Ahq Héros Et Suivants 09 11 2016
Ahq Héros Et Suivants 09 11 2016
Ahq Héros Et Suivants 09 11 2016
Héros et Suivants
Ce Livret va vous permettre de créer vos propres Personnages, il dresse également la liste d'une quantité
impressionnante de Suivants et de Mercenaires qui loueront leurs services aux Héros ou voudront simplement
partager leurs aventures. Si vous êtes habitués à la version originale de Advanced Heroquest, vous constaterez
la présence de nombreux ajouts, comme les Capacités Spéciales dont vous avez eu un aperçu sur les Feuilles de
Personnage des Héros Pré-déterminés proposés dans le Livret de « Règles », ou encore les nombreuses
carrières disponibles. Cependant, ces ajouts sont optionnels et vous verrez que vous pourrez ne pas en tenir
compte si, en tant que puriste, vous préférez jouer avec les Règles officielles. Le but ici n'a pas été de dénaturer
Advanced Heroquest, mais simplement de lui donner un second souffle, de développer ce qui avait été initié. En
effet, même si de nombreuses choses ont été peaufinées ou ajoutées au travers de nombreux articles parus dans
White Dwarf et dans l'extension Terror in the Dark, Advanced Heroquest a toujours eu un petit arrière-goût
« d'inachevé ». Par exemple, seuls quatre Collèges de Magie sur les huit existants ont été décrits officiellement
(le Flamboyant, le Lumineux, celui de Jade et l'Améthyste), et tout ce qui a été ajouté par mes soins ne faisait
que s'inspirer des nombreux développements initiés avant la chute brutale du jeu dans les limbes de l'oubli. C'est
également dans cet esprit que j'ai eu l'idée des Capacités Spéciales. Après tout, les Monstres eux aussi ont
certaines facultés qui leurs sont propres, mais c'est surtout les ingénieuses règles spéciales attenantes aux
Tueurs de Trolls et aux Danseurs de Guerre qui ont inspirées les Capacités Spéciales. A présent, chaque
Carrière se distingue des autres, et on peut bien mieux faire la différence en termes de jeu entre un Guerrier et
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un Barbare, ou entre un Chevalier Elfe et un Forestier infaillible au tir à l'Arc. D'autres ajouts m'ont parus
nécessaires pour « mettre à jour » Advanced Heroquest, car depuis plus de 25 ans, le Monde de Warhammer a
bien changé, notamment tout ce qui peut concerner la Magie. Dans le Monde de Warhammer, il ne suffit pas
d'agiter une Plume de Phénix ou une Dent de Dragon pour lancer un Sort, il faut accumuler une grande quantité
de Pouvoir tiré des Vents de Magie pour façonner le Sort, et l'énergie disponible est sans cesse fluctuante,
comme un rappel de l'évidence que tout Sorcier se doit de garder à l'esprit : toute Magie provient des Royaumes
du Chaos. En résumé, en développant ma version de Advanced Heroquest, je ne pouvais pas faire n'importe
quoi puisque l'univers que le jeu décrit n'est pas de mon cru. C'est pourquoi il m'a paru nécessaire de coller le
plus scrupuleusement possible à cet univers. Mais arrêtons là les tergiversations pontifiantes et lançons-nous
dans le vif du sujet.
Un Jeu d'aventure tel que Advanced Heroquest prend toute sa dimension lorsque les Joueurs incarnent des
Héros vraiment complémentaires. C'est dans cet esprit que les groupes de Personnages pré-déterminés ont été
conçus, de manière à ce que tous les obstacles rencontrés, tous les défis à relever puissent être affrontés par au
moins un des Personnages. Prenons l'exemple du Groupe de Heinrich Löwen, Magnus le Flamboyant, Torallion
Leafstar et Sven Hammerhelm. Des Monstres surgissent ? Magnus peut décimer leurs rangs au moyen d'un Sort
dévastateur, tandis que Heinrich et Sven les chargent, couverts par les Flèches de Torallion. Un Piège ? Sven
peut le repérer plus facilement. Des Monstres sont découverts derrière une Porte ? Si Torallion peut les voir, les
Héros ont de bonnes chances de les surprendre. L'un des Personnages est grièvement Blessé ? Magnus peut le
soigner au moyen d'un Sort. En bref, chacun a un rôle à jouer. Bien évidemment, libre à vous de choisir le
personnage qui vous plaît le plus, indépendamment des choix des autres Joueurs. Vous pouvez très bien avoir
dans votre groupe deux Magiciens, deux Nains, deux Elfes, ou même que des Guerriers, dans l'absolu, tout cela
vous regarde.
Dans le même ordre d'idée, les Héros peuvent engager des Mercenaires et se faire accompagner par des
Suivants spécialisés s'ils en ont les moyens. Ils peuvent ainsi déployer une petite armée pour s'opposer à leurs
ennemis. Cependant, vaut-il mieux partir du principe que le nombre fait la force ? Ou bien investir son Or en
entraînement intensif et dans l'apprentissage de nouveaux Sorts plus efficaces ? Ces choix vous appartiennent.
Certains Joueurs ont à cœur de créer une histoire pour leur Personnage, de définir les raisons qui les poussent à
partir à l'aventure. Est-ce par appât du gain ? Pour concrétiser un rêve de gloire ? Ou bien une vengeance doit-
elle être assouvie ? Encore un choix qui vous incombe, mais qui reste purement facultatif et qui n'a, en réalité,
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aucune influence sur les Règles du Jeu. Il en va de même pour ce qui a réuni les Héros. Ils peuvent poursuivre
des buts communs ou simplement se serrer les coudes en ces temps troublés.
Race
Votre Héros appartiendra à l'une des cinq races suivantes : Humain, Elfe Sylvain, Haut Elfe, Halfling ou Nain.
Si le personnage que vous créez est destiné à remplacer un Héros tué au sein d'une équipe, il serait bon de lui
attribuer d'office la même race afin de conserver l'équilibre de l'équipe. Ceci n'est en aucun cas obligatoire, on
peut très bien, par exemple, avoir une équipe constituée uniquement de Nains. Ce choix vous appartient, mais
vous pouvez aussi vous en remettre aux Dés. Vous lancerez alors 1 D12 sur le tableaux suivant et lirez le résultat
ainsi :
D12 Race
1à4 Humain
5à6 Halfling
7à9 Nain
10 à 11 Elfe Sylvain
12 Haut Elfe
Une fois votre choix fais, ou lorsque le sort en a décidé pour vous, reportez-vous à la description de la Race de
votre Personnage pour prendre connaissance de ses éventuelles règles spéciales. Il se peut en effet que votre
Héros soit habile à repérer les Pièges, à crocheter les serrures, qu'il puisse surprendre plus facilement ses
ennemis, ou même qu'il puisse être capable de lancer des Sorts sans même être Magicien.
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Humains
Les Humains n'obéissent à aucune règle spéciale. Ils sont les aventuriers les plus nombreux. Ils ont le plus
grand choix de Carrières et peuvent potentiellement s'entendre avec toutes les Races de Personnages. Il ont en
effet de nombreux royaumes avec des us et coutumes variés, et commercent avec la plupart des Races de bonne
volonté, tels les Halflings, les Nains et les Elfes. C'est d'ailleurs des Hauts-Elfes que les Humains tiennent leur
science actuelle de la Magie, et il est fort probable qu'ils tiennent des Nains l'art de la forge. Si les Elfes, les
Nains et les Halflings sont stables et fidèles à leurs coutumes et leurs philosophies, il n'en va pas de même pour
les Humains, qui se montrent versatiles et changeants, ce qui fait d'eux des proies de choix pour les Puissances
du Chaos. Les Humains sont ceux qui vivent le moins longtemps et ils développent souvent un goût prononcé
pour le pouvoir et beaucoup rêvent d'immortalité. Même s'il est vrai qu'il existe des Nains maléfiques, comme les
Nains du Chaos, et que même les Elfes n'ont pas été à l'abri de toute corruption, comme l'existence des Elfes
Noirs le prouve, les serviteurs du Chaos les plus nombreux sont à coup sûr les Humains à l'heure actuelle.
Cependant, beaucoup d'Humains font preuve de noblesse et d'héroïsme, et il n'est pas rare de les voir combattre
au côté des Nains et des Elfes pour repousser les meurtrières Incursions du Chaos, des hordes de Morts-Vivants
ou encore des infestations de Skavens.
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Nains
Les Nains forment la deuxième race après les Humains à aimer l'aventure. Beaucoup explorent les anciennes
forteresses de leur peuple pour récupérer les richesses qui y ont été dérobées par des monstres, certains se lancent
dans des vendettas sanglantes contres des Gobelins, des Orques ou des Skavens, plus rares sont ceux qui se
lancent dans des quêtes par simple goût du risque et par amour de l'or, bien que les Nains soient réputés être
avides de biens matériels. Les Nains se joignent volontiers aux Humains pour explorer les sinistres Donjons du
Vieux Monde, mais se méfient des Elfes, en particulier des Hauts Elfes. Ils tolèrent mieux les Elfes Sylvains,
mais tout juste. Les Nains sont généralement bienveillants envers les Halflings mais ils surveillent constamment
leur bourse lorsqu'ils sont à leurs côtés. Ils les considèrent comme des cousins éloignés, bien qu'ils sachent fort
bien que leurs deux races n'ont rien en commun. Ils sont, par tradition, des mineurs et des artisans. Ce fait leur
donne la capacité de remarquer les éléments rocheux particuliers et de comprendre les mécanismes bizarres. Les
Nains bénéficient donc d'un bonus de +2 pour repérer et désamorcer les pièges.
Bien que certains Nains deviennent Roublards, où leurs talent en matière de mécanique étrange rend
d'immenses services, ils se sentent bien plus à l'aise avec une bonne hache ou un solide marteau entre les mains,
et s'orientent donc plus volontiers vers le métier des armes, où leur Force et leur Endurance naturellement
élevées font des merveilles. Les Nains sont des gens fiers et rancuniers et ceci transparaît plus que radicalement
dans leur culture. Certains d'entre-eux qui ont le malheur de tomber en disgrâce ne parviennent pas à s'en
remettre et emprunte la Voie du Tueur, qui consiste à rechercher une mort honorable pour racheter leurs fautes
ou leur humiliation...
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Elfes
Qu'il s'agisse d'Elfes Sylvains ou de Hauts Elfes, tous les Elfes ont l'esprit vif et l’œil perçant, condition
nécessaire pour survivre dans un milieu forestier ou garder avec vigilance les frontières d'un royaume mythique
perdu au cœur d'un vaste océan. Un Elfe, quelle que soit son origine, ajoute donc +1 au jet de Surprise des Héros
si sa position lui permet de voir les ennemis. Cependant, ce bonus est unique dans le groupe. Deux Elfes pouvant
voir les ennemis ne cumulent pas leur bonus. D'autres bonus au jet de Surprise pour d'autres raisons peuvent en
revanche s'ajouter.
Les Hauts Elfes sont naturellement doués pour la Magie, mais se révèlent moins bons tireurs que les Elfes
Sylvains.
Originaires de la mythique île d’Ulthuan, terre emprunte de magie et interdite aux autres races, les Hauts Elfes
sont rares dans le Vieux Monde. La plupart de ceux qu’on y trouve viennent des comptoirs commerciaux des
villes portuaires humaines, la plus célèbre étant Marienburg, au sein desquelles ils vivent dans des quartiers
Elfes. Tous les Hauts Elfes ont une aptitude innée pour la magie et chacun d’eux reçoit une éducation stricte et
variée qui comprend, entre autre chose, la maîtrise de la magie. Sans toutefois pouvoir égaler un magicien, un
Haut Elfe commun, c'est à dire non Magicien, peut apprendre autant de Sorts que sa valeur d’Intelligence mais
doit se spécialiser dans l’un des Domaines qui lui sont accessibles (voyez le Livret « Magie »). Un fois son choix
fais, le Haut Elfe n’aura accès qu’aux sorts de ce Domaine, et ce, de façon définitive. Un Haut Elfe, sauf s'il est
Magicien, commence sa Carrière sans connaître aucun Sort. Il n’est donc nullement tenu d’arrêter son choix tant
qu’aucune opportunité d’apprendre un Sort quelconque ne se présente pas à lui. Un Haut Elfe, s'il n'est pas
Mage, doit passer avec succès un Test d'Intelligence pour réussir à lancer un Sort. Si c'est l'échec, le Sort n'est
pas lancé mais le Composant ou le Point de Pouvoir est perdu. Si le Sort réclamait déjà un test d'Intelligence,
alors il doit procéder à 2 tests pour pouvoir lancer son Sort. Extrêmement polyvalents mais hautains et étranges
pour des yeux humains, les Hauts Elfes sont des personnages inestimables au sein d’un groupe d’aventuriers. Ils
ne lient toutefois pas facilement amitié et ont tendance à se sentir nettement supérieurs aux autres, ce qui peut
éventuellement créer un climat tendu dans le groupe, surtout si le Haut Elfe est de sang noble.
Les Elfes Sylvains, quand à eux, ne quittent que très rarement les forêts qui les ont vus naître. Ils se révèlent
extrêmement méfiants vis-à-vis des autres races et restent même sur leurs gardes lorsque d'aventure ils croisent
des Hauts Elfes. Ces derniers ont beau avoir les mêmes origines qu'eux, les Elfes Sylvains ont au fil du temps
développés une culture qui leur est propre et qui s'est presque radicalement éloignée de celle des Hauts Elfes. De
fait, les Elfes Sylvains ne sont pas naturellement doués pour la Magie et, à moins d'être Magicien, ne savent
lancer aucun sort. Ils sont cependant méticuleux et adroits et ils n'ont pas d'équivalents en tant qu'archers. Leur
affinité naturelle avec la nature les prédisposent souvent pour des carrières de Forestiers, mais certains
deviennent Danseurs de Guerre...
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Halflings
Discrets, curieux et roublards, les Halflings sont naturellement enclins à effectuer de menus larcins et à détaler
s'ils se font repérer. Ils ont un bonus de +1 pour Crocheter des serrures et peuvent ajouter 1 à leur caractéristique
de Vitesse (le total dans ce cas pouvant excéder 12) lorsqu'ils se lancent dans une Course pour échapper à des
ennemis (mais pour cette occasion seulement). Les Halflings ne sont ni assez grands, ni assez forts pour manier
des armes à deux mains ou porter des armures lourdes. Ils ne peuvent rien porter de mieux qu'une Cotte de
Mailles. De la même manière, les Arbalètes, les Arcs et les Arcs longs leurs sont interdits, ils ne peuvent utiliser
qu'un Arc Court ou une Arbalète de Poing. Ils peuvent manier une lance, mais pas une hallebarde. Un Halfling
peut s'équiper d'un Bouclier mais pas d'un Bouclier Tour.
De par leur petite taille, les Halflings ont un avantage lorsqu'ils combattent des Grandes Créatures. Ces
dernières ont une pénalité de -1 à leur Capacité de Combat lorsqu'elles Attaquent un Halfling.
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Caractéristiques
Lorsque vous avez défini la race de votre Héros, tirez ses Caractéristiques : elles détermineront si votre
personnage est un bon ou un mauvais combattant, s'il est prédisposé à la Magie, etc. Pour créer chaque
Caractéristique, le tableau vous demande de lancer un dé et d'ajouter un chiffre au résultat (D6+4 par exemple,
signifie que vous devez lancer un dé à 6 faces et ajouter 4 au résultat). Si vous ne possédez pas les dés
correspondants, utilisez le D12 du jeu en ne tenant pas compte des résultats plus élevés que le maximum ; ainsi,
pour simuler un D8, lancez le D12 et relancez-le si le résultat est supérieur à 8.
Selon la Race à laquelle appartient votre personnage, les dés à jeter seront parfois très différents.
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Dans la partie gauche du tableau (CC de l'Attaquant) trouvez la valeur de CC de votre Héros et recopiez la
ligne qui lui fait face sur votre Feuille de Personnage.
Combat à Distance
Utilisez le tableau suivant pour remplir la section Combat à Distance de votre Feuille de Personnage.
* Lorsque vous avez besoin d’un 11 ou d’un 12 pour toucher, il n’y a aucune chance que vous obteniez un Coup Critique (Vous avez déjà
de la chance de toucher la cible !)
Dans la partie gauche du tableau (CT de l'Attaquant) trouvez la valeur de CT de votre Héros et recopiez la
ligne qui lui fait face sur votre Feuille de Personnage.
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Les Carrières
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Vous allez à présent devoir choisir la Carrière de votre Héros. En fonction de sa Race, certaines Carrières ne
lui seront pas accessibles. Chaque carrière propose une liste de Capacités Spéciales qui avantageront le
personnage dans certaines situations, à l'exception des Magiciens, qui eux s'en remettent à leurs Sorts.
Vous trouverez une information importante pour chacune des carrières : l'Accessibilité. Cette information vous
indique quelle race de personnage peut embrasser cette carrière. Par exemple, pour pouvoir devenir un Guerrier,
il ne faut pas être un Halfling.
Guerriers
Les Guerriers sont très courants parmi les Héros et à peu près tout le monde peut le devenir, à l'exception des
Halflings. Avec les Chevaliers et les Barbares, ils représentent la force de frappe d'un groupe. Ils sont capables
de manier toutes les Armes et de porter n'importe quelle Armure. Les Guerriers sont souvent d'anciens soldats ou
des mercenaires qui considèrent que l'exploration d'anciens donjons ou de forteresses Naines abandonnées leurs
rapportera nettement plus que de se battre sur les champs de bataille. Les Nains et les Humains sont coutumiers
de cette Carrière qui regroupe de très nombreux types de combattants. Cependant, Hauts Elfes et Elfes Sylvains
sont réputés pour les talents martiaux de leurs Guerriers.
Brise Armure : 200 Points d'Expérience. Grâce à cette Capacité, un Guerrier peut frapper au défaut de l'armure
de sa cible. Lors d'une Attaque, le Guerrier doit choisir combien de points il décide d'ôter à sa Capacité de
Combat AVANT d'effectuer son jet d'Attaque. Si le coup porte, lorsqu'il jette ses D12 de Dommages, il réduit
l'Endurance de la cible d'autant de points qu'il en avait ôté à sa Capacité de Combat. Ceci n'est valable qu'au
corps à corps et uniquement pour un Tour de Combat, mais peut être tenté à nouveau à chaque Tour. S'il ne
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dispose pas d'un arme magique annulant les effets de l'Invulnérabilité de certaines Créatures, cette Capacité ne
peut pas être utilisée contre une Créature Invulnérable.
Coup de Bouclier Renversant : 200 Points d'Expérience. En lieu et place d'une Attaque, le Guerrier assène un
coup de son bouclier à son adversaire. Il lance normalement son Jet d'Attaque mais n'inflige aucun Dommages
s'il parvient à toucher. En revanche, son adversaire voit sa Capacité de Combat réduite à 1 point pour ce tour et
le suivant en raison de son déséquilibre. Notez qu'un allié du Guerrier peut en profiter pour attaquer son
adversaire déséquilibré. Cette Capacité ne fonctionne pas sur les Grandes Créatures et les Créatures Éthérées. Il
est bien entendu nécessaire pour employer cette Capacité d'être équipé d'un bouclier. Le Guerrier ne doit pas se
déplacer pour pouvoir asséner un Coup de Bouclier Renversant.
Dégagement : 200 Points d'Expérience. Le Guerrier peut, grâce à cette Capacité, ignorer les Zones de Contrôle
ennemies lorsqu'il les traverse en réussissant un test de Force. Il repousse alors son adversaire et continue à
avancer. Si le test échoue, le Guerrier doit alors s'arrêter comme à l'accoutumé. Ceci ne fonctionne pas sur les
Grandes Créatures.
Enchaînement : 200 Points d'Expérience. Le Guerrier est un expert dans le maniement des Armes et, dans un
Corps à Corps, et s'il ne se déplace pas durant son Tour, il peut attaquer une deuxième fois le même adversaire
s'il a réussi sa première Attaque, que son coup entraîne ou non une Blessure. Si sa première Attaque tue un
ennemi, il peut immédiatement lancer une Attaque supplémentaire sur un autre adversaire situé dans sa Zone de
Contrôle. L'interdiction de se déplacer ne concerne pas le mouvement gratuit autorisé pour occuper la Case d'un
adversaire vaincu.
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Chevaliers
Les Chevaliers sont des combattants nobles obéissant à un code de conduite au combat et dans leur quotidien.
Ils sont généralement respectés et sont des meneurs d'hommes. Quelle que soit leur origine, ils ont en commun
une science des armes et un entraînement au port d'armures lourdes qui les place bien au-dessus de la moyenne
des autres combattants. Ils ne partent que rarement à l'aventure pour des buts lucratifs, ils ont surtout à cœur de
protéger les gens du peuple et d'asseoir leur réputation. Les Chevaliers Humains sont sans doute les plus
nombreux, mais les Hauts Elfes Chevaliers se rencontrent également, parfois sous d'autres appellations, comme
les Heaumes d'Argent par exemple, ou les Maîtres des Épées. Même si leur conception de la chevalerie est
quelque peu différente de celle des autres peuples, les Elfes Sylvains ont des équivalents des Chevaliers au sein
de leurs communautés. Il en va de même pour les Nains. Les Brises-Fer et les Longues Barbes en sont des
exemples et représentent la noblesse au sein du peuple des Nains. Ainsi, même si un « Chevalier » Nain ne sera
pas qualifié de Chevalier, un Nain peut tout à fait exercer cette Carrière.
Ralliement : 200 Points d'Expérience. Lorsque des Hommes d'Armes ou un Sergent de même race que le Héros
ont une Ligne de Vue sur lui, ils utilisent sa caractéristique de Bravoure s'ils doivent faire un test en la matière.
Les Suivants en question n'ont pas nécessairement besoin d'être au service du Héros. Ceci ne concerne que les
Hommes d'Armes et les Sergents, les autres Suivants ne bénéficient pas de cette capacité.
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Coup de Bouclier Renversant : 200 Points d'Expérience. En lieu et place d'une Attaque, le Chevalier assène un
coup de son bouclier à son adversaire. Il lance normalement son Jet d'Attaque mais n'inflige aucun Dommages
s'il parvient à toucher. En revanche, son adversaire voit sa Capacité de Combat réduite à 1 point pour ce tour et
le suivant en raison de son déséquilibre. Notez qu'un allié du Chevalier peut en profiter pour attaquer son
adversaire déséquilibré. Cette Capacité ne fonctionne pas sur les Grandes Créatures et les Créatures Éthérées. Il
est bien entendu nécessaire pour employer cette Capacité d'être équipé d'un bouclier. Le Guerrier ne doit pas se
déplacer pour pouvoir asséner un Coup de Bouclier Renversant.
Brise Armure : 200 Points d'Expérience. Grâce à cette Capacité, un Chevalier peut frapper au défaut de l'armure
de sa cible. Lors d'une Attaque, le Chevalier doit choisir combien de points il décide d'ôter à sa Capacité de
Combat AVANT d'effectuer son jet d'Attaque. Si le coup porte, lorsqu'il jette ses D12 de Dommages, il réduit
l'Endurance de la cible d'autant de points qu'il en avait ôté à sa Capacité de Combat. Ceci n'est valable qu'au
corps à corps et uniquement pour un Tour de Combat, mais peut être tenté à nouveau à chaque Tour. S'il ne
dispose pas d'un arme magique annulant les effets de l'Invulnérabilité de certaines Créatures, cette Capacité ne
peut pas être utilisée contre une Créature Invulnérable.
Expert à Deux Mains : 200 Points d'Expérience. Le Chevalier est un expert dans le maniement des Armes à
Deux mains. Lorsqu'il en manie une, il peut ajouter 1 Point à sa CC.
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Barbares
Les Barbares sont des Humains natifs de Norsca, des Principautés Frontalières ou de Kislev qui vivent en
tribus que beaucoup considèrent comme primitives. Ils ont en commun d'avoir grandis dans des milieux
extrêmement rudes et d'avoir dû apprendre à se battre dès leur plus jeune âge. Originaires de contrées hostiles où
s'ébattent Trolls, Ogres et autres créatures sanguinaires, ils sont peu impressionnables et ne s'en laissent compter
par personne. Leur style de combat, vif et agile, est incompatible avec le port d'armures lourdes, et ils ne portent
donc jamais de protections supérieures à la Cotte de Mailles.
Expert à Deux Mains : 200 Points d'Expérience. Le Barbare est un expert dans le maniement des Armes à Deux
mains. Lorsqu'il en manie une, il peut ajouter 1 Point à sa CC.
Indomptable : 200 Points d'Expérience. Le Barbare ne ressent plus la douleur quand il est en Combat et ne
s’évanouit plus lorsqu'il tombe à zéro Points de Blessures. Il meurt tout de même s'il tombe en dessous de zéro
PB. Cette Capacité n'est valable qu'en combat. Lorsque le prochain Tour d'Exploration débute, s'il est toujours à
zéro Points de Blessure, il s'évanouit de la manière habituelle.
Dégagement : 200 Points d'Expérience. Le Barbare peut, grâce à cette Capacité, ignorer les Zones de Contrôle
ennemies lorsqu'il les traverse en réussissant un test de Force. Il repousse alors son adversaire et continue à
avancer. Si le test échoue, le Barbare doit alors s'arrêter comme à l'accoutumé. Ceci ne fonctionne pas sur les
Grandes Créatures.
Coup Déséquilibrant : 200 Points d'Expérience. Lorsqu'un adversaire rate une Attaque contre lui, le Barbare
peut immédiatement le contrer et tenter de le déséquilibrer. Il lance alors un Jet d'Attaque, même si ce n'est pas
son Tour ou s'il a déjà Attaqué ce Tour-ci, mais n'inflige aucun Dommages s'il parvient à toucher. En revanche,
son adversaire voit sa Capacité de Combat réduite à 1 point pour ce Tour et le suivant en raison de son
déséquilibre. Notez qu'un allié du Barbare peut en profiter pour attaquer son adversaire déséquilibré. Cette
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Capacité ne fonctionne pas sur les Grandes Créatures et les Créatures Éthérées. Cette Capacité ne peut être
employée qu'à la condition que le Barbare n'aie subit AUCUNE Blessure lors du Tour de Combat avant cette
occasion. Ce coup est à considérer comme une riposte immédiate. Le Barbare peut toujours Attaquer
normalement lorsque vient son Tour. Cependant, un seul Coup Déséquilibrant peut être tenté par Tour de
Combat.
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Gladiateur
Dans beaucoup de contrées, le combat à mort est toujours resté une forme très populaire de spectacle. Ce qui
revient le moins cher est le combat à un contre un dans un champ clos ou une fosse, entre deux criminels
condamnés ou deux prisonniers de guerre. Les combats sont durs et vicieux, car les Gladiateurs qui parviennent à
survivre pendant assez longtemps acquièrent un certain entraînement aux armes de toutes sortes et, dans certains
cas, suffisamment d'argent pour racheter leur liberté. Il y a plusieurs dizaines d'années, il était à la mode d'utiliser
des Orques comme adversaire à opposer aux Gladiateurs, mais la promiscuité avec la population humaine les
rendait dangereux et, depuis, le Gladiateur affronte généralement d'autres Gladiateurs. Il existe également de
plus en plus de Gladiateurs professionnels, des hommes libres qui font ce métier pour l'argent et le plaisir, sans y
être contraints. Le spectacle attire beaucoup de monde et des paris sont organisés. Quand à ceux qui survivent
assez longtemps pour racheter leur liberté, ils finissent presque toujours comme hors-la-loi, chasseurs de primes
ou aventuriers, où leur formidable science du combat et leur intrépidité fait merveille. Il n'est pas rare qu'un
Gladiateur libre se laisse tenter par le défis que représente le fait de partir à l'aventure, d'autant que les sommes
substantielles que l'on peut dérober à des Monstres vaincus peut rapporter nettement plus que d'affronter des
collègues pour amuser la galerie.
Les Gladiateurs se protègent assez peu pour combattre, tout au plus se laissent-ils tenter par une Armure de
Cuir, un Bouclier (mais pas un Bouclier Tour) et un Casque, mais les Armures Lourdes les encombrent plus
qu'autre chose lorsqu'ils recourent à leurs techniques très personnelles de combat. Ils ont une technique
spécifique pour des types d'Armes de Corps-à-Corps très exotiques, comme les Filets Lestés et les Cestes, et
apprécient tout particulièrement le Fléau d'Arme, mais ils n'ont que mépris pour les Armes de Jet ou de Tir. Ils
n'utiliseront donc jamais ces dernières.
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l'adversaire est un 12 naturel et que le résultat final est supérieur à celui du Personnage, alors c'est ce dernier qui
se retrouve désarmé. Une Arme ainsi arrachée des mains d'un combattant est envoyée au loin, hors de portée, et
ne peut être récupérée qu'à la fin du Combat. Un combattant désarmé, s'il s'agit d'un Personnage, d'un Elfe Noir,
d'un Peau-Verte, d'un Skaven, d'un Nain du Chaos ou d'un Humain inféodé au Chaos ne disposant pas d'Armes
Naturelles, est considéré comme se battant aux Poings, les autres Monstres sont considérés comme se battant
avec Griffes et Crocs.
Rétiaire : 200 Points d'Expérience. Cette Capacité Spéciale permet au Personnage de se procurer et d'utiliser un
Filet Lesté au Combat pour immobiliser un adversaire. Le Filet ne fait aucun dégât et a une Portée de 4 Cases. Si
le Personnage touche, ce qui nécessite un test sous Capacité de Tir, la cible doit réussir un test de Vitesse ou être
empêtrée. Sa Capacité de Combat est alors réduite à 2 et elle ne peut plus rien faire durant ce Tour. Dès le Tour
suivant, elle doit réussir un test de Force pour se libérer, ou réessayer au Tour suivant, etc. Cette Attaque
particulière est considérée comme une Attaque à Distance, mais elle peut être employée contre une Cible se
trouvant dans la Zone de Contrôle du Personnage. S'il ne touche pas ou si la cible l'évite, il peut de nouveau
Attaquer avec le Filet. Si la cible est empêtrée et se libère, le Filet est détruis. Si la cible est tuée avant de s'être
libérée, le Filet peut être récupérée à la fin du Combat. Le Personnage ne peut avoir plus de 2 Filets Lestés dans
son Équipement. S'il maîtrise cette Capacité Spéciale, il peut s'en procurer dans n'importe quelle Agglomération
pour la modique somme de 20 Couronnes d'Or. Notez que le Filet Lesté ne peut pas être utilisé sur les Grandes
Créatures, les Créatures Éthérées ou les Nuées.
Combat aux Cestes : 200 Points d'Expérience. Le Ceste est une Arme très particulière qui consiste en un
gantelet de plaques ou de mailles prolongé par une lame épaisse, un crochet ou une pointe. Il s'utilise
généralement par paire, permettant deux Attaques par Tour de Combat (pouvant être lancées sur des adversaires
différents) et a les mêmes caractéristiques que les Griffes et les Crocs, à ceci près qu'il cause une Maladresse sur
un 1 et un Coup-Critique sur un 12. Un Personnage maîtrisant cette Capacité Spéciale peut se procurer une paire
de Cestes dans les Villes ou les Cités pour prix de 50 Couronnes d'Or.
