Fiche de Personnage Pour Le Jeu de Rôle UnDéSix

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Fiche de personnage pour UnDéSix, le jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces

Nom du Joueur Description et histoire de mon personnage


Nom du personnage
Jetez 1 dé pour connaître votre score dans chaque caractéristique. Si le total des points des caractéristiques de votre personnage est inférieur ou égal à 13 (ou supérieur ou égal à 24), vous devez relancer les dés.

PHYsique max Dextérité Savoir PSYchique max Sens


PHYsique Si Dex=5 ou 6, +1 en Classe d’Armure Langues parlées (1 par point de Savoir) PSYchique Réactivité à un évènement soudain
(PHY) (CA) (PSY)
restant restant = 3,5 – 0,5 x Sens

Bonus Bonus de
de Vitalité Malus d’armure Malus d’armure
Vitalité restant
Compétences : Pour réussir un jet sous une compétence, vous devez faire moins avec un dé que votre Total
Bonus d’expérience : Chaque partie, vous gagnez un point de bonus pour chaque compétence que vous utilisez avec succès. Notez immédiatement ce point dans les parenthèses.
Compétence Compétence Compétence Compétence Compétence

Valeur de PSY *
Valeur de

Valeur de
Valeur de

Difficulté

Difficulté
Difficulté

Difficulté

Difficulté
expérience

expérience
expérience

expérience

expérience
Bonus d’

Bonus d’

Bonus d’

Bonus d’

Bonus d’
Total*

Total*
malus

Total

Total
Dex -

Total
PHY*

Sens
Sav
Sauter en +0 Résister à la +0 +0
Nager +0 +2 Soigner(b) Se déguiser
hauteur(c) Magie*
Résister à une +0 Sauter en Histoire, +0 Résister à la +0 Equitation +0
drogue, un longueur(c) +1 Légendes torture
somnifère
Résister à une +0 Faire/recevoir +0 Géographie +0 Résistance +0 Arts plastiques +0
maladie une passe mentale
Désarmer (a) +0 Droit +0 Psychologie, +0 Retrouver sa +0
-3 Discrétion
empathie direction
Escalader +0 Evaluer Fouiller +0
Pour les compétences ci-dessous, soustrayez la CA de
l’adversaire du total -1 Compétences Magiques
Etrangler (a) -5 Conduire +0 Héraldique -1 Verbes Chanter -1
-CA
Ceinturer, Travail du cuir +0 Théologie -1 Détecter, Voir -3 Chercher/
-3
immobiliser (a) -CA Dissimuler -2
Assommer (a) -2 Mécanique +0 Archéologie -1 Communiquer -4 des traces
-CA
Compétences de combat Bricolage +0 Biologie -1 Résister -5 Découvrir un
L’adversaire perd autant de point de PHYsique que la
passage secret -3
marge de réussite
Coup de poing Couture +0 Finance -1 Déplacer, -5 Crocheter une
-2 -3
-CA Renvoyer serrure
Coup de coude Dex Menuiserie +0 Informatique -1 Contrôler -5 Dressage
ou genoux
+ -7 -3
PHY -CA
Armes improvisées Danse -1 Hacking Transformer -6 Imiter la voix
-3 -3
Guérir
Club de golf Balayage, Navigation Créer -7 Lire sur les
-1 -2 -2 -3
-CA plaquage (a) lèvres
Chaise Tricher Balistique Annuler, -15 Ouvrir un
-1 -2 -2 -4
-CA Supprimer coffre fort
Coup de poing Contrefaçon Autopsies Tout autre verbe -15
-1 -2 -2
américain -CA
Pelle Fabriquer, Expertise Essences
détecter ou scientifique
-1 désamorcer un -3 policière -2 Climat +0
piège Invisible +0
-CA
Bâton Saut périlleux -4 Maladies et Illusion +0
-1 -2
-CA Funambulisme -4 remèdes Faim +0
Bouclier -1 -CA Jonglage -4 Chirurgie -3 Peur +0
Armes courtes Pickpocket -4 Explosifs -4 Amour +0
Epée courte +0 -CA Prestidigi-tation -5 Chimie -4 Bruit +0
Hachette Piloter un Lumière
+0 -4 +0 Compétences de combat
-CA Pour les compétences ci-dessous, avion L’adversaire perd autant de point de PHYsique que la
Massue soustrayez la CA de l’adversaire du total Esotérisme Obscurité marge de réussite
+0 -5 +0 Pour les compétences ci-dessous, soustrayez la CA de
-CA
l’adversaire du total
Pioche +0 Egorger (a) -4 Alchimie -5 Esprit +0
-CA -CA
Armes d’hast : l’arme la plus longue Compétences de combat Résistance Armes de tir primitives
gagne l’initiative
L’adversaire perd autant de point de PHYsique que la
(b)Soigner : Guéri un personnage une fois +0 Double portée : -3. Triple portée -4
marge de réussite
Pique, lance Coup de pied par jour, soit d’une maladie, soit d’un Vérité Arc court(20m)
+0 -3 +0 +0
-CA -CA nombre de points de PHY égal à la marge
Recevant une Armes de poing de réussite ; en cas de marge négative, Sommeil Arc long(60m)
+4 +0 +0
charge -CA perte de PHY
Armes longues Poignard -1 Soif +0 Armes de tir modernes
-CA
Double portée : -1. Triple portée -2
Epée longue +1 Fouet -1 Air +0
-CA -CA Avec lunette : +1 ou Avec viseur laser : +2
Cimeterre +1 Armes de duel Terre -1
-CA
Magie :
Wagizashi Rapière, épée de Pour lancer un sort, les joueurs Feu Arbalète(50m)
+1 +0 -1 +0
-CA cours -CA composent une phrase avec un ou -CA

