Kemet RulebookFR Compressed
Kemet RulebookFR Compressed
Dans une Egypte Antique fantasmée, les puissantes divinités lancent leurs troupes dans des batailles titanesques pour asseoir leur puissance. Dans le désert
ou au pied de temples gigantesques, ils utilisent leurs nombreux pouvoirs pour soutenir leurs troupes, contrôler des créatures mythologiques et accéder à la
victoire. Ces batailles n’ont qu’un seul et unique but, écraser les autres divinités par sa renommée et rassembler autour du vainqueur les peuples d’Égypte.
BUT DU JEU
Les joueurs incarnent une des 5 divinités égyptiennes : Anubis, Bastet, Horus, Ouadjet ou Sobek et s’affrontent au travers des armées de leur
faction. Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de points de Renommée (PR) en fin de partie (voir section 3.2, p.6 pour les conditions
de fin de partie).
1- MATÉRIEL
Matériel commun 1.1 Le Plateau central
• 1 plateau central
• 64 tuiles Pouvoir dans 4 couleurs Le plateau central permettra de jouer jusqu’à 6 joueurs avec une
(16 rubis, 16 saphir, 16 diamant et 16 onyx) extension.
• 10 figurines Créature Voici les différentes configurations de jeu conseillées en fonction
• 6 figurines Mercenaire du nombre de joueurs :
• 38 cartes Intervention Divine 2 joueurs 3 joueurs 4 joueurs 5 joueurs
• 2 cartes Combat spéciales
• 1 plateau Score (score et ordre du Tour)
• 80 jetons Point de Renommée (20 ronds, 60 carrés)
• 20 jetons Vétéran (icône de scarabée)
• 2 tuiles Tempête
• 5 jetons Action argentés et 5 jetons Action dorés
• 3 Aides de jeu des cartes Intervention Divine et
tuiles Pouvoir
Pour chaque joueur (5 couleurs) Note : Dans chaque configuration, les zones grisées et celles
recouvertes par des tuiles Tempête ne sont pas utilisées dans
• 12 figurines Unité la partie, elles sont infranchissables.
• 5 jetons Action
• 1 plateau Joueur Le plateau central est divisé en zones de différents types :
• 1 jeton Statue
Temples
• 1 marqueur Prière
Toute zone contenant l’un de ces bâtiments.
• 1 marqueur Ordre
• 8 cartes Combat
• 3 Pyramides, chacune en 3 parties
• 4 sommets de Pyramide dans 4 couleurs
(rubis, saphir, diamant et onyx)
• 4 jetons “Acquérir” dans 4 couleurs
2
Sanctuaire de tous les Quartiers
dieux Les 3 zones se trouvant à 1.3 Les tuiles Pouvoir
La zone contenant ce bâtiment. l’intérieur de chacune des Cités.
Déserts
Toute zone ne contenant ni Cité, ni bâtiment
(Temple ou Sanctuaire de tous les dieux). Effets de la tuile
(voir l’Aide de jeu)
Chaque zone est délimitée par un trait blanc, par le Nil ou par le bord
du plateau, excepté les Quartiers qui sont chacun délimités par une
Muraille.
Le Nil est la délimitation bleue qui traverse le plateau. Les zones En Phase En Phase En effet Créature
séparées par le Nil sont dites bordées par le Nil et ne sont pas de Jour de Nuit Combat permanent
adjacentes entre elles.
Les zones couvertes par une tuile Tempête ne sont pas considérées
comme étant en jeu et sont infranchissables.
De plus, certaines zones contiennent un Port ou un Obélisque, qui
1.4 Les cartes Intervention Divine (ID)
influent sur le déplacement.
Obélisque Ports Icône spécifiant à
Coût éventuel à payer au
moment de l’utilisation quel moment la carte
ID peut être jouée
(certaines cartes ID
+2
sont gratuites, d’autres 2
nécessitent de dépenser
Port militaire Port commercial des Points de Prière pour Effet de la carte
( rouge) (bleu) déclencher leur effet) (voir l’Aide de jeu)
+2
Recruter Valeur de Dégât
étage 3 +2
+1
Déplacer étage 2 Valeur de Dégât indéfendable
jetons “Acquérir”
3
2- MISE EN PLACE
marqueurs
Ordre
2.1 Mise en place commune
9
13
1. Placez le plateau au centre de la surface de jeu et ajustez la carte
configuration en fonction du nombre de joueurs. 1 Diversion
2 8
Placez le plateau Score au-dessus du plateau central. 2
20
2. En fonction du nombre de joueurs (voir le tableau ci-après),
sélectionnez aléatoirement les couleurs des Tuiles Pouvoir. 3 +2
+1
7. Placez le reste des jetons PR, les jetons Action dorés et argentés, 7
et les jetons Vétéran dans la réserve commune. 8
4
PR Divin PR Combat PR Pyramide Jetons Vétéran
2.2 Mise en place individuelle
15
5
3- DÉROULEMENT DE LA PARTIE
3.1 Introduction 3.2 Fin de partie
Une partie de Kemet: Blood and Sand est une succession de Manches. Dès qu’un joueur possède au moins 9 PR (somme de ses PR
Chaque Manche est composée d’une Phase de Jour, suivie d’une temporaires et permanents) au début de son tour, avant de jouer un
Phase de Nuit. jeton Action, et qu’aucun autre joueur ne possède plus de PR que
lui, la partie se termine immédiatement et il est déclaré vainqueur.
