L5A - Resume Des Regles V2

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 29

Résumé des Règles De la Quatrième Édition

MÉCANIQUES DE BASE HONNEUR ET SOCIÉTÉ


➔ Page 3 : Terminologie | Règles de Base du Jet de Dés | ND (Niveau ➔ Page 18 : Jeux de Cours | Compétences Sociales Nobles |
de Difficulté) Compétences Sociales Dégradantes
➔ Page 4, : Compétences et Spécialisations | Augmentations ➔ Page 19 : Honneur et Bushido | Rang d’Honneur | Percevoir
➔ Page 5 : Jet de Compétence Non-Maîtrisée | Jet d’Opposition | Jets l’Honneur
Coopératifs ➔ Page 20 : Exemples de Pertes et Gains d’Honneur
➔ Page 6 : Points de Blessures (Tableau des Blessures en fonction du ➔ Page 21 : Gloire, Statut et Souillure | Définitions / Rang de Souillure
Rang de Terre) | Soins
➔ Page 7 : Utilisation et Regain des Points de Vide | Expérience ANNEXES
➔ Page 23 : Règles en Vrac (Peur, Koku…) | Guide pour l’Honneur
COMBAT ➔ Page 24 : Liste de Compétences
➔ Page 9 : Jet d’Initiative | Jet d’Attaque | Jet de Dommages | Actions ➔ Page 25 : Liste des Clans Majeurs, de leurs Familles et de leurs
de Combat et de Mouvement Écoles
➔ Page 10 : Postures / Manoeuvres ➔ Page 26 : Clans Mineurs, Familles Impériales et Ronin
➔ Page 11 : Effets Conditionnels ➔ Page 27 : Armurerie
➔ Page 12 : Valeur de ND d’Armure | Armures | Compétence Défense ➔ Page 28 & 29 : Calcul des Pourcentages de Réussite par rapport au
➔ Page 13 : Duel de Iaijutsu | Kyujutsu (Archerie) jet de dés

MAGIE
➔ Page 15 : Jet de Sort | Niveau de Sort et Temps d’Incantation
➔ Page 16 : Spécifications du Lancer de Sort | Affinités et Déficiences
MÉCANIQUES
DE BASE
MÉCANIQUES DE BASE - Généralités

TEMOLI
Anneaux : Terre, Air, Eau, Feu, Vide, définissent le personnage dans sa relation aux éléments.

Trait : Une caractéristique associée à un anneau : Constitution & Volonté pour la Terre, Réflexes & Intuition pour l’Air, Force & Perception pour l’Eau,
et Agilité & Intelligence pour le Feu.

Compétences : Savoir-faire particulier, associé à un trait ou un anneau.

Spécialisations : Maîtrise d’un champ très spécifique d’un compétence

RÈGE D AS U J DE ÉS N (Nia de fficuté)


Jet de dés XgY Pour réussir un jet de dés, la valeur des dés
X = nombre de dés jetés gardés doit excéder le ND.
Y = nombre de dés gardés
Celui-ci est déterminé par l’action entreprise, et
La plupart du temps : ajusté par le MJ dépendamment des
X = Trait (ou Anneau) + Compétence circonstances.
Y = Trait (ou Anneau)
Voici quelques exemples de valeurs de ND :
Sur un résultat de 10, le dé “explose” : il est relancé une nouvelle fois, puis une nouvelle fois
encore s’il continue à rouler un 10, et ce tant que cela se produit. Les nouveaux résultats se ● 10 = Facile
cumulent aux précédents. Ainsi, un dé roulant 10, puis 10 encore, et enfin 4 aura une valeur de
● 15 = Difficulté moyenne
24.
● 30 = Très difficile
Jet de plus de 10g10 : On ne peut jeter plus de 10 dés en un jet. Les dés excédentaires se ● 60 = Supposément impossible
transforment en dés gardés à un ratio de 2 pour 1.
Exemples : 12g3 devient 10g4 | 13g4 devient 10g5 | 11g5 devient 10g5
MÉCANIQUES DE BASE - Compétences et Augmentations

COPÉTEC & SÉCIISIN


Compétences d’écoles : compétences enseignées au personnage dans son dojo ou par son
senseï. Des effets peuvent s’appliquer spécifiquement aux compétences désignées ainsi, selon
certaines techniques d’écoles ou avantages par exemple.

Macro-compétences : ce sont des catégories de compétence. La compétence “Jeu” par


exemple se décline en “Jeu (Go)”, “Jeu (Shogi)”, “Jeu (Kemari)”, etc. Les déclinaisons d’une
macro-compétence peuvent être associées à des traits différents.

Spécialisations : une spécialisation dans une compétence permet de relancer les 1 sur un jet
de compétence dans une situation où la spécialisation s’applique. On ne relance les 1 qu’une
seule fois et on garde le nouveau résultat. On peut avoir une spécialisation pour une
AGENTIS
compétence que l’on possède au rang 1, deux au rang 3, trois au rang 5, quatre au rang 7 et
Quand un personnage essaye de se surpasser et d’accomplir quelque chose d’extraordinaire, il
cinq au rang 9.
peut déclarer des augmentations. Cela rend la tâche et le jet plus ardus. En général, les
Maîtrise de Compétences : pour certaines compétences, des effets supplémentaires augmentations servent à faire des manœuvres de combat (décrites plus loin), mais peuvent
surviennent à certains rangs (généralement au rang 3, 5 et 7, ou au rang 5 s’il y a lieu). Par aussi couvrir la réalisation d’actions créatives et originales. Il faut alors que le joueur demande
exemple, au rang 3 de Méditation, l’habilité de maîtrise permet au personnage réussissant son au MJ combien d’augmentation sont nécessaires pour arriver à sa fin.
jet de regagner 2 points de Vide au lieu d’un seul. Voir description de chacune des
compétences pour connaître les maîtrises et leurs effets. Par niveau d’augmentations déclarées, le ND augmente de 5 points. Par exemple, lorsqu’un
joueur déclare deux augmentations sur son jet, un ND moyen de 15 passe à 25.

On peut déclarer autant d’augmentations sur un jet que sa valeur d’anneau de Vide.

Augmentations Gratuites : certains effets mécaniques donnent aussi droit à des


augmentations gratuites. Elles fournissent le bonus d’une augmentation, mais sans faire
augmenter le ND.
Elles peuvent aussi et à la place être utilisée pour faire baisser le ND d’un jet de -5.
MÉCANIQUES DE BASE - Jets de Dés

JE D OMÉTEC ON-MAÎTISÉE JES OPÉRAF


Il est possible pour un joueur de tenter un jet de compétence d’une compétence pour laquelle
Il existe deux types de jets coopératifs, qui sont tous deux des jets de compétences :
son personnage n’est pas formé. Les 10 n’explosent alors pas, et il n’est pas possible de
déclarer d’augmentations ou de bénéficier d’augmentations gratuites.
● Bonus des suiveurs au meneur : Dans le cas d’une action réalisée conjointement et
avec le même objectif, un meneur est désigné, celui avec la valeur la plus haute dans
la compétence concernée. Les valeurs de la même compétence de tous les autres
JE D’OPSION
participants sont additionnées, puis ajoutées au résultat de son jet.
Les personnages s’opposant font un jet déterminé par l’anneau, le trait ou la compétence sur Exemple : sur un test de Charpenterie, le maître- charpentier réalise un jet et obtient
laquelle ils s’affrontent, et c’est celui qui fait le meilleur score qui remporte le jet. En cas d’ 35. Un de ses ouvriers a 4 en Charpenterie, l’autre 5. Il ajoute donc +9 à son jet et
égalité, on recommence. obtient grâce à eux 44 au final.

● Bonus du meneur au suiveurs : Dans le cas d’une action menée par chacun des
membres du groupe et où une vraie concertation a été mise en place, la valeur de la
compétence d’un meneur peut être rajoutée au résultat du jet des joueurs.
Exemple : dans le cas de l’ascension d’une montagne où les personnages se sont
cordés ensemble, le PJ qui se trouve être le meilleur grimpeur avec une valeur de 4
dans la compétence Athlétisme octroie un bonus de +4 sur le résultat des jets
d’Athlétisme des autres joueurs.
MÉCANIQUES DE BASE - Blessures et Soins
Rang de Terre à 2 Rang de Terre à 3 Rang de Terre à 4

POT DE LSUS Indemne


Égratigné
--
+3
0
11
-
-
10
14
Indemne
Égratigné
--
+3
0
16
-
-
15
21
Indemne
Égratigné
--
+3
0
21
-
-
20
28
Légèremt Blessé +5 15 - 18 Légèremt Blessé +5 22 - 27 Légèremt Blessé +5 29 - 36
Les points de blessures d’un personnage se calculent en fonction de son rang Blessé +10 19 - 22 Blessé +10 28 - 33 Blessé +10 37 - 44
d’anneau de Terre. Sa santé se divise sur une échelle de huit états : le premier Gravemt Blessé +15 23 - 26 Gravemt Blessé +15 34 - 39 Gravemt Blessé +15 45 - 52
palier, Indemne, correspond à un nombre de blessures calculé par Rang de Terre Impotent +20 27 - 30 Impotent +20 40 - 45 Impotent +20 53 - 60
x5. Les points de blessures des paliers suivants sont calculés par Rang de Terre Épuisé +40 31 - 34 Épuisé +40 46 - 51 Épuisé +40 61 - 68

x2 (voir tableaux à droite pour remplir votre fiche de personnage →). Hors de Combat -- 35 - 38 Hors de Combat -- 52 - 57 Hors de Combat -- 69 - 76

