Lire Pour S'informer (II)
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B1 Scolaire et Junior.
Compréhension écrite.
Partie 5 : Lire pour s’informer (sur la société).
Exercice 25 : Lisez le document puis répondez aux questions.
1.- Qu’est-ce que la « crise du mitan »
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2.- Quelles sont les causes principales de la crise ?
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1
3.- Les parents qui vivent cette crise… (Deux réponses)
a.- adorent dire non à leurs enfants.
b.- ne s’intéressent pas à leurs enfants.
c.- donnent souvent des punitions justes.
d.- aiment bien avoir raison.
e.- pensent être meilleurs que les autres.
4.- D’après l’auteur, pourquoi les parents s’habillent de manière excentrique ?
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5.- Dites si les affirmations suivantes sont vraies ou fausses en cochant la case
correspondante et citez les passages du texte qui justifient votre réponse.
VRAI FAUX
a.- Le parent en crise a souvent peur.
Justification : ________________________________________________
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b.- Seuls les parents divorcés vivent la crise du mitan.
Justification : ________________________________________________
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c.- Le parent en crise dit à l’enfant que c’est de sa faute s’il est comme ça.
Justification : ________________________________________________
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2
6.- Le parent dominant veut…
a.- être jeune.
b.- être heureux.
c.- avoir du pouvoir sur quelqu’un.
7.- Quels conseils sont donnés aux enfants ? (Deux réponses)
a.- Valoriser ses parents.
b.- Éviter de leur parler.
c.- Ne pas se mettre en colère.
d.- Demander de l’aide à sa famille.
e.- Rester toujours avec eux.
8.- Qu’est-ce que l’adolescent doit rappeler au parent ?
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Exercice 26 : Lisez le document puis répondez aux questions.
3
1.- Ce jeu vidéo s’adresse à :
a.- des enfants dépressifs.
b.- des adolescents dépressifs.
c.- des adultes dépressifs.
2.- Les résultats de ce jeu sont…
a.- positifs.
b.- négatifs.
c.- non communiqués.
3.- Une personne « sceptique » est une personne qui…
a.- change d’avis facilement.
b.- ne change pas d’avis facilement.
c.- pense que tout est possible.
4.- Pourquoi les chercheuses de l’université d’Auckland ont eu l’idée de ce jeu ? (Deux
réponses possibles).
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4
5.- Ce jeu est…
a.- plus adapté aux jeunes.
b.- moins cher qu’une thérapie classique.
c.- moins efficace qu’un traitement normal.
6.- Quel est le genre du jeu vidéo ?
a.- Comique.
b.- Fantastique.
c.- D’horreur.
7.- Comment les joueurs éliminent-ils les pensées négatives ?
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5
8.- Dites si les affirmations suivantes sont vraies ou fausses en cochant la case
correspondante et citez les passages du texte qui justifient votre réponse.
VRAI FAUX
a.- Le jeu propose de découvrir des émotions.
Justification : ________________________________________________
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b.- Le jeu permet de faire comprendre au joueur quels sont ses besoins.
Justification : ________________________________________________
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c.- Les jeunes ont préféré le jeu vidéo à la thérapie traditionnelle.
Justification : ________________________________________________
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