Sequence2 - Programmer Avec Scratch2
Sequence2 - Programmer Avec Scratch2
Initiation à la programmation
Ndeye Massata NDIAYE
Programmer avec Scratch 2
Objectifs spécifiques
• A travers la première séquence, vous avez créé une animation avec le langage
Scratch, en d’autres terme vous avez codé en utilisant Scratch 2.
• Coder, c’est quoi ?
C’est le fait de donner des instructions à l’ordinateur qu’il doit exécuter pour
donner les résultats escomptés.
Exemple: avec les différents blocs de Scratch, vous avez donné des instructions à
l’ordinateur pour qu’il exécute des actions que vous souhaitez obtenir avec le chat.
• Un algorithme, c’est quoi alors ?
Une série d’actions ordonnées en séquence.
Une liste ordonnée et logique d’instructions permettant de résoudre un problème.
Spécifications
algorithmiques
Problème
réel ANALYSE
Traduction
Algorithme
CODAGE
Exécution
Programme
Résultats
Les parties d’un algorithme
• Solutions
• utiliser les boucles
• Utiliser les fonctions/procédures
• Pour qu’un algorithme soit exécuté par une machine, il faut réunir au moins
deux conditions:
Nombre de départ: A
Scratch
Attribuer à A la valeur 4
Ajouter 2
Le résultat est 6
Algorithme
donner à A la valeur 4
ajouter 2 à A
écrire A
Les variables
• Une variable est une information contenue dans une « boîte », que le
programme va repérer par son nom. Pour avoir accès au contenu de la
boîte, il suffit de la désigner par son nom. Le contenu de cette « boîte »
dépend du type de variable.
• Définition: Affecter une valeur à une variable, c'est donner une valeur à
cette variable.
Exemple 1:
Scratch
Aß4
Mot ß « coucou »
Exemple 2 Exemple 3
AßB Lire un nombre
motß mot2
A ß nombre
Scratch Scratch
Opérations sur les variables
A ß 2(B+5)
mot ß mot2& « oui »
Les tests conditionnels
Définition
Un test permet de choisir une action suivant une condition.
En général une condition est une comparaison, elle est vraie ou fausse. La
condition peut aussi être une variable de type booléen. On peut utiliser des
opérateurs : « égal à » « différent de » « plus petit que » ....
lire A
Si A<0
alors
écrire « A est strictement négatif »
finsi
Une itération sert à répéter une même action. Une fois la répétition finie, le
programme continue.
Avec la boucle Pour, on connaît le nombre de fois où l’action doit être répétée.
Exemple:
Langage algorithme Scratch
Répéter 5 fois:
écrire « coucou »
Fin répéter
Exemple: afficher tous les entiers de 1 à N (donné)
lire N entier
Répéter
pour i de 1 à N :
écrire i
Fin répéter
Les boucles « Tant que »
Une boucle « Tant que » sert à répéter une même action, jusqu'à ce qu'une
condition se réalise.
Remarque: on ne sait pas à l’avance le nombre de fois que la boucle sera répétée.
Exemple: Demander « 3 fois 2 ». Lire la réponse N.
afficher « 3 fois 2 = »
N←0
Tant que N ≠ 6 :
lire N
Si N ≠6
Afficher « erreur »
fin de si
Fin tant que