L5A - Resume Des Regles V2
L5A - Resume Des Regles V2
L5A - Resume Des Regles V2
MAGIE
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MÉCANIQUES
DE BASE
MÉCANIQUES DE BASE - Généralités
TEMOLI
Anneaux : Terre, Air, Eau, Feu, Vide, définissent le personnage dans sa relation aux éléments.
Trait : Une caractéristique associée à un anneau : Constitution & Volonté pour la Terre, Réflexes & Intuition pour l’Air, Force & Perception pour l’Eau,
et Agilité & Intelligence pour le Feu.
Spécialisations : une spécialisation dans une compétence permet de relancer les 1 sur un jet
de compétence dans une situation où la spécialisation s’applique. On ne relance les 1 qu’une
seule fois et on garde le nouveau résultat. On peut avoir une spécialisation pour une
AGENTIS
compétence que l’on possède au rang 1, deux au rang 3, trois au rang 5, quatre au rang 7 et
Quand un personnage essaye de se surpasser et d’accomplir quelque chose d’extraordinaire, il
cinq au rang 9.
peut déclarer des augmentations. Cela rend la tâche et le jet plus ardus. En général, les
Maîtrise de Compétences : pour certaines compétences, des effets supplémentaires augmentations servent à faire des manœuvres de combat (décrites plus loin), mais peuvent
surviennent à certains rangs (généralement au rang 3, 5 et 7, ou au rang 5 s’il y a lieu). Par aussi couvrir la réalisation d’actions créatives et originales. Il faut alors que le joueur demande
exemple, au rang 3 de Méditation, l’habilité de maîtrise permet au personnage réussissant son au MJ combien d’augmentation sont nécessaires pour arriver à sa fin.
jet de regagner 2 points de Vide au lieu d’un seul. Voir description de chacune des
compétences pour connaître les maîtrises et leurs effets. Par niveau d’augmentations déclarées, le ND augmente de 5 points. Par exemple, lorsqu’un
joueur déclare deux augmentations sur son jet, un ND moyen de 15 passe à 25.
On peut déclarer autant d’augmentations sur un jet que sa valeur d’anneau de Vide.
● Bonus du meneur au suiveurs : Dans le cas d’une action menée par chacun des
membres du groupe et où une vraie concertation a été mise en place, la valeur de la
compétence d’un meneur peut être rajoutée au résultat du jet des joueurs.
Exemple : dans le cas de l’ascension d’une montagne où les personnages se sont
cordés ensemble, le PJ qui se trouve être le meilleur grimpeur avec une valeur de 4
dans la compétence Athlétisme octroie un bonus de +4 sur le résultat des jets
d’Athlétisme des autres joueurs.
MÉCANIQUES DE BASE - Blessures et Soins
Rang de Terre à 2 Rang de Terre à 3 Rang de Terre à 4
x2 (voir tableaux à droite pour remplir votre fiche de personnage →). Hors de Combat -- 35 - 38 Hors de Combat -- 52 - 57 Hors de Combat -- 69 - 76
Hors de Combat -- 86 - 95 Hors de Combat -- 103 - 114 Hors de Combat -- 120 - 133
SOS Indemne
Rang de Terre à 8
-- 0 - 40 Indemne
Rang de Terre à 9
-- 0 - 45 Indemne
Rang de Terre à 10
-- 0 - 50
Égratigné +3 41 - 56 Égratigné +3 46 - 63 Égratigné +3 51 - 70
Guérison naturelle : Par nuit de repos, un personnage regagne autant de points Légèremt Blessé +5 57 - 72 Légèremt Blessé +5 64 - 81 Légèremt Blessé +5 71 - 90
de blessures que le calcul suivant : (Constitution x 2) + Rang de Réputation. Blessé +10 73 - 88 Blessé +10 82 - 99 Blessé +10 91 - 110
Gravemt Blessé +15 89 - 104 Gravemt Blessé +15 100 - 117 Gravemt Blessé +15 111 - 130
Impotent +20 105 - 120 Impotent +20 118 - 135 Impotent +20 131 - 150
Compétence Médecine : Avant tout, pour traiter une blessure par l’usage de cette Épuisé +40 121 - 136 Épuisé +40 136 - 153 Épuisé +40 151 - 170
compétence, le lanceur doit bien entendu être formé et avoir sur lui un kit de soin Hors de Combat -- 137 - 152 Hors de Combat -- 154 - 171 Hors de Combat -- 171 - 190
● Gain de +1g1 sur un jet de compétences, de trait, d’anneau ou de sort. Il n’est pas possible
de bonifier un jet de dommage de cette façon.
