Tour de Magie

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MATHÉMATIQUES ET TOURS DE CARTES. Atelier D16.

Arnaud GAZAGNES 1

 La personne nommée après le titre est, à ma connaissance, l’auteur du tour.


Sauf mention du contraire, les cartes sont toujours faces cachées.
  Il n’y a, dans la présen
présentat
tation
ion des tours ci-des
ci-dessou
sous,
s, que les manipula
manipulation
tionss à
effectuer
effectuer : tout le boniment autour (et c’est  LUI  qui constitue
constitue le charme
charme du tour !)
est à construire…

Il y a trois types de tours automatiques :


• le tour « impromptu » qui se fait avec n’importe quel jeu et pour lequel
vous n’avez même pas, si vous le voulez, à manipuler les cartes ;
• le tour « préparé » qui nécessite un certain placement des cartes avant le
tour ;
• le tour
tour « repé
repéré
ré » où une
une cert
certai
aine
ne carte
carte doit
doit être
être repér
repérée
ée avan
avantt de
commencer le tour lui-même.
Les manipulations, ensuite, mènent immanquablement au résultat (indiqué par un ).

Tous ces tours ont une explication mathématique ; un éventuel travail en classe
(démonstration, utilisation d’un tableur, …) aura pour certains sa place. J’ai aussi
montré quelques-uns de ces tours dans mon club « Jeux » au Lycée afin que, « à
leur tour », les élèves créent les leurs sur ces mêmes modèles et trouvent un propre
imaginaire : je vous assure qu’il y a des très belles trouvailles !

Tour 1. Chère Judith ! [Tour impromptu]  D’après Gérald M  AINART 

Le spectateur a devant lui les Dames de Trèfle, de Pique et de Cœur, faces visibles.
Vous êtes de dos.
Demandez au spectateur d’effectuer les manipulations suivantes :
"Placez les Dames de Trèfle, de Pique et de Cœur devant vous, l'une à côté de
l'autre, dans n'importe quel ordre.
Échangez la Dame de Pique avec celle qui est sur sa droite ; s'il n'y a pas de carte,
ne faites rien.

1 Lycée Marie de Champagne – 2, avenue Marie de Champagne – 10 000 Troyes / 


[email protected]
Échangez la Dame de Cœur avec celle qui est sur sa gauche ; s'il n'y a pas de carte,
ne faites rien.
Échangez la Dame de Trèfle avec celle qui est sur sa droite ; s'il n'y a pas de carte,
ne faites rien.
Échangez la Dame de Cœur avec celle qui est sur sa droite ; s'il n'y a pas de carte,
ne faites rien.
 Retournez-les pour que je ne les voie pas."
La carte du milieu est la Dame de Cœur.

Tour 2. Heureux au jeu. [Tour impromptu]  Roy W  ALTON 

Vous retirez du jeu les 10, V, D, R et As de Cœur, Pique et Trèfle puis vous les
regroupez par famille.
Le spectateur est invité à en prendre une, d’en mélanger les cinq cartes et à les
placer sur la table, l’une à côté de l’autre.
Une deuxième famille est choisie et mélangée puis les cinq cartes sont posées, dans
un ordre tout à fait arbitraire, sur les cinq précédentes, pour obtenir cinq tas de deux
cartes.
On fait de même pour la troisième famille (il y a donc cinq tas de trois cartes).
Les tas sont rassemblés en un seul, en posant les tas les uns sur les autres, dans
n’importe quel ordre.
Le spectateur peut couper une ou deux fois (coupes franches, i. e. faites les unes
après les autres !).
Il choisit la carte du dessus ou celle du dessous du paquet et la pose, sur la table.
Reprenez le paquet restant et distribuez-les, les sept premières de gauche à droite
puis les sept dernières de droite à gauche sur les premières. (Un autre procédé
consiste à retirer, sept fois de suite, les cartes inférieure et supérieure du paquet et
les placer de gauche à droite.)
La carte retirée auparavant par le spectateur et les paires de cartes placées en
troisième et sixième positions à partir de votre gauche appartiennent à la même
famille.