Rang de Terre à 5 Rang de Terre à 6 Rang de Terre à 7


Plus un personnage est bas dans cette échelle, plus agir devient compliqué. Le Indemne -- 0 - 25 Indemne -- 0 - 30 Indemne -- 0 - 35
ND de ses actions est de +3 à Égratigné, +5 à Légèrement Blessé, + 10 à Égratigné +3 26 - 35 Égratigné +3 31 - 42 Égratigné +3 36 - 49
Blessé, +15 à Gravement Blessé, +20 à Impotent et +40 à Épuisé. Il ne peut plus Légèremt Blessé +5 36 - 45 Légèremt Blessé +5 43 - 54 Légèremt Blessé +5 50 - 63
agir à Hors de Combat (s’il lui reste un point de Vide, le MJ peut en autoriser la Blessé +10 46 - 55 Blessé +10 55 - 66 Blessé +10 64 - 77
dépense pour le laisser faire une action gratuite, en fonction des circonstances et Gravemt Blessé +15 56 - 65 Gravemt Blessé +15 67 - 78 Gravemt Blessé +15 78 - 91

de l’action). Impotent +20 66 - 75 Impotent +20 79 - 90 Impotent +20 92 - 105

Épuisé +40 76 - 85 Épuisé +40 91 - 102 Épuisé +40 106 - 119

Hors de Combat -- 86 - 95 Hors de Combat -- 103 - 114 Hors de Combat -- 120 - 133

SOS Indemne
Rang de Terre à 8
-- 0 - 40 Indemne
Rang de Terre à 9
-- 0 - 45 Indemne
Rang de Terre à 10
-- 0 - 50
Égratigné +3 41 - 56 Égratigné +3 46 - 63 Égratigné +3 51 - 70
Guérison naturelle : Par nuit de repos, un personnage regagne autant de points Légèremt Blessé +5 57 - 72 Légèremt Blessé +5 64 - 81 Légèremt Blessé +5 71 - 90
de blessures que le calcul suivant : (Constitution x 2) + Rang de Réputation. Blessé +10 73 - 88 Blessé +10 82 - 99 Blessé +10 91 - 110

Gravemt Blessé +15 89 - 104 Gravemt Blessé +15 100 - 117 Gravemt Blessé +15 111 - 130

Impotent +20 105 - 120 Impotent +20 118 - 135 Impotent +20 131 - 150
Compétence Médecine : Avant tout, pour traiter une blessure par l’usage de cette Épuisé +40 121 - 136 Épuisé +40 136 - 153 Épuisé +40 151 - 170
compétence, le lanceur doit bien entendu être formé et avoir sur lui un kit de soin Hors de Combat -- 137 - 152 Hors de Combat -- 154 - 171 Hors de Combat -- 171 - 190

(qui peut être utilisé 10 fois avant d’être épuisé).


Le guérisseur doit faire un jet de Médecine+Intelligence contre un ND de base de
15 ( pouvant varier selon la situation et la blessure). Si le jet est réussi, on annule
1g1 points de blessures sur le soigné. Chaque augmentation prise rajoute +1g0
au lancer.
Un blessé ne peut bénéficier de traitement par la compétence Médecine qu’une
seule fois par jour et par blessure.

Soins Magiques : Voir la description de chacun des sorts prodiguant du soin.


MÉCANIQUES DE BASE - Points de Vide et Expérience

UTISIN E RAN ES INS E VE


On doit déclarer l’utilisation d’un point de Vide avant de faire un jet. En combat, un seul point de
Vide peut être dépensé par round.

UTILISATIONS DES POINTS DE VIDE :

● Gain de +1g1 sur un jet de compétences, de trait, d’anneau ou de sort. Il n’est pas possible
de bonifier un jet de dommage de cette façon.
● Augmenter temporairement son niveau dans une compétence de 0 à 1, évitant ainsi les
pénalités d’un jet de compétence non maîtrisée
● Réduire automatiquement et tout de suite les dommages pris par une source de -10 points
● Augmenter son ND pour être touché de 10 pendant un round (doit être déclaré au début
du round)
● Échanger son score d’Initiative avec une cible volontaire pour le restant du combat. Seul un
EXÉRICE
des deux participants a besoin de dépenser un point de vide pour cela.
● Augmenter son score d’Initiative de 10 pour le reste du combat (doit être déclaré au début Les personnages commencent avec 40 points d’Expérience (abrégés XP). Ils en gagneront par la
du round) suite au cours des parties, en quantité et selon une fréquence déterminées par le MJ. Un bon roleplay
et l’interprétation pertinente et régulière de ses avantages et désavantages peuvent parfois être
● Activer une technique d’école nécessitant la dépense d’un point de Vide. Cela ne compte
récompensés par de l’XP.
pas dans la restriction d’un seul point de Vide par round.
● Coût en XP pour améliorer un Trait = valeur du niveau suivant x4. Ex: pour passer son
REGAIN DE POINTS DE VIDE : Agilité de 3 à 4, un personnage dépense 16 points d’XP. Puisque son intelligence est déjà à
4, sa valeur d’anneau de Feu passe tout de suite et conséquemment de 3 à 4 elle aussi.
● Une période complète de sommeil (=6h au moins) permet de regagner tous les points de ● Coût en XP pour améliorer l’Anneau du Vide = valeur du niveau suivant x6.
Vide dépensés. ● Coût en XP pour améliorer une Compétence = niveau de la Compétence. Ex: Le premier
● Un jet réussi de Méditation + Vide contre un ND de base de 20 permet de regagner 1 point niveau d’une compétence coûte 1XP. Pour passer au niveau 2, il en coûtera 2XP de plus,
de Vide par demi-heure passée à méditer (sans être interrompu ou dérangé). Au rang 3 de puis 3XP pour le niveau 3 et ainsi de suite.
la compétence, jusqu’à 2 points de Vide peuvent être récupérés en une demi-heure, et au ● Coût en XP pour acheter une Spécialisation de Compétence = 2XP.
rang 7, 3 points.
● Pour celui qui conduit l’action, un jet réussi de Cérémonie du Thé + Vide contre un ND de Rang de Réputation = (somme de la valeur des Anneaux x5) + somme des niveaux de
Compétences. Le Rang 2 commence à partir d’une Réputation de 150, le Rang 3 à 175, le rang 4 à
15 (+5 pour chaque participant au delà du deuxième, pour un maximum de 5 participants
200 et le rang 5 à 225.
en tout) permet à chacun des participants de regagner 1 point de Vide. La cérémonie dure
Quand un personnage atteint un nouveau rang de Réputation, il a l’opportunité de retourner à son
une demi-heure, et doit être exécutée dans un lieu calme. Au rang 5, 2 points de Vide sont dojo pour y apprendre une nouvelle technique d’école, ou de nouveaux sorts dans le cas d’un
restaurés. shugenja
COMBAT
COMBAT - Initiative, Attaque, Dommage et Round

JE D’INITI JE D’ATQU


RANG DE RÉPUTATION + RÉFLEXES JETÉS, COMPÉTENCE DE MANIEMENT D’ARME + TRAIT ASSOCIÉ,
RÉFLEXES GARDÉ TRAIT GARDÉ
ND = Valeur de ND de la cible pour être touchée
Exemple : si Rang de Réputation de 2 et Réflexes de 3, le jet d’Initiative sera de 5g3.
Exemple : Maniant le katana lors d’un combat, un bushi doit faire un jet de Kenjutsu + Agilité pour toucher
Il est possible de retarder son tour et de se positionner plus loin dans l’ordre déterminé par l’Initiative, mais son adversaire. Avec une valeur de 4 en Kenjutsu et une Agilité de 3, son jet est donc de 7g3. Le ND de sa
sans déborder sur le tour suivant. cible est de 20, et avec un résultat de 24, il réussit à l’atteindre. Il doit maintenant faire un Jet de Dommages.

JE D OMGE
DOMMAGE DE L’ARME + TRAIT ASSOCIÉ EN DÉS JETÉS
(Trait = Force pour les armes de mêlée, peut varier pour les armes à distance).

Exemple : un bushi maniant un dai tsuchi (dommage de 5g2) et avec une Force de 3 (le dai tsuchi est une
arme de mêlée reposant sur la Force) lancera 8g2 pour calculer les dommages d’une attaque réussie.

Les attaques à mains nues ont un dommage de base de 0g1. C’est-à-dire que le même bushi avec sa Force
de 3 infligera 3g1 de dommages à sa cible.

