Flames of War - 4th Ed EW & LW Livre de Règle Avec FAQ

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Traduction amateure : Bernard Baras (2021) – La reproduction à but commercial est interdite

TABLE DES MATIÈRES


Jouer à Flames Of War 2 Avion 44 Fortifications 75
De Quoi Avez-Vous Besoin 3 Retranchements 75
Artillerie 45 Bunkers 76
Comment Cela Fonctionne 4 Qui Peut Bombarder 45 Obstacles 77
Choisir l’équipe qui Pointe 45 Champs de Mines 78
Équipes et Unités 6 Vérifier la Portée 45 Pièges 79
Équipes 6 Choisir le Point de Visée 46 Matériel du Génie 80
Unités 7 Pivoter pour Faire Face 47 Transporteurs de Charge de Démolition
Formations 8 Jet pour Ajuster 47 80
Manuel de Renseignement 9 Jets pour Toucher 48 AVRE 82
Jets de Sauvegarde 48 Déploiement des Fortifications 83
Tests 10 Cible Clouée au Sol 49
Niveau de Motivation 10 Valeurs Puissance de Feu et Antichars Choisir Votre Force 86
Niveau de Compétence 11 du Bombardement 49
Bombardements Répétés 49 Combat Nocturne 90
Terrain 12 Lance-Roquettes 50 Moment de la Journée 91
Poste d’Observation Aérien 50
Séquence du Tour 16 Bombardements de Fumigènes 51 Missions 92
Sélectionner Votre Mission 92
Mouvement 17 Assauts 52 Qui Attaque 92
Mobilité et Mouvement 18 Qui Peut Lancer Un Assaut 52 Déploiement 93
Rester Sous Commandement 18 Commander depuis le Front 52 Vainqueur de la Partie 93
Se Déplacer à Travers un Terrain 20 Charger au Contact 53 Points de Victoire 93
Table des Terrains 21 Tir Défensif des Adversaires 55 Objectifs 94
Transports et Passagers 22 Jets pour Toucher 57 Règles Spéciales de Mission 95
Ordres de Mouvement 24 Jets de Sauvegarde 57 Extermination 97
Vérifier si l’Assaut est Terminé 57 Mêlée Générale 97
Tir 26 Test de Contre-attaque 57 Accrochage 98
Séquence de Tir 26 Rencontre 98
Contre-attaquer 58
Tirer sur un Avion 27 Contre-attaque 99
Ou Décrocher 59
Vérifier la Portée 28 Attaque Précipitée 99
Vérifier la Ligne de Vue 28 Unité Dernier Debout 60 Arrière-Garde 100
Vérifier la Couverture 29 Percée 101
Désigner les Cibles 32 Formation Dernier Debout 61 Pas de Retraite 101
Pivoter pour Faire Face 32 Tête de Pont 102
Jets pour Toucher 33 Trains Blindés 62
Attribuer les Touches 34 Index 103
Mauvaise Cible 35 Règles Spéciales 65
Jets de Sauvegarde 36 Règles Spéciales Équipement 65 Glossaire 108
Équipes de Chars évacuées 38 Règles Spéciales Armes 66 Anglais – Français 108
Équipes Détruites 40 Capacités Spéciales 68 Français – Anglais 110
Cloué au Sol 41 Règles Spéciales US 69
Tir de Fumigènes 42 Règles Spéciales Allemandes 71 Démarrage Rapide 113
Lance-Flammes 42 Règles Spéciales Britanniques 72
Snipers 43 Règles Spéciales Soviétiques 73

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JOUER À FLAMES OF WAR
Une jeep isolée roule lentement sur une route déserte alors que l'équipage scrute le village à la recherche de signes
de vie. Sans avertissement, le son distinctif de la toile déchirée d'une mitrailleuse allemande déchire le silence, des
balles sifflent alors que le conducteur lance la jeep en marche arrière. Les armes à feu commencent à aboyer alors
que les voitures blindées qui attendaient ouvrent le feu couvrant la retraite rapide de la jeep.
Le capitaine, observant le drame qui se déroulait depuis la tourelle de son char, parla dans son micro. « OK John,
ils sont là. Eliminez-les. Over » L’arrière-garde n’est pas une surprise. Sa compagnie en a affronté une douzaine
comme celle-là rien que la semaine dernière. Comme une machine bien huilée, ses pelotons passent à l'action. Des
chars et des fantassins blindés avancent sur la ville alors que les premiers obus de l’artillerie commencent à tomber
sur les défenseurs. Un deuxième groupe s’élance en rase campagne, prenant de côté la position.
« Embuscade ! Tigres ! » Une voix tendue éclate à la radio, ponctuée de craquements plus profonds lorsque les
chars lourds ouvrent le feu. « Trois Tigres dans les bois au nord », grésille une voix plus calme dans les écouteurs.
« J'ai besoin de fumée. J'ai perdu deux chars. Nous allons reculer et essayer de les prendre de flanc, Over. »

Le capitaine fait face à un dilemme. Doit-il appeler son peloton La première mission, Mêlée Générale à la page 97, est un
de chars de réserve contre les chars Tiger ? Ou devrait-il excellent point de départ. Installez les quatre chars de chaque
l'envoyer par l'autre flanc, cherchant une route plus facile vers côté, ne vous occupez pas des points, prenez leur Manuel de
l'avant ? Renseignement et recherchez leurs caractéristiques dans
JOUER À FLAMES OF WAR

Le capitaine, c'est vous. Que feriez-vous ? l'Arsenal, et commencez à jouer. Allez-y doucement au début,
en recherchant les règles au fur et à mesure, et à la fin de la
Dans Flames Of War, vous avez la chance de le découvrir. partie, vous saurez à peu près comment jouer à Flames Of
Vous pouvez installer un champ de bataille miniature avec des War. Ajoutez quelques équipes supplémentaires pour le
modèles réduits de chars et de soldats représentant les troupes prochain affrontement et développez lentement votre
réelles qui ont combattu pendant la Seconde Guerre mondiale. expérience au fur et à mesure. Avant de vous en rendre
Votre adversaire et vous assumez les rôles de leurs compte, vous serez devenu un commandant de char vétéran !
commandants, opposant votre intelligence et votre ruse pour
remporter la victoire et plus surtout, pour s'amuser.

SITE INTERNET
LE DÉFIT DU COMMANDEMENT Le site Web de Flames Of War est la ressource ultime pour les
Flames Of War vous permet de revivre les batailles clés de la joueurs de la Seconde Guerre mondiale, quel que soit leur
Seconde Guerre mondiale. Pouvez-vous inverser le cours de niveau d'expérience. Vous trouverez des informations sur
la guerre en votre faveur ? Vos troupes d'assaut sur les plages toutes les armées, un contenu téléchargeable unique, des
américaines peuvent-elles submerger les défenseurs sur les photos inspirantes et les toutes dernières actualités. Le forum
plages de Normandie ? Pouvez-vous mener les armées rouges est l'endroit idéal pour rencontrer d'autres joueurs de Flames
de Zhuhov vers le succès en repoussant les Allemands de la Of War et comparer les tactiques, obtenir des conseils pour
Mère Russie ? Vos soldats vétérans britanniques pourront-ils votre prochaine armée ou trouver des réponses à toutes vos
vaincre les Allemands qui se battent durement alors que vous questions sur les règles. Allez maintenant sur
pénétrez en Allemagne ? Vos grenadiers allemands peuvent- www.flamesofwar.com !
ils repousser les Alliés de votre Patrie ? Flames Of War vous
permet de le découvrir.
Ce livret de règles est votre guide pour mener ces batailles en
miniature. Avec lui, vous pouvez prendre le commandement
d'une compagnie ou d'un bataillon de soldats et vous opposer
à des adversaires rusés sur le champ de bataille. Vous verrez
par vous-même si le char américain M4 Sherman est à la
hauteur des panzers allemands. Vous découvrirez si vous avez
le courage d'arrêter une charge massive d'infanterie
soviétique, ou le sang-froid impitoyable de lancer la vôtre !
Flames Of War combine les joies de la peinture et du
modélisme de votre propre armée miniature avec le défi
d'affronter votre adversaire sur une table de jeu dans un cadre
social, et vous pourrez recréer l'histoire comme elle aurait pu
l'être !

MISE EN ROUTE
Le moyen le plus simple d'apprendre les règles est de se
rendre dans un magasin ou un club où des joueurs
expérimentés peuvent vous initier au jeu et vous présenter à
d'autres joueurs.
Si vous n’avez pas de magasin à portée de main, vous pouvez
apprendre par vous-même assez facilement. Lisez ce livre, ne
vous inquiétez pas de vous souvenir de tout, vous pourrez le
consulter à nouveau plus tard, puis jouer une petite partie avec
un ami.

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DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN
Vous n’avez pas besoin de beaucoup pour démarrer une partie
de Flames Of War.
UN CHAMP DE BATAILLE
Qu'il s'agisse de la table de la cuisine ou d'une table de jeu
Voici ce dont vous avez besoin.
construite sur mesure, vous aurez besoin d'une grande surface
plane pour jouer. Une planche de 6’ x 4’ (180 cm x 120 cm)
UN ADVERSAIRE recouverte d'un tapis de jeu Battlefield in a Box, une feuille
verte ou peinte et floquée, constitue un support de champ de
Flames Of War est un jeu social qui se joue à deux ou plus,
bataille idéal.
alors trouvez un ami et commencez.

DEUX ARMÉES TERRAIN


Vous aurez besoin d'une sélection de terrains tels que des
Les figurines de la gamme Flames Of War à l'échelle 15 mm
collines, des bois, des champs, des haies, des bâtiments et des
(1/100) sont spécialement conçues pour le jeu et sont
routes pour créer un champ de bataille réaliste sur lequel vos
disponibles dans tous les bons magasins de jeux.
troupes pourront se battre. Les terrains prépeints de la gamme
Battlefield in a Box facilitent la création d'un champ de bataille.
CE LIVRE DE RÈGLES
Ce livre de règles contient toutes les règles dont vous avez DES DÉS
besoin pour jouer à Flames of War.
Flames Of War utilise des dés ordinaires à six faces. Vous
pouvez personnaliser votre force avec des dés spécifiques à
UN MANUEL DE RENSEIGNEMENT

JOUER À FLAMES OF WAR


votre armée marqués de l'insigne de votre force.
Flames Of War dispose d'une grande variété de forces à
déployer sur le champ de bataille. Vous pouvez les trouver DES JETONS
dans nos Manuels de Renseignement. Ceux-ci fournissent
Même s'ils sont de petits soldats, vos troupes réagissent au feu
toutes les organisations, points, caractéristiques dont vous
nourri comme de vrais soldats. Parfois, ils sont coincés ou
avez besoin pour créer une armée pour Flames Of War. Pour
sortent de leurs chars. Ils se retrouvent coincés sur un terrain
savoir comment utiliser ces livres, reportez-vous aux pages 6
accidenté et se plaquent au sol, se cachant de l'ennemi. Les
à 9 et pour une liste complète des livres disponibles, reportez-
jetons vous aident à suivre l'état de vos troupes.
vous à la page 9.
En outre, vous pouvez également les obtenir sous forme
numérique grâce à l'application Flames Of War disponible sur MÈTRE RUBAN
la boutique Google Play Store pour Android ou sur l'iTunes App Vous aurez besoin d'un mètre ruban ou d'une règle pour
Store pour iPad. Une autre option est Forces Of War que vous mesurer les mouvements et les portées de vos tirs. Vous
trouverez sur http://forces.flamesofwar.com, notre générateur pouvez utiliser des mesures métriques ou impériales, selon ce
d’armées où vous pouvez créer vos forces en ligne. qui vous convient le mieux.

UN GABARIT
L'artillerie et les avions ne sont pas des armes de précision.
Leurs obus et bombes couvrent une large zone, pouvant
anéantir des dizaines d'ennemis à la fois. Un gabarit d’artillerie
permet de déterminer facilement qui est touché et qui ne l’est
pas lorsque vous introduisez ces armes dans vos parties
(pages 45-51).

Le tapis de jeu Battlefield in a Box est double face, ce qui vous permet
de livrer des batailles aussi bien dans le désert que sur le Front de l'Est.

3
COMMENT CELA FONCTIONNE
La réalité est extrêmement complexe et plutôt désordonnée. un autre résultat est modifié pour être meilleur que 2+ (par
Ce jeu a l'avantage de donner aux joueurs des opportunités exemple une tentative pour toucher une cible nécessitant
pratiquement illimitées de mener de nouvelles batailles et de normalement un 3+ pour toucher avec un bombardement
rassembler de nouvelles armées. Malheureusement, il d'artillerie massif donnant un modificateur de -3), il échouera
nécessite également des règles pour couvrir les nombreux toujours sur un jet de 1.
aspects d’un évènement aussi important que les batailles de la Si les règles exigent que vous jetiez plus d'un dé, traitez
Seconde Guerre Mondiale. La bonne nouvelle est que vous chaque jet comme un succès ou un échec séparé.
n’avez pas besoin de connaître toutes les règles pour jouer au
jeu. Vous pouvez commencer par les bases et ajouter des RELANCES
éléments tels que l'infanterie, l'artillerie et même les avions Dans certaines situations, lorsque votre premier jet échoue,
lorsque vous serez prêt. vous pouvez avoir droit à une relance. Une relance est
Pour vous aider à comprendre les règles, cette section explique exactement ce que son nom dit : vous pouvez ignorer la
quelques concepts qui sous-tendent le jeu. première tentative et relancer le dé. C’est le résultat du
deuxième jet de dé qui compte. Vous n'avez jamais droit à plus
d'une relance par situation.
JETS DE DÉS
Flames Of War utilise les mêmes dés standard à six faces que PRENDRE DES MESURES
des jeux comme le Monopoly et Yahtzee.
Flames Of War donne les mesures du jeu en pouces (impérial)
Lorsque les règles disent de jeter un dé, elles donnent un
et en centimètres (métrique). Vous devez vous mettre d'accord
JOUER À FLAMES OF WAR

nombre que vous devez égaler ou dépasser, par exemple, 3+


sur le système que vous et votre adversaire utiliserez avant le
(un résultat de 3, 4, 5 ou 6 signifie un succès), ou 5+ (un
début de la partie. Vous devez utiliser l'un de ces deux
résultat de 5 ou 6 signifie un succès). Tout jet inférieur au
systèmes, et non passer de l’un à l’autre. En règle générale, il
nombre signifie que la tentative a échoué.
est préférable d’utiliser le système qui vous est le plus familier.
Dans certains cas, comme le tir sur des cibles partiellement
Vous êtes autorisé à mesurer n’importe quelle distance sur le
dissimulées, le nombre nécessaire pour réussir sera modifié.
champ de bataille quand vous le souhaitez. Vous pouvez
Ajoutez +1 au résultat requis pour chacun des modificateurs mesurer la distance à laquelle vos armes peuvent tirer, la
qui s'appliquent à ce moment-là. Par exemple, si vous avez distance à laquelle les armes de l'adversaire peuvent tirer, ou
normalement besoin d'un 3+ pour toucher l'ennemi, mais que même si vous avez suffisamment de mouvement pour lancer
la cible était à la fois (a) à longue portée et (b) dissimulée dans un assaut à la fin du tour. Après tout, vos soldats disposent de
un bois, le résultat requis sur chaque dé passerait à 5+. cartes, de télémètres et de jumelles pour les aider à résoudre
Si le résultat requis dépasse 6, les règles suivantes ces problèmes.
s'appliquent :
 Si le résultat requis est de 7 et le jet de dé est de 6, PARLEZ À VOTRE ADVERSAIRE
alors le jet réussit sur un autre jet de 5+.
Vous pouvez faciliter le déroulement de votre partie en faisant
 Si le résultat requis est de 8 et le jet de dé est de 6,
savoir à votre adversaire quelles sont vos intentions lorsque
alors le jet réussit sur un autre jet de 6.
vous déplacez vos forces. Si vous lui dites que vous avez
 Si le résultat requis est de 9 ou plus, alors le jet ne
l'intention de rester hors de portée ou que vous pensez que vos
peut pas réussir.
troupes sont complètement hors de vue derrière un bois, cela
Parfois, le résultat requis est affiché comme « Auto ». Cela réduit les conflits si une figurine est heurtée plus tard.
signifie que le jet réussira automatiquement. D'un autre côté, si

4
WYSIWYG QUAND LES CHOSES SE
Flames Of War est un jeu de type « ce que vous voyez est ce COMPLIQUENT
que vous obtenez », ou WYSIWYG (What You See Is What
Dans un hobby tel que le wargame, on ne saurait trop insister
You Get). Une figurine représente un soldat ou un véhicule.
sur l'importance d'être un bon joueur. Que vous écrasiez votre

JOUER À FLAMES OF WAR


Dans de nombreux cas, vous pouvez résoudre les difficultés
adversaire ou que vous soyez la cible d'un terrible coup du sort,
en vous en souvenant et en examinant la situation du point de
il est toujours bon de se rappeler que, quelle que soit l’issue de
vue de la figurine, sur le sol pour ainsi dire. Regardez ce que
la bataille, le but du jeu est de s'amuser.
votre figurine pourrait voir de l’endroit où elle se trouve ou de
l’endroit où elle pourrait aller sur le terrain tel qu’il est modélisé. Quelques bonnes règles de base sont d’être juste, de jouer
dans l'esprit du jeu, à traiter vos adversaires avec courtoisie et
respect, et à ne pas trop s'enliser dans les règles. Oh, et
RÈGLES SPÉCIALES n'abandonnez pas ! Les chances sont peut-être minces avec
Pour simplifier les choses, la partie principale des règles de votre armée sur le point d’être battue, mais tenez bon.
Flames Of War ne couvre que les cas les plus courants. Les Certaines des meilleures histoires sont celles d’une dernière
règles spécifiques à certaines armes, véhicules, unités ou résistance héroïque et de quelques individus courageux qui
armées sont données comme règles spéciales. renversent la vapeur et se tiennent bon contre vents et marées
pour finalement arracher une victoire improbable.
Ces règles spéciales ajoutent des capacités supplémentaires
ou permettent aux équipes et aux pelotons qui les utilisent Souvenez-vous, que vous affrontiez un ami ou un nouvel
d'enfreindre les règles normales. Lorsqu'une règle spéciale adversaire, traitez-le de la façon dont vous aimeriez être traité
entre en conflit avec les règles normales, appliquez la règle et vous obtiendrez bien plus de ce loisir.
spéciale.
RÉSOUDRE LES PROBLÈMES
CONSEILS ET ASTUCES Parfois, il peut être difficile de comprendre comment une règle
doit être appliquée à une situation inhabituelle qui s'est produite
Vous trouverez à divers endroits des conseils et des astuces
dans votre partie. Si quelque chose d'inattendu se produit,
pour vous aider à apprendre le jeu. Il ne s'agit pas de règles,
parlez avec les autres joueurs et essayez de trouver une bonne
mais d'idées sur la façon de jouer rapidement et simplement.
interprétation de ce qui se passerait. La meilleure chose à faire
est de prendre une décision rapide sur laquelle vous et votre
Un Conseil ou une Astuce ressemble à ceci. adversaire êtes d'accord.
Si vous ne parvenez pas à vous mettre d’accord rapidement,
lancez simplement un dé :
MISE EN ÉVIDENCE DES RÈGLES • Si vous obtenez 4, 5 ou 6, utilisez votre interprétation
De temps en temps, nous mettrons en évidence une règle qui de la règle pour le reste de la partie.
est importante ou qui modifie quelque chose dans nos Manuels • Un résultat de 1, 2 ou 3 signifie que vous devez
de Renseignement. accepter l’interprétation de la règle faite par votre
adversaire pour le reste de la partie.
Une mise en évidence des règles ressemble à ceci.
Après la partie, lorsque vous aurez plus de temps pour discuter
sans retarder la bataille, asseyez-vous et convenez de la
manière dont vous gérerez la situation à l'avenir.
QUAND LES CHOSES ARRIVENT Si vous n'êtes toujours pas sûr de vous, vous pouvez toujours
Normalement, les tours dans Flames Of War suivent une consulter le forum sur www.FlamesOfWar.com et demander à
séquence simple. Cependant, certaines règles, en particulier d’autres joueurs comment ils géreraient le problème.
les règles spéciales, font que des choses se produisent en
dehors du tour. Par exemple, des armes anti-aériennes
engagent des avions ennemis lorsqu'ils apparaissent dans le
tour de l’ennemi.
Lorsque cela se produit, interrompez la séquence normale du
tour, résolvez l'activité inhabituelle, puis revenez là où vous
étiez et continuez le tour.

5
ÉQUIPES ET UNITÉS
Les militaires savent que la force d'un groupe de soldats bien coordonné est bien plus grande que la
somme de ses parties. Flames Of War reflète ce principe en organisant votre force en Équipes, Unités et
Formations.

ÉQUIPES
ÉQUIPES ÉQUIPES DE CANONS
Bien que les actes de quelques individus soient toujours Les Équipes de Canons comprennent des soldats avec des
glorifiés par les actualités et les journaux au pays, en réalité, armes trop lourdes pour être portées par un soldat. Une Équipe
un soldat ne fait jamais rien tout seul. Les soldats sont formés de Canon est une figurine de canon et un groupe de figurines,
pour opérer en Équipe, et c'est ce travail d'équipe qui leur tous montés sur un même socle. Ils vont des petits canons
permet de rester en vie. Dans Flames Of War, les soldats antichars tels que le canon 6 pdr aux plus puissants comme le
miniatures opèrent également en Équipes. Il existe quatre redoutable canon antiaérien FlaK « 88 » de 8,8 cm. Les
principaux types d'Équipes : les Chars, l'Infanterie, les Canons Équipes de Canons comprennent également tout ce qui est
et les Avions. mortiers lourds de 4,2 pouces aux canons de campagne de 25
pdr à tir rapide en passant par l'artillerie lourde.
ÉQUIPES DE CHARS
TYPES D’ÉQUIPES DE CANONS
Les Équipes de Chars comprennent toutes sortes de véhicules
JOUER À FLAMES OF WAR

militaires, du puissant char Tiger à la modeste jeep. Une Type de canon Règles spéciales
Équipe de Char est un véhicule unique. Les Équipes de Chars Canon Léger Canon
sont soit Blindés, soit Non-Blindés. Certaines Équipes de Canon Moyen Canon
Chars sont également des Équipes de Transports conçues
Canon Lourd Canon, Gros Canon
pour transporter de l'infanterie comme passagers.
Canon Fixe Canon, Gros Canon
ÉQUIPES D’INFANTERIES
Les Équipes d'Infanteries comprennent la plupart des troupes
ÉQUIPES D’AVIONS
combattant à pied. Une Équipe d'Infanterie est un groupe de Les Équipes d’Avions sont des avions d'attaque au sol comme
figurines toutes montées sur un même socle. Elles peuvent être le bombardier en piqué Ju-87 Stuka et le Typhon briseur de
équipées d'armes individuelles comme des fusils, des chars. Une Équipe d’Avion est un Avion unique.
mitraillettes et des mitrailleuses légères.
Une Équipe équipée d'armes servies par un équipage comme OBSERVATEUR
la mitrailleuse moyenne Vickers montée sur trépied ou un Un joueur ne peut prendre qu'une seule Équipe d'Observateurs
mortier de 81 mm est une Équipe d'Armes Lourdes. dans une force. Elle peut être tirée parmi toute les Équipes
d'Observateurs disponibles pour l’armée, tant que l'Unité dont
TYPES D’ÉQUIPES D’INFANTERIES elle provient a été sélectionnée dans l’armée, ou peut être un
Poste d'Observation Aérien (AOP), si disponible.
Type d’infanterie Règles spéciales
Ils peuvent prendre tout moyen de transport associé qui fait
Arme Lourde Arme Lourde également partie de l’Unité Indépendante de l’Observateur.
Infanterie Toutes les améliorations disponibles pour l'Équipe
d'Observateurs dans l'Unité d'Artillerie d'origine peuvent être
Cavalerie Cavalerie prises. L'Équipe d'Observateurs conserve les mêmes valeurs
que son Unité d'Artillerie d’origine.
ÉQUIPES DE CANONS PORTÉS
Les Équipes de Canons Portés sont des Équipes
d’Infanteries d’Armes Lourdes. Elles ont leur propre
Catégorie de Mobilité (voir page 18).

6
UNITÉS
UNITÉS ATTACHEMENTS
Vos Équipes sont regroupées en Unités, des pelotons dans la Les Attachements sont des équipements supplémentaires qui
plupart des cas, mais parfois des compagnies, généralement font partie d'une Unité. Les Unités d'Infanterie contenant des
composées de trois à dix chars ou de 30 à 100 fantassins. Au Équipes de Transports en tant qu’Attachement de Char (ou
combat, une unité fonctionne généralement en un groupe, vice versa) sont divisées en deux Unités, une Unité d'Infanterie
manœuvrant ensemble sur le champ de bataille et affrontant et une Unité de Transport (chacune avec son propre Chef
les mêmes ennemis. d'Unité). Les deux parties de l'Unité fonctionnent
indépendamment comme des Unités distinctes, se soutenant
CHEFS D’UNITÉ l'une l'autre, bien qu'elles soient déployées comme une seule
Une Unité combine un groupe d'Équipes sous le Unité.
commandement d'un Chef d'Unité : un Lieutenant américain ou TRANSPORT ET ATTACHEMENTS
britannique, un Leutnant allemand ou un Kapitan soviétique. Une Unité qui a des Équipes de Chars de Transport forme ces
Une Unité d'Infanterie aura normalement un petit socle avec un Équipes en un Attachement de Transport, transformant une
officier comme Chef d'Unité. Si l'Unité n'a pas de Chef d'Unité Équipe de Char de Transport en Chef d'Unité.
évident, vous pouvez choisir n'importe quelle Équipe de l'Unité
comme Chef d'Unité au début de la partie. UNITÉS INDÉPENDANTES
UTILISATION DES MANUELS DE Les petites unités à une seule équipe, comme un seul
observateur d'artillerie, sont des Unités Indépendantes. Elles
RENSEIGNEMENT combattent en soutien d’Unités plus importantes. Les Unités
Flames Of War a évolué au fil des ans et nous disposons de d'Infanterie Indépendantes ont souvent un véhicule de

JOUER À FLAMES OF WAR


nombreux ouvrages de qualité avec lesquels vous pouvez transport faisant partie de leur Unité, et contrairement à la
déployer vos forces pour Flames Of War. Ces règles ont été plupart des transports, celui-ci reste dans l'Unité Indépendante.
écrites pour faciliter la transition de l'ancien au nouveau. De Les Unités Indépendantes peuvent utiliser la règle de
temps en temps, nous nous arrêterons pour expliquer Mauvaise Cible (page 35) pour réaffecter des touches aux
comment les nouvelles règles fonctionnent avec vos Manuels Unités proches, mais ne peuvent pas Charger au Contact
de Renseignement du Début ou de la Fin de la guerre. (page 52), ni prendre un Objectif (page 94), et sont ignorées
Le terme Unité dans les règles fait référence à un Peloton (ou pour les Points de Victoire (page 93).
une Compagnie soviétique) dans les Manuels de
Renseignement de Flames Of War. Les Quartiers Généraux de ATTACHEMENTS DE COMBAT
Compagnie ou de Bataillon sont des Unités de QG. Les Briefings de Renseignement spécifieront quelles Unités
sont éligibles pour faire des Attachements de Combat au sein
d'une Formation, et les Unités auxquelles elles peuvent
attacher des Équipes. En outre, vous pouvez également créer
OBSERVATEUR des Attachements de Combat à partir des Unités de QG de la
Vous pouvez seulement prendre une Équipe Formation.
d’Observateur dans votre force. Si vous la prenez dans Si vous souhaitez créer des Attachements de Combat, vous
cette Unité, vous pouvez aussi prendre les kübelwagen devez le faire avant de déployer l'une de vos Unités. Vous
comme transport de vos Observateurs. pouvez attacher jusqu'à la moitié des Équipes ou toutes les
Équipes d'une Unité. Si vous choisissez d’attacher toutes les
Équipes, l'Unité elle-même cesse d'exister pendant la durée de
ÉQUIPE SUPERFLUE la partie.
Le Chef d’Équipe de SMG et sa Une Unité de QG d’une Formation ne peut jamais être Attachée
kübelwagen n’a plus besoin hors du Commandant de la Formation. Une Unité de QG de
d’être aligné.
Formation peut produire un Attachement de Combat pour
n’importe laquelle de ses Unités de Peloton de Combat.
Une Unité peut Attacher des Équipes de Combat à une ou à
toutes les Unités éligibles de sa Formation, mais ne peut pas
Attacher plus de la moitié de ses Équipes de Combat à une
seule Unité.
Si l'Unité qui produit des Attachements de Combat possède
des Équipes de Transports, vous devez Attacher l'Équipe de
Transport qui transporte normalement une Équipe avec elle.
Celles-ci feront partie de la nouvelle Unité de Transport de la
nouvelle Unité.
Une fois que tous les Attachements de Combat ont été créés,
les Équipes attachées font partie de l'Unité à laquelle elles sont
attachées pour toute la durée de la partie.

EQUIPES EN SURNOMBRE
Les Unités de Canons, telles que les Pelotons de Canons
antichars et les Batteries d'Artillerie, et les Unités d'Armes
Lourdes (Canon Porté) tels que les Pelotons de Mortiers et de
Mitrailleuses, ne déploient plus d’Équipes d'Infanteries de
ATTACHEMENT DE TRANSPORT Commandement, d’équipes d'État-Major ou d’Équipes
Si vous prenez des Tracteurs halftrack Sd Kfz 11 pour d'Observateurs en surnombre. Celles-ci ne sont pas déployées
tracter vos lance-roquettes, ceux-ci sont transformés en
sur la table et pour lesquelles vous récupérez des points (voir
une Unité de Transport, avec un halftrack Sd Kfz 11
désigné comme Chef d'Unité.
page 121). À la Place, l’une des Équipes de Canons ou
d'Armes Lourdes est désignée pour être le Chef d'Unité.
7
FORMATIONS
dans un rayon de 6’’/15cm et en Ligne de Vue de son propre
FORMATIONS Commandant de Formation (y compris l’Unité de QG du
Les Unités sont rassemblées en Formations, des compagnies Commandant), l’Unité peut relancer les jets ratés de Contre-
dans la plupart des cas, mais parfois des bataillons. Une attaque, de Rallier, pour Remonter et de Dernier Debout.
Formation contient un certain nombre d'Unités de combat, ainsi
Comme les Unités de Soutien n’ont pas leur propre
que plusieurs Unités d'armes lourdes, des éclaireurs et
Commandant de Formation, tout Commandant de Formation
d'autres troupes pour les soutenir.
peut les diriger et leur accorder des relances.
Bien que vous deviez avoir au moins une Formation dans votre
force, vous pouvez en avoir autant que vous le souhaitez.
UTILISER LES MANUELS DE
RENSEIGNEMENT
COMMANDANT DE LA FORMATION
Le terme Formation dans les règles fait référence à une
Chaque Formation possède une Unité de QG contenant le Compagnie (ou un Bataillon soviétique) dans les Manuels de
Commandant de la Formation : un Capitaine américain, un Renseignement de Flames Of War. Une Formation est
Major britannique, un Hauptmann allemand ou un constituée de votre Quartier Général de Compagnie, des
Podpolkovnik soviétique et leur état-major. Le Commandant Pelotons de combat, des Pelotons d’Armes et des Pelotons de
est le Chef d'Unité de l'Unité de QG et commande toutes les Soutien de Régiment/de Brigade.
Unités de la Formation.
Les autres soutiens de Division/Corps de votre force sont des
Au début de la partie, vous pouvez choisir comme Unités de Soutien (page 87).
Commandant n'importe quelle Équipe non-Transport de l'Unité
de QG. Contrairement aux autres Unités, les Équipes de
JOUER À FLAMES OF WAR

Transports de l’Unité du QG restent dans l’Unité du FORMATIONS MULTIPLES


Commandant. Vous pouvez aligner plus d'une Formation, mais ne devez
choisir qu'une seule Formation (Compagnie ou Bataillon) à
COMMANDEMENT ET LEADERSHIP partir de laquelle prendre des Unités de Soutien de la
Division/Corps.
La présence d’un Commandant peut inciter les troupes à se
battre avec plus d’acharnement. Quand le Chef d’Unité est Toutes les Formations doivent être issues du même Manuel de
Renseignement ou du contenu numérique associé, de la même
IDENTIFIER LES COMMANDANTS ET nation et de la même force de niveau supérieur, comme une
CHEFS DANS LES LISTES D’ARMÉE brigade, une division ou un corps. A titre indicatif, si vous
pouvez prendre une Unité de Peloton de Combat comme
Chefs d’unité soutien d'une autre Formation, vous pouvez également
prendre cette Formation comme partie intégrante de votre
Les diagrammes de vos listes d’armée indiquent
force.
généralement une équipe en tant qu'équipe de
commandement avec fusils ou un Sherman V de Par exemple, vous pouvez prendre des Formations de la 21.
commandement ou quelque chose de similaire. Il s'agit Panzerdivision aux pages 48 à 79 d'Atlantik Wall. De plus,
généralement de votre chef d'unité. comme ils peuvent déjà prendre en des Pelotons de la
Luftwaffe Jäger et de Panzer de la Schwere en soutien, vous
Vous êtes libre de désigner une équipe différente comme
pouvez également déployer ou une Formation de la Luftwaffe
chef d'unité au début du jeu, à condition qu'elle soit du
Jägerkompanie ou de la Schwere Panzerkompanie.
même type.
Votre commandant
SOUTIEN ALLIÉ
Votre unité de QG (quartier général de compagnie ou de Vous pouvez prendre une Formation alliée comme faisant
bataillon) contient votre commandant de formation. Ces partie de votre force. Cette Formation obéit à toutes les règles
diagrammes contiennent des équipes marquées de sa propre nationalité et agit comme une Formation à part
Commandement de compagnie et Command 2iC, entière. La Formation alliée ne peut être choisie que parmi les
choisissez simplement l'une de ces équipes pour être votre nations données comme alliées sur l'un de vos schémas de
commandant, l'autre devient simplement une équipe Formation (compagnie).
normale.

8
LES MANUELS DE RENSEIGNEMENT
Flames Of War dispose d'une riche sélection de Manuels de Renseignement à partir desquels vous pouvez sélectionner vos
forces. Ces Manuels de Renseignement ont tous été publiés pour la précédente troisième édition de Flames Of War. Tout ce dont
vous avez besoin pour continuer à utiliser ces excellents livres se trouve dans le livre Special Rules and Warriors qui accompagne
ce volume, et le guide pour choisir votre force se trouve aux pages 86 à 89.

FIN DE LA GUERRE 1944 À 1945


Red Bear, Allied Forces on the Eastern Front, January 1944 to February 1945
Grey Wolf, Axis Forces on the Eastern Front, January 1944 to February 1945
Overlord, The Allied Invasion of France, June-September 1944
Atlantik Wall, The German Defence of France, June-September 1944
Road to Rome, The Allied Assault on Italy, January 1944 - May 1945
Fortress Italy, The Axis Defence of Italy, January 1944 - May 1945
Market Garden, The Allied Invasion of Holland, September - November 1944
Bridge by Bridge, The German Defence of Holland, September - November 1944
The Battle of the Bulge, Allied Forces on the German Border, Sep 1944 - Feb 1945
The Ardennes Offensive, German Forces in Lorraine and the Ardennes, Sep 1944 - Feb 1945
Desperate Measures, Tank Battles for Eastern Germany, January-April 1945
Bridge at Remagen, The Battle for the Rhine, February-April 1945

JOUER À FLAMES OF WAR


Nachtjäger, The Battle for Northern Germany, March-May 1945
Berlin, The Soviet Assault on the German Capital, April-May 1945

DÉBUT DE LA GUERRE DE 1939 À 1941


Blitzkrieg, The German Invasion of Poland and France 1939-1940
Hellfire and Back ! Early War Battles in North Africa, 1940-1941
Burning Empires, The Battle for the Mediterranean
Rising Sun, Russia’s Wars with Japan and Finland 1939-1940
Barbarossa, Germany’s Invasion of the Soviet Union, June-December 1941

PACIFIQUE 1944-45
Gung-Ho, US Marine Corps in the Pacific
Banzai, Imperial Japanese Forces in the Pacific

Ceux-ci sont disponibles dans votre magasin de loisirs local ou au format numérique via l'Application Numérique Flames Of War
ou notre site de construction d'armées en ligne http://forces.flamesofwar.com

9
TESTS
Toutes les unités ne sont pas équivalentes. Certaines ont la réputation de bravoure, tandis que d’autres sont moins
enclines à risquer leur vie pour une cause qui ne leur tient pas à cœur. Certaines ont été perfectionnées pour devenir
de parfaites machines de combat, tandis que d'autres ont été jetées dans la bataille avec un entraînement inadéquat.
Derrière tout cela, les tactiques et les stratégies de l’armée de leur pays influencent leur façon de combattre, tout
comme l’équipement dont ils disposent.

NIVEAU DE MOTIVATION
La Motivation est évaluée comme Intrépide, Confiante ou CONTRE-ATTAQUE
Hésitante. Le résultat dont une Unité a besoin pour réussir un
Quand il s'agit de combats au corps à corps, il faut un autre
test de Motivation dépend de son niveau comme suit :
type de Motivation pour gagner. Certaines Unités qui peuvent
Motivation Résultat Nécessaire faire face à une grêle de balles sans broncher se brisent et
s’enfuient face à l’acier froid. D'autres ont une réputation
Intrépide 3+ terrifiante et le savent.
Confiant 4+
Hésitant 5+
DERNIER DEBOUT
Dernier Debout sert à mesurer la durée pendant laquelle une
Il existe quatre types de tests de Motivation : Rallier, pour Unité peut continuer à se battre lorsqu'elle subit de lourdes
JOUER À FLAMES OF WAR

Remonter, Contre-attaquer et Dernier Debout. Le résultat pertes. C’est surtout un reflet direct de sa Motivation, mais
nécessaire pour réussir ces tests est le Niveau de Motivation certaines unités sont plus fragiles, tandis que d’autres sont
de base de l'Unité, sauf s’il est modifié par une règle spéciale incroyablement têtues.
(voir pages 65 à 74, et le livre Special Rules and Warriors).
UNITÉS AUX NIVEAUX MIXTES
RALLIER
Dans certains cas, une unité peut avoir des Équipes avec des
Rallier est la volonté d’une Unité de reprendre une action niveaux de Compétence ou de Motivation différents. Cela peut
offensive après avoir été Clouée au Sol. se produire dans des groupements de combat ad hoc formés
de détachements et de parties de différentes unités.
REMONTER Si une unité a des Équipes avec des niveaux de Compétence
Lorsqu'un char est touché, il y a de fortes probabilités qu'il ou de Motivation différents, utilisez la plus mauvaise valeur de
explose, c’est pourquoi les tankistes l’évacuent souvent avant l'Unité.
de vérifier quels sont les dommages réels. Les chars bien
conçus sont utiles car leurs équipages sont convaincus qu’ils
ne seront pas brûlés vifs sans avertissement.

10
NIVEAU DE COMPÉTENCE

JOUER À FLAMES OF WAR


RÉSULTAT NÉCESSAIRE POUR TOUCHER TACTIQUES
L’une des différences intéressantes entre Flames Of War et de La capacité d'une unité à effectuer des manœuvres
nombreux autres jeux est que nous utilisons l’entraînement intelligentes au combat est également liée à son style tactique.
tactique de votre Unité comme facteur principal pour Les troupes prudentes prennent le temps de planifier chaque
déterminer la capacité de l’ennemi à les toucher, plutôt que la mouvement vers l'avant, coordonnant leurs tactiques, tandis
compétence de l’ennemi. Nous faisons cela parce que que les troupes agressives préfèrent le mouvement en avant
l'entraînement de la cible est un facteur plus important dans les plutôt que l'ingéniosité. Le résultat dont une unité a besoin pour
pertes réelles que la compétence de la personne qui lui tire réussir un test de Tactique pour effectuer des manœuvres
dessus. astucieuses comme passer de trous en trous et tirer une rafale
Le moyen le plus simple de démontrer la logique de ce principe dévastatrice ou de tirer puis de filer hors de vue dépend de son
est peut-être un exemple. Imaginez une horde de conscrits à Niveau de Compétence comme suit :
peine entraînés attaquant une autre masse de conscrits armés
de mitrailleuses. Il ne fait aucun doute que vous avez des Niveau de compétence Résultat Nécessaire
visions de rangées de troupes fauchées lors de leur charge. Vétéran 3+
Les pertes seraient épouvantables.
Aguerri 4+
Imaginez maintenant une unité de commando d'élite en
attaquant une autre sur le même terrain. La vision se Conscrit 5+
transforme alors en un champ de bataille vide où des soldats
se précipitent parfois brièvement d’un abri à l'autre. Les ASSAUT
attaquants s'exposent beaucoup trop brièvement pour que les
défenseurs puissent les atteindre facilement. Qu'ils réussissent La valeur d’Assaut d’une Unité reflète la létalité de ses soldats
ou non l'assaut, les commandos attaquants ne subissent pas au corps à corps, qu’il s’agisse d’un face à face avec des
beaucoup de pertes par les tirs. baïonnettes ou de la traque de chars avec des grenades
antichars. En général, ce sera votre Niveau de Compétence,
Peu importe qui tire, les conscrits seront massacrés et les sauf si elle est modifiée par une règle spéciale.
commandos utiliseront leur expérience pour minimiser leurs
pertes.

UTILISER LES MANUELS DE


RENSEIGNEMENT
Pour convertir les forces des Manuels de Renseignements de
Flames Of War, il suffit de comparer leur Niveau de
Compétence au résultat de « Est Touché Sur » ci-dessous. Le
résultat nécessaire pour toucher une Unité dépend de son
niveau comme suit :
Niveau de Compétence Est Touché Sur
Vétéran 4+
Aguerri 3+
Conscrit 2+

11
TERRAIN
La Seconde Guerre mondiale s'est déroulée sur presque tous les types de terrain. Les batailles allaient de l'Arctique
gelé du nord de la Finlande à la chaleur torride des déserts d'Afrique du Nord, des steppes herbeuses de l'Ukraine
aux forêts denses du Reichswald allemand, et des haies de France aux montagnes de l'Italie.

Les bois, les haies, les rivières, les lacs et les bâtiments brisent le terrain CLÔTURES ET HAIES
et compliquent le champ de bataille. Parfois, cela sera à votre Les Clôtures sont un Terrain, ce qui limite la vitesse
avantage, car vos troupes (qu'il s'agisse de fusiliers, de chars, à laquelle elles peuvent être franchies. Les haies
sont des Terrains Difficiles, nécessitant des
d'artilleurs ou de camions) pourront se cacher parmi ce fouillis et précautions lors de leur franchissement pour éviter
mettre quelque chose de solide entre elles et les balles qui d’y rester coincé.
volent. À d'autres moments, ces caractéristiques seront un Les Clôtures et les Haies sont des Terrains Bas,
obstacle, car elles gêneront vos mouvements, ralentissant Dissimulant les équipes derrière elles.
votre progression en slalomant entre les
obstacles.
TERRAIN

MURS
Les murs sont des Terrains Difficiles,
nécessitant des précautions pour éviter d’y
rester coincé lors de leur franchissement.
Les murs peuvent être des Terrains Bas ou
Hauts, Dissimulant les Équipes derrière
eux. Les murs en pierre et en béton offrent
un Abri pare-balles pour les Équipes se
trouvant de l’autre côté.

Il y a cinq types de terrain qu’une unité CRATÈRES


peut rencontrer : Les cratères sont des Terrains Difficiles,
ce qui les rend risqués pour les chars qui
les franchissent.
ROUTES Les cratères sont des Terrains Bas offrant
Qu'elle soit en béton, en pavés, en gravier ou en terre un Abri pare-balles pour l'Infanterie qui s'y
battue, une route offre un itinéraire rapide d'un endroit à un abrite.
autre. Les Équipes qui se déplacent sur les routes
voyagent plus vite.

EN RASE CAMPAGNE
La majorité de la table est généralement facile à traverser, bien TERRAIN DIFFICILE
qu'à une vitesse plus lente que sur une route. Sauf indication Le Terrain Difficile gêne le mouvement. Les véhicules qui
contraire, les parties du plateau de jeu qui ne sont pas tentent de se déplacer sur ce terrain risquent de rester coincé
couvertes par un Terrain sont classées comme terrain en Rase si le conducteur n’est pas prudent.
Campagne.
IMPASSABLE
CARACTÉRISTIQUES DE TERRAIN
Certains obstacles, tels que les rivières profondes ou les
Les caractéristiques du terrain limitent considérablement la falaises abruptes, sont tout simplement si difficiles qu’il est
vitesse à laquelle les véhicules peuvent se déplacer. Il peut impossible de les franchir. Les obstacles infranchissables
s'agir d'un sol qui a été transformé en boue ou d'obstacles bloquent tout mouvement, vous obligeant à rechercher un
naturels comme les forêts. autre itinéraire pour atteindre l'objectif.

12
ALIGNEMENTS D’ARBRES COLLINES ACCIDENTÉES
Les Alignements d'Arbres sont un Terrain Difficile, exigeant la Les collines Accidentées sont un Terrain Difficile. Les chars sont
prudence des chars qui tentent de les franchir. susceptibles d’y rester bloqués en les franchissant.
Les Alignements d'Arbres sont un Terrain Élevé, donc ils bloquent la Les collines sont un Terrain Élevé, bloquant également la ligne de
ligne de vue. Les Équipes immédiatement derrière un alignement vue. Les Équipes à moitié cachées par une colline sont Dissimulées
d'arbres sont Dissimulées. et bénéficient d’un Abri Pare-balles.

COLLINES BASSES
Les collines basses sont un
Terrain, mais ne présentent aucun
risque de blocage pour les chars.
TERRAIN

LIGNES DE CHEMIN DE FER


Les lignes de chemin de fer sont un terrain, qui ralentit
les troupes lorsqu'elles les traversent. Elles sont
Plates et ne permettent donc pas de se dissimuler.

ROUTES
Les routes permettent aux chars de se déplacer beaucoup
plus rapidement qu'ils ne le feraient en rase campagne.

ESPACES OUVERTS
La plupart des champs de bataille sont en Rase Campagne en
dehors des types spécifiques de terrain.
L'infanterie immobile est Dissimulée dans un espace ouvert (et
sur tout autre terrain Plat), mais les chars, les canons et
CONSTRUCTIONS l'infanterie en mouvement sont pleinement visibles.
Les bâtiments sont un Terrain Infranchissable pour les chars et les
canons. L'infanterie peut y entrer et en sortir par des ouvertures telles
que des portes et des fenêtres.
Les bâtiments sont un terrain Élevé. Vous ne pouvez pas voir à travers
un bâtiment, ainsi, les équipes à moitié cachées par ou dans un
bâtiment sont Dissimulées. Les bâtiments offrent aux troupes qui sont DISCUTEZ DU TERRAIN AVEC VOTRE
à l'intérieur un Abri Pare-balles. ADVERSAIRE
Chacun interprète le terrain légèrement différemment, c'est
donc une bonne idée de discuter du terrain avec votre
adversaire avant la partie. La plupart des terrains de votre
champ de bataille seront assez évidents, mais il est
CHAMPS DE CULTURE préférable de répondre à des questions comme « cette
Les champs de culture sont un Terrain. Les chars qui les traversent colline est-elle basse ou accidentée ? », ou « ‘cette rivière
doivent ralentir pour éviter les obstacles cachés et les embuscades est-elle profonde ou peu profonde ? » au début du jeu plutôt
potentielles de l'infanterie.
que de découvrir que vous et votre adversaire avez des
Les champs de culture sont des terrains Bas, Dissimulant les points de vue différents lorsque vous essayez de le
équipes dans et derrière eux. traverser !

13
HAUTEUR DU TERRAIN BOIS
En plus de faciliter ou d'entraver les mouvements, le terrain Les bois ne seraient pas pratiques s'ils étaient modélisés de
permet également de dissimuler ou d’offrir un abri pour les manière réaliste dans un mode WYSIWYG. Il serait difficile d'y
troupes sur le champ de bataille. Le terrain se présente en trois placer des figurines ou de les déplacer à l’intérieur.
hauteurs : Plat, Bas et Élevé. Au lieu de cela, ce type de terrain est modélisé comme un socle
pour montrer les limites du terrain et ce qui se trouve à
TERRAIN PLAT l'intérieur et à l'extérieur, avec des arbres placés dessus pour
Les terrains Plats, comme les routes, les rivières et les champs indiquer le type et la hauteur du terrain. Les arbres
labourés, n'offrent ni couverture ni abri aux troupes. peuvent être déplacés sur le socle
pour permettre à vos équipes
TERRAIN BAS de s’y déplacer, mais sont
Les terrains Bas, comme les murs, les haies, les champs de toujours supposés être
culture et les petites élévations, Dissimulent les équipes à uniformément répartis
l’intérieur ou à l’extérieur de ceux-ci et peuvent fournir un Abri dans toute la zone.
Pare-balles (selon la nature du terrain).

TERRAIN ÉLEVÉ
Les terrains Élevés, tels que les bois et les bâtiments, bloquent
la ligne de vue, cachant tout ce qui se trouve derrière eux. Les
troupes qui se trouvent sur le bord peuvent être vues, mais
sont Dissimulées.

BOIS
Les bois sont des Terrains Difficiles. Les chars qui traversent un bois risquent d’y
être coincés.
Les bois sont des terrains Élevés. Les équipes au bord d'un bois sont
Dissimulées.

RIVIÈRES ET GUÉS
Les rivières peu profondes sont un Terrain Difficile. Elles ralentissent les chars,
ce qui peut les amener à s'arrêter pour chercher un meilleur point de passage.
TERRAIN

Les rivières profondes sont Infranchissables pour les chars et nécessitent un Test
pour Franchir de 4+ pour que l'infanterie puisse les traverser. Les équipes ne
peuvent pas commencer la partie ou terminer leur mouvement dans une rivière
ou un lac. Les gués à travers des rivières profondes sont un Terrain Difficile.
Les traversées de rivières sont souvent le théâtre de batailles car les rivières sont
des obstacles importants. Pensez aux raisons pour lesquelles la bataille se
déroule à cet endroit. La rivière est-elle une ligne de défense ? L'attaquant a-t-il
déjà pris une tête de pont de l’autre côté de la rivière, et il s’agit d’une contre-
attaque pour éliminer cette tête de pont ? Placez la rivière et des traversées en
conséquence. C’est une bonne idée d’avoir au moins trois gués ou ponts à moins
que vous ne prévoyiez de faire traverser l’infanterie par un assaut.
Comme toutes les caractéristiques de l'eau, les rivières sont un terrain Plat et ne
fournissent pas de Couverture.

TORRENTS ET RUISSEAUX
Les torrents et les ruisseaux sont un Terrain, ralentissant les
chars lorsqu'ils les traversent. Ce sont un terrain Plat, ne
fournissant donc pas de Couverture. LACS ET ÉTANGS
Les lacs et les étangs sont
Infranchissables.
Ce sont un terrain Plat, ne
CONSTRUIRE UN CHAMP DE fournissant donc pas de Couverture.
BATAILLE
La clé pour mettre en place une table de jeu intéressante est d'imaginer le
champ de bataille sur lequel vous vous battez. Pensez aux éléments clés que vous
vous attendez à y rencontrer et que vous avez lus ou vus dans les documentaires sur
la bataille. Ces éléments constitueront un terrain significatif sur votre table.
Une fois que vous avez décidé du type de terrain vous voulez, commencez à le mettre en place.
Ce faisant, pensez aux modèles que vous trouvez dans les paysages réels. Les collines ont tendance
à former des lignes de crête plutôt que d'être éparpillées au hasard, et les arbres ont tendance à à être
regroupés dans des bois plutôt que d’être dispersés. En regroupant les terrains de cette manière, vous
obtiendrez également des zones ouvertes entre eux, une partie tout aussi importante de tout champ de bataille.
Le plus important est de faire en sorte que votre table raconte une histoire et qu'elle soit amusante à jouer.

14
BÂTIMENTS
Les structures artificielles comme les bâtiments sont Les bâtiments à plusieurs étages ont une ou plusieurs pièces
différentes du terrain naturel. Ils sont solides, donc les troupes à chaque niveau, ce qui en fait, en fait, deux bâtiments empilés
ne peuvent pas être vues de l’autre côté, mais les troupes l’un sur l’autre.
peuvent y pénétrer et combattre à travers leurs ouvertures,
comme les portes et les fenêtres. Les bâtiments de plus d'environ 6’’/15cm de côté doivent être
divisés en pièces de 3’’/7,5cm et 6’’/15cm de côtés. Traitez
chaque pièce comme un bâtiment séparé avec des ouvertures
entre chaque pièce adjacente.

CHAMPS LABOURÉS
Les Champs Labourés est un
Terrain car ils sont difficiles à
traverser à grande vitesse.