Indomptable : 200 Points d'Expérience. Le Personnage ne ressent plus la douleur quand il est en Combat et ne
s’évanouit plus lorsqu'il tombe à zéro Points de Blessures. Il meurt tout de même s'il tombe en dessous de zéro
PB. Cette Capacité n'est valable qu'en combat. Lorsque le prochain Tour d'Exploration débute, s'il est toujours à
zéro Points de Blessure, il s'évanouit de la manière habituelle.
Dégagement : 200 Points d'Expérience. Le Personnage peut, grâce à cette Capacité, ignorer les Zones de
Contrôle ennemies lorsqu'il les traverse en réussissant un test de Force. Il repousse alors son adversaire et
continue à avancer. Si le test échoue, le Personnage doit alors s'arrêter comme à l'accoutumé. Ceci ne fonctionne
pas sur les Grandes Créatures.
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Magiciens
Accessibilité : Tous
Il existe de nombreux types de Magiciens et les Domaines de Magie sont très nombreux. Selon leurs origines,
les Magiciens n'ont pas tous accès à l'ensemble des Domaines (voyez le Livret « Magie » pour plus de détails).
Chaque Magicien connaît les 4 Sorts Initiaux de son Domaine de Prédilection, et peut potentiellement connaître
1 des 4 Sorts Initiaux de son Domaine Secondaire, ce n'est toutefois pas une obligation dans ce dernier cas. Il
peut ne commencer qu'avec les Sorts de son Domaine de Prédilection et, s'il a le choix entre plusieurs Domaines
pour son Domaine Secondaire, réserver son choix et ne l'arrêter que lorsqu'une occasion quelconque d'apprendre
un nouveau Sort se présentera. Toutefois, dès que le choix d'un Domaine Secondaire est fais, il est définitif (il y
a des exceptions, voyez le Livret « Magie » pour plus de détails).
Les Hauts Elfes sont naturellement doués pour la Magie, il sont donc nombreux à devenir Magiciens. Afin de
prendre en compte le temps que le Haut Elfe a passé à étudier les arcanes, ses Caractéristiques sont modifiées
comme suit : Ajoutez 1 Point à son Intelligence, mais retirez 1 Point à sa Force. Ceci n'est valable que pour les
Magiciens Hauts Elfes, pas pour les Elfes Sylvains.
Les Nains sont moins doués que les Humains pour la Magie et leur résistance naturelle les empêche de
correctement diriger les Vents de Magie. De ce fait, un Magicien Nain est tenu de passer avec succès un test
d'Intelligence chaque fois qu'il lance un sort, même si ce sort n'en réclamait pas à l'origine. Si le sort nécessitait
initialement un test d'Intelligence, alors le Nain doit en passer 2 avec succès pour parvenir à le lancer.
Malheureusement, cela ne s'arrête pas là... En effet, les Magiciens Nains passent plus de temps à étudier que les
autres Lanceurs de Sort et le prix des Sorts qu'ils veulent apprendre est multiplié par 2. Qui plus est, ils
commencent leur première Expédition en ne connaissant que 2 des Quatre Sorts Initiaux de leur Domaine de
Prédilection de Magie, et sans connaître un seul Sort de leur Domaine Secondaire.
Les Magiciens Halflings sont rares mais ils sont tout aussi capables que les Humains. Il n'ont cependant pas
accès à autant de Domaines de Magie.
Un Magicien ne peut porter aucune Armure et aucun Bouclier. De même, le choix de ses Armes se limite à la
Dague et au Bâton. Bien entendu, il existe des Objets Magiques, notamment des Épées Runiques et des Robes de
Magiciens qui peuvent être portés par des Magiciens, certains d'ailleurs ne peuvent être portés ou utilisés QUE
par des Magiciens, les Baguettes Magiques et les Parchemins en sont des exemples.
Un Magicien ne peut avoir AUCUNE Capacité Spéciale, il ne compte que sur ses Sorts, mais vous verrez
qu'un Magicien qui atteint un certain degré d'expérience et de talent devient vite un Personnage d'une importance
cruciale dans un Groupe. Il peut en effet bombarder ses ennemis de Sorts dévastateurs, invoquer des Sorts de
Protection, soigner ses alliés et même ressusciter les Morts, mais gardez toutefois à l'esprit qu'un Magicien qui
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n'a plus de Points de Pouvoir ou de Composants ne peut plus lancer ses Sorts et qu'il devient extrêmement
vulnérable.
Roublards
Les Roublards sont des voleurs ou des assassins, des parasites des sociétés dans lesquelles ils vivent, des
criminels souvent recherchés par les autorités. Ils partent souvent à l'aventure dans l'espoir de se faire rapidement
de l'argent ou pour se faire oublier et, malgré leur mauvaise réputation, ils sont très appréciés au sein d'un
groupe. Ils n'ont en effet pas leur pareil pour crocheter des serrures et détecter et désamorcer des pièges. Ils sont
vifs et agiles et leur style de combat ne leurs permet pas de porter d'armures trop lourdes. Ils ne peuvent donc
avoir de meilleurs protections qu'une Armure de Cuir et ne peuvent pas porter de Bouclier. Ils n'emploient pas
non plus d'armes à deux mains ou d'armes d'hast telle que la Lance ou la Hallebarde par exemple. Un Roublard
peut ajouter +1 au Jet de Surprise s'il peut voir les ennemis lors de leur rencontre. Ce Bonus s'ajoute à tous les
autres sauf à un autre Bonus apporté par un Roublard ou un Voleur. Tous les Roublards peuvent Crocheter les
serrures s'ils ont un Crochet de Serrurier ainsi qu'un bonus de +1 pour Détecter et Désamorcer les Pièges. Ces
Bonus s'ajoutent à ceux dont le Héros peut déjà disposer s'il est Nain. Cette Carrière est tout spécialement
appréciée des Halflings. Ces derniers voient en effet de nombreuses possibilités de mettre à profit leurs talents
naturels.
Opportunité de Repli : 200 Points d'Expérience. Les Roublards savent saisir leur chance pour se mettre hors de
portée d'un ennemi lorsque ce dernier fait une erreur. Si un de ses adversaires en corps à corps rate une Attaque,
le Roublard peut immédiatement se déplacer sur une case libre adjacente, y compris en diagonale, dès l'instant
que cette case ne se trouve pas dans une Zone de Contrôle ennemie. Ce mouvement est gratuit et s'effectue lors
du Tour de l'ennemi. Une seule Opportunité de Repli peut être effectuée par Tour de Combat, mais uniquement
si le Roublard n'a perdu AUNCUN Point de Blessure lors de ce Tour de Combat avant cette action.
Agilité : 200 Point d'Expérience. Les Roublards ont le pied sûr et ne trébuchent pas facilement. Grâce à cette
Capacité Spéciale, un Roublard peut relancer un résultat de 1 lorsqu'il lance 1 D12 quand il est engagé dans une
Course. Le second résultat doit être accepté même si c'est encore un 1.
Monte-en-l'Air : 200 Points d'Expérience. Les Roublards se déplacent volontiers sur les toits et sont des pros de
l'escalade. De fait lorsqu'ils effectuent un Bond Héroïque, un saut au-dessus d'une fosse ou lorsqu'ils doivent
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éviter de tomber dans un piège à fosse, ils peuvent ajouter 1 à leur Vitesse. Une résultat de 12 est toujours
mauvais cependant.
Expert à la Dague : 200 Points d'Expérience. Les Roublards savent manier les courtes lames mieux que
personne. Ils peuvent ainsi causer un Coup Critique sur 11 ou 12 au lieu de seulement 12 lorsqu'ils manient une
dague. Ceci est valable même lorsqu'ils Attaquent à Distance avec une dague. De plus, s'ils ne se déplacent pas
lors d'un Tour de Combat, ils peuvent lancer deux Dagues au lieu d'une (et viser des cibles différentes) mais dans
ce cas ils ne causent un Coup Critique que sur un 12. Ceci concerne également les Dagues de Jet et les
Shurikens. Grâce à cette Capacité, un Roublard armé d'une dague exerce une Zone de Contrôle y compris dans
les cases en diagonale, mais s'il Attaque un ennemi dans une telle case, il ne cause un Coup Critique que sur un
12. L'interdiction de se déplacer ne concerne pas le mouvement gratuit autorisé pour occuper la Case d'un
adversaire vaincu.
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Forestiers
Les Forestiers sont des Héros qui ont acquis des compétences variées pour survivre en milieu sauvage. Ils
savent se montrer discrets et sont doués pour tendre des embuscades et reconnaître le terrain. Ils sont
généralement très habiles au tir et le combat à distance est leur spécialité. Ils aiment cependant avoir une bonne
liberté de mouvement et ne peuvent porter de meilleures armures que la Cotte de Maille. C'est la Carrière de
prédilection des Elfes Sylvains. Un Forestier peut ajouter +1 au Jet de Surprise s'il peut voir les ennemis lors de
leur rencontre. Ce Bonus s'ajoute à tous les autres, sauf à un autre Bonus apporté par un autre Forestier ou un
Ranger. Par exemple, un Elfe Sylvain Forestier ajoute +2 au Jet de Surprise du groupe s'il peut voir les ennemis
lors de leur rencontre.
Si vous jouez avec les règles optionnelles concernant les Voyages (voyez « Advanced Journey Quest »), un
Forestier (ou un Ranger dans le cas d'un Frère d'armes) peut rapporter un Pion de Bagage au groupe chaque fois
qu'il entre dans un Hexagone de Forêt ou de Forêt Dense, à condition de réussir soit un Test d'Intelligence, soit
un Test sous sa Capacité de Tir. On considère que, par la chasse ou la cueillette, le Héros parvient à trouver de la
nourriture. Ceci n'est possible que lorsqu'il ENTRE dans un Hexagone de Forêt ou de Forêt Dense. Si le groupe
y passe un Tour sans bouger, le Forestier ou le Ranger ne trouve pas plus de nourriture (on considère que, pour
une raison quelconque, la région est désertée par le gibier ou que les conditions ne sont pas réunies pour la
pousse des plantes nourricières). Cependant, un Forestier peut tout à fait tenter sa chance même s'il entre dans un
Hexagone déjà exploré précédemment. Notez que s'il y a plusieurs Forestiers ou Rangers dans le groupe, chacun
des personnages peut tenter de trouver ainsi un Pion de Bagage dans un Hexagone de Forêt ou de Forêt Dense.
Agilité : 200 Point d'Expérience. Les Forestiers ont le pied sûr et ne trébuchent pas facilement. Grâce à cette
Capacité Spéciale, un Forestier peut relancer un résultat de 1 lorsqu'il lance 1 D12 quand il est engagé dans une
Course. Le second résultat doit être accepté même si c'est encore un 1.
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Tir Précis : 200 Point d'Expérience. Un Forestier, grâce à cette Capacité, et s'il utilise un Arc ou une Arbalète,
peut viser une cible aux points faibles de son Armure, à condition de ne pas se déplacer. Il peut ainsi réduire
l'Endurance de la cible de 1 point pour la blesser lors de ce Tour de Combat, et pour cette Attaque à Distance
uniquement. Notez qu'on ne peut pas employer cette Capacité Spéciale en conjonction avec le Tir Rapide ou le
Tir Mortel. C'est soit l'un, soit un des autres.
Tir Mortel : 200 Points d'Expérience. Un Forestier, s'il ne se déplace pas durant son Tour de Combat et s'il
emploie un Arc ou une Arbalète, peut ajuster une cible et tenter de lui occasionner des dégâts plus importants. Il
peut ainsi augmenter ses chances d'infliger un Coup Critique de 1 point. Si par exemple il peut habituellement
causer un Coup Critique sur un 12, il peut pour ce Tir particulier en infliger un sur 11 ou 12. Notez qu'on ne peut
pas employer cette Capacité Spéciale en conjonction avec le Tir Rapide ou le Tir Précis. C'est soit l'un, soit un
des autres.
Tireur d’Élite : 200 Points d'Expérience. Cette Capacité Spéciale permet à un Forestier d'effectuer des tirs sûrs.
Quelle que soit la situation, il ne touche pas plus facilement ses cibles mais ne court plus aucun risque de toucher
un allier lorsqu'il rate une Attaque à Distance. Il se débrouille toujours pour se ménager un angle de tir dégagé.
Ceci est valable pour n'importe quelle Attaque à Distance, quelle que soit l'arme ou la Capacité Spéciale qu'il
utilise.
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Tueurs Nains
Les Tueurs sont des Nains qui ont perdus la face d'une manière ou d'une autre, se sont retrouvés déshonorés et
qui cherchent réparation de leurs torts ou d'une humiliation cuisante dans une mort glorieuse au combat. Ils
passent leur temps à tenter de trouver l'adversaire le plus coriace et le plus meurtrier possible. Ils ne sont pas
suicidaires cependant, même s'ils méprisent ouvertement les boucliers, les armes à distance ou les armures trop
lourdes, et refusent d'abandonner un combat avant la mort de leur adversaire ou la-leur. Ils ont coutume de
couvrir leur corps de tatouages impressionnants et se rasent en partie le crâne, arborant une crête de cheveux
qu'ils teignent le plus souvent en orange vif ou en rouge, symbole des Nains qui empruntent la voie sans retour
du Tueur. Ceux qui se considèrent malchanceux sont les Tueurs qui parviennent à survivre à tous leurs combats.
Ils adoptent alors différents titres pour se démarquer des autres. Les plus jeunes et les moins expérimentés sont
les Tueurs de Trolls. Viennent ensuite les Tueurs de Géants, les Tueurs de Dragons et enfin les Tueurs de
Démons. Traditionnellement, un jeune Tueur qui survit à plusieurs combats contre des Ogres ou des Trolls va
chercher des adversaires plus redoutables, comme un Géant par exemple. S'il survit, il tentera quelque chose de
plus dangereux, et ainsi de suite. Parce qu'ils recherchent la mort au combat, les Tueurs Nains ne sont pas sujets
à la Peur. Les Créatures Effrayantes ne les affectent donc pas.
Les Tueurs ne peuvent pas porter d'armure plus efficace que la Cotte de Mailles, ne portent jamais de Boucliers
ni de Casques et ne peuvent pas utiliser d'armes de tir. S'il est vrai qu'ils utilisent volontiers des Haches ou des
Marteaux de Guerre, ils ne les utilisent jamais à Distance.
Massacreur de Géant : 200 Points d'Expérience. Cette capacité permet à un Tueur d'être plus efficace lorsqu'il
combat une Grande Créature. Il se faufile entre ses jambes, la frappe là où ça fait mal et se place dans des
positions où la créature aura toutes les peines du monde à l'atteindre. Lorsqu'il Attaque une Grande Créature, il
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enlève 1 point à la CC du Monstre. Lorsque c'est une Grande Créature qui Attaque le Tueur, on ajoute 1 à la CC
du Nain.
Coup Brutal : 200 Points d'Expérience. Le Tueur délivre des volées de coups brutaux, mais peu précis, à son
adversaire. Lorsqu'il décide d'asséner un Coup Brutal, le Tueur décide au début de son Tour de Combat de
combien de points il réduit sa Capacité de Combat AVANT de lancer son Jet d'Attaque. Il augmentera alors
d'autant le nombre de D 12 de Dommages qu'il infligera à un ennemi en cas de coup réussi. Cependant, la CC est
réduite pour toute la durée du Tour de Combat, ce qui signifie que le Tueur sera plus vulnérable aux coups de ses
adversaires. Ceci n'est valable que pour un Tour de Combat complet, mais peut être tenté à chaque Tour.
Charge Furieuse : 200 Points d'Expérience. Le Tueur pousse un cri de rage et se rue sur son adversaire. Il peut
se déplacer pour un Tour de Combat comme s'il effectuait une Course, à condition que sa case de destination soit
dans la Zone de Contrôle d'un ennemi. Il peut traverser les autres Zones de Contrôle de ses opposants et les
ignorer s'il réussi un test de Vitesse. S'il rate un de ces tests, il est forcé de s'arrêter comme dans les règles
normales concernant les Zones de Contrôle. S'il atteint son objectif, il peut immédiatement lancer une Attaque
sur son adversaire en ajoutant +1 à sa Capacité de Combat pour ce Tour. Pour lancer une Charge Furieuse, le
Tueur ne doit pas initialement se trouver dans la Zone de Contrôle d'un ennemi. Chacune des cases du trajet qu'il
emprunte, même si elle peut se trouver dans des Zones de Contrôles ennemies, doit être libre, ne comporter
aucun obstacle d'aucune sorte. Le trajet n'a pas besoin d'être en ligne droite mais il doit OBLIGATOIREMENT
aboutir dans la Zone de Contrôle d'un ennemi que le Tueur sera forcé d'Attaquer. S'il doit s'arrêter en cours de
route dans la Zone de Contrôle d'un autre ennemi, il ne peut en revanche pas Attaquer, car l'adversaire n'était pas
son objectif initial.
Indomptable : 200 Points d'Expérience. Le Tueur ne ressent plus la douleur quand il est en Combat et ne
s’évanouit plus lorsqu'il tombe à zéro Points de Blessures. Il meurt tout de même s'il tombe en dessous de zéro
PB. Cette Capacité n'est valable qu'en combat. Lorsque le prochain Tour d'Exploration débute, s'il est toujours à
zéro Points de Blessure, il s'évanouit de la manière habituelle.
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Danseurs de Guerre
Les Danseurs de Guerre sont des guerriers Elfes Sylvains qui se spécialisent dans un type de combat très
particulier, agile, rapide et très déconcertant. Ils sont éminemment respectés et forment une caste à part au sein
de leur communauté. Il peut leur arriver de voyager énormément et se produisent dans des spectacles de danse et
de musique qui, traditionnellement, racontent l'histoire de la communauté. Au combat, ils sont chargés de
déconcentrer l'ennemi et de harceler ses flancs pour donner un avantage au gros des troupes. Ils partent parfois à
l'aventure hors de leurs forêts pour voir le monde et rendre compte de ce qui se passe en dehors des frontières de
leur royaume. De part leur entraînement, ils ne travaillent pas leur adresse au tir et n'utilisent que rarement des
armes à distance, bien que cela ne leur soit pas particulièrement interdit.
Leur style de combat est incompatible avec le port d'une armure trop encombrante et ils n'ont pas droit à plus
qu'une armure de cuir. Cependant, le port de cette armure ne réduit pas leur Vitesse grâce à leur souplesse et leur
agilité.
Provocation : 200 Points d'Expérience. Lors d'une rencontre avec des ennemis, le Danseur de Guerre peut
menacer, insulter et provoquer une figurine ennemie spécifique. La créature effectue un test d'Intelligence : si
elle le réussit, rien de particulier n'arrive ; si elle échoue, elle sera obligée, lors de son tour, de se diriger par le
plus court chemin vers le Danseur de Guerre et de l'attaquer si possible, cependant, pour ce Tour et le prochain,
la Capacité de Combat de la créature sera réduite d'un point pour représenter sa perte de sang-froid. Les Morts-
Vivants, à part les Vampires et les Liches, sont immunisés à ce pouvoir. Le Danseur de Guerre peut se déplacer
tout en provoquant un ennemi mais ne pourra rien faire d'autre.
Modes d'Attaques : Si le Danseur de Guerre décide de ne pas attaquer normalement un adversaire, il peut
employer l'un ou l'autre de ces Modes d'Attaque s'il les maîtrise. Chacun de ces modes d'attaque correspond à
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une Capacité Spéciale à part entière. Une fois engagé en corps à corps, un Danseur de Guerre peut
potentiellement attaquer de 4 manières différentes, en comptant les Attaques normales. Le joueur qui contrôle le
Danseur de Guerre doit annoncer le mode d'attaque choisi, à condition naturellement, encore une fois, qu'il le
maîtrise, et ce, avant que les dés ne soient lancés.
Attaque Concentrée : 200 Points d'Expérience. Le Danseur de Guerre utilise tout son talent pour passer la
garde de son adversaire. Il effectue son jet d'Attaque avec un bonus de +2, mais il ne doit pas se déplacer lors de
ce Tour, ni avant, ni après l'Attaque. L'interdiction de se déplacer ne concerne pas le mouvement gratuit autorisé
pour occuper la Case d'un adversaire vaincu.
Déconcentration : 200 Points d'Expérience. Après le premier Tour de corps à corps avec un ennemi, le
Danseur peut essayer de le déconcentrer grâce à une combinaison de danse et de chant mystique. L'adversaire
effectue un test d'Intelligence : s'il réussit, il n'est pas déconcentré et le Tour de Combat continue normalement.
Si le test est un échec, le Danseur de Guerre a un bonus de +1 sur son jet d'Attaque et sur ses D12 de Dommages,
l'ennemi a quand à lui un malus de -1 sur son jet d'Attaque (ses D12 de Dommages ne sont pas affectés). L'effet
de la Déconcentration ne dure qu'un seul Tour mais peut être tenté à chaque Tour de Combat. Bien entendu, le
Danseur de Guerre ne doit pas se déplacer lors de ce Tour pour que ce pouvoir fonctionne. L'interdiction de se
déplacer ne concerne pas le mouvement gratuit autorisé pour occuper la Case d'un adversaire vaincu.
Frénésie : 200 Points d'Expérience. Le Danseur de Guerre se met dans un état de fureur sanguinaire qui lui
permet d'attaquer deux fois par Tour de Combat. Lorsque ce Mode d'Attaque a été choisi, le Danseur se focalise
sur un unique adversaire. Il doit alors se ruer sur lui par le plus court chemin s'il n'est pas en Corps à Corps, et il
doit continuer à attaquer ce même adversaire jusqu'à ce que celui-ci soit tué ou en fuite. Ensuite, le Danseur peut
choisir de nouveau ce Mode d'Attaque contre un nouvel adversaire ou changer de Mode d'Attaque.
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Chasseur de Vampire
Beaucoup de Chasseurs de Vampires sont avant tout des survivants. Peut-être sont-ils revenus vers leur foyer
pour trouver leurs êtres chers saignés à blanc, peut-être ont-ils vu leurs camarades fauchés comme les blés au
cours d'une bataille ou encore ont-ils survécu par miracle à une attaque. Marqués à tout jamais par cette
expérience, ils ont abandonné leur ancienne existence pour partir en quête de revanche et protéger les autres d'un
destin similaire. Pour la plupart, ils échouent et leurs corps exsangues sont abandonnés à la putréfaction ou
réanimés au service de leurs ennemis. Plutôt que se précipiter immédiatement vers une mort certaine, beaucoup
démarrent leur carrière comme chasseurs de primes au service du culte de Morr, chargés d'éliminer les apprentis
nécromanciens. Ils affinent leurs talents de cette manière dans l'espoir d'accéder un jour à la « catégorie
supérieure » : les Vampires.
Les Chasseurs de Vampires sont souvent des solitaires mais ils se réunissent de temps à autres, par nécessité,
afin de partager leur savoir ; ils se retrouvent alors dans des endroits tranquilles où ils peuvent échanger des
anecdotes et des informations sur les faiblesses de leurs proies. La Ligue d'Ostermark est réputée être la patrie
officieuse des Chasseurs de Vampires. C'est là qu'il faut aller si vous souhaitez les rencontrer, vous joindre à eux
ou leur demander de l'aide. Dans les recoins sombres des tavernes de cette province, on entend fréquemment
chuchoter des silhouettes austères, tout de noir vêtues et portant les équipements les plus insolites. Les Chasseurs
de Vampires se méfient des étrangers car les Répurgateurs ont un peu trop tendance à les harceler sous prétexte
qu'ils « en savent trop pour leur propre bien », mais ils ne refusent pas leur aide à ceux qui en ont besoin et
accueillent en frères ceux qui les abordent avec l'air sombre et l’œil hagard qu'ils connaissent si bien.
On confond bien souvent les Chasseurs de Sorcières, qui sont en fait des Répurgateurs, avec les Chasseurs de
Vampires, qui eux n'agissent que rarement sous une autre autorité que celle du temple de Morr. En règles
générale, les Répurgateurs ignorent les subtiles méthodes d'investigation des Chasseurs de Vampires ; ils se
contentent d'enfermer tous les habitants d'un lieu pour les soumettre à la question, jusqu'à découvrir le monstre
ou le pousser à s'enfuir devant la menace de leurs initiatives maladroites. Les méthodes des Chasseurs de
Vampire permettent non seulement d'éviter aux victimes potentielles d'être saignées comme du vil bétail, mais
elles leur épargnent également de finir en combustible sur les bûchers des Répurgateurs.
Ainsi, il ne suffit pas pour un Chasseur de Vampire d'attendre que ses ennemis relèvent la tête. Il doit les
poursuivre de ville en ville pour les débusquer.
Les Chasseurs de Vampire ne sont pas formés pour porter des armures trop lourdes, en conséquence, ils ne
peuvent rien porter de mieux qu'une Cotte Mailles, ils n'auront pas la possibilité non plus de s'équiper d'un
Bouclier Tour.
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cas d'une Arme à Poudre Naine), il n'en tient pas compte. S'il obtient une deuxième fois ce résultat lors du même
Combat en revanche, l'incident de tir a lieu normalement.
Pistolero : 200 Points d'Expérience. Le Héros peut s'équiper d'une Arme à une Main dans une main et d'une
petite Arme de Tir telle qu'une Arbalète de Poing ou un Mousquet dans l'autre, ou même de deux petites Armes
de Tir, ce qui lui permettra de tirer deux fois dans un même Tour de Combat, il ne pourra en revanche recharger
que l'une de ses Armes dans un même Tour, il lui faudra donc passer deux Tours de Combat sans rien faire
d'autre s'il veut les recharger toutes les deux.
Immunité au Drain de Force : 200 Points d'Expérience. Cette Capacité Spéciale permet au Chasseur de
Vampire d'être insensible au Drain de Force, cette Attaque particulièrement dévastatrice de certains Morts-
Vivants. Il subit tout de même les Dommages habituels dus au coup en lui-même, mais rien de plus.
Munitions en Argent : 200 Points d'Expérience. Grâce à ses contacts, le Chasseur de Vampire peut se procurer
des Munitions en Argent entre deux Expéditions, quelle que soit l'Agglomération dans laquelle il se trouve. En
ajoutant 10 Couronnes d'Or au prix des Munitions qu'il achète (Flèches, Balles, Carreaux), ces dernières seront
confectionnées en Argent et seront gravées d'un des symboles de Morr. Elles lui permettront d'ajouter +1 D12 de
Dommage lorsqu'il en fera usage sur les Morts-Vivants, et ce sera même +2 D12 de Dommages s'il les emploie
contre des Vampires. Notez que rien n'interdit au Héros de confier ces munitions spéciales à ses compagnons.
Enchaînement : 200 Points d'Expérience. Le Chasseur de Vampire est un expert dans le maniement des Armes
et, dans un Corps à Corps, et s'il ne se déplace pas durant son Tour, il peut attaquer une deuxième fois le même
adversaire s'il a réussi sa première Attaque, que son coup entraîne ou non une Blessure. Si sa première Attaque
tue un ennemi, il peut immédiatement lancer une Attaque supplémentaire sur un autre adversaire situé dans sa
Zone de Contrôle. L'interdiction de se déplacer ne concerne pas le mouvement gratuit autorisé pour occuper la
Case d'un adversaire vaincu.
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Répurgateur
Les Répurgateurs sont un ordre secret dont les membres sont dispersés à travers le Vieux Monde. Ils sont
obsédés par la destruction de tout ce qui touche au Chaos, aux Morts-Vivants et aux Mutants, ainsi que de tous
les incroyants, blasphémateurs et finalement, tout ce qui n'est pas de leur ordre. Nombreux sont ceux qui
trouvent ce fanatisme des plus dangereux et les Répurgateurs sont rarement les bienvenus.
Pour devenir Répurgateur, il faut recevoir l'autorisation spéciale d'un prêtre de haut rang d'un des quatre
temples autorisés à s'occuper de l'impie : Sigmar, Ulric, Véréna ou Môrr. Cette autorisation n'est pas accordée
gratuitement, mais elle est plus facile à obtenir qu'une licence magique, et il n'est pas nécessaire de la faire
renouveler chaque année. Certains temples forment leurs propres Répurgateurs et les surveillent attentivement;
d'autres accordent des licences à quiconque leur semble compétent et motivé. Dans certaines régions du monde,
comme l'Estalie, les Répurgateurs seraient totalement incontrôlables et useraient de menace d'inquisitions pour
imposer leur autorité aux temples censés les surveiller et modérer leurs actions.
Parmi les Répurgateurs, on trouve aussi bien le froidement impartial, qui considère son activité comme « un
simple boulot », que ceux qui pourchassent avec un zèle illimité les sbires du Chaos et qui sont prêts à réduire un
village en cendres plutôt que de laisser un sectateur impuni. Plus les Répurgateurs avancent en âge et en
expérience, plus les scènes d'horreur auxquelles ils ont assisté sont nombreuses. Certains deviennent alors plus
extrémistes et se rapprochent du stéréotype de l'implacable Templier de Sigmar d'il y a trois siècles, pour qui tout
le monde est coupable à des degrés divers. Quelques érudits se sont demandé si les Répurgateurs qui suivent
cette voie ne se retrouvent pas malgré eux de mèche avec le Chaos - mais sans faire trop de vagues. Il existe
aussi dans l'Empire des Répurgateurs auto-désignés, qui agissent à leur guise et sans aucune autorisation
officielle. Certains sont des renégats ou des zélotes poursuivant une croisade personnelle ; d'autres sont
corrompus et accusent les gens riches à seule fin de confisquer leurs biens. Le terme « Répurgateur » éveille
cependant une telle terreur chez les paysans de l'Empire qu'ils sont prêts à croire quiconque prétend éliminer le
Chaos. Les chefs de communautés, prêtres, hommes de loi et bourgmestres peuvent se montrer plus sceptiques,
mais ils ne tiennent pas à s'opposer à un orateur enflammé, de peur d'être soupçonnés de pencher vers les forces
des ténèbres.
Les Répurgateurs ne sont pas chargés de démasquer les traîtres, les révolutionnaires et autres agitateurs, et la
plupart ne s'intéressent pas à eux, à moins d'une implication avec le Chaos. Les plus consciencieux peuvent
signaler à un ami appartenant à la Garde la présence d'un mouvement antimonarchiste qui prépare une révolte du
côté de l'université… mais la plupart n'ont aucun ami.
