0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
73 vues23 pages

Sequence2 - Programmer Avec Scratch2

Ce document présente les concepts de base de la programmation avec le langage Scratch 2, notamment les algorithmes, les variables, les opérations, les tests conditionnels et les boucles.

Transféré par

Mamadou Gassama
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
73 vues23 pages

Sequence2 - Programmer Avec Scratch2

Ce document présente les concepts de base de la programmation avec le langage Scratch 2, notamment les algorithmes, les variables, les opérations, les tests conditionnels et les boucles.

Transféré par

Mamadou Gassama
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
Vous êtes sur la page 1/ 23

Programmer avec Scratch 2

Initiation à la programmation
Ndeye Massata NDIAYE
Programmer avec Scratch 2
Objectifs spécifiques

A l’issue de cette séquence, l’étudiant sera capable de:

•Comprendre les algorithmes


•Coder avec le langage Scratch 2
•Manipuler les boucles
Les algorithmes

• A travers la première séquence, vous avez créé une animation avec le langage
Scratch, en d’autres terme vous avez codé en utilisant Scratch 2.
• Coder, c’est quoi ?
C’est le fait de donner des instructions à l’ordinateur qu’il doit exécuter pour
donner les résultats escomptés.
Exemple: avec les différents blocs de Scratch, vous avez donné des instructions à
l’ordinateur pour qu’il exécute des actions que vous souhaitez obtenir avec le chat.
• Un algorithme, c’est quoi alors ?
Une série d’actions ordonnées en séquence.
Une liste ordonnée et logique d’instructions permettant de résoudre un problème.

MOOC overview | September 2014 3


Etapes du processus de programmation

Spécifications
algorithmiques
Problème
réel ANALYSE

Traduction
Algorithme
CODAGE
Exécution
Programme

Résultats
Les parties d’un algorithme

• Un algorithme se compose de trois grandes parties:


• Les informations dont on a besoin au départ;
• La succession d’instructions à appliquer;
• La réponse que l’on obtient à l’arrivée.

Exemple: addition de deux nombres


o Informations de départ: nombres A et B
o Succession d’instructions: calculer A+B
o Réponse à l’arrivée: la somme obtenue

MOOC overview | September 2014 5


Quelques règles d’un algorithme

• Par souci de clarté, un algorithme doit éviter de comporter plusieurs fois la


même série d’instructions

• Solutions
• utiliser les boucles
• Utiliser les fonctions/procédures

MOOC overview | September 2014 6


La programmation

• Pour qu’un algorithme soit exécuté par une machine, il faut réunir au moins
deux conditions:

1. Écrire un algorithme qui permet d’atteindre le résultat visé


2. Traduire l’algorithme en programme compréhensible par la machine

• Un programme: c’est un algorithme traduit en instructions écrites dans un


langage de programmation (Scratch2) pour que la machine puisse l’exécuter.

MOOC overview | September 2014 7


Cycle de programmation

• Pour pouvoir communiquer avec les machines, on utilise un langage de


programmation (C, Java, Scratch, PHP, ….)

Utilisateur à algorithme à langage à ordinateur

MOOC overview | September 2014 8


Les parties d’un programme

• En programmation, les trois grandes parties d’un algorithme sont:


• Les informations dont on a besoin au départ àles entrées (lecture)
• La succession d’instructions à appliquer à le traitement
• La réponse que l’on obtient à l’arrivée à les sorties (sortie)

MOOC overview | September 2014 9


Remarques

• Quand on dit « lire » ou « écrire » on se place du point de vue du


programme ou de la machine.
• On lit les entrées : au clavier, à la souris (position ou clic) , à partir d'un
fichier (image, texte, son), à partir d 'un capteur ... Cela arrête le programme
et attend qu'une action soit réalisée par l'usager ou un autre programme afin
d'obtenir une valeur.
• On « écrit » les sorties : affichage à l'écran, sur une imprimante, dans un
fichier...

MOOC overview | September 2014 10


Exemple: ajouter 2 à un nombre A qui vaut 4

Nombre de départ: A
Scratch
Attribuer à A la valeur 4
Ajouter 2
Le résultat est 6

Algorithme
donner à A la valeur 4
ajouter 2 à A
écrire A
Les variables

• Une variable est une information contenue dans une « boîte », que le
programme va repérer par son nom. Pour avoir accès au contenu de la
boîte, il suffit de la désigner par son nom. Le contenu de cette « boîte »
dépend du type de variable.

• Il y a plusieurs types de variables:


• numérique : entier, réel
• texte : caractère, chaîne
• Booléen
NB: Certains langages n'utilisent pas la déclaration de type. C'est le cas de Scratch.

MOOC overview | September 2014 12


Affectation

• Définition: Affecter une valeur à une variable, c'est donner une valeur à
cette variable.

Exemple 1:
Scratch
Aß4
Mot ß « coucou »

MOOC overview | September 2014 13


Exemples

Exemple 2 Exemple 3
AßB Lire un nombre
motß mot2
A ß nombre
Scratch Scratch
Opérations sur les variables

Types de la variable Opérateurs


numérique +, - , * , /, ^
texte & , + (concaténation de deux chaînes)
booléen et, ou, non

MOOC overview | September 2014 15


Exemple

Langage algorithmique Scratch

A ß 2(B+5)
mot ß mot2& « oui »
Les tests conditionnels

Définition
Un test permet de choisir une action suivant une condition.

Structure d’un test


Si condition Si condition
alors alors
action1 action1
FinSI Sinon
action2
FinSI

MOOC overview | September 2014 17


La condition ?

En général une condition est une comparaison, elle est vraie ou fausse. La
condition peut aussi être une variable de type booléen. On peut utiliser des
opérateurs : « égal à » « différent de » « plus petit que » ....

lire A
Si A<0
alors
écrire « A est strictement négatif »
finsi

MOOC overview | September 2014 18


Exemple

Langage algorithmique Scratch


lire A et B
Si A n'est pas nul
alors
diviser B par A
écrire B
Sinon
écrire « impossible »
Finsi
LES BOUCLES
La boucle POUR

Une itération sert à répéter une même action. Une fois la répétition finie, le
programme continue.
Avec la boucle Pour, on connaît le nombre de fois où l’action doit être répétée.
Exemple:
Langage algorithme Scratch
Répéter 5 fois:
écrire « coucou »
Fin répéter
Exemple: afficher tous les entiers de 1 à N (donné)

Langage algorithmique Scratch

lire N entier
Répéter
pour i de 1 à N :
écrire i
Fin répéter
Les boucles « Tant que »
Une boucle « Tant que » sert à répéter une même action, jusqu'à ce qu'une
condition se réalise.
Remarque: on ne sait pas à l’avance le nombre de fois que la boucle sera répétée.
Exemple: Demander « 3 fois 2 ». Lire la réponse N.
afficher « 3 fois 2 = »
N←0
Tant que N ≠ 6 :
lire N
Si N ≠6
Afficher « erreur »
fin de si
Fin tant que

Vous aimerez peut-être aussi