TERRAIN
VIGNOBLES ET VERGERS
Les vignobles et les vergers est un terrain Difficile. Les chars
doivent faire preuve de prudence pour éviter de rester
coincés.
Les vignobles sont un terrain Bas, tandis que les vergers sont
un terrain Élevé comme les bois. Les deux fournissent une
Couverture aux équipes qui se trouvent à l'intérieur ou
derrière eux.

CE QUE VOUS VOYEZ EST CE QUE VOUS OBTENEZ


(WYSIWYG)
La plupart des caractéristiques du terrain sont représentées littéralement sur le
plateau de la table. Une maison représente une maison, exactement comme
elle est représentée. Une colline représente une colline, exactement comme
indiqué. Un mur représente un mur, exactement comme il est représenté.
Il est donc facile de répondre à des questions comme « Mon char peut-il voir
CHAMPS DE CULTURE par-dessus ce mur ? » en regardant l’élément de terrain placé sur la table. Le
Les cultures sur pied sont un mur est-il plus haut que votre char ? Si oui, il aura probablement beaucoup de
Terrain. difficultés à voir par-dessus ! Le mur est-il plus haut que la hauteur du canon de
Les chars qui les traversent doivent votre arme ? Si tel est le cas, le char ne pourra pas tirer par-dessus. S'il est plus
ralentir pour éviter les obstacles bas que cela, le char ne devrait avoir aucun problème pour voir et tirer par-
cachés et les embuscades dessus le mur.
potentielles d'infanterie. Une exception au principe WYSIWYG concerne les socles sur le terrain. Un
Les cultures sur pied sont un terrain grand nombre de terrains sont soclés (généralement sur une base de 1/8’’/3mm
Bas, offrant une Couverture aux d'épaisseur) pour des raisons de fabrication.
équipes à l'intérieur et derrière Cela élève le terrain comme les routes et les champs au-dessus du terrain
elles. environnant, mais doivent être ignoré pendant le jeu.

15
SÉQUENCE DU TOUR
Vous êtes aux commandes. Votre travail consiste à lancer cette attaque. Dans Flames Of War, les joueurs se déplacent, tirent et
lancent des assauts avec toutes leurs unités les unes après les autres. Une fois que vous avez terminé votre tour, votre adversaire
se déplace, tire et lance des assauts avec ses unités.
Chaque tour est divisé en quatre phases : la Phase Initiale, la Phase de Mouvement, la Phase de Tir et la Phase d'Assaut.

VOTRE TOUR

LA PHASE INITIALE

A la Phase Initiale, vous vérifiez et mettez à jour le statut des unités sous votre commandement, ralliez vos troupes et
organisez l’appui-feu et les renforts pour vos soldats assiégés. Au cours de la Phase Initiale, vous :
Remontez dans vos Chars Évacués (voir page 38)
Ralliez vos Unités Clouées au Sol (voir page 41)
JOUER À FLAMES OF WAR

Testez des Unités Dernier Debout (voir page 60)


Testez des Formations Dernier Debout (voir page 61)
Vérifiez les Conditions de Victoire (voir page 93)
Révélez les Embuscades (voir page 95)
Jetez pour les Réserves (voir page 96)
Jetez pour les Avions (voir page 44)
Retirez les Marqueurs Fumigènes Amis (voir page 42 et 51)

LA PHASE DE MOUVEMENT (PAGE 17)


À la Phase de Mouvement, vous manœuvrez vos troupes en position pour Tirer ou Lancer un Assaut sur l'ennemi (ou
pour éviter que l'ennemi ne vous fasse la même chose !).

LA PHASE DE TIR (PAGE 26)

Après avoir effectué la Phase de Mouvement, vos troupes ouvrent le feu sur l'ennemi lors de la Phase de Tir. Pendant
la Phase de Tir, vous tirez ou tirez un bombardement d'artillerie avec une ou toutes vos Unités, une à la fois.

LA PHASE D’ASSAUT (PAGE 52)

Une fois la Phase de Tir terminée, vos troupes chargent l'ennemi dans la Phase d'Assaut, l’attaquant avec des
grenades à main, des armes de combat rapproché et des crosses de fusil, au corps-à-corps.

LE TOUR DE VOTRE ADVERSAIRE

16
MOUVEMENT
Lors de la Phase de Mouvement, vous déplacez vos troupes pour les mettre en position de tirer ou de vous lancer à
l’Assaut de l'ennemi (ou pour éviter que l'ennemi ne vous fasse la même chose !).

Lors de la Phase de Mouvement, vous pouvez déplacer une ou TAPI AU SOL


toutes vos Unités. Lorsqu'une Unité se déplace, déplacez
Les Équipes qui ne se Déplacent pas, ne Tirent pas ou ne
chacune de ses Équipes jusqu'à leur valeur de Mouvement.
Lance pas d’Assaut sont Plaquées au Sol, ce qui les rend plus
Une Équipe peut se Déplacer moins que son Mouvement
difficiles à atteindre par l'ennemi si elles sont également
maximum si vous le souhaitez, et une équipe qui ne se Déplace
Dissimulées.
pas sera souvent plus efficace pour tirer.

VITESSES TACTIQUES ET RAPIDE UTILISER LES MANUELS DE


RENSEIGNEMENT
Il existe deux types de mouvements de base : Tactique et
Rapide. L’Arsenal des manuels de renseignement de the Flames Of
War ont des catégories de mobilité. La table de Mobilité et de
Le mouvement Tactique est utilisé lors de l’engagement de
Mouvement (voir page 18) indique les vitesses Tactiques et
l'ennemi, tandis que le mouvement Rapide est un mouvement
Rapide des équipes de votre force en fonction de leur catégorie
à grande vitesse pour réduire la distance ou se mettre à
de mobilité.
couvert, mais empêche l'Équipe de tirer pendant ce tour.

MOUVEMENT

Le Panzer IV H de tête, qui a une catégorie de mobilité de

MOUVEMENT
Char Standard, se déplace à une vitesse Tactique, ce qui lui
permet de tirer ce tour.

Le deuxième Panzer IV H se déplace à sa vitesse Rapide, se précipitant pour le


rattraper.

17
MOBILITÉ ET MOUVEMENT
CATÉGORIE DE MOBILITÉ RAPIDE RAPIDE EN RAPIDE
ÉQUIPES DE CHARS ENTIÈREMENT TACTIQUE DANS UN RASE SUR FRANCHIR
CHENILLÉS TERRAIN CAMPAGNE ROUTE
Char Standard 10’’/25cm 12’’/30cm 18’’/45cm 20’’/50cm 3+
Char Léger 12’’/30cm 16’’/40cm 28’’/70cm 32’’/80cm 3+
Char Rapide 12’’/30cm 16’’/40cm 24’’/60cm 28’’/70cm 3+
Char Lent 8’’/20cm 12’’/30cm 14’’/35cm 16’’/40cm 3+
Char Très Lent 6’’/15cm 8’’/20cm 8’’/20cm 8’’/20cm 3+
AUTRES ÉQUIPES BLINDÉES
Jeep, moto 12’’/30cm 12’’/30cm 18’’/45cm 40’’/100cm 4+
Halftrack 10’’/25cm 10’’/25cm 18’’/45cm 32’’/80cm 4+
À Roues 8’’/20cm 8’’/20cm 14’’/35cm 32’’/80cm 5+
À Roues Lent 8’’/20cm 8’’/20cm 10’’/25cm 24’’/60cm 5+
Chariot 6’’/15cm 6’’/15cm 6’’/15cm 8’’/20cm 5+
EQUIPES DE CANONS
Canon Léger 4’’/10cm 4’’/10cm 6’’/15cm 8’’/20cm 3+
Canon Moyen 2’’/5cm 4’’/10cm 6’’/15cm 8’’/20cm 5+
Canon Lourd 2’’/5cm 2’’/5cm 4’’/10cm 6’’/15cm 5+
Canon Fixe - 2’’/5cm 4’’/10cm 4’’/10cm 6
EQUIPES D’INFANTERIE
Infanterie 8’’/20cm 8’’/20cm 12’’/30cm 12’’/30cm Auto
Cavalerie 6’’/15cm 10’’/25cm 20’’/50cm 20’’/50cm 2+
MOUVEMENT

Armes Portées 8’’/20cm 8’’/20cm 12’’/30cm 12’’/30cm Auto

SOUS COMMANDEMENT
Ce char IS-2 est à plus de 6’’/15cm, il est
donc Hors Commandement.

Chef d’unité

Ce char IS-2 a terminé son mouvement dans un rayon


de 6’’/15cm du Chef d'Unité, il est ainsi Sous
Commandement.

RESTER SOUS COMMANDEMENT


Une Équipe qui est Sous Commandement peut se Déplacer,
Tirer et Lancer un Assaut normalement. • Une Équipe d’une plus petite Unité est Sous
Commandement si elle termine son Mouvement dans un
• Une Équipe d'une Unité d’au moins huit Équipes est Sous
rayon de 6’’/15cm de son Chef d’Unité.
Commandement si elle termine son Mouvement dans un
rayon de 8’’/20 cm de son Chef d'Unité. Une Équipe qui ne fait ni l’un ni l’autre est Hors
Commandement.

18
HORS COMMANDEMENT
Le Chef d'Unité est parti à toute allure, laissant le reste de son Unité Hors Commandement et avec des options de mouvement limitées.

Chef d’Unité

Les chars peuvent : Se Précipiter


directement vers le Chef d’Unité mais pas
Tirer…

…Ou rester sur place pour Tirer sans pénalité,…

…Ou faire un mouvement Tactique en subissant une pénalité de +1 à leurs tirs.

HORS COMMANDEMENT Les Équipes de chars ne peuvent pas se déplacer dans un


rayon de 2’’/5cm d’une Équipe d'Infanterie ou de Canon
Une Équipe qui ne terminera pas son Mouvement Sous
ennemie visible lors de la Phase de Mouvement.

MOUVEMENT
Commandement (une Équipe qui est Hors Commandement)
doit : Les Équipes de Chars et de Canons ne peuvent en aucun cas
passer à travers d’autres Équipes de Chars ou de Canons.
• rester en place sans pénalité, ou
• se déplacer à vitesse Tactique, subissant une pénalité de +1 PASSER PAR DES ÉTRANGLEMENTS
au test pour toucher, ou Une Équipe peut se déplacer à travers n'importe quel espace
• se déplacer à vitesse Rapide directement vers son Chef dans lequel elle peut passer (en ignorant son socle si elle en a
d'Unité, en évitant les obstacles intermédiaires. un). Si l'espace est trop étroit pour passer, l'Équipe devra se
déplacer à travers le terrain environnant.
SE DÉPLACER À TRAVERS LES ÉQUIPES
Les Équipes de Chars, d'Infanteries et de Canons ne peuvent
pas se déplacer à vitesse Rapide dans un rayon de 8’’/20cm
d’une Équipe de Char, d'Infanterie ou de Canon ennemie.
Les Équipes d'Infanteries ou de Canons ne peuvent pas se
déplacer dans un rayon de 2’’/5cm d’une Équipe de Char,
d’Infanterie ou de Canon ennemie visible dans la Phase de
Mouvement.

19
SE DÉPLACER À TRAVERS UN TERRAIN
Ce Tigre I ne … Ou les
passe pas contourner à
entre le vitesse Tactique
bâtiment et le ou Rapide en
bois Rase Campagne

Il peut traverser les bois à vitesse


Tactique ou Rapide, en effectuant
un Test pour Franchir, …

SE DÉPLACER À TRAVERS UN TERRAIN DIFFICILE


Certains terrains sont aussi difficiles à franchir. Chaque fois
TERRAIN qu'une Équipe tente d'entrer ou de commencer à se déplacer
La vitesse de déplacement Tactique d’une Équipe n’est pas dans un Terrain Difficile, le joueur doit lancer un dé :
MOUVEMENT

affectée par le terrain sur lequel elle se déplace. L'Équipe se


 Si le résultat est supérieur ou égal au Test pour
concentre à se mettre à couvert et se déplace donc lentement
Franchir de l'Équipe, elle réussit à franchir ce terrain.
de toute façon.
 Sinon, l'Équipe cesse immédiatement de bouger.
La vitesse de déplacement Rapide d'une Équipe dépend du Même si l'Équipe est toujours là où elle a commencé,
type de terrain qu'elle traverse : sur Route, en Rase Campagne elle est considérée comme s’étant déplacée.
ou dans un Terrain. Si une Équipe passe tout son mouvement
Si un Chef d'Unité rate un test pour Franchir, vous pouvez
Rapide sur une Route, elle peut se déplacer à vitesse Rapide
désigner une autre Équipe de l'Unité dans un rayon de 6’’/15cm
sur Route. Si elle dépense une partie de son mouvement
comme nouveau Chef d'Unité pour permettre à l'Unité de
Rapide dans un Terrain, elle se déplace à sa vitesse Rapide
continuer à se déplacer.
dans un Terrain. Dans le cas contraire, elle se déplace à sa
vitesse Rapide en Rase Campagne. TERRAIN INFRANCHISSABLE
Certains terrains sont Infranchissables pour certains ou à tous
les Types d'Équipes. Ce terrain ne peut pas être pénétré ou
franchi par ces Équipes.

TEST POUR FRANCHIR


Une paire de chars Sherman V tentent de pénétrer dans un bois, ils doivent donc passer un
Test pour Franchir.

Sur un résultat de 4, le premier Sherman V


entre dans le bois sans incident.

Sur un résultat de 2, le deuxième Sherman V reste coincé


alors qu'il tente de pénétrer dans le bois et doit
immédiatement arrêter son mouvement.

20
TABLE DES TERRAINS
ABRI
TEST POUR
TERRAIN VITESSE RAPIDE HAUTEUR PARE-
FRANCHIR
BALLES
ESPACES OUVERTS
Herbe ou Steppe Rapide en Rase Campagne Non Plat Non
Sable Ferme ou Neige Mince Rapide en Rase Campagne Non Plat Non
Sable Mou, Neige, ou Boue Rapide dans un Terrain Non Plat Non
VEGETATION
Champ Labouré Rapide dans un Terrain Non Plat Non
Champ de Culture ou Broussailles
Rapide dans un Terrain Non Bas Non
Ouvertes
Vignoble Rapide dans un Terrain Oui Bas Non
Verger Rapide dans un Terrain Oui Elevé Non
Bois et Forêts Rapide dans un Terrain Oui Elevé Non
HAIES ET MURS
Clôture Rapide dans un Terrain Non Bas Non
Haie Rapide dans un Terrain Oui Bas Non
Haie de Bocage Rapide dans un Terrain Oui Elevé Oui
Alignement d’Arbres Rapide dans un Terrain Oui Elevé Non
Mur de Pierre Bas ou
Rapide dans un Terrain Oui Oui
Elevé
COLLINES
Faible Élévation Rapide en Rase Campagne Non Bas Oui

MOUVEMENT
Colline Douce Rapide dans un Terrain Non Elevé Oui
Colline Escarpée ou Rocheuse Rapide dans un Terrain Oui Elevé Oui
TALUS, RAVIN & FALAISE
Entrée ou Sommet de Ravin Rapide dans un Terrain Non Non
Flanc de Ravin Rapide dans un Terrain Oui Elevé Oui
Talus Escarpé ou Digue Basse Rapide dans un Terrain Oui Bas Oui
Falaise, Digue Abrupte ou Haute Infranchissable Infranchissable Elevé Oui
EAU
Torrent ou Ruisseau Rapide dans un Terrain Non Plat Non
Crique ou Rivière Peu Profonde Rapide dans un Terrain Oui Plat Non
Gué de Crique ou de Rivière Rapide dans un Terrain Oui Plat Non
Rivière Profonde Rapide dans un Terrain pour
l’Infanterie
Test pour Franchir 4+ Plat Non
Infranchissable pour les Chars
et les Canons
Terrain Mou Rapide dans un Terrain Oui Plat Non
Marais ou Lac Infranchissable Infranchissable Plat Non
ROUTES ET LIGNES DE CHEMIN DE FER
Route ou Piste d’Atterrissage Rapide sur Route Non Plat Non
Rues de Cités en Ruine Rapide dans un Terrain Non Plat Non
Lignes de Chemin de Fer Rapide dans un Terrain Non Plat Non
Remblai Bas Rapide dans un Terrain Oui Bas Oui
Remblai Haut Infranchissable Infranchissable Elevé Oui
BÂTIMENTS
Portes et Fenêtres Rapide dans un Terrain pour
l’Infanterie
Non Bas Oui
Infranchissable pour les Chars
et les Canons
Murs Extérieurs Infranchissable Infranchissable Elevé Oui
Intérieur de Bâtiments Rapide dans un Terrain Non Bas Oui
Décombres ou Cratères Rapide dans un Terrain Oui Bas Oui
ÉPAVES
Épave de Chars Rapide dans un Terrain Non Bas Oui

21
MONTER DANS DES TRANSPORTS

Comme le Halftrack Sd Kfz 251 n’a


pas encore bougé, il peut maintenant
faire un mouvement Rapide.

Les Panzergrenadiers se déplacent vers


leur Sd Kfz 251 et y embarquent.

La règle spéciale Tracteur indique un type spécial d'Équipe de


TRANSPORTS ET PASSAGERS Transport qui peut remorquer une Équipe de Canon en tant que
Les véhicules de Transport peuvent transporter de l'infanterie Passager, mais ne peut pas transporter d'autres types de
et de remorquer des canons, les protégeant des tirs ennemis Passagers. Lorsqu'un Tracteur remorque un Canon, placez le
et leur permet de traverser le champ de bataille plus Canon derrière le Tracteur comme s'il était remorqué par celui-
MOUVEMENT

rapidement. ci.
PASSAGERS DANS LES TRANSPORTS Lorsqu'elle est transportée en tant que Passagers, une Équipe
ne peut ni Tirer ni Lancer un Assaut.
Certaines Équipes de Chars (appelées Équipes de
Transports), notamment les véhicules blindés de transport de PASSAGERS SUR DES CHARS
troupes et les camions de transport de troupes, peuvent
Jusqu'à trois Équipes d'Infanteries peuvent monter sur le
transporter des passagers.
châssis de n'importe quelle Équipe de Char Blindé (autre qu'un
L’indication Passagers dans l'Arsenal est suivie d’un nombre Transport) en tant que Passagers, bien qu'elles soient plus
indiquant combien d'Équipes d'Infanteries l'Équipe peut vulnérables aux tirs ennemis (voir page 23).
transporter. Si un nombre n’est pas indiqué dans l'Arsenal,
l'Équipe de Transport peut transporter six Équipes.

DÉBARQUER DES TRANSPORTS


Avant que les Halftracks Sd Kfz 251 ne se déplacent, les
panzergrenadiers débarquent de leurs Halftrack.

Une fois les passagers débarqués, le Sd Kfz 251 se déplace sur le flanc pour se mettre à couvert.

22
MONTER DANS DES TRANSPORTS TIRER SUR DES PASSAGERS
Une Équipe peut Monter dans une Équipe de transport de leur Lorsqu'ils sont Montés dans ou sur une Équipe de Char, les
Unité de Transport en s'y Déplaçant lors de la Phase de Passagers ne peuvent pas être pris pour cible. Les Canons
Mouvement. remorqués derrière un Tracteur sont considérés comme faisant
Si l'Équipe de Transport ne s'est pas encore Déplacée, elle partie du Tracteur lorsqu'ils sont pris pour cible, bombardés,
peut alors se Déplacer à vitesse Rapide (elle ne peut ni Tirer ni etc.
Lancer un Assaut). Une fois Embarquée, une Équipe ne peut
ni Tirer ni Lancer un Assaut. PASSAGERS DANS DES TRANSPORTS
Si une Équipe de Transport est Détruite par un Tir ou un
DÉBARQUER DES TRANSPORTS Bombardement d'Artillerie, faites une Sauvegarde d'Infanterie
Une Équipe peut Débarquer d'une Équipe de Transport en ou de Canon pour chaque Équipe de Passager. Placez les
s'éloignant d’elle lors de la Phase de Mouvement avant que Passagers survivants aussi près que possible du Transport
l'Équipe de Transport ne se Déplace. Détruit du côté opposé à l'Équipe qui l'a Détruit, faisant face à
Une Équipe ne peut pas Monter et Débarquer dans le même n'importe quelle direction. Les Équipes survivantes de l'Unité
tour. sont automatiquement Clouées au Sol (voir page 41).
Si une Équipe de Transport est Détruite plusieurs fois par le tir
ENVOYER DES TRANSPORTS À L’ARRIÈRE d'une Unité ennemie, chaque Équipe de Passager ne lance
Vous devez retirer toutes les Équipes de Transports vides Non- qu'une seule sauvegarde pour voir si elle survit.
Blindés ou non-armées de la table à la fin d’une Phase, et Si une Équipe de Transport est Détruite lors d'un Assaut, tous
pouvez retirer toutes les autres Équipes de Transports vides ses Passagers sont également Détruits.
en même temps.
Les Équipes de Transports retirées de cette manière ne CANONS REMORQUÉS PAR DES TRACTEURS
comptent pas comme Détruites, et si elles avaient été Si une Équipe de Tracteurs est Détruite, faites une Sauvegarde
Évacuées (voir page 38), elles Remontent automatiquement. de Canon pour l'Équipe de Canon qu'elle transporte en tant que
Passager. Si l'Équipe de Canon survit, elle Débarque sur place,
AMENER DES TRANSPORTS VERS L’AVANT faisant face à n'importe quelle direction, et l'Unité est
Avant de déplacer une Unité, vous pouvez replacer sur la table automatiquement Clouée au Sol.
toutes ses Équipes de Transports (autres que celles qui ont été
Détruites) qui ont été Envoyées à l'Arrière ou qui ne se sont PASSAGERS SUR DES CHARS
pas déployées sur la table.

MOUVEMENT
Chaque fois qu'une Équipe de Char est touchée par un Tir, un
Les Équipes de Transports doivent être placées dans un rayon Bombardement ou lors d’un Assaut, tous les Passagers qu’elle
de 4’’/10cm d'une Équipe de leur Unité et ne peuvent pas être : transporte sont également touchés automatiquement. Les
Équipes touchées de cette manière ne bénéficient pas d’un
 dans la ligne de vue et dans un rayon de 16’’/40cm de Abri Pare-balles (le char attire trop de tirs de tous les côtés pour
toute Équipe ennemie, à moins qu'elle ne soit protéger l'infanterie), effectuent des Sauvegardes d'Infanterie
Dissimulée par un Terrain ou (voir pages 39 et 48) lorsqu'elles se font tirer dessus ou
 dans un rayon de 4’’/10cm de toute Équipe ennemie. bombardées, et peuvent être Clouées au Sol (voir page 41)
Une fois Ramenées vers l’Avant de cette manière, les Équipes comme d'habitude.
de Transports doivent se déplacer à vitesse Rapide (et ne
peuvent donc pas Tirer ou Lancer un Assaut ce tour), mais
peuvent faire Monter des Passagers avant de se déplacer.

TIRER SUR DES PASSAGERS


Un Halftrack Sd Kfz 251 est détruit par un Canon antichars soviétique.

Chaque Passager jette


sa Sauvegarde
d’Infanterie pour
survivre.

… et l’Équipe survivante débarque


derrière l’épave et l’Unité est
Clouée au Sol.
L’Équipe qui rate sa Sauvegarde est Détruite…

23
MOUVEMENT ÉCLAIR
Le Chef d'Unité donne un Ordre de Mouvement
Éclair, tentant de se faufiler avec ses chasseurs de
chars Marder II jusqu'au bord du bois. Ils font un
Test de Compétence.

Sur un résultat de 3+, les chasseurs de chars peuvent se Sinon, toute l'Unité est Hors Commandement. Elle peut toujours bouger
faufiler de 4’’/10cm vers l'avant, effectuant des Tests pour avec son mouvement normal. Cependant, comme elle est Hors
Franchir comme d'habitude. Ne comptant pas comme ayant Commandement, elle subit une pénalité supplémentaire de +1 pour
bougé, ils tirent avec leur CDT Arrêté. tirer.

ORDRES DE MOUVEMENT TACTIQUE – SE RETRANCHER


Un Chef d'Unité peut donner un Ordre de Mouvement à chaque Le Chef d'Unité peut donner un Ordre Se Retrancher au lieu de
tour. Ces ordres permettent à leur Unité d'utiliser des tactiques se Déplacer lors de la Phase de Mouvement. Dans ce cas,
MOUVEMENT

astucieuses, de traverser un terrain, de se précipiter vers n’importe quelle Équipes d’Infanteries et de Canons de l’Unité
l’avant ou de se retrancher. peut tenter de creuser des Trous d’homme au lieu de se
Les Équipes de Canons ne peuvent recevoir que des Ordres Déplacer. Lancez un dé :
de Mouvement Se Retrancher et Traverser Ici.  Si le résultat est supérieur ou égal au Niveau de
Compétence de l'Unité (ou à sa valeur de Tactique si
TACTIQUE - MOUVEMENT ÉCLAIR elle est différente), marquez les Équipes d'Infanteries
Le Chef d'Unité peut donner un Ordre de Mouvement Éclair et de Canons sélectionnées comme étant dans des
lors de la Phase de Mouvement avant que son Unité ne se Trous d’homme.
Déplace. S’il le fait, lancez un dé :  Sinon, l’Unité ne réussit pas à se retrancher.
 Si le résultat est supérieur ou égal à son niveau de Qu'elles aient réussi ou non se retrancher dans des Trous
Compétence (ou à leur Valeur de Tactique s’il est d’homme, les Équipes sélectionnées ne peuvent pas se
différent), le Chef d'Unité et toutes les Équipes qui Déplacer, mais peuvent Tirer avec leur CdT Mobile, et ne
sont Sous Commandement peuvent immédiatement peuvent pas Tirer un Bombardement d'Artillerie ce tour. Si elles
se déplacer jusqu'à 4’’/10cm avant d'effectuer un ne Tirent pas ou n'Attaquent pas, elles sont Tapis au Sol.
Mouvement Tactique normal.
Une fois qu'elles se sont retranchées dans des Trous
Si une équipe utilisant un Mouvement Éclair ne se d’homme, les Équipes d'Infanteries et de Canons bénéficient
déplace pas plus loin, elle n'est alors pas considérée d’un Abri Pare-balles (voir pages 39 et 48) et sont Dissimulées
comme s’étant Déplacée et peut Tirer avec sa CDT (voir page 30) jusqu'à ce qu'elles se Déplacent.
Arrêté.
 Sinon, les Équipes de l'Unité ne peuvent se Déplacer
qu’à la vitesse Tactique et subissent VALEUR DE TACTIQUE
automatiquement la pénalité de +1 pour toucher La valeur de Tactique d’une Unité est la même que son Niveau
comme si elles s’étaient Déplacées Hors de Compétence sauf si elle a une valeur de Tactique distincte
Commandement (voir page 19). modifiée par une règle spéciale.
TACTIQUE – TIRER ET FILER Niveau de Compétence Valeur de Tactique
Le Chef d'Unité qui ne s’est pas Déplacé lors de la Phase de Vétéran 3+
Mouvement peut donner un Ordre de Tirer et Filer dans la
Phase d'Assaut plutôt que de Lancer un Assaut. S’il le fait, Aguerri 4+
lancez un dé :
Conscrit 5+
 Si le Résultat est supérieur ou égal au niveau de
Compétence du Chef d'Unité (ou à sa valeur de
Tactique si elle est différente), le Chef et toutes les
Équipes qui sont Sous Commandement et qui ne se
sont pas Déplacées lors de la Phase de Mouvement
peuvent immédiatement se Déplacer jusqu'à
4’’/10cm.
 Sinon, l’Unité reste là où elle est.

24
SUIVEZ-MOI
Le Chef d'Unité donne un ordre Suivez-Moi !
pour réduire rapidement la portée et se déplace
immédiatement de 4’’/10cm vers l'avant.
Il effectue ensuite un Test de Motivation.

S’il réussit, les autres Chars T-70 situés dans un rayon de 6’’/15cm se
déplacent également vers l’avant. S’il rate, le reste de l’Unité reste là
où ils sont.
Dans tous les cas, aucun des chars T-70 dans un rayon de 6”/15 cm
du Chef d'Unité ne peut tirer.

MOTIVATION – SUIVEZ-MOI FRANCHIR - TRAVERSEZ ICI


Lors de la Phase de Mouvement, une fois que leur Unité a fini Le Chef d'Unité peut donner un Ordre Traverser Ici lors de la

MOUVEMENT
de se déplacer, un Chef d'Unité peut donner un Ordre Suivez- Phase de Mouvement avant que son Unité ne se déplace. S’il
Moi ! S’il le fait, le Chef d'Unité se Déplace directement vers le fait, toutes les Équipes (y compris le Chef d'Unité) de l'Unité
l’avant jusqu'à 4’’/10cm supplémentaires et lance un dé : faisant un test pour Franchir un terrain difficile dans un rayon
 Si le résultat est supérieur ou égal au Niveau de de 6’’/15cm de l’endroit où traverse le Chef d'Unité améliorent
Motivation du Chef d'Unité, les Équipes de son Unité leurs chances de réussir de traverser sans encombre,
qui sont Sous Commandement peuvent réduisant de 1 le résultat dont elles ont besoin pour réussir le
immédiatement se Déplacer vers l’avant jusqu'à Test pour Franchir. Les Équipes utilisant cet ordre ne peuvent
4’’/10cm supplémentaires, restant Sous pas Tirer ou Lancer un Assaut ce tour.
Commandement.
 Sinon, le reste de l'Unité reste où il est.
Qu'il réussisse ou non, toutes les Équipes de l'Unité qui sont
Sous Commandement ne peuvent pas Tirer ce tour.

TRAVERSEZ ICI
Ne voulant pas prendre le risque
d’avoir ses chars coincés et que leur
mouvement soit interrompu, le Chef
d'Unité des Hetzer donne un Ordre
Traversez Ici.

Tous les chars de


l'Unité qui
Franchissent
l’obstacle dans un
rayon de 6’’/15cm
du Chef d'Unité
réussissent leur
Test pour Franchir
sur 3+ au lieu de
4+.

Chef d’Unité

25
TIR
Après avoir terminé la Phase de Mouvement, vos troupes ouvrent le feu sur l'ennemi lors de la Phase de tir. Pendant
la Phase de Tir, vous tirez ou déclenchez un bombardement d'artillerie avec une ou toutes vos Unités, une à la fois.

SEQUENCE DE TIR
1. Vérifier la Portée (voir page 28)
2. Vérifier la Ligne de Vue (voir page 28)
3. Vérifier la Couverture (voir page 30)
4. Désigner les Cibles (voir page 32)
5. Pivoter pour Faire Face (voir page 32)
6. Jets pour Toucher (voir page 33)
7. Attribuer les Touches (voir page 34)
8. Jets de Sauvegarde (voir page 36)

Lors de la Phase de Tir, vous Tirez avec une ou plusieurs de Une fois que vous avez terminé de Tirer avec une de vos
vos Unités, une par une. Lorsqu'une Unité Tire, chaque Équipe Unités, passez à la suivante jusqu'à ce que toutes les Unités
de l'Unité qui veut tirer choisit une Équipe ennemie comme avec lesquelles vous voulez Tirer aient tiré.
cible et Tire avec ses armes.
TIR

CARACTÉRISTIQUES DES ARMES


Chaque équipe a un ensemble de caractéristiques qui la décrivent dans le jeu. Voici une entrée d'arsenal typique pour un char
américain M4A1 Sherman. Les véhicules et leurs armes sont décrits ensemble dans les Arsenaux. La première ligne décrit le
véhicule. La deuxième ligne en italique décrit son arme principale. Les chars avec plus d'une arme principale (ou un char qui peut
tirer comme de l’artillerie) auront des lignes d'armes supplémentaires. Chaque Briefing de Renseignement comporte un arsenal
qui décrit les équipes et les armes qui s'y trouvent.

ARME PRINCIPALE CADENCE DE TIR (CDT) NOTES


Cette liste énumère l'arme Le nombre maximum de tirs que l'arme peut faire dans un tour. La Règles ou capacités spéciales
principale d'une Équipe de Char. CDT indiquée dans les Arsenaux est la CDT Arrêté. La CDT Mobile de l'arme. Indique également
Des armes supplémentaires et des est la moitié de la CDT Arrêté arrondi à l’inférieur sauf indication les mitrailleuses dont dispose
valeur de Bombardements contraire dans l'Arsenal. l’Équipe de Char.
peuvent également apparaître ici.

PORTÉE ANTICHARS PUISSANCE DE FEU


La distance maximale à La pénétration de blindage de La capacité de l’arme à détruire un char après avoir pénétré son
laquelle l’arme peut tirer. l’arme. blindage ou à détruire une position retranchée.

26
QUI PEUT TIRER

Seules les armes anti-


aériennes peuvent tirer sur un Toutes les armes peuvent être
Avion. utilisées pour tirer contre les Chars,
les Canons et l’Infanterie.

Les Chars et les Avions peuvent tirer avec toutes leurs mitrailleuses ou avec une autre arme. Chaque Équipe d’Infanterie et de
Canon peut faire feu avec une de ses armes.

QUELLES ARMES PEUVENT TIRER TIRER SUR UN AVION


Une Équipe de Char ou d’Avion peut tirer soit : Les Avions ne peuvent être abattus qu’avec des armes Anti-
 avec toutes ses mitrailleuses (MGs), soit aériennes.
 avec une autre arme. Vous tirez sur un Avion lors de la Phase de Tir ennemi
Une Équipe d’Infanterie ou de Canon peut seulement tirer avec immédiatement avant que l’Avion ne Tire.

TIR
une de ses armes. Une arme qui Tire sur un Avion ne peut pas :
 Tirer sur un autre Avion lors de cette Phase de Tir.
TIRER SUR DES CHARS,  Réaliser un Tir Défensif lors de la Phase d’Assaut.
L’INFANTERIE ET LES CANONS  Tirer lors de leur propre Phase de Tir au prochain tour.
Vous pouvez tirer sur des Équipes de Chars, d’Infanteries et De plus, l’Équipe ne peut pas Lancer un Assaut lors de sa
de Canons avec n’importe quelle arme lors de la Phase de Tir. Phase d’Assaut au prochain tour et ne peut pas se Plaquer au
Sol jusqu’à la fin du prochain tour de l’ennemi.
Vous trouverez peut-être utile de placer un marqueur sur une
Équipe qui Tire sur un Avion.

27
LIGNE DE VUE ET PORTÉE
Une équipe doit être
à portée et être
capable de tracer
une ligne de vue
vers la cible pour
tirer.

Les chars mesurent la Portée de n'importe quelle


partie du châssis, mais tracent la Ligne de Vue à
partir du montage de l'arme.

1) VÉRIFIER LA PORTÉE La Ligne de Vue est tracée depuis :


Une arme ne peut Tirer que sur une cible se trouvant à sa
 le montage de l’arme d’une Équipe de Char ou de Canon,
Portée. Les mesures vers et depuis une Équipe d’Infanterie ou
 n’importe quel point d’un socle d’une Équipe d’Infanterie,
de Canon sont effectuées à partir du bord le plus proche de
son socle. Les mesures vers et depuis une Équipe de Char  n’importe quel point du socle d’un d’Avion.
sont effectuées à partir de la partie la plus proche de son La Ligne de Vue est tracée vers :
châssis (en excluant les armes). Les mesures vers et depuis  n’importe quel point d’une Équipe de Char (en excluant les
un Avion sont effectuées à partir de la partie la plus proche de armes),
TIR

son fuselage (sans tenir compte des ailes, de la queue et des  n’importe où sur un socle d’une Équipe d’Infanterie ou de
armes). Canon,
 n’importe quel point du socle d’un d’Avion.
2) VÉRIFIER LA LIGNE DE VUE
Une Équipe ne peut Tirer que sur une cible située dans sa PAS DE LIGNE DE VUE
Ligne de Vue. Pour établir la Ligne de Vue, un joueur doit tracer La Ligne de Vue peut être bloquée par des terrains Élevés (y
une ligne imaginaire depuis l'Équipe qui Tire jusqu'à n'importe compris les Bâtiments et les Collines) et des Équipes amies
quel point de l'Équipe cible. Le meilleur moyen de le faire est (autres que des Équipes d'infanteries immobiles). Une Équipe
de se placer au niveau de la figurine et de voir ce qu'elle peut ne peut pas Tirer sur une cible si toutes (ou pratiquement
voir. toutes) les Lignes de Vue sont bloquées.

PAS DE LIGNE DE VUE

Seule une partie d'un soldat


de cette Équipe est visible, ce
Seule la chenille, le qui n'est pas suffisant pour lui
garde-boue et le tirer dessus.
canon de ce char
sont visibles, ce qui
ne suffit pas pour le
prendre pour cible.

L'espace entre les bâtiments est plus


large que ¾”/20mm, cela ne bloque
donc pas la Ligne de Vue.

28
LIGNE DE VUE À TRAVERS UN TERRAIN ÉLEVÉ
Le Panzer IV H peut voir le Ce Sherman V et le Panzer IV H ne peuvent pas se voir car ils
Sherman V situé à moins de sont à plus de 6’’/15 cm l’un de l’autre à travers un terrain Élevé.
2’’/5cm du bords du bois.

Visible au bord Pas visible


à plus de 6’’/15cm

Visible
dans un rayon de
6’’/15cm
Le Panzer IV H peut voir
ce Firefly VC qui est
dans un rayon de
6’’/15cm de lui.

LIGNE DE VUE À TRAVERS UN ESPACE LIGNE DE VUE À TRAVERS DES COLLINES &
Des espaces de moins de ¾’’/20mm entre deux terrains ou BÂTIMENTS
Équipes amies (autres que des Équipes d'Infanteries Les Bâtiments et les Collines bloquent la Ligne de Vue, de
immobiles) offrent une Couverture et bloquent la Ligne de Vue sorte que les Équipes qui se trouvent complètement derrière
de la même manière que le terrain ou les Équipes. eux ne peuvent pas être vues.

TIR
Utilisez un mètre ruban pour déterminer si un espace est LIGNE DE VUE VERS ET DEPUIS UN AVION
suffisamment large pour que l’on puisse voir à travers.
Les terrains ne bloquent jamais la Ligne de Vue vers ou depuis
LIGNE DE VUE À TRAVERS UN TERRAIN un Avion.
ÉLEVÉ
La Ligne de Vue vers une Équipe cible est Bloquée si elle est
à plus de 2’’/5cm à l’intérieur d’un terrain Élevé, sauf si la
Portée est inférieure ou égale à 6’’/15cm.

DISSIMULÉ PAR UN TERRAIN ÉLEVÉ


Le Panzer IV H n’est pas Dissimulé pour ce
Ce Sherman V n’a pas
Sherman V car le Sherman V est à moins de
de Ligne de Vue.
2’’/5cm du bord du bois.

DISSIMULÉ

DISSIMULÉ

DISSIMULÉ
Le Panzer IV H est Dissimulé pour ce Firefly
VC car le Firefly VC n’est pas à moins de
2’’/5cm du bord du bois.

29
DISSIMULÉ PAR UN TERRAIN BAS
Les trois équipes
allemandes sont
Dissimulées car
elles sont vues à Le Sherman M4A3 (76 mm) est
travers le Terrain Dissimulé du canon PaK40 de 7,5
cm car il regarde à travers plus de
2’’/5cm de terrain.
DISSIMULÉ

DISSIMULÉ
DISSIMULÉ

DISSIMULÉ
Le Sherman M4A3 (76 mm) n'est pas
Dissimulé des deux panzers car ils
sont à moins de 2’’/5cm du bord du
terrain les dissimulant, et peuvent
donc voir à travers sans entrave.

 Si l'Équipe qui Tire est dans un terrain plus élevé, comme


3) VÉRIFIER LA COUVERTURE sur une Colline ou à l'étage supérieur d'un Bâtiment, ou
Les Équipes dissimulées par le terrain sont plus difficiles à si c’est un Avion, les Équipes ciblées à l'intérieur ou à
toucher. travers un Terrain Bas ne sont pas Dissimulées.

DISSIMULÉ PAR UN TERRAIN BAS OU ÉLEVÉ DISSIMULÉ PAR UN TERRAIN PLAT


TIR

Les Terrains Bas et Élevés offre une Couverture aux Équipes Un Terrain Plat ne fournit pas de Couverture, sauf pour les
que l’on voit à travers eux, avec les exceptions suivantes : Équipes d'Infanteries qui ne se sont pas déplacées (même si
 Si l’Équipe qui Tire est dans un rayon de 2’’/5cm du bord elles se sont Retranchées) et les Équipes de Canons qui sont
du Terrain, l’Équipe ciblée se trouvant à l’extérieur de ce dans des Trous d’homme. Ces Équipes sont Dissimulées pour
Terrain et visibles à travers ce bord ne sont pas toutes les Équipes ennemies à l'exception des Avions.
Dissimulées.

DISSIMULÉ DANS UN TERRAIN PLAT


Le canon anti-aérien FlaK36 de
8.8 cm est Dissimulé dans le La voiture
terrain Plat car il est retranché blindée Sd Kfz
avec ses servants dans des 231 n’est pas
Trous d’homme. Dissimulée dans
L’infanterie ne s’est pas un terrain Plat.
déplacée, elle est donc
Dissimulée même en terrain
Plat (qu’elle soit ou non dans
un Trou d’homme).

30
LIGNE DE VUE ET COLLINES
Depuis le haut de la colline, le Sherman M4A3 a Le Sherman M4A3 est à
une Ligne de Vue dégagée vers le Panzer V H. moitié caché derrière la
colline, il est donc
Dissimulé au Panzer IV H.

DISSIMULÉ

BLOQUÉ

La colline bloque la Ligne de Vue du


Sherman MAA3 (76mm) qui est derrière
elle.

DISSIMULÉ PAR DES BÂTIMENTS COUVERTURE ET AVION


Les Bâtiments offrent une Couverture aux Équipes qui Seules les Équipes cibles vues à travers un terrain Élevé (y
l’occupent et aux Équipes au moins à moitié derrière eux. compris les Bâtiments, les Collines et les Fumigènes) situées
dans un rayon de 4’’/10cm de l'Équipe cible sont Dissimulées
DISSIMULÉ PAR DES COLLINES aux Tirs d’Avions.
Une Équipe à moitié cachée par une Colline est Dissimulée aux Les Avions sont seulement Dissimulés s'ils sont vus à travers
Équipes de l’autre côté, par exemple un char dont le châssis un terrain Élevé (y compris les Bâtiments, les Collines et les
est caché par la colline et dont la tourelle dépasse (« châssis Fumigènes) situé dans un rayon de 4’’/10cm de l'Équipe qui
bas » comme l’appellent les militaires). S'il est suffisamment Tire.
haut sur la Colline, il sera capable de voir clairement les
Équipes de l'autre côté.

TIR
Le moyen le plus simple de déterminer la Ligne de Vue et la
Couverture vers et depuis une Colline est de se mettre
physiquement au niveau de la figurine et de regarder ce qu’elle
peut voir depuis sa position actuelle.

COUVERTURE ET AVION
Parce que le char antiaérien Wirbelwind se trouve à moins de
4’’/10cm du bois, le terrain donne une Couverture à la fois au char
antiaérien et au chasseur-bombardier Typhoon qui se voient à
travers le bois.

DISSIMULÉ

DISSIMULÉ

Ni le char anti-aérien Wirbelwind ni le


Typhoon ne sont Dissimulés par le
bâtiment car celui-ci se trouve à plus de
4’’/10cm du char.

31
DÉSIGNER LES CIBLES

Ces deux Canons


d’infanterie allemand
désigne comme cible
le Sherman M4A3 de
gauche. Toutes les
touches Ce canon d’infanterie ne
supplémentaires qu'ils peut pas voir les
obtiennent seront Shermans, il désigne donc
attribuées au reste de le Stuart M5 comme sa
l'Unité cible. cible.

4) DÉSIGNER LES CIBLES TIRER SUR LA CIBLE LA PLUS FACILE


Après avoir vérifié la Portée et la Ligne de Vue des cibles Bien que les règles vous permettent de faire preuve
potentielles, un joueur doit désigner une Équipe ennemie d’intelligence et de cibler différentes Équipes avec chacune
comme cible pour chaque Équipe de l'Unité. Plusieurs Équipes des vôtres, dans la plupart des cas, tout ce que vous avez à
peuvent cibler un seul ennemi ou vous pouvez répartir vos tirs faire est d'indiquer que l'Unité entière tire sur l'Équipe située au
comme vous le souhaitez. milieu de l'Unité ennemie.
Une Équipe ne peut désigner qu'une seule Équipe cible, et Si vous faites cela, vous serez en mesure d’attribuer toutes les
toutes ses armes engageront cette cible (bien que si elle réussit touches que vous ferez uniformément sur le reste de l'Unité
plus d'une touche, les touches supplémentaires pourront être ennemie (en supposant qu'ils sont tous Sous
attribuées aux Équipes voisines à la place). Commandement).
La seule fois où vous devez être plus précis, c'est lorsque le
ARC DE TIR LIMITÉ terrain intermédiaire permet à certaines de vos équipes de
TIR

Certaines armes ont un Arc de Tir limité (voir la règle des mieux tirer sur certains ennemis que sur d'autres.
Équipes Montées sur Châssis et des Équipes de Canons page
66 pour plus de détails). Elles ne peuvent cibler ou attribuer
des touches qu’à une Équipe située dans leur Arc de Tir. 5) PIVOTER POUR FAIRE FACE
Les Unités peuvent terminer leur mouvement en faisant face à Faites pivoter l'Équipe pour pointer sa ou ses armes principales
n'importe quelle direction, donc lorsque vous déplacez des vers l'Équipe cible désignée. Il s'agit d'une rotation gratuite
Unités qui ont un Arc de Tir limité, orientez-les vers leur cible. dans le cadre d’un Tir et n’est donc pas un Mouvement.
Si l'arme est montée sur une tourelle, vous faites pivoter la
DISTANCE DE SÉCURITÉ DES AVIONS tourelle pour pointer vers l'Équipe cible, ou faites pivoter
l'ensemble de la figurine d'un quart de tour (90 degrés)
Un Avion ne peut pas cibler ou attribuer des touches à une
maximum pour faire face vers l'Équipe cible, en faisant tourner
Équipe de Char, d’Infanterie ou de Canon située dans un rayon
encore la tourelle si cela ne suffit pas.
de 8’’/20cm d’une Équipe alliée.
Si vous tirez seulement avec une MG AA, ne pivotez pas du
tout l’Équipe.

ARC DE TIR LIMITÉ


Le Canon auto-propulsé Des armes Montées sur Châssis peuvent
Marder II a des armes seulement toucher des Équipes situées
Montées sur Châssis. complètement devant l’équipe qui Tire.

Ne peut pas Peut toucher


toucher

32
6) JETS POUR TOUCHER SE PLAQUER AU SOL
Une fois que vous avez désigné les cibles des Équipes d’une Une Équipe qui ne se Déplace pas, ne Tire pas ou ne Lance
Unité, jetez les dés pour toucher les cibles. pas d’Assaut durant son tour et n’a pas tiré lors de ce tour est
Plaquée au Sol. Les Éclaireurs peuvent se Déplacer et quand
même se Plaquer au Sol mais ne sont plus Plaqué au Sol s’ils
COMBIEN DE DÉS ? Tirent ou Lancent un Assaut (voir page 68). En plus, toutes les
Quand une arme Tire, jetez un dé pour chaque point de CDT. Équipes sont Plaquées au Sol au début du jeu sauf indication
La CDT d'une arme change selon que l'Équipe est arrêtée ou contraire.
s’est Déplacée lors de la Phase de Mouvement. Si une Équipe Plaquée au Sol est aussi Dissimulée lors du Tir
Si une Équipe est Clouée au Sol (voir page 41) ou souhaite d’une Équipe ennemie, l’Équipe est plus difficile à toucher.
Lancer un Assaut plus tard dans le tour (voir page 52), elle doit
Tirer avec sa CDT Mobile. RÉSULTAT POUR TOUCHER
Le résultat pour Toucher est basé sur le Niveau de
PAS DE TIR Compétence de l’Équipe ciblée (voir la table des Résultats
Une Équipe ne peut pas Tirer si elle s’est déplacée à sa vitesse Nécessaires pour Toucher) modifié comme suit :
Rapide ou si elle a utilisé un Ordre Suivez-Moi ou Traverser Ici Ajouter +1 au résultat pour toucher pour chacun des cas
(voir pages 24 et 25). suivants :
 L’Équipe ciblée est à une portée supérieure à 16’’/40cm.
CDT ARRÊTÉ OU MOBILE  L’Équipe ciblée est Dissimulée (mais pas Plaquée au
La CDT indiquée dans les Arsenaux est la CDT Arrêté. La CDT Sol).
Mobile est la moitié de la CDT Arrêté arrondie à l’inférieur sauf  L’Équipe qui Tire s’est Déplacée Hors Commandement.
s’il est indiqué le contraire dans l’Arsenal. La CDT Arrêté de 1  Tirer à travers des Fumigènes.
d’une arme a une CDT Mobile de 1 et utilise la règle spéciale  Tirer la Nuit.
des Armes de CDT 1 (voir page 67).
Ajouter +2 au résultat pour toucher si :
La CDT Cloué au Sol est la même que la CDT Mobile sauf
 L’Équipe ciblée est Dissimulée et Plaquée au Sol.
indication contraire dans l’Arsenal.

MG DES ÉQUIPES DE CHARS ET CDT RÉSULTATS NÉCESSAIRES POUR TOUCHER


La CDT Mobile d’une MG montée sur une Équipe de Char est Le résultat nécessaire pour toucher une Unité dépend de leur
la même que sa CDT Arrêté (CDT 3, voir votre Arsenal). catégorie comme suit :
Qu’il soit Arrêté ou se soit Déplacé, une seule mitrailleuse Niveau de Compétence Est Touché Sur
montée d’une Équipe de Char peut tirer avec une CDT 3.
Chacune des autres mitrailleuses montée d’une Équipe de Vétéran 4+

TIR
Char réduit sa CDT à 1. Aguerri 3+
Conscrit 2+

RÉSULTAT POUR TOUCHER


Un Peloton Blindé
s’est déplacé à
portée d’un Peloton
de Chars Panzer IV Ce Panzer IV H a besoin
H qui tirent avec leur d’égaler ou de dépasser la
canon de 75 mm en valeur Est Toucher Sur du
utilisant leur CDT Sherman V pour pouvoir le
Arrêté de 2. toucher.
Est Touché sur 4+ Avec un choix de quatre cibles, il
TOUCHÉ SUR 4+
choisit la plus proche car c’est la
plus facile à toucher.

Est Touché sur 4+


Dissimulé +1
TOUCHÉ SUR 5+

Est Touché sur 4+


A plus de 16’’/40cm +1
TOUCHÉ SUR 5+
Est Touché sur 4+
A plus de 16’’/40cm +1
Dissimulé +1
TOUCHÉ SUR 6

33
ATTRIBUER LES TOUCHES
Le Peloton de Panzer obtient quatre touches sur le Peloton Blindé de Sherman V,
toutes visaient le char le plus proche.

Le joueur qui tire doit attribuer le


reste des touches uniformément
entre les chars situés dans un
Le joueur qui rayon de 6’’/15cm de l’équipe
tire doit attribuer ciblée.
la première
touche au char
le plus proche.

Le quatrième char est trop loin du


TIR

véhicule ciblé, donc le joueur qui


tire attribue une touche
supplémentaire au deuxième char.

