(JDR) D&D 5e - Tyranny of Dragons
(JDR) D&D 5e - Tyranny of Dragons
(JDR) D&D 5e - Tyranny of Dragons
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CREDITS
KOBO L D P R E SS
Designers: Wolfgang Baur, Steve Winter, Alexander Winter
Developer: Wolfgang Baur
Editors: Miranda Horner, Scott Fitzgerald Gray
Interior Illustrators: john-Paul Balmet, Nicole Cardiff,
Conceptopolis, Tyler Jacobson, Guido Kuip, Marcel Mercado,
Bryan Syme
Cartographer: Jared Blando
Art Director: Marc Radle
Producer: Wolfgang Baur
WIZA R D S OF T H E COAST
D&D lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Designers: Christopher Perkins, Matthew Sernett, Chris Sims,
RodneyThompson
Editor: F. Wesley Schneider
Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, EmiTanji
Cover Illustrator: Hydro74
Concept Gallery Illustrators: David Baldeon, john-Paul Balmet,
Von Caberte, Scott M. Fischer, Patrick Jensen, Kekai Kotaki, Todd
Lockwood, Thom Tenery, Eva Widermann, Sara Winters
Producers: Greg Bilsland, DanTover
Project Management: Neil Shinkle, john Hay
Production Services: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David
Gershman, Anita Williams
Other D&D Team M embers: Bill Benham, Bart Carroll, Pelham
Greene, Trevor Kidd, Adam Lee, Ari Levitch, Chris Lindsay, Kim
Lundstrom, Shelly Mazzanoble, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz
Schuh, Nathan Stewart, GregTito, LauraTommervik, Dan Tovar,
Anna Vo, Kate Welch, Shawn Wood, Richard Whitters, Trish Yochum
Playtesters: Melissa Bassett, Andre Begin, Mik Calow, Melanie Cote, Manon
Crevier, Ben Danderson, Dave Eadie, Frank Foulis, Rodrigo Gorgulho, Pete
Griffith, Liam Gulliver, Jon Harvill, Joseph Kauffmann, Yan Lacharite, Renata
Landim, Rodrigo Landim, tric Leroux, Carlos Eduardo Lopes, Julia Lopes,
David Muller, Claudio Pozas, Paula Pozas, Count Response, Sara Ser vin,
Robin Stacey, Jaime Thayer, Keoki Young
ON THE COVER
La vision finale de nombreux héros trop confiants, le visage
calamiteux de Tiamat, reine des dragons, dégage une majesté
draconique dans cette illustration féroce de Hydro74.
CE:
ISBN: 978 -0-7869-6697-4 caprices ruineux de Tiomat, Reine des Dragons. Ceux qui
First Printing October 2019 cherchent à éviter l'anéantissement draconique abject doivent se
rendre dans l'au-delà le plus proche ou essayer de nous arrêter.
9 8 765432 1
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,Tyranny of Dragons, Hoard of the Dragon Queen, The Rise ofTiamat, Player's Hand
book, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any
reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
The Kobold Press logo is a trademark of Open Design and is used by permission.
Printed in China. ©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057·0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Ru e Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Bepre$ented by· Ha$bro pe Fntree240 1101 EEAm$terdam NL
SOMMAIRE
Introduction....................................................................... .4 The Rise of Tiamat
Le Deroulement De L'aventure ......................................... 4 Ch. 9: Conseil De Waterdeep............................................. 104
Aperçu De La Campagne ..................................................... 6 Commencer L'aventure...................................................... 104
Hoard of theDragon Queen ............................................. 6 De Retour A Waterdeep ..................................................... 105
The Rise of Tiamat ............................................................ 7 Rassembler Des Allies......................................................... 105
Le Deroulement De L'aventure ...................................... 10 Séances Du Conseil ........................................................ 105
Les Mechants De La Campagnea ...................................... 11 Notation Des Séances ....................................................... 109
Les Allies De La Campagne.............................................. 14 Ch. 10: La Sea of Moving Ice ............................................. 110
Hoard of the Dragon Queen La Sea of Moving Ice .......................................................... 111
Ch. 1: Greenest En Flammes ........................................... 22 Oyaviggaton ........................................................................ 113
Accroche De Personnage................................................. 22 Grottes De Glace.................................................................. 115
L'approche...................................................................... 22 Tanière D’Arauthator........................................................... 122
Caractéristiques Générales............................................. 23 Développements ................................................................ 123
Rencontres aléatoires ..................................................... 23 Quitter L'Oyaviggaton......................................................... 123
Missions .......................................................................... 24 Le Trésor De L'Arauthator .................................................. 123
Conclusion .......................................................................... 123
Ch. 2: Camp Des Pillards................................................. 29
Traquer Les Pillards ........................................................ 30 Ch. 11 et Ch. 12: Mort Aux Chuchoteurs De Dragon ........ 124
Le Camp .......................................................................... 32 Varram Le Blanc .................................................................. 124
Récompenses.................................................................. 35 Tombeau De Diderius ..................................................... 126
Ss'tck'al .............................................................................. 131
Ch. 3: La Couveuse De Dragon....................................... 36 Conclusion .......................................................................... 133
Récompenses.................................................................. 43 N eronvain .......................................................................... 134
Ch. 4: Sur La Route........................................................... 44 La Misty Forest................................................................... 134
Elturel .............................................................................. 44 La Forteresse De Neronvain.............................................. 136
Baldur's Gate .................................................................. 46 Conclusion .......................................................................... 139
Compagnons De Voyage................................................ 47 Ch. 13: Le Culte Contre-Attaque .......................................... 140
La Vie Sur La Route........................................................ 49 Première Attaque ............................................................. 140
Evènements Aléatoires Sur La Route .............................. 50 Deuxième Attaque ............................................................. 141
Evènements Routiers Prévus .......................................... 53 Troisième Attaque .............................................................. 142
Ch. 5: Construction En Cours........................................... 55 Séquence Des Evènements ................................................ 143
Waterdeep ....................................................................... 55 Ch. 14: Les Dragons Métalliques, Se Lèvent....................... 144
Vers Le Nord, Encore........................................................ 56 Des Ambassadeurs Improbables........................................ 144
Suivi Du Chargement ..................................................... 58 Le Conseil Des Dragons................................................... 145
Règlement De Comptes.................................................. 58 Conclusion ........................................................................ 147
Cb. 6: Le Chateau De Naerytar....................................... 59 Ch. 15: Tour De Xonthal ...................................................... 148
Voyage Vers Le Château ................................................. 59 Le Labyrinthe ...................................................................... 149
Château De Naerytar ........................................................ 61 La Tour ................................................................................ 155
S'opposant Au Culte Du Dragon ........................................ 64 Donjon ............................................................................... 157
Approche Du Château Naerytar ....................................... 65 Sortie De La Tour De Xonthals .............................................. 160
Extérieur Du Château Naerytar....................................... 65 Conclusion ......................................................................... 160
Intérieur Du Château De Naerytar ................................ 66
Rez-De-Chaussée ........................................................... 66 Ch.16: Mission De Thay...................................................... 161
Deuxième Etage ............................................................. 70 L'ennemi De Mon Ennemi..................................................... 161
Troisième Etage .............................................................. 72 Conclusion .......................................................................... 163
Sous Le Château ............................................................. 75 Ch. 17: Le Retour De Tiamat.............................................. 164
Récompenses ................................................................. 77 Le Puits Des Dragons ........................................................ 165
Ch. 7: Pavillon De Chasse ............................................... 78 Le Temple De Tiamat........................................................ 171
Caractéristiques Générales............................................. 78 Ennemis Et Allies ............................................................... 172
Personnages Non Joueurs Importants.......................... 79 Victoire Ou Défaite ............................................................ 17 4
A Travers Le Portail ........................................................ 79 Ann.A: Les Bases De L'histoire ......................................... 176
A L'extérieur Du Pavillon................................................ 79 Ann.B: Tableau De Score Du Conseil............................... 177
Rez-De-Chaussée Du Pavillon.......................................... 81
Etage Supérieur Du Pavillon............................................ 84 Ann.C: Objets Magiques .................................................. 178
Voyage Vers Parnast......................................................... 87 Ann. D: Monstres ............................................................... 180
Ch. 8: Château Dans Les Nuages .................................... 88 Ann. E: Galerie De Concepts.............................................. 192
Château De Skyreach ........................................................ 91
Conclusion De L'aventure............................................... 102
Comme Hoard of the Dragon Queen et The Rise of
INTRODUCTION Tiamat figuraient parmi les premiers produits de la
cinquième édition de DUNGEONS & DRAGONS, un
supplément en ligne pour ces aventures peut être trouvé
LE FEU DU DRAGON MENACE DE CONSUMER sur DungeonsandDragons.com. Le contenu de ce
FAERÛN ! Oserez-vous vous opposer au culte du dragon et supplément, spécifique à la campagne, figure désormais
résister à la puissance de Tiamat, la reine des dragons ? dans les annexes de cette collection. Cependant, ces
Bienvenue dans la Tyrannie des dragons. Ce livre ressources numériques présentent également du matériel
rassemble deux récits passionnants, Hoard of the Dragon provenant du Player's Handbook, Dungeon Master's
Queen et The Rise of Tiamat, et les combine en une seule Guide, et Monster Manual pour faciliter la consultation,
aventure DUNGEONS & DRAGONS qui couvre toute la ainsi qu'une version prête à imprimer de la carte de score
campagne. Cette aventure est conçue pour un groupe de du conseil qui figure à l'annexe B. Les MD peuvent
quatre à six aventuriers de 1er niveau, qui devraient toujours trouver ces références précieuses, et c'est
atteindre environ le 15e niveau au moment de pourquoi elles sont toujours mentionnées dans les pages
l'affrontement final avec la déesse Tiamat elle-même. suivantes. Avec une foule d'autres mises à jour, cette
Au cours de cette aventure, vous devrez faire face à une compilation constitue la version définitive de cette
alliance maléfique visant à déclencher une apocalypse campagne passionnante.
draconique sur Faerûn. Le Culte du Dragon, les Sorciers Que ce soit la première fois que vous vous mesurez au
Rouges de Thay, et une conspiration d'autres méchants Culte du Dragon ou que vous soyez prêt à affronter Tiamat
complotent pour remodeler le monde, le rendant prêt pour la une fois de plus, la Tyrannie des Dragons vous promet un
venue de Tiamat. Au fur et à mesure que les événements se défi sans pareil. Avez-vous ce qu'il faut pour vous qualifier de
déroulent, les dragons se déchaînent sur la Sword Coast, à véritable tueur de dragon ? Le destin des royaumes dépend
l'avant-garde d'une légion de cultistes, de démons et de bien de votre réponse.
d'autres choses encore. Pour s'opposer à ces forces, de
nouveaux héros doivent se lever et leur résister, mais ils ne
doivent pas nécessairement le faire seuls. Des groupes LE DEROULEMENT DE L'AVENTURE
comme les Harpers, l'Alliance du Seigneur, et même les Pour réaliser cette aventure, vous avez besoin des livres
méchants Zhentarim pourraient être ralliés pour s'opposer de règles de base de la cinquième édition : Player's
au Culte du Dragon, mais seulement si des âmes Handbook, Dungeon Master's Guide, et Monster
intelligentes les persuadent de mettre de côté leurs rivalités Manual. Le Sword Coast Adventurer's Guide est
ancestrales. Les peuples des royaumes se dresseront-ils également utile, mais pas nécessaire. La carte de Sword
contre les forces de l'humanité des dragons, ou tomberont-ils Coast de la page suivante fournit le contexte de la
au milieu des vagues de souffle du dragon ? majorité des lieux présentés dans la campagne.
La Tyrannie des Dragons raconte l'histoire complète
présentée précédemment dans les aventures Hoard of the
Dragon Queen et The Rise ofTiamat. Fruit d'une collaboration Le texte qui apparaît dans une case comme celle-ci
avec Kobold Press, ces aventures ont constitué la première est destiné à être lu à haute voix ou paraphrasé pour
campagne de la cinquième édition de DUNGEONS & les aventuriers lorsque leurs personnages arrivent
DRAGONS, lançant l'édition avec une menace d'une ampleur pour la première fois dans un lieu ou dans des
légendaire. Tout comme les œuvres originales, cette collection circonstances spécifiques, comme décrit dans le
n'existerait pas sans l'expérience et la créativité des texte.
concepteurs chevronnés de Kobold Press. Aujourd'hui, des
années après la sortie de Hoard of the Dragon Queen et de Le manuel des monstres contient des blocs de
The Rise of Tiamat, ces aventures restent des récits appréciés statistiques pour la plupart des monstres et des PNJ
des fans dans la grande bibliothèque de DUNGEONS & présents dans ce livre. Lorsque le nom d'une créature
DRAGONS, des récits qui méritent d'être revus. apparaît en caractères gras, il s'agit d'un indice visuel
Dans ces pages, vous trouverez Hoard of the Dragon qui vous renvoie à son bloc de statistiques dans
Queen et The Rise of Tiamat tissés ensemble en une une l'annexe D ou dans le manuel des monstres. Si un bloc
campagne complète. Si les aventures originales demeurent des de statistiques apparaît dans l'annexe D de ce livre, le
sections distinctes, Tyrannie des dragons tient compte des texte vous l'indique.
commentaires de milliers d'aventuriers de DUNGEONS & Les sorts et les équipements non magiques
DRAGONS. Vous trouverez un aperçu révisé de la mentionnés dans ce livre sont décrits dans le Manuel
campagne, ainsi que des annexes compilées qui du joueur. Les objets magiques sont décrits dans le
rassemblent les personnages, les objets magiques et les Guide du Maître du Donjon, à moins que le texte de
monstres des deux aventures dans des références l'aventure ne vous renvoie à la description d'un objet
complètes. De plus, une toute nouvelle galerie d'art dans l'annexe C.
conceptuel donne un aperçu des coulisses du travail qui a
permis de donner vie à plusieurs des ennemis les plus
féroces de D&D.
INTRODUCTION
4
INTRODUCTION
5
APERCU DE LA
CAMPAGNE chuchoteurs de dragons lorsqu'il porte le masque, ce
qui permet au porteur de penser comme un dragon,
LA TYRANNIE DES DRAGONS DÉCRIT UNE de gagner la faveur des dragons et d'influencer
HISTOIRE ÉPIQUE qui s'étend sur deux aventures, subtilement leur comportement. Lorsque les cinq
Hoard of the Dragon Queen et The Rise of Tiamat, les masques sont réunis, ils se combinent magiquement
deux récits contenus dans ce recueil. Les deux aventures sont en un seul masque de la reine dragon. Avec le
présentées ici, avec leurs contextes, leurs intrigues et leurs liens masque assemblé, le culte peut libérer Tiamat de sa
fondamentaux, suivis de détails sur les alliés et les méchants prison des neuf enfers.
pertinents pour les deux aventures. Quelle que soit l'aventure Après que Severin (subtilement guidé par Tiamat) ait
que vous menez, cette vue d'ensemble fournit des découvert ce secret, il a utilisé toutes les ressources du
informations utiles, applicables à l'ensemble de la culte pour retrouver les masques de dragon perdus depuis
campagne et utiles pour préfigurer les menaces longtemps dans leurs cachettes secrètes. Lorsqu'il
déclenchées par le Culte du Dragon. a retrouvé le masque rouge, Severin est devenu le
La Tyrannie des Dragons se déroule dans les Royaumes premier des chuchoteurs de dragons, mais
oubliés, sur la côte ouest de Faerûn, la Sword Coast. Une d'autres ont rapidement suivi.
mince bande de civilisation s'étend le long de cette côte, où
SECRETS
des villes très espacées sont disposées comme des perles sur
un fil. Des routes relient vaguement les villes qui s'étendent Jusqu'à présent, le Culte du Dragon a gardé secret son
de Luskan au nord à Calimport au sud, en passant par objectif d'amener Tiamat dans le monde. Beaucoup sont au
Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate et d'autres ports en courant de l'augmentation de l'activité du culte le long de
chemin. La majeure partie de cette aventure se déroule sur le Sword Coast, en particulier dans le nord, mais les
tronçon entre Baldur's Gate et Neverwinter. raisons derrière cette renaissance sont inconnues.
Suppléments d'aventure. Vous pouvez jouer cette Outre ses cultistes, Severin a forgé une alliance avec une
aventure avec les seules règles de base de DUNGEONS & faction dissidente des Magiciens Rouges de Thay. Ce petit
DRAGONS et l'appendice en ligne La Tyrannie des groupe secret, dirigé par un paria nommé Rath Modar,
Dragons, qui contient tous les monstres et objets complote pour déloger la liche Szass Tam de sa position au
magiques non décrits dans ce livre. Ces deux sein des Magiciens Rouges. Rath pense qu'en échange de
suppléments sont disponibles en téléchargement gratuit sur son aide pour libérer Tiamat, celle-ci lui accordera le
DungeonsandDragons.com. pouvoir dont il a besoin pour renverser Szass Tam.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
6
La couveuse fournit des indices sur le fonctionnement abomination, tout comme l'Ordre du Gantelet. L'Alliance
du culte et envoie les aventuriers dans un long voyage des Seigneurs reconnaît la menace évidente pour les terres
vers le nord. Au cours de ce voyage, ils sont confrontés et les souverains de la Côte de l'Épée et du Nord, tandis
aux menaces de la secte et gagnent des alliés inattendus que l'Enclave d'Émeraude soupçonne que tout ce que Thay
au sein des Zhentarim, une organisation louche au passé encourage est probablement contraire à l'ordre naturel.
peu reluisant. Au nord de Waterdeep, la contrebande de la Même les Zhentarim craignent l'union de deux forces aussi
secte est livrée dans le repaire d'un contrebandier pour puissantes.
être expédiée vers un château abandonné depuis La nouvelle de l'alliance a donc rassemblé les différentes
longtemps. factions de la Sword Coast. Les chefs de ces factions
Un portail situé sous le château mène au donj on de l'un comprennent qu'ils doivent se rassembler et rallier leurs
des membres les plus puissants et les plus mécontents du forces pour combattre le culte, même si la situation à
culte, Talis la Blanche, qui peut devenir soit un ennemi Faerûn devient de plus en plus désastreuse. Les
mortel, soit un collaborateur crucial pour les aventuriers. enlèvements et les raids entrepris par le Culte du Dragon
Avec ou sans l'aide de Talis, les aventuriers doivent augmentent chaque jour, et les réfugiés fuient les régions
s'introduire dans une citadelle volante qu'un géant des brûlées et attaquées par le culte vers les grandes villes et les
nuages a mise à la disposition de la secte et l'empêcher forteresses. Les villageois ont abandonné leurs maisons,
d'atteindre sa destination, le Puits des Dragons. fuyant la présence constante des dragons.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
7
APERCU où elle est actuellement prisonnière du dragon blanc
Arauthator. les aventuriers doivent se rendre dans le
Au début de cette aventure, des représentants de différents repaire d'Arauthator sur l'iceberg et convaincre Maccath
groupes et factions de Sword Coast se réunissent pour de les rejoindre. En chassant le dragon et en emportant
discuter de leurs inquiétudes concernant le Culte du de précieuses connaissances sur le dragon, ils porteront
Dragon, et pour élaborer des plans d'opposition au culte. un coup au culte et pourront peut-être s'allier avec la
Les aventuriers sont convoqués à Waterdeep pour un Confrérie des Arcanes.
sommet qui sera connu sous le nom de Conseil de La secte contre-attaque (1ère partie). Les chefs de la
Waterdeep (voir chapitre 9 pour plus de détails). secte ne sont pas insensibles aux dégâts causés par
Quatre sessions du conseil ont lieu au cours de les héros. Des assassins tentent de mettre un terme
l'aventure, divisant naturellement les événements en à l'intervention des personnages, mais les cultistes
quatre étapes. Entre les réunions du conseil, les se trompent sur la force nécessaire pour accomplir
aventuriers entreprennent des missions pour déjouer les leur tâche.
plans de la secte. Certaines de ces missions seront ETAPE 2
proposées par les PNJ (personnages non joueurs) lors des
Deuxième conseil de Waterdeep. les aventuriersse regroupent
sessions du conseil. D'autres peuvent être proposées par
les aventuriers. Les aventuriers comprennent que des avec les chefs des factions de la Côte de l'Épée au Conseil
milliers de vies dépendent de leurs actions. les aventuriers de Waterdeep, évaluant leurs victoires sur le culte et
font partie des plus puissants héros de la Sword Coast, et planifiant les prochaines actions des factions.
le Conseil de Waterdeep compte sur eux pour obtenir Neronvain. L'Enclave d'Émeraude demande aux aventuriers de
des conseils avisés et des actions rapides. les aider à enquêter sur les conséquences des raids d'un
De nombreux groupes de pouvoir représentés au sein culte mené par un dragon vert dans Misty Forest - un
du conseil ne se font pas confiance, et certains ont même dragon probablement contrôlé par l'un des wyrmspeakers
des objectifs contradictoires. Au cours des quatre du culte. Cette enquête mène à une confrontation avec le
réunions du conseil, les aventuriers et les personnages ragon vert Chuth et le chuchoteurs de dragons Neronvain,
doivent faire de ce groupe hétérogène et conflictuel une qui a un lien inattendu avec le conseil.
force coordonnée. Ce n'est que lorsque toutes les factions Dragons métalliques, levez-vous. Les dragons métalliques de
travailleront ensemble et contribueront à l'effort global la Sword Coast font savoir au Conseil de Waterdeep qu'ils
qu'une puissance suffisante pourra être exercée contre le souhaitent participer à la lutte à venir. Les aventuriers sont
culte pour empêcher le retour de Tiamat. Plus les choisis pour assister à un conseil de dragons dans les
aventuriers réussissent dans leurs actions contre le culte, Montagnes du Crépuscule, plaidant la cause des factions
plus ils gagnent en estime et en influence auprès du humanoïdes auprès de certaines des créatures les plus
conseil. anciennes et les plus puissantes de Faerûn.
Les événements sont organisés dans ce livre selon une
séquence logique pour mettre en scène Le soulèvement de Le Culte contre-attaque (2ème partie). Après l'échec d'une
Tiamat, et les chapitres sont numérotés pour faciliter les première tentative d'assassinat des héros, le Culte du
références. Vous pouvez même ajouter des chapitres Dragon réessaie. Avec une meilleure idée de ce à quoi ils se
supplémentaires de votre propre conception, ou qui heurtent, ils ont plus de chances de réussir.
développent des idées générées par les aventuriers.
ETAPE3
RESUME Troisième conseil de Waterdeep. Lors de la troisième
Les événements de Hoard of the Dragon Queen mènent réunion du Conseil de Waterdeep, les aventuriers jouent un
directement dans Le soulèvement de Tiamat. La forme de rôle de premier plan dans la lutte contre le culte. La tour de
cette aventure est définie par les réunions du Conseil de Xonthat. Le culte du dragon n'est pas exempt de conflits
Waterdeep, qui divisent l'aventure en quatre étapes. internes, comme le découvrent les aventuriers lorsqu'un
cultistes les contacte pour leur proposer de leur remettre
ETAPE 1 l'un des masques de dragon essentiels aux plans de
Premier conseil de Waterdeep. Les personnages sont Severin. Les aventuriers doivent infiltrer la forteresse du
invités par des PNJ qu'ils connaissent et en qui ils ont culte et réclamer le masque, puis sauver un village voisin du
confiance à la première session du Conseil de dragon bleu qui veut récupérer la relique.
Waterdeep (si vous avez joué à Hoard of the Dragon
Queen, Leosin Erlanthar ou Ontharr Frume sont de Mission à Thay. Le rituel qui amènera Tiamat à Faerûn est
candidats probables). trop complexe pour que les lanceurs de sorts du culte
puissent le réaliser sans leurs alliés magiciens rouges, tous
Varram le Blanc. Les aventuriers apprennent où se
des exilés de Thay. Les aventuriers se rendent à Thay pour
trouve l'un des plus hauts dirigeants de la secte, le forger une alliance avec les sorciers rouges, dont le
chuchoteurs de dragons Varram. Après avoir découvert seigneur liche Szass Tam a soif de vengeance contre les
que Varram est retenu en captivité par des yuan-ti dans exilés. Les Magiciens Rouges de Thay sont cependant
Serpent Hills, les aventuriers peuvent combattre les maléfiques jusqu'à la moelle, et les participants doivent
yuan-ti et négocier la garde du cultiste. faire preuve de prudence lorsqu'ils présentent leurs
La Sea Of Moving Ice. Maccath la cramoisi, un magicien arguments.
tiefling de la Confrérie des Arcanes, est un expert
reconnu du Draakhorn - une ancienne relique utilisée Le Culte contre-attaque (partie 3). Le Culte du Dragon
par le culte pour invoquer les dragons à leur cause. Elle connaît maintenant les forces et les méthodes des
a disparu il y a trois ans dans la Sea Of Moving Ice, où aventuriers. Si les personnages ne prennent pas de
elle est actuellement prisonnière de la Confrérie des précautions pour se protéger, le culte a de bonnes chances
Arcanes.
de tous les tuer lors d'une troisième attaque.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
8
ETAPE 4 LE SOUVENIR DES MÉCHANTS
The Rise of Tiamat fait appel à certains PNJ du Hoard
Quatrième conseil de Waterdeep. Lors de la dernière of the Dragon Queen, et part du principe que ces PNJ
réunion du conseil, les aventuriers doivent travailler ont échappé à tout conflit avec les aventuriers.
pour unir les factions de la Sword Coast pour la bataille Dans l’éventualité où des personnages non joueurs
importants, tels que le chuchoteurs de dragons
finale contre le Culte du Dragon. Severin est prêt à
Rezmir ou le magicien rouge Rath Modar, auraient été
réaliser ses plans, et les forces combinées de la Sword tués ou capturés, remplacez-les simplement par de
Coast doivent frapper maintenant pour arrêter le culte. nouveaux personnages non joueurs ici - ou supposez
Le retour de Tiamat. Au Puits des Dragons, se déroule une qu’ils ont été ressuscités entre l’aventure précédente
bataille qui décidera du sort de Faerûn. Les factions de et celle-ci. Les PNJ qui reviennent d’entre les morts
Sword Coast combattent aux côtés d'alliés nouveaux et révèlent le niveau de puissance magique du culte et de
ses alliés magiciens rouges - et leur dévouement à voir
inattendus, face à la puissance rassemblée des cultistes
les plans de Severin se réaliser.
des dragons, des vols de dragons chromatiques,
d'autres monstres et des mercenaires. Les aventuriers
choisissent leur propre rôle au cours de la bataille, et RENCONTRES SUPPLEMENTAIRES
peuvent sauver des prisonniers sacrifiés, arrêter le The Rise of Tiamat est une aventure à cadre ouvert conçue
Draakhorn, ou prendre l'initiative de perturber le rituel pour des personnages de haut niveau. En tant que tel,
magique qui permettra à Tiamat d'entrer dans le monde. toutes vos sessions de jeu ne doivent pas nécessairement
suivre la piste principale du récit de l'aventure. Des
Progression événements, des rumeurs et des rencontres
La Tyrannie des Dragons : The Rise of Tiamat a été conçu supplémentaires peuvent être utilisés selon les besoins ou
autour du système de progression par étapes. Au début ajoutés en tant qu'excursions secondaires ou distractions.
de l'aventure, les personnages devraient être de 7 ou Les graines de rencontre suivantes sont destinées à être
8ème niveau. Au lieu de suivre des récompenses utilisées lorsque vous souhaitez interrompre le récit ou si
d'expérience spécifiques, les personnages peuvent les aventuriers s'égarent. Chacune d'entre elles peut être
monter de niveau à la fin des chapitres importants de développée à votre guise et est destinée à être liée à l'un
l'aventure. Les personnages montent de niveau après des principaux chapitres de l'aventure (ou à vous
chaque chapitre listé ci-dessous. Comme certains permettre de guider doucement les aventuriers dans cette
chapitres se déroulent en parties distinctes ou peuvent direction). Chaque rencontre supplémentaire donne
être divisés pour améliorer le rythme de l'aventure, ces également une idée de la portée plus large de
avancements sont organisés dans l'ordre suivant, l'environnement.
facultatif
- Chapitre 11 : Mort aux chuchoteurs de dragons (Varram) MONSTRUEUX SOULEVEMENT
- Chapitre 10 : La Sea Of Moving Ice Un charismatique Vétéran demi-dragon rouge mène une
- Chapitre 13 : Le culte contre-attaque (première attaque) bande de 21 kobolds et 7 Homme-lézard, profitant de
- Chapitre 12 : Mort aux orateurs wyrms (Neronvain) l'agitation qui règne sur la Sword Coast. Le groupe pourrait
- Chapitre 13 : Le culte contre-attaque (deuxième attaque) assiéger un village où les aventuriers séjournent, faire un
- Chapitre 15 : La tour de Xonthal raid et asservir une autre colonie, ou commencer à faire
payer des péages le long d'une des routes commerciales de
- Chapitre 16 : Mission à Thay (gain de niveau au choix du MD)
Sword Coast. Ce groupe n'est pas assez organisé pour
- Chapitre 13 : La secte contre-attaque (troisième attaque) attaquer en une seule fois et représenter un défi important
L'augmentation de niveau après sept étapes devrait pour le groupe. Elle montre plutôt l'anarchie croissante de
amener les personnages au 14ème ou 15ème niveau à la région, et la façon dont l'ascension de Tiamat a renforcé
temps pour la bataille finale au Puits des Dragons. les créatures maléfiques qui ne servent pas directement la
LE CROCHET D'AVENTURE Reine Dragon.
Pour les aventuriers qui n'ont pas joué à Hoard of the LA PUISSANCE DU CULTE
Dragon Queen, l'aventure peut aussi commencer par un Le Culte du Dragon étend ses activités de manière plus
autre chapitre avant le Conseil de Waterdeep. Le groupe importante et plus audacieuse. Ses dirigeants envoient des
pourrait être convoqué par un chef de faction cherchant à missions diplomatiques à Berdusk, Triel et d'autres colonies
obtenir de l'aide contre le Culte du Dragon, et il serait pour demander le tribut et offrir une protection contre les raids
demandé aux personnages d'entreprendre la partie des dragons à ceux qui s'y plient. Les cultistes rackettent les
"Varram le Blanc" du "Chapitre 11 et 12 : Mort aux caravanes qui demandent de l'argent pour leur protection, et
chuchoteurs de dragons". Chercher à capturer un chef de brûlent les caravanes qui traînent chez les rivaux de ceux qui
paient. Les marchands moins scrupuleux trouvent plus facile
culte de haut rang est un grand pas dans la lutte contre le
de faire affaire avec le culte que de le combattre. Tous les
culte. Une fois de retour à Waterdeep, les aventuriers contacts Zhentarim des aventuriers sont naturellement
s'engagent dans la première session du "Chapitre 9 : inquiets de ces développements.
Conseil de Waterdeep". Des bandes d'élite du culte ont été chargées d'établir le
contrôle du culte des Pics Gris aux Montagnes du Crépuscule.
Ils recherchent des alliés dans la région, dans le but de choisir
un territoire favorable à l'établissement d'une capitale et d'un
siège du pouvoir pour le cercle intérieur du culte. Ces groupes
sont dirigés par une âme-dragon défendue par 4 griffe-dragons
et une meute de 3 drakes gardien. L'âme-dragon chevauche un
cheval de guerre, mais les autres membres du culte sont à
pied. Voir l'annexe D pour les cultistes et les drakes.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
9
EXIGENCES DIABOLIQUES LA CHUTE DES HEROS
Bien que le Culte du Dragon et les magiciens rouges se Les aventuriers rencontrent un elfe rôdeur gravement blessé, un
servent d'alliés diaboliques pour planifier le rituel qui héros bien connu nommé Cylanestriel. Elle parle de sa capture
libérera Tiamat, tous les démons ne sont pas de leur côté. par le Culte du Dragon et de sa fuite de la forteresse de la
Certains démons ne voulant pas voir Tiamat acquérir un caldeira du Puits des Dragons. (Si possible, faites de
pouvoir mondial cherchent à briser l'alliance entre le culte et Cylanestriel un associé, un mentor ou un parent d'un membre
Thay. Cette rencontre peut être utilisée pour révéler aux du groupe).
aventuriers les divisions déjà présentes parmi les factions Utilisez cette rencontre pour faire prendre conscience aux
démoniaques. aventuriers des dangers que représente un assaut direct contre le
Les démons qui sont alignés contre Tiamat envoient une Puits des Dragons. L'armée du culte est énorme et assez
délégation de 5 cultistes et 2 membre de secte puissante pour avoir détruit un groupe d'aventuriers important.
(adorateurs de démons) et un diable osseux nommé Lord Le Puits des Dragons est en alerte, et ses forces défensives
Volmer pour traiter avec les aventuriers. Les cultistes comprennent des vols de dragons qui rôdent dans le ciel au-
dessus du site. Les personnages doivent comprendre qu'attaquer
conduisent les personnages vers une grande tente, à
avec une grande force alliée est leur seule option pour vaincre le
l'intérieur de laquelle le Seigneur Volmer attend.
culte.
Par télépathie, Lord Volmer informe les aventuriers de
la soi-disant "Résurrection Thayan" (la tentative des exilés DECES AU SEIN DU CONSEIL
Thayan de supplanter Szass Tam), ainsi que du fait que Au cours de la deuxième ou troisième session du Conseil de
Szass Tam a l'intention de détruire Rath Modar et sa Waterdeep, des rumeurs se sont propagées sur un assistant de
secte dissidente pour leur impudence. Le diable osseux Neverwinter qui a tué un assistant de Mithra ! Hall , puis s'est
assure aux aventuriers qu'ils peuvent gagner les faveurs pendu. En réalité, le Culte du Dragon a envoyé une espionne
des Magiciens Rouges en leur fournissant des succube à Waterdeep. Elle a charmé un assistant de
informations menant à la capture de Rath Modar. Neverwinter pour qu'il collecte des informations pour elle,
Lord Volmer explique également au groupe que les mais l'autre assistant a découvert leur rencontre. La succube a
seigneurs des neuf enfers sont divisés sur la question de forcé sa victime à tuer l'autre assistant, puis à se suicider.
la libération de Tiamat. Il dit au groupe que si Tiamat Si les aventuriers enquêtent, ils peuvent s'approcher du
n'est pas libérée, le groupe gagnera des "amis puissants" corps pour l'interroger en utilisant l'option "parler avec les
dans les neuf enfers. Si les personnages attaquent Lord morts", ou utiliser l'option "communier" pour découvrir
Volmer, lui et ses alliés ripostent. Le diable ne craint pas l'espion. Le succube a déjà fait une autre victime, un chevalier
de mourir, car il se réincarne à pleine puissance dans les de l'Ordre du Gantelet qui va régulièrement la rencontrer dans
neuf enfers à sa mort son logement de fortune dans le quartier des champs de
Waterdeep. Ce schéma de meurtres et de suicides se poursuit
CULTISTES CAPTIFS
jusqu'à ce que la véritable identité de l'espionne soit
Un groupe de mineurs nains a capturé un membre de haut découverte.
rang du Culte du Dragon - un porteur de pourpre nommé
Cheela Flegsteel qui est devenu un peu trop gourmand alors
qu'il dirigeait un groupe de cultistes qui terrorisait les nains. LE DEROULEMENT DE
Après avoir tué les drakes et les subordonnés de Cheela, les
nains amènent leur prisonnier aux aventuriers en espérant L'AVENTURE
une récompense. La Tyrannie des Dragons couvre plusieurs niveaux de jeu et une
Cheela possède des informations utiles sur les activités grande partie des Royaumes oubliés. Ce livre décrit la structure
du culte, qui peuvent être utilisées pour ouvrir un générale de l'aventure et présente de nombreux chapitres et
chapitre de votre choix. Cependant, elle sait aussi qu'une événements qui permettront aux personnages d'enquêter sur les
équipe de secours n'est pas loin derrière elle. Les infâmes complots du Culte du Dragon. Il ne s'agit cependant pas
aventuriers doivent aider les nains à repousser une d'un scénario à lire à haute voix avec des indications scéniques à
attaque de 4 ogres et d'un vétéran demi-dragon rouge suivre. La Tyrannie des Dragons ne vous tient pas la main et ne
nommé Yggran. Les nains sont désespérément surpassés vous guide pas pas à pas du début de l'histoire jusqu'à son
et fuient plutôt que de se battre. Si ses compagnons inévitable conclusion. Au contraire, il présente des personnes, des
cultistes ne peuvent pas sauver Cheela, ils pourraient la créatures, des lieux et des situations que les aventuriers peuvent
tuer plutôt que de la laisser entre les mains des explorer et avec lesquels ils peuvent interagir de manière vivante
aventuriers. et en constante évolution.
Vous, le maître du donjon, jouez un rôle essentiel. Les
créateurs de la Tyrannie des Dragons ont essayé de prévoir
les actions les plus probables que les personnages pourraient
entreprendre au cours de l'aventure. Cependant, les
aventuriers de D&D sont curieux et imprévisibles, et Faerfrn
est immense et rempli de possibilités. Dans un scénario
aussi ouvert que celui-ci, il est pratiquement garanti qu'à un
moment donné de l'aventure - et probablement à de
nombreux moments - les aventuriers développeront leurs
propres idées sur la façon de gérer une situation ou de traiter
avec le culte. Et juste comme ça, ils partiront dans des
directions qui ne sont pas couvertes par ce livre. Ce genre de
situations met à l'épreuve les compétences du DM, mais
elles sont aussi à l'origine de certains des meilleurs moments
et souvenirs de jeu.
IO
APERÇU DE LA CAMPAGNE
inaugurera un règne glorieux de dragons.-... et de ceux qui ont
LES MECHANTS DE LA contribué à l'avènement du règne draconique. L'intrigue
CAMPAGNE complexe destinée à amener Tiamat à Faerûn a jusqu'à présent
permis au culte de récupérer les cinq masques de dragon et de
Le complot visant à ramener Tiamat dans le royaume rassembler un immense trésor digne de la reine dragon. Il ne
des mortels a réuni certaines des organisations les reste plus qu'à élever son temple dans le Puits des Dragons, à
plus sinistres et les monstres les plus terrifiants de sacrifier des centaines de victimes dont les âmes alimenteront
Faerûn dans une alliance mortelle. un ancien rituel, puis à utiliser ce rituel pour ouvrir un portail
par lequel Tiamat émergera des Neuf Enfers.