Tour 3. Les piles de Gergonne. [Tour impromptu] D’après Thomas W  ALKER


 Le mathématicien Gergonne en 1813 s’est penché sur la résolution du problème
suivant : Placer la carte choisie par le spectateur au rang choisi aussi par le
spectateur dans le tas de cartes.
Vous avez besoin de 27 cartes ; le spectateur en choisit une, mentalement, dont il
retient le nom.
Vous faites sur la table trois tas de 9 cartes.
Vous montrez au spectateur chacun des trois tas (il est inutile pour vous de voir les
cartes) : il vous indique dans quel tas est sa carte.
Vous reformez le tas complet, en mettant le tas désigné au milieu des deux autres.
Vous refaites trois tas sur la table mais, cette fois, en mettant les cartes
successivement sur les autres (tas de gauche, du milieu, de droite, de gauche, du
milieu, etc.).
Comme précédemment, le spectateur vous indique le tas de sa carte ; ce tas est
maintenant mis sous les deux autres.
Une dernière fois, vous refaites trois tas, comme juste auparavant. Le spectateur
vous indique le tas de sa carte. Le tas est cette fois mis au milieu.
Sortie de Arnaud G AZAGNES
 La carte choisie par le spectateur est la 11e à partir du haut. Ceci permet plusieurs
sorties…
Vous prenez les deux premières cartes du tas et vous les posez sur la table. Les deux
nouvelles cartes supérieures (prises en bloc) du tas sont placées sous le paquet. Les
deux nouvelles cartes supérieures sont posées sur la table. Et ainsi de suite jusqu’à
ce qu’il n’en reste qu’une.
Cette carte est la carte choisie par le spectateur.

Tour 4. La 5e carte. [Tour impromptu]  Richard V OLLMER

Vous retirez du jeu les 10, V, D, R et As de chaque famille puis les regroupez par
famille.
Le spectateur est invité à en prendre une, d’en mélanger les cinq cartes et à les
placer sur la table, l’une à côté de l’autre.
Une deuxième famille est choisie, mélangée et les cinq cartes sont posées, dans un
ordre complètement arbitraire, sur les cinq précédentes, pour obtenir cinq tas de
deux cartes.
On fait de même pour les deux autres familles (il y a donc à la fin cinq tas de quatre
cartes).
Les tas sont rassemblés en un seul en les posant les uns sur les autres, dans
n’importe quel ordre.
Le spectateur peut couper une ou deux fois (coupes franches, i. e. faites les unes
après les autres !).
Il prend le paquet et transfère l’une après l’autre les cartes du dessus du paquet sous
celui-ci et s’arrête quand bon lui semble.
La carte qui se trouve sur le dessus du paquet est mise de côté sur la table.
Reprenez le paquet. Transférez-en les 3 cartes supérieures sous celui-ci, prenez la
suivante et posez-la sur la table. Transférez les 3 suivantes sous le paquet, prenez la
suivante et posez-la sur la table, avec la première que vous avez retiré. Répétez
encore deux fois ; vous avez à la fin retiré 4 cartes.
Ces quatre cartes et la carte du spectateur appartiennent à la même famille.

Tour 5. Les eaux profondes. [Tour préparé]  Joseph K. SCHMIDT 

Préparation. Mettre une quinte flush royale (10, V, D, R et As d’une même famille)
sur le dessus du jeu.
Étalez le jeu en un long ruban.
Choisissez « au hasard » cinq cartes parmi les quarante-sept restantes : cette
« main », montrée au spectateur, a peu de valeur ; mettez-la sur l’extrémité du
ruban.
Recommencez avec les quarante-deux restantes et mettez la main sur le ruban puis
ramassez en un seul tas : vous avez finalement transféré dix cartes quelconques sur
votre quinte flush.
Rassemblez les cartes et distribuez cinq mains de poker, en donnant successivement
une carte par main.
Retournez le tas du milieu et insistez sur la troisième carte.
Remettez la main à sa place, refaites le tas et distribuez à nouveau, de même, cinq
mains.
La carte du tas du milieu est la même qu’auparavant mais, cette fois-ci, les quatre
autres de la main lui servent à avoir une quinte flush.

Tour 6. Le tricheur.


Ce n’est pas vraiment un tour, c’est juste un faux mélange…

Vous voulez avoir l’air honnête en mélangeant un tas de huit cartes… Prenez la
carte du haut du paquet et posez-la sur la table. Mettez la carte du dessus du paquet
sous le paquet. Posez la carte du dessus du paquet sur la carte placée sur la table.
Mettez la carte du dessus du paquet sous le paquet. Posez la carte du dessus du
paquet sur la carte placée sur la table. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les
cartes soient sur la table. Vous venez de faire un « mélange australien ».
Au bout de quatre mélanges identiques, les cartes sont dans le même ordre qu’au
départ.