LES CIBLES NÉCESSITANT UN 7 OU PLUS


POUR ÊTRE TOUCHÉES 7) ATTRIBUER LES TOUCHES
Si le résultat nécessaire pour toucher est de 7 et le jet de dé Une fois que toutes les Équipes de l'Unité ont jeté les dés pour
est de 6, alors le tir donne un toucher sur un autre jet de 5+. toucher, le joueur qui Tire attribue les touches de l'Unité qui
Tire. Les touches doivent être attribuées aux Équipes qui sont :
Si le résultat nécessaire pour toucher est de 8 et le jet de dé
est de 6, alors le tir donne un toucher sur un autre jet de 6.  une cible valide pour l’Équipe qui a réussi à toucher,
 de la même Unité que l’Équipe cible,
Si le résultat nécessaire pour toucher est de 9 ou plus, alors le
tir ne peut pas toucher.  ou du même Type (Char, Infanterie, Canon ou Avion) que
l’Équipe cible et
Si vous avez une relance pour des tirs nécessitant un 7 ou un  dans un rayon de 6’’/15cm de l’Équipe cible.
8, traitez le jet de dés initial (nécessitant un 6) et le jet
supplémentaire comme un seul jet. Par exemple, si vous avez Une Équipe cible doit se voir attribuer au moins une touche de
trois dés et que vous essayez d’obtenir 7 et que vos jets sont l'Équipe ou des Équipes qui l'ont pris pour cible. Les Touches
6, 6 et 1, vous ferez immédiatement les jets supplémentaires d'une arme doivent être attribués uniformément afin que
(nécessitant 5+) pour les deux 6. Si ces jets étaient 6 et 3, vous chaque Équipe ait (dans la mesure du possible) le même
auriez obtenu une touche et deux échecs. Vous faites votre nombre de touches de ce type d'arme. Les Touches combinées
relance maintenant pour les deux tirs ratés. d'une Unité doivent également être attribuées de manière
égale.
ACCÉLÉRER LES CHOSES
Le tir peut impliquer de nombreux jets de dés. Mais ne ÉQUIPES INDÉPENDANTES ET UNITÉS QG
paniquez pas, vous n'êtes pas toujours obligé de jeter chaque Lorsqu'une Unité QG ou une Équipe indépendante (comme un
dé séparément. Comme la plupart des Unités ont les mêmes Observateur) a été prise pour cible, le joueur qui Tire peut
armes dans chaque Équipe et ont souvent besoin du même sélectionner une autre Unité et attribuer des touches entre elles
résultat pour toucher, vous pouvez souvent (avec l'accord de comme s'il s'agissait de la même Unité. Les touches doivent
votre adversaire) jeter tous les dés en même temps pour le tir toujours être attribuées en utilisant les règles normales, et les
d'une Unité, et attribuer les touches comme d’habitude. Équipes de l'autre Unité doivent être du même Type (Char,
Dans certains cas, cependant, le fait de prendre son temps et Infanterie, Canon ou Avion) que l'Équipe cible afin de pouvoir
de résoudre le tir une Équipe à la fois rend les situations se voir attribuer une touche.
compliquées beaucoup plus simples qu'il n’y paraît à première
vue.
34
FAITES-LE FACILEMENT TROP PRÈS POUR UNE ERREUR
Dans la plupart des cas (en particulier si vous avez ciblé une Le joueur ciblé ne peut pas utiliser la règle de la Mauvaise Cible
Équipe au milieu de l’Unité ennemie), l’attribution des touches si l’Équipe qui tire est :
revient à placer une touche sur l’Équipe cible, donnant à  dans un rayon de 4’’/10cm de l'une des Équipes
chaque Équipe de l’Unité une touche jusqu’à ce que vous sélectionnées, ou
soyez à court de touches.  dans un rayon de 8’’/20cm si les Équipes sélectionnées
sont des Équipes de Chars.
MAUVAISE CIBLE
ÉQUIPES INDÉPENDANTES ET UNITÉS QG
Le joueur ciblé peut tenter de protéger des Équipes précieuses
comme les armes lourdes en réattribuant les touches à d'autres Lorsqu'une Unité de QG ou une Équipe Indépendante (comme
Équipes représentant une erreur d'identification de leur cible un Observateur) est touchée, le joueur propriétaire peut
par l'Équipe qui Tire. sélectionner une autre Unité et utiliser la règle de Mauvaise
Cible pour échanger les touches entre les Unités comme s’il
Le joueur choisit une Équipe qui a été touchée et une autre s’agissait de la même Unité.
Équipe du même Type (Char, Infanterie, Canon ou Avion) qui
aurait pu recevoir des touches (que ce soit le cas ou non) et RESTER SIMPLE
jette un dé :
Parfois, la façon dont le terrain est disposé limite quelles
 Sur un jet de 3+, le joueur échange toutes les touches de Équipes ennemies chacune de vos Équipes peut toucher, ce
chaque Équipe avec l’autre Équipe. Les touches doivent qui rend la règle de la Mauvaise Cible un peu difficile à utiliser.
toujours être attribuées selon la règle d’Attribuer les Il peut être utile d'utiliser des dés de couleurs différentes pour
Touches (page 34) après l'échange. Une fois qu'une chaque Équipe qui tire afin que votre adversaire puisse voir
touche a été échangée, elle ne peut plus être échangée quelles touches peuvent être échangées entre des cibles
à nouveau. Toutes les touches qui ne peuvent pas être possibles.
légalement échangées restent sur l'Équipe d’origine.
Si le joueur réussit, il peut alors tenter d'échanger des touches
entre une paire d'Équipes différentes, et continuer à le faire tant QUAND UTILISER LA MAUVAISE CIBLE
qu'il effectue le jet de 3+ requis. Lorsqu’une tentative Vous n’aurez pas besoin d’utiliser la règle de la Mauvaise Cible
d'échange rate, toutes les touches restantes restent là où elles très souvent car, dans la plupart des cas, cela ne fait guère de
ont été attribuées. différence de savoir sur lequel de vos chars votre adversaire
tire.
La règle est là pour ces situations exceptionnelles où il importe
vraiment de savoir quelle Équipe votre adversaire touche, et il
semble un peu irréaliste que ses tireurs parviennent à choisir
la plus importante à chaque fois !

TIR
MAUVAISE CIBLE
Comme le troisième
char est à longue portée
et donc moins
vulnérable à la
pénétration (voir Jets de
Sauvegarde page 36),
le joueur britannique
essaie d’échanger ces
touches avec le second
char ; Cela nécessite un
jet de 3+ pour le faire.

Avec un jet de 5, le joueur


britannique échange toutes les
touches du second char avec
toutes celles du troisième char.

Il s’agit d’une situation complexe donnant l’opportunité d’utiliser la règle de


la Mauvaise Cible. Vous n’aurez pas besoin d’utiliser cette règle pour la
plupart de vos tirs.

35
BLINDAGE FRONTAL OU LATÉRAL – VÉHICULES SANS
TOURELLE
Ce Cromwell est en partie Ce Cromwell est entièrement
derrière l'avant du Marder devant une ligne tracée à
qui utilisera sa valeur de l’avant du Marder qui utilisera
blindage Latéral pour sa sa valeur de blindage Frontal
Sauvegarde de Blindage. pour sa Sauvegarde de
Blindage.

8)JETS DE SAUVEGARDE PAS BESOIN DE JETER LES DÉS


Le joueur ciblé fait un jet de sauvegarde pour chaque touche. Si l'Équipe qui Tire est à la fois devant ou sur le côté du Châssis
et de la Tourelle (ou si vous tirez sur un char sans tourelle),
vous n'avez pas besoin de jeter le dé pour voir laquelle a été
SAUVEGARDES DES ÉQUIPES DE touchée car la valeur de Blindage des deux est la même.
CHARS BLINDÉS
Lorsque le joueur qui Tire touche une Équipe de Char avec JET DE SAUVEGARDE
tourelle, il lance d'abord un dé pour déterminer si le tir touche
Quand une Équipe de Char Blindé reçoit une touche, le joueur
le Châssis ou la tourelle.
propriétaire fait une Sauvegarde de Blindage. Il lance un dé et
 Sur un jet de 4+, le tir touche la tourelle s’il y en a une. ajoute :
TIR

 Sinon il touche le Châssis.  La valeur de Blindage de l’Équipe.


Si l’Équipe qui tire est entièrement devant une ligne tracée à  Un +1 additionnel si la portée entre l’Équipe qui a réalisé
l’avant du châssis ou de la tourelle (celui qui a été touché), la touche et l’Équipe qui fait sa Sauvegarde de Blindage
l’adversaire utilise la valeur de blindage Frontal de son Équipe est supérieure à 16’’/40cm.
lors du jet de sa Sauvegarde de Blindage. Sinon, il utilise la
valeur de blindage Latéral.

BLINDAGE FRONTAL OU LATÉRAL – VÉHICULES AVEC


TOURELLE
Ce Panzer IV H se trouve derrière l’avant à la fois de
la tourelle et du châssis du Sherman M4A3 (76mm)
qui utilisera sa valeur de blindage Latéral contre lui.

Ce Panzer IV H est devant la tourelle du Sherman Ce Panzer IV H est à la


M4A3 (76mm) mais sur le côté de son châssis, fois devant la tourelle et
donc le joueur allemand jette un dé pour chaque le châssis. Le Sherman
tir. Sur un résultat de 4+, le Sherman M4A3 M4A3 (76mm) utilisera
(76mm) utilisera sa valeur de blindage Frontal si le sa valeur de blindage
tir a touché la tourelle. Sinon, il utilisera son Frontal contre lui.
blindage Latéral si le tir a touché son châssis.

36
DÉPASSER LA VALEUR ANTICHARS  Si le jet est inférieur à la Puissance de Feu de votre arme,
le tir n'a aucun effet et le char continue sain et sauf.
Si le jet de Sauvegarde de Blindage de votre adversaire est
supérieur à la valeur Antichars de votre arme, sa Sauvegarde
de Blindage est réussie. Le tir n'a aucun effet, ayant rebondi MOINS QUE LA VALEUR ANTICHARS
sans danger sur le blindage du char. Si la Sauvegarde de Blindage de votre adversaire est inférieure
à la valeur Antichars de votre arme, il a raté sa Sauvegarde de
EGALER LA VALEUR ANTICHARS Blindage.
Si la Sauvegarde de Blindage de votre adversaire est Pour déterminer l'effet de la touche, vous devez effectuer un
exactement égale à la valeur Antichars de votre arme, il a raté test de Puissance de Feu. Jetez un autre dé :
sa Sauvegarde de Blindage. Bien que votre tir n’ait pas  Si le résultat est égal ou supérieur à la Puissance de Feu
complètement pénétré le blindage du char, il peut tout de de votre arme, le char est Détruit.
même causer des dégâts.  Si le jet est inférieur à la Puissance de Feu de votre arme,
Pour déterminer l'effet de la touche, vous devez effectuer un le tir n'a pas causé de dommages importants au char,
test de Puissance de Feu. Jetez un autre dé : mais l'équipage Évacue le char craignant que la
 Si le résultat est égal ou supérieur à la Puissance de Feu prochaine touche ne fasse pire.
de votre arme, l’équipage panique et Évacue le char.

SAUVEGARDES DES VÉHICULES BLINDÉS

Le joueur britannique réalise une


Sauvegarde de Blindage pour chaque
touche.
Le canon de 75mm Dans ce cas, toutes les sauvegardes
du Panzer IV H a une utilisent le blindage frontal de 6 du
valeur Antichars de Sherman V.
11 et une Puissance
de Feu de 3+.

TIR
Le premier Sherman obtient un 2 et ajoute 6 pour un
résultat total de 8. C’est moins que la valeur Antichars
du Panzer IV H, donc le tir pénètre. Si le Panzer IV H fait
3+ pour son test de Puissance de Feu, le char est
Détruit, sinon, il est Évacué.

Le second Sherman V obtient un 6 et ajoute sa


valeur de Blindage de 6 pour un total de 12.
C’est plus que la valeur Antichars de 11 du
Panzer IV H et le coup rebondit.

Le troisième Sherman V est touché deux fois et


obtient 4 et 4. Ajoutant le blindage de 6 et un +1
pour la portée supérieure à 16’’/40cm, cela donne
un total de 11 pour les deux jets. Cela égale la
valeur Antichars du Panzer IV H et les deux
touches peuvent être efficaces. Si le Panzer IV H
réussit son jet de Puissance de Feu de 3+ pour
l’une des touches, le char est Évacué. Sinon, il est
sain et sauf.
Si le Panzer IV H réussit ses deux jets pour
Évacuer le Sherman V, il doit immédiatement faire
un test pour Remonter ou être Détruit.

37
FAIRE REMONTER DES ÉQUIPES DE CHARS
ÉQUIPE DE CHAR ÉVACUÉ ÉVACUÉS
Les Équipes de Chars Évacués ne peuvent pas se déplacer (y
compris suite aux ordres Mouvement Éclair, Tirer et Filer ou Lors de la Phase Initiale (page 16) au début de votre tour, jetez
Suivez-Moi) ou combattre (y compris Tirer, tirer un un dé pour chaque Équipe de Char Évacué.
Bombardement d’Artillerie et Lancer un Assaut) jusqu’à ce que  Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur de
l’équipage Remonte dans le char. Motivation de l’Équipe de Char (ou sa valeur pour
Remonter si elle est différente), l’équipage Remonte dans
COMMANDANTS ET CHEFS ÉVACUÉS leur char. L’Équipe peut maintenant agir normalement ce
tour.
Si un Chef d’Unité ou un Commandant de Formation est  Sinon, l’Équipe reste Évacuée.
Évacué, ils peuvent, au début de chaque Phase, être échangé
avec une autre Équipe de char située dans un rayon de
6’’/15cm qui est sous son commandement. Le char Évacué VALEUR POUR REMONTER
remplace alors le nouveau dans son Unité d’origine. La valeur pour Remonter d’une Unité est la même que sa
Motivation à moins d’être modifiée par une règle spéciale.
A NOUVEAU ÉVACUÉ Niveau de Motivation Valeur pour Remonter
Chaque fois qu'une Équipe de Char qui est déjà Évacué est
forcée d’Évacuer à nouveau (que ce soit à cause d'un Tir ou Intrépide 3+
d'un Assaut ou pour toute autre raison), jetez un dé au lieu de Confiant 4+
placer un autre marqueur :
Hésitant 5+
 Si le résultat est supérieur ou égal au Niveau de
Motivation de l’Équipe (ou sa valeur pour Remonter si elle
est différente), le tir n’a pas d’effet supplémentaire sur le LEADERSHIP DU COMMANDANT
char. Relancez toutes les tentatives ratées pour Remonter dans les
 Sinon, l’équipage décide qu’il est trop dangereux de Chars dont le Commandant est dans un rayon de 6’’/15cm et
rester dans les parages et l’Équipe est Détruite. dans la Ligne de Vue (y compris le propre Char du
Commandant).

REMONTER
Une Unité de chars Cromwell IV commence son tour avec tous ses chars Évacués.
Ils ont une valeur pour Remonter de 3+ grâce à leurs Munitions Protégées (Motivation Confiant de
TIR

4+, moins 1 pour Munitions Protégées) et doivent obtenir un 3+ pour retirer leur marqueur Évacué.

Commandant
de Formation

Le premier Cromwell IV obtient


un 1 et reste Évacué.

Le second Cromwell IV obtient un 4 et


Remonte dans son char, retirant son marqueur
Évacué.

Le troisième Cromwell IV obtient un 1. Cependant, son Commandant


est dans un rayon de 6’’/15cm. Il peut donc relancer son jet raté pour
Remonter. La relance est un 5 et il Remonte dans son char, retirant
son marqueur Évacué.

38
SAUVEGARDES DE L’INFANTERIE
L’infanterie allemande subit trois touches. L’Équipe
d’Infanterie jette sa Sauvegarde d’Infanterie de 3+ pour
chaque touche.

Une des Équipes de Fusil/MG derrière le mur rate sa


sauvegarde. Comme elle bénéficie d’un Abri Pare-balles, le
Cette Équipe de Fusil/MG, à joueur britannique a besoin d’obtenir au moins la valeur de
découvert, rate sa sauvegarde et est Puissance de Feu de l’arme avec laquelle il tire pour la Détruire.
Détruite

SAUVEGARDES DE L’INFANTERIE SAUVEGARDE DE CHAR NON-


ET DES CANONS BLINDÉ
Pour chaque touche sur une Équipe d’Infanterie ou de Canon,
le joueur propriétaire jette un dé : Quand une Équipe de Char Non-Blindés (une avec un Blindage
Haut de ‘’-‘’) subit une touche, le joueur propriétaire jette un dé :
 Si le résultat est au moins égal à la Sauvegarde de
l’Équipe de Canon ou d’Infanterie, l’Équipe survit  Si le résultat est au moins égal à la Sauvegarde de Char
largement saine et sauve. Non-Blindé de l’Équipe, le char survit à part quelques
trous dans la carrosserie.
 Sinon, à moins que l’Équipe ne bénéficie d’un Abri Pare-
balles, elle est Détruite.  Sinon, il est Détruit.

TIR
SAUVEGARDES DE L’INFANTERIE SAUVEGARDES DE CHAR NON-BLINDÉ
Type Sauvegarde Type Sauvegarde
Arme Lourde 3+ Char Non-Blindé 5+
Infanterie 3+ Char Non-Blindé avec Bouclier de Canon 4+
Cavalerie 3+ Char Non-Blindé de Reconnaissance 4+

SAUVEGARDES DE CANON
SAUVEGARDES D’AVION
Type Sauvegarde
Quand un Avion subit une touche, le joueur propriétaire jette
Canon Léger et Moyen 3+ un dé :
Canon Lourd et Statique 4+  Si le résultat est au moins égal à la Sauvegarde d’Avion
de l’Équipe, l’Avion survit à l’exception de quelques trous
dans les ailes.
ABRI PARE-BALLES  Sinon, le joueur faisant feu doit jeter un dé pour chaque
Une Équipe d'Infanterie ou de Canon qui se trouve dans des touche non sauvegardée :
Trous d’homme ou Dissimulée par un Bâtiment, un Cratère,  Si le jet est égal ou supérieur à la Puissance de
une Ligne de Tranchée, un Mur de Pierre, une Haie de Bocage, Feu de l’arme, l’Avion ciblé est Détruit.
une Colline ou un terrain similaire protégeant contre les balles  Sinon, l’Avion est sain et sauf et continue le
se trouve dans un Abri Pare-balles (page 21). combat.
Le joueur qui Tire doit jeter un dé pour chaque touche non
sauvegardée sur une Équipe d’Infanterie ou de Canon dans un SAUVEGARDES D’AVION
Abri Pare-balles : Type Sauvegarde
 Si le résultat est égal ou supérieur à la Puissance de Feu
Avion 3+
de l’arme, l’Équipe ciblée est Détruite.
 Si le résultat est inférieur à la Puissance de Feu de l’arme,
l’abri protège l’équipe de tout dommage.

39
VÉHICULES BLINDÉS DÉTRUITS
Marquez les Chars Les Épaves sont des Terrains Bas qui
Détruits comme des ralentissent le mouvement et fournissent une
Épaves. Couverture. Les Épaves de Chars Blindés sont
aussi des Abris Pare-balles.

ÉQUIPES DÉTRUITES COMMANDANTS TUÉS


Laissez les Équipes de Chars Détruites sur la table comme Lorsqu’un Commandant de Formation est Détruit, le joueur
Épaves. Retirez toutes les Équipes d’Infanteries, de Canons et propriétaire peut désigner une autre Équipe du même type de
d’Avions de la table. l’Unité de QG dans un rayon de 6’’/15cm comme nouveau
Marquez une épave en plaçant un panache de fumée sur la Commandant de Formation.
figurine représentant la fumée et les flammes provenant des S’il ne peut le faire, le joueur jette un dé :
incendies internes. Les Épaves sont un Terrain, ralentissant les
chars qui les traversent, mais ne sont pas un Terrain Difficile.  Sur un résultat de 3+, le Commandant survit et est
Les Épaves (sans tenir compte du panache de fumée) échangé avec une autre Équipe s’il y en a une de
fournissent une Couverture comme un terrain Bas. Les Épaves disponible. S’il n’y en a pas du type approprié dans un
TIR

d'Équipes de Chars Blindés sont un Abri Pare-balles. rayon de 6’’/15cm, le Commandant est tué.
 Sinon, le Commandant est tué.
PASSAGERS DANS LES TRANSPORTS
DÉTRUITS ÉCHANGER PAR UNE AUTRE ÉQUIPE
Si votre Commandant d’Infanterie survit, retirez une autre
Lorsqu’une Équipe transportant des Passagers est Détruite,
Équipe d’Infanterie amie de sa Formation dans les 6’’/15cm et
consultez les règles à la page 23 pour connaître l’effet sur les
remplacez-la par l’Équipe de Commandant.
Passagers.
Si votre Commandant de Char survit, désignez une autre
Équipe de Char amie de sa Formation dans les 6’’/15cm
REMPLACER LES CHEFS D’UNITÉ DÉTRUITS comme nouveau Commandant. Le Commandant utilise
Lorsqu’un Chef d’Unité est Détruit, le suivant dans la ligne maintenant les caractéristiques de la nouvelle Équipe de Char.
hiérarchique prend le relai.
Si un Chef d’Unité est Détruit, désignez une autre Équipe du LANCER UNE SEULE FOIS
même Type de l’Unité dans un rayon de 6’’/15cm comme
Si un Commandant est Détruit plusieurs fois par les Tirs d’une
nouveau Chef d’Unité.
Unité, le Commandant n’a besoin de faire qu’un seul test pour
S'il n'y a pas d'Équipes appropriées suffisamment proches, vérifier s’il survit.
l'Unité reste sans chef jusqu'à ce que le Chef soit remplacé. Un
Commandant de Formation peut désigner une autre Équipe de
l'Unité dans un rayon de 6’’/15cm et dans sa Ligne de Vue
comme nouveau Chef d'Unité au début de n'importe lequel de
ses tours.

SUIVI DES CHEFS


C’est une bonne idée de rendre vos chefs facilement
identifiables avec différentes marques ou une figurine de
commandant pour les chars. Pour l’infanterie, c’est plus simple
puisque les Chefs d’Unité ont un plus petit socle.
Si votre chef est Détruit, c’est généralement une bonne idée de
choisir une équipe avec les mêmes caractéristiques pour être
le nouveau chef et alors juste échanger l’ancien chef avec elle.
De cette façon, ils sont toujours faciles à identifier.
Si votre nouveau chef est dans un type de char différent ou est
armé d'une arme différente, vous pouvez utiliser un jeton de
Chef pour en suivre la trace si vous le souhaitez.

40
UNITÉS CLOUÉES AU SOL
L’infanterie britannique subit sept
touches. Comme c’est une Unité
d’Infanterie, elle est Clouée au Sol
parce qu’elle subit au moins cinq
touches.
Jusqu’à ce que l’Unité se Rallie, ses
Équipes ne peuvent pas se déplacer
vers des Équipes ennemies visibles,
mais elles peuvent s'en éloigner.

Les Équipes qui tirent en


étant Clouées au Sol doivent
utiliser leur CDT Mobile,
qu’elles se déplacent ou
non.

TIR
CLOUÉ AU SOL ÉQUIPES DE CHARS BLINDÉS ET AVIONS
Même si vous ne parvenez pas à tuer l'ennemi avec votre Tir, Les Équipes de Chars Blindés, les Équipes de Passagers
le poids du feu peut le clouer au sol. Pour les soldats soumis à montés dans un Transport Blindé et les Avions ne peuvent pas
un feu aussi intense, il est impossible d’avancer et même tirer être Clouées au Sol.
est difficile.
 Une Unité devient Clouée au Sol si elle prend au moins SE RALIER EN ÉTANT CLOUÉ AU SOL
cinq touches lors d’une seule Phase de Tir. Ces touches Si votre Unité est Clouée au Sol, vous pouvez tenter de la
peuvent provenir de n'importe quelle source ou Rallier lors de la Phase Initiale (page 16) au début de votre tour.
combinaison de sources, à condition que toutes les Jetez un dé pour ce faire :
touches aient été infligées pendant la même Phase de Tir.  Si le résultat est plus grand ou égal que le Niveau de
 Une Unité plus grande qui a commencé la Phase de Tir Motivation de l’Unité (ou son test de Rallier s’il est
avec au moins douze Équipes doit subir au moins huit différent), l’Unité récupère complètement et est
touches lors de la Phase de Tir pour être Clouée au Sol. immédiatement prête à reprendre le combat.
 Sinon, l’Unité reste Clouée au Sol.
ÉQUIPES D’INFANTERIES, DE CANONS ET
NON-BLINDÉES LEADERSHIP DU COMMANDANT
Les Équipes d’Infanteries, de Canons et de Chars Non-Blindés Relancez tous les jets ratés pour Rallier des Unités Clouées au
d’une Unité Clouée au Sol ne peuvent pas se Déplacer vers Sol si le Commandant de Formation est dans un rayon de
une Équipe ennemie située dans leur Ligne de Vue ni se 6’’/15cm et en Ligne de Vue du Chef d’Unité (y compris l’Unité
Déplacer dans la Ligne de Vue d’une autre Équipe ennemie. de QG du Commandant).
Cependant, elle peut Se Retrancher ou se retirer loin des
Équipes ennemies visibles.
TEST DE RALLIER
Une Équipe d’Infanterie, de Canon et de Char Non-Blindé
Clouée au Sol Tire en utilisant sa CDT Mobile qu’elle se soit La valeur de Rallier d’une Unité est la même que sa Motivation
Déplacée ou non. à moins qu’elle ne soit modifiée par une règle spéciale.
Niveau de Motivation Test de Rallier
Intrépide 3+
Confiant 4+
Hésitant 5+

41
TIR DE FUMIGÈNES EFFETS DES FUMIGÈNES
Avant de Tirer normalement, une Unité peut choisir de tirer des Les Équipes qui tirent dans, à travers ou depuis d'une zone de
fumigènes, plutôt que des munitions perforantes ou explosives, Fumigènes subissent toujours une pénalité supplémentaire de
avec tout ou partie de ses armes qui possèdent cette capacité. +1 sur le résultat nécessaire pour toucher, à la fois pour le Tir
Ces armes ne peuvent pas tirer après avoir fait cela. et les Bombardements.
Lorsqu'une Équipe tire des fumigènes, chaque touche place un Si une Équipe, qui a été touchée par un tir de Fumigènes, se
Marqueur de Fumigène de 2’’/5cm (ou une boule de coton) sur déplace, les Fumigènes restent en place permettant ainsi à
l'Équipe au lieu de causer des dommages directs. Les touches l’Équipe de Tirer normalement.
infligées par Fumigènes ne peuvent pas être réaffectées avec
la règle de Mauvaise Cible.
Tous les Fumigènes tirés par un joueur sont retirés au début
de son prochain tour.

MUNITION FUMIGÈNE
Le Cromwell IV CS britannique essaie de tirer des Fumigènes pour aveugler le
Panther alors que l’infanterie lance un assaut. Chaque touche génère un écran
de fumée sur l’équipe visée.

Les Fumigènes ajoutent une pénalité de +1 pour


Toucher lors des tirs sur le Panther mais offre
également la même protection à l’infanterie qui
TIR

lance un assaut.

LANCE-FLAMMES
LANCE-FLAMMES REMORQUE À COMBUSTIBLE
Les lance-flammes fonctionnent comme des tuyaux d'incendie, Les Chars Lance-flamme avec des Remorques à Combustible
mais au lieu d'eau, ils pulvérisent du carburant brûlant. Ce sont ne sont pas affectés par la règle de Réservoir à Combustible
des armes terrifiantes à affronter, et de nombreux hommes qui qui affecte normalement les Chars Lance-flammes.
sont prêts à risquer une balle tourneront le dos et courront
plutôt que de brûler. TOUCHER LE BLINDAGE HAUT
Les Lance-flammes peuvent être des Équipes d’Infanteries ou Les Lance-Flammes touchent le Blindage Haut d’une Équipe
de Chars. de Char lorsqu’ils lui tirent dessus.
Les Équipes de Lance-flammes utilisent toutes les règles
normales de tir. CLOUÉ AU SOL SI TOUCHÉ PAR UN LANCE-
FLAMMES
CDT MAXIMALE LORS D’UN MOUVEMENT Les Unités d’Infanterie, de Canon et de Char Non-Blindé
Les Lance-flammes ne réduisent pas leur CDT quand ils se touchées par un Lance-flammes sont automatiquement
déplacent. Clouées au Sol (voir page 41).

CHAR LANCE-FLAMMES ARSENAUX DE LANCE-FLAMMES


Les Équipes de Chars avec Lance-flammes ne peuvent pas Les Équipes de Lance-flammes conservent leur valeur reprise
Charger au Contact et doivent Décrocher. dans l’Arsenal, mais modifient leur valeur Antichars en 2 et leur
A titre exceptionnel, l’Équipe de Char Lance-flamme russe peut Puissance de Feu en 1+, et utilisent les règles spéciales Canon
Charger au Contact et peut Contre-attaquer. Perforant et Toucher le Blindage Haut.
EXEMPLE D’ÉQUIPE D’INFANTERIE LANCE-FLAMMES
RÉSERVOIR À COMBUSTIBLE Portée CDT AT PF Notes
4’’/10cm 2 2 1+ Canon Perforant, CDT Maximale
Les Équipes de Chars avec Lance-flammes augmentent le
score requis pour Remonter de 1. Lors d’un Mouvement,
Toucher le Blindage Haut.

42
SNIPERS
Les snipers, chasseurs solitaires avec des lunettes de visée
sur leurs fusils, sont des légendes. Ils travaillent généralement
par paires. L'un tire pendant que l’autre pointe, lui disant s'il est
haut, bas, gauche ou droite. Le duo passe des heures caché,
incapable de bouger, à attendre que leur proie vienne dans leur
champ de vision. Puis, d'un seul coup, ils abattent l'ennemi.
Bien que les snipers ne tuent pas autant de soldats qu’une
mitrailleuse, la nature personnelle de leur tir les rend bien plus
redoutable qu’une mitrailleuse aveugle. Un chef peut rallier ses
hommes pour qu’ils avancent sous le feu des mitrailleuses,
mais le simple fait de faire signe à vos hommes signifie la mort
face à un sniper expérimenté.
Tous les Snipers ont les caractéristiques suivantes. Les
Snipers sont des Équipes d'Infanteries Indépendantes et
toujours classés comme Vétérans Confiants.
Les Snipers sont toujours armés d’un fusil de sniper. PARFAITEMENT CAMOUFLÉ
Arme Portée CDT Antichars Puissance de Feu Une bonne cachette de sniper est choisie pour que le sniper
Fusil de Sniper 16’’/40cm 1 0 4+ reste invisible, même lorsqu’il tire.
Les Équipes de Snipers sont Dissimulées et Plaquée au Sol,
COUP D’EXPERT même quand ils tirent. Elles sont aussi toujours considérées
dans un Abri Pare-balles.
Les Snipers sont d’excellents tireurs, tirant sur tout ce qui
bouge, ce qui rend difficile de maintenir l’élan des attaques. Une Équipe de Sniper ne peut pas tirer s’il y a des Équipes
amies dans un rayon de 4’’/10cm car la présence de ces
Un Sniper peut relancer tous les jets ratés pour Toucher. Tous
troupes révèlerait leur cachette.
les pelotons touchés par une Équipe de Sniper est
automatiquement Clouée au Sol.
CHASSÉ
CACHETTE DU SNIPER Si l’ennemi découvre la cachette du sniper, un sniper rapide
réalise que la partie est perdue et disparaît.
Les Snipers se faufilent dans l'obscurité avant l'aube, se
déplaçant furtivement vers leur cachette. Une fois en position, Si une Équipe de Sniper est Détruite, le joueur qui l’a Détruit
ils attendent patiemment leur proie. jette un dé :

TIR
Les Équipes de Snipers ne sont jamais déployées au début de  Sur un résultat de 4+, il élimine le sniper.
la partie. Au lieu de cela, elles sont placées en-dehors de la  Sinon, l’Équipe de Sniper s'échappe et peut être replacée
table et sont déployées comme une Embuscade (voir page 95). sur la table dès le début de votre prochain tour en
Cependant, les Équipes de Snipers peuvent être placées dans Embuscade.
votre propre Zone de Déploiement ou dans le No Man's Land
et doivent être placées dans un Terrain offrant une Couverture.

43
AVION
Les avions d’attaque au sol lâchent des bombes, des roquettes et mitraillent les ennemis au sol, tandis que les
chasseurs protègent vos troupes en interceptant les avions ennemis.
AVION AVION EN RÉSERVE
L'armée de l'air a de nombreuses tâches à accomplir d’un bout Si l’Unité d’Avion est placée en Réserve (voir page 96), ne
à l’autre de la force ennemie. Votre bataille n'est qu'une petite faites pas de test tant que l’Unité n’est pas arrivée depuis la
partie de ce qu’ils voient, de sorte que l'avion qui vous soutient Réserve.
sera souvent appelé à des tâches plus urgentes.
DÉPART DE L’AVION
ARRIVÉE DES AVIONS Tous les Avions sont retirés de la table à la fin de la Phase de
Au début de chaque tour, leur joueur peut lancer un dé. Sur un Tir. Toutes les pertes sont réintégrées quand l’Unité revient sur
résultat de 4+, l’Unité d’Avion arrive et peut être placée la table.
n’importe où sur la table lors de la Phase de Mouvement à la
condition que le socle de l’Avion peut être placé à plat sur la BOMBES ET ROQUETTES
table ou dans un terrain approprié.
Un vol d'Équipes d'Avions utilise un Gabarit d'Artillerie lors du
Un Avion tire et bombarde normalement à la Phase de Tir. tir en tant qu'Artillerie avec des Bombes et des Roquettes.
Juste avant l’attaque des Avions, l’ennemi peut leur tirer Cependant, ils ne subissent aucune pénalité pour n’avoir qu’1
dessus avec ses armes Anti-Aérienne (voir page 27). ou 2 tirs d'armes.
Seules les Équipes de l'Unité d’Avion peuvent Pointer leur
bombardement.

AVIONS DES MANUELS DE INTERCEPTION DE CHASSEUR


RENSEIGNEMENT Des joueurs avec Interception de Chasseur peuvent jetter un
dé immédiatement après leur adversaire qui réussit son jet
Les Avions des précédentes éditions de Flames of War étaient pour faire venir des avions. Sur un résultat de 5+, l’Unité
très différents. Cette édition a des règles pour les Avions qui d’Avion ennemie est interceptée et n’est pas placée sur la
sont plus homogènes avec le reste des règles, ce qui les rend table. Sinon, l’Unité d’Avion ennemi est placée normalement
plus faciles à utiliser et à comprendre. Cependant, pour utiliser sur la table.
le Soutien Aérien des Briefings de Renseignement, vous devez
suivre quelques étapes pour convertir leurs règles.
TIR

SOUTIEN AÉRIEN RAPPROCHÉ


QUANTITÉ D’UNITÉS D’AVION Le Soutien Aérien Rapproché arrive sur un résultat de 3+ au
lieu de 4+.
Nous avons lié le type de soutien aérien au nombre d’Équipes
d’Avions dans votre Unité d’Avion.
RÈGLES ET PORTÉES DES ARMES D’AVION
SOUTIEN AÉRIEN PRIORITAIRE Les MGs, Canons et Roquettes ont une portée de 8’’/20cm.

Une Unité de Soutien Aérien Prioritaire possède trois avions. Les Bombes ont une portée de 6’’/15cm.
Les Roquettes et les Bombes sont tirées comme de l’Artillerie
SOUTIEN AÉRIEN LIMITÉ et utilise les valeurs ajustées Antichars et de Puissance de Feu.
Une Unité de Soutien Aérien Limité possède deux avions. Les Avions ont un Niveau de Compétence Vétéran.

SOUTIEN AÉRIEN SPORADIQUE CDT DES ARMES D’AVION


Une Unité de Soutien Aérien Sporadique possède un avion. Les MGs d’Avion ont une Puissance de Feu de 3. Les Canons
d’Avion ont une Puissance de Feu de 2.
FIGURINES
ARMES CHOISIES
Comme beaucoup de joueurs peuvent n’avoir qu’une seule
figurine d’avion, vous pouvez préciser le nombre d’avions dans Certains Avions ont le choix entre différentes armes. Vous
votre Unité en plaçant un dé bleu d’avion sur son socle pour pouvez seulement tirer avec un seul type d’arme lors d’un tour
indiquer le nombre d’avions. Mesurez toutes les portées depuis et vous devez déclarer avec laquelle de leurs armes tous les
la figurine d’avion sur la table. Avions de l’Unité utilisent avant de jeter les dés pour l’arrivée
des Avions.
Antichars des MG et Canons
d’Avion
CDT des MG et Canons
AVION TOUCHÉ SUR
Antichars Antichars
Arsenal Ajusté d’Avion Un Avion est Touché Sur 5+.
Toucher - Arsenal CDT Ajusté

MISE À JOUR DES VALEURS


Les valeurs Antichars et CDT des MGs et Canons des Avions
sont ajustés comme ci-contre.
Oberst Hans-Ulrich est une exception
à cette modification et a une CDT 2.
Les armes Anti-Aériennes ajoutent +1 au résultat nécessaire
pour toucher lorsqu’elles tirent contre un avion à réaction.
44
ARTILLERIE
L'ancienne science de l'artillerie a atteint son apogée destructeur dans l'impasse sanglante de la Première Guerre
mondiale. Les armées d'Europe y ont appris l'art des tirs d'artillerie de masse pour briser les défenses ennemies et
les couper de leurs réserves. Leur technique était lente et méthodique, mais extrêmement meurtrière.

SÉQUENCE POUR L’ARTILLERIE


1. Choisir l’Équipe de Pointage (voir page 45)
2. Vérifier la Portée (voir page 45)
3. Choisir le Point de Visée (voir page 46)
4. Pivoter pour faire Face (voir page 47)
5. Jets pour Ajuster (voir page 47)
6. Jets pour Toucher (voir page 48)
7. Jets de Sauvegarde (voir page 48)
8. Clouer au Sol les Cibles (voir page 49)

Les armes d'artillerie sont conçues pour bombarder une zone


avec un déluge d'obus explosifs plutôt que d'essayer de 1) CHOISIR L’ÉQUIPE QUI POINTE
toucher directement une cible particulière. Un Bombardement d'Artillerie a besoin d'une Équipe pour
Pointer la chute du tir et corriger les canons sur la cible. Une
Équipe qui Pointe peut être l'une des Équipes qui tire, une
QUI PEUT BOMBARDER Équipe de QG de Formation ou un Observateur spécialisé.

ARTILLERIE
Toute Équipe qui possède une arme d’Artillerie (indiquée par Une Équipe qui Pointe ne doit pas s’être Déplacée ou avoir
une CDT ‘’-‘’ ou une ligne Armes de l’Arsenal « Tire des tenté de Se Retrancher, ne peut avoir Tiré ou Lancé un Assaut,
Bombardements ») peut tirer un Bombardement au lieu de mais peut tirer lors du Bombardement pour lequel elle a Pointé.
Tirer. Une Unité avec des armes d'Artillerie est une Unité
d'Artillerie. Une Équipe qui Pointe ne doit pas s’être Déplacée ou s’être
Retranché, ne peut pas Tirer ni Lancer un Assaut, mais peut
La plupart des armes d'Artillerie ont à la fois une ligne de tir tirer dans le Bombardement pour lequel elle Pointe.
normale et une ligne d'Artillerie dans leur entrée de l’Arsenal.
Vous devez choisir d'utiliser l'une ou l'autre à chaque tour.
Certains, comme les lance-roquettes, ne peuvent tirer que des POINTER DEPUIS UN AVION
Bombardements et ne peuvent pas tirer normalement. Un Bombardement d’Artillerie depuis une Unité d’Avion peut
Les Équipes ne peuvent pas tirer un Bombardement si elles se seulement être Pointé par l’un des Avions de l’Unité. L’Avion
sont Déplacées (sauf si elles sont des Avions), ont échoué à peut Pointer son propre Bombardement pendant qu’il se
un ordre de Mouvement Éclair, ont tenté de Se Retrancher, Déplace.
sont dans un Bâtiment ou sont Clouées au Sol. Les Équipes
qui tirent un Bombardement ne peuvent pas Lancer un Assaut
ce tour. 2) VÉRIFIER LA PORTÉE
Si une Unité tire un Bombardement, toutes ses Équipes avec Les armes peuvent seulement tirer un Bombardement sur un
des armes d'Artillerie doivent soit tirer dans le cadre du Point de Visée se trouvant à Portée et dans leur Arc de Tir.
Bombardement, soit ne pas tirer du tout. Les autres Équipes
peuvent toujours tirer normalement.

ÉQUIPE QUI POINTE


Les Unités d’Artillerie peuvent choisir n’importe quel
point sur la table que leur équipe qui pointe peut voir
comme Point de Visée.

Unité qui pointe


Unité d’Artillerie

45
CHOISIR LE POINT DE VISÉE
Une Batterie d’Artillerie Lourde qui bombarde la compagnie de chars T-34/85 en utilise le Gabarit d’Artillerie.

Le joueur allemand place le


Point de Visée au centre de la
cible pour atteindre le plus de
chars que possible.
ARTILLERIE

Les côtés du Gabarit sont orientés vers l’Unité qui bombarde.

3) CHOISIR LE POINT DE VISÉE DANGER PROCHE


Choisissez un point sur la table dans la Ligne de Vue de Pour refléter le danger que représente le largage d’obus trop
l’Équipe qui Pointe et placez le marqueur Ajusté de l’Unité qui près de ses propres positions, vous ne pouvez pas placer un
tire pour le marquer le Point de Visée du Bombardement. Gabarit d’Artillerie dans un rayon de 4’’/10 cm d’une Équipe
Centrez le Gabarit sur le Point de Visée avec les côtés vers amie.
l’Unité qui Bombarde. Un Avion ne peut pas placer un Gabarit d’Artillerie dans un
rayon de 8’’/20cm d’une Équipe amie mais n’a pas d’autre
TAILLE DU GABARIT restriction pour le positionnement de leur propre Gabarit.
Le Gabarit d’Artillerie est un carré de 6’’/15cm de côté.

DANGER PROCHE
Si de l’infanterie allemande se
trouvait à proximité des chars
soviétiques, le joueur allemand
devrait choisir un Point de Visée
différent pour que le bord du
Gabarit ne soit pas dans un rayon
de 4’’/10cm de l’infanterie.

46
AJUSTEMENT
Une Batterie d’Artillerie
Lourde possède un
niveau de Compétence
de Vétéran qui est de
3+. L’Équipe qui Pointe
peut faire jusqu’à trois
tentatives afin d’Ajuster
la Batterie.

Plus il y a de tentatives
pour Ajuster, moins le
bombardement sera
précis.

Il Ajuste du premier coup et il ne


subira donc pas de pénalité pour
toucher.

4) PIVOTER POUR FAIRE FACE AJUSTER AVEC L’ÉQUIPE LA MOINS


Les Équipes d'Artilleries pivotent pour faire Face au Point de COMPÉTENTE
Visée. Il s'agit d'une rotation libre dans le cadre du Tir et n’est Si l’Équipe qui Pointe et l’Unité d’Artillerie ont un niveau de
pas un Mouvement. Compétence différent (ou de valeur pour Ajuster s’ils en ont
Si le Point de Visée est en dehors de l’Arc de Tir de l’arme, il une), utilisez la plus mauvaise valeur pour Ajuster.
ne peut pas tirer dans le cadre du Bombardement, mais il

ARTILLERIE
pivote toujours pour être dirigé vers le Point de Visée. AJUSTER DES BATTERIES
SUPPLÉMENTAIRES
5) JET POUR AJUSTER Si l’Équipe qui Pointe réussit à Ajuster en moins de trois
tentatives, vous pouvez utiliser les tentatives restantes pour
Une Équipe qui Pointe peut effectuer trois tentatives pour
Ajuster une autre Unité d’Artillerie qu’elle peut Pointer sur le
Ajuster l’artillerie sur le Point de Visée. Jetez un dé à chaque
même Point de Visée ou sur un Point de Visée différent. Cette
tentative :
Unité d’Artillerie subira la pénalité normale pour avoir Ajusté à
 Si le résultat est plus grand ou égal au niveau de la seconde ou la troisième tentative.
Compétence de l’Unité d’Artillerie, vous avez réussi à
Ajuster le tir.
AJUSTER PRÈS D’UN TERRAIN
 Sinon, la tentative pour Ajuster est ratée et vous passez
à la tentative suivante. Ajoutez +1 au résultat requis pour Ajuster si le Point de Visée
est placé de telle sorte que le Gabarit se superpose à un terrain
Si l’Équipe qui Pointe rate les trois tentatives pour Ajuster,
Bas ou Élevé ou à un Écran de Fumigènes.
retirez le marqueur Ajusté. L’Unité d’Artillerie qui a essayé
d’Ajuster ne peut pas Tirer ou Réaliser un Bombardement ce
tour et ne peut pas Se Plaquer au Sol. AJUSTER LA NUIT
Une fois qu'une Équipe qui Pointe a fait ses trois tentatives pour Une Équipe qui Pointe n’a pas besoin de jeter les dés sur la
Ajuster, elle ne peut plus faire d'autres tentatives pour Ajuster Table de Visibilité de Nuit (voir page 90) lorsqu’elle Pointe pour
ce tour. un Bombardement la Nuit mais elle doit ajouter +1 au résultat
requis pour Pointer. Cela s’ajoute à toute pénalité pour Pointer
Près d’un Terrain.

AJUSTER DES BATTERIES SUPPLÉMENTAIRES


Ayant réussi à Ajuster la Batterie
d’Artillerie Lourde, le Pointeur utilise les
tentatives restantes pour Ajuster le
Peloton d’Infanterie Lourde
L’équipe qui Pointe réussit à sa
troisième tentative. Les canons
d’infanterie ont une pénalité de +2 sur
leurs jets pour toucher.

Troisième tentative :
Seconde tentative : Pénalité de +2 pour
Pénalité de +1 pour toucher.
toucher.
47
AJUSTER PRÈS D’UN TERRAIN
Parce que le Gabarit d’Artillerie recouvre une partie du champ de culture, le résultat nécessaire pour Ajuster est augmenté de +1.
Il faut donc faire 4+.
ARTILLERIE

Ajuster lors de la première tentative n’entraîne pas de pénalité sur le jet de dés pour
toucher.

JETS POUR TOUCHER ACCÉLÉRER LES CHOSES


Jetez un dé pour chaque Équipe de Char, d’Infanterie ou de Bien que les règles suggèrent de lancer individuellement les
Canon recouvert au moins en partie par le Gabarit. dés pour chaque équipe sous un bombardement d'artillerie,
Le résultat pour Toucher une Équipe sous le Gabarit est vous pouvez souvent (avec l'accord de votre adversaire) lancer
indiqué ci-dessous dans la colonne « Est Touché Sur » modifié les dés pour toutes les équipes du même type en même temps,
comme suit : et attribuer les touches de la manière qui convient aux deux
joueurs. Dans les cas où il est important de savoir quelle équipe
 Ajouter +1 si c’est Ajusté lors de la Seconde Tentative. est touchée, prendre le temps de jeter les dés une équipe à la
 Ajouter +2 si c’est Ajusté lors de la Troisième Tentative. fois rend les situations complexes plus faciles à gérer. Dans
tous les cas, les jets pour les équipes spécialisées telles que
1 OU 2 ARMES TIRENT les fusils antichars, les bazookas et les mortiers légers doivent
toujours être réalisés séparément.
Si l’Unité d’Artillerie a seulement une ou deux armes qui tirent,
vous devez relancer les jets pour Toucher qui réussissent.
BOMBARDEMENTS MIXTES
5 OU PLUS ARMES TIRENT Quand un Bombardement d’Artillerie est tiré en utilisant une
Si l’Unité d’Artillerie a cinq armes ou plus qui tirent, vous devez combinaison de différentes armes d’Artillerie, utilisez la valeur
relancer les jets pour Toucher qui ratent. Antichars la plus faible et la plus mauvaise Puissance de Feu
de tous les types d’arme.

RÉSULTAT NÉCESSAIRE POUR TOUCHER


Le résultat nécessaire pour toucher une Équipe ciblée dépend
7) JETS DE SAUVEGARDE
de son Niveau de Compétence comme suit : Jetez les Sauvegardes pour les Équipes qui ont été touchées
de la même manière que pour le Tir (voir pages 36 à 39), sauf
Niveau de Compétence Est Touché Sur que les Équipes de Chars Blindés utilisent leur valeur de
Vétéran 4+ Blindage Haut.

Aguerri 3+ ABRI PARE-BALLES ET BOMBARDEMENTS


Conscrit 2+ Une Équipe d'Infanterie ou de Canon qui se trouve dans un
Trou d’homme ou dans un Bâtiment, un Cratère ou un terrain
Pare-balles similaire est dans un Abri Pare-balles. Les Équipes
derrière des Murs de Pierre, des Haies de Bocage et des
terrains linéaires similaires ne sont pas dans un Abri Pare-
balles lors d'un Bombardement d'Artillerie.
48
JETS POUR TOUCHER ET JETS DE SAUVEGARDE

La Batterie d’Artillerie
Lourde Ajuste lors de sa
première tentative.
Le joueur allemand jette Touché
un dé pour chaque char
T-34/85 sous le gabarit.
Le résultat pour Toucher Touché
les chars T-34/85 Aguerri
est de 3+.

Raté

S’il n’y a que deux


canons qui tirent, le
joueur allemand devra
relancer ses jets réussis Le char T-34/85 utilise son Blindage Haut de 1
pour toucher. pour ses Sauvegardes de Blindage contre
l’Artillerie.
Le joueur qui tire doit jeter un dé pour chaque touche non déplacer à chaque tour, il faut toujours retirer leur marqueur
sauvegardée pour une Équipe d’Infanterie ou de Canon qui se Ajusté entre chaque Bombardement.
trouve dans un Abri Pare-balles :
 Si le jet est égal ou supérieur à la Puissance de Feu de PLANIFICATION DE CIBLES D’ARTILLERIE
l’arme, l’Équipe ciblée est Détruite. Une Unité d’Artillerie qui n’est pas en Réserve peut placer son
 Si le jet est inférieur à la Puissance de Feu de l’arme, l’abri marqueur Ajusté n’importe où sur la table au début de la partie

ARTILLERIE
protège l’Équipe de toute blessure. après avoir placé les Champs de Mines et les Objectifs mais
avant le Déploiement. Ce marqueur Ajusté indique le Point de
Visée actuel de l’Unité d’Artillerie en début de partie.
8) CIBLE CLOUÉE AU SOL Si les deux camps ont de l’Artillerie, le Défenseur place ses
Les Unités d’Infanterie, de Canon et de Char Non-Blindé marqueurs Ajusté en premier.
touchées par un Bombardement d’Artillerie sont
automatiquement Clouées au Sol (page 41).
VALEURS DE PUISSANCE DE FEU ET
ANTICHARS DU BOMBARDEMENT
RÉPÉTER DES BOMBARDEMENTS Une des nouveautés de Flames of War est la façon dont
Une Unité d’Artillerie peut Répéter un Bombardement en l’artillerie fonctionne. Cela consiste notamment à examiner les
utilisant le même Point de Visée. Comme l’Unité d’Artillerie est valeurs de Puissance de Feu et Antichars des Équipes de
déjà Ajustée, elle réussit à Ajuster automatiquement à la Canons tirant des Bombardements d'Artillerie (y compris les
première tentative pour les Bombardements Répétés et ne Bombes et les Roquettes d’Avion), afin de rendre l'Artillerie
subit donc pas la pénalité pour Ajuster lors de la deuxième ou plus efficace contre l'Infanterie et les Canons. Pour ce faire,
troisième tentative. nous avons augmenté la Puissance de Feu du Bombardement
d'Artillerie des armes d'Artillerie. Ceci, combiné avec les règles
POINTER UN BOMBARDEMENT RÉPÉTÉ du Bombardement Répété, fait de l'Artillerie une menace
gênante pour les positions statiques d'infanterie et de canon.
Le Bombardement Répété nécessite toujours une Équipe qui
Pointe mais elle peut être différente de la première qui a Pointé La valeur Antichars a également changé pour refléter le rôle de
sur le Point de Visée d’origine et il n’est pas nécessaire qu’elle l'artillerie au combat. Une touche sur un char par un
puisse voir le Point de Visée. bombardement d'artillerie est plus une question de chance que
de bonne gestion. Pour refléter cela, nous avons ajusté les
Si l’Équipe qui Pointe ne peut pas voir le Point de Visée, tous
Valeurs Antichars du Bombardement d'Artillerie.
les jets pour Toucher subissent une pénalité de +1 au résultat
requis pour Toucher comme si l’Équipe qui Pointe avait Ajusté Consultez votre Arsenal de votre Manuel de Renseignement
lors de sa seconde tentative. pour trouver les valeurs et les remplacer par les valeurs ci-
dessous.
RELANCER LES SAUVEGARDES Les Lance-Roquettes conservent leur Puissance de Feu.
D’INFANTERIE ET DE CANON La valeur Antichars et la Puissance de Feu des Avions sont
remplacées par les valeurs reprises dans la table de la
Les Équipes d’Infanteries et de Canons doivent relancer les
page 121.
Sauvegardes réussies lorsqu’elles sont touchées par un
Bombardement Répété. Antichars Puissance de Feu
Arsenal Ajusté Arsenal Ajusté
SE DÉPLACER SUPPRIME LE MARQUEUR 6 3 1+ 1+
AJUSTÉ
5 3 2+ 2+
Si une Unité d’Artillerie se déplace (y compris quand elle utilise
4 3 3+ 3+
un Mouvement Éclair ou Tirer et Filer), on retire immédiatement
leur marqueur Ajusté de la table. Comme un Avion doit se 3 2 4+ 3+
2 1 5+ 4+
49
LANCE-ROQUETTES LANCE-ROQUETTES
Les salves de Lance-roquettes tirent des bombardements Vous n’avez pas besoin d’un gabarit spécial pour utiliser une
comme n'importe quelle autre Artillerie. Après avoir été Ajusté Unité d’Artillerie Lance-roquette, mesurez simplement la zone
comme d'habitude (généralement en tirant une seule roquette, avec votre mètre ruban.
tout comme l'artillerie ordinaire), ils tirent toutes leurs roquettes
en une seule salve massive. GABARIT
Le vol des roquettes est notoirement difficile à contrôler. Sans D’ARTILLERIE
aucun système de guidage embarqué, les roquettes de la
Seconde Guerre Mondiale ne pouvaient pas espérer égaler la
précision de l'artillerie conventionnelle et de très grosses
salves étaient simplement réparties sur une zone plus étendue.

