Rappel Des Regles

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Cats!

La Mascarade - Rappel des règles

Faire des jets


Seuil de difficulté Résultat
Généralement, le joueur lance un nombre de d10 égal à son score
minimum
de [Chance] et garde le résultat souhaité.
Réussite quasi automatique 1
Jet de compétence Très facile 3

[Chance] d10 + [Compétence] ≥ [Seuil de difficulté] Facile 5


Assez facile 7
Jet de caractéristique Moyen 9

[Chance] d10 + ( 2 * [Caractéristique] ) ≥ [Seuil de difficulté] Assez difficile 11


Difficile 13

Critiques Très difficile 15

On relance les 10 et les 1 naturels une fois. Si on obtient à nouveau Quasiment impossible 17
le même score, c’est un coup/échec critique Impossible (action héroïque) 19

Réputation
La réputation dépend des succès (et échecs) en mission et Score de Type de Bonus Réputation
dans les duels. Lorsqu’elle est assez élevée, elle confère un réputation réputation
bonus aux interactions sociales avec les autres chats
1à5 Inconnu +0 Quasi nulle
éveillés
6 à 10 Familier +1 Quartier(s)

Les faveurs 11 à 15 Notoire +2 Urbaine

Les faveurs sont un élément crucial du “Grand Jeu” 16 à 20 Connu +3 Nationale


Elles sont échangés entre chats et reflètent l’influence 21 à 25 Renommé +4 Continentale
politique et la réputation
Durant le jeu, les joueurs peuvent interagir avec d’autres 25 à 30 Célèbre +5 Mondiale
chats éveillés pour négocier des faveurs

Les cartes faveurs


Les cartes matérialisent en jeu les effets des faveurs
Leur effet peut être utilisé à n’importe quel moment, elles peuvent être échangés ou données entre joueurs
pour représenter un échange de faveurs entre leurs personnages

En début de séance, chaque chat reçoit un nombre de cartes de faveur égal à son bonus de réputation

Les neuf vies


Chaque félin éveillé dispose à sa naissance de 9 vies. Ces dernières peuvent être utilisées pour influencer le
cours du destin pour recommencer une action (relancer les dés), ou effectuer une nouvelle action différente de
la précédente.
Le combat
Initiative
L’ordre d’initiative d’un combat est déterminé par le score de [Queue], en cas d’égalité, le score de [Chance] puis
un d10 servent à départager

Attaquer un adversaire Blessures Jet de


reçues Caresse
[Chance] d10 + [Compétence] ≥ 5 + ( 2 x [Queue adverse] ) + [Modificateurs]
1 9

Fuir le combat 2 11

Les chats devront réussir un jet de [Caresse] lors de chaque blessure reçue en 3 13
combat s' ils veulent poursuivre la lutte. 4 15
En cas d’échec ils devront se soumettre, ou fuir le conflit au mieux de leurs capacités
5 17

Protection et surprise
Des modificateurs peuvent être appliqués en combat en fonction de l’éventuel élément de surprise et du
positionnement des adversaires sur le terrain
Si la protection/surprise est partielle, le modificateur est de 1, si elle est totale, le modificateur est de 2

L’expérience
Action Coût
Lorsqu’un joueur effectue un coup critique ou un échec
critique, ce dernier gagne 1 point d’expérience Apprendre une nouvelle compétence 8
Passer une compétence du rang 1 à 2 2
Il peut dépenser ses points entre les parties pour améliorer Passer une compétence du rang 2 à 3 4
ses compétences, selon le barème ci-contre Passer une compétence du rang 3 à 4 8
Passer une compétence du rang 4 à 5 16
Apprendre un nouveau talent 16
Passer un talent du rang 1 à 2 8
Passer un talent du rang 2 à 3 16
Passer un talent du rang 3 à 4 32
Passer un talent du rang 4 à 5 64
Passer une caractéristique de 1 à 2 12
Passer une caractéristique de 2 à 3 24
Passer une caractéristique de 3 à 4 48
Passer une caractéristique de 4 à 5 96

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