D'une manière générale, les Chasseurs de Sorcières sont rompus au combat, bien armés et robustes. Ils portent
souvent une pèlerine à capuche ou un chapeau pour dissimuler leurs traits des regards indiscrets. Certains portent
des chaînes en plomb autour de la gorge pour se souvenir de leurs camarades tombés, mais aussi, d'après la
superstition, pour se protéger contre la sorcellerie. La canaille qui accompagne les Répurgateurs est d’un type
autrement patibulaire. Déments et pratiquants de l'auto-mutilation, ils ont perdu ou abandonné tous leurs biens
matériels en même temps que leur raison.
Les Chasseurs de Sorcières, qui sont parmi les personnalités les plus craintes de l'Empire, imposent le respect
depuis bien longtemps, ce qui n'est pas étonnant quand on connaît la nature de leur mission. On murmure des
centaines de choses sur leurs actes ; certaines ne sont guère plus que des légendes, d'autres, plus récentes mais
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non moins terrifiantes, paraissent plus crédibles. L'image populaire du protecteur de l'Empire au visage cruel est
activement entretenue par les divers groupes de Répurgateurs, si bien que les gens ont l'habitude de penser qu'il
existe bien une organisation coordonnée, quoique nébuleuse, de chasseurs du Chaos, dont l'influence s’étendrait
sur tout l'Empire et dépasserait même ses frontières.
La vérité est bien entendu bien plus complexe que cette simple perception des choses...
Les Chasseurs de Sorcières ne sont pas ces hommes de fer infaillibles de la vision populaire. Si la plupart sont
effectivement porteurs d'un mandat "officiel" les autorisant à traquer le surnaturel, une proportion non
négligeable n'est composée que de redresseurs de torts improvisés et de fanatiques. Il ne faut pas se fier à ce
qu’on pourrait prendre pour un uniforme, qui ne reflète nullement leurs motivations ou leurs allégeances.
Les Répurgateurs les plus communs (dans tous les sens du terme) ne sont rien de plus que des soudards
spécialisées, mais apparaissent probablement comme les Chasseurs de Sorcières les plus abordables. Moyennant
une rétribution correcte, ils patrouilleront volontiers le domaines d'un noble pour le débarrasser des individus
suspects, dangereux et perturbateurs. Selon la personnalité du propriétaire, ces hommes et ces femmes peuvent
aussi bien être des enquêteurs très professionnel que des voyous aux mains souillées par le sang, engagés pour
l'occasion. Il peut leurs arriver de se passer de l'habit traditionnel de leur fonction pour pouvoir travailler
incognito, mais ils préfèrent souvent profiter de la terreur et la panique que leur uniforme peut inspirer.
Il est paradoxal de constater que de nombreux scandales de corruption accompagnent ces Chasseurs
Mercenaires. Les pots-de-vin ne seraient pas rares, plus d'un Magister ayant échappé au bûcher grâce à quelques
pièces d'or invoquées dans l'urgence. On sait également que certains aristocrates peu scrupuleux ont engagé de
tels Répurgateurs pour des missions non reconnues, qui se traduisirent en évacuations forcées, confiscations de
biens, et même quelques crémations «fortuites». S'il n'est pas question qu'ils cessent totalement, ces actes sont
perçus comme «inappropriés» par les gens de la haute société et suscitent facilement l'attention du culte de
Sigmar, si bien qu'ils restent rares.
Les Répurgateurs ne sont pas formés pour porter des armures trop lourdes, en conséquence, ils ne peuvent rien
porter de mieux qu'une Cotte Mailles, ils n'auront pas la possibilité non plus de s'équiper d'un Bouclier Tour.
Maîtrise de la Poudre : 200 Points d'Expérience. Le Héros maîtrise les Armes à Poudre et sa connaissance de
leur fonctionnement lui permet d'ignorer le premier risque d'explosion de chaque Combat. En d'autres termes, la
première fois dans un Combat qu'il obtient un double 1 lors d'un Tir avec une Arme à Poudre (un triple 1 dans le
cas d'une Arme à Poudre Naine), il n'en tient pas compte. S'il obtient une deuxième fois ce résultat lors du même
Combat en revanche, l'incident de tir a lieu normalement.
Pistolero : 200 Points d'Expérience. Le Héros peut s'équiper d'une Arme à une Main dans une main et d'une
petite Arme de Tir telle qu'une Arbalète de Poing ou un Mousquet dans l'autre, ou même de deux petites Armes
de Tir, ce qui lui permettra de tirer deux fois dans un même Tour de Combat, il ne pourra en revanche recharger
que l'une de ses Armes dans un même Tour, il lui faudra donc passer deux Tours de Combat sans rien faire
d'autre s'il veut les recharger toutes les deux.
Fanatisme : 200 Points d'Expérience. Le Répurgateur a une foi absolue en sa mission et ne faiblit pas facilement
face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra
accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne
l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le
D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.
Orateur Enflammé : 200 Points d'Expérience. Chaque fois que le Héros veut engager un Homme-d'Armes
Mercenaire, il peut tenter de l'embrigader et d'en faire un Volontaire (qui réclamera donc un salaire inférieur). Il
doit alors réussir un test d'Intelligence. S'il échoue, l'Homme d'Arme campe sur ses positions et refuse de baisser
son salaire. S'il réussi, il se laisse convaincre de lutter contre les impies aux côtés du Répurgateur pour un salaire
moindre, il sera alors considéré comme un Volontaire à part entière. Le Répurgateur ne peut avoir recours à cette
Capacité Spéciale qu'une seule fois entre deux Expédition, et elle ne fonctionnera pas avec un Homme-d'Arme
déjà à son service ou déjà Volontaire. Notez que cette Capacité Spéciale ne fonctionne pas non plus pour le
recrutement d'un Frère d'Arme ou d'un Spécialiste.
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Prêtre Guerrier de Sigmar
Dans l'histoire du Vieux Monde, le culte de Sigmar n'est pas aussi ancien que ceux qui sont voués aux dieux
tels que Taan, Morr et Ulric, et il y a quantité d'autre divinités qui sont vénérées (ou redoutées) dans le monde de
Warhammer. Toutefois, le culte de Sigmar représente aujourd'hui la foi dominante au sein de l'Empire,
symbolisée par le Marteau et le Griffon.
Historiquement, Sigmar fut un grand guerrier, fils d'une puissante tribu Humaine, qui s'allia aux Nains dans de
nombreuses batailles contre les Orques et les Gobelins. Sigmar finit par unifier la plupart des tribus Humaines et
fonda l'Empire. Le calendrier impérial considère l'An 1 comme celui qui vit Sigmar monter sur le trône en tant
que premier Empereur.
Les détails du règne de Sigmar ne sont pas connus, non plus que la manière dont il mourut. On sait seulement
que, vers la fin, il laissa sa couronne de côté et entreprit un long voyage vers les contrées de l'Est où il disparut
sans laisser de trace...
Les Prêtres Guerriers de Sigmar ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse
plus de la manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils
invoquent au moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres Guerriers de Sigmar ne peuvent pas avoir
recours à des Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne
peuvent pas non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque
Expédition, ils la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en
comparaison des immenses connaissances des Magiciens, mais ils sont en plus de redoutables Guerriers. Ils
n'emploient jamais d'autres armes que leur Marteau de Guerre mais peuvent porter des Armures lourdes. Le
nombre de leurs Capacités Spéciales au Combat est plus réduis que pour ce qui concerne les Guerriers en
revanche. Un Prêtre Guerrier connaît initialement les quatre premiers Sorts de Sigmar.
Ralliement : 200 Points d'Expérience. Lorsque des Hommes d'Armes ou un Sergent de même race que le Héros
ont une Ligne de Vue sur lui, ils utilisent sa caractéristique de Bravoure s'ils doivent faire un test en la matière.
Les Suivants en question n'ont pas nécessairement besoin d'être au service du Héros. Ceci ne concerne que les
Hommes d'Armes et les Sergents, les autres Suivants ne bénéficient pas de cette capacité.
33
Science Médicale : 200 Points d'Expérience. Grâce à cette Capacité, le Prêtre peut utiliser des Bandages sur lui-
même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas en diagonale), à condition que ni lui ni son patient ne
se trouve dans la Zone de Contrôle d'un ennemi. Le bénéficiaire de ces soins regagne 3 Points de Blessure (en
temps normal, un Bandage ne permet de retrouver qu'un seul Point de Blessure). Notez qu'il faut toujours un
Tour complet pour utiliser un Bandage. Le Prêtre ne peut donc rien faire d'autre.
Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en son Dieu et ne faiblit pas facilement
face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra
accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne
l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le
D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.
Ferveur Salvatrice de Sigmar : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Sigmar le protège contre
les impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse d'un Démon ou d'un Mort-Vivant, il passe un test de
Bravoure. S'il réussi, il est considéré comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12),
mais seulement pour résister aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fais
pour chaque Attaque réussie de la part d'ennemis Morts-Vivants ou Démoniaques.
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Prêtresse de Shallya
«N'allez pas contrarier les Shalléens. Oh ! Bien sûr, elle ne vous fera rien, c'est le Cœur Miséricordieux, mais
vous voulez pas vous mettre ses parents à dos.»
- Adeline Burgerkampf, cheftaine de brigand
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Les seuls choses qui peuvent attiser réellement la combativité d'une Prêtresse de Shallya sont les actes des
Sectateurs de Nurgle ou des Moines de la Peste Skavens, dont les buts sont de répandre maladie, souffrance et
mort.
Les Symboles du Culte de Shallya sont la Clef d'Or et la Colombe.
Les Commandements :
Les fervents adeptes de Shallya essaient de se conduire selon les règles suivantes, mais seuls ses Prêtres les
appliquent à la lettre :
- Abstenez-vous de tuer. Tous les adeptes de Shallya prennent cette obligation très au sérieux, quiconque
l'enfreint est immédiatement chassé de l'Ordre. Bien entendu, il n'est pas interdis de tuer un ennemi qui veut lui-
même vous tuer.
- Ne refusez jamais de soigner un suppliant qui en a vraiment besoin.
- Ne retardez jamais une âme lorsque l’heure est venue pour elle de quitter ce monde.
- Vaquez à vos occupations sans armes. Un solide bâton de marche est tout ce dont vous avez besoin.
- Honnissez le Seigneur des Mouches sous toutes ses formes. Attaquer des Moines de la Peste Skavens, des
Démons de Nurgle ou des Adorateurs de Nurgle est la seule occasion pour laquelle une Prêtresse sera autorisée à
tuer volontairement.
- Ne gaspillez pas votre énergie pour vos plaisirs personnels.
Les Prêtresses de Shallya ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de
la manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'elles
invoquent au moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtresses de Shallya ne peuvent pas avoir
recours à des Composants pour lancer leurs Sorts. Elles ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir.
Elles ne peuvent pas non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de
chaque Expédition, elles la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'elles peuvent maîtriser est fort
réduis en comparaison des immenses connaissances des Magiciens, mais elles ont d'autres compétences qui leurs
permettent de se rendre pour le moins inestimables dans un Groupe. Elles n'emploient jamais d'autres armes
qu'un Bâton (elles peuvent sans restriction en porter un qui soit Magique) et ne peuvent rien porter de mieux
qu'une Armure de Cuir. Elles ont accès à certaines Capacités Spéciales qui sont surtout orientées vers la
protection d'autrui, la défense et les soins. Dès le départ, une Prêtresse qui utilise un Bandage pour se soigner ou
soigner un allié peut récupérer ou faire récupérer à son patient 3 Points de Blessure (en temps normal, un
Bandage ne permet de retrouver qu'un seul Point de Blessure). Notez qu'il faut toujours un Tour complet pour
utiliser un Bandage. La Prêtresse ne peut donc rien faire d'autre. Une Prêtresse de Shallya connaît initialement
les quatre premiers Sorts de Shallya.
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Capacités Spéciales des Prêtresses de Shallya
Talent Médical : 200 Points d'Expérience. Grâce à cette Capacité, la Prêtresse peut utiliser des Bandages sur
elle-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas en diagonale), à condition que ni elle ni son
patient ne se trouve dans la Zone de Contrôle d'un ennemi. Le bénéficiaire de ces soins regagne 6 Points de
Blessure (en temps normal, un Bandage ne permet de retrouver qu'un seul Point de Blessure mais la Prêtresse
peut en faire regagner 3). Notez qu'il faut toujours un Tour complet pour utiliser un Bandage. La Prêtresse ne
peut donc rien faire d'autre.
Immunité aux Maladies : 200 Points d'Expérience. Ainsi que son nom l'indique, cette Capacité Spéciale
immunise complètement la Prêtresse aux Maladies, quelles qu'elles soient, même si elles sont d'origine Magique.
Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. La Prêtresse a une foi absolue en sa Déesse et ne faiblit pas
facilement face aux Créatures Effrayantes. Si elle échoue à un test de Bravoure, elle peut relancer une fois le
D12 mais devra accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur elle. Un
tel Sort ne l'affecte que si elle échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, elle peut
relancer une fois le D12 en cas d'échec mais elle devra accepter le second résultat.
Ferveur Salvatrice de Shallya : 200 Points d'Expérience. La Prêtresse a la conviction que Shallya la protège
contre les impies. Lorsqu'elle subit une Attaque victorieuse d'un Démon de Nurgle, d'un Adorateur de Nurgle,
d'un Verminarque ou d'un Skaven du Clan Pestilens, elle passe un test de Bravoure. Si elle réussie, elle est
considérée comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12), mais seulement pour résister
aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fais pour chaque Attaque réussie de
la part d'ennemis tels que ceux décris ci-avant.
Défense : 200 Points d'Expérience. Si elle se trouve dans une Case adjacente à un allié, mais pas dans une Case
en diagonale, la Prêtresse peut lui permettre d'augmenter sa Capacité de Combat de +1 lorsque des ennemis
l'Attaquent en Corps-à-Corps. La Prêtresse tente en effet par tous les moyens de parer et dévier les coups
adverses. Cependant, pour faire bénéficier un allié de cet avantage, elle ne doit pas agir du tout pendant ce Tour,
à part éventuellement se déplacer pour se mettre en position. La Prêtresse ne peut agir ainsi que pour un seul allié
par Tour, mais TOUTES les Attaques en Corps-à-Corps dirigées contre cet allié seront concernées, tant que la
Prêtresse reste vivante et se situe bien dans une Case adjacente, mais pas en diagonale. La Prêtresse ne peut pas
elle-même bénéficier de cette Capacité Spéciale, à moins qu'un autre Personnage n'agisse ainsi avec elle.
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Prêtre de Véréna
«Tout ceci est peut-être vrai, mais aucun homme ou femme, pas même Dame Véréna, ne peut prononcer une
sentence avant que la partie adverse n'ait exposé ses arguments. Ensuite, une fois que les deux demandeurs se
seront exprimés, le jugement sera rendu.»
- Juge Wilhelm Manfred
Pour le culte de Véréna, les deux principes fondateurs de toute civilisation sont l'éducation et la justice.
L'Église croit que l'humanité ne peut s'améliorer qu'en épousant les notions de sagesse, de vérité et de justice,
mais que l'homme doit également apprendre à s'élever par lui-même plutôt que de se voir imposer ces principes.
Les Vérénéens prêchent l'importance du savoir et de l'enseignement et considèrent que toutes les connaissances
se valent, même si elles paraissent insignifiantes ou dangereuses aux yeux de certains. Ils croient en la vérité en
tant que concept et en tant qu'idéal, mais reconnaissent qu'elle est par essence subjective et inconnaissable.
Les Vérénéens défendent également le caractère sacré de la justice. Ils ne croient pas à la lettre de la loi, car
cela pourrait induire à penser que les paroles et les idéaux d'un homme en particulier peuvent primer sur ceux de
tous les autres, mais ils croient en l’esprit de la loi. La justice est aveugle ; comme elle, les Vérénéens doivent se
placer au-dessus des préjugés et des amitiés personnelles pour statuer sur une affaire en se basant uniquement sur
les faits et les preuves. Selon le culte de Véréna. la justice doit être vue pour être rendue ; pour beaucoup de
personnes, la procédure est plus importante que l'issue. Les Vérénéens s'opposent à la tyrannie et à l'oppression
tout autant qu'à l'injustice.
Pour un Vérénéen, le plus grand de tous les crimes serait de laisser une injustice se produire en toute
connaissance de cause et de permettre volontairement à la connaissance de se perdre. Certains d'entre eux croient
qu'il est possible d'atteindre l'illumination par la quête de la connaissance et de la vérité, mais ce n'est pas le
courant dominant.
Les Symboles du Culte de Véréna sont l’Épée et la Balance qui symbolise la Justice et l’Équilibre, et la
Chouette qui symbolise quand à elle la Connaissance. Il n'est pas rare qu'une tête de Chouette orne le pommeau
de l’Épée, reflétant ainsi la conviction selon laquelle la Connaissance doit être indissociable de la Justice.
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Les Commandements :
Les Prêtres de Véréna ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la
manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au
moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres de Véréna ne peuvent pas avoir recours à des
Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas
non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils
la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des
immenses connaissances des Magiciens, mais ils ont d'autres compétences qui leurs permettent de se rendre pour
le moins inestimables dans un Groupe. Ils n'emploient jamais d'autres armes qu'une Épée ou une Épée à deux
Mains (ils peuvent sans restriction en porter une qui soit Magique) et ne peuvent rien porter de mieux qu'une
Cotte de Mailles, bien qu'ils puissent tout de même s'équiper d'un Bouclier. Ils ont accès à certaines Capacités
Spéciales qui sont surtout orientées vers le Combat, la Défense et la Connaissance. Un Prêtre de Véréna connaît
initialement les quatre premiers Sorts de Véréna.
Connaissance des Arcanes : 200 Points d'Expérience. Cette Capacité Spéciale permet aux Prêtres d'utiliser des
Parchemins Magiques comme le font les Magiciens. Ils n'ont cependant pas le droit d'utiliser des Parchemins
renfermant des Sorts de Magie Noire, de Nécromancie ou de Magie du Chaos. Notez que le Prêtre ne peut
JAMAIS apprendre un Sort de Magicien.
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Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en sa Déesse et ne faiblit pas facilement
face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra
accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne
l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le
D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.
Ferveur Salvatrice de Véréna : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Véréna le protège contre
les impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse d'un Adorateur HUMAIN du Chaos, il passe un test de
Bravoure. S'il réussi, il est considérée comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12),
mais seulement pour résister aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fais
pour chaque Attaque réussie de la part d'ennemis tels que ceux décris ci-avant.
Défense : 200 Points d'Expérience. S'il se trouve dans une Case adjacente à un allié, mais pas dans une Case en
diagonale, le Prêtre peut lui permettre d'augmenter sa Capacité de Combat de +1 lorsque des ennemis l'Attaquent
en Corps-à-Corps. Le Prêtre tente en effet par tous les moyens de parer et dévier les coups adverses. Cependant,
pour faire bénéficier un allié de cet avantage, il ne doit pas agir du tout pendant ce Tour, à part éventuellement se
déplacer pour se mettre en position. Le Prêtre ne peut agir ainsi que pour un seul allié par Tour, mais TOUTES
les Attaques en Corps-à-Corps dirigées contre cet allié seront concernées, tant que le Prêtre reste vivante et se
situe bien dans une Case adjacente, mais pas en diagonale. Le Prêtre ne peut pas lui-même bénéficier de cette
Capacité Spéciale, à moins qu'un autre Personnage n'agisse ainsi avec lui.
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Prêtre de Mórr
«Père repose dans le domaine de Mórr à présent. Et nous avons fait une collecte générale pour payer les prêtres
afin d'être sûrs que ce vieux saligaud y reste.»
- Ludmilla von Thieldorf, aristocrate du Reikland
Le fondement de toute la doctrine Morrienne est que les trépassés courent de graves dangers s'ils ne sont pas
mis sous la protection de Mórr grâce aux rituels convenables, sans quoi la plupart des adeptes pensent que leurs
âmes risquent d'être enlevées et torturées par Khaine, le frère jaloux de Mórr, ou encore d'être dévorées par les
Puissances de la Déchéance. Ils pensent que les âmes le savent d'instinct et que c'est la raison pour laquelle les
esprits des défunts sans sépulture s'accrochent à ce monde sous la forme de Fantômes. Le fait d'enterrer le corps,
d'accomplir les rites sur les possessions du défunt, ou même en son nom, place l'âme sous la protection de Mórr
et lui permet de quitter le monde en toute sécurité. Évidemment, les morts-vivants les plus remuants doivent
souvent être repoussés par la force, mais les rites funéraires conservent une grande importance. Aucune âme,
même pas celle du plus infâme adepte des Puissances de la Corruption, ne doit être laissée à l'abandon, sans la
protection de Mórr qui s'étend sur tous ceux qui vivent en ce monde.
Les rêves et les présages sont généralement considérés comme des avertissements de Mórr en cas de graves
dangers. La mort elle-même, évidemment, ne fait pas partie de ces menaces. Une prophétie avertissant une
personne de sa propre mort lui donne simplement l'occasion de mettre ses affaires en ordre avant son décès. Il est
rare que les présages soient parfaitement limpides car Mórr compte sur l'intelligence des humains pour démêler
les mystères de ses messages.
Le Sombre Royaume de Mórr est le plus étendu de tous ceux des jeunes Dieux. Une petite partie du royaume
de Mórr est consacré au jugement des esprits des croyants fraîchement décédés. Ils pourront y être jugés selon
les restrictions de leur culte. De leur vivant, si ces esprits se conformaient aux restrictions de leur culte, alors les
guides de Mórr les escorteront au Sombre Royaume de leur déité. Si les esprits le veulent, ou s'ils n'étaient
attachés à aucun culte, ils sont escortés dans la partie inférieure du royaume de Mórr où ils «revivent» dans le
Vieux Monde, sous forme d'esprits errants, de Fantômes. Ces esprits ne se rendent pas compte qu'ils sont dans le
Sombre Royaume de Mórr, ils croient qu'ils vivent toujours. Ces esprits y demeurent jusqu'à ce qu'ils aient
montré qu'ils peuvent correspondre aux restrictions du culte (et par conséquent, être mené à la destination
appropriée). En attendant d'arriver jusque là, ces esprits servent Mórr suivant ses besoins (habituellement en
temps que personnages mineurs dans les rêves qu'il envoie aux mortels).
Les esprits des cultistes de Mórr qui ont vécu leurs vies correctement selon les critères du culte atteignent le
plus haut niveau du royaume de Mórr. Ils sont les guides de Mórr, les esprits dont la tâche est d'escorter les
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esprits des morts récents au royaume de Mórr pour leur jugement. La plupart de ces guides attendent le "feu
vert" des Prêtres de Mórr pour ramener les esprits vers l'Au-delà, mais certains errent dans le monde des vivants,
recherchant les esprits de ceux qui n'ont pas eu le privilège d'être inhumé par le clergé de Mórr, afin de les
ramener avant que Khaine ne puisse voler leurs âmes ou que les Nécromanciens ne les utilisent pour leurs
sombres projets. Les guides de Mórr escortent également les esprits d'un Sombre Royaume à un autre et au
besoin jouent des rôles importants dans les rêves de Mórr. Entre le Royaume de Mórr et le Royaume des Vivants
siège le Val Gris, espace de transition.
Les Symboles du Culte de Mórr sont la Rose Noire, le Corbeau et le Portail de Pierre.
Les Commandements :
Les Prêtres de Mórr ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la
manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au
moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres de Mórr ne peuvent pas avoir recours à des
Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas
non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils
la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des
immenses connaissances des Magiciens, mais ils ont d'autres compétences qui leurs permettent de se rendre pour
le moins inestimables dans un Groupe. Ils n'emploient jamais d'autres armes qu'une Faux (rappelons qu'une Faux
a les propriétés d'une Hallebarde. Ils peuvent sans restriction porter une Faux Magique) et ne peuvent rien porter
de mieux qu'une Cotte de Mailles. Ils ont accès à certaines Capacités Spéciales qui sont surtout orientées vers le
Combat, la Protection et la lutte contre les forces obscures. Un Prêtre de Mórr connaît initialement les quatre
premiers Sorts de Mórr.
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PB. Cette Capacité n'est valable qu'en combat. Lorsque le prochain Tour d'Exploration débute, s'il est toujours à
zéro Points de Blessure, il s'évanouit de la manière habituelle.
Immunité au Drain de Force : 200 Points d'Expérience. Cette Capacité Spéciale permet au Prêtre d'être
insensible au Drain de Force, cette Attaque particulièrement dévastatrice de certains Morts-Vivants. Il subit tout
de même les Dommages habituels dus au coup en lui-même, mais rien de plus.
Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en son Dieu et ne faiblit pas facilement
face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra
accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne
l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le
D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.
Ferveur Salvatrice de Mórr : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Mórr le protège contre les
impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse d'un Mort-Vivant, il passe un test de Bravoure. S'il réussi, il est
considérée comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12), mais seulement pour résister
aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fais pour chaque Attaque réussie de
la part d'ennemis tels que ceux décris ci-avant.
Fléau des Non-Morts : 200 Points d'Expérience. Les Morts-Vivants inférieurs discernent le lien du Prêtre avec
le Royaume des Morts et ressentent quelque chose qui pourrait s'apparenter à la peur. En réalité, le Prêtre
perturbe par sa seule présence les liens qui unissent les plus faibles des Morts-Vivants à leurs Maîtres. En termes
de jeu, le Prêtre est considéré comme une Créature Effrayante par les Squelettes, les Zombies, les Nuées
d'Esprits, les Fantômes et les Goules (bien que ces dernières ne soient pas réellement des Morts-Vivants). Le
Prêtre lui-même ne considère plus les Monstres sus-mentionnés comme des Créatures Effrayantes, bien qu'il
puisse tout de même être Effrayé par d'autres types de Morts-Vivants.
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Prêtre de Solkan
« Libère-moi des désirs du corps, guide moi sur la voie de la Loi, enseigne-moi la décence en toute chose, et
aide-moi à châtier les ennemis de l'ordre »
- Bénédiction de Solkan
Les dieux de l'Ordre sont, dit-on, venus à l'existence en même temps que les dieux du Chaos. Ils se dédient à
leur propre idéal de permanence et de stabilité. Si ils parvenaient à bannir les dieux du Chaos et à établir leur
domination sur le monde, plus rien ne changerait plus jamais, tout progrès, tout développement cesserait. Les
dieux de l'Ordre sont adorés par quelques individus dans le Vieux Monde. Bien que leurs cultes ne soient pas
interdits, ils ne sont pas particulièrement populaires. Les habitants du Vieux Monde préfèrent de beaucoup leurs
propres divinités, plus équilibrées.
Les dieux de l'Ordre sont considérés avec une méfiance gênée par la plupart des gens, y compris par les prêtres
du Vieux Monde. Même si les préceptes des différents cultes de l'Ordre n'ont rien d'illégal et sont certainement
plutôt louables, leur philosophie extrême et leur mépris des autres ne s'accordent guère avec les peuples
essentiellement neutres du Vieux Monde.
Le seul dieu de l'Ordre réellement bien connu dans le Vieux Monde est Solkan, le Maître de la Vengeance,
patron habituel de plus de Répurgateurs qu'on le pense, bien que Sigmar soit généralement leur guide. Le culte
de Solkan terrorise bien des gens et aucun culte du Vieux Monde ne fait vraiment bon accueil à ses serviteurs.
Les Prêtres de Solkan eux-mêmes sont très rares. Les lieux de culte dédiés à Solkan étant eux-mêmes
rarissimes, leurs représentants sont bien souvent sur les routes.
Comme les cultes de Sigmar et d'Ulric combattent le Chaos, les Prêtres de Solkan leurs accordent un peu de
respect. Par contre, ils sont ouvertement opposé à Ranald, puisque nombre de voleurs, roublards et autres
criminels lui vouent généralement un culte. Les ennemis de Solkan sont toutes les divinités chaotiques et
maléfiques : les Quatre Puissances de la Ruine (Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch), le Rat Cornu, et les dieux
du Chaos Renégats (Malal, Zuvassin,...) mais aussi Khaine, le Seigneur du Meurtre, ou le Dieux aux Mains
Sanglantes, bien que les Elfes Noirs eux-mêmes ne redoutent absolument pas Solkan, le méprisant ouvertement
plus qu'autre chose. Les pouvoirs que Solkan accorde à ses adeptes sont essentiellement destinés à blesser les
créatures et adorateurs de ces sombres divinités, mais le fanatisme de ces Prêtres et leur science du combat en
font des adversaires redoutables et dignes d'être pris très au sérieux. Les Prêtres-Guerriers de Sigmar les
admirent autant qu'ils les mésestiment et châtient sans pitié ceux qui osent prétendre que Sigmar a été en réalité
l'incarnation vivante de Solkan. Du reste, cette dernière croyance est autant considérée hérétique par les
Sigmarites que par les Solkanites...
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Les fidèles de Solkan portent un pendentif ou une broderie bien en vue, représentant une flamme et les
couleurs jaunes, orange ou rouges sont portées sur les robes noires ou gris sombres des prêtres.
Les Commandements :
Les Prêtres de Solkan ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la
manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au
moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres de Solkan ne peuvent pas avoir recours à des
Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas
non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils
la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des
immenses connaissances des Magiciens, mais ils ont d'autres compétences qui leurs permettent de se rendre pour
le moins inestimables dans un Groupe. Ils n'emploient jamais d'autres armes qu'une Épée et peuvent porter tous
types d'Armures. Ils ont accès à certaines Capacités Spéciales qui sont surtout orientées vers le Combat, la
Protection et la lutte contre les forces Chaos. Un Prêtre de Solkan connaît initialement les quatre premiers Sorts
de Solkan.
Enchaînement : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre est un expert dans le maniement des Armes et, dans un
Corps à Corps, et s'il ne se déplace pas durant son Tour, il peut attaquer une deuxième fois le même adversaire
s'il a réussi sa première Attaque, que son coup entraîne ou non une Blessure. Si sa première Attaque tue un
ennemi, il peut immédiatement lancer une Attaque supplémentaire sur un autre adversaire situé dans sa Zone de
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Contrôle. L'interdiction de se déplacer ne concerne pas le mouvement gratuit autorisé pour occuper la Case d'un
adversaire vaincu.
Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en son Dieu et ne faiblit pas facilement
face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra
accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne
l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le
D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.
Ferveur Salvatrice de Solkan : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Solkan le protège contre
les impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse d'un Démon, un Adorateur ou une Créature du Chaos, il passe
un test de Bravoure. S'il réussi, il est considérée comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum
de 12), mais seulement pour résister aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être
fais pour chaque Attaque réussie de la part d'ennemis tels que ceux décris ci-avant.
Fléau des Adorateurs du Chaos : 200 Points d'Expérience. Les Adorateurs du Chaos, les Hommes-Bêtes et les
Skavens discernent le lien du Prêtre avec un des Dieux de l'Ordre et ressentent de la peur à sa seule vue. En
termes de jeu, le Prêtre est considéré comme une Créature Effrayante par les Adorateurs du Chaos, les Hommes-
Bêtes et les Skavens, à condition qu'il ne s'agisse pas de Personnages Monstres.
