Chap 2

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Intelligence Artificielle

Dorra BEN AYED


Chapitre 2

Résolution de problème en IA
Par recherche
Introduction

™ Résoudre un pb c’est chercher un chemin


qui permet d’aller d’une situation initiale à
une situation finale (but)
Situation
initiale

? Trouver ce chemin

Situation
Finale 3
Introduction

Pour résoudre un problème il arrive qu’on puisse le


décomposer en sous-problèmes puis décomposer
ceux-ci, etc.,

Æjusqu’à n’avoir plus que des problèmes dont la


solution est considérée comme immédiatement
accessible sans qu’il soit nécessaire de les
décomposer à leur tour.

™ L’ensemble des décompositions possibles peut être


représenté par un “ graphe des sous-problèmes ”.

ÆLa résolution d’un problème est alors ramenée à la


recherche d’un certain sous-graphe du graphe des
sous-problèmes.

4
Introduction

Un graphe sans cycle Æ arbre


Arbre ET/OU

ET

ET OU

OU

Certains sommets marquent une conjonction de sous problèmes dont la


résolution implique celle du problème décomposé.
D’autres sommets marquent une disjonction de décompositions possibles.
5
Exemple
Etat initial
1 3 14 5
™ un état est une
configuration du 9 11 4 12
tableau 4x4 6 10 2 8
7 13 15
On distingue:
™ L’état initial
™ Un ou plusieurs états
finaux
13 3 5 15 6 3 14 5 3 14 15
9 4 12 9 12 4 9 11 4 12
6 10 2 8 1 10 2 8 6 10 2 1
7 11 1 14 7 11 13 15 5 8 13 7
6
Représenter le problème

Il faut définir:
•Les états du problème (abstrait) = ensemble d'états réels
•L’objectif à atteindre: solution (abstraite) = ensemble de chemins-
solutions dans le monde réel
• Les opérateurs de transformations (abstrait) = combinaison
d'actions réelles (représentation par graphe)

Le monde réel est excessivement complexe

l'espace d'états doit être une abstraction de la réalité


7
Types de problèmes

™ déterministe, accessible Æ problème à état unique


ƒ état exact connu
ƒ effets des actions connus

™ déterministe, inaccessible Æ problème à états multiples


ƒ un ensemble parmi plusieurs ensembles d'états
ƒ effets des actions connus

™ non déterministe, inaccessible Æ problème contingent


(perception limitée, algorithmes plus complexes)
ƒ besoin de percevoir durant l'exécution
ƒ solution a une structure d'arbre
ƒ souvent mélange entre recherche et exécution
ƒ effet conditionnel des actions

™ espace d'états inconnu Æ problème d'exploration ("online")


ƒ exécution révèle les états
ƒ besoin d'expérimenter pour trouver la solution
ƒ le plus difficile
8
Formulation d'un problème à état unique

Un problème est défini par 4 éléments:


™ état initial
™ opérateurs (ou fonction successeur S(x))

™ Test-but: fonction applicable à un état qui


détermine si c'est l'état solution.

™ Coût-chemin: permet de déterminer quel est le


meilleur chemin menant à la solution si plusieurs
chemins existent.

une solution est une séquence d'opérateurs


menant de l'état initial à l'état final (solution)
9
Exemple: assemblage automatique

• état initial: coordonnées des articulations du robot et pièces à assembler


• opérateurs: mouvements continus du bras robotique
• test-but: assemblage terminé, robot en position de repos
• coût-chemin: temps d'exécution
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Exemple : jeu de taquin (puzzle)

Configuration initiale Configuration finale


Etat initial Etat final
• état initial: positions des 8 plaquettes dans une des 9 cases
• opérateurs: déplacer la case vide
• test-but: état courant = état final
• coût-chemin: chaque déplacement coûte 1,
coût total = nombre de déplacements

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Opérateurs du jeu taquin

™ Un opérateur transforme un état en un autre


état.
™ Il existe quatre opérateurs pour le taquin:
ƒ déplacer la case vide en haut
ƒ déplacer la case vide en bas
ƒ déplacer la case vide à gauche
ƒ déplacer la case vide à droite

