Le Zhentarim: Cercle Intérieur
Le Zhentarim: Cercle Intérieur
Le Zhentarim: Cercle Intérieur
Cercle intérieur :
Manshoon
.
Fzoul Chembryl
Maître de la Haine
Humanoïde (humain) de taille M, loyal ou neutre mauvais
Classe d'armure 19 (demi-plate, bouclier, 21 avec bouclier de la foi)
Points de vie 88 (11d8+33)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1)
Sauvegardes Sagesse +7, Charisme +5
Compétences Histoire +4, Religion +4
Sens perception passive 13
Langues commun, Damarien
Dangerosité 8 (3900 PX)
Capacités
Voix d’autorité. Le Maître de la Haine peut faire appel au pouvoir de la loi
pour inciter un allié à attaquer. Immédiatement après avoir lancé un sort
utilisant un emplacement de niveau 1 ou supérieur sur un allié, cet allié
peut utiliser sa réaction pour effectuer un jet d’attaque avec une arme
contre une cible de son choix. Si le sort cible plus d’un seul allié, le Maître
de la Haine choisit l’allié qui effectue l’attaque.
Suprématie de l’ordre Lorsque le Maître de la Haine lance un sort de l’école
d’enchantement en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, il récupère un emplacement de sort dépensé. L’emplacement
de sort récupéré doit être d’un niveau inférieur à celui du sort qu’il vient
de lancer et ne peut pas être supérieur au niveau 5.
Sorts. Le Maître de la Haine est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Le Maître
de la Haine a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, lumière, flamme sacrée, résistance,
mot de radiance
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi*, détection du bien et du mal,
soins, injonction, héroïsme
Niveau 2 (3 emplacements) : zone de vérité, trouver des pièges,
amélioration de caractéristique, immobiliser un humanoïde
Niveau 3 (3 emplacements) : envoi de message, protection contre l’énergie,
mot de guérison de groupe, lenteur
Niveau 4 (3 emplacements) : liberté de mouvement, compulsion, protection
contre la mort, localiser une créature
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, scrutation, communion,
dominer un humanoïde
Niveau 6 (1 emplacement) : barrière de lames, guérison, mot de rappel
* Le Maître de la Haine jette ces sorts avant le combat.
Équipement particulier Symbole de Baine, Masse d’armes +1
Actions
Masse d’armes +1 Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants + 4
(1d8) dégâts psychiques
Canalisation d’énergie divine (2 fois par repos) : Besoin d’ordre Le Maître de
la Haine peut utiliser sa Canalisation d’énergie divine pour faire ressentir
sa présence intimidante aux autres. En utilisant une action, il brandit son
symbole sacré, et chaque créature de son choix qui peut le voir ou
l’entendre dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée jusqu’à la fin de son
prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Il peut également
décider qu’une créature charmée tombe à terre si elle rate son jet de
sauvegarde ou Renvoi des mort-vivants Le Maître de la Haine présente son
symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants ou les
fiélons, utilisant sa Canalisation d'énergie divine. Chaque mort-vivant ou
fiélon à 9 mètres autour du Maître de la Haine qui peut l’entendre ou le
voir, doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet
de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle
prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à
essayer de s'éloigner le plus loin possible du Maître de la Haine et ne peut
volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de lui. Elle ne peut pas
avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou
essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller,
la créature peut utiliser l'action Esquiver. A la place, les morts-vivants
dont le FP est inférieur à 2 sont immédiatement détruits.
Ampherd Holt, un des seconds de Kandar Milinal
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier, 22 avec bouclier de la foi)
Points de vie 70 (10d8+20)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 13 (+1)
Sauvegardes Sagesse +8, Charisme +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant d’attaques
non-magiques (avec peau de pierre)
Compétences Médecine +8, Religion +4
Sens perception passive 14
Langues commun, Chondathan
Dangerosité 9 (5000 PX)
Capacités
Prêtre de guerre (4 fois entre deux repos longs) Quand Ampherd utilise
l’action attaquer, il peut faire une attaque avec une arme par une action
bonus
Sorts. Ampherd est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16,
+8 pour toucher avec les attaques de sort). Ampherd a préparé les sorts
de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, lumière, flamme sacrée, résistance,
épargner les mourants
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi*, faveur divine, soins,
injonction, héroïsme, mot de guérison
Niveau 2 (3 emplacements) : arme magique, arme spirituelle, amélioration
de caractéristique, immobiliser un humanoïde
Niveau 3 (3 emplacements) : aura du croisé, esprits gardiens, protection
contre l’énergie, mot de guérison de groupe, revigorer
Niveau 4 (3 emplacements) : liberté de mouvement, peau de pierre*,
compulsion, protection contre la mort, gardien de la foi
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, immobiliser un monstre,
soins de groupe, dissipation du mal et du bien
* Ampherdo jette ces sorts avant le combat.
Équipement particulier Symbole sacré de Tempus, Hache d’armes +1
Actions
Hache d’armes +1. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8+4) dégâts tranchants + 4
(1d8) dégâts tranchants
Canalisation d’énergie divine (2 fois entre deux repos) : Frappe guidée
Ampherd peut utiliser sa Canalisation d’énergie divine pour gagner un
bonus de +10 à un de ses jets d’attaque ou Renvoi des mort-vivants
Ampherd présente son symbole sacré en psalmodiant une prière contre
les morts-vivants ou les fiélons, utilisant sa Canalisation d'énergie divine.
Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour d’Ampherd qui peut
l’entendre ou le voir, doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la
créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute
ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer
ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible d’Ampherd et ne
peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de lui. Elle ne
peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour
Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle
part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. A la place, les
morts-vivants dont le FP est inférieur à 1 sont immédiatement détruits.
Fesric, un des seconds de Kandar Milinal
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 20 (harnois)
Points de vie 80 (10d8+30)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Sauvegardes Force +8, Constitution +7
Compétences Athlétisme +8, Perception +4
Sens perception passive 14
Langues commun, Chondathan
Dangerosité 7 (2900 PX)
Capacités
Style de combat Combat à deux armes & Défense
Brute Lorsque Fesric touche avec une arme de corps à corps, il inflige un
dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour,
Fesric peut utiliser une action supplémentaire.
Indomptable (1 fois entre deux repos longs). Fesric peut relancer un jet de
sauvegarde qu’il a échoué. Il doit obligatoirement utiliser ce nouveau jet.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Fesric peut utiliser
une action bonus pour récupérer 15 (1d10+10) points de vie.
Critique amélioré. Les attaques de Fesric avec des armes sont considérées
comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Combattant à deux armes Fesric bénéficie d’un bonus de +1 à la CA tant qu’il
manie une arme de corps à corps dans chaque main. Fesric peut combattre à
deux armes même si elles ne sont pas légères
Equipement particulier Epée longue +1
Actions
Attaques multiples. Fesric effectue deux attaques avec son épée longue +1
et une attaque avec son épée courte
Epée longue +1. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants
Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants
Sarthor, fidèle de Baine et de Fzoul
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (Anneau de protection, 16 avec armure du mage)
Points de vie 96 (12d8+36)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 9 (-1)
Sauvegardes Sagesse +5, Intelligence +9, bonus de +1 à tous les autres
jets de sauvegarde
Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant d’attaques
non-magiques (avec peau de pierre)
Compétences Perspicacité +4, Arcanes +8
Sens perception passive 10
Langues commun, Chondathan, orque, gobelin, draconique, géant
Dangerosité 9 (5000 PX)
Capacités
Restauration magique Lors d'un repos court, Sarthor choisit des
emplacements de sorts qu’il souhaite récupérer. Les emplacements de
sorts doivent avoir un niveau cumulé inférieur ou égal à 6, et aucun de ces
emplacements ne doit être de niveau 6 ou supérieur. Sarthor ne peut pas
utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long.
Esprit tactique. Sarthor a un bonus à l’initiative de +4.
Sorts. Sarthor est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique
d'incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Sarthor a préparé les sorts
de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, rayon de givre, poigne
électrique, mains brûlantes
Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, onde de choc, armure du
mage*
Niveau 2 (3 emplacements) : flèche acide de Melf, invisibilité
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, boule de feu, clignotement
Niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire, tentacules noirs d’Evard,
peau de pierre*
Niveau 5 (2 emplacements) : cône de froid, cercle de téléportation
Niveau 6 (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité, chaîne d’éclairs
* Sarthor jette ces sorts avant le combat.
Équipement particulier : Anneau de Protection
Actions
Attaques multiples. Sarthor effectue une attaque avec chacune de ses
dagues
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts
perforants
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts
perforants
Réactions
Magie protectrice. Lorsque Sarthor est touché par une attaque ou échoue à
un jet de sauvegarde de Constitution, il peut utiliser sa réaction pour
obtenir un bonus de +2 à la CA contre cette attaque ou un bonus de +4 à ce
jet de sauvegarde. Lorsqu’il utilise cette capacité, il ne peut plus lancer
que des sorts mineurs jusqu’à la fin de son prochain tour.
Zilkatrix,
est un tyrannoeil avec les modifications suivants :
Dangerosité 14 (11500 PX), 15 (13000 PX) dans son antre de la Citadelle
du Corbeau
Capacités
Défenses psychiques Zilkatrix a l’avantage aux jets de sauvegarde pour ne
pas être effrayé ou charmé
Pensées invasives Zilkatrix peut utiliser une action bonus pour créer
magiquement un lien télépathique avec une créature visible à 18 mètres
ou moins de lui. Tant qu'il est actif, il peut parler par télépathie à la cible
par le biais de ce lien, et si elle comprend au moins une langue, elle peut
lui parler par télépathie. Le lien dure 10 minutes ou prend fin avant si le
Xanathar est incapable d'agir, s’il meurt ou s’il utilise une autre action
bonus pour rompre le lien ou pour établir ce lien avec une autre créature.
Sorts. Zilkatrix est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique
d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14,
+6 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d’ensorceleur
connus par Zilkatrix :
Tours de magie (à volonté) : message, main du mage, protection
contre les armes, trait de feu, esprit désorienté
1er niveau (4 emplacements) projectile magique, bouclier,
simulacre de vie, tentacules d’Hadar, murmures dissonants
2ème niveau (3 emplacements) image miroir, invisibilité,
apaisement des émotions, détection des pensées
3ème niveau (3 emplacements) boule de feu, protection contre
une énergie, faim inextinguible de Hadar, communication à
distance
La Forteresse Noire :
Le Pereghost, commandant des troupes de la Forteresse Noire, longs
cheveux blonds avec une queue de cheval, cicatrice sur la joue droite,
efficace et dur, porte un harnois peint en blanc avec un heaume à
l’apparence d’un crâne, déteste Dhamir Ercals.