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Prêtre d'Ulric
«Mes amis, laissez-moi vous expliquer ce que je veux dire par là : Sigmar était un Ulricain. Sigmar a fondé cet
Empire. Par conséquent, l'Empire est la nation d'Ulric. Nous somme tous des Ulricains ! Cette dévotion servile
à Sigmar doit cesser !»
- Johann von Schattenlas, politicien de Carroburg
Les disciples d'Ulric, des hommes grands et féroces, préservent les traditions et l’esprit de leurs ancêtres, les
fondateurs de l’Empire. Le culte d’Ulric, tel qu’il existe dans sa forme actuelle, remonte à plus de trois mille ans
et l’on est capable de retracer la succession de son chef sur des millénaires. Selon le Liber Lupin (le Livre du
Loup), le culte d’Ulric serait l’une des plus anciennes religions du monde. Il y a des millénaires, dit-on, Ulric
guida une tribu humaine vers une terre sans limites et couverte de forêts. Les hommes de cette tribu, appelés
Teutogens par la majorité des érudits actuels, étaient des barbares qui se mirent a massacrer les indigènes de ces
forets afin de prouver leur valeur. Ces brutes sanguinaires proliférèrent et se répandirent dans les grands bois,
massacrant et exterminant pendant de nombreuses générations, glorifiant leur Dieu à chaque nouvelle victime.
Ces hommes n’élevaient pas de monuments et ne forgeaient pas l’acier. C’étaient des hommes sauvages. Le
culte d’Ulric entretient cet esprit primitif qui a servi de fondement à l'Empire, jusque dans notre époque de
poudre noire et d’autres merveilles.
Les Prêtres d'Ulric sont invariablement des guerriers accomplis, toujours prêts à prendre les armes pour
défendre leur foi contre les Hommes-Bêtes, les humains maléfiques ou tout autre groupe qui prétendrait
s’attaquer au Middenland. Les adeptes d’Ulric doivent suivre une carrière militaire ou du moins une carrière qui
leur impose de combattre avant de pouvoir espérer être initiés. En plus de savoir combattre, les Prêtres doivent
être capables d’incarner pleinement les préceptes d’Ulric et de les expliquer à autrui, illustrant ainsi le nom de
l’Ordre du Loup Hurlant : «Les paroles de notre Dieu entreront dans votre cœur en hurlant comme les loups de
l’hiver», dit le Credo d’Ulric, «elles vous inspireront la peur puis elles exalteront vos forces.»
La philosophie d’Ulric est essentiellement basée sur l’autonomie personnelle, ce qui explique le côté
particulier des relations que ses Prêtres entretiennent avec les fidèles. Ils leur donnent rarement d’indications sur
la façon dont ils doivent se comporter dans la vie pour les laisser commettre leurs propres erreurs. Mais au
combat, en revanche, ils assument leur rôle et exigent des fidèles un respect absolu de la hiérarchie militaire sous
peine de conséquences terribles.
Les Ulricains sont très proche des cultes de Taal et de Rhya, et dans une moindre mesure envers le culte de
Manann. Ils ont un respect relatif envers les adeptes de Myrmidia et de la Dame du Lac, limité par le fait que
toutes deux diluent la valeur martiale en la surchargeant avec des restrictions empêchant à un guerrier de se
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focaliser sur les batailles et l'honneur. S'ils sont corrects et froids envers le culte de Sigmar, qu'ils perçoivent en
rival, ils considèrent le culte de Ranald comme un ramassis de pleutres et de lâches. Le culte de Solkan leurs
inspire un respect fort mitigé... D'un côté ils respectent la valeur martiale de ses adeptes, et de l'autre, le concept
de l'ordre absolu leurs fait... froid dans le dos...
Le culte d’Ulric suit l’exemple de celui de Sigmar dans l’éradication des renégats et des opinions dissidentes.
Les sectateurs sont censés se conformer au code d’honneur imposé par Ulric et méprisent tout écart. Dans bien
des cas, c’est le bon sens et la nécessité qui font respecter ces codes plus que le désir de faire le bien ; nombre de
sectes d’Ulric sont basées dans des endroits désolés où le fait d’obéir à ces lois est la seule façon pour chacun de
survivre et de s’entendre avec autrui. Les comportements déviants sont sanctionnés par des sanctions extrêmes :
flagellation à mort, abandon sans nourriture ni outils dans un lieu glacial ou ablation des pieds et des mains.
Ceux qui commettent les pires offenses sont dépouillés, plaqués au sol et attachés les bras en croix, puis
abandonnés aux loups affamés qui les dévorent.
Les initiés sont vêtus d’une longue robe sombre a col haut, très simple, qui leur descend jusqu’aux pieds. Les
très rares femmes portent une robe à large décolleté rond sur une blouse simple à col haut, blanche ou grise. Les
entraînements se font généralement en sous-vêtements car on considère que la peau d’un initié a beaucoup moins
de valeur que ses habits. C’est la raison pour laquelle la plupart des initiés ont le corps couturé de cicatrices. Ils
portent également un médaillon d’argent en forme de tête de loup autour du cou.
Les Prêtres portent le même genre de robes, mais elles sont généralement faites d’un tissu plus coûteux, mieux
découpées, garnies de fourrure et blasonnées d’une grande tête de loup blanc sur la poitrine. Les fourrures de
loup sont couramment utilisées et les Prêtres de haut rang embellissent souvent leurs robes de doublures de soie
et utilisent des joyaux pour figurer les yeux du loup.
Les Symboles du Culte d'Ulric sont multiples, mais trois reviennent le plus souvent : une tête de loup, un loup
en pleine course (symbolisant la chasse) et le « U », dont les adeptes usent habituellement pour se saluer.
Les fidèles d’Ulric doivent suivre les règles suivantes. Les initiés, les Prêtres ou les templiers qui se risquent à
les transgresser s’exposent à la fureur d'Ulric :
Les Prêtres d’Ulric ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la
manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au
moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres d’Ulric ne peuvent pas avoir recours à des Composants
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pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas non plus
augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils la
déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des
immenses connaissances des Magiciens, mais ils ont d'autres compétences qui leurs permettent de se rendre pour
le moins inestimables dans un Groupe. Ils n'emploient jamais d'autres armes qu'une Hache, une Hache à Deux
Mains, les Marteaux de Guerre sont aussi parfois portés, et peuvent revêtir tous types d'Armures. Ils ont accès à
certaines Capacités Spéciales qui sont surtout orientées vers le Combat. Un Prêtre d’Ulric connaît initialement
les quatre premiers Sorts d’Ulric.
Indomptable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre ne ressent plus la douleur quand il est en Combat et ne
s’évanouit plus lorsqu'il tombe à zéro Points de Blessures. Il meurt tout de même s'il tombe en dessous de zéro
PB. Cette Capacité n'est valable qu'en combat. Lorsque le prochain Tour d'Exploration débute, s'il est toujours à
zéro Points de Blessure, il s'évanouit de la manière habituelle.
Enchaînement : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre est un expert dans le maniement des Armes et, dans un
Corps à Corps, et s'il ne se déplace pas durant son Tour, il peut attaquer une deuxième fois le même adversaire
s'il a réussi sa première Attaque, que son coup entraîne ou non une Blessure. Si sa première Attaque tue un
ennemi, il peut immédiatement lancer une Attaque supplémentaire sur un autre adversaire situé dans sa Zone de
Contrôle. L'interdiction de se déplacer ne concerne pas le mouvement gratuit autorisé pour occuper la Case d'un
adversaire vaincu.
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Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en son Dieu et ne faiblit pas facilement
face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra
accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne
l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le
D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.
Ferveur Salvatrice d'Ulric : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Ulric le protège contre les
impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse portée au moyen d'une Arme de Corps-à-Corps quelconque (mais
pas aux moyens de Griffes, de Crocs, etc), il passe un test de Bravoure. S'il réussi, il est considérée comme ayant
un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12), mais seulement pour résister aux Dommages de cette
Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fais pour chaque Attaque réussie de la part d'ennemis tels que
ceux décris ci-avant.
Fureur : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre se met dans un état de fureur sanguinaire qui lui permet d'attaquer
deux fois par Tour de Combat. Lorsque ce Mode d'Attaque a été choisi, le Prêtre se focalise sur un unique
adversaire. Il doit alors se ruer sur lui par le plus court chemin s'il n'est pas en Corps à Corps, et il doit continuer
à attaquer ce même adversaire jusqu'à ce que celui-ci soit tué ou en fuite. Ensuite, le Prêtre doit Attaquer le plus
proche adversaire, se déplaçant au besoin par le plus court chemin. Il est immunisé aux effets causés par les
Créatures Effrayantes tant qu'il est dans cet état mais n'a plus le choix de ses actes. S'il veut reprendre ses esprits,
il doit passer avec succès un test d'Intelligence. Il peut faire ce test au début d'un de ses Tours de Combat, avant
d'agir. S'il le réussi, il se calme et peut décider d'agir comme il l'entend.
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Prêtre de Myrmidia
«J'ai servi au côtés de mercenaires de Tilée. C'était tous des guerriers épatants, mais ils passaient vraiment trop
de temps le nez dans leur bible de Myrmidia. Je n'avais jamais rien vu de pareil. Ces gars planifiaient tout dans
les moindre détails. Ils avaient des tactiques toutes prêtes pour faire face à n'importe quelle situation sur le
champ de bataille. Ils avaient même des schémas pour creuser leur latrines ! Malheureusement, tout leurs
préparatifs n'ont servi à rien quand les Démons nous ont attaqué. Mais au moins, ils se sont enfuis dans l'ordre
et la discipline !»
- Lewis Heigermann, mercenaire
Myrmidia est une Déesse des populations méridionales du Vieux Monde. Elle entend leurs prières et les
protège de l’invasion. On peut voir ses statues à presque tous les coins de rue dans les cités de Tilée et d'Estalie.
Les gens du sud invoquent son nom pour se protéger de tout, depuis la maladie jusqu’à la mort aux mains des
Hommes-Bêtes. Les populations de l’Empire ont beau montrer une intense dévotion pour Sigmar, celle-ci paraît
presque morne comparée à l’amour inconditionnel et passionné que les populations de Tilée et d’Estalie portent
à leur dame, leur championne, leur Déesse, Myrmidia. On la représente le plus souvent comme une grande jeune
femme aux proportions admirables, armée et équipée dans le style des soldats du sud du Vieux Monde. Elle peut
également revêtir la forme d’un aigle.
Comme son culte s’est étendu à d’autres régions, elle est souvent considérée par les autres civilisations comme
une Déesse vengeresse. Alors qu'Ulric représente la force du combat et la furie de la bataille, Myrmidia
représente l’art et la science de la guerre ; et à la différence d’Ulric qui contemple les batailles et laisse les
hommes survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement les cœurs et encourage les
vertueux pour qu’ils anéantissent leurs ennemis. Le rôle de Myrmidia au sein du panthéon fait l’objet de débats
et de polémiques passionnées dans tout le Vieux Monde. Dans l’Empire, les érudits pensent qu’elle était une
héroïne mortelle qui apparut en Tilée ou en Estalie et qui défendit ces peuples contre l’invasion des barbares
descendus du nord (les ancêtres des peuples de l’Empire), contre les envahisseurs venus de l’Arabie au-delà des
mers et contre les Gobelins se déversant des montagnes de l’est. Dans l’Empire, on la considère comme une
Déesse régionale. Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus qu’ils ne vénèrent les
Dieux régionaux de Kislev et de Bretonnie.
Le culte de Myrmidia a très peu d’influence dans l'Empire. Myrmidia ne bénéficie pas de l’aura de séduction
viscérale d'Ulric dans toute sa fureur, pas plus qu’elle ne projette l’impression de solidité et de loyauté qui est
l’apanage de Sigmar. Aux yeux de certains, et plus particulièrement des hommes de troupe, Myrmidia est «la
Déesse des Officiers». L’importance particulière qu’elle accorde à l’éducation et à la pensée ne cadre pas avec le
comportement de la plupart des soldats ; pour eux, ce sont la force et la passion qui ont permis à l’Empire de
traverser d’innombrables guerres ; cela n’a rien à voir avec la stratégie ou avec «ces drôles de manières venues
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de l’étranger». En vérité, si le culte de Myrmidia siège au Grand Conclave, c’est uniquement parce que les
Chevaliers du Soleil furent les premiers templiers à soutenir Magnus le Pieux durant la Grande Guerre. En fait,
la nature de la divinité de Myrmidia est même remise en question à l’intérieur des frontières de l’Empire. De
nombreux érudits affirment qu’elle ne saurait être la fille de Verena et de Morr, contrairement à ce que l’on
prétend partout dans le sud, mais plutôt une mortelle ayant connu une ascension divine, à la manière de Sigmar.
Toutefois, ces affirmations sont assez gênantes pour le culte de Sigmar car elles contredisent son credo selon
lequel l’ascension de Sigmar à la divinité fut un phénomène unique.
Pourtant, quelles que soient les croyances des uns et des autres, la plupart des cités de l’Empire possèdent un
Temple géré par l’Ordre de l’Aigle. Là, des Prêtres au regard perçant enseignent la stratégie et l’art de la guerre
lors de classes ouvertes à tous ceux qui désirent y assister. Ils organisent également des offices réguliers pour les
expatriés originaires du sud (le jour varie suivant les coutumes locales, mais ces offices se tiennent souvent tous
les cinq jours). Ces cérémonies, souvent conduites en Classique, en Estalien ou en Tiléen, sont plus animées que
les autres offices de ce genre car les Prêtres encouragent leurs ouailles à s’exprimer et n’hésitent pas à poser des
questions aux membres de la congrégation. Les bonnes gens de l’Empire, qui ont l’habitude qu’on leur prêche la
bonne parole mais pas qu’on leur pose des questions et qui comprennent rarement autre chose que le Reikspiel,
trouvent généralement cette manière de faire exagérée. La plupart d’entre eux évitent ces sermons bien trop
excentriques à leur goût. C’est ainsi que, pour la majeure partie des citoyens de l’Empire, Myrmidia n’est rien de
plus qu’une Déesse de la Stratégie et de la Guerre.
Cela dit, Myrmidia est assez populaire auprès des femmes dont les fils et les maris sont à la guerre. Elles vont
prier la Déesse pour que celle-ci inspire des choix judicieux aux officiers, dans l’espoir que cela permettra aux
êtres qui leur sont chers de survivre. Comme elles le disent souvent : « Sigmar vous conduit à la guerre, mais
c’est Myrmidia qui vous permet d’en revenir.» Elles ont également le sentiment que Myrmidia, en tant que
femme, est mieux à même de comprendre leurs craintes et les peines qu’elles ressentent pour leurs hommes ; ce
sont là des croyances que le culte de Sigmar désapprouve.
Dans l’Empire, la plupart des gens pensent que le culte de Myrmidia n’est ouvert qu’aux militaires ou aux
expatriés Estaliens et Tiléens. Il faut pourtant savoir que n’importe qui, ou presque, peut y entrer du moment que
le candidat démontre un intérêt suffisant pour les principes Myrmidéens, qu’il mène l’existence honorable
requise et qu’il parvient à faire suffisamment bonne impression sur le Prêtre du Temple local.
Bien que Myrmidia soit la Déesse de la Guerre, les rites d’initiation de son culte n’impliquent presque jamais
de combat. Cela ne veut pas dire que les gens ne sont pas choisis pour l’initiation à cause de leurs prouesses
martiales, mais plutôt que cette estimation a lieu avant le rite en lui-même. Presque tous les rites impliquent la
présentation d’armes et d’armure aux nouveaux Prêtres, presque toujours en public. Les détails varient
énormément d’un endroit à l’autre, et selon les occasions, car il est courant que le rite implique une référence aux
exploits d’un initié particulier. Par exemple, un initié peut se voir présenter une épée destinée à remplacer celle
qu’il a perdue en combattant des Orques.
Une fois acceptés, les initiés reçoivent une robe blanche sans capuchon et sont placés sous la tutelle d’un Prêtre
qui peut former jusqu’à cinq initiés à la fois. Ces initiés constituent une «escadrille» et ils font tout
collectivement, y compris manger, dormir, assister à leurs cours et pratiquer l’éducation physique. Si un Temple
possède suffisamment d’initiés pour avoir plusieurs escadrilles, on les fait s’affronter au cours de toutes sortes de
jeux guerriers et de compétitions. Comme il est aussi important d’affûter l’esprit que d’entraîner le corps, les
longs sermons au cours desquels les initiés écoutent les préceptes de Myrmidia sont souvent accompagnés de
séances de méditation durant lesquelles ils inhalent une fumée sacrée ou de périodes de contemplation et
d’isolement prolongés. Le meilleur élève d’une escadrille obtient bientôt le titre de «premier aigle», le chef de
l’escadrille. Aucun initié ne peut accéder à la prêtrise sans avoir d’abord été premier aigle et s’être distingué par
une action méritoire. Les critères diffèrent d’un Temple à l’autre. Il peut s’agir de quelque chose d’apparemment
simple, par exemple de faire à la fois preuve de sagesse et de perspicacité lors d’une épreuve particulièrement
difficile ou de démontrer des qualités de meneur d’hommes. Il peut également s’agir d’un défi un peu plus
stimulant, comme de surpasser les succès de Myrmidia elle-même en recréant l’une de ses batailles au moyen de
figurines peintes pour représenter les armées en présence. Quoi qu’il en soit, un initié doit faire ses preuves pour
se révéler digne d’accéder au grade de Prêtre ; s’il se révèle incapable, on le convoque en privé et on lui
demande de quitter le culte. Ceux qui sont acceptés doivent accomplir une épreuve dont la nature varie en
fonction du Temple. On peut leur demander de s’orienter dans un labyrinthe truffé d’énigmes, dans les sous-sols
du Temple, ou encore d’échapper, de manière rituelle, à une puissante créature issue des légendes de la saga de
Myrmidia, un taureau ou un sanglier par exemple. Il peut également devoir trouver le moyen de survivre après
avoir été abandonné dans un environnement hostile ou entreprendre une quête afin de découvrir les secrets d’un
lointain site sacré. Quoi qu’il en soit, une fois qu’il a triomphé de son épreuve, l’initié est ordonné Prêtre et un
sergent du Temple le prend en main pour continuer sa formation.
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Le symbole de Myrmidia est une lance levée derrière un bouclier. La majorité de ses fidèles le portent en
pendentif, avec la conviction qu’il leur portera chance au combat. Ses Prêtres portent un capuchon bleu par-
dessus leurs robes blanches à liseré rouge, avec son symbole brodé sur le sein gauche ou sous forme d’agrafe de
manteau. Dans le Livre des Transformations du Bellona Myrmidia, la Déesse prend la forme d’un aigle royal à
l’oeil perçant pour aller inspecter les positions ennemies. L’Ordre de l’Aigle s’identifie à cet oiseau majestueux
et le représente souvent avec les ailes déployées et levées haut au-dessus de sa tête. On arbore ce symbole sur le
sein gauche ou sous la forme d’une broche utilisée pour retenir la cape blanche des Prêtres. Dans l’Empire, les
membres de l’ordre portent également un capuchon bleu bordé de rouge et une robe blanche. Ailleurs dans le
Vieux Monde, les capuchons peuvent être de couleurs différentes, en fonction du régiment auquel appartient le
Prêtre. Chez les Aigles, le grade est marqué par de petites épingles en forme de serres d’oiseau, portées au col.
- Agissez avec honneur et dignité en toutes circonstances et avec tous, ennemis comme amis.
- Respectez les traités et les prisonniers.
- N’ayez aucune pitié pour les ennemis de l’humanité.
- Respectez les ordres de votre maîtres.
- Si vous devez désobéir à un ordre, ne le faites qu’en cas d’absolue nécessité (par exemple si celui-ci devait
vous conduire à contrevenir à un autre commandement).
Les Prêtres de Myrmidia ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la
manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au
moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres de Myrmidia ne peuvent pas avoir recours à des
Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas
non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils
la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des
immenses connaissances des Magiciens, mais ils ont d'autres compétences qui leurs permettent de se rendre pour
le moins inestimables dans un Groupe. Ils n'emploient jamais d'autres armes qu'une Lance, bien qu'une Épée
puisse aussi être portée, et se protègent systématiquement d'un Bouclier. Ils peuvent revêtir tous types
d'Armures. Ils ont accès à certaines Capacités Spéciales qui sont surtout orientées vers le Combat. Un Prêtre de
Myrmidia connaît initialement les quatre premiers Sorts de Myrmidia.
Ralliement : 200 Points d'Expérience. Lorsque des Hommes d'Armes ou un Sergent de même race que le Héros
ont une Ligne de Vue sur lui, ils utilisent sa caractéristique de Bravoure s'ils doivent faire un test en la matière.
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Les Suivants en question n'ont pas nécessairement besoin d'être au service du Héros. Ceci ne concerne que les
Hommes d'Armes et les Sergents, les autres Suivants ne bénéficient pas de cette capacité.
Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en son Dieu et ne faiblit pas facilement
face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra
accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne
l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le
D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.
Ferveur Salvatrice de Myrmidia : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Myrmidia le protège
contre les impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse portée au moyen d'une Arme de Corps-à-Corps
quelconque (mais pas aux moyens de Griffes, de Crocs, etc), il passe un test de Bravoure. S'il réussi, il est
considérée comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12), mais seulement pour résister
aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fais pour chaque Attaque réussie de
la part d'ennemis tels que ceux décris ci-avant.
Art de la Guerre : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre est un expert de la stratégie et des attaques coordonnées.
Lorsqu'il Attaque un ennemi dans sa Zone de Contrôle, il peut bénéficier d'un bonus de +1 en Capacité de
Combat par allié dans la Zone de Contrôle duquel cet ennemi se trouve également. Les Sergents et Hommes
d'Armes de même race que lui (sans qu'il soit nécessaire qu'ils soient à son service) bénéficient également de ce
Don lorsqu'ils Attaquent un ennemi au Corps-à-Corps qui se trouve également dans la Zone de Contrôle du
Prêtre, mais ils ne peuvent avoir qu'un seul bonus de +1 en Capacité de Combat.
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Équipement et Fortune
Avant d'envoyer votre Héros musarder par les Donjons, il va vous falloir lui fournir un Équipement adéquat,
notamment une Arme et / ou une protection. Votre Héros commence sa carrière avec une bourse pleine de 50 à
80 Couronnes d'Or : lancez 1 D4, ajoutez 4 au résultat et multipliez le tout par 10. Prenez en main le Livret
« Entre les Expéditions », dans lequel vous trouverez la liste de tout ce qui peut être acheté ainsi que le prix de
chaque article, et envoyez votre Héros faire ses emplettes. Si vous jouez avec les règles optionnelles de
« Advanced Journey Quest », il disposera d'office de 3 Pions de Bagage. Considérez qu'il se trouve dans une Cité
au début de sa première aventure, tout est donc disponible. Il peut se procurer tout ce que sa fortune lui
permettra, mais il devra tenir compte des restrictions suivantes :
Entraînement : Votre Héros ne peut pas se payer un entraînement avant d'avoir effectué au moins une
Expédition.
Sorts : Si votre Héros est un Magicien ou un Prêtre, il dispose gratuitement de ses Sorts Initiaux (voyez le Livret
« Magie » pour plus de détails). Il ne peut pas en apprendre d'autres avant d'avoir effectué au moins une
Expédition.
Composants : Votre Magicien commence avec les Composants nécessaires pour lancer une fois chaque Sort,
mais il peut échanger un ou plusieurs de ces Composants contre d'autres lui permettant de lancer un des Sorts
qu'il connaît (il peut même choisir 4 fois le même s'il le désire). Là encore, il ne peut pas en acheter d'autres
avant d'avoir effectué au moins une Expédition.
Tripot : Il ne serait évidemment pas sage d'aller risquer une maigre bourse à des jeux de hasard, tout ça pour
devenir mendiant avant d'avoir une chance de se distinguer en tant que Héros. Cependant, ceci ne constitue pas
une interdiction formelle, et dans l'absolu, le Héros est libre de disposer à sa guise de ses finances.
Lorsque vous aurez acheté l’Équipement de départ de votre Héros, remplissez sa Feuille de Personnage, et
notamment les rubriques Armes et Armures, en utilisant pour se faire les Tableaux des Armes de Tir, des
Armures et des Armes de Corps-à-Corps du Livret « Entre les Expéditions ».
Enfin, n'oubliez pas ce précieux conseil : « Mieux vaut être sans le sou et bien équipé, qu'être riche et mal
équipé ». Les aventuriers mal préparés ne survivent pas longtemps généralement. N'hésitez donc pas à dépenser
l'intégralité de cette somme de départ si vous en avez l'occasion. Rien ne s'oppose à ce que les Héros se prêtent
ou se donnent toute ou partie des sommes dont ils disposent, ceci est laissé à leur appréciation.
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Les Suivants
Les Suivants sont des aventuriers et des mercenaires qui ont eu vent des exploits accomplis par les Héros et qui
souhaitent se joindre à eux dans leurs aventures, soit pour partager leur gloire, soit par appât du gain, soit encore
parce que les Héros combattent des ennemis qu'ils ont en commun. Les Héros peuvent prendre des Suivants à
leur service de deux façons : en les recrutant moyennant finance, ou en les attirant par leur prestige. Tous les
Suivants ne se recrutent pas, certains ne peuvent se présenter aux Héros que selon certaines conditions.
Tout Héros peut acquérir un Suivant en le recrutant, pourvu qu'il ait assez d'argent pour payer son salaire.
Celui-ci peut varier grandement d'un type de Suivant à l'autre, allant d'une cinquantaine de Couronnes par
Expédition (payable d'avance) à plusieurs centaines, et certains Suivants ne peuvent pas être recrutés de cette
manière. A ce propos, si vous jouez avec les règles optionnelles concernant les Voyages (voir Advanced Journey
Quest), on considère qu'une Expédition débute lorsque les Héros pénètrent dans un Donjon, explorent une mine,
visitent un château occupé par des monstres, etc. Durant le temps de voyage, les Suivants ne sont pas réellement
sollicités et leurs vivres (Pions de Bagage) sont de toutes manières payées par leurs employeurs. On considère
que les embuscades tendues par des Monstres en cours de voyage et réclamant l'intervention des Suivants n'ont
pas à être rémunérés. Après tout, les Monstres s'en prennent à tout le monde et chacun doit faire front pour
défendre le groupe.
Un Suivant, quel qu'il soit, a toujours un testament qui empêche ses employeurs de s'emparer de son
équipement s'il vient à mourir. Seuls les Frères d'Armes peuvent gagner des Points d'Expérience et des Points de
Destin, ainsi que des améliorations de caractéristique, cependant, si ces améliorations sont payées avec de l'or, la
dépense en revient au Héros au service duquel ils sont.
Notez qu'un ennemi tué par un Suivant ne rapporte aucun Point d'Expérience à son employeur. Si le Suivant
peut gagner de l'Expérience, c'est à lui qu'ils reviennent, sinon ils sont perdu pour tout le monde.
Les Suivants peuvent être de différentes races, mais rappelez-vous que plus d'un Elfe dans le groupe ne
cumulent pas leurs bonus de Surprise en cas de rencontre avec des ennemis. Un Elfe pouvant voir les ennemis au
début du combat apporte un bonus de +1 au jet de Surprise, mais deux Elfes n'apportent pas un bonus de +2 ! Par
contre, un Suivant ou un Héros apportant un bonus dans un tel cas pour d'autres raisons s'ajoute aux autres bonus
(c'est le cas d'un Roublard ou d'un Voleur par exemple).
A tout moment, entre deux Expéditions, un Héros peut décider de se séparer d'un Suivant à son service. Cette
décision est définitive et il ne pourra en engager un autre de même nature avant la fin de la prochaine Expédition
et bien entendu pas avant que les conditions soient remplient. Ces conditions peuvent être très variables, ce peut
56
être de réunir la somme nécessaire au paiement d'un Homme d'Arme, de gagner suffisamment de Points de
Destin pour attirer un nouveau Suivant, etc. Voyez individuellement pour chaque type de Suivant. Vous le verrez
plus loin, les Frères d'Armes peuvent évoluer de la même manière que les Héros. Si un Héros se sépare de son
Frère d'Arme, un autre de même nature qu'il engagerait plus tard repartirait de zéro au niveau de sa progression,
de son équipement, de ses points d'Expérience et de Destin, etc. Pesez donc bien le pour et le contre d'un
licenciement.
Hommes d'Armes
Les Hommes d'Armes sont le plus souvent des mercenaires qui louent leurs services comme gardes du corps et
exécutants. Il le font rarement pour des questions idéalistes et n'ont à cœur que de toucher leur solde, mais ils se
révèlent pourtant loyaux et dignes de confiance. Selon les pays dans lesquels ils sont recrutés, ils affectent les
57
uniformes et manières les plus diverses, mais ils sont techniquement tous assez semblables. Ils ne sont pas tous
Humains (bien que les Hommes d'Armes Nains, Elfes et Halflings ne louent leurs services qu'à des représentants
de leur race) et pas aussi doués que l'aventurier moyen. N'importe quel Héros peut donc recruter un Homme
d'Arme Humain, mais seul un Elfe peut en recruter un qui soit Elfe, un Nain ne pourra être recruté que par un
autre Nain, etc. Notez que les Elfes peuvent être Sylvains ou Hauts Elfes, mais que ces derniers n'ont pas recours
à la Magie comme les Héros Hauts Elfes. Ces deux types d'Elfes ont exactement les mêmes caractéristiques.
Un Nain a +1 en Force
Un Homme d'Arme peut être soit recruté, soit attiré par la réputation d'un Héros. Il se met alors volontairement
à son service pour une somme plus modeste. Vous devez faire la distinction entre les deux, voyez plus loin. On
qualifiera alors un Homme d'Arme recruté de Mercenaire, et un Homme d'Arme attiré par la réputation du Héros
de Volontaire.
Un Héros n'est généralement pas limité dans le nombre des Hommes d'Armes qu'il peut recruter, toute question
financière mise à part, mais j'ai tendance à considérer que 3 Hommes d'Armes est un maximum raisonnable.
Bien entendu, ceci ne constitue pas une règle en soit. Ce compte ne comprend pas les autres types de Suivants.
Un Homme d'Arme doit être payé AVANT chaque Expédition, rappelons-le, mais ne reçoit pas de part sur les
trésors trouvés, bien qu'un Héros généreux qui remettra 10 CO supplémentaires à TOUS ses Mercenaires après
une Expédition se prémunira de l'événement « Démission d'un Suivant » (voyez le chapitre « Entre les
Expéditions »).
Chaque fois qu'un Héros gagne 1 Point de Destin, quel qu’en soit la manière, un Homme d'Arme Volontaire se
présente à lui et propose ses services. Il travaillera gratuitement lors de la prochaine Expédition mais réclamera
un salaire inférieur de 20 Couronnes d'Or au salaire habituel d'un Homme d'Arme de sa catégorie lors des
suivantes. Il ne démissionnera pas, à part bien entendu s'il n'est pas payé pour ses services. Le Héros peut refuser
le service de cet Homme d'Arme, mais aucun autre Volontaire ne se présentera à lui pour ce prix avant qu'un
autre Point de Destin ne soit gagné. Le Héros pourra toujours recruter un Mercenaire pour le tarif habituel.
