Sharp Practice 2 (QRS V1.1)

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Références

Références à la
à la règle
règle Tableau 1 (p.20)
V 2.1 Nov.2017
V 2.1 Novembre 2017 (Trad. Ostap V.1.1) Modificateurs de moral
www.lockstockandsmoothborebarrel.blogspot.com (lancer 1d6)
Plus de la moitié de Milices -2
Plus de la moitié de Réguliers ou Tribus +1
Plus de la moitié d’élites ou de Clans +2
Résultats : 0 > = 8 ; 1-2 = 9 ; 3-4 = 10 ; 5+ = 11

Types de Troupes (pp. 9-11) Fin du chapitre (p.31) Tableau 2 (p.22)


Type Sous-type Si le « Tiffin » est tiré en premier, le Commandement
Elite, Régulier, Conscrit & chapitre prend fin. Toutes les unités ont
Ligne Niveau Initiative Portée
Volontaires, Milice rechargé, les troupes ayant besoin d’eau
I 1 4’’
ou de munitions sont approvisionnées
Infanterie légère, Tirailleurs, II 2 6’’
Tirailleurs (si chariot disponible), les troupes
Tirailleurs irréguliers III 3 9’’
« brisées » partent en déroute, les
En masse Clans, Tribus, Wallahs bâtiments s’écroulent (cf. règles), IV 4 12’’
Cavalerie de reconnaissance, I dernière chance de remplacer un
Cavalerie Cavalerie Impact, Dragons, leader, leaders KO à nouveau
Cavalerie irrégulière opérationnels et les DP capturés sont
Artillerie N/A retirés du jeu.