LE CULTE DU DRAGON
LA STRUCTURE DU CULTE
Le Culte du Dragon existe depuis des siècles. Pendant la
Le culte possède une structure hiérarchique simple,
majeure partie de cette période, ses membres se sont
composée d'initiés au bas de l'échelle, de quatre rangs pour
concentrés sur la création et le culte des dracoliches, en se
les cultistes et d'un rang supérieur pour les "porteurs de
basant sur une prophétie traduite par le fondateur du culte,
pourpre" - les seigneurs, les chefs et les maîtres du culte
Sammaster. Cependant, ces objectifs ont changé avec
dans des lieux particuliers. Le culte est dirigé par un
l'ascension d'un jeune membre du culte nommé Severin..
groupe secret interne dirigé par Severin et quatre autres
Inspiré par Tiamat, Severin réexamine les textes traduits par
Sammaster et découvre une interprétation différente, estimant wyrmspeakers, un terme de respect donné à ceux dont le
que "il ne restera plus que des trônes brisés, sans autres lien avec les dragons est surnaturellement fort.
souverains que les morts. Les dragons régneront sur le monde Le rang dans la secte est basé sur le mérite et le
entier. fanatisme. En tant que recrues brutes, les initiés
La quête de Severin pour remodeler le culte l'a conduit au (représentés par les cultistes et les membre de secte)
dragon Hoondarrh, "la Rage Rouge de Mintarn." Le fait que n'ont pas de rang et suivent les ordres de leurs
Severin ait non seulement survécu à cette rencontre mais se supérieurs. Seuls les initiés qui ont prouvé leur valeur
soit lié d'amitié avec le dragon impressionna Tiamat dans son sont autorisés à progresser. Un porteur de pourpre peut
exil aux Neuf Enfers. En guise de récompense et de test promouvoir un initié sur la voie de la griffe-dragon
supplémentaire, elle laissa à Severin une bribe de connaissance (premier rang), de l'aile de dragon (deuxième rang), du
concernant l'existence des cinq masques de dragon. Severin prit croc-dragon (troisième rang) et de l'âme de dragon
cette information et fit ce que peu de personnes ont pu (quatrième rang). Les statistiques pour ces quatre rangs
accomplir : chercher et trouver les cinq masques. Cette tâche lui de cultistes se trouvent à l'annexe D.
a pris des années et l'a conduit directement à la crise à laquelle Les groupes d'opération du culte sont constitués en
Faerun est confronté aujourd'hui. fonction des tâches qui leur sont assignées. Leur nombre
Severin a gardé le masque rouge pour lui. Lorsque d'autres varie, de quelques cultistes de bas rang opérant seuls à
masques ont été trouvés, il les a présentés à ses plus proches alliés des centaines de cultistes de différents rangs sous le
du Culte du Dragon, accordant à chacun le pouvoir d'un contrôle de plusieurs porteurs de Pourpre.
chuchoteurs de dragons. En utilisant la magie des masques de LES PORTEURS DE POURPRE
dragon, ce Cercle Intérieur de chuchoteurs de dragons aide Severin Les porteurs de pourpre sont au sommet de la hiérarchie
à préparer la voie pour le retour de Tiamat.
humanoïde du culte, et leur parole est la loi pour les cultistes
dans les villes, les forteresses et les repaires qu'ils
ACTIVITÉS QUOTIDIENNES
commandent. Ils sont les seuls membres du culte à porter du
Les intrigues du Culte du Dragon sont secrètes, mais son violet, et la plupart sont assez fiers pour en afficher la couleur.
existence ne l'est pas. La plupart des habitants de Sword Coast Les Porteurs de pourpre ont une affinité pour parler et
ont entendu parler du culte, mais savent seulement que ses négocier avec les dragons - le don de chuchoteurs de dragons.
membres vénèrent les dragons maléfiques. Le culte recrute de Des dizaines de porteurs de pourpre sont répartis dans le
nouveaux membres dans les grandes villes, et les nouvelles Culte du Dragon, et tous sont capables de mobiliser les
circulent rapidement. De plus, de nombreux membres du culte ressources du culte.
s'engagent dans des affaires légitimes ou sont affectés à des Seul le cercle restreint de Severin peut promouvoir a l'âme
recherches universitaires ordinaires. Seul un petit nombre sert d'un dragon au rang de porteur de pourpre, ce qui permet à
de voleurs, d'assassins et d'espions. ce personnage de disposer d'une base d'opérations et de
Les symboles et les icônes sur le thème du dragon sont fonds. La plupart des nouveaux Porteurs de Pourpre ont déjà
omniprésents dans les tenues officielles du culte - des vêtements développé une relation de travail avec un dragon dans le cadre
noirs avec une cape ou un manteau taillé pour ressembler à des de leur pouvoir et de leur autorité. Ceux qui ne cultivent pas et
ailes de dragon, et ornés de bijoux et d'images draconiques ne développent pas cette relation sont parfois rétrogradés. Un
reflétant le type de dragon préféré du porteur. Les masques sont certain nombre de prêtres de Tiamat ont récemment été
courants lors des rassemblements du culte nommés Porteurs de Pourpre, et ont été chargés d'établir des
Les cultistes évitent de porter cet habit en public, mais un temples pour son culte ouvert à Faeriln. Cet aspect des plans
personnage qui sait ce qu'il faut chercher peut souvent repérer du culte n'en est qu'à ses débuts, et le cercle intérieur reste
un cultistes dragon incognito dans la foule. Les cultistes se divisé sur la manière dont le Culte du Dragon doit interagir
saluent parfois avec le signe de Tiamat : main droite tendue, avec les fidèles de Tiamat.
paume vers l'avant, avec les cinq doigts écartés en imitation des
cinq têtes de Tiamat. Les personnages qui essaient de se faire LE CERCLE INTERIEUR
passer pour des cultistes peuvent trouver ce signe utile s'ils n'en Ces quatre porteurs de pourpre sont les gardiens des
font pas trop. masques de dragon et les serviteurs les plus dévoués de
Les membres du culte vénèrent les dragons comme des icônes Severin dans sa tentative d'invoquer Tiamat. Chacun d'entre
et des maîtres puissants, mais leur culte est réservé à Tiamat. Ils eux porte un masque de dragon, dont il ne se sépare jamais,
attendent avec impatience le retour de la reine des dragons, sauf dans les circonstances les plus graves.
croyant qu'elle détruira la civilisation mortelle et
APERÇU DE LA CAMPAGNE
II
et seulement à la demande de Severin ou d'un allié
draconique. Les membres du cercle intérieur ont chacun
une affinité pour une couleur particulière de dragon
chromatique. Ils traitent avec les dragons de ces couleurs
pour recruter d'autres dragons à la cause, et planifient des
missions de culte qui font avancer les complots de
Severin.
En plus de Severin, le chuchoteurs de dragons rouge, les
membres du cercle intérieur sont : Galvan (homme
humain), le chuchoteurs de dragons Bleu ; Neronvain
(homme elfe de lune), le chuchoteurs de dragons Vert et fils
de Melandrach, Roi de la Misty Forest ; Rezmir (femme
dragon à moitié noire), le chuchoteurs de dragons Noir ; et
Varram (homme nain), le chuchoteurs de dragons Blanc.
Si des chuchoteurs de dragons sont tués ou capturés au
cours de votre campagne - y compris Rezmir, que les
aventuriers ont peut-être vaincu dans Le trésor de la reine
dragon - Severin nomme de nouveaux disciples à son
conseil intérieur.
DESACCORD DANS LES RANGS
Sous la direction de Severin, la plupart des cultistes sont dévoués à
Tiamat, mais pas tous. Certains membres de la vieille garde
n'apprécient pas la nouvelle orientation du culte et regrettent les
traditions établies et l'ascension des dracoliches. Une idée répandue
parmi les loyalistes dracoliches est que Severin est manipulé par la
diabolique Tiamat. Parmi ces membres de la vieille garde, on trouve
notamment Naergoth Bladelord, l'ancien commandant de la
forteresse du Puits des Dragons, ainsi que Jorgen Pawl et Iskander,
deux cultistes de haut rang qui commandent la Tour de Xonthal.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
I2
dévoués mais magiquement faibles. Rath Modar espère que Malgré son pouvoir en tant que souveraine de la
Tiamat lui témoignera sa gratitude pour le rôle essentiel que lui première couche des neuf enfers, l'archidémon Zariel ne
et ses collègues sorciers rouges ont joué dans son retour, en peut pas tuer la déesse des dragons, et elle voit
leur accordant une armée de dragons pour attaquer Thay. Après l'invocation de Tiamat comme un moyen de se
avoir détrôné Szass Tam, Rath Modar prévoit de prendre sa débarrasser d'elle. Zariel a demandé à ses agents mortels
place à la tête de tous les Magiciens Rouges. On ne sait pas d'aider ceux qui cherchent à libérer Tiamat, et son pouvoir
encore si Tiamat accordera une telle récompense - ou si elle a permis aux Magiciens Rouges d'invoquer plus
aura encore besoin des Magiciens Rouges -. facilement les démons et au Culte du Dragon de trouver
Tous les membres du Culte du Dragon ne sont pas heureux plus d'adhérents. Cependant, tout comme Zariel souhaite
de l'implication des Magiciens Rouges dans les plans du que Tiamat soit libérée, d'autres démons seraient heureux
culte. Le porte-parole Varram prévoit des perturbations si le de voir la reine des Dragons rester à Avernus. Le plus
culte s'associe à la secte dissidente de Rath Modar. Il a averti important d'entre eux est Bel, le démon de la fosse déchu,
Severin du potentiel danger, mais en vain. et les démons qui lui sont encore fidèles.
D'ordinaire, le Culte du Dragon n'a rien à voir avec les
L'UTILISATION DES MAGICIENS ROUGES démons. Cependant, libérer Tiamat dans le monde est
Les magiciens rouges peuvent être rencontrés n'importe où sur la une entreprise de grande envergure, et Severin a fait
Sword Coast (utilisez les stats de mage si nécessaire), qu'ils appel à toutes les ressources possibles. Bien que ses alliés
opèrent aux côtés de cultistes ou seuls. Ils travaillent le plus parmi les Magiciens Rouges soient expérimentés dans
souvent seuls, mais deux ou trois magiciens rouges peuvent unir l'invocation et le commandement des démons, cela
leurs forces pour une mission importante. Dans un lieu public où n'est jamais un processus simple. Les démons ne
leur apparence pourrait les mettre en danger, les magiciens peuvent pas quitter les neuf enfers de leur propre chef, et
rouges préfèrent les capuches et les écharpes profondes pour bien qu'Asmodeus puisse contourner ces lois, il le fait
cacher leur visage. Leurs gardes du corps morts-vivants rarement. La plupart des démons du plan matériel ont
nécrophage sont généralement à proximité et souvent invisibles. été invoqués par des mages mortels qui ont dépensé
Chaque magicien rouge se spécialise dans une seule école de d'énormes quantités de puissance magique pour franchir
magie, mais tous apprennent des sorts en dehors de leur école de les barrières qui séparent les neuf enfers des autres plans.
spécialité.
Les magiciens rouges ne partagent pas le fanatisme des UTILISER LES DEMONS
cultistes pour Tiamat. Pour eux, amener la reine dragon dans le Les démons ne sont pas nombreux dans The Rise of Tiamat
monde n'est qu'une étape de ce qu'ils appellent la résurrection jusqu'à ce que l'affrontement final au Puits des Dragons, mais
de Thayan - le plan plus vaste pour détruire Szass Tam et leur présence ailleurs dans l'aventure (y compris la rencontre
reconquérir Thay. Ils tolèrent les cultistes du dragon mais ne les supplémentaire "Exigences diaboliques") devrait amener les
reconnaissent pas comme leurs égaux. aventuriers attentifs à s'interroger sur le lien entre les démons
Tous les magiciens rouges de la Sword Coast ne travaillent et les dragons. Les démons sont des manipulateurs suprêmes,
pas pour Rath Modar ou le Culte du Dragon. Certains et si les personnages ont l'occasion de parler avec des démons
poursuivent leurs propres intérêts, tandis que d'autres sont des qui ne travaillent pas pour le culte, n'ayez pas peur de leur
espions pour Szass Tam. Les aventuriers peuvent donc se offrir une aide diabolique. Une telle offre devrait mettre tous les
retrouver à faire des alliances difficiles avec des personnages aventuriers dans l'embarras, pas seulement ceux qui sont bien
auxquels ils ne feraient normalement jamais confiance, car le orientés. Négocier avec les démons est un jeu de dupes, mais
moyen le plus facile et le plus sûr d'éliminer un magicien rouge si l'alternative est la fin du monde, cela pourrait être la seule
au service du culte est de trahir la position de ce magicien à un option des aventuriers.
agent de Szass Tam. Cependant, les aventuriers qui se Les démons dans l'aventure doivent touj ours avoir une
rapprochent trop des serviteurs de Szass Tam et de sa vendetta longueur d'avance sur les aventuriers. Les personnages qui
paranoïaque contre les magiciens rouges exilés peuvent se aiment charger et décider de la stratégie plus tard trouveront
retrouver à la merci des Thayans. Cette possibilité est explorée que leurs ennemis diaboliques ont des plans bien exécutés. Si
plus en détail au chapitre 16. les personnages ont deux longueurs d'avance, les démons en
ont une de plus. Rien de ce que font les mortels ne devrait j
amais les surprendre.
LES HOTES DES NEUF ENFERS
Tiamat a longtemps menacé Faerûn, apparaissant souvent LES DRAGONS CHROMATIQUES
dans des terres telles que Chessenta et Unther pour pousser Severin et ses partisans ont l'intention d'utiliser l'ancien
les mortels à vénérer sa puissance impressionnante. Bien que artefact draconique connu sous le nom de Draakhorn pour
les mortels ne le sachent pas, la fin du Sillage et l'Ère des rallier les dragons chromatiques à la cause de Tiamat.
bouleversements ont également mis fin à cette ingérence Cependant, les dragons chromatiques sont réputés pour leur
directe des dieux. Sans une puissante magie et l'aide des arrogance, leur territorialité, leur avidité et leur méfiance à
mortels, Tiamat ne peut pas voyager de sa résidence d'Avernus l'égard de toute créature quémandant des faveurs - surtout si
vers le monde entier. ces créatures peuvent représenter une menace. Obtenir la
Avernus est une désolation jonchée de rochers où des
coopération des dragons est une tâche monumentale, même
comètes enflammées traversent le ciel et où des
si l'objectif ultime est d'amener la reine des dragons dans le
aristocrates démoniaques règnent depuis de lugubres
monde.
forteresses de fer. Le fleuve Styx se fraye un chemin à
Le Culte du Dragon dispose d'une arme secrète pour gérer
travers les falaises de basalte d'Avernus, serpente dans les dragons chromatiques, à savoir les cinq masques de
les plaines cendrées et finit par plonger dans les huit dragon. Même avec un masque de dragon, le processus
niveaux de l'enfer à travers une fosse béante. Toutes les d'influence d'un dragon reste ardu et dangereux, mais le gain
rivières d'Avernus se jettent dans le Styx, chacune est énorme. Ces reliques permettent à leurs porteurs de
coulant d'un rouge sang sous un nuage de mouches. communiquer avec les dragons, mais surtout, elles leur
transmettent une influence subtile.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
13
qui ne peut être détectée. Les dragons ne peuvent pas être LES GEANTS
contrôlés par les masques, mais ils peuvent être influencés par
des idées et des propositions qu'ils ne trouveraient Si les personnages ont revendiqué le château de Skyreach
normalement pas convaincantes. dans Hoard of the Dragon Queen, ils pourraient bien
entendre parler d'un diplomate géant des glaces qui se
UTILISER DES DRAGONS CHROMATIQUES présente pour le réclamer comme propriété des géants qui
Le pouvoir des dragons chromatiques est un motif qui l'ont construit. Un géant des glaces nommé Harshnag vit sur
traverse tous les aspects de la Tyrannie des Dragons : The le Mont Sar au nord de Waterdeep, et on fait parfois appel à
Rise of Tiamat. Au fur et à mesure que les événements de lui lorsque la Sword Coast est confrontée à de graves
l'aventure se déroulent, de plus en plus de dragons menaces. Les aventurier pourraient lui faire parvenir la
répondent au gémissement grondant du Draakhorn et se citadelle par voie aérienne ou, dans un interlude plus
dirigent vers le Puits des Dragons - une migration qui dramatique, il pourrait venir à une réunion du conseil et
suscite l'inquiétude et la panique des habitants de Faerûn. exiger le retour de la citadelle au nom de ses proches afin de
Les personnages et les aventuriers doivent être capables les rallier contre leurs anciens ennemis.
de ne pas oublier que les dragons maléfiques sont en Si les aventurier n'ont pas revendiqué la citadelle (ou l'ont
mouvement. Chaque fois que les aventuriers sont à écrasée), cette option ne leur est pas accessible.
l'extérieur, ils peuvent voir un dragon voler au loin. L'ombre
d'un dragon peut tomber sur les aventuriers dans la UTILISER LES GEANTS
journée, et les sombres ailes draconiques peuvent Il est peu probable que les géants apparaissent côte à côte avec
momentanément masquer la lune dans la nuit. Lorsque les les dragons avant l'affrontement final au Puits des Dragons.
aventuriers arrivent dans un village, ils devraient entendre Cependant, les personnages qui ont une idée de l'alliance des
des histoires sur la présence et l'attaque de dragons. géants avec les dragons devraient comprendre sa signification
Lorsqu'ils voyagent, des hameaux incendiés et des apocalyptique.
caravanes démolies jalonnent la route.
Les dragons font partie des monstres les plus anciens, LES ALLIES DE LA CAMPAGNE
les plus intelligents et les plus puissants de Faerûn et du
Plusieurs organisations puissantes combattent le Culte du
jeu DUNGEONS & DRAGONS. Les dragons chromatiques
Dragon en même temps que le groupe. les aventuriers
sont maléfiques et sans pitié, et chaque combat contre ces
sont des acteurs clés du drame, mais tout le monde dans
créatures doit être une lutte à la vie à la mort. Aucun
Faerûn a un intérêt dans l'issue de la bataille contre
dragon ne devrait jamais tomber sans que les héros ne
Tiamat et ses alliés. Chaque faction est présente au
souffrent pendant la bataille. Les dragons chromatiques
Conseil de Waterdeep, et toutes les factions sont
utilisent tous les avantages possibles sans se soucier de
finalement du côté des aventuriers - même si certaines
l'équité, et leur principal avantage est le vol. Un dragon ne
d'entre elles gênent parfois les aventuriers plus qu'elles ne
se bat jamais à pied, là où ses ennemis peuvent l'attaquer,
les aident.
alors qu'il peut s'élever majestueusement hors de portée
Cette section décrit les objectifs et les préoccupations de chaque
et massacrer ses ennemis avec son souffle. Ce n'est que
faction, son ou ses principaux délégués au conseil, et les ressources
dans sa tanière qu'un dragon s'engage dans une mêlée, et
qu'elle peut apporter à la bataille finale contre le Culte du Dragon.
seulement si son trésor est menacé.
Les personnages qui peuvent relever les défis de cette
aventure sont d'un niveau suffisamment élevé pour pouvoir Les Ménestrels
faire ressusciter leurs alliés lorsque ceux-ci tombent face à un
ennemi draconique. Si les personnages ne peuvent pas le faire La société secrète connue sous
eux-mêmes, leurs alliés de l'Ordre du Gauntlet ou des Harpers le nom de Ménestrel a été
devraient être prêts à les aider. démantelée et reconstruite
Avec des vies de plus de mille ans à perdre, les dragons plusieurs fois au cours de sa
chromatiques n'ont aucun intérêt à mourir au combat longue histoire. La dernière
contre de simples humanoïdes, et ils ne se sacrifient pas incarnation du groupe se
noblement pour quelque cause que ce soit - Tiamat concentre sur la collecte
inclus. Un dragon pris dans une bataille perdue s'échappe d'informations, la surveillance
par tous les moyens, le plus souvent en s'envolant. Mais de l'équilibre des pouvoirs dans
cela change lors de l'affrontement final au Puits des Faerûn et la défense de l'équité
Dragons, lorsque l'on voit Tiamat se frayer un chemin à et de l'égalité par des moyens
travers le portail des Neuf Enfers. discrets et inavouables. Les
•
Ménestrels essaient de ne pas se
faire remarquer, préférant le secret
à la célébrité et utilisant la connaissance
pour gagner la journée plutôt que la force brute.
Cependant, le Culte du Dragon devenant de plus en
plus effronté et destructeur, les Ménestrels sont
•
contraints d'agir plus ouvertement dans leur
opposition.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
14
Si les aventuriers ont joué à Hoard of the Dragon Queen, L'ordre du Gantelet
ils ont déjà rencontré l'un des plus influents Ménestrels :
Leosin Erlanthar, un moine demi-elfe de Berdusk. L'Ordre du Gantelet partage le
dévouement des Ménestrels pour la
UTILISER LES MENESTRELS justice et l'égalité, mais ses méthodes
Les agents Ménestrels opèrent le plus efficacement seuls ou en et son attitude sont bien différentes.
petits groupes, un peu comme les aventuriers. Lorsqu'ils sont en Les porteurs du gantelet sont des
mission, ils sont indépendants et autonomes. Le Ménestrel idéal guerriers saints engagés dans une
est un observateur attentif, persuasif, et capable d'aller presque quête vertueuse pour écraser le mal et
partout sans éveiller de soupçons. promouvoir la justice, et ils ne se
Les PNJs Ménestrels sont le genre de personnages qui cachent jamais dans l'ombre. Le mal
apparaissent systématiquement au moment où l'on s'y attend le doit être combattu ouvertement et
moins et où ils sont le plus utiles. Si les personnages ont besoin vaincu à la lumière du jour, afin que
d'un refuge dans une ville étrange, s'ils ne parviennent pas à tous puissent voir et être rassurés par
localiser un ennemi insaisissable, ou s'ils ont été capturés par le sa destruction.
culte et ont besoin d'une aide de l'intérieur pour s'échapper, un
Ménestrel peut offrir une cachette sûre, un indice chuchoté, ou Les membres de l'ordre sont animés
un couteau de contrebande. Les bardes, les voleurs et les sorciers par la ferveur religieuse et par la dévotion au
sont les types de personnages les plus courants chez les principe de justice pour tous. Le fait qu'un membre
Ménestrels, mais on peut trouver des personnages de toutes les mette davantage l'accent sur l'un ou l'autre de ces idéaux
classes dans l'organisation. est un choix individuel. La camaraderie et l'esprit de
corps sont très présents dans l'ordre, et un membre est
REMALLIA HAVENTREE prêt à tout risquer pour sauver un autre membre ou pour
mener à bien une mission importante.
Chaotique femme elfe de la lune bon et combattant
L’ordre du Gantelet est une jeune organisation, et il est
Idéaux : Liberté, respect ("Notre échec signerait la fin de avide et impatient d'agir. Il ne reçoit pas d'ordres d'un
toutes les choses belles et honnêtes") gouvernement ou d'un temple, bien que les opinions des
Traits d'interaction : Honnête, amical figures saintes soient grandement estimées au sein de
Ressources promises : Mages et éclaireurs Ménestrel l'ordre. Lorsque le mal menace, le gantelet frappe.
La noble elfe Remallia - "Remi" pour ses amis - est la
principale déléguée des Ménestrels au Conseil de Waterdeep. UTILISERL'ORDREDUGANTELET
Elle est calme, ne parlant qu'après que les autres aient eu leur L'Ordre du Gantelet est un atout inestimable lors de
tour, et se contente de laisser les événements se dérouler l'affrontement final au Puits des Dragons. Aucune autre
jusqu'à ce qu'elle ressente le besoin d'intervenir et de donner faction ne peut rassembler plus de paladins et de prêtres
des conseils. Cela reflète également son attitude à l'égard de la pour soigner les blessés et combattre directement les
lutte contre la Culte. alliés diaboliques de Severin.
Remi est convaincue que les rumeurs du retour de Tiamat sont Les clercs, les paladins et les moines constituent la
vraies, et elle est frustrée par la réticence des autres Ménestrels à majorité de l'Ordre du Gantelet, mais tout personnage à
s'engager dans la lutte contre le Culte du Dragon. Elle comprend l'esprit vertueux est le bienvenu dans les rangs de l'ordre.
cependant leur hésitation. Les Ménestrels n'ont été réformés que
récemment, et la cause de leur quasi-destruction a été la décision ONTHARR F RU M E
d'agir plus ouvertement et plus agressivement. Paladin humain bon et droit
Les Ménestrels mesurent le succès à la valeur et à la quantité Idéaux : Responsabilité, bien supérieur ("Le fort doit
de renseignements obtenus par une action, ainsi qu'à la façon défendre le faible, quel qu'en soit le prix.")
dont ces connaissances peuvent être utilisées pour forcer un
Traits de personnalité : Amical, colérique
ennemi à se soumettre. Remallia veut que le groupe réussisse
Ressources promises : Des paladins et des clercs
en utilisant de telles tactiques, sachant que cela influencera les
conservateurs de sa faction. guérisseurs pour soutenir le combat contre les forces
Les Ménestrels sont prêts à coopérer avec des personnes de Tiamat.
peu recommandables et à tirer parti d'atouts maléfiques, Fougueux et sociable à souhait, Ontharr est le principal
mais pas si cela met inutilement d'autres personnes en délégué de l'Ordre du Gantelet. Il a toutes les raisons de
danger. Ils peuvent reconnaître l'habileté et la compétence soutenir le groupe (surtout si les personnages ont joué le
nécessaires pour conclure un tel arrangement, même s'ils jeu Hoard of the Dragon Queen). Cependant, le reste de
n'aiment pas l'arrangement lui-même. Les Ménestrels sont l'ordre n'est pas encore convaincu. En particulier, l'ordre
toujours mécontents si les personnages tuent des cultistes ne tolère pas le mal, et si les personnages sont connus
importants au lieu de les capturer - ou au moins d'essayer pour avoir commis des actes d'une nature morale
de leur soutirer des informations au préalable. douteuse, Ontharr Frume sera assuré de refuser son
soutien. Les membres de l'ordre chercheront à obtenir la
preuve que le groupe est vertueux ou reçoit des conseils
\
APERÇU DE LA CAMPAGNE
15
divins, car ce n'est qu'avec la bénédiction de Torm et des Les druides, les rôdeurs et les barbares constituent la
autres dieux que Tiamat peut être vaincue. majorité de l'Enclave d'Émeraude, mais tout personnage
Jout comme les bonnes actions doivent être accomplies ayant une forte affinité avec la nature peut trouver une place
dans la lumière pour que tout le monde puisse les voir, le dans l'ordre
mal doit être évité et combattu à chaque instant. Les
membres de l'ordre peuvent être conquis par des actions DELAAN WI NTERHOUND
héroïques et justes, mais ils se retourneront contre les Rôdeur demi-elfe mâle neutre et bon.
personnages qui coopèrent avec le mal ou le tolèrent.
Idéaux : L'équilibre, la vie ("Dans tout bon cœur, il y a
L'ordre peut être influencé par des actions qui
démontrent l'héroïsme et la providence divine - réunir les une tache d'obscurité, et dans toute tragédie, une lueur
dragons métalliques pour combattre la couvée de Tiamat, de lumière").
par exemple. Tuer un orateur de wyrms servira également Traits d'interaction : Calme
le parti, tandis que capturer et livrer un tel méchant à la Ressources promises : Druides, Sylvanien, et lycanthropes
justice l'élèvera encore plus aux yeux de l'ordre. d'alignement bon et lycanthropes d'alignement neutre .
Le dévouement d'Ontharr Frume à la justice héroïque Delaan est venu au Conseil de Waterdeep en tant que seul
crée un lien fort entre lui et le paladin Sir Isteval. représentant de l'Enclave d'Émeraude. Même son compagnon
Cependant, Ontharr a du mal à concilier l'Isteval héroïque habituel, un loup d'hiver nommé Loska, reste en patrouille à
de la légende avec la figure diplomatique et effacée du l'extérieur de la ville. Delaan passe la plupart de son temps à errer
Conseil de Waterdeep. Il ne comprend pas pourquoi Sir dans les régions sauvages du nord et, bien qu'il rende visite à des
Isteval ne prend pas lui-même part à ce grand conflit. amis à Nesme une fois par an, il se tient à l'écart des grandes
agglomérations. Il est clairement mal à l'aise à Waterdeep.
Il ne fait aucun doute que Tiamat doit être arrêtée, mais l'Enclave
L'Enclave d'émeraude d'émeraude veut voir le monde restauré dans l'ordre. Cela signifie
L'Enclave d'Émeraude se consacre parfois qu'il faut trouver un terrain d'entente dans les batailles entre le
au maintien de l'équilibre de l'ordre bien et le mal. Delaan est parfaitement conscient de la destruction qui
naturel et à l a lutte contre les forces accompagne les récentes activités du Culte du Dragon. Il sait que le
qui menacent cet équilibre. Les culte doit être détruit pour avoir perturbé l'équilibre de la nature, et il
membres de l'enclave vivent dans la sait que de nombreux dragons soutenant le culte mourront avant la fin.
nature ou dans de petites Mais il préfère ne pas tuer inutilement.
communautés, et l'ordre n'a Delaan est d'abord discret dans son soutien au groupe. Pour
pratiquement aucun représentant
gagner son respect, les aventuriers doivent reconnaître que leur
dans les villes. Ils ne sont pas
combat ne consiste pas seulement à sauver la civilisation mais
opposés à la civilisation, cependant.
Ils cherchent plutôt à empêcher la aussi à préserver l'ordre naturel. Il s'oppose donc à de nombreuses
civilisation et la nature actions auxquelles les personnages bons ou neutres ne
sauvage de se nuire mutuellement. réfléchiraient pas à deux fois, notamment la destruction des œufs
Ceux qui servent l'Enclave de dragons chromatiques et d'autres actes qui perturbent le cycle
d'Émeraude sont des maîtres de la naturel.
survie et de la vie sur la terre, de la Le plus vieil ami et mentor de Delaan est un puissant Sylvanien
navigation dans la nature, et de la lecture des signes qui nommé Turlang, qui réside dans la Haute Forêt. Avec le soutien
indiquent l'approche du temps, le passage de créatures, et de Delaan, de nombreux Sylvaniens rejoindront la lutte contre
le bien-être général du monde naturel. Tiamat
Le projet de Severin de libérer Tiamat des neuf enfers
représente une grave menace pour l'ordre naturel. Le
règne de la Reine des Dragons et l'ascension des dragons
chromatiques déclencheraient une catastrophe à l'échelle L'Alliance des seigneurs
du continent que l'Enclave d'Emeraude ne peut tolérer.
"L'Alliance des Seigneurs" n'est
UTILISER L'ENCLAVE EMERAUDE pas une métaphore. Cette
Les membres de l'Enclave d'Émeraude opèrent seuls ou organisation a été créée et est
en petits groupes. Ils se concentrent principalement sur dirigée par des chefs et des
les endroits où le monde naturel et la civilisation se nobles de tout Faerûn. Bien que
croisent, car c'est là que l'ordre naturel est le plus nombre de ses membres aient
facilement perturbé. Les humanoïdes comme les des objectifs contradictoires et
monstres peuvent devenir une menace pour la nature des rivalités de longue date en
lorsqu'ils sont déséquilibrés par rapport à leur dehors de l'alliance, ils
environnement ou à leur rôle dans le monde. s'unissent face à des
Chaque fois que les personnages voyagent dans la événements trop importants
nature et surtout s'ils rencontrent des problèmes dans pour qu'ils puissent les gérer
une région reculée - ils peuvent rencontrer des agents de seuls. Les dirigeants de
l'Enclave d'Émeraude. Si les aventuriers ont besoin de Waterdeep, Silverymoon, Baldur's
quelqu'un pour les guider en toute sécurité à travers une Gate et d'autres villes, familles et maisons
chaîne de montagnes ou les conduire à travers une forêt de commerce de Sword Coast ne mettront peut-être jamais
sans piste et infestée de monstres, il n'y a pas de meilleur leurs différences de côté, mais ils peuvent s'unir lorsque la
choix qu'un membre de l'ordre. survie de tous en dépend.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
16
L'Alliance des Seigneurs représente les intérêts les plus faisant d'elle le leader de l'Alliance des Seigneurs.
riches et les armées les plus puissantes de Sword Coast. Laeral Silverhand apporte aux négociations des siècles
L'ordre contrôle des richesses qui lui permettent d'expérience de direction et une réputation
d'engager des mercenaires, de s'assurer de la loyauté de impressionnante. Diplomate accomplie, elle sait manier
princes hésitants, et peut-être même de soudoyer des mots qui blessent ou apaisent avec la même facilité. En
quelques dragons chromatiques pour qu'ils changent de tant que Seigneur Manifeste de Waterdeep, elle a une
camp ou rompent avec la cause de Tiamat. Sans l'aide de grande influence sur tous les délégués, à l'exception de
l'alliance contre le Culte du Dragon, la victoire de la Reine Dagult Neverember, qui pense qu'elle a manigancé sa
des Dragons pourrait être assurée. destitution du poste de Seigneur Manifeste .
Le principal souci de Laeral est de maintenir toutes les
UTILISER L'ALLIANCE DES SEIGNEURS parties à la table des négociations, et de s'assurer que des
Même lorsqu'ils travaillent ensemble, les membres de actions concrètes résultent des discussions de chaque conseil.
l'Alliance des Seigneurs défendent toujours leurs propres Cependant, elle hésite à engager des troupes dans la bataille.
intérêts. Tout le monde le sait et s'y attend - c'est un fait N'ignorant pas les horreurs de la guerre, elle est parfaitement
de traiter avec l'alliance. Cela ne signifie pas que les villes consciente que les pays représentés par l'Alliance des
membres ne coopèrent pas et ne s'entraident pas en Seigneurs ont besoin de leurs soldats pour protéger leur
temps de crise. Mais si une crise réorganise la structure du propre peuple. Ce n'est que lorsqu'elle est convaincue que le
pouvoir de Sword Coast, tous les acteurs concernés Culte du Dragon est susceptible de réussir à invoquer Tiamat
espèrent que le nouvel ordre leur sera favorable. Pour que qu'elle change d'avis. Cependant, elle ne confie le
quelqu'un monte, quelqu'un d'autre doit descendre. commandement aux aventuriers que si leurs actes sur le
Chaque fois qu'une campagne militaire est en cours, il terrain et à la table des négociations l'ont impressionnée.
est probable que l'Alliance des Seigneurs soit aux Si les aventuriers font pencher Laeral de leur côté, elle
commandes. Même si ce n'est pas le cas, des parle en bien du groupe entre les sessions du conseil.
représentants de l'alliance seront présents pour observer Avoir le soutien du chef de l'Alliance des Seigneurs
et conseiller. Si les personnages ont des problèmes augmente la stature du groupe aux yeux de toutes les
juridiques, un conseiller peut leur venir en aide avec un autres factions, ce qui lui confère des bonus
acte de grâce. supplémentaires. Voir "Chapitre 9 : Conseil de
Les combattants et les sorciers sont nombreux dans Waterdeep" et la fiche de score du Conseil (annexe B)
l'Alliance des Seigneurs, mais l'ordre accepte tout pour plus d'informations.
personnage qui se sent chez lui dans les terres civilisées.
Les barbares, les rôdeurs et les druides sont rarement LORD DAGULT NEVEREMBER
impliqués dans cette faction, ce qui entraîne parfois des humain loyal neutre et combattant
relations tendues avec l'Enclave d'Émeraude. Idéaux : Modération, responsabilité ("Les roturiers ont
besoin de dirigeants forts pour les protéger -et pour
AU CONSEIL
faire ce qui doit être fait même si c'est désagréable.")
L’alliance des Seigneurs étant une confédération, l'ordre Traits d'interaction : Honnêteté
envoie sept délégués au Conseil de Waterdeep, chacun Ressources promises : Des troupes d'appelés de
représentant effectivement sa propre faction. La diversité Neverwinter, et mercenaires du monde entier.
de leurs caractères, de leurs motivations et de leurs
obligations fait qu'ils ne sont pas d'accord sur la menace Lord Neverember possède de nombreux titres et porte
actuelle qui pèse sur Faerûn. De plus, le statut de certains plusieurs couronnes. Pendant le premier conseil, il est le
délégués change d'un conseil à l'autre. Seigneur Manifeste de Waterdeep, le Seigneur Protecteur
Bien qu'il ne soit pas nécessaire que tous les délégués de Neverwinter et le chef de l'Alliance des Seigneurs. Il a
soutiennent les aventuriers, sans un minimum de soutien de la l'allure d'un personnage au titre aussi impressionnant :
part de l'Alliance des Seigneurs, il est quasiment impossible pour grand et large d'épaules, avec une barbe épaisse, une
le groupe de rassembler suffisamment de forces pour remporter la crinière de cheveux sauvages et des manières énergiques.
victoire. Rarement vu sans sa main autour d'un verre d'alcool fort,
il est un maître de la manipulation et se comporte comme
LADY LAERAL SILVERHAND un roi.
Fort et décisif, Dagult agit toujours pour le bien de ses
Magicienne humaine bonne chaotique
sujets et de son royaume - et ce faisant, il a constamment
Idéaux : Créativité, respect (" Nous ne pouvons pas
accru son propre pouvoir et sa richesse. Malheureusement
arrêter ce que nous ne ne comprenons pas.")
pour lui, les Seigneurs masqués de Waterdeep ont
Traits d'interaction : Calme, curieux récemment choisi de le remplacer en tant que Seigneur
Ressources promises : L'armée de Waterdeep et des Manifeste. Laeral Silverhand, sa successeure, revendique
troupes d'appelés. son titre lors de la deuxième réunion du conseil .