La nature de ce Volontaire peut être déterminée aléatoirement ou décidée par le Maître de Jeu, ce dernier peut
aussi fixer une limite de salaire et laisser le Héros faire son choix.
En effet, selon leur équipement et leurs compétences, on peut classer les Hommes d'Armes en différentes
catégories de mercenaires et tous ne louent pas leurs services au même prix. Certains sont plus rares que d'autres.
Ajoutez à cela que si les Hommes d'Armes ne sont pas humains, leur prix est augmenté de 10 CO pour
représenter leur rareté. Ils sont cependant et souvent bien plus agiles, forts ou rapides que des mercenaires
humains.
La plupart des Hommes d'Armes sont protégés d'une armure de cuir, mais un Héros peut tout à fait leur payer
une protection plus résistante s'il le désire (il peut aussi leur en donner une qu'il a trouvé), mais ils ne pourront
pas être équipés d'une protection supérieure à la cotte de mailles, et certains ne peuvent pas porter plus qu'une
Armure de Cuir. Un tel cadeau a le même effet sur un Mercenaire que le fait de lui offrir 10 CO supplémentaires
après une Expédition. En revanche, l'armement d'un Homme d'Arme ne peut JAMAIS être changé, ils sont
entraînés exclusivement au maniement des armes qu'ils possèdent lors de leur recrutement.
Les Hommes d'Armes sont des soldats ordinaires : ils ne gagnent pas de point d'Expérience ou de Destin et les
Héros ne peuvent pas leurs payer des améliorations de caractéristique.
58
Troupier
Troupier (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
7 6 (4) 6 6 (8) 7 (6) 7 7 3 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 8 9 10 11 12 - -
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1), Bouclier (CT:-1, E : +1)
Les Troupiers peuvent être de toutes les races et se recrutent pour 40 CO (+10 s'ils sont Nains, Elfes ou
Halflings). Ils sont les Hommes d'Armes de base. Ils sont équipés d'une arme à une main et d'un bouclier (les
Nains ont une hache ou un marteau (au choix), les Elfes et les Humains ont une épée et les Halflings ont une
épée courte). Les Troupiers pourront être équipés plus tard d'une Cotte de Mailles.
59
Lanciers
Lancier (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
7 6 (5) 6 6 (7) 7 (6) 7 7 3 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 7 8 9 10 11 6 3
Équipement / Notes
Lance (Maladresse : 1, Coup Critique : 12), peut Attaquer dans les Cases en Diagonale
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
Les Lanciers peuvent être de toutes les races et louent leurs services pour 40 CO (+10 s'ils sont Nains, Elfes ou
Halflings). L'avantage de la lance et qu'elle peut être employée pour attaquer en diagonale. Un lancier peut se
voir équipé plus tard d'un Bouclier et d'une Cotte de Mailles.
60
Hallebardiers
Hallebardier (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
7 6 (5) 6 6 (7) 7 (6) 7 7 3 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 7 8 9 10 11 - -
Équipement / Notes
Hallebarde (Maladresse : 1 ou2, Coup Critique : 11 ou 12), peut Attaquer dans les Cases en Diagonale
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
Les Hallebardiers ne peuvent être qu'Humains et louent leurs services pour 50 C0. La hallebarde frappe plus
fort qu'une lance mais est plus imposante. Un Hallebardier ne transporte donc aucune autre Arme et pas de
bouclier, mais ils peuvent se voir offrir une Cotte de Mailles.
61
Archers
Archer (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
7 6 6 6 7 7 7 3 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 6 7 8 9 10 36 3
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1, Coup Critique : 12), Arc (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
20 Flèches
Les Archers peuvent être Humains, Elfes ou Halflings mais pas Nains. Ils louent leurs services pour 50 CO
(+10 s'ils sont Elfes ou Halflings). Les Archers ont une dague pour se défendre au corps à corps et ont une
réserve de 20 flèches chacun (tenez un compte de ces munitions). Bien entendu, rien ne les empêche de
récupérer des projectiles supplémentaires sur les ennemis tombés, mais entre les Expéditions, c'est aux Héros de
leurs fournir de nouvelles flèches, ceci en plus de leur salaire. Notez que les Halflings ont un Arc Court. Les
Archers pourront être équipés plus tard d'une Armure de Cuir et de n'importe quel autre type d'Arc à part un Arc
Elfique, sauf si l'Archer est un Elfe Sylvain. Les Halflings ne peuvent avoir mieux qu'un Arc Court.
62
Arbalétriers
Arbalétrier (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
7 6 6 6 7 7 7 3 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 6 7 8 9 10 36 4
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1, Coup Critique : 12), Arbalète Légère (Maladresse : 1, Coup Critique : 12, nécessite un Tour pour recharger)
20 Carreaux
Les Arbalétriers ne peuvent être qu'Humains ou Nains et louent leurs services pour 60 CO (+10 s'ils sont
Nains). Les Arbalétriers ont une dague pour se défendre au corps à corps et ont une réserve de 20 carreaux
chacun (tenez un compte de ces munitions). Bien entendu, rien ne les empêche de récupérer des projectiles
supplémentaires sur les ennemis tombés, mais entre les Expéditions, c'est aux Héros de leurs fournir de
nouveaux carreaux, ceci en plus de leur salaire. Les Arbalétriers pourront être équipés plus tard d'une Armure de
Cuir et de n'importe quel autre type d'Arbalète.
63
Arquebusiers
Arquebusier (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
7 6 6 6 7 7 7 3 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 6 7 8 9 10 24 6
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1, Coup Critique : 12), Arquebuse (Maladresse : 1, Coup Critique : 12, nécessite un Tour pour recharger)
20 Balles et Poudre Noire (réserve de poudre pour une Expédition)
Les Arquebusiers ne peuvent être qu'Humains (uniquement originaires de l'Empire, de Kislev, d'Estalie ou de
Tilée) ou Nains et louent leurs services pour 70 CO (+10 s'ils sont Nains). Notez que les arquebuses Naines sont
nettement plus fiables que les arquebuses Humaines et risquent moins souvent d'exploser. Les Arquebusiers ont
une dague pour se défendre au corps à corps et ont une réserve de 20 balles chacun et suffisamment de poudre
pour l'Expédition (tenez un compte de ces munitions). Bien entendu, rien ne les empêche de récupérer des
projectiles supplémentaires sur les ennemis tombés (bien que les occasions soient excessivement rares pour des
armes aussi particulières), mais entre les Expéditions, c'est aux Héros de leurs fournir de nouvelles balles et une
nouvelle réserve de poudre noire, ceci en plus de leur salaire. Les Arquebusiers pourront être équipés plus tard
d'une Armure de Cuir.
64
Sergents
Sergent (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
8 7 (5) 6 7 (10) 8 (6) 7 7 3 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 7 8 9 10 11 - -
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Cotte de Mailles (CT : -1, E : +2, V : -2), Bouclier (CT:-1, E : +1)
Les Sergents sont des combattants de bonne qualité qui n'offrent leurs services qu'à des Héros d'une certaine
réputation. Pour représenter ceci, un Héros ne peut recruter un Sergent que s'il a déjà gagné au moins 1 Point de
Destin pour avoir résolu une quête (gagner un Point de Destin autrement n'est pas pris en compte). Un Sergent
peut être Humain, Nain ou Elfe et son salaire est de 75 CO (+15 s'il est Nain ou Elfe), payable avant le début de
chaque Expédition. Bien entendu, là encore, si un Sergent Humain peut se présenter au service de n'importe quel
Héros, un Nain, ou un Elfe ne se présentera qu'à un compatriote. Notez que les Elfes peuvent être Sylvains ou
Hauts Elfes, mais que ces derniers n'ont pas recours à la Magie comme les Héros Hauts Elfes. Ces deux types
d'Elfes ont exactement les mêmes caractéristiques. Contrairement aux Hommes d'Armes Volontaires, un Sergent
veut être payé aussi pour sa première Expédition. Un Héros ne peut avoir qu'un seul Sergent à son service.
Contrairement à un Homme d'Arme, un Sergent ne démissionne pas, sauf naturellement s'il n'est pas payé. Son
équipement est constitué d'une Cotte de Mailles, d'une Arme à une main (au choix) et d'un Bouclier, ou d'une
Arme à deux mains (au choix).
Comme pour les Hommes d'Armes, les Sergents ne gagnent pas de Points d'Expérience ou de Destin et ne
peuvent pas bénéficier d'une amélioration de Caractéristique. Leur équipement peut être changé à loisir, ils
savent se servir de toutes les Armes et peuvent porter toutes les Armures, mais c'est à leurs employeurs qu'il
revient de payer ce nouvel équipement, bien qu'ils puissent aussi leur offrir ce qu'ils trouvent dans les Donjons.
Par défaut, un Sergent est équipé d'une Épée, d'une Cotte de Mailles et d'un Bouclier.
65
Salaire des Hommes d'Armes et équipement possibles
Homme Elfe (Sylvain
Humain Nain Halfling Armes Armure Bouclier
d'Arme ou Haut-Elfe)
Arme à une Main (Épée, Cuir, Cotte
Troupier 40 CO 50 CO 50 CO 50 CO Épée Courte, Marteau ou de Mailles Oui
Hache) possible
Cuir, Cotte
Lancier 40 CO 50 CO 50 CO 50 CO Lance de Mailles Possible
possible
Cuir, Cotte
Hallebardier 50 CO - - - Hallebarde de Mailles Non
possible
Aucune,
Archer 50 CO - 60 CO 60 CO Arc ou Arc Court + Dague Cuir Non
possible
Aucune,
Arbalétrier 60 CO 70 CO - - Arbalète Légère + Dague Cuir Non
possible
Aucune,
Arquebuse ou Arquebuse
Arquebusier 70 CO 80 CO - - Cuir Non
Naine + Dague
possible
Cotte de
Maille,
Selon
Sergent 75 CO 90 CO - 90 CO Arme à 1 ou 2 Mains toute autre
l'Arme
Armure
possible
Rappelez-vous que ces tarifs représentent les Salaires pour des Mercenaires. Les Salaires des Volontaires sont
inférieurs de 20 Couronnes d'Or aux tarifs présentés sur ce Tableau.
66
Molosse
Molosse
CC CT F E V Br Int B D
6 - 4 4 10 4 3 2 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Crocs (pas de Maladresses et pas de Coups-Critiques)
+1 au Jet de Surprise du Groupe, même si le Molosse ne peut pas voir l'Ennemi. Ce bonus peut s'ajouter à tous
les autres, sauf à un autre bonus apporté par un autre Molosse.
Bonus de +1 pour repérer un Piège, mais il ne peut pas le désamorcer
Les Répurgateurs et les Chasseurs de Vampires aiment parfois s'adjoindre des Molosses, des chiens d'attaque
en d'autres termes, de manière à pouvoir traquer plus facilement leurs proies. Ces deux types de Héros sont
d'ailleurs les seuls à pouvoir acheter des Chiens. Ces chiens sont très bien dressés et fidèles, n'obéissant qu'à leur
maître. Leur odorat leurs permet de repérer les ennemis avant même qu'ils soient en vu, ils sont dressés pour le
signaler à leur maître en se figeant et en pointant le museau en direction des intrus. Parallèlement à ça, ils
aboieront pour prévenir le groupe en cas d'embuscade. Ce comportement permet au Groupe de bénéficier d'un
bonus de +1 sur leur Jet de Surprise lors d'une Rencontre avec des Monstres. Ce bonus s'ajoute à tous les autres
même si le Molosse ne peut pas voir l'ennemi, mais un seul Molosse peut apporter ce bonus. Deux Molosses
n'apportent pas un bonus de +2 au Jet de Surprise. Notez qu'un Héros ne peut pas avoir plus de deux chiens à son
service. Acheter un Molosse coûte 50 Couronnes d'Or, et il faudra dépenser 20 Couronnes d'Or entre deux
Expéditions pour le soigner, sans quoi le Héros devra s'en séparer. On peut employer des Bandages pour guérir
un Chien, mais pas des Potions de Guérison. On peut aussi les soigner au moyen d'un Sort ayant des effets de
Guérison et ils peuvent être victime ou bénéficier de tous les Sorts pouvant normalement affecter un Homme-
d'Armes, bien qu'on ne puisse pas le Ressusciter. Notez qu'un Chien ne peut que se Déplacer et Attaquer, il ne
peut pas ouvrir les Portes, soulever des Herses, désamorcer des Pièges (bien qu'il puisse repérer ces dernier avec
un bonus de +1), fouiller des Contenants ou des Pièces, Chercher des Portes Secrètes, etc. Il ne peut pas non plus
transporter de l'équipement ou de l'Or, ou même utiliser le moindre objet.
67
Spécialistes
Les Spécialistes sont des Suivants particuliers et dont les services sont terriblement chers. Ils ne sont pas
évolutifs, ne gagnant aucun point d'Expérience et n'améliorant pas leurs caractéristiques, mais ils ont 1 unique
Point de Destin. Ils ne se mettent au service d'un Héros que pour un temps limité et se recrutent comme les
Hommes d'Armes. Il ne peut y avoir qu'un seul Spécialiste au service d'un Héros et un seul Spécialiste de chaque
type au sein d'un groupe.
Après chaque Expédition, lancez 1 D12 pour chaque Spécialiste. Un résultat de 1 à 4 indique que le Spécialiste
a été rappelé en urgence ou que des raisons qui lui sont propres le poussent à partir et qu'il doit donc quitter le
service de son employeur. Un autre Spécialiste de même nature ne sera pas disponible avant la fin de la Quête (et
non la prochaine Expédition).
68
Joueur d’Épée
Les Joueurs d’Épée sont les soldats d'élite des troupes régulières de l'Empire, constituant la garde personnelle
de nombreux généraux. Il arrive cependant que certains d'entre-eux partent à l'aventure pour quelques temps, se
mettant au service de quelque Héros poursuivant des buts communs. Les Joueurs d’Épée sont toujours équipés
d'une épée à deux mains et d'une cotte de mailles lors de leur première Expédition. Ils peuvent par la suite être
équipés d'une armure de plate si leur employeur leur en fourni une, mais c'est bien la seule chose qui pourra être
modifiée dans leur équipement. Les Joueurs d’Épée sont des Guerriers, bien que leurs compétences soient celles
de Chevaliers à part entière mais ils ne s'engagent que pour une durée limitée aux côtés des Héros. A tout
moment, le devoir peut les rappeler auprès de leur seigneur. Ils n'ont en tout et pour tout qu'un seul Point de
Destin. Le salaire d'un Joueur d’Épée par Expédition est de 100 CO, payables d'avance, et ils ne louent leurs
services qu'à des Guerrier Impériaux, des Chevaliers Impériaux, des Prêtres de Sigmar ou des Sorciers
Impériaux. Un Joueurs d’Épée dispose de 2 Capacités Spéciales de Chevalier dont Expert à Deux Mains, le
joueur choisi la seconde au moment du recrutement.
69
Brise-Fer
Brise-Fer (Nain)
CC CT F E V Br Int B D
8 7 (4) 8 7 (11) 8 (6) 8 7 4 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 6
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 8 9 10 11 12 4 3
Équipement / Notes
Hache ou Marteau (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Armure de Plate (CT : -2, E : +3, V : -2), Bouclier : (CT : -1, E : +1)
Capacités Spéciale : Port d'Armure + 1 au choix dans les Capacités Spéciales de Chevalier
De nombreuse forteresses naines ont des tunnels depuis longtemps désertés par les nains. Ces tunnels sont
devenus le repaire de nombreux monstres, les gobelins de la nuits, les skavens, les trolls et d'autres horreurs
encore plus sinistres. Lorsque ces souterrains abandonnés communiquent avec les zones habitées, les nains
murent les passages ou construise des porte, mais malgré toutes ces mesures préventives, ils doivent demeurer
vigilants. Les Brise-Fer gardent ces vieux passages et protègent les forteresses de toute attaques. Ils passent leur
temps dans les ténèbres, dans les zones les moins fréquentées. Parfois, un Brise-Fer acceptera de servir un
aventurier Nain pour un temps limité. Ce sont des vétérans endurcis et redoutables. Leur salaire est de 150 CO et
ils ne louent leurs services qu'à des Nains. Ils sont équipés d'une Armure de Plate, d'un Bouclier et d'une Hache
ou d'un Marteau et disposent d'un Point de Destin. Un Brise-Fer dispose de 2 Capacités Spéciales de Chevalier,
dont Port d'Armure le joueur choisi la seconde au moment du recrutement.
70
Maître des Épées de Hoeth
Les Maîtres des Épées de Hoeth constituent les plus redoutables guerriers du monde connu. On les dit capables
de décapiter un homme sans qu’on ait vu leur lame sortir du fourreau. Et ce sont des véritables tueurs même à
mains nues, leurs corps leur obéissant totalement grâce à leur discipline de fer et leurs longues années de
méditation ascétiques. Leurs techniques de combats sont parmi les meilleures et les plus jalousement gardées au
monde. Entrer dans leur ordre et suivre leur voie exige un dévouement total et perpétuel à leur cause.
Lorsqu’ils quittent la Tour de Hoeth, c’est uniquement en cas de guerres en Ulthuan. Mais il arrive parfois
qu’ils soient délégués comme gardes du corps d’un maître important, ou encore envoyés en mission secrète.
Certaines rumeurs affirment qu’ils traquent férocement les adorateurs de Slaanesh partout en Ulthuan. Un Maître
des Épées est équipé d'une épée à deux mains et d'une cotte de mailles. Seule une nouvelle armure peut être
fournie à ce Suivant, il ne maniera pas d'autre arme que sa fidèle épée. Il ne loue ses services qu'à un Haut Elfe et
toujours pour une durée limitée. Son salaire est de 200 CO. Il dispose d'un unique Point de Destin et peut lancer
un seul Sort de Magie de Bataille choisi au moment du recrutement parmi les quatre Sorts initiaux. Il dispose de
2 Capacités Spéciales de Chevalier, dont Expert à Deux Mains, le joueur choisi la seconde au moment du
recrutement.
71
Garde Noir de Morr
Les Gardes Noires sont des Templiers de Morr, aisément reconnaissables à leurs lourdes armures d'un noir
d'obsidienne et à leurs heaumes arborant un bec de corbeau. L'intérieur des plaques de leur armure est matelassé,
leur permettant de se déplacer sans un bruit, conformément au Vœu de Silence qu'ils prononcent à leur arrivé au
sein de l'Ordre de la Garde Noire. La crainte qu'ils inspirent chez leurs ennemis comme chez leurs alliés est telle
que l'on prétend parfois que les Gardes Noirs sont des esprits morts-vivants liés au service de Morr par les
prêtres du Culte. La vérité est bien moins inquiétante : la Garde Noire est composée de chevaliers qui se
consacrent à la protection des cimetières, mausolées, et autres sites sacrés aux yeux de Morr.
Un Garde Noir est équipé d'une épée et d'une cotte de mailles. Une nouvelle armure peut être fournie à ce
Suivant, ainsi qu'un bouclier, mais il ne maniera pas d'autre arme que sa fidèle épée. Il ne loue ses services qu'à
un Prêtre de Morr et toujours pour une durée limitée. Son salaire est de 150 CO. Il dispose d'un unique Point de
Destin. Il dispose de 2 Capacités Spéciales de Chevalier, à l'exception de Ralliement, ainsi que d'un des quatre
Sorts Initiaux du Culte de Morr que le joueur choisi au moment du recrutement.
72
Flagellant
Flagellant (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
8 6 (5) 6 7 (8) 8 (7) 8 6 4 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 7 8 9 10 11 - -
Équipement / Notes
Fléau à deux Mains (Compte comme Marteau à deux Mains : Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
Le Vieux Monde est un lieu dangereux et cruel, où guerres, épidémies et catastrophes naturelles peuvent
détruire des villes toute entières, forçant leurs habitants à devenir des mendiants, des vagabonds et des Bandits.
Beaucoup de ceux qui subissent un tel destin s'endurcissent et deviennent fatalistes, mais certains sont poussé à
la folie par leurs souffrances. Ils s'imaginent alors que leur malheur est un présage de l'effondrement des
royaumes humains, et ils croient vivre les derniers jours d'un monde à l'agonie. Ces hommes et ces femmes
vivent dans un désespoir permanent et dans le nihilisme le plus total. Ces hordes de fanatiques dépenaillés se
regroupent souvent autour des divagations du plus lunatique d'entre eux - un fou annonçant l'apocalypse - et
attire sans cesse de nouveaux zélotes tandis qu'ils arpentent les routes et voyagent de villes en cités à travers le
Vieux Monde pour répandre leur vision cauchemardesque du futur. Il n'est pas rare de croiser ces groupes de
déments au milieu de la grand-place d'une ville ou d'un bourg, où ils mendient quelques reliquats de nourriture
ou une poignée de sous tout en se flagellant jusqu'au sang, et en décrivant leurs visions apocalyptiques dans
lesquelles le monde est irrémédiablement plongé dans le sang et les larmes. Si quelques badauds s'arrêtent
parfois pour les écouter, la plupart font semblant de ne pas les voir, ou leur jettent quelques piécettes dans
l'espoir qu'ils s'en iront. Certains, toutefois, se mettent en tête de suivre un Répurgateur ou un Prêtre de Sigmar
(mais personne d'autre ne les accepterait) car un tel Personnage représente pour eux une vague lueur d'espoir, ou
en tous cas une motivation suffisante pour aller mourir au combat le cœur léger. Ils ne restent que peu de temps à
son service cependant car ils font preuve d'une très grande instabilité. Son salaire est de 100 CO. Il dispose d'un
unique Point de Destin. Un Flagellant a la Capacité Spéciale Fanatisme (voir le Répurgateur) et peut choisir une
73
(et une seule) Capacité Spéciale de Guerrier, à part Ralliement. Son équipement ne peut en aucun cas être
changé entre deux Expéditions.
Acolyte (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
4 5 4 4 8 7 8 3 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Un sort initial (au choix) du Collège Lumineux, 1 Composant de Sort et 1D4 Points de Pouvoir par Expédition
Comme il est très difficile de manipuler la Magie de Lumière, l'Ordre Lumineux recrute activement des
Acolytes et dispose donc de plus d'Apprentis que n'importe quel autre Collège. Les Hiérophantes ont besoin de
toute l'aide qu'ils peuvent obtenir, et chaque Maître Sorcier dispose d'une demi-douzaine d'Acolytes possédant
divers niveaux de compétence. Répartis en chœurs, ils sont formés à maintenir un flot d'incantations sans fin
destinées à attirer et à lier le Vent Blanc dans la structure même du Collège, mais aussi à le recueillir dans de
nombreuses enveloppes d'énergie et autres récipients occultes conçus pour conserver cette force. Quand ils
n'assistent pas leurs supérieurs dans de tels rituels, les Acolytes participent au chœur de purification qui est
perpétué dans les couloirs du Collège à longueur d'année et qui empêche la Magie Noire de s'établir, de naître ou
d'être employée à l'intérieur ou à proximité du Collège. Ils s'assurent également que les milliers de cierges et de
lampes diffusent bien leur lumière, que les encensoirs soient pleins et que chaque heure voie sonner les carillons
et les cloches attendus. Dans certaines circonstances, un Acolyte peut être dépêché au service d'un Sorcier
Lumineux pour l'assister dans sa Quête, mais toujours pour une durée limitée. Son salaire est de 150 CO. Il
dispose d'un unique Point de Destin. Notez qu'il ne s'agit pas d'un Frère d'Arme, ce n'est pas l'Apprenti du
Sorcier. Un Acolyte ne se mettra au service que d'un Sorcier Lumineux ou Multicolore et son équipement ne
peut pas être changé. Il ne peut pas plus progresser dans ses connaissances Magiques.
74
Berserker
Berserker (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
8 6 6 7 8 8 6 4 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 7 8 9 10 11 - -
Équipement / Notes
Hache à deux Mains (Maladresse : 1-2, Coup Critique : 11-12)
Puisque, pour les Norses, le monde "réel" n'est qu'un rêve, le but de tous les Berserkers est de connaître la
vérité, l'existence qui se dissimule derrière le cauchemar. La mort est la porte d'accès de ce monde nouveau, mais
il n'est pas facile de la franchir car elle est gardée par les Vierges combattantes. Un Berserker ne peut espérer
rejoindre le royaume des Dieux qu'en démontrant sa valeur dans le rêve (donc le monde réel) et pour y parvenir,
il doit mourir glorieusement à la guerre. Ceux qui implorent la pitié de leur vainqueur ou se raccrochent au
monde des vivants sont considérés comme indignes et doivent errer dans le monde sous la forme d'esprits
désincarnés ou, pire encore, être jetés en pâture au Grand Dragon Accroupi, qui les fait renaître sous forme
d'esclaves, de femmes ou, humiliation suprême, d'habitants du Vieux Monde. Ainsi, les Berserkers occupent la
place d'honneur dans la société Norse car ce sont eux qui ont la chance de pouvoir prétendre aux récompenses
qui les attendent dans l'autre vie. Les autres sont condamnés à passer leurs jours dans le rêve et ne connaîtront
jamais la gloire qui aurait pu leur appartenir. Les Berserkers ne louent leurs services qu'à des Barbares d'origine
Nordique. Ils le font pour un salaire de 100 CO et disposent d'un unique Point de Destin. Ils refusent de changer
d'Arme ou de porter une Armure, tout comme ils vont jusqu'à refuser de fuir un Combat. Ils n'ont qu'une seule
Capacité Spéciale de Barbare : la Fureur, ils en usent tout au long du Combat, ne redevenant eux-mêmes que
lorsqu'il est terminé. Toute autre technique de Combat les indiffère. Ils se lassent parfois assez vite de servir un
employeur et sur un coup de tête, ils peuvent choisir entre deux Expéditions de reprendre leur errance.
75
Spadassin
Spadassin (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
7 8 (7) 5 5 (6) 8 (7) 7 7 3 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 3
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 5 6 7 8 9 3 2
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Dague (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
Les Spadassins sont principalement des hommes de mains, des tueurs à gage et des gardes du corps des hautes
figures du crime. Ce sont des escrimeurs accomplis mais avant tout des Roublards louant leurs services aux plus
offrants de leurs confrères. Ils n'ont qu'une confiance mitigée envers leurs employeurs, c'est une des raisons qui
font qu'ils n'acceptent de servir que d'autres Roublards. Non parce qu'ils sont plus dignes de confiance, c'est
même tout le contraire, mais parce qu'ils sont issus d'un milieu qu'ils connaissent parfaitement, et au moins sont-
ils à peu près sûrs qu'ils ne travaillent pas pour les autorités. Les Spadassins sont tous Humains mais ne voient
aucun inconvénient à travailler pour des Elfes, des Nains ou des Halflings. Ils ont constamment la bougeotte et
passent leur temps à fuir les autorités. Voilà pourquoi il se peut qu'ils désertent leur poste entre deux
Expéditions. Leur Salaire est de 100 CO (non négociable cela va sans dire) et leur équipement ne peut être
modifié. Ils disposent également d'un unique Point de Destin. Ce sont des Roublards d'un genre particulier qui
ont d'office la Capacité Spéciale de Guerrier Enchaînement. Ils peuvent choisir une, et une seule, autre Capacité
Spéciale parmi celles des Roublards.
76
Frères d’Arme
Les Frères d’Arme se distinguent des autres Suivants sur différents points, en particulier le fait qu’ils ne se
recrutent pas comme on pourrait le faire pour les Mercenaires. En effet, ils se présentent aux personnages
spontanément dès que ces derniers acquièrent 3 Points de Destin pour avoir résolus des quêtes. Ils se distinguent
également des Hommes d'Armes par le fait qu’ils disposent, dès le début de leur carrière, d’un Point de Destin.
Les Frères d’Arme peuvent être ressuscités de la même manière que les personnages des joueurs et gagnent des
Points de Destin pour avoir accomplis des Quêtes de la même manière. Ils ne peuvent pas, en revanche, recruter
des Suivants. Ils gagnent de l'Expérience lorsqu'ils tuent des ennemis et peuvent donc faire progresser leurs
caractéristiques comme les Héros. Ils deviennent d’authentiques Frères d’Armes pour les personnages et sont
généralement de même race et culture qu’eux. Ils sont attirés par la réputation d’un personnage en particulier et
peuvent même, éventuellement, lui succéder s’il vient à mourir. Comme pour les autres Suivants, les possessions
et l’or des Frères d’Arme sont protégés par un testament qui interdit aux personnages de s’en emparer après leur
mort.
Qui plus est, lorsqu’un Frère D’arme meurt et n’est pas ressuscité, le personnage au service duquel il était perd
immédiatement, et de façon permanente, 1 Point de Destin, ceci pour représenter l’affliction qui s’empare de lui
d’avoir manquer à son devoir, d’avoir perdu un vrai Frère d’Arme, un compagnon de confiance au même titre
que les personnages des autres joueurs. Bien entendu, ce Point de Destin peut être regagné de la manière
habituelle en dépensant des Points d’Expérience ou en résolvant des Quêtes. L'exception notable concerne les
Tueurs de Trolls. En effet, un Héros Nain considère, même avec peine, qu'un Tueur de Trolls qui périt a
accompli son destin. Il devra en revanche payer 500 CO pour lui offrir des obsèques dignes de ce nom et ainsi,
redorer le blason du Nain.
Lorsqu'un Héros décline l'offre d'un Frère d'Arme qui se présente à lui ou qu'il perd un tel Suivant, il doit
attendre de gagner 2 nouveaux Points de Destin en accomplissant des Quêtes avant qu'un nouveau Frère d'Arme
lui propose ses services.
Sachez enfin qu'un Héros ne peut avoir à son service qu'un seul et unique Frère d'Arme. Cependant, deux
Frères d'Armes de même nature peuvent se trouver au sein d'un même groupe. Deux Guerriers Humains peuvent
donc avoir chacun un Capitaine.
Ainsi qu'il est dis, un Frère d'Arme doit être considéré comme ayant un statut similaire à celui des Héros. Il
serait bon qu'un Joueur qui en prend un au service de son Héros lui donne un nom, et pourquoi pas une histoire.
77
Capitaine
Capitaine Humain
Capitaine
CC CT F E V Br Int B D
8 7 (5) 6 7 (10) 8 (6) 8 7 4 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 8 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 7 8 9 10 11 - -
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Cotte de Mailles (CT : -1, E : +2, V : -2), Bouclier (CT : -1, E : +1, V : 0)
Une Capacité Spéciale de Guerrier au choix.