ACON DE MAT  MOEMT


Pendant un round à son tour, un personnage peut faire :
- Une action complexe + des actions gratuites
- Deux actions simples + des actions gratuites

Exemples d’actions gratuites : Dégainer une arme ( petite) / Parler (5 mots max.) / Se déplacer (Eau x5 ft.) / Sortir un parchemin de sort / Lâcher une arme ou un objet
Exemples d’actions simples : Dégainer une arme ( moyenne ou grande) / Parler ( plus de 5 mots) / Se déplacer (Eau x10 ft.) / Garder quelqu’un (voir Manoeuvres) /
Ramasser une arme ou un objet / Remiser un parchemin de sort / Se lever / Descendre de cheval
Exemples d’actions complexes : Faire une attaque (à distance ou de mêlée) / Lancer un sort / Utiliser une compétence / Corder son arc / Monter sur un cheval

Se déplacer se décompose ainsi :


- Action gratuite de mouvement : Anneau d’Eau x5 = valeur en pieds de déplacement
- Action simple de mouvement : Anneau d’Eau x10 = valeur en pieds de déplacement
Ces valeurs sont calculées selon un terrain basique et facile à pratiquer. Des modificateurs peuvent intervenir sur des terrains plus hasardeux.
COMBAT - Postures et Manoeuvres

POTES MAEVES
À chaque début de round, un personnage choisit sa posture. Les voici avec leurs effets: ● Attaque Supplémentaire [5 Augmentations] : Si la manoeuvre réussit, après le calcul des
dommages de la première attaque, on fait un nouveau jet d’attaque qui, s’il est réussi, entraîne un
● Attaque (Posture de l’Eau) : aucune restriction sur le type d’action nouveau jet de dommages.
● Coup Précis [Variable] : Sans utiliser “Coup Précis”, on considère qu’une attaque touche le torse.
● Assaut (Posture du Feu) : +2g1 pour attaquer, -10 au ND pour être touché, le personnage peut se
Si le personnage tente de toucher une autre partie du corps, il doit prendre les augmentations
déplacer sur une distance de 5 pieds de plus que normalement. L’action entreprise doit être une
suivantes en fonction : Bras ou Jambes = 1 augmentation / Mains ou Pieds = 2 / Tête = 3 / OEil,
action complexe ou simple d’attaque, et les seules actions de mouvement sont celles qui
oreille, doigt… = 4 augmentations. Dépendamment du MJ et de la situation, des résultats peuvent
rapprochent le personnage de l’ennemi. Ne peuvent pas être portées des attaques à distance en
s’appliquer en plus des dommages (désarmement, membre brisé, etc.).
posture de Full Attack. Ne peut être prise si le personnage est à cheval.
● Désarmement [3 Augmentations] : N’inflige que 2g1 de dommages, sans qu’on y ajoute la Force
● Défense (Posture de l’Air) : [Anneau d’Air + Valeur de la compétence de Défense] à rajouter au ND de l’attaquant. Si la Manoeuvre est réussie, un jet de Force opposé doit être fait. Si l’attaquant le
d’Armure Le personnage ne peut pas porter d’attaque, mais peut entreprendre toute autre action, remporte, la cible lâche son arme. Elle devra dépenser une action simple pour la ramasser, si elle
y compris des jets de sorts et de compétences. en a l’occasion. Une arme de métal désarmant une arme de bois la détruit.
● Dommages Augmentés [1 Augmentation ou plus] : +1g0 au jet de dommages par Augmentation
● Esquive (Posture de la Terre) : jet de [Défense+Réflexe, Réflexe gardé]. Le résultat est divisé par déclarées.
deux (arrondi au supérieur) et rajouté au ND d’Armure, jusqu’au tour suivant. Seule des actions ● Feinte [2 Augmentations] : On s’accroche. Si la manoeuvre réussit on procède au calcul suivant :
gratuites (free actions) peuvent être faites en posture de la Terre. [(Résultat du jet d’Attaque – ND d’Armure de la cible) / 2], et l’on additionne ce résultat au jet de
dommage, mais pour un maximum de 5x le rang de réputation de dommage supplémentaire.
● Centre (Posture du Vide) : le personnage se concentre et ne fait rien ce tour-ci. Au tour suivant, il
Exemple : une bushi réussit sa feinte. Elle a 3 en rang de réputation, donc avant même le calcul, on
peut rajouter à n’importe quel jet +1g1 et la valeur de son Anneau de Vide, et gagne pour ce tour
sait qu’elle ne pourra pas faire plus de 15 points de dommages supplémentaires. Son jet d’attaque
uniquement +10 à son score d’Initiative. Cette posture est surtout utilisée pendant les duels de
et de 53. Le ND de son adversaire est de 20 de base, et le ND passe à 30 à cause des deux
iaijutsu.
Augmentations de la Manoeuvre Feinte. 53-30=23. 23/2=12. Son jet de dommage est de 21,
auquel on additionne les +12 points dus à sa feinte réussit, ce qui fait un total de 33 points de
dommages en tout.
● Garde [0 Augmentation] : Action simple ne nécessitant pas de jet. Le personnage en désigne un
autre dans un radius de 5 pieds, et augmente jusqu’à son prochain tour le ND d’Armure de la cible
de +10, tandis que le sien baisse de -5.
● Renversement [2 Augmentations, 4 dans le cas d’une créature à 4 jambes] : Jet de dommage
normal, puis jet de Force opposé. Si l’attaquant réussit, la cible se retrouve au sol (ce qui réduit
son ND d’Armure et l’oblige à dépenser une Action Simple pour se relever).
COMBAT - Effets Conditionnels

EFT CODINEL
● À Jeun : commence après 24h sans boire ni manger. Ne regagne plus de points de Vide en se reposant ( peuvent toujours l’être par la
Méditation). Après 48h, +5 au ND de tous les jets de compétences, de traits et de sorts. +5 supplémentaire par jour sans manger ni boire.
Après un nombre de jour égal à sa Constitution (Stamina), le personnage commence à perdre 2g1 de blessures/jour, jusqu’à ce qu’il
trouve de quoi boire et manger ou meurt.
● Au sol : -10 au ND d’Armure pour être touché au corps-à-corps, jusqu’à ce que le personnage se relève. Ne peut utiliser que les postures
de Défense et d’Attaque. Ne peut pas attaquer avec des armes grandes, et a -2g0 avec les armes moyennes et petites. Une action simple
et requise pour se relever.
● Aveuglé : -3g3 pour attaquer à distance, -1g1 au corps-à-corps. ND d’armure = valeur de Réflexe + 5 (+bonus normal d’une armure).
Eau est considéré deux rangs plus bas pour le déplacement. Une action simple de mouvement nécessite la réussite d’un jet d’Athlétisme /
Agilité avec un ND de 20 ; le personnage chute s’il échoue.
● Corps-à-corps : -10 sur un jet de tir à distance lorsque les adversaires sont au corps à corps.
● Enchevêtré : Ne peut tenter d’autre action que de se défaire de ses liens : jet de Force contre ND déterminé par le MJ. C’est un jet opposé
de Force si quelqu’un essaie activement de maintenir le personnage.
● Empoigné : ND réduit à 5 + bonus d’armure.
● Étourdi : ne peut pas entreprendre d’action. ND pour être touché passe à 5 + bonus d’armure. Pour reprendre conscience, le personnage
doit faire un jet de Terre avec un ND de 20 pendant la phase de réaction (à la fin du round où il a été assommé). S’il échoue, il sort tout de
même de cet état à la phase de réaction suivante.
● Fatigué : commence après 24h passées sans repos. +5 au ND de tous les jets de compétences, de traits et de sorts. +5 supplémentaire
par jour sans se reposer. Après un nombre de jour égal à sa Constitution (Stamina), le personnage doit faire un jet de Volonté (Willpower)
toutes les deux heures ou bien tomber de sommeil. Un personnage épuisé ne peut se mettre en posture de Full Attack.
● Hébété : -3g0 à toutes ses actions. Peut seulement se placer en posture de Défense et d’Esquive. Peut sortir de cet état avec un jet de
Terre réussi contre un ND de 20 pendant la phase de réaction (= fin du round). Le ND décroît de 5 à chaque fois qu’il échoue au jet, et il
peut recommencer à chaque round.
● Monté / Surélevé : +1g0 au jet d’attaque si personnage monté sur un cheval ou une autre monture, ou se trouvant à au moins 8 pieds de
hauteur. La posture Assaut n’est pas possible.
COMBAT - Armures et Défense

VAUR  N D’ARRE COPÉTEC ÉFES


ND = RÉFLEXES x5 + 5 La compétence Défense est liée aux postures de l’Air et de la Terre. Elle permet selon les
(+ Bonus d’Armure au ND) (+ Bonus circonstanciels) circonstances de bonifier son ND d’Armure.
Pour plus de détails, voir la description des Postures (Stances)
Exemple : un bushi avec 3 en Réflexes a 20 de ND de base. Il possède également une armure
lourde, ce qui lui confère un bonus de +10, passant son ND à 30 lorsqu’il la porte.
Lors d’un combat, ce même guerrier se place en Posture de l’Air. Il a 4 en Défense, ce qui
additionné à son rang d’Air de 3 lui procure un bonus supplémentaire de +7 à son ND. En
outre, il a déclaré au début du round avoir dépensé un pont de Vide pour augmenter son ND
de +10. Avec un total de 47, il va être très difficile pour les adversaires de ce bushi d’arriver à
l’atteindre.

