Nelza Backstoryv1
Nelza Backstoryv1
Nelza Backstoryv1
quand elle était encore un petit bambin. Les clergesses (temple exclusivement féminin) lui ont
expliqué que quelqu'un l'avait déposée là en pleine nuit.
Elevée au sein du temple, Nelza est confrontée à une diversité raciale dès son plus jeune âge, si bien
que sa peau bleue ne choque pas lorsqu'elle sort dans la rue puisqu'elle porte les marques du temple.
Les clergesses manifestent très tôt le désir de voir Nelza les rejoindre et tentent de l'initier et de la
former. Mais c'est sans compter sur le tempérament fougueux de la petite fille qui leur en fait voir et
est plutôt du genre à être insaisissable. Vers douze ans, les clergesses abandonnent leur projet pour
Nelza mais lui proposent, en échange du gîte et du couvert, de accueillir les sans-abri et les plus
pauvre de la cité, ce qu'elle accepte.
Tous les ans depuis qu'elle a l'âge de se souvenir, Nelza voit arriver, la veille du jour où l'on fête son
arrivée, au solstice d'hiver, un grand sang-dragon à l'allure d'aventurier. L'homme vient déposer
quelque chose au temple et part sans demander son reste. Avec les années, de plus en plus intriguée
par ce rituel, Nelza finit par poser des questions. Les clergesses ne lui donnent pas beaucoup
d'informations, détournent le regard et lui disent : « Tu comprendras plus tard ». Persuadée qu'il est
quelqu'un pour elle ou qu'il connaît des choses de son passé, elle fomente des techniques pour
l'appréhender. La première fois qu'elle tente d'approcher l'homme mais il la salue affectueusement et
s'en va, la laissant pantoise. L'année suivante, elle lui pose des questions sur qui il est et lui répond
simplement qu'il s'appelle Gareirr mais ne lui donnera plus aucune information, si ce n'est qu'il la
chérit d'un sourire très sympa tique.
Chaque année, pendant quatre ans, il lui donnera une information supplémentaire. (Je suis marin. Je
viens du continent de l'autre côté de l'océan. J'ai une mission à effectuer pour quelqu'un d'autre.) Et
la veille de la 16e année fêtée au couvent, le Drac remet à Nelza un présent en lui disant que sa
mission s'achève ici.
C'est un journal, brouillon, tâchée, dont les pages sont parfois usées par de l'eau (ou un liquide
transparent), signé de la main de Jill, sa mère. Elle lui révèle dans ces lignes ses aventures de pirate
sur les eaux de Pandokh. Elle lui raconte comment elle a rencontré son père, Teren, au port de
Semita (Caupona), qui reste à l'heure actuelle encore qu'un inconnu pour elle. Mais le journal
s'arrête sans crier gare. Comme s'il n'avait pas été terminé.
Plein de sentiments envahissent Nelza. On prépare dans le même moment une longue procession
pour un groupe de clergesses à travers Mijin. Si au départ, Nelza n'avait aucun intérêt à y aller, elle
considère maintenant que c'est l'opportunité rêvée pour voyager, en découvrir plus sur les pirates et,
peut-être retrouver ses parents, d'autant plus que d'après ses recherches, la procession passera dans
Semita. Avec l'accord de la clergesse « référente » Dashurim avec laquelle Nelza a le plus de liens,
elle prend le départ pour la procession, non sans émotion de quitter le temple qui l'a vue grandir et
avec lequelle elle garde un lien émotionnel fort. Organisée pour durer trois ans, elle vit là son
premier voyage. Le confort n'est pas toujours au rendez-vous, des tentes sont parfois montées, les
rencontres sauvages pas toujours accueillantes, mais Nelza fait ses premières armes de rôdeuse dans
cette aventure. La jeune fille profite également des arrêts dans les villes portuaires ou les grandes
villes pour aller dans la bibliothèque locale, faire des recherches sur la piraterie, sur les sang-
dragons, sur le continent par delà les océans, sur les genasi et sur une certaine Jill...