Tableau 6 (p. 32) Distances de mouvement Cartes de commandement (CC) (pp. 26-27)
Type de A la fin du tour, chaque CC non utilisée peut servir à
Ajustements 1+
troupe activer une unité (pas le leader).
Suivant les résultats des dés. Peut courir avec Une ou plusieurs CC peuvent être employées pour
Leader 1+
+1D6. Si monté, se déplace comme la cavalerie. augmenter le niveau d’un leader pour le tour.
Une ou plusieurs CC peuvent être employées par un
Suivant les résultats des dés. Peut courir avec
1+ leader pour améliorer le tir de l’unité qu’il commande.
+1D6 mais subit 1 point de Shock par groupe.
Infanterie de + 1d6 / CC
Les Groupes dans une Formation lancent
Ligne Une ou plusieurs CC peuvent être utilisées par un
séparément leurs dés (en course) et la 1+
leader pour améliorer son facteur au c-à-c : +1d6 / CC
formation est brisée (sans test de moral).
De 1 à 3 cartes peuvent être utilisées pour déclencher
Mouvement standard. Un pivot sur l’arrière (inf. 1-3
une caractéristique ou un bonus propre à l’unité.
Formation seulement) nécessite deux actions. Élites et
Interrompre l’adversaire en activant une unité (non
qui pivote Réguliers retirent le plus petit D6. Conscrits & 2
activée ce tour).
Volontaires et Milice retirent le plus petit D6.
Interrompre l’adversaire en activant un leader (non
Colonne 3
Ajouter 1D6 si TOUT le mouvement de l’unité se activé ce tour).
ouverte ou Déployer un leader et son unité lorsque sa carte est
fait sur une route.
fermée 3 tirée et déclencher une embuscade. Une embuscade
Inf. légère & Ont une action de mouvement gratuite. Ne n’interrompt pas un adversaire.
Tirailleurs subissent pas les effets d’une course. Activation bonus d’un leader (même si déjà activé ce
Cavalerie au Suivant les résultats des dés. Peut bouger avec 4
tour) en interrompant l’adversaire.
pas 1 ou 2 actions.
Cavalerie au Doit utiliser ses deux actions. +3 pips par dé de Tableau 3 (p. 25) Distances de déploiement
trot mouvement.
Type de troupe Distance du DP*
Cavalerie au Doit utiliser ses deux actions. +1D6 et +3 pips
Artillerie, véhicules à roues Au contact du DP
galop par dé de mouvement.
Infanterie de ligne Jusqu’à 6’’ du DP
Art. à pied Se déplace comme la cavalerie au pas. Peut
(Attelée) trotter si à moins de 12” de l’ennemi. Infanterie légère et cavalerie impact Jusqu’à 9’’ du DP
Art. à cheval Se déplace comme la cavalerie au pas ou au Tirailleurs, Troupes en masse et Dragons Jusqu’à 12’’ du DP
(Attelée) trot. Leader seul, Cavalerie de reconnaissance et
Jusqu’à 18’’ du DP
Artillerie Deux actions pour bouger. Les canons moyens cavalerie irrégulière
dételée et légers écartent le dé au plus petit résultat. Hors de ligne de vue d’un DP ou d’une troupe
+6’’
(3+ servants) Les canons lourds écartent le dé plus haut. ennemie
Chariots et Défenseur (selon les notes du scénario) +6’’
Suivant les résultats aux dés.
mules DP* = point de déploiement
Réduit le mouvement de 1” par Shock, sauf si le
Effets du mouvement éloigne de l’ennemi le plus proche.
Shock Pour une Formation en ne prend en compte que
le groupe avec le plus de Shock. 1
Terrain et Mouvement (pp. 35-37)
Routes Ajouter 1D6 si la Formation est en Colonne ouverte ou fermée et TOUT son mouvement est effectué sur route.
Les groupes ne peuvent pas courir. La Cavalerie ne peut pas galoper. Les formations et véhicules à roues perdent -1
Terrain
pip par dé. Si un véhicule à roues fait un double sur son jet de dés, il s’embourbe et ne pourra pas bouger au tour
accidenté
suivant. S’il refait un double, il perd une roue et est immobilisé jusqu’au remplacement de cette dernière.
Un groupe ne peut pas courir. La Cavalerie se déplacera au pas. Toutes les unités d’Infanterie sont ralenties de -1 pip
Terrain difficile par dé. On peut rester en formation à l’arrêt, mais si la formation bouge elle perd sa cohésion et se brise (sans teste
de moral). Interdit aux véhicules à roues.
Terrain très Toute formation perd sa cohésion et se brise. Aucune formation n’est possible. L’Infanterie est ralentie de -2 pips par
difficile dé. Interdit à la Cavalerie at aux véhicules à roue.
L’Infanterie doit utiliser ses deux actions et défausser le plus petit dé. L’infanterie peut traverser en courant. La
Traverser un
Cavalerie et la Milice en formation prennent 1 point de shock par Groupe. La cavalerie doit le traverser au trot ou au
petit obstacle
galop. Interdit aux véhicules à roues.
Infanterie : doit utiliser ses deux actions de mouvement, défausser le résultat le plus élevé. Il est interdit pour
Traverser un l’infanterie de traverser en courant. Conscrits et volontaires reçoivent 1 point de shock par groupe, la cavalerie et la
grand obstacle milice reçoivent 2 points de shock. La cavalerie doit être au trot ou au galop et doit tester le refus d’obstacle (cf. se
cabrer). Interdit aux véhicules.
L’infanterie doit être adjacente à l’obstacle et emploie tout son tour pour traverser. Elle terminera adjacente mais de
Obstacles
l’autre côté. Idem pour la cavalerie, mais avec un test de refus d’obstacle si elle n’est pas au pas. La cavalerie ne
hauts ou larges
peut jamais passer un obstacle haut. Interdit aux véhicules sauf via un pont ou une entrée assez large.
Lancer 1D6 par figurine. Un cheval se cabre et s’arrête devant l’obstacle sur un 6 au trot ou un 5-6 au galop. Tout
Chevaux qui se cavalier qui se retrouve séparé de son leader (et hors portée de commandement) est considéré un groupe à part et
cabrent (p. 39) ce dernier devra se reformer au niveau de l’obstacle (dans l’orientation de son choix). Lors de l’activation suivante, le
groupe devra bouger au pas.