ARRE
Outre son prix, une armure se caractérise par trois attributs :
● Le bonus au ND d’Armure qu’elle procure à son porteur ( par exemple, +3 pour une
armure d’Ashigaru, +5 pour une armure légère, +10 pour une armure lourde)
● La valeur de réduction, qui réduit les dégâts infligés par la plupart des attaques que
subit le porteur (-1 pour une armure d’Ashigaru, -3 pour une armure légère, -5 pour
une armure lourde)
● Les règles spéciales que son port engendre. Typiquement, plus une armure est
volumineuse, plus il est difficile de se mouvoir avec (une armure légère entraîne une
augmentation de +5 au ND de tous les jets de compétence lié à l’Agilité et aux
Réflexes, et de +10 lorsqu’il s’agit d’une armure lourde)

Il faut bien entendu porter l’armure pour bénéficier de ses bonus. Plus encore que le katana,
porter une armure en tout temps et partout peut être mal vu. En outre, comme illustré à
gauche, revêtir une armure est un processus long et peut requérir l’aide d’un serviteur.
COMBAT - Archerie, Lancer et Duel

KUJSU (ARHI) DU DE AJUS


Pour toucher avec un arc, on fait le jet suivant : Lors d’un duel de iaijutsu, les deux participants sont dans la posture du Centre. Ils ne peuvent effectuer que les actions ci-dessous

Kyujutsu / Réflexes, Réflexes gardés :


● 1er tour, Évaluation : les protagonistes font un jet de Iaijutsu (Évaluation) / Intuition contre un ND de 10 + 5x Rang de

Pour calculer les dommages qui en découle, on fait le jet suivant : Réputation de l’adversaire. Si réussi, le duelliste peut apprendre une de ces informations + une autre par Augmentation

Force de l’arc en dés jetés / Valeur de la flèche, prise :

Dés gardés indiqués par la valeur de dommage de la flèche ○ Le Vide de l’adversaire


○ Les Réflexes de l’adversaire

Ex : un Yumi avec 3 en Force tirant avec une flèche “Feuille de Sauge” fait [Force du Yumi (3) + Feuille ○ La Compétence de Iaijutsu de l’adversaire

de Sauge (2g2) = 5g2] de dommages ○ Les Capacités de Maîtrise de Iaijutsu de l’adversaire


○ Le nombre de Points de Vide actuel de l’adversaire

● Si la Force du personnage maniant l’arc est inférieur à la valeur de Force de l’arc, c’est la Force du ○ Le Rang de Blessure actuel de l’adversaire

personnage qui s’ajoute à la VD de la flèche. Si le jet excède de 10 ou plus le jet d’Évaluation de son adversaire (qu’il ait appris une information ou non), il gagne un

● Utiliser un arc au corps à corps impose une pénalité de -10 au résultat du jet d’Attaque pour bonus de +1g1 lors de ses prochain jets de Concentration.

toucher. Dès cet instant, les duellistes ont la possibilité de concéder le duel à leur adversaire en reconnaissant sa supériorité.

● La portée d’un arc varie selon le modèle (Dai-kyu = 150m, Han-kyu 30m, Yumi = 75m), mais tous ● 2ème tour, Concentration : les personnages peuvent effectuer un Jet d’Opposition de Iaijutsu (Concentration) / Vide. Si

peuvent tirer jusqu’au double de celle-ci. Cela dit, le personnage subit alors à son jet d’attaque un l’un des protagonistes bat son adversaire de 5 ou plus, il gagne le droit de frapper en premier. Il gagne aussi une

malus de -1g0 par tranche de 15m au delà de la portée indiquée. Augmentation Gratuite sur sa Frappe pour chaque tranche de +5 supplémentaire. Si aucun des deux duellistes ne bat le
jet de son adversaire de 5 ou plus : voir “Frappe Karmique” plus bas.

Voir l’Annexe 5 - Armurerie pour le détail des valeurs des arcs et flèches. ● 3ème tour, Frappe : le duelliste ayant remporté le duel de Concentration fait un jet de Iaijutsu / Réflexes contre le ND
d’Armure de son adversaire. Toutes les Augmentations Gratuites gagnées lors de l’étape de Concentration s’appliquent
( pour effectuer une Manoeuvre par exemple). L’attaque se résout normalement, avec le jet de Dommages s’il y a lieu. S’il
est encore en vie, le second duelliste peut aussi faire un jet de Iaijutsu / Réflexes. Cela étant dit, dans un duel au premier
LAC sang, le premier duelliste à être touché a perdu, et continuer à se battre après cela et hautement déshonorable.
Frappe Karmique : frappe simultanée des deux adversaires. On fait les dégâts s’il y a lieu, en même temps. Qu’un duelliste
Pour lancer un objet avec précision, on effectue un jet d’Athlétisme / Agilité. soit mort ou non, la destinée est intervenue, et on considère la cause du duel comme annulée pour les deux parties. Il n’y a
C’est la même règle pour lancer un couteau. Mais on utilise la compétence Lance pour les lances, et la ni vainqueur, ni vaincu.
compétence Ninjutsu pour les shuriken et les tsubute. Dans le cas d’un duel à mort, si les duellistes ont survécu après la Frappe, le duel se transforme en escarmouche classique,
Quand on lance une arme, à moins que le contraire ne soit précisé, on ajoute la Force du personnage à la jusqu’à la mort de l’un d’eux.
VD de l’arme pour le calcul des Blessures, comme avec les armes de corps-à-corps.
Les étapes d’Évaluation et de Concentration se produisent au même moment pour les deux protagonistes. Si le duel prend lieu
pendant une escarmouche, ils agissent tous deux pendant le tour du duelliste le plus rapide.
MAGIE
MAGIE ET SORTS

JE D OR NIA DE R ET MS ’INNATO


RANG D’ÉCOLE + ANNEAU CONCERNÉ, Le ND pour réussir à lancer un sort est égal au niveau du sort x5+5. Il est donc de 10 pour un
ANNEAU GARDÉ sort de niveau 1, de 15 pour un sort de niveau 2, de 20 au niveau 3, de 25 au niveau 4 et de
30 au niveau 5.
Exemple : si Rang d’École de 2 et Feu de 3, le jet pour lancer un sort de feu sera de 5g3.
L’affinité élémentaire peut aussi entrer en compte. Voir Affinités et Déficiences ci-après. De plus, un sort nécessite un temps d’incantation égale en rounds à son niveau. Un sort de
niveau 1 prend 1 round pour être lancé, un sort de niveau 4 en prend 4. Il s’agit à chaque fois
d’une action complexe pendant laquelle le shugenja ne peut rien faire d’autre.

On peut réduire le temps d’incantation en prenant des augmentations. Une augmentation


prise réduit de -1 round le temps d’incantation, pour un minimum de 1 round. C’est à dire que
si un shugenja veut lancer un sort de niveau 3 en 1 round, il prend le ND de 20 du sort, y
ajoute une première et une seconde augmentation (ND augmenté de 5+5), et doit donc
réaliser un jet avec un ND total de 30.

ND de lancer de sort en fonction du temps d’incantation

Niveau du ND de Round(s) d’incantation de ND pour lancer


Sort base base en 1 round

Niveau 1 10 1 10

Niveau 2 15 2 20 (1)

Niveau 3 20 3 30 (2)

Niveau 4 25 4 40 (3)

Niveau 5 30 5 50 (4)
MAGIE ET SORTS

SÉCICAON DU NER  SOT AFNIÉS E DÉFIENS


Limitation du nombre de sort : par jour, un shugenja peut lancer au maximum autant de sort En général, un shugenja possède une affinité avec un élément, et une déficience avec l’
d’un élément que la valeur de son anneau dans cet élément. S’il a trois en Eau, un shugenja élément qui lui est opposé (l’Eau s’oppose au Feu et l’Air à la Terre, et réciproquement).
pourra ne lancer que trois sorts d’Eau, en principe. Mais il peut aussi se servir de ses points de
L’affinité avec un élément se traduit par le fait qu’on considère que le shugenja a un Rang d’
sorts de Vide comme des “jokers”, les troquant pour autant de sorts dans n’importe quel
anneau. École de +1 avec les sorts concernant cet élément. La déficience fonctionne inversement, avec
Par exemple, s’il a 3 en Vide et qu’il a épuisé ses sorts d’Eau, il pourra utiliser ces points de un malus de -1 en Rang d’École pour l’élément opposé.
sorts de Vide pour lancer trois autres sorts d’Eau (ou 2 en Eau et 1 en Feu, ou n’importe quelle
combinaison).
Un jet de sort raté compte quand même pour un point de sort utilisé. En terme de jeu et en guise d’exemple, voici ce que cela donne avec une affinité en Air et une
déficience en Terre :
Concentration : en combat, certains sorts peuvent être maintenus si le shugenja reste Au Rang d’École 1, les jets de sorts d’Air bénéficient d’un bonus de +1g0. Un shugenja avec
concentré. Se concentrer prend une Action Simple. Si le shugenja reçoit une blessure
un Air de 3 lance donc [3g3 + 1g0 de son Rang 1 + 1g0 de son affinité = 5g3 en tout].
supérieure en valeur à son anneau de Terre, il doit faire un jet de Volonté dont le ND = 20+(5x
le niveau de maitrise du sort). Pour que la concentration se maintienne, une distraction impose Toujours au rang 1, le même shugenja ne peut pas du tout lancer de sorts de Terre, puisqu’on
un jet de Volonté avec un ND fixe de 15. Le sort s’arrête si ces jets sont échoués. considère qu’il a -1 rang d’école en ce qui concerne cet élément, soit 0. Rendu au rang 2, il
pourra lancer des sorts de Terre mais comme s’il était de rang 1.