Quand la procession arrive enfin dans Semita, Nelza n'y retrouve personne connaissant ce fameux
Teren, à la peau bleue, qui aurait fricoté avec une pirate du nom de Jill. Il faut rappeler que l'histoire
a bien 17 ans maintenant. Mais dans une taverne, elle croise des hommes et des femmes aux allures
de pirate – tels qu'elle les a vu dans les livres, notamment – qui lui indique une « Baie des pirates »
Portus Pistris (Port Requin en Latin) pirate friendly, où ils peuvent commercer, faire la fête et où la
guerre intestine entre pirate n'est pas permise. Elle décide que cette destination sera la sienne et que
c'est le moment de quitter la procession, après en avoir informée les clergesses à ses côtés et d'avoir
envoyé une lettre à Dashurim pour lui donner des nouvelles.
Son voyage solitaire dure deux ans. Elle vit des aventures, fait des rencontres, découvre la vie sur
un bateau, gère ses premiers amours avec Ullien, un jeune homme barde en devenir avec lequel elle
a fait route avant de tomber sur une ancienne petite-amie qu'il avait mise enceinte. Au regard de son
passé d'enfant abandonnée, ce fut une séparation sans état d'âme avec Ullien.
Après diverses rencontres, de nombreux bateaux empruntés, une dette non honorée pour un
capitaine d'un bateau de plaisance entre deux pays nommé Ungus, Nelza finit par arriver sur la baie
des Pirates, à l'aube de sa vingtième année.
Elle y reste longtemps, en travaillant dans une taverne, avec l'espoir de voir un jour apparaître une
pirate à la peau bleue, d'en entendre parler « Vous avez pas vu ma mère ? », ou un capitaine sang-
dragon qui lui serait familier. On les connaît, dans l'assemblée. Et on lui raconte des histoires plus
ou moins vraisemblables, certaines qu'elle a lu dans le journal, d'autres plus récentes, peut-être
inventées. Il lui est précisé que le navire n'a pas accosté depuis des années et que cela peut vouloir
tout et rien dire sur leur état de santé. Nelza se convainc que Jill et le sang-dragon vont bien.
Mais au bout d'un an à attendre, bien qu'on lui ait signifié que certains navires viennent bien moins
que cela, et qu'elle pourrait attendre encore 7 ans la grande fête qui réunit tous les pirates de
Pandokh, elle décide de prendre la mer. C'est ce que son cœur lui dit, à force d'entendre les
aventures de la bouche d'autres personnes, elle veut les vivre elle-même. Elle se sent attirée par la
mer de manière incontrôlée depuis qu'elle est à la baie et finit par rejoindre l'équipage du Eurikan.
L'équipage de Palden, un demi-elfe d'une trentaine d'année, l'a accueillie à la dure, en tant que
mousse. Le bateau plutôt chasseur de trésor, a un énorme pélican en figure de proue, en hommage
au fidèle compagnon récemment décédé de Palden. Elle a découvert beaucoup de chose sur le
bateau, de comment on nettoie le pont à comment on monte aux cordages. De fil en aiguille, en
commentant parfois des erreurs, en se faisant crier dessus par ses collègues, en tenant bon, elle a
réussi à se faire accepter en tant que femme genasi d'eau. Elle a côtoyé la mort, la maladie, la faim.
Elle a vécu quelques batailles, qui furent gagnées ou perdues mais qui n'ont jamais coulé le navire.
Palden mène des expéditions de découvertes de nouvelles terres, de marchandages et de pillages
d'épaves ou d'îles perdues. Missions pour lesquelles Nelza se découvre très douée. Lors d'une escale
pour récupérer un trésor, elle découvre un passage immergé et veut aller voir ce qu'il se trouve à
l'autre bout. Cette plongée la mène droit au plan de la féérie, où elle passe quelques heures auprès
de créatures minuscules et intriguées.
Au bout de sa 8e année sur les mers, Nelza vit sa meilleure vie. Elle n'a aucune envie de revenir sur
terre. Elle n'a pas officiellement les responsabilités d'un vice-capitaine mais elle est un vrai soutien
et bras droit pour Palden.