Lady Laeral est présente à partir du deuxième conseil, date à Dagult exige l'ordre et récompense la discipline, mais il est
laquelle elle devient la Seigneur Manifeste de Waterdeep. Elle pragmatique et guidé par les résultats avant tout. Il sait que
est l'une des sept sœurs, personnages légendaires et quasi rien ne se fait sans effort, et qu'il faut faire des sacrifices
immortels connus pour avoir été bénis par Mystra. (Certains quand c'est nécessaire. Infatigable dans ses actions, il ne
disent même qu'elles sont les filles de la déesse.) Ses s'arrête jamais avant d'avoir atteint ses objectifs. Il utilise
capacités de lanceur de sorts sont impressionnantes, mais tous les moyens à sa disposition, pourvu que ces moyens
elles commencent à s'émousser, et elle se concentre soient légalement justifiables, même si cette justification doit
davantage sur le pouvoir politique que sur les arcanes ces être "redécouverte" à partir de lois oubliées ou ignorées
derniers temps. Les Seigneurs Masqués de Waterdeep la depuis longtemps.
choisissent comme successeur de Dagult Neverember entre
la première et la deuxième session du Conseil de Waterdeep,
\ APERÇU DE LA CAMPAGNE
17
Lors de la première réunion du conseil, les ressources du par la puissance de sa lame et la finesse de son esprit, il
seigneur Dagult ont été dispersées entre les investissements manque parfois de sophistication et de tact, mais il possède
massifs qu'il a faits pour reconstruire Neverwinter et pour un engagement inébranlable envers la loi. Plus à l'aise avec
maintenir sa domination à Waterdeep. Il soutient fermement les soldats qu'avec les aventuriers, Ravengard a l'habitude de
les membres de l'Alliance des Seigneurs qui mettent leurs donner des ordres et de se faire obéir sans poser de
ressources en commun, car il craint qu'aucun de ses questions.
investissements ne puisse survivre à la catastrophe à venir Bien que Baldur's Gate se remette encore des ravages
sans aide. Cela change au deuxième conseil. Bien que la causés par la résurrection au sein de la cité de Bhaal, dieu du
perte de Waterdeep lui permette de consolider sa force, meurtre, la métropole reste l'une des villes les plus peuplées,
Dagult en veut à Laeral d'avoir pris sa place. Il évite riches et puissantes de Faerûn. Ravengard reconnaît son
cependant de laisser ses sentiments obscurcir son jugement, devoir de protéger la ville par-dessus tout, et les réserves
bien décidé à montrer qu'il est un leader plus approprié en affaiblies du Poing Flamboyant sont désespérément
soutenant les aventuriers et en prenant un rôle de leader nécessaires pour la reconstruction et le maintien de l'ordre.
ferme au sein du conseil. Cependant, il aimerait voir le Poing Enflammé jouer un rôle
de premier plan dans la lutte contre le Culte du Dragon, ne
AMBASSADEUR CONNERAD BRAWNANVIL
serait-ce que pour donner aux défenseurs de Baldur's Gate
Nains des Montagnes Homme loyal bon combattants une stature digne de la plus grande cité de Faerûn. Cette
Idéaux : Honneur, respect ("Une hache solide, une main forte opportunité de gloire rend Ravengard réceptive aux
pour la tenir, et un combat franc sont tout ce dont ous, les ouvertures des aventuriers, tant que leurs plans et décisions
nains, avons besoin pour mettre fin à ce petit problème"). promettent stabilité et discipline.
Traits de personnalité : Colérique, méfiant LE ROI MELANDRACH
Ressources promises : Soldats nains et armes forgées par les
nains, armements et armes de siège. Elfe sauvage, homme neutre, combattant/druide.
Idéaux : Equilibre, nation ("Nous, les elfes, étions autrefois
Fils de Banak Brawnanvil et ancien roi de Mithra ! Hall, Connerad la plus grande civilisation de Faerûn, et mon peuple est
a fait le long voyage de Mithra ! Hall pour agir en tant que l'héritier de cette histoire. Je ne gaspillerai pas notre
délégué de l'Alliance des Seigneurs pour les nains du Nord, y force déclinante.")
compris la Citadelle Adbar et la Citadelle Felbarr. Traits d'interaction : Calme, arrogant
Même si Connerad déteste les dragons, les diables et les Ressources promises : Chevaliers elfes Eldritch
cultistes, il est aussi têtu qu'une mule pour engager des
troupes ailleurs que dans sa région natale. Les royaumes Le roi de la Misty Forest est le délégué des elfes de la Misty
nains du Nord ont perdu beaucoup de monde ces dernières Forest et de la haute forêt. Alors que ses fils Alagarthas et
années, et les nains qui restent luttent pour conserver les Neronvain se sont toujours lancés tête baissée dans leurs
anciennes terres qu'ils n'ont que récemment reconquises. Il propres activités, Melandrach est plus prudent. Il dirige les
ne connaît les aventuriers que de réputation, et désire une elfes de la Misty Forest depuis avant que la plupart de leurs
preuve tangible qu'ils ont le courage et l'esprit pour diriger congénères n'abandonnent leurs terres dans la Retraite.
des soldats et des nains avant de s'engager sérieusement. Malgré les années de discussion et de méditation qui l'ont
Comme Ontharr Frume de l'Ordre du Gantelet, Connerad précédé, Melandrach a considéré que la Retraite était une
réagit bien aux démonstrations audacieuses d'héroïsme. décision irréfléchie, et il est naturellement hésitant à
s'engager dans une action soudaine.
Cependant, il est personnellement et profondément insulté
Lors des réunions du conseil, Melandrach plaide
par tout affront fait aux nains ou toute intrusion des
aventuriers dans les affaires naines. Ses réactions aux constamment en faveur de la prudence et d'un
exploits des aventuriers déterminent son vote au quatrième complément d'informations, et rien de ce que disent les
conseil. aventuriers ne semble faire de différence. Cela change
lorsqu'il est révélé que son fils perdu, Neronvain, est
MARSHAL ULDER RAVENGARD devenu le chuchoteur de dragon vert du culte.
Humain loyal neutre et combattant
Idéaux : Responsabilité, gloire ("On me fait confiance pour TAERN "THUNDERSPELLS" HORNBLADE
protéger des milliers de vies, et je ne trahirai pas cette Magicien humain bon et loyal
confiance, quels que soient mes désirs personnels"). Idéaux : Logique, bien de tous ("Des risques calculés
Traits d'interaction : Honnêteté sont nécessaires pour gagner cette guerre, et personne
Ressources promises : Guerriers du Poing flamboyant et n'en sortira probablement indemne").
Traits d'interaction : Pondéré, curieux
conseillers experts pour former les troupes d'appelés.
Ressources promises : L'armée de Silverymoon (les
Ulder Ravengard est le chef des Poings Enflammés, la Chevaliers d'argent) et les troupes d'appelés
puissance militaire de Baldur's Gate. Il possède le plus grand d'Argentmoon.
sens martial de tous les membres du conseil (et probablement Taern Hornblade a vécu une vie anormalement longue
de toute l'Alliance des Seigneurs). Il peut également rassembler en consommant des potions de longévité. Le magicien a
plus de soldats que n'importe quel autre délégué, et il n'hésite dirigé Silverymoon pendant de nombreuses années en
pas à le dire. Sa place est à la tête du conseil de guerre et au tant que haut magicien, mais a finalement cédé le
front de la bataille - mais il ne prendra cette place que si le parti contrôle à Methrammar, chef de l'armée de la ville et fils
se montre digne de sa confiance. de son plus célèbre souverain, Alustriel. Bien que
Ravengard est un guerrier sévère voué à la discipline et aux Methrammar reste le chef de Silverymoon et un
résultats. Ayant gravi les échelons du Poing Enflammé membre de l'Alliance des Seigneurs, il est trop direct et
trop sérieux pour réussir en
APERÇU DE LA CAMPAGNE
18
tant que diplomate. C'est pourquoi Taern a été envoyé au LE ZHENTARIM
Conseil de Waterdeep à sa place.
Silverymoon a une grande armée et de nombreux Les Zhentarim, également connus
magiciens qui seraient d'une grande aide dans la bataille à sous le nom de Réseau Noir, une
venir, mais Taern n'a pas vécu aussi longtemps en étant vague association de marchands,
téméraire. Il est l'un des délégués les plus prudents, de mercenaires et de malfaiteurs.
sachant que les grandes protections de Silverymoon ont Les gens ordinaires connaissent
déjà résisté aux dragons. Craignant que l'engagement de les Zhentarim comme les
soldats dans l'effort contre le culte du dragon ne laisse la personnes à qui s'adresser
ville affaiblie, Taern a besoin de savoir que le parti lorsqu'on a besoin des meilleurs
protégera toutes les troupes qu'il prête à la coalition. Il
gardes ou mercenaires que
cherche donc à rassembler autant d'informations que
l'argent peut acheter. Et si la
possible sur les aventuriers et les autres alliés potentiels.
cargaison est louche ou si la cause
SIR ISTEVAL pour laquelle vous vous battez est
douteuse ou même injuste, les
Paladin humain bon et loyal Zhentarim n'y voient aucun
Idéaux : Tradition, honneur ("Contre Tiamat, soit nous inconvénient.
sommes unis, soit nous tombons seuls. Qui se
tiendra aux côtés de Cormyr ?") L'affiliation aux Zhentarim peut être profitable aux
Traits d'interaction : Honorable, sage, austère mercenaires, voleurs et escrocs de tout genre. Il est plausible
Ressources promises : La puissance de Cormyr, y compris que les aventuriers de votre campagne deviennent membres
les chevaliers du dragon pourpre et les magiciens de de l'organisation - mais comme la plupart des habitants de
guerre. Faerûn, ils ne connaîtront pas toute l'étendue des opérations
et des objectifs des Zhentarim.
Sir Isteval est un ancien aventurier et un chevalier du Inconnu de tous, sauf d'un petit nombre, le cœur des
Dragon Pourpre de Cormyr. Bien qu'il ne soit pas membre Zhentarim est une tribu de chefs maléfiques et parfois
de l'Alliance des Seigneurs, il est présent au Conseil de monstrueux qui cherchent à étendre la portée du Réseau
Waterdeep en tant que représentant nominal de l'Alliance Noir, trempé de sang, à chaque assassinat, marché noir et
pour Daggerford. Cependant, cette petite colonie ne peut transaction illégale qui se produit à Faerûn. Les connexions
contribuer que très peu à l'effort pour vaincre le Culte du criminelles de l'ordre s'infiltrent dans toutes les grandes
Dragon, et en vérité, Isteval a été recruté par Cormyr pour villes et guildes de voleurs des Terres du Cœur
avoir un aperçu de ce qui semble être une guerre qui se occidentales et de Sword Coast. Partout où la monnaie
prépare à sa frontière occidentale. d'une ville est désastreusement minée par la contrefaçon,
Isteval a trop de respect pour les autres délégués pour où une entreprise en plein essor fait la pluie et le beau
leur cacher cette information, et il assure aux personnes temps face à ses concurrents existants, et où une lutte
présentes que ses loyautés envers Daggerford, Cormyr, politique tourne à l'intimidation généralisée, il y a fort à
l'Alliance des Seigneurs et toutes les personnes de bonne parier que les Zhentarim sont impliqués.
volonté ne sont pas incompatibles. Cette approche Cependant, s'engager dans la corruption généralisée et
franche provoque néanmoins un tollé parmi les autres vouloir voir Tiamat s'élever sont deux choses différentes. Les
délégués, et les aventuriers doivent faire en sorte Zhentarim ne se font aucune illusion sur ce que le retour de la
qu'Isteval ne soit pas exclu des réunions du conseil. Reine des Dragons signifierait pour leurs plans. Désireux de
Isteval a trop de respect pour les autres délégués pour diriger secrètement le monde depuis l'ombre, les dirigeants du
leur cacher cette information, et il assure aux personnes Réseau Noir n'ont aucune envie de devenir des agents et des
présentes que ses loyautés envers Daggerford, Cormyr, coursiers pour un dieu insignifiant et ses acolytes dragons.
l'Alliance des Seigneurs et toutes les personnes de bonne Ce point de vue fait des Zhentarim un ajout intéressant aux
volonté ne sont pas incompatibles. Cette approche alliés possibles des personnages. Dans des circonstances
franche provoque néanmoins un tollé parmi les autres normales, les Ménestrels, l'Alliance des Seigneurs, l'Ordre du
délégués, et les aventuriers doivent faire en sorte Gauntlet et l'Enclave d'Émeraude éviteraient tout lien avec le
qu'Isteval ne soit pas exclu des réunions du conseil. Réseau Noir, voire arrêteraient ses émissaires. . Cependant, la
Isteval croit que les héros sont l'étincelle qui peut crise créée par le Culte du Dragon est sans précédent. Toutes
allumer les flammes de la droiture chez les autres et la les ressources qui peuvent être rassemblées seront nécessaires
lumière qui chasse les ténèbres du mal. En voyant cette dans l'épreuve de force finale contre le culte, et le réseau
étincelle dans les aventuriers, le paladin est l'un des plus d'espions, d'assassins et d'armées mercenaires des Zhentarim
fervents défenseurs du groupe au Conseil de Waterdeep, à ne peut être ignoré.
condition qu'il suive une voie fondée sur des principes. Même si le sort du monde et l'avenir des Zhentarim sont en
Sir Isteval a beaucoup en commun avec Ontharr Frume jeu, l'ordre exige d'être payé pour ses services - et là où les
de l'Ordre du Gantelet. Les deux sont des alliés potentiels besoins et les risques sont les plus grands, la rémunération est
dans tous les domaines, ce qui inquiète certains des censée l'être tout autant. Cette attitude mercenaire ne convient
autres membres de l'Alliance des Seigneurs. pas à l'Alliance des Seigneurs, qui est le seul groupe ayant les
ressources nécessaires pour payer le prix du Réseau Noir. Les
héros peuvent tenter d'influencer l'opinion des autres factions
et avoir une chance d'acheter l'allégeance des Zhentarim dans
la suite du chapitre 15.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
19
En fin de compte, l'enjeu est trop important pour que prendre des chuchoteurs de dragon vivants, car elle craint
l'on se contente d'attendre, et les Zhentarim s'engagent le pouvoir de ces personnages dangereux et s'interroge sur
contre la secte, que leur prix soit payé ou non. les chances de succès des tentatives de les transformer ou
Cependant, si les autres factions veulent avoir leur mot à de les interroger. Elle préfère une exécution discrète,
dire sur la façon dont les Zhentarim entrent en guerre l'interrogation du cadavre avec des rituels appropriés, et la
contre le culte, il leur en coûtera. Si les Zhentarim se destruction du corps pour empêcher la résurrection.
battent seuls, ils frappent quand et comment ils le Le réseau noir ne s'engage pas jusqu'au conseil final
veulent. où les promesses sont faites. Si le groupe a gagné le
Au moins une mission du Réseau Noir est exécutée respect des Zhentarim, ils fournissent leurs services pour
indépendamment du paiement. Sans que personne ne le sache un coût nominal. Cependant, une telle action éloigne
en dehors des Zhentarim, un de leurs agents a infiltré le culte et presque certainement la plupart des autres factions des
s'est suffisamment approché de Varram, le chuchoteur de aventuriers. Contrairement aux autres factions, la loyauté
dragon, pour lui dérober le masque du Dragon Blanc. Ce vol des Zhentarim peut être achetée indépendamment de
déclenche une série d'événements qui culminent dans la partie leur respect pour les aventurier, si le groupe peut
du chapitre "Mort aux chuchoteur de dragon" consacrée à négocier des conditions pour être payé par les autres
Varram. factions.
APERÇU DE LA CAMPAGNE
20
LA TYRANNIE DES DRAGONS
HOARD OF THE DRAGON QUEEN.
L
A VILLE DE GREENEST A ÉTÉ FONDÉE par ACCROCHE DE PERSONNAGE
la halfling Dharva Petitcœur, une roublarde
qui se considérait comme la reine des Pour lier plus étroitement les histoires des personnages à la
Arpents verts. Elle est décédée sans avoir campagne de la Tyrannie des Dragons, voir l'annexe A.
jamais atteint ce niveau d'éminence, mais
sa ville est devenue une communauté L'APPROCHE
prospère. Son succès n'est pas surprenant,
En approchant de Greenest, les aventuriers constatent qu'un
puis que Greenest pas surprenant, puisque Greenest est dragon bleu et ses alliés du Culte du Dragon attaquent la
la seule ville de quelque taille à cheval sur le sentier de ville. Les cultistes cherchent à collecter un trésor qu'ils
l'Uldoon, la route la plus directe entre les villes de l'est espèrent offrir à Tiamat à son arrivée dans le monde. Le
de la Côte des Dragons, Cormyr et Sembia et la Route de culte a rassemblé une forte force pour ce raid en réunissant
la Côte qui court vers le sud jusqu'aux grandes villes des bandits, des kobolds, des mercenaires et d'autres types
d'Arnn, Tethyr et Calimshan. Les caravanes commerciales de mercenaires dans une petite armée. Un moine nommé
qui passent par Greenest apportent de l'or aux Leosin Erlanthar était également en ville. Grâce à des
marchands et aux artisans de la ville, et le gouverneur recherches assidues et à des entretiens menés lors de ses
Nighthill dirige la ville à la demande des habitants. voyages entre Berdusk et Candlekeep, Leosin a acquis la
Les aventuriers peuvent être sur la route d'une ville à conviction que le culte est engagé dans une grande
l'autre ou rentrer chez eux après un voyage. Ils peuvent opération, mais il ne sait pas encore de quoi il s'agit. Leosin
aussi accompagner un marchand ou un riche voyageur profite du raid pour s'infiltrer dans la secte afin d'en
en tant que gardes du corps. De nombreux aventuriers apprendre davantage sur ses plans. Il est cependant
de Faerûn ont eu leur premier contact avec le voyage et découvert et capturé, et a besoin de l'aide des aventuriers
l'aventure en tant que gardes de caravane. pour échapper à sa détention.
Vous pouvez adapter la Tyrannie des Dragons à Les aventuriers peuvent participer à plusieurs
différentes régions des Royaumes ou à un cadre rencontres pendant que les cultistes et les kobolds se
différent avec un peu plus de préparation de votre part. déchaînent dans Greenest.
Changez les noms et les lieux pour les adapter à votre
campagne.
I
plus rapide est d'effectuer cinq lancers de sort de réparation "Je donnerais tout pour savoir ce qu’on
(ce qui prend 5 minutes). Si aucun des aventuriers ne peut le affronte, et pourquoi. Pour cela, il nous faut
faire, un PNJ du donjon connaît le sort. Quelqu'un doit le des prisonniers. Un commandant, même de bas
trouver et le ramener dans la salle de préparation. rang, c’est le meilleur."
Avant que la porte puisse être réparée, un deuxième groupe
de pillards composé de deux gardes, trois cultistes et trois Si les aventuriers n'ont pas encore rencontré de chefs de
kobolds attaque. Ces ennemis peuvent venir de l'extérieur du culte, Nighthill les emmène sur le parapet et leur indique ce
donjon, ou il peut s'agir d'un groupe d'infiltrés qui tente de se dont il est question. C'est le moment idéal pour tout le
frayer un chemin vers l'extérieur. Si les aventuriers barricadent monde d'apercevoir Frulam Mondath (voir annexe D) dans
la porte avec des barils ou d'autres objets lourds en attendant ses robes violettes, accompagnée d'une douzaine de gardes.
les réparations, ils peuvent repousser les attaquants jusqu'à ce Même le gouverneur met en garde les aventuriers contre le
que les réparations soient terminées et éviter complètement ce fait de s'attaquer à une force aussi redoutable, surtout
combat. lorsqu'un fonctionnaire de rang inférieur peut répondre à ses
RECOMPENSES questions.
Il est hors de question de quitter le donjon par la porte
Accorder de l'XP standard pour les ennemis vaincus.
principale - trop de pillards la surveillent. Les autres options
ATTAQUE DE DRAGON sont d'attendre qu'un nuage couvre la lune avant de
Le dragon bleu adulte Lennithon a accompagné ce raid mais descendre des cordes jetées sur le mur arrière du donjon, ou
n'est pas un participant enthousiaste. Sa principale d'utiliser le vieux tunnel qui sort dans le lit du ruisseau.
contribution a été sa Présence terrifiante, mais celle-ci devient Cette mission peut être combinée avec une autre mission,
moins efficace à mesure que la nuit avance et que les comme sauver le moulin ou secourir les villageois du temple de
défenseurs surmontent leur peur. Peu avant minuit, le dragon Chauntea. Tout ce que les personnages doivent faire est de
lance un dernier assaut contre le donjon. Frulam Mondath ramener au donjon un cultistes ou un initié du Culte du Dragon
ordonne l'attaque, sachant que les aventuriers se trouvent vivant. Ou les personnages peuvent aller dans la ville pour en
chasser un spécifiquement.
dans le donjon à ce moment-là. Lennithon ne considère pas
qu'il s'agit de son combat,
ENNEMIS
Les forces à l'extérieur du temple sont divisées en trois
groupes .
D
ANS LA CHALEUREUSE LUMIÈRE DU
JOUR, LE GOUVERNEUR NIGHTHILL et Un jeune homme s’approche de vous, boitant
d'autres dirigeants veulent savoir qui est lourdement sur sa jambe gauche bandée. " J’ai entendu
derrière l'attaque de Greenest et pourquoi dire que vous aviez l’intention de suivre les pillards et
la ville était une cible. Les pillards se sont de voir où ils sont partis. Je ne demanderais pas mieux
retirés vers le sud-est, et leur piste est que de venir avec vous, mais dans cet état, je vous
facile à repérer. Un petit groupe furtif ralentirais. Au milieu de toute cette tragédie, il n’y a
pourrait suivre la piste jusqu'au camp des aucune raison pour que vous ayez entendu parler du
pillards et recueillir des informations. sort de mon maître, Leosin Erlanthar, mais il est
important que vous le sachiez. C’est un moine de
Le gouverneur Nighthill approche les aventuriers avec
Berdusk. Il a disparu la nuit dernière, après que nous
une proposition : S'ils localisent le camp des pillards et
ayons livré une bataille particulièrement sauvage
obtiennent certaines informations, il propose de les payer
contre des pillards. Quelques personnes et moi avons
250 PO chacun. Il veut savoir où se trouve le camp,
réussi à nous frayer un chemin jusqu’au donjon, de
combien de pillards s'y trouvent, qui sont leurs chefs, ce
justesse. Leosin ne s’en est pas sorti du tout. Nous
qui motive ces attaques et où ils prévoient de frapper
sommes retournés ce matin pour le chercher, mais tout
ensuite. Si les personnages retrouvent des objets de valeur
ce que nous avons trouvé, c’est son bâton cassé et ce
qui ont été volés dans la ville, il aimerait qu'ils lui soient
rendus, mais il fait de son mieux pour organiser une collier qu’il a toujours porté."
récompense provenant de ce qui reste du trésor de la ville.
Cependant, la récupération d'un trésor est un objectif
secondaire par rapport aux autres objectifs qu'il évoque.
Le nom du moine est Nesim Waladra. Après avoir fait les
Tout le matériel ou les fournitures dont les personnages
présentations, il poursuit :
ont besoin pour le voyage sont fournis par la ville. Alors
que les personnages se préparent à partir pour cette
mission (ou à quitter la ville s'ils refusent la mission), un
moine blessé s'approche.
34
récente du culte. Le chuchoteur de dragon veut savoir ce
que Leosin a appris et avec qui il a partagé ses
informations. Rezmir considère que c'est un coup de
chance incroyable que Leosin ait été capturé pendant le
raid.
En fait, ce n'était pas de la chance du tout, du moins
pas pour Rezmir. Leosin avait étudié leurs précédentes
attaques et conclu que le moment était venu pour le culte
de frapper une cible plus importante, et il savait que
Greenest était prospère mais mal défendue, ce qui en
faisait la prochaine cible la plus probable. Ainsi, lorsqu'il a
estimé que le moment était venu, il a visité la ville avec
l'intention de rester jusqu'à ce que quelque chose se
passe. Ses observations ont porté leurs fruits, et Leosin
s'est séparé de son clan pendant la nuit et a rejoint les
pillards lorsqu'ils se sont retirés, espérant en apprendre
davantage sur les plans du culte et l'emplacement de leur
camp. Rezmir le repéra après le lever du soleil, et le
moine fut rapidement maîtrisé et capturé.
Cette partie du plan de Léosine a raisonnablement bien
fonctionné. Il connaît maintenant la plupart des
informations énumérées ci-dessus dans la section LEOSI N
"Exploration du camp". Malheureusement pour lui, la ERLANTHAR
captivité a été plus brutale qu'il ne le pensait, et bien que
son esprit et sa volonté soient encore forts, il est dans un
très mauvais état physique.
Malgré le danger, Leosin n'est pas entièrement satisfait
d'être secouru si des personnages viennent le libérer. Il croit
qu'il peut en apprendre davantage et il est prêt à prendre le
risque. Il est cependant trop faible pour résister, et les
aventuriers peuvent facilement l'emmener contre sa volonté
si c'est ce qu'ils veulent faire. Il peut se déplacer sans aide à
une vitesse de 20 pieds et se bat comme un roturier avec un
désavantage sur les lancers d'attaque. Si les aventuriers ne le
font pas sortir du camp, Leosin s'en va de lui-même. Il refuse
d'en parler par la suite.
Si les aventuriers sont capturés et emprisonnés aux
côtés de Léosine et si leurs tentatives d'évasion échouent,
il révèle qu'il a un petit couteau caché dans sa botte. Ils
peuvent l'utiliser pour couper leurs liens. L'absence de • Pour être entré et sorti du camp des cultistes sans
Léosine est remarquée dans les cinq minutes s'il est provoquer d'alarme ou se faire prendre : 100 XP par
emmené, et une alarme se déclenche dans tout le camp. aventurier.
L'installation d'un mannequin à sa place retarde la • Pour entrer et sortir du camp des cultistes sans éveiller
découverte de vingt minutes. Lier un cultistes mort ou les soupçons : 100 XP supplémentaires par aventurier.
inconscient (de préférence un demi-elfe) à sa place • Pour avoir sauvé Léosine : 250 XP par aventurier.
assure aux intrus une avance de deux heures avant que • Pour avoir laissé un mannequin ou un leurre à la place
l'évasion ne soit remarquée. de Léosine : 50 XP supplémentaires par aventurier. Pour
avoir sauvé d'autres prisonniers : 25 XP pour chaque
RECOMPENSES prisonnier sorti vivant du camp.
Accordez de l'XP standard pour les ennemis vaincus. Ce • Pour chaque information listée sous "Exploration du
chapitre ne comporte pas beaucoup de combats, mais il camp" que les aventuriers apprennent par eux-mêmes
présente de nombreux défis, et les aventuriers doivent être (pas par Léosine) : 25 XP par aventurier.
récompensés pour les avoir surmontés. Les récompenses
listées ci-dessous ne sont que des recommandations ; Lorsque les aventuriers reviennent sains et saufs à Greenest,
ajustez-les et ajoutez-y ce que vous voulez. Les personnages probablement avec Léosine, il peut les informer de tous les
peuvent atteindre le 3e niveau s'ils agissent avec prudence et détails qu'ils ont manqués pendant leur enquête sur le camp
tirent parti de toutes les opportunités offertes par le camp, du culte. Les moines qui l'accompagnaient sont ravis de le
mais il n'est pas indispensable qu'ils le fassent. voir en vie, et les familles des autres prisonniers libérés sont
• Si vous utilisez la règle des étapes d'expérience, également reconnaissantes du retour de leurs proches. Le
les personnages atteignent le 3e niveau lorsqu'ils gouverneur Nighthill verse aux aventuriers les 250 po promis
terminent ce chapitre. à chacun et loue publiquement leur courage et leur audace.
I I
répondu au bruit dans la zone 7, cette zone contient six
kobolds et six kobolds ailés. Ils ne sont pas en service, "Vous avez survécu ! Je ne sais pas si je dois être déçu
donc ils ne sont pas particulièrement vigilants. Utilisez ou content. C'est un mélange des deux, je pense."
leurs scores passifs de Sagesse (Perception) pour
déterminer s'ils réagissent aux bruits. Des lampes à huile Si l'aventurier a battu les pronostics de Greenest et a gagné
vacillantes fournissent une faible illumination. le combat, vous pouvez paraphraser pour refléter cela. Dès
qu'il a fini de parler, il attaque. Tant qu'aucun des
De minces matelas de paille recouverts de fourrures aventuriers n'intervient, le groupe de Cyanwrath sait qu'il ne
faut pas interférer dans ses combats en tête-à-tête. Si les
mal soignées forment de petits lits disposés de
aventuriers se rassemblent contre Cyanwrath ou l'un de ses
façon désordonnée autour de la chambre. Des rats
gardes, ou s'ils tentent de quitter la chambre, les gardes
et de petits lézards s’affairent parmi les restes de
attaquent.
nourriture et les dépouilles de bouteilles de vin
Si aucun des aventuriers n'a combattu Cyanwrath pendant
moisies qui jonchent le sol.
le raid mais a passé du temps dans le camp des cultistes,
PIEGE À EFFONDREMENT lisez ceci.
I I
"Vous me semblez familier... Je t'ai vu autour du
La marche supérieure est truquée pour faire tomber une camp. Si tu es venu chercher des ennuis, je suis les
partie du plafond de la zone 7. Lorsque chaque aventurier ennuis que tu cherches."
descend l'escalier, jetez n'importe quel dé. Sur un jet
impair, l'aventurier marche sur la mauvaise marche.
L
E TRÉSOR PILLÉ DANS LES GREENFIELDS se
dirige vers le nord sur la voie commerciale, caché
ELTUREL
dans des chariots de marchandises non marqués Elturel, une grande ville ordonnée surplombant la rivière
qui font partie du trafic marchand régulier de Chionthar, est remplie de marchands, de commerçants fluviaux et
cette route très fréquentée. Les héros doivent de marchés de producteurs. Son trait le plus distinctif est une
découvrir où va tout ce butin, ce qui implique un lumière magique brillante qui plane au-dessus d'elle, l'illuminant
long voyage plein de dangers vers le nord. jour et nuit. Cette lumière est douloureuse pour les morts-vivants
Les aventuriers doivent se rendre du camp abandonné du culte, au et est visible de presque tous les coins d'Elturgard (dont Elturel
sud-est de Greenest, à la ville d'Elturel, sur la rivière Chionthar. Leur est la capitale), apparaissant de loin comme une étoile ou un
itinéraire les ramène à Greenest, où ils peuvent rendre les biens soleil lointain.
volés qu'ils ont récupérés du culte et récupérer de leurs blessures. Lorsque les aventuriers rencontrent Ontharr Frume, ils le
Nighthill accueille les personnages avec joie et respect. Il leur dit considèrent comme un paladin de Torm, le dieu de l'héroïsme et
qu'avant que Leosin Erlanthar ne quitte la ville, il a acheté des de la bravoure. C'est un homme d'action qui aime les blagues et
chevaux et du matériel d'équitation pour les aventuriers afin les farces, les boissons fortes et les bagarres amicales.
Si les aventuriers demandent Leosin Erlanthar à leur arrivée à
d'accélérer leur voyage vers Elturel. Les chevaux sont gardés dans
Elturel, aucun des habitants ne le connaît. S'ils demandent
les écuries du marchand jusqu'à ce que les aventuriers soient prêts
Ontharr Frume, n'importe qui peut les diriger vers le "quartier
à partir pour Elturel ; tous leurs frais sont payaés. À cheval, les
général" de la faction de Frume, l'Ordre du Gantelet, dans une
aventuriers peuvent parcourir les 200 miles qui séparent Greenest
taverne appelée "A Pair of Black Antlers". Si les aventuriers
d'Elturel en six jours environ. Ils font le voyage sans incident, à
arrivent moins d'un jour après le départ d'Erlanthar de Greenest,
moins que vous ne leur fassiez faire une ou deux rencontres pour
alors le moine est toujours là avec sa poignée de disciples.
pimenter le voyage ou augmenter leur total d'XP. Les rencontres
Vous pouvez consacrer plus ou moins de temps aux interactions
avec des bandits, des clans humanoïdes et des monstres errants
à Elturel, comme vous et vos joueurs le souhaitez. Les aventuriers
sont appropriées dans les étendues sauvages de Greenfields.
sont assurés de passer un bon moment en compagnie de Frume,
à condition qu'ils considèrent que boire continuellement, faire des
bras de fer, des concours d'équitation, des combats et des
entraînements aux armes sont des moments agréables.
Bloqué
C'est un événement idéal pour la région des Champs des
Morts, si un tel événement s'y produit, mais il peut être utilisé
partout.
La caravane voit un combat se dérouler devant elle. Un chariot
de marchandises est échoué sur la route, ses animaux de trait
sont morts. Un marchand (noble) et trois gardes sont abrités
sous le chariot, avec des caisses traînées entre les roues pour se
protéger. Ils sont abondamment pourvus d'arbalètes et de
boulons, mais les six hobgobelins et le capitaine hobgobelin qui
les assaillent semblent satisfaits de les garder en état de siège
jusqu'au coucher du soleil, quand ils prévoient de se ruer sur le
chariot avec l'obscurité comme couverture. Ce sont des
hobgobelins Urshani, reconnaissables à leur apparence
inhabituellement sauvage (même pour des hobgobelins). Les
hobgobelins Urshani se décorent de fourrures de loups,
peignent des têtes de loups sur leurs boucliers, et incorporent
d'autres parties et icônes de loups dans leurs armures et
vêtements.
Il faut d'abord chasser les hobgobelins, puis s'occuper des
blessés, et enfin faire quelque chose pour le chariot en détresse.
Le commerçant a de l'argent pour acheter plus de chevaux si
quelqu'un est prêt à vendre. Sinon, il prendra un transport
jusqu'à la prochaine auberge, où il pourra acheter des animaux,
tandis que ses trois gardes resteront derrière. dans leur lit ou peut-être en organisant un accident - une roue
mal fixée, un essieu cassé ou un cheval de tête effrayé peuvent
EVENEMENTS ROUTIERS PREVUS être un moyen efficace de résoudre un problème. La seule
solution permanente à ce problème pour les aventuriers est le
Après que Jamna Gleamsilver et Azbarajos ont rejoint la meurtre ; le cultiste qui a des soupçons doit être éliminé avant
caravane, trois événements prévus doivent avoir lieu. C'est à
qu'il ne partage ces soupçons avec les autres. Les aventuriers
vous de choisir leur moment.
de bonne volonté peuvent être réticents à franchir cette étape ;
RECONNU ! c'est du jeu de rôle. S'ils peuvent trouver un autre moyen, c'est
excellent, mais dès que l'opposition reconnaît quelqu'un, la
Si les aventuriers ont passé beaucoup de temps à errer dans le situation a toutes les chances de se terminer par la mort.
camp des pillards sur Greenfields et à parler aux cultistes, ils
ont pu y engager une conversation avec un cultistes qui est ATTENTION NON DESIREE
maintenant l'un des conducteurs de chariots. Demandez à
chaque aventurier de faire un test de Charisme le premier jour Le lendemain du départ de la caravane de Daggerford,
du voyage, mais ne dites pas aux joueurs à quoi il sert. À un demandez à chaque aventurier de faire un test de Sagesse
moment donné du voyage, l'aventurier qui a obtenu le résultat (Perspicacité). (Vous pouvez également autoriser un test de
le plus bas au test de Charisme est reconnu par un cultistes. Charisme [Tromperie] ici, permettant aux aventuriers d'utiliser
Les cultistes supposent que, au mieux, l'aventurier est un leur connaissance de la tromperie pour reconnaître quand
déserteur du culte. Au pire, il ou elle est un espion et un quelqu'un d'autre utilise le même talent. Seuls les
saboteur. A un moment dramatique du voyage, lorsque la personnages ayant reçu une formation en tromperie peuvent
caravane est loin de Baldur's Gate, cela signifie des problèmes. choisir cette option). Interprétez les résultats comme suit .
En option, vous pouvez vous passer de ce jet de dé et faire • 9 ou moins : L'aventurier ne remarque rien.
en sorte que quelqu'un reconnaisse automatiquement l'un des • 10-12 : L'aventurier remarque que le gnome qui a
aventuriers, afin d'utiliser cet événement. récemment rejoint la caravane s'intéresse à l'humain qui
Si un aventurier est reconnu, permettez-lui de faire un test a rejoint la caravane au même moment et qui a été
de Sagesse (perspicacité) DD 15. S'il réussit, l'aventurier accueilli à bord de l'un des chariots du culte en tant que
surprend un cultistes qui l'observe avec suspicion, notant à qui passager. Ils ne sont pas ensemble, mais lors des arrêts,
il parle, quand il mange et où il dort. Au bout de quelques le gnome s'approche souvent suffisamment pour
jours, il devrait être évident que ce cultistes a reconnu entendre ce que l'humain pourrait dire, et on l'a
l'aventurier. Si les aventuriers tardent à agir, les cultistes également vu rôder près des chariots du culte lorsque les
frappent d'abord en essayant d'assassiner les aventuriers cultistes étaient occupés à d'autres tâches que la
surveillance étroite des chariots.
• 13-15 : L'aventurier remarque que le gnome s'intéresse
aux aventuriers. Elle a parlé à plusieurs d'entre eux,
•
CHAPITRE 4 | SUR LA ROUTE
53
en leur posant des questions anodines et commentant sont prêts à partager, mais ne leur offre en retour que la
le temps qu'il fait. Elle donne l'impression d'être confirmation de ce qu'ils savent déjà.Si les aventuriers n'ont
quelqu'un qui saisit parfaitement tous les détails des pas compris qu'Azbara ]os est un magicien rouge de Thay, elle
gens et de son environnement. le leur fait remarquer et soulève la question de savoir pourquoi
• 16+ : L'aventurier remarque les deux personnages et a un magicien rouge côtoie les membres du Culte du Dragon.
l'impression que Gleamsilver est également conscient du Gleamsilver est particulièrement réticent quant à la raison
fait que les aventuriers la surveillent. pour laquelle elle s'intéresse à tout cela. La gnome ne
mentionne jamais les Zhentarim ou le Réseau Noir. Elle ne dit
Si quelqu'un révèle un badge Ménestrels à Gleamsilver, jamais non plus qu'elle travaille pour les Ménestrels.
elle répond par un brusque "range ça, idiot" et s'en va. Gleamsilver est experte dans l'art de repérer les indices les
plus subtils et de les utiliser pour donner l'impression qu'elle
QUI EST VOTRE AMI ? sait des choses qu'elle ne sait pas vraiment et pour dire ce que
les gens veulent ou s'attendent à entendre. Elle utilise ce talent
Le matin du jour où la caravane est à quatre jours de voyage à son avantage contre les personnages dans toutes leurs
de Waterdeep (deux jours après "Attention non désirée"), transactions. Si les joueurs demandent à utiliser la Sagesse
Gleamsilver s'approche des aventuriers au moment où ils (Perspicacité) pour détecter si le gnome dit la vérité, laissez-
sont assis pour le repas du matin. Après avoir jeté un coup les faire le test. Sur un jet de 15 ou plus, le personnage
d'œil autour d'eux pour s'assurer qu'aucun des cultistes ne les soupçonne que Gleamsilver ne leur dit pas tout, mais ne
observe, elle porte ses doigts à ses lèvres, puis prend le bol de discerne pas de véritable mensonge. Sur tout autre résultat, le
flocons d'avoine que l'un d'eux s'apprête à manger. personnage ne détecte aucune malhonnêteté.
L
E FRET VOYAGE AUSSI LOIN AU NORD QUE et Jamna exprime son désir de rester avec les aventuriers
possible de suivre la voie commerciale au-delà jusqu'à ce qu'ils découvrent la destination du trésor.
de Waterdeep jusqu'à l'endroit où la grande Les cultistes passent une journée à faire reposer leurs
route a été engloutie par la Mere of Dead Men chevaux dans une écurie au nord de Waterdeep. D'autres
qui ne cesse de s'étendre. Un relais routier chariots sont déjà là, transportant secrètement des trésors de
fortifié, qui servait autrefois aux marchands et toute le Sword Coast vers le point de collecte. Pendant la
aux routiers, nourrit aujourd'hui les ouvriers journée, certains des cultistes visitent un grand entrepôt juste à
et protège les matériaux de construction de la route. Il l'intérieur de la porte nord de la ville, où des fournitures de
aide également leCulte du Dragon à faire passer son construction sont stockées pour être expédiées vers le nord et
trésor en contrebande. où les chariots sont rassemblés et chargés pour le voyage. .