La même chose s’applique pour le choix des sorts à la création de personnage, puis lorsque le
shugenja en acquiert de nouveau quand il passe au Rang d’École supérieur.
Ainsi, le shugenja avec une affinité en Air pourra dès la création de personnage choisir des
sorts de niveau 2, correspondant donc au rang d’école que son affinité lui procure avec cet
élément ( puis de niveau 3 au rang 2, et ainsi de suite). Il en va de même pour sa déficience en
Terre : il ne pourra pas en prendre au rang 1, puis au rang 2, il pourra en apprendre mais de
niveau 1.
HONNEUR
ET SOCIÉTÉ
INTERACTIONS SOCIALES

JE DE UR
Les compétences sociales font presque toutes appel au trait Intuition.
Si les compétences d'interactions sont mécaniquement bien établies, le roleplay convainquant d’un joueur peut parfois rendre superflu le jet d’une de ces compétences ou, plus régulièrement, lui procurer des augmentations
gratuites. Pour les personnages dont le rang d’Honneur est supérieur à 0, l’utilisation de compétences dégradantes s’accompagne d’une perte d’Honneur.

COPÉTEC SOAL NOL COPÉTEC SOAL DÉGADTE


Utilisation de la Compétence Courtisan : Courtisan est une compétence utilisée pour “agresser”
Utilisation de la Compétence Intimidation : intimider quelqu’un par le biais de menaces (explicites ou
socialement, mais dans les règles de l’art. User de manipulation rhétorique, choisir un vocabulaire assassin,
implicites) afin de l’amener à faire ce que l’on veut est une méthode fréquemment employée par ceux ayant
déstabiliser par son éloquence ou collecter subtilement de commérages, voire devenir l’origine discrète de
renoncé à l’honneur. Mais même des samurai honorables peuvent parfois se laisser emporter ou renoncer
rumeurs… Voici les armes de celui qui, à la cour, cherche à influencer son audience et à en tirer le maximum,
aux convenances lorsque la situation l’exige (selon eux). Bien qu’indigne, c’est un comportement fréquent.
tout en restant courtois en apparence. Un jet réussi de Courtisan/Intuition représente donc l’adresse avec
Dans la plupart des cas, on peut résister à l’Intimidation par un jet d’Étiquette/Intuition, en ajoutant au
laquelle un samuraï use des codes de la politesse rokugani pour obtenir ce qu’il veut.
résultat la valeur de son rang d’Honneur.

Utilisation de la Compétence Étiquette : si Courtisan est la compétence “d’attaque” sociale, Étiquette est
Utilisation de la Compétence Tentation : qu’ils soient physiques ou matériels, faire des cadeaux (ou les
celle de la défense. Pour résister à un jet de Courtisan visant un personnage, on procède à un jet
promettre) dans le but d’obtenir quelque chose en retour est l’un des plus vieux exercices auxquels se livrent
d’opposition : la cible peut faire un jet d’Étiquette/Intuition contre un jet de Courtisan/Intuition de l’agresseur,
les courtisans de l’Empire. Séduction et corruption sont très mal vues, mais cela n’empêche pas de
et c’est le meilleur score des deux qui l’emporte. C’est la même règle pour résister à la Tentation et
nombreux samurai de partir à la recherche de proies faciles sur lesquelles exercer ce genre d’emprise pour
l’Intimidation, hormis le fait que la cible ajoute à son résultat de jet la valeur de son Rang d’Honneur.
ensuite procéder au chantage et à la manipulation. Dans la plupart des cas, on peut résister à la Tentation
En outre, lors d’une situation où un samurai sait qu’il peut être pris en défaut concernant les règles de la
par un jet d’Étiquette/Intuition, en ajoutant au résultat la valeur de son rang d’Honneur. Certains
politesse et de la courtoisie, il peut faire un jet d’Étiquette dont le ND dépend de l’attitude de son
désavantages affaiblissent la résolution des personnages les possédant.
interlocuteur.

Utilisation de la Compétence Sincérité : la conception rokugani du mensonge est particulière. Il n’est pas
considéré déshonorant de mentir si le locuteur semble vraiment croire qu’il dit la vérité. Pour mentir donc,
pour sciemment omettre la vérité ou pour éviter de commettre un affront avec un “mensonge blanc”, on fait
un jet de Sincérité (qui peut être un jet d’opposition avec la compétence Enquête ou Courtisan).
Dépendamment du contexte et des intentions, l’emploi de cette compétence n’est pas déshonorant. Il le
devient cela dit quand il y a un vrai dessein de tromperie malintentionnée. La nuance peut être subtile et
discutée en jeu, et c’est le MJ qui a le dernier mot.
HONNEUR ET RANGS

RAG DÉNONAON DE RG D’HONU


L’Honneur, la Gloire, le Statut et la Souillure se comptent en Rang, et les Rangs se divisent ● Rangs 0 à 1 : Chien sans Honneur
eux-mêmes en décimales. Par exemple, un personnage avec un Rang de 3 en Honneur et avec ● Rangs 2 à 3 : Pas digne de confiance
5 petits ronds cochés sur sa fiche a un Honneur de 3.5. ● Rangs 4 à 5 : Ce qui est attendu
● Rangs 6 à 7 : Exceptionnel
● Rangs 8 à 9 : Une âme au dessus de tout reproche
● Rang 10 : La force d’un millier d’ancêtres
HONU & BUHO
L’Honneur est un concept très fort pour les rokugani. Il reflète la manière dont un samurai
évalue sa propre capacité à obéir aux tâches assignées par son seigneur et à respecter le
PECOR ’HONU
Bushido (la voie du guerrier). L’honneur d’un samouraï repose aussi sur la perception qu’ont de
lui ses ancêtres : un samurai honorable cherche leur approbation. En outre, si le clan du Lion Pour deviner le rang d’Honneur d’un personnage, on procède au jet suivant : Connaissance
prétend incarner le mètre-étalon en ce qui concerne l’honneur, à la vérité, l’interprétation du (Bushido) / Intuition contre un ND de 30. Bien qu’il faille toujours nuancer, le rang d’Honneur
Bushido peut revêtir un aspect plus personnel, et varier quelque peu selon les clans, les d’un samurai est un bon indicateur de la confiance qu’on peut lui accorder.
familles et les individus.

Dans le jeu, des actions très diverses peuvent vous faire gagner ou perdre de l’Honneur. Cela
dit, plus votre Honneur est haut, plus votre perte d’Honneur sera grande si vous faites quelque
chose de déshonorant. Mais l’inverse est également vrai : une action particulièrement
honorable de la part d’un personnage avec un rang d’Honneur bas lui fera gagner beaucoup
de points d’Honneur. Pour des exemples, voir la feuille suivante et l’annexe 1

Rappelons que les 7 valeurs du Bushido sont :


● La Compassion (Jin)
● Le Courage (Yu)
● La Courtoisie (Rei)
● Le Devoir (Chugo)
● L’Honnêteté (Gi)
● L’Honneur (Meyo)
● La Sincérité (Makoto)
PERTES ET GAINS D’HONNEUR

Expes  Pet et in d’Honu n onto d an d’Honu d amuï

Acte / Rang 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Acte / Rang 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10

Accepter un pot-de-vin 0 0 -3 -4 -7 -8 Ne pas réagir à une insulte envers soi-même 2 2 2 0 0 0

Accepter d’endosser la responsabilité d’un acte déshonorable commis par Ne pas réagir à une insulte envers sa famille ou son Clan 0 0 -2 -2 -4 -4
8 7 6 4 3 3
un supérieur

Reconnaître la supériorité d’un adversaire 5 4 4 2 2 0 Affronter au nom de sa famille un adversaire supérieur 8 6 5 4 3 2

Fuir une bataille 0 -2 -4 -6 -8 -10


Venir en aide à un ennemi blessé 9 8 6 6 5 3

Obéir à un ordre en dépit de réticences personnelles 6 4 0 0 -2 -4


Se rendre complice d’un acte odieux -1 -4 -8 -12 -16 -20

Respecter une promesse en dépit de ce que cela peut vous coûter 10 8 6 4 2 0


Se rendre complice d’un crime mineur 0 -2 -2 -2 -6 -6

Manquement à l’étiquette, blasphématoire -1 -6 -10 -10 -16 -20 Rapporter la vérité sur un fait en dépit de ce que cela peut vous coûter 8 6 4 2 0 0