NOMBRE D’ARMES QUI TIRENT ET JET POUR


TOUCHER
Les Lance-roquettes ne comptent que le nombre d’Équipes qui
tirent effectivement pour déterminer s’il faut relancer les jets CARRÉ DE 6’’/15CM DE CÔTÉ
pour Toucher.

NOMBRE D’ARMES QUI TIRENT ET TAILLE DU GABARIT D’ARTILLERIE


GABARIT DOUBLE-LARGEUR
Certaines Équipes de Lance-roquettes sont répertoriées
comme comptant pour deux ou même quatre armes
lorsqu’elles tirent. Celles-ci comptent désormais comme une
seule Équipe pour le calcul des relances pour Toucher mais
utilisent ce nombre d’armes pour la taille du Gabarit d’Artillerie.
Si un Bombardement d’Artillerie est tiré par des Lance-
roquettes qui comptent pour 2 ou plus d’armes, vous devez
utiliser un double Gabarit.
ARTILLERIE

Si un Bombardement d’Artillerie est tiré par des Lance- 6’’/15CM X 12’’/30CM


roquettes qui comptent tous pour 4 armes, vous devez utiliser
un gabarit de Bombardement Dévastateur de double largeur et
de double profondeur. GABARIT D’ARTILLERIE
BOMBARDEMENT DÉVASTATEUR
POSTE D’OBSERVATION AÉRIEN DOUBLE LARGEUR ET DOUBLE
Volant à basse altitude au-dessus de la ligne de front, un avion PROFONDEUR
de liaison américain L4 « Grasshopper » ou britannique Auster
opérant comme poste d'observation aérien (POA) était le fléau
des soldats allemands. Tout mouvement était instantanément
repéré et retransmis par radio à l'artillerie de campagne, qui
répondait avec sa manière brutale habituelle en frappant la
cible jusqu'à ce que tout mouvement cesse. Au jour J, toutes
les divisions américaines et britanniques disposaient d’avions
légers fonctionnant comme POA, ce qui leur conférait pour
l’artillerie une capacité d’observation inégalée.
Un Poste d’Observation Aérien (POA) est une Équipe d’Avion
Observateur Indépendant (voir Observateurs page 6).
Contrairement aux autres avions, votre Avion POA arrive
automatiquement lors de votre Phase Initiale.
Au lieu de tirer comme les autres avions, il peut à la place agir
comme une Équipe qui Pointe pour une Unité d'Artillerie. Avant
qu'il ne tente de Pointer, votre adversaire peut réaliser un tir
Anti-aérien contre lui.
CARRÉ 12’’/30CM DE CÔTÉ
A cause des difficultés de piloter un avion et de localiser des
cibles en même temps, la figurine d’avion POA (sans tenir
compte de son socle) doit être dans un rayon de 16’’/40cm du POSTE D’OBSERVATION AÉRIEN SUR LA
Point de Visée. La Ligne de Vue d’un POA est prise à partir de TABLE
n’importe quelle partie du socle de la figurine d’avion. Un Poste d’Observation Aérien ne disparaît jamais vraiment
Le POA bénéficie de sa hauteur en lui permettant de relancer comme un avion normal, le pilote reste à proximité du POA.
la troisième tentative pour Ajuster si elle a échoué lors de cette Vous pouvez laisser votre POA sur la table pour vous rappeler
tentative. qu’il est disponible pour le prochain tour.

50
BOMBARDEMENT DE FUMIGÈNES
Un écran de fumigènes est créé en tirant des obus remplis de produits chimiques qui brûlent rapidement, dégageant
des nuages de fumée blanche dense. Des quantités énormes de ces obus doivent être tirées sur une petite zone
pour créer un écran de fumée suffisamment grand et dense pour fournir une couverture complète à vos troupes. Les
écrans de fumigènes improvisés du type ce ceux réclamés par un commandant pendant une bataille, bien que
toujours impressionnants et efficaces, sont loin d'être totalement opaque et ne restent pas indéfiniment.

BOMBARDEMENTS DE FUMIGÈNES ÉCRAN DE FUMÉE


Certaines unités d'Artillerie peuvent tirer un Bombardement de Lorsqu’une Unité tire un Bombardement de Fumigènes, placez
Fumigènes au lieu d'un Bombardement d'Artillerie normal. une ligne de Marqueurs Fumigènes de 2’’/5cm (ou une boule
Chacune de ces Unités d'Artillerie peut le faire une seule fois de coton) qui fait 4’’/10cm de longueur pour chaque arme qui
par partie. tire un Écran de Fumigènes. Ainsi, deux canons produiront une
Les Bombardements de Fumigènes doivent être tirés au début ligne de 8’’/20cm de long alors que cinq canons produiront une
de la Phase de Tir avant tout autre tir. ligne de 20’’/50cm de long. La ligne débute au Point de Visée
et peut être orientée dans n’importe quelle direction. Vous
Utilisez les règles normales de l'Artillerie pour Ajuster, à pouvez tirer avec moins d’armes pour générer un écran plus
l’exception qu'il n'y a pas de modificateur pour Ajuster à court si vous le souhaitez.
proximité d’un Terrain et aucune restriction pour Danger
Proche. Si le Bombardement est Ajusté avec succès, placez
un Écran de Fumigènes sur le Point de Visée. Le EFFETS D’UN ÉCRAN DE FUMIGÈNES
Bombardement n'a pas d'autre effet. Si l'Unité ne parvient pas Une Ligne de Vue à l’intérieur, à travers ou depuis un Écran de
à Ajuster son tir, elle peut tenter à nouveau de tirer un Fumigènes limite la Portée à 6’’/15cm maximum.
Bombardement de Fumigènes plus tard dans la partie. Une Équipe qui tire à travers ou à l’intérieur d’un Écran de
Tout Fumigène tiré par un joueur est retiré au début de son Fumigènes subit toujours une pénalité supplémentaire de +1
prochain tour. sur le résultat nécessaire pour Toucher lors d’un Tir et sur le
résultat pour Ajuster un Bombardement.

ÉCRANS DE FUMÉE

ARTILLERIE
Une Batterie d’Artillerie de 10.5cm de trois canons tire un
Bombardement de Fumigènes pour protéger le flanc des panzers des
canons d’assaut SU-76.

Point de
Visée

Les obusiers de 10.5cm


réussissent à Ajuster, donc le
joueur allemand place un écran 12’’/30cm pour
de fumigènes de 12’’/30cm trois armes
(4’’/10cm par canon) sur la
table.

Comme la Portée
jusqu’aux Panzers est
supérieure à 6’’/15cm,
les canons d’assaut SU-
76 devront se déplacer
pour tirer sur les
panzers.

51
ASSAUTS
Une fois la Phase de Tir terminée, vos troupes chargent l’ennemi durant la Phase d’Assaut, les attaquant à bout
portant avec des grenades à main, des armes de corps-à-corps et leurs crosses de fusils.

SÉQUENCE POUR L’ASSAUT


1. Charger au Contact (voir page 53) 5. Vérifier si l’Assaut est Terminé (voir page 57)
2. Tir Défensif de l’Adversaire (voir page 55) 6. Test de Contre-attaque (voir page 57)
3. Jets pour Toucher (voir page 57) 7. Contre-attaquer ou Décrocher (voir page 58)
4. Jets de Sauvegarde (voir page 57)

Lors de la Phase d’Assaut, vous attaquez avec certaines ou QUI PEUT LANCER UN ASSAUT
toutes vos Unités une par une. Lorsqu’une Unité Lance un
Lors de la Phase d’Assaut, une Équipe de Char Blindé ou une
Assaut, ses Équipes se déplacent au contact, l’ennemi réalise
Équipe d’Infanterie peut Lancer un Assaut si elle n’est pas :
un tir défensif et alors les deux camps combattent
alternativement au corps-à-corps avec des grenades à main et  Clouée au Sol, ou
des armes de combat rapproché.  une Arme Lourde,
Lorsque vous avez terminé un assaut avec l’une de vos Unités, Et n’a pas :
passez à la suivante jusqu’à ce que toutes les Unités aient  Fait un déplacement à sa Vitesse Rapide,
Lancé leur Assaut.  Fait un déplacement de plus de 10’’/25cm avec sa vitesse
Un Assaut est la seule fois où une Équipe d’Infanterie peut se Tactique,
déplacer dans un rayon de 2’’/5cm de l’ennemi ou qu’une  Utilisé un Ordre de Mouvement autre que Suivez-Moi,
Équipe de Char puisse se déplacer dans un rayon de 2’’/5cm  Tiré avec sa CDT Arrêté,
d’une Équipe d’Infanterie ou de Canon.  Pointé pour ou Tiré un Bombardement d’Artillerie ou de
Fumigènes, ou
TIRER AVANT L’ASSAUT  Tiré sur un Avion lors du tour ennemi précédent,
ASSAUT

Une Équipe peut tirer lors de la Phase de Tir (mais pas tirer un et cette Unité ne fait pas l’objet d’un Assaut à ce tour.
Bombardement d’Artillerie) avant de Lancer un Assaut durant
la Phase d’Assaut. Si elle le fait, elle doit utiliser sa CDT Mobile
(qu’elle se soit déplacée ou non), et doit prendre pour cible une
COMMANDER DEPUIS LE FRONT
Équipe dans un rayon de 8’’/20cm de l’Équipe qu’elle va Un Commandant de Formation et son Unité de QG peuvent se
Charger au Contact lors de son Assaut. combiner avec une Unité de leur Formation pour mener un
assaut conjoint. Pour ce faire, le Commandant de Formation et
le Chef d'Unité doivent être du même Type (Char ou Infanterie)
et doivent commencer la Phase d'Assaut dans un rayon de
6’’/15cm et en Ligne de Vue l'un de l'autre. Pendant toute la
durée de la Phase d’Assaut, l’Unité combinée est traitée
comme une seule Unité ayant la valeur de Contre-attaque la
plus élevée des deux Unités.

52
1) CHARGER AU CONTACT NE PEUT PAS SE METTRE AU CONTACT
Une Unité qui Lance un Assaut déplace les Équipes de Chars Les Équipes qui ne peuvent pas se mettre au Contact d’une
ou d'Infanteries qui le peuvent de maximum 4’’/10cm pour se Équipe ennemie ne peuvent pas participer à l’Assaut.
placer au Contact avec une Équipe ennemie par le chemin le
plus court. Ces Équipes sont désormais des Équipes d'Assaut. QUI NE PEUT PAS CHARGER AU CONTACT
Une Équipe est au Contact avec une Équipe ennemie si : Les Équipes de Chars ne peuvent pas Lancer un Assaut contre
 son côté avant est aussi proche que possible de l’Équipe d’autres Équipes de Chars, ils ne peuvent donc pas Charger
ennemie, ou au Contact des Équipes de Chars.
 c’est une Équipe d’Infanterie et que son côté avant est Les Armes Lourdes, les Équipes Indépendantes, les Équipes
aussi proche qu’il peut l’être d’une autre Équipe de Canons, les Équipes de Chars Non-Blindés et les Équipes
d’Infanterie de sa propre Unité qui est elle-même de Transports ne peuvent pas Charger au Contact du tout.
directement au Contact avec une Équipe ennemie.

CHARGER AU CONTACT
Vos Équipes Chargent au En premier, déplacez au Contact toutes les Équipes
Contact en deux étapes. d’Assaut qui peuvent se placer directement au Contact
d’une équipe ennemie située dans un rayon de 4’’/10cm.

Les Armes Lourdes ne


peuvent pas Charger au
Contact.

ASSAUT
Ensuite, déplacez toutes les autres Équipes d’Infanteries d’Assaut qui
peuvent se placer au Contact avec une Équipe d’Infanterie amie déjà au
Contact et située dans un rayon de 4’’/10cm. Un mur empêche les Équipes d’Assaut de
toucher les Équipes en Défense, elles s’arrêtent
donc contre le mur, mais sont quand même au
Contact car elles sont aussi proche qu’il leur est
possible de l’être.

Les Équipes qui ne peuvent


pas se placer au Contact ne
peuvent pas charger.

Rappelez-vous qu'une Équipe d’Assaut doit utiliser sa CDT Mobile lors de la


Phase de tir et doit se placer au Contact d’une Équipe située dans un rayon de
8’’/20cm de l'Équipe sur laquelle elle a tiré.

53
LANCER UN ASSAUT DANS UN TERRAIN
Deux chars Panzer IV ont besoin Le premier char rate son test pour Franchir et ne
de faire un test pour Franchir peut pas se déplacer.
quand ils lancent un Assaut contre
l’infanterie britannique dans terrain
rocheux. Les Chars ont aussi besoin de réaliser un test
pour Franchir chaque fois qu’ils lancent un
assaut en Terrain Difficile.
S’ils ratent un test pour Franchir durant une
Contre-attaque, ils doivent reculer à 2’’/5cm.

Le second char réussit son test pour


Franchir et se déplace au Contact.
ASSAUT

LANCER UN ASSAUT À TRAVERS UN Les Équipes ne peuvent pas lancer un assaut contre des
TERRAIN troupes ennemies qui sont dans ou derrière un terrain qui leur
est Infranchissable.
Si une Équipe de Char rate son test pour Franchir un terrain
lorsqu’il se déplace au contact de l’ennemi, elle arrête son Si l’Équipe d’Assaut réussit à Charger au Contact, mais ne peut
mouvement. Si une Équipe était dans un rayon de 2’’/5cm pas être placée au Contact avec une Équipe ennemie à cause
d’une Équipe ennemie lorsqu’elle rate son test, déplacez-la à d’un terrain linéaire, placez-la immédiatement de l’autre côté
2’’/5cm de l’ennemi pour signaler qu’elle n’a pas réussi à du terrain en face de l’ennemi et considérez-la au Contact.
Charger au Contact.

LANCER UN ASSAUT À TRAVERS DES OBSTACLES


Les chars A13 Cruiser ont besoin de passer un test pour Franchir pour atteindre
l’infanterie derrière un obstacle.

Ce A13 Cruiser rate


son test pour Franchir
et il n’arrive donc pas
à entrer au Contact de
l’ennemi et stoppe à
2’’/5cm d’eux.

Ce A13 Cruiser n’a


pas besoin de faire
un test pour Franchir
et Charge au Contact
en contournant le
mur.

Ce A13 Cruiser réussit son test pour Franchir et il


se déplace donc contre le mur au Contact avec
l’ennemi.

54
QUI PEUT FAIRE UN TIR DÉFENSIF
La Colonne Jock tire sur les chars Panzer III au
moment où ils Chargent au Contact. Chaque équipe
tire sur un char situé dans un rayon de 8’’/20cm en
utilisant sa CDT Arrêté.

L’un des canons antichars de 2 pdr


est dans un rayon de 8’’/20cm des
chars Lançant l’Assaut et il peut donc
faire un Tir Défensif, l’autre ne le
peut pas.

TIR DÉFENSIF DES ADVERSAIRES PAS DE MAUVAISE CIBLE


Une fois que l'Unité d’Assaut a Chargé au Contact, le joueur Lors d’un assaut, l’ennemi est trop proche pour se tromper de
adverse effectue son Tir Défensif lorsque les Équipes d’Assaut cible et donc le joueur lançant l’Assaut ne peut pas utiliser la
se rapprochent d'eux. règle de Mauvaise Cible.
Chaque Équipe ennemie dans un rayon de 8’’/20cm d’une
Équipe d’Assaut (une qui est au Contact avec une Équipe LES TIRS DÉFENSIFS TOUCHENT LE

ASSAUT
ennemie) est une Équipe en Défense et Tire comme si c’était BLINDAGE LATÉRAL
sa Phase de Tir.
Les Chars utilisent leur valeur de blindage Latéral pour leurs
Les Équipes en Défense tirent avec leur CDT Arrêté à moins jets de Sauvegarde de Blindage contre un Tir Défensif, même
qu'elles ne soient Clouées au Sol, auquel cas elles Tirent avec lorsque l’avant du véhicule fait face à l’Équipe qui Tire.
leur CDT Mobile. Les Équipes en Défense doivent cibler une
Équipe d’Assaut située dans un rayon de 8’’/20cm et ne
peuvent attribuer des touches qu’aux Équipes d’Assaut situées PAS D’ABRI PARE-BALLES
dans un rayon de 8’’/20cm. Les Équipes d’Assaut ne bénéficient jamais d’un Abri Pare-
Les Équipes en Défense ne peuvent pas tirer de balles lors d’un Tir Défensif mais peuvent être Dissimulées.
Bombardement d’Artillerie lors d’un Tir Défensif.
Comme elles sont immobiles, les Équipes d'Infanteries en CONTRE L’ENNEMI
Défense ne bloquent pas la Ligne de Vue pour le Tir Défensif. Si une Équipe d'Infanterie qui était au Contact de l'ennemi par
l’intermédiaire d’une Équipe d'Infanterie amie qui est Détruite,
l'Équipe occupe immédiatement sa place, restant au Contact
de l'ennemi.

LES TIRS DÉFENSIFS TOUCHENT LE BLINDAGE LATÉRAL


Un Panzer III H a une valeur
Le fusil antichars des Boys et le canon antichars de
de blindage Frontal de 4 et de
2 pdr réalisent tous les deux des touches sur les
Côté de 3
panzers attaquants.
Bien que le fusil antichars ne puisse pas pénétrer le
blindage Frontal du char, il peut pénétrer son
blindage Latéral. L'arme est beaucoup plus efficace
contre la valeur de blindage Latéral plus mince.

Le Tir Défensif utilise toujours la valeur de blindage


Latéral pour refléter les tirs à courte portée ciblant les
zones vulnérables des chars attaquants.

55
FORCER L’ASSAUT À SE REPLIER
Un Peloton de Bersaglieri Le Peloton de Bersaglieri italien est Cloué au Sol et les Équipes d’Assaut doivent
italien lancent un Assaut Se Replier jusqu’à ce qu’ils soient à une distance de 2’’/5cm des Équipes en
contre de l’infanterie Défense.
britannique.
Malheureusement les
Anglais obtiennent cinq
touches lors de leur Tir
Défensif.

FORCER L’ASSAUT À SE REPLIER SE FAUFILER ENTRE LES CHARS


Une Unité qui subit au moins cinq Touches lors d’un Tir Une Équipe de Char ne peut pas réaliser de Tir Défensif (bien
Défensif devient Clouée au Sol et ses Équipes Se Replient sur que les autres Équipes de Chars de l’Unité le puissent) si une
la plus courte distance nécessaire pour que ses Équipes soient Équipe d’Infanterie d’Assaut qui est au Contact avec elle :
à plus de 2’’/5cm de l'ennemi et l'Assaut est terminé. Une  ne s’est pas Déplacée lors de la Phase de Mouvement,
grande Unité avec au moins douze Équipes d’Assaut doit subir
ASSAUT

 n’a pas utilisé d’Ordres de Mouvement,


au moins huit touches pour être Clouée au Sol et devoir Se  n’a pas Tiré lors de la Phase de Tir, et
Replier.  a débuté sa Charge au Contact en étant Dissimulé par un
Si toutes les Équipes d’Assaut sont des Équipes de Chars avec terrain.
un blindage Haut de 1 ou 2, elles ne Se Replient que si deux
ou plus d'entre elles (ou toutes si moins), sont Évacuées ou
Détruites lors du Tir Défensif, quel que soit le nombre de
touches subies. Lorsqu'une Unité Se Replie, tous les Chars qui
ont été Évacués lors du Tir Défensif Se Replient également
pour refléter le fait d'avoir été touché lors de leur mouvement
d’approche au contact.

SE FAUFILER ENTRE LES CHARS


Comme elles sont Dissimulées et ne se sont pas Déplacées ou
n’ont pas Tirés ce tour, les équipes d’infanteries peuvent Se
Faufiler entre les chars

Les équipes d’infanteries Chargent au


Contact de deux chars Panzer IV. Ces deux
chars ne peuvent pas faire de Tir Défensif.
Le char Panzer IV restant peut toujours réaliser un Tir Défensif.

56
JET POUR TOUCHER
Chaque équipe d’assaut jette un dé pour toucher, Le fusil antichars des Boys est
comparant le résultat à leur niveau de Compétence une Petite Équipe d’Infanterie et le
(ou valeur d’Assaut). résultat nécessaire pour toucher
lors d’un Assaut est donc
augmenté de +1 à 4+.

Le fusil antichars des Boys et l’Équipe de MG touchent


tous les deux.

L’Équipe de MG ne peut pénétrer le blindage d’un char, elle Le fusil antichars des Boys choisit de toucher le blindage
choisit donc d’utiliser des armes antichars improvisées pour Latéral du char et utilise sa valeur Antichars et sa
toucher le blindage Haut du char avec une valeur Antichars Puissance de Feu normales.
de 2 et une Puissance de Feu de 1+.

VALEUR D’ASSAUT  Elle peut utiliser sa valeur Antichars d’une de ses armes
normales contre la valeur de Blindage Latéral du Char (à
La valeur d’Assaut d’une Unité est la même que son Niveau de condition que le Char soit dans son Arc de Tir).
Compétence à moins qu’elle ne soit modifiée par une règle  Elle peut utiliser des grenades à main ou toutes autres
spéciale. armes antichars improvisées, lui donnant une valeur
Niveau de Compétence Valeur d’Assaut Antichars de 2 et une Puissance de Feu de 1+ contre le
Vétéran 3+ Blindage Haut du Char.

ASSAUT
Aguerri 4+
Conscrit 5+ ASSAUT DE CHAR #
Certaines Équipes de spécialistes ont une valeur Antichars
JETS POUR TOUCHER plus élevée contre le Blindage Haut des Chars et ont
l’indication « Assaut de Char # » dans leurs Arsenaux. Le
Si l'Unité d’Assaut n'a pas été forcée à Se Replier par un Tir nombre # indique la valeur Antichars contre le Blindage Haut
Défensif (et qu'elle a toujours des Équipes au Contact avec des Chars lors des Assauts qui est utilisé à la place de
l'ennemi), jetez un dé pour chaque Équipe en Contact avec l’antichars de 2.
l'ennemi. Le résultat pour toucher est le niveau de Compétence
(ou sa valeur d'Assaut si elle est différente) de l'Équipe
d'Assaut. JETS DE SAUVEGARDE POUR LES CHARS
Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de l'Équipe BLINDÉS
d'Assaut, elle réussit une touche sur les Équipes avec Le joueur ciblé fait un jet de sauvegarde pour chaque touche
lesquelles elle est en Contact. Si elle est en Contact avec sur une Équipe de Char Blindé de la même manière que les
plusieurs Équipes, le joueur en Défense choisit celle qui est touches de Tirs sont sauvegardées (voir page 36 à 37) avec
touchée. Étant donné que les Chars ne peuvent pas Lancer un les mêmes conséquences pour les sauvegardes ratées.
Assaut contre des Chars, une touche d'un Char ne peut pas
être assignée à un autre Char. PAS DE SAUVEGARDE SI NON-BLINDÉ
Une Unité touchée lors d’un Assaut est immédiatement Clouée Les Équipes d’Infanteries, de Canons et de Chars Non-Blindés
au Sol. touchées lors d’un Assaut sont automatiquement Détruites. Si
une Équipe de Transport est Détruite, tous ses Passagers sont
PETITES ÉQUIPES D’INFANTERIES également Détruits.
Les petites équipes de spécialistes de deux hommes n’ont pas
la même puissance de frappe que les grandes équipes 5) VÉRIFIER SI L’ASSAUT EST
d’infanteries lors des assauts.
Les Équipes d’Infanteries montées sur les Petits Socles avec
TERMINÉ
deux ou moins de figurines (comme indiqué dans leur schéma L’Unité d’Assaut gagne si toutes les Équipes en Défense qui
de peloton), à l’exception des Chefs d’unité et des ont été au Contact d’Équipes d’Assaut après un Déplacement
Commandants de Formation, voient leur résultat nécessaire supplémentaire de 4’’/10cm ont été Détruites ou sont
pour Toucher lors des Assauts augmenter de +1. Évacuées. Si l’Unité d’Assaut a gagné, les Unités en Défense
doivent maintenant Décrocher (voir page 59).
4) JETS DE SAUVEGARDE
Le joueur ciblé fait ses jets de Sauvegarde pour chaque touche.
6) TEST DE CONTRE-ATTAQUE
Si l’Unité d’Assaut n’a pas remporté l’Assaut, son adversaire
TOUCHER LE BLINDAGE HAUT OU LATÉRAL jette un unique dé et le compare avec le Niveau de Motivation
Lorsqu’une touche est infligée à une Équipe de Char Blindé, (ou la valeur de Contre-attaque si elle est différente) de chaque
l’Équipe d’Assaut a deux options : Unité en Défense à son tour.

57
L’UNITÉ D’ASSAUT A GAGNÉ
Les chars britanniques
Stuart « Honey » Les chars ne peuvent pas Lancer
détruisent deux Équipes un Assaut contre des chars, donc
d’Infanteries italiennes le char italien M13/40 n’empêche
lors d’un Assaut. pas les chars anglais de
remporter l’Assaut.

Comme il n’y a plus d’équipes d’Infanteries


survivantes dans un rayon de 4’’/10cm des chars
Grant réalisant l’Assaut, les britanniques remportent
l’Assaut.

 Si le résultat est plus grand ou égal que le Niveau de


Motivation ou la Valeur de Contre-attaque de l’Unité VALEUR DE CONTRE-ATTAQUE
(selon le cas), cette Unité peut Contre-attaquer ou La valeur de Contre-attaque d’une Unité est la même que
Décrocher au choix du joueur. son Niveau de Motivation à moins qu’elle ne soit modifiée
 Sinon, cette Unité doit Décrocher. par une règle spéciale.
Niveau de Motivation Valeur de Contre-attaque
LEADERSHIP DU COMMANDANT Intrépide 3+
Si une ou plusieurs Unités ne réussissent pas à Contre-
ASSAUT

Confiant 4+
attaquer, relancez le dé et appliquez le nouveau résultat à
l’Unité qui n’a pas réussi à Contre-attaquer et dont le Hésitant 5+
Commandant se trouve dans un rayon de 6’’/15cm et dans la
Ligne de Vue du Chef d’Unité (y compris la propre Unité de Même si une Équipe de Char ne bouge pas, elle doit toujours
l’Unité QG du Commandant). faire un jet pour Franchir un terrain Difficile se trouvant entre
elle et l'Équipe en Défense.
Les Équipes qui ne peuvent pas arriver au Contact d’une
7) CONTRE-ATTAQUER Équipe ennemie en Défense ne peuvent participer à l’Assaut.
Lorsque le défenseur Contre-attaque, toutes les Équipes de Le joueur qui contre-attaque continue alors l’Assaut de la
l’Unité d’Assaut deviennent les Équipes en Défense et vice même manière que le joueur ayant initié l’Assaut original, à
versa. l’exception qu’il n’y a pas de Tir Défensif lors d’une Contre-
Les Équipes d’Assaut (précédemment les Équipes en attaque.
Défense) qui ne sont pas au Contact avec une Équipe en
Défense peuvent Charger au Contact avec l’Équipe en
Défense (même si elle est Clouée au Sol).

CONTRE-ATTAQUER
Les équipes qui ne peuvent pas atteindre
L’infanterie du
l’ennemi ne chargent pas et restent là où
Peloton Motorisé
elles se trouvent
Contre-attaque,
devenant le camp
qui lance l’assaut.

Toutes les équipes qui peuvent


le faire maintenant Chargent au
Contact des équipes
d’infanteries allemandes

58
DÉCROCHER
Les Allemands Décrochent d’un assaut.
Chaque équipe se déplace à sa vitesse Tactique
jusqu'à ce qu'elle soit à plus de 6’’/15cm de
l'infanterie qui réalise l’assaut.

Le « 88 » n’a pas de
déplacement
Tactique, il ne peut
donc s’éloigner de
l’infanterie qui
réalise l’assaut et
doit se rendre.

Un des chars rate son test pour Franchir, s’arrête là où il est et ne


peut s’éloigner suffisamment de l’infanterie qui réalise l’assaut et
doit se rendre. L’autre char réussit à Décrocher.

ASSAUT
Si l’équipe qui Contre-attaque ne remporte pas l’Assaut, le LES ÉQUIPES DE TRANSPORTS ET NON-
joueur ayant lancé l’Assaut initial fait sont test pour Contre- BLINDÉES
attaquer. L’assaut continue chacun son tour jusqu’à ce que l’un
Les Équipes de Chars Non-Blindés et les Équipes de
des camps gagne.
Transports doivent Décrocher.

… OU DÉCROCHER CONSOLIDER
Une Unité qui Décroche est Clouée au Sol. Toutes les Équipes
L'Unité victorieuse peut maintenant se déplacer jusqu'à
de l'Unité se déplacent immédiatement à sa vitesse Tactique
4’’/10cm dans n'importe quelle direction, mais ne peut pas
sur la distance la plus courte pour être à au moins 6’’/15cm de
Charger au Contact. Ce mouvement ne peut pas les amener
toutes les Équipes d’Assaut. Si l'Équipe ne peut pas se
dans un rayon de 2’’/5cm d'une Équipe ennemie.
déplacer à au moins 6’’/15cm de toutes les Équipes d’Assaut
(ou rate un jet pour Franchir un terrain en tentant de le faire), Si le Mouvement ramène une Équipe dans un Trou d’homme
elle se rend immédiatement et est Détruite. occupé par l'une des Équipes de son Unité du début de
l'Assaut, il peut le réoccuper. Tous les Trous d’homme
Une fois qu'une Unité a Décroché, elle n'est plus une Unité en
inoccupés restants sont supprimés.
Défense. Si toutes les Unités en Défense Décrochent, l'Unité
d'assaut gagne automatiquement l'Assaut et peut Consolider. GARDER LA TRACE DES TROUS D’HOMME
Si vous prévoyez de réoccuper vos Trous d’homme après un
assaut, n’oubliez pas de les marquer avant de Charger au
Contact.

CONSOLIDATION

Ayant remporté
l’Assaut, l’infanterie
Consolide
maintenant, se
préparant à
l’inévitable réponse
allemande.

59
UNITÉ DERNIER DEBOUT
La plupart des unités resteront stable tant que leurs pertes sont légères. Mais une fois que les pertes augmentent,
même les soldats les plus endurcis remettent en question la sagesse de rester au combat, décidant que la discrétion
est la meilleure des vertus.

AVOIR LE MORAL UNITÉS DÉTRUITES


Une Unité a Le Moral si : Lorsqu’une Unité est Détruite, toutes les Équipes de Chars
Blindés Évacués et Détruits restent en place comme Épaves
 elle n’a pas d’Équipe Clouée au Sol ou Détruite, (page 21), tandis que toutes les autres Équipes sont retirées.
ou
Si une Unité de Transport rate son Test de Dernier Debout, ses
 elle a toujours au moins : Passagers sont Débarqués et Cloués au Sol avant que l’Unité
 deux Équipes de Chars qui ne sont pas Évacués. ne soit retirée.
 deux Équipes de Canons,
 trois Équipes d’Infanteries, LEADERSHIP DU COMMANDANT
 cinq Équipes d’Infanteries si l’Unité a commencé la
partie avec au moins 16 Équipes d’Infanteries ou de Relancez tous les Tests ratés de Dernier Debout pour les
Canons, ou Unités dont le Commandant est dans un rayon de 6’’/15cm et
 une Équipe d’Avion. dans la Ligne de Vue du Chef d’Unité.
Ne comptez que les Équipes qui sont Sous Commandement
(page 18). Si le Chef d’Unité a été Détruit et n’a pas été LES COMMANDANTS RESTENT ET
remplacé, l’unité n’a pas Le Moral. COMBATTENT TOUJOURS
Etant des héros, les Unités de QG n’ont jamais à réaliser de
TEST D’UNITÉ DERNIER DEBOUT Test d’Unité de Dernier Debout.

Une Unité qui n’a pas Le Moral a besoin de faire un test de ATTACHEMENTS
DERNIER DEBOUT

Dernier Debout au début du tour du joueur après avoir réalisé Une Unité qui a une Unité Attachée (page 7) traite l’Unité
les tests pour Remonter dans les chars Évacués. Attachée comme une Unité séparée pour les Tests d’Unité de
Lorsqu’une Unité effectue un Test de Dernier Debout, jetez un Dernier Debout. Cependant, si une Unité d’Infanterie ou de
dé : Canon est Détruite ou rate son Test de Dernier Debout, son
 Si le résultat est plus grand ou égal au niveau de Attachement de Transport est retiré du jeu, mais n’est pas
Motivation de l’Unité (ou la valeur de Dernier Debout si Détruit.
elle est différente), l’Unité continue à se battre. Les autres types d’Unités Attachées, comme de l’Infanterie
 Sinon, l’Unité est Détruite. Attachée à une Unité de Char continuent à se battre même si
leur Unité principale est Détruite.

VALEUR DE DERNIER DEBOUT Niveau de Motivation Valeur de Dernier Debout


La valeur de Dernier Debout d’une Unité est la même que son Intrépide 3+
niveau de Motivation à moins qu’elle n’ait une valeur de Dernier Confiant 4+
Debout séparée modifiée par une règle spéciale. Hésitant 5+
Une Unité d’Avion a une valeur de Confiant.

UNITÉ DERNIER DEBOUT


Un Peloton Blindé britannique de Cromwell IV a perdu un char et en a deux d’Évacués. Ayant raté les tests pour
Remonter dans les chars Évacués, il ne lui reste pas les deux chars actifs requis, il n’a donc plus Le Moral et doit
effectuer un Test d’Unité de Dernier Debout. S’il le rate, les équipages Détruiront leur char et fuiront le champ de
bataille avec le char survivant.

Le Peloton de Fusiliers qui l’accompagne a subi quelques pertes mais a


toujours les trois équipes d’infanteries requises, ayant ainsi toujours Le
Moral et il continue donc à se battre.

60
FORMATION DERNIER DEBOUT
Le commandant de la compagnie est le personnage clé qui maintient la cohésion de la compagnie en cas de crise.
Si le commandant reste ferme, la compagnie se bat. Mais un faux pas, une hésitation, et la confiance de la compagnie
est perdue. Les pertes sont une triste réalité de la guerre, mais c’est lorsque ces pertes commencent à s’accumuler
que le moral d’une compagnie peut se briser.

AVOIR LE MORAL DERNIER DEBOUT D’UNE


Une Formation a Le Moral s’il lui reste au moins deux Unités (y
compris l’Unité de QG, mais pas les Unités de Transport) de la
FORMATION
Formation sur la table ou en Réserve (page 96). N'oubliez pas Une Formation qui n’a pas Le Moral au début de son tour,
que les Unités de Soutien ne font partie d'aucune Formation, après avoir réalisé tous les tests requis de Dernier Debout, est
donc ne les aideront pas à Avoir le Moral. automatiquement Détruite et toutes les Unités restantes sont
Détruites (page 60).

PLUS DE FORMATION
Si un joueur n’a pas de Formations qui Ont Le Moral (autre que
des Formations Alliées), il perd la partie et son adversaire
prend tous les Objectifs (page 93).

FORMATION DERNIER DEBOUT


L’Escadron B a subi des pertes sévères et il ne lui reste qu’une seule Unité de char

DERNIER DEBOUT
Sherman et une artillerie en soutien sur la table et rien en réserve. Étant donné que les
Unités de Soutien ne comptent pas, il n’a pas les deux Unités requises sur la table, il est
donc détruit.

61
TRAINS BLINDÉS
Bien qu'ils semblent dépassés, dans une guerre dominée par les chars, les trains blindés ont bien fonctionné en
Europe de l'Est où les routes étaient rares et médiocres et les distances à parcourir immenses.

TRAINS BLINDÉS ATTACHEMENTS DE CHAR DE SOUTIEN


Les éléments principaux de tout Train Blindé sont la Les Unités de Char de Soutien sont des Attachements (pages
Locomotive, les Wagons d'Artillerie, les Wagons d’Infanterie (et 7, 60, 93, 95-97). Une Unité de Chars de Soutien de Train
les Unités d'Infanterie qu'elles transportent) et les Blindé est déployée ou arrive de la Réserve avec le Train
Attachements de Char de Soutien. Blindé.
La Locomotive et chaque Voiture ou Wagon d'un Train Blindé Les chars des Attachements de Char de Soutien se déploient
sont des Équipes de Chars séparées, avec l'ensemble du Train uniformément à chaque extrémité du train.
Blindé fonctionnant comme une seule Unité.
Un Train Blindé doit toujours fonctionner dans l'ordre indiqué MISE EN PLACE DES LIGNES DE CHEMIN DE
dans le Briefing de Renseignement. Il ne peut pas FER
désaccoupler les wagons ni modifier leur ordre, mais il peut se Si la table a été mise en place avec des Lignes de Chemin de
déplacer dans les deux sens et entrer sur la table dans les deux Fer, utilisez-les pour le Train Blindé. Sinon, au début de la
sens. partie avant que des Objectifs ou des Fortifications ne soient
placés sur la table, les joueurs placent une Ligne de Chemin
WAGONS D’ARTILLERIE de Fer de la façon suivante :
Dans le but de tirer, les Wagons d'Artillerie d'un Train Blindé 1. Le joueur avec le Train Blindé choisit deux côtés opposés de
sont divisés en Unités d'Artillerie, généralement d'un Wagon la table. Le joueur adverse désigne un point sur l’un des bords
d'Artillerie par Unité, bien que certaines aient plusieurs wagons de table choisis.
RÈGLES SPÉCIALES

dans une Unité comme indiqué dans les Briefings de 2. Le joueur du Train Blindé désigne un point sur le côté opposé
Renseignement. de la table.
3. Le joueur du Train Blindé place ensuite une Ligne de Chemin
WAGONS D’INFANTERIE ET ATTACHEMENTS de Fer entre ces deux points.
D’INFANTERIE La Ligne traverse les bois, les champs et autres terrains plats.
Les Unités d'Infanterie de Soutien sont des Attachements On suppose que les rivières ou les Torrents sont traversés par
(pages 7, 60, 93, 95-97). Une Unité d'Infanterie de Soutien de des ponceaux ou des ponts. Tous les bâtiments sur le chemin
Train Blindé est déployée ou arrive de la Réserve avec le Train doivent être écartés de la distance minimale nécessaire. La
Blindé. Un Train Blindé avec un Wagon d'Infanterie se Déploie Ligne de Chemin de Fer est déviée de la distance minimale
toujours avec son Attachement d’Infanterie en tant que nécessaire pour contourner les collines (même les pentes
Passagers dans le Wagon d'Infanterie. douces sont évitées par les Lignes de Chemin de Fer).
Si les deux joueurs ont des Trains Blindés, placez les deux
Lignes de Chemin de Fer, en commençant par celle du joueur
attaquant. Le Train Blindé de chaque joueur doit rester sur sa
propre Ligne.

MISE EN PLACE DES LIGNES DE CHEMIN DE FER


CÔTÉ DE LA TABLE DE L’ADVERSAIRE
LE JOUEUR CHOISIT DEUX
CÔTÉS OPPOSÉS DE LA
TABLE.

LES BÂTIMENTS SONT DÉPLACÉS À


CÔTÉ DE LA LIGNE DE CHEMIN DE FER
LE JOUEUR PLACE LA LIGNE DE
L’ADVERSAIRE CHOISIT UN CHEMIN DE FER ENTRE LES DEUX
POINT SUR UN CÔTÉ DE LA POINTS.
TABLE.
LA LIGNE DE
CHEMIN DE FER
CONTOURNE LES
COLLINES PONTS FERROVIAIRES DE
RIVIÈRES ET TORRENTS

LA LIGNBE DE CHEMIN DE FER


LE JOUEUR CHOISIT UN TRAVERSE LES BOIS ET FORÊTS
POINT SUR LE CÔTÉ OPPOSÉ
DE LA TABLE.

62
DÉPLOIEMENT DE TRAIN BLINDÉ ON NE PEUT PAS SE DÉPLACER À TRAVERS
Les trains blindés ne peuvent se déplacer que le long des UN TRAIN
lignes de chemin de fer, de sorte que leurs options de Les Équipes ne peuvent pas se déplacer à travers un Train
déploiement sont généralement très limitées. Blindé à moins que la Locomotive n'ait été Détruite. Une fois
Un Train Blindé commence toujours la partie hors de la table, que la Locomotive est Détruite, elle et les autres wagons

RÈGLES SPÉCIALES
même s'il ne fait pas partie de la Réserve, et rentre sur la table détruits du train deviennent un Passage Difficile. Les Trains
au début de sa première Phase de Mouvement. Lors du tour Blindés ne peuvent pas traverser d'autres Trains Blindés,
où un Train Blindé entre sur la table, il se déplace toujours même lorsque l'autre Train Blindé est Détruit.
assez loin pour amener le train entier et ses Unités de Chars
de Soutien sur la table. TOUJOURS SOUS COMMANDEMENT
Le Train Blindé se déplacera à partir du point où la Ligne de Un Train Blindé est une longue file d'Équipes de Chars
Chemin de Fer traverse la Zone de Déploiement du joueur, ou alignées bout à bout, ce qui signifie normalement que les
si ce n’est pas le cas, au point où la Ligne de Chemin de Fer wagons aux extrémités seraient Hors Commandement.
traverse un bord de table le plus proche de la Zone de Cependant, les Équipes de Locomotives et de Wagons de Char
Déploiement du joueur. d'un Train Blindé sont toujours Sous Commandement.
Les Trains Blindés ne peuvent pas être gardés en Embuscade
(voir page 95), ils sont tout simplement trop gros et évidents,
mais ils peuvent être gardés en Réserve (voir page 96).
TIRER AVEC DES TRAINS BLINDÉS
Les Trains Blindés ne subissent aucune pénalité pour le tir en
mouvement. Ils conservent leur CDT Arrêté lorsqu'ils tirent en
MOUVEMENT D’UN TRAIN BLINDÉ se déplaçant. Chaque arme d'un Train Blindé peut tirer sur une
Les Trains Blindés ne peuvent se déplacer que sur la Ligne de cible différente de ses autres armes.
Chemin de Fer. Si la Locomotive n'est pas Évacuée ou Presque toutes les armes (à part les mitrailleuses) sur un Train
Détruite, un Train Blindé peut se déplacer jusqu'à 16’’/40cm en Blindé sont montées dans des Tourelles de Pont. En tant que
avant ou en arrière le long de la Ligne de Chemin de Fer à telle, leur Arc de Tir est limité par la superstructure et les autres
chaque tour. Un Train Blindé ne peut pas Se Précipiter. tourelles du Wagon d'Artillerie sur lequel elles sont montées, et
éventuellement par d'autres wagons du train.
DÉPLACEMENT HORS DE LA TABLE
Si une partie d'un Train Blindé quitte la table, le Train Blindé MITRAILLEUSE DE TRAIN
entier est considéré comme ayant quitté la table et ne peut pas Les wagons d'un Train Blindé tirent avec toutes leurs MGs de
revenir. Train avec une CDT de 2, même lorsque d'autres armes tirent,
y compris lorsque d'autres armes tirent un Bombardement
DÉPLACEMENT À TRAVERS DES ÉPAVES d'Artillerie.
Déplacez toute épave sur la Ligne de Chemin de Fer de la plus L’Arc de Tir d'une MG de Train montée sur le côté d'un wagon
petite distance nécessaire au passage du Train Blindé. couvre tout ce qui se trouve sur le côté d'une ligne tracée le
long du côté du wagon. L’Arc de Tir d’une MG de Train montée
à l'extrémité d'une voiture couvre tout ce qui se trouve devant
DÉPLACEMENT À TRAVERS D’AUTRES une ligne tracée à travers l'extrémité du wagon.
ÉQUIPES
Les Trains Blindés ne peuvent pas traverser les Équipes
amies. Toute Équipe amie sur les rails doit quitter les rails avant
que le train ne puisse passer.
Les Trains Blindés ne sont pas gênés par les Équipes
ennemies. Toute Équipe ennemie est écartée par le joueur
adverse de la plus petite distance nécessaire au passage du
train, en conservant son orientation actuelle.

63
MITRAILLEUSE UTILISÉE PAR LES TIRER À TRAVERS UN TRAIN
PASSAGERS De la même manière que les Équipes ne peuvent pas tirer à
Chaque MG utilisée par des Passagers d’un Train nécessitent travers un autre type d'Équipe Amie, les Équipes Amies ne
une Équipe d’Infanterie ou d’Arme Lourde (Canon d’Arme peuvent pas tirer à travers un Train Blindé.
Portée), Montée dans un Wagon d’Infanterie, pour tirer avec. Les Équipes Ennemies peuvent tirer à travers un Train Blindé,
L'Équipe n'a pas besoin d'être dans le même Wagon mais les Équipes au moins à moitié masquées par le Train
d'Infanterie que la MG de Train, et chaque Équipe peut tirer Blindé (y compris les wagons Détruits) sont Dissimulées.
avec n'importe quelle MG de Train dans le train (bien qu'une
seule MG de Train par Équipe à la fois).
ASSAUT DE TRAINS BLINDÉS
BOMBARDEMENT D’ARTILLERIE DEPUIS UN Les Trains Blindés ne peuvent Charger au Contact et ne
peuvent se déplacer lors de la Contre-attaque.
TRAIN
Si une partie d'un Train Blindé est prise d’Assaut, toute partie
Les Trains Blindés peuvent tirer des Bombardements
du train dans un rayon de 16’’/40cm d'une Équipe d’Assaut
d'Artillerie lorsqu’ils se déplacent. Lorsqu'un Train Blindé tire un
peut réaliser un Tir Défensif sur des Équipes jusqu'à 16’’/40cm
Bombardement d'Artillerie, comptez chaque arme qui tire
de distance.
comme deux armes qui tirent.
Si la Locomotive peut encore se déplacer lorsqu'un Train
Toutes les Batteries d'Artillerie d'un Train Blindé peuvent se
Blindé Décroche d'un Assaut, le train peut traverser ou
combiner pour tirer un seul bombardement au lieu de tirer en
dépasser n'importe quelle Équipe ennemie sans entrave, et le
tant qu'Unités séparées.
train n'a pas besoin d'être à plus de 4’’/10cm des Équipes
ennemies pour la fin de l'assaut. Si la locomotive ne peut pas
TIRER SUR UN TRAIN BLINDÉ se déplacer lorsque le train Décroche, toute partie du train se
trouvant dans un rayon de 4’’/10cm de l'Unité d'Assaut est
Les Tirs sur des Trains Blindés sont réalisés de la même
capturée et Détruite.
manière que sur n'importe quelle Unité d'Équipes de Chars. Si
un wagon est Détruit, il cesse de fonctionner avec toutes ses Toute Unité d'Infanterie ou Unité de Char de Soutien est une
armes, mais n'entrave pas autrement le train. Le Train Blindé Unité distincte du Train Blindé. Si l'Unité d'Infanterie est
RÈGLES SPÉCIALES

se déplace avec le wagon Détruite toujours en place. toujours embarquée dans le Wagon d'Infanterie lorsque le
Wagon d'Infanterie est Détruit lors d'un assaut, toute l'Unité
d'Infanterie est Détruite. Les Unités d'Infanterie et de Chars de
LE TRAIN BLINDÉ PEUT-IL SE Soutien peuvent Débarquer pour Contre-attaquer si elles sont
DÉPLACER l’objet d’un assaut.

Si la Locomotive est Évacuée ou Détruite, le Train Blindé ne


peut pas se déplacer.
Si la Locomotive peut encore se déplacer lorsque le Train
Blindé rate un test d’Unité de Dernier Debout, le Train Blindé
entier est retiré de la table au fur et à mesure qu'il s'éloigne,
entraînant ses épaves de wagons avec lui. S'il ne peut pas
bouger, tout le Train Blindé est Détruit sur place s'il échoue à
un Test d’Unité de Dernier Debout.

64
RÈGLES SPÉCIALES
GROS CANON (CANONS LOURDS ET FIXE)
EQUIPEMENT Certains canons sont presque aussi gros qu'un char. Ils sont difficiles
à cacher et nécessitent un puissant tracteur de canon pour les déplacer
Les transports de troupes et les chars sont pourvus de divers
sur une courte distance.
équipements. Ces règles spéciales vous indiquent comment ils
affectent le jeu. Les Gros Canons ne peuvent pas être placés dans des
bâtiments et ne peuvent pas être placés en Embuscade (voir
page 95) dans un rayon de 16’’/40cm d’une Équipe ennemie.
AMPHIBIES
De nombreux chars légers peuvent naviguer, lentement, si nécessaire,
leur permettant de traverser les rivières sans avoir besoin d'un pont.
CANON PORTÉ
Des canons portés sont des armes suffisamment légères pour
Les Équipes Amphibies considèrent les zones d’Eau accompagner l'infanterie.
Impassable comme du Terrain Difficile.
Les Canons Portés ne sont pas des Équipes de Canons, mais
sont des Équipes d’Infanteries qui utilisent la règle spéciale
BULLDOZER d’Arme Lourde.
Les bulldozers sont utiles pour remplir les cratères et les fossés
antichars, ou pour enterrer les obstacles antichars bloquant l’avancée
des blindés. FLÉAUX ET ROULEAUX ANTI-MINES
Une Équipe de Bulldozer utilise les règles de Bulldozer de la Un Rouleau Anti-mines ou Fléaux Anti-mines est un Dispositif
page 80. Anti-mines.

CANON DISPOSITIF ANTI-MINES


Les canons antichars et les canons de campagne ont besoin d'un Les rouleaux et les fléaux anti-mines nettoient les champs de mines en

RÈGLES SPÉCIALES
tracteur de canon pour se déplacer rapidement. déclenchant les mines en les frappant avec des chaînes fléaux ou en
leur roulant dessus avec de lourds tambours en acier.
Les Canons ne peuvent pas être transportés comme
Passagers dans les Transports. Ils doivent être remorqués par Les Herses, les rouleaux et les fléaux anti-mines permettent
un Tracteur et ne peuvent pas Charger au Contact des Équipes aux chars de nettoyer les Champs de Mines (voir page 78).
ennemies, mais peuvent riposter s'ils sont chargés par
l'ennemi. EMPORTÉ
Certains Canons étaient transportés « en portée » sur la plate-forme
BOUCLIER DE CANON de chargement d’un camion plutôt que remorquées pour permettre à
l’arme de tirer en mouvement.
Les canons antichars ont généralement un bouclier pour protéger
l’équipage des mitrailleuses des chars ennemis. Avant le début du jeu, vous pouvez échanger l’Équipe de Char
Emporté contre la version de l’Équipe de Canon monté de la
Une Équipe de Canon avec un Bouclier de Canon est dans un
même arme (voir Arsenal approprié).
Abri Pare-balles lorsqu'on lui tire dessus depuis l'avant du socle
de l'Équipe. Un Bouclier de Canon n'offre aucune protection
contre les Bombardements ou si l'Équipe s’est déplacée à sa MUNITIONS PROTÉGÉES
vitesse Rapide. Les chars avec un stockage de munitions protégé ont leurs obus
vulnérables stockés derrière des bacs blindés ou un liquide ignifuge.
ARME LOURDE Les Équipes de Chars avec Munitions Protégées réduisent le
Les fusiliers sont soutenus par des armes lourdes d'infanterie telles score requis pour Remonter de -1.
que des mitrailleuses lourdes et des mortiers. Bien qu'elles soient
lourdes selon les normes d'un fantassin, elles sont encore assez TRACTEUR
petites et légères pour que les équipages les transportent sur le dos,
mais ne sont pas vraiment adaptées au combat au corps à corps. Les tracteurs déplacent des canons remorqués sur le champ de
bataille.
Une Équipe d’Arme Lourde ne peut pas Charger au Contact,
mais peut être une Équipe d’Assaut si elle est au Contact d’une Une Équipe de Tracteurs peut remorquer une seule Équipe de
Équipe ennemie. Canon en tant que Passager. La figurine de canon est placée
derrière le Tracteur pour montrer qu'il est remorqué.
Dans un schéma d'Unité, le Tracteur est généralement
IMPROVISÉE D’ASSAUT DE CHAR #
renseigné en étant placé sous ou à côté de la silhouette de
Certaines des grenades antichars lancées pendant la Seconde Guerre l'Équipe de Canon dans la même section de canon.
Mondiale étaient presque aussi dangereuses pour les troupes qui les
utilisaient que pour les chars qu'elles attaquaient. Un bon exemple en
est la "Grenade, à Main, No. 74" britannique, communément appelée NON-BLINDÉ
« Bombe Collante ». Bien que monter un canon sur un camion ou un Halftrack lui donne de
Si une Équipe ayant l’attribut Improvisée d’Assaut de Char la mobilité, ce n’est toujours pas un char et il ne peut pas attaquer.
obtient un résultat de 1 au dé lorsqu’il réalise son jet de Une Équipe de Char Non-Blindé ne peut pas Charger au
Toucher lors d’un Assaut, l’Équipe est Détruite. Contact et doit Décrocher si elle est prise d’assaut.
Le nombre # indique la valeur Antichars contre le Blindage
Haut d’un Char lors des Assauts.
Une Équipe pourvue d’armes Improvisées d’Assaut de Char
peut, avant son jet pour toucher, choisir de les utiliser ou non.
Dans ce cas, l’équipe utilise sa valeur normale d’Assaut de
Char de 2.