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Représentation par graphes d’états

L’application des opérateurs sur les états en


démarrant de l’état initial conduit à la
construction d’une arborescence

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Problème général de recherche

k O
N
L M

G
I ?
H
Représentation
D F
par un arbre
E

A B c

Graphe d’état général

14
États vs. noeuds

• Un état est une représentation d'une configuration physique

• un noeud est un élément d'une structure de donnée constitutive d'un


arbre de recherche; il possède les informations de:
– parent, enfants, profondeur, coût de chemin g(x)

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Méthodes de recherche

Stratégies d’exploration

• Méthodes de recherche « aveugles » = Explorations non informées

– recherche en largeur
– recherche en profondeur
– recherche en profondeur limitée
– recherche par approfondissement itératif

• Méthodes de recherche heuristiques = Explorations informées

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Critères d'évaluation

Les différentes méthodes de recherche sont évaluées selon les critères suivants:

• Complétude: est-ce que la méthode garantit de trouver une solution si elle existe?
• Complexité en temps: combien de temps faut-il pour trouver la solution?
• Complexité en espace: quel espace mémoire faut-il pour effectuer la recherche?
• Optimalité: est-ce que la méthode trouve la meilleure solution s'il en existe
plusieurs?

• Les complexités en temps et en espace sont mesurée en fonction de:


– b = facteur de branchement maximum de l'arbre de recherche
– d = profondeur à laquelle se trouve le (meilleur) noeud-solution
– m = profondeur maximum de l'espace de recherche (espace d'états ou
arbre de recherche) - peut être infini

17
Exercice 1: problème du fermier

™ quartes acteurs le fermier(f), le loup(l), la chèvre (c) et le


chou (C) se trouvent sur la rive gauche d’une rivière.
™ On considère:
ƒ Un bateau qui peut transporter le fermier seul ou avec un des
trois acteurs restants de gauche à droite
ƒ Un bateau qui peut transporter le fermier seul ou avec un des
trois acteurs restants de droite à gauche
ƒ Le loup peut manger la chèvre sans présence du fermier
ƒ La chèvre peut manger le chou sans présence du fermier

Pb?
Comment faire pour passer les 4 acteurs à l’autre rive

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Algorithme de recherche

Largeur d’abord
(breadth-first-search)

19
Principe de la recherche en largeur

™ L’expansion des noeuds les moins récemment engendrés


s’effectue en premier
™ L’arborescence est construite niveau après niveau et donc
de manière horizontale

™ Stratégie: étend le
noeud le moins
profond
™ Implémentation:
™ insertion des
successeurs à la fin
de la file d'attente

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Algorithme

1-Insérer le noeud initial s dans une liste appelée OPEN

2-Si OPEN est vide alors échec sinon continuer

3-Retirer le premier noeud de OPEN et l’insérer dans une liste


appelée CLOSED. Soit n ce noeud.

4-S’il n’existe pas de successeur alors aller à 2. Engendrer les


successeurs de n et les insérer à la queue de OPEN. Créer
un chaînage de ces noeuds vers n

5-Si parmi les successeurs, il existe un état final alors succès:


la solution est obtenue en suivant le chaînage arrière de ce
noeud vers la racine, sinon aller à 2

21
Propriétés de la recherche en largeur

• Complétude Oui (si b est fini)


• Complexité en temps
1 + b + b2 + b3 + … + bd = O(bd) (exponentiel en d)
• Complexité en espace O(bd) (il faut garder
chaque noeud en mémoire)
• Optimalité Oui (si coût = 1 par étape )
en général pas optimal

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Exercice 2 : taquin 3x3

™Appliquer la recherche en largeur d’abord


sur la donnée suivante:

1 2 3 1 2 3
8 6 8 4
7 5 4 7 6 5
Configuration initiale Configuration finale
Etat initial Etat final

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Solution Exercice 2
1 2 3

8 6 Etat initial
7 5 4 (0)