● Augmenter temporairement son niveau dans une compétence de 0 à 1, évitant ainsi les
pénalités d’un jet de compétence non maîtrisée
● Réduire automatiquement et tout de suite les dommages pris par une source de -10 points
● Augmenter son ND pour être touché de 10 pendant un round (doit être déclaré au début
du round)
● Échanger son score d’Initiative avec une cible volontaire pour le restant du combat. Seul un
EXÉRICE
des deux participants a besoin de dépenser un point de vide pour cela.
● Augmenter son score d’Initiative de 10 pour le reste du combat (doit être déclaré au début Les personnages commencent avec 40 points d’Expérience (abrégés XP). Ils en gagneront par la
du round) suite au cours des parties, en quantité et selon une fréquence déterminées par le MJ. Un bon roleplay
et l’interprétation pertinente et régulière de ses avantages et désavantages peuvent parfois être
● Activer une technique d’école nécessitant la dépense d’un point de Vide. Cela ne compte
récompensés par de l’XP.
pas dans la restriction d’un seul point de Vide par round.
● Coût en XP pour améliorer un Trait = valeur du niveau suivant x4. Ex: pour passer son
REGAIN DE POINTS DE VIDE : Agilité de 3 à 4, un personnage dépense 16 points d’XP. Puisque son intelligence est déjà à
4, sa valeur d’anneau de Feu passe tout de suite et conséquemment de 3 à 4 elle aussi.
● Une période complète de sommeil (=6h au moins) permet de regagner tous les points de ● Coût en XP pour améliorer l’Anneau du Vide = valeur du niveau suivant x6.
Vide dépensés. ● Coût en XP pour améliorer une Compétence = niveau de la Compétence. Ex: Le premier
● Un jet réussi de Méditation + Vide contre un ND de base de 20 permet de regagner 1 point niveau d’une compétence coûte 1XP. Pour passer au niveau 2, il en coûtera 2XP de plus,
de Vide par demi-heure passée à méditer (sans être interrompu ou dérangé). Au rang 3 de puis 3XP pour le niveau 3 et ainsi de suite.
la compétence, jusqu’à 2 points de Vide peuvent être récupérés en une demi-heure, et au ● Coût en XP pour acheter une Spécialisation de Compétence = 2XP.
rang 7, 3 points.
● Pour celui qui conduit l’action, un jet réussi de Cérémonie du Thé + Vide contre un ND de Rang de Réputation = (somme de la valeur des Anneaux x5) + somme des niveaux de
Compétences. Le Rang 2 commence à partir d’une Réputation de 150, le Rang 3 à 175, le rang 4 à
15 (+5 pour chaque participant au delà du deuxième, pour un maximum de 5 participants
200 et le rang 5 à 225.
en tout) permet à chacun des participants de regagner 1 point de Vide. La cérémonie dure
Quand un personnage atteint un nouveau rang de Réputation, il a l’opportunité de retourner à son
une demi-heure, et doit être exécutée dans un lieu calme. Au rang 5, 2 points de Vide sont dojo pour y apprendre une nouvelle technique d’école, ou de nouveaux sorts dans le cas d’un
restaurés. shugenja
COMBAT
COMBAT - Initiative, Attaque, Dommage et Round
JE D OMGE
DOMMAGE DE L’ARME + TRAIT ASSOCIÉ EN DÉS JETÉS
(Trait = Force pour les armes de mêlée, peut varier pour les armes à distance).