Manquement à l’étiquette, majeur 0 -2 -2 -2 -6 -6 Mentir pour améliorer sa réputation 0 -2 -4 -6 -8 -10

Manquement à l’étiquette, mineur 0 0 -1 -2 -2 -2 Manipuler un individu pour le pousser à commettre un acte déshonorable 0 -2 -4 -6 -8 -10

Se montrer déloyal envers son seigneur, son époux, son supérieur 0 -2 -6 -10 -14 -18 Ignorer poliment le comportement déshonorable d’un autre individu 3 2 0 0 -2 -2

Trompé à commettre un acte criminel -1 -4 -8 -12 -16 -18 Protéger les intérêts de son Clan/seigneur/ famille face à de grands risques 8 8 6 6 4 2

Trompé à commettre un acte déloyal 0 -2 -4 -6 -10 -14 Se montrer aimable avec un individu de moindre statut 6 6 4 4 2 2

Trompé à commettre un acte stupide 0 -2 -4 -4 -6 -8 Se montrer sincèrement courtois avec un ennemi ou un rival 9 7 5 2 0 0

Désobéir à un ordre de son seigneur 0 -2 -2 -6 -6 -10 Utiliser une Compétence Dégradante 0 -1 -2 -3 -6 -9

Ne pas réagir à une insulte envers un ancêtre 0 -2 -4 -4 -6 -8 Se montrer faussement courtois pour prendre l’avantage sur un ennemi 0 0 -2 -6 -10 -10
GLOIRE, STATUT ET SOUILLURE

GORE, SAT & SOILRE - DÉFITIS DÉNONAON DE RG DE ULUR


La Gloire représente la renommée d’un personnage, qu’elle soit bonne ou mauvaise selon les points de
● Rang 0 : Germes des Ténèbres
vue. La Gloire peut être gagnée par des moyens très variés, et pas nécessairement honorables (on parle
alors d’infamie). L’oisiveté, le déshonneur familial ou l’indifférence qu’on peut porter au personnage sont
● Rang 1 : Corruption Passive
des exemples pouvant entraîner une perte de Gloire. ● Rang 2 : Corruption Active
Pour reconnaître un samuraï et en apprendre un peu sur lui, un personnage peut faire un jet de ● Rang 3 : Corruption Dévorante
Connaissances (Héraldique)/Intelligence contre un ND de base de 50, diminué par le Rang de Gloire x5 de ● Rang 4 : Corruption Mortelle
la cible. ● Rang 5 : Damnation
Le Statut est un indicateur de la position hiérarchique qu’un personnage occupe au sein de la classe des
samurai. En théorie, un samurai peut donner un ordre à un samurai de statut plus bas. En pratique, il faut
encore qu’ils appartiennent tous deux à la même organisation sociale ou militaire. Un vénérable daimyo du
clan du Lion ne pourra pas exiger que lui obéisse un bushi du clan de la Licorne, par exemple.
L’exception aux règles du Statut sont les moines : bien que dans le jeu ils aient un statut de 1 et qu’ils ne
fassent pas partie de la caste des samurai, leur position particulière dans l’Ordre Céleste fait que les nobles
ont tendance à traiter les moines avec beaucoup de déférence, et ne rien exiger d’eux.
Le statut d’un paysan est de 0, celui d’un ronin également. Une geisha a un statut de -1. Un eta a un statut
oscillant entre -4 et -8 selon son occupation.

La Souillure de l’Outremonde est l’influence maligne de Jigoku (le Royaume du Mal) qui corrompt et
pervertit tout ce qu’elle touche. Elle se comporte comme une maladie intraitable, se répandant d’un foyer
infectieux à l’autre. Chez les individus, le corps et l’esprit souillés changent. Les mutations apparaissent,
s’accompagnant parfois de pouvoirs extraordinaires et effrayants, et les pensées deviennent dépravées.
Les créatures de l’Outremonde (oni, gobelins…) sont habitées par la Souillure, et c’est en général à leur
contact que les rokugani y sont exposés. La Maho (la magie du sang) crée et répand également la
Souillure. Enfin, le simple fait d’errer par delà des frontières Sud du clan du Crabe, dans l’Outremonde,
présente aussi le risque de se faire contaminer par la corruption omniprésente de ces terres maudites.
Jusqu’à un certain stade (en dessous du rang 4), il est légalement permis de vivre avec la Souillure dans
l’Empire. Mais il est interdit de le cacher.
On résiste à la Souillure en procédant à un jet de Terre, dont le ND est déterminé par les circonstances
d’exposition à celle-ci. S’il échoue, le personnage gagne un ou plusieurs points de Souillure
dépendamment de la source.
Le Jade est un matériau sacré qui est utilisé pour résister plus efficacement à la Souillure. Quiconque porte
du jade sur lui (généralement sous la forme de pendentifs appelés “Doigt de Jade”) bénéficie d’un bonus
de +10 pour résister à la contamination de la Souillure.
ANNEXES
ANNEXE 1 - Règles en Vrac et Guide RP pour l’Honneur

PE GUE R PO L’HONU


Actes déshonorables
Une créature (ou une situation) peut posséder un rang de Peur, compris entre 1 et 10. Pour ne pas y ● Être impoli, ne pas être courtois ( ne pas tenir son rang social)
succomber, un personnage doit réussir un jet de Volonté contre un ND égal à 5 + (Rang de Peur x5). S’il ● Ne pas relever un affront ou une insulte ( perdre la face)
● Avoir connaissance, ordonner ou laisser faire un acte déshonorant par une personne à laquelle on est lié (devoir)
échoue, il subira un malus de -XgX (où X = Rang de Peur) tant qu’il reste proche de la source de sa peur. S’il
● Poser des questions indiscrètes, faire preuve de curiosité, s’intéresser aux affaires d’autrui (Ex : Écouter une
échoue de 15 ou plus, il s’enfuit en courant ou se recroqueville de terreur, au choix du MJ. conversation à l’insu des interlocuteurs)
Pour résister à une tentative de Tentation ou d’Intimidation ou aux effets de la Peur, on ajoute au ● Commettre une infraction (1), un délit (3), un crime (5) (Ex : Pénétrer dans une demeure à l’insu de son propriétaire,
résultat du jet la valeur du Rang d’Honneur du personnage visé. sans y être invité) (Ex : corruption par opposition à cadeaux) (Ex : utiliser le poison)
● Commettre une erreur, une faute (les excuses sincères et les actes de contrition peuvent annuler la perte d’honneur de
fautes vénielles ou réduire la perte de fautes graves)
● Se disculper en alléguant des circonstances extérieures ou l’innocence de l’intention, ne pas assumer ses fautes, ses
échecs et ses erreurs
ARN ET VIS ●

Être lâche, fuir le combat ordonné par un supérieur ou provoqué par soi
Être fait prisonnier, se rendre (dans tous les cas)
● Refus d’obéissance, insubordination
Un koku équivaut en théorie à la valeur d’une portion de riz pour une personne pendant une année. 1 koku ● Trahir la confiance d’une personne liée
● Mentir
= 5 bu, 1 bu = 10 zeni, 50 zeni = 1 koku. ● Tricher
À noter qu’au cours de l’Histoire récente, le koku a été grandement dévalorisé (1 koku de 1120 = 12 koku ● Manquer à sa parole
de 1170). Les prix de la 4ème édition représente cette inflation. Pour acheter du nouveau matériel pendant ● Se laisser emporter par ses émotions, impétuosité déplacée ( perdre la face)
● Faire preuve de paresse ( par opposition à l’excellence)
la période jouée, consulter le MJ pour déterminer le prix de celui-ci.
● Faire preuve d’excès ( nourriture, boisson, sexe …)
● Faire preuve de cruauté
● Marchander un prix
Actes non déshonorables ( ni +, ni -)
ARS : MOS LES AYN E SURI ● « Actes de guerre » (Ex : tuer un ennemi par opposition à crime)
● Application de l’Art de la guerre (Ex : attaque surprise, embuscade …)
L’utilisation d’une arme ayant le mot clef “paysan” équivaut à celle d’une compétence dégradante, et ● Fuir un combat non désiré (Ex : échapper à une embuscade)
● Refuser un duel « amical »
s’accompagne donc d’une perte d’honneur. ● Gérer les revenus d’un fief, d’une activité commerciale …
Quiconque maniant une arme ayant le mot clef “samurai” mais ne l’étant pas se rend coupable d’un crime ● Marquer sa désapprobation à un acte ou à un ordre d’une personne liée, même de statut supérieur
passible d’une exécution immédiate. ● Refuser d’obéir à un ordre d’une personne non liée de statut supérieur.
● Faire un choix dans un conflit de giri
Actes honorables
Satisfaire au giri envers des personnes liées (seigneur, famille, sensei …) en général en accomplissant une mission
SEN JE D’ENÊTE ●
mais aussi tout acte de dévouement. (Ex : s’accuser d’un acte que l’on n’a pas commis pour protéger une personne
liée.) (Ex : respecter le principe confucéen de « nul homme ne peut marcher sous le même ciel que le meurtrier de son
père (ou seigneur) » ou « un samuraï ne sert qu’un seul maître » par suicide ou /et vengeance.)
On peut retenter un second jet de Enquête / Perception tout de suite après avoir raté le premier, mais avec ● Faire acte de compassion : intervenir en faveur d’une personne non liée, en général de statut inférieur, sans
un malus de +15 au ND. contrepartie.
ANNEXE 2 - Liste de Compétences, Traits associés et Spécialisations

