Tour de Magie
Tour de Magie
Tour de Magie
Arnaud GAZAGNES 1
Tous ces tours ont une explication mathématique ; un éventuel travail en classe
(démonstration, utilisation d’un tableur, …) aura pour certains sa place. J’ai aussi
montré quelques-uns de ces tours dans mon club « Jeux » au Lycée afin que, « à
leur tour », les élèves créent les leurs sur ces mêmes modèles et trouvent un propre
imaginaire : je vous assure qu’il y a des très belles trouvailles !
Le spectateur a devant lui les Dames de Trèfle, de Pique et de Cœur, faces visibles.
Vous êtes de dos.
Demandez au spectateur d’effectuer les manipulations suivantes :
"Placez les Dames de Trèfle, de Pique et de Cœur devant vous, l'une à côté de
l'autre, dans n'importe quel ordre.
Échangez la Dame de Pique avec celle qui est sur sa droite ; s'il n'y a pas de carte,
ne faites rien.
Vous retirez du jeu les 10, V, D, R et As de Cœur, Pique et Trèfle puis vous les
regroupez par famille.
Le spectateur est invité à en prendre une, d’en mélanger les cinq cartes et à les
placer sur la table, l’une à côté de l’autre.
Une deuxième famille est choisie et mélangée puis les cinq cartes sont posées, dans
un ordre tout à fait arbitraire, sur les cinq précédentes, pour obtenir cinq tas de deux
cartes.
On fait de même pour la troisième famille (il y a donc cinq tas de trois cartes).
Les tas sont rassemblés en un seul, en posant les tas les uns sur les autres, dans
n’importe quel ordre.
Le spectateur peut couper une ou deux fois (coupes franches, i. e. faites les unes
après les autres !).
Il choisit la carte du dessus ou celle du dessous du paquet et la pose, sur la table.
Reprenez le paquet restant et distribuez-les, les sept premières de gauche à droite
puis les sept dernières de droite à gauche sur les premières. (Un autre procédé
consiste à retirer, sept fois de suite, les cartes inférieure et supérieure du paquet et
les placer de gauche à droite.)
La carte retirée auparavant par le spectateur et les paires de cartes placées en
troisième et sixième positions à partir de votre gauche appartiennent à la même
famille.
Vous retirez du jeu les 10, V, D, R et As de chaque famille puis les regroupez par
famille.
Le spectateur est invité à en prendre une, d’en mélanger les cinq cartes et à les
placer sur la table, l’une à côté de l’autre.
Une deuxième famille est choisie, mélangée et les cinq cartes sont posées, dans un
ordre complètement arbitraire, sur les cinq précédentes, pour obtenir cinq tas de
deux cartes.
On fait de même pour les deux autres familles (il y a donc à la fin cinq tas de quatre
cartes).
Les tas sont rassemblés en un seul en les posant les uns sur les autres, dans
n’importe quel ordre.
Le spectateur peut couper une ou deux fois (coupes franches, i. e. faites les unes
après les autres !).
Il prend le paquet et transfère l’une après l’autre les cartes du dessus du paquet sous
celui-ci et s’arrête quand bon lui semble.
La carte qui se trouve sur le dessus du paquet est mise de côté sur la table.
Reprenez le paquet. Transférez-en les 3 cartes supérieures sous celui-ci, prenez la
suivante et posez-la sur la table. Transférez les 3 suivantes sous le paquet, prenez la
suivante et posez-la sur la table, avec la première que vous avez retiré. Répétez
encore deux fois ; vous avez à la fin retiré 4 cartes.
Ces quatre cartes et la carte du spectateur appartiennent à la même famille.
Préparation. Mettre une quinte flush royale (10, V, D, R et As d’une même famille)
sur le dessus du jeu.
Étalez le jeu en un long ruban.
Choisissez « au hasard » cinq cartes parmi les quarante-sept restantes : cette
« main », montrée au spectateur, a peu de valeur ; mettez-la sur l’extrémité du
ruban.
Recommencez avec les quarante-deux restantes et mettez la main sur le ruban puis
ramassez en un seul tas : vous avez finalement transféré dix cartes quelconques sur
votre quinte flush.