Si les aventuriers se renseignent auprès de la porte nord de
Waterdeep pour savoir si quelqu'un correspond à la description
de Rezmir, ils entendent des rumeurs selon lesquelles un demi-
Lorsque la caravane se lance dans Waterdeep après deux mois dragon a été aperçu dans la région il y a au moins un jour. Tout
de voyage, la plupart des marchands se dispersent dans les le monde se souvient de l'incident ; les demi-dragons
marchés, les entrepôts et les écuries de la ville. Ils ont atteint chromatiques ne sont presque jamais vus, et ils ont tendance à
leur destination et les aventuriers sont payés en argent et provoquer l'alarme quand ils le sont. Si la rumeur est vraie,
remerciés pour leurs services. S'ils se sont bien comportés, on alors le demi-dragon voyageait avec une forte escorte de gardes
leur dit qu'ils peuvent trouver du travail avec ces expéditeurs à montés, en direction du nord. La rumeur est vraie, bien sûr,
tout moment dans le futur. Cependant, les aventuriers ne mais elle ne peut pas être confirmée à 100%.
doivent pas perdre trop de temps à régler des comptes avec En se renseignant, les aventuriers apprennent que la route au
leurs propres employeurs ou à faire du tourisme à Waterdeep, nord, appelée la Haute Route, reliait autrefois Waterdeep à la
sinon ils perdront les chariots à trésors dans la métropole ville de Neverwinter. Entre la route et la côte se trouvait un
bondée. marais froid et côtier appelé la Mere of Dead Men. Au fil des
Les chariots du culte ne suivent pas le même schéma que ans, le marais s'est continuellement étendue. Chaque fois qu'il
les autres de la caravane. Ils se dirigent plutôt vers le nord de grandissait, il inondait la route, qui devait être déplacée plus
la ville avant de chercher un endroit où passer la nuit. Tous loin dans les terres. Telle était la situation jusqu'à il y a un
ceux que les aventuriers connaissent comme étant associés au siècle, lorsque Neverwinter fut presque détruit par l'éruption du
culte se rassemblent au même endroit à la tombée de la nuit. Mont Hotenow.
AzbaraJos reste avec les cultistes pendant ce temps,
CHAPITRE 5 | CONSTRUCTION EN COURS
55
La ville étant en ruine, les efforts pour maintenir la route RENCONTRES AU NORD DE WATERDEEP
ouverte ont tout simplement cessé. Elle n'avait plus de d20 RENCONTRE
raison d'être. 1-14 Aucune rencontre
Mais maintenant, le Seigneur de Neverember reconstruit
15 1 2 bandits humains
Neverwinter et la route est à nouveau nécessaire. L'entrepôt
visité par les cultistes est l'endroit où sont coordonnées les 16 l troll
expéditions de fournitures vers les camps de construction de 17 4 orcs and 1 ogre
la route. Si des transporteurs de marchandises s'y sont 18 2 ogres
rendus, c'est sûrement pour voir s'ils pouvaient transporter 19 3 h o m m e - l é z a r d 3 lézard géant
des fournitures jusqu'à la tête de la route en étant payés. Est- 20 21 6 homme-lézard
ce qu'ils engagent des gardes pour les caravanes de
22 8 grenouille géante
provisions ? Bien sûr, tu parles. La Mere of Dead Men est
sauvage et dangereuse. Les agents du Seigneur Neverember 1 2 brutacien
dans cette entreprise sont perpétuellement à la recherche de
travailleurs pour construire la route et de combattants pour LE RELAIS ROUTIER DE CARNATH
protéger les travailleurs. Le taux de rotation dans ces
La destination du convoi est le relais routier de Carnath, un
emplois est assez élevé.
complexe qui servait d'auberge sur la route commerciale entre
VERS LE NORD, ENCORE Waterdeep et Neverwinter à l'époque où le commerce était
florissant. Il a été abandonné lorsque le commerce s'est arrêté,
Les aventurier n'ont aucun mal à se faire embaucher comme
mais maintenant que la route est reconstruite, le relais routier
escorteurs de chariots à l'entrepôt d'approvisionnement.
a été réparé et utilisé comme dépôt d'approvisionnement et
Contrairement à ce qui se passait dans la caravane, les gardes
parc à chariots. Cette partie de l'aventure se joue comme une
ne sont pas engagés par les maîtres de chariots individuels
histoire d'espionnage. Les personnages furtifs devraient
mais par la High Road Charter Company, un consortium de
trouver beaucoup à faire ici.
guildes et de maisons nobles associé au Seigneur Neverember.
Un vétéran humain nommé Ardred Briferhew commande INGREDIENTS ESSENTIELS
l'ensemble du convoi. Il se compose de six chariots de
ravitaillement, de douze escortes (dont les personnages et Le camp de travail est exactement ce qu'il semble être : un
Jamna), et de deux douzaines d'ouvriers en route pour soulager dépôt de fournitures pour les constructeurs de routes. Mais
un groupe qui revient à Waterdeep pour un temps de repos. c'est aussi quelque chose de plus : un point de transit pour la
Les cultistes qui n'ont pas été embauchés comme équipiers contrebande du culte venant du sud.
pour leurs trois chariots viennent avec eux comme ouvriers. Lorsque des chariots arrivent du sud, ils sont amenés dans
Le camp de travail vers lequel le convoi se dirige se trouve à l'enceinte par un ou deux à la fois pour être déchargés, puis
200 miles de la côte. Sur la majeure partie de cette distance, la remis à l'extérieur pour être garés. L'enceinte est remplie de
route serpente à travers des collines côtières accidentées, nourriture, de bois de construction et d'une multitude d'autres
nichées entre les Sword Mountains et la mer. La septième nuit, fournitures dans des caisses et des barils. Le matériel qui ne
le convoi campe au sommet d'une colline d'où les aventuriers peut pas être laissé exposé au froid et à l'humidité ou qui est
ont leur première vue sur la Mere of Dead Men. C'est un particulièrement précieux est stocké dans l'entrepôt (zone 3),
enchevêtrement glacial d'arbres, de broussailles, de terrains et tout ce qui a de la valeur est conservé dans la chambre forte
marécageux, d'eau stagnante, de roseaux et de queues de chat fermée à clé qui est rattachée à l'entrepôt. (zone 4). Seul le
qui s'étend à perte de vue. Le reste du voyage se fait en vue de directeur du camp, un demi-homme costaud connu
le marais. La destination est atteinte dans le courant du dixième uniquement sous le nom de Bog Luck (utilisez les statistiques
jour. des vétérans), possède la clé de cette pièce intérieure.
Bog Luck a été recruté par le Culte du Dragon il y a des
RENCONTRES AU NORD DE WATERDEEP années. Le seul signe extérieur de cette appartenance est le
fourreau de son épée courtes, toujours présente, qui est décoré
Il n'y a pas grand-chose à faire pendant le voyage au nord de
d'un dragon ressemblant aux motifs des fourreaux que les
Waterdeep. Vous pouvez en faire une narration rapide. Si vous
personnages ont vus dans la couveuse à dragons (et qu'ils ont
le souhaitez, vous pouvez utiliser les rencontres aléatoires ci-
peut-être encore sur eux ; voir la zone 12 dans cette section).
dessous pour pimenter le voyage. Jetez un d20 chaque jour et Lorsque les chariots du culte arrivent, leur cargaison de
utilisez la rencontre indiquée. Ajoutez 2 au jet les jours 8, 9 et construction de route est déchargée dans l'enceinte
10. N'oubliez pas que les aventuriers Les monstres listés sur la normalement, mais Bog Luck s'assure que la contrebande est
table Rencontres au nord de Waterdeep sont ceux que les stockée dans la chambre forte. Ensuite, il se rend seul dans la
aventuriers doivent combattre. Dans le même temps, les PNJ chambre forte et peint un symbole sur chaque carton
membres de l'escorte ont affaire à des monstres appartenant au culte.
supplémentaires non répertoriés ici. Supposez que les Dans le sol de la salle forte se trouve une trappe camouflée.
monstres et les voyageurs sont en alerte avant ces rencontres. Elle peut être trouvée avec un test de Sagesse (Perception) DD
Après chaque rencontre, jetez un 1d4 - 2. Le résultat est le 10 réussi. La trappe est reliée à un tunnel dégoulinant et gluant
nombre de PNJ de l'escorte tués ailleurs dans la bataille. qui s'enfonce sur 500 yards dans un dense peuplement
d'arbres et de broussailles à la lisière de la Mere of Dead Men.
La nuit, lorsque tout le monde dans l'enceinte est endormi à
l'exception de quelques gardes sur le toit, les lézards se
glissent dans le tunnel et emportent les caisses marquées vers
un endroit dans le marais (le sujet du chapitre 6). Ils effectuent
rarement cette tâche en une seule nuit, sauf si la cargaison est
très petite. En général, ils prennent une nuit par chariot.
L
E TUNNEL DU RELAIS ROUTIER ÉMERGE dans VOYAGE VERS LE CHATEAU
un endroit proche qui est protégé du camp par des Le château de Naerytar se trouve à quinze miles du camp de
arbres et des broussailles. Lorsque les aventuriers travail - quinze miles froids, boueux et difficiles. Il faut deux
s'approchent du tunnel, tous ceux qui ont un score jours aux personnages pour couvrir ce terrain à un rythme
de Sagesse passive (Perception) de 10 ou plus modéré. Heureusement, le sentier est balisé par les hommes-
entendent des voix bestiales devant eux, qui lézards qui transportent des marchandises de contrebande à
grognent et murmurent en dialecte draconique.De là, un travers les simples vers le château de Naerytar pour le culte.
sentier mène à la Mere of Dead Men, où un mélange Sans la piste, trouver le château dans ce labyrinthe tortueux et
d'habitants des marais et de cultistes du dragon se disputent confus dépendrait plus de la chance que de l'habileté. Cette
le pouvoir dans les ruines du château de Naeryta. piste ne rend pas le voyage facile ; la piste des hommes-lézards
Ce solide château de pierre était la demeure d'un magicien est toujours considérée comme un terrain difficile. Il indique
demi-elfe, mais il l'a abandonné il y a longtemps lorsque le seulement la direction à prendre.
marais a envahi la région. Pendant un certain temps, un
groupe d'astrologues appelé l'Académie des Stargazers a JOUR l
repris la structure, mais ils ont disparu mystérieusement après
Le premier jour de voyage se fait à pied à travers des marais
quelques années. Personne ne sait ce qu'ils sont devenus.
enchevêtrés. Le sol est ce qui passe pour sec dans le marais :
Avant la destruction du groupe, les membres ont modifié le
même le "sol solide" est détrempé, avec de l'eau très proche de
château en construisant un observatoire au dernier étage du
la surface. Les porteurs homme-lézard transportent la
donjon. Une partie de leur équipement d'observation magique
marchandise de contrebande du culte sur leur dos le long de
s'y trouve encore.
cette portion du chemin, et leurs traces sont clairement visibles
Aujourd'hui, le culte du dragon a installé des gens dans le
là où le chemin traverse un sol humide. Une grande partie du
château de Naerytar et a formé des alliances fragiles avec les
chemin traverse une eau boueuse, froide et profonde. Sur ces
habitants des marais voisins, mais les marécages environnants
tronçons, des marques de balisage sont taillées dans les arbres
sont loin d'être sous le contrôle de qui que ce soit. Le culte a
pour que les porteurs restent sur la bonne voie. Aucun test de
réuni des hommes-lézards, des brutaciens et une paire de
compétence n'est nécessaire pour éviter de se perdre tant que
dragons noirs dans une alliance instable, mais les factions sont
les aventuriers restent sur le sentier. Si les aventuriers quittent
déchirées par une profonde méfiance que les aventuriers
le sentier, ils doivent réussir un test de Sagesse (Survie) DD 15
peuvent exploiter.
pour le retrouver. Chaque test équivaut à une heure de
recherche, ce qui nécessite un test de rencontre aléatoire.
CHAPITRE 6 | LE CHATEAU DE NAERYTAR
59
SOIREE 1 En y regardant de plus près, les aventuriers voient mêlées à
ces objets des traces de civilisation : perles de verre, pièces de
Après sept miles de progression, les personnages atteignent un
monnaie, bijoux fantaisie, petits miroirs et amulettes en cuivre
campement situé à peu près à mi-chemin du trajet entre le
et en étain estampées, du genre de celles que l'on peut acheter
camp de travail et le château de Naerytar.
pour quelques centimes dans n'importe quel magasin de
Ce n’est pas vraiment un camp - juste une clairière bibelots ou stand de souvenirs. Rien de tout cela n'est
légèrement plus sèche que la boue dans laquelle magique.
vous avez pataugé - mais quatre abris en osier et Pendant l'interrogatoire, demandez à chaque aventurier de
faire un test de Charisme. Le personnage qui obtient le
une plate-forme en pierre (pour allumer un feu au-
meilleur résultat fait une forte impression sur un captif
dessus du sol détrempé) attirent l’attention dans
homme-lézard. Cet homme-lézard, dont le nom est Snapjaw,
cette région sauvage. Trois pirogues sont
est mécontent de la situation dans le marais, et il développe
installées près de l’un des abris. l'idée que ces étrangers pourraient être la clé pour chasser les
Quelques douzaine de yards après le campement, cultistes et massacrer leurs cruels alliés brutacien. Snapjaw
dans la direction que vous avez empruntée, la essaie de communiquer avec l'aventurier, mais il ne veut pas
terre ferme s’arrête. À part les arbres couverts de que ses camarades le sachent. Il parle suffisamment le jargon
mousse, les troncs d’arbres tombés et les touffes commun pour converser en termes simples, au cas où
de roseaux, rien ne s’élève au-dessus de l’eau noire personne dans le groupe ne parle le draconien.
et calme. La façon dont Snapjaw ouvre le dialogue dépend de la
situation. S'il est le seul homme-lézard survivant ou s'il est
Chaque canoë a trois rames et est assez grand pour contenir interrogé hors de portée de voix des autres, il peut parler
cinq humains sans trop d'équipement, ou deux ou trois avec ouvertement. Si plusieurs hommes-lézards sont attachés et
des sacs et d'autres équipements. À l'intérieur des abris, on qu'ils sont interrogés ensemble, il peut saupoudrer des mots
trouve quelques paniers contenant du poisson fumé de Common dans ses réponses draconiques, comme "veut
(comestible) ainsi que des lézards et des oiseaux écrasés et aider" et "parler seul". Si plusieurs lézards sont attachés et
séchés au soleil (très peu appétissants pour les humains mais laissés seuls pendant quelques minutes, il pourrait graver un
comestibles). message similaire dans le sol. Il pourrait essayer de provoquer
Si les personnages arrivent avant le crépuscule, le camp est un aventurier dans un combat de lutte ou un duel, puis
vide et ils peuvent l'explorer en toute sécurité. Aucune murmurer son message à l'oreille de l'aventurier.
rencontre aléatoire ne vient déranger les aventuriers pendant Si les aventuriers ne maltraitent pas Snapjaw et ne tuent pas
qu'ils sont dans le campement. Alors que le soleil commence à plus d'homme-lézard que nécessaire, il devient un allié fiable
se coucher, neuf hommes-lézards arrivent en pagayant dans tant qu'ils travaillent contre le culte et les brutacien. Jetez un
trois canoës. Ils se rendent du château de Naerytar au relais dé pour chacun des autres captifs homme-lézard. Sur un jet
routier pour récupérer un chargement de contrebande. Les pair, Snapjaw persuade ce lézard de rejoindre sa petite révolte.
hommes-lézards ne s'attendent à aucun problème près de leur Sur un jet impair, ce PNJ refuse de coopérer en toute
campement, donc si les aventuriers ont posté un garde, alors circonstance.
les aventuriers qui sont en garde remarquent automatiquement JOUR 2
l'approche des hommes-lézards et les hommes-lézards sont A partir du campement, le voyage vers le château de Naerytar
surpris. Par contre, si les aventuriers ont allumé un feu, les doit se faire en canoë. Snapjaw peut guider les personnages.
hommes-lézards sentent la fumée à une certaine distance et Un guide n'est pas vraiment nécessaire, car le parcours est
savent que quelqu'un est dans le camp. Ils supposent qu'il balisé par des symboles gravés sur les troncs d'arbres et des
s'agit de leurs semblables qui reviennent du camp de travail totems accrochés aux branches.
avec un trésor destiné au château de Naerytar, mais la nature
est remplie d'ennemis potentiels et on ne peut jamais être sûr, LES RENCONTRES ALEATOIRES DE
donc leur approche est plus prudente s'ils sentent la fumée.
Dans ce cas, les aventuriers ayant un score de Sagesse passive LA MERE OF DEAD MEN
(Perception) de 10 ou plus remarquent les canots des hommes- La Mere of Dead Men est un endroit rempli de créatures
lézards qui s'approchent avant que les hommes-lézards ne dangereuses. Jetez un d20 par heure de voyage ; une
remarquent les étrangers dans leur camp. rencontre se produit sur un jet de 18-20. Déterminez la
Ces hommes-lézards ne veulent pas négocier ou converser rencontre en lançant un dé sur la table ci-dessous, ou
avec les aventuriers. Ils ont été informés par l'elfe qui choisissez une rencontre.
commande les opérations au château de Naerytar que des
étrangers se trouvant dans le marais doivent être tués ou RENCONTRES M E R E O F D E A D M E N
capturés mais jamais engagés dans une conversation. Si les d2 RENCONTRES
hommes-lézard sont capturés et attachés, un test de Charisme 1 -2 brutacien (2 ou 3 par personnage)
DD 10 (Intimidation) ou DD 15 (Persuasion) réussi leur délie la Crocodiles (2 par personnage)
35
langue. Si les hommes-lézards ne sont pas attachés, les
4 grenouille géante (2 par personnage)
aventuriers ont un désavantage sur ces jets car les hommes-
lézards les considèrent comme ayant un cœur tendre. lézard géant (2 par personnage)
Les hommes-lézards savent qu'ils transportent un trésor 6 Araignée géante (1 par personnage)
vers le château. Les "dragon kneelers" l'emmènent au château, 7- 8 homme-lézard (3 par 2 personnages)
et les hommes-lézards ne le revoient jamais. Ils sont payés en 9 Sable mouvant
lames d'acier (ils n'ont pas la capacité de transformer le métal) 10 Tertre errant
et en talismans magiques. Tous les hommes-lézards portent
11 Feu follets (3)
des colliers et des bracelets faits d'os, de dents, de plumes, de
pierre tendre sculptée et de cuir. 12 Groupe de Chasseurs Yuan-ti (voir ci-dessous)
LE CULTE DU DRAGON
Bien que Rezmir soit responsable de la résurrection du château
de Naerytar et de sa revendication pour le Culte du Dragon (en
nom seulement ; elle le considère comme sa propriété
personnelle), un elfe porteur de pourpre nommé Dralmorrer
Borngray (voir annexe D pour les statistiques) commande le
château pour Rezmir. Le demi-dragon doit se montrer de
temps en temps pour rappeler aux brutaciens et aux hommes-
lézards que le Culte du Dragon est réellement en charge, mais
Borngray dirige les opérations.
Dralmorrer Borngray est membre de l'Eldreth Valuuthra, un
groupe d'elfes suprématistes qui se consacre à éliminer
l'humanité de Faerfiûn. Il se languit de l'époque des grands
PHARBLEX 5PATTERGOO
empires, avant que les humains ne s'approprient le continent.
Étant originaire d'Evermeet, il pense que son île natale sera à
l'abri du règne des dragons. Les elfes du continent souffriront,
mais ce sera un petit prix à payer pour la terreur qui s'abattra
sur l'humanité.
L'elfe idolâtre Rezmir de toutes les manières, sauf une : il
magie chamanique.. Sa "religion" est un méli-mélo de
regrette sa décision d'élever les brutaciens dans leur
traditions confuses, de mysticisme emprunté, d'intoxications
alliance. Selon Borngray, les hommes-lézards seraient des
hallucinogènes et de traditions fabriquées qui sert plus de
alliés plus utiles, plus fiables et plus appropriés que les
chemin vers le pouvoir personnel pour Pharblex que de
répugnants brutaciens. Il ne peut pas modifier cet
système spirituel pour les brutaciens. Les sorts de Pharblex
arrangement sans contrer les ordres de Rezmir, mais
maintiennent la cohésion de ses adeptes, ce qui le rend utile à
Borngray a pris de petites mesures pour restaurer la fierté
Rezmir.
tribale des hommes-lézards, par exemple en essayant de
Pharblex espère qu'au retour de Tiamat, Rezmir lui remettra
leur enseigner la métallurgie. Ses efforts ont eu peu de
le château de Naerytar, et qu'il gouvernera toute la Mere of
succès.
Dead Men depuis le château. Le seul obstacle qu'il voit entre
Borngray est loyal envers le culte et attend avec
lui et son objectif est le maître actuel du château, le Dralmorrer
impatience le retour de Tiamat. Il attend avec impatience
que le monde entier se retrouve sans défense sous les Borngray ; l'idée que quelqu'un puisse vouloir ne pas vivre
griffes des dragons, à la fois parce que c'est la place du dans un marécage n'a jamais effleuré l'esprit étroit de
monde et parce que cela signifie que son travail au château Pharblex, et le tyran semble sourd aux coups de gueule
de Naerytar est terminé. Le deuxième plus beau jour de sa ironiques et sarcastiques de Borngray. Lorsque le moment sera
vie sera celui où Borngray pourra enlever la boue et la venu, Pharblex prévoit d'éliminer l'elfe du tableau par tous les
puanteur de la Mere of Dead Men de ses bottes et retourner moyens. Il est peu probable qu'il choisisse le milieu d'une
dans un endroit civilisé. Il n'a jamais mentionné son désir bataille contre les aventuriers, alors que lui et Borngray
de repartir avec les brutaciens, qu'il considère comme des combattent côte à côte, pour trahir l'elfe - mais ce n'est pas
nécessités révoltantes. impossible. S'il semble que l'opération du culte au château est
Seule une poignée de véritables initiés et officiers du Culte condamnée, Pharblex est le genre de créature qui changera de
du Dragon réside au château. Ils sont tous mentionnés dans camp pour sauver sa peau gluante. Le timing doit être parfait,
la description du château. Ils agissent en tant que car il craint Rezmir plus que les aventuriers. Si, toutefois, les
surveillants et assistants de Borngray et Rezmir. aventuriers ont rallié les hommes-lézards à leur cause,
massacré ou chassé la plupart des brutaciens, envahi le
BRUTACIENS château et sont sur le point de tuer Borngray et Pharblex au
La bande de brutaciens qui sert le culte du dragon suit les combat, Pharblex jugera que le moment idéal pour abandonner
directives de Pharblex Spattergoo (voir l'annexe D pour les
statistiques), un rare brutacien qui maîtrise la
TRESOR
Dans le coin sud-est de la pièce se trouve un
grand coffre solide, enveloppé de chaînes et
cadenassé. Le cadenas peut être crocheté
avec des outils de voleur et un test de
Dextérité DD 12 réussi. À l'intérieur se
trouve la part de Pharblex de la paie des
tyrans : des bijoux en argent et en électrum,
des miroirs à main, des peignes en
coquillage, des épingles à cheveux et des
broches avec des pierres semi-precieuses, le
tout d'une valeur totale de 1 376 po. La
plupart de l'argent est noirci par la
ternissure. Dans un pays civilisé, chacun de
ces objets se trouverait sur la table de
toilette ou la table de nuit d'une femme.
C'est une blague privée que Dralmorrer
Borng-Ray trouve tranquillement hilarante.
Pour Pharblex, c'est la même chose,puisqu'il
ne connaît rien de la civilisation ou de la
mode des femmes de la noblesse humaine. pourries. Il suffit de quelques minutes de recherche dans la
ferraille pour trouver un ou deux paquets de lames propres et
tranchantes pour épées courtes, dagues et lances,
2 H . ARSENAL soigneusement emballées dans du ciré.
Cette pièce était remplie d'armures, d'armes et de centaines A moins que le peuple homme-lézard ne se réunisse, cette
de flèches lorsque le château a été abandonné. Le métal a pièce est généralement vide. Les hommes-lézards viennent
rouillé jusqu'à devenir poussière, les flèches se sont rarement ici alors qu'ils pourraient être observés en train de
déformées jusqu'à devenir inutiles, et le cuir a été rongé par se réunir, pour éviter d'attirer les soupçons ou d'éveiller la
les rats et autres vermines. Cette pièce est maintenant le curiosité de quiconque sur ce qui se trouve dans la pièce
quartier général officieux des hommes-lézards du château. Ni inutilisée au-dessus de la forge.
les brutaciens ni les cultistes ne viennent jamais ici. 2 I,J, K . C H A M B R E S V A C A N T E S
La pièce de l'arsenal est la plus chaude du château, grâce à
Le dralmorrer Borngray a assigné la tour nord-est entière aux
la chaleur qui monte de la forge (zone 1H). Les hommes-
hommes-lézards pour leur usage, mais ils dorment et vivent
lézards qui vivent dans le château se réunissent ici,
principalement au rez-de-chaussée. Les pièces du deuxième
généralement la nuit, pour discuter de leur situation et de ce
étage ne contiennent rien d'intéressant ou de précieux.
qu'ils doivent faire. Le débat porte sur l'acceptation de leur
Cependant, si les aventuriers se promènent dans cette
sort en tant que serviteurs inférieurs du Culte du Dragon,
zone, ceux qui ont un score de Sagesse passive (Perception)
l'attaque des brutaciens dans un assaut glorieux mais
de 15 ou plus remarqueront que les portes entre les zones 2H,
suicidaire, ou l'attente jusqu'à ce qu'ils puissent attaquer avec
2I et 2K s'ouvrent et se ferment en douceur et sans bruit,
une chance de gagner. contrairement à la plupart des autres portes du château, qui
Le stock d'armes neuves du peuple homme-lézard est grincent et couinent bruyamment sur des charnières
caché sous des piles d'armes centenaires rouillées et corrodées. Les hommes-lézards gardent ces portes bien
pourries. huilées afin de pouvoir se glisser dans la zone 2H en pleine
nuit sans réveiller les brutacien des casernes (zones 1G et
2G).
Partout, les murs dégoulinent d'eau et le sol est glissant 3 . SALLE DE BOUE
d'humidité. La température est de 50 degrés en permanence. Le sol de cette pièce est inondé d'un pied de profondeur de
Il n'y a pas de portes dans les cavernes. boue collante et puante, ce qui rend toute la cavité difficile
Plafonds. Les plafonds des cavernes ont une hauteur de 10 d'accès. Les brutaciens se lancent dans cette boue, à la fois par
pieds, sauf indication contraire. plaisir et pour d'obscures cérémonies mandatées par Pharblex.
Lumière. La zone 1 est éclairée par des lanternes. Toutes Deux brutaciens maintiennent la boue à la consistance et à la
les autres zones n'ont pas de lumière. profondeur que les brutaciens préfèrent. Ils ne sautent pas à
Son. Les cavernes sont remplies des sons faibles de l'eau l'attaque lorsque les aventuriers entrent, mais ils sont hostiles
qui coule, des rongeurs qui se grattent et des lézards qui et se mettent rapidement en colère.
grattent. Le son ne porte pas bien ; le bruit d'un combat se Les marches à l'ouest descendent en pente raide de 10 pieds
propage dans les cavités voisines et attire l'attention si le vers la zone 4. Un rebord de pierres en haut des marches
combat dure plus de trois rounds. empêche la plupart de la boue de se répandre dans les
marches, mais il y en a assez pour rendre les marches
1 . ENTREE DE LA CAVERNE glissantes. Chaque aventurier qui descend ces marches doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8 pour éviter de
Les marches qui descendent de la tour sud-ouest du château
tomber dans la zone 4. La chute cause 1d4 dégâts contondants
de Naerytar débouchent dans cette cavité. La cavité est éclairée
et fait beaucoup de bruit.
par une lanterne suspendue à côté des marches de l'entrée et
une autre suspendue près de l'ouverture nord-ouest de la zone 4 . TANIERE DES MILLE-PATTES
9. La cavité est vide. Seul le bruit de l'eau qui coule provient de
la direction des zones 3 et 9. Cette cavité est vide, mais des nuées de mille-pattes vivent
Des marches au nord-ouest descendent de 1,5 m vers la zone dans les niches et les recoins qui bordent le mur ouest. Les
9. Des marches au sud-est montent de 1,5 m vers un passage torches les font fuir, mais les lanternes, les bougies et les
qui descend à nouveau de 1,5 m vers la zone 3. Une recherche sorts de lumière ne les dérangent pas. Ils attaquent tout
d'empreintes de pas boueuses accompagnée d'un test de groupe qui ne porte pas au moins une torche allumée. Il y a
Sagesse (Perception) DD 10 réussi révèle que seuls les deux nuées de mille-pattes par membre du groupe.
brutaciens utilisent le passage sud-est, jamais les cultistes ou 5. C A V I T E V I D E
les hommes-lézards.
L'eau qui inonde le centre de la cavité n'est guère plus Les marches à l'ouest descendent de 5 pieds vers la zone 6.
qu'une flaque ; elle atteint une profondeur d'un pied près du
centre. L'eau est légèrement acide, mais pas assez pour causer
6 . LAC DES GRENOUILLES
des dommages. La brèche dans le mur reliant la zone 2 n'est
Pharblex et les brutaciens élèvent des grenouilles géantes dans
qu'à environ 1 mètre au-dessus de l'eau, la plupart des
cette caverne remplie d'eau. Le plafond est voûté à 30 pieds
aventuriers doivent donc s'accroupir pour passer.
au-dessus de la tête. Le fond du bassin tombe brusquement de
2 . TANIERE DE VASE GRISE la rive, l'eau variant de 10 à 15 pieds de profondeur.
Lorsque les aventuriers entrent, une grenouille
Cette chambre est le repaire d'une Vase grise, mais aucun
géante s'assoit sur l'île et les observe. La plupart
des brutaciens ou des cultistes n'en est conscient. De
des personnages ne peuvent pas voir aussi loin de
temps en temps, il se glisse hors de sa chambre et mange
l'entrée avec des torches ou des lanternes. Si les
une grenouille géante ; le reste du temps, il reste hors de
aventuriers restent sur le rivage entre les entrées est
vue. La vase grise se confond parfaitement avec la pierre
et nord, la grenouille ne réagit pas. Si quelqu'un
environnante et il n'a que le temps pour se camoufler.
entre dans l'eau ou marche sur le ponton, la
Comparez le test de Dextérité (Discrétion) de Vase grenouille croasse bruyamment et éclabousse l'eau.
grise aux scores passifs de Sagesse (Perception)
Les aventuriers entendent d'autres coassements et au
des aventuriers pour déterminer si un ou plusieurs
moins une douzaine d'éclaboussures en provenance
d'entre eux l'ont repéré.
de la zone 7. S'ils sont toujours dans la zone 6
TRESOR ou la zone 7 après 2 rounds, ils sont attaqués par
douze grenouilles géantes.
Les aventuriers aperçoivent le scintillement de pierres Les grenouilles concentrent leurs attaques sur les petits
précieuses sous l'eau à l'extrémité Est de la cavité. En fouillant aventuriers qu'elles peuvent avaler. Les grenouilles entrent
cette zone, ils trouvent une poignée de pierres précieuses et et sortent de cette zone en nageant par un passage qui
semi-précieuses d'une valeur de 1 800 po (2 x 50 po, 5 x 100 s'ouvre sous le niveau de l'eau dans le coin sud-est du
po, 200 po, 400 po, 600 po). Les pierres précieuses bassin. Les aventuriers peuvent déduire ce fait s'ils
proviennent d'un cultistes peu dévoué qui jette
L
ES AVENTURIERS QUI SUIVENT LE CHOTEUR groupe à atteindre le village voisin de Parnast et à monter à
DE DRAGON Rezmir ou Azbara Jos à l'aide du bord du château de Skyreach (voir chapitre 8), mais les
cercle de téléportation dans le donjon du négociations sont assez hasardeuses et peuvent facilement
château Naerytar sont déposés dans les aboutir à un combat plutôt qu'à un accord.
montagnes de Greypeak. Le changement de Si les aventuriers ne savent pas que le culte espère amener
c;\\ climat est très marqué : le portail et un pavillon Tiamat dans les royaumes, ce chapitre est le meilleur moment
� pour révéler ou confirmer cette information. Bien que Talis ne
proche sont balayés par des vents froids et la nature
environnante est très boisée.Le portail est l'un des nombreux mentionne aucun détail, comme les masques ou les
portails qui existaient avant le Culte du Dragon, et il permet invocations, les adeptes du culte partagent la conviction
aux chefs du culte de se réunir sur de grandes distances. générale que le moment est venu pour l'arrivée de Tiamat. Les
personnages peuvent trouver plusieurs indices qui
À côté du portail se trouve un pavillon de chasse utilisé par
encouragent cette croyance.
une succession de seigneurs locaux au fil des ans. Le pavillon
est un lieu de rencontre utile et central pour les cultiste de
haut rang, parmi lesquels un porteur de pourpre connu sous CARACTERISTIQUES GENERALES
le nom de Talis la Blanche. Le pavillon est construit dans un style confortable mais
Talis croit fermement qu'elle appartient au " cercle rustique, et de belles tapisseries et quelques trophées de
intérieur " de Severin, mais ce dernier ne lui fait pas chasse ornent ses pièces. Les sols en bois sont fortement
confiance et a récemment nommé un nain nommé Varram marqués par des griffes. Un test d'Intelligence (Nature) DD 20
comme son chuchoteur de dragon chargé de récupérer le réussi révèle qu'il ne s'agit pas de marques de chiens de chasse
masque du dragon blanc. Les aventuriers rencontrent Talis et normaux, mais plutôt de drakes embusquer (voir l'annexe D).
ses serviteurs, et ils pourraient finir par combattre Talis et Plafonds. La plupart des plafonds des pavillons de chasse ont
son équipage dans le pavillon. Ils peuvent aussi négocier et une hauteur de 8 pieds.
conclure un accord avec Talis, en frappant ceux qui Lumière. Le pavillon n'est pas éclairé, sauf par les cheminées et
les bougies. L'intérieur est sombre lorsque les volets sont fermés.
s'opposent à son ascension. Dans ce dernier cas, elle aide le
TRESOR
Trepsin garde quelques objets pour lui. Il s'agit
notamment de six peaux d'hermine (100 po chacun),
de trois peaux de renard (25 po chacun) et le joyau de
sa collection : une cape d'hiver de loup (250 po) avec
un fermoir en mithral en forme de patte utilisé pour
sécuriser la cape (750 po).
l
Les murs ont chacun un ou deux trophées, dont deux 15. LINGES
belles têtes de chèvre de montagne, une tête d’élan avec
l
un bois de 10 branches, une tête et des serres d’aigle
géant, une tête de taureau métallique, une tête et des Cette pièce est empilée de couvertures, de draps, de
griffes de griffon, et la tête d’un sanglier à fourrure diverses fourrures d’animaux, de nappes, de
blanche avec des défenses aussi longues que des drapeaux, de bannières et de tapis roulés.
poignards. La pièce semble par ailleurs déserte.
Il n'y a rien d'exceptionnel ici, mais l'une des bannières
La tête de taureau métallique est une gorgone, et les trophées comporte cinq bandes de couleur noire, bleue, verte, rouge et
sont tous réels, bien qu'ils n'aient aucune valeur, sauf en tant blanche, respectivement. La bannière est destinée à être
que curiosités. brandie sur une lance ou un javelot comme signal à
l'approche du château de Skyreach, pour montrer que le
TRESOR porteur est amical. Tout cultistes capturé peut expliquer le but
La tapisserie ici présente vaut environ 400 po, mais pèse 18 de la bannière.
kg. De plus, la tête du griffon contient quelque chose
d'inhabituel : une cachette contenant deux potions de
guérison.
CHAPITRE 7 | PAVILLON DE CHASSE
ETAGE SUPERIEUR DU PAVILLON TALIS SE REND
Le deuxième étage comprend les chambres des invités, Talis n'est pas une méchante du genre à aller jusqu'à la mort ;
l'armurerie, une salle de fête utilisée pour les rassemblements c'est une survivante, prête à se rendre et à demander grâce. En
du culte, et la chambre privée de Talis. effet, elle utilise sa rivalité et ses récents revers au sein de la
hiérarchie de la secte pour se dépeindre comme une "sectaire
16. HALL DE TALIS mécontente" qui n'est peut-être pas désireuse mais disposée
à fournir des informations.
Si les aventuriers acceptent sa reddition, elle partage les
Ce qui semble être une chambre bien aménagée est informations suivantes tant que l'aventurier qui l'interroge
remplie de meubles et peut servir d’endroit pour continue à réussir une série de jets de Charisme (Persuasion)
manger ou discuter de sujets importants. Trois DD 15. Si un jet est raté, elle se tait - du moins jusqu'à ce qu'on
hommes dans la pièce portent une cotte de mailles la soudoie, la menace ou lui offre d'autres informations en
et des épées ; une femme porte des robes par-dessus échange.
une cotte de mailles blanche, et elle tient une
• Talis identifie les cinq leaders du culte comme des "
baguette sertie d’une pierre précieuse bleue. chuchoteur de dragon", chacun d'entre eux ayant une affinité
"Bienvenue. Je vous considère comme mes invités. pour un type particulier de dragon chromatique. Les noms
Peut-être pouvons-nous faire des affaires." des chefs sont Severin le Rouge, Galvan le Bleu, Neronvain le
Vert, Rezmir le Noir et Varram le Blanc
Cette rencontre est la scène classique où la méchante • Elle explique la signification de la bannière de la zone
s'explique si les joueurs sont prêts à faire une pause. En 15 et révèle les différents signes et signaux du culte (voir
combat, Talis la Blanche (voir annexe D pour les statistiques) l'encadré en début de chapitre).
se tient derrière ses gardes du corps et utilise une baguette • Si cela ne suffit pas, elle leur dit que le culte possède
d'hiver (voir annexe C). Les gardes du corps de Talis unénorme trésor dans un château volant caché à proximité -
comprennent deux vétérans humains nommés Maelgot et mais pas pour longtemps. Si on lui demande des détails,
Sorvic, et une griffe-dragon (voir annexe D) nommée Kusphia. Talis révèle que le château appartient à un géant des nuages
Si Talis est tuée, les vétérans se rendent, mais Kusphia se bat allié au culte. Le château, dit-elle, est caché près du village de
jusqu'à la mort pour venger sa maîtresse. Parnast, qui est sous le contrôle du culte.