Exemple : un bushi maniant un dai tsuchi (dommage de 5g2) et avec une Force de 3 (le dai tsuchi est une
arme de mêlée reposant sur la Force) lancera 8g2 pour calculer les dommages d’une attaque réussie.
Les attaques à mains nues ont un dommage de base de 0g1. C’est-à-dire que le même bushi avec sa Force
de 3 infligera 3g1 de dommages à sa cible.
Exemples d’actions gratuites : Dégainer une arme ( petite) / Parler (5 mots max.) / Se déplacer (Eau x5 ft.) / Sortir un parchemin de sort / Lâcher une arme ou un objet
Exemples d’actions simples : Dégainer une arme ( moyenne ou grande) / Parler ( plus de 5 mots) / Se déplacer (Eau x10 ft.) / Garder quelqu’un (voir Manoeuvres) /
Ramasser une arme ou un objet / Remiser un parchemin de sort / Se lever / Descendre de cheval
Exemples d’actions complexes : Faire une attaque (à distance ou de mêlée) / Lancer un sort / Utiliser une compétence / Corder son arc / Monter sur un cheval
POTES MAEVES
À chaque début de round, un personnage choisit sa posture. Les voici avec leurs effets: ● Attaque Supplémentaire [5 Augmentations] : Si la manoeuvre réussit, après le calcul des
dommages de la première attaque, on fait un nouveau jet d’attaque qui, s’il est réussi, entraîne un
● Attaque (Posture de l’Eau) : aucune restriction sur le type d’action nouveau jet de dommages.
● Coup Précis [Variable] : Sans utiliser “Coup Précis”, on considère qu’une attaque touche le torse.
● Assaut (Posture du Feu) : +2g1 pour attaquer, -10 au ND pour être touché, le personnage peut se
Si le personnage tente de toucher une autre partie du corps, il doit prendre les augmentations
déplacer sur une distance de 5 pieds de plus que normalement. L’action entreprise doit être une
suivantes en fonction : Bras ou Jambes = 1 augmentation / Mains ou Pieds = 2 / Tête = 3 / OEil,
action complexe ou simple d’attaque, et les seules actions de mouvement sont celles qui
oreille, doigt… = 4 augmentations. Dépendamment du MJ et de la situation, des résultats peuvent
rapprochent le personnage de l’ennemi. Ne peuvent pas être portées des attaques à distance en
s’appliquer en plus des dommages (désarmement, membre brisé, etc.).
posture de Full Attack. Ne peut être prise si le personnage est à cheval.
● Désarmement [3 Augmentations] : N’inflige que 2g1 de dommages, sans qu’on y ajoute la Force
● Défense (Posture de l’Air) : [Anneau d’Air + Valeur de la compétence de Défense] à rajouter au ND de l’attaquant. Si la Manoeuvre est réussie, un jet de Force opposé doit être fait. Si l’attaquant le
d’Armure Le personnage ne peut pas porter d’attaque, mais peut entreprendre toute autre action, remporte, la cible lâche son arme. Elle devra dépenser une action simple pour la ramasser, si elle
y compris des jets de sorts et de compétences. en a l’occasion. Une arme de métal désarmant une arme de bois la détruit.
● Dommages Augmentés [1 Augmentation ou plus] : +1g0 au jet de dommages par Augmentation
● Esquive (Posture de la Terre) : jet de [Défense+Réflexe, Réflexe gardé]. Le résultat est divisé par déclarées.
deux (arrondi au supérieur) et rajouté au ND d’Armure, jusqu’au tour suivant. Seule des actions ● Feinte [2 Augmentations] : On s’accroche. Si la manoeuvre réussit on procède au calcul suivant :
gratuites (free actions) peuvent être faites en posture de la Terre. [(Résultat du jet d’Attaque – ND d’Armure de la cible) / 2], et l’on additionne ce résultat au jet de
dommage, mais pour un maximum de 5x le rang de réputation de dommage supplémentaire.