Le Pereghost
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 21 (harnois en adamantium, bouclier)
Points de vie 135 (15d8+60)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Sauvegardes Force +9, Constitution +9
Compétences Intimidation +7, Dressage +7
Sens perception passive 12
Langues commun, Chondathan, géant
Dangerosité 13 (10000 PX)
Capacités
Style de combat Duel & Défense
Brute Lorsque Le Pereghost touche avec une arme de corps à corps, il
inflige un dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour, Le
Pereghost peut utiliser une action supplémentaire.
Indomptable (2 fois entre deux repos longs). Le Pereghost peut relancer un
jet de sauvegarde qu’il a échoué. Il doit obligatoirement utiliser ce
nouveau jet.
Critique supérieur. Les attaques du Pereghost avec des armes sont
considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.
Harnois en adamantium. Un coup critique contre Le Pereghost devient un
coup normal grâce à son harnois.
Équipement particulier : Harnois en adamantium, cheval de guerre,
Sandusk, équipé de fers de Zéphyr, Détermination, épée longue +3
intelligente, LM, Int 17, Sag 16, Cha 10, peut parler lire et comprendre le
commun et communiquer par télépathie avec son porteur et lancer soins
(recharge 6), détection du bien/ mal (recharge 6), localisation d’objet
(recharge 6), invisibilité (recharge 6).
Actions
Attaques multiples. Le Pereghost effectue trois attaques avec une arme
Epée Longue +3. Attaque d'arme au corps à corps : +12 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 18 (2d8+9) dégâts tranchants
Réactions
Parade. Le Pereghost augmente sa CA de 5 points contre une attaque de
corps à corps qui devrait le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’attaquant et
avoir en main une arme de corps à corps.
Riviar Darkwin, commandante en second de la Forteresse Noire,
capitaine de la troupe d’élite de la Garde-Tempête, attirée par Dag
Zoreth et détestée des trois autres capitaines de la Forteresse Noire.
Riviar a la peau bronzée du Sud et des cheveux courts noirs et bouclés.
Son armure est noire et arbore le symbole de Cyric.
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 21 (harnois, bouclier)
Points de vie 108 (12d8+48)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Sauvegardes Force +8, Constitution +8
Compétences Athlétisme +8, Perception +4
Sens perception passive 14
Langues commun, Damarien
Dangerosité 10 (5900 PX)
Capacités
Style de combat Défense & Duel
Brute Lorsque Riviar touche avec une arme de corps à corps, elle inflige un
dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour,
Riviar peut utiliser une action supplémentaire.
Indomptable (1 fois entre deux repos longs). Riviar peut relancer un jet de
sauvegarde qu’il a échoué. Elle doit obligatoirement utiliser ce nouveau
jet.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Riviar peut utiliser
une action bonus pour récupérer 17 (1d10+12) points de vie.
Tactique de groupe. Riviar a un avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la
créature et n'est pas incapable d'agir
Spécialiste de l’épée longue. Riviar bénéficie d’un bonus de +1 aux jets
d’attaque qu’il effectue avec une épée longue. De plus, lorsqu’elle effectue
une attaque d’opportunité avec l’épée longue, il a l’avantage au jet.
Équipement particulier : Epée longue +1
Actions
Attaques multiples. Riviar effectue trois attaques avec son épée longue +1
Epée longue +1. Attaque d'arme au corps à corps : +10 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (2d8+7) dégâts tranchants
Angus Materi, capitaine des Patrouilleurs de la Forteresse Noire,
déteste le Cormyr, ses soldats et son roi, contrôle les bandes de
bandits de la région, a conclu une alliance avec Yarkul, a de longs
cheveux noirs, une armure vert sombre et son écu arbore un faucon
attaquant un dragon pourpre miniature
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 21 (harnois, bouclier)
Points de vie 99 (11d8+44)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Sauvegardes Force +7, Constitution +8
Compétences Dressage +4, Survie +4
Sens perception passive 10
Langues commun, Chondathan
Dangerosité 9 (5000 PX)
Capacités
Style de combat Duel & Défense
Brute Lorsqu’Angus touche avec une arme de corps à corps, il inflige un dé
de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Critique amélioré. Les attaques d’Angus avec des armes sont considérées
comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour,
Angus peut utiliser une action supplémentaire.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Angus peut utiliser
une action bonus pour récupérer 16 (1d10+11) points de vie.
Indomptable (1 fois entre deux repos longs). Angus peut relancer un jet de
sauvegarde qu’il a échoué. Il doit obligatoirement utiliser ce nouveau jet.
Spécialiste de l’épée longue. Angus bénéficie d’un bonus de +1 aux jets
d’attaque qu’il effectue avec une épée longue. De plus, lorsqu’il effectue une
attaque d’opportunité avec l’épée longue, il a l’avantage au jet.
Équipement particulier : Epée longue +1
Actions
Attaques multiples. Angus effectue trois attaques avec une arme
Epée longue +1. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 15 (2d8+6) dégâts tranchants
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96
m, une cible. Dégâts : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Nimos Palanthor, capitaine des archers de la Forteresse Noire, les
Plumes Grises, large d’épaules, cheveux marrons, fine moustache,
porte une cape vert clair avec son symbole personnel, une corne de
chasseur
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 19 (harnois)
Points de vie 72 (10d8+30)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1)
Sauvegardes Force +6, Constitution +7
Compétences Acrobaties +8, Perception +4
Sens perception passive 14
Langues commun, Illuskan
Dangerosité 6 (2300 PX)
Capacités
Style de combat Archerie, Défense
Précis au tir Lorsque Nimos touche avec une arme de tir, il inflige un dé de
dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour,
Nimos peut utiliser une action supplémentaire.