Talis s'attend à rencontrer quelques co-conspirateurs au • Comme si tout cela ne suffisait pas, elle annonce au
pavillon pour discuter de diverses questions relatives à sa groupe, sur un ton élogieux et admiratif, qu'un grand dragon
propre ascension dans les rangs. Elle préfère envoyer les blanc habite le château. Elle parle de ce dragon comme de
aventuriers contre sa rivale plutôt que de les combattre, s'ils "Glazhael, le chasseur de nuages, un beau dragon de la pure
peuvent être utilisés à son avantage. En même temps, elle sait race nordique". Elle a l'air d'une fanatique quand elle parle
qu'elle ne peut pas être considérée comme déloyale envers les de l'espèce des dragons.
intérêts du culte. • Elle ne sait pas grand-chose sur les Magiciens Rouges
Négociation avec Talis. Talis se méfie des aventuriers mais mais révèle qu'un agent de liaison des Magiciens Rouges a
leur offre l'hospitalité pour voir s'ils peuvent être des outils été envoyé pour aider à organiser le transport du trésor au
utiles. Un observateur notera qu'elle est polie mais pas quartier général du culte.
chaleureuse. Elle est clairement à la recherche de quelque • Elle pourrait être disposée à dire au groupe que le culte et ses
chose. alliés construisent une armée dans les Montagnes du
Ce que Tatis veut. Talis veut gravir les échelons en faisant Crépuscule, loin au sud, en prévision de l'arrivée de Tiamat.
échouer ses rivaux de façon spectaculaire. Ce que Tatis
offre. Elle incite les aventuriers à contrecarrer le transport
d'un important trésor. Des cultistes sous le 17. ARMURERIE
commandement de Rezmir utilisent le château volant d'un
géant des nuages pour accélérer la livraison. Tatis propose
d'aider les aventuriers à monter à bord du château de Un trou béant dans le toit expose cette armurerie
Skyreach avant son départ (voir chapitre 8) et leur fournit aux éléments. Peu d’armes sont stockées ici pour le
une bannière (voir zone 15) et une formule de confiance moment. Les étagères au nord sont pratiquement
utile ("Tiamat, notre mère et notre force") qui leur vides, et un support d’armes mal entretenu contre
permettra d'atteindre le château indemne. le mur sud contient trois lances rouillées et un
Acceptation de l'accord. Si le groupe accepte le marché, Talis filet effiloché. A côté se trouve une armoire fermée.
préfère rester en arrière afin de pouvoir utiliser sa magie
pour les surveiller de temps en temps. Si les aventuriers Une fouille des étagères et du râtelier à armes permet de
insistent pour qu'elle les rejoigne, elle accepte mais trouver une épée longue, une boîte de 20 carreaux d'arbalète,
pourrait se retourner contre eux en fonction de la tournure une boîte de 10 flèches, trois lances et un filet. L'armoire est
des événements dans le château de Skyreach. déverrouillée et contient deux arbalètes lourdes et deux arcs
Rejeter l'accord. Refuser l'offre généreuse de Talis déclenche longs.
un combat. Talis crie pour des renforts, ce qui fait
accourir les gargouilles de la zone 5, l'horreur casquée de TRESOR
la zone 6 et les kobolds de la zone 12, et crie même par la L'une des lances rouillées est décorée de mithral incrusté (50
fenêtre pour Trepsin le troll. Faites tout votre possible et gp), et une autre, nommée Dragongleam, est enchantée avec
si les choses tournent mal, Talis sort par la fenêtre et 10 charges d'un sort de lumière du jour pour être utilisée dans
s'enfuit dans les bois ou par un portail (voir zone 1). les sous-bois de la forêt crépusculaire ou sombre. La phrase de
commande est "Les yeux de Tiamat brillent", écrite en runes
draconiques sur la garde transversale de la lance.
I I
s'ouvre pour révéler un balcon en pierre donnant sur les
Un énorme lit est recouvert d’un doux couvre-lit
écuries, le chenil et le puits (voir les zones 2 et 3 pour plus de
bordeaux, et un feu crépite dans la cheminée,
détails).
conférant à la pièce chaleur et atmosphère de
confort.
TAPISSERIES
Quatre des cinq tapisseries montrent des dragons chassant,
TRESOR tuant et se régalant de créatures inférieures : des dragons bleus
Talis garde un coffre verrouillé dans cette pièce et elle en porte attaquant une caravane dans le désert, des elfes succombant au
la seule clé. Il peut également être ouvert par un aventurier souffle enpoisonné d'un dragon vert, un dragon rouge brûlant ce
utilisant des outils de voleur avec un test de Dextérité DD 21 qui pourrait être le quartier du château de Waterdeep, et un
réussi. Lorsqu'il est ouvert, de la lumière jaillit de la cotte de dragon noir et blanc tournant au-dessus d'un marais froid
mailles +1 qu'il renferme. La lumière de l'armure éclaire parsemé de ruines.
également les 4 000 po du coffre et un parchemin de rayon
ardent.
Les deux vétérans portent 20 po chacun, et Kusphia porte un
symbole du culte travaillé en argent d'une valeur de 40 po. TllL I S T H E W H I T E
19. C H A M B R E D E S G A R D E S D U C O R P S
Les vétérans qui servent Talis ont pris ces quartiers bien
meublés pour eux : il s'agit de Maelgot, Sorvic, et Wessic le
Sage. Wessic, un vétéran humain de soixante ans, se repose
ici la première fois que les aventuriers arrivent ; les autres
sont dans la zone 16. Wessic dort dans son armure et garde
son arme rangée sous son lit, à portée de main. S'il est
réveillé, il se bat avec férocité et appelle à l'aide à grands cris ;
cela ramène généralement Talis et les autres gardes, mais
pas le troll Trepsin ni les serviteurs humains et kobolds de la
loge. S'il est réduit à la moitié de ses points de vie, il tente de
se rendre.
TRESOR
La plupart des bouteilles de vin sont vides, mais les douze
bouteilles pleines qui restent valent 15 po chacune. De plus,
l'une des bouteilles vides contient un collier en or volé d'une
valeur de 250 po.
20. C H A M B R E D E L A R E I N E D E S
DRAGONS
:'i
"'
Cet emplacement n'est pas indiqué sur la carte. Si les aventuriers tuent Talis, ses serviteurs et ses gardiens, il
n'y aura plus personne pour leur parler du château Skyreach,
et le groupe risque de mettre trop de temps à se soigner ou à
Ce grand nid sur le toit est fait de bâtons tressés, enquêter sur le gîte. Pensez à laisser une trace écrite dans les
de feuilles et de plumes entremêlés d’ossements effets personnels de Talis, ou demandez à un villageois (la
blanchis par le soleil d’animaux de grande taille : plupart des villageois sont des cultistes) de se présenter au
cerf, ours ou chèvre de montagne, peut-être. pavillon avec une livraison de nourriture et de fournitures.
TRESOR
Le nid contient des os, de vieux morceaux d'armure, un casque
perforé et d'autres détritus. En creusant pendant 1 minute ou
plus, on découvre également deux trésors : un ancien bouclier
attrape-flèches et un sac d'argenterie ternie d'une valeur de
100 po.
L
E CULTE A ACQUIS UN PERCHOIR 1. VILLAGE DE PARNAST
SYMPATHIQUE dans le château de
Skyreach, une forteresse volante Ce petit village est secrètement sous le contrôle du Culte du
construite par des géants des nuages. Ce Dragon. Les cultistes chargent et déchargent des
château est amarré près du village de marchandises ici, et certaines de ces marchandises sont
Parnast et gardé par les brumes, la magie envoyées au pavillon de chasse de Talis (voir chapitre 7).
et les monstres. La forteresse contient
une grande partie des trésors et des objets
Le village compte quelques dizaines de maisons et une
de valeur que le culte a pillés dans la région environnante - des petite place, avec des bâtiments tels qu’une taverne, une
trésors qui seront ajoutés à un trésor encore plus monstrueux au écurie et un sanctuaire. En contraste avec ce bourg
Puits des Dragons, où le culte prévoit d'invoquer Tiamat. rustique se dresse un puissant château de glace à moitié
Au moment où les aventuriers arrivent au village, Rezmir a déjà caché dans un ravin enveloppé de brouillard : les murs
annoncé que la forteresse doit être préparée pour le départ. Les font quarante pieds de haut, d’énormes tours étroites
aventuriers devraient avoir le temps de s'occuper de Talis et se dressent vers le haut - l’une en glace bleue, l’autre
éventuellement d'autres cultistes avant qu'elle ne s'envole. en ruine - et tout cela est construit à l’échelle des
Les aventuriers doivent faire preuve d'intelligence dans leur géants. Des traînées de brouillard cachent la plupart
façon d'aborder l'assaut du château - il s'agit clairement d'un
des détails du château, mais vous apercevez deux statues
endroit bien fortifié. Ils ne peuvent pas non plus attendre trop
debout juste devant l’énorme porte.
longtemps. Si les aventuriers s'attardent, le château de Skyreach
part chercher d'autres trésors dans un autre repaire du culte. Le
moment exact où il prend son envol dépend de vous en tant que Les cultistes qui se font passer pour des villageois sont
MD. hostiles aux visiteurs, tandis que les villageois sous l'emprise
Si Talis est avec le groupe, elle peut utiliser son rang et son du culte se taisent et s'éloignent des visiteurs de peur
influence pour amener les aventuriers en toute sécurité au château d'encourir la colère du culte.
de Skyreach, mais une fois à l'intérieur, elle ne peut pas garantir Si les aventuriers demandent à parler à un responsable, ils
leur sécurité et, en fait, se retourne contre eux à la première sont dirigés vers le capitaine Othelstan (voir l'annexe D pour
occasion. Les aventuriers devraient avoir atteint ou approcher le les statistiques) mais sont également avertis qu'il n'a ni le
niveau 8 à la fin de ce CHAPITRE. temps ni la patience de traiter avec les hors-la-loi.
TRESOR
La chope d'or tire son nom d'un objet magique commun que
CHEVAUCHER UNE VOUIVRE ET ATTRAPER UN CHATEAU
Raggnar a trouvé il y a des années : une chope d'or décorée de
Les vouivres de l’écurie (zone 3) sont formées pour nains dansants et de motifs de céréales. C'est une chope
transporter jusqu’à deux cavaliers de taille moyenne ou d'abondance. En prononçant le mot de commande ("Illefarn")
six cavaliers de petite taille à la fois. La partie la plus tout en saisissant la poignée, on remplit la chope de trois
difficile est d’attacher leurs harnais pour que les
cavaliers ne tombent pas, et de donner les ordres pintes de riche bière naine. Ce pouvoir peut être utilisé jusqu'à
appropriés une fois en l’air. trois fois par jour.
N’importe quel aventurier peut mettre le harnais à une
l ]
vouivre en réussissant un test de Sagesse (Dressage) 3. L' ECURIE
DD 10. Si le test échoue par 5 ou plus, la vouivre
s’y oppose vigoureusement et attaque
l’aventurier une fois avec son dard de queue en
réaction. Les vouivres ne sont pas très exigeantes quant Les deux grandes portes menant à l’écurie sont
à la personne qui les monte, mais convaincre une scellées, et l’endroit semble fermé.
vouivre de voler ou de se déplacer dans une direction
spécifique nécessite une action pour effectuer un test de
Sagesse DD 15 (Maniement des animaux) ; si le test Si les aventuriers se renseignent, les villageois affirment que
échoue, la vouivre ignore les ordres du cavalier l'écurie a été mise hors service il y a quelque temps.
jusqu’au prochain tour de ce dernier. Après
qu’un cavalier ait réussi deux tests de ce type, la vouivre Quiconque écoute attentivement entend cependant un
va où le cavalier veut pendant l’heure suivante, ou rugissement (aucun test requis). Le culte garde deux vouivres
jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que le cavalier dans l'étable ; parfois, elles poussent un rugissement de la
descende de sa monture. taille d'une vouivre.
Le château est facilement repérable, de jour comme de Des os de mouton fêlés et quelques crânes de bœuf
nuit, jusqu’à une portée de cinq miles. Les vouivres sont recouvrent le sol de l'étable. À part des harnais d'équitation
plus rapides que le château en vol, et ils peuvent le
rattraper. pour les vouivres, il n'y a pas de trésor ici.
I I
Ce bâtiment en bois est un sanctuaire pour les CARACTERISTIQUES GENERALES
bûcherons, et il réunit plusieurs dieux sous un même Le château est taillé dans une glace opaque renforcée
toit. magiquement pour être aussi dur que la pierre. Sur terre, le
château se trouve dans un large ravin à la périphérie de Parnast.
Une statue d'Angharradh, une obscure divinité elfique Tout dans le ravin est fortement obscurci par le brouillard, de
représentant le printemps, se trouve parmi des statues de sorte que les aventuriers peuvent s'approcher du château sans
dieux représentant les autres saisons, à savoir Auril (hiver), être vus par ses habitants. En attendant que le château prenne
Chauntea (été) et Mielikki (automne). La statue d'Angharradh son envol, les cultistes et les gardes du village livrent des
a été défigurée par le découpage de son visage et de ses chariots chargés de provisions et de trésors à la porte principale
mains. Un écureuil mort a été laissé aux pieds d'Auril. La du château (voir la zone 6 pour plus de détails).
statue de Mielikki n'est pas seulement fraîchement peinte, elle Plafonds. Les plafonds de tous les châteaux mesurent 30
a aussi à ses pieds un ensemble de petites coupes, de pieds de haut pour accueillir les géants des nuages qui les ont
morceaux de pain et d'autres petits sacrifices. construits.
Les portes. Toutes les portes du château sont faites de glace
d'un pied d'épaisseur, aussi dure et résistante que la pierre,
mais deux fois moins lourde. Elles sont équipées de charnières
et de poignées en fer, et leur taille est adaptée aux géants. Une
porte normale mesure 20 pieds de haut, 8 pieds de large, et ses
poignées sont situées à 10 pieds du sol.
CHAPITRE 8 | CHÂTEAU DANS LES NUAGES
91
(\UPPER COURTYARD :
... ... .,................ ...........................�············· .............. ••
6 B. TOURS DE LA PORTE
6. PORTE PRINCIPALE
Ces deux tours de la porte ne sont pas de la même
hauteur. Celle qui se trouve à gauche du pont-levis
mesure 120 pieds de haut, tandis que celle qui se trouve
Un pont-levis abaissé enjambe un fossé brumeux. à droite du pont-levis mesure 80 pieds de haut.
Au-delà du pont-levis se trouve une herse
ouverte, et au-delà de la herse, une porte Trois ogres se tiennent au sommet de chaque tour. Bien que les
couverte menant à une cour ouverte. De grandes ogres soient équipés de javelots, ils peuvent également tirer
figures se profilent sur la porte, mais vous ne leurs javelots depuis une grande baliste située sur le toit de
pouvez pas les distinguer. chaque tour.
Avant que le château ne s'envole et ne quitte Parnast, le culte TOIT DE LA TOUR
déplace quelques chariots chargés de coffres à trésors et de
Il faut une action pour charger et tirer une baliste, et une
provisions dans la cour inférieure et les décharge toutes les
baliste ne peut être tirée qu'une fois par round. Un ogre qui
heures ou toutes les deux heures pendant le jour. Les
tire un javelot depuis une baliste effectue l'attaque suivante au
aventuriers à portée de voix de la porte qui écoutent
lieu de son attaque de javelot habituelle.
attentivement peuvent également entendre la phrase secrète
prononcé au passage de chaque chariot. Javelot. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, portée
Les chariots de ravitaillement permettent au groupe de 120 ft./480 ft., une cible. Succès : 14 (3d8) points de dégâts
d'entrer dans le château sans être détecté. Les cultistes perforants.
transportent les provisions jusqu'à la cuisine (zone 15) et les Chaque baliste a un CA de 10, une puissance de 50, et une
coffres à trésors jusqu'à la chambre principale du dragon immunité au poison et aux dégâts psychiques.
(zone 25).
CHAPITRE 8 | CHÂTEAU DANS LES NUAGES
93
INTERIEURS DE LA TOUR 8. ECURIES
Une grande trappe dans le toit de chaque tour peut être
Les doubles portes des écuries font 20 pieds de haut et de
ouverte pour révéler un escalier de glace qui enlace l'intérieur
de la tour et descend en spirale jusqu'au rez-de-chaussée de la large, ce qui permet aux vouivres (voir ci-dessous) d'entrer
tour, où se trouve une seule porte déverrouillée de taille et de sortir facilement.
géante menant à la cour inférieure (zone 7) ou aux
baraquements des cultistes (zone 9). L’endroit pue une sorte de fiente et de chair pourrie. Des
Le mécanisme qui permet de lever et d'abaisser le pont- os fêlés recouvrent le sol. Deux vouivres avancent en vue
levis se trouve au rez-de-chaussée de la tour nord, tandis avec leurs crocs dénudés et le claquement de leurs
que le mécanisme de la herse se trouve au rez-de-chaussée queues.
de l'autre tour. Chaque mécanisme est commandé par
un ogre, et chaque ogre a l'ordre strict de garder son Cette dépendance abrite actuellement deux vouivres dressées
mécanisme et de ne pas quitter sa tour même si l'alarme comme montures aériennes. Cependant, elles sont affamées et
générale retentit. Tourner la manivelle d'un treuil est une attaquent toute personne qu'elles ne reconnaissent pas.
action et nécessite un test de Force DD 15 réussi, et
chaque action passée à tourner une manivelle soulève ou TRESOR
abaisse de moitié le pont-levis ou la herse. (Deux actions Quatre belles brides de vouivre sont conservées ici, ornées de
sont nécessaires pour lever ou abaisser complètement l'une jade et les mors en mithral (valeur 500 po chacun).
ou l'autre des barrières).
I
Cachée dans l’ombre de la cour surplombante, en de trois chaises géantes, également taillées dans la
face de la porte principale, se trouve une ouverture pierre. Un gros chaudron de fer gravé de runes
dans un mur qui mène à un escalier en spirale fait repose sur la table. Sur le sol, dans le coin le plus
de glace sculptée. éloigné, se trouve un grand coffre en fer.
Le combat ici alerte les ogres dans la zone 6, les cultistes dans
Si une alarme n'a pas été déclenchée et que les géants de
la zone 9, les géants de pierre dans la zone 10, et les kobolds
pierre sont présents, ajoutez:
dans la zone 15. L'un des cultistes court vers la zone 11 et
I I
alerte Rezmir, qui arrive avec ses drakes gardiens trois rounds
plus tard. Un géant de pierre mâle regarde dans le chaudron
tandis qu’un géant de pierre femelle est assis à
ESCALIER EN SPIRALE proximité.
Un escalier en spirale de glace sculptée relie les cours supérieure
et inférieure, ainsi que les tunnels menant à la voûte principale où Si les alarmes du château n'ont pas retenti, les aventuriers
le dragon se terre (zone 25). Les marches de l'escalier en spirale gagnent un round de surprise.
sont recouvertes de givre croustillant et ne peuvent pas être
Les deux géants de pierre, Wiglof et Hulda, sont les invités
escaladées tranquillement, elles ne sont pas non plus glissantes.
du géant des nuages. Ils craignent que les tentatives de
Blagothkus pour inciter les géants à agir contre les dragons
n'aient des conséquences dévastatrices, mais ils les
soutiennent néanmoins. Ils ont accepté d'aider Blagothkus à
réparer les dégâts causés au château et à le défendre.
D EVELOPMENTS
Les géants de pierre sont réticents à partager toute
information, mais s'ils sont vaincus et menacés ou
soudoyés, ils peuvent coopérer.
1 1 . CHAMBRE DE REZMIR
La porte est toujours verrouillée et Rezmir en détient la clé.
Un sort de déblocage est le moyen le plus simple d'entrer,
mais un aventurier peut aussi déverrouiller la porte en
effectuant un test de Dextérité DD 25 avec des outils de
voleur. Il est également possible de toquer et de raconter une
bonne histoire ; les cultistes et les serviteurs vont et viennent
à toute heure.
R E 'l M I R
DEVELOPPEMENTS
Si les aventuriers capturent Rezmir, elle refuse de coopérer de
quelque manière que ce soit. Elle préfère la mort à la
reddition, surtout si sa mort peut garder le masque de dragon
noir hors des griffes de ses ennemis (voir ci-dessus). Rezmir
est un vrai croyant, et le mieux que les aventuriers puissent
espérer est que leur prisonnière finisse par cesser de les
réprimander et de les insulter. "Votre cause est sans espoir.
Mes amis vous dévoreront, et vos pitoyables petites tentatives
pour nier la majesté de Tiamat n'aboutiront à rien."
12. SALLE DES MAGICIENS ROUGES
La porte de cette chambre est déverrouillée.
I I
s'agit d'une opération qui nécessite une préparation et des De hautes et étroites tours et des murs de glace
dépenses énormes, mais les formules magiques et les chants entourent une cour balayée par le vent.
ne sont pas donnés dans ce volume. Cependant, ni le livre ni
les autres documents présentés ici ne fournissent de calendrier
pour le moment où le culte ou les Magiciens Rouges prévoient
de tenter l'invocation, et ils ne mentionnent pas non plus la La cour supérieure est le principal lieu d'atterrissage des
signification du trésor que le culte a amassé. (Rath Modar et dragons, des vouivres et des lanceurs de sorts volants lorsque
AzbaraJos peuvent tous deux attester que le trésor est destiné à le château est en vol. Pendant la journée, 2d6 ogres s'y
apaiser Tiamat à son arrivée). entraînent à lancer des javelots. La nuit, la cour est
légèrement obscurcie par le brouillard (jusqu'à une hauteur
de 30 pieds) et le vampire Sandesyl Morgia y patrouille (voir
13. S A L L E D E S T O C K A G E zone 18).
La porte est sécurisée et verrouillée. Tout personnage possédant Les aventuriers qui débarquent ici doivent être prêts à
des outils de voleur peut tenter un test de Dextérité DD 17 pour montrer immédiatement une bannière ou un insigne du culte,
la déverrouiller. Rezmir et Blagothkus portent des clés. sinon les ogres ou les vampires de garde sonneront l'alarme
et les attaqueront. Les ogres de la zone 20 enquêtent sur
toute perturbation sonore dans la cour.
D’énormes côtés de bœuf, des jarrets de jambon DEVELOPPEMENTS
entiers et d’énormes barils remplissent cette Si les aventuriers arrivent déguisés ou se frayent un chemin à
pièce, tout comme des centaines de caisses. travers la cour, ils sont emmenés à la rencontre de Blagothkus
L’endroit sent la toile de jute, le bois et le sel.
le géant des nuages ( si ils sont capturés par les ogres ) ou de
Rezmir ( si elles sont capturées par le vampire ).
Cette réserve contient une énorme quantité de nourriture,
bien qu'elle soit de qualité moyenne. En dehors de sa 17. GRANDE TOUR BLEUE
réfrigération naturelle, cette pièce n'a rien de remarquable.
BALCON
La meilleure façon d'entrer dans la tour est de passer par le
balcon. Cependant, il a été affaibli et se brise si l'on y place
plus de 68 kg. La porte menant du balcon est déverrouillée et
s'ouvre sur le niveau supérieur qui sert de crypte à Sandesyl. Il
n'y a pas de fenêtres à ce niveau.
CRYPTES DE SANDESYL
Le cercueil de Sandesyl repose au milieu du niveau
supérieur de la tour, gardé jour et nuit par ses deux
compagnons. Le cercueil contient de la poussière, mais pas
de trésor. Un escalier de glace longe un mur, descendant de
quelques pieds avant de se terminer soudainement, à 50
pieds au-dessus des détritus glacés qui remplissent le
niveau inférieur de la tour.
I I
chaussée de la zone 17.
Cette chambre non meublée contient une horde
d’ogres qui dorment sur des tas de fourrure. 22 . TOUR DES GEANTS DES NUAGES
Cette tour de 70 pieds de haut a un toit à parapet, deux
À moins qu'ils ne soient attirés ailleurs par une alarme ou portes non verrouillées au niveau du sol, et aucune fenêtre.
une autre perturbation, douze ogres dorment sur les L'intérieur de la tour est divisé en deux niveaux, chacun avec
fourrures entassées autour de cette structure sans un plafond de 30 pieds de haut. Un escalier en glace ciselée
particularité. longe le mur intérieur. A moins que les aventuriers ne
prennent des mesures pour dissimuler leur approche, les
TRESOR ogres sur le toit les repèrent.
Si les personnages passent 30 minutes à fouiller la baraque,
ils trouvent 800 pc et 300 po. Si un membre du groupe TOIT DE LA TOUR
réussit un test d'Intelligence (Investigation) DD 20, il trouve Trois ogres gardent le toit de la tour, qui est équipé d'une
un seul saphir bleu pâle d'une valeur de 500 po coincé dans baliste. Voir la zone 6B pour plus de détails.
une crevasse.
REZ-DE-CHAUSSEE
DEVELOPPEMENTS Un carillon fixé à l'intérieur de chaque porte sonne lorsque la
Si des ogres sont faits prisonniers, charmés, ou parlent porte est ouverte, alertant ainsi les habitants de la tour.
facilement, les personnages apprennent relativement peu de Un escalier longe le mur intérieur de cette pièce, menant
choses. Ils servent le géant des nuages Blagothkus (dont la à un étage avec une porte. La pièce elle-même contient un
femme a été tuée il y a quelques années), ils savent que le solide mobilier en bois sculpté aux proportions
géant des nuages a plusieurs invités, dont "le magicien en gigantesques, dont une table entourée de quatre chaises. Les
robe rouge" (Rath Modar), "la dame dragon" (Rezmir), et murs sont sculptés de peintures murales de glace
"un grand dragon blanc qui vit dans les grottes" (Glazhael). représentant une armée de géants des collines, du gel, du
Pour obtenir plus que le résumé de base, il faut faire un test feu, de la pierre et des nuages.
de Charisme (Persuasion) DD 19 pour chacun des trois Quatre ogres gardent le niveau inférieur. Ils portent de jolis
éléments supplémentaires suivants : casques à plumes pour signifier qu'ils sont membres de la
• Un vampire surveille le château de Skyreach la nuit. Il "garde d'honneur" de Blagothkus. Cette simple récompense
se nourrit parfois des ogres, au grand dam de ces permet aux ogres de rester vigilants et loyaux, car ils savent
derniers. que le géant peut donner leurs casques à quelqu'un d'autre à
• Le culte utilise le château pour se rendre sur des tout moment.
sites importants sans routes ni portails. Les ogres ne ETAGE SUPERIEUR
savent pas vraiment où ils sont à part "les forêts
Si les ogres au-dessus ou au-dessous de lui sonnent l'alarme,
vertes" et "cette étendue de marécages" et "les Blagothkus ne sera pas surpris.
vieilles montagnes".
• Les brumes et la navigation du château sont toutes Les murs de cette pièce sont sculptés de peintures
contrôlées par la magie du géant des nuages. Sans lui, le murales glacées représentant des géants des nuages
château ne volera pas. chevauchant des oiseaux géants. Un énorme lit avec
une tête de lit en glace sculptée pour ressembler à des
Le dernier point est faux, mais c'est ce que Blagothkus a dit à nuages domine la pièce. Des fourrures d’ours sont
ses ogres, et ils le croient. entassées sur le lit, et deux grands coffres en bois
reposent au pied du lit.
21. TOMBEAU D'ESCLAROTTA Un géant à la peau bleue est assis sur le sol, les
jambes croisées, tandis que deux ogres peignent ses
Cette crypte glacée n'a pas de moyen évident d'entrée ou cheveux blancs comme la neige. L’imposante étoile
de sortie. Cependant, une créature peut se téléporter dans polaire du géant est appuyée contre le lit, à portée de
cette chambre enterrée via la zone 17. main.
TRESOR
Les coffres sont déverrouillés et chargés de pièces d'argent et
d'or (12 000 po au total). L'un des coffres contient également
un sac de voyage, quatre lingots d'or massif (d'une valeur de 1
000 po chacun) et quarante lingots d'argent massif (d'une
valeur de 100 po chacun). Chaque lingot pèse environ 2 kg.
DEVELOPPEMENTS
Si les aventuriers se rendent à Blagothkus, il leur
demande leurs noms, leurs allégeances et leurs projets.
Si les aventuriers se présentent comme des ennemis
du culte, le géant dit : "Je peux m'occuper d'eux.
Mais juste au cas où, vous devriez savoir qu'ils sont
tout à fait sérieux à l'idée de faire à nouveau des
dragons une puissance le long de la côte. Vous
imaginez ? Le culot." S'ils font basculer le géant de
leur côté, il s'enferme dans la zone 19 et guide le
château vers le nord pendant que les personnages
s'occupent des cultistes et du dragon blanc. La
destination finale de Blagothkus est décrite dans The Rise of
Tiamat.
Si quelqu'un tente de lui arracher le château, Blagothkus se
rend à la tour de contrôle et tente de faire s'écraser le château
dans l'Épine du Monde ; voir la zone 19 pour plus de détails. Si
Blagothkus est tué, son esprit prend le contrôle du château,
avec le même résultat final.
23. C H A M B R E S D ' H O T E S G E A N T E S
d'information suivants Le premier échec d'un aventurier
Ces chambres sont réservées aux clients de taille géante et signifie que les kobolds s'unissent dans leur terreur des
disposent d'un mobilier de taille appropriée. cultistes et deviennent complètement silencieux. S'ils sont
Dans chaque pièce, une grande section du mur extérieur interrogés davantage, ils se mettent à crier à l'aide et à
disparaît pendant une minute lorsqu'on la touche, révélant une réclamer la pitié : ils sont complètement inutiles.
plateforme d'atterrissage glacée. Il y a longtemps, les géants • Un vampire elfe vit dans la tour en ruine (zone 18).
utilisaient ces plateformes pour faire atterrir leurs Rocs • Blagothkus parle encore à sa défunte épouse, et son esprit est le
(montures volante). pilote et le protecteur du château. Si le géant meurt, toute la magie
24. BARAQUEMENTS DES DOMESTIQUES du château sera annulée.
• Les humains du culte du dragon ne comprennent pas
Vingt kobolds essaient de dormir ici sur des dizaines de vraiment les dragons comme les kobolds. Les dragons sont
petits tas de literie, de fourrure et de vêtements. Ils sont de belles créatures, mais grincheuses. Ils disent que le trésor
épuisés et ignorent les aventuriers à moins qu'ils ne soient ici est pour la reine de tous les dragons, pour l'empêcher
d'être grincheuse.
en grand danger. Ils n'ont pas de trésor.
• Un magicien à la robe rouge travaille avec les cultistes, et sa
Les aventuriers qui interrogent les serviteurs kobolds
peuvent faire un test de Charisme (Persuasion) DD 12. Si les chambre (zone 12) est interdite à tous les kobolds.
aventuriers sont habillés en cultistes et sont assez • Le dragon blanc chasseur de nuages aime la viande congelée.
convaincants, aucun test n'est nécessaire. Chaque réussite fait Jetez-la dans la caverne (zone 25) et courez !
apparaître l'un des éléments
I
Glazhael le chasseur de nuages, entre et sort par un large Le sol de la caverne est tapissé d’or, d’argent, de cuivre
passage en forme d'entonnoir qui se rétrécit à mesure qu'il et de bijoux, tous scellés sous une couche de glace.
se rapproche de la caverne principale, où le Culte du Dragon Des dizaines de crânes et d’ossements humains anciens
stocke son trésor. sont également gelés dans la glace.
Si les aventuriers explorent les tunnels, lisez ou
paraphrasez ce qui suit : Le trésor est gelé dans la glace, et il faut soit plusieurs sorts
de feu, soit une longue attente avec des feux de joie pour faire
fondre la glace. Le trésor comprend 500 000 pc, 100 000 pa
Les murs de glace bleue sont partiellement et 5 000 po, un coffre gelé contenant 800 pp et 21 petits
transparents, révélant divers objets incrustés saphirs bleus valant 300 po chacun, une potion gelée de
dans la glace tout autour, notamment des pièces forme gazeuse, une épée longue +l, un arc long +1, une
de monnaie, des casques, du bétail, une poignée de armure de cuir +l et des bracelets de défense.
kobolds et un ogre ou deux. Le gel recouvre le sol
du tunnel et craque sous les pieds. DEVELOPPEMENTS
Si le dragon est tué, les cultistes sont enragés et cherchent à se
venger immédiatement. Les principaux acteurs du culte du
Quand les aventuriers atteignent la caverne principale, château de Skyreach appelleront les ogres, réveilleront le
lisez : vampire et demanderont aux Magiciens Rouges de trouver les
intrus. Si les aventuriers sont toujours là après la mort du
Tous les tunnels semblent mener au noyau central, une dragon, tout le château est en alerte jusqu'à ce qu'ils soient
caverne de glace étincelante aux parois déchiquetées et aux trouvés et tués.
stalactites de la taille d'un glacier. Cette grande caverne est
divisée en deux niveaux : un niveau supérieur en forme CONCLUSION DE L'AVENTURE
d'œuf avec une corniche qui surplombe un niveau inférieur
de 30 pieds, où un énorme tas de trésors repose sous une La chute ou la capture du château de Skyreach marque la fin
couche de glace. Un énorme dragon blanc est accroché au de Hoard of the Dragon Queen. Si vous utilisez la règle
d'expérience des étapes, les personnages atteignent le niveau
plafond au-dessus du trésor, les ailes repliées sur les côtés
8 pour avoir terminé l'aventure. En découvrant les plans de la
et les griffes agrippées à la glace.
secte et en détournant un énorme trésor, les aventuriers ont
ralenti et compromis les chances de succès du culte. Ils
peuvent également avoir tué ou capturé des chefs importants
Glazhael est un dragon blanc adulte qui fait sa part pour du Culte du Dragon. Mais il y a encore beaucoup plus à faire.
assurer l'ascension de Tiamat, espérant que la reine des Le culte poursuit son plan pour libérer sa reine à cinq têtes
dragons maléfiques le récompensera par un pouvoir inouï. Il dans les Neuf Enfers, et la simple perte de richesse n'arrêtera
est cependant un peu timide, considérant les visiteurs comme pas les vrais fanatiques.
des serviteurs (qui lui apportent de la nourriture) ou des The Rise of Tiamat s'étend sur l'effort final pour détruire le
ennemis (qui ne lui apportent pas de nourriture). Le plus Culte du Dragon, et cela demande de nouveaux pouvoirs et un
souvent, Glazhael est fier de garder ce trésor pour Tiamat, sa nouveau courage. Les choses deviennent beaucoup plus
reine la plus glorieuse et la plus parfaite. Il parle rarement à dangereuses pour les aventuriers qui cherchent de l'aide dans
d'autres cultistes que Talis et se méfie de Rezmir et des autres. des endroits étranges, de la Sea Of Moving Ice aux profondeurs
Si les aventuriers parlent avec Glazhael, il leur répond par un des collines du Serpent. Ils pourraient trouver une arme
discours pompeux sur la supériorité des dragons sur les formidable parmi les géants ou découvrir un allié inattendu au
humains, les nains, etc. sein même du culte.
Si les aventuriers le flattent à un degré ridicule, il écoute tout Si les aventuriers n'insistent pas, la reine des dragons
ce qui ressemble à de la flatterie, de l'obéissance servile et pourrait bien établir son règne personnel sur les terres des
utile, mais n'offre rien en retour. Il épargne généreusement la créatures inférieures. Les enjeux sont élevés lorsque les portes
vie de ceux qui lui offrent un tribut sous forme de pion trésor des neuf enfers s'ouvrent et que le malheur écailleux sort de sa
ou de nourriture. Ceux qui le défient deviennent les cibles de tanière, plein de feu et de crocs.
son souffle meurtrier. Le conflit atteint son apogée au Puits des Dragons, où les
Lorsqu'il combat, Glazhael s'accroche au plafond chaque personnages et leurs alliés durement gagnés affrontent
fois que c'est possible, en utilisant son souffle et sa Présence Tiamat et ses plus grands sbires dans un combat à mort !
terrifiante pour commencer. Si cela n'effraie pas les
aventuriers, il attaque au corps à corps jusqu'à ce que son
souffle soit rechargée. S'il n'a plus que 40 points de vie, il
s'enfuit. Il peut naviguer même dans les tunnels étroits en
repliant ses ailes. Une fois dehors, il alerte le reste du château
en criant "Ils veulent le trésor !" en draconien.
Les aventuriers astucieux peuvent attirer le dragon dans un
tunnel étroit où il est incapable de manœuvrer efficacement.
Dans de telles circonstances, le dragon a un désavantage sur
ses attaques de mêlée.
T
HE RISE OF TiAMAT DÉBUTE Cependant, si vous pensez que votre groupe ne sera pas
IMMÉDIATEMENT après la conclusion de satisfait, vous pouvez éviter de jouer un long voyage par
Hoard of the Dragon Queen, on suppose que voie terrestre en utilisant le scénario suivant.
les personnages sont retournés à Waterdeep à Où que se trouvent les aventuriers au début de cette
la suite de cette aventure. Pendant leur séjour session, un corbeau s'envole vers eux. L'oiseau fait partie d'un
dans la ville, les aventuriers sont convoqués à relais de messagers animaux envoyé par les alliés de Leosin
la première réunion du Conseil de Waterdeep. Erlanthar dans l'Enclave d'Émeraude.
Lors de ce rassemblement, ils entendent le son de l'ancien
Draakhorn qui annonce la prochaine étape des complots du
Culte du Dragon. (Voir le chapitre 17 pour plus Le corbeau se pose à une douzaine de pas de vous, puis
d'informations sur le Draakhorn, mais veillez à ne pas s’approche hardiment, un paquet plat enveloppé de
divulguer ces informations avant que les aventuriers n'aient toile cirée attaché à son ventre. Il vous regarde
joué le "Chapitre 10 : La mer de glace mouvante"). énigmatiquement pendant quelques instants, puis
parle d’une voix familière. "Leosin Erlanthar vous
envoie ses plus sincères félicitations ! Veuillez utiliser
COMMENCER L'AVENTURE le cadeau que cet oiseau apporte pour me rencontrer à
The Rise of Tiamat commence à Waterdeep. Si vous Waterdeep dès que possible."
avez joué à Hoard of the Dragon Queen, il se peut
que les aventuriers soient déjà retournés à la Cité des L'oiseau attend patiemment que le paquet de cuir soit retiré de
splendeurs après l'effondrement du château de Skyreach à son harnais. Le paquet contient un parchemin de téléportation
la fin de la première aventure. Si vous n'avez pas joué à soigneusement plié et la séquence de signes d'un cercle de
Hoard of the Dragon Queen, si le château de Skyreach n'a téléportation permanent à Waterdeep. Le cercle peut se trouver
pas été détruit, ou si les aventuriers sont allés ailleurs qu'à dans un temple, un bâtiment gouvernemental ou tout autre site
Waterdeep par la suite, vous devez ramener le groupe à de votre choix. Si le groupe comprend plus de six aventuriers, le
Waterdeep pour le début de cette aventure. paquet contient deux parchemins. Si aucun des aventuriers ne
Il est assez facile de dire simplement aux joueurs que leurs peut utiliser un parchemin de téléportation, ils devront
aventuriers sont de retour à Waterdeep. chercher un PNJ qui le peut. Ne rendez pas la tâche trop
difficile.