● Centre (Posture du Vide) : le personnage se concentre et ne fait rien ce tour-ci. Au tour suivant, il
Exemple : une bushi réussit sa feinte. Elle a 3 en rang de réputation, donc avant même le calcul, on
peut rajouter à n’importe quel jet +1g1 et la valeur de son Anneau de Vide, et gagne pour ce tour
sait qu’elle ne pourra pas faire plus de 15 points de dommages supplémentaires. Son jet d’attaque
uniquement +10 à son score d’Initiative. Cette posture est surtout utilisée pendant les duels de
et de 53. Le ND de son adversaire est de 20 de base, et le ND passe à 30 à cause des deux
iaijutsu.
Augmentations de la Manoeuvre Feinte. 53-30=23. 23/2=12. Son jet de dommage est de 21,
auquel on additionne les +12 points dus à sa feinte réussit, ce qui fait un total de 33 points de
dommages en tout.
● Garde [0 Augmentation] : Action simple ne nécessitant pas de jet. Le personnage en désigne un
autre dans un radius de 5 pieds, et augmente jusqu’à son prochain tour le ND d’Armure de la cible
de +10, tandis que le sien baisse de -5.
● Renversement [2 Augmentations, 4 dans le cas d’une créature à 4 jambes] : Jet de dommage
normal, puis jet de Force opposé. Si l’attaquant réussit, la cible se retrouve au sol (ce qui réduit
son ND d’Armure et l’oblige à dépenser une Action Simple pour se relever).
COMBAT - Effets Conditionnels
EFT CODINEL
● À Jeun : commence après 24h sans boire ni manger. Ne regagne plus de points de Vide en se reposant ( peuvent toujours l’être par la
Méditation). Après 48h, +5 au ND de tous les jets de compétences, de traits et de sorts. +5 supplémentaire par jour sans manger ni boire.
Après un nombre de jour égal à sa Constitution (Stamina), le personnage commence à perdre 2g1 de blessures/jour, jusqu’à ce qu’il
trouve de quoi boire et manger ou meurt.
● Au sol : -10 au ND d’Armure pour être touché au corps-à-corps, jusqu’à ce que le personnage se relève. Ne peut utiliser que les postures
de Défense et d’Attaque. Ne peut pas attaquer avec des armes grandes, et a -2g0 avec les armes moyennes et petites. Une action simple
et requise pour se relever.
● Aveuglé : -3g3 pour attaquer à distance, -1g1 au corps-à-corps. ND d’armure = valeur de Réflexe + 5 (+bonus normal d’une armure).
Eau est considéré deux rangs plus bas pour le déplacement. Une action simple de mouvement nécessite la réussite d’un jet d’Athlétisme /
Agilité avec un ND de 20 ; le personnage chute s’il échoue.
● Corps-à-corps : -10 sur un jet de tir à distance lorsque les adversaires sont au corps à corps.
● Enchevêtré : Ne peut tenter d’autre action que de se défaire de ses liens : jet de Force contre ND déterminé par le MJ. C’est un jet opposé
de Force si quelqu’un essaie activement de maintenir le personnage.
● Empoigné : ND réduit à 5 + bonus d’armure.
● Étourdi : ne peut pas entreprendre d’action. ND pour être touché passe à 5 + bonus d’armure. Pour reprendre conscience, le personnage
doit faire un jet de Terre avec un ND de 20 pendant la phase de réaction (à la fin du round où il a été assommé). S’il échoue, il sort tout de
même de cet état à la phase de réaction suivante.