Un Capitaine est un guerrier d'élite : presque l'équivalent d'un Héros. Un Capitaine peut être de n'importe
quelle race sauf Halfling et n'offrira ses services qu'à un Guerrier de même race, un Barbare (s'il est lui-même
humain) ou un Chevalier de même race, car sa dignité l'oblige à ne servir qu'un Héros meilleur que lui dans le
métier des armes. Même s'il demande un salaire, un Capitaine ne peut jamais être recruté. Comme précisé, un
Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme à la fois, et donc, un Guerrier ou un Chevalier ne peut avoir qu'un
seul Capitaine.
Un Capitaine se présentera spontanément à un Guerrier ou un Chevalier lorsque ce dernier aura gagné 3 Points
de Destin en accomplissant des Quêtes. Toute autre manière de gagner des Points de Destin sera ignorée. Un
Barbare devra accumuler 4 Points de Destin de la même manière s'il souhaite avoir un Capitaine à son service. Si
le Héros décline l'offre du Capitaine, il ira proposer ses services ailleurs. Un autre Capitaine viendra se présenter
lorsque le Héros aura gagné 2 nouveaux Points de Destin comme décris précédemment, ce sera 3 Points de
Destin pour ce qui concerne un Barbare. N'oubliez pas qu'un Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme à la
fois. Si un Barbare prend un Capitaine à son service, ce sera au détriment d'un autre Frère d'Arme qui se serait
présenté à lui.
78
Capacités Spéciales d'un Capitaine :
Les Capitaines ont certaines Capacités qui les placent au-dessus de la moyenne des combattants. Au début de
sa première Expédition, un Capitaine possède une, et une seule, de ces Capacités (le Joueur choisi la quelle). Les
autres devront être acquises par la suite en dépensant des Points d'Expérience.
Le salaire d'un Capitaine se monte à 50 CO et n'est donc pas aussi important que celui de certains Suivants de
base, mais le Héros au service duquel il est sera tenu entre chaque Expédition de lui fournir ou une nouvelle
arme ou armure plus efficace, ou de lui payer la moitié arrondi à l'entier supérieur en pièces d'or de la
progression d'une de ses caractéristiques, si l'autre moitié peut être payée en Points d'Expérience par le
Capitaine, ou de lui fournir un objet magique qu'il peut utiliser (ce peut être une simple potion de soin) ou de lui
payer 25 CO à titre de part sur le butin acquis (cette somme peut être représentée par un objet précieux, comme
une gemme par exemple, et peut valoir plus de 25 CO). Si l'employeur est un Guerrier ou un Chevalier Humain,
le Suivant attend aussi de lui qu'il l'aide à progresser dans ses Capacités Spéciales en dépensant la moitié en CO
de la valeur d'Expérience totale de chaque Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience du
Capitaine), mais seulement si le Héros maîtrise lui aussi cette Capacité. Un Barbare ne peut pas aider un
Capitaine à améliorer ses Capacités Spéciales. Si ces conditions ne sont pas respectées, le Capitaine s'en ira
chercher du travail ailleurs.
Dès que le Capitaine dispose de 2 Points de Destin, il peut, si le joueur est un Guerrier et s'il le souhaite,
devenir le légataire exclusif de son employeur. Afin que la chose soit possible, le joueur doit sacrifier de manière
permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour les actes notariés. Cette formalité accomplie, on
considère que le Capitaine devient un Héros à part entière. Son employeur doit toujours l’aider à progresser entre
chaque expédition ou lui faire profiter d'une part des bénéfices, comme à l’accoutumé, mais, désormais, le Héros
ne lui verse plus aucun salaire. De plus, si le Héros ne s’acquitte pas des dépenses nécessaire à la progression de
son Capitaine entre les expéditions, ce dernier ne quitte plus son service mais ne l’accompagne pas durant la
prochaine Expédition (ce qui inclus le voyage nécessaire). Devenu l’égal de son employeur, le Capitaine devient
un Guerrier à part entière et hérite de toutes ses possessions matérielles et immobilières après sa mort. En termes
de jeu, on considère que le Capitaine remplace le personnage du joueur si ce dernier vient à décéder sans être
ressuscité. Un Capitaine ne peut en aucun cas devenir le légataire d'un Barbare ou d'un Chevalier.
79
Écuyer
Écuyer
CC CT F E V Br Int B D
8 7 (5) 6 7 (10) 8 (6) 8 7 4 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 8 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 7 8 9 10 11 - -
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Cotte de Mailles (CT : -1, E : +2, V : -2), Bouclier (CT : -1, E : +1, V : 0)
Une Capacité Spéciale de Chevalier au choix.
Les Écuyers sont généralement de jeunes Nobles, bien qu'il puisse arriver qu'ils soient de basse extraction
même si cette coutume ancestrale tend à se perdre, qui aspirent à devenir Chevalier. Pour se faire, ils se mettent
au service d'un Chevalier et le servent en portant son Bouclier (son Écu, d'où le nom d’Écuyer), soignant sa
monture, polissant et entretenant ses armes, etc. En retour, le Chevalier lui apprend le maniement des Armes et
les codes de la Chevalerie. Bien loin d'être un esclave (même si quelques Chevaliers félons se comporte en
maître tyrannique), un Écuyer est un véritable Frère d'Arme, combattant aux côtés de son mentor et veillant sur
ses arrières. Bien évidemment, un Écuyer ne se mettra au service que d'un Chevalier de même race et origine que
lui. Les codes de la chevalerie des Hauts Elfes ne sont pas du tout les mêmes que ceux de la Chevalerie
impériale. Et même pour ce qui concerne les Humains, les différences culturelles sont parfois très grandes entre
deux pays, et un Chevalier Bretonnien n'obéit pas aux mêmes codes qu'un Chevalier Impérial.
Un Écuyer se présentera spontanément à un Chevalier de même race que lui lorsque ce dernier aura gagné 3
Points de Destin en accomplissant des Quêtes. Toute autre manière de gagner des Points de Destin sera ignorée.
80
Si le Héros décline l'offre de l'Écuyer, il ira proposer ses services ailleurs. Un autre Écuyer viendra se présenter
lorsque le Héros aura gagné 2 nouveaux Points de Destin comme décris précédemment. N'oubliez pas qu'un
Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme à la fois. Si un Chevalier prend un Écuyer à son service, ce sera au
détriment d'un autre Frère d'Arme qui se serait présenté à lui.
Les Écuyer ont certaines Capacités qui les placent au-dessus de la moyenne des combattants. Au début de sa
première Expédition, un Écuyer ne connaît aucune de ces Capacités, elles devront être acquises par la suite en
dépensant des Points d'Expérience.
Un Écuyer ne demande pas de Salaire, mais le Héros au service duquel il est sera tenu entre chaque Expédition
de lui fournir ou une nouvelle arme ou armure plus efficace, ou de lui payer la moitié arrondi à l'entier supérieur
en pièces d'or de la progression d'une de ses caractéristiques, si l'autre moitié peut être payée en Points
d'Expérience par l'Écuyer, ou de lui fournir un objet magique qu'il peut utiliser (ce peut être une simple potion de
soin) ou de lui payer 25 CO à titre de part sur le butin acquis (cette somme peut être représentée par un objet
précieux, comme une gemme par exemple, et peut valoir plus de 25 CO). Le Suivant attend aussi de lui qu'il
l'aide à progresser dans ses Capacités Spéciales en dépensant la moitié en CO de la valeur d'Expérience totale de
chaque Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience de l'Écuyer), mais seulement si le Héros
maîtrise lui aussi cette Capacité. Si ces conditions ne sont pas respectées, l'Écuyer s'en ira chercher la gloire
ailleurs.
Dès que l'Écuyer dispose de 2 Points de Destin, il peut, si le joueur le souhaite, devenir le légataire exclusif de
son employeur. Afin que la chose soit possible, le joueur doit sacrifier de manière permanente 1 Point de Destin
et verser 1000 pièces d’or pour les actes notariés. Cette formalité accomplie, on considère que l'Écuyer devient
un Héros à part entière, et son titre devient officiellement celui de Chevalier. Son employeur doit toujours l’aider
à progresser entre chaque expédition ou lui faire profiter d'une part des bénéfices, comme à l’accoutumé, mais,
désormais, le Héros ne lui verse plus aucun salaire. De plus, si le Héros ne s’acquitte pas des dépenses nécessaire
à la progression de son Écuyer entre les expéditions, ce dernier ne quitte plus son service mais ne l’accompagne
pas durant la prochaine Expédition (ce qui inclus le voyage nécessaire). Devenu l’égal de son employeur, le
nouveau Chevalier hérite de toutes ses possessions matérielles et immobilières après sa mort. En termes de jeu,
on considère que l'Écuyer remplace le personnage du joueur si ce dernier vient à décéder sans être ressuscité.
81
Danseur de Guerre
Les Danseurs de Guerre sont des guerriers-troubadours possédant des talents tout à fait exceptionnels. Ce sont
à la fois des acrobates et des guerriers athlétiques qui consacrent tout leur temps à l'entraînement et à la
méditation afin d'obtenir la plus grande souplesse corporelle et les réflexes les plus vifs possibles. Ils combattent
en corps à corps avec une vitesse et une agilité déconcertante qui en font des adversaires très dangereux. Ils sont
experts dans toutes les armes de combat rapproché, mais cette spécialisation en fait des tireurs peu efficaces.
Un Danseur de Guerre n'offrira ses services qu'à un Héros Elfes Sylvain, de préférence un autre Danseur de
Guerre, mais ce n'est pas une obligation. Même s'il demande un salaire, un Danseur de Guerre ne peut jamais
être recruté. Comme précisé, un Héros Elfe Sylvain ne peut avoir à son service qu'un seul Frère d'Arme au même
moment, et donc un seul Danseur de Guerre.
Un Danseur de Guerre se présentera spontanément à un Héros Danseur de Guerre dès que ce dernier aura
gagné 3 Points de Destin en accomplissant des Quêtes, ce sera 4 Points de Destin si le Héros est un Elfes Sylvain
autre qu'un Danseur de Guerre. Si le Héros décline l'offre, le Danseur de Guerre s'en ira vers d'autres aventures.
Un autre Danseur de Guerre se présentera dès que le Héros aura gagné 2 nouveaux Points de Destin en
accomplissant des Quêtes si le Héros est lui-même Danseur de Guerre, ce sera 3 Points de Destin s'il s'agit d'un
autre Elfe Sylvain. Un Mage Elfe Sylvain peut tout à fait avoir un Danseur de Guerre à son service, mais, ne
pouvant avoir qu'un seul Frère d'Arme à la fois, il ne pourra pas avoir d'Apprenti.
Le salaire d'un Danseur de Guerre est de 50 CO par Expédition, payables d'avance. Si ce salaire n'est pas versé,
le Danseur de Guerre s'en ira chercher du travail ailleurs.
82
Capacités Spéciales pour les Danseurs de Guerre :
Armure : Un Danseur de Guerre ne peut pas porter d'armure plus importante que l'armure de cuir, mais, grâce à
sa souplesse et à son agilité, le port de cette armure ne diminue pas sa caractéristique de Vitesse.
Un Danseur de Guerre dispose en outre d'une (et une seule) des capacités suivantes lorsqu'il débute sa première
Expédition. Le joueur choisi la quelle. Il pourra acquérir les autres en dépensant des Points d'Expérience ou si le
Héros au service duquel il est, si c'est lui-même un Danseur de Guerre et qu'il maîtrise la capacité en question,
dépense pour moitié arrondi à l'entier inférieur de la valeur d'Expérience nécessaire en Or. L'autre moitié devra
être « payée » avec les points d'Expérience du Danseur de Guerre.
Modes d'Attaques : Si le Danseur de Guerre décide de ne pas attaquer normalement un adversaire, il peut
employer l'un ou l'autre de ces Modes d'Attaque s'il les maîtrise. Chacun de ces modes d'attaque correspond à
une Capacité Spéciale à part entière. Une fois engagé en corps à corps, un Danseur de Guerre peut
potentiellement attaquer de 4 manières différentes, en comptant l'Attaque normale. Le joueur qui contrôle le
Danseur de Guerre doit annoncer le mode d'attaque choisi, à condition naturellement, encore une fois, qu'il le
maîtrise, et ce, avant que les dés ne soient lancés.
Outre son salaire, un Danseur de Guerre exige de son employeur qu'il l'aide à progresser dans ses
caractéristiques, en dépensant la moitié en CO de la valeur totale d'Expérience requise (l'autre moitié étant payée
avec les Points d'Expérience du Danseur de Guerre), ou de lui améliorer son équipement, de lui offrir un objet
magique qu'il peut utiliser (ce peut être une simple potion de soin), ou de lui donner 25 CO au titre de part sur les
bénéfices d'une Expédition. Si l'employeur est lui-même un Danseur de Guerre, le Suivant attend aussi de lui
qu'il l'aide à progresser dans ses Capacités Spéciales en dépensant la moitié en CO de la valeur d'Expérience
totale de chaque Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience du Danseur de Guerre), mais
seulement si le Héros maîtrise lui aussi cette Capacité. Quoi qu'il advienne, si au moins une de ces conditions
n'est pas satisfaite après une Expédition, le Danseur de Guerre s'en va.
Dès que le Danseur de Guerre dispose de 2 Points de Destin, et si son employeur est lui aussi un Danseur de
Guerre, il peut, si le joueur le souhaite, devenir le légataire exclusif de son employeur. Afin que la chose soit
possible, le joueur doit sacrifier de manière permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour les
actes notariés. Cette formalité accomplie, on considère que le Danseur de Guerre devient un Héros à part entière.
Son employeur doit toujours l’aider à progresser entre chaque expédition ou lui faire profiter d'une part des
bénéfices, comme à l’accoutumé, mais, désormais, le Héros ne lui verse plus aucun salaire. De plus, si le Héros
ne s’acquitte pas des dépenses nécessaire à la progression de son Danseur de Guerre entre les expéditions, ce
dernier ne quitte plus son service mais ne l’accompagne pas durant la prochaine Expédition (ce qui inclus le
voyage nécessaire). Devenu l’égal de son employeur, le Danseur de Guerre hérite de toutes ses possessions
matérielles et immobilières après sa mort. En termes de jeu, on considère que le Danseur de Guerre remplace le
personnage du joueur si ce dernier vient à décéder sans être ressuscité. Cependant, n'oubliez pas que ceci n'est
possible que si le Héros est lui aussi un Danseur de Guerre.
83
Tueur de Troll
Les Tueurs de Trolls font partie des guerriers les plus redoutables de la race des Nains. Ce sont de jeunes Nains
qui ont perdus la face, ont été malheureux en amour ou qui ont été humiliés d'une manière ou d'une autre. Ils ne
parlent jamais de leur secret (qu'il n'est ni poli ni prudent de chercher à découvrir) mais ils cherchent à racheter le
passé en suivant la voie du Tueur et en consacrant leur vie à la recherche du danger. Le crâne rasé, couvert de
tatouages et ignorant la peur, le Tueur de Trolls dédaigne souverainement les armes de jet ou de tir, préférant les
joies du combat à la hache. Malgré leur nom, les Tueurs de Trolls acceptent le combat avec tous les ennemis
possibles et imaginables. Les Tueurs de Trolls ne sont pas affectés par les Créatures Effrayantes.
Par la force des liens raciaux, un Tueur de Trolls n'offrira ses services qu'à un Héros Nains, de préférence un
Tueur mais ce n'est pas une obligation. Même s'il demande un salaire, un Tueur de Trolls ne peut jamais être
recruté. Comme précisé, un Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme à son service, il ne peut donc avoir
qu'un seul Tueur de Trolls, mais rien n'empêche qu'il y ait plusieurs Tueurs de Trolls dans un même groupe.
Un Tueur de Trolls se présentera spontanément à un Héros Tueur Nain dès que ce dernier aura gagné 3 Points
de Destin en accomplissant des Quêtes, ce sera 4 Points de Destin si le Héros est un Nain autre qu'un Tueur
Nain. Si le Héros décline l'offre, le Tueur de Trolls ajoutera cette vexation supplémentaire à sa longue liste de
misères, prendra sa hache et s'en ira à la recherche de son destin. Un autre Tueur de Trolls se présentera dès que
le Héros aura gagné 2 nouveaux Points de Destin en accomplissant des Quêtes si le Héros est lui-même un Tueur
84
Nain, ce sera 3 Points de Destin s'il s'agit d'un autre Nain. Un Mage Nain peut tout à fait avoir un Tueur de Trolls
à son service, mais, ne pouvant avoir qu'un seul Frère d'Arme à la fois, il ne pourra pas avoir d'Apprenti.
Le salaire d'un Tueur de Trolls est de 50 CO, payables avant chaque Expédition. Si ce salaire n'est pas payé, le
Tueur de Trolls s'en va chercher du travail ailleurs.
Les Tueurs de Trolls ont leur propre code de l'honneur et du combat. Leur attitude face au danger fait qu'ils
n'utilisent jamais de bouclier, de casques, d'armure de plate ou de mithril (même magique). Ils n'utilisent jamais
ni armes de jet ni armes de tir. Leur arme de prédilection est la hache qu'ils n'utilisent JAMAIS en Combat à
Distance, mais certains utilisent d'autres armes.
Un Tueur de Trolls dispose en outre d'une (et une seule) des capacités suivantes lorsqu'il débute sa première
Expédition. Le joueur choisi la quelle. Il pourra acquérir les autres en dépensant des Points d'Expérience ou si le
Héros au service duquel il est, si c'est lui-même un Tueur Nain et qu'il maîtrise la capacité en question, dépense
pour moitié arrondi à l'entier inférieur de la valeur d'Expérience nécessaire en Or. L'autre moitié devra être
« payée » avec les points d'Expérience du Tueur de Trolls.
Outre son salaire, un Tueur de Trolls exige de son employeur qu'il l'aide à progresser dans ses caractéristiques,
en dépensant la moitié en CO de la valeur totale d'Expérience requise (l'autre moitié étant payée avec les Points
d'Expérience du Tuer de Trolls), ou de lui améliorer son équipement, de lui offrir un objet magique qu'il peut
utiliser (ce peut être une simple potion de soin), ou de lui donner 25 CO au titre de part sur les bénéfices d'une
Expédition. Si l'employeur est lui-même un Tueur Nain, le Suivant attend aussi de lui qu'il l'aide à progresser
dans ses Capacités Spéciales en dépensant la moitié en CO de la valeur d'Expérience totale de chaque Capacité,
mais seulement si le Héros maîtrise lui aussi cette Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points
d'Expérience du Tuer de Trolls). Quoi qu'il advienne, si au moins une de ces conditions n'est pas satisfaite après
une Expédition, le Tueur de Trolls s'en va.
Dès que le Tueur de Trolls dispose de 2 Points de Destin, et si son employeur est lui aussi un Tueur Nain, il
peut, si le joueur le souhaite, devenir le légataire exclusif de son employeur. Afin que la chose soit possible, le
joueur doit sacrifier de manière permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour les actes notariés.
Cette formalité accomplie, on considère que le Tueur de Trolls devient un Héros à part entière et son titre devient
Tueur Nain, comme son employeur. Son employeur doit toujours l’aider à progresser entre chaque expédition ou
lui faire profiter d'une part des bénéfices, comme à l’accoutumé, mais, désormais, le Héros ne lui verse plus
aucun salaire. De plus, si le Héros ne s’acquitte pas des dépenses nécessaire à la progression de son Tueur de
Trolls entre les expéditions, ce dernier ne quitte plus son service mais ne l’accompagne pas durant la prochaine
Expédition (ce qui inclus le voyage nécessaire). Devenu l’égal de son employeur, le Tueur de Trolls hérite de
toutes ses possessions matérielles et immobilières après sa mort. En termes de jeu, on considère que le Tueur de
Trolls remplace le personnage du joueur si ce dernier vient à décéder sans être ressuscité. Cependant, n'oubliez
pas que ceci n'est possible que si le Héros est lui aussi un Tueur Nain. Un autre Nain ne peut pas faire d'un
Tueur de Trolls à son service son légataire.
85
Voleur
Voleur (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
7 8 (7) 5 5 (6) 8 (7) 7 7 3 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 5 6 7 8 9 3 2
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
Crochet de Serrurier
Les Voleurs sont le plus souvent des Humains, mais il y a quelques Nains et de rares Elfes Sylvains parmi eux,
ainsi que nombre de Halflings. Les Nains auront +1 en Force et les Halflings auront -1 en Force mais +1 en
Vitesse. Les Elfes auront +1 en Capacité de Tir.
Les Voleurs s'engagent dans une aventure pour les bénéfices substantiels qu'ils peuvent obtenir, bien
évidemment, mais, débutant dans la « profession », ils ont également à cœur d'en apprendre d'avantage et
proposent leurs services préférablement aux Roublards, s'ils sont de même race qu'eux. Il peut toutefois arriver
qu'ils se présentent à d'autres Héros que les compétences d'un Voleur peuvent intéresser. Même s'il demande un
salaire, un Voleur ne peut jamais être recruté. Comme précisé, un Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme à
son service, il ne peut donc avoir qu'un seul Voleur, mais rien n'empêche qu'il y ait plusieurs Voleurs dans un
même groupe.
Un Voleur se présentera spontanément à un Héros Roublard dès que ce dernier aura gagné 3 Points de Destin
en accomplissant des Quêtes, ce sera 4 Point pour un autre Héros, mais un Voleur ne proposera jamais ses
services à un Chevalier, un Prêtre de Sigmar ou de Véréna, ou encore un Haut-Elfe. Si le Héros décline l'offre, le
Voleur ira se faire pendre ailleurs. Un autre Voleur se présentera dès que le Héros aura gagné 2 nouveaux Points
de Destin en accomplissant des Quêtes s'il est un Roublard, ce sera 3 Points pour un autre Héros.
86
Le salaire d'un Voleur est de 50 CO, payables avant chaque Expédition. Si ce salaire n'est pas payé, le Voleur
s'en va commettre ses larcins ailleurs.
Les Voleurs sont vifs et agiles et leur style de combat ne leurs permet pas de porter d'armures trop lourdes. Ils
ne peuvent donc avoir de meilleurs protections qu'une Armure de Cuir et ne peuvent pas porter de Bouclier. Ils
n'emploient pas non plus d'armes à deux mains ou d'armes d'hast telle que la lance ou la hallebarde par exemple.
Un Voleur peut ajouter +1 au Jet de Surprise s'il peut voir les ennemis lors de leur rencontre. Ce Bonus s'ajoute à
tous les autres sauf à un autre Bonus apporté par un Roublard ou un Voleur. Tous les Roublards peuvent
Crocheter les serrures s'ils ont un Crochet de Serrurier ainsi qu'un bonus de +1 pour Détecter et Désamorcer les
Pièges. Ces Bonus s'ajoutent à ceux dont le Héros peut déjà disposer s'il est Nain.
Un Voleur dispose en outre d'une (et une seule) des capacités suivantes lorsqu'il débute sa première
Expédition. Le joueur choisi la quelle. Il pourra acquérir les autres en dépensant des Points d'Expérience ou si le
Héros au service duquel il est est un Roublard, maîtrise la capacité en question et dépense pour moitié arrondi à
l'entier inférieur de la valeur d'Expérience nécessaire en Or. L'autre moitié devra être « payée » avec les points
d'Expérience du Voleur.
Outre son salaire, un Voleur exige de son employeur qu'il l'aide à progresser dans ses caractéristiques, en
dépensant la moitié en CO de la valeur totale d'Expérience requise (l'autre moitié étant payée avec les Points
d'Expérience du Voleur), ou de lui améliorer son équipement, de lui offrir un objet magique qu'il peut utiliser (ce
peut être une simple potion de soin), ou de lui donner 25 CO au titre de part sur les bénéfices d'une Expédition.
Le Suivant attend aussi de lui qu'il l'aide à progresser dans ses Capacités Spéciales (si le Héros est un Roublard)
en dépensant la moitié en CO de la valeur d'Expérience totale de chaque Capacité, mais seulement si le Héros
maîtrise lui aussi cette Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience du Voleur). Quoi qu'il
advienne, si au moins une de ces conditions n'est pas satisfaite après une Expédition, le Voleur tire sa révérence.
Dès que le Voleur dispose de 2 Points de Destin, il peut, si le joueur le souhaite et que le Héros est un
Roublard, devenir le légataire exclusif de son employeur. Afin que la chose soit possible, le joueur doit sacrifier
de manière permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour les actes notariés. Cette formalité
accomplie, on considère que le Voleur devient un Héros à part entière et son titre devient Roublard, comme son
employeur. Son employeur doit toujours l’aider à progresser entre chaque expédition ou lui faire profiter d'une
part des bénéfices, comme à l’accoutumé, mais, désormais, le Héros ne lui verse plus aucun salaire. De plus, si le
Héros ne s’acquitte pas des dépenses nécessaire à la progression de son Voleur entre les expéditions, ce dernier
ne quitte plus son service mais ne l’accompagne pas durant la prochaine Expédition (ce qui inclus le voyage
nécessaire). Devenu l’égal de son employeur, le Voleur hérite de toutes ses possessions matérielles et
immobilières après sa mort. En termes de jeu, on considère que le Voleur remplace le personnage du joueur si ce
dernier vient à décéder sans être ressuscité. Souvenez-vous qu'un Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme.
S'il a un Voleur à son service, ce sera au détriment d'un autre Frère d'Arme potentiel.
87
Ranger
Ranger Humain
Ranger (Humain)
CC CT F E V Br Int B D
7 8 (7) 6 5 (6) 8 (7) 7 7 3 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 2
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 6 7 8 9 10 36 3
Équipement / Notes
Dague (Maladresse : 1, Coup Critique : 12), Arc (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
20 Flèches
Les Rangers peuvent être de n'importe quelle race, sauf Nain, mais sont le plus souvent Humains ou Elfes
Sylvains. Un Elfe Sylvain aura +1 en CT, un Halfling aura -1 en Force mais +1 en Vitesse et un Haut Elfe aura
quand à lui +1 en Intelligence, en plus d'une Réserve de Pouvoir de 1 D4 Points pour chaque expédition. Le Haut
Elfe ne maîtrisera aucun Sort dans un premier temps cependant et devra se débrouiller par lui-même pour s'en
procurer et les apprendre, il ne devra pas compter sur son employeur, même si ce dernier maîtrise quelques Sorts.
Les Rangers sont habituellement des chasseurs ou des trappeurs, des « hommes des bois », passant leur
existence à suivre le gibier et parcourir montagnes et forêts. Ils sont ainsi très au courant des dangers qui planent
sur les régions qu'ils traversent et prêtent l'oreille aux rumeurs de trésors et de héros légendaires. Même s'ils sont
débrouillards et expérimentés dans leur domaine, ils ont également à cœur d'en apprendre d'avantage et
proposent leurs services en priorité aux Forestiers, s'ils sont de même race qu'eux, bien qu'ils acceptent de louer
parfois leurs services à un Héros ayant besoin d'un bon pisteur. Même s'il demande un salaire, un Ranger ne peut
jamais être recruté. Comme précisé, un Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme à son service, il ne peut
donc avoir qu'un seul Ranger, mais rien n'empêche qu'il y ait plusieurs Rangers dans un même groupe.
Un Ranger se présentera spontanément à un Héros Forestier dès que ce dernier aura gagné 3 Points de Destin
en accomplissant des Quêtes, se sera 4 Points pour tout autre type de Héros, mais le Ranger ne proposera jamais
88
ses services à un Mage Noir, un Sorcier du Chaos ou un Nécromancien. Si le Héros décline l'offre, le Ranger
reprendra sa vie d’ermite. Un autre Ranger se présentera dès que le Forestier aura gagné 2 nouveaux Points de
Destin en accomplissant des Quêtes, ou 3 Points pour un autre Héros.
Le salaire d'un Ranger est de 50 CO, payables avant chaque Expédition. Si ce salaire n'est pas payé, le Ranger
proposera ses talents de pisteur à d'autres employeurs plus fortunés.
Les Rangers sont vifs et agiles et leur style de combat ne leurs permet pas de porter d'armures trop lourdes. Ils
ne peuvent donc avoir de meilleurs protections qu'une Cotte de Mailles. Un Ranger peut ajouter +1 au Jet de
Surprise s'il peut voir les ennemis lors de leur rencontre. Ce Bonus s'ajoute à tous les autres, sauf à un autre
Bonus apporté par un Forestier ou un autre Ranger. Par exemple, un Elfe Sylvain Ranger ajoute +2 au Jet de
Surprise du groupe s'il peut voir les ennemis lors de leur rencontre.
Si vous jouez avec les règles optionnelles concernant les Voyages (voyez « Advanced Journey Quest »), un
Ranger peut rapporter un Pion de Bagage au groupe chaque fois qu'il entre dans un Hexagone de Forêt ou de
Forêt Dense, à condition de réussir soit un Test d'Intelligence, soit un Test sous sa Capacité de Tir. On considère
que, par la chasse ou la cueillette, le Suivant parvient à trouver de la nourriture. Ceci n'est possible que lorsqu'il
ENTRE dans un Hexagone de Forêt ou de Forêt Dense. Si le groupe y passe un Tour sans bouger, le Forestier ou
le Ranger ne trouve pas plus de nourriture (on considère que, pour une raison quelconque, la région est désertée
par le gibier ou que les conditions ne sont pas réunies pour la pousse des plantes nourricières). Cependant, un
Ranger peut tout à fait tenter sa chance même s'il entre dans un Hexagone déjà exploré précédemment. Notez
que s'il y a plusieurs Forestiers ou Rangers dans le groupe, chacun des personnages peut tenter de trouver ainsi
un Pion de Bagage dans un Hexagone de Forêt ou de Forêt Dense.
Un Ranger dispose en outre d'une (et une seule) des capacités suivantes lorsqu'il débute sa première
Expédition. Le joueur choisi la quelle. Il pourra acquérir les autres en dépensant des Points d'Expérience ou si le
Héros au service duquel il est maîtrise la capacité en question et dépense pour moitié arrondi à l'entier inférieur
de la valeur d'Expérience nécessaire en Or. L'autre moitié devra être « payée » avec les points d'Expérience du
Ranger.
Outre son salaire, un Ranger exige de son employeur qu'il l'aide à progresser dans ses caractéristiques, en
dépensant la moitié en CO de la valeur totale d'Expérience requise (l'autre moitié étant payée avec les Points
d'Expérience du Ranger), ou de lui améliorer son équipement, de lui offrir un objet magique qu'il peut utiliser (ce
peut être une simple potion de soin), ou de lui donner 25 CO au titre de part sur les bénéfices d'une Expédition.
Le Suivant attend aussi de lui qu'il l'aide à progresser dans ses Capacités Spéciales (si le Héros est un Forestier)
en dépensant la moitié en CO de la valeur d'Expérience totale de chaque Capacité, mais seulement si le Héros
maîtrise lui aussi cette Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience du Ranger). Quoi qu'il
advienne, si au moins une de ces conditions n'est pas satisfaite après une Expédition, le Ranger s'éclipse
discrètement.