Indomptable (1 fois entre deux repos longs). Nimos peut relancer un jet de
sauvegarde qu’il a échoué. Il doit obligatoirement utiliser ce nouveau jet.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Nimos peut utiliser
une action bonus pour récupérer 15 (1d10+10) points de vie.
Objectif figé (3 fois entre deux repos courts longs) Les attaques de tir de
Nimos ignorent les abris partiels et les abris importants et pour chaque
attaque réussie, l’arme inflige 7 dégâts supplémentaires.
Oeil de l'archer (3 fois entre deux repos longs). Par une action bonus, Nimos
peut ajouter 1d10 à son prochain jet d'attaque ou de dégâts avec un arc
court ou long.
Equipement particulier Arc long +1
Actions
Attaques multiples. Nimos effectue deux attaques avec une arme
Arc long +1. Attaque à distance avec une arme : +11 au toucher, portée
45/180 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) dégâts perforants.
Epée courte Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants
Otto Oturka, capitaine de la milice et de l’intendance, énorme et
lâche.
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 35 (5d8+10)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+2) 11 (+0)
Sauvegardes Force +6, Constitution +5
Compétences Intimidation +3, Perspicacité +5
Sens perception passive 12
Langues commun, Chondathan
Dangerosité 2 (450 PX)
Capacités
Style de combat Armes à deux mains
Brute Lorsqu’Otto touche avec une arme de corps à corps, il inflige un dé
de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour, Otto
peut utiliser une action supplémentaire.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Otto peut utiliser
une action bonus pour récupérer 10 (1d10+5) points de vie.
Actions
Attaques multiples. Otto effectue deux attaques avec son épée longue
Epée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8+3) dégâts tranchants ou 15
(2d10+3) dégâts tranchants si tenue à deux mains
Imir Castdie, chef du contingent de géants, gros buveur mais fidèle au
Pereghost, est un géant des collines avec les modifications suivantes :
Classe d'armure 15 (demi-plate)
Points de vie 160
Dangerosité 9 (5000 PX)
Actions
Attaques multiples. Imir effectue deux attaques avec son épée à deux
mains
Epée à deux mains. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 3 m, une créature. Touché : 26 (6d6+5) dégâts tranchants
60 acolytes de Baine
Aghebar, chef des marchands du Zhentarim
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (armure de cuir cloutée)
Points de vie 45 (9d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3)
Sauvegardes Dextérité +8, Intelligence +7
Compétences Tromperie +11, Intimidation +7, Persuasion +11,
Perception +4
Outils maîtrisés Outils de voleur, kit de déguisement, kit de contrefaçon,
jeu de dés
Sens perception passive 14
Langues commun, Damarien, Alzhedo, Chondathan, nain, jargon des
voleurs
Dangerosité 4 (1100 PX)
Capacités
Ruse. À chacun de ses tours, Aghebar peut utiliser une action bonus pour Se
désengager, Se cacher ou Foncer.
Attaque sournoise (1/tour). Aghebar inflige 17 (5d6) dégâts supplémentaires
à une créature qu'il touche avec une arme s’il a l'avantage au jet d'attaque,
ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié d’Aghebar qui n'est pas
incapable d'agir et que Aghebar n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Expertise Le bonus de maîtrise de Aghebar est doublé pour les jets de
caractéristiques qu’il fait avec les compétences Persuasion et Tromperie
Dérobade Lorsque Aghebar subit un effet qui lui permet de faire un jet de
sauvegarde de dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de
succès, il ne subit à la place que la moitié des dégâts sur un échec et aucun
sur un succès.
Maître des intrigues. Aghebar peut infailliblement imiter la tonalité de voix et
l'accent d'une créature qu’il entend parler pendant au moins 1 minute, lui
permettant de se faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière,
à condition de connaitre la langue.
Maître des tactiques. Aghebar peut utiliser l'action Aider en tant qu'action
bonus. En outre, lorsqu’il utilise l'action Aider pour aider un allié à attaquer
une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres
autour de lui, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut la voir ou l’entendre.
Précis Lorsque Aghebar touche avec une arme de corps à corps, il inflige
un dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Actions
Attaques multiples. Aghebar effectue deux attaques avec une de ses dagues
et une attaque avec l’autre
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 9 (2d4+4) dégâts
perforants
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (2d4) dégâts
perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 13. En cas d'échec elle prend 10 (3d6) dégâts de poison, ou la moitié
en cas de réussite.
Réactions
Esquive. Aghebar réduit de moitié les dégâts qu’il subit d’une attaque qui
le touche. Aghebar doit être capable de voir l’attaquant pour utiliser son
Esquive.
Valdague
Tren Noemfor, ancien aventurier et prévôt de Chutes de la Dague.
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 19 (harnois)
Points de vie 72 (9d8+27)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Sauvegardes Force +8, Constitution +7
Compétences Athlétisme +8, Perspicacité +5
Sens perception passive 11
Langues commun, Chondathan
Dangerosité 6 (2300 PX)
Capacités
Style de combat Combat à deux armes
Brute Lorsque Tren touche avec une arme de corps à corps, il inflige un dé
de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour,
Tren peut utiliser une action supplémentaire.