● Fatigué : commence après 24h passées sans repos. +5 au ND de tous les jets de compétences, de traits et de sorts. +5 supplémentaire
par jour sans se reposer. Après un nombre de jour égal à sa Constitution (Stamina), le personnage doit faire un jet de Volonté (Willpower)
toutes les deux heures ou bien tomber de sommeil. Un personnage épuisé ne peut se mettre en posture de Full Attack.
● Hébété : -3g0 à toutes ses actions. Peut seulement se placer en posture de Défense et d’Esquive. Peut sortir de cet état avec un jet de
Terre réussi contre un ND de 20 pendant la phase de réaction (= fin du round). Le ND décroît de 5 à chaque fois qu’il échoue au jet, et il
peut recommencer à chaque round.
● Monté / Surélevé : +1g0 au jet d’attaque si personnage monté sur un cheval ou une autre monture, ou se trouvant à au moins 8 pieds de
hauteur. La posture Assaut n’est pas possible.
COMBAT - Armures et Défense
ARRE
Outre son prix, une armure se caractérise par trois attributs :
● Le bonus au ND d’Armure qu’elle procure à son porteur ( par exemple, +3 pour une
armure d’Ashigaru, +5 pour une armure légère, +10 pour une armure lourde)
● La valeur de réduction, qui réduit les dégâts infligés par la plupart des attaques que
subit le porteur (-1 pour une armure d’Ashigaru, -3 pour une armure légère, -5 pour
une armure lourde)
● Les règles spéciales que son port engendre. Typiquement, plus une armure est
volumineuse, plus il est difficile de se mouvoir avec (une armure légère entraîne une
augmentation de +5 au ND de tous les jets de compétence lié à l’Agilité et aux
Réflexes, et de +10 lorsqu’il s’agit d’une armure lourde)
Il faut bien entendu porter l’armure pour bénéficier de ses bonus. Plus encore que le katana,
porter une armure en tout temps et partout peut être mal vu. En outre, comme illustré à
gauche, revêtir une armure est un processus long et peut requérir l’aide d’un serviteur.
COMBAT - Archerie, Lancer et Duel
Pour calculer les dommages qui en découle, on fait le jet suivant : Réputation de l’adversaire. Si réussi, le duelliste peut apprendre une de ces informations + une autre par Augmentation
Ex : un Yumi avec 3 en Force tirant avec une flèche “Feuille de Sauge” fait [Force du Yumi (3) + Feuille ○ La Compétence de Iaijutsu de l’adversaire
● Si la Force du personnage maniant l’arc est inférieur à la valeur de Force de l’arc, c’est la Force du ○ Le Rang de Blessure actuel de l’adversaire
personnage qui s’ajoute à la VD de la flèche. Si le jet excède de 10 ou plus le jet d’Évaluation de son adversaire (qu’il ait appris une information ou non), il gagne un
● Utiliser un arc au corps à corps impose une pénalité de -10 au résultat du jet d’Attaque pour bonus de +1g1 lors de ses prochain jets de Concentration.
toucher. Dès cet instant, les duellistes ont la possibilité de concéder le duel à leur adversaire en reconnaissant sa supériorité.
● La portée d’un arc varie selon le modèle (Dai-kyu = 150m, Han-kyu 30m, Yumi = 75m), mais tous ● 2ème tour, Concentration : les personnages peuvent effectuer un Jet d’Opposition de Iaijutsu (Concentration) / Vide. Si
peuvent tirer jusqu’au double de celle-ci. Cela dit, le personnage subit alors à son jet d’attaque un l’un des protagonistes bat son adversaire de 5 ou plus, il gagne le droit de frapper en premier. Il gagne aussi une
malus de -1g0 par tranche de 15m au delà de la portée indiquée. Augmentation Gratuite sur sa Frappe pour chaque tranche de +5 supplémentaire. Si aucun des deux duellistes ne bat le
jet de son adversaire de 5 ou plus : voir “Frappe Karmique” plus bas.