65
CHAR VOLANT
ARMES Les avions d'attaque au sol lourdement blindés comme le Il-2
« Shturmovik » soviétique et le Hs129 allemand sont connus sous le
Certaines armes ont des caractéristiques ou une technologie
nom de « Char Volant » en raison de leur invulnérabilité relative aux
qui les rendent plus efficaces. Ces règles spéciales reflètent tirs anti-aériens. Seuls les canons anti-aériens de gros calibre ont plus
cela. de chances d'abattre un char volant.
Ajoutez +1 au score requis pour les tests de Puissance de Feu
ANTI-AÉRIEN contre les avions classés comme Char Volant dans leur entrée
Les unités chargées de la défense aérienne scrutent constamment le d’Arsenal. Cela rend impossible pour une arme avec une
ciel. Ils réagissent rapidement et mortellement chaque fois que des Puissance de Feu de 6 d'abattre un Char Volant.
avions ennemis apparaissent.
Les armes Anti-Aériennes peuvent Tirer sur un Avion en CDT MAXIMALE LORS DES MOUVEMENTS
utilisant leur CDT normale. Les armes de type mitraillette et fusil d'assaut sont très efficaces en
mouvement mais perdent leur efficacité lorsqu'elles sont Clouées au
MGS AA, ANTI-AÉRIEN D’AUTO-DÉFENSE ET Sol.
ANTI-AÉRIEN LOURD Ces armes ont la même CDT, qu'elles soient Arrêtées ou
Les armes ont besoin de montages à angle élevé et d'une traverse Mobiles. Cependant, la CDT de l'arme est de 1 lorsqu'elle est
rapide pour suivre les avions en mouvement rapide. Clouée au Sol.
Les MGs AA des Équipes de Chars, les armes Anti-Aériennes
d’Auto-défense et Anti-Aériennes Lourdes peuvent tirer sur un TOUCHE LE BLINDAGE HAUT
Avion en utilisant une CDT de 1. Certaines armes arrivent soit sur une trajectoire en cloche, soit profitent
des faiblesses du blindage.
DISPOSITION MAL CONÇUE Les Armes qui Touchent le Blindage Haut utilisent leur valeur
Certains chars ont une disposition interne peu pratique, ce qui rend Antichars contre la valeur de Blindage Haut de l’Équipe ciblée.
impossible de tirer avec l'arme en mouvement. Un certain nombre de
canons montés sur des camions souffrent également de devoir TRANSPORT DE HMG
RÈGLES SPÉCIALES

abaisser des pieds stabilisateurs avant de pouvoir tirer.


Lorsqu'ils sont à bord de leur transport de HMG, les mitrailleurs
L’Équipe de Char avec une Disposition Mal Conçue a une CDT montent leur mitrailleuse sur leur transport de façon à ce qu'ils puissent
Mobile de 0. tirer lorsqu'ils sont à bord.
Une Équipe de HMG qui a commencé le tour comme Passager
BOMBES ET ROQUETTES dans un Transport de HMG peut tirer avec la mitrailleuse du
Les bombes aériennes contiennent beaucoup plus d'explosifs que les véhicule montée sur son châssis en tant qu'Équipe de HMG
obus d'artillerie, ce qui les rend beaucoup plus efficaces. avec sa CDT maximale de 6 et à une portée de 24’’/60cm tant
Les Bombes et les Roquettes n'ont pas besoin de relancer les que le véhicule ne se déplace pas. Cependant lorsqu’il se
jets réussis pour Toucher lorsqu’elles n’ont que 1 ou 2 armes déplace, l'arme est réduite à sa CDT normale de 3 avec une
qui tirent. Seules les Équipes de l'Unité de Bombardement portée de 16’’/40cm d'un véhicule avec Mitrailleuse Montée sur
peuvent Pointer pour elle. Châssis. Lors du tir d’une mitrailleuse en tant qu’Équipe de
HMG, elle compte comme le Canon Principal du véhicule.
CANON PERFORANT L’Équipe de HMG qui tire ne peut pas Débarquer dans le même
tour, sauf pour échapper à la destruction de son véhicule.
Les canons de gros calibre contiennent suffisamment d'explosifs pour
détruire purement et simplement toute cible non protégée.
Les Équipes d’Infanteries, de Canons et de Chars Non-Blindés
EQUIPES DE CANON MONTÉ SUR CHÂSSIS
(y compris comme Passagers) relancent les jets de Les armes montées sur le châssis et la plupart des canons remorqués
Sauvegarde réussis contre les Armes de Canon Perforant. ne peuvent pas pivoter pour suivre les cibles sur le côté de l'arme.
L'Arme de l’Équipe de Canon Monté sur Châssis ne peut cibler
DESTRUCTEUR DE BUNKER que les Équipes entièrement devant l'Équipe qui tire, et ne peut
tirer un Bombardement d'Artillerie que si le Point de Visée est
Certains canons de gros calibre sont encore plus puissants et sont entièrement devant l'Équipe sui tire.
souvent utilisés contre des fortifications bien protégées.
Les armes Destructeur de Bunker sont des Canons Perforants
et ont une CDT Mobile de 0.
BLINDAGE IMPROVISÉ
Souvent, les équipages de chars ajoutaient du blindage improvisé à
Lorsqu’une arme Destructeur de Bunker Touche une Équipe leur véhicule. Cela pouvait être des sacs de sable, des rails en bronze
dans un Bâtiment lors d’un Tir, elle Touche aussi les autres ou tout ce qu'ils pouvaient trouver et l'ajouter à l'extérieur de leur
Équipes d’Infanteries, de Canons et de Chars Non-Blindés à véhicule.
l’intérieur du Bâtiment. Si le bâtiment est divisé en plusieurs Une Équipe de Char avec Blindage Improvisé fait toujours un
pièces, seules les Équipes de la même pièce sont également jet de Sauvegarde de Blindage sur un jet de 6 contre les armes
touchées. avec une Puissance de Tir de 5+ ou 6.

PEUT TIRER AU-DESSUS D’ÉQUIPES AMIES


Les mortiers légers sont en retrait et tirent au-dessus de la tête des
troupes qui avancent pour détruire les nids de mitrailleuses ennemis.
Ces Armes peuvent tirer au-dessus d’équipes amies.

66
PORTÉE MINIMALE DE 8’’/20CM ARMES À CDT 1
Les armes à tir indirect, tels que les mortiers moyens, lancent leur obus Certaines armes sont lentes à recharger dans le meilleur des cas, ce
selon une trajectoire élevée même lorsqu'elles ne tirent pas de qui limite considérablement leur capacité à toucher quoique ce soit en
bombardements, elles ne peuvent donc pas tirer sur des cibles proches mouvement.
d'elles. Les armes à CDT 1 augmentent de +1 le résultat nécessaire
Les armes avec une Portée Minimale de 8’’/20cm ne peuvent pour Toucher lors d’un mouvement.
pas cibler des Équipes plus proches d’elle de 8’’/20cm
lorsqu’elles Tirent, par conséquent, ces armes ne peuvent pas
FUMIGÈNES
effectuer de Tir Défensif lors des Assauts.
Faire exploser l'ennemi est toujours une bonne option, mais parfois
l'aveugler est mieux.
ARMES MULTIPLES Les armes Fumigènes peuvent Tirer des munitions Fumigènes
Les chars comme l'US M3 Lee ou le T-35 soviétique ont un canon (voir page 42).
monté sur le châssis et une ou plusieurs tourelles secondaires. Bien
que ceux-ci puissent être tirés en même temps, le commandant du char
ne peut qu'assister le tireur du canon principal à trouver des cibles, BOMBARDEMENT DE FUMIGÈNE
laissant les artilleurs des autres armes se débrouiller seuls. Les écrans de fumigènes créés par l'artillerie vous permettent de
Lors de tirs avec des Armes Multiples (autres que des MGs), couvrir le flanc de votre avance ou d'aveugler les défenses ennemies
vous pouvez choisir quelle arme est l'Arme Principale. Un Char au fur et à mesure que vous avancez.
peut tirer avec ses armes supplémentaires (autres que des Les armes de Bombardement de Fumigène peuvent tirer un
MGs) avec une CDT de 1 en même temps que son Arme Bombardement de Fumigènes une fois par partie (voir page
Principale. S'il le fait, les armes supplémentaires subissent une 51).
pénalité de +1 pour toucher. Chaque arme peut tirer sur une
cible différente. PLAQUE TOURNANTE
Certains canons, pour la plupart des canons anti-aériens, sont montés
NON HE sur des plaques permettant de les orienter dans toutes les directions.
Certaines armes antichars spécialisées ne contiennent pas de Des armes avec une Plaque Tournante ont un arc de tir de 360

RÈGLES SPÉCIALES
munitions HE (Hautement Explosive), ce qui les rend beaucoup moins degrés (tout autour).
efficaces contre l'infanterie et d'autres cibles légères.
Une arme Non HE prenant pour cible une Équipe d’Infanterie
ou de Canon ajoute +1 au résultat nécessaire pour toucher.
MG ARRIÈRE DE TOURELLE
Bien que peu pratique pour le tir à longue distance, une mitrailleuse
montée à l'arrière de la tourelle est parfaite pour décourager les
TOURELLE À UN HOMME assaillants lors d'un assaut.
Certains chars et voitures blindés ont de minuscules tourelles pour un Une MG Arrière de Tourelle ne peut pas tirer.
seul homme, laissant à un homme le travail de commandant, d'artilleur
et de chargeur. Lors d’un Assaut, s’il est touché par une Équipe d’Infanterie ou
de Canon, l’Équipe qui Touche doit relancer son test de
L’arme principale d’une Tourelle à Un Homme ajoute +1 au
Compétence pour toucher.
résultat nécessaire pour toucher lors d’un mouvement.
Les Équipes de Chars Évacués ne peuvent pas utiliser la règle
de MG Arrière de Tourelle.
SURCHARGÉ
Les chars très lourds et les canons d'assaut lourdement chargés
alourdissent souvent leurs moteurs et leurs suspensions, ce qui les PEU FIABLE
rend très mauvais pour franchir les obstacles. Certains véhicules sont mal conçus, inadaptés aux conditions ou tout
simplement mal entretenus.
Les Équipes de Chars Surchargés augmentent leur valeur pour
Franchir de +1. Les Équipes Peu Fiables réduisent leur vitesse en Rase
Campagne et leur Vitesse Rapide sur Route de 2’’/5cm.
ARMES MANIÉES PAR LES PASSAGERS Cette pénalité se s’applique pas aux Chars Très Lents Peu
Certains véhicules de transport sont équipés d'une mitrailleuse à bord,
Fiables car elle a déjà été prise en compte dans leur vitesse de
mais sont uniquement occupés par le conducteur, ce qui signifie que déplacement.
l'arme ne peut être maniée que lorsque des passagers sont à bord.
Une Équipe avec une Arme Maniée Par les Passagers doit CHENILLES LARGES
avoir un Passager à bord pour être capable de tirer avec cette Certains excellents modèles de chars ont utilisé avec succès des
arme. chenilles plus larges, leur permettant de traverser presque tous les
terrains.
SANS RECUL Les Équipes de Chars avec des Chenilles Larges réduisent leur
Les armes sans recul dégagent des gaz propulseurs vers l'arrière pour
valeur pour Franchir de -1.
compenser le recul créant un grand nuage de poussières et de débris
derrière le canon. LES RÈGLES QUI NE SONT PLUS UTILISÉES
Les armes Sans Recul ne sont jamais Dissimulées si elles ont Il y a quelques règles dans les anciens Arsenaux des Briefings
tiré lors de leur dernière Phase de Tir. de Renseignement qui ne s’appliquent plus dans les règles. Il
s'agit notamment de : Vision Limitée, Lance-Roquettes Mobile
et Traverse lente.

67
CAPACITÉS
CAVALERIE Les Alpinistes traitent les Collines Escarpées et Rocheuses
La cavalerie à cheval peut sembler un anachronisme à l’ère des chars avec une vitesse Rapide en Rase Campagne.
et du blitzkrieg, mais elle joue toujours un rôle dans des régions moins Les Alpinistes peuvent franchir des Falaises Infranchissables,
développées comme les Ardennes et les marais de Pripyat en Russie, des Digues Abruptes et Haute ou des Remblais Haut (mais pas
où leur mobilité est bien supérieure à celle des camions qui se
cantonnaient aux routes.
un terrain Infranchissable en général). Pour le faire, ils doivent
commencer la Phase de Mouvement au contact du terrain.
Les Équipes de Cavaleries qui tirent ajoutent +1 au résultat L’Équipe franchit le terrain et s’arrête au sommet ou au pied du
requis pour Toucher lors d’un mouvement. Terrain Infranchissable.
Les Équipes de Cavaleries avec des Armes Lourdes ne
peuvent pas tirer à moins de mettre pied à terre. OBSERVATEUR
Les Équipes amies ne peuvent pas tirer au-dessus d’Équipes Les observateurs d'artillerie disposent de radios supplémentaires et
de Cavaleries. Un Terrain Plat ne fournit pas de Couverture d'autres équipements spécialisés qui leur permettent d'appeler des tirs
aux Équipes de Cavaleries qui ne se sont pas déplacées. Elles d'artillerie rapidement et avec précision.
ne peuvent pas être dans des Trous d’homme ni entrer dans Une Équipe d’Observateur peut Pointer pour une Unité
un bâtiment. d’Artillerie amie (voir page 45). Une Équipe d’Observateur est
Une Équipe de cavalerie peut mettre pied à terre au début de Indépendante et un Éclaireur.
leur mouvement en tant qu'Équipe d'Infanterie équivalente
armée des mêmes armes. Une fois qu'elles ont mis pied à terre, RECONNAISSANCE ET RECO
elles sont des Équipes d'Infanteries pour le reste de la partie.
Le but des unités de reconnaissance est la reconnaissance et chaque
Les Équipes de Cavaleries ne peuvent pas Se Faufiler entre soldat du peloton est formé à l'art de la furtivité et de l'observation.
les Chars (page 56) et ne peuvent pas faire de jet pour toucher
Les Équipes de Reco et les Équipes dans un Peloton de
une Équipe de Char Blindé lors d’un Assaut.
Reconnaissance utilisent la règle Éclaireur. Les Pelotons de
Les Équipes de Cavaleries peuvent Lancer un Assaut si elles Reconnaissance utilisent la règle Fer de Lance.
RÈGLES SPÉCIALES

sont dans un rayon de 6’’/15cm de l’ennemi et peuvent avancer


Les Équipes de Chars Non-Blindés qui sont des Équipes de
de 6’’/15cm lorsqu’elles Chargent au Contact (page 53). Les
Reco ou sont dans un Peloton de Reconnaissance ont une
équipes de Cavalerie se déplacent jusqu'à 10"/25cm
Sauvegarde de 4+.
lorsqu'elles Décrochent lors d'un assaut.
Une Unité entièrement composée d'équipes de Cavaleries
diminue de -1 le score nécessaire pour Rallier (page 41) et pour ÉCLAIREUR
effectuer un Ordre de mouvement Suivez-Moi (page 25). Les éclaireurs sont là pour suivre l'ennemi, pas pour se battre. La
meilleure façon de le faire est de « jeter un coup d’œil ».

ARTILLERIE HIPPOMOBILE Les éclaireurs Se Plaquent au Sol à moins d’avoir Tiré ou


Lancé un Assaut (voir page 33). Cela signifie que s'ils sont
L'artillerie montée a une longue tradition d’amener au galop les canons
Dissimulés, l'ennemi subira une pénalité supplémentaire de +1
en première ligne. Dans les 30 secondes suivant l’ordre « En action »,
les équipages bien entraînés ont dégagé les canons et fait feu. pour les toucher (voir page 33).
L'échange de leurs chevaux contre des tracteurs de canon mécanisé
a un peu changé l’exercice, mais le fracas de l’action demeure. FER DE LANCE
Contrairement à la plupart des Équipes de Canons, les Équipes Le fer de lance se déplace devant la force principale lors des avances
de Canons qui ont le trait Artillerie Hippomobile peuvent et protègent les retraites. Cela permet aux éléments de combat de se
réaliser un Ordre de Mouvement Éclair. mettre rapidement en position, en sachant qu'ils ne rencontreront pas
des unités ennemies inattendues.
INDÉPENDANT Lorsqu’une Unité Fer de Lance est placée sur la table lors du
Déploiement (mais pas si elle arrive depuis la Réserve ou est
Les spécialistes des Équipes Indépendantes sont précieux et protégés
par ceux qui les entourent. placée en dehors de la zone de déploiement normale en
utilisant cette règle), le joueur peut immédiatement Déplacer
Une Équipe Indépendante peut utiliser la règle de Mauvaise ces Équipes à leur vitesse Tactique ou Rapide.
Cible (voir page 35) pour réattribuer des touches à des Unités
proches mais ne peuvent pas Charger au Contact (voir page Ce mouvement ne peut utiliser aucun Ordre de Mouvement et
52) ni prendre un Objectif (voir page 94). ne peut pas être réalisé par une Équipe dans un rayon de :
 16’’/40cm d’une Équipe ennemie pour laquelle elle n’est
RECONNAISSANCE MOTO pas Dissimulée,
 8’’/20cm d’une Équipe ennemie,
Les éclaireurs à moto se battent en restant en selle contre une
opposition légère, mais quand les choses se compliquent, ils  16’’/40 cm de la Zone de Déploiement ennemie ou d’un
descendent et terminent le combat à pied. Objectif placé en dehors de sa propre Zone de
Déploiement.
Les Équipes et Unités de Reconnaissance Moto utilisent la
règle de Reconnaissance et Reco. Lors du Déploiement du reste de ses Unités, un joueur peut
considérer la zone entièrement dans un rayon de 8’’/20cm
Les Équipes de Reconnaissance Moto ont une Sauvegarde de
d'une Équipe Fer de Lance qui est Sous Commandement
4+.
comme une extension de sa Zone de Déploiement. Les
Lorsque les Équipes de Reconnaissance Moto choisissent de Équipes placées ici ne peuvent pas être placées dans les
descendre de selle, elles remplacent leur Équipe par une zones dans lesquelles une Équipe de Fer de Lance ne peut
Équipe d’Infanterie comme précisé dans leur Arsenal et ne sont pas se déplacer.
dès lors plus des Équipes de Reconnaissance Moto.
PELOTONS DE TRANSPORT
ALPINISTES Un Peloton de Transport doit être attaché à une Unité avant le
Certains fantassins sont formés comme alpinistes. Ils peuvent déploiement. Elle devient l’Unité de Transport de cette Unité
escalader des falaises infranchissables par l'infanterie normale.
pour toute la partie et utilise les règles des Attachements des
pages 7 et 60.
68
RÈGLES SPÉCIALES US
FUSILS AUTOMATIQUES COUPE-HAIES
L'armée américaine est équipée du fusil à chargement automatique M1 De nombreux chars américains ont été équipés du « Dispositif Cullin »
Garand, de la carabine M1 et du fusil automatique Browning (BAR), ce pour l'invasion de la Normandie. Cela leur a permis de traverser les
qui permet à son infanterie de maintenir sa cadence de tir tout en se Bocages.
déplaçant.
Une Équipe de Char équipée avec un Coupe-Haies relance un
Les équipes de Carabines et de Fusils avec Fusils jet raté pour Franchir une Haie ou d’une Haie de Bocage.
Automatiques ne subissent pas la pénalité habituelle de +1
pour toucher lorsqu’ils tirent en se déplaçant, sont Cloués au
Sol ou tirent avec une Arme de CDT 1 (page 67). HMG ET LMG MONTÉES
Jusqu’à deux Équipes de HMG ou LMG transportées comme
LE MEILLEUR DE DÉTROIT Passagers dans un halftrack peuvent installer leurs
mitrailleuses sur les côtés du véhicule les transformant en MGs
Le moteur Ford V8 a amélioré les performances de la série de chars
M4A3. Sa puissance leur a donné une bonne vitesse Rapide, tandis
AA montées sur les côtés. Lorsque l’Équipe Débarque ou est
que sa robustesse et sa fiabilité leur ont permis d'en profiter sans se Détruite, sa mitrailleuse part avec elle.
soucier d’une panne.
Les Équipes de Chars avec Le Meilleur de Détroit ajoutent PILOTAGE EN DOUCEUR
+2’’/5cm à leur mouvement Rapide sur Terrain, en Rase La force motrice derrière le développement de la HVSS (Horizontal
Campagne et Sur Route. Volute Spring Suspension - suspension à ressort à volute horizontale)
nécessitait des chenilles plus larges pour traverser des sols mous et
une conduite plus douce.
MITRAILLEUSES DÉMONTÉES
Des Équipes de Chars avec Pilotage en Douceur ont une
Toute Équipe d’Infanterie transportée comme Passager par valeur pour Franchir de 2+.
une Équipe de Transport peut Débarquer lors de sa Phase de

RÈGLES SPÉCIALES
Mouvement avec la MG AA calibre .50 du véhicule Maniée par
les Passagers devenant ainsi une Équipe M2 Calibre .50 ou STABILISATEUR
avec la MG AA Maniée par les Passagers devenant une Équipe Les stabilisateurs maintiennent l'arme sur la cible lors des
de LMG. déplacements à travers le terrain. Ils ne sont pas parfaits, surtout à
grande vitesse, mais ils rendent les combats en mouvement beaucoup
Une Équipe d’Infanterie normalement embarquée dans un plus efficaces.
véhicule peut commencer le jeu Débarquée avec leur
mitrailleuse du véhicule Maniée par les Passagers. Une arme avec un Stabilisateur garde sa CDT Arrêté lors d’un
mouvement mais augmente le résultat nécessaire pour
Une fois que la mitrailleuse a été Démontée d’un véhicule, tous Toucher de +1.
les véhicules du Peloton doivent être Renvoyés à l’Arrière (voir
page 23) et ne peuvent être Ramenés vers l’Avant.
CHASSEUR DE CHARS
Vous ne pouvez pas Démonter une MG AA de Calibre .50 ou
une MG AA sauf si vous avez la figurine appropriée pour Le Commandement Chasseur de Chars a été chargé d'arrêter les
percées blindées et s'est appuyé sur des embuscades massives pour
remplacer l’Équipe d’Infanterie qui l’a Démontée. faire face aux attaques rapides des chars ennemis.
BECS DE CANARD La Section de Chasseur de Chars d’une unité de Chasseur de
Les extensions de chenilles à Bec de Canard ont donné au Sherman Char est une Unité distincte qui utilise les règles spéciales
une meilleure mobilité en terrain marécageux. Cependant, ils étaient Chercher, Frapper et Détruire et Éclaireur.
attachés aux goupilles reliant deux morceaux de chenille, de sorte que
le char devait garder sa vitesse basse pour éviter de les casser et de
La Section de Sécurité d’une unité de Chasseur de Chars est
décheniller. une Unité distincte qui utilise les règles Fer de Lance et
Éclaireur (mais pas la règle spéciale Chercher, Frapper et
Au Début du jeu, un joueur peut choisir d’équiper toutes les Détruire).
Équipes de Chars qui le peuvent (comme décrit dans le Manuel
de Renseignement) avec des Becs de Canard. La valeur pour
Franchir des Chars équipés de Becs de Canard passe à 2+
mais leur catégorie de Mobilité devient Char Lent.

69
CHERCHER, FRAPPER ET DÉTRUIRE SOUS CONTRÔLE
La doctrine des chasseurs de chars américains était basée sur une Un excellent réseau de communication permet aux pelotons d'une
défense rapide, mobile et agressive contre les panzers allemands. compagnie américaine d'appeler rapidement un soutien d'artillerie.
Les Unités de Chasseur de Chars peuvent tenter un Ordre de Un Chef d’Unité US peut faire office d’Équipe qui Pointe pour
Mouvement Tirer et Filer après avoir réussi un autre Ordre de un Bombardement d’Artillerie.
Mouvement. Un Chef d’Unité d’Avion ne peut pas utiliser cette règle pour
Pointer lors d’un Bombardement d’Artillerie.
TIRS COORDONNÉS
L'artillerie américaine disposait d'un système de contrôle centralisé qui LES RÈGLES QUI NE SONT PLUS UTILISÉES
leur permettait de coordonner le tir de tous leurs canons afin que toute
la première salve atterrisse sur la cible en même temps, surprenant
Les règles spéciales US suivantes ne sont plus utilisées :
l'ennemi avant qu'il n'ait le temps de se mettre à couvert. Colonne de Sécurité, Excellentes Communications, Frappez-
les Avec Tout Ce Que Vous Avez, Les Jumbos Ouvrent la Voie
Si une Unité d'Artillerie américaine avec une Équipe d'État-
et Téléphones de Char.
Major dans son schéma d'unité réussit à Ajuster (page 47) à la
première tentative, toutes les Équipes d'Infanteries et de
Canons sous le Gabarit doivent Relancer les Sauvegardes
réussies.

LE TROT DE TRUSCOTT
Les marches rapides sur de longues distances étaient une
caractéristique majeure de l’entraînement d’un fantassin. Certains
officiers, comme le général Truscott de la 3ème Division d’Infanterie, ont
entraîné leurs troupes si durement qu’ils surnommaient la marche
rapide le « Trot de Truscott ».
Tout cet entraînement a porté ses fruits lors de la poussée de Patton
vers Palerme pendant la campagne de Sicile. Les hommes de la 3ème
RÈGLES SPÉCIALES

Division d'Infanterie marchant à pied étaient capables de suivre le


rythme de la 2ème Division Blindée voisine !
Les Équipes d’Infanteries US augmentent leur vitesse Rapide
en Rase Campagne et Sur Route de 2’’/5cm.

70
RÈGLES SPÉCIALES ALLEMANDES
SCHÜRZEN Une Équipe de Char Commandant de Formation avec As de
Les Allemands ont équipé leurs chars de Schürzen (Bouclier) pour les Tigre relance tous les jets ratés pour toucher lorsqu’elle tire
protéger des armes antichars portatives. avec son canon principal.
Une Équipe de Char avec des Schürzen augmente son
blindage Latéral à 5 contre les armes dont la Puissance de Feu ESCORTE BEGLEIT
est de 5+ ou 6. Les Allemands ont copié la pratique soviétique consistant à faire
accompagner leur canon d’assaut par une escorte, ou Begleit,
STORMTROOPERS d'infanterie pour les protéger contre les assauts de l'infanterie.
Les tactiques des stormtroopers allemands apprises pendant la Une Équipe de Chars avec Escorte Begleit augmente de +1 la
Première Guerre Mondiale ont mis en avant l'importance de l'initiative CDT de la MG du véhicule jusqu’à 8’’/20cm (Portée des Fusils
et de l'action décisive. d’Assaut).
Une Unité allemande peut tenter un deuxième Ordre de Une Équipe de Chars avec une Escorte Begleit relance les
Mouvement après avoir réussi un premier Ordre de Touches ratées lors des Assauts.
Mouvement. Le second Ordre de Mouvement doit être différent Une Équipe de Chars avec une Escorte Begleit peut réaliser
du premier. un Tir Défensif contre les Équipes d’Infanteries qui Se Faufilent
entre eux (voir page 56) comme une Équipe de Fusil d’Assaut.
ASSAUT EMBARQUÉ
Les halftracks blindés allemands sont uniques en ce qu'ils ont un STUKA ZU FUSS
commandant de véhicule dédié (qui manœuvre la mitrailleuse) ainsi
Les halftracks Sd Kfz 251 du troisième peloton de la
qu'un chauffeur. Cela leur donne un plus grand degré d'indépendance
Panzerpionierkompanie sont équipés de Wurfrahmen, des cadres pour
que les véhicules similaires d'autres armées. Ils ont appris à se battre
six énormes roquettes de 28cm. Celles-ci étaient si dévastatrices
à partir de leurs halftracks contrairement à d'autres qui utilisent
qu'elles étaient appelées Stuka zu Fuss - Stuka à pied.

RÈGLES SPÉCIALES
simplement leurs halftracks comme taxis de combat.
Un Halftrack Sd Kfz 251/1 (Stuka) est un Lance-Roquettes (voir
Une Équipe de Transport d’Assaut Embarqué transportant une
page 50). Chaque Halftrack Sd Kfz 251/1 (Stuka) compte pour
Équipe d’Infanterie comme Passagers peut Charger au
six armes de Lance-Roquettes sW40 de 28 cm qui tirent. Tous
Contact et Contre-attaquer lors des Assauts.
les Halftracks Sd Kfz 251/1 (Stuka) d’une Unité tirent comme
Des Équipes d’Infanteries transportées comme Passagers un seul Bombardement d'Artillerie.
dans une Équipe de Transport Blindé avec la règle Assaut
Au début de la partie, placez un marqueur Salve Complète sur
Embarqué peut faire un jet pour toucher lors d’un Assaut quand
une Unité équipée de Halftracks Sd Kfz 251/1 (Stuka). Retirez
leur Équipe de Transport est une Équipe d’Assaut.
ce marqueur après avoir tiré un Bombardement d'Artillerie.
Si une Équipe de Transport d’Assaut Embarqué transportant
Si une Unité équipée de Roquettes Super-Lourdes n’a pas de
une Équipe d’Infanterie comme Passagers est Évacuée, les
marqueur Salve Complète lorsqu’elle tire un Bombardement
Passagers ne peuvent rien faire. Si cette équipe de Transport
d’Artillerie, faites un test de Compétence pour chaque Lance-
est Détruite lors d’un Assaut, ses Passagers sont aussi
Roquette capable de tirer lors du Bombardement. Seulement
Détruits.
ceux qui réussissent le Test de Compétence peuvent tirer dans
L’Unité de Transport est un Attachement de Transport, donc le le cadre de ce Bombardement.
nombre de touches requises pour Faire Replier les Équipes
Placez un marqueur de Salve Complète sur une Unité équipée
d’Assaut est déterminé par la taille de cette Unité. Les
avec des Roquettes Super-Lourdes à la fin de la Phase de Tir
Passagers sont une autre Unité et sont donc ignorés.
lors de laquelle tous les Lance-Roquettes de l’Unité qui sont
capables de tirer un Bombardement d’Artillerie ne l’ont pas fait.
AS DE TIGRE L’Halftrack reste capable de transporter ses Passagers après
Les équipages allemands de Tigre ont été triés sur le volet pour être le tir Stuka Zu Fuss.
les meilleurs des meilleurs.
Ils avaient confiance en eux et en leurs machines.
LES RÈGLES QUI NE SONT PLUS UTILISÉES
Une Unité avec As de Tigre réduit de -1 la valeur nécessaire
Les règles spéciales allemandes suivantes ne sont plus
pour réussir son test de Dernier Debout.
utilisées : Lance-Roquettes Blindées, Kampfgruppe, Tactiques
Une Unité avec As de Tigre réduit de -1 la valeur nécessaire de Mission et Reich Divisé.
pour réussir un Test de Compétence pour faire un Mouvement
Éclair.

71
RÈGLES SPÉCIALES ANGLAISES
CORNEMUSES seconde Unité d’Artillerie est considérée Ajustée au même
nombre de tentative que pour la première.
Désignez une Équipe d'Infanterie dans votre QG de
Compagnie, autre que votre Commandant, pour être une ATTAQUE DE NUIT
Cornemuse. Toute Unité dans un rayon de 6’’/15cm d’une L'infanterie britannique a souvent programmé des attaques majeures
Cornemuse a besoin d'une touche supplémentaire à la Phase pour les commencer au milieu de la nuit. En théorie, cela a fourni à
de Tir pour être Clouée au Sol et lors d’un Tir Défensif pour être l'infanterie un manteau d'obscurité pour les cacher du feu ennemi
forcée de Se Replier. jusqu'à ce qu'elle ait pris ses objectifs et s’être retranché pour les tenir.
Dans la pratique, les retards avaient souvent pour conséquence que
l'attaque se déroulait contre l'ennemi à l'aube et était soumise à de
BULLDOG ANGLAIS vicieuses contre-attaques au début de la journée.
Il y a environ 200 ans, un général français a fait remarquer que les Un joueur commandant une Compagnie d'Infanterie
troupes britanniques attaquées par son infanterie semblaient avoir pris britannique (comme indiqué sous le titre Formations) peut
racine et avaient pris racines. Elles ont refusé de s'enfuir alors que
choisir de faire une Attaque de Nuit dans une mission où le
d'autres troupes l'auraient fait. Rien n'a changé et les soldats
britanniques ont toujours une réputation de ténacité et refusent défenseur a des Champs de Mines. S'il le fait, les règles de
obstinément d'abandonner le terrain qu'ils ont pris. l’Aube pour les Combats de Nuits (voir page 91) sont en
vigueur au début de la partie.
Les Unités britanniques réduisent la valeur requise de -1 pour
réussir un Test de Motivation suite à une Contre-Attaque. Les Unités des Formations avec Attaque de Nuit peuvent se
déplacer librement dès le début de la partie. Les Unités
britanniques d'autres Formations ou de Soutien ne peuvent pas
BECS DE CANARD sortir de leur Zone de Déploiement avant le matin.
Les extensions de chenilles à Bec de Canard ont donné au Sherman
une meilleure mobilité en terrain marécageux. Cependant, ils étaient
attachés aux goupilles reliant deux morceaux de chenille, de sorte que POINTER ET COURIR
le char devait garder sa vitesse basse pour éviter de les casser et de Les canons antichars monté à l’arrière étaient à l'origine destinés à être
RÈGLES SPÉCIALES

lancer une chenille. débarqués pour combattre. Des équipages aventureux ont rapidement
Au Début du jeu, un joueur peut choisir d’équiper toutes les conçu des tactiques pour se cacher derrière une crête, tirer une salve
Équipes de Chars qui le peuvent (comme décrit dans le Manuel rapide à courte portée, puis courir avant que l'ennemi ne puisse les
rattraper.
de Renseignement) avec des Becs de Canard. La valeur pour
Franchir des Chars équipés de Becs de Canard passe à 2+ Réduisez le résultat requis de -1 pour réussir un test de
mais leur catégorie de Mobilité devient Char Lent. Compétence pour réaliser un Ordre de Mouvement Éclair ou
de Tirer et Filer.
BATTERIES DE HUIT OU DE DOUZE CANONS
Les batteries d'artillerie britanniques ont deux ou trois sections de
CROCHET DE REMORQUAGE
quatre canons chacune pour la plupart indépendantes. En L'infanterie avait souvent du mal à faire avancer ses canons antichars
comparaison, la plupart des pays n'ont que quatre canons pour toute après les attaques, c'est pourquoi une brigade blindée en Tunisie a mis
la batterie ! au point une solution très intelligente. Ils ont équipé leurs chars de
crochets de remorquage leur permettant de remorquer les canons de
Chaque Groupe de Canon d’une Batterie de l’Artillerie Royale 6 pdr. Cela a si bien fonctionné que bientôt presque tous les chars
ou de l’Artillerie Royale Hippomobile (ou les variantes du britanniques ont été équipés d'un crochet de remorquage.
Commonwealth) opère comme une Unité d’Artillerie distincte.
Les Équipes de Chars avec un Crochet de Remorquage
peuvent être utilisées comme Tracteur (voir pages 22 à 23).
BOMBARDEMENT DE HMG
Les Britanniques ont concentré la plupart de leurs mitrailleuses TALLY HO !
moyennes Vickers dans des bataillons spécialisés de mitrailleuses.
Ceux-ci utilisaient toute la gamme des tactiques de mitrailleuses, y Armés de canons à courte portée de 2 pdr, les chars britanniques
compris les bombardements de zone à longue portée. Certaines Cruiser devaient charger l'ennemi, oubliant toute prudence.
unités, comme le peloton de mitrailleuses d'un bataillon motorisé, n'ont Les chars avec Tally Ho augmentent le résultat nécessaire de
pas reçu une telle formation spécialisée et ont utilisé leurs armes de +1 pour réussir un test Tactique, mais voient leur Vitesse
manière plus conventionnelle.
Tactique augmentée de +2‘’/5cm.
Les Équipes de HMG britanniques Vickers et les Transports de
HMG, tirant comme des Équipes de HMG, peuvent tirer des
Bombardements (à moins que la description de l’Unité ne dise
TIR SEMI-INDIRECT
autre chose). Cependant, comme elles ont des valeurs Les chars lourds britanniques ouvraient souvent le feu à très longue
portée, où leur utilisation massive de munitions pouvait compenser la
Antichars et Puissance de Feu de ‘-‘, elles ne peuvent pas
difficulté d'atteindre la cible. Cela avait pour conséquence que leurs
endommager les véhicules Blindés ou Détruire des Équipes racks de munitions se vidaient rapidement, mais il y en avait aussi
dans un Abri Pare-balles (page 48) bien qu’elles puissent beaucoup plus de disponibles pour le réapprovisionnement.
toujours les Clouer au Sol.
Les armes capables de réaliser des Tirs Semi-indirects qui ne
se sont pas déplacées pendant la Phase de Mouvement
CIBLE MICRO peuvent relancer les jets ratés pour toucher en ciblant une
Les forces britanniques dans le désert ont développé des techniques Équipe à plus de 16’’/40cm.
leur permettant de répondre incroyablement rapidement aux ordres de
leurs observateurs.
LES RÈGLES QUI NE SONT PLUS UTILISÉES
Lorsqu’une Équipe de Pointage Ajuste avec succès une Unité
d’Artillerie avec Cible Micro, elle peut immédiatement refaire un Les règles spéciales britanniques suivantes ne sont plus
Ajustement pour une autre Unité d’Artillerie. Si elle réussit, la utilisées : Bordée, Poursuivre, Bombardement Combiné,
Commandement Indépendant.

72
RÈGLES SPÉCIALES SOVIÉTIQUES
KOMISSAR INFILTRATION
Un Komissar est un fonctionnaire du Parti communiste qui supervise Les soldats soviétiques ont la réputation de résister à la douleur et
les soldats pour s'assurer qu'ils affichent le bon niveau d'enthousiasme d’être acharnés. Ils nagent dans des rivières glaciales et pataugent
au combat. Un manque d'héroïsme pour chasser les hitlériens de la dans des marécages sans piste dans l'obscurité totale pour atteindre
Mère Russie n'est pas acceptable et les Komissar n'hésitent pas à tirer des positions proches ou même derrière les lignes ennemies avant le
sur les soldats qui montrent de la peur pendant la bataille. Comme l’a début de la bataille.
dit le camarade Staline, « Il faut un homme courageux pour ne pas être Une Unité soviétique avec Infiltration est une Unité Fer de
un héros dans l’armée rouge ».
Lance, elle utilise les règles de Fer de Lance (voir page 68)
Une Équipe Komissar peut Relancer ses Tests de Dernier avec les exceptions suivantes :
Debout, de Rallier et de Contre-attaque de ses Unités aussi
Ce Fer de Lance d'une Infiltration Soviétique ne peut pas
longtemps que le Chef d’Unité est dans un rayon de 6’’/15cm
amener une Équipe dans un rayon de :
de l’Équipe Komissar de l’Unité. Le Komissar détruit une
Équipe de l’Unité dans un rayon de 6’’/15cm pour le faire.  14’’/35cm (au lieu de 16’’/40cm) d’une Équipe ennemie
Si la relance est un 1, l’Équipe de Komissar est Détruite à la pour laquelle elle n’est pas Dissimulée,
place.  8’’/20cm d’une Équipe ennemie,
 14’’/35cm (au lieu de 16’’/40cm) de la Zone de
Si le Test de Motivation a déjà été relancé par le Commandant Déploiement ennemie ou d’un Objectif en-dehors de sa
de la Formation, un Komissar peut tenter une autre relance en propre Zone de Déploiement.
tant qu'exception à la règle normale des relances (voir page 4).

MUR D’ACIER
KOMISSAR DE BATAILLON
L'Union soviétique a combiné des obusiers de 122 mm avec des
Outre le Komissar affecté à chaque compagnie, votre bataillon a un canons de 76 mm dans leurs bataillons d'artillerie divisionnaire. Les
Komissar supérieur responsable de l'ensemble du bataillon. Leur rôle canons plus légers sont redoutablement poussés vers l’avant pour tirer
est d'aider leurs adjoints à éliminer les traîtres particulièrement

RÈGLES SPÉCIALES
sur des sites dégagés pendant que les obusiers bombardent depuis
dangereux et à rétablir la discipline en cas de débâcle. l’arrière.
Une Équipe de Komissar de Bataillon est un Indépendant. Une Chaque Batterie soviétique d’un bataillon d’artillerie opère
Équipe de Komissar de Bataillon peut Relancer un Test de comme une Unité d’Artillerie distincte.
Dernier Debout, de Rallier et de Contre-attaque de l’Unité aussi
longtemps que le Chef d’Unité est dans un rayon de 6’’/15cm
de l’Équipe de Komissar de Bataillon. Le Komissar de Bataillon TIR DE SALVE
détruit une Équipe de l’Unité dans un rayon de 6’’/15cm pour le Lorsque l'armée soviétique en progression rencontrait un point fort
faire. allemand, les canons d'assaut et les batteries d'artillerie s’arrêtaient
pour le faire exploser en utilisant une énorme salve groupée.
Si la relance est un 1, l’Équipe de Komissar de Bataillon est
Détruite à la place. Les Équipes avec la règle de Tir de Salve qui ne se sont pas
déplacées lors de la Phase de Mouvement peuvent relancer
Si le Test de Motivation a déjà été relancé par le Commandant les jets pour Toucher ratés lorsqu’elles tirent avec leur arme
de la Formation, un Komissar de Bataillon peut tenter une autre principale à condition qu’elles ciblent une Équipe dans un rayon
relance en tant qu'exception à la règle normale des relances de 16’’/40cm.
(voir page 4).
La règle de Tir de Salve ne doit pas être appliquée lors des
Bombardements d’Artillerie, pour le Tir Défensif ou en réalisant
une Embuscade.

KOMISSAR
Une Compagnie Soviétique Strelkovy a été
Clouée au Sol par de lourds tirs ennemis
au dernier tour.

Au début du tour du joueur


soviétique, il essaie de les Rallier
mais rate leur Test de Motivation.

Heureusement, le Commandant de Formation se


trouve dans un rayon de 6’’/15cm du Chef d'Unité de la
compagnie, ce qui lui permet de relancer son Test de
Motivation raté, mais échoue à nouveau.

Tout n'est pas perdu ! Le Komissar de la compagnie est à portée (dans un rayon de 6’’/15cm du
Chef d'Unité). Le joueur soviétique Détruit une équipe et relance une seconde fois. Cette fois, les
mots d’encouragement sans trop de subtilité du Komissar fonctionnent. La compagnie se prépare à
avancer. Si le Komissar avait obtenu un 1, les soldats se seraient rebellés et l'auraient Détruit à la
place, et auraient échoué au test une troisième fois !

73
TUEURS DE CHAT POULES ET POUSSINS
Les canons automoteurs moyens étaient utilisés comme armes Les pertes de chars soviétiques étaient incroyables. En 1942, ils en
antichars à longue portée pour soutenir les chars et l'infanterie contre perdirent 16 000, bien plus de chars qu'aucune autre armée n'en
les chars allemands. Souvent, leur cadence de tir était lente, mais leur possédait ! La seule façon pour l'Armée Rouge de faire face à de telles
précision était bonne lorsque l'équipage prenait son temps pour aligner pertes était de précipiter les équipages de chars au combat avec un
leurs tirs. entraînement minimal. Combiné avec un manque de radios et une
Les armes avec la règle Tueurs de Chat n'utilisent pas la règle préférence pour aller au combat avec toutes les écoutilles fermées,
cela a conduit les chars soviétiques à suivre aveuglément leur
spéciale Tir de Salve. Au lieu de cela, les armes avec la commandant de compagnie, les Allemands comparaient cela « comme
capacité Tueurs de Chat qui ne se sont pas déplacées lors de des poussins à la suite de leur mère poule ».
la Phase de Mouvement peuvent relancer les jets ratés pour
Si une Équipe de Chars soviétique se déplace, elle et toutes
Toucher lorsqu'elles ciblent une Équipe à plus de 16’’/40cm de
les Équipes de Chars de cette Unité, qu’elles aient bougé ou
distance.
non, ajoute +1 au résultat nécessaire pour Toucher lorsqu’elles
tirent avec leurs armes principales.
FAIRE ROULER LES CANONS
L'Armée rouge a pour doctrine de garder ses armes en première ligne TANKODESANTNIKI
où elles peuvent tirer sur des sites à vue. Pour rendre cela possible, ils
conçoivent leurs armes pour être suffisamment légères pour que les Les chars de l'Armée Rouge ont subi de lourdes pertes face aux
équipages puissent les pousser. équipes d'infanteries chasseurs de chars. La solution était de protéger
les chars avec des tankodesantniki, des troupes armées de mitraillettes
Les Équipes de Canons Lourds et Moyens soviétiques se qui montaient au combat à l'arrière de leurs chars.
déplacent comme si elles étaient des Équipes de Canons
Une Équipe de char avec Tankodesantniki augmente la CDT
Légers mais conservent la valeur pour Franchir de leur
de la MG du véhicule de +1 jusqu'à 4’’/10cm (portée des
Catégorie de Mobilité.
Mitraillettes).
Une Équipe de Char avec Tankodesantniki relance ses jets
COMPAGNIES SHTRAF ratés pour Toucher lors des Assauts.
Le tristement célèbre Ordre 227 de Staline - Pas Un Pas en Arrière - a
formé des Shtrafniye Roti ou compagnies de condamnés dans chaque Une Équipe de Char avec Tankodesantniki peut réaliser un Tir
Défensif contre des Équipes d’Infanteries qui Se Faufilent
RÈGLES SPÉCIALES

armée. Celles-ci étaient utilisées comme troupes d'assaut lors


d'opérations risquées où elles pouvaient se racheter avec leur sang. entre-elles (voir page 56) comme une Équipe de Mitraillette.
Une Compagnie Shtraf ne peut jamais tenter de Se Retrancher
et ne bénéficient jamais des Trous d’homme. Une Compagnie LES RÈGLES QUI NE SONT PLUS UTILISÉES
Shtraf réalise ses Tests de Motivation sur 2+. Les règles spéciales Soviétiques suivantes ne sont plus
utilisées : Contrôle Centralisé, Coupole, Qualité de la Quantité,
Compagnies de Chevaucheur de Char.

74
FORTIFICATIONS
La menace cachée des mines terrestres enterrées, le visage sombre des bunkers usés par les intempéries et la
saillie dure des obstacles antichars sont souvent la seule chose qui peut arrêter les coups d’éclat d'une avancée
Blitzkrieg. Lorsqu'ils sont combinés avec des réseaux enchevêtrés de barbelés et des tranchées soigneusement
connectés, ils font pencher la balance de la guerre en faveur du défenseur. Pour faire échec à ces mesures, les
pionniers avancent à pas de loup, sous le couvert d'immenses bombardements d'artillerie, déterminés à ouvrir la
voie aux soldats derrière eux. Une fois le chemin dégagé, les troupes qui mènent l'assaut se précipitent à travers les
brèches, cherchant à créer une brèche dans les défenses ennemies, ouvrant ainsi la voie à de nouvelles avancées.

RETRANCHEMENTS
RETRANCHEMENTS FOSSE À CHAR
Les Lignes de Tranchées sont les tranchées semblables à Un Char dans une Fosse à Char cesse d’être une Équipe de
celles de la Première Guerre Mondiale conçues à la fois Char et devient un Bunker à Tourelle utilisant les règles de
comme des positions de tir et comme des voies de Bunker de la page 76.
déplacement protégées. Les Fosses de tir sont des positions
protégées pour les mitrailleuses, les canons antichars et
l’artillerie. Les Fosses à Char sont des positions de combat
protégées pour les chars, ce qui en fait des bunkers
improvisés.

LIGNES DE TRANCHÉES ET FOSSES DE TIR

RÈGLES SPÉCIALES
Les Équipes commencent toujours la partie dans des Trous
d’homme. Cependant, vous pouvez déployer des modèles de
Lignes de Tranchées sur la table si votre force est équipée de
Lignes de Tranchées. Les Lignes de Tranchées se présentent
sous forme de sections de 8’’/20cm de long. Elles peuvent être
divisées en sections plus petites pour faciliter la construction
de votre système de tranchées sur le terrain.
Les Équipes qui se trouvent entièrement dans une Ligne de
Tranchées sont Dissimulées et bénéficient d’un Abri Pare-
balles. Les Équipes qui passent leur tour entier dans une Ligne
de Tranchées sans tirer sont Plaquées au Sol au prochain tour
de l’adversaire, même si elles ont bougé.

75
BUNKERS
Il y a trois types de bunker de base : les Nids, les Casemates ARC DE TIR
et les Tourelles. Lorsque les règles se réfèrent aux Bunkers, Les Bunkers Tourelles, les Fosses Tobruk, le Nid KwK de 5 cm
elles couvrent tous les Nids, Casemates et les Tourelles. de Normandie, les Nids de FlaK (et les autres repris dans les
Les Nids sont des Trous d’homme couverts ou des fosses de briefing de renseignement) ont un Arc de Tir de 360°.
combat bien protégées. Ils offrent une bonne protection, mais Tous les autres Bunkers peuvent seulement cibler des Équipes
sont vulnérables aux tirs précis à courte portée. entièrement devant le Bunker qui tire (ou devant chaque fente
Les Casemates sont des constructions beaucoup plus de tir s’il y en a plusieurs), et peuvent seulement réaliser un
substantielles en béton et en acier. Les coups de feu ne leur Bombardement d’Artillerie si le Point de Visée est entièrement
feront pas de mal et seuls des assauts rapprochés ou un devant le Bunker qui tire.
énorme canon anti-bunkers peuvent les éliminer.
Les Tourelles sont fabriquées en montant une tourelle de char LIGNE DE VUE
sur un bunker souterrain contenant des munitions et des La Ligne de Vue est mesurée depuis et vers n’importe quelle
logements pour l'équipage. Elles combinent la flexibilité d'un partie d’un Nid qui a un Arc de Tir de 360° ou d’une Tourelle.
char avec la force défensive d'un bunker.
La Ligne de Vue est mesurée depuis la Fente de Tir ou des
LES BUNKERS SONT DES ÉQUIPES ET DES Fentes des autres Nids et Casemates.
UNITÉS
Les Bunkers de type Casemates et Nids sont des Équipes de COUVERTURE
Canons. Les Bunkers Tourelles sont des Équipes de Chars. Un Bunker ne peut pas être Dissimulé dans un espace à
Chaque Bunker individuel est une Unité. découvert.
VALEURS DE BUNKER
Les Bunkers ont les valeurs suivantes : LES BUNKERS SONT DURS
Les Bunkers sont durs, aussi les armes réalisant un Test de
RÈGLES SPÉCIALES

Bunker Motivation Compétence Touché sur Sauvegarde


Puissance de Feu contre eux doivent relancer les Tests réussis
Nid 2+ 4+ 2+ 3+ de Puissance de Feu.
Casemate 2+ 4+ 2+ 2+
CHARS RÉALISANT UN ASSAUT DE
Tourelle 2+ 4+ 2+ Blindage voir Briefing
BUNKERS
Les Bunkers ne peuvent pas se déplacer. Les Équipes de Chars ne peuvent pas Toucher les Bunkers
lors des Assauts à moins qu'elles ne soient équipées d'une
lame de Bulldozer ou sont des Bulldozers (voir page 80).

ARCS DE TIR
La plupart des Nids ont
un arc de tir de 180°
depuis leur Fente de
Tir.

Les Fosses Tobruk et les Nids Les Tourelles


de Flak peuvent tirer dans peuvent tirer dans
toutes les directions. toutes les directions.
Les Casemates ont un arc de
tir de 180° depuis chacune de
leurs Fentes de Tir.

Les Murs de
Défilade limitent
l’arc de tir des
Casemates.
Les Nids sans fente de
tir évidente peuvent
tirer dans toutes les
directions.

76
OBSTACLES
S’il le fait, toute Équipe d'Infanterie ou toute Équipe de Chars
OBSTACLES équipée d'une lame de Bulldozer ou d'un Bulldozer de l'Unité
Il y a cinq types d’Obstacles de base : dans un rayon de 6’’/15cm du Chef d'Unité peut
 Enchevêtrements de Barbelés, immédiatement retirer un Obstacle dans un rayon de 2’’/5cm
 Barricades de Rue, (après s'être déplacée adjacent à l'Obstacle le tour précédent)
 Champs de Mines, au lieu de se Déplacer. L'Équipe est considérée comme s’être
 Pièges, Déplacée, mais ne se Déplace pas, et ne peut pas se Déplacer
 Obstacles Antichars. plus loin, Tirer ou Lancer un Assaut.