Indomptable (1 fois entre deux repos longs). Tren peut relancer un jet de
sauvegarde qu’il a échoué. Il doit obligatoirement utiliser ce nouveau jet.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Tren peut utiliser
une action bonus pour récupérer 14 (1d10+9) points de vie.
Critique amélioré. Les attaques de Tren avec des armes sont considérées
comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Combattant à deux armes Tren bénéficie d’un bonus de +1 à la CA tant qu’il
manie une arme de corps à corps dans chaque main. Tren peut combattre à
deux armes même si elles ne sont pas légères
Equipement particulier Epée longue +1
Actions
Attaques multiples. Tren effectue deux attaques avec son épée longue et
une attaque avec son épée courte
Epée longue +1. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants
Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants
La Tour Enflammée, en lisière de la Forêt de l’Orée
Pitsmin Finival, capitaine de la Tour Enflammée.
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 72 (9d8+27)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1)
Sauvegardes Force +8, Constitution +7
Compétences Athlétisme +8, Intimidation +5
Sens perception passive 10
Langues commun, Damarien
Dangerosité 6 (2300 PX)
Capacités
Style de combat Combat à deux armes
Brute Lorsque Pitsmin touche avec une arme de corps à corps, il inflige un
dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour,
Pitsmin peut utiliser une action supplémentaire.
Indomptable (1 fois entre deux repos longs). Pistmin peut relancer un jet de
sauvegarde qu’il a échoué. Il doit obligatoirement utiliser ce nouveau jet.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Pistmin peut
utiliser une action bonus pour récupérer 14 (1d10+9) points de vie.
Tactique de groupe. Pitsmin a l'avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la
créature et n'est pas incapable d'agir.
Combattant à deux armes Pistmin bénéficie d’un bonus de +1 à la CA tant
qu’il manie une arme de corps à corps dans chaque main. Pitsmin peut
combattre à deux armes même si elles ne sont pas légères
Equipement particulier Epée longue +1
Actions
Attaques multiples. Pistmin effectue deux attaques avec son épée longue et
une attaque avec son épée courte
Epée longue +1. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants
Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants
Sergent Zhentilar
Humanoïde (n’importe quelle race mais majorité d’humains) de taille M,
loyal mauvais, neutre mauvais, neutre ou chaotique neutre
Classe d'armure 16 (demi-plate)
Points de vie 28 (4d8+8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)
Sauvegardes Force +5, Constitution +4
Compétences Athlétisme +5, Intimidation +1
Sens perception passive 10
Langues selon race
Dangerosité 1 (200 PX)
Capacités
Tactique de groupe. Le Sergent Zhentilar a l'avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour, le
sergent zhentilar peut utiliser une action supplémentaire.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Le sergent
zhentilar peut utiliser une action bonus pour récupérer 9 (1d10+4) points
de vie.
Actions
Epée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3)
dégâts tranchants si tenue à deux mains
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
Lieutenant Zhentilar
Humanoïde (n’importe quelle race mais majorité d’humains) de taille M,
loyal mauvais, neutre mauvais, neutre ou chaotique neutre
Classe d'armure 17 (demi-plate)
Points de vie 48 (6d8+18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)
Sauvegardes Force +6, Constitution +6
Compétences Athlétisme +6, Intimidation +2
Sens perception passive 10
Langues selon race
Dangerosité 3 (700 PX)
Capacités
Style de combat Combattant (+2 aux jets d’attaque au corps à corps)
Tactique de groupe. Le lieutenant Zhentilar a l'avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou
moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour, le
lieutenant zhentilar peut utiliser une action supplémentaire.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Le lieutenant
zhentilar peut utiliser une action bonus pour récupérer 11 (1d10+6)
points de vie.
Actions
Attaques multiples. Le lieutenant zhentilar effectue deux attaques avec une
arme
Epée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +8 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3)
dégâts tranchants si tenue à deux mains
Arc long Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m,
une créature. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants
Le Temple dans le Ciel, attaché à la Tour Enflammée
Xulla, dirige le Temple dans le Ciel, est un tyrannoeil
Capeneige
Ragnoth, LM homme humain, mage Zhentarim, membre du
Zhentarim, commandant des troupes à Capeneige, méthodique et bon
administrateur
Mage Zhentarim
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 13 (16 avec armure du mage)
Points de vie 63 (9d8+18)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 11 (+0)
Sauvegardes Sagesse +5, Intelligence +8
Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant d’attaques
non-magiques (avec peau de pierre)
Compétences Investigation +8, Arcanes +8
Sens perception passive 10
Langues commun, Chondathan, orque, géant, nain, gobelin
Dangerosité 6 (2300 PX)
Capacités
Restauration magique Lors d'un repos court, le mage choisit des
emplacements de sorts qu’il souhaite récupérer. Les emplacements de
sorts doivent avoir un niveau cumulé inférieur ou égal à 4, et aucun de ces
emplacements ne doit être de niveau 6 ou supérieur. Le mage ne peut pas
utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long.
Esprit tactique. Le mage a un bonus à l’initiative de +4.
Sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique
d'incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le mage a préparé les sorts
de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main du mage, lumières
dansantes
Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, armure du mage*
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, invisibilité
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : porte dimensionnelle, flétrissement, œil
magique, peau de pierre*
Niveau 5 (1 emplacement) : cercle de téléportation, cône de froid
Actions
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d4+3) dégâts
perforants
Réactions
Magie protectrice. Lorsque le mage est touché par une attaque ou échoue
à un jet de sauvegarde de Constitution, il peut utiliser sa réaction pour
obtenir un bonus de +2 à la CA contre cette attaque ou un bonus de +4 à ce
jet de sauvegarde. Lorsqu’il utilise cette capacité, il ne peut plus lancer
que des sorts mineurs jusqu’à la fin de son prochain tour.
Vallée du Tesh
Guthbert Golthammer, capitaine Zhentilar pas plus futé qu’un boeuf.
Les Vaux
Eregul Freestaff, agent dans la région des Vaux
Capitaine Zhentilar
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 19 (harnois)
Points de vie 72 (8d8+32)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Sauvegardes Force +7, Constitution +7
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +4
Sens perception passive 11
Langues commun, Damarien
Dangerosité 5 (1800 PX)
Capacités
Style de combat Combat à deux armes
Brute Lorsque le capitaine Zhentilar touche avec une arme de corps à
corps, il inflige un dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Sursaut (Recharge après un repos court ou long). Au cours de son tour, le
capitaine peut utiliser une action supplémentaire.
Second souffle (Recharge après un repos court ou long). Le capitaine
Zhentilar peut utiliser une action bonus pour récupérer 13 (1d10+8)
points de vie.
Tactique de groupe. Le capitaine a l'avantage aux jets d'attaque contre une
créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la
créature et n'est pas incapable d'agir.
Combattant à deux armes Le capitaine bénéficie d’un bonus de +1 à la CA
tant qu’il manie une arme de corps à corps dans chaque main. Le capitaine
peut combattre à deux armes même si elles ne sont pas légères
Actions
Attaques multiples. Le capitaine effectue deux attaques avec son épée
longue et une attaque avec son épée courte ou deux attaques avec son arc
long
Epée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants
Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Touché : 11 (2d6+4) dégâts perforants
Arc long Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m,
une créature. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants
Llorkh
Geildarr Ithym, LM homme humain Mage Zhentarim, commande les
400 soldats Zhentilars qui occupent la ville. Le temple de Cyric
récemment construit est dirigé par Mythkar Leng, NM homme
humain, clerc de Cyric.
Mythkar Leng
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (cuirasse, 17 avec bouclier de la foi)
Points de vie 77 (11d8+22)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2)
Sauvegardes Sagesse +8, Charisme +6
Compétences Perspicacité +8, Religion +5
Sens perception passive 14
Langues commun, Chondathan, géant
Dangerosité 8 (3900 PX)
Capacités
Sorts. Mythkar est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique
d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16,
+8 pour toucher avec les attaques de sort). Mythkar a préparé les sorts de
clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, mot de
radiance, lumière
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi*, faveur divine, soins,
injonction, charme-personne, déguisement
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde,
image miroir, passage sans trace
Niveau 3 (3 emplacements) : esprits gardiens, protection contre l’énergie,
mot de guérison de groupe, clignotement, dissipation de la magie
Niveau 4 (3 emplacements) : liberté de mouvement, protection contre la
mort, métamorphose, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2 emplacements) : immobiliser un monstre, soins de groupe,
dominer un humanoïde, modification de mémoire
Niveau 6 (1 emplacement) : guérison, mot de rappel
* Mythkar jette ces sorts avant le combat.
Équipement particulier Symbole sacré de Cyric, Dague +1
Actions
Attaques multiples. Mythkar effectue une attaque avec chacune de ses
dagues
Dague +1. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (1d4+2) dégâts
perforants + 4 (1d8) dégâts de poison
Dague Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 2 (1d4) dégâts
perforants
Bénédiction de l’escroc Mythkar peut toucher une créature consentante
(autre que lui-même) et lui donner un avantage aux jets de Dextérité
(Discrétion). Cette bénédiction dure pendant 1 heure, ou jusqu'à ce qu’il
utilise cette capacité à nouveau.
Canalisation d’énergie divine (2 fois entre deux repos) : Invocation de
duplicata Par une action, Mythkar crée une illusion parfaite de lui-même
qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu’il perde sa concentration
(comme s’il était concentré sur un sort). L'illusion apparaît dans un
espace inoccupé qu’il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
Par une action bonus à son tour, il peut déplacer l'illusion jusqu'à 9
mètres, dans un espace qu’il peut voir, et sans l'éloigner de plus de 36
mètres de lui. Durant ce temps, il peut lancer des sorts comme s’il était
dans l'espace de l'illusion, mais il doit utiliser ses propres sens. En outre,
lorsque l’illusion et lui sont à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut
voir l'illusion, il a l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature,
l'illusion distrayant la cible ou Linceul d’ombre Par une action, il peut
devnir invisible jusqu'à la fin de son prochain tour. Il redevient visible s’il
attaque ou lance un sort ou Renvoi des mort-vivants Mythkar présente son
symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants ou les
fiélons, utilisant sa Canalisation d'énergie divine. Chaque mort-vivant ou
fiélon à 9 mètres autour de Mythkar qui peut l’entendre ou le voir, doit
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de
sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle
prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à
essayer de s'éloigner le plus loin possible de Mythkar et ne peut
volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins. Elle ne peut pas avoir
de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer
de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la
créature peut utiliser l'action Esquiver. A la place, les morts-vivants dont
le FP est inférieur à 2 sont immédiatement détruits.