Mais soudain, le bateau se fait prendre en chasse par un autre navire pirate, tombeur de navires, et la
bataille manque de vraiment mal tourner quand le visage familier du sang-dragon sur l'autre pont
fait vaciller Nelza. Elle parvient à rejoindre l'homme qui fait cesser le combat. Les deux bateaux,
bien que les équipages n'en soient pas ravis, restent abordés le temps des retrouvailles. (Le sang-
dragon) lui apprend que Jill, sa mère, est partie à l'époque où il lui a remis le journal, il y a donc
plusieurs années après une discorde dans l'équipage. Elle lui avait fait promettre du temps où ils
naviguaient ensemble, de donner une pension au temple qui avait recueillie sa fille et de lui donner
ce journal s'il lui arrivait quelque chose, d'où ses visites au temple. Mais depuis, il ne l'a plus revue,
ne sait pas si elle est toujours en vie, sur mer ou sur terre.
Ces explications sont de courte durée car un navire militaire Cauponien apparaît à l'horizon. Les
marins s'activent et le navire du sang-dragon réussit à fuir, ce qui n'est pas le cas du bateau de
Palden. Les canons tonnent, les épées s'entrechoquent. De nombreux marins perdent la vie mais
Palden et Nelza parviennent à prendre la mer tandis que le trois-mâts coule.
Avec sa condition de genasi d'eau, elle arrive sur la berge de Caupona avec Palden, faible et blessé.
Au port de la ville voisine, leurs visages sont présentés comme des pirates malveillants et
recherchés, si bien que le duo choisit de retourner rapidement à la baie des pirates. Ils y arrivent
sans moindre mal, bien que Palden, blessé, soit pris en charge rapidement par les pirates présents
sur la baie.
Nelza, sous le coup de nombreux sentiments contradictoires, questionne de nombreux pirates sur
Jill, sur le sang-dragon. Sa propre réputation s'est grandement améliorée sur les mers depuis ses
derniers passages à la baie. Elle parvient à obtenir des informations. On lui apprend que Jill aurait
été vue autour de Whare Tira, un archipel autour duquel elle a déjà vogué et sur lequel le bateau a
déjà accosté. Nelza monte à bord d'un navire qui la dépose à Maunga, où la jeune fille de trente-
quatre ans se met à la recherche de sa mère.
Tous les noms des PNJ et bateaux sont modifiables à tes bons soins :
Lieux :
Temple de Minakshi à Falco
Baie des pirates : Portus Pistris (localisation en dessous)
Bateaux :
L'écaille de Feu : capitaine : Gareirr sang-dragon d'une 40 aine d'année / ex vice-capitaine : Jill /
pilleur de navire / aime l'abordage
L'Eurikan (coulé) : bateau chasseur de trésor : capitaine : Palden, demi-elfe d'une 30aine d'année
PNJ en cours -
Jill : genasi d'eau pirate – anciennement vice-capitaine de l'écaille de Feu // Mère de Nelza
Teren : genasi d'eau (inconnu) // Père de Nelza
Gareirr : capitaine de l'Ecaille de Feu
Palden : capitaine de l'Eurikan // Amant de Nelza
Dashurim : clergesse humaine du temple de Minakshi, référente de Nelza
Ullien : premier compagnon de Nelza, barde en devenir.
10 anecdotes sur Nelza :
1) Elle ne peux pas passer une semaine sans s'immerger dans l'eau.
2) Quand elle se baigne, elle a des sortes de minuscules poissons volants illusoires qui
virevoltent autour de ses jambes.
3) Elle a une peur panique des rats.
4) Elle sait lire et écrire aisément, connaît le panthéon commun mais ne croit en aucune
divinité.
5) Elle a les pieds palmés mais garde très souvent ses bottes car elle est mal à l'aise à l'idée
qu'on voit ses pieds.
6) Chacun de ses tatouages raconte un bout de son aventure, sauf celui de son cou qui cache ses
branchies et celui de ses lèvres qui est une marque de l'équipage de l'Eurikan.
