TS Storytelling
TS Storytelling
TS Storytelling
:
Multiple termes : décrire des pratiques émergentes qui ont lieu sur différents sites.
une intertextualité radicale et une multimodalité
l’intertextualité radicale peut avoir lieu à l’intérieur d’un seul médium mais elle peut
également se développer au travers de séries distinctes ou même au travers de formats
différents.
Multimodalité décrit comment la rencontre de différents médias influence leur relation
communicationnelle ; Le discours utilise la matérialité du son (humain) ; l’écriture, celle de la
substance graphique. Il y a des choses qui peuvent être faites avec le son et qui ne peuvent
pas être faites avec la substance graphique
le désir d’intensifier la loyauté des publics et d’augmenter leur engagement en
récompensant les activités des plus fidèles.
Les toutes premières expériences transmédias ont été financées par des budgets
promotionnels et, par conséquent, ont été évaluées sur leur faculté à attirer et motiver
l’attention des téléspectateurs. le transmédia utilise des extensions auxiliaires pour
développer des univers fictionnels, renforcer le passé des personnages, et explorer des
points de vue alternatifs
Le transmédia cherche à enrichir l’univers d’un produit ou d’une marque
Le Transmedia Storytelling représente le fait de raconter une histoire cohérente éclatée sur
plusieurs plateformes médiatiques, le focus n’est pas sur les simples outils mais sur les
histoires à part entière, prolongeant l’expérience de la marque et de l’utilisateur.
En plus de remettre en cause les techniques narratives, éditoriales mais aussi économiques
pour le secteur du divertissement, l’expérience transmédia transforme la vision que l’on a de
ces supports (sites web, livres, vidéos, etc.).
le storytelling transmédia permet de raconter des tranches partielles d’un récit plus vaste sur
différentes plateformes, avec différents médias ou combinaisons de médias, dans différents
formats. Le récit est la base et non le canal ou la plateforme média
Henry Jenkins offre une définition du transmedia storytelling en déclinant cette stratégie en
sept principes, axant sa réflexion sur l’esthétique, l’économie, mais également la réception.
Ces sept principes (circulation/forage ; immersion/extraction ; continuité/multiplicité ;
sérialité ; construction d’un univers ; performance ; subjectivité) sont des éléments
essentiels dans la création esthétique, mais aussi technique des stratégies de transmédia
storytelling.
compréhension augmentée. Principes qui construisent notre compréhension du transmedia
storytelling
Nous constatons un glissement énorme dans la logique du divertissement commercial, et
nous cherchons à comprendre ses enjeux économiques et esthétiques dans l’espoir de
cartographier la relation complexe entre les systèmes médiatiques et les plateformes (et
bien sûr, les différents publics et les modes d’engagement)
La circulation vs Le forage
définition de Mittell ici : « Peut-être avons-nous besoin d’une nouvelle métaphore pour
décrire l’engagement des téléspectateurs dans la complexité narrative. Nous pourrions
penser ces programmes comme étant à creuser et non à circuler. Ils encouragent les fans à
creuser plus profondément dans la narration, afin de comprendre la complexité de l’histoire
et de sa narration. De tels programmes sont des aimants à engagement, attirant les
téléspectateurs dans leurs univers et les encourageant à creuser pour en découvrir plus
La circulation encourage la recherche horizontale, de surface, sans nécessairement favoriser
un engagement à long terme. Le forage attire moins de fans, mais occupe beaucoup de leur
temps dans une descente verticale dans les complexités narratives
Mittell affirme que chacun d’entre nous cherche constamment à en savoir plus sur les
franchises médiatiques qui nous intéressent, pour ensuite nous plonger dans une fiction qui
retient et favorise notre imagination
Continuité vs multiplicité
a plupart des franchises transmédias cherchent à mettre en place une continuité, qui
favorise notre appréciation de la cohérence et de la plausibilité des univers fictifs
certaines de ces expériences utilisent la multiplicité comme une récompense par rapport à
notre connaissance de l’univers-mère,
Cependant, les nouvelles narrations ne sont pas forcément liées à l’un ou l’autre des univers
alternatifs. Ceci est également valable bien entendu pour la continuité narrative créée par
les films.