Mulmastre
Selfaril (Rassendyll) Uoumdolphin, Haute Lame de Mulmastre, frère
jumeau de Selfaril qu’il a secrètement remplacé avec l’aide du
Zhentarim, longue moustache et longs cheveux gris, nez de faucon,
maintient son frère jumeau emprisonné dans une gemme enchâssée
dans le pommeau de son épée.
Seigneur de la Ruine
Humanoïde (humain) de taille M, loyal ou neutre mauvais
Classe d'armure 19 (demi-plate +1, bouclier, 21 avec bouclier de la foi)
Points de vie 104 (13d8+39)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2)
Sauvegardes Sagesse +9, Charisme +7
Compétences Persuasion +7, Religion +5
Sens perception passive 14
Langues commun, langue régionale
Dangerosité 12 (8400 PX)
Capacités
Voix d’autorité. Le Seigneur de la Ruine peut faire appel au pouvoir de la
loi pour inciter un allié à attaquer. Immédiatement après avoir lancé un
sort utilisant un emplacement de niveau 1 ou supérieur sur un allié, cet
allié peut utiliser sa réaction pour effectuer un jet d’attaque avec une
arme contre une cible de son choix. Si le sort cible plus d’un seul allié, le
Seigneur de la Ruine choisit l’allié qui effectue l’attaque.
Suprématie de l’ordre Lorsque le Seigneur de la Ruine lance un sort de
l’école d’enchantement en utilisant un emplacement de sort de niveau 2
ou supérieur, il récupère un emplacement de sort dépensé.
L’emplacement de sort récupéré doit être d’un niveau inférieur à celui du
sort qu’il vient de lancer et ne peut pas être supérieur au niveau 5.
Sorts. Le Seigneur de la Ruine est un lanceur de sorts de niveau 13. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde
contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Le
Seigneur de la Ruine a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, lumière, flamme sacrée, résistance,
mot de radiance
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi*, détection du bien et du mal,
soins, injonction, héroïsme
Niveau 2 (3 emplacements) : zone de vérité, trouver des pièges,
amélioration de caractéristique, immobiliser un humanoïde
Niveau 3 (3 emplacements) : envoi de message, protection contre l’énergie,
esprits gardiens, mot de guérison de groupe, lenteur
Niveau 4 (3 emplacements) : liberté de mouvement, gardien de la foi,
compulsion, protection contre la mort, localiser une créature
Niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, scrutation, communion,
dominer un humanoïde
Niveau 6 (1 emplacement) : barrière de lames, guérison, mot de rappel
Niveau 7 (1 emplacement) : tempête de feu
* Le Seigneur de la Ruine jette ces sorts avant le combat.
Équipement particulier Symbole de Baine, Masse d’armes +1, Demi-plate +1
Actions
Masse d’armes +1 Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants + 4
(1d8) dégâts psychiques
Canalisation d’énergie divine (2 fois par repos) : Besoin d’ordre Le Seigneur
de la Ruine peut utiliser sa Canalisation d’énergie divine pour faire
ressentir sa présence intimidante aux autres. En utilisant une action, il
brandit son symbole sacré, et chaque créature de son choix qui peut le
voir ou l’entendre dans un rayon de 9 mètres autour de lui doit réussir un
jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée jusqu’à la fin de
son prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Il peut
également décider qu’une créature charmée tombe à terre si elle rate son
jet de sauvegarde ou Renvoi des mort-vivants Le Seigneur de la Ruine
présente son symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-
vivants ou les fiélons, utilisant sa Canalisation d'énergie divine. Chaque
mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour du Seigneur de la Ruine qui peut
l’entendre ou le voir, doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la
créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute
ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer
ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible du Seigneur de la
Ruine et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de lui.
Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement
pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a
nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. A la place, les
morts-vivants dont le FP est inférieur à 2 sont immédiatement détruits.
Deep Ulurnan
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 17 (armure de cuir cloutée, cape de protection)
Points de vie 45 (9d8)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3)
Sauvegardes Dextérité +9, Intelligence +8, bonus de +1 à tous les autres
jets de sauvegarde
Compétences Tromperie +11, Intimidation +7, Persuasion +11,
Perception +4
Outils maîtrisés Outils de voleur, kit de déguisement, kit de contrefaçon,
jeu de cartes
Sens perception passive 14
Langues commun, Chondathan, gnome, commun des profondeurs,
halfelin, jargon des voleurs
Dangerosité 4 (1100 PX)
Capacités
Ruse. À chacun de ses tours, Deep peut utiliser une action bonus pour Se
désengager, Se cacher ou Foncer.
Attaque sournoise (1/tour). Deep inflige 17 (5d6) dégâts supplémentaires à
une créature qu'il touche avec une arme s’il a l'avantage au jet d'attaque, ou
si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de Deep qui n'est pas incapable
d'agir et que Deep n'a pas un désavantage au jet d'attaque.
Expertise Le bonus de maîtrise de Deep est doublé pour les jets de
caractéristiques qu’il fait avec les compétences Persuasion et Tromperie
Dérobade Lorsque Deep subit un effet qui lui permet de faire un jet de
sauvegarde de dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de
succès, il ne subit à la place que la moitié des dégâts sur un échec et aucun
sur un succès.