Tableau 4 (p. 29) Événements aléatoires de tir Tableau 5 (p. 30) Événements aléatoires de mouvement
Tirage Résultat Tirage Résultat
Une vilaine décharge ! Le leader ordonnant de tirer fait un Salut les filles ! 1D3 soldats se « débinent » car ils sont convaincus
pas en avant pour motiver ses soldats et reçoit une balle que dans la proche bâtisse il y a des dames ravissantes qui les
2 dans le dos. Réduire son statut de 1. Un médecin peut attendent. Le joueur doit bouger ce nombre de figurines vers le
2 bâtiment le plus proche où ils devront y rester jusqu’à ce qu’un leader
annuler l’effet s’il traite la blessure. (+ test moral).
Arme souillée ! L’unité tirera avec un malus de -1 jusqu’à ce vienne les chercher. Ils pourront ensuite rejoindre n’importe-quel
3 que l’arme soit nettoyée avec de l’eau. Si au contact d’un groupe.
point d’eau, il faut un tour complet pour nettoyer l’arme. Maudit chien ! Le leader commandant l’unité a marché dans quelque-
Pétard mouillé ! La poudre est humide. L’unité tirera à demi- chose de désagréable. Son niveau est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il
4 effet jusqu’à ce que la poudre soit remplacée. 3 trouve de l’eau pour s’essuyer la botte. L’odeur repousse la dame qui
Au feu ! Le bâtiment le plus proche dans les 12’’ du tireur l’accompagne, réduisant ainsi son « apparence » à monstre
5 prend feu. Placez un marqueur de fumée. repoussant.
On est en train de les battre les gars ! L’unité a un bon moral. Laissez passer ! Le leader commandant l’unité a été accidentellement
renversé par ses hommes. A sa prochaine activation il ne pourra ni
6 Retirer 1 point de shock à tous les groupes qui viennent de
tirer. 4 bouger ni utiliser son initiative, et passera un tour à s’épousseter et à
réajuster sa cravate. Si dans un passage étroit (2” ou moins) il ne
Quelle Fumée ! Un voile de fumée stagne sur le front de
pourra être traversé par des troupes amies.
l’unité qui vient de tirer. Elle aura un -1 pour toucher jusqu’à
7 Gosier sec ! L’unité réalisera tous ses mouvements avec -1 pip par dé
ce que le voile se dissipe ou à la fin du chapitre. Si l’unité se
déplace, le voile reste sur place. 5 jusqu’à ce qu’elle puisse étancher sa soif. Ignorer si une citerne est
disponible.
Trois tirs à la minute ! L’unité utilise immédiatement un
8 point d’action gratuit de tir (tirer ou recharger ou présenter). En avant les gars ! L’unité a doublé son pas et peut immédiatement
6
ajouter 1d6 à son mouvement.
Chargez-les jusqu’en enfer ! Galvanisés par leur salve et
convaincus que l’ennemi est affaibli, les tireurs s’élancent Le Sergent ordonne à ses hommes de chanter. Si la formation est en
7 colonne, elle doit avancer de 2d6 immédiatement.
9 vers l’ennemi de 2d6. S’ils entrent en contact, un corps-à-
corps commence immédiatement. Ils sont considérés Reformez les rangs ! Le terrain est pire qu’il n’y paraît. Une formation
« troupe agressive » au premier round. 8 (pas un groupe) réduit le résultat de ses jets de mouvement au tour
A court de munitions ! L’unité ne pourra tirer qu’à courte suivant de la moitié.
10 portée tant qu’elle n’aura pas été ravitaillée en munitions. Où est cette maudite carte ? Si la troupe est en colonne de marche,
Ignorer l’effet s’il s’agit du premier feu de l’unité. elle ne bougera pas à sa prochaine activation tant que son leader
9
Grouin, grouin ! Du bétail dans les 18” du tireur et/ou de la n’aura pas retrouvé son sens de l’orientation. Ignorer le résultat si un
cible bouge immédiatement de 4d6 pouces dans une éclaireur est avec la force.
11 direction aléatoire. Toute unité contactée brisera sa Cette satanée jambe ! Le leader commandant l’unité s’est foulé la
formation et recevra 1d3 shock pour chaque groupe 10 cheville. Pour le reste de la partie il bougera de -1 pip par dé, à moins
contacté. qu’un médecin ne traite la blessure.
Doux Jésus, je crois bien que j’ai été touché ! Après un Ravitaillement ! Une unité au choix du joueur peut se ravitailler en
11 eau OU en munitions.
moment de flottement le leader de l’unité ciblée par votre
12 Quel sacré vent ! Un vent fort nettoie le voile de fumée. Si un
troupe réalise qu’il a été blessé. Réduisez son niveau de 1.
Un médecin peut annuler l’effet s’il traite la blessure (+test) 2 bâtiment est en feu, ce dernier peut se propager à tout bâtiment
12
dans les 18’’ : lancer 1d6 : de 1-3 le bâtiment le plus proche prend
feu.
Tableau 8 (p. 44) Arsenal
Armes individuelles