7) Si elle n'a eu que des expériences hétérosexuelles, elle n'a pas posé de préférence
particulière. Elle est plutôt sensible à l'intelligence et au statut.
8) Elle chante particulièrement mal et préfère accompagner les chanteurs à la flûte.
9) Elle n'a pas un gros appétit mais ne sait pas refuser un verre de rhum. Sauf qu'elle ne tient
pas hyper bien l'alcool.
10) Nelza dort beaucoup : si elle n'a pas huit heures de sommeil pleine dans la nuit, elle est
obligée de se poser en journée ou elle écrase de fatigue. (point de fatigue accepté dans ce
cas)
Caractère :
Nelza est une très curieuse mais pas indiscrète. Elle est du genre à chercher par elle-même plutôt
qu'insister auprès des personnes qui refusent de l'informer. Elle est persévérante et parvient
(presque) toujours à ses fins. Elle sait faire preuve d'intelligence sociale, persuader ou convaincre
avec un sourire ou des arguments. On lui reproche parfois de jouer de séduction mais quand elle
sent que ça peut fonctionner, elle y va. Lors de ses premières rencontres, elle a tendance à être
taquine pour jauger de l'humour et du tempérament des personnes.
Elle ne donne pas sa confiance facilement. Le monde de la piraterie peut être difficile et pour faire
confiance, il faut prouver qui on est et ce qu'on peut faire pour son équipage. Si on la trahit, elle est
rancunière. Et elle garde en tête que ce qui arrive une fois peut arriver plusieurs fois.
Dans les situations imprévues où le stress la gagne, elle est hâtive et irréfléchie, prenant parfois des
décisions discutables. Si on la confronte à cela, elle ne s'excuse pas : elle trouve des justifications,
voire remet la faute sur les autres de prime abord. Elle est ensuite capable de discuter mais les
situations de tension et de danger l'angoissent.
Elle déteste que les gens soient susceptibles pour rien : elle est davantage proche des personnes qui
accepte la critique et la taquinerie, voire qui lui rendent. Elle est ambitieuse : elle aime chercher à
gravir les échelons pour être au plus haut d'une zone. Le « statut » en tant que tel ne l'importe pas
mais elle aime avoir du pouvoir où elle est. Elle n'en abuse pas mais aime être au cœur des
réflexions, des stratégies et des négociations.
SORTS -
* Charm Person V/S Regardant une personne droit dans les yeux, elle lea pointe du doigt et
prononce, « Overtalning ».
* Cure Wounds V/S « Va(o)rd » en touchant la personne concernée.
* Fog Cloud V/S Elle ferme ses deux mains «Dimmoln » devant elle puis les écarte, formant un
énorme rond au creux duquel un nuage opaque et gris se développe et s'étend jusqu'à l'endroit où
elle a casté le sort.
* Speak with animals V/S Amorçant un contact visuel avec l'animal, elle murmure « Djur » qui lui
permet d'entamer la conversation.
* Zephyr Strike V Elle se met en position de starting-block, en baissant le visage. Elle relève les
yeux et prononce « Blixt » et une ondulation entoure ses pieds. A son passage, vous sentez un vent
froid.
* Beast Sense S Elle pointe un animal de l'index, puis elle du pouce et fait la pince deux fois pour
lier les yeux. A cet instant, il lui reste 5 secondes pour s'asseoir avant que ses yeux se ferme et que
ses sens partent vers la créature.
* Create or Destroy Water V/S/M – Nelza fait tourner son doigt dans l'eau « Vatten » qui suit et
monte dans un tourbillon.
* Misty Step V - « Försvinna » et une fumée blanche de vapeur fait le tour de Nelza et lui permet de
disparaître. Elle réapparaît plus loin dans un léger panache de vapeur.
* Summon Beast V/S/M – poisson / oiseau / mammifère. Elle prend le gland dans une main et
l'objet relatif à l'animal dans l'autre et fait se toucher les yeux en prononçant « Skapa » - un
tourbillon doré génère une forme animale qui se positionne un mètre devant elle.