SECTIONS D’OBSTACLES DÉGAGER DES BARRICADES DE RUE


Les Obstacles se présentent sous forme de sections de Ne retirez pas une Barricade de Rue lorsqu’elle est dégagée.
8’’/20cm de longueur et de 2’’/5cm de profondeur. Les Pièges Enlevez plutôt la pièce du milieu, créant un espace dans la
sont différents et utilisent un petit socle de 1¼’’/32mm par Barricade de Rue considéré Difficile à Passer. Le reste de la
1’’/25mm comme marqueur. Barricade de Rue continue de fonctionner normalement.
Vous pouvez réduire la longueur pour l'intercaler entre deux
types de terrain, par exemple pour bloquer une route entre DESTRUCTEUR DE BUNKER CONTRE
deux bâtiments. BARRICADES DE RUE
Les armes classées comme Destructeur de Bunkers peuvent
FRANCHISSEMENT D’OBSTACLES tenter de dégager une Barricade de Rue. La Barricade de Rue
est Touchée sur 2+. Jetez un dé pour Toucher durant la Phase
Un Enchevêtrement de Barbelés, une Barricade de Rue et des
de Tir :
Obstacles Antichars sont considérés comme un terrain.
Consultez la table des Obstacles ci-dessous pour voir leurs  Si cela Touche, la Barricade des Rue est dégagée.
 Sinon, elle reste intacte.

RÈGLES SPÉCIALES
effets sur le mouvement.

DÉGAGEMENT D’OBSTACLES DÉGAGEMENT D’OBSTACLES ANTICHARS


Un Chef d’Unité qui n’est pas Cloué au Sol peut donner un Comme les autres Obstacles, un Obstacle Antichars peut
Ordre de Dégagement d’Obstacles comme un Ordre de seulement être retiré par une Équipe de Char équipé d’une
Mouvement au lieu de se Déplacer lors de la Phase de lame de Bulldozer, un Bulldozer ou un Mortier AVRE.
Mouvement.

ABRI
OBSTACLE VITESSE RAPIDE TEST POUR FRANCHIR HAUTEUR PARE-BALLES
Enchevêtrement de Rapide dans un terrain Test de Compétence pour l’Infanterie Plat Non
Barbelés Infranchissable pour les équipes de
Cavaleries
Oui pour les autres
Barricade de Rue Rapide dans un terrain Test de Compétence pour l’Infanterie Bas Oui
Oui pour les autres
Obstacle Antichars Rapide dans un terrain Pas pour l’Infanterie Bas Oui
Infranchissable pour les autres

Barricade de Rue

77
CHAMPS DE MINES
RÈGLES SPÉCIALES

L'emplacement d'un Champ de Mines est indiqué par un NETTOYER UN CHAMP DE MINES
Obstacle de Champ de Mines. Toute Équipe se déplaçant à Un Chef d’Unité qui n’est pas Cloué au Sol peut donner un
travers un Champ de Mines risque d'être éliminée. Ordre de Nettoyer un Champ de Mines comme Ordre de
Une Équipe qui se déplace dans un Champ de Mines doit jeter Mouvement au lieu de se Déplacer lors de la Phase de
un dé : Mouvement.
 Si le résultat est au moins égal au Niveau de Compétence S’il le fait, toute Équipe de Char avec un Dispositif de
de l’Unité (ou la valeur de Tactique si elle est différente), Déminage (tel qu'une herse, des rouleaux ou un fléau) ou toute
l’Équipe traverse le Champ de Mines sans dégât. Équipe d'Infanterie de l'Unité (ayant pénétré dans le Champ de
 Sinon, l’Équipe est touchée par une mine avec une valeur Mines lors d'un tour précédent) dans un rayon de 6’’/15cm du
Antichars de 5 et une Puissance de Feu de 1+ et doit faire Chef d'Unité peut immédiatement retirer un Champ de Mines
une Sauvegarde pour survivre (utilisant son blindage au lieu de se Déplacer. L'Équipe est considérée comme s’étant
Haut si c’est une équipe de Char (pages 36 à 39)). Si une Déplacée, mais ne Bouge pas et ne peut pas se Déplacer plus
Équipe de Char est Évacuée ou Détruite, elle s’arrête au loin, Tirer ou Lancer un Assaut.
milieu du Champ de Mines. Si elle survit, elle continue de
se déplacer indemne.
Une Unité qui subit des Touches d’un Champ de Mines est
Clouée au Sol (page 41) à la fin de son mouvement.

TRAVERSER UN CHAMP DE MINES


Comme tout autre obstacle, les Équipes qui ne traversent pas
complètement un champ de mines doivent à nouveau faire un
Test de Compétences au tour suivant pour se déplacer.

Les Équipes ne peuvent se déplacer


que dans les espaces entre les
Obstacles qui sont suffisamment
larges pour qu’elles puissent y passer.

Les Champs de Mines nécessitent un Test de


Compétence pour traverser sans dommage

78
PIÈGES
PIÈGES PLACER DES PIÈGES
Un Piège est représenté par un petit socle comme marqueur. Les Pièges n’ont pas besoin d’être déployés avant le début du
Un Piège affecte seulement la première Équipe qui traverse ou jeu. Au lieu de cela, ils peuvent être placés en même temps
sort d’un marqueur de Piège. Après cela, le Piège est épuisé que les Unités en Embuscade lors de chaque Phase Initiale.
et retiré. Les Pièges peut être placés n'importe où dans votre propre
Une Équipe qui traverse ou sort d’un Piège doit jeter un dé : Zone de Déploiement ou dans le No Man's Land, y compris
 Si le résultat est au moins égal au Niveau de Compétence sous les troupes ennemies. Cependant, vous ne pouvez pas
de l’Unité, l’Équipe le traverse sans dommage et le Piège placer de Pièges sous les Équipes qui sont déjà sur un Piège,
est retiré. ni sous une Équipe dans des Trous d’homme.
 Sinon, l’Équipe est Touchée par le Piège avec une valeur DÉSAMORCER UN PIÈGE
Antichars de 3 et une Puissance de Feu de 2+ et doit Un Chef d’Unité qui n’est pas Cloué au Sol peut donner un
réaliser une Sauvegarde pour survivre (utilisant son Ordre de Désamorcer un Piège comme Ordre de Mouvement
blindage Haut si c’est une Équipe de Char) (voir page 36 au lieu de se Déplacer durant la Phase de Mouvement.
à 39). Si une Équipe de Char est Évacuée ou Détruite,
elle stoppe sur l’emplacement du Piège. Si elle survit, elle S’il le fait, toute Équipe d'Infanterie ou toute Équipe de Char
continue son mouvement indemne. avec un Dispositif de Déminage (tel qu'une herse, des rouleaux
ou un fléau) de l'Unité dans un rayon de 6’’/15cm du Chef
Une Unité qui subit des touches d’un Piège est Clouée au Sol d'Unité peut immédiatement retirer un Piège au lieu de se
(voir page 41) à la fin de son mouvement. Déplacer. L'Équipe est considérée comme ayant Bougé, mais
ne Bouge pas, et ne peut pas se Déplacer plus loin, Tirer ou
Lancer un Assaut.

RÈGLES SPÉCIALES

79
MATÉRIEL DU GÉNIE
BULLDOZERS Une fois placé, il ne peut pas être récupéré. Les Ponts posés
par des véhicules semi-chenillés ne peuvent pas être franchis
Les Bulldozers sont utiles pour remplir les cratères et les fossés
par des véhicules entièrement chenillés.
antichars, ou pour enterrer les obstacles antichars bloquant
l’avancée des blindés.
PONTS DE TORRENTS ET DE FOSSÉS
ENTERRER DES BUNKERS Un véhicule avec un Pont d'Assaut peut également utiliser la
même méthode pour placer son Pont d'Assaut à travers un
Toute Équipe de Char équipée d'une Lame de Bulldozer ou un
cratère, un torrent, un fossé ou pour fournir une rampe jusqu'à
Bulldozer peut Lancer un Assaut contre un Bunker de la même
1’’/2,5 cm de haut. Le terrain traversé par un pont ne nécessite
manière qu'une Équipe d'Infanterie. Si le Bunker est une
plus de jet pour Franchir.
Tourelle, il est automatiquement Détruit s'il est touché.

DÉGAGER UN TERRAIN ACCIDENTÉ VÉHICULES DE SOUTIEN DES


Les Bulldozers peuvent créer un passage dans un terrain PIONNIERS
Difficile à Passer (comme une Haie de Bocage) de la même Une Unité avec un véhicule de Soutien des Pionniers dans un
manière qu'ils dégagent des Obstacles. En un tour, ils créent rayon de 2’’/5cm d’un Chef d’Unité peut relancer ses jets ratés
un espace de 2’’/5cm de large dans un Obstacle Linéaire ou un pour Se Retrancher (voir page 24).
espace de 2’’/5cm de large sur 4’’/10cm de long dans un
Terrain de Zone qui ne nécessite alors plus de Test pour
Franchir. DÉPLOIEMENT D’OBSTACLES
SUPPLÉMENTAIRES
FLÉAUX ET ROULEAUX À MINES Si le défenseur qui, dans une mission, possède des Champs
de Mines, vous pouvez placer :
Les herses, rouleaux et fléaux à mines permettent aux chars
RÈGLES SPÉCIALES

de nettoyer les Champs de Mines. Ce sont des Dispositifs de  un Champ de Mines supplémentaire, ou
Déminage (voir page 78).  trois Enchevêtrements de Barbelés.
dans le No Man’s Land ou dans votre Zone Déploiement pour
chaque véhicule de Soutien des Pionniers qui commence la
PONTS D’ASSAUT partie sur la table.
Une Équipe avec un Pont d'Assaut peut le placer sur un Fossé Placez ces Obstacles lorsque vous placez les autres
Antichars adjacent lors de la Phase de Mouvement au lieu de fortifications.
se Déplacer. L'Équipe est considérée comme s’étant
Déplacée, mais ne Bouge pas et ne peut pas se Déplacer plus
loin, Tirer ou Lancer un Assaut.

TRANSPORTEURS DE CHARGE DE DÉMOLITION


L’Allemagne a mis au point des transporteurs de charge de GOLIATH
démolition télécommandés pour détruire les fortifications sans
Le Goliath est un mini-char de 5’/1,5m de long transportant 132
risquer la vie des Pionniers. Il existe deux types de
livres/60kg d’explosifs. Ils sont tirés par des Pionniers sur un
transporteurs de charge de démolition, le Goliath et le
chariot à roues jusqu'à ce qu'ils soient en position de partir.
Borgward BIV.
Placez la figurine de Goliath avec l'Équipe de Pionniers les
Contrôlant pour indiquer sa présence jusqu'à ce qu’il Commute
ÉQUIPES DE CONTRÔLE en Télécommande. Il compte comme faisant partie de l'Équipe
Chaque Transporteur de Charge de Démolition doit avoir une de Contrôle et ne peut pas être touché par le Tir séparément
Équipe de Contrôle et chaque Équipe de Contrôle peut de son Équipe de Contrôle jusqu'à ce qu'elle le Commute en
uniquement contrôler son propre Transporteur de Charge de Télécommande lors de la Phase d'Assaut.
Démolition. Goliath
Si l’Équipe de Contrôle est Détruite, le Transporteur de Charge Mobilité Avant Latéral Haut
de Démolition est également Détruit. Puisqu’il s’agit de
machines à utilisation unique, les Transporteurs de Charge de Halftrack 0 0 0
Démolition sont ignorés pour l’Unité Dernier Debout. Un Transporteur de Charge de Démolition Goliath a une
Puissance de Feu de 4+.
BORGWARD BIV
Le Borgward BIV est contrôlé par un char et transporte 1100 COMMUTER EN TÉLÉCOMMANDE
livres/500kg (c’est une demi-tonne !) d’explosifs au front, le Au début d’une Phase d’Assaut, le joueur le contrôlant peut
rendant vulnérable aux tirs. Lancer un Assaut sur une Unité ennemie avec le Transporteur
Un Transporteur de Charge de Démolition Borgward BIV est de Charge de Démolition. Le Transporteur de Charge de
une Équipe de Char. Démolition peut Lancer un Assaut s’il est à moins de son
Mouvement Tactique de l’ennemi et il peut se Déplacer jusqu’à
Borgward BIV son Mouvement Tactique lorsqu’il Charge au Contact. Le
Mobilité Avant Latéral Haut Transporteur de Charge de Démolition doit être dans la Ligne
Halftrack 0 0 0 de Vue du contrôleur pendant tout le mouvement. Ce
mouvement peut traverser des Équipes amies ou ennemies
Un Transporteur de Charge de Démolition Borgward BIV a une
sans restriction.
Puissance de Feu de 2+.
Relancez les Tests de Puissance de Feu ratés pour Détruire
un Borgward BIV lorsqu’il est touché par un tir.
80
TIR DÉFENSIF ATTAQUER UN BÂTIMENT
Le Transporteur de Charge de Démolition ne peut pas être Pour attaquer un Bâtiment, le joueur qui le contrôle choisit un
forcé à Se Replier par un Tir Défensif (il peut cependant être des bâtiments au contact du Transporteur de Charge de
détruit). Démolition. Le Transporteur de Charge de Démolition Touche
automatiquement toutes les Équipes d’Infanteries, de Canons
ATTAQUER UNE ÉQUIPE et de Chars Non-Blindés dans le Bâtiment. Si le bâtiment est
divisé en plusieurs pièces, il doit désigner une pièce et touche
Un Transporteur de Charge de Démolition touche sur 2+ lors seulement les Équipes de cette pièce.
des Assauts et peut toucher toutes les Équipes adjacentes,
Bâtiment, Bunker ou Obstacle, s’Autodétruisant lors de ce
processus. ATTAQUER UN OBSTACLE
Si une Équipe d’Infanterie, de Canon ou de Char Non-Blindé Pour attaquer un Obstacle, le joueur qui le contrôle choisit un
subit une touche, elle est Détruite à moins qu’elle ne soit dans Obstacle au contact du Transporteur de Charge de Démolition
un Bunker Casemate. et le supprime.
Si un Bunker Casemate subit une touche, faites un jet de Un Transporteur de Charge de Démolition peut ouvrir une
sauvegarde : brèche dans une Haie de Bocage adjacente de la même
manière qu’il dégage un Obstacle.
 S’il le réussit, il s’en sort indemne.
 S’il le rate, il est détruit.
Si une Équipe de Char Blindé subit une touche, faites un Test
de Puissance de Feu pour le Transporteur de Charge de
Démolition :
 S’il le réussit, le véhicule est Évacué.
 S’il était déjà Évacué, il reste Évacué (page 38).
 S’il le rate, le véhicule s’en sort indemne.

RÈGLES SPÉCIALES
TRANSPORTEURS DE CHARGE DE DÉMOLITION
Lors de la Phase d’Assaut, une Équipe le contrôlant peut déplacer Si le Transporteur de Charge de Démolition
sont Transporteur de Charge de Démolition de son Mouvement attaque un bâtiment, il touche toutes les Équipes à
Tactique de 10’’/25cm, explosant une fois qu’il a Chargé au l’intérieur de la pièce.
Contact de sa cible.
Les Équipes d’Infanteries, de Canons et de
Chars Non-Blindés sont Détruites si elles
sont touchées.

Un Test de Puissance de Feu est


nécessaire pour faire Évacuer une
Équipe de Char Blindé.

Si une Équipe de Char Blindé est


déjà Évacuée, un test de Puissance
de Feu la fera Évacuer à nouveau
(page 38).

Si un Transporteur de Charge de
Démolition touche le Bunker Casemate
lors de l’Assaut, le Bunker Casemate
doit réaliser une Sauvegarde de 2+

Le Transporteur de Charge de Démolition Goliath a la Mobilité


d’un Halftrack et se déplace d’un mouvement Tactique de
10’’/25cm lors de l’Assaut du Bunker, réalisant un Test pour
Franchir la Haie.

81
AVRE
Le noyau de la force de la 79e Division Blindée est le polyvalent AVRE, le Véhicule Blindé, du Génie Royal. Il s'agit
d'un char d'infanterie standard Churchill dont le canon principal et les supports de munitions ont été enlevés et
remplacés par un mortier de démolition Petard et du matériel d'ingénierie. Curieusement, le pluriel de AVRE est
AVsRE, Armored Vehicles, Royal Engineers.

FASCINE ET PONT SBG MORTIER PÉTARD


Les AVsRE sont souvent équipés pour transporter des fascines Le AVRE est équipé d'un mortier ergot Pétard. Cette arme
ou des ponts SBG. La fascine, un fagot de jeunes arbres étrange tire une bombe de 290 mm connue sous le nom de
servant à combler un fossé, est portée sur le châssis à l'avant « Poubelle Volante ».
du char. Lorsque le char atteint le fossé, il laisse tomber la Le mortier Pétard tire comme un canon normal (bien qu’à très
fascine, puis reprend ses tâches de démolition. courte portée).
Le pont SBG (Small Box Girder) est un pont léger britannique
standard de 34’’ (10 mètres) de long. Un pont SBG est porté à DÉMOLITION DE CHARS
l'avant du char et abaissé au travers des torrents et des fossés
ou contre les digues et les remblais pour créer un passage. Le Pétard est une arme qui repose entièrement sur son effet
explosif. Si le Pétard tirait sur un char, son blindage serait
Au début de la partie, après le placement des Fortifications (le presque inutile. L'explosion est susceptible de faire sauter les
cas échéant) mais avant le Déploiement, vous pouvez choisir chenilles et de causer d'autres dommages sans pénétrer le
d’équiper une Fascine ou un Pont d'Assaut sur un ou plusieurs blindage.
de vos AVsRE. Un AVRE équipé d'une Fascine ou d'un Pont
d’Assaut ne peut pas tirer. De plus, un AVRE sur lequel un Pont Toute Équipe de Char Bindé touchée par un mortier Pétard
d'Assaut est monté est Surchargé (voir page 67) plutôt que utilise sa valeur de blindage Haut pour ses Sauvegardes de
munis de Chenilles Larges. Blindage.
RÈGLES SPÉCIALES

Les Fascines agissent comme des Ponts d'Assaut (voir page


80), mais ne peuvent être utilisés que pour combler les fossés DÉMOLITION D’OBSTACLES
et les cratères. Le Pétard tire un projectile si gros qu'il peut même démolir les
Un AVRE peut abandonner sa Fascine ou son Pont d’Assaut obstacles antichars.
au lieu de tirer, retirant la Fascine ou le Pont d’Assaut du jeu. Un AVRE peut tenter de Dégager un Obstacle en lui tirant
dessus. L'Obstacle est Touché sur 2+. Jetez un dé pour
Toucher lors de la Phase de Tir :
 Si cela Touche, l’Obstacle est Dégagé,
 Sinon, il reste intact.

82
DÉPLOIEMENT DES FORTIFICATIONS
Pelotons Fortifiés
DÉPLOIEMENT DES
Les Unités de Pelotons Fortifiés placent leurs Fortifications en
FORTIFICATIONS même temps que les autres Fortifications avant que les
La construction de Bunkers et de Fortifications demande objectifs ne soient placés.
beaucoup de temps et d'efforts et constitue rarement une Marquez un point sur la table (utilisez un dé ou un marqueur)
surprise pour l'ennemi. comme étant le centre de la position des Pelotons Fortifiés
Vous devez placer toutes les Fortifications avant que le joueur d’une Unité. Toutes les Fortifications de l’Unité doivent être
adverse ne place un quelconque Objectif (voir page 94), sauf placées entièrement dans un rayon de 12"/30cm du point
indication contraire de la mission. marqué, mais ne peuvent pas être placées dans un rayon de
Les Retranchements et les Bunkers doivent être placés dans 6"/15cm de toute Fortification d’une autre Unité de Pelotons
votre Zone de Déploiement (voir page 93). Les Obstacles Fortifiés ou de l’un des bords de la table.
peuvent être placés soit dans votre Zone de Déploiement, soit
dans le No Man’s Land. DÉPLOIEMENT DES PELOTONS FORTIFIÉS
Les Retranchements et les Bunkers ne peuvent être placés Lorsque les Équipes d'une Unité de Pelotons Fortifiés sont
dans un torrent, une rivière, un marais, un lac ou tout autre Déployées, elles doivent être placées dans les Lignes de
milieu humide. Tranchées, les Fosses à Canons et les Fosses à Chars qui
viennent avec leur Unité, ou placées dans des Trous d’homme
DÉFENSES DE ZONE en respectant les règles de placement de Pelotons Fortifiés ci-
dessus. Seules les Équipes de l'Unité de Pelotons Fortifiés
Les Fortifications, qui sont des Défenses de Zone, peuvent être peuvent être déployées dans ces Retranchements.
placées soit dans votre Zone de Déploiement, soit dans le No
Man’s Land. Si une Unité de Pelotons Fortifiés choisit de ne placer aucune
de ses Fortifications, elle n'est plus un Peloton Fortifié.
Cependant, une telle Unité ne démarre pas la partie dans des
DÉPLOIEMENT D’UN BUNKER

RÈGLES SPÉCIALES
Trous d’homme car elle n'a pas eu le temps de creuser d’autres
Les Bunkers sont généralement construits dans une optique de positions.
soutien mutuel et ne sont généralement pas placés juste à côté Les Unités de Pelotons Fortifiés ne peuvent pas être déployées
les uns des autres. en Embuscades ou en Réserve de quelque sorte que ce soit à
Les Bunkers ne peuvent pas être placés : moins qu'elles ne choisissent de ne déployer aucune de ses
 dans un rayon de 2’’/5cm d’un autre Bunker ni Fortifications.
 sur une route, une piste, un pont, une ligne de chemin de
fer, bloquant un gué ou obstruant toute autre voie de DÉPLOIEMENT DU QG DE COMPAGNIE
déplacement. L’Unité de QG de Compagnie d’une Formation de Compagnie
Des Bunkers peuvent être placés au rez-de-chaussée des Fortifiée peut être déployée dans le cadre d’une autre unité de
Bâtiments. Si le Bâtiment est assez grand, placez le Bunker Pelotons Fortifiés, fusionnant ses Fortifications en une seule
dans le Bâtiment, sinon, déclarez que tout le Bâtiment est un position. Si elle ne le fait pas, elle se déploie dans ses propres
Bunker. Utilisez les ouvertures du Bâtiment comme Fentes de Fortifications qui sont placées comme s’il s’agissait d’une Unité
Tir du Bunker. de Pelotons Fortifiés.
Des Objectifs ne peuvent pas être placés dans, sur ou sous un
Bunker.

NE PAS PLACER VOS FORTIFICATIONS


Vous pouvez choisir de ne pas placer une ou plusieurs de vos
Fortifications en jeu. Si vous faites cela, les Fortifications ne
sont pas utilisées pendant la partie.

PELOTONS FORTIFIÉS
Toutes les Fortifications d’un Peloton Fortifié doivent
être déployées entièrement dans un rayon de
12’’/30cm du point central.

Point Central

Les Pelotons Fortifiés ne peuvent


pas être placés dans un rayon de
6’’/15cm d’autres Pelotons Fortifiés
ou du bord de la table.

83
Les troupes britanniques lancent l’Opération Goodwood pour capturer la ville de Caen.
OPÉRATION GOODWOOD

Les Panzergrenadiers de la 21ème Panzerdivision s’avèrent difficile à déloger pour les forces britanniques qui doivent
combattre bâtiment par bâtiment.

84
La 21ème Panzerdivision contre-attaque avec ses puissants canons antichars PaK43 et les canons d’assaut convertis.

OPÉRATION GOODWOOD

Caen tombe finalement aux mains des troupes déterminées britanniques après avoir finalement vaincu les tenaces défenseurs
allemands.

85
CHOISIR VOTRE FORCE
Avant de mener une bataille, vous devez choisir votre force. La forme la plus courante de sélection de force, et la
meilleure façon d'assurer un combat équitable et un jeu intéressant, est de sélectionner votre force en fonction des
points attribués à chaque unité dans les Briefings de Renseignement. La valeur des points est calculée en fonction
de la taille et de la capacité de combat de chaque unité - plus une unité est grande et puissante, plus sa valeur en
points est élevée.

Avant une partie, vous devez choisir les Formations CHOISIR UNE NATION ET UN
(Compagnie) et les Unités (Pelotons) qui composeront votre MANUEL DE RENSEIGNEMENT
force. Il y a deux façons de faire ça :
La première étape de la sélection de votre force est de choisir
 la construire en fonction d’un nombre de points limite, ou
une Nation, le Manuel de Renseignement et la Division ou la
 la construire en fonction d’un scénario spécifique. Brigade dans laquelle vous choisirez votre force. Prenons une
force de la Brigade allemande du Führer Begleit avec environ
LIMITE DE POINTS 1500 points tirée des pages 122 à 147 du livre The Ardennes
Flames Of War utilise un système de points pour s'assurer que Offensive.
les parties soient raisonnablement justes et équilibrées. Les
parties sont généralement jouées avec environ 1500 points, CHOIX DES FORMATIONS
mais vous n'êtes certainement pas limités à une valeur Choisissez ensuite vos Formations. Il y en a quatre au choix
particulière. Vous pouvez jouer avec n'importe quelle valeur de dans la section des Brigades du Führer : les chars (Führer
points que vous et votre adversaire décidez, des petites parties
CHOISIR VOTRE FORCE

Panzerkompanie), l'infanterie blindée (Führer


de 600 points en une heure aux gigantesques parties utilisant Panzerfüsilierkompanie), l'infanterie motorisée (Führer
des armées de 3000 ou 5000 points et plus ! Une fois que vous Panzergrenadierkompanie) et l'infanterie (Führer
et votre adversaire avez convenu d'une limite de points, vous Grenadierkompanie). Vous pouvez prendre tout ou partie de
pouvez choisir toutes les Unités autorisées par vos schémas celles-ci, voire plusieurs de la même Formation.
de Formation (Compagnie) jusqu'à cette valeur totale.
Nous prendrons juste une Formation d'infanterie blindée, une
Führer Panzerfüsilierkompanie de la page 130 du livre The
SCÉNARIO Ardennes Offensive.
Vous et un ami pouvez organiser une partie basée sur un
scénario qui raconte l'histoire d'une bataille spécifique. Lier vos
scénarios dans une campagne vous permet d'allonger l'histoire ALIGNER UNE FORMATION
sur plusieurs parties. Dans un scénario, vous décidez d'une Vos Formations sont constituées d'une Unité de QG et d'un
situation qui constituerait un défi intéressant pour les deux certain nombre d'Unités de combat, d'armes et de régiment (ou
joueurs et sélectionnez deux forces qui correspondent au de brigade). Vous devez aligner l'Unité de QG et une Unité de
scénario. chaque case noire, et vous pouvez aligner une Unité de chaque
Les forces utilisées dans un scénario seront généralement case grise.
basées sur un Schéma des Forces, mais peuvent contenir des L’exemple du schéma de Formation à la page 87 montre que
variations spécifiques au scénario. Les deux forces peuvent la Führer Panzerfüsilierkompanie a :
avoir le même total de points, ou pas, tout dépend du scénario  une Unité de QG de la Führer Panzerfüsilierkompanie,
que vous créez. Si une force est beaucoup plus puissante que
 deux ou trois Pelotons de Führer Panzerfüsilier, et
l'autre, le scénario inclura généralement une difficulté
 jusqu’à un Peloton Lourd de Führer Panzerfüsilier.
supplémentaire pour la force la plus puissante afin de rendre le
jeu amusant pour les deux joueurs. En outre, vous pouvez également prendre un de chacun des
six pelotons d'armes différents.
Nous prendrons une Unité de QG et deux pelotons de Führer
Panzerfüsilier pour commencer.

VARIANTES DE FORCES
Lorsque vous construisez une Force qui a plusieurs variantes
de division, vous devez choisir l'une des variantes et vous y
tenir. Votre QG d'Unité et toutes vos Unités de Combat et
d'Armes (et généralement certaines de vos Unités de Soutien)
doivent correspondre à la division que vous avez choisie. Pour
vous aider, nous avons inclus des symboles de division pour
distinguer les variantes. Utilisez simplement les options
affichant votre symbole de division lors du calcul des points ou
du choix des améliorations optionnelles.

86
SCHÉMA DE FORMATION
Les Formations sont au cœur de votre force et de votre principale force de combat. Une Formation est un groupe d'Unités sous
les ordres d’un seul Commandant. Souvent, elle est basée sur une compagnie, mais dans le cas des Soviétiques et de certaines
autres nations, il peut s'agir d'un bataillon. Il contient les propres troupes de la Formation et la partie d’armes et d’unités
spécialisées de la formation dont elles dépendent. Le Schéma de Formation est, en substance, une liste d'Unités parmi lesquelles
vous pouvez choisir lors de la création de cette Formation.

INSTRUCTIONS
Certaines compagnies sont basées sur une seule division, mais d'autres compagnies, comme la Führer Panzerfüsilierkompanie
page 130 de The Ardennes Offensive, par exemple, ont un certain nombre de variantes : comme ici, la Brigade Führer Begleit et
la Brigade Führer Grenadier. La case d'instructions parlera également de toutes les instructions supplémentaires pour les
variantes.

INSTRUCTIONS
La case d’instructions
parlera également de toutes
les instructions
supplémentaires pour les
variantes.

UNITÉ DE QG
Chaque formation a une

CHOISIR VOTRE FORCE


unité de QG qui comprend
le commandant de la
formation.

UNITÉS
OBLIGATOIRES
Une formation doit avoir une
unité de chaque case noire.

CHOIX D’UNITÉ
Une formation peut aussi
comporter une unité de
chaque case grise. Les
cases grises des colonnes
Combat, Armes et parfois
de Soutien de Régiment ou
de Brigade sont des
éléments optionnels de
votre Formation.

UNITÉS DE SOUTIEN
Une formation peut aussi comporter une unité de
chaque case grise de la colonne nommée Soutien.
Celle-ci peut aussi été appelée Soutien de Division
ou de Corps.
Ces unités ne font pas partie de votre Formation. Si
vous avez plus d’une Formation dans votre Force,
vous pouvez seulement prendre du Soutien d’un
schéma de Formation.

87
SÉLECTION DES UNITÉS
Les unités sont les éléments fondamentaux de votre force. Les équipes d'une unité combattent ensemble en tant
que groupe étroitement coordonné, se soutenant mutuellement dans le combat contre l'ennemi.

CONSTRUIRE DES UNITÉS UNITÉS DE SOUTIEN


En lisant la case d'instructions et le schéma de Formation Les Unités de Soutien sont des
(compagnie), je constate que je dois aligner au moins un QG éléments comme la reconnaissance
du Führer Panzerfüsilierkompanie et deux pelotons du Führer et l'artillerie qui sont détenus par le
Panzerfüsilier à partir des cases noires. Je dois également commandant de la division et
choisir l'une des deux variantes disponibles. J'ai décidé répartis selon les besoins. Vous
d'aligner la compagnie de la Brigade Führer Begleit, Vétéran pouvez aligner une unité de chaque
Confiant, marquée du casque jaune ( ). case de la zone de soutien.
Mon QG Führer Panzerfüsilierkompanie est un simple achat Je vais ajouter certaines des Unités
comprenant deux Équipes de MG Panzerfaust, un halftrack Sd de Soutien optionnelles des cases
Kfz 251/1 D et un Sd Kfz 251/17 D (2cm) sans autre option pour grises. Certaines des Unités
90 points. optionnelles que je voudrais prendre
sont des blindés. En regardant mes
Mes deux Pelotons de Führer Panzerfüsilier sont tout aussi trois cases de Blindés sous mes
simples avec des options de deux ou trois Escouades de options de Soutien, je peux prendre
Führer Panzerfüsilier. Je sélectionne trois Escouades pour les jusqu'à trois Unités, mais je décide
deux, ce qui me donne sept Équipes de MG Panzerfaust, un de n'en prendre que deux parmi les
halftrack Sd Kfz 251/17 D (2cm) et trois Sd Kfz 251/1 D pour deux premières cases. Ces deux
chaque Unité de 300 points.
CHOISIR VOTRE FORCE

cases contiennent les options pour


les blindés de ma Brigade Führer Begleit. Je ne peux pas
prendre le Peloton de Führer Panzerjäger car il est marqué
d'un casque bleu ( ) de la Brigade de Führer Grenadiers, j'ai
donc opté pour deux Pelotons de Führer Panzer (page 129 de
The Ardennes Offensive).

Comme ces Unités sont assez coûteuses en points, je décide


de ne pas ajouter d'Unités de la colonne des Pelotons d'Armes.

UNITÉS DE SOUTIEN
Sur le côté droit de mon schéma de Formation, il y a deux
colonnes intitulées Soutien. Ces Unités peuvent être ajoutées
à ma force, mais ne comptent pas comme faisant partie de ma
Formation pour le Dernier Debout de la Formation. Ainsi, si j'ai
moins de deux Unités de Formation dans ma Formation, celle-
ci se Brise (page 61), mes Unités de Soutien quittent le terrain
et la partie est terminée (page 93).
De plus, si je décide de prendre plus d'une Formation, je dois
choisir un de mes schémas de Formation pour prendre mon
Soutien. Tout mon soutien doit provenir de ce seul schéma de
Formation.

88
Une fois que j'ai sélectionné tous mes Pelotons et totalisé mes
points, il ne me reste plus qu'à rassembler mes figurines,
installer un champ de bataille et commencer à jouer !

Pour le Peloton de Führer Panzer, il existe des options pour


prendre des chars Panzer IV J ou des chasseurs de chars
Panzer IV/70 (A) pour la variante Brigade Führer Begleit. Dans
un peloton, j’ai pris trois Panzer IV J pour 270 points, et dans
le deuxième peloton j’ai pris trois Panzer IV/70 (A) pour 415
points.
Enfin, je voudrais une forme d’artillerie. Je décide de prendre
quelques lance-roquettes Nebelwerfer car ils sont fiables et

CHOISIR VOTRE FORCE


bon marché. Je vais prendre une Batterie de Lance-roquettes
Volks de la page 166 de The Ardennes Offensive. Cette Unité
dispose de trois types différents de lance-roquettes
disponibles, j'ai sélectionné l'option la plus légère avec six
lance-roquettes NW41 de 15cm pour 135 points. Ces troupes FORMATIONS ALLIÉES
ont un niveau d’Entraînement Hésitant, mais comme elles J'aurais pu également prendre un Soutien Allié comme
devraient passer la majeure partie du jeu à l’arrière pour des Formation Alliée. Cependant, cela n’était pas disponible car
tirs de bombardements, je ne vois pas cela comme un aucune Unité Alliée n’était disponible dans la section Soutien
problème. Rappelez-vous que vous ne pouvez pas utiliser de mon schéma de Formation. Si j'avais pu le faire, une
l’équipe d’infanterie de commandement dans les unités de Formation Alliée obéirait à toutes les règles de sa propre
canons, voir page 7. nationalité et agirait comme une Formation à part entière (page
Ma force peut avoir un Observateur, donc je prends une Équipe 8).
de Fusiliers Observateurs de la Batterie de Lance-roquettes
Volks comme Équipe d’Observateurs indépendante de ma
force. Je n'ai pas à payer de points supplémentaires pour mon
Observateur car cela est déjà inclus avec la Batterie du Lance-
roquettes Volks.

FÜHRER PANZERFÜSILIERKOMPANIE

89
COMBAT NOCTURNE
Alors que la plupart des batailles se déroulent à la lumière du jour, certaines se déroulent la nuit. Certaines armées
se sont même spécialisées dans le lancement de leurs attaques la nuit. Se déplacer la nuit, sans lumière, est lent et
laborieux. Dans l'obscurité, les formes se mélangent et se brouillent, transformant les chars en maisons, et les
rochers et les arbres en chars. Peu de choses sont aussi difficiles que de trouver des cibles la nuit. Tout semble
dangereux, ce qui rend difficile le choix de votre cible, à moins qu'ils ne tirent, quand le flash de la bouche de leur
canon les trahit.

DÉPLACEMENT NOCTURNE
Les Équipes ne peuvent pas se déplacer plus vite que leur TABLE DE VISIBILITÉ NOCTURNE
vitesse Rapide dans un terrain la nuit. De plus, les Équipes
ajoutent +1 à leur valeur pour Franchir lorsqu'elles traversent
un Terrain Difficile la nuit.

TIR NOCTURE
Les Équipes qui tirent la Nuit subissent toujours une pénalité
supplémentaire de +1 au résultat nécessaire pour Toucher.
MISSIONS

LIGNE DE VUE LA NUIT


Les Unités doivent jeter un dé sur la Table de Visibilité
Nocturne pour déterminer la distance maximale de la Ligne de
Vue. Les Équipes d’une Unité n’ont pas de Ligne de Vue vers
une Équipe se trouvant au-delà de la distance obtenue. Jetez
les dés immédiatement avant de vérifier la Ligne de Vue.
PAS D’AVION LA NUIT
CIBLE AYANT TIRÉ AU DERNIER TOUR Ne jetez pas les dés pour vérifier si les Avions arrivent la Nuit.

La distance maximale ne limite pas la Ligne de Vue vers les


Équipes ennemies qui ont Tiré lors de leur Phase de Tir
précédente. Jeton de Tir Nocturne

BOMBARDEMENT NOCTURNE
Les Équipes qui Pointent n’ont pas besoin de jeter un dé sur la
Table de Visibilité Nocturne. Leur Ligne de Vue n’est pas
affectée par la Nuit. Cependant, les tentatives pour Ajuster la
nuit ajoute +1 au résultat nécessaire.

TIR LA NUIT
Les équipes de chars Firefly VC et d’infanteries souhaitent
tirer sur le halftrack Sd Kfz 251. Comme c’est la nuit, elles
doivent jeter un dé pour savoir jusqu’où elles peuvent voir.

L’infanterie obtient un jet de dé assez élevé pour voir


l’halftrack Sd Kfz 251 et peut donc lui tirer dessus. Le char
Firefly VC n’y arrive pas. Cependant, comme le char
Panther a tiré lors du tour précédent, le Firefly peut le voir
quelle que soit la distance qui les sépare.

90
MOMENT DE LA JOURNÉE
Les règles suivantes couvrent quatre moments de la journée : l'Aube, la Lumière du Jour, le Crépuscule et
l'Obscurité.

MOMENT DE LA JOURNÉE NOUVELLE LUNE


La première étape pour organiser une bataille de nuit est de Lorsque vous jetez les dés sur la Table de Visibilité Nocturne
décider avec votre adversaire quelle option du Moment de la (voir page 90), jetez deux fois les dés et utilisez le plus petit
Journée utiliser. résultat.
Sinon, vous pouvez jeter un dé : Les Équipes équipées d’un équipement Infra-rouge utilisent à
 Sur un résultat de 1 ou 2, la bataille se déroule au la place leurs règles normales.
Crépuscule.
 Sur un résultat de 3 ou 4, la bataille se déroule dans
l’Obscurité.
RECRÉER DES BATAILLES
 Sur un résultat de 5 ou 6, la bataille se déroule à l’Aube. NOCTURNES
Vous pouvez trouver les règles pour le Crépuscule, l’Aube et
l’Obscurité ci-dessous. ESCARMOUCHE OU RAIDS NOCTURNES
Pour simuler des escarmouches ou des raids nocturnes,
MARQUER LES ÉQUIPES QUI TIRENT LA NUIT essayez d'utiliser une mission qui utilise un mélange de
Une fois qu'une Unité a tiré, utilisez le jeton Flash de Bouche réserves avec un déploiement dispersé, comme Accrochage
du Set de Jetons (TK905) pour indiquer quelles Équipes ont (page 98), Rencontre (page 98) ou Tête de Pont (page 102 de
tiré et sont donc visibles à n'importe quelle distance lors du Plus de Missions).
prochain tour ennemi (voir Tir Nocturne à la page 90). De telles batailles avaient généralement lieu au Crépuscule ou
dans l’Obscurité.
LA LUNE
OPÉRATIONS NOCTURNE À GRANDE
En règle générale, vous voudrez peut-être inclure la lumière de
la Lune dans vos batailles nocturnes. Vous pouvez soit ÉCHELLE
sélectionner Pleine Lune, soit Nouvelle Lune, ou jeter un dé : Pour simuler une opération nocturne à grande échelle, essayez

MISSIONS
 Sur un 1 ou 2, les règles de Pleine Lune s’appliquent. d'utiliser une mission dans laquelle l'attaquant a un objectif
 Sur un 3 ou 4, les règles normales de Nuit s’appliquent. ciblé, comme Arrière Garde (page 100), Percée (page 101) ou
Pas de Retraite (page 101).
 Sur un 5 ou 6, les règles de Nouvelle Lune s’appliquent.
De telles batailles avaient généralement lieu à l'Aube pour
maximiser l'élément de surprise et aider à accélérer les renforts
PLEINE LUNE après le lever du soleil.
Lorsque vous jetez les dés sur la Table de Visibilité Nocturne
(voir page 90), jetez deux fois les dés et utilisez le plus grand
résultat.

L’AUBE LE CRÉPUSCULE
Dans une partie jouée à l’Aube, la partie commence dans Dans une partie jouée au Crépuscule, la partie commence à la
l’Obscurité, avec les règles de Combat Nocturne activées. Lumière du Jour.
Au début du troisième tour du défenseur, jetez un dé : Au début du troisième tour du défenseur, jetez un dé :
 Sur un résultat de 5+, le matin s’est levé. Une fois que le  Sur un résultat de 5+, la nuit est tombée. Une fois que la
matin se lève, les règles de Combat Nocturne ne sont nuit est tombée, les règles de Combat Nocturne prennent
plus utilisées et le reste de la bataille se déroule à la effet et le reste de la bataille se déroule dans l’Obscurité.
Lumière du Jour.  Si le jet échoue, au début du tour quatre de l’attaquant, il
 Si le jet rate, au début du tour quatre de l’attaquant, il jette jette deux dés avec la tombée de la nuit sur un jet de 5+.
deux dés avec un levé du jour sur un jet de 5+.  S'il fait encore jour au début du prochain tour du
 S'il fait encore noir au début du prochain tour du défenseur, il jette trois dés, et ainsi de suite, chaque
défenseur, il jette trois dés, et ainsi de suite, chaque joueur jetant un dé supplémentaire jusqu'à ce que la nuit
joueur jetant un dé supplémentaire jusqu'à ce que le tombe sur un jet de 5+.
matin se lève sur un jet de 5+.
OBSCURITÉ
LUMIÈRE DU JOUR
Dans une partie jouée dans l’Obscurité, les règles de Combat
Dans une partie jouée à la Lumière du Jour, les règles de Nocturne de la page 90 sont utilisées durant toute la partie.
Combat Nocturne ne sont pas utilisées.

91
MISSIONS
Pour simuler leurs conditions uniques, la plupart des missions utilisent un certain nombre de règles spéciales qui les
rendent plus réalistes et ajoutent des rebondissements tactiques passionnants à chaque engagement. Chaque
mission vous indique quelles règles spéciales s'appliquent.

SÉLECTIONNER VOTRE MISSION


L'armée a toujours un plan et votre formation a une mission
dans le cadre de ce plan. Alors que vous pouvez simplement TABLE DE MISSION ALÉATOIRE
disposer vos forces sur la table et combattre jusqu'à ce qu'un
camp soit complètement détruit, les missions et les scénarios JET DE DÉ TYPE DE MISSION
Mêlée Générale
ajoutent un tout nouveau niveau au jeu alors que les joueurs Extermination
luttent pour prendre ou défendre des objectifs spécifiques ou Mêlée Générale
atteindre des objectifs vitaux pour leur effort de guerre. Mêlée Générale

SÉLECTIONNER UNE MISSION Accrochage


Mêlée Générale
Votre première mission devrait être Extermination (page 97) Rencontre
car c'est une mission simple qui oppose un joueur à l'autre
dans un combat à mort. Cette mission est idéale pour les Contre-attaque
petites forces.
Attaque Précipitée
Une fois que vous avez joué à Extermination plusieurs fois,
essayez Libre pour Tous, qui ajoute des Objectifs (page 97) à
la mission pour apporter de nouvelles tactiques pour vaincre QUI ATTAQUE
votre adversaire. Après cela, jouez à Accrochage pour ajouter
à vos parties des Réserves (page 98) et une nouvelle Il existe trois façons de déterminer quel joueur est l'attaquant.
disposition du champ de bataille. La plus simple est que les deux joueurs jettent un dé. Le joueur
ayant obtenu le meilleur score est l'attaquant. Cette méthode
Lorsque vous maîtriserez ces missions, vous et votre
MISSIONS

est particulièrement adaptée aux Engagements telles


adversaire pourrez soit choisir une mission, soit un joueur peut qu’Extermination, Mêlée Générale, Rencontre et Accrochage.
jeter un dé sur la Table des Missions Aléatoires pour
sélectionner l'une des six missions les plus faciles à jouer. Sinon, les deux joueurs choisissent s'ils souhaitent attaquer ou
défendre, puis révèlent leurs choix en même temps. Si les deux
PLUS DE MISSIONS joueurs veulent attaquer ou tous les deux veulent défendre,
Une fois que vous aurez acquis une certaine expérience avec jetez un dé comme ci-dessus.
les six premières missions, il y en a quatre autres : Percée, Pas La troisième méthode consiste à faire défendre le joueur avec
de Retraite, Arrière-garde et Tête de Pont à essayer. Ces le plus de formations d'infanteries. Ces deux dernières
missions introduisent de nouveaux rebondissements dans vos méthodes sont utiles pour les missions avec un attaquant et un
batailles avec des embuscades, des champs de mines et des défenseur distinct comme Attaque Précipitée, Contre-Attaque
retraits stratégiques. Ces missions conviennent et Pas de Retraite.
particulièrement aux forces d'infanteries comme défenseur, ce
qui vous permet d'expérimenter différents types de force.

92
TABLE DES POINTS DE VICTOIRE
POINTS DE VICTOIRE DU POINTS DE VICTOIRE DU
PERTES DU VAINQUEUR RÉSULTAT
VAINQUEUR PERDANT

0 ou 1 Unité Victoire Éclatante

2 Unités Victoire Majeure

3 Unités ou plus Victoire Mineure

DÉPLOIEMENT VAINQUEUR DE LA PARTIE


Chaque mission explique comment les forces des deux camps Le but de la plupart des missions est de prendre ou de
sont déployées. Les Unités peuvent être gardées en Réserve, conserver des Objectifs. Si un joueur n'a pas de Formations
en Embuscade ou placées sur la table. (autres que des Formations Alliées) qui Ont le Moral (page 61),
bien qu'il puisse avoir des Unités de Soutien, sa force fuit le
PLACER LES UNITÉS SOUS COMMANDEMENT champ de bataille et l'ennemi gagne. Dans les missions avec
Vous devez placer toutes les Équipes d’une Unité afin qu’elles des Objectifs, l'ennemi remporte tous les Objectifs.
soient Sous Commandement (page 18).
POINTS DE VICTOIRE
ATTACHEMENTS Reportez-vous à la section Gagner la Partie du briefing de
Un Attachement d'Unité de Transport ou d'Infanterie se déploie mission pour savoir qui a gagné. Pour déterminer le niveau de
en même temps, mais séparément de son Unité principale. Ils victoire, comptez le nombre d'Unités de la Force du Vainqueur
peuvent être placés ensemble ou séparément. Les Passagers qui ont été détruites, y compris les Unités de QG, mais pas les
peuvent être Embarqués ou Débarquées. Équipes Indépendantes. Comptez les Unités de base et leurs
Attachements séparément, donc si les deux sont détruits, cela
À L’ÉCART DE LA BATAILLE compte pour deux Unités.
Au début de la partie, vous pouvez choisir de laisser des Unités Recherchez le nombre d'Unités de la Force du Vainqueur qui
ont été détruites sur la Table des Points de Victoire pour

MISSIONS
qui, selon vous, ne serviront pas, mais que vous ne voulez pas
perdre, en-dehors de la bataille. Une Unité qui est laissée à connaître le nombre de Points de Victoire que chaque camp
l’écart de la bataille ne prend aucune part au jeu et est ignorée remporte.
à tous les niveaux.
ON NE TIRE PAS AU SORT
NE PAS QUITTER LA TABLE Les deux joueurs perdent une partie si le temps est écoulé - il
Une fois qu'une Unité est placée sur la table ou arrive depuis n'y a pas de match nul dans Flames Of War. Si aucun des deux
la Réserve, elle ne peut pas quitter la table. joueurs n’a gagné, les deux joueurs recherchent le nombre
d’Unités Survivantes de la force ennemie comme si leur
adversaire était le vainqueur et utilisent la colonne des Points
COMMENCER DANS DES TROUS D’HOMME du Perdant pour déterminer leurs propres Points de Victoire.
ET PLAQUÉ AU SOL
Toutes les Équipes d'Infanteries et de Canons commencent la
partie dans des Trous d’homme, leur offrant une Couverture et PLUS DE FAÇONS DE JOUER
un Abri Pare-balles. N’oubliez pas de visiter le site web : www.FlamesOfWar.com
Toutes les Équipes commencent la partie Plaquées au Sol. pour télécharger plus de manières excitantes de jouer à
Flames Of War.
Le site Web propose des téléchargements vous donnant des
QUI JOUE LE PREMIER TOUR missions, des scénarios et des campagnes détaillées, et bien
L'Attaquant joue le premier tour, sauf dans les Engagements plus encore. Vous trouverez également des informations sur
où les deux joueurs jettent un dé après la mise en place, le l'organisation de vos propres campagnes intensives, ligues,
joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue le premier tournois et autres formes de jeu organisé, ainsi que des packs
tour. en téléchargement pour vous aider à démarrer.
En plus de cela, il y a beaucoup d'informations sur les unités,
les batailles et l'histoire de cette période !

93
OBJECTIFS
Les Objectifs sont des marqueurs qui indiquent l'importance de
cet endroit pour les combattants. Il s’agit d’un grand socle OBJECTIFS MODÉLISÉS
standard (2½”/63mm de largeur sur 2”/50mm de profondeur), Bien que vous puissiez utiliser un grand socle de rechange
soit marqué d’un symbole représentant votre armée ou celle de comme marqueur d'objectif, il est beaucoup plus amusant de
votre adversaire, soit d’un petit diorama modélisé dessus. faire un peu de modélisme et de coller un char en panne ou un
Les Objectifs ne sont pas un Terrain, quelle que soit la amas de fournitures sur le socle et de créer un mini diorama.
représentation sur le socle, et ne gênent pas le mouvement, ne
fournissent pas de Couverture ou d’Abri Pare-balles, ni ne
bloquent la Ligne de Vue.

PLACER LES OBJECTIFS


Vous devez placer un Objectif à un endroit où il reposera à plat
(ou relativement à plat) sur la table ou dans un terrain où il sera
accessible à l'ennemi. Vous ne pouvez pas l'appuyer contre
une haie ou une falaise, par exemple, ni le placer au milieu d'un
lac Infranchissable.

TENIR DES OBJECTIFS


Vous Tenez un Objectif si vous avez une Équipe de Char,
d’Infanterie ou de Canon dans un rayon de 4’’/10cm de
l'Objectif et que l'ennemi n'a pas d'Équipes de Chars,
d'Infanteries ou de Canons dans un rayon de 4’’/10cm de
l'Objectif au début de votre tour après tous les tests de Dernier
Debout.
Les Objectifs ne peuvent pas être Tenus par des Équipes de
Chars qui sont Évacués, des Transports ou des Équipes
Indépendantes. Ces Équipes ne peuvent pas non plus
empêcher l'ennemi de Tenir un Objectif.
MISSIONS

Les Équipes qui se Déplacent à vitesse Rapide ne peuvent pas


prendre d'Objectif ni empêcher l'ennemi de le prendre.

OBJECTIFS
Les Équipes Tiennent un Objectif si elles sont dans un rayon de 4”/10cm au
début de leur tour, à condition qu'il n'y ait aucune équipe ennemie dans un rayon Des équipes ne peuvent
de 4”/10cm de celui-ci. pas Tenir un Objectif si
elles se sont déplacées à
vitesse Rapide lors de
leur tour précédent.