Les éditeurs de bandes dessinées font confiance à leurs fans pour comprendre comment les
pièces du puzzle s’emboîtent (continuité), mais aussi pour comprendre quelle histoire
correspond à quelle version (multiplicité).
Immersion VS extraction
Exemple du studio ghilbi
La création d’un univers
Oz, en tant que lieu, a non seulement été élaboré dans les livres, mais aussi dans des séries
de comics strips, des comédies musicales, des films, chacun ajoutant des éléments à
l’ensemble.
ces histoires se sont focalisées sur des voyages, dévoilant constamment des bouts de
l’univers fictionnel. Beaucoup d’extensions transmédias jouent le rôle de nous offrir une
visite guidée dans un univers fictionnel
Sérialité
pièces pertinentes et engageantes de l’histoire ont été dispersées à travers de multiples
plateformes médiatiques.
Il y a encore beaucoup de choses que nous ne savons pas sur ce qui motive les publics à
chercher ces autres morceaux d’information sur l’histoire – c’est-à-dire ce qui constitue la
mise en suspense dans une narration transmédia – et nous en savons toujours aussi peu sur
le degré d’explicitation nécessaire aux publics pour comprendre les autres éléments et où
aller les chercher.
Subjectivité
Les extensions transmédias peuvent se centrer sur des dimensions inexplorées dans les
univers fictionnels ou élargir la temporalité de la série
Une troisième fonction du transmédia peut permettre de nous montrer les expériences et
points de vue des personnages secondaires.
Performance
deux notions étroitement liées : les attracteurs culturels (notion empruntée à Pierre Levy) et
les activateurs culturels. attracteurs culturels rassemblent une communauté de gens qui
partagent les mêmes passions. Les activateurs culturels donnent quelque chose à faire à
cette communauté.
Walt Disney comme le père des pratiques transmédias télévisuelles. a télévision comme
appartenant à un système transmédia plus grand. Ce système comprenait également des
longs-métrages, des bandes dessinées, des livres pour enfants, des disques, des jouets, et
des parcs d’attraction.
télévision pour expérimenter des formats plus longs
créé un univers complet au-delà des films ou des séries en organisant des parades avec les
personnages Disney
Une intégration requiert un public qui connaît les médias et la culture en réseau leur
permettant de chercher les extensions multiples et de les assembler dans un ordre
compréhensible. Il y avait un plus grand degré de répétition et de redondance, les mêmes
morceaux d’information étant répétés sur chaque média
Disney nous aide à voir les tensions entre les narrations qui forment les pratiques
transmédias contemporaines. Beaucoup d’études académiques ont montré comment la
logique économique avait conduit au développement de l’empire médiatique. L’héritage de
Disney pourrait s’avérer être la quête par les créateurs de médias contemporains de la
création d’une meilleure Licorne, qui arriverait à promouvoir nos franchises de
divertissement, à créer des revenus, à accroître l’engagement des publics, à étendre les
canevas sur lesquels ils racontent leurs histoires. Tout cela à la fois.
Jenkins (2011) agrees with this notion by positing that an “adaptation” takes the same story from
one medium and retells it in another whereas an “extension” seeks to add something to the existing
story as it moves from one medium to another
Studio Ghilbi :
Anime
Anime is frequently the origin of media-mixes, that is, strategies of production and
distribution of transmedia products in the Japanese global markets. Synergies can be formed
through collaborative authorships and transmedia adaptations.
estilo cinematográfico y los signos de identidad en la autoría a escala corporativa, que
denominaremos “estilo Ghibli” : Studio Ghibli es una institución tanto en Japón como en los
mercados internacionales. La compañía se constituye en 1985 a partir del éxito de la producción
Nausicaä del Valle del Viento. Gran parte del éxito comercial y el prestigio artístico de Studio Ghibli
se debe a la reputación individual de sus principales figuras creativas, en especial, Hayao Miyazaki
(1941) que es probablemente el autor vivo más conocido y celebrado del cine de animación.