Hache Epée laser plusieurs Verbes ET un ou plusieurs noms Eau Arbalète de


+1 +3 -1
-CA -CA qu’on appelle Essence, en précisant la poing(10m)
Armes à deux mains Armes de jet improvisées à 3m taille et la durée. Glace -1 +0
à 6m :-1 de malus. à 9m : -2 de malus Exemple : Chloé déclare : « Je lis, c’est-
à-dire je vois (PSY-3) dans l’Esprit (pas de Plantes -1 -CA

Espadon +2 Bouteille -2 malus) de mon voisin pendant 6 Matière organique -1 Pistolet(10m à


-CA -CA
secondes » . Elle doit réussir un jet sous 30m suivant
Hallebarde +2 Epée -2 PSYchisme-3 Vie -1 l’époque) +0
-CA -CA
Résister à la magie ou lancer un sort
Katana +2 Bouclier -2 consomme un point de PSY Animaux -1
-CA -CA -CA

Hache Armes de jet primitives Force et PHYsique Mousquet 25m


+2 -1 +0
-CA Double portée : -3. Triple portée -4 -CA
Tronçonneuse +3 Dague(3m) +0 Dextérité -1 Fusil(30m à
-CA -CA
Malus au jet de PSY suivant la Taille du 100m suivant
Armes de jet improvisées lourdes Shuriken (6m) +0 sort (tous les sorts n’ont pas forcément Magie -1 l’époque) +0
-CA
Cadavre Hachette(3m) une taille) : Sens
-1 -CA +0 -CA -1 -CA
Petit de moins de 1m=pas de malus et
Rocher -1 Javelot(20m) +0 bonus de 1 pour Créer, Personne -1 Fusil à
-CA -CA
Taille humaine de 1 à 2 m= pas de malus, répétition,
Table -1 Fronde(20m) +0 Morts-Vivants -1 mitraillette(3
-CA -CA Grand de 2 à 4m=-10, Très grand de 4 à
10 m=-20, Très très Grand de 10 à 100m=- Dragons -1 tirs/round) +0
30 Chaque autre nom 50m
commun ou nom propre :
Les grands sorts consomment 5 points de
PSY au lieu de 1 -1 -CA
Malus au jet de PSY selon la Durée : 6 -1 Pistolaser
secondes ou moins (1 round) = pas de -1 2 tirs/round
malus, 2 rounds=-1, 3 rounds=-2, jusqu’à Temps -20 100m -CA
1 minute=-3 de malus, 10 min=-4, 1 Vide -20
heure=-5, 1 jour=-30, 1 semaine=-45 Dieux -20

*Le Total baisse quand PHY baisse (c)Sauter en hauteur (Dex+2) (Marge de succès x 2=hauteur en décimètres)(  ) *Le Total baisse quand PSY baisse.
(c)Sauter en longueur (Dex+1) (Marge de succès=longueur en mètres, max 6 m)(  ) Tenir compte du malus d’armure
(a)comparer le résultat à un jet de PHY de l’adversaire

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