Objectif

Les Chars Évacués


ne peuvent pas
Tenir ou contester
des Objectifs
Les Équipes peuvent
Tenir ou contester un
Objectif lorsqu'elles
sont Clouées au Sol

94
RÈGLES DES MISSIONS SPÉCIALES
Chaque mission a une sélection de règles spéciales qui PLACEMENT DES EMBUSCADES
définissent le décor et vous indiquent comment exécuter la Dans la vie réelle, les petits détails du terrain et les petits
mission. Les règles spéciales de la mission comprennent : renseignements sur les activités de l’ennemi vous donnent des
 Embuscade indices sur l’endroit où il va attaquer, cela rend le choix de
 Engagement l’endroit idéal pour une embuscade plus facile que dans un jeu.
 Réserves Pour refléter cela, le joueur en embuscade n'a pas besoin de
 Repli Stratégique décider où se déroulera son embuscade jusqu'à ce qu'elle soit
révélée.
Au début de votre tour, lors de la Phase Initiale, vous pouvez
EMBUSCADE placer une ou toutes les Unités que vous gardez en
Dans les missions avec la règle spéciale Embuscade, le joueur Embuscade. Vous devez placer une Unité entière à la fois, et
embusqué garde une ou plusieurs Unités (comme spécifié l'Unité doit être placée avec toutes ses Équipes Sous
dans la mission) en Embuscade lors de leur déploiement. Les Commandement (page 18).
Unités gardées en Embuscade sont traitées comme étant sur Vous pouvez placer une Équipe qui était en Embuscade
la table, mais leur emplacement n'est pas spécifié tant qu'elles n'importe où dans votre Zone de Déploiement (en ignorant les
ne se révèlent pas. Elles sont gardées en dehors de la table au extensions créées par la règle Fer de Lance), à condition que
début de la partie. ce soit :
 à au moins 16’’/40cm de toute Équipe de Char,
DÉJÀ LÀ d'Infanterie ou de Canon ennemie dans la Ligne de Vue,
Les Équipes en Embuscade n'ont pas à bouger. Elles peuvent à moins qu’elle ne soit Dissimulée par un Terrain, et
rester là où elles sont placées et tirent avec leur CDT Arrêté.  à au moins 4’’/10cm de toute équipe de Char, Infanterie
Les Unités d’Infanteries et de Canons sont dans des Trous ou de Canon ennemie.
d’homme lorsqu’elles sont placées sur la table lors d’une
Embuscade. ATTACHEMENTS ET EMBUSCADE
Lorsque vous gardez une Unité en Embuscade, vous pouvez
également garder son Transport ou son Attachement
d'Infanterie en Embuscade, ou les Déployer normalement. Si
vous gardez à la fois une Unité et son Attachement en

MISSIONS
Embuscade, l'Infanterie doit être Embarquée dans son
Transport lorsqu'elle est placée depuis son Embuscade.

PLACEMENT DES EMBUSCADES


Les Équipes doivent être révélées à plus de 16"/40cm de
l'ennemi, ou à plus de 4"/10cm de l'ennemi si elles sont
Dissimulées par le Terrain ou hors de sa Ligne de Vue.
Le fait d'être immobile Dissimule les Équipes d'Infanteries,
mais elles ne sont toujours pas Dissimulées par le Terrain,
Les Équipes peuvent et doivent donc toujours être à plus de 16"/40cm de
prendre en Embuscade l'ennemi.
si elles sont à plus de
4’’/10cm et si elles sont
Dissimulée par le
Terrain

Les Équipes ne
peuvent jamais
prendre en
Embuscade dans un
rayon de 4’’/10cm
de l’ennemi.

Les Équipes peuvent prendre en


Embuscade hors de la Ligne de Vue
derrière un Terrain et à plus de
4’’/10cm puis se rapprocher.

95
Unités séparées, sont soit toutes placées en Réserve, soit
ENGAGEMENTS toutes déployées sur la table.
Lors d'un Engagement (telle qu’Extermination, Mêlée
Lorsqu'une Unité arrive depuis la Réserve, elle et ses
Générale, Rencontre, et Accrochage), les joueurs ne placent
Attachements se déplacent sur la table à partir du bord de table
pas de marqueur Ajusté comme Cibles d'Artillerie Planifiées au
spécifié dans la mission. L'Unité principale doit être Sous
début de la partie.
Commandement à la fin de son Mouvement dans le tour où elle
De plus, les règles suivantes s'appliquent lors de la première arrive depuis la Réserve. Les Attachements et leur Unité
Phase de Tir du joueur qui a le premier tour. Elles ne principale doivent arriver du même point, bien que les
s'appliquent pas au tour du deuxième joueur, ni aux tours Passagers puissent être Embarqués ou Débarqués.
suivants.
Une Unité ne peut pas utiliser d’Ordre de Mouvement tant
 Les Avions du premier joueur ne peuvent pas arriver lors qu’elle ne s’est pas déplacée sur la table.
de son premier tour.
 Considérez que toutes les Équipes du premier joueur ont RÉSERVES IMMÉDIATES
réalisé un mouvement lorsqu’elles Tirent lors de leur
première Phase de Tir, qu’elles se soient effectivement Au début de votre premier tour, jetez un dé. Sur un résultat de
déplacées ou non. 5+, votre première Unité arrive depuis la Réserve. Ce peut être
 Les Équipes du premier joueur ne peuvent pas tirer un n'importe quelle Unité de votre choix, mais elle doit arriver
Bombardement d’Artillerie lors de leur première Phase de maintenant.
Tir. Au début de votre deuxième tour, jetez deux dés. Chaque
Les Équipes du premier joueur peuvent toujours se Déplacer résultat de 5+ entraîne l'arrivée d'une autre Unité provenant de
ou Se Plaquer au Sol normalement lors de leur Phase de votre Réserve. Donc, si vous êtes chanceux, vous pouvez avoir
Mouvement, et lancer des assauts lors de la Phase d'Assaut. jusqu'à deux Unités qui arrivent de votre Réserve pendant
votre deuxième tour.
Continuez à jeter le dé au début de chacun de vos tours
RÉSERVES suivants en ajoutant un dé de plus que le tour précédent, donc
Certaines missions vous obligent à garder une partie de votre au début du tour trois vous jetez trois dés, au début du tour
force en Réserve. Vous ne pouvez pas déployer sur la table quatre vous jetez quatre dés, et ainsi de suite. Chaque résultat
plus de 60% du total des points prévus pour la partie. Le reste de 5+ amène une autre Unité de votre Réserve.
doit être gardé en Réserve. Si vous avez jeté trois dés ou plus pour obtenir des Réserves
La Table des Réserves vous aide à calculer la proportion de lors d'un tour, mais que vous n'avez pas réussi à obtenir un
votre force que vous pouvez déployer pour une taille de force résultat de 5+, vous recevez automatiquement une Unité de la
donnée. Vous pouvez en déployer moins et en garder plus en Réserve de toute façon.
MISSIONS

Réserve si vous le souhaitez.


RÉSERVES RETARDÉES
Si la mission impose des Réserves Retardées, utilisez les
mêmes règles que pour les Réserves Immédiates, sauf que
vous ne commencez pas à jeter le dé pour vos Réserves avant
le tour trois, et obtenez alors un dé. Ce résultat augmente d'un
dé par tour comme d'habitude, de sorte qu'au tour quatre, vous
jetez deux dés, au tour cinq, trois dés, et ainsi de suite.

RÉSERVES PROFONDES
Dans une mission avec des Réserves Profondes, vous ne
pouvez placer qu'une Unité de Chars avec un blindage Frontal
de 3 ou plus, ou une Unité d'Avions sur la table au début de la
partie. Toutes les autres Unités de ces types doivent être
maintenues en Réserve.

RÉSERVES DE FLANCS
Dans une mission avec des Réserves de Flancs, vous pouvez
avoir une force en Réserve plus petite que d'habitude. Vous
devez avoir au moins une Unité en Réserve, mais vous pouvez
en avoir plus si vous le souhaitez. Ces Réserves arriveront sur
le flanc de l'ennemi.

RÉSERVES DISPERSÉES
Lorsque chaque Unité arrive depuis la Réserve Dispersée, le
joueur propriétaire jette un dé pour déterminer de quel bord ou
coin de table elle arrivera en utilisant la carte de la mission
Une Unité (ainsi que ses Attachements) doit être conservée comme référence.
ensemble. Soit l'Unité entière est en Réserve, soit l'Unité
Si une Unité arrive depuis des Réserves Dispersées sur un
entière est déployée sur la table. Les Unités qui sont achetées
bord de table, elle peut entrer sur la table n'importe où le long
comme une seule option, mais qui fonctionnent comme des
de ce bord de table. Si l'Unité arrive des Réserves sur un coin,
elle doit entrer sur la table dans un rayon de 16"/40cm du coin.

96
REPLI STRATÉGIQUE  S'il a moins de six Unités et Marqueurs de Délai
combinés, il gagne un Marqueur de Délai, mais ne Replie
Le Défenseur commence la partie sans aucun Marqueur de pas d'Unités.
Délai.
Au début de chaque tour à partir du deuxième tour, après avoir UNITÉS REPLIÉES
vérifié les Conditions de Victoire, le défenseur compte le
nombre d'Unités (sans compter leurs Attachements et toute Lorsque le défenseur doit Replier une Unité, toutes les Équipes
Équipes Indépendantes) et de Marqueurs de Délai qu'il a sur la de cette Unité (et ses Attachements) sont retirées de la table.
table : Si une Unité Repliée n’a Pas Le Moral, elle sera traitée comme
étant Détruite lors du calcul des Points de Victoire.
 Si le total est de six ou plus, il doit faire se Replier une
Unité (autre qu'une Équipe Indépendante) et ses
Attachements et retirer tous les Marqueurs de Délai.

MISSIONS DE BASE
Ces missions sont les missions de base de Flames Of War. En Vous pouvez également utiliser ces missions pour concevoir
tant que nouveau joueur, vous devriez expérimenter ces des scénarios recréant des batailles historiques. Choisissez
missions avant de passer à des missions plus difficiles. une mission qui correspond à l'histoire que vous voulez
raconter et modifiez-la en conséquence.

EXTERMINATION
Une guerre totale signifie une victoire totale ou une
extermination totale.

RÈGLES SPÉCIALES
 Engagement (les deux joueurs)

MISE EN PLACE

MISSIONS
L'Attaquant choisit un long bord de table pour attaquer. Le
Défenseur défend depuis le bord de table opposé.

DÉPLOIEMENT
Les deux joueurs, en commençant par l'Attaquant, placent à
tour de rôle des Unités à maximum 12"/30cm de leur propre
bord de table jusqu'à ce que toutes leurs Unités soient
déployées.

VAINQUEUR DE LA PARTIE
Un joueur gagne si son adversaire n'a plus de Formations sur
la table.

MÊLÉE GÉNÉRALE
La percée a été réussie et la situation est fluide. Trouvez et
détruisez l'ennemi.

RÈGLES SPÉCIALES
 Engagement (les deux joueurs)

MISE EN PLACE
L'Attaquant choisit un long bord de table pour attaquer. Le
Défenseur défend depuis le bord de table opposé.
Les deux joueurs, en commençant par l'Attaquant, placent
deux Objectifs à maximum 8’’/20cm du bord de la table de
l'adversaire, à au moins 8’’/20cm des bords latéraux de la table.

DÉPLOIEMENT
Les deux joueurs, en commençant par l'Attaquant, placent à
tour de rôle des Unités à maximum 12’’/30cm de leur propre
bord de table jusqu'à ce que toutes leurs Unités soient
déployées.

VAINQUEUR DE LA PARTIE
Un joueur gagne s'il commence son tour en Tenant l'un des
Objectifs qu'il a placé sur le côté de la table de l'adversaire.

97
ACCROCHAGE
Les combats sont confus avec l'ennemi dans toutes les
directions. Coordonnez une attaque avec vos forces
dispersées.

RÈGLES SPÉCIALES
 Engagement (les deux joueurs)
 Réserves Retardées (les deux joueurs)

MISE EN PLACE
L'Attaquant choisit un quart de table pour attaquer. Le
Défenseur défend depuis le quartier opposé.
Les deux joueurs, en commençant par l'Attaquant, placent un
Objectif dans leur propre quartier, puis les deux joueurs,
toujours en commençant par l'Attaquant, placent un Objectif
dans le quartier de leur adversaire. Les Objectifs doivent être
situés à au moins 8’’/20cm de tous les bords de la table et à au
moins 12’’/30cm du centre de la table.

DÉPLOIEMENT
Les deux joueurs placent la partie requise de leur force en
Réserve Retardée. Ces Unités arriveront depuis le bord long
de la table adjacent au quartier du joueur.
Les deux joueurs, en commençant par l'Attaquant, placent
ensuite à tour de rôle des Unités dans leurs propres quartiers,
à au moins 12"/30cm du centre de la table, jusqu'à ce que
toutes les Unités restantes soient déployées.

VAINQUEUR DE LA PARTIE
MISSIONS

Un joueur gagne s'il commence son tour en Tenant l'un des


Objectifs du quartier de l'adversaire.

RENCONTRE
Vos forces ont été dispersées par de violents combats.
Rassemblez vos forces et vainquez l'ennemi.

RÈGLES SPÉCIALES
 Engagement (les deux joueurs)
 Réserves Retardées Dispersées (les deux joueurs)

MISE EN PLACE
L'Attaquant choisit un long bord de table pour attaquer. Le
Défenseur défend depuis le bord de table opposé.
Les deux joueurs, en commençant par l'Attaquant, placent
deux Objectifs à maximum 8"/20cm du bord de la table de
l'adversaire, à au moins 8"/20cm des bords latéraux de la table.

DÉPLOIEMENT
Les deux joueurs placent la partie requise de leur force en
Réserve Retardée Dispersée. Les joueurs jetteront des dés
pour voir d'où part chaque unité lorsqu'elle arrive de la réserve.
Les deux joueurs, en commençant par l'Attaquant, déploient à
tour de rôle leurs Unités à maximum 12’’/30cm de leur propre
bord de table jusqu'à ce que toutes les Unités restantes soient
déployées.

VAINQUEUR DE LA PARTIE
Un joueur gagne s'il commence son tour en tenant l'un des
Objectifs qu'il a placés sur le côté de la table de l'adversaire.

98
CONTRE-ATTAQUE
Vous avez percé les défenses ennemies. Frappez-les jusqu'à
l'objectif pour sceller votre victoire.

RÈGLES SPÉCIALES
 Embuscade (Défenseur)
 Réserves Immédiates (Défenseur)

MISE EN PLACE
Le Défenseur choisit un quartier de table à défendre.
L'Attaquant choisit un quartier de table adjacent pour attaquer.
Le Défenseur place un Objectif dans le quart de sa table.
L'Attaquant place un Objectif dans le quart diagonalement
opposé au sien. Les Objectifs doivent être situés à au moins
8’’/20cm de tous les bords de table et à au moins 12’’/30cm du
centre.

DÉPLOIEMENT
Le Défenseur place la partie requise de sa force en Réserve
Immédiate et peut garder une de ses Unités restantes en
Embuscade. Il place ensuite ses Unités restantes dans son
quartier à au moins 12"/30cm du centre de la table. Les
Réserves arrivent à maximum 16"/40cm du coin opposé.
L'Attaquant place toutes ses Unités dans son quart de table à
au moins 8"/20cm des deux lignes centrales.

VAINQUEUR DE LA PARTIE
La partie ne peut être gagnée avant le sixième tour. L'Attaquant

MISSIONS
gagne s'il commence son tour en Tenant un Objectif. Le
Défenseur gagne s'il commence son tour sans aucune Équipe
de Char ou d'Infanterie attaquante dans un rayon de 16"/40cm
d'un Objectif.

ATTAQUE PRÉCIPITÉE
L'ennemi est faible, mais devient plus fort. Vous devez attaquer
maintenant, en engageant les troupes dès leur arrivée.

RÈGLES SPÉCIALES
 Embuscade (Défenseur)
 Réserves Immédiates (Attaquant)
 Réserves Retardées Dispersées (Défenseur)

MISE EN PLACE
Le Défenseur choisit un long bord de table à défendre.
L'Attaquant attaque depuis le bord de table opposé.
Le Défenseur place un Objectif à maximum 8"/20cm du bord
de l'Attaquant et un Objectif à au moins 8"/20cm de son propre
bord. L'Attaquant place ensuite deux Objectifs à maximum
12"/30cm du bord du Défenseur. Les Objectifs doivent être
situés à au moins 8"/20cm des bords latéraux.

DÉPLOIEMENT
Le Défenseur place la partie requise de sa force en Réserve
Retardée Dispersée et peut garder une Unité en Embuscade.
Il place ensuite ses Unités restantes à maximum 16’’/40cm du
bord de sa table.
L'Attaquant retire un des Objectifs qu'il a placés, place la partie
requise de sa force en Réserve Immédiate, puis place ses
Unités restantes dans son quart de table à maximum 12"/30cm
de son bord de table.

VAINQUEUR DE LA PARTIE
Un joueur gagne s'il commence son tour en Tenant l'un des
Objectifs du côté de l'adversaire.

99
PLUS DE MISSIONS
Ces missions sont un peu plus complexes que les missions de base de la section précédente, ajoutant de nouveaux
rebondissements et défis à relever. Avec l'ajout de champs de mines, de règles de réserves différentes et d'un retrait stratégique
- où le défenseur retire lentement des éléments de sa force pour réduire l'arrière-garde - il y a beaucoup à essayer.

ARRIÈRE-GARDE
Vous avez l'ennemi en fuite. Ne le laissez pas s'échapper.

RÈGLES SPÉCIALES
 Embuscade (Défenseur)
 Repli Stratégique (Défenseur)

MISE EN PLACE
Le Défenseur choisit un long bord de table à défendre.
L'Attaquant attaque depuis le bord de table opposé.
L'attaquant place deux objectifs à maximum 16"/40cm du bord
du défenseur et à au moins 16"/40cm des côtés. Le défenseur
place un champ de mines en dehors de la zone de déploiement
de l'adversaire pour chaque tranche de 750 points de sa force.

DÉPLOIEMENT
Le Défenseur peut maintenir une Unité en Embuscade et place
ses Unités restantes dans sa moitié de table.
L'Attaquant place toutes ses Unités à maximum 8"/20cm de
son bord de table.

REPLI STRATÉGIQUE
MISSIONS

Le Défenseur retire des Unités de sa force au fur et à mesure


que la partie avance en utilisant la règle du Repli Stratégique
(page 97).

VAINQUEUR DE LA PARTIE
L'Attaquant gagne s'il commence son tour en tenant l'un des
Objectifs. Le Défenseur gagne au début de son neuvième tour
après avoir vérifié le Moral de Formation.

100
PERCÉE
Vous avez débordé l'ennemi. Emparez-vous des objectifs
avant qu'ils ne puissent se redéployer pour les protéger.

RÈGLES SPÉCIALES
 Embuscade (Défenseur)
 Réserves Immédiates (Défenseur)
 Réserves Retardées de Flanc (Attaquant)

MISE EN PLACE
Le Défenseur choisit deux quartiers de table diagonalement
opposés pour défendre. L'Attaquant choisit un quartier de table
pour attaquer.
L'attaquant place deux Objectifs dans le quart de table restant,
à au moins 8"/20cm de tous les bords de la table.

DÉPLOIEMENT
Le Défenseur place la partie requise de sa force en Réserve
Immédiate et peut garder une Unité en Embuscade. Les
Réserves arrivent à maximum 16"/40cm de l'un des coins de
ses quarts de table. Il place ensuite ses Unités restantes dans
ses quarts de table, réparties comme il le souhaite.
L'Attaquant place au moins une Unité en Réserve Retardée.
Celles-ci arriveront à maximum 16"/40cm du coin de table de
l'Objectif. Il place ensuite les Unités restantes dans son quart
de table à au moins 8"/20cm des deux lignes centrales.

VAINQUEUR DE LA PARTIE
La partie ne peut être gagnée avant le sixième tour. L'Attaquant

MISSIONS
gagne s'il commence son tour en Tenant un Objectif. Le
Défenseur gagne s'il commence son tour sans Unité de Char
ou d'Infanterie Attaquante dans un rayon de 16"/40cm d'un
Objectif.

PAS DE RETRAITE
L'ennemi est sur la défensive, écrasez-le avant que ses
réserves ne puissent arriver et le sauver.

RÈGLES SPÉCIALES
 Embuscade (Défenseur)
 Réserves Immédiates Profondes (Défenseur)

MISE EN PLACE
Le Défenseur choisit un bord de table court pour défendre.
L'Attaquant attaque depuis le bord opposé.
Les deux joueurs, en commençant par le Défenseur, placent
un Objectif dans la moitié de table du Défenseur, à au moins
8"/20cm de la ligne centrale de la table et de tous les bords de
la table.
Le Défenseur place un Champ de Mines en dehors de la Zone
de Déploiement de l'adversaire pour chaque tranche de 750
points dans sa force.

DÉPLOIEMENT
Le Défenseur place la partie requise de sa force en Réserve
Immédiate Profonde et peut garder une Unité en Embuscade.
Les Réserves arrivent depuis leur bord de table court.
Le Défenseur place ses Unités dans sa moitié de table.
L'Attaquant place toutes ses Unités dans sa moitié de table à
au moins 16"/40cm de la ligne centrale de la table.

VAINQUEUR DE LA PARTIE
L'Attaquant gagne s'il commence son tour en Tenant un
Objectif. Le Défenseur gagne s'il commence son tour à partir
du sixième tour sans Unité de Char ou d'Infanterie Attaquante
dans sa moitié de table.

101
TÊTE DE PONT
L'ennemi a forcé une tête de pont sur une rivière avec des
troupes légères. Coupez-les et détruisez-les.

RÈGLES SPÉCIALES
 Embuscade (Défenseur)
 Réserves Immédiates Profondes Dispersées (Défenseur)

MISE EN PLACE
Le Défenseur choisit un long bord de table pour défendre.
L'Attaquant attaque depuis le bord opposé.
L'Attaquant place deux Objectifs à au moins 8"/20cm de la ligne
centrale, à au moins 8"/20cm du bord long de la table, et à au
moins 28"/70cm des bords courts de la table.
Le Défenseur place un Champ de Mines en dehors de la Zone
de Déploiement de l'adversaire pour chaque tranche de 750
points dans sa force.

DÉPLOIEMENT
Le Défenseur place la partie requise de sa force en Réserve
Immédiate Dispersée et peut garder une Unité en Embuscade.
Il place ses Unités restantes dans sa moitié de terrain à au
moins 20"/50cm des bords latéraux.
L'Attaquant place ses Unités à au moins 16"/40cm de la ligne
centrale ou à moins de 8"/20cm du bord latéral.

VAINQUEUR DE LA PARTIE
L'Attaquant gagne s'il commence son tour en Tenant un
MISSIONS

Objectif. Le Défenseur gagne s'il commence son tour à partir


du sixième tour sans Unité de Char ou d'Infanterie Attaquante
dans un rayon de 16"/40cm d'un Objectif.

102
INDEX
Déplacement Nocturne..............90 Champs de Mines ..................... 78
ALPHA CHARLIE Résultat pour Toucher ...............33 Déploiement des Fortifications . 83
A l’Écart de la Bataille ................... 93 Cadence de Tir (CDT) .............26, 33 Table de Visibilité Nocturne ......90 Matériel du Génie ..................... 80
Abri Pare-balles ......................39, 48 Canon Perforant ............................66 Tir...............................................90 Obstacles .................................. 77
Ajuster ...............................47, 49, 51 Capacités Spéciales .....................68 Commandant ..................................... Pelotons Fortifiés ...................... 83
Alpinistes ....................................... 68 Alpinistes ...................................68 ............. 8, 34, 38, 40, 53, 60-61 Pièges ....................................... 79
Anti-aérien ...............................27, 66 Artillerie Hippomobile ................68 Commandants Tués ..................40 Retranchements ....................... 75
Anti-Aérienne d’Auto-défense ... 66 As de Tigre ................................71 Commander Depuis le Front .....52 Transporteurs de Charge de
Anti-Aérien Lourd ...................... 66 Assaut Embarqué ......................71 D’Assaut ....................................52 Démolition ............................. 80
MG AA ....................................... 66 Attaque de Nuit ..........................72 Échanger par une Autre équipe 40 Fumigènes ...... 16, 31, 33, 42, 51, 67
Armes à CDT 1 ............................. 67 Batteries de huit ou de Douze Formation Dernier Debout .........61 Bombardement de Fumigènes .....
Arme Lourde .................6, 39, 52, 65 Canons...................................72 Leadership du Commandant ........................................ 51, 67
Armes Maniées par les Passagers ... Bombardements de HMG .........72 ............................ 38, 41, 58, 60 Résultat pour Toucher .............. 33
................................................... 67 Bulldog Anglais ..........................72 Les Commandants Restent et
Armes Multiples ............................ 67 Cavalerie ...................................68 Combattent Toujours .............60
Armes Principales ................... 26, 67 Chasseur de Chars ...................69 Unité Dernier Debout .................60 GOLF
Artillerie ............................ 6-7, 45-51 Chercher, Frapper et Détruire ...70 Consolidation ................................59 Gabarits .................................. 46, 50
Abri Pare-balles ......................... 48 Cible Micro.................................72 Contre-attaquer lors des Assauts .....
Ajuster ....................................... 47 Compagnies Shtraf....................74 ................................................ 57, 58
Antichars du Bombardement .... 49 Éclaireur ....................................68 Couverture .................. 30-31, 42, 51 HOTEL
Bombardements de Fumigènes 51 Escortes Begleit ........................71 Résultat pour Toucher ...............33 Hors Commandement ............ 19, 33
Bombardements Répétés ......... 49 Fer de Lance .............................68 Creuser..........................................24
Danger Proche .......................... 46 Indépendant...............................68 Au Déploiement .........................93
Engagements ............................ 96 Infiltration ...................................73 JULIET
Équipe qui Pointe ................ 45-47 Komissar ....................................73
Gabarits ...............................46, 50 Le Trot de Truscott ....................70 DELTA Jet pour Toucher .............. 33, 48, 57
Jets de dés ..................................... 4
Hippomobile .............................. 68 Les Jumbos Ouvrent la Voie .....70 Danger Proche ..............................46 Relances ..................................... 4
Jet pour Toucher ....................... 48 Mur d’Acier ................................73 Débarquer des Transports ............23
Lance-Roquettes ....................... 50 Observateur ...............................68 Décrocher ......................................59
Pivoter pour Faire Face............. 47 Pointer et Courir ........................72 Défenses de Zone .........................83 KILO
Planifiée ..................................... 49 Poules et Poussins ....................74 Déploiement ........................... 83, 93
Komissar ...................................... 73
Point de Visée ........................... 46 Reco ..........................................68 Fortifications ..............................83
Puissance de Feu du Reconnaissance ........................68 Sous Commandement...............93
Bombardement .................. 49 Reconnaissance Moto ...............68 Dernier Debout d’une Formation ..61 LIMA
Assauts ............................. 16, 52-59 Sous Contrôle ............................70 Destructeur de Bunker ..................66
Lance-Flammes............................ 42
Arme Lourde.............................. 52 Stormtroopers ............................71 Difficile à Passer .................... 20, 54
Le Meilleur de Détroit ................... 69
Char Lance-Flammes ................ 42 Tally Ho ! ...................................72 Disposition Mal Conçue ................66
Leadership du Commandant ............
Charger au Contact .............53, 58 Tankodesantniki ........................74 Distance de Sécurité .....................46
................................ 38, 41, 58, 60
Conjoint ..................................... 52 Tir de Salve ...............................73
Ligne de Vue ..................... 28-29, 49
Consolidation............................. 59 Tir Semi-Indirect ........................72
Contre-attaque .................... 57-58 Tirs Coordonnés ........................70 ECHO
Décrocher .................................. 59 Tueurs de Chat ..........................74 Éclaireur ........................................68 MIKE
Équipes de Canons ................... 52 Caractéristiques des Armes ..........26 Embuscade ...................................95
Équipes de Chars Non-Blindés ..... Catégories de Mobilité ..................18 Manuel de Renseignement ..............
Engagements ................................96
.....................................52, 59 Cavalerie .......................................68 .................................. 3, 8-9, 86-89
Équipes d’Infanteries ... 6, 27, 39, 49
Équipes de Transport .......... 52, 59 CDT (Cadence de Tir).............26, 33 Marais ........................................... 21
Cloué au Sol ....................... 41, 49
Jet pour Toucher ....................... 57 Anti-aérienne .............................66 Mauvaise Cible ............................. 35
Commencer Retranché .............93
Jet de Sauvegarde .................... 57 Arrêté ...................... 26, 33, 53, 55 MG Arrière de Tourelle................. 67
Dissimulé par un Terrain Plat ....30
L’Assaut est Terminé ................ 57 CDT 1 ........................................67 Missions ................................ 92-102
Sauvegardes ................ 39, 48, 57
Petites équipes d’Infanterie ....... 57 Maximale Lors des Accrochage ............................... 98
Se Faufiler entre les Chars .......56
Se Faufiler entre les Chars ....... 56 Mouvements ..........................66 Attaque Précipitée .................... 99
Équipes de Canons 6, 27, 39, 48, 65
Se Replier .................................. 56 Mobile ........................... 26, 33, 96 Contre-attaque .......................... 99
Équipes de Canons et Monté
Tir Défensif .......................... 55-56 Champs de Mines .........................78 Extermination ............................ 97
sur Châssis ................................66
Tirer Avant ................................. 52 Nettoyer .....................................78 Mêlée Générale ........................ 97
Équipes de Canon Porté .................6
Attachements .......... 7, 60, 93, 95-97 Char avec Tourelle ........................36 Percée .................................... 101
Équipes de Chars......... 6, 19-20, 23,
Attachements de Combat ............... 7 Chars Blindés ..................................6 Rencontre ................................. 98
............26-27, 36-39, 42, 48, 57
Aube .............................................. 91 Évacué .......................................38 Mitrailleuses (MG) ................... 26-27
Avoir le Moral.............................60
Avion .........................................6, 44 Lance-flammes ..........................42 Mitrailleuse Démontée ................. 69
Blindé ............. 6, 36-38, 42, 48, 57
Sauvegarde d’Avion .................. 39 Passagers..................................41 Moment de la Journée ................. 91
Chars ne Peuvent Pas Lancer
Char Volant ............................... 66 Remonter ...................................16 Aube ......................................... 91
un Assaut ...............................52
Engagement .............................. 96 Sauvegardes de Blindage ............. Crépuscule................................ 91
Équipes de Transport .... 22-23, 52
Distance de Sécurité ................. 32 ............................. 36-37, 48, 57 La Lune ..................................... 91
Non-Blindé ................ 6, 39, 42, 57
Tirer sur .........................27, 31, 66 Se Faufiler entre les Chars .......56 Lumière du Jour........................ 91
Sauvegardes 36-37, 39, 42, 48, 57
Pointer depuis un Avion ............ 45 Char Lance-Flammes ...................42 Obscurité .................................. 91
Se Faufiler entre ........................56
Avoir le Moral .......................... 60-61 Charger au Contact .......................53 Monter dans des Transports ........ 23
Se Replier ..................................56
AVRE ............................................ 82 Chars Non-Blindés ............. 6, 39, 49 Mouvement.............................. 17-25
Équipes de Transport .......... 6, 22-23
Cloué au Sol .................. 41-42, 49 À Travers un Terrain................. 20
Assauts ............................... 52, 57
Pas de Charge au Contact ........52 Avion ......................................... 44
Équipes Indépendante ....... 7, 35, 68
BRAVO Pas de Sauvegardes lors des Équipe Observateur ........ 6-7, 45, 50
Catégorie de Mobilité................ 18
Assauts ..................................57 Champs de Mines ..................... 78
Bâtiments ........ 12-15, 21, 29, 31, 39 Équipe qui Pointe ........ 45, 47, 49-50
Chef d’Unité ..............................7, 40 Dans des Espaces .................... 20
Couverture ................................. 31 Espaces.................................. 19, 29
Remplacer .................................40 Difficile à Passer .................. 20-21
Ligne de Vue ............................. 29 Évacué ............ 23, 37-38, 57, 60, 67
Chenilles Larges ...........................67 Hors Commandement .............. 19
Becs de Canard ......................69, 72
Choisir votre Force ........................86 Liste des Terrains ..................... 21
Blindage Haut . 26, 42, 48, 57, 78-79
Blindage Improvisé ....................... 66 Cloué au Sol ............... 41, 49, 56, 59 FOXTROT Nuit ........................................... 90
Assauts ................................56, 59 Obstacles .................................. 77
Blindage Latéral ......................36, 57 Formations .................... 8, 61, 86-89
Collines ...................... 13, 21, 29, 31 Ordres .................................. 24-25
Bombardements Répétés ............. 49 Commandant ................... 8, 60-61
Couverture ........................... 30-31 Se Déplacer à Travers les Équipes
Bombardements voir Artillerie Formations Multiples ....... 8, 86-87
Ligne de Vue ....................... 28-29 .............................................. 19
Bulldozers ..................................... 80 Schéma de Formation .......... 8, 87
Combat Nocturne ........ 33, 47, 90-91 Sous Commandement ... 18, 24-25
Bunkers ...................................76, 83 Unité QG .......................... 8, 60-61
Ajuster .......................................47 Test pour Franchir ............... 20-21
Fortifications ............................ 75-83
Avion ..........................................90 Traverser Ici .............................. 25
AVRE .........................................82
Bombardements ........................90 Valeur pour Franchir ................. 18
Bunkers .....................................76
103
Vitesse Rapide .......................... 18 Armes Maniées par les Pilotage en Douceur ..................69 Désigner les Cibles................... 32
Vitesse Tactique .................. 17-18 Passagers ..............................67 Sous Contrôle ............................70 Évacué ................................ 16, 38
Mouvement éclair.......................... 24 Armes Multiples .........................67 Stabilisateur ...............................69 Fumigènes .............. 33, 42, 51, 67
Munitions Protégées ..................... 65 Artillerie ......................................45 Tirs Coordonnés ........................70 Hors Commandement .............. 33
Blindage Improvisé ....................66 Relances .........................................4 Jets de Sauvegardes ........... 36-39
Bombardement de Fumigènes ...... Remonter les évacués ........... 16, 38 Jets pour Toucher..................... 33
NOVEMBER 51, 67 Remplacer les Chefs d’Unité ........40 Mauvaise Cible ......................... 35
Niveaux ......................................... 10 Canon Perforant ........................66 Réserves ................................ 16, 96 Nuit ..................................... 33, 90
Compétence .............................. 11 CDT Maximale Lors des Dispersée ..................................96 Passagers ................................. 23
Motivation .................................. 10 Mouvements 66 Immédiate ..................................96 Pivoter pour Faire Face ............ 32
Unités aux Niveaux Mixtes ........ 10 Char Volant................................66 Profonde ....................................96 Portée ........................... 28, 33, 36
Nombre de Passagers .................. 22 Chenilles Larges ........................67 Retardée ....................................96 Résultat pour Toucher .............. 33
Non He .......................................... 67 Destructeur de Bunker ..............66 Résultat pour toucher ............. 33, 48 Sauvegardes de Blindage ... 36-37
Disposition Mal Conçue ............66 Retranchements ............................75 Tir Défensif ............................... 55
Équipes de Canon Monté sur Vérifier la Ligne de Vue ....... 28-29
OSCAR Châssis ..................................66 Vérifier la Portée ....................... 28
Objectifs ........................................ 94 Fumigènes .............. 33, 42, 51, 67 SIERRA Vitesse Rapide, pas de Tir ....... 33
Fusils Automatiques ..................69 Sans Recul ....................................67 Tir de Salve .................................. 73
HMG et LMG Montées ..............69 Sauvegardes ............... 36-39, 48, 57 Tir Défensif ................................... 55
PAPA Le Meilleur de Détroit ................69 Assauts ......................................57 Tir Semi-direct .............................. 72
MG AA .......................................66 Avion ..........................................39 Tirer et Filer .................................. 24
Passagers ............................... 22-23
MG Arrière de Tourelle ..............67 Char ............................... 36-37, 39 Toucher le Blindage Haut.................
Assauts ..........................57, 71, 74
Mitrailleuses Démontées ...........69 Char Non-Blindé ........................39 ................................ 42, 48, 57, 66
Déploiement .............................. 93
Non HE ......................................67 Infanterie ....................................39 Tourelle à Un Homme .................. 67
Embuscades .............................. 95
Peu Fiable .................................67 Sauvegardes de Blindage ............. Trains Blindés.......................... 62-64
Réserves ................................... 96
Peut Tirer au-dessus d’équipes ............................. 36-37, 48, 57 Transports ......................... 22-23, 52
Tir sur ........................................ 23
Amies .....................................66 Sauvegardes d’Avion ....................39 Attachements ............ 7, 60, 93, 96
Peu Fiable ..................................... 67
Plaque Tournante ......................67 Sauvegardes d’équipes de Chars ..... Débarquer ................................. 23
Peut Tirer au-dessus d’équipes
Portée Minimale de 8’’/20cm .....67 ..................... 36-37, 39, 42, 48, 57 Monter ....................................... 23
Amies......................................... 66
Sans Recul ................................67 Sauvegardes de Canon ................39 Transporteur de Charge de
Pièges ........................................... 79
Stabilisateur ...............................69 Bombardements Répétés .........49 Démolition ................................. 80
Pivoter pour Faire Face .......... 32, 47
Stuka Zu Fuss ...........................71 Canon Perforant ........................66 Traverser Ici ................................. 25
Plaque Tournante ......................... 67
Surchargé ..................................67 Pas lors des Assauts .................57 Trop Près pour une Erreur ........... 35
Points ......................................86, 96
Touche le Blindage Haut ...........66 Sauvegardes de l’Infanterie ..........39 Trous d’homme .... 24, 30, 39, 48, 93
Points de Victoire .......................... 93
Tourelle à un Homme ................67 Bombardements Répétés .........49 Au Déploiement ........................ 93
Ponts d’Assaut ........................80, 82
Transport de HMG .....................66 Canon Perforant ........................66
Portée ................................28, 33, 36
Règles Spéciales équipement ......65 Pas lors des Assaut ...................67
Poste d’Observation Aérien .......... 50
Amphibies ..................................65 Sauvegardes Non-Blindé . 39, 42, 57 UNIFORM
Prendre des Mesures ..................... 4
Arme Lourde ..............................65 Se Faufiler entre les Chars ...........56 Unités ....................................... 7, 60
Puissance de Feu 26, 37, 39, 49, 57
Assaut de Char # .......................57 Se Plaquer au Sol ............ 17, 24, 33 Attachements ....... 7, 60, 93, 95-97
Becs de Canard ...................69, 72 Au Déploiement .........................93 QG d’Unités .................... 7, 34, 60
QUEBEC Bouclier de Canon .....................65 Se Replier......................................56 Unités de Soutien ...... 8, 61, 86-89
Bulldozer ..............................65, 80 Se Retrancher ...............................24 Unités Indépendantes ..................
Quand les Choses se Compliquent 5
Canon ........................................65 Snipers ..........................................43 .............................. 7, 34, 68, 89
Qui Peut Tirer ................................ 27
Canon Porté ..............................65 Sort, Points de Victoire .................93 Unité Dernier Debout ................... 60
Quitter la Table ............................. 93
Crochets de Remorquage .........72 Sous Commandement 18, 24-25, 93 Leadership du Commandant .... 60
Dispositif Anti-mines ..................65 Sous Contrôle ...............................70 Unités aux Niveaux Mixtes ........... 10
ROMEO Emporté .....................................65 Soutien Allié ....................................8 Unités d’Infanteries ........................ 7
Fléaux et Rouleaux Anti-mines .65 Stabilisateur ..................................69 Avoir le Moral ............................ 60
Rallier les Cloués au Sol .........16, 41 Gros Canon ...............................65 Stuka Zu Fuss ...............................71 Unités de Canons ........................... 7
Reco .............................................. 68 Improvisée d’Assaut de Char ....65 Suivez-Moi ....................................25 Avoir le Moral ............................ 60
Reconnaissance ........................... 68 Munitions Protégées..................65 Surchargé ......................................67 Unités de Chars........................ 7, 60
Reconnaissance Moto .................. 68 Non-Blindé .................................65 Réserves Profondes ................. 96
Règles Spéciales Allemandes ...... 71 Schürzen ...................................71 Unités de Soutien .......... 8, 61, 87-88
As de Tigre ................................ 71 Tracteur ...............................22, 65 TANGO Unités de Transports .......... 7, 23, 60
Assaut Embarqué ...................... 71 Règles Spéciales Soviétiques 73-74 Table de Mission Aléatoire............92 Déploiement ............................. 93
Escorte Begleit .......................... 71 Compagnies Shtraf....................74 Table de Visibilité Nocturne ..........90 Réserves ................................... 96
Schürzen ................................... 71 Faire Rouler les Canons ...........73 Terrain ............................... 12-15, 21 Unités Fer de Lance ..................... 68
Stormtroopers............................ 71 Infiltration ...................................73 Assaut à Travers .......................54 Unités Indépendantes ........ 7, 35, 68
Stuka Zu Fuss ........................... 71 Komissar....................................73 Difficile à Passer ................. 20, 25 Unités QG ......................... 7-8, 60-61
Règles Spéciales Britanniques ..... 72 Komissar de Bataillon................73 Difficile .......................................12
Attaque de Nuit.......................... 72 Mur d’Acier ................................73 Infranchissable ..........................20
Batteries de Huit et de Douze Poules et Poussins ....................74 Mouvement à Travers ...............20 VICTOR
Canons .................................. 72 Tankodesantniki ........................74 Table des Terrains ....................21 Valeur Antichars ................ 26, 36-37
Becs de Canard......................... 72 Tir de Salve ...............................73 Terrain Bas ................... 14, 21, 30 Valeur d’Assaut ............................ 57
Bombardements de HMG ......... 72 Tueurs de Chat ..........................74 Terrain élevé........... 14, 21, 29, 31 Vignobles ................................ 14, 21
Bulldog Anglais.......................... 72 Règles Spéciales US .............. 69-70 Terrain Plat ................... 14, 21, 30 Vitesse Rapide ...... 17-18, 21, 33, 52
Cible Micro ................................ 72 Becs de Canard .........................69 Test pour Franchir ......... 20-21, 54 Vitesse Tactique ...................... 17-18
Cornemuses .............................. 72 Chasseur de Chars ...................69 Traverser Ici...............................25 À Travers un Terrain................. 20
Crochets de Remorquage ......... 72 Chercher, Frapper et Détruire ...70 Test pour Franchir .............................
Pointer et Courir ........................ 72 Coupe-Haies..............................69 ........................... 18, 20-21, 25, 77
Tally Ho ! ................................... 72 Fusils Automatiques ..................69 Tir ............................................ 26-43 WHISKEY
Règles Spéciales des Armes .. 66-67 HMG et LMG Montées ..............69 Abri Pare-balles .........................39 WYSIWYG ................................ 5, 15
Anti-Aérien ................................. 66 Le Meilleur de Détroit ................69 Avant un Assaut ........................52
Anti-Aérien d’Auto-Défense ...... 66 Le Trot de Truscott ....................70 Cloué au Sol ....................... 16, 41
Anti-Aérien Lourd ...................... 66 Les Jumbos Ouvrent la Voie .....70 Commandants .................... 34, 40
Armes à CDT 1.......................... 67 Mitrailleuses Démontées ...........69 Couverture ........................... 30-31

104
PHASE INITIALE (p.16) CHARS ÉVACUÉS (p.38) TESTER LES UNITÉS DERNIER
1 Remonter dans les Chars évacués Ne peuvent pas se Déplacer, Tirer ou DEBOUT (p.60)
2 Rallier les Unités Clouées au Sol Lancer un Assaut. Tester à moins que :
3 Tester les Unités Dernier Debout Réussir un test de Motivation pour  Pas d’Équipe Évacuée ou Détruite, ou
4 Tester les Formations Dernier Debout Remonter :  3+ Équipes d’Infanteries restantes, ou
Intrépide 3+  2+ Équipes de Chars (non Évacués), ou
5 Vérifier les Conditions de Victoire  2+ Équipes de Canons restantes
6 Révéler les Embuscades Confiant 4+
Hésitant 5+ Réussir un test de Motivation pour
7 Jeter pour les Réserves Remonter :
8 Jeter pour les Avions
INITIALE

9 Retirer les Marqueurs Fumigènes Amis UNITÉS CLOUÉES AU SOL (p.41) Intrépide 3+
Confiant 4+
Ne peuvent pas se rapprocher de l'ennemi Hésitant 5+
dans la Ligne de Vue, ne peuvent pas Tirer
s'ils se Déplacent, et Tirent avec leur CDT
TESTER LES FORMATIONS
Mobile.
DERNIER DEBOUT (p.61)
Réussir un test de Motivation pour Rallier :
Ont le Moral si ont au moins 2 Unités qui ont
Intrépide 3+ le Moral (voir Unités Dernier Debout).
Confiant 4+
Si la Formation n’a pas le Moral, elle est
Hésitant 5+ automatiquement Détruite.

LANCER POUR LES AVIONS (p.44)


Sur résultat de 4+, une Unité d’Avions arrive
jusqu’à la fin du tour.

RESTER SOUS COMMANDEMENT PASSAGERS (p.23) SUIVEZ-MOI – APRÈS LE DÉPLACEMENT


(p.18)
Débarquer au début ou Embarquer à la fin Déplacer le Chef d’Unité vers l’avant de
Sous Commandement si à la fin du
du Mouvement. 4’’/10cm, réussir un Test de Motivation pour
Mouvement :
Les Transports peuvent se déplacer à Avancer les Équipes de 4’’/10cm.
 dans un rayon de 6’’/15cm du Chef
d’Unité. vitesse Rapide après l’embarquement des Les Équipes dans un rayon de 6’’/15cm et
 dans un rayon de 8’’/20cm du Chef Passagers. en Ligne de Vue du Chef d’Unité ne peuvent
d’Unité si l’Unité à 8 ou plus d’Équipes. pas Tirer.
ORDRES DE MOUVEMENT (p.24)
HORS COMMANDEMENT (p.18) Le Chef d’Unité peut donner un Ordre par TIRER ET FILER – PHASE D’ASSAUT
Si pas Sous Commandement, doit : tour aux Équipes dans un rayon de 6’’/15cm. Réussir un Test de Compétence pour
 rester sur place,
MOUVEMENT ÉCLAIR – AVANT LE Déplacer les Équipes qui n’ont pas Bougé
 se déplacer à sa vitesse Tactique avec +1
DÉPLACEMENT jusqu’à 4’’/10cm.
de pénalité pour toucher, ou
 se diriger vers le Chef d’Unité. Réussir un test de Compétence pour
avancer les Équipes de 4’’/10cm. Peuvent SE RETRANCHER – PHASE DE
seulement de déplacer à vitesse Tactique ce MOUVEMENT
VITESSE RAPIDE (p.17) tour. Si ne se Déplacent pas après, Tirent
Ne peut pas Tirer ou Lancer un Assaut. Réussir un Test de Compétence pour
avec CDT Arrêté.
creuser un Trou d’homme.
Sinon, les Équipes de l’Unité ne peuvent pas Les Équipes tirent alors avec leur CDT
TRAVERSER UN TERRAIN (p.20) faire de mouvement Rapide et subissent Mobile et ne peuvent pas tirer de
Se Déplacer à vitesse Tactique et Tirer ou une pénalité pour toucher de +1 pour s’être Bombardement.
MOUVEMENT

Lancer un Assaut, ou se Déplacer à vitesse Déplacé Hors Commandement.


Rapide dans un Terrain
COMPÉTENCE MOTIVATION
TRAVERSER ICI – PENDANT LE
TERRAIN DIFFICILE (p.20) DÉPLACEMENT Vétéran 3+ Intrépide 3+

Réussir un jet pour Franchir ou stopper son Les Équipes Franchissent un Terrain Aguerri 4+ Confiant 4+
déplacement mais compte toujours comme Difficile dans les 6’’/15cm en réduisant la Conscrit 5+ Hésitant 5+
s’étant déplacé lors de la Phase de Tir. valeur pour Franchir de 1.

MOBILITÉ ET MOUVEMENT (p.18)


CATÉGORIES DE MOBILITÉ TACTIQUE RAPIDE RAPIDE RAPIDE FRANCHIR
DANS UN TERRAIN EN RASE CAMPAGNE SUR ROUTE
ÉQUIPES DE CHARS ENTIÈREMENT CHENILLÉS
Char Standard 10"/25cm 12"/30cm 18"/45cm 20"/50cm 3+
Char Léger 12"/30cm 16"/40cm 28"/70cm 32"/80cm 3+
Char Rapide 12"/30cm 16"/40cm 24"/60cm 28"/70cm 3+
Char Lent 8"/20cm 12"/30cm 14"/35cm 16"/40cm 3+
Char Très Lent 6"/15cm 8"/20cm 8"/20cm 8"/20cm 3+
AUTRES ÉQUIPES BLINDÉES
Jeep, Moto 12"/30cm 12"/30cm 18"/45cm 40"/100cm 4+
Halftrack 10"/25cm 10"/25cm 18"/45cm 32"/80cm 4+
A Roues 8"/20cm 8"/20cm 14"/35cm 32"/80cm 5+
A Roues Lent 8"/20cm 8"/20cm 10"/25cm 24"/60cm 5+
Chariot 6"/15cm 6"/15cm 6"/15cm 8"/20cm 5+
ÉQUIPES DE CANONS
Canon Léger 4"/10cm 4"/10cm 6"/15cm 8"/20cm 3+
Canon Moyen 2"/5cm 4"/10cm 6"/15cm 8"/20cm 5+
Canon Lourd 2"/5cm 2"/5cm 4"/10cm 6"/15cm 5+
Canon Fixe - 2"/5cm 4"/10cm 4"/10cm 6
ÉQUIPES D’INFANTERIE
Infanterie 8"/20cm 8"/20cm 12"/30cm 12"/30cm Auto
Cavalerie 6"/15cm 10"/25cm 20"/50cm 20"/50cm 2+
105 Canon Porté 8"/20cm 8"/20cm 12"/30cm 12"/30cm Auto
PHASE DE TIR (p.26) COUVERTURE (p.30-31) MAUVAISE CIBLE (p.35)
1 Vérifier la Portée Couverture si entièrement derrière ou dans Sur 3+, le joueur ciblé peut échanger toutes
un terrain Élevé ou Bas ou au moins à moitié les touches qui le peuvent entre deux
2 Vérifier la Ligne de Vue caché par des Bâtiments ou des Collines. Équipes. Si cela réussit, il peut jeter les dés
3 Vérifier la Couverture L’Infanterie immobile est Dissimulée. pour encore échanger les touches entre une
4 Désigner les Cibles autre paire. Les Chars doivent être à plus de
Les Équipes de Canons dans des Trous 8’’/20cm et l’Infanterie et les Canons à plus
5 Pivoter pour Faire Face d’homme sont Dissimulées. de 4’’/10cm de l’ennemi pour pouvoir
6 Jets pour Toucher Un Avion est seulement affecté par le terrain échanger.
7 Attribuer les Touches si les troupes au sol sont à moins de
4’’/10cm de ce terrain. ÉQUIPES DE CHAR BLINDÉ (p.36)
8 Jets de Sauvegarde
Blindage Frontal si devant une ligne tracée
SE PLAQUER AU SOL (p.33) à l’avant du châssis et de la tourelle. Latéral
QUELLES ARMES PEUVENT TIRER si derrière les deux lignes.
(p.27) Les Équipes qui ne se Déplacent pas, qui ne
Tirent pas et qui ne Lancent pas un Assaut Jeter si Frontal et Latéral tous deux visibles :
Une Équipe de Char ou d’Avion peut soit
sont Plaquées au Sol.  1 à 3 – touche le châssis
tirer avec :
 4 à 6 – touche la tourelle
 toutes ses Mitrailleuses, ou
 une autre arme. CADENCE DE TIR (p.33)
JET DE SAUVEGARDE DE
Une Équipe d’Infanterie ou de Canon peut Jeter un dé par point de CDT. CDT Arrêté si
tirer avec une seule arme. ne s’est pas Déplacé et n’est pas Cloué au
BLINDAGE (p.36)
Sol, sinon CDT Mobile. Le joueur ciblé jette un dé et ajoute :
 La Valeur de Blindage
TIRER SUR UN AVION (p.27)  +1 si la portée est > 16’’/40cm
Seules les armes Anti-Aérienne, MGs AA, RÉSULTAT POUR TOUCHER (p.33) Résultats :
Anti-Aérienne d’Auto-défense et Anti- Une Équipe ciblée est Touchée sur :  Si moins que l’Antichars, test de
TIR

Aériennes Lourdes peuvent tirer sur un Vétéran 4+ Puissance de Feu pour Détruire le char,
Avion. Aguerri 3+ sinon Évacué.
Elles peuvent tirer immédiatement avant Conscrit 2+
que l’Avion ne tire pendant la Phase de Tir  Si égal à l’Antichars, test de Puissance de
ennemie. Si elles tirent sur un Avion lors de Ajouter +1 au résultat requis si : Feu pour Évacuer le char.
la Phase de Tir ennemie, elles ne peuvent  Portée > 16’’/40cm  Sinon, pas d’effet.
pas effectuer de Tir Défensif ou Tirer lors de  Dissimulé (mais pas Plaqué au Sol)
la prochaine Phase de Tir ou Lancer un  Tireur qui s’est déplacé Hors AUTRES SAUVEGARDES (p.39)
Assaut lors de la prochaine Phase d’Assaut. Commandement L’Infanterie, les Armes Lourdes et la
 Tir à travers des Fumigènes Cavalerie Sauvegardent sur 3+
Un Avion est Touché sur 5+.  Tir de Nuit Équipes de Chars Non-Blindés
Ajouter +2 au résultat requis si : Sauvegardent sur 5+
CDT ANTI-AÉRIENNE (p.66)
 Dissimulé et Plaqué au Sol Équipes de Chars Non-Blindés avec
Les armes Anti-Aériennes tirent avec leur Bouclier de Canon Sauvegardent sur 4+
CDT maximale. 7+ OU PLUS POUR TOUCHER (p.34) Les Équipes de Chars Non-Blindés de Reco
Les armes MGs AA, Anti-Aériennes d’Auto- Si 7+ requis, doit obtenir un 6 suivi d’un 5+ Sauvegardent sur 4+
défense et Anti-Aériennes Lourdes tirent
avec une CDT de 1, avec +1 pour toucher si Si 8+ requis, doit obtenir un 6 suivi d’un 6 Les Avions Sauvegardent sur 3+
CDT déjà à 1. Réussir la Sauvegarde pour être indemne
FUMIGÈNES (p.42) sinon Détruit. Si Infanterie ou Canon dans
un Abri Pare-balles ou Avion, le tireur doit
LIGNE DE VUE (LdV p.28-29) Après en avoir tiré, placer un marqueur réussir un test de Puissance de Feu pour
Un terrain Élevé bloque la LdV après 2’’/5cm Fumigène de 2’’/5cm. Détruire.
sauf si la portée est de 6’’/15cm ou moins.
Les Bâtiments et Collines bloquent la LdV. ATTRIBUER LES TOUCHES (p.34) CHEF D’UNITÉ DÉTRUIT (p.40)
Rien ne bloque la LdV d’un Avion. La Première touche doit être attribuée à la Désigner une autre Équipe de l’Unité dans
cible. un rayon de 6’’/15cm comme Chef d’Unité.
TIR D’UN AVION (p.44) Les touches restantes sont attribuées
uniformément à :
Les MGs, Canons et Roquettes ont une CLOUÉ AU SOL (p.41)
portée de 8’’/20cm. Les Bombes ont une  Des cibles valides
 Des Équipes de l’Unité ciblée Cloué au Sol si subit un total de 5 touches.
portée de 6’’/15cm. Si au moins 12 Équipes, Cloué au Sol
 Une Équipe de même type que l’Équipe
Les Roquettes et les Bombes tirent comme ciblée seulement si subit un total de 8 touches.
de l’Artillerie. Les Équipes de Chars Blindés et les Avions
 Une Équipe dans un rayon de 6’’/15cm de
Un Avion a un niveau de Compétence l’Équipe ciblée ne peuvent pas être Cloués au Sol.
Vétéran.
Les MGs d’un Avion ont une CDT de 3.
Les Canons d’un Avion ont une CDT de 2.