Utilisation du tableur.
La carte 1 finit en carte 8, la carte 2, en carte 4, … On passe de la configuration (1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) à la configuration (8, 4, 6, 2, 7, 5, 3, 1). Nous appliquons ceci au
tableur et programmons comme ci-dessous :
A B C D E F G H
1 1 2 3 4 5 6 7 8
2 =A8 =A4 =A6 =A2 =A7 =A5 =A3 =A1
Il suffit de recopier la ligne 2 en bas autant de fois que nécessaire (ici, 3) pour voir
apparaître la ligne 1.

Tour 7. Epelez les Pique. [Tour préparé] Charles J ORDAN 

Préparation. Il faut ranger dans le jeu les Pique dans l’ordre suivant, du bas vers le
haut, faces visibles :
6, As, 8, Roi, 4, 2, 10, 7, Dame, 5, 3, 9, Valet

Le magicien propose de prendre les Pique « par hasard », comme ils viennent dans
le jeu.
Retirés un par un par le spectateur, ils sont regroupés en un tas, faces cachées sur le
dessus.
Chaque carte est maintenant appelée par son nom, épelé lettre par lettre. Pour l’As
(A-S), la carte correspondant au A est placée sous le paquet des Pique, le S est
retourné de dévoile l’As de Pique. Cet As est écarté du jeu. On continue avec D-E-
U-X, chaque carte disparaissant une à une sous le paquet et le X fournissant le 2 de
Pique, maintenant écarté. Et ainsi de suite jusqu’à R-O-I.
Toutes les cartes ont été épelées dans l’ordre croissant de l’As (1) au Roi.

  Méthode pour trouver cet ordre : DominiqueOUDER


S
Exemple pour la suite As – R – D – V – 10 – 9 – 8 – 7.
Il y a huit cartes concernées. On trace un cercle où se trouvent 8 points (cf. figure).
L’un d’eux sera le départ ; il correspond au A de « As » ; le suivant correspond au
S : ce point est relatif à l’As et ce point est maintenant inopérant. On continue : R (le
point suivant) – O – I : le point correspondant au I est relatif au Roi et est aussi
inopérant. D – A – M – E : le point de chute (ici le point de départ) est relatif à la
Dame. On continue : V (le point après celui qui, devenu inopérant, correspond à
l’As) – A – L – E – T. Et ainsi de suite jusqu’à la fin.
Départ

10 V

R D

8 A
7

On trouve ainsi l’ordre correspondant : D – As – 7 – 8 – R – 10 – 9 – V.

Tour 8. La tapisserie de Mr. King. [Tour préparé]  A. N ONIMOUSSE 


  Le lecteur retrouvera l’histoire accompagnant ce tour dans le tome 5 de la
collection de Richard V OLLMER (où se trouve le tour original) ou le livre de
 Dominique SOUDER (voir bibliographie).

Utilisation d’un tableur.  Arnaud G AZAGNES


L’idée est la suivante : je donne à l’ordinateur les endroits représentant les cartes
retournées (comme, dans l’histoire, le K) et celui-ci nous donne les cartes maîtresses
(comme les 4 rois).
J’ai pris la version « simple » d’entrée des données : 1 s’il y a une carte retournée, 0
sinon ; le lecteur pourra prolonger avec sa propre mise en forme des cellules (espace
vide au lieu du 0, coloriage des cellules de la zone B7:E10 contenant 1, …).
Les données sont dans la zone B2:E5. Les cartes à retourner sont indiquées dans la
zonne B7:E10 et le nombre dans la cellule E12 est le nombre de cartes maîtresses.
Son complémentaire à 16 (c’est-à-dire le nombre de cartes retournées de l’autre
côté) réduit l’étude de la recherche des cartes.

A B C D E
1 Dessin
2 1 0 1 0
3 1 1 0 0
4 1 0 1 0
5 1 0 0 1
6 Cartes
7 0 0 0 0
8 1 0 0 1
9 0 0 0 0
10 1 1 0 0
11
12 Nombre 4

Les instructions dans les cellules sont les suivantes :


• B7 : = 1–B2 à recopier dans les cellules B9, C8, C10, D7, D9,
E8 et E10 2
• B8 : = B3 à recopier dans les autres cellules
• E12 : = SOMME(B7:E10)

Tour 9. Les cartes magiques. [Tour préparé] (Voir cartes en fin de


document)

Le spectateur pense à un nombre (entre 1 et 63) puis indique toutes les cartes sur
lesquelles il est inscrit.
Il suffit d’additionner les premiers nombres (puissances de 2) de ces cartes pour le
retrouver.

Comment construire les cartes ?