Le silence ne dure qu'un instant avant que les sons normaux SUIVI: HOARD OF THE DRAGON QUEEN
de Waterdeep ne reviennent pour masquer la sensation Une fois les présentations faites, Dagult Neverember résume
inexpliquée. Si les personnages se rendent dans un endroit la situation si les aventuriers n'ont pas joué à Hoard of the
calme, ils remarquent à nouveau la perturbation, comme un Dragon Queen. Cela inclut le plan pour invoquer Tiamat,
grondement presque trop faible pour être entendu. De même, l'augmentation des raids de dragons menés par le culte, le
de subtils changements dans le comportement des animaux système de collecte de trésors, l'effondrement ou la capture
peuvent être notés. Les chiens sont nerveux et sur les nerfs, du château de Skyreach, et l'importance des chuchoteurs de
les chevaux sont capricieux, les chats sont plus sauvages qu'à dragon et des masques de dragons pour le culte.
l'accoutumée et les rats se rassemblent en grandes bandes Si le groupe a joué l'aventure précédente, Dagult explique
audacieuses. Les PNJ sensibles sont également affectés, ils que le conseil a entendu les rapports d'Ontharr, Leosin et
deviennent nerveux, craintifs et impatients. d'autres témoins, mais que les délégués souhaitent entendre
Au cours de la première séance du conseil (ou plus tôt si les les héros au centre des récents événements. (À ce stade,
aventuriers font des efforts pour enquêter sur l'étrange utilisez Neverember pour compléter également toutes les
phénomène), les aventuriers sont abordés par Dala
informations que les aventuriers n'ont pas recueillies pendant
Silmerhelve, un noble de Waterdhavian. Lisez ou paraphrasez
Hoard of the Dragon Queen et que vous jugez importantes).
ce qui suit lorsque les personnages parlent à Dala.
La plupart des factions reconnaissent que le château de
"La perturbation qui a été ressentie à travers la Skyreach devait être arrêté, et elles sont heureuses que le
Sword Coast est le Draakhorn - un ancien appareil château s'effondre. Cependant, certains membres de l'Alliance
dont le son alerte les dragons à travers Faerûn des Seigneurs pensent qu'il est inadmissible qu'une telle
que de grands événements sont en train de se ressource soit détruite, intentionnellement ou non. Ces
dérouler. Il est impossible de dire ce que le son dissidents pensent qu'il aurait été préférable pour les
signifie, mais les dragons l’entendent clairement aventuriers d'attendre des renforts, puis d'attaquer pour
et finiront par répondre à son appel." sécuriser le château (même si ce plan n'était pas réaliste).
L
OIN AU NORD, AU-DELA DE LA COLONNE première session du Conseil de Waterdeep Lorsqu'ils sont
VERTEBRALE du monde et même au-dessus prêts à chercher plus d'informations sur l'ancienne relique,
de Icewind Dale, se trouve la mer de glace Dala les leur fournit.
mouvante. De gigantesques icebergs errent "La Sea of Moving Ice était le dernier
sans rien faire dans cette mer de verre, ou sont emplacement connu du Draakhorn. Personne ne
projetés les uns contre les autres par des vents peut localiser son emplacement actuel à partir du
d'un froid glacial, les embruns se transformant son, ni même vérifier avec certitude que la relique
en de fantastiques formes gelées autour d'eux. se trouve toujours dans la mer du nord, mais les
Seules les créatures adaptées au froid intense peuvent
recherches doivent commencer là.
survivre à de telles extrémités glaciales, mais de nombreux
"La seule personne qui pourrait nous en dire plus
animaux, et même des êtres humains, ont élu domicile dans
est un magicien tiefling appelé Maccath la
la mer de glace mouvante. L'une de ces créatures est le
dragon blanc Arauthator, connu sous le nom de "Old White Cramoisie. Personne de vivant n’en sait plus qu’elle
Death" par ceux qu'il traque et terrorise. Dans cette partie de sur le Draakhorn, mais la Confrérie des Arcanes,
l'aventure, le combat des héros contre le culte les conduit à dont elle est également membre, ne l’a pas vue
l'un des repaires d'Arauthator sur les icebergs. depuis trois ans. Elle enquêtait sur la Sea of
Moving Ice quand elle a disparu."
L'APPEL DU DRAAKHORN
Chaque fois que le Draakhorn résonne, son appel surnaturel
résonne à travers la Sword Coast. Les dragons l'entendent "OLD WHITE DEATH"
clairement, alors que d'autres créatures ne l'entendent que
comme un gémissement indistinct lorsque leur Le dragon blanc Arauthator hante la Sea of Moving Ice comme
environnement est calme et que le vent souffle au bon un vent vengeur. Personnifiant la brutalité et la sauvagerie de
moment. Les créatures qui ne peuvent pas entendre le son espèce, Arauthator est un allié solide du Culte du Dragon,
Draakhorn peuvent néanmoins le ressentir, comme une et on peut compter sur lui pour être présent au Puits des
faible vibration ressentie inconsciemment et interprétée Dragons lorsque Tiamat fera son retour triomphal des Neuf
comme un sentiment d'effroi. Les aventuriers ont appris Enfers.
l'existence du Draakhorn par Dala Silmerhelve lors de la
UN DUEL HONORABLE
Les chasseurs de glace sont déterminés à ne pas laisser les
étrangers entrer dans la salle du village, où ils pourraient
découvrir l'entrée des grottes de glace. Ils savent que laisser de
puissants aventuriers accéder à l'antre du dragon signifie la
torture ou la mort pour chaque adulte et enfant de la tribu.
Tout en essayant de gagner du temps, Barking Seal, Bonecarver
et Orcaheart évaluent également la force des aventuriers. Si les
aventuriers refusent de quitter l'iceberg, Barking Seal propose
un concours : le champion du village contre n'importe quel
guerrier parmi les étrangers. Si le champion gagne, les
aventuriers doivent remettre certaines de leurs armes en acier
fin et s'en aller immédiatement, sans jamais revenir.
Si l'aventurier gagne, les étrangers auront gagné leur place
parmi les villageois. Ils peuvent passer la nuit au village, après
quoi Bonecarver répondra à leurs questions du mieux qu'elle
peut.
Si les aventuriers acceptent de se battre en duel, l'un d'entre eux
devra affronter le Orcahear en tête-à-tête. La magie n'est pas
autorisée, mais
si le personnage possède une arme magique ou une armure
magique sans effets évidents, les villageois ne le remarqueront
probablement pas. Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un des
participants soit inconscient et mourant. (Permettez à
Orcaheart de faire des jets de sauvegarde en cas de décès s'il
tombe à 0 point de vie.) À ce moment-là, le combat prend fin et
les alliés de chaque combattant peuvent intervenir pour
prodiguer des soins et de l'aide.
Pendant le combat, un combattant déclare forfait s'il obtient
une aide quelconque de ses alliés. Malgré cela, Bonecarver aide
Orcaheart pendant le combat si elle le peut. Elle se positionne
Ils mentent librement et bien, racontant des histoires de de façon à ce que lorsqu'il est frappé, il puisse tomber en arrière
monstres marins et de scrags ravageurs dans la région. Si les et atterrir devant elle. Lorsqu'elle l'aide à se remettre sur ses
aventuriers posent des questions sur Arauthator ou d'autres pieds, elle lance furtivement un sort de guérison des blessures.
dragons, la chamane affirme qu'un dragon connu sous le nom Si un joueur indique spécifiquement qu'un aventurier observe la
de Old White Death a été tué il y a un an par des géants des foule à la recherche de signes d'interférence, cet aventurier peut
glaces. Elle décrit le tas d'os de baleine et de phoque sur la tenter un test de Sagesse (Perception) DD 15. Si le joueur
plate-forme de glace au bord de l'eau comme étant tout ce qui réussit, cela signifie que Bonecarver a été repérée en plein , bien
reste du monstre. Sinon, les os sont décrits comme des qu'elle nie avoir apporté son aide si elle est accusée de tricherie.
preuves de la présence de prédateurs monstrueux dans la
région. HOSPITALITE DES CHASSEURS DE GLACE
Pendant que Barking Seal et Bonecarver parlent avec les Si Orcaheart perd le match, les Chasseurs de Glace font tout
aventuriers, les autres membres de la tribu entourent le leur possible pour honorer leur promesse. Ils proposent aux
groupe, fronçant les sourcils et marmonnant tandis que les aventuriers de dormir dans la hutte de stockage du village, ce
chiens grognent. Huit guerriers partent au pas de course avec qui est à peine un abri. Bonecarver leur apporte un plateau
leurs armes vers l'escalier de glace et la plate-forme de glace de poisson cru légèrement avarié, expliquant (en toute
en dessous, où ils gardent un œil prudent sur Frostskimmr. sincérité) que son peuple préfère le goût acidulé de la chair
Les Magiciens, ensorceleurs et occultistes parmi le groupe qui n'est plus de première fraîcheur. Le poisson ne fera pas
attirent des regards méprisants. Faites de votre mieux pour de mal aux aventuriers qui le mangent, mais le poison que
communiquer aux joueurs une atmosphère d'hostilité tendue. Bonecarver y a ajouté en fera davantage. Le goût vif du
Tout membre de l'équipage accompagnant les aventuriers poisson couvre si bien le poison amer qu'il faut réussir un
peut faire remarquer que ce comportement est très inhabituel. test de Sagesse (Perception) DD 20 ou un test d'Intelligence
Bien que les chasseurs de glace évitent tout contact avec les (Investigation) DD 15 pour le détecter.
étrangers, ils ne sont presque jamais hostiles.
Pendant cette interaction, permettez aux aventuriers de tenter
des tests de Sagesse (Perception) DD 20. Un aventurier qui
LORE MARFULB
En plus des données sur Arauthator - ses trésors, ses habitudes
Les piliers de glace et les arêtes forment des rochers tranchants
d'accouplement et ses batailles épiques avec des géants des
comme des rasoirs qui émergent du brouillard. Des ruisseaux
glaces et d'autres monstres - les informations recueillies par les
d'eau crépitante, qui coulent comme par magie même à des
crapauds des glaces comprennent des détails complets sur la
températures inférieures à zéro, s'écoulent dans les creux sous
Sea of Moving Ice, en constante évolution, sur le climat au nord
la neige glacée poussée par le vent.
de l'épine dorsale du monde et sur la culture des insaisissables
De l'entrée, on ne voit que le brouillard tourbillonnant et on
chasseurs de glace. Marfulb éprouve une grande satisfaction à
n'entend que le vent. Si Maccath ou un crapaud de glace est l'égard de l'œuvre de sa vie, mais elle connaît trop peu la
avec le groupe, il conseille vivement aux aventuriers de ne pas
société au sud de l'épine dorsale du monde pour en saisir toute
s'aventurer dans cette pièce. Ceux qui s'aventurent ici sont
l'importance.
silencieusement encerclés et pris en embuscade par les trolls
Les aventuriers équipés d'un sac de transport pourraient
de glace. Les trolls poursuivent avidement les aventuriers s'ils
emporter tous les parchemins et les tablettes de pierre avec eux
s'enfuient, mais ils écoutent les crapauds des glaces et
lorsqu'ils quitteraient Oyaviggaton. La Confrérie des Arcanes
s'abstiennent d'attaquer si les crapauds le leur ordonnent.
considérerait les traditions comme l'une des œuvres de
Les trolls parlent le Géant et comprennent un peu la langue
philosophie naturelle les plus étonnantes qui soient (une fois
draconique. Ils sont prêts à échanger ou à négocier avec des
qu'elles auront été soigneusement traduites de la langue
aventuriers qui s'avèrent trop difficiles à tuer. Seule l'offre
unique des crapauds des glaces), et ils s'empresseraient de
vérifiable de nourriture et de trésor peut convaincre les trolls de
rencontrer et de louer Marfulb. Sans Sac sans fond, la collection
se retourner contre Arauthator.
est trop volumineuse pour être déplacée.
1 3 . LIEU DE TRAVAIL DES CRAPAUDS DES
1 4 . I C E TOAD LAIR
GLACES
Cette salle glaciale et misérable constitue une maison parfaite
Des crapauds géants des glaces servent Arauthator comme pour les crapauds des glaces, mais elle est actuellement vide.
surveillants à Oyaviggaton. Ils gèrent la main d'œuvre des Aucun des biens des crapauds n'a de valeur comme butin,
kobolds, dirigent les villageois chasseurs de glace pour mais ils forment une étrange et curieuse collection. Parmi ces
approvisionner le repaire en nourriture et autres fournitures, objets, on trouve des grattoirs à verrues en dents de morse,
et ont la patience nécessaire pour traiter avec les trolls des des lances façonnées dans de la corne de narval, des meubles
glaces capricieux. aux formes étranges sculptés dans le sol glacé au lieu de
s'élever au-dessus, des instruments d'écriture sculptés dans
Un spectacle étrange vous attend dans cette
salle aux murs rugueux. Une douzaine de des fanons et façonnés pour une main palmée, et des
crapauds géants aux peaux épaisses et tachetées objets d'art qui combinent des fanons de baleine sculptés,
de blanc sont à l’œuvre ici, griffonnant du bois flotté et des objets ordinaires comme de
d’étranges écritures dans la glace des murs, ou l'argenterie et des bouchons de bouteilles récupérés dans des
sur des parchemins et des tablettes de pierre. épaves.
Quelques crapauds transfèrent des parchemins
et des tablettes dans et hors des compartiments
allant du sol au plafond, taillés dans la glace
tout le long du mur sud.
D
ès leur première découverte des masques de rouge - sont déjà au Puits des Dragons et hors de portée du
dragon, les personnages ont probablement groupe. Cependant, le chuchoteur de dragon blanc Varram
reconnu l'importance de ces masques pour est obligé de quitter la sécurité de sa forteresse après avoir
le Culte du Dragon. Au cours de l'aventure, perdu le masque du dragon blanc, tandis que le chuchoteur
les héros ont deux occasions de se retrouver de dragon vert Neronvain s'engage dans des raids contre
face à face avec les chuchoteurs de dragon les elfes de la Misty Forest avec son allié draconique,
du cercle restreint de Severin, afin de Chuth. Lorsque le Conseil de Waterdeep apprend que deux
des cinq chuchoteur de dragon pourraient être en
récupérer les masques de dragon et d'entraver les plans de
liberté, les aventuriers saisissent l'occasion de frapper.
Severin.
Cette section comprend deux chapitres distincts mais liés
entre eux. Dans le premier chapitre, les aventuriers suivent VARRAM LE BLANC
Varram, le gardien du masque de dragon blanc, jusqu'à une Varram le Blanc est un proche allié et confident de Severin,
ancienne crypte envahie par les yuan-ti dans Serpent Hills. mais le chef du Culte du Dragon ne sait pas à quel point les
Dans le second chapitre, les aventuriers affrontent actions de son vieil ami ont menacé les plans du culte. Le
Neronvain, le chuchoteur de dragon portant le masque Masque du Dragon Blanc de Varram a disparu, volé par un
du dragon vert, dans une forteresse cachée et un repaire voleur allié aux Zhentarim et maintenant caché de la magie
de dragons dans la Misty Forest. Ces chapitres se classique de détection. Varram est prêt à tout pour retrouver
déroulent à différents moments de la première et de la le masque avant que Severin ne s'en aperçoive. Il a donc fait
deuxième session du Conseil de Waterdeep, mais ils sont semblant d'emmener un groupe de fidèles à la recherche d'un
présentés ensemble parce qu'ils constituent les deux site de magie ancienne dans Serpent Hills, qui, selon lui,
moitiés d'une même mission : combattre les chuchoteurs aidera le culte à invoquer Tiamat. En réalité, Varram cherche
de dragon pour déjouer les complots de Severin. la Tombe de Diderius, site d'un ancien bassin de
Trois des cinq chuchoteur de dragon du culte - Galvan le Bleu, divination qui, espère-t-il, lui indiquera l'emplacement du
Rezmir le Noir et Severin lui-même, qui porte le masque de dragon masque perdu.
SARCOPHAGE
Diderius, la momie auguste, repose dans le sarcophage.
Lorsque les aventuriers s'approchent à quelques pas de
lui, une voix grave et claire sort du cercueil et dit :
"Vous vous approchez de Diderius au repos. Je sais
ce que vous cherchez."
Si les aventuriers ont bien parlé aux statues de la
zone 1, la voix dit : "Les Yuan-ti ont emmené le
dénommé Varram au-delà de leur portail dans le mur
nord. Soyez prêts, car je vais vous ouvrir la voie du
péril." A moins que les aventuriers ne demandent à
Diderius d'attendre, un instant plus tard, avec un bruit
de carillon, la porte secrète s'ouvre sur la zone 14. Le
groupe gagne un round de surprise pour agir contre
les gardes qui s'y trouvent.
Ceux qui n'ont pas bien parlé dans la zone 1
doivent interroger Diderius sur Varram pour obtenir des
informations sur sa localisation. S'ils ne le font pas
respectueusement, Diderius leur dira : "Laissez-moi me
reposer ou allez à votre perte". Diderius n'ouvre la
voie qu'à ceux qui sont particulièrement respectueux de
cet échange.
Si les aventuriers tentent d'ouvrir le sarcophage,
Diderius les avertit. S'ils persistent, il attaque. Les
momies derrière les fresques se libèrent également et
attaquent. Aucun des monstres ne poursuit ceux qui
fuient cette pièce, qui retrouve rapidement son état
d'origine.
Diderius peut utiliser des actions légendaires de la
momie auguste, mais il est peu commun car il lance
CHAPITRE 11 ET 12 | MORT AUX CHUCHOTEURS DE DRAGON
Ils sont les gardiens du puits de divination, que les yuan-ti Ils sont soutenus par 2 yuan-ti malison (type 1) armés d'arcs,
de haut rang utilisent pour rechercher des informations qui attaquent depuis l'escalier est. Les malisons utilisent
magiques en vue de leurs complots de grande envergure. Les également des sorts de suggestion pour indiquer aux
yuan-ti ont évité de s'installer dans les pièces d'origine du aventuriers qu'un autre membre du groupe a été remplacé par
complexe, par crainte des morts-vivants qui s'y trouvent. A la un espion yuan-ti et qu'il faut l'attaquer.
place, ils ont agrandi le complexe en creusant plus
profondément dans la falaise. 16. SALLE DE MEDITATION
Les yuan-ti capturent et sacrifient ceux qui visitent la tombe
Dans cette grande chambre, les yuan-ti méditent au nom de
de Diderius. Cependant, ils ne refusent pas de conclure un
leurs dieux obscurs et discutent de leurs propres plans et
accord afin de se sauver.
projets. Les murs nord-est et sud-ouest de cette chambre
CARACTERISTIQUES GENERALES abritent des statues des divinités yuan-ti Merrshaulk et Sseth.
Sur les deux autres murs sont sculptées des statues de grands
Il fait sensiblement plus chaud ici que dans la crypte, et prêtres yuan-ti, avec des armures en plaques disposées en
l'air est inconfortablement humide partout. offrande à leurs pieds.
Murs. Les murs de l'enclave yuan-ti sont des blocs de pierre Lorsque les personnages arrivent ici, des centaines de
vert foncé travaillés, recouverts de bave et d'humidité. serpents commencent à sortir des trous des statues et des
Plafond. Le plafond de la crypte est de 3 mètres de haut, coins de la pièce. Bien qu'ils ne soient pas une menace en eux-
sauf indication contraire. mêmes, les serpents remplissent les armures, qui se lèvent
Lumière. Sauf indication contraire, il n'y a pas de lumière à pour attaquer comme 2 horreurs casquées avec des épées
l'intérieur de la crypte. longues empoisonnées. La cible d'une attaque d'épée longue
réussie par une horreur serpent doit effectuer un jet de
14 .ENTREE sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 9 (2d8) dégâts de
poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
Cette caverne naturelle rugueuse contient le système de treuil réussite. Les horreurs ne quitteront pas cette pièce.
permettant de soulever la porte secrète en blocs de pierre entre
la zone 13 et la zone 14. La porte est gardée par 6 hommes- TRESOR
lézards, qui attaquent au premier signe de l'élévation de la Quatre rubis d'une valeur de 1 000 po chacun sont
porte entre cette zone et la zone 13. Un homme lézard court enchâssés dans les yeux des statues et peuvent être
pour avertir les yuan-ti pendant que les autres se déplacent près arrachés.
de la porte.
S'il faut plus de 10 rounds aux aventuriers pour ouvrir la
porte, 4 autres hommes-lézards et 3 yuan-ti malison (type 1)
17. LES QUARTIERS DES YUAN-TI
apparaissent. La porte est alors ouverte depuis cette zone et les Une douzaine de puits cylindriques d'un mètre de large et de
forces ennemies attaquent. Les malisons battent en retraite si deux mètres de profondeur sont creusés dans le sol en pierre et
l'un d'entre eux est tué. Les hommes-lézards battent en retraite servent de dortoirs aux yuan-ti de moindre importance. Deux
lorsque la moitié sont morts. totems de pierre se dressent ici, tous deux en forme d'aspics
Les escaliers de l'est descendent de 30 pieds avant d'arriver s'élevant avec la bouche ouverte. Ces totems diffusent une
au pont de la zone 15. magie qui annule certains des effets régionaux de la tanière
d'une Momie auguste dans cette zone, permettant aux yuan-ti
15. PONT d'y stocker de la nourriture et de l'eau qui ne s'évapore pas ou
Les escaliers raides de la zone 14 mènent à un pont de pierre de ne se gâte pas.
40 pieds de long qui s'étend au-dessus d'une fosse sombre. Cette pièce est actuellement gardée par 3 hommes-lézards et 1
L'extrémité ouest du pont est 10 pieds plus haut que le bord est. yuan-ti sang pur, à moins que ces créatures aient déjà été
L'humidité s'écoule du haut plafond, recouvrant le pont d'une rencontrées dans la zone 18.
mousse glissante qui pend sur le bord en rideaux verts. Toute
créature se déplaçant le long du pont doit réussir un jet de PIEGE À FLECHETTES
sauvegarde de Dextérité DD 14 ou tomber. En cas d'échec, une La porte secrète dans le couloir menant à la zone 21 est
créature peut tenter un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour marquée par une arche gravée dans le mur. Cependant, une
s'accrocher au pont plutôt que de tomber dans l'obscurité. plaque de pression est placée 10 pieds avant l'arche, révélée
La fosse sur laquelle s'étend le pont a une profondeur de 60 par un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 réussi.
pieds au sommet du pont (à l'ouest) et de 50 pieds au bas du Lorsqu'une créature marche sur la plaque de pression, des
pont (à l'est). La zone sous le pont est une chambre de fléchettes jaillissent des murs le long du couloir, ciblant toutes
nourrissage pour les jeunes yuan-ti, semblables à des serpents les créatures +8 pour toucher, 3 (1d6) dégâts perforants, et une
(voir zone 19), qui rampent entre les deux zones à travers des créature touchée par le piège doit réussir un jet de sauvegarde
trous dans le mur. Tout aventurier ou homme-lézard qui tombe de Constitution DD 14 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison et
du pont subit les dégâts de chute appropriés, puis est attaqué être paralysée pendant 1 minute.
par les jeunes yuan-ti. Pour remonter jusqu'à l'endroit où le pont
rejoint l'un des escaliers, il faut réussir trois tests de Force TRÉSOR
(athlétisme) DD 15. Les aventuriers qui fouillent les trous de sommeil peuvent
Les hommes-lézards qui se sont retirés de la zone 14 tentent trouver 600 pc, 200 pa, et 150 po, ainsi qu'une potion de
de retenir le groupe ici. De plus, 6 autres hommes-lézards se poison.
tiennent sur le pont pour renforcer la zone, en espérant que les
aventuriers qui tentent de se frayer un chemin tombent dans 18 .LONG COULOIR
l'obscurité en dessous.
Les murs de ce long couloir semblent onduler, aller et
venir comme si le couloir se déplaçait à la manière d'un
serpent
CHAPITRE 11 ET 12 | MORT AUX CHUCHOTEURS DE DRAGON
13 2
géant. Cet effet est illusoire, mais il est tout de même NEGOCIER LE NAIN
troublant. Si les aventuriers ont fait mention de leur recherche de Varram
Lorsque les aventuriers atteignent le tournant du couloir, 4 lors de leurs précédentes batailles avec les yuan-ti ou les
hommes-lézards chargent en provenance de la zone 22, suivis hommes-lézards, la prêtresse abomination yuan-ti tient la dague
de 2 yuan-ti malisons (type 1). Si les aventurier ont franchi la à dents de dragon de Varram au cou du nain. La prêtresse a
porte de la zone 17 sans vérifier cette pièce, les 3 hommes- entendu parler de la mission des aventuriers, mais elle ne sait
lézards et 1 yuan-ti sang-pur de cette zone sortent en trombe. pas ou ne se soucie pas de savoir pourquoi ils recherchent le
nain.
1 9 . COUVEUSE Si les yuan-ti n'ont aucune idée de la raison pour laquelle les
aventuriers ont attaqué, la prêtresse sait seulement que Varram a
Le sol de cette pièce se trouve 20 pieds en dessous du sol des
supplié pour sa vie en promettant aux yuan-ti de grandes
couloirs adjacents, auxquels on accède par de grandes
richesses s'il était libéré. La prêtresse envisage de négocier avec
échelles. Les murs de cette couveuse yuan-ti dégoulinent de
les aventuriers en leur offrant l'hypothétique richesse que le nain
bave, et le sol se tord littéralement avec les occupants de la
lui a promise.
pièce. Les yuan-ti produisent de nombreux petits, qui sont
Quoi qu'il en soit, si les personnages veulent Varram vivant, la
consommés par leurs frères et sœurs afin que seuls les plus
prêtresse exige que le groupe quitte le complexe sans tuer
forts survivent. Une nuée de ces jeunes (utilisez les statistiques
d'autres yuan-ti. Elle est prête à livrer le nain, mais explique que
de la nuée de serpents venimeux) rampent à travers les piles
son âme a été temporairement retirée de son corps par une
d'œufs et les coquilles d'œufs écrasées qui jonchent le sol, et
puissante magie yuan-ti. Lorsque les aventuriers auront quitté
sont surveillés par 1 abomination yuan-ti et 3 yuan-ti sang pur.
l'enclave, il sera remis en place. (La prêtresse ment - Varram est
Au premier signe de la fête, les yuan-ti utilisent la suggestion
dans son état actuel semi-conscient à cause du traitement brutal
pour s'excuser de tout conflit antérieur, déclarant que leurs
qu'il a reçu des mains des yuan-ti).
proches ne voulaient pas faire de mal aux aventuriers. En signe
Si les aventuriers refusent son offre, la prêtresse tente d'utiliser la
de bonne foi, l'abomination invite les aventuriers à descendre
suggestion pour influencer celui qu'elle perçoit comme le chef du
les échelles et à rejoindre les yuan-ti pour un festin.
Si les aventuriers sont complètement désarçonnés, les yuan- groupe. Si cela échoue et que le combat éclate, elle tue Varram (il
ti attendent qu'ils descendent, puis ils attaquent avec les ne lui reste que 3 points de vie), puis attaque avec ses fidèles.
nuées. Si les aventuriers s'enfuient, les yuan-ti les poursuivent.
DEVELOPPEMENTS
S'ils sont attaqués par le haut, les yuan-ti montent sur les
échelles pour combattre. L'abomination fuit tout combat si elle Un test d'Intelligence (Investigation) réussi à DD 15 révèle un
est réduite à la moitié de ses points de vie ou moins. espace secret et un passage sous l'une des statues serpentines
du temple. Dans cet espace se trouve le trésor de l'enclave,
20. TANIERE DES HOMES-LEZARDS comprenant 800 po, 100 pp, 2 émeraudes nuageuses valant
500 po chacune, un collier de 22 perles de crysoprase valant 20
Cette pièce nauséabonde est remplie d'ordures et de crasse. po chacune, et 2 parchemins de sorts, l'un de lévitation et
Les esclaves hommes-lézards du yuan-ti sont gardés ici. La l'autre d'appel de la foudre. Le passage mène à la sortie que les
zone est actuellement inoccupée, tous ses résidents étant yuan-ti utilisent pour quitter le complexe sans passer par la
présents dans d'autres zones. crypte. La sortie est soigneusement cachée derrière un écran de
rochers et de broussailles à une centaine de mètres de l'entrée
TRESOR de la place des ruines.
Cachés dans les nids crasseux de l'homme-lézard se
trouvent 22 po et 125 pa en pièces détachées. C ONCLUSION
21 . PRISON Si les aventuriers le sauvent, Varram reste incohérent jusqu'à
ce qu'il reçoive de la magie de guérison ou qu'il termine un
Les yuan-ti utilisent des sacrifices d'humanoïdes pour long repos. Une fois sa santé restaurée, le chuchoteur de
alimenter la magie du puits de divination. Leurs malheureuses dragon déchu accepte rapidement son statut de prisonnier du
victimes sont retenues ici jusqu'à ce qu'elles en aient besoin, groupe, ne serait-ce que parce qu'il sait que Severin le tuera
mais la prison est actuellement vide. s'il tente de retourner au culte. Varram peut offrir un aperçu
détaillé de la hiérarchie et des plans du culte, et peut
22. TEMPLE dénoncer des sympathisants et des traîtres secrets au sein
des factions du Conseil de Waterdeep, à votre convenance.
Au cœur de la colonie yuan-ti, cette immense chambre est
Prendre le nain en vie fait gagner au groupe un respect
ornée de statues de pierre géantes représentant des
significatif parmi les factions, bien que rapporter la nouvelle
serpents le long des murs est et ouest, dont les bouches
de sa mort soit presque aussi impressionnant.
ouvertes laissent échapper des flammes vertes. Les chefs
Si on l'interroge sur le masque du dragon blanc, Varram
des yuan-ti se trouvent ici - 3 yuan-ti sang-pur, 2 yuan-ti
admet à contrecœur qu'il l'a vu dans le puits - et qu'il a déjà
malisons (type 2) et 1 prêtresse abomination yuan-ti - ainsi
que tous les yuan-ti et hommes-lézards qui ont battu en été retrouvé et récupéré par le culte, et se trouve actuellement
retraite lors de rencontres précédentes. au Puits des Dragons.
Les yuan-ti et les hommes-lézards se tiennent dans Les personnages gagnent un niveau à la fin de ce chapitre.
l'ombre des flammes vertes vacillantes, prêts à attaquer
mais comprenant que les aventuriers représentent une
menace sérieuse s'ils sont arrivés jusqu'ici. Au fond de la
pièce, près d'un autel sculpté de la forme d'un cobra géant à
bouche ouverte, le comateux Varram a été battu et ligoté.
TEMOINS SILENCIEUX
Là où les témoins humanoïdes de l'attaque sont limités dans
leurs connaissances, les aventuriers ont d'autres ressources
potentielles dans lesquelles puiser. En utilisant Communication
avec les plantes, les avnturiers peuvent faire appel aux
impressions et aux souvenirs des arbres eux-mêmes. Bien que
le sort ne permette de se rappeler que des impressions des 24
heures précédentes, les arbres d'Altand peuvent rapporter que
tard dans la nuit précédente, ils ont vu Galin sortir furtivement
du village et disparaître dans les bois, accompagné de son
corbeau. Galin a fait ce trajet la plupart des nuits depuis
l'attaque, donnant à Neronvain des informations sur d'autres
colonies elfiques, que le chuchoteur de dragon utilise pour
planifier sa prochaine série d'assauts.
Si les aventuriers utilisent la Communication avec les
animaux pour interroger le corbeau, ils apprennent que Galin a
marché un kilomètre ou plus dans les bois et s'est retrouvé face
à face avec le dragon vert Chuth et son cavalier la nuit
précédente. Rappelez-vous que l'intelligence d'un animal n'est
pas aussi articulée que celle d'un humanoïde, et qu'il faudra
peut-être l'amadouer subtilement pour que le corbeau décrive
une scène qui l'a probablement effrayé.
Les aventuriers peuvent également choisir d'observer et de
suivre Galin lors d'une de ses excursions nocturnes. Neronvain
ne se montre pas ce soir-là, mais le lieu de rendez-vous fixé à
l'avance par le gardien est un endroit de broussailles aplaties
où un dragon s'est manifestement posé plus d'une fois.
A
U COURS DE CETTE AVENTURE, LES MORT D’UN AVENTURIER
héros entreprennent diverses activités pour La mort des aventuriers doit toujours être traitée avec
déjouer les complots du Culte du Dragon. La prise précaution, mais n’ayez pas peur de tuer les membres du
de conscience par le culte de l'opposition des groupe dans cette aventure. Les aventuriers doivent
aventuriers à leurs objectifs commencera avoir un niveau suffisamment élevé pour pouvoir lancer
encore plus tôt si les aventuriers ont joué à Hoard un sort de réanimation des morts, ou pour demander à
of the Dragon Queen. Quoi qu'il en soit, il ne faut pas leurs alliés d’utiliser cette magie. Surtout s’ils ont joué
longtemps au culte pour considérer les aventuriers comme à Hoard of the Dragon Queen, les personnages ont eu
une menace qu'il faut éliminer. de nombreuses occasions de prouver leur valeur aux
Comme le "Chapitre 9 : Le Conseil de Waterdeep", ce Ménestrels, à l’Ordre du Gantelet et aux autres factions.
...
chapitre est joué sous forme de rencontres séparées.
Cependant, ces attaques fonctionnent mieux si elles sont
incorporées dans d'autres chapitres, plutôt que d'être jouées PREMIERE ATTAQUE
entre les chapitres. La première attaque du culte contre les héros est un assaut
Réfléchissez au rythme des autres chapitres et à modéré destiné à délivrer un avertissement.
l'emplacement de ces rencontres afin d'espacer les attaques
du culte dans le temps. En particulier, la troisième attaque doit LIEU ET MOMENT
être placée pour une efficacité maximale.
Cette attaque peut se produire n'importe où. Le culte ne se
Les attaques du culte peuvent se produire n'importe où,
préoccupe pas des passants innocents, mais la rencontre
mais les personnages courent le plus grand risque lorsqu'ils
sera plus facile à gérer sans avoir à faire face à une foule en
sont sur leur terrain. Le culte veut que ses ennemis sachent
panique. Cette rencontre de combat devrait avoir lieu après
qu'ils ne sont en sécurité nulle part. Si les aventuriers se
qu'une rencontre de combat précédente ait épuisé certaines
séparent pour poursuivre des missions distinctes dans des
des ressources des aventuriers, mais avant qu'ils ne puissent
environnements qui semblent sûrs, le culte est presque certain
terminer un long repos.
de frapper.
C ON C LU S I ON
Comme le culte a sous-estimé la force des héros, ce PLAN D'ATTAQUE
premier assaut est voué à l'échec. Cependant, essayez de Ces attaquants en savent plus sur leurs cibles que le
faire en sorte qu'au moins un cultistes s'échappe pour premier groupe, grâce aux survivants de cette bataille.
rapporter ce qui s'est passé. Si personne ne s'en sort
vivant, laissez des traces indiquant que d'autres cultistes OPTION 1 : ATTAQUE EN INTERIEUR
attendaient des renforts, mais ont fui lorsque la force
Les assaillants lancent leur attaque alors que les aventuriers
initiale a été submergée.
visitent un lieu important rempli de passants innocents. Le
Assurez-vous que les aventuriers comprennent le but de
dragon noir commence par arracher une partie du toit pour
cette attaque. Si cela est logique compte tenu des
susciter autant de terreur que possible. Alors que les
circonstances de l'attaque, les cultistes seront vêtus de
aventuriers sont distraits par cet assaut, des nycaloths
leurs plus beaux atours, avec des masques et des capes en
invisibles s'avancent et attaquent par surprise. Les mezzoloths
forme d'ailes de dragon. Dans leur dernier souffle, les
utilisent la technique du nuage mortel pour encercler les
cultistes mourants devraient maudire les aventuriers et
aventuriers, sans se soucier des PNJ pris dans l'attaque.
s'exclamer : "Les dragons se lèvent ! Vous ne pouvez pas
nous arrêter !"
Les personnages gagnent un niveau à la fin de cet
événement.
CHAPITRE 13 | LE CULTE CONTRE-ATTAQUE
14 1
OPTION 2 : ATTAQUE EN PLEIN AIR
Une attaque sur une place de marché, un jardin ou tout autre
TROISIEME ATTAQUE
lieu extérieur commence par l'apparition du dragon noir et La deuxième attaque était destinée à achever les héros. Si
d'un ou plusieurs nycaloths volants au-dessus de leurs têtes une troisième attaque s'avère nécessaire, le culte s'intensifie
pour semer la panique. Les cultistes s'accrochent au dragon, au plus haut niveau.
mais ils se laissent tomber pour engager le groupe en mêlée La deuxième attaque devrait montrer aux aventuriers que la
pendant que le dragon tourne au-dessus, attaquant avec son première attaque n'était pas un coup de chance ou un
souffle et utilisant sa présence terrifiante lors des rounds où événement unique. Leur tête est mise à prix. De plus, la
son souffle se recharge encore. Si la foule empêche les puissance de la deuxième attaque devrait faire comprendre
aventuriers de se déplacer, les mezzoloths peuvent facilement aux aventuriers que si une troisième attaque est encore plus
et rapidement se téléporter à travers elle. puissante que la deuxième, ils ne survivront pas. Si les
joueurs ne pensent pas que les aventuriers doivent prendre
DEVELOPPEMENTS des mesures pour se protéger, un PNJ inquiet peut le leur
N'ayez pas peur de vous livrer à un monologue suggérer.
triomphal de la part du cultistes des dragons qui mène
l'attaque. Que les attaquants gagnent ou perdent, le
LIEU ET MOMENT
cultistes se bat aux cris de "Les dragons se lèvent !" et "On Cette attaque peut se produire dans n'importe quel
ne peut pas nous arrêter !". À un moment donné, le chef établissement où les aventuriers séjournent ou sont de
laisse échapper une information importante : "Les Masques passage. Idéalement, utilisez un endroit où un ou plusieurs
sont réunis, l'appel a sonné ! Bientôt, les portes des neuf aventuriers ont une maison ou une famille.
enfers s'ouvriront et Elle reviendra !" Après la deuxième attaque du culte, laissez les aventuriers
Comme pour le premier assaut contre les aventuriers, terminer un ou deux chapitres de l'aventure avant que le
essayez de faire en sorte que si les attaquants sont vaincus, au culte ne fasse cette dernière tentative sur leurs vies. Comme
moins un s'échappe pour rapporter l'issue de la bataille. Plus cette attaque est un assaut total, les aventuriers doivent
facilement, le dragon peut s'envoler si la bataille tourne en sa avoir un accès complet aux sorts, aux soins et aux autres
défaveur. ressources.