= alta calidad técnica y el hiperrealismo que transmiten sus secuencias de acción (más definitorio de
su estilo) + ambientación fantástica, pero, tiende a adoptar tintes alegóricos + tie escenarios
fantásticos o mundos claramente diferenciados de lo cotidiano, en los cuales los personajes realizan
su camino hacia la transformación, su aventura + enfrentamiento con la catástrofe. Sus personajes
actúan como embajadores, cuya principal misión es la de crear diálogo entre los agentes del conflicto
entre la naturaleza y humanidad + discurso épico y ecologista de Miyazaki + crítica de índole
generacional al consumismo irresponsable y la progresiva pérdida de valores tradicionales de la
sociedad japonesa durante el periodo Showa + preocupación por las desigualdades sociales e
históricas + desaprobación por las estructuras y superestructuras capitalistas
las producciones de Disney son consideradas como representantes de una ideología corporativa
mientras que el trabajo de otras productoras (i.e. Ghibli) es resaltado, injustamente, como muestra
de talento individual Toshio Suzuki (1948), el Productor Jefe de los estudios, pese a su evidente
influencia en el proceso creativo de las producciones Ghibli
Suzuki colabora activamente en la construcción de la marca Studio Ghibli : Como productor, Suzuki
ha ejercido una posición clave en la industria mediática lo que fue clave en la financiación y
distribución de los primeros productos Ghibli
La firma de Studio Ghibli está presente no sólo en películas, sino también en otros muchos productos
que comparten tropos y temáticas con las películas de Miyazaki, incluyendo, por ejemplo, los
cortometrajes exclusivos del museo Ghibli y todos los productos oficiales Ghibli.
la estrategia actual de la compañía que prefiere priorizar la gestión de su capital intelectual y creativo
—a través de adaptaciones, traducciones y mercadotecnia de más de 30 años de historia— en vez de
la arriesgar con la producción cinematográfica.
Piece de théâtre
“ but to depict the scenes where No-Face runs wild with uncontrollable hunger, as many as
12 actors are employed to perform the character's movements. Kamaji's arms, which span
19 feet, are performed by as many as six actors at times. Even the protagonist is played by
more than one person. The young girl at the center of Spirited Away starts out with the
name Chihiro, but after becoming an indentured servant in Yubaba's bathhouse, she is given
the name Sen instead”
Parc à theme
1er novembre 2022 “The park's website stipulates "there are no big attractions or rides in Ghibli
Park," but attendees are encouraged to "take a stroll, feel the wind, and discover the wonders."
facility that stores all of the studio's secrets, from large to small artifacts and exhibits from past
Studio Ghibli movies. You will find from fantasy-filled exhibitions such as Robot Soldier, Cat Bus, and
kid-sized film studio exhibitions, to materials and resources that reveal the secrets of Studio Ghibli
films
Manga
Many of their most famed movies have been adapted as manga, from Nausicaa of the
Valley of the Wind and Princess Mononoke to Spirited Away and Howl’s Moving Castle,
in addition to sumptuous volumes detailing the art of the films and other associated
merchandise
the manga version of Kaze no tani no Naushika/Nausicaa of the Valley of the Wind by Miyazaki began
in the February 1982 issue of the magazine
The manga turned out to be very popular. The sales of the issue of Animage in which Nausicaa
started jumped up by 20,000 copies from the previous month) Encouraged by the reaction, Ogata
began to think of the possibility of making the manga into a short film
Yasuyoshi Tokuma, the president of Tokuma shoten, was keen to expand his business beyond print
media by collaborating with other audio and visual media companies, so he supported the project.
Eventually the project grew into a feature film and was released in 1984
Adaptation de livres ?
https://www.allmyprettybooks.com/2018/04/the-books-which-inspired-studio-ghibli.html
Les films sont parfois tirés de ses mangas, comme ce fut le cas pour Nausicaä de la vallée du
vent.
Jeu video
its role in the context of video games and the media mix is not that clear. In this sense, Ni No
Kuni saga is studied for being a unique case of intertextuality between the work of Studio
Ghibli, and particularly the influential Hayao Miyazaki (1941) and Role Playing Video Games.
Videojuegos Ghibli? Entre el estilo y la imagen de marca en el diseño de videojuegos
Si bien parece razonable encontrar la influencia de los autores Ghibli en otros productos
audiovisuales de la compañía, esto no resulta tan sencillo en los videojuegos. La personalidad de
Miyazaki está orientada a los valores tradicionales en lo personal y lo profesional. Parte de esta figura
de auteur se construye como una aversión a la tecnología.