Voir l’Annexe 5 - Armurerie pour le détail des valeurs des arcs et flèches. ● 3ème tour, Frappe : le duelliste ayant remporté le duel de Concentration fait un jet de Iaijutsu / Réflexes contre le ND
d’Armure de son adversaire. Toutes les Augmentations Gratuites gagnées lors de l’étape de Concentration s’appliquent
( pour effectuer une Manoeuvre par exemple). L’attaque se résout normalement, avec le jet de Dommages s’il y a lieu. S’il
est encore en vie, le second duelliste peut aussi faire un jet de Iaijutsu / Réflexes. Cela étant dit, dans un duel au premier
LAC sang, le premier duelliste à être touché a perdu, et continuer à se battre après cela et hautement déshonorable.
Frappe Karmique : frappe simultanée des deux adversaires. On fait les dégâts s’il y a lieu, en même temps. Qu’un duelliste
Pour lancer un objet avec précision, on effectue un jet d’Athlétisme / Agilité. soit mort ou non, la destinée est intervenue, et on considère la cause du duel comme annulée pour les deux parties. Il n’y a
C’est la même règle pour lancer un couteau. Mais on utilise la compétence Lance pour les lances, et la ni vainqueur, ni vaincu.
compétence Ninjutsu pour les shuriken et les tsubute. Dans le cas d’un duel à mort, si les duellistes ont survécu après la Frappe, le duel se transforme en escarmouche classique,
Quand on lance une arme, à moins que le contraire ne soit précisé, on ajoute la Force du personnage à la jusqu’à la mort de l’un d’eux.
VD de l’arme pour le calcul des Blessures, comme avec les armes de corps-à-corps.
Les étapes d’Évaluation et de Concentration se produisent au même moment pour les deux protagonistes. Si le duel prend lieu
pendant une escarmouche, ils agissent tous deux pendant le tour du duelliste le plus rapide.
MAGIE
MAGIE ET SORTS
Niveau 1 10 1 10
Niveau 2 15 2 20 (1)
Niveau 3 20 3 30 (2)
Niveau 4 25 4 40 (3)
Niveau 5 30 5 50 (4)
MAGIE ET SORTS
La même chose s’applique pour le choix des sorts à la création de personnage, puis lorsque le
shugenja en acquiert de nouveau quand il passe au Rang d’École supérieur.
Ainsi, le shugenja avec une affinité en Air pourra dès la création de personnage choisir des
sorts de niveau 2, correspondant donc au rang d’école que son affinité lui procure avec cet
élément ( puis de niveau 3 au rang 2, et ainsi de suite). Il en va de même pour sa déficience en
Terre : il ne pourra pas en prendre au rang 1, puis au rang 2, il pourra en apprendre mais de
niveau 1.
HONNEUR
ET SOCIÉTÉ
INTERACTIONS SOCIALES
JE DE UR
Les compétences sociales font presque toutes appel au trait Intuition.
Si les compétences d'interactions sont mécaniquement bien établies, le roleplay convainquant d’un joueur peut parfois rendre superflu le jet d’une de ces compétences ou, plus régulièrement, lui procurer des augmentations
gratuites. Pour les personnages dont le rang d’Honneur est supérieur à 0, l’utilisation de compétences dégradantes s’accompagne d’une perte d’Honneur.
Utilisation de la Compétence Étiquette : si Courtisan est la compétence “d’attaque” sociale, Étiquette est
Utilisation de la Compétence Tentation : qu’ils soient physiques ou matériels, faire des cadeaux (ou les
celle de la défense. Pour résister à un jet de Courtisan visant un personnage, on procède à un jet
promettre) dans le but d’obtenir quelque chose en retour est l’un des plus vieux exercices auxquels se livrent
d’opposition : la cible peut faire un jet d’Étiquette/Intuition contre un jet de Courtisan/Intuition de l’agresseur,
les courtisans de l’Empire. Séduction et corruption sont très mal vues, mais cela n’empêche pas de
et c’est le meilleur score des deux qui l’emporte. C’est la même règle pour résister à la Tentation et
nombreux samurai de partir à la recherche de proies faciles sur lesquelles exercer ce genre d’emprise pour
l’Intimidation, hormis le fait que la cible ajoute à son résultat de jet la valeur de son Rang d’Honneur.