Les yugoloths ont été invoqués par les Magiciens Rouges et
payés par le culte pour tuer les aventuriers, mais ils n'ont FORCES DU CULTE
aucune loyauté envers leurs bienfaiteurs. Si un yugoloth subit Suffisamment de dragons chromatiques ont répondu à l'appel
des dégâts d'une seule attaque qui lui inflige plus de la moitié du Draakhorn pour qu'un escadron complet de
de ses points de vie restants, il se retire du combat à son jeunes dragons rouges puisse être envoyé pour s'occuper
prochain tour. S'il n'a pas déjà essayé d'invoquer un autre des héros une fois pour toutes. Pour cet assaut final, le culte
yugoloth, il le fait immédiatement. S'il a déjà utilisé ce renforce les dragons rouges avec une poignée de
pouvoir, il fuit simplement, avec l'intention de se regrouper cultistes, de demi-dragons et de magiciens (mages)
avec d'autres survivants plus tard. rouges, membres du culte indépendant de Rath Modar. Les
Comme les yugoloths sont des mercenaires, les cultistes et les magiciens rouges arrivent sur le dos des
personnages peuvent tenter de les acheter avec une meilleure dragons rouges.
offre - une offre qui non seulement dépasse ce que le culte Faites-en une rencontre mortelle, et pas
paie, mais qui couvre les dommages à la réputation causés seulement selon les chiffres prescrits dans le Guide du
par un changement de camp au milieu de la bataille. Une Maître du Donjon. À présent, le culte sait comment les
bonne offre de départ est de 10 000 po, ou 2 000 po par aventuriers se battent, et vous aussi. Parfois, les
yugoloth si plus de cinq d'entre eux participent au combat. joueurs peuvent rendre un groupe d'aventuriers plus
En plus de blesser les passants, cette rencontre peut coriaces que ne l'indiquent leurs statistiques de base. Si
facilement détruire des bâtiments et de grands points de c'est le cas pour votre groupe, tenez-en compte lors de
repère. Ce formidable assaut devrait donner une idée de la la sélection de la force d'attaque.
destruction qui s'abattra sur la Sword Coast si le Culte du TROISIÈME ATTAQUE DES FORCES DU CULTE
Dragon réussit dans ses plans. Créature Valeur XP
Aile-dragon 450
C ONCLUSION Croc-dragonHalf-red 1 ,1 00
Les attaquants peuvent gagner ce combat et tuer tous les Dragon gladiateur* 2,300
aventuriers. Cependant, cela ne doit pas nécessairement mettre Mage 2,300
fin à l'aventure. Les guérisseurs de l'Ordre du Gauntlet,les Demi-dragon vert assassin** 3,900
Ménestrelss et de l'Enclave d'Émeraude peuvent ramener les Jeune dragon rouge 5,900
aventuriers à la vie afin qu'ils puissent continuer à faire la
guerre pour les forces du bien. Étonnamment, mourir dans
cette bataille pourrait donner un avantage aux aventuriers. * Utilisez les statistiques du gladiateur mais ajoutez la
Lorsque les attaquants signaleront à Severin que les aventuriers résistance aux dégâts de feu et un souffle de
sont morts, ils seront considérés comme une menace. Si les dragonnet rouge. Ces modifications font passer le
aventuriers ressuscités font un effort pour rester hors de vue niveau de difficulté du gladiateur à 6.
des espions du culte, leur prochain coup contre le culte **Utilisez les statistiques de l'assassin mais ajoutez le
pourrait être une surprise totale souffle d'un dragonnet vert. Ce changement n'affecte
Les aventuriers gagnent un niveau à la fin de cet événement. pas le niveau de difficulté de l'assassin.
D R A G O N C U LT I S T
CHAPITRE 13 | LE CULTECONTRE-ATTAQUE
1 43
CHAPITRE 14 : LES DRAGONS METALLIQUES, SE LEVENT
L
ORSQUE LE CULTE DU DRAGON A SONNÉ le Pour négocier une telle alliance, les aventuriers devront
Draakhorn, ses secousses ont été ressenties peut-être promettre des concessions au nom de différentes
dans tout le Nord. En réponse, de nombreux factions, qu'ils aient ou non la permission de ces factions.
dragons métalliques commencèrent à enquêter S'ils y parviennent, les aventuriers peuvent obtenir non
sur la signification de ce bruit, et à rassembler seulement le soutien des dragons dans leur ensemble, mais
toutes les informations qu'ils pouvaient sur le aussi les faveurs spécifiques de certains conseillers, y
culte auprès des cultures humanoïdes voisines. compris des objets magiques précieux provenant des
réserves de ces dragons.
L'un de ces dragons, un ancien dragon doré nommé
Protanther, a invoqué un ancien rite draconique de conseil,
convoquant des ambassadeurs parmi les dragons DES AMBASSADEURS IMPROBABLES
métalliques. Réuni dans les Montagnes du Néant, le conseil Selon une ancienne tradition, le conseil draconique comprend
déterminera ce que les dragons métalliques doivent faire face des ambassadeurs des petites races humanoïdes. Le dragon
à la menace imminente de Tiamat. argenté Otaaryliakkarnos, sous l'apparence de l'humaine Elia,
Le conseil comprend des représentants de chacune des se rend au Conseil de Waterdeep pour lancer l'invitation au
cinq races de dragons métalliques, qui informeront leurs conseil draconique. Les délégués discutent alors de qui devrait
congénères de la décision du conseil. La question de savoir si être envoyé comme ambassadeur des factions humanoïdes de
les dragons doivent aider les races humanoïdes civilisées la Sword Coast. En tant que groupe non aligné sur une faction
dans leur combat contre le culte ou s'ils doivent agir seuls ou une cause spécifique, le groupe est considéré comme le plus
est d'une importance particulière pour les factions de approprié.
Waterdeep.
Pendant le conseil, les aventuriers ont l'occasion de
discuter avec certaines des créatures les plus sages et
les plus puissantes de Faerûn. Ils doivent convaincre
les dragons que la cause du peuple humanoïde de la
Sword Coast est juste, et que les dragons et les non-
dragons doivent se soutenir mutuellement dans ce conflit.
THE D R AAKHORN
B
IEN QUE l'emprise de SEVERIN sur le culte du de magie réelle. Severin sait que les érudits finiront par
Dragon soit forte, il reste des éléments découvrir la supercherie, mais il espère que le faux masque
traditionalistes au sein du culte qui se occupera les traditionalistes pendant qu'il réalise ses plans.
languissent des anciennes manières de Le Culte du Dragon a récemment pris le contrôle de la Tour de
révérence pour les dracoliches. Beaucoup de ces Xonthal, une ancienne et mystérieuse tour de magicien située sur le
lar..Q®d sont centrés sur les érudits et les
éléments versant sud du Mont Hlim. Bien que tous les membres du culte de la
universitaires, pour qui la nouvelle orientation du culte a Tour Xonthal ne soient pas des traditionalistes dracoliques, Jorgen
rendu leurs connaissances et leurs recherches sans intérêt. Pawl et Iskander y sont aux commandes et ils ont attiré sous leur
D'autres pensent que Severin se fait avoir par des démons et emprise de nombreux individus partageant les mêmes idées.
que Tiamat va le prendre pour un imbécile - une notion assez
proche de la vérité. lSKANDER
Deux des principaux dracolichs traditionalistes - une âme- Le jeune commandant en second de la Tour de Xonthal
dragon nommé jorgen Pawl et son fidèle lieutenant Iskander - mesure un impressionnant 6 pieds et 5 pouces. Iskander
ont été les plus virulents dans leurs objections. Alors que le n'est pas très courageux, mais il est observateur. Un fait qui
moment du rituel d'invocation approche, Severin comprend ne lui a pas échappé est le nombre d'étoiles montantes du
qu'il ne peut pas risquer de perdre des troupes loyales à cause Culte du Dragon qui connaissent une fin mystérieuse avant
de luttes internes et de rébellion. Il a donc accepté de donner à d'avoir atteint leur plein potentiel. Le soupçon que certains
Jorgen Pawl et à ses disciples un masque de dragon à cultistes pratiquent "l'avancement par l'assassinat" ou
examiner, leur permettant de déterminer si la compréhension éliminent des sous-fifres ambitieux pour préserver leur
de Severin du pouvoir des masques est correcte. Si Severin a propre position préoccupe beaucoup Iskander.
tort, il le saura avant de tout miser sur un coup de poker. S'il a Il y a quatre jours, Iskander a contracté une maladie d'estomac
raison, les traditionalistes apporteront leur soutien aux plans qui l'a laissé très faible. Pendant sa maladie, ses soupçons se
de Severin. sont transformés en véritable paranoïa. Il est convaincu que
Ce que Jorgen ne sait pas, c'est que Severin a demandé à ses quelqu'un à la Tour de Xonthal l'a empoisonné, et il ne fait plus
alliés magiciens rouges de créer un faux masque, fournissant à confiance à personne. Pour se sauver, Iskander a décidé de
l'érudit un double du masque du dragon bleu qui semble à la trahir la secte et de chercher refuge ailleurs.
fois puissant et impénétrable, bien qu'il ne contienne que peu
CARACTERISTIQUES GENERALES A moins que les aventuriers n'aient pris des mesures extrêmes pour
cacher leur approche du labyrinthe, ils sont repérés par les cultistes
Comme le labyrinthe n'existe pas dans l'espace normal, il ne peut dans la tour. (Les cultistes surveillent le village de près, et
pas être cartographié de manière traditionnelle. A la place, il est reconnaissent immédiatement toute agitation causée par l'arrivée
représenté ici comme un ensemble de sept nœuds où se des aventuriers). Les cultistes ne connaissent pas les plans des
produisent les rencontres. Se déplacer entre deux nœuds prend aventuriers, mais avec le masque du dragon bleu à portée de main,
2d6 rounds, que les aventuriers marchent ou courent. Les ils ne veulent pas prendre de risques. Leurs préparatifs inquiètent
aventuriers vivent ce mouvement comme s'ils marchaient sur un
Iskander, qui voit ses chances de s'échapper se réduire. Dans la
chemin bien entretenu dans un jardin de haies. Le chemin se
panique, il s'empare du masque du dragon bleu et se précipite sur
courbe de telle sorte que les aventuriers ne peuvent pas voir à plus
de 15 pieds devant eux, exactement comme s'ils étaient dans un le balcon de la tour.
jardin circulaire avec des chemins concentriques. Couper à travers Lorsque les aventuriers se préparent à entrer dans le
les haies n'a aucun effet sur le temps que les personnages mettent labyrinthe pour la première fois, ou s'ils passent trop de
pour aller d'un nœud à l'autre. Les aventuriers qui reviennent pour temps dans le village, lisez ou paraphrasez ce qui suit.
chercher un endroit précédemment coupé ne le trouveront jamais. Alors que vous vous apprêtez à vous engager dans
Les murs de la haie font 8 pieds de haut, permettant aux l’allée du jardin, vous remarquez du mouvement en
aventuriers de voir la tour au-dessus d'eux depuis de nombreux haut de la tour. Un homme vêtu de robes noires se
endroits. Cette vue ne fournit cependant aucun indice de direction. tient sur le balcon et agite quelque chose au-
Les aventuriers qui voient la tour à gauche à un moment donné dessus de sa tête. Il est difficile de distinguer les
peuvent la voir à droite, ou derrière, ou plus près ou plus loin un détails à cette distance, mais il pourrait s’agir d’un
moment plus tard. En essayant de se concentrer sur le nouvel masque bleu.
emplacement de la tour, les aventuriers découvrent soudain qu'ils "Héros", hurle la silhouette, "ils vous ont vu
ne se souviennent pas clairement de son ancien emplacement, ou dans le village ! J’ai pris le masque, mais ils se
commencent à se demander si elle n'était pas à son emplacement rendront compte qu’il a disparu dans quelques
actuel depuis le début. minutes ! Cherchez-moi sous la tour, car c’est le
Si un aventurier qui a pénétré dans le labyrinthe seul endroit où j’ai une chance de me cacher. Voici
extradimensionnel le long du chemin tente de voler au-dessus de la clé qui vous permettra de vous téléporter dans le
celui-ci une fois à l'intérieur, la tour disparaît immédiatement de la donjon." Pendant qu’il parle, le personnage brandit
vue, et la vue devient des chemins bordés de haies sans fin un deuxième objet, une sorte de sablier blanc
s'étendant jusqu'à l'horizon dans toutes les directions. Ou bien, scintillant. "Je le laisserai derrière moi après l’avoir
utilisé, mais d’autres pourraient le trouver avant
les aventuriers qui survolent le labyrinthe sont renvoyés dans le
vous."
monde réel, émergeant au-dessus de l'enchevêtrement de haies
L’orateur regarde par-dessus son épaule
sans que leurs compagnons ne soient en vue. La seule façon pour lorsqu’une autre personne se précipite
eux de rejoindre le groupe est d'entrer à nouveau dans le soudainement sur le balcon. Un éclair de lames et
labyrinthe et de revenir sur leurs pas, en affrontant toutes les de sorts éclate. Puis le personnage qui a parlé
rencontres en cours de route. (Utilisez cette option avec jette son agresseur par-dessus la balustrade avant
précaution si vous n'êtes pas un fan de la division du groupe). de retourner à l’intérieur en courant.
1. LE CADRAN SOLAIRE
Après avoir remonté le sentier d'entrée dans le
labyrinthe, c'est la première zone où les personnages
arrivent, en empruntant le sentier E.
Le cadran solaire est ancré dans le sol et ne peut pas être Le cinquième cadran solaire projette huit ombres qui indiquent
déplacé ou déplacé. Les huit chemins qui sortent de cette tous les chemins possibles. Aucun chemin n'est le bon. Pour
zone sont identiques. Si les personnages essaient de faire traverser correctement les ombres, les aventuriers doivent se
des marques d'identification sur le sol ou de laisser des déplacer entre les chemins, directement dans l'extrémité d'une
objets dans cette zone, les marques et les objets ont disparu haie. Dès qu'un aventuriers marche, court ou plonge tête baissée
la prochaine fois qu'ils arrivent ici. Les aventuriers ne dans une haie, il émerge en toute sécurité au pied de la tour..
devraient pas savoir s'ils reviennent au même endroit à Chaque fois que les aventuriers choisissent un mauvais
chaque fois ou si plus d'une intersection identique de chemin, ils débouchent sur l'une des autres zones du
cadrans solaires existe dans le labyrinthe. labyrinthe décrites ci-dessous, que vous pouvez utiliser dans
L'ombre du cadran solaire indique le bon chemin. Si les l'ordre que vous voulez. Si les aventuriers font le mauvais
aventuriers suivent l'un des chemins non indiqués par le choix plus de six fois, vous pouvez réutiliser les zones, en
cadran, il les mène vers l'une des autres zones du labyrinthe (à créer de nouvelles, ou laisser les personnages errer sur un
vous de choisir). Il n'est pas possible de revenir en arrière après chemin beaucoup plus long que d'habitude avant de
avoir emprunté un mauvais chemin. Une fois que le dernier rencontrer à nouveau le cadran solaire.
aventurier a perdu de vue le cadran solaire (15 pieds le long du Les personnages reviennent toujours au même cadran
chemin sinueux), le fait de revenir en arrière ramène tous les qu'ils ont quitté en dernier (cadrans 1 à 5), de sorte qu'ils
aventuriers à la même zone qu'ils auraient atteinte s'ils avaient n'ont pas besoin de revenir sur leurs pas depuis le début
continué à avancer. après chaque faux pas. Cependant, ils n'ont aucun moyen de
Si les aventuriers prennent le bon chemin, ils reviennent savoir s'ils sont revenus au même cadran spécifique, comme
dans la zone 1 après 2d6 rounds. A chaque fois qu'ils y indiqué ci-dessus.
retournent, le gnomon pointe vers un chemin différent, dans
l'ordre présenté ci-dessous. Cependant, chaque fois que les TERMINER LE LABYRINTHE
aventuriers entrent dans cette zone après la première fois, le Lorsque les aventuriers terminent le labyrinthe en
gnomon projette plus d'une ombre. Les aventuriers doivent franchissant la haie au cinquième cadran solaire, ils émergent
déduire le bon chemin parmi les multiples ombres, mais ces en vue d'un cercle de téléportation au pied de la tour. Le
solutions ne sont pas évidentes ni même justes. Xonthal corps d'un cultistes mort est étendu sur le sol (celui
essayait de tenir à l'écart les ennemis et les curieux, et pas qu'Iskander a jeté du balcon plus tôt). Derrière eux, les
seulement de leur présenter un défi mental agréable. aventuriers voient un chemin droit qui mène directement à
l'intersection du cadran solaire. Un autre chemin s'étend sur
trente yards au-delà du cadran solaire et se termine à la sortie
LES OMBRES DU CADRAN SOLAIRE du village.
Quelques secondes après que le premier aventurier ait
Cadran solaire Point d’ombre à Chemin correct posé le pied sur le cercle, toutes les créatures présentes dans
A A le cercle sont téléportées dans la zone 8. Sinon, les
aventuriers peuvent sortir du jardin en marchant depuis le
2 A, C B pied de la tour sans aucun détour ni difficulté. Cependant,
3 A, D, F E les gemmes qu'ils ont collectées dans le labyrinthe (voir ci-
4 B, D, F, H Cadran solaire dessous) disparaîtront mystérieusement de leurs poches.
5 A-H Bord de la haie
2. BASSIN DE CHUUL
Les trois premiers cadrans solaires sont simples, même si
les solutions ne sont pas toujours évidentes. .
Le quatrième cadran solaire projette quatre ombres en Au centre de cette cour de quatre-vingts pieds
forme de "X". Lorsque les aventuriers les examinent, les carrés se trouve un bassin d’eau circulaire de six
ombres commencent à tourner lentement autour de la face pieds de diamètre. L’eau est sombre et trouble,
du cadran, tournant plus vite et devenant plus courtes réduisant la visibilité à environ un pied. Une pierre
jusqu'à ce qu'elles se réduisent au gnomon et que le cadran précieuse grenat flotte à un pied au-dessus du
ne montre plus aucune ombre. Dans ce cas, le chemin centre du bassin. Un autre chemin quitte la zone en
correct est le cadran lui-même. Un aventurier qui saute ou passant par le mur de haie de l’autre côté du bassin,
grimpe sur le cadran est attiré par sa surface de pierre, puis il directement en face de l’endroit où vous êtes entré.
est soudainement lâché du ciel pour atterrir sans danger
autour du cadran 5.
Cette zone est entourée de murs de haies ininterrompus qui SYMBOLES DE TÉLÉPORTATION
rendent impossible toute évasion. Les aventuriers ne le sauront
pas avant d'avoir exploré complètement la zone, et ils n'auront Symbole Destination
pas le temps de le faire avec une gorgone en liberté.
Chaise Chambre d’audience (zone 8)
Le labyrinthe permet à la gorgone de se déplacer librement à
travers les haies lorsqu'elle utilise son attaque Charge écrasante. Deux chaises* Balcons de la salle d’audience
En courant après les aventuriers, il attaque avec son Souffle "L" à l’envers Chambres fermées (zone 9)
pétrifiant aussi souvent qu'il le peut. A chaque fois qu'il le fait, un Rectangle Sanctuaire (zone 10)
diamant se cristallise de son souffle et tombe sur le sol. Un
Flamme Salon (zone 11)
aventurier peut repérer la pierre précieuse en réussissant un test
de Sagesse (Perception) DD 15. Un aventurier peut ramasser le Étoile Observatoire (zone 12)
diamant avant le début du prochain tour de la gorgone, mais s'il Carré Chambre à coucher (zone 13)
ne le ramasse pas, il se dissipe en brume.
Sablier Téléporteur du donjon
Lorsqu'un aventurier ramasse le diamant, un chemin s'ouvre au
milieu de chacun des quatre côtés de cette zone, chacun d'entre (zone verrouillée 14)
eux ramenant les aventuriers au cadran solaire. Zone du cadran solaire du
La gorgone ne suivra pas les aventuriers à la sortie du
labyrinthe. Si la gorgone est tuée, une autre gorgone se labyrinthe de haies (zone 1 ; non
Triangle rectangle
matérialise quelque part dans la zone 1 minute plus tard. accessible depuis le donjon)
CARACTERISTIQUES GENERALES
Plafonds. Les pièces du donjon ont des plafonds de 3 mètres
de haut, sauf indication contraire.
Lumière. Sauf indication contraire dans la description de la
zone, les zones 14 à 23 ne sont pas éclairées jusqu'à ce qu'une
créature entre dans la pièce. Les lampes magiques s'activent ISKANOER
alors et fournissent une lumière vive.
Son. Le son se propage bien dans ces pièces et
couloirs. Le son d'une bagarre ou d'autres bruits forts dans
une zone peut être entendu à travers une porte fermée dans
une zone adjacente.
I
• Xonthal a fermé la pièce pour empêcher l'efreeti de nuire à
Un grand bureau simple, avec plusieurs encriers, des
quiconque, afin que le magicien et le génie puissent jouer
plumes d’oie et une seule chaise, occupe le centre de
aux échecs. Xonthal a promis de libérer Taraz si jamais il
cette pièce autrement vide.
gagnait une partie. (Faux sur tous les points. Xonthal n'a
jamais pénétré dans cette zone, car Taraz peut et veut
Xonthal utilisait cette pièce pour écrire ses livres de sorts, blesser les créatures dans sa pièce).
mais ces livres sont partis avec lui lorsqu'il a disparu. Les pots •Les aventuriers sont parfaitement en sécurité dans le
d'encre ont séché, mais tout personnage formé aux arcanes couloir.(Vrai, tant que Taraz est confiné dans la zone 22.)
reconnaîtra le type d'encre spécifique utilisé pour l'écriture • Taraz n'a aucune envie de nuire aux aventuriers, et ne
magique. Les plumes d'oie sont d'une facture exquise et sont pourrait pas le faire même s'il le voulait, grâce à la magie
encore utilisables. protectrice de Xonthal. (Faux. Les protections de Xonthal
confinent l'efreeti et sa magie à la zone 22, mais elles ne
protègent pas les autres créatures de cette zone).
•
A
U TOUT DÉBUT DE SON ÉLÉVATION, SEVERIN L'ENNEMI DE MON ENNEMI
s'est assuré l'aide d'un groupe d'exilés Thayan
dans son plan pour ramener Tiamat au monde. Il Au début de ce chapitre, les aventuriers sont convoqués à
a besoin de l'expertise des Magiciens Rouges une réunion secrète par une personne de confiance
dans les rituels qui ouvriront le portail entre la du Conseil de Waterdeep. Lors de la réunion, ils apprennent
maison de Tiamat sur Avernus et le Puits des que le conseil a été approché par un magicien rouge de
Dragons. Sans les Magiciens Rouges, le plan de Thay nommé Nyh Ilmichh. Ilmichh a invité le conseil à
envoyer un émissaire à Thay, pour discuter de la manière
Severin ne peut réussir.
dont Thay et la Sword Coast pourraient s'entraider pendant
Les Magiciens Rouges enrôlés par Severin font partie des
la crise actuelle. Les aventuriers ont été spécifiquement priés
nombreux Thayens exilés qui ont fui le règne de Szass Tam, le
de représenter la Sword Coast à cette réunion, après
seigneur liche de Thay, et son conseil de zulkirs morts-vivants.
quoi les aventuriers seront renvoyés sains et saufs à
La colère du seigneur liche est si grande que tous ces exilés
Waterdeep.
sont condamnés à mort. Le chef des exilés des magiciens
La visite à l'ambassade ne durera que quelques jours, mais
rouges alliés à Severin est Rath Modar, un illusionniste
le lieu de la rencontre n'est pas négociable. Les fonctions du
humain.
tharchion (gouverneur thayen) que les aventuriers
Bien qu'il n'ait aucun lien particulier avec les dragons, Rath
rencontreront ne lui permettent pas de quitter son poste. Le
Modar pense que lorsque Tiamat reviendra, elle sera prête à
contact du conseil des aventuriers leur apprend qu'Ilmichh a
faire des faveurs à ceux qui l'ont soutenue. En comparaison
été soigneusement interrogée et soumise à une zone de
avec les faibles membres du Culte du Dragon, qui offrent à
vérité, et que tout ce qu'elle a dit a été confirmé.
Tiamat leur dévotion mais pas grand chose d'autre, les
Les aventuriers doivent comprendre que sans les Magiciens
Magiciens Rouges qui lui ont ouvert le portail peuvent exercer
Rouges, les plans de Severin sont gravement compromis. De
un grand pouvoir magique en son nom. Tout ce que Modar
plus, il est de notoriété publique que Szass Tam souhaite la
prévoit de demander en retour, c'est l'aide de la reine dragon
mort de tous les Magiciens Rouges exilés de la pire façon
pour renverser le détesté Szass Tam et redonner à Thay sa
possible. Malgré les réserves de certains membres du conseil,
gloire passée. Rath Modar et sa secte dissidente appellent leur
la plupart pensent que dans la mesure où les factions et le
mouvement la Résurrection de Thayan.
Szass Tam ont un objectif commun, l'invitation vaut la peine
d'être acceptée.
L
A TRANNIE DES DRAGONS ATTEINT SA armées et forces monstrueuses. La manière dont cette
CONCLUSION au Puits des Dragons, où bataille se déroule dépend de l'issue de l'épisode "Le Conseil
dragons, géants, lanceurs de sorts et armées de Waterdeep" et de la manière dont les héros ont réussi à
s'affrontent de façon spectaculaire autour du rassembler les différentes factions. Voir "Ennemis et alliés",
Temple ressuscité de Tiamat. Pendant ce temps, plus loin dans cette section, pour plus d'informations.
les aventuriers ont pour mission cruciale de Avant ou pendant la bataille finale, les aventuriers ont la
s'infiltrer dans le temple et d'opposer une possibilité de reconnaître le Puits des Dragons et
d'entreprendre une infiltration furtive du donjon du culte et
résistance finale aux serviteurs de la reine dragon et à leur
du Temple de Tiamat.
sombre déesse.
La finale de The Rise of Tiamat ne doit être jouée qu'une fois LE DRAAKHORN
que tous les autres épisodes de l'aventure sont terminés et que
les aventuriers ont atteint le 14e ou le 15e niveau. Dans les Depuis qu'il a commencé à retentir, le son lugubre du
épisodes précédant celui-ci, les Ménestrels et les Zhentarim Draakhorn est un rappel constant de la menace qui pèse sur la
ont tous deux des espions parmi le Culte du Dragon. Ainsi, les Sword Coast. Lorsque le plan de Severin entre dans sa phase
deux organisations peuvent signaler que les préparatifs du
finale, l'appel du Draakhorn passe d'un son à peine perceptible à
culte sont presque terminés. Ces mêmes informations
un son clair et distant qui donne un sentiment de malheur
pourraient également provenir de prisonniers interrogés
directement par les aventuriers lors de l'un des incidents du imminent à tous ceux qui l'entendent. Voir la zone 8 dans "Le
chapitre 13. Puits des Dragons" pour plus d'informations sur le Draakhorn.
Quoi qu'il en soit, à partir du moment où cet épisode entre
en action, les événements s'intensifient rapidement. À partir LE TRIOMPHE DE SEVERIN
de ce moment, il n'y a plus de retour en arrière possible, et les
aventuriers qui hésitent risquent de tout perdre. Le plan de Severin pour ramener Tiamat dans le monde
a été mis en place en cinq étapes distinctes :
LA BATAILLE FINALE
• Rassemblez un trésor digne de Tiamat.
La bataille entre les factions de la Sword Coast et le Cult of the
Dragon se déroule comme un énorme affrontement entre
LE TEMPLE DE TIAMAT
Des dragons chromatiques patrouillent la région de jour
comme de nuit. Vous pouvez demander des tests
La carte de la caldeira montre les contours de l'endroit où le
d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DC 12 pour
temple de Tiamat apparaîtra lorsqu'il sera soulevé par la
déterminer si les aventuriers trouvent un abri ou se camouflent
magie des magiciens rouges. Ce travail sera terminé au
à temps pour éviter un dragon qui passe. Sinon, demandez
moment où les aventuriers et leurs alliés arriveront pour
simplement quelles précautions les aventuriers prennent pour
combattre le culte.
ne pas être repérés et jugez par vous-même si cela les met en
sécurité. S'en tenir aux zones boisées, suivre les ravins, passer
le moins de temps possible en terrain découvert, et même Une structure abrutissante a surgi de sous les
s'habiller en cultistes sont autant de stratagèmes utiles. ossements enchevêtrés pour s’élever au-dessus du
Voler vers le Puits des Dragons est problématique. Qu'ils volcan ravagé. Composé en partie de cendres
soient sur des dragons métalliques ou qu'ils volent par leurs volcaniques fusionnées avec des os de dragon et en
propres moyens, les aventuriers seront attaqués par des partie de pierres imprégnées de la magie noire des
dragons chromatiques bien avant d'atteindre leur destination. neuf enfers, le temple de Tiamat est fait d’angles
chaotiques et de contreforts saillants. Dans ce
dédale de corniches et d’angulations, on distingue
cinq tours asymétriques surmontées de clochers
tordus.
TRESOR
Cette caverne recèle des trésors innombrables. Si les
aventuriers recherchent un objet particulier et ont des heures à
passer à le chercher, ils pourront probablement le trouver ici.
N A E RG O T H Le sort de détection de la magie est bloqué par le métal des
B LA D E L O R O pièces, donc seuls les objets de la surface peuvent être
facilement trouvés. Placez les objets magiques communs ou
peu communs que vous souhaitez à la surface, mais trouver
un objet rare devrait nécessiter une recherche longue et
bruyante.
7. C H A M B R E S E C O N D A I R E D U T R E S O R
Les objets d'art, les livres précieux, le linge fin, la cristallerie
et les objets magiques particulièrement fragiles sont stockés
ici de manière moins désordonnée que dans la zone 6,
empilés soigneusement sur des étagères et des tables.
8 . LE D RAAKHORN
Au fur et à mesure que les aventuriers avancent dans le tunnel
de lave vers cette chambre, les sons des Draakhorn deviennent
nettement plus forts. A moins de 15 mètres de l'entrée de la
zone 8, l'air commence à scintiller à cause du son. Tout
aventurier se trouvant à 20 pieds de la porte doit réussir un
test de Force DC 12 pour continuer à avancer contre la
pression du son. Un échec indique que le aventurier ne peut
pas avancer plus loin vers la zone 8.
Pour tout aventurier entrant dans la zone 8, le son
s'estompe jusqu'au silence. Toute créature qui entre dans la
chambre est temporairement assourdie et doit effectuer un jet
de sauvegarde de Constitution DC 12. Un succès indique que
la surdité prend fin 2 minutes après que le Draakhorn ait cessé
de sonner. En cas d'échec, l'aventurier reste assourdi pendant
1 heure après que le Draakhorn a cessé de sonner.
6. C H A M B R E P R I N C I P A L E D U T R E S O R
Après le vacarme du tunnel, cette chambre semble
L'entrée très fréquentée de cette chambre est gardée par 1
naturellement silencieuse, jusqu'à ce que vous réalisiez
croc-dragon (voir annexe D pour les statistiques) qui que vous êtes complètement assourdi par la présence du
commande 2 golems de chair. redoutable Draakhorn. Sculpté dans la corne massive
Le trésor que le culte a volé à travers la Sword Coast pour d'un ancien dragon rouge, il est suspendu par des
créer une réserve pour la Reine Dragon est stocké dans cette chaînes au plafond de cette chambre, brûlé au feu pour
chambre, créant une vue au-delà des rêves du personnage le obtenir une teinte d'ébène sombre et lié par d'épaisses
plus avide. bandes de bronze. Les runes draconiques gravées à sa
surface brillent d'un feu eldritch violet.
Vous voyez de l’or, des montagnes d’or. Et des
bijoux... et des perles... de l’argenterie et des miroirs
dorés... des épées ornées de bijoux et des armures de Un élémentaire de l'air fait sonner le cor avec son souffle sans
rois... des coffrets, des boîtes et des barils remplis à fin, gardé par un golem de pierre. Si les aventuriers interfèrent
ras bord du trésor de la Sword Coast, entassés dans avec le cor ou l'élémentaire de l'air, le golem et l'élémentaire
une grotte de la taille d’une cathédrale et empilés à attaquent.
la hauteur d’un géant ! Des sentiers serpentent à Le Draakhorn est accroché dans la moitié nord de la pièce et
travers une masse scintillante dont la lumière est pointé vers le coin sud-ouest. Lorsque la corne retentit, une
réfléchie éblouit vos yeux, comme un million créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC
d’étoiles scintillantes assez proches pour être 15 la première fois que, lors d'un tour, la créature entre dans un
touchées. cône de 150 pieds devant la corne ou commence son tour à cet
endroit. Si le jet de sauvegarde échoue, la créature subit 27
Quatre drakes gardiens (voir l'annexe D pour les statistiques) (6d8) dégâts de tonnerre et est mise à terre. En cas de
rôdent dans les chemins étroits entre les trésors entassés. Ils sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts et
sont habitués à ce que les grottes soient inoccupées (les n'est pas mise à terre. La corne ne peut pas être tournée ou
cultistes de base ne sont pas autorisés ici), dirigée vers une cible spécifique.
Le principal tunnel de lave des repaires du sud sort à l'intérieur 4 Chapelle verte Magicien rouge effectuant un rituel
de la chapelle noire (zone 5) du temple de Tiamat. Les 5 Chapelle noire Magicien rouge effectuant un rituel;
prisonniers destinés au sacrifice sont amenés à la chapelle également la sortie des souterrains
noire et conduits jusqu'à l'entrée du temple, puis forcés à sortir
6 Chapelle rouge Rath Modar effectuant un rituel
sur la place pour que les dragons qui les attendent puissent se
régaler. Cette sortie n'est pas gardée. 7 Grande abside Portail à travers lequel Tiamat
émerge d’Avernus
LE TEMPLE DE TIAMAT 8 Flèche bleue Magicien rouge (volant)
Le temple situé dans la caldeira du Puits des Dragons est le accomplissant un rituel
même temple qui marque le centre du royaume de Tiamat sur
9 Flèche blanche Magicien rouge (volant)
Avernus. Le rituel des magiciens rouges l'a amené ici pour
accomplissant un rituel
servir de tête de pont et de balise à la reine des dragons, le
fusionnant au passage avec le sol de la caldeira. La porte 10 Flèche verte Magicien rouge (volant)
principale de la zone 1 (la chapelle bleue) est la seule entrée accomplissant un rituel
apparente, mais un tunnel de lave provenant des souterrains
11 Flèche noire Magicien rouge (volant)
du culte mène à la zone 5 (la chapelle noire). accomplissant un rituel
Lorsque le rituel commence, le temple est le centre de
l'activité du culte, avec les alliés magiciens rouges de Severin 12 Flèche rouge Magicien rouge (volant)
(utilisez les statistiques de mage) au centre de l'action. Les accomplissant un rituel
âmes des sacrifices fournissent la puissance magique 13 Sanctuaire Severin (en lévitation) portant le
nécessaire pour ouvrir un chemin entre les neuf enfers et le Masque de la Reine Dragon
plan matériel. Les magiciens rouges guideront alors Tiamat
alors qu'elle se fraie un chemin vers le monde des mortels.
Les actions des héros pendant et avant cette bataille finale L'HORREUR DE LA DEFAITE
peuvent réduire la puissance de Tiamat avant son apparition. Une victoire du Culte du Dragon est une réelle possibilité dans
Notez si l'un des événements suivants se produit : cette aventure, et serait catastrophique pour Faerûn. Avec
• Le nombre de rounds sur lesquels le rituel est focalisé avec l'ascension de Tiamat, l'âge des mortels prend fin et l'âge des
succès est remis à 0 lorsque le rituel est interrompu dragons commence. Les nations et les royaumes se brisent, la
pendant deux rounds successifs. civilisation s'effondre dans une guerre sanglante, et le chaos règne
• Le masque de la reine dragon est détruit, ou est retiré du en maître.
corps de Severin et emmené dans le sanctuaire du temple Aucun des agents mortels de la Reine Dragon ne reçoit les
(zone 13). récompenses qu'ils attendaient. Les magiciens rouges qui l'ont
• Les aventuriers détiennent l'un des masques de dragon, ou libérée sont dévorés ou chassés, traqués par les forces de Szass
peuvent autrement empêcher qu'un ou plusieurs masques Tam. Les cultistes qui ont orchestré le retour de Tiamat ne sont
soient utilisés dans le rituel. {Le masque de dragon noir a guère mieux lotis, la Reine Dragon ne se souciant guère des
peut-être été récupéré dans l'aventure précédente). mortels que ses sujets draconiques chassent, consomment et
• De graves dommages sont infligés au temple de Tiamat, asservissent. Le glorieux règne des dragons que Severin espérait
comme par un sort de tremblement de terre. instaurer et diriger devient un monde brutal où les dragons
• Le sacrifice de prisonniers devant le temple est interrompu. maléfiques dominent tout.
Ceci a pu être accompli précédemment en attaquant les Ces temps sombres ne signifient cependant pas forcément la fin
dragons ou en coupant le flux de prisonniers dans la zone. de votre campagne. Les aventuriers ont perdu une bataille
cruciale, mais ils peuvent survivre pour continuer la guerre. Leur
Lorsque l'un des événements précédents se produit, les nouvel objectif est de trouver un moyen de bannir ou de détruire
pénalités suivantes sont appliquées à Tiamat, dans cet ordre : Tiamat pour de bon, afin de ramener la paix dans le monde.
• Les dégâts des attaques et des armes à souffle de LES LENDEMAINS DE LA VICTOIRE
Tiamat sont réduits de 15, et son maximum de points de
La menace de Tiamat prend fin si elle est renvoyée dans les
vie est réduit de 75.
neuf enfers, mais les conséquences de la victoire peuvent
• Tiamat perd son aptitude de régénération, son
créer des défis que les aventuriers doivent relever. Cela inclut
maximum de points de vie est réduit de 75, et son
l'aide aux centaines de prisonniers restant dans le Puits des
immunité aux dégâts contondants, perforants et
Dragons. La chute de Severin laisse également des centaines
tranchants des armes non magiques devient de la
de cultistes impénitents en liberté dans le monde, avides de
résistance.
pouvoir et de vengeance à la lumière de leur récent échec.
• Tiamat perd son aptitude d'Immunité magique limitée ,
et son maximum de points de vie est réduit de 75. De plus, une grande partie de la richesse de la Sword Coast
• Tiamat subit un malus de -5 aux jets d'attaque, aux jets se trouve dans le Puits des Dragons. En plus d'avoir à faire face à
de sauvegarde et à sa CA, et son maximum de points de des cultistes vengeurs, les aventuriers pourraient jouer un
vie est réduit de 75. rôle de premier plan dans la restitution du trésor à ses
• Tiamat ne peut effectuer que trois actions légendaires, et propriétaires d'origine ou à leurs proches, tout en faisant face à
son maximum de points de vie est réduit de 75. des escrocs, des voleurs et des chasseurs de trésor cherchant à
Si toutes les pénalités ci-dessus sont appliquées avec succès, exploiter ce qui est soudainement devenu le donjon le plus riche
Tiamat est effectivement réduite à un ennemi de niveau de défi de Faerûn.