COPÉTEC NOL COPÉTEC DE GE


Art Intuition (Dépend de la discipline) Armes (Variables) Agilité (Dépend de la Discipline)
Art de la Magie Intelligence Faveur, Recherche de Sorts Armes à Chaines Agilité Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Manrikikasuri
Calligraphie Intelligence Code Secret, Haut Rokugani Armes d’Hast Agilité Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Soderagami
Cérémonie du Thé Vide -- Armes Lourdes Agilité Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo
Comédie Intuition Clan, Sexe, Profession Bâtons Agilité Bo, Jo, Machi-kanshisha, Nunchaku, Sang Knauw, Tonfa

Connaissance Intelligence (Dépend de la discipline) Couteaux Agilité Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto
Courtisan Intuition Commérage, Manipulation, Piège Rhétorique Éventails de Guerre Agilité --
Divination Intelligence Astrologie, Kawaru Kenjutsu Agilité Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi

Étiquette Intuition Bureaucratie, Conversation, Courtoisie Kyujutsu Réflexes Dai-kyu, Han-kyu, Yumi

Enquête Perception Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation Lances Agilité Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari

Jeu Variable (Dépend de la discipline) Ninjutsu* Agilité ou Réflexes Sarbacane, Shuriken, Tsubute

Antidotes, Créatures Non-Humaines, Herboristerie, Maladies, Traitement Art de la Guerre Perception Combat de Masse, Escarmouche
Médecine Intelligence
des Blessures Athlétisme Force Course, Escalade, Lancer, Natation
Méditation Vide Jeûne, Récupération de Vide Chasse Perception Éclaireur, Pistage, Survie
Sincérité Intuition Honnêteté, Tromperie* Défense Réflexes --
Spectacle Variable (Dépend de la discipline) Équitation Agilité Cheval de Selle Gaïjin, Destrier Utaku, Poney Rokugani
Iaijutsu Réflexes Concentration, Évaluation

COPÉTEC DE RHAD Jiujitsu Agilité Armes Improvisées, Arts Martiaux, Lutte

Artisanat Variable (Dépend de la Discipline)


Commerce Intelligence Estimation, Mathématiques COPÉTEC DÉGADTE
Élevage Intuition (Dépend -- chiens,chevaux sont les + communs) Contrefaçon Agilité (Dépend du document contrefait)
Ingénérie Intelligence Construction, Siège Discrétion Agilité Embuscade, Filature, Furtivité, Incantation
Navigation Agilité ou Int. Noeuds, Orientation Intimidation Intuition Brimades, Contrôle, Torture
Passe-passe Agilité Contorsion, Dissimulation, Prestidigitation, Vol à la Tire
Tentation Intuition Corruption, Séduction
ANNEXE 3 - Clans Majeurs et Écoles
LIT ES LAS AJUS LIT ES ÉCOS ES LAS AJUS
ET  LES AMLE N 1120 ACSIBS E 1120
Crabe : * : École ne faisant pas partie du livre de base, doivent nécessiter l’accord du MJ
● Hida [Bushi]
● Hiruma [Bushi]
● Kaiu [Artisan] Crabe : Lion :
● Kuni [Shugenja] ● Bushi Hida ● Bushi Akodo
● Yasuki [Courtisan] ● Bushi Hiruma ● Barde Ikoma
● Shugenja Kuni ● Shugenja Kitsu
Dragon : ● Courtisan Yasuki ● Berserker Matsu
● Mirumoto [Bushi]
● Kitsuki [Courtisan]
● Ingénieur Kaiu* ● L’Ombre du Lion Ikoma*
● Agasha [Shugenja] ● Chasseur de Sorciers Kuni* ● Dompteur Matsu*
● L’Ordre des Moines Togashi [Moine] ● Pragmatist Hida* ● Lancier d’Élite Lion*
● Scout Hiruma* Phénix :
Grue : Dragon : ● Maître du Savoir Asako
● Doji [Courtisan] ● Enquêteur Kitsuki ● Shugenja Isawa
● Kakita [Bushi]
● Bushi Mirumoto ● Bushi Shiba
● Asahina [Shugenja]
● Daidodji [Bushi]
● L’Ordre des Moines Tatoués de ● Henshin Asako*
Togashi ● Artisan Shiba*
Licorne : ● Shugenja Agasha Scorpion :
● Shinjo [Bushi] ● Épéiste taoïste Mirumoto* ● Courtisan Bayushi
● Ide [Courtisan] Grue : ● Bushi Bayushi
● Iuchi [Shugenja] ● Shugenja Asahina ● Shugenja Soshi
● Moto [Bushi]
● Guerriers de Fer Daidodji ● Infiltrateur Shosuro
● Otaku [Bushi]
● Bushi Kakita ● École d’Acteur Shosuro*
Lion : ● Courtisan Doji ● Magistrat Soshi*
● Akodo [Bushi] ● Scout Daidodji* ● Maître des Talismans
● Ikoma [Courtisan] ● Magistrat Doji* Yogo *
● Kitsu [Shugenja] ● Artisan Kakita*
● Matsu [Bushi] Licorne :
Phénix : ● Émissaire Ide
● Shiba [Bushi] ● Shugenja Iuchi
● Isawa [Shugenja] ● Vierge de Bataille Otaku
● Asako [Courtisan] ● Bushi Moto
● Shugenja Meishodo*
Scorpion :
● Bayushi [Bushi]
● Vindicator Moto*
● Shosuro [Courtisan] ● Bushi Shinjo*
● Soshi [Shugenja] ● Infanterie Montée Otaku*
● Yogo [Shugenja]
ANNEXE 4 - Clans Mineurs et autres écoles jouables
Avant de faire un personnage issu d’un clans mineur, d’une des familles impériales, ronin ou moine, il vous faut valider avec votre MJ que c’est une option qu’il autorise dans le cadre de la
partie. En outre, à l’exception des familles impériales, il y a moins de prestige associé à ces rôles, ce qui peut se répercuter sur le traitement réservé aux personnages dans l’univers.

Liste des Clans Mineurs Liste des écoles jouables en dehors de celles des Clans Majeurs en 1120
et de leurs familles en 1120

● Blaireau : Ichiro [Bushi] CLANS MINEURS : FAMILLES IMPÉRIALES :


● Faucon : Toritaka [Bushi]
Blaireau : ● Héraut Miya
● Guêpe : Tsuruchi [Bushi] ● Bushi Ichiro ● Courtisan Otomo
Libellule : Tonbo [Shugenja] ● Garde Seppun
● Faucon :
● Shugenja Seppun
● Lièvre : Usagi [Bushi] ● Bushi Toritaka
Guêpe :
● Mante : Yoritomo [Bushi]
● Archer Tsuruchi
● Mille-Pattes : Moshi [Shugenja] ● Chasseur de Primes Tsuruchi*
RONINS :
● Moineau : Suzume [Bushi] Libellule :
● Shugenja Tonbo ● Vrai Ronin
● Renard : Kitsune [Shugenja] ● Ronin de Clan
Lièvre :
● Sanglier : Heishi [Bushi] ● Bushi Usagi
● Tortue : Kasuga [Courtisan] Mante :
● Combattant Mante*
● Courtisan Yoritomo
● Shugenja Yoritomo*
Liste des Familles Impériales Mille-Pattes :
en 1120 ● Shugenja Moshi
Moineau :
● Miya [Courtisan] ● Bushi Suzume
● Otomo [Courtisan] Renard :
● Shugenja Kitsune Jouer des personnages issus
● Seppun [Bushi & Shugenja]
Sanglier : d’ordres de moines est aussi
● Bushi Heishi envisageable, mais peut poser
des problèmes d’intégration au
Tortue :
sein d’un groupe de samurai
● Contrebandier Kasuga
Annexe 5 - Armurerie
ARMES À CHAÎNE COUTEAUX
Nom Mots-Clefs VD Prix Règles Spéciales Nom Mots-Clefs VD Prix Règles Spéciales
On frappe avec soit le couteau attaché à une extrémité (0g2), Aiguchi & Tanto Petite 1g1 1 koku Lancé : 6m de portée max
Kusarigama Grande 0g2, 0g1 5 koku
soit avec le poids attaché de l’autre (0g1)
Jitte & Sai Petite 1g1 5 bu Lancé : 6m de portée max
Kyoketsu-shogi Grande 0g1 9 bu Double le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire
Kama Petite, paysan 0g2 5 bu Lancé : 6m de portée max
Manrikigusari Grande 1g1 3 koku --
LANCES
ARMES D’HAST Quand un kumade inflige plus de 25 Blessures en une
Kumade Grande, paysan 1g1 3 bu
attaque, il se casse
Bisento Grande 3g3 8 koku --
Lance d’Arçon Grande 3g4 20 koku Voir livre
Nagamaki Grande 2g3 8 koku --
Mai Chong Grande 0g3 20 koku Lancé : 7.5m de portée max
Naginata Grande, samurai 1g1 10 koku --
Nage-Yari Moyenne 1g2 3 koku Lancé : 15m de portée max
Sasumata Grande 0g2 6 koku Peut être utilisé pour initier une Empoignade et la maintenir
Yari Grande 2g2 5 koku Lancé : 1g2, 9m de portée max
Sodegarami Grande 1g1 6 koku Peut être utilisé pour initier une Empoignade et la maintenir