106
JETS POUR AJUSTER (p.47) JETS POUR TOUCHER (p.48) ARSENAL DES BOMBARDEMENT
Trois tentatives pour Ajuster sur un Test de Jet pour toucher toutes les Équipes sous le D’ARTILLERIE
Compétence : Gabarit. ANTICHARS
Vétéran 3+ Le résultat de base est la valeur pour ARSENAL AJUSTÉ
Aguerri 4+ Toucher l’Équipe ciblée : 6 3
Conscrit 5+ Vétéran 4+ 5 3
Ajouter +1 au résultat requis si : Aguerri 3+ 4 3
 Le Gabarit recouvre un Terrain Bas ou Conscrit 2+ 3 2
Élevé ou un Écran de Fumigènes 2 1
modifié par ce qui suit :
 Ajuster de Nuit 1 0
Ajouter +1 au résultat requis si :
PUISSANCE DE FEU
 Ajusté à la seconde Tentative ARSENAL AJUSTÉ
BOMBARDEMENT DE FUMIGÈNES  Bombardement Répété lorsque l’Équipe 1+ 1+
ARTILLERIE

(p.51) qui Pointe ne peut pas voir le Point de 2+ 2+


Un Bombardement place un Écran de Visée. 3+ 3+
Fumigènes de 4’’/10cm de long pour chaque Ajouter +1 au résultat requis si : 4+ 3+
arme qui tire.  Ajusté à la troisième Tentative. 5+ 4+
Un Bombardement doit être tiré au début de 6 4+
la Phase de Tir. NOMBRE D’ARMES QUI TIRENT
Les Écrans de Fumigènes bloquent la LdV (p.48) CLOUÉ AU SOL (p.49)
sauf si la portée est de 6’’/15cm ou moins. NOMBRE MODIFICATEUR Les Unités d’Infanteries, de Canons et de
1 ou 2 Relancer les Touches Chars Non-Blindés sont Clouées au Sol par
une touche.
LES LANCES-ROQUETTES 5 ou plus Relancer les Ratés
COMPTENT COMME (p.50)
ARMES GABARIT JETS DE SAUVEGARDE (p.48)
2 Double-largeur Jets de Sauvegarde comme pour les Tirs
4 Dévastateur sauf que les véhicules utilisent le blindage
Haut et pas d’Abri Pare-balles derrière un
terrain.
Si Bombardement Répété, Relance des
Sauvegardes de l’Infanterie et des Canons.

PHASE D’ASSAUT (p.526) TIR DÉFENSIF DE L’ADVERSAIRE JETS DE SAUVEGARDE (p.57)


(p.55)
1 Charger au Contact Pas de Sauvegarde pour l’Infanterie, les
Les Équipes du Défenseur dans un rayon de Canons ou les Non-Blindés.
2 Tir Défensif de l’Adversaire
8’’/20cm des Équipes d’Assaut tirent avec
3 Jets pour Toucher Choisir de toucher le blindage Latéral avec
leur CDT Arrêté (CDT Mobile si Clouées au
la valeur Antichars ou le blindage Haut avec
4 Jets de Sauvegarde Sol).
un Antichars de 2 ou un Assaut de Char # et
5 Vérifier si l’Assaut est Terminé Les Chars ne peuvent pas faire de Tir une Puissance de Feu de 1+.
6 Test de Contre-attaque Défensif s’ils sont au Contact d’une
Infanterie qui ne s’est pas Déplacée ou n’a
7 Contre-attaquer ou Décrocher pas Tiré et était Dissimulée. VÉRIFIER SI L’ASSAUT EST
TERMINÉ (p.57)
Le Tir Défensif touche le blindage Latéral.
CHARGER AU CONTACT (p.53) L’Assaillant gagne si les Défenseurs dans
Les Équipes qui Lancent un Assaut se un rayon de 4’’/10cm sont Évacués.
SE REPLIER SUITE À UN TIR
déplacent jusqu’à 4’’/10cm au Contact de Les Unités victorieuses se déplacent jusqu’à
DÉFENSIF (p.56)
ASSAUT

l’ennemi. Les Équipes d’Infanteries peuvent 4’’/10cm.


se déplacer au Contact avec une Équipe Se Replient et Cloués au Sol si subit un total
d’Infanterie qui est au Contact. de 5 touches. Si au moins 12 Équipes, Se TEST POUR CONTRE-ATTAQUER
Replient et Cloués au Sol seulement si (p.57)
subissent 8 touches.
LANCER UN ASSAUT À TRAVERS Réussir un Test de Motivation pour Contre-
UN TERRAIN (p.54) Les Chars avec un blindage Haut de 1 ou 2 attaquer
Se Replient seulement si 2+ sont Évacués
Réussir à Franchir un Terrain Difficile, sinon ou Détruits. Intrépide 3+
reculer à 2’’/5cm. Confiant 4+
Se Replier à 2’’/5cm des Défenseurs. Hésitant 5+
Sinon Se Replier.
JETS POUR TOUCHER (p.57)
Toutes les Équipes d’Assaut au Contact CONTRE-ATTAQUER… (p.58)
doivent réussir un Test de Compétence pour
toucher. Les Défenseurs deviennent les Assaillants
et Chargent au Contact. Pas de Tir Défensif.
Vétéran 3+
Aguerri 4+ … OU SE REPLIER (p.59)
Conscrit 5+ Les Défenseurs se retirent à au moins
6’’/15cm de l’ennemi ou sont Détruits.

107
GLOSSAIRE
Vous trouverez ci-dessous la traduction des termes de jeu.

ANGLAIS - FRANÇAIS
AA MG MG AA (Mitrailleuse Cross Here Traverser Ici
Anti-Aérienne) Cross-country en Rase Campagne
Aera Defence Défense de Zone Crossing Obstacles Franchissement d'Obstacles
Aiming Point Point de Visée Cutting Seawall Digue Abrupte
Air Observation Post (AOP) Poste d'Observation Aérien (POA) Darkness Obscurité
Aircraft Team Équipe d'avion Dash Se précipiter
Already There Déjà Là Dash speed vitesse Rapide
Annihilation Extermination Dawn Aube
Anti-tank Antichars Daylight Lumière du Jour
Anti-tank Ditch Fossé Antichars Deck Turret Tourelle de Pont
Anti-tank Obstacle Obstacle Antichars Declare Désigner
Armour penetration Pénétration de blindage Deep Reserves Réserves Profondes
Armour Save Sauvegarde de Blindage Defending Team Équipe en Défense
Armoured Blindé Defensive Tire Tir Défensif
Army Armée Defilade Wall Mur de Défilade
Arsenal Arsenal Delay Counter Marqueur de Délai
Artillery Car Wagon d'Artillerie Delayed Reserve Réserve Retardée
Artillery Template Gabarit d'Artillerie Demolishing Tanks Démolition de Chars
Assault Lancer un Assaut Demolition Carrier Transporteur de Charge de
Assault Bridges Ponts d'Assaut Démolition
Assault rating valeur d'Assaut Deploment Area Zone de Déploiement
Assaulting Team Équipe d'Assaut Detroit's Finest Le Meilleur de Détroit
Assaulting Unit Unité d'Assaut Diagram Schéma

GLOSSAIRE
Assign Attribuer Difficult Going Difficile à Passer
Attachment Attachement Dig In Creuser/se Retrancher
Awkward Layout Disposition Mal Conçue Disarming Booby Trap Désarmer un Piège
Bagpipes Cornemuses Dismount Débarquer
Bailed Out Évacué Dismouting Machine-Gun Mitrailleuse Démontée
Bank Talus Dismouting Transports Débarquer des Transports
Barbed Wire Entanglement Enchevêtrement de Barbelés Division Division
Base Socle Driven Off Chassé
Battalion Bataillon Duckbills Becs de Canard
Begleit Escort Escorte Begleit Dug-in position position Retranchée
Black box Case noire Dusk Crépuscule
Blitz move mouvement Éclair Dust Up Accrochage
Booby Traps Piège Eight-Gun ou Twelves-gun Batteries de Huit ou de Douze
Break Brisée Batteries Canons
Break Off Décrocher Embankment Remblai
Breakthrough Gun Canon Perforant Encounter Rencontre
Bridgehead Tête de Pont Engineering Equipment Matériel du Génie
Brigade Brigade Entrenchment Retranchement
Bring Amener Expert Shot Coup d'Expert
Broadside Bordée Face Faire Face
Brook Ruisseau Fall Back Se Replier
Brought Forward Ramener vers l'Avant Fearless Intrépide
Bulletproof Cover Abri Pare-balles Fence Clôture
Bunker Buster Destructeur de Bunker Field of Fire Arc de Tir
Burying Bunker Enterrer des Bunkers Fielding a Formation Aligner une Formation
Carry On Poursuivre Fire an Artillery Bombardment Déclencher un Bombardement
Cat Killer Tueur de Chat d'Artillerie
Clearing a Minefield Nettoyer un Champ de Mines Firepower Puissance de Feu
Cliff Falaise Firing Bombardments Tir de Bombardements
Close Air Support Soutien Aérien Rapproché Firing Slit Fente de Tir
Companie Compagnie Firing Smoke Tir de Fumigènes
Concealed Dissimulé Firm Sand Sable Ferme
Concealement Couverture Flanking Reserve Réserve de Flanc
Confident Confiant Flat Plat
Conscript Conscrit Floor Sommet ou Étage
Consolidate Consolider Flying Tank Char Volant
Corps Corps d'armée Follow Me Suivez-Moi
Counterattack Contre-attaque Force Diagram Schéma des Forces
Creek Crique Fortified Platoon Peloton Fortifié
Crop Field Champ de Culture Foxhole Trou d'homme
Cross Franchir Free for All Mêlée Générale
Cross Check Test pour Franchir Front armour blindage Frontal
108
Fuel Tank Réservoir à Combustible One Man Turret Tourelle à Un Homme
Fuel Trailer Remorque à Combustible Open à Découvert
Full Salvo Salve Complète Open Scrub Broussailles Ouvertes
Fully-tracked Entièrement chenillé Open Spaces Espaces Ouverts
Gap Espace Orchard Verger
Gapping Obstacles Dégagement d'Obstacles Out of Command Hors Commandement
Gentle Hill Colline Douce Passenger-fired Maniée par les Passagers
Going to Ground Plaqué au Sol Perfectly Camouflaged Parfaitement Camouflé
Gone to Ground Se Plaquer au Sol Petard Mortier Mortier Pétard
Grass Herbe Pillboxe Casemate
Gully Access Entrée de Ravin Pinned Down Cloué au Sol
Gully Side Flanc de Ravin Pioneer Supply Vehicle Véhicule de Soutien de Pionniers
Gully, gullies Ravin Pit Fosse
Gun Pit Fosse de Tir Platoon Peloton
Gun Shield Bouclier de Canon Ploughed Field Champ Labouré
Gun Troop Groupe de Canons Plume Panache
Half-tracked Halftrack Portee Emporté
Halted ROF CDT Arrêté Portee-mounted Monté à l'arrière
Hasty Attack Attaque Précipitée Pre-planned Planifié
Hedge Haie Preplanned Artillery Target Cible d'Artillerie Planifiée
Hedgerow Cutters Coupe-Haies Protected Ammo Munitions Protégées
Hen and Chicks Poules et Poussins Railway Line Ligne de Chemin de Fer
Hit On Touché Sur Rally Rallier
HMG Carrier Transport de HMG Rally Rating Test de Rallier
Holding En Tenant Range In Ajuster
Horse Artillery Artillerie Hippomobile Ranged In Ajusté
Hull Châssis Ranging In Ajustement
Hull Mounted Monté sur Châssis Rating niveau/catégorie/valeur
Hull Mounted and Gun Team Équipe de Canon Monté sur Rearguard Arrière-Garde
Châssis Recoilless Sans Recul
Immobile Gun Canon Fixe Reconnaissance et Recce Reconnaissance et Reco
Impractical Infranchissable Regiment Régiment
GLOSSAIRE

Improvised Tank Assault # Improvisée d'Assaut de Char # Reluctant Hésitant


In Command Sous Commandement Remote Command Télécommande
In Good Spirit Avoir Le Moral Remount Remonter
Infantry Save Sauvegarde d'Infanterie Remount rating valeur pour Remonter
Intelligence Briefing Briefing de Renseignement Remounting pour Remonter
Intelligence Hanbook Manuel de Renseignement Rocket Launchers Lances-roquettes
Is Hit On Est Touché Sur Rocky Hill Colline Rocheuse
Knock out Frapper ROF CDT - Cadence De Tir
Large Gun Gros Canon ROF 1 Weapons Armes à CDT 1
Last Stand Dernier Debout Roll Save Jet de Sauvegarde
Left Out à l'Écart de Roll to Hit Jet pour Toucher
Limited Vision Vision Limitée Roll up the guns Faire Rouler les canons
Lines of Trees Alignement d'Arbres Rotate Pivoter
Low Rise Faible Élévation Rotate to Face Pivoter pour Faire Face
Main Gun Canon Principal Rough terrain terrain Accidenté
Man-packed Canon Porté Rubble Décombres
Meeting Engagement Engagement Rules No Longer Used Les Règles qui Ne sont Plus
MG Team Équipe de MG (Mitrailleuse) Utilisées
Mike Target Cible Micro Scattered Reserves Réserves Dispersées
Mine Clearing Device Dispositif de Déminage Score Résultat
Mine Rollers and Flails Fléaux et Rouleaux Anti-mines Scout Éclaireur
Mistaken Target Mauvaise Cible Seawall Digue
Mobile Rocket Launcher Lance-roquette Mobile Security Section Section de Sécurité
Mobility Rating Catégorie de Mobilité Seek, Strike and Destroy Chercher, Frapper et Détruire
Motivation rating niveau de Motivation Self-defence Anti-aircraft Anti-Aérienne d'Auto-défense
Motorcycle Reconnaissance Reconnaissance Moto Sent to the Rear Renvoyé à l'Arrière
Mount Monter Setting Up Mise en Place
Mountaineers Alpinistes Shallow Peu Profond
Mounted Assault Assaut Embarqué Shoot and Scoot Tirer et Filer
Mounting HMG's and LMG's HMG et LMG Montées Short terrain terrain Bas
Mounting Transport Monter dans des Transports Shtraf companies Compagnies Shtraf
Movement rating valeur de Mouvement Side armour rating valeur de blindage Latéral
Moving Out of Command qui s'est Déplacé Hors Single base socle individuel
Commandement Skill Compétence
Moving ROF CDT Mobile Skill rating niveau de Compétence
Mud Boue Slit Fente
Muzzle Flash Flash de Bouche Slow Traverse Traverse Lente
Nest Nid Smal Box Girder (SNG) Petite Poutre en Caisson
Night Fighting Combat Nocturne SMG SMG - Mitraillette
Night Visibility Table Table de Visibilité Nocturne Smoke Fumigènes
No HE Non HE Smoke Screen Écran de Fumigènes
Observer Observateur Smooth Ride Pilotage en Douceur
Obstacle Gapping Dégagement d'Obstacles Sneaking up on Se Faufiler Entre
109
Sniper Sniper Time of Day Moment de la Journée
Sniper's Hide Cachette du Sniper Time on Target Tirs Coordonnés
Soft Sand Sable Mou Tip and Run Pointer et Courir
Spearhead Fer de Lance Top armour blindage Haut
Spot Pointer Tow Remorquer
Spotting Team Équipe qui Pointe Tow Hooks Crochets de Remorquage
Squad Escouade Tractor Tracteur
Starting Step Phase Initiale Trained Aguerri
Steel Wall Mur d'Acier Transport Platoon Peloton de Transport
Steep Escarpé Trench Line Ligne de tranchée
Step Phase Truscott Trot Trot de Truscott
Stormtroopers Stormtroopers Turntable Plaque Tournante
Strategic Withdrawal Repli Stratégique Turret Bunker Bunker à Tourelle
Stream Torrent Turret-rear MG MG Arrière de Tourelle
Street Barricade Barricade de Rue Unarmoured Non-Blindé
Stunning Victory Victoire éclatante Under Command Sous Contrôle
Switch Echanger/Commuter Unreliable Peu Fiable
Tactical speed vitesse Tactique Upgrade Amélioration
Tactics rating valeur de Tactique Variant Force Variante de Force
Tall terrain Terrain Élevé Vehicle MG MG Montée
Tank Char Veteran Vétéran
Tank Assault # Assaut de Char # Vineyard Vignoble
Tank Destroyers Chasseur de Chars Volley Fire Tir de Salve
Tank Pit Fosse à Chars Weapon mounting montage de l'Arme
Tank team Équipe de char Weapons Platoons Peloton d'Armes
Tank-rider Chevaucheur de Char Wide Tracks Chenilles larges
Team Équipe Winning the Game Vainqueur de la Partie
Terrain chart Table des terrains Withdraw Replier
Terrain Dash speed vitesse Rapide dans un Terrain Withdrawing Unit Unité Repliée
Thin Snow Neige Mince Wreck Épave
Tiger Ace As de Tigre

FRANÇAIS - ANGLAIS

GLOSSAIRE
à Découvert Open Briefing de Renseignement Intelligence Briefing
à l'écart de Left Out Brigade Brigade
Abri Pare-balles Bulletproof Cover Brisée Break
Accrochage Dust Up Broussailles Ouvertes Open Scrub
Aguerri Trained Bunker à Tourelle Turret Bunker
Ajusté Ranged In Cachette du Sniper Sniper's Hide
Ajustement Ranging In Canon Fixe Immobile Gun
Ajuster Range In Canon Perforant Breakthrough Gun
Alignement d'Arbres Lines of Trees Canon Porté Man-packed
Aligner une Formation Fielding a Formation Canon Principal Main Gun
Alpinistes Mountaineers Case noire Black box
Amélioration Upgrade Casemate Pillboxe
Amener Bring Catégorie de Mobilité Mobility Rating
Anti-Aérienne d'Auto-défense Self-defence Anti-aircraft CDT - Cadence De Tir ROF
Antichars Anti-tank CDT Arrêté Halted ROF
Arc de Tir Field of Fire CDT Mobile Moving ROF
Armée Army Champ de Culture Crop Field
Armes à CDT 1 ROF 1 Weapons Champ Labouré Ploughed Field
Arrière-Garde Rearguard Char Tank
Arsenal Arsenal Char Volant Flying Tank
Artillerie Hippomobile Horse Artillery Chassé Driven Off
As de Tigre Tiger Ace Chasseur de Chars Tank Destroyers
Assaut de Char # Tank Assault # Châssis Hull
Assaut Embarqué Mounted Assault Chenilles larges Wide Tracks
Attachement Attachment Chercher, Frapper et Détruire Seek, Strike and Destroy
Attaque Précipitée Hasty Attack Chevaucheur de Char Tank-rider
Attribuer Assign Cible d'Artillerie Planifiée Preplanned Artillery Target
Aube Dawn Cible Micro Mike Target
Avoir Le Moral In Good Spirit Clôture Fence
Barricade de Rue Street Barricade Cloué au Sol Pinned Down
Bataillon Battalion Colline Douce Gentle Hill
Batteries de Huit ou de Douze Eight-Gun ou Twelves-gun Colline Rocheuse Rocky Hill
Canons Batteries Combat Nocturne Night Fighting
Becs de Canard Duckbills Compagnie Companie
blindage Frontal Front armour Compagnies Shtraf Shtraf companies
blindage Haut Top armour Compétence Skill
Blindé Armoured Confiant Confident
Bordée Broadside Conscrit Conscript
Bouclier de Canon Gun Shield Consolider Consolidate
Boue Mud Contre-attaque Counterattack

110
Cornemuses Bagpipes Franchissement d'Obstacles Crossing Obstacles
Corps d'armée Corps Frapper Knock out
Coup d'Expert Expert Shot Fumigènes Smoke
Coupe-Haies Hedgerow Cutters Gabarit d'Artillerie Artillery Template
Couverture Concealement Gros Canon Large Gun
Crépuscule Dusk Groupe de Canons Gun Troop
Creuser/se Retrancher Dig In Haie Hedge
Crique Creek Halftrack Half-tracked
Crochets de Remorquage Tow Hooks Herbe Grass
Débarquer Dismount Hésitant Reluctant
Débarquer des Transports Dismouting Transports HMG et LMG Montées Mounting HMG's and LMG's
Déclencher un Bombardement Hors Commandement Out of Command
d'Artillerie Fire an Artillery Bombardment Improvisée d'Assaut de Char # Improvised Tank Assault #
Décombres Rubble Infranchissable Impractical
Décrocher Break Off Intrépide Fearless
Défense de Zone Aera Defence Jet de Sauvegarde Roll Save
Dégagement d'Obstacles Gapping Obstacles Jet pour Toucher Roll to Hit
Dégagement d'Obstacles Obstacle Gapping Lancer un Assaut Assault
Déjà Là Already There Lance-roquette Mobile Mobile Rocket Launcher
Démolition de Chars Demolishing Tanks Lances-roquettes Rocket Launchers
Dernier Debout Last Stand Le Meilleur de Détroit Detroit's Finest
Désarmer un Piège Disarming Booby Trap Les Règles qui Ne sont Plus
Désigner Declare Utilisées Rules No Longer Used
Destructeur de Bunker Bunker Buster Ligne de Chemin de Fer Railway Line
Difficile à Passer Difficult Going Ligne de tranchée Trench Line
Digue Seawall Lumière du Jour Daylight
Digue Abrupte Cutting Seawall Maniée par les Passagers Passenger-fired
Dispositif de Déminage Mine Clearing Device Manuel de Renseignement Intelligence Hanbook
Disposition Mal Conçue Awkward Layout Marqueur de Délai Delay Counter
Dissimulé Concealed Matériel du Génie Engineering Equipment
Division Division Mauvaise Cible Mistaken Target
Échanger/Commuter Switch Mêlée Générale Free for All
Éclaireur Scout MG AA (Mitrailleuse Anti-aérienne) AA MG
GLOSSAIRE

Écran de Fumigènes Smoke Screen MG Arrière de Tourelle Turret-rear MG


Emporté Portee MG Montée Vehicle MG
en Rase Campagne Cross-country Mise en Place Setting Up
En Tenant Holding Mitrailleuse Démontée Dismouting Machine-Gun
Enchevêtrement de Barbelés Barbed Wire Entanglement Moment de la Journée Time of Day
Engagement Meeting Engagement montage de l'Arme Weapon mounting
Enterrer des Bunkers Burying Bunker Monté à l'arrière Portee-mounted
Entièrement chenillé Fully-tracked Monté sur Châssis Hull Mounted
Entrée de Ravin Gully Access Monter Mount
Épave Wreck Monter dans des transports Mounting Transport
Équipe Team Mortier Pétard Petard Mortier
Équipe d'Assaut Assaulting Team mouvement Éclair Blitz move
Équipe d'avion Aircraft Team Munitions Protégées Protected Ammo
Équipe de Canon Monté sur Mur d'Acier Steel Wall
Châssis Hull Mounted and Gun Team Mur de Défilade Defilade Wall
Équipe de char Tank team Neige Mince Thin Snow
Équipe de MG (Mitrailleuse) MG Team Nettoyer un Champ de Mines Clearing a Minefield
Équipe en Défense Defending Team Nid Nest
Équipe qui Pointe Spotting Team niveau de Compétence Skill rating
Escarpé Steep niveau de Motivation Motivation rating
Escorte Begleit Begleit Escort niveau/catégorie/valeur Rating
Escouade Squad Non HE No HE
Espace Gap Non-Blindé Unarmoured
Espaces Ouverts Open Spaces Obscurité Darkness
Est Touché Sur Is Hit On Observateur Observer
Évacué Bailed Out Obstacle Antichars Anti-tank Obstacle
Extermination Annihilation Panache Plume
Faible élévation Low Rise Parfaitement Camouflé Perfectly Camouflaged
Faire Face Face Peloton Platoon
Faire Rouler les canons Roll up the guns Peloton d'Armes Weapons Platoons
Falaise Cliff Peloton de Transport Transport Platoon
Fente Slit Peloton Fortifié Fortified Platoon
Fente de Tir Firing Slit Pénétration de blindage Armour penetration
Fer de Lance Spearhead Petite Poutre en Caisson Smal Box Girder (SNG)
Flanc de Ravin Gully Side Peu Fiable Unreliable
Flash de Bouche Muzzle Flash Peu Profond Shallow
Fléaux et Rouleaux Anti-mines Mine Rollers and Flails Phase Step
Fosse Pit Phase Initiale Starting Step
Fosse à Chars Tank Pit Piège Booby Traps
Fossé Antichars Anti-tank Ditch Pilotage en Douceur Smooth Ride
Fosse de Tir Gun Pit Pivoter Rotate
Franchir Cross Pivoter pour Faire Face Rotate to Face
111
Planifié Pre-planned Sommet ou Étage Floor
Plaqué au Sol Going to Ground Sous Commandement In Command
Plaque Tournante Turntable Sous Contrôle Under Command
Plat Flat Soutien Aérien Rapproché Close Air Support
Point de Visée Aiming Point Stormtroopers Stormtroopers
Pointer Spot Suivez-Moi Follow Me
Pointer et Courir Tip and Run Table de Visibilité Nocturne Night Visibility Table
Ponts d'Assaut Assault Bridges Table des terrains Terrain chart
position Retranchée Dug-in position Talus Bank
Poste d'Observation Aérien (POA) Air Observation Post (AOP) Télécommande Remote Command
Poules et Poussins Hen and Chicks terrain Accidenté Rough terrain
pour Remonter Remounting terrain Bas Short terrain
Poursuivre Carry On Terrain élevé Tall terrain
Puissance de Feu Firepower Test de Rallier Rally Rating
qui s'est Déplacé Hors Test pour Franchir Cross Check
Commandement Moving Out of Command Tête de Pont Bridgehead
Rallier Rally Tir de Bombardements Firing Bombardments
Ramener vers l'Avant Brought Forward Tir de Fumigènes Firing Smoke
Ravin Gully, gullies Tir de Salve Volley Fire
Reconnaissance et Reco Reconnaissance et Recce Tir Défensif Defensive Tire
Reconnaissance Moto Motorcycle Reconnaissance Tirer et Filer Shoot and Scoot
Régiment Regiment Tirs Coordonnés Time on Target
Remblai Embankment Torrent Stream
Remonter Remount Touché Sur Hit On
Remorque à Combustible Fuel Trailer Tourelle à Un Homme One Man Turret
Remorquer Tow Tourelle de Pont Deck Turret
Rencontre Encounter Tracteur Tractor
Renvoyé à l'Arrière Sent to the Rear Transport de HMG HMG Carrier
Repli Stratégique Strategic Withdrawal Transporteur de Charge de
Replier Withdraw Démolition Demolition Carrier
Réserve de Flanc Flanking Reserve Traverse Lente Slow Traverse
Réserve Retardée Delayed Reserve Traverser Ici Cross Here

GLOSSAIRE
Réserves Dispersées Scattered Reserves Trot de Truscott Truscott Trot
Réserves Profondes Deep Reserves Trou d'homme Foxhole
Réservoir à Combustible Fuel Tank Tueur de Chat Cat Killer
Résultat Score Unité d'Assaut Assaulting Unit
Retranchement Entrenchment Unité Repliée Withdrawing Unit
Ruisseau Brook Vainqueur de la Partie Winning the Game
Sable Ferme Firm Sand valeur d'Assaut Assault rating
Sable Mou Soft Sand valeur de blindage Latéral Side armour rating
Salve Complète Full Salvo valeur de Mouvement Movement rating
Sans Recul Recoilless valeur de Tactique Tactics rating
Sauvegarde de Blindage Armour Save valeur pour Remonter Remount rating
Sauvegarde d'Infanterie Infantry Save Variante de Force Variant Force
Schéma Diagram Véhicule de Soutien de Pionniers Pioneer Supply Vehicle
Schéma des Forces Force Diagram Verger Orchard
Se Faufiler Entre Sneaking up on Vétéran Veteran
Se Plaquer au Sol Gone to Ground Victoire Éclatante Stunning Victory
Se précipiter Dash Vignoble Vineyard
Se Replier Fall Back Vision Limitée Limited Vision
Section de Sécurité Security Section vitesse Rapide Dash speed
SMG - Mitraillette SMG vitesse Rapide dans un Terrain Terrain Dash speed
Sniper Sniper vitesse Tactique Tactical speed
Socle Base Wagon d'Artillerie Artillery Car
socle individuel Single base Zone de Déploiement Deploment Area

112
DÉMARRAGE RAPIDE
Lisez d'abord ce guide de démarrage rapide pour apprendre les règles de base de Flames Of War.
Flames Of War est un jeu riche et complexe, mais son cœur Une fois les tirs terminés, il est temps d'utiliser les baïonnettes
repose sur des concepts assez simples. Une fois que vous les et les grenades à main si l'une de vos troupes est assez proche
aurez appris, vous pourrez commencer à jouer au jeu, puis pour charger l'ennemi. La partie la plus délicate est de passer
ajouter plus de profondeur et de variété à vos parties par la à travers le tir défensif de l'ennemi. Les troupes en défense ont
suite. la possibilité de tirer sur vos troupes qui chargent, en essayant
La première chose à comprendre est la séquence des tours. de les arrêter avant qu'elles ne soient assez proches pour
Pendant votre tour, vous vous Déplacez, vous Tirez, puis vous attaquer. Si vous passez à travers le tir défensif, les assauts
Lancez des Assauts. Une fois que vous avez fait tout cela, sont généralement rapides et sanglants, les deux camps se
votre adversaire réalise son tour et fait de même. battant jusqu'à ce que l'un d'eux en ait assez et décroche (ou
soit détruit).
Vous commencez par déplacer toutes vos figurines (ou les
laisser en place si elles sont déjà là où vous voulez qu'elles La dernière chose à savoir est que les unités qui ont été trop
soient). malmenées sont susceptibles de quitter le champ de bataille.
Si une unité est trop faible au début de votre tour, vous devrez
Ensuite, vous tirez avec toutes vos troupes en jetant des dés effectuer un jet pour vérifier si elle a encore l’assurance
pour toucher l'ennemi (vous jetterez plus de dés si vous n'avez nécessaire pour continuer à se battre malgré ses pertes.
pas bougé). Votre adversaire tente alors de sauver ses troupes
des effets de vos coups. Pour les sauvegardes qui échouent, Ce les règles en résumé.
vous devrez peut-être jeter un dernier dé pour vérifier si votre
arme était suffisamment puissante pour blesser un ennemi
bien protégé.
DÉMARRAGE RAPIDE

MOUVEMENT
Vos cartes d'unité vous indiqueront à quelle
vitesse vos troupes peuvent se déplacer. Il
existe quatre vitesses de déplacement :
Tactique : à laquelle vos soldats peuvent
se déplacer tout en continuant à tirer ou à
attaquer.
Rapide dans un terrain : à laquelle vos
soldats peuvent se déplacer à travers les
bois et les ruisseaux, ou par-dessus les
murs et les haies.
Rapide en Rase Campagne : à
laquelle vos soldats peuvent se déplacer à
pleine vitesse à travers la campagne.
Rapide sur route : à laquelle vos
soldats peuvent se déplacer sur une route.
La Valeur pour Franchir vous indique le
résultat que vous devez obtenir pour qu'ils
ne s'enlisent pas et ne s'arrêtent pas en
tentant de traverser un terrain difficile.

Votre Panzer III peut se déplacer à sa …Cependant, il peut choisir de se


Votre Panzer III traverser un
vitesse Tactique de 10’’/25cm et déplacer plus vite à sa vitesse Rapide,
terrain rocailleux à sa vitesse
tirer… mais il ne pourra alors pas tirer.
Tactique ou Rapide. S’il le
fait, il devra réussir un jet de
3+ ou s’arrêter pour le tour.

113
TIR
À chaque tour, vous pouvez tirer avec un
type d'arme pour chaque char ou équipe de
soldats. La plupart des chars sont équipés
d'un canon principal (idéal pour tirer sur les
autres chars, l'infanterie et les canons
enterrés) et de mitrailleuses (idéales pour
tirer sur l'infanterie et les canons en terrain
dégagé).
Chacune de ces armes possède un certain
nombre de caractéristiques répertoriées
sur sa ligne d’arme :
Portée : distance à laquelle votre arme
peut tirer.
ROF/CDT Arrêté : combien de dés sont
jetés pour tirer avec votre arme si vous ne
bougez pas.
ROF/CDT Mobile : combien de dés sont
jetés pour tirer avec votre arme si vous
vous déplacez.
Antichars : la capacité de votre arme à
pénétrer un blindage.
Puissance de Feu : le résultat que vous
Votre Panzer III peut toucher un char ennemi jusqu’à une distance de

DÉMARRAGE RAPIDE
devez obtenir pour détruire une équipe
28’’/70cm avec son canon de 5cm et jette deux dés s’il ne se déplace pas
bien protégée, comme un char blindé ou
ou un s’il l’a fait, ou…
une équipe d'infanterie ou de canons
retranchée.
…au lieu de tirer avec son canon principal, il pourrait tirer avec
ses mitrailleuses sur l’infanterie ennemie dans un rayon de
16’’/40cm en jetant quatre dés.

Certaines cartes d'unités couvrent plusieurs variantes d'un même char, comme la carte Panzer IV présentée ci-
dessous. Le peloton de chars Panzer IV vous donne la possibilité d'aligner des chars avec des canons courts de 7,5 cm
ou longs de 7,5 cm. Utilisez la ligne correspondant à l'arme dont est équipé votre char.
Certaines armes, comme le canon court de 7,5 cm ci-dessous, ont plus d'une façon de tirer. Dans ce cas, vous pouvez
soit tirer normalement, soit effectuer un bombardement d'artillerie (vous trouverez les règles à ce sujet à la page 45).
Choisissez celle que vous voulez utiliser à chaque fois que vous tirez.

114
TIRER SUR DES CHARS
Un concept clé de Flames Of War est que la
capacité de combat de la cible détermine la
facilité avec laquelle elle peut être touchée, et non
l'habileté de l'équipe qui tire.
Dans les combats réels, l'entraînement des
troupes a l'impact le plus décisif sur les pertes
qu'elles subissent. Les unités d'élite peuvent
survivre relativement intactes au danger, tandis
que des conscrits mal entraînés qui foncent
bravement mais imprudemment vers l'ennemi
seront abattus en masse.

RÉSULTAT POUR TOUCHER


Le résultat requis pour toucher une cible est
indiqué sur la carte d’unité de la cible. Il est
augmenté de :
Portée Longue : +1 si la cible est à plus de
16’’/40cm, et
Dissimulé : +1 si la cible est dissimulée à l’orée
d’un bois ou derrière une haie, un mur, une colline
ou un bâtiment, ou
Vous décidez de tirer sur le char Grant. Comme votre Panzer III s'est
Dissimulé & Plaqué au Sol : +2 si la cible est déplacé, vous jetez un dé. Normalement, vous devez obtenir un 4+ pour
DÉMARRAGE RAPIDE

dissimulée et ne s’est pas déplacée ou n’a pas tiré toucher un Grant. Heureusement, le Grant est à courte portée - moins de
lors du tour précédent. 16"/40cm de votre Panzer III. S'il avait été plus éloigné, le résultat dont vous
auriez eu besoin pour toucher serait augmenté de +1.
Comme ce Grant est dissimulé derrière une colline, le résultat pour toucher
augmente de +1 à 5+ (s'il n'avait pas bougé ou tiré au dernier tour, il
augmenterait plutôt de +2 à 6).

Est Touché sur 4+


Dissimulé +1
TOUCHÉ SUR 5+

Votre Panzer III fait un 5


et touche le char Grant !
Le joueur adverse
effectue maintenant un
jet de sauvegarde pour
vérifier si le blindage de
son char le protège.

115
SAUVEGARDE DE
Blindage Frontal 5
Jet de dé 2
BLINDAGE
Les chars sont correctement blindés pour
TOTAL 7
se protéger s'ils sont touchés. Plus le
blindage est épais, plus ils ont de chances
de survivre.
Lorsque le char est touché, l'adversaire
jette un dé et ajoute la valeur de Blindage
de son char. Si la portée est supérieure à
16"/40cm, il ajoute également un +1
supplémentaire à sa valeur de Blindage.
Comparez le total de la sauvegarde de
l'adversaire à la valeur Antichars de votre
arme :
Supérieur : Si le total de votre adversaire
est supérieur à votre valeur Antichars, le tir
rebondit sans danger sur le blindage de son
Ayant été touché, l’adversaire jette un dé et y ajoute la valeur de 5 du blindage
char.
Frontal du char Grant. Le résultat du dé est 2.
Si la portée avait été supérieure à 16’’/40cm, il aurait ajouté +1 mais comme le Inférieur : Si le total de votre adversaire
char est à courte portée, la sauvegarde totale est de 7. est inférieur à votre Valeur Antichars, le tir
pénètre le blindage, vous jetez alors un
La sauvegarde de blindage du Grant de 7 est inférieure à la valeur Antichars du
autre dé :
Panzer III de 9, donc le tir pénètre le char.
 Si vous obtenez votre Puissance de
Feu ou plus, le char ennemi explose

DÉMARRAGE RAPIDE
et est retiré de la partie.
 Sinon, le char ennemi est Évacué. Il
ne peut pas combattre pour
l'instant, mais il n'est pas
complètement détruit.
Égal : Si le total de l'adversaire est
exactement égal à votre valeur Antichars,
votre tir a fait mouche, mais n'a pas fait
assez de dégâts pour détruire le char
ennemi, alors vous jetez un autre dé :
Ayant pénétré le char ennemi, vous jetez un autre dé pour vérifier quels sont  Si vous obtenez votre Puissance de
les dégâts provoqués par le coup au but. Feu ou plus, le char ennemi est
Avec un jet de 1 (qui est inférieur à la valeur de Puissance de Feu de 4+), le Évacué.
Panzer III ne réussit pas à détruire le Grant. A la place, il est Évacué.  Sinon, votre tir n'a aucun effet.

ÉVACUÉ
Un char Évacué ne peut ni bouger ni tirer,
mais reste une cible valable pour lui tirer
dessus.
Au début de son prochain tour, l'adversaire
jette un dé pour vérifier si son équipage
peut remettre en action un char Évacué. S'il
obtient un résultat égal ou supérieur à sa
Motivation (ou à sa valeur pour Remonter si
elle est différente), le char recommence à
se battre. Sinon, il reste Évacué et ne peut
rien faire du tout jusqu'à son prochain tour,
où il aura une autre chance d'essayer de
remonter.

Le Grant a une valeur particulière pour


Remonter de 3+ car ses munitions sont
protégées, donc si l’adversaire obtient
un résultat de 3 ou plus au début de son
prochain tour, le char sera à nouveau en
action.
Sur un résultat de 1 ou 2, le Grant
resterait Évacué.

116
TIRER SUR DE L’INFANTERIE
Contrairement aux chars, les unités
d'infanterie disposent souvent de plusieurs
types d'équipes de tir. La carte indique les
armes de chaque équipe de tir. Chaque
équipe peut tirer avec une arme.
Tout comme pour le tir sur les chars, le
résultat dont vous avez besoin pour
atteindre une cible est indiqué sur la carte
d'unité de la cible, augmenté de :
Longue portée : +1 si la cible se trouve
à plus de 16"/40cm, et
Dissimulé : +1 si la cible est dissimulée à
l'orée d'un bois ou derrière une haie, un
mur, une colline ou un bâtiment, ou
Dissimulé et Plaqué au Sol : +2 si la
cible est dissimulée et n'a pas bougé ou
tiré.

Votre Peloton de Fusiliers Afrika de quatre équipes de MG34 tire sur un Peloton Motorisé. S’étant déplacé lors de la Phase de
DÉMARRAGE RAPIDE

Mouvement, chaque équipe possède une CDT de 2. Avec quatre équipes qui tirent, cela donne un total de huit dés.

De base, le Peloton Motorisé est


touché sur 4+. Comme ils sont tous
dissimulés derrière un mur mais à
courte portée, ils seront plutôt touchés
sur 5+.
Vos équipes de MG34 obtiennent cinq
touches, une touche sur chaque
équipe de Bren et une seconde touche
sur l’une d’entre-elles.

SAUVEGARDES DE
Les équipes d’un Peloton Motorisé ont une sauvegarde de 3+ pour chaque
L’INFANTERIE touche. Deux équipes de Bren ratent leur sauvegarde. Cependant, comme elles
L'infanterie n'a pas de blindage comme les sont dans un abri pare-balles, vos équipes de MG34 doivent réussir un jet de
chars, mais elle est résistante et sait se Puissance de Feu de 6 pour les détruire. Heureusement, l’un des jets de
jeter au sol pour éviter les tirs. De plus, les Puissance de Feu est un 6 et une équipe est détruite.
unités d'infanteries sont résistantes : si un
ou deux soldats sont tués ou blessés, le
reste de l'équipe peut continuer à se
battre. Par conséquent, les équipes
d'infanteries ont une simple sauvegarde
de 3+ contre chaque touche, quel que soit
ce qui tire.
Si elle rate sa sauvegarde, une équipe
d'infanterie est immédiatement détruite, à
moins qu'elle ne soit dans un abri pare-
balles, par exemple dans une tranchée,
dans un bâtiment ou derrière un mur de
pierre.

ABRI PARE-BALLES
L'infanterie peut être difficile à tuer si elle
utilise le terrain comme couverture. Si
votre adversaire rate une sauvegarde pour
une équipe d'infanterie dans un abri pare-
balles, vous devez jeter un autre dé. Si
vous obtenez votre Puissance de Feu ou
plus, l'équipe ennemie est détruite. Sinon,
la couverture les protège et ils sont
indemnes.

117
CLOUÉ AU SOL
Si une unité d’infanterie subit 5 touches ou
plus lors d’un tir, elle arrête d’avancer et
devient Clouée au Sol.
Au début de son prochain tour, l’adversaire
jette les dés pour vérifier si l’unité d’infanterie
Clouée au Sol se rallie et retourne au
combat.
Si elle obtient sa valeur de Motivation (ou de
Rallier si elle est différente) ou mieux,
l’infanterie recommence à se battre. Sinon, Vous obtenez cinq touches sur le Peloton
elle reste Clouée au Sol et ne se rapprochera Motorisé, il est donc Cloué au Sol. Il devra
pas de l'ennemi jusqu'à son prochain tour où réussir un test de Motivation de 4+ pour se
elle aura une nouvelle chance d'essayer de rallier au début de leur prochain tour.
se rallier. Pendant qu'elle est Clouée au Sol,
une unité d'infanterie tire avec sa CDT
Mobile, même si elle ne s'est pas déplacée.

ASSAUT
L'infanterie est coriace et cela peut prendre Ayant cloué au sol le Peloton Motorisé, le Peloton de Fusiliers Afrika va
beaucoup de temps pour détruire une unité lancer un assaut !
avec des tirs. Il est parfois préférable d'y Toutes ses équipes se déplacent de 4’’/10cm au contact des équipes
aller à la baïonnette. ennemies.
Si vos troupes se sont déplacées à moins

DÉMARRAGE RAPIDE
de 4"/10cm de l'ennemi, elles peuvent
lancer un assaut après avoir tiré. Mettez-les
au contact de l'ennemi, prêtes à combattre.

TIR DÉFENSIF
Avant que les troupes d'assaut n'aient la
possibilité de combattre au corps-à-
corps, l'ennemi a la possibilité de se
défendre en tirant avec tout ce qu'il a pour
essayer de repousser l'assaut. Ensuite, l’infanterie qui défend réalise un tir défensif.
Le tir défensif est essentiellement une Étant clouées au sol, les trois équipes de Bren doivent utiliser leur CDT Mobile
phase de tir supplémentaire que votre de 2. Ils obtiennent trois touches avec leurs six dés. Si elles avaient obtenu cinq
adversaire effectue à votre tour lorsque touches, l’unité d’assaut aurait été clouée au sol, ce qui aurait stoppé leur
vous lancez l’assaut. Seules les équipes charge à 2’’/5cm de l’ennemi.
situées à moins de 8"/20cm d'une équipe
d'assaut peuvent tirer et elles ne peuvent
tirer que sur les équipes d'assaut.
Si elles sont touchées, les équipes
d'assaut effectuent un jet de sauvegarde
comme lors de la phase de tir.
Cependant, comme elles chargent
l'ennemi, elles ne seront pas dans un Abri
Pare-balles et seront donc
automatiquement détruites si elles ratent
leur sauvegarde.
Si l'unité d’assaut subit cinq pertes, elle
est Clouée au Sol et l'assaut échoue.
Faites reculer les équipes d'assaut
jusqu'à ce qu'elles soient à 2"/5cm des
défenseurs.

Ayant subi trois touches lors du tir


défensif des équipes allemandes de
MG34 font leur jet de sauvegarde.
Deux équipes réussissent leur
sauvegarde et survivent, indemnes.
Une équipe rate sa sauvegarde et,
comme elle n’est pas dans un abri
pare-balles, elle est détruite
immédiatement sans que l’équipe de
Bren ne doivent faire un jet de
Puissance de Feu.

118
COMBATTRE LORS D’UN
ASSAUT
Après avoir résisté aux tirs défensifs,
l'infanterie d'assaut se lance à l'assaut.
Chaque équipe d'assaut jette un dé. Elle
doit obtenir son niveau de Compétence (ou
sa valeur d'Assaut si elle est différente)
pour toucher. Au corps-à-corps, chaque
touche réussie détruit une équipe ennemie.
Il n'y a pas de sauvegarde et il n'est pas
nécessaire de s'inquiéter de la Puissance Chaque équipe d’assaut de MG34 jette un dé. Les équipes doivent réussir un
de Feu. test de Compétence de 3+ pour toucher. Elles obtiennent une touche et
détruisent une équipe de Bren.
DÉMARRAGE RAPIDE

Le Peloton Motorisé en défense fait un jet pour contre-attaquer et a besoin de


CONTRE-ATTAQUE faire 3+. Avec son jet de 4, il contre-attaque. La deuxième équipe de Bren
charge au contact d’une équipe de MG34.
Combattre au corps à corps demande du
courage, le défenseur doit donc vérifier si
ses troupes sont assez courageuses pour
riposter.
L’unité qui défend jette un dé :
 Si elle obtient son niveau de
Motivation (ou leur valeur de Contre-
attaque si elle est différente), elle peut
contre-attaquer, devenant l’assaillant,
ou décrocher, reculant à 6"/15cm de
l'ennemi et devenant Cloué au Sol.
 Sinon, elle doit décrocher.
Si l'ennemi décroche, votre unité d'assaut
peut se déplacer jusqu'à 4’’/10cm pour Les deux équipes jettent les dés pour toucher, ayant besoin d’obtenir plus
consolider sa position. que leur valeur d’Assaut de 3+ (au lieu de leur Compétence de 4+). Ils
Si le défenseur contre-attaque, il charge de obtiennent une touche et détruisent une équipe de MG34.
4"/10cm et combat de la même manière
que le camp de l’assaillant. Ensuite, son
adversaire fait un jet pour contre-attaquer
et l'assaut continue d’un côté à l’autre
jusqu'à ce qu'un côté ou l'autre décroche
ou soit détruit.

Le Peloton de Fusiliers Afrika fait


maintenant un jet pour contre-
attaquer. Sur un résultat de 2, il
rate et doit Décrocher,
s’éloignant à 6’’/15cm du
Peloton Motorisé.

119
ASSAUT DES CHARS
Les chars peuvent attaquer et être attaqués par l'infanterie.  Les chars utilisent leur valeur de blindage Latéral
Comme l'infanterie, les chars chargent de 4"/10cm au contact lorsqu’ils sont touchés par un tir défensif et quand ils sont
de l'ennemi, subissent des tirs défensifs, et font un jet pour touchés pendant un assaut.
toucher en utilisant leur niveau de Compétence.  L’infanterie peut choisir d’utiliser des grenades à main et
d’autres armes antichars improvisées plutôt que leurs
Il y a certaines différences :
armes normales. Ces armes touchent le blindage Haut et
 Si un char ne parvient pas à franchir un terrain difficile ont une valeur Antichars de 2 et une Puissance de Feu
lorsqu’il charge au contact, il s’arrête à 2’’/5cm des de 1+.
défenseurs.  Les chars Évacués dans un rayon de 4’’/10cm d’un
 les unités de chars ne se replient pas lorsqu’elles ennemi sont capturés et détruits si l’unité de chars
subissent cinq touches lors du tir défensif. Au lieu de cela, décroche.
elles se replient si deux chars ou plus sont évacués ou
détruits par le tir défensif.

DÉMARRAGE RAPIDE
TOUR DE L’ADVERSAIRE
Maintenant que vous avez terminé votre tour, c'est au tour de l'adversaire. Il passe par toutes les mêmes phases, et une fois qu'il
a terminé, c'est à nouveau votre tour.

DERNIER DEBOUT
Si une unité commence son tour avec
seulement un char ou une ou deux équipes
d'infanterie restantes, elle doit jeter un dé :
 Si elle obtient son niveau de Motivation
(ou sa valeur de Dernier Debout si elle
est différente), elle continue à se battre.
 Sinon, les équipes de chars et
d’infanteries restantes fuient le combat
et son détruites. Au début de son tour suivant, il ne reste que deux équipes au Peloton
Motorisé, donc il doit faire un jet pour vérifier si les survivants s’enfuient. Il a
besoin de 4+ pour réussir, ce qu’il fait.

ÉQUIPES DE CANONS
Outre les chars et l'infanterie, vos soldats peuvent être
équipés de canons antichars et d'autres pièces
d'artillerie. Ils tirent comme les chars, mais ont une
sauvegarde fixe comme l'infanterie. Comme les chars, ils
ne s'enfuiront pas jusqu’à ce qu'il ne reste qu'un seul
canon.
120
MISE À JOUR
Les mises à jour sont indiquées dans le document par cette couleur.

PUISSANCE DE FEU ET ANTICHARS DES AVIONS


ROQUETTES ET BOMBES D’AVION
Avion Arme Antichars Puissance de
Ajusté Feu Ajustée

Page 7 – Équipes en Surnombre


Pour chaque Équipe retirée en tant qu'Équipe en Surnombre,
vous récupérez les points indiqués dans la Tableau des
remises de points pour les Équipes en Surnombre.

REMISE DE POINTS POUR ÉQUIPES EN SURNOMBRE


Équipe Vétéran Vétéran Autre
Intrépide Confiant

121

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