1 2 1 2 3 1 2 3
(1) 8 6 3 (2) 8 6 4 (3) 8 6

7 5 4 7 5 7 5 4

1 2 1 2 2 1 3 1 2 2 1 2 2
(4) 8 6 3 (5) 8 6 4 (6) 8 2 6 (7) 8 5 6 (8) 8 6

7 5 4 7 5 7 5 4 7 4 7 5 4

1 6 2 1 2 1 2 3

(9) 8 3 (10) 8 6 3 (11) 8 4 Etat But


7 5 4 7 5 4 7 6 5

(24): numéro donnant l’ordre de développement


Algorithme de recherche

profondeur d’abord
(depth-first-search)

25
Principe de recherche en profondeur

™ Stratégie: étend le noeud le plus profond


™ Implémentation: insertion des successeurs en tête de la
file d'attente

Attention aux cycles


infinis !
Il faut un espace de
recherche fini et sans
cycle,

nécessité d'éliminer
les nœuds déjà
rencontrés.

26
Algorithme de recherche en profondeur

Les nœuds sont numérotés dans l'ordre de leur exploration

27
Propriétés de la recherche en profondeur

• Complétude : Non
échoue dans les espaces infinis ou avec cycle
Æ complet dans les espaces finis acycliques
• Complexité en temps :
O(bm) = terrible si m est beaucoup plus grand que d
• Complexité en espace: O(b * m) linéaire!
• Optimalité : Non
• discussion: besoins modestes en espace
– pour b = 10, d = 12 et 100 octets/noeud:
• recherche en profondeur a besoin de 12 Koctets
* 1010 !!!
• recherche en largeur a besoin de 111 Tera-octets

28
Algorithme de recherche

profondeur limitée

29
Principe de la recherche en profondeur
limitée

30
Principe de la recherche en
profondeur limitée
™ algorithme de recherche en profondeur avec une
limite de profondeur d'exploration L

Implémentation
™ les noeuds de profondeur L n'ont pas de successeurs
™ exemple avec L = 2

31
Propriétés de la recherche en profondeur
limitée

™ Complétude: Oui si L ≥ d

™ Complexité en temps: O(bL)

™ Complexité en espace: O(b * L)

™ Optimalité: Non

32
Exercice 3 : taquin 3x3

™Reprendre l’exercice 2 en appliquant la


recherche en profondeur limitée à 3 sur la
donnée suivante:
1 2 3 1 2 3
8 6 8 4
7 5 4 7 6 5
Configuration initiale Configuration finale
Etat initial Etat final

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Algorithme de recherche

approfondissement itératif
=
Itérative en profondeur

34
Principe de la recherche
itérative en profondeur

Æ Le problème avec la recherche en profondeur limitée est


de fixer la bonne valeur de L

• approfondissement itératif = essayer toutes les valeurs


possibles de L à partir de L = 0 (en incrémentant la limite)

• combine les avantages de la recherche en largeur et en


profondeur
– optimal et complet comme la recherche en largeur
– économe en espace comme la recherche en profondeur

• c'est l'algorithme de choix si l'espace de recherche est grand


et si la profondeur de la solution est inconnue
35
Exemple de la recherche
itérative en profondeur

36
Propriétés de la recherche
itérative en profondeur

™ Complétude Oui

™ Complexité en temps
(d+1)b0 + db1 + (d-1)b2 + … + bd = O(bd)

™ Complexité en espace O(b * d)

™ Optimalité Oui si coût = 1 par étape

37
Les méthodes heuristiques
(exploration informée)

38
Introduction aux heuristiques

™ Les méthodes aveugles (non informées) sont des méthodes


systématiques peu efficaces

™ Il existe des limites pratiques sur le temps d’exécution et


l’espace mémoire pour appliquer ces méthodes sur une grande
catégorie de problèmes

™ Toute technique visant à accélérer la recherche est basée sur


une information appelée heuristique
™ Une heuristique signifie ‘aider à découvrir’
™ Ils utilisent des sources d’information supplémentaires. Ces
algorithmes parviennent ainsi à des performances meilleures
™ Les méthodes utilisant des heuristiques sont dites méthodes de
recherche heuristiques

39
Implémentation des méthodes heuristiques

™ Utiliser un critère pour réordonner tous les


nœuds qui sont explorés (au lieu d’être mis dans
une pile ou file)

™ Une certaine mesure doit être établie pour


évaluer « la promesse » d’un nœud.