Le principe consiste à décomposer le nombre en une somme de puissances de 2 (on
pourra utiliser un tableur !). Par exemple, 13 = 8 + 4 + 1. Le nombre 13 sera inscrit
sur les cartes 1 (qui commence par 1), 3 (qui commence par 4), et 4 (qui commence
par 8). De même, 34 = 32 + 2 sera sur les cartes 2 et 6.

 Le document placé en fin est photocopiable et rétroprojetable. Il peut servir à du


calcul mental en classe : les élèves, chacun à leur tour, donnent les cartes de leur 
nombre pour que les autres le cherchent.

Tour 10. L’horloge. [Tour repéré]  Dominique SOUDER


2 On peut aussi écrire =SI(B2=0;1;"") qui évite d’afficher le 0 et, pour l’autre cellule, =SI
(B3=1;1;"").
Il faut une quinzaine de cartes.
Les cartes sont battues. Le tas est retourné, faces visibles, pour montrer au
spectateur qu’il est bien mélangé ; en fait, vous en profitez pour mémoriser la
quatrième carte en partant du dessous du tas.
Reformez le paquet, retournez-le, faces cachées, et placez les 4 premières sur la
table : c’est le « centre ».
Posez la carte suivante au-dessus du centre puis formez une « horloge » en posant
une par une chaque carte dans le sens des aiguilles d’une montre, afin de former un
cercle autour de ce centre.
Le spectateur donne un nombre supérieur à 5, par exemple 7.
Tapez sur les quatre cartes du centre en disant « 4 » à haute voix. Puis tapez sur la
première carte posée au dessus du centre en disant « 5 » et continuez ainsi de suite
dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à arriver à 7 (en disant « 7 »), sans
repasser par le centre.
Tapez sur la carte 7 en disant maintenant « 1 » et faites le chemin inverse jusqu’à
« 7 » dans le sens contraire des aiguille d’une montre, toujours sans repasser par le
centre.
Annoncez la carte précédemment mémorisée : c’est la carte sur laquelle vous vous
êtes arrêté !

Tour 11. Une étonnante prédiction. [Tour repéré]  Martin G ARDNER

Le spectateur mélange le jeu ; vous prenez connaissance de celle qui se trouve


dessous.
On prend les douze premières cartes. Elles sont posées faces visibles.
Le spectateur en choisit 4. Les 8 autres sont ramassées et le reste du jeu (faces
cachées) est posé sur elles.
Le spectateur distribue sur chacune d’elles autant de cartes qu’il est nécessaire pour
mener le total de la pile à 10 (chaque figure vaut 10 (pas de carte sur elle !)) : si la
carte est un 6, il met dessus 4 cartes.
Pendant ce temps-là, vous écrivez sur un papier la carte repérée : ce sera votre
« prédiction ».
Le spectateur additionne les valeurs des 4 cartes initiales. (Supposons trouver 29.)
Il est invité à prendre le jeu et distribue (29) cartes une à une en un paquet.
La (29e) est la carte repérée.
Sur le site de la Régionale de Lorraine (http://www.ac-nancy-
metz.fr/enseign/maths/apmep/), il y a un dossier reprenant ces tours et dans lequel
ont été rajoutés d’autres tours (qui, faute de temps, n’ont pas été présentés mais qui
sont tout aussi jolis…) et des défis à chercher.

BIBLIOGRAPHIE.
Magie et maths, Dominique SOUDER, Ed. Pentaèdre & ACL – Les Editions du
Kangourou, 2001
Mathématiques, magie et mystère, Martin GARDNER, Magix Unlimited, 1995,
Strasbourg
Petite anthologie des tours de cartes automatiques (8 tomes), Richard VOLLMER,
Magix Unlimited, 1998, Strasbourg
Les cartes magiques.

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19  
(1) 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39  
41 43 45 47 49 51 53 55 57 59  
61 63  

2 3 6 7 10 11 14 15 18 19  
(2) 22 23 26 27 30 31 34 35 38 39  
42 43 46 47 50 51 54 55 58 59  
62 63  

4 5 6 7 12 13 14 15 20 21
(3) 22 23 28 29 30 31 36 37 38 39  
44 45 46 47 52 53 54 55 60 61
62 63  

8 9 10 11 12 13 14 15 24 25  
(4) 26 27 28 29 30 31 40 41 42 43  
44 45 46 47 56 57 58 59 60 61
62 63  

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25  
(5) 26 27 28 29 30 31 48 49 50 51
52 53 53 54 55 56 57 58 59 60  
61 62 63  

32 33 34 35 36 37 38 39 40 41
(6) 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51
52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
62 63  

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