Armes N° dés Actions pour recharger 0-12” 12-24” 24-36” 36-48”

Pistolet simple coup 1 1 Effective jusqu’à 6”


Pistolet répétition 1 0 Effective jusqu’à 6”
Carabine âme lisse 1 1 Effective Longue
Fusil de chasse*** 1 1 Effective Longue
Mousquet 1 1 Courte Longue
Fusil rayé (balle calepinée) 1 2* Courte Effective Longue
Carabine rayée (Minié) 1 1 Courte Effective Longue
Mousquet rayé (Minié) 1 1 Courte Effective Longue Longue
Carabine charg. culasse 1 0 Courte Effective Longue
Fusil chargement culasse 1 0 Courte Effective Longue Longue
Franc-tireur 1 2 Courte Courte Effective Effective
Artillerie
Mitraille/bout
Calibres N° dés Actions pour recharger ** 0-60” 60” et plus
portant
Canon léger (4 pdr) 10 2 0-18” Effective Longue
Canon moyen (6-9 pdr) 12 2 0-24” Effective Longue
Canon lourd (12 pdr) 16 2 0-30” Effective Longue
Light Rocket 8 2 - - -
Heavy Rocket 12 2 - - -
*Tap Reload (p. 43) – une unité avec ce type d’arme peut recharger en 1 action, mais tirera comme si elle était équipée de mousquets.
** 3 actions pour recharger s’il ne reste que 2 servants ou moins. (p. 43).
*** 3 quand l’arme est utilisée par un gentilhomme, appliquer un +1 pour toucher.. (p. 44).

Facteurs de tir (p. 45) Tableau 15 (p. 50) Repli Involontaire


Bons tireurs +1D6 par Groupe Elite, Clans 1-4”
Mauvais tireurs -1D6 par Groupe Réguliers, Infanterie légère, Cavalerie, Tribus 1”
Pour chaque niveau du leader attaché à l’unité +1D6 Conscrits & Volontaires, Tirailleurs 2”
Pour chaque carte employée pour améliorer le tir +1D6 Milice, Tirailleurs Irréguliers, Wallahs 3”
Pour chaque 2 points de shock de l’unité qui tire -1D6 Pour chaque « choc » excédant le nombre de figurines

Tableau 14 (p. 49) Troupes non-contrôlées To-Hit (p. 45) Tableau 11 (p. 47) Effet des touches
Obéit aux Reste Portées Jet A Couvert Couvert
Type de troupe Effet
ordres incontrôlée Courte 4-6 découvert léger lourd
Elite 2-6 1 Effective 5-6 Tué 6 6 6
Réguliers 3-6 1-2 Longue 6 Shock 3-5 4-5 5
Conscrits & Volontaires 4-6 1-3 Raté 1-2 1-3 1-4
Milice 5-6 1-4
+1 au dé si un musicien est avec le leader

Tableau 10 (p. 45) Modificateurs de Tir


Premier feu (si l’unité a la caractéristique) +1 to hit
Salve Contrôlée ou Tir d’artillerie contrôlée (présenter arme !) +1 to hit
Tir à Mitraille +1 to hit
La cible est en colonne fermée, en colonne d’attaque ou en carré. +1 to hit
Tir d’infanterie légère en Tirailleurs +1 to hit
Tirailleurs à portée effective ou à longue portée +1 to hit
Tirailleurs irréguliers tirant depuis un couvert à portée longue ou effective +1 to hit
Tir sur le flanc ou l’arrière, mitraille, et Volée dévastatrice : Shocks doublés.
Les boulets de canon réduisent le couvert d’un niveau.