Sin embargo, cabe preguntarse qué elementos estilísticos y narrativos de la obra de Miyazaki y, por
extensión, del estudio Ghibli, pueden encontrarse : el equipo de Level 5 fue supervisado por
colaboradores del Studio Ghibli. Principalmente, compositor musical colaborador habitual de
Miyazaki y parte esencial de la identidad de sus películas, pero también animador y diseñador de
personajes de Studio Ghibli
Série
Musée
Dans le Musée du Studio Ghibli à l’extérieur de Tokyo, il existe une exposition fascinante sur
l’histoire du cinéma et de l’animation
La plupart de ce qui s’y trouve aurait pu être présenté dans un musée occidental sur le
même sujet. Cependant, on peut également trouver des boîtes panoramas – des univers
construits avec des figurines en plastique dans des scènes faites en cellophane. Afin
d’admirer ces univers miniatures, il est nécessaire de s’agenouiller. Sur le mur, se trouve une
citation du cinéaste Hayao Miyaski, expliquant : « En ayant la possibilité d’animer les images,
les peuples ont souhaité entrer dans un monde différent. Ils ont eu la possibilité de rentrer
dans une histoire ou de voyager dans une contrée lointaine. Ils ont pu voir le futur des
paysages du passé. La boîte panorama sans partie animée est plus ancienne que le
Zoetrope ». Miyaski montre que l’immersion – la possibilité pour les publics d’entrer dans un
monde fictionnel – est ce qui a poussé à la création du cinéma, et ce qui a contribué au
développement des autres médias.
Cela est très facile de passer des micro-univers créés dans les boîtes panoramas aux micro-
univers créés pour les jeux vidéo contemporains. Mais, si nous sortons de l’exposition en
elle-même et que nous allons dans la boutique du musée, nous pouvons remarquer un autre
principe en jeu. Là, nous pouvons acheter des figurines ou des modèles grandeur nature des
personnages clés, des maquettes des lieux des films de Miyaski, ou nous pouvons acheter
des accessoires et costumes qui deviendront des ressources utiles au Cosplay. Avec le
phénomène d’immersion, les publics entrent dans le monde de l’histoire ; avec le
phénomène d’extraction, les fans se réapproprient des aspects de l’histoire pour les intégrer
dans leur vie quotidienne.
Pensemos, por ejemplo, cómo la obra de Miyazaki está estrechamente relacionada con una vertiente
pedagógica del ecologismo. Esto puede ser observado no sólo en sus películas, también en la
mercadotecnia e incluso en el propio museo dedicado al autor en Mitaka
Musique
devient une expérience transmédia lorsque sa musique se développe sur iTunes, YouTube et dans des concert
music to be a powerful art and mass culture resource, responsible for creating imaginaries that
transcended people’s diverse backgrounds, such as socioeconomic conditions, age, or country
Ghibli music music and songs have been part of its identity and culture
Hernandez Perez, M 2019, 'Branding, authorship and transmedia adaptation in the official
products of Studio Ghibli : the "Miyazaki style" in the video games of Ni No Kuni saga (2011-2018)' ,
Con A de Animacion, 9 , pp. 102-117. DOI:
Denison, Rayna. "Franchising and film in Japan: transmedia production and the changing roles of film
in contemporary Japanese Media cultures." Cinema Journal, vol. 55, no. 2, winter 2016, pp. 67+. Gale
Academic OneFile, link.gale.com/apps/doc/A442780762/AONE?
u=anon~8a192b0b&sid=googleScholar&xid=f9c159a8. Accessed 20 Oct. 2022.
Rayna Denison (2010) Anime tourism: discursive construction and reception of the Studio Ghibli Art
Museum, Japan Forum, 22:3-4, 545-563, DOI: 10.1080/09555803.2010.533475
Marie-Laure Ryan, « Le transmedia storytelling comme pratique narrative », Revue française des sciences de
l’information et de la communication [En ligne], 10 | 2017, mis en ligne le 01 janvier 2017, consulté le 25
octobre 2022. URL : http://journals.openedition.org/rfsic/2548 ; DOI : https://doi.org/10.4000/rfsic.2548