21 - mais cela reste un combat mortel pour quatre aventuriers Parmi les anciens alliés du culte, les dragons
de niveau 15. Sans ces cinq réductions, les aventuriers ont peu chromatiques rancuniers se dispersent pour retourner dans leurs
de chances de survivre à un combat contre la reine dragon, et repaires, mais seulement après que beaucoup d'entre eux
encore moins de le gagner. aient essayé de réclamer des morceaux de choix de trésor ou
Bannissement ; Tiamat. Si les aventuriers réduisent Tiamat à des barils remplis d'or et de pierres précieuses provenant du
0 point de vie, son trait de Discorporation entre en jeu. Le trésor du culte. Furieux de voir leur reine vaincue, les dragons
portail s'effondre alors que la reine dragon hurlante se chromatiques peuvent se livrer à des destructions sans
désintègre et est ramenée sur Avernus. Elle y restera piégée précédent à Faerûn depuis des siècles.
jusqu'à ce que quelqu'un d'autre puisse recréer les conditions Même victorieuses, les armées du bien auront payé un
du rituel et tenter à nouveau de la libérer. lourd tribut dans la lutte contre Tiamat. Outre les soldats, des
Jeu impitoyable et enjeux élevés. Sauf indication contraire, chefs représentant la noblesse dirigeante d'innombrables
Tiamat ne doit pas être affaiblie arbitrairement dans l'intérêt régions et maisons seront tombés au combat. La situation
d'un combat équitable. Présenter la Reine Dragon comme n'est cependant pas entièrement sombre. Des exemples
n'étant rien de moins qu'une divinité affaiblit l'ensemble de émouvants de générosité et de coopération se distingueront
l'aventure. La survie d'un individu n'a aucune importance face à au milieu des ténèbres, et aucun d'entre eux ne sera plus
l'objectif d'empêcher le retour de la Reine Dragon, et les héros grand que la légende des aventuriers. Pendant des
meurent parfois pour le bien de tous. Certes, les aventuriers générations, les gens s'inspireront des exploits et des sacrifices
déchus peuvent être ressusciter si Tiamat est vaincue. Et si elle des héros pour reconstruire et envisager des jours meilleurs.
n'est pas vaincue, mourir n'est peut-être pas la pire des
options.
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L'ANNEXE A : LES BASES DE L'HISTOIRE
Cette annexe offre aux joueurs un moyen facile de créer des D10 Lien
personnages ayant des liens étroits avec les événements de 7 Sur son lit de mort, votre père a avoué qu’il avait
Tyranny of Dragons. été impliqué dans un groupe appelé le Culte du
Dragon. Ils le payaient pour faire de la contrebande
de marchandises sur la Sword Coast. Rongé par la
MODELE DE CONTEXTE culpabilité, il vous a supplié d’enquêter sur le culte
Vous trouverez ci-dessous un modèle de contexte qui et de défaire le mal qu’il a peut-être contribué à
s'applique à tout contexte que vous sélectionnez ou créez. encourager. Il vous a demandé de commencer vos
Vous pouvez remplacer ou compléter tout ou partie des recherches dans une ville appelée Greenest.
options du contexte que vous avez choisi par un ou plusieurs
8 Les dragons ont détruit tout ce qui vous était
des éléments indiqués ci-dessous. Chaque section vous cher. Ils ont tué votre famille et détruit votre
indique si elle remplace ou complète votre contexte. maison. Maintenant, avec rien d’autre que ce que
vous portez sur votre dos et une horrible cicatrice
L'HISTOIRE JUSQU'À PRESENT ... des blessures presque mortelles que vous avez reçues
lors de l’attaque, vous cherchez à vous venger.
Le culte du dragon est devenu plus audacieux et ses actions
9 Vous et votre famille étiez membres du Culte du
ont attiré l'attention. Votre personnage est tombé dans le
Dragon, jusqu’à ce que vos rivaux dans le culte
piège du culte d'une manière ou d'une autre ou a un lien avec s’arrangent pour vous éliminer. Bien qu’ils aient
les dragons. La table des liens de campagne fournit des liens massacré votre famille, vous avez survécu, mais ils
adaptés à Tyrannie des dragons. Utilisez-les à la place ou en pensent que vous êtes mort. C’est maintenant
plus de ceux que vous avez sélectionnés (ou créés) dans votre l’occasion de vous venger ! Votre liste de cibles se
contexte. compose de trois noms : un cultistes humain nommé
Frulam Mondath, un demi-orque nommé Bog Luck, et
LIENS DE CAMPAGNE un demi-dragon nommé Rezmir. Vous êtes arrivé à
Greenest, sachant que c’est la prochaine cible sur la
dlO Lien liste du culte.
1 Leosin Erlanthar, un moine errant, vous a 10 Tu as un secret. Tu étais autrefois un dragon d'or qui
sauvé la vie. Il a envoyé un message urgent servait Bahamut. Tu étais trop fier et vaniteux, au
pour que vous le rencontriez dans une petite point que Bahamut a décidé de te donner une leçon.
ville appelée Greenest. On dirait qu’il est Tu as été piégé dans un corps humanoïde et faible, et
temps de payer cette dette. tes souvenirs de ton ancienne vie ne sont plus qu'une
2 Quand un raid sur le minerai a chassé votre famille ombre. Tu ne te souviens que d'une seule chose avec
de votre maison, le peuple de Greenest vous a une clarté parfaite : L'ordre de Bahamut d'aller dans
accueilli. Quiconque menace Greenest est votre le monde et de prouver ta dévotion à la cause du bien.
ennemi juré. Si tu t'en montres digne, à ta mort, tu reviendras à
3 Toutes les cinq nuits, vous faites une étrange ses côtés sous ta véritable forme.
séquence de rêves apocalyptiques. Le monde est
détruit par le froid, des fumées étouffantes, des CARACTERISTIQUES OPTIONNELLES
tempêtes de foudre, des vagues d’acide et un feu
horrible. À chaque fois, le rêve se termine par dix Vous trouverez ci-dessous deux caractéristiques optionnelles que
yeux maléfiques qui vous fixent dans les ténèbres. vous pouvez choisir à la place de la caractéristique accordée par
Vous ressentez une étrange envie de vous rendre à vos antécédents.
Greenest. Peut-être la réponse à l’énigme de vos
rêves vous y attend-elle. CARACTERISTIQUE : LE CULTE DU DRAGON
4 Ontharr Frume, un guerrier croisé et champion du INFILTRE
bien, est votre ami et mentor. Il vous a demandé de
vous rendre à Greenest à la recherche de rumeurs sur
Vous avez infiltré les rangs du Culte du Dragon. Ayant
l’activité croissante des dragons. espionné l'organisation pendant un certain temps, vous êtes
familier avec ses rouages et ses coutumes. Vous avez une
.
' 5 Vous avez entendu des rumeurs selon lesquelles seconde identité en tant qu'initié du culte, une façade
votre proche ami d’enfance, un demi-elfe nommé suffisante pour vous fondre dans la masse comme un simple
Tailis, a été enlevé par un étrange groupe de cultistes grognard ou un serviteur.
du dragon. Votre enquête sur le culte vous a
conduit dans la ville de Greenest. Vous devez la CARACTERISTIQUE : SPECIALISTE DU DRAGON
sauver ! Vous avez étudié les dragons et leurs traditions pendant de
nombreuses années. Vous pouvez automatiquement identifier
6 Être le petit-fils d’un célèbre tueur de dragons est
généralement un bon moyen d’impressionner les les lieux construits ou utilisés par les dragons et vous pouvez
gens, mais la semaine dernière, une bande de vauriens identifier les œufs et les écailles de dragon à vue. Si vous
vous a attaqué. Vous avez échappé de justesse à la échouez à un test d'Intelligence pour vous souvenir d'un savoir
mort, mais dans votre fuite, les vauriens vous ont dit relatif aux dragons, vous connaissez quelqu'un ou un livre que
que le Culte du Dragon n’oublie jamais et se venge vous pouvez consulter pour obtenir la réponse, à moins que le
toujours. Vous espérez faire profil bas dans une MD ne décide que le savoir est inconnu.
petite ville endormie appelée Greenest jusqu’à ce que
tout se calme.
Nerverember
Brawnanvil
Lady Laeral
Silverhand
Ménestrels
Melandrach
Ravengard
d'émeraude
L’ordre du
Connerad
Hornblade
·s:
Sir Isteval
Gantelet
L'Enclave
c
Dagult "'
Ulder
Le roi
Taern
+/+ +/+ + + +/+ + + +/+ + + Garder la propriété du château de Skyreach
s:
+ + + + + + + + + + Le château de Skyreach rendu aux géants
Premier Conseil ( Hoard of the
:s
OJ
� + + + + Ontharr Frume soutient les aventuriers *
bJl
� + + + + Leosin Erlanthar supports characters*
a
..s::
- + - - + + + + Couveuse de dragon détruite *
� + - + + + - - - - La couveuse de dragon est restée intacte
Dragon Queen )
�
tl
+ + + + + + + + + + A tué Rezmir *
!,
- +
+ + + + + + + + + Capturé Rezmir
- + + + + + + + + + A tué Rath Modar
.....
� + + + + + + + + + + Capturé Rath Modar
u:
Sous-total après le premier Conseil
- + + + + - + + - + A tué Varram
+ + - + + + + + + +
Deuxième
Capturé Varram
Conseil
+ + - + + + + + + + Capturé Neronvain
+ + + + + +/+ +/+ + + + Chuth tué ou chassé de sa tanière
+ +/+ +/+ + + +/+ +/+ + + + Rallié les dragons métalliques
� Fait des concessions aux dragons
..c - - - - - /- -/- - -
I- métalliques
+ + + + + + + + + + Les dragons métalliques aident le
territoire de la faction
Sous-total après le troisième conseil
+ + + + + + + + + + Vaincre les cultistes de la Tour de Xonthal
+/+ + + + + + + + + + A fait don de la tour de Xonthal à la faction
Quatrième Conseil
Carte de score disponible en téléchargement sur DungeonsandDragons.com ANNEXE B | TABLEAU DE SCORE DU CONSEIL
17 7
ANNEXE C : OBJETS MAGIQUES
Les objets magiques présentés dans ce livre sont détaillés ici Puissance accrue. Tant que vous êtes accordé à cette arme,
par ordre alphabétique, ainsi qu'une section sur les masques de son bonus aux jets d'attaque et aux jets de dégâts passe à +2,
dragon, qui ont une série de propriétés communes. et une touche inflige 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires
(au lieu de ld6).
BAGUETTE DE L'HIVER Sorts. Hazirawn dispose de 4 charges pour lancer des sorts.
Baguette, rare (nécessite d'être accordée) Tant que l'épée est accordée à vous et que vous la tenez en
main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser le
Cette baguette ressemble et se sent comme un glaçon. nombre de charges requis pour lancer l'un des sorts suivants
La baguette possède 7 charges, qui sont utilisées pour à partir de l'épée : détecter la magie (1 charge), détecter le
alimenter les sorts qu'elle contient. Avec la baguette en main, mal et le bien (1 charge) ou détecter les pensées (2 charges).
vous pouvez utiliser votre action pour lancer l'un des sorts Chaque nuit à minuit, Hazirawn récupère 1d4 charges
suivants à partir de la baguette, même si vous êtes incapable de dépensées.
lancer des sorts : rayon de givre (aucune charge, ou 1 charge à Blessure. Tant que vous êtes accordé à l'arme, toute
lancer au 5e niveau ; +5 pour toucher avec une attaque de sort à créature que vous touchez avec Hazirawn ne peut pas
distance), tempête de neige fondue (3 charges ; sauvegarde des regagner de points de vie pendant 1 minute. La cible peut
sorts DD 15), ou tempête de glace (4 charges ; sauvegarde des effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin
sorts DD 15). Aucun autre composant n'est requis. de chacun de ses tours, mettant fin prématurément à cet
La baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à effet sur elle-même en cas de réussite.
l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette,
lancez un d20. Sur un 20, la baguette fond, détruite à jamais. INSIGNE DE GRIFFES
DAGUE EN DENT DE DRAGON
Objet merveilleux, peu commun
Arme, rare
Les joyaux de cet insigne du culte du dragon s'illuminent d'une
Une dague fabriquée à partir de la dent d'un dragon. Si la lame lumière violette lorsque vous entrez en combat, renforçant
est manifestement un croc ou une dent de prédateur, le ainsi vos poings naturels ou vos armes naturelles.
manche est en cuir enroulé autour de la racine de la dent, et il Lorsque vous portez l'insigne, vous gagnez un bonus de +1
n'y a pas de garde transversale. aux jets d'attaque et aux jets de dégâts que vous effectuez
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de avec des frappes sans arme et des armes naturelles. De
dégâts que vous effectuez avec cette arme. En cas de succès telles attaques sont considérées comme étant magiques.
avec cette arme, la cible subit 1d6 points de dégâts d'acide
supplémentaires. MASQUES DE DRAGON
Puissance draconique. Contre les ennemis du culte du
dragon, le bonus de la dague aux jets d'attaque et aux jets de Chaque masque de dragon est un objet merveilleux
dégâts passe à +2, et les dégâts acides supplémentaires légendaire qui se remodèle pour s'adapter au visage et à la
passent à 2d6. tête de celui qui le porte et qui s'y accorde. Lorsque vous
portez un masque de dragon et que vous êtes en harmonie
HAZIRAWN
avec lui, vous bénéficiez des avantages suivants.
Arme (épée grise), légendaire (nécessite d'être accordée) Absorption des dégâts. Vous avez une résistance contre le
Une épée grise sensible (mal neutre), Hazirawn est capable de type de dégâts du masque. Si vous avez déjà une résistance à
parler en commun et en néerlandais. Même si vous n'êtes pas ce type de dégât d'une autre source, vous avez à la place une
accordé à l'épée, vous gagnez un bonus de + 1 aux jets immunité à ce type de dégât. Si vous possédez déjà une
d'attaque et aux jets de dégâts effectués avec cette arme immunité à ce type de dégâts d'une autre source, chaque fois
magique. Si vous n'êtes pas accordé à Hazirawn, vous infligez que vous subissez des dégâts de ce type, vous n'en subissez
1d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires lorsque vous aucun et regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié
touchez avec cette arme. des dégâts infligés de ce type.
WANO OF W I N T E R
0RAGONTOOTH
DAGGER
Azbara Jos
Humanoïde moyen (humain), loyal mauvais.
Classe d'armure 1 3 ( 1 6 avec une armure de mage)
A M B U S H DRAKE Points de vie 39 (6d8 + 1 2)
Vitesse 30 pieds.
APPENDIX D I MONSTERS
180
BLAGOTHKUS
CAPTAIN
APPE N D IX D I MONSTERS
181
Croc-dragon
Humanoïde moyen (humain), neutre mauvais
Classe d'armure 1 5 (armure de cuir clouté)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 30 Pieds.
APPENDIX D I MONSTERS
Ame-dragon
Humanoïde moyen (humain), neutre mauvais
Classe d'armure 1 6 (armure de cuir clouté)
Points de vie 1 1 0 ( 17d8 + 34)
Vitesse 30 Pieds
Aile-dragon
Humanoïde moyen (humain), neutre mauvais
APPENDIX D I MONSTERS
D R A L M O R R E R B o R N G R Av
DRALMORRER BORNGRAY
Humanoïde moyen ( haut-elfe ), neutre mauvais
Classe d'armure 1 6 (armure de cuir clouté, bouclier)
Points de vie 52 (7dl0 + 14)
Vitesse 30 Pieds.
APPENDIX D I MONSTERS
Drake gardien J l\ M N I\
ACTIO N S
Multi-attaque. Le drake attaque deux fois, une fois
avec sa morsure et une fois avec sa queue.
Morsure. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour Jamna Gleamsilver
toucher, portée de 5 pieds, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) Petit humanoïde (gnome), neutre
dégâts perforants.
Queue. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, Classe d'armure 1 5 (armure de cuir)
portée de 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts Points de vie 22 (4d6 + 8)
Vitesse 25 pieds.
ACT I O N S ACT I O N S
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au Multi-attaque. Jamna attaque deux fois avec ses épées courtes.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d8 + 1) dégâts Epée courte. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour
perforants + 4 (1d8) dégâts de froid. Si la cible est une créature
de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 11). toucher, portée de 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3)
Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, le crapaud ne peut pas dégâts perforants, ou 9 (1d6 + 3 plus 1d6) dégâts perforants si
effectuer d’attaque de morsure contre une autre cible. la cible est Moyenne ou plus grande.
APPENDIX D I MONSTERS
18 5
NllERGOTH
B Lll D E L O R D
L ll N G D E D RO S ll
Cv11 N W R llTH
APPENDIX D I MONSTERS
186
P H A R B L E X.
S P A T T E R GOO
N E RONVA I N
Humanoïde moyen (elfe), neutre mauvais FOR DEX CON INT SAG CHA
1 5 (+2) 1 2 (+1) 18 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 7 (-2)
Classe d'armure 1 7 (Bonus de Charisme)
Points de vie 1 1 7 (18d8 + 36) Jets de sauvegarde For +4, Con +6
Vitesse 30 pieds. Compétences Perception +5, Religion +2, Discrétion +3
Sens Perception passive 1 5
FOR DEX CON INT SAG CHA Langues Commun, Brutacien
8 (-1) 17 (+3) 1 5 (+2) 1 6 (+3) 13 (+1) 18 (+4) Puissance 3 (700 XP)
Jets de sauvegarde Con +5, Sag +4 Amphibie. Le Pharblex peut respirer dans l'air et dans l'eau.
Compétences Arcanes +6, Perception +4
Immunités aux dégâts poison Frappe empoisonnée (3/Jour). Une fois par tour, lorsque Pharblex
Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné touche avec une attaque de mêlée, il peut dépenser une utilisation
Sens Vision dans le noir à 60 pieds, Perception de ce trait pour infliger 9 (2d8) dégâts de poison supplémentaires.
passive 14 Lancer des sorts. Pharblex est un lanceur de sorts de niveau 6 qui
Langues Commun, Draconique, Elfique, Infernal utilise la Sagesse comme capacité de lancement de sorts
Puissance 6 (2,300 XP) (sauvegarde contre les sorts DD 13, +5 pour toucher avec les
attaques de sorts). Pharblex dispose des sorts suivants préparés à
Majesté draconique. Neronvain ajoute son bonus de partir de la liste de sorts des druides :
Charisme à sa CA (Déjas inclus) Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, guide, vaporisation de
Héritage des fées. La magie ne peut pas endormir poison
Neronvain. Niveau 1 (4 emplacements) : soins, enchevêtrement, mot de
guérison, onde de choc
ACT I O N S Niveau 2 (3 emplacements) : peau d’écorce, croissance d’épines,
Multi-attaques. Neronvain effectue deux attaques, soit avec sens animal
son épée courte, soit avec sa flèche eldritch Niveau 3 (3 emplacements) : croissance végétale, marche sur
l’onde
Epée courte. Attaque avec une arme de mêlée : +7 pour Saut arrêté Dans le cadre de son mouvement et sans départ en
toucher, portée de 1, 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) courant, Pharblex peut faire un saut en longueur jusqu'à 20 pieds
dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts de poison. et un saut en hauteur jusqu'à 10 pieds.
Flèche Eldritch. Attaque de sort à distance : +7 pour toucher, Camouflage dans les marais. Pharblex a l'avantage sur les tests de
portée de 120 pieds, une cible. Touché : 11 (2d10) dégâts de Dexterity (Discrétion) effectués pour se cacher en terrain
force plus 9 (2d8) dégâts de poison. marécageux.
Nuage empoisonné (2/Jour). Du gaz empoisonné remplit une ACTI O N S
sphère de 20 pieds de rayon centrée sur un point que
Neronvain peut voir dans un rayon de 50 pieds autour de lui. Multi-attaque. Pharblex attaque deux fois, une fois avec sa
Le gaz se répand dans les coins et reste jusqu'au début du morsure et une fois avec sa lance.
prochain tour de Neronvain. Chaque créature qui commence Morsure. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour
son tour dans le gaz doit réussir un jet de sauvegarde de toucher, portée de 5 pieds, une cible. Touché : 4 (1d4
Constitution DD 16 ou être empoisonnée pendant 1 minute. + 2) dégâts perforants.
Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de Lance. Attaque avec une arme de mêlée ou à distance :
chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas +5 pour toucher, portée de 5 pieds ou distance de 20
de réussite. pieds/60 pieds, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) points de
dégâts perforants.
APPENDIX D I MONSTERS
1 87
RATH MODAR Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, illusion mineure,
Humanoïde moyen (humain),loyal mauvais. décharge électrique, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile
magique, orbe chromatique, couleurs dansantes
Classe d'armure 1 3 ( 1 6 avec armure de mage) Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, image
Points de vie 71 ( 11d 8 + 22) miroir, force fantasmagorique
Vitesse 30 pieds Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, boule de feu, image
accomplie
FOR DEX CON I NT SAG CHA Niveau 4 (3 emplacements) : confusion, invisibilité supérieure
1 1 (+O) 1 6 (+3) 14 (+2) 1 8 (+4) 14 (+2) 10 (+O) Niveau 5 (2 emplacements) : double illusoire, faux-semblant
Niveau 6 (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité
Jets de sauvegarde I nt +7, Sag +5
Compétences Arcanes +7, Tromperie +3, Perspicacité +5, ACTIO N S
Discrétion +6 Bâton magique. Attaque avec une arme de mêlée : +4 pour
Sens Perception passive 1 2 toucher, portée de 5 pieds, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
Langues Commun, Draconique, Infernal, Primaire, Thayan contondants, ou 4 (1d8) dégâts contondants si utilisée à deux
Puissance 6 (2,300 XP) mains.
Equipement spécial. Rath possède un bâton de feu et trois REACTI O N S
parchemins de sorts : porte dimensionnelle, feuille morte et
boule de feu. Illusion de soi (se recharge après un repos court ou long).
Lorsqu'une créature que Rath peut voir effectue un jet
Lancer des sorts. Rath est un lanceur de sorts de niveau 11. Son d'attaque contre lui, il peut interposer un duplicat illusoire
aptitude à lancer des sorts est l'intelligence (sauvegarde contre entre l'attaquant et lui. lui-même. L'attaque rate
les sorts DD 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a automatiquement Rath, puis l'illusion se dissipe.
les sorts préparés de magicien suivants :
REZMIR ACTIO N S
Humanoïde moyen (demi-dragon noir), neutre mauvais Epée à deux mains (Hazirawn). Attaque au corps à corps avec
une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 13
Classe d'armure 1 3 ( 1 5avec le Masque du Dragon Noir) (2d6 + 6) dégâts tranchants + 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Si la
Points de vie 90 (12d8 + 36) cible est une créature, elle ne peut pas récupérer de points de
vie pendant 1 minute. La cible peut effectuer un jet de
Vitesse 30 pieds. sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de chacun de ses
tours, mettant un terme à l’effet qui l’affecte en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA Acide caustique. Attaque à distance avec un sort : +8 au
1 8 (+4) 16 (+3) 1 6 (+3) 15 (+2) 12 (+l) 14 (+2) toucher, portée 90 pieds une cible. Dégâts : 18 (4d8) dégâts
d’acide.
Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +4 Souffle d’acide (Recharge 5-6). Rezmir crache un jet d’acide
Compétences Arcanes +5, Discrétion +9 dans une ligne de 30 pieds de long et de 5 pied de large.
Immunités aux dégâts acide Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de
Immunités aux états charmé, effrayé sauvegarde de Dextérité DD 14, et subit 22 (5d8) dégâts d’acide
Sens Vision aveugle à 10 pieds, Vision dans le noir à 1 20 pied, en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de
passive 1 1 réussite.
Langues Commun, Draconique, Infernal, Géant, Néthérisse ACTIONS LEGENDAIRES
Puissance 7 (2,900 XP)
Si elle porte le Masque du Dragon Noir, Rezmir peut effectuer
2 actions légendaires, en choisissant parmi les options
Equipement spécial. Rezmir possède le masque du suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la
dragon noir, le Hazirawn, et un insigne de griffes (voir
l'appendice C pour tous les objets). fois, et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Rezmir
récupère ses actions légendaires dépensées au début de son
Amphibie. Rezmir peut respirer dans l'air et dans l'eau. tour de jeu.
Avantage sombre. Une fois par tour, Rezmir peut infliger Sphère de ténèbres (coûte 2 actions). Des ténèbres magiques
10 (3d6) dégâts supplémentaires lorsqu'elle touche avec se répandent dans un rayon de 15 pieds autour d’un point que
une attaque d'arme, à condition que Rezmir ait l'avantage Rezmir peut voir et situé à 60 pieds de lui maximum. Les
sur le jet d'attaque. ténèbres contournent les angles de mur. Les ténèbres restent
Majesté draconique. Lorsqu'il ne porte pas d'armure et en place tant que Rezmir maintient sa concentration, jusqu’à 1
qu'il porte le masque de dragon noir, Rezmir ajoute son minute. Une créature qui possède la vision dans le noir ne peut
bonus de Charisme à sa CA (Déjas inclus). pas voir au travers de ces ténèbres, et aucune lumière naturelle
ne peut les éclairer. Si une portion de la zone chevauche une
Immolation. Lorsque Rezmir est réduit à 0 point de vie, zone de lumière magique créée par un sort de niveau 2 ou
son corps se désintègre en un tas de cendres.
inférieur, le sort qui produit la lumière est dissipé
Résistance légendaire (1/Jour). Si Rezmir échoue à un jet
de sauvegarde alors qu'elle porte le masque du dragon Attaque. Rezmir effectue une attaque de corps à corps.
noir, elle peut choisir de réussir à la place. Camouflage. Rezmir effectue l’action Se Cacher.
APPENDIX D I MONSTERS
188
SEVERIN
Medium humanoid (human), neutral evil
APPENDIX D I MONSTERS
1 89
TIAMAT Queue. Attaque avec une arme de mêlée : + 19 pour toucher,
portée de 25 pieds, une cible. Touché : 28 (4d8 + 10) points de
Fiélon (démon ) gargantuesque, chaotique mauvais. dégâts perforants.
Classe d'armure 25 (natural armor) Présence effrayante. Chaque créature choisie par Tiamat qui se
Points de vie 615 (30d20 + 300) trouve dans un rayon de 240 pieds autour d'elle et qui
est consciente de sa présence doit réussir un jet de
Vitesse 60 ft., fly 120 ft. sauvegarde de Sagesse DD 26 ou être effrayée pendant 1
minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
FOR DEX CON INT SAG CHA chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas
30 (+10) 10 (+O) 30 (+1 0) 26 (+8) 26 (+8) 28 (+9) de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou
si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre la
Jets de sauvegarde For +19, Dex +9, Sag+17 Présence effrayante de Tiamat pendant les 24 heures suivantes.
Compétences Arcane +1 7, Perception +26, Religion +17 ACTIONS LEGENDAIRES
Immunités aux dégâts acide, froid, foudre, poison ;
contondant, perforant, et tranchant d’attaques non-magiques Tiamat peut effectuer 5 actions légendaires, en choisissant
Immunités aux états aveuglé, charmé, Assourdi , effrayé, parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action
légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du
empoisonné, étourdi. tour d'une autre créature. Tiamat regagne les actions
Sens Vision dans le noir à 240 pieds,vision véritable à 120 pieds légendaires dépensées au début de son tour.
Perception passive 36 Les options d'action légendaire de Tiamat sont associées à
Langues Commun, Draconique, Infernal ses cinq têtes de dragon (une arme de morsure et une arme de
souffle pour chacune). Une fois que Tiamat a choisi une option
Puissance 30 (1 55,000 XP) d'action légendaire pour l'une de ses têtes, elle ne peut pas en
choisir une autre associée à cette tête avant le début de son
Discorporation. Lorsque Tiamat tombe à 0 point de vie ou prochain tour.
meurt, son corps est détruit mais son essence retourne à son
Morsure. Attaque avec une arme de mêlée : +19 pour toucher,
domaine dans les Neuf Enfers, et elle est incapable de prendre portée de 20 pieds, une cible. Touché : 32 (4d10 + 10) dégâts
une forme physique pendant un certain temps. tranchants plus 14 (4d6) dégâts d'acide (tête de dragon noir),
Lancer de sorts inné (3/Jour). Tiamat peut lancer un sort divin dégâts de foudre (tête de dragon bleu), dégâts de poison (tête
de manière innée (sauvegarde contre les sorts DC 26). Sa de dragon vert), dégâts de feu (tête de dragon rouge), ou
capacité de lancer des sorts est le Charisme. dégâts de froid (tête de dragon blanc).
Tête de dragon noir : Souffle acide (coûte 2 actions). Tiamat
Résistance légendaire (5/Jour). Si Tiamat échoue à un jet de crache de l'acide sur une ligne de 120 pieds de long et de 10
sauvegarde, elle peut choisir de le réussir à la place. pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un
Immunité limitée à la magie. À moins qu'elle ne souhaite être jet de sauvegarde de Dextérité DD 27, subissant 67 (15d8)
affectée, Tiamat est immunisée contre les sorts de niveau 6 ou dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.
moins. Elle a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre tous Tête de dragon bleu : Souffle de foudre (coûte 2 actions).
les autres sorts et effets magiques. Tiamat crache des éclairs sur une ligne de 120 pieds de long et
de 10 pieds de large. Chaque créature de cette ligne doit
Armes magiques. Les attaques des armes de Tiamat sont effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 27, subissant 88
magiques. (16d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des
dégâts en cas de réussite.
Têtes multiples. Tiamat peut effectuer une réaction par tour, au
Tête de dragon vert : Souffle empoisonné (coûte 2 actions).
lieu d'une seule par round. Elle a également un avantage sur Tiamat exhale un gaz toxique dans un cône de 90 pieds.
les jets de sauvegarde contre l'inconscience. Si elle rate un jet Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de
de sauvegarde contre un effet qui étourdirait une créature, elle sauvegarde de Constitution DD 27, subissant 77 (22d6) dégâts
dépense une de ses actions légendaires non dépensées. de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de
Régénération. Tiamat regagne 30 points de vie au début de son réussite.
tour. Tête de dragon rouge : Souffle de feu (coûte 2 actions). Tiamat
crache du feu dans un cône de 90 pieds. Chaque créature dans
ACTIONS cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD
27, subissant 91 (26d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la
Multi-attaques. Tiamat peut utiliser sa Présence effrayante. Elle moitié des dégâts en cas de réussite.
effectue alors trois attaques : deux avec ses griffes et une avec Tête de dragon blanc : Souffle froid (coûte 2 actions). Tiamat
sa queue. crache un souffle glacé dans un cône de 90 pieds. Chaque
Griffe. Attaque avec une arme de mêlée : + 19 pour toucher, créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
portée de 15 pieds, une cible. Touché : 24 (4d6 + 10) points de Dextérité DD 27, subissant 72 (16d8) dégâts de froid en cas
dégâts tranchants. d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
APPENDIX D I MONSTERS
•
APPENDIX D I MONSTERS
ANNEXE E : GALERIE DE CONCEPTS
Tout comme la plupart des aventuriers ne pénètrent pas dans l'antre d'un
dragon sans plan, les monstres emblématiques de D&D n'ont pas non plus
été développés sans une réflexion considérable. Cette galerie explore les
coulisses de la création de Tyrannie des Dragons, ainsi que la définition
d'un éventail de monstres, d'alliés et d'ennemis qui figureront dans les
offres de DUNGEONS & DRAGONS pour les années à venir.
Dans les pages suivantes, vous trouverez un certain nombre d'images
conçues pour servir de fil conducteur à la campagne de la Tyrannie des
Dragons. Ces images ont été créées pour définir les moments forts d'une
hypothétique histoire de la Tyrannie des Dragons, qui pourrait ensuite être
explorée par plusieurs équipes au cours de plusieurs projets, qu'il s'agisse
de jeux, de fictions ou autres. Vous reconnaîtrez certains éléments des
événements de la campagne publicitaire de la Tyrannie des Dragons, tandis
que d'autres étaient destinés à servir d'inspiration pour des événements
que des histoires parallèles pourraient détailler.
En outre, cette galerie comprend également un certain nombre de dessins
axés sur les menaces qui font partie intégrante de la campagne de la
Tyrannie des Dragons. Cela inclut des explorations de méchants bien
connus des Royaumes oubliés, comme le Culte du Dragon et les Magiciens
rouges de Thay. Les images présentées ici ne montrent que quelques pistes
explorées pour mettre à jour ces ennemis dans l'édition la plus récente du
jeu, ainsi que des notes tirées de documents internes de conception et
d'histoire. Certaines présentent des idées qui n'ont jamais été pleinement
exprimées dans la Tyrannie des Dragons, tandis que d'autres révèlent les
profondeurs d'éléments de l'aventure qui cachent des éléments conceptuels
entiers. Certains éléments centraux de l'aventure font également l'objet
d'une exploration approfondie, comme les vêtements des magiciens
Rouges, l'iconographie du Culte du Dragon, et bien sûr les multiples
aspects mortels de l'un des objets magiques centraux de la campagne, le
Masque de la Reine Dragon.
Plusieurs autres lieux et personnages figurent également en bonne place
dans cette collection, beaucoup étant des aspects des Royaumes oubliés ou
sous-tendant le multi-vers de D&D au sens large qui ont connu des
évolutions artistiques au fil des ans. Les croquis détaillés des dragons
chromatiques, par exemple, laissent entrevoir la profondeur des détails
écologiques qui ont permis de réaliser les monstres les plus emblématiques
de D&D et les ennemis centraux de l'intrigue de la Tyrannie des Dragons.
C'est à vous de décider comment vous allez utiliser cette galerie de
concepts. Peut-être que ces détails vous inspireront, tout comme ils l'ont
fait pour les concepteurs de la Tyrannie des Dragons. Peut-être qu'une
image particulière résonnera en vous, vous amenant à apporter votre
propre contribution à la campagne. Des informations supplémentaires sur
les outils et les techniques des méchants de l'aventure peuvent vous aider à
leur donner l'impression d'être des habitants plus essentiels d'un monde
plus vaste, tandis que les nuances des dragons et des autres créatures de
l'univers vous aideront à donner vie à ces monstres. Ces pages peuvent
également être partagées avec les joueurs si vous le jugez bon, afin de
renforcer l'impact des moments les plus forts de la campagne. Que cette
galerie serve d'aide au jeu ou qu'elle inspire vos propres créations, utilisez-
la comme bon vous semble, en détaillant davantage les aventures
existantes ou en expliquant les histoires de la Tyrannie des Dragons qui
doivent encore être racontées !
198
202
RED W1I/IRDS OF TH/IV STRONGHOLD
RllTH MODllR
( FORM/IL)
Magiciens rouges
Craint par le grand public comme des
tyrans maléfiques, les magiciens rouges
échangent leurs inventions magiques
contre des esclaves, de l'acier, de la soie et
de l'or. En tant qu'artificiers magiques de
grande compétence, ils exigent des prix
élevés et n'hésitent pas à faire crédit, car
rares sont ceux qui pourraient survivre à
une dette impayée envers ces magiciens.
DREAD WAR R I O R S M A K E U P THE
T E R R I FY I N G U N OEl\0 ARMY O F
THE RED W r z. A R D S .
DREAD WAR R I O R
ZHENTl\R I M ,
A L S O K N O W N AS THE
BLACK N E TWORK. /\NO
W I NGED SNAKE
Le Réseau Noir
Les agents du Réseau Noir
ont des compagnons serpents
ailés qui leur servent de
messagers. Les membres des
Zhentarim utilisent ces créatures
pour délivrer des messages sur
des parchemins et rester en
contact les uns avec les autres. Un
serpent ailé est entraîné pour
servir un maître particulier. Si son
maître meurt, le serpent est connu
pour rester à proximité et mourir
de faim.
208
Guerriers de l'épouvante
Créés à partir des corps fraîchement morts
de guerriers expérimentés, les guerriers de
l'épouvante sont des créatures zombies
particulièrement redoutables, qui
conservent une partie de leur intelligence et
une grande partie des compétences de
combat qu'ils possédaient de leur vivant.
20 9
Un masque de dragon améliore la capacité
d'une personne à communiquer avec les
dragons d'une couleur particulière. Si le
porteur est exceptionnellement bien versé
dans le comportement et les manières du
dragon de la couleur appropriée, le masque
permet au porteur de devenir "l'homme qui
murmure à l'oreille des dragons."".
M A S K O F TIAMAT
Masques de dragon
Les masques de dragon permettent à celui
qui les porte de penser comme un dragon
de la couleur appropriée, d'influencer ces
dragons et de gagner leurs faveurs. Cette
capacité est cruciale pour garder les
dragons alignés avec le culte.
210
THE FIVE DRAGON MASKS
(WITH WvRMSPEAKER REGALIA)
C U LT OF THE DRAGON MASKS/HEADGEAR 2 13
C U LT OF THE D R AGON
D EC O R A T I V E R E G A L I A
D R A G O N F A N G ( DAGGER)
2ND RANK
-- -
- - ---- ---- --
\ \ '· ' \.
21 4
C U LT I N I T IATE IST RANK:
DRAGO NCLAW
DRAGON
C U LT RECR U I T E R
STREET CLOTHES
DRAGON
C U LT REC R U I T E R
FOR M A L W E A R
2 15
Temple de Tiamat Icewind Dale Waterdeep
Le Culte du Dragon cherche à Région la plus reculée au nord La Cité des Splendeurs est la
soulever le temple de Tiamat de Sword Coast, Icewind Dale plus grande des villes de la
des neuf enfers, en le faisant est une terre impitoyable où Côte de l'Épée. Comptant
naître dans la caldeira d'un les habitants rudes de dix jusqu'à deux millions
ancien volcan connu sous le petites villes se consacrent à d'habitants, Waterdeep est
nom de Puits des Dragons. gagner leur vie sur la glace et une ville stable et
généralement paisible.
Depuis ce rempart, qui sait la neige. L'elfe drow Drizzt
Cependant, certaines parties
quelles terribles destructions Do'Urden compte parmi les
de Waterdeep peuvent être
la reine des dragons héros les plus légendaires de dangereuses pour les
maléfiques pourrait infliger ce pays. imprudents, comme le
aux royaumes ? quartier des docks.
D R l1.2T D o ' U R O E N
FABRIC UNING
R E M I liAVENTREE,
WAT E R OHAV I A N
FOR M A L W E A R
R E M ! liAV E N T R E E ,
M I L ITARY
C O M MA N D E R
U N I FO R M
MEI,
FEMALE
H U MAN ROGUE
F I N A N , MALE H U M A N C L E R I C
C A L I /\ , FEMALE H U M A N R A N G E R
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