Dès que le Ranger dispose de 2 Points de Destin, il peut, si le joueur le souhaite et que son Héros est un
Forestier, devenir le légataire exclusif de son employeur. Afin que la chose soit possible, le joueur doit sacrifier
de manière permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour les actes notariés. Cette formalité
accomplie, on considère que le Ranger devient un Héros à part entière et son titre devient Forestier, comme son
employeur. Son employeur doit toujours l’aider à progresser entre chaque expédition ou lui faire profiter d'une
part des bénéfices, comme à l’accoutumé, mais, désormais, le Héros ne lui verse plus aucun salaire. De plus, si le
Héros ne s’acquitte pas des dépenses nécessaire à la progression de son Ranger entre les expéditions, ce dernier
ne quitte plus son service mais ne l’accompagne pas durant la prochaine Expédition (ce qui inclus le voyage
nécessaire). Devenu l’égal de son employeur, le Ranger hérite de toutes ses possessions matérielles et
immobilières après sa mort. En termes de jeu, on considère que le Ranger remplace le personnage du joueur si ce
89
dernier vient à décéder sans être ressuscité. Souvenez-vous qu'un Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme.
S'il a un Ranger à son service, ce sera au détriment d'un autre Frère d'Arme potentiel.
Scalde
Scalde
CC CT F E V Br Int B D
8 6 (5) 6 7 (8) 8 (7) 8 6 4 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 7 8 9 10 11 - -
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
Les Scaldes sont traditionnellement des Guerriers Poètes en Norsca. La plupart d'entre-eux sont de jeunes
combattants qui suivent des Héros issues de leur terre natale pour chanter leurs exploits, bien que les plus vieux
soient les garants de l'histoire de leur tribu. Ils n'acceptent de suivre que les Barbares et espèrent autant les
assister qu'apprendre d'eux à combattre comme les vrais héros des temps anciens. Les Scaldes sont tous
Humains, il n'y a pas d'exception.
Même s'il demande un salaire, un Scalde ne peut jamais être recruté. Comme précisé, un Héros ne peut avoir
qu'un seul Frère d'Arme à son service, il ne peut donc avoir qu'un seul Scalde, mais rien n'empêche qu'il y ait
plusieurs Scaldes dans un même groupe.
Un Scalde se présentera spontanément à un Héros Barbare dès que ce dernier aura gagné 3 Points de Destin en
accomplissant des Quêtes. Si le Héros décline l'offre, le Scalde reprendra son errance en quête de hauts faits. Un
autre Scalde se présentera dès que le Barbare aura gagné 2 nouveaux Points de Destin en accomplissant des
Quêtes.
Le salaire d'un Scalde est de 50 CO, payables avant chaque Expédition. Si ce salaire n'est pas payé, le Scalde
proposera ses talents de combattant à un autre héros, peut-être plus riche sinon plus légendaire.
90
Capacités Spéciales des Scaldes :
Le style de combat des Scaldes, vif et agile, est incompatible avec le port d'armures lourdes, et ils ne portent
donc jamais de protections supérieures à la Cotte de Mailles.
Un Scalde dispose en outre d'une (et une seule) des capacités suivantes lorsqu'il débute sa première Expédition.
Le joueur choisi la quelle. Il pourra acquérir les autres en dépensant des Points d'Expérience ou si le Héros au
service duquel il est maîtrise la capacité en question et dépense pour moitié arrondi à l'entier inférieur de la
valeur d'Expérience nécessaire en Or. L'autre moitié devra être « payée » avec les points d'Expérience du Scalde.
Outre son salaire, un Scalde exige de son employeur qu'il l'aide à progresser dans ses caractéristiques, en
dépensant la moitié en CO de la valeur totale d'Expérience requise (l'autre moitié étant payée avec les Points
d'Expérience du Scalde), ou de lui améliorer son équipement, de lui offrir un objet magique qu'il peut utiliser (ce
peut être une simple potion de soin), ou de lui donner 25 CO au titre de part sur les bénéfices d'une Expédition.
Le Suivant attend aussi de lui qu'il l'aide à progresser dans ses Capacités Spéciales en dépensant la moitié en CO
de la valeur d'Expérience totale de chaque Capacité, mais seulement si le Héros maîtrise lui aussi cette Capacité
(l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience du Scalde). Quoi qu'il advienne, si au moins une de ces
conditions n'est pas satisfaite après une Expédition, le Scalde reprend la route dans l'espoir de croiser un autre
grand guerrier qui l'inspirera plus.
Dès que le Scalde dispose de 2 Points de Destin, il peut, si le joueur le souhaite, devenir le légataire exclusif
de son employeur. Afin que la chose soit possible, le joueur doit sacrifier de manière permanente 1 Point de
Destin et verser 1000 pièces d’or pour les actes notariés. Cette formalité accomplie, on considère que le Scalde
devient un Héros à part entière et son titre devient Barbare, comme son employeur. Son employeur doit toujours
l’aider à progresser entre chaque expédition ou lui faire profiter d'une part des bénéfices, comme à l’accoutumé,
mais, désormais, le Héros ne lui verse plus aucun salaire. De plus, si le Héros ne s’acquitte pas des dépenses
nécessaire à la progression de son Scalde entre les expéditions, ce dernier ne quitte plus son service mais ne
l’accompagne pas durant la prochaine Expédition (ce qui inclus le voyage nécessaire). Devenu l’égal de son
employeur, le Scalde hérite de toutes ses possessions matérielles et immobilières après sa mort. En termes de jeu,
on considère que le Scalde remplace le personnage du joueur si ce dernier vient à décéder sans être ressuscité.
Souvenez-vous qu'un Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme. S'il a un Scalde à son service, ce sera au
détriment d'un autre Frère d'Arme potentiel.
91
Chasseur de Prime
Chasseur de Prime
CC CT F E V Br Int B D
7 7 (6) 6 6 (7) 8 (7) 8 7 3 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 6 7 8 9 10 24 3
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12), Arbalète de Poing (Maladresse : 1, Coup Critique : 12), 10 Carreaux d'Arbalète
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
Les Chasseurs de Prime vivent en traquant les criminels recherchés, malfaiteurs et autres indésirables pour les
remettre aux mains de la Justice. Ils s'attaquent à toutes les sortes de criminels, ce qui fait d'eux un maillon
important de la civilisation du Vieux Monde. Les récompenses sont offertes par les souverains, les guildes ou les
conseils locaux, pour se débarrasser des brigands, des bandes de Gobelins déchaînés et autres fauteurs de
troubles. Occasionnellement, il arrive que des races ou des clans entiers soient décrétés hors-la-loi et mis à prix
et que, pendant quelque temps, toute une région soit infestée de Chasseur de primes accourus des territoires
alentours. Beaucoup finissent par devenir Répurgateur lorsqu'ils sont confrontés au Chaos un peu trop souvent...
Même s'il demande un salaire, un Chasseur de Prime ne peut jamais être recruté. Comme précisé, un Héros ne
peut avoir qu'un seul Frère d'Arme à son service, il ne peut donc avoir qu'un seul Chasseur de Prime, mais rien
n'empêche qu'il y ait plusieurs Chasseurs de Prime dans un même groupe.
Un Chasseur de Prime se présentera spontanément à un Héros Répurgateur dès que ce dernier aura gagné 3
Points de Destin en accomplissant des Quêtes. Si le Héros décline l'offre, le Chasseur de Prime épluchera les avis
de recherche pour chercher par lui-même une nouvelle proie. Un autre Chasseur de Prime se présentera dès que
le Répurgateur aura gagné 2 nouveaux Points de Destin en accomplissant des Quêtes.
Le salaire d'un Chasseur de Prime est de 50 CO, payables avant chaque Expédition. Si ce salaire n'est pas
payé, le Chasseur de Prime proposera ses talents de traqueur à un autre employeur plus riche.
92
Capacités Spéciales des Chasseur de Prime :
Le style de combat des Chasseurs de Prime, vif et agile, est incompatible avec le port d'armures lourdes, et ils
ne portent donc jamais de protections supérieures à la Cotte de Mailles, non plus de des Boucliers Tours.
Un Chasseur de Prime dispose en outre d'une (et une seule) des capacités suivantes lorsqu'il débute sa première
Expédition. Le joueur choisi la quelle. Il pourra acquérir les autres en dépensant des Points d'Expérience ou si le
Héros au service duquel il est maîtrise la capacité en question et dépense pour moitié arrondi à l'entier inférieur
de la valeur d'Expérience nécessaire en Or. L'autre moitié devra être « payée » avec les points d'Expérience du
Chasseur de Prime.
Outre son salaire, un Chasseur de Prime exige de son employeur qu'il l'aide à progresser dans ses
caractéristiques, en dépensant la moitié en CO de la valeur totale d'Expérience requise (l'autre moitié étant payée
avec les Points d'Expérience du Chasseur de Prime), ou de lui améliorer son équipement, de lui offrir un objet
magique qu'il peut utiliser (ce peut être une simple potion de soin), ou de lui donner 25 CO au titre de part sur les
bénéfices d'une Expédition. Le Suivant attend aussi de lui qu'il l'aide à progresser dans ses Capacités Spéciales
en dépensant la moitié en CO de la valeur d'Expérience totale de chaque Capacité, mais seulement si le Héros
maîtrise lui aussi cette Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience du Chasseur de Prime).
Quoi qu'il advienne, si au moins une de ces conditions n'est pas satisfaite après une Expédition, le Chasseur de
Prime reprend la route pour chercher fortune ailleurs.
Dès que le Chasseur de Prime dispose de 2 Points de Destin, il peut, si le joueur le souhaite, devenir le
légataire exclusif de son employeur. Afin que la chose soit possible, le joueur doit sacrifier de manière
permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour les actes notariés. Cette formalité accomplie, on
considère que le Chasseur de Prime devient un Héros à part entière et son titre devient Répurgateur, comme son
employeur. Son employeur doit toujours l’aider à progresser entre chaque expédition ou lui faire profiter d'une
part des bénéfices, comme à l’accoutumé, mais, désormais, le Héros ne lui verse plus aucun salaire. De plus, si le
Héros ne s’acquitte pas des dépenses nécessaires à la progression de son Chasseur de Prime entre les
expéditions, ce dernier ne quitte plus son service mais ne l’accompagne pas durant la prochaine Expédition (ce
qui inclus le voyage nécessaire). Devenu l’égal de son employeur, le Chasseur de Prime hérite de toutes ses
possessions matérielles et immobilières après sa mort. En termes de jeu, on considère que le Chasseur de Prime
remplace le personnage du joueur si ce dernier vient à décéder sans être ressuscité. Souvenez-vous qu'un Héros
ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme. S'il a un Chasseur de Prime à son service, ce sera au détriment d'un autre
Frère d'Arme potentiel.
93
Chasseur de Nécromancien
Chasseur de Nécromancien
CC CT F E V Br Int B D
7 7 (6) 6 6 (7) 8 (7) 8 7 3 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 6 7 8 9 10 24 3
Équipement / Notes
Épée (Maladresse : 1, Coup Critique : 12), Arbalète de Poing (Maladresse : 1, Coup Critique : 12), 10 Carreaux d'Arbalète
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
Ces individus étranges ont tout ce qu'il faut pour devenir des Chasseurs de Vampire mais manquent
cruellement d'expérience et d'information sur le monde des Morts-Vivants. Comme pour les Chasseurs de
Vampire, ils n'ont pas réellement choisis cette carrière, ils sont « tombés dedans » par accident, après avoir été
victimes des créatures de la nuit, ou avoir été les témoins impuissants de leurs méfaits. Beaucoup prennent
conseil auprès des prêtres de Morr, pour combler leurs lacunes et chercher de l'aide, mais certains se mettent en
quête d'un Chasseur plus expérimenté pour profiter de ses enseignements. Bien entendu, ils entendent assister
leur employeur dans sa traque des Morts-Vivants, et espèrent également un salaire pour leur travail.
Même s'il demande un salaire, un Chasseur de Nécromancien ne peut jamais être recruté. Comme précisé, un
Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme à son service, il ne peut donc avoir qu'un seul Chasseur de
Nécromancien, mais rien n'empêche qu'il y ait plusieurs Chasseurs de Nécromancien dans un même groupe.
Un Chasseur de Nécromancien se présentera spontanément à un Héros Chasseur de Vampire dès que ce dernier
aura gagné 3 Points de Destin en accomplissant des Quêtes. Si le Héros décline l'offre, le Chasseur de
Nécromancien s'en retournera vers sa traque du mal en solitaire. Un autre Chasseur de Nécromancien se
présentera dès que le Chasseur de Vampire aura gagné 2 nouveaux Points de Destin en accomplissant des
Quêtes.
94
Le salaire d'un Chasseur de Nécromancien est de 50 CO, payables avant chaque Expédition. Si ce salaire n'est
pas payé, le Chasseur de Nécromancien proposera ses talents de traqueur à un autre employeur plus riche.
Le style de combat des Chasseur de Nécromancien, vif et agile, est incompatible avec le port d'armures
lourdes, et ils ne portent donc jamais de protections supérieures à la Cotte de Mailles, non plus de des Boucliers
Tours.
Un Chasseur de Nécromancien dispose en outre d'une (et une seule) des capacités suivantes lorsqu'il débute sa
première Expédition. Le joueur choisi la quelle. Il pourra acquérir les autres en dépensant des Points
d'Expérience ou si le Héros au service duquel il est maîtrise la capacité en question et dépense pour moitié
arrondi à l'entier inférieur de la valeur d'Expérience nécessaire en Or. L'autre moitié devra être « payée » avec les
points d'Expérience du Chasseur de Nécromancien.
Outre son salaire, un Chasseur de Nécromancien exige de son employeur qu'il l'aide à progresser dans ses
caractéristiques, en dépensant la moitié en CO de la valeur totale d'Expérience requise (l'autre moitié étant payée
avec les Points d'Expérience du Chasseur de Nécromancien), ou de lui améliorer son équipement, de lui offrir un
objet magique qu'il peut utiliser (ce peut être une simple potion de soin), ou de lui donner 25 CO au titre de part
sur les bénéfices d'une Expédition. Le Suivant attend aussi de lui qu'il l'aide à progresser dans ses Capacités
Spéciales en dépensant la moitié en CO de la valeur d'Expérience totale de chaque Capacité, mais seulement si le
Héros maîtrise lui aussi cette Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience du Chasseur de
Nécromancien). Quoi qu'il advienne, si au moins une de ces conditions n'est pas satisfaite après une Expédition,
le Chasseur de Nécromancien reprend la route pour chercher ses proies lui-même.
Dès que le Chasseur de Nécromancien dispose de 2 Points de Destin, il peut, si le joueur le souhaite, devenir
le légataire exclusif de son employeur. Afin que la chose soit possible, le joueur doit sacrifier de manière
permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour les actes notariés. Cette formalité accomplie, on
considère que le Chasseur de Nécromancien devient un Héros à part entière et son titre devient Chasseur de
Vampire, comme son employeur. Son employeur doit toujours l’aider à progresser entre chaque expédition ou lui
faire profiter d'une part des bénéfices, comme à l’accoutumé, mais, désormais, le Héros ne lui verse plus aucun
salaire. De plus, si le Héros ne s’acquitte pas des dépenses nécessaires à la progression de son Chasseur de
Nécromancien entre les expéditions, ce dernier ne quitte plus son service mais ne l’accompagne pas durant la
prochaine Expédition (ce qui inclus le voyage nécessaire). Devenu l’égal de son employeur, le Chasseur de
Nécromancien hérite de toutes ses possessions matérielles et immobilières après sa mort. En termes de jeu, on
considère que le Chasseur de Nécromancien remplace le personnage du joueur si ce dernier vient à décéder sans
être ressuscité. Souvenez-vous qu'un Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme. S'il a un Chasseur de
Nécromancien à son service, ce sera au détriment d'un autre Frère d'Arme potentiel.
95
Combattant des Fosses
Combattant des Fosses est un terme assez péjoratif qui désigne les Gladiateurs novices, le plus souvent
volontaires. Ce sont bien souvent des têtes brûlés, des jeunes bagarreurs impétueux et vantards qui ont encore
tout à apprendre, bien qu'ils ne le reconnaissent pas volontiers. Il arrive toutefois que ceux d'entre-eux qui
survivent assez longtemps aient à cœur de se perfectionner et d'en apprendre plus sur le combat. Ceux-là se
mettent en quête d'un Gladiateur expérimenté qui acceptera de leurs faire profiter de son expérience.
Conséquemment, un Combattant des Fosses n'acceptera de suivre qu'un Gladiateur.
Même s'il demande un salaire, un Combattant des Fosses ne peut jamais être recruté. Comme précisé, un Héros
ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme à son service, il ne peut donc avoir qu'un seul Combattant des Fosses, mais
rien n'empêche qu'il y ait plusieurs Combattants des Fosses dans un même groupe.
Un Combattant des Fosses se présentera spontanément à un Héros Gladiateur dès que ce dernier aura gagné 3
Points de Destin en accomplissant des Quêtes. Si le Héros décline l'offre, le Combattant des Fosses reprendra sa
quête de victoires sanglantes. Un autre Combattant des Fosses se présentera dès que le Gladiateur aura gagné 2
nouveaux Points de Destin en accomplissant des Quêtes.
Le salaire d'un Combattant des Fosses est de 50 CO, payables avant chaque Expédition. Si ce salaire n'est pas
payé, le Combattant des Fosses proposera ses talents martiaux à un autre champion de l'arène.
96
Capacités Spéciales des Combattants des Fosses :
Les Combattants des Fosses se protègent assez peu pour combattre, tout au plus se laissent-ils tenter par une
Armure de Cuir, un Bouclier (mais pas un Bouclier Tour) et un Casque, mais les Armures Lourdes les
encombrent plus qu'autre chose lorsqu'ils recourent à leurs techniques très personnelles de combat et ils n'ont que
mépris pour les Armes de Jet ou de Tir. Ils n'utiliseront donc jamais ces dernières.
Un Combattants des Fosses dispose en outre d'une (et une seule) des capacités suivantes lorsqu'il débute sa
première Expédition. Le joueur choisi la quelle. Il pourra acquérir les autres en dépensant des Points
d'Expérience ou si le Héros au service duquel il est maîtrise la capacité en question et dépense pour moitié
arrondi à l'entier inférieur de la valeur d'Expérience nécessaire en Or. L'autre moitié devra être « payée » avec les
points d'Expérience du Combattants des Fosses.
Outre son salaire, un Combattants des Fosses exige de son employeur qu'il l'aide à progresser dans ses
caractéristiques, en dépensant la moitié en CO de la valeur totale d'Expérience requise (l'autre moitié étant payée
avec les Points d'Expérience du Chasseur de Nécromancien), ou de lui améliorer son équipement, de lui offrir un
objet magique qu'il peut utiliser (ce peut être une simple potion de soin), ou de lui donner 25 CO au titre de part
sur les bénéfices d'une Expédition. Le Suivant attend aussi de lui qu'il l'aide à progresser dans ses Capacités
Spéciales en dépensant la moitié en CO de la valeur d'Expérience totale de chaque Capacité, mais seulement si le
Héros maîtrise lui aussi cette Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience du Combattants
des Fosses). Quoi qu'il advienne, si au moins une de ces conditions n'est pas satisfaite après une Expédition, le
Combattants des Fosses retournera vers les combats organisés où il espérera progresser par lui-même.
Dès que le Combattants des Fosses dispose de 2 Points de Destin, il peut, si le joueur le souhaite, devenir le
légataire exclusif de son employeur. Afin que la chose soit possible, le joueur doit sacrifier de manière
permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour les actes notariés. Cette formalité accomplie, on
considère que le Combattants des Fosses devient un Héros à part entière et son titre devient Gladiateur, comme
son employeur. Son employeur doit toujours l’aider à progresser entre chaque expédition ou lui faire profiter
d'une part des bénéfices, comme à l’accoutumé, mais, désormais, le Héros ne lui verse plus aucun salaire. De
plus, si le Héros ne s’acquitte pas des dépenses nécessaires à la progression de son Combattants des Fosses entre
les expéditions, ce dernier ne quitte plus son service mais ne l’accompagne pas durant la prochaine Expédition
(ce qui inclus le voyage nécessaire). Devenu l’égal de son employeur, le Combattants des Fosses hérite de toutes
ses possessions matérielles et immobilières après sa mort. En termes de jeu, on considère que le Combattants des
Fosses remplace le personnage du joueur si ce dernier vient à décéder sans être ressuscité. Souvenez-vous qu'un
Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme. S'il a un Combattants des Fosses à son service, ce sera au détriment
d'un autre Frère d'Arme potentiel.
97
Novice
Novice de Sigmar
Novice
CC CT F E V Br Int B D
7 7 (6) 6 7 (8) 8 (7) 8 7 3 1
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 4
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher 6 7 8 9 10 3 3
Équipement / Notes
Marteau de Guerre (Maladresse : 1, Coup Critique : 12)
Armure de Cuir (CT : -1, E : +1, V : -1)
Les Novices sont de jeunes gens, habituellement des Humains, qui vouent leur vie à leur Foi en un Dieu ou une
Déesse. Ils ont souvent écoutés les prêcheurs depuis leur plus jeune âge, ou, suite à la perte de leurs proches, ont
vécus dans l'enseignement religieux après avoir été recueilli dans un orphelinat. Très vite ils sont rentrés dans les
ordres et ont aujourd'hui à cœur de prêcher sur le terrain, sous la tutelle d'un Prêtre. C'est la raison pour laquelle
ils ne choisissent de suivre que les Prêtres de leur Foi.
Au contraire des mercenaires, les Novices ne réclament aucun salaire pour leurs services, mais ils attendent de
leur tuteur qu’il les fasse progresser, soit en leur enseignant un sort (en payant la moitié du prix en or du sort),
soit en investissant la moitié en or du coût en Expérience que réclame la progression d’un point de Bravoure ou
d'un Point de Destin (le Novice paye l’autre moitié en Points d’Expérience). Comme précisé, un Héros ne peut
avoir qu'un seul Frère d'Arme à son service, il ne peut donc avoir qu'un seul Novice, mais rien n'empêche qu'il y
ait plusieurs Novices dans un même groupe.
Un Novice se présentera spontanément à un Héros Prêtre, quelque soit sa Foi, dès que ce dernier aura gagné 3
Points de Destin en accomplissant des Quêtes. Si le Héros décline l'offre, le Novice risque de perdre la foi mais
se mettra en quête d'un autre tuteur. Un autre Novice se présentera dès que le Héros aura gagné 2 nouveaux
Points de Destin en accomplissant des Quêtes.
98
Capacités Spéciales et Sorts des Novices :
Les Novices ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la
manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au
moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres ne peuvent pas avoir recours à des Composants pour
lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas non plus augmenter leur
Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils la déterminent au
moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des immenses
connaissances des Magiciens, mais ils sont en plus de redoutables Guerriers. Ils n'emploient jamais d'autres
armes et armures que celles autorisées par leur culte, se calquant sur les limitations des Prêtres au service
desquels les novices se mettent. Le nombre de leurs Capacités Spéciales au Combat est plus réduis que pour ce
qui concerne les Guerriers en revanche. Un Novice connaît initialement le premier Sort de son Culte et maîtrise
une, et une seule des Capacités spéciales décrites sous la Carrière de son tuteur. Un Novice ne peut apprendre
que les sorts connus par son tuteur, et en priorité les quatre sorts initiaux. Il ne peut apprendre aucun sort
supérieurs tant que cette formalité n’est pas remplie. La méthode d’enseignement peut prendre deux formes : soit
le Novice dépense autant de Points d’Expérience que le sort à apprendre réclame de pièces d’or (auquel cas, on
considère qu'il étudie seul les paroles sacrées inscrites dans les parchemins de son tuteur), soit son tuteur peut
payer en or la moitié de la valeur du sort pour l’enseigner à son Novice. Le Novice ne peut apprendre que les
Sorts que connaît son tuteur et il ne peut avoir une Bravoure maximum supérieure à celle du Héros.
En plus des exigences décrites plus haut, un Novice attend de son tuteur qu'il l'aide à progresser dans ses
caractéristiques, en dépensant la moitié en CO de la valeur totale d'Expérience requise (l'autre moitié étant payée
avec les Points d'Expérience du Novice), ou de lui améliorer son équipement, de lui offrir un objet magique qu'il
peut utiliser (ce peut être une simple potion de soin), ou de lui donner 25 CO au titre de part sur les bénéfices
d'une Expédition. Le Suivant attend aussi de lui qu'il l'aide à progresser dans ses Capacités Spéciales en
dépensant la moitié en CO de la valeur d'Expérience totale de chaque Capacité, mais seulement si le Héros
maîtrise lui aussi cette Capacité (l'autre moitié étant payée avec les Points d'Expérience du Novice). Quoi qu'il
advienne, si au moins une de ces conditions n'est pas satisfaite après une Expédition, le Novice reprend la route
dans l'espoir de rencontrer un Prêtre ayant l'envie de transmettre ses enseignements et de faire de lui un fervent
défenseur de sa Foi.
Dès que le Novice dispose de 2 Points de Destin et qu'il maîtrise les quatre Sorts Initiaux des Prêtres de son
culte, il peut, si le joueur le souhaite, devenir le légataire exclusif de son tuteur. Afin que la chose soit possible,
le joueur doit sacrifier de manière permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour les actes
notariés. Cette formalité accomplie, on considère que le Novice devient un Héros à part entière et son titre
devient Prêtre de son culte, comme son tuteur. Son tuteur doit toujours l’aider à progresser entre chaque
expédition ou lui faire profiter d'une part des bénéfices, comme à l’accoutumé, mais, désormais, si le Héros ne
s’acquitte pas des dépenses nécessaires à la progression de son Novice entre les expéditions, ce dernier ne quitte
plus son service mais ne l’accompagne pas durant la prochaine Expédition (ce qui inclus le voyage nécessaire).
De plus, il peut par lui même apprendre des Sorts que ne maîtrise pas son tuteur, il en ira de même pour les
Capacités Spéciales. Devenu l’égal de son tuteur, le Novice hérite de toutes ses possessions matérielles et
immobilières après sa mort. En termes de jeu, on considère que le Novice remplace le personnage du joueur si ce
dernier vient à décéder sans être ressuscité. Souvenez-vous qu'un Héros ne peut avoir qu'un seul Frère d'Arme.
S'il a un Novice à son service, ce sera au détriment d'un autre Frère d'Arme potentiel.
99
Apprenti Mage
Les Apprentis Mages ne se présentent qu’aux personnages magiciens pour l’excellente raison qu’ils cherchent
un maître pour poursuivre leurs études de magie. Ils espèrent progresser dans leur art au contact du personnage.
Un Apprenti se présentera à un personnage magicien dès que ce dernier aura gagné au moins 3 Points de
Destin en résolvant des quêtes (et de cette manière spécifique uniquement). Un Apprenti Nécromancien ou
Mage Noir ne se présentera que si le personnage acquière 4 Points de Destin de la manière décrite plus haut,
ceci en raison de la rareté de tels Apprentis et de la paranoïa bien légitime qui les caractérise. Il en ira de même
pour les Apprentis Hauts Elfes, même si les raisons en sont nettement différentes. En effet, les Apprentis Hauts
Elfes quittent rarement Ulthuan ou l'enclave Elfe au sein de laquelle ils vivent. Si le personnage décline son
offre, l’Apprenti s’en ira chercher un autre maître plus accessible et le personnage ne pourra espérer rencontrer
un autre Apprenti qu’en gagnant deux nouveaux Points de Destin de la manière décrite plus haut. Un magicien
ne peut avoir à son service qu’un seul et unique Apprenti à la fois.
Notez que les Sorciers du Chaos ne peuvent en aucun cas avoir d’Apprenti.
Un Apprenti Mage est toujours de même race et culture que son maître : un Thaumaturge Estalien aura donc
un Apprenti Thaumaturge humain et d’origine Estalienne. Un Apprenti humain débute sa carrière en connaissant
un des quatre sorts initiaux du Domaine de Prédilection de son maître. Les Apprentis Mage Elfes, Nains et
Halflings sont quelque peu différents des Apprentis humains. Les Apprentis Elfes Sylvains ont une Intelligence
supérieure de 1 point à celle d’un apprenti humain, mais leur Force est amputée de 1 point. Il en va de même
avec un Apprenti Haut Elfe mais ce dernier, en revanche, débute sa carrière avec 2 sorts. Les Apprentis Nains
100
débutent leur carrière en ne connaissant aucun sort ! Quand aux apprentis Halflings, ils voient leur Force réduite
de 1 point. Tous les Apprentis, quelque soit leur origine, débutent leurs expéditions avec une Réserve de
Pouvoir de 1D4, exactement comme un personnage de magicien. Pour toute autre considération, les Apprentis
sont sujets aux mêmes avantages et limitations que leurs maîtres.
Un Apprenti Mage ne peut apprendre que les sorts connus par son maître, et en priorité les quatre sorts initiaux
du Domaine de Prédilection de celui-ci. Il ne peut apprendre aucun sort supérieurs et aucun sort de son Domaine
Secondaire tant que cette formalité n’est pas remplie. La méthode d’enseignement peut prendre deux formes :
soit l’Apprenti dépense autant de Points d’Expérience que le sort à apprendre réclame de pièces d’or (auquel cas,
on considère que l’Apprenti étudie seul les écrits de son maître), soit son maître peut payer en or la moitié de la
valeur du sort pour l’enseigner à son élève.
Au contraire des mercenaires, les Apprentis Mages ne réclament aucun salaire pour leurs services, mais ils
attendent de leur maître qu’il les fasse progresser, soit en leur enseignant un sort (en payant la moitié du prix en
or du sort), soit en investissant la moitié en or du coût en Expérience que réclame la progression d’un point
d’Intelligence ou d'un Point de Destin (l’Apprenti paye l’autre moitié en Points d’Expérience) ou, de la même
manière, un bonus à sa Réserve de Pouvoir, soit que le maître offre à son Apprenti un objet magique trouvé lors
d’une expédition (n’importe lequel pourvu que l’Apprenti puisse l’utiliser, ce peut même être une potion), soit
qu’il lui fournisse au moins 3 composants de sort (il peut s’agir de 3 composants identiques). Un tel
investissement doit s’effectuer entre chaque expédition, sans quoi l’Apprenti fera son baluchon et se mettra en
quête d’un nouveau maître plus à même de le faire progresser et de l’encourager. Sachez toutefois qu’un
Apprenti ne peut avoir une Intelligence ou une Réserve de Pouvoir maximum supérieure à celle de son maître.
Il existe un autre risque que l’Apprenti déserte : si le personnage change d’une manière ou d’une autre son
Domaine de Prédilection, et / ou son Domaine Secondaire (s’il avait commencé à enseigner son savoir en la
matière à son élève) ou s’il se tourne ostensiblement vers le Chaos, l’Apprenti s’en ira immédiatement, même si
l’événement se produit au cours d’une expédition. On considère en effet que l’Apprenti a choisi son maître en
partie parce que ce dernier explorait des domaines de magie qui l’intéressaient. Si son maître change
d’orientation en cours de route, l’Apprenti sera découragé et perdra confiance en lui. Il pourrait même juger que
l’art de la magie est trop compliqué pour lui et choisir d’abandonner définitivement ses études.