Maître des intrigues. Deep peut infailliblement imiter la tonalité de voix et
l'accent d'une créature qu’il entend parler pendant au moins 1 minute, lui
permettant de se faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière,
à condition de connaitre la langue.
Maître des tactiques. Deep peut utiliser l'action Aider en tant qu'action
bonus. En outre, lorsqu’il utilise l'action Aider pour aider un allié à attaquer
une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres
autour de lui, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut la voir ou l’entendre.
Précis Lorsque Deep touche avec une arme de corps à corps, il inflige un
dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Équipement particulier : cape de protection
Actions
Attaques multiples. Deep effectue deux attaques avec une de ses dagues et
une attaque avec l’autre
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 9 (2d4+4) dégâts
perforants
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Touché : 5 (2d4) dégâts
perforants
Réactions
Esquive. Deep réduit de moitié les dégâts qu’il subit d’une attaque qui le
touche. Deep doit être capable de voir l’attaquant pour utiliser son
Esquive.
Alliés
Passe du Serpent Jaune
Harondalbar, dragon noir ancien, allié de la Forteresse Noire
Note le plan de l’antre de Harondalbar figure sur une fiche de la boîte
Ruins of Zhentil Keep.
Dekanter
Les ruines de Dekanter sont occupées par un tyrannoeil et les gnolls
sous ses ordres, allié du Zhentarim. Il contrôle la passe dans les
Montagnes des Pics Gris pour le compte du Zhentarim.
Cité drow de Ssahamath, située sous la Forteresse Noire
Alok Faerzhind
Humanoïde (elfe drow) de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 16 (bracelets de défense, anneau de protection, 19 avec
armure de mage)
Points de vie 128 (16d8+48)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 16 (+3) 16(+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2)
Sauvegardes Sagesse +6, Intelligence +10, bonus de +1 à tous les autres
jets de sauvegarde
Immunité contre les dégâts psychiques, les effets percevant les émotions
ou révélant les pensées, les sorts de divination et l’état charmé (avec esprit
impénétrable)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant d’attaques
non-magiques (avec peau de pierre)
Compétences Histoire +14, Arcanes +14, Perception +5
Sens perception passive 15, vision dans le noir à 36 m
Langues Commun, elfique, gnome, draconique, nain, profond
Dangerosité 13 (10000 PX)
Capacités
Ascendance féerique Alok a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les
effets de charme et la magie ne pas l’endormir
Incantation innée Alok peut lancer les sorts suivants de manière innée,
sans avoir besoin de composantes matérielles (jet de sauvegarde contre
ses sorts DD 15) : A volonté : lumières dansantes, 1/ jour chacun : lumières
féériques, ténèbres
Sensibilité à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, Alok a
un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
Restauration magique Lors d'un repos court, Alok choisit des
emplacements de sorts qu’il souhaite récupérer. Les emplacements de
sorts doivent avoir un niveau cumulé inférieur ou égal à 8, et aucun de ces
emplacements ne doit être de niveau 6 ou supérieur. Alok ne peut pas
utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long.
Maître du savoir Le jet d’initiative de Alok est un jet d’Intelligence plutôt
que de Dextérité
Sorts secrets. Lorsque Alok incante un sort requérant un emplacement de
sort dont les dégâts sont de type acide, feu, foudre, force, froid, nécrotique,
radiant ou tonnerre, il peut substituer ce type de dégâts par un autre de
cette liste. Il ne peut modifier qu'un seul type de dégâts par incantation. Il
remplace un type d'énergie pour un autre en adaptant la formulation du
sort au moment de l'incantation. Lorsqu’il incante un sort requérant un
emplacement de sort et un jet de sauvegarde, il peut changer la
caractéristique du jet par une autre de son choix. Une fois qu’il a changé
un jet de sauvegarde de cette manière, il doit attendre la fin d'un repos
court ou long pour pouvoir le faire à nouveau.
Incantation alchimique. En sacrifiant un emplacement de sort de niveau 1
supplémentaire, Alok augmente les dégâts de 2d10 dégâts de force pour
chaque cible du sort qu’il lance. Si le sort peut infliger des dégâts sur plus
d'un tour, les dégâts de force supplémentaires s'ajoutent seulement lors
du tour où le sort a été lancé. Sacrifier un emplacement de sort de niveau
2 supplémentaire permet d'augmenter la portée du sort. Si la portée du
sort est d'au moins 9 mètres, elle passe à 1,5 kilomètre. Sacrifier un
emplacement de sort de niveau 3 supplémentaire permet d'augmenter le
DD de sauvegarde du sort de 2.
Sorts. Alok est un lanceur de sorts de niveau 16. Sa caractéristique
d'incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts
17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Alok a préparé les sorts de
magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main du mage,
prestidigitation, message
Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, bouclier, serviteur
invisible, armure du mage*
Niveau 2 (3 emplacements) : rayon ardent, image miroir
Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair, boule de feu
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, métamorphose, peau de pierre*
Niveau 5 (2 emplacements) : cercle de téléportation, cône de froid
Niveau 6 (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité, chaîne d’éclairs
Niveau 7 (1 emplacement) : doigt de mort, téléportation
Niveau 8 (1 emplacement) : esprit impénétrable*
* Alok jette ces sorts avant le combat.
Equipement particulier anneau de protection, bracelets de défense, rapière
+1
Actions
Rapière +1. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +9 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8+4) dégâts
perforants