3
Tableau 12 (p. 48) Leader Touché Tableau 18 (p. 57) Mauvaise nouvelle
Jet Effet Pas -1 -2 -3
Événement
1 Mort d’effet Point Points Points
Inconscient. Jeter 1D6 à chaque nouvelle Groupe en repli involontaire 1-3 4-6
2-3 activation et à la fin du Chapitre. Le leader Groupe brisé 1-4 5-6
reprendra ses esprits sur un 5 ou 6. Groupe détruit 1-3 4-6
4-6 Légèrement blessé, réduire son niveau de 1. Formation brisée suite à un tir ou c-à-c 1 2-4 5-6
Leader niveau I blessé 1-2 3-6
Tableau 13 (p. 48) Leader niveau I tué 1 2-5 6
Remplacement de Leader Leader niveau I déroute hors table 1-4 5-6
Type de troupe Roll Leader niveau II blessé 1 2-5 6
Elite, Artillerie, Clans 4-6 Leader niveau II tué 1-4 5-6
Réguliers, Infanterie légère, Cavalerie, Leader niveau II déroute hors table 1-3 4-6
5-6
Tribus, Conscrits & Volontaires, Tirailleurs Leader niveau III ou IV blessé 1-4 5-6
Milice, Tirailleurs irréguliers, Wallahs 6 Leader niveau III ou IV tué 1-4 5-6
Ignorer la carte d’activation suivante du leader Leader niveau III ou IV déroute hors table 1-3 4-6
blessé. Tester le remplacement lors des tirages Perte d’un groupe en support 1-3 4-6
suivants de la carte du leader et à la fin du chapitre
Perte du point de déploiement principal 1-3 4-6
(si échec en fin de chapître, plus de remplacement
possible). Perdre la face 1- 5 6
Acte de couardise 1-2 3-6
Tableau 16 (p. 54) Dés de base au corps-
à-corps
Tableau 17 (p. 55) Modificateurs de mêlée (Rififi)
> £
Type de groupe et effectif Par leader attaché à un groupe au combat +1D6 par niveau
50% 50%
Ligne, Tirailleurs, Wallahs, cavalerie au Pour chaque carte « drapeau » utilisée +1D6 par carte
6D6 3D6 Par niveau supérieur de qualité de l’unité +2D6 par groupe
pas ou à l’arrêt
Clan 10D6 5D6 Troupes agressive +2D6 par groupe
Tribu 8D6 4D6 Mauviettes -1D6 par groupe
Non-Impact cavalerie au trot 7D6 3D6 Armes non chargées -2D6 par groupe
Non-Impact cavalerie au galop 8D6 4D6 Sans baïonnettes -2D6 par groupe
Impact cavalerie au trot 9D6 4D6 Reçoit charge avec arme chargée et présentée +2D6 par groupe
Impact cavalerie au galop 12D6 6D6 Tous les deux shock reçus par chaque groupe -1D6
Par groupe en support avec + 50% de force +3D6
Niveaux de qualité des troupes au corps- Attaquant un obstacle mineur Retirer 1/4, arrondi au sup.
à-corps (p. 54) Attaquant un obstacle majeur, haut ou large Retirer 1/2, arrondi au sup.
Elite, Impact cavalerie, Clans Défendant un obstacle haut ou large +1D6 pour chaque 2D6
Réguliers, Infanterie légère, Dragons, Lanciers, Attaqué par le flanc ou l’arrière Retirer 1/2, arrondi au sup.
Tribus Cavalerie vs Infanterie en carré Retirer 1/2, arrondi au sup.
Conscrits & volontaires, Tirailleurs, Cavalerie de Infanterie en carré vs Cavalerie +1D6 pour chaque 2D6
reconnaissance
Milice, Tirailleurs irréguliers, Wallahs, Servants
d’artillerie, cavalerie irrégulière

Résultats du corps-à-corps (p. 55)


Reprendre le combat à moins que l’un des deux ne doive se replier à cause des shocks. Après 3 rounds max, les
Égalité
deux camps se replient de 4’’ en restant face à l’ennemi.
Perdu de 1 Repli de 6” face à l’ennemi. Les troupes « Tenaces » ne se replient pas et reprennent le combat.
Perdu de 2 Repli de 9” face à l’ennemi. +2 Shock pour tous les groupes perdants impliqués en combat et en support.
Perdu de 3 Repli de 12” dos à l’ennemi. +3 Shock pour tous les groupes perdants impliqués.
Repli de 18” dos à l’ennemi. +4 Shock pour tous les groupes perdants impliqués. Reddition si pas de solution de
Perdu de 4+
repli. Le vainqueur détache des gardes (1 pour 5 prisonniers).
Résultats : 1-4 = pas d’effet, 5 = 1 mort, 6 = 1 mort et 1 Point de Shock

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