ensuite procéder au chantage et à la manipulation. Dans la plupart des cas, on peut résister à la Tentation
En outre, lors d’une situation où un samurai sait qu’il peut être pris en défaut concernant les règles de la
par un jet d’Étiquette/Intuition, en ajoutant au résultat la valeur de son rang d’Honneur. Certains
politesse et de la courtoisie, il peut faire un jet d’Étiquette dont le ND dépend de l’attitude de son
désavantages affaiblissent la résolution des personnages les possédant.
interlocuteur.
Utilisation de la Compétence Sincérité : la conception rokugani du mensonge est particulière. Il n’est pas
considéré déshonorant de mentir si le locuteur semble vraiment croire qu’il dit la vérité. Pour mentir donc,
pour sciemment omettre la vérité ou pour éviter de commettre un affront avec un “mensonge blanc”, on fait
un jet de Sincérité (qui peut être un jet d’opposition avec la compétence Enquête ou Courtisan).
Dépendamment du contexte et des intentions, l’emploi de cette compétence n’est pas déshonorant. Il le
devient cela dit quand il y a un vrai dessein de tromperie malintentionnée. La nuance peut être subtile et
discutée en jeu, et c’est le MJ qui a le dernier mot.
HONNEUR ET RANGS
Dans le jeu, des actions très diverses peuvent vous faire gagner ou perdre de l’Honneur. Cela
dit, plus votre Honneur est haut, plus votre perte d’Honneur sera grande si vous faites quelque
chose de déshonorant. Mais l’inverse est également vrai : une action particulièrement
honorable de la part d’un personnage avec un rang d’Honneur bas lui fera gagner beaucoup
de points d’Honneur. Pour des exemples, voir la feuille suivante et l’annexe 1
Acte / Rang 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Acte / Rang 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Accepter d’endosser la responsabilité d’un acte déshonorable commis par Ne pas réagir à une insulte envers sa famille ou son Clan 0 0 -2 -2 -4 -4
8 7 6 4 3 3
un supérieur
Manquement à l’étiquette, blasphématoire -1 -6 -10 -10 -16 -20 Rapporter la vérité sur un fait en dépit de ce que cela peut vous coûter 8 6 4 2 0 0
Manquement à l’étiquette, mineur 0 0 -1 -2 -2 -2 Manipuler un individu pour le pousser à commettre un acte déshonorable 0 -2 -4 -6 -8 -10
Se montrer déloyal envers son seigneur, son époux, son supérieur 0 -2 -6 -10 -14 -18 Ignorer poliment le comportement déshonorable d’un autre individu 3 2 0 0 -2 -2
Trompé à commettre un acte criminel -1 -4 -8 -12 -16 -18 Protéger les intérêts de son Clan/seigneur/ famille face à de grands risques 8 8 6 6 4 2
Trompé à commettre un acte déloyal 0 -2 -4 -6 -10 -14 Se montrer aimable avec un individu de moindre statut 6 6 4 4 2 2
Trompé à commettre un acte stupide 0 -2 -4 -4 -6 -8 Se montrer sincèrement courtois avec un ennemi ou un rival 9 7 5 2 0 0
Ne pas réagir à une insulte envers un ancêtre 0 -2 -4 -4 -6 -8 Se montrer faussement courtois pour prendre l’avantage sur un ennemi 0 0 -2 -6 -10 -10
GLOIRE, STATUT ET SOUILLURE
La Souillure de l’Outremonde est l’influence maligne de Jigoku (le Royaume du Mal) qui corrompt et
pervertit tout ce qu’elle touche. Elle se comporte comme une maladie intraitable, se répandant d’un foyer
infectieux à l’autre. Chez les individus, le corps et l’esprit souillés changent. Les mutations apparaissent,
s’accompagnant parfois de pouvoirs extraordinaires et effrayants, et les pensées deviennent dépravées.
