Alaoui Methodo Résumé

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COURS 1 « 

Design thinking »
Définition
-Le « Design Thinking » est une approche de résolution de problèmes centrée sur l’humain
et qui permet d’apporter des solutions innovantes et créatives
-Elle offre un processus simple et efficace pour l’innovation de produits de services et
d'expériences.
-Elle s’adresse particulièrement aux problèmes complexes et/ou mal définis.
Intérêt du « Design Thinking »
Mode de pensée traditionnelle : Design thinking :
- Aime éviter les erreures - aime apprendre des erreures
- Préfére l’ordre - prend des risques
- chemin linéaire « un seul » - interactif
- Logique - Itératif << vers la meilleure réponse >>
- analytique « bonne réponse » - Se base sur le « doing »
- aimer planifier - Se base sur l’émotionnel
- se base sur les faits et chiffres - Est Humaniste
- aime la standardisation
Définition de L'innovation
L'innovation peut autant être un petit changement qui simplifie notre vie quotidienne qu'un
grand changement qui transforme du tout au tout la façon dont nous faisons quelque chose.
Dans le domaine de la santé, l'innovation consiste à introduire de nouvelles idées,
méthodes ou technologies qui permettent ;
● -D'offrir des soins plus rapides, plus efficients
● -D’améliorer l'état de santé des patients, d’améliorer l’expérience vécue par le
patient…….
● -D’améliorer l’efficience du réseau de la santé, réduire le nombre d’hospitalisations et
les délais d’attente……..
Définition
Le Designer travaille en étroite collaboration avec les utilisateurs finaux pour découvrir
leurs besoins afin de concevoir de nouvelles innovations.
Le model de la D.school:
⮚ Empathie ou découverte.
⮚ Définition ou Interprétation.
⮚ Idéation.
⮚ Prototypage ou Expérimentation.
⮚ Testing ou Evolution

Definition de IDEO
● IDEO est un cabinet de conseil international spécialisé dans Le design,
l’innovation …
● Une approche cognitive et analytique de résolution des problèmes centrée sur
l'humain
Selon IDEO Le design thinking est une discipline qui utilise la sensibilité, les outils et
méthodes des designers pour permettre à des équipes multidisciplinaires d’ innover en
mettant en correspondance attentes des utilisateurs, faisabilité technologique et viabilité
économique. »
Design Thinking Process :
- Empathize - define - ideate - prototype - test
Intérêt du «  Design Thinking » en santé :
C’est un approches innovantes pour faire face aux multiples défis
Place du DT dans les études médicales 
● Compétences du 21ème siècle :
-Communication - collaboration - citoyenneté mondiale
- pensée critique « résolution de problèmes »
-innovation , créativité « entrepreneuriat »
- apprendre à apprendre connaissance de soi «auto apprentissage »
● Etre médecin = Résoudre des problèmes
● La capacité à innover est un potentiel que tout le monde possède
● Résoudre un problème d’une manière innovante suit un processus… qui peut être
appris