Dès que l’Apprenti maîtrise les quatre sorts initiaux de son Domaine de prédilection et qu’il dispose de 2
Points de Destin, il peut, si le joueur le souhaite, devenir le légataire exclusif de son maître. Afin que la chose
soit possible, le joueur doit sacrifier de manière permanente 1 Point de Destin et verser 1000 pièces d’or pour
les actes notariés. Cette formalité accomplie, on considère que l’Apprenti devient un mage à part entière. Son
maître doit toujours l’aider à progresser entre chaque expédition, comme à l’accoutumé, mais, désormais,
l’Apprenti peut apprendre par ses propres moyens des sorts inconnus de son maître et faire progresser son
Intelligence et sa Réserve de Pouvoir au-delà des valeurs maximales de son maître. Cependant, ce dernier ne
peut pas investir d’or pour excéder cette limite et l’Apprenti doit se débrouiller avec ses propres Points
d’Expérience et son or. De plus, si le maître ne s’acquitte pas des dépenses nécessaire à la progression de son
élève entre les expéditions, ce dernier ne quitte plus son service mais ne l’accompagne pas durant la prochaine
expédition (ce qui inclus le voyage nécessaire). Devenu l’égal de son maître, l’Apprenti hérite de toutes ses
possessions matérielles, immobilières et de son livre de sort après sa mort. En termes de jeu, on considère que
l’Apprenti remplace le personnage du joueur si ce dernier vient à décéder sans être ressuscité. Le fait de posséder
le livre de sorts de son ancien maître ne signifie pas pour autant que le nouveau magicien en connaît toutes les
formules. Les sorts qui y sont consignés et qu’il ne maîtrise pas encore lui sont accessible pour le coût normal de
leur apprentissage en or (divisé par 2), mais il peut les maîtriser en dépensant une valeur identique au prix initial
en Points d’Expérience. Si le nouveau magicien ne maîtrisait aucun sort du Domaine Secondaire de son défunt
maître, il n’est absolument pas tenu de suivre ses traces ! Il peut, comme il lui sied, choisir un autre Domaine
Secondaire, pourvu qu’il lui soit accessible. Cela signifie pourtant que les sorts du Domaine Secondaire de son
maître lui sont désormais interdis.
101
Les Familiers
Les Vents de Magie soufflent à travers le monde de Warhammer, formant occasionnellement des sources
potentielles de Magie localisée, permettant parfois à la Magie de s'incarner réellement en des formes que l'on
pourrait qualifier de « vivantes ». C'est ainsi que naissent les contes à propos des lutins, des fées et tant d'autres
créatures mythiques dont parlent presque avec désinvolture les gens du commun, sans pourtant accorder le
moindre crédit à ces histoires pour enfants. La majeure partie des Magiciens, en revanche, savent bien que de
telles créatures existent réellement, même si la plupart ne savent pas vraiment d'où elles viennent ni comment
elles se forment. Ce qu'ils intègrent très bien par contre, c'est que ces êtres d'origine magique (et donc chaotique)
sont attirés comme des papillons de nuit par les Magiciens vraiment puissants. Ils ont les formes les plus variées,
des capacités encore plus diverses et un magicien qui parvient à en obtenir un en tirera à coup sûr un grand
avantage. C'est parce que ces êtres sont d'une grande fidélité et d'une aide inestimable pour tout grand Sorcier
qu'on les qualifie de « Familier ». Certains Familiers doivent être invoqués au moyens de rituels, d'autres doivent
être attirés et « apprivoisés », d'autres, enfin, sont simplement créés par Magie.
Comme les utilisateurs de Magie sont souvent considérés comme des parias, le Familier d'un Sorcier est
fréquemment la seule créature qu'il peut qualifier d'amicale (et encore, par moment seulement, car un Familier
peut fort bien se montrer grincheux ou maussade). On trouve des Familiers de toutes les tailles et ils ont toutes
sortes de capacités auxquelles leurs maîtres peuvent faire appel pour les aider dans leurs recherches, pour se
défendre, pour lancer des Sorts et plus encore.
Seul un Magicien peut avoir un Familier et il ne peut en avoir qu'un seul à son service. Il ne peut pas le
congédier une fois qu'il l'a lié à lui. S'il en veut un nouveau, il devra attendre que le sien meurt, mais il lui est
interdit de lui faire du mal ou de l'envoyer volontairement à la mort. Un Familier n'a pas de Point de Destin et ne
peut pas être Ressuscité s'il meurt, mais son maître peut dépenser ses propres Points de Destin à son bénéfice,
comme s'il s'agissait des siens, et selon les Règles habituelles.
Les Familiers sont trop petits pour pouvoir transporter des objets et de l'équipement, hormis ceux qu'ils
transportent habituellement. On ne s'occupe donc jamais de leur inventaire. De la même manière, ils n'utilisent
jamais le moindre objet et ne peuvent pas bénéficier des Bandages, des Potions de Guérison et autres objets de
soin. Les seules manières de leurs faire récupérer des Points de Blessure sont d'utiliser un Sort à cet usage ou
d'attendre la fin d'une Expédition (ils récupèrent alors tous leurs Points de Blessure comme les Héros).
Tous les Familiers sont immunisés aux Maladies et aux Poisons, même ceux d'origine Magique. Ils sont par
contre sensibles aux Créatures Effrayantes et à toutes les autres sortes de désagréments.
102
De par leur taille, les Grandes Créatures ont plus de difficulté à les toucher. Elles souffrent d'un malus de -1 en
Capacité de Combat pour les toucher. Il en va de même pour les Attaques à Distance. La Capacité de Tir d'un
archer, par exemple, sera réduite de 1 Point s'il prend pour cible un Familier.
Une fois le Type de Familier déterminé, le Magicien peut lui « acheter » une (et une seule) particularité parmi
les suivantes pour 100 Couronnes d'Or ou Points d'Expérience ou mélange des deux. Cette dépense additionnelle
n'est pas obligatoire, mais elle ne peut être faite qu'au moment de l'obtention du Familier.
Ailé : Le Familier est une Créature Volante et toutes les Règles en la matière s'appliquent.
Armure : Le Familier peut porter une Armure adaptée à sa forme et à sa taille. N'importe quelle Armure peut
ainsi lui être achetée pour le prix normal entre deux Expéditions. Cependant, aucune autre armure trouvée dans
un Donjon, même Magique, ne pourra lui être confiée. On considère que l'Armure est conçue sur mesure. Ces
Armures ne peuvent pas être revendues par la suite, mais le Magicien peut tout à fait lui en acheter une nouvelle
quand il en a la possibilité.
Portable : Le Familier peut être réduis sur commande à la taille d'un dé à coudre et rangé dans une poche.
Cependant, le Magicien ne peut pas bénéficier de ses services lorsqu'il est dans cet état. Réduire ou agrandir un
Familier prend un Tour complet (de Combat ou d'Exploration) et le Magicien ne devra rien faire d'autre.
Arme : Ceci ne concerne que les Familiers de Pouvoir et les Familiers de Sorts. Il deviennent alors capable
d'infliger des Coups Critiques au Corps-à-Corps en obtenant des 12, mais ils peuvent également commettre des
Maladresses sur des résultat de 1.
Lorsqu'un Familier meurt, son maître peut tenter d'en obtenir un nouveau entre deux Expéditions en suivant la
procédure décrite ci-avant. Il n'a pas besoin d'attendre de gagner de nouveaux Points de Destin pour se faire. Il
en va de même s'il choisi de ne pas prendre de Familier la première fois que l'occasion lui est offerte. Rien ne
l'empêche de le faire plus tard sans devoir gagner un quelconque nouveau Point.
Il existe 3 grands groupes de Familiers et, bien qu'il en existe une multitude d'espèces différentes pour chaque
groupe, les Règles qui les régissent ne font référence qu'à chacun de ces 3 groupes. Voyons-les en détail :
103
Les Familiers de Combat
Familier de Combat
CC CT F E V Br Int B D
7 - 7 7 10 12 4 3 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 5
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
Maladresse : 1, Coup Critique : 12
Ces Familiers sont souvent d'origine artificielle, comme par exemple de petits automates de métal hérissés de
lames, ou de petits humanoïdes en armure, mais dotés d'une grande force et capable de brandir des armes à
l'usage des Humains, mais ils ont parfois aussi la forme de dragons miniatures, et, s'ils sont invoqués, ils peuvent
aussi se manifester sous la forme de diablotins agressifs. Ils ont cependant tous le même profil, leurs différences
résidant surtout dans leurs résistances et leurs capacités spéciales. Comme leur nom l'indique, ils font souvent
office de garde du corps, allant bravement au devant du danger pour protéger leur maître, n'hésitant pas à
s'attaquer à des ennemis bien plus grands et redoutables qu'eux. On a souvent tendance à les sous-estimer, ce qui
bien entendu est une fatale erreur... Les Familiers de Combat peuvent gagner de l'Expérience comme les Héros et
progresser de la même manière qu'eux. Mais ni eux, ni leur maître ne peuvent dépenser d'Or pour les faire
progresser dans leurs Caractéristiques. Ils peuvent en revanche avoir jusqu'à 3 Capacités Spéciales parmi celles
listées ci-dessous. Ils commencent leur vie au service d'un Magicien sans en connaître aucune, ils devront les
gagner par le biais de l'Expérience.
104
Enchaînement : 200 Points d'Expérience. Le Familier est un expert dans le maniement des Armes et, dans un
Corps à Corps, et s'il ne se déplace pas durant son Tour, il peut attaquer une deuxième fois le même adversaire
s'il a réussi sa première Attaque, que son coup entraîne ou non une Blessure. Si sa première Attaque tue un
ennemi, il peut immédiatement lancer une Attaque supplémentaire sur un autre adversaire situé dans sa Zone de
Contrôle.
Attaque Sournoise : 200 Points d'Expérience. Le Familier n'a pas son pareil pour contourner ses ennemis et les
frapper sournoisement dans le dos. Si le Familier entre dans la Zone de Contrôle d'un ennemi déjà focalisé sur un
adversaire, il peut le frapper avec un Bonus de +1 en Capacité de Combat. Il peut aussi augmenter de 1 point ses
chances d'infliger un Coup Critique. Il peut donc en infliger un sur 11 ou 12. Ceci n'est valable qu'au Tour de
Combat où il entre dans une Zone de Contrôle ennemie déjà focalisée. Le Tour suivant, s'il veut renouveler cette
attaque, il doit s'en prendre à un autre ennemi respectant les impératifs décrits ci-dessus.
Attaque Concentrée : 200 Points d'Expérience. Le Familier utilise tout son talent pour passer la garde de son
adversaire. Il effectue son jet d'Attaque avec un bonus de +2, mais il ne doit pas se déplacer lors de ce Tour, ni
avant, ni après l'Attaque.
Protection Rapprochée : 200 Points d'Expérience. S'il se trouve dans une Case adjacente à celle de son maître,
même en diagonale, le Familier peut bondir pour s'interposer entre une Attaque victorieuse d'un ennemi et son
maître. Il peut tout à fait s'agir d'une Attaque à Distance mais pas d'un Sort quelconque ou d'un Piège. Le
Familier n'est pas déplacé mais on considère qu'il subit les D12 de Dommages à la place du Magicien. Le
Familier ne peut agir ainsi qu'une seule et unique fois par Tour, et seulement pour le Magicien. Il ne peut pas
utiliser cette Capacité Spéciale pour protéger un autre Héros ou un Suivant.
Défense : 200 Points d'Expérience. S'il se trouve dans une Case adjacente à celle de son maître, même en
diagonale, le Familier permet au Magicien d'augmenter sa Capacité de Combat de +1 lorsque des ennemis
l'Attaquent en Corps-à-Corps. Le Familier tente en effet par tous les moyens de parer et dévier les coups
adverses. Cependant, pour faire bénéficier son maître de cet avantage, le Familier ne doit pas agir du tout
pendant ce Tour, à part éventuellement se déplacer pour suivre son maître.
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Les Familiers de Pouvoir
Familier de Pouvoir
CC CT F E V Br Int B D
3 - 4 5 8 5 7 2 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
pas de Maladresse et pas de Coup Critique
Réserve de Pouvoir : 1
Ces petites créatures servent souvent de catalyseur naturel, d'accumulateurs d'énergie, attirant à eux les Vents
de Magie et les stockant, faisant alors office de Réserve de Pouvoir pour leur maître. Un tel Familier, s'il se
trouve dans la Zone de Contrôle de son maître (mais pas dans une Case en diagonale), accorde au Magicien un
certain nombre de Points de Pouvoir qu'il peut utiliser de 2 manières : Soit il les emploi pour lancer un Sort, de la
manière habituelle, soit il utilise ces Points de Pouvoir pour ajouter des bonus à son Intelligence lorsque le lancé
d'un Sort en réclame. Le Familier peut aussi utiliser un tel Point de Pouvoir pour envoyer une décharge d'énergie
à un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle, y compris dans une Case en Diagonale. Cette décharge inflige
automatiquement 1 D12 de Dommage par Point de Pouvoir dépensé, et les Créatures Invulnérables ou Éthérées
sont touchées normalement. Le Familier doit décider sur l'instant du nombre de Points de Pouvoir qu'il investit
dans cette action. Chaque Décharge ne peut cibler qu'un seul et unique ennemi. Un Familier de Pouvoir n'a de
prime abord qu'un seul Point de Pouvoir à offrir pour chaque Expédition, mais il peut augmenter cette réserve de
1 Point en investissant 1 000 Points d'Expérience. Bien qu'il puisse se battre en Corps-à-Corps, un Familier de
Pouvoir ne gagne aucun Point d'Expérience lorsqu'il tue des ennemis, à moins que ce soit par le biais d'une
décharge d'énergie. Il gagne en revanche 1 D12 Points d'Expérience chaque fois que son maître utilise un de ses
Points de Pouvoir, que ce soit pour lancer un Sort ou pour bénéficier d'un bonus d'Intelligence lorsqu'il lance un
Sort, ou 1 D12 Points d'Expérience pour chaque Point qu'il investit dans une décharge d'énergie. Ces Points
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peuvent servir à augmenter ses Caractéristiques de la manière habituelle, ou pour augmenter le nombre de ses
Points de Pouvoir (ce qui coûte 1 000 Points d'Expérience), mais son maître ne peut pas investir d'Or dans sa
progression.
Les Familiers de Pouvoir représentent en revanche un danger potentiel pour tout ce qui les entour. En effet,
l'énergie qu'ils accumulent est libérée en une violente explosion lorsqu'ils meurent. Au moment de sa mort, le
Familier explose et toutes les Figurines, amies ou ennemis, situées dans des Cases adjacentes, y compris en
diagonale subissent 1 D12 de Dommages par Point de Pouvoir que contenait le Familier. Cette explosion en est
une de Magie pure et les Créatures Invulnérables ou Éthérées sont touchées normalement.
Familier de Sorts
CC CT F E V Br Int B D
3 - 3 3 8 5 10 2 0
Corps à Corps
CC 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dom
Toucher 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10 1
Combat à Distance
Portée 1-3 4-12 13-24 25-36 37+ Portée Max Dom
Toucher - - - - - - -
Équipement / Notes
pas de Maladresse et pas de Coup Critique
Réserve de Pouvoir : 1 D4
Ces Familiers sont sans conteste les plus intelligents qui soient ! Ils disposent comme les Magiciens d'une
Réserve de Pouvoir qu'ils déterminent au moyen de 1 D4 au début de chaque Expédition et peuvent apprendre
des Sorts. Ils sont cependant sujets à certaines restrictions : en premier lieu, le Familier commence sa vie au
service de son maître en ne connaissant qu'un seul Sort, choisi parmi ceux que son maître connaît, tous domaines
confondus. Ce Sort est choisi librement, inutile de ne se limiter qu'aux Sorts Initiaux. En second lieu, le Familier
ne peut JAMAIS utiliser de Composants pour lancer ses Sorts. Le Familier apprend les différents Sorts en
dépensant une valeur de Points d'Expérience égale au Coût d'Apprentissage en Or du Sort, ou 200 Points si le
Sort n'a pas de Coût d'Apprentissage (comme c'est le cas pour les Sorts de Magie du Chaos par exemple). Le
nombre de Sorts qu'il peut apprendre est limité à sa valeur d'Intelligence. Il ne pourra jamais en apprendre plus.
Cependant, il peut choisir de se débarrasser d'un Sort dont il ne veut plus pour le remplacer par un nouveau. Cela
signifie pourtant qu'il devra dépenser à nouveau des Points d'Expérience pour apprendre le nouveau Sort, même
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s'il l'avait déjà appris et supprimé par le passé. Un Familier de Sort ne gagne aucun Point d'Expérience en tuant
des ennemis en Combat, à moins qu'il ne les tue par le biais d'un Sort. Il gagne également 1 D12 Points
d'Expérience chaque fois qu'il réussi à lancer un Sort, qu'il parviennent ou non à Blesser des ennemis. Il peut
utiliser ces Points d'Expérience entre les Expéditions pour apprendre l'un des Sorts que connaît son maître,
comme précisé ci-dessus, pour faire progresser ses Caractéristiques de la manière habituelle, ou pour augmenter
sa Réserve de Pouvoir de +1 pour prix de 1 000 Points d'Expérience. Son maître ne peut pas investir d'Or pour
lui acheter des Sorts ou des progressions de Caractéristique.
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Les Élémentaux
Les Élémentaux sont des Créatures magiques qu'on associe dans la tradition de la Magie Élémentaliste aux
quatre éléments : L'Air, le Feu, la Terre et l'Eau. Avant les enseignements de Téclis, il était communément admis
de tous les Magiciens Humains que les Élémentaux étaient littéralement des incarnations conscientes de ces
éléments, des esprits de la nature dans le sens le plus strict. A la lumière des origines réelles de la Magie, cette
opinion à leur sujet fut controversée. Certains estimaient qu'il devait plutôt s'agir d'émanations du Chaos qui
prenaient possession d'éléments de la matière du monde physique, un peu comme le sont certains Familiers,
d'autres qu'ils n'étaient finalement que des extensions semi-conscientes de la volonté des Élémentalistes qui leurs
donnaient vie au moyen de Sorts. La majeure partie des Élémentalistes, pour leur part, s'accrochent à leur
tradition de départ et les considèrent toujours comme des incarnations spirituelles de la nature.
Quoi qu'il en soit au bout du compte, ces Créatures redoutables sont bien réelles, peu importe leur nature
d'origine, même si elles ne peuvent pas se manifester d'elles-mêmes. Elles ont en effet besoin d'une cohésion
magique, d'un Sort qui leurs donne le pouvoir de s'incarner dans une concentration de matière particulière,
qu'elle soit gazeuse, liquide, solide ou à l'état de plasma. Leur volonté est liée au Magicien qui les lie à la matière
dont ils sont composés et ils ne peuvent faire preuve d'auto-détermination. Ils n'ont donc pas le moindre esprit de
conservation, pas d'âme et pour finir aucune raison profonde d'être ou de ne pas être. Cela dis, une fois invoqués
et dominés, il développent une forme d'empathie qui les fait réagir aux émotions de leur créateur. En plein
combat, les tensions nerveuses peuvent les faire échapper à tout contrôle. L'Élémentaliste doit donc
constamment rester concentré et ne pas s'éloigner de sa Créature. Les Élémentaux ne sont pourtant pas seulement
des manifestations sauvages, ils sont également partie intégrante de la matière qui les compose et la Magie qui
les anime ne leur sert pas uniquement de support. Ils peuvent donc user de cette matière selon les souhaits de leur
créateur, en lançant des Sorts du Domaine Élémentaliste dont ils sont issus. Ils peuvent le faire même lorsqu'ils
ne sont plus contrôlés, mais au contraire des Magiciens, ils n'utilisent pas une énergie extérieur pour lancer leurs
Sorts, ils emploient en fait leur propre énergie, celle qui leurs donne une cohésion et leurs permet d'exister. Plus
un Élémental lancera de Sorts, plus il s'affaiblira, il peut même être simplement détruit. Malheureusement, il
n'existe absolument aucun moyen de reconstituer cette énergie à mesure qu'elle s'épuise, c'est pourquoi ces
Créatures n'ont au mieux qu'une existence très brève dans le monde physique.
Comme il est nécessaire de faire appel à une grande quantité de Magie pour donner naissance à un Élémental,
il peut arriver qu'une brèche s'ouvre brièvement entre le monde physique et les Royaumes du Chaos. Il n'est alors
pas impossible qu'un Démon du Chaos suive le courant de Magie jusqu'à l'Élémental et en prenne possession,
avide de s'exprimer librement dans le monde matériel. C'est pourquoi, même si le risque est très mince, il faut
être très prudent lorsqu'on invoque un Élémental.
109
* Impossible d'obtenir un Coup-Critique à cette distance.
Les Élémentaux d'Air sont des être constitués de vents tourbillonnants charriant assez de poussière pour les
rendre à peu près visibles. Ils adoptent une forme grossièrement humanoïde et, au repos, ont tendance à mimer
inconsciemment les gestes de leur créateur. Il sont insaisissables et il est impossible des les blesser avec des
Armes ordinaires. Il sont en apparence massifs mais ils peuvent s'infiltrer sous les Portes, se faufiler à travers des
passages étroits et s'élever à de grandes hauteurs. Lorsqu'ils distribuent des coups à des ennemis, l'air qui les
compose se densifie brutalement et donne l'impression aux victimes de recevoir des coups de massue
dévastateurs. Comme tous les Élémentaux, ils n'ont aucune émotion et ne cèdent ni à la peur, ni à la colère, pas
plus qu'ils n'ont la moindre pitié. Ils n'ont absolument aucun intérêt pour leur propre « survie » et ne reculent que
s'ils en reçoivent l'ordre.
Créature Quasi-Éthérée : Les Élémentaux d'Air ne sont pas à proprement parler des Créatures Éthérées. S'ils
ont la possibilité de passer sous les Portes fermées et à travers les Herses, ils ne peuvent pas franchir les
matériaux trop denses, comme les murs de pierre par exemple. Ils peuvent en revanche fort bien passer au-dessus
des Gouffres, Crevasses, Fosses et autres obstacles du même genre. Il peuvent ignorer les Zones de Contrôle
ennemies, sauf celles de ceux équipés d'Armes Magiques, des Créatures Éthérées ou des Démons. Les sols
dangereux et difficilement praticables ne les blessent ni ne les ralentissent jamais, car ils n'ont pas besoin d'être
en contact avec la terre pour se déplacer.
Pouvoir : Les Élémentaux peuvent connaître quatre des Sorts du Domaine de Magie Élémentaliste dont ils sont
issus. Déterminez-les en lançant 4 fois 1 D20 dans la liste de Sorts concernée, de manière à obtenir 4 résultats
différents. Cependant, ils n'ont ni Composants, ni Points de Pouvoir pour lancer ces Sorts. Ils doivent à la place
dépenser leurs Points de Blessure, à raison d'un Point de Blessure par Point de Pouvoir exigé par le Sort. Ils
peuvent sans restriction lancer un Sort avec leur dernier Point de Blessure, même si ça signifie leur destruction.
Cependant, gardez à l'esprit que de nombreux Sorts exigent que le lanceur soit encore en vie pour fonctionner.
110
* Impossible d'obtenir un Coup-Critique à cette distance.
Les Élémentaux de Feu sont des être constitués de flammes rageuses et dégageant une fumée suffocante. Ils
adoptent une forme grossièrement humanoïde et, au repos, ont tendance à mimer inconsciemment les gestes de
leur créateur. Il sont insaisissables et il est impossible des les blesser avec des Armes ordinaires. Il sont en
apparence massifs mais ils peuvent s'infiltrer sous les Portes, se faufiler à travers des passages étroits et s'élever à
de grandes hauteurs. Lorsqu'ils distribuent des coups à des ennemis, la chaleur est telle qu'ils incinèrent
littéralement leurs ennemis. Comme tous les Élémentaux, ils n'ont aucune émotion et ne cèdent ni à la peur, ni à
la colère, pas plus qu'ils n'ont la moindre pitié. Ils n'ont absolument aucun intérêt pour leur propre « survie » et
ne reculent que s'ils en reçoivent l'ordre.
Créature Quasi-Éthérée : Les Élémentaux de Feu ne sont pas à proprement parler des Créatures Éthérées. S'ils
ont la possibilité de passer sous les Portes fermées et à travers les Herses, ils ne peuvent pas franchir les
matériaux trop denses, comme les murs de pierre par exemple. Ils peuvent en revanche fort bien passer au-dessus
des Gouffres, Crevasses, Fosses et autres obstacles du même genre. Il peuvent ignorer les Zones de Contrôle
ennemies, sauf celles de ceux équipés d'Armes Magiques, des Créatures Éthérées ou des Démons. Les sols
dangereux et difficilement praticables ne les blessent ni ne les ralentissent jamais, car ils n'ont pas besoin d'être
en contact avec la terre pour se déplacer.
Dommages de Feu : Les Attaques des Élémentaux de Feu sont d'une chaleur insoutenable. Les Créatures
Inflammables, comme les Momies par exemple, sont immédiatement détruites si elles subissent ne serait-ce
qu'une Blessure à la suite d'un coup de l'Élémental. Les Créatures ayant le don de Régénération, comme les
Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures qui leurs sont infligées par ces Attaques.
Pouvoir : Les Élémentaux peuvent connaître quatre des Sorts du Domaine de Magie Élémentaliste dont ils sont
issus. Déterminez-les en lançant 4 fois 1 D20 dans la liste de Sorts concernée, de manière à obtenir 4 résultats
différents. Cependant, ils n'ont ni Composants, ni Points de Pouvoir pour lancer ces Sorts. Ils doivent à la place
dépenser leurs Points de Blessure, à raison d'un Point de Blessure par Point de Pouvoir exigé par le Sort. Ils
peuvent sans restriction lancer un Sort avec leur dernier Point de Blessure, même si ça signifie leur destruction.
Cependant, gardez à l'esprit que de nombreux Sorts exigent que le lanceur soit encore en vie pour fonctionner.
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* Impossible d'obtenir un Coup-Critique à cette distance.
Les Élémentaux de Terre sont des être constitués de terre et de pierre, des aggloméras très denses de matière
minérale. Ils adoptent une forme grossièrement humanoïde et, au repos, ont tendance à mimer inconsciemment
les gestes de leur créateur. Il sont notoirement difficiles à blesser mais ne requièrent pas nécessairement d'Armes
Magiques pour être combattus. Leur Force irrésistible leur donne le pouvoir d'affronter n'importe quel ennemi, si
grand et résistant soit-il, mais ils sont lents, incapables de courir, et n'ont pas la capacité de franchir les obstacles
comme les Fosses, les Crevasses et autres. Il doivent en effet rester constamment en contact avec le sol. Comme
tous les Élémentaux, ils n'ont aucune émotion et ne cèdent ni à la peur, ni à la colère, pas plus qu'ils n'ont la
moindre pitié. Ils n'ont absolument aucun intérêt pour leur propre « survie » et ne reculent que s'ils en reçoivent
l'ordre.
Pouvoir : Les Élémentaux peuvent connaître quatre des Sorts du Domaine de Magie Élémentaliste dont ils sont
issus. Déterminez-les en lançant 4 fois 1 D20 dans la liste de Sorts concernée, de manière à obtenir 4 résultats
différents. Cependant, ils n'ont ni Composants, ni Points de Pouvoir pour lancer ces Sorts. Ils doivent à la place
dépenser leurs Points de Blessure, à raison d'un Point de Blessure par Point de Pouvoir exigé par le Sort. Ils
peuvent sans restriction lancer un Sort avec leur dernier Point de Blessure, même si ça signifie leur destruction.
Cependant, gardez à l'esprit que de nombreux Sorts exigent que le lanceur soit encore en vie pour fonctionner.
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* Impossible d'obtenir un Coup-Critique à cette distance.
Les Élémentaux d'Eau sont des être constitués d'une masse d'eau semblant douée de vie. Ils adoptent une forme
grossièrement humanoïde et, au repos, ont tendance à mimer inconsciemment les gestes de leur créateur. Il sont
insaisissables et il est impossible des les blesser avec des Armes ordinaires. Il sont en apparence massifs mais ils
peuvent s'infiltrer sous les Portes, se faufiler à travers des passages étroits. Lorsqu'ils distribuent des coups à des
ennemis, ces derniers ont l'impression de recevoir de plein fouet des déferlantes irrésistibles et brutales. Comme
tous les Élémentaux, ils n'ont aucune émotion et ne cèdent ni à la peur, ni à la colère, pas plus qu'ils n'ont la
moindre pitié. Ils n'ont absolument aucun intérêt pour leur propre « survie » et ne reculent que s'ils en reçoivent
l'ordre.
Créature Quasi-Éthérée : Les Élémentaux d'Eau ne sont pas à proprement parler des Créatures Éthérées. S'ils
ont la possibilité de passer sous les Portes fermées et à travers les Herses, ils ne peuvent pas franchir les
matériaux trop denses, comme les murs de pierre par exemple. Ils peuvent en revanche fort bien franchir les
Crevasses avec une Rivière Souterraine, les Fosses et autres obstacles du même genre en s'écoulant dedans pour
ressortir de l'autre côté. Pourtant, comme ils ne volent pas et n'ont pas la capacité de sauter, ils sont incapables de
franchir les Gouffres, les Puits sans Fond et les Crevasses Volcaniques ou sans Fond. Il peuvent ignorer les
Zones de Contrôle ennemies, sauf celles de ceux équipés d'Armes Magiques, des Créatures Éthérées ou des
Démons.
Gifles Liquides : Les Attaques des Élémentaux d'Eau sont particulièrement redoutables pour les Créatures au
moins en partie constituées de Flammes. Ces dernière subiront donc le double des D12 de Dommages (recevant
donc 12 D12 de Dommages par Attaque réussies de l'Élémental d'Eau !) et leur éventuelle Invulnérabilité sera
ignorée pour la circonstance.
Pouvoir : Les Élémentaux peuvent connaître quatre des Sorts du Domaine de Magie Élémentaliste dont ils sont
issus. Déterminez-les en lançant 4 fois 1 D20 dans la liste de Sorts concernée, de manière à obtenir 4 résultats
différents. Cependant, ils n'ont ni Composants, ni Points de Pouvoir pour lancer ces Sorts. Ils doivent à la place
dépenser leurs Points de Blessure, à raison d'un Point de Blessure par Point de Pouvoir exigé par le Sort. Ils
peuvent sans restriction lancer un Sort avec leur dernier Point de Blessure, même si ça signifie leur destruction.
Cependant, gardez à l'esprit que de nombreux Sorts exigent que le lanceur soit encore en vie pour fonctionner.
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