Rassemblez les cartes et distribuez cinq mains de poker, en donnant successivement
une carte par main.
Retournez le tas du milieu et insistez sur la troisième carte.
Remettez la main à sa place, refaites le tas et distribuez à nouveau, de même, cinq
mains.
La carte du tas du milieu est la même qu’auparavant mais, cette fois-ci, les quatre
autres de la main lui servent à avoir une quinte flush.
Vous voulez avoir l’air honnête en mélangeant un tas de huit cartes… Prenez la
carte du haut du paquet et posez-la sur la table. Mettez la carte du dessus du paquet
sous le paquet. Posez la carte du dessus du paquet sur la carte placée sur la table.
Mettez la carte du dessus du paquet sous le paquet. Posez la carte du dessus du
paquet sur la carte placée sur la table. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les
cartes soient sur la table. Vous venez de faire un « mélange australien ».
Au bout de quatre mélanges identiques, les cartes sont dans le même ordre qu’au
départ.
Utilisation du tableur.
La carte 1 finit en carte 8, la carte 2, en carte 4, … On passe de la configuration (1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) à la configuration (8, 4, 6, 2, 7, 5, 3, 1). Nous appliquons ceci au
tableur et programmons comme ci-dessous :
A B C D E F G H
1 1 2 3 4 5 6 7 8
2 =A8 =A4 =A6 =A2 =A7 =A5 =A3 =A1
Il suffit de recopier la ligne 2 en bas autant de fois que nécessaire (ici, 3) pour voir
apparaître la ligne 1.
Préparation. Il faut ranger dans le jeu les Pique dans l’ordre suivant, du bas vers le
haut, faces visibles :
6, As, 8, Roi, 4, 2, 10, 7, Dame, 5, 3, 9, Valet
Le magicien propose de prendre les Pique « par hasard », comme ils viennent dans
le jeu.
Retirés un par un par le spectateur, ils sont regroupés en un tas, faces cachées sur le
dessus.
Chaque carte est maintenant appelée par son nom, épelé lettre par lettre. Pour l’As
(A-S), la carte correspondant au A est placée sous le paquet des Pique, le S est
retourné de dévoile l’As de Pique. Cet As est écarté du jeu. On continue avec D-E-
U-X, chaque carte disparaissant une à une sous le paquet et le X fournissant le 2 de
Pique, maintenant écarté. Et ainsi de suite jusqu’à R-O-I.
Toutes les cartes ont été épelées dans l’ordre croissant de l’As (1) au Roi.
10 V
R D
8 A
7
A B C D E
1 Dessin
2 1 0 1 0
3 1 1 0 0
4 1 0 1 0
5 1 0 0 1
6 Cartes
7 0 0 0 0
8 1 0 0 1
9 0 0 0 0
10 1 1 0 0
11
12 Nombre 4
Le spectateur pense à un nombre (entre 1 et 63) puis indique toutes les cartes sur
lesquelles il est inscrit.
Il suffit d’additionner les premiers nombres (puissances de 2) de ces cartes pour le
retrouver.
BIBLIOGRAPHIE.
Magie et maths, Dominique SOUDER, Ed. Pentaèdre & ACL – Les Editions du
Kangourou, 2001
Mathématiques, magie et mystère, Martin GARDNER, Magix Unlimited, 1995,
Strasbourg
Petite anthologie des tours de cartes automatiques (8 tomes), Richard VOLLMER,
Magix Unlimited, 1998, Strasbourg
Les cartes magiques.
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19
(1) 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39
41 43 45 47 49 51 53 55 57 59
61 63
2 3 6 7 10 11 14 15 18 19
(2) 22 23 26 27 30 31 34 35 38 39
42 43 46 47 50 51 54 55 58 59
62 63
4 5 6 7 12 13 14 15 20 21
(3) 22 23 28 29 30 31 36 37 38 39
44 45 46 47 52 53 54 55 60 61
62 63
8 9 10 11 12 13 14 15 24 25
(4) 26 27 28 29 30 31 40 41 42 43
44 45 46 47 56 57 58 59 60 61
62 63
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
(5) 26 27 28 29 30 31 48 49 50 51
52 53 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41
(6) 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51
52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
62 63