Gestion Projet

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GESTION DE PROJETS

INFORMATIQUES

ENSEIGNANT : AMEVOR IAI-TOGO


CONTACT : 91259337 ANNÉE SCOLAIRE : 2022-2023
Email : [email protected] AUDITEURS : ETUDIANTS GLSI
3. Cycle de vie d’un projet

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3.0. OBJECTIFS

❑ Les méthodes classiques

❑ Le manifeste des méthodes agiles

❑ Intérêts et difficultés des méthodes Agiles

❑ Les principales méthodes agiles utilisées en entreprise

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3.1. Les méthodes classiques

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3.1.1 MODÈLE EN CASCADE

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3.1.1 MODÈLE EN CASCADE

❑ Avantage :
✓Modèle prédictive
✓Simple et robuste
✓Facile à implémenter

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3.1.1 MODÈLE EN CASCADE

❑ Inconvénients

✓Orienté planification
✓Cycles trop longs
✓Manque de flexibilité
✓Faible Réactivité
✓Retour aux étapes précédentes si anomalie
✓Le résultat peut ne plus correspondre aux besoins

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3.1.2 MÉTHODE EN V

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3.1.2 MÉTHODE EN V : DESCRIPTION

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3.1.2 INTÉRÊTS DES MÉTHODES EN V

❑ Permettent de connaître « dès le départ »


l’ensemble des fonctionnalités d’une application
➔ Rassurant
❑ Fournissent une documentation avancée du
logiciel simple à appréhender ➔ Rassurant pour
beaucoup de décideurs

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3.1.2 DIFFICULTÉS DES MÉTHODES EN V

Difficultés a postériori

❑Concernant la conception informatique le besoin réel se


construit au fur et à mesure de son utilisation.

❑Cela implique la plupart du temps :


➢ Une application mal pensée par rapport aux besoins réels des
utilisateurs

➢ Un dépassement des délais et des coûts établis au départ du projet

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3.1.3 MÉTHODE EN SPIRALE

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3.1.3 MÉTHODE EN SPIRALE

❑ Avantages du modèle :
✓Validation concrète et sûre par les utilisateurs.
✓Validation au plus tôt.
✓Réduction du temps d’attente des
✓utilisateurs (recensement des besoins et livraison des
✓applications) et maintien de leur motivation.
✓Forte implication des utilisateurs.

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3.1.3 MÉTHODE EN SPIRALE

❑ Inconvénients du modèle :
✓Ne convient que pour les projets qui peuvent être
✓découpés en sous projets (sous-systèmes).
✓Le coût pourrait être élevé.
✓Ne convient que pour les applications dans laquelle
✓l’interface utilisateur est prépondérante.

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3.2. LES MÉTHODES AGILES

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3.2.1. LES MÉTHODOLOGIES AGILES

Les méthodes Agiles sont des pratiques qui s'appliquent aux projets
de développement logiciel.
❑ Elles sont plus pragmatiques que les méthodes traditionnelles;
❑ Elles permettent une grande réactivité aux demandes utilisateurs;
❑ Ce sont des structures cycliques, itératives, incrémentales et
adaptatives;
❑ Elles sont orientées satisfaction des besoins client et non contrat;
❑ Officialisée en 2001 par le Manifeste Agile (Agile Manifesto), signé
par 17 Personnalités;

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3.2.1. LES MÉTHODOLOGIES AGILES (SUITE)

❑ Approche collaborative, Itérative et incrémentale;


❑ La difficulté est repartie sur plusieurs parties (Le projet est
décomposé);
❑ Livraisons de résultats fréquents et validation continue;
❑ Gère mieux les demandes de changements en cours;
❑ Accepte d’introduire des changements plutôt que de suivre
strictement un plan rigide;
❑ Orienté résultat plus que documentation;
❑ Orienté interactions plus que processus et outils;
❑ Collaboration avec l’utilisateur plutôt que relation contractuelle
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3.2.2. LES MÉTHODES AGILES: LE MANIFESTE

Nous découvrons comment mieux développer des logiciels par la pratique


et en aidant les autres à le faire.
Ces expériences nous ont amenés à valoriser :
❑ Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils
❑ Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive
❑ La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle
❑ L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan
Nous reconnaissons la valeur des seconds éléments, mais privilégions les
premiers.

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3.2.2. LES MÉTHODES AGILES: LE MANIFESTE

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3.2.3. LES 12 PRINCIPES DE LA MÉTHODE AGILE

1. Satisfaire le client en lui livrant fréquemment une application utilisable


rapidement;
2. Accepte les changements de l’utilisateur même dans des étapes
tardives;
3. Livraisons fréquentes de fonctions qui « marchent » (toutes les deux
semaines et au plus tard tous les deux mois) - Cycles très courts;
4. Travail quotidien entre l’équipe projet et les utilisateurs;
5. La motivation des équipes est le centre d’intérêt de la méthode;
6. Privilégie les rencontres directes (Face to face) plutôt que du travail à
distance ou par mail;

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3.2.3. LES 12 PRINCIPES DE LA MÉTHODE AGILE (SUITE)

7. La fonction livrée est l’unité de mesure de l’avancement du projet


8. La méthodologie encourage un rythme soutenu du développement
9. Attention continue à l’excellence technique et à une meilleur conception
10. Produire uniquement ce qui est nécessaire
11. Des équipes autogérées
12. Amélioration continue …

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3.2.4. INTÉRÊTS ET DIFFICULTÉS DES MÉTHODES AGILES

Intérêts :
❑ Favorise clairement la productivité
❑ Permet aux utilisateurs de mieux appréhender leurs
besoins

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3.2.4. INTÉRÊT ET DIFFICULTÉS DES MÉTHODES AGILES

Difficultés a postériori :
❑ Nécessite une forte implication du client
❑ Conceptuellement plus complexe à appréhender (pour le client et pour
les prestataires)
❑ Nécessite des collaborateurs très compétents, capables d’être
performants aussi bien sur le fonctionnel que sur le technique
❑ Nécessité absolue de mettre en œuvre des outils de contrôle de qualité
et de non régression
❑ Méthodes (très) difficiles à mettre en œuvre sur des gros projets
❑ La contractualisation est rendue plus difficile
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3.2.3. PRINCIPALES MÉTHODES AGILES

❑ Scrum
❑ eXtreme Programming (XP)
❑ FDD (Feature Driven Development)
❑ RAD (Rapid Application Development)
❑ AUP (Agile Unified Process)
❑ etc.

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3.2.4. THÈMES DE RECHERCHE

Exposé
Faire des exposés sur les thèmes suivants :
✓ eXtreme Programming (XP), la méthode kanban
✓ FDD (Feature Driven Development)
✓ Etude comparative entre les méthodes agiles et DevOps
✓ Outil de gestion de projet : jira, trelo, github, gitLab, confluence…
✓ RAD (Rapid Application Development)
✓ AUP (Agile Unified Process)
✓ Dynamic systems development method (DSDM)
✓ Crystal clear, Lean software development 25

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