Cours 2 « Design
Thinking :process and tools »
The design thinking process :
● inspiration : understand - observe - pov
● ideation : ideate - prototype – test
● implementation : story telling – pilot – business model
The design thinking principles :
- Human centered - Empathie - Créativité
- Expérimentation - Itération - Designer Mindset
Inspiration / Méthodes :
⮚ Observation :
- Verbal, non verbal : mots, gestuel, expression du visage.
- Comportements, attitudes.
- Actions, réactions, interactions
- le contexte de l’utilisateur
⮚ interview :
- privilégier spontanéité à la conversation guidée/ user guided conversation.
- Préparer les questions et planifier l’interview
• « Always ask why - Encourage stories - Pay attention to verbal and nonverbal
- Don’t suggest answers and stay neutral - Don’t ask binary question /
open-ended Q »
⮚ Immersion :
- Observer et interviewer vos utilisateurs dans leur contexte naturel
- Vivre leur expérience ( si possible),se mettre à leur place
- Shadow a person you’re designing for a day or few hours.
- Pay close attention to the user and the people surrounding.
Comment exercez- vous l’immersion pour traiter les challenges ?
⮚ Beginner’s mindset :
- La curiosité et l’ouverture d’esprit
- Aborder les problèmes comme un novice et se donner le droit d’apprendre et de découvrir
- Remettre en cause les présupposés, sortir du cadre et ne rien prendre pour acquis de
manière définitive afin de voir le problème différemment, dans le but de mieux
l’appréhender.
- Don’t judge - observe - Question everything - Be truly curious - Listen really - Engage
empathy
Inspiration / Moyens
● Les moyens : Notes ,Photos, vidéos, enregistrements, Empathy Map, journey Map or
Customer Journey .
● Empathy map canvas : - who are we empathizing with ? - Ce que la personne : dit ,
voit , entend , fait,ressent « pains , Gains » ?
➢ PAINS: ses préoccupations, craintes, frustrations
➢ GAINS: attentes,besoins, espérances
● Journey map :
❖ Elle permet de visualiser tout le parcours du client et représente les étapes
vécues
❖ Make a diagram with multiple observations or events that represent the user
experience
❖ Choose a process or a journey that is relevant
❖ To gain empathy and get insights about the user needs
Idéation
o Brainstorming = Réflexion créative sans contraintes
⮚ Brainstorm rules :
• Pas de jugement sur les idées des autres
• Toutes les idées sont bonnes.
• Miser sur la quantité: produire un maximum d’idées.
• Encourager les idées les plus extravagantes.
• Rester concentré sur la question du challenge.
• Visualiser au maximum: représenter vos idées par des dessins, schémas,
graphiques.
• Une seule conversation à la fois: bien écouter les idées des autres
• Tout le monde doit prendre la parole
• Construire sur les idées des autres
o Prototyping : c quoi
- Donner forme / vie à vos idées.
- Rendre vos idées tangibles et visibles
Pourquoi
- Learning by making
- Mieux communiquer vos idées
- Tester vos idées
- Itérer
- S’inspirer et améliorer vos idées
Comment : 3 types de prototypes:
Physical or product prototype/ produit « To test interaction with tangible object (Form
and function)»
Service prototype : expérience
➔ « test interaction between people (person to person), between people and
technology or an object
➔ Get people’s expectations ‘’how they feel about the experience or they use the
solution’’ 
Environnement prototype : Prototype a space:
- Create a new space.
- Small transformations in an existing space
- simulate being in it and interact to get feedback
o Prototyping : Rules
- Keep it simple
- Go for quantity
- Truly listen to the user
- Don’t get too attached to your prototype
Implémentation / Méthodes :
⮚ Pitch
- Pitch = présentation synthétique, concise et simple de votre idée
- Il doit comporter les points suivants
▪ what is it: c quoi votre idée.
▪ why it counts: pourquoi elle va marcher.
▪ How it will work.
▪ who it benefits: qui va en bénéficier.
- Vous pouvez avoir besoin d’adapter le contenu en fonction de votre public cible

Cours 4 « Design
Thinking Inspiration »
⮚ Inspiration: Buts
- Comprendre votre challenge.
- Comprendre les motivations et besoins des personnes cibles = utilisateurs finaux.
- Trouver les sources d’inspiration .
⮚ Moyens
1. Client « Apprendre des personnes cibles »
- Utilisateurs directs = Client = user = client = Personnes pour qui vous designer une
nouvelle expérience ou une expérience améliorée
- Utilisateurs indirects = interagissent avec les utilisateurs directs et seront impliqués
dans la solution.
Ce qu’il faut faire :
➢ Rencontrer individuellement ou en groupes vos utilisateurs.
➢ Mettre à l’aise l’utilisateur, créer un environnement de confiance.
➢ Entretien bien préparé à l’avance
➢ Chercher à obtenir un retour en continu, être à l’écoute de l’utilisateur.
➢ Etre observateur, curieux et prendre des notes

2. Les experts « Apprendre des experts »


● Identifier les personnes ressources : qui ont de l’expérience, de l’expertise, qui
connaissent bien le problème, qui ont déjà travaillé sur des solutions. Ne pas oublier la
recherche sur « Google »

● Avoir un maximum d’informations sur votre sujet.