SABRES ET ÉPÉES
ARMES DE NINJUTSU Cimeterre Moyenne 2g3 20 koku --
Triple le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire. Katana Moyenne, samurai 3g2 -- Dépense d’1 pt de Vide = +1g1 aux dommages
Sarbacane Moyenne 1 blessure 8 zeni La compétence Ninjutsu augmente les dégâts aux rangs 3
(1g1) et 7 (2g1). Recharger = action gratuite Considéré comme une arme de Ninjutsu pour les techniques
qui s’y rapporte et la perte d’honneur. Considéré “petite” pour
Shuriken Petite 1g1 2 bu 7,5m de portée max Ninja-to Moyenne, ninja 2g2 5 koku
la dissimuler. Quand un ninja-to inflige plus de 40 Blessures
Tsubute Petite 1g1 1 bu 9m de portée max en une attaque, il se casse
No-Dachi Grande 3g3 30 koku --

ARMES LOURDES Quand un Parangu inflige plus de 30 Blessures en une


Parangu Moyenne, paysan 2g2 10 bu
attaque, il se casse
Dai Tsuchi Grande 5g2 15 koku Maniement à deux mains
Wakizashi Moyenne, samurai 2g2 15 koku Lancé : 6m de portée max
Masakari Moyenne 2g3 8 koku --
Ono Grande 0g4 20 koku Maniement à deux mains ARCS
Tetsubo Grande 3g3 20 koku Maniement à deux mains Nom Mots-Clefs Force Portée Prix Règles Spéciales
Nécessite une Force de 3 au moins. À pied, tous les jets
Dai-kyu Grande 4 150m / 500’ 20 koku
d’Attaque augmentent de +10.
BÂTONS
Han-kyu Petite 1 30m / 100’ 6 koku À cheval, tous les jets d’Attaque augmentent de +10.
Bo Grande 1g2 2 bu
Yumi Grande 3 75m / 250’ 20 koku À cheval, tous les jets d’Attaque augmentent de +10.
Jo Moyenne 0g2 1 bu
Machi-kanshisha Moyenne 0g2 20 koku FLÈCHES
Double le bonus au ND d’Armure dû à l’armure de l’adversaire
Nunchaku Petite, paysan 1g2 3 bu Perce-Armure 1g1 Ignore le bonus au ND d’Armure conféré par les armures
Sang-Kauw Moyenne 1g2, 2g1 10 koku Déchireuse 2g3 Double le bonus au ND d’Armure conféré par les armures
Boule Sifflante 0g1 Émet un puissant sifflement
Tonfa Moyenne, paysan 0g3 0g3
Tranche-cordes 1g1 2 AG pour les Coups Précis contre les objets inanimés. Portée ½.
Feuille de Sauge 2g2 --
Calcul des Pourcentages de Réussite
ND 5 ND 10 ND 15 ND 20 ND 25 ND 30 ND 35 ND 40 ND 45 ND 50 ND 55 ND 60
1g1 60% 10% 6% 1% <1% <1% -- -- -- -- -- --
2g1 84% 19% 12% 2% 1% <1% <1% -- -- -- -- --
3g1 94% 27% 17% 3% 2% <1% <1% -- -- -- -- --
4g1 97% 34% 22% 4% 2% <1% <1% -- -- -- -- --
5g1 99% 41% 26% 5% 3% <1% <1% <1% -- -- -- --
6g1 >99% 47% 31% 6% 4% 1% <1% <1% -- -- -- --
7g1 >99% 52% 35% 7% 4% 1% <1% <1% -- -- -- --
8g1 >99% 57% 39% 8% 5% 1% <1% <1% -- -- -- --
9g1 >99% 61% 43% 9% 5% 1% <1% <1% <1% -- -- --
10g1 >99% 65% 46% 10% 6% 1% 1% <1% <1% -- -- --
2g2 94% 64% 28% 12% 5% 2% 1% <1% <1% -- -- --
3g2 99% 84% 47% 21% 10% 4% 1% <1% <1% <1% -- --
4g2 >99% 93% 62% 29% 15% 6% 2% 1% <1% <1% <1% --
5g2 >99% 97% 74% 37% 20% 8% 4% 1% <1% <1% <1% --
6g2 >99% 99% 82% 43% 25% 11% 5% 2% 1% <1% <1% --
7g2 >99% 99% 87% 49% 30% 14% 6% 2% 1% <1% <1% <1%
8g2 >99% >99% 91% 54% 34% 16% 8% 3% 1% <1% <1% <1%
9g2 >99% >99% 94% 59% 39% 19% 9% 4% 2% 1% <1% <1%
10g2 >99% >99% 96% 63% 43% 22% 11% 4% 2% 1% <1% <1%
3g3 >99% 92% 66% 37% 18% 9% 4% 1% <1% <1% <1% --
4g3 >99% 98% 85% 57% 30% 16% 7% 3% 1% 1% <1% --
5g3 >99% 99% 93% 72% 42% 24% 11% 5% 2% 1% <1% <1%
6g3 >99% >99% 97% 82% 52% 31% 16% 8% 3% 2% 1% <1%
7g3 >99% >99% 99% 89% 60% 38% 20% 11% 5% 2% 1% <1%
8g3 >99% >99% 99% 93% 67% 44% 25% 13% 6% 3% 1% 1%
9g3 >99% >99% >99% 96% 74% 49% 29% 16% 8% 4% 2% 1%
10g3 >99% >99% >99% 97% 79% 54% 33% 19% 9% 5% 2% 1%
4g4 >99% 99% 90% 69% 44% 24% 12% 6% 3% 1% <1% <1%
5g4 >99% >99% 97% 85% 63% 39% 22% 11% 6% 3% 1% <1%
6g4 >99% >99% 99% 93% 76% 52% 32% 18% 9% 4% 2% 1%
7g4 >99% >99% >99% 97% 86% 63% 40% 24% 13% 7% 3% 1%
8g4 >99% >99% >99% 99% 91% 72% 48% 30% 17% 9% 4% 2%
9g4 >99% >99% >99% 99% 95% 79% 55% 36% 21% 12% 6% 3%
10g4 >99% >99% >99% >99% 97% 84% 61% 42% 25% 14% 8% 4%
Calcul des Pourcentages de Réussite (suite)
ND 5 ND 10 ND 15 ND 20 ND 25 ND 30 ND 35 ND 40 ND 45 ND 50 ND 55 ND 60
5g5 >99% >99% 98% 90% 71% 49% 30% 17% 9% 4% 2% 1%
6g5 >99% >99% 99% 96% 86% 67% 45% 28% 16% 8% 4% 2%
7g5 >99% >99% >99% 99% 93% 79% 59% 39% 24% 13% 7% 4%
8g5 >99% >99% >99% >99% 97% 88% 70% 49% 31% 18% 10% 5%
9g5 >99% >99% >99% >99% 99% 93% 78% 58% 39% 24% 14% 7%
10g5 >99% >99% >99% >99% 99% 96% 85% 65% 46% 29% 18% 10%
6g6 >99% >99% >99% 97% 89% 74% 53% 35% 21% 12% 6% 3%
7g6 >99% >99% >99% 99% 96% 86% 70% 51% 33% 20% 12% 6%
8g6 >99% >99% >99% >99% 98% 93% 82% 64% 45% 29% 18% 10%
9g6 >99% >99% >99% >99% 99% 97% 89% 74% 56% 38% 24% 14%
10g6 >99% >99% >99% >99% >99% 99% 94% 82% 65% 47% 31% 19%
7g7 >99% >99% >99% >99% 97% 89% 75% 57% 39% 25% 15% 8%
8g7 >99% >99% >99% >99% 99% 96% 87% 73% 55% 38% 25% 15%
9g7 >99% >99% >99% >99% >99% 98% 93% 83% 68% 50% 35% 22%
10g7 >99% >99% >99% >99% >99% 99% 97% 90% 78% 61% 44% 30%
8g8 >99% >99% >99% >99% 99% 97% 90% 77% 61% 44% 29% 18%
9g8 >99% >99% >99% >99% >99% 99% 95% 88% 75% 59% 43% 29%
10g8 >99% >99% >99% >99% >99% >99% 98% 94% 84% 71% 55% 39%
9g9 >99% >99% >99% >99% >99% 99% 96% 90% 78% 63% 57% 33%
10g9 >99% >99% >99% >99% >99% >99% 99% 95% 88% 77% 62% 46%
10g10 >99% >99% >99% >99% >99% >99% 99% 96% 90% 80% 66% 51%

Document fait Par ranald


[email protected]

Vous aimerez peut-être aussi