ÆCette mesure est appelée fonction


d’évaluation ou d’adéquation ou objective

40
Fonction d’évaluation

™ La recherche ordonnée revient à choisir à développer le


meilleur nœud au sens d’un certain critère
Î centrée sur le nœud ayant les meilleurs chances de
mener au but

™ L’utilisation d’une heuristique est basée sur une


fonction d’évaluation pour ordonner la recherche
appelée fonction heuristique nommée
h(u)
™ h est la fonction heuristique qui estime le coût
du passage de l'état u à l'état final.

41
Méthode d’évaluation

™ Soit f une fonction d’évaluation, f(n) exprime la


valeur de cette fonction pour le noeud n

™ f*(n) représente le coût idéal du chemin passant


par un nœud n pour arriver au but

Etat
I initial
g*(n)

f*(n) n Nœud
h*(n) n
Etat
B But

f*(n) = g*(n) + h*(n)


42
Méthode d’évaluation

™Estimation de g* Etat
I initial
g*(n)
™ g* peut être le coût du meilleur f*(n) n Nœud
n
Chemin déjà rencontré de I à n h*(n)
Etat
™ Soit g cette fonction du coût on a B But
g(n) ≥ g* (n)
ÆLe choix de g est très dépendant f*(n) = g*(n) + h*(n)
du domaine traité
ÆExemple pour le jeu de taquin
g(n) le nombre de jeton déplacé
(la longueur de la chaîne entre la
racine et n)

43
Méthode d’évaluation

™ Estimation de h* Etat
™ plus difficile car on connaît I initial
pas de chemin de n Æ But g*(n)
Nœud
™ Il faut se référer à des informations
f*(n) n n
heuristiques sur le domaine h*(n)
Etat
B But
™ Æ l’algorithme se fondant sur f(n)
pour ordonner les nœud est nommé
l’Algorithme A f*(n) = g*(n) + h*(n)

•L’algorithme A* est une stratégie du meilleur en premier dans le cadre des


graphes OU et des problèmes de minimisation des coûts additifs.
•L’algorithme A* est chargé de calculer le plus court chemin menant de l’état
initial à l’état final.

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Exercice 4: Recherche heuristique avec A*

™f(n)=g(n) +h(n)
avec
™g : nombre de jetons déplacés
™h: nombre de jetons mal placés
1 2 3 1 2 3
8 6 8 4
7 5 4 7 6 5
Configuration initiale Configuration finale
Etat initial 45 Etat final
Exercice 5: recherche avec algorithme A*

2 8 3 1 2 3
1 6 4 8 4
7 5 7 6 5
Configuration initiale Configuration finale
Etat initial Etat final

Rappel
Mouvements légaux: Déplace le <blanc> vers:
- le haut - la droite
- le bas - la gauche
Contraintes: Les mouvements en diagonal sont interdits
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Votre tour..!

™ Dans la vie réelle on utilise aussi l’heuristique:

™ Exemple: Au supermarché, on choisit la


queue la moins longue ou alors on choisit la
queue dans laquelle les clients on le plus petit
nombre d’objets dans leur panier.

™ Avez-vous d’autres exemples?

47
Votre tour..!

™Allez: et jouer et commenter


™http://www.dc.fi.udc.es/lidia/mariano/de
mos/8puzzle/EightPuzzle.htm

48
Résumé

™ Les algorithmes de recherche sont une technologie de base


importante en Intelligence Artificielle.

™ Recherche d’arbres en profondeur d’abord: utilise peu de


mémoire, mais peut rater la solution optimale.

™ Recherche d’arbres en largeur d’abord: gourmande en


™ mémoire, mais trouve toujours la solution optimale.

™ Recherche heuristique: A* peut trouver la solution optimale


de manière efficace.

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