● Planifier leur rencontre: Questionnaire guide
● Prendre des notes
3- immersion totale « Immersion dans le contexte »
● Choisir un endroit ou une situation où vous pouvez vivre une expérience pertinente
pour votre challenge.
● Accompagner l’utilisateur ou vivre son expérience.
● Etre observateur, curieux:
● Prendre des notes, photos ou vidéos
4- Expériences analogues
● Chercher l’inspiration dans un contexte différent mais analogue et ayant un lien avec
votre challenge.
● Un contexte différent de celui de votre utilisateur mais qui présente des problèmes
communs ou similaires.
● Planifier les activités:.
● Etre observateur et curieux durant votre visite et prendre des notes
⮚ Outils « voir cours 2 >>
⮚ Voir la présentation du cour pour mieux comprendre l’activité

Cours 5 « Design
Thinking Idéation »
Idéation/ Buts :
• Donner un sens aux observations, entretiens et visites de terrain.
• Définir le problème de l’utilisateur.
• Transformer le problème en opportunités concrètes.
Idéation/ Étapes :
1. Interprétation et Synthèse :
a. Afficher sur un « Design wall » toutes les données obtenues de votre recherche
en insistant sur:
• Les informations sur les personnes à qui vous avez parlé.
• Les histoires intéressantes, surprenantes ou qui vous ont marqué.
• Les motivations et frustrations de vos utilisateurs.
• Les interactions des utilisateurs avec leur environnement.
NB: visualiser par schéma ou dessins +++++
b. Trouver un sens:
• interpréter les données recueillies : identifier les facteurs impliqués/
causes, poser la question pourquoi ( utiliser Journey Map, extrême users,
analogies)
• Grouper les notes en catégories : choisir les plus intéressantes puis
regrouper les avec les notes qui ont la même thématique et donner un titre
à chaque catégorie.
c. Identifier les « Insights » = aperçus significatifs = Headlines
d. Formuler les opportunités : technique de How Might We = HMW
e. Gathered Data from the research:
➔ get the meaning of it , understand why
➔ Insights = meaningful information.
➔ use this information to reframe the problem to many HMW questions

2. How Might We (HMW) :


• It is more than a question , rather a technique
• HMW is about reframing the problem in an actionable way.
• A well defined HMW question is a good start for thinking about solutions.
Applications : Help patients getting better experience in waiting rooms
➢ Problems : - Waiting time - Lack of information -Stressful environment - The impact of
her personal context
Comment pourrions-nous réduire le stress de Aicha à la salle d’attente?
➢ Solution : - Charger une personne pour rassurer les patients
- Des infirmiers qui rassurent les patients toutes les 10 min
- Administrer aux patients des médicaments relaxants
- Chaises de massage -Réaménagement de la salle d’attente
- Décors accueillant - Posters informatifs à propos des maladies les plus
communes
- Mettre à la disponibilité des patients des moyens de distraction -
bibliothèque - Espace de jeu- PlayStation- Musique
3. Brainstorming :
- Choisir au moins 3 questions HMW.
- Commencer la génération des idées autour de chacune des questions HMW.
- Afficher et visualiser au maximum les idées
- Regrouper les idées similaires.
- Sélectionner les idées les plus prometteuses.
- Voter pour faciliter le choix.
- Affiner les idées
4. Prototyping :
Quel prototype utiliser ?
• Choisir le meilleur moyen de partager vos idées avec les autres = le type de
prototype qui transmet le mieux votre idée « Physique/Produit , Expérience/
environnement , Les deux »
5. Storyboard :
• Tell a story with your idea.
• Prototype the whole story or some parts of it.
• Be visual (Actions)
• Visualizing the user interactions = focus on the user’s experience using your service
6. Prototypage : Retour de l’utilisateur
- Il est recommandé de présenter plusieurs prototypes.
- Préparer l’entretien
- Créer une conversation productive avec l’utilisateur.
- Intégrer les résultats du retour à vos prototypes.

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