Les créatures de l’Outremonde (oni, gobelins…) sont habitées par la Souillure, et c’est en général à leur
contact que les rokugani y sont exposés. La Maho (la magie du sang) crée et répand également la
Souillure. Enfin, le simple fait d’errer par delà des frontières Sud du clan du Crabe, dans l’Outremonde,
présente aussi le risque de se faire contaminer par la corruption omniprésente de ces terres maudites.
Jusqu’à un certain stade (en dessous du rang 4), il est légalement permis de vivre avec la Souillure dans
l’Empire. Mais il est interdit de le cacher.
On résiste à la Souillure en procédant à un jet de Terre, dont le ND est déterminé par les circonstances
d’exposition à celle-ci. S’il échoue, le personnage gagne un ou plusieurs points de Souillure
dépendamment de la source.
Le Jade est un matériau sacré qui est utilisé pour résister plus efficacement à la Souillure. Quiconque porte
du jade sur lui (généralement sous la forme de pendentifs appelés “Doigt de Jade”) bénéficie d’un bonus
de +10 pour résister à la contamination de la Souillure.
ANNEXES
ANNEXE 1 - Règles en Vrac et Guide RP pour l’Honneur
Connaissance Intelligence (Dépend de la discipline) Couteaux Agilité Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto
Courtisan Intuition Commérage, Manipulation, Piège Rhétorique Éventails de Guerre Agilité --
Divination Intelligence Astrologie, Kawaru Kenjutsu Agilité Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi
Étiquette Intuition Bureaucratie, Conversation, Courtoisie Kyujutsu Réflexes Dai-kyu, Han-kyu, Yumi
Enquête Perception Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation Lances Agilité Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari
Jeu Variable (Dépend de la discipline) Ninjutsu* Agilité ou Réflexes Sarbacane, Shuriken, Tsubute
Antidotes, Créatures Non-Humaines, Herboristerie, Maladies, Traitement Art de la Guerre Perception Combat de Masse, Escarmouche
Médecine Intelligence
des Blessures Athlétisme Force Course, Escalade, Lancer, Natation
Méditation Vide Jeûne, Récupération de Vide Chasse Perception Éclaireur, Pistage, Survie
Sincérité Intuition Honnêteté, Tromperie* Défense Réflexes --
Spectacle Variable (Dépend de la discipline) Équitation Agilité Cheval de Selle Gaïjin, Destrier Utaku, Poney Rokugani
Iaijutsu Réflexes Concentration, Évaluation
Liste des Clans Mineurs Liste des écoles jouables en dehors de celles des Clans Majeurs en 1120
et de leurs familles en 1120
SABRES ET ÉPÉES
ARMES DE NINJUTSU Cimeterre Moyenne 2g3 20 koku --
Triple le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire. Katana Moyenne, samurai 3g2 -- Dépense d’1 pt de Vide = +1g1 aux dommages
Sarbacane Moyenne 1 blessure 8 zeni La compétence Ninjutsu augmente les dégâts aux rangs 3
(1g1) et 7 (2g1). Recharger = action gratuite Considéré comme une arme de Ninjutsu pour les techniques
qui s’y rapporte et la perte d’honneur. Considéré “petite” pour
Shuriken Petite 1g1 2 bu 7,5m de portée max Ninja-to Moyenne, ninja 2g2 5 koku
la dissimuler. Quand un ninja-to inflige plus de 40 Blessures
Tsubute Petite 1g1 1 bu 9m de portée max en une attaque, il se casse
No-Dachi Grande 3g3 30 koku --