Note : Vous trouverez un glossaire en page 11, il regroupe les dif-
férents termes et mots-clés utilisés dans Kemet: Blood and Sand. Note : Sauf cas particulier, cela signifie que ce joueur avait
suffisamment de PR pour gagner la partie après avoir
Phase de Jour (actions des joueurs) joué son précédent jeton Action, laissant ainsi à chaque
joueur au moins 1 Action pour réagir.
En suivant l’ordre du tour, chaque joueur devient tour à tour joueur
actif pour jouer 1 jeton Action à sa couleur et résoudre son effet,
jusqu’à ce que chaque joueur ait joué les 5 jetons Action à sa
couleur, la Phase de Jour prend alors fin. 3.3 Phase de Jour
Phase de Nuit (résolution)
Au début de la Phase de Jour le 1er joueur est le joueur actif.
La Phase de Nuit est découpée en 9 étapes à résoudre dans l’ordre
et en intégralité. Le joueur actif résout les étapes suivantes dans l’ordre :
Les Pouvoirs de Phase de Nuit sont résolus, des Points de Renommée 1. Il place 1 jeton Action à sa couleur dans 1 des cases Action libres
(PR), des Points de Prière (PP) et des cartes Intervention Divine (ID) de son plateau Joueur, en respectant la Règle de l’Équilibre (voir
sont attribués. ci-après) et résout immédiatement l’effet de cette action. En plus
du jeton Action à sa couleur, il peut jouer 1 jeton Action argenté
PR permanents ou temporaires et/ou 1 jeton Action doré (voir ci-après), s’il en dispose.
Tout au long de la partie, les joueurs gagnent des PR : Il peut jouer des cartes ID à icône JOUR pendant son tour avant
ou après une action, en dehors d’un Combat. Une telle carte ID
• Les PR permanents sont de forme carrée et ne peuvent être
jouée est résolue, puis défaussée face visible.
perdus. Ils sont gagnés lors des Combats, lors de l’acquisition
de certaines Tuiles Pouvoir, ou lors des Phases de Nuit grâce au
2. Le joueur suivant dans l’ordre du tour devient le joueur actif et
contrôle d’au moins 2 Temples ou du Sanctuaire de tous les dieux.
résout son tour en reprenant à l’étape 1. Si aucun joueur n’a de
• Les PR temporaires sont de forme ronde et peuvent être perdus. jeton Action à sa couleur à placer, résolvez la Phase de Nuit.
Un PR temporaire est gagné par un joueur au moment où il
prend le contrôle d’un Temple (beige et bleu) ou d’une Pyramide
de niveau 4 (beige), il est pris sur le plateau, ou à l’adversaire qui Règle de l’Équilibre
détenait ce PR.
À la fin de la Phase de Jour, chaque joueur doit avoir posé au moins
PR permanent PR temporaire 1 jeton Action (peu importe sa couleur) SUR CHACUN des 3 étages
PR Divin PR Combat PR Temple PR Pyramide de la pyramide de son plateau Joueur.
6
3.4 Actions
3.4.3 Acquérir
Les différentes actions disponibles sur les plateaux Joueur sont Pour acquérir une tuile Pouvoir disponible, vous devez remplir les
détaillées ci-après. 5 conditions suivantes :
• ne pas déjà posséder de tuile Pouvoir comportant la même
illustration et les mêmes icônes (peu importe sa couleur),
3.4.1 Bâtir • ne pas avoir déjà acheté une tuile Pouvoir de cette couleur au
cours de cette Manche,
Ajoutez 1 ou plusieurs niveaux à 1 de vos Pyramides : dépensez • contrôler une Pyramide de la même couleur et d’un niveau
autant de PP que la valeur de chaque niveau consécutif que vous supérieur ou égal,
souhaitez ajouter. • posséder une case “Acquérir” libre, si possible de la couleur de
cette tuile Pouvoir, sinon d’une autre couleur, voire sans jeton
Si vous ajoutez le niveau 1 d’une Pyramide dans votre réserve,
“Acquérir”,
choisissez une couleur en jeu que vous ne possédez pas déjà, placez-
• être en capacité de dépenser autant de PP que son niveau
la dans le Quartier sans Pyramide de votre Cité et placez le jeton
(certains effets peuvent modifier ce coût).
“Acquérir” de cette couleur dans la case libre de votre plateau Joueur.
Ajouter plusieurs niveaux à une Pyramide nécessite de cumuler les Placez votre jeton Action dans la case “Acquérir” sélectionnée,
coûts de chaque niveau ajouté, cette dépense est un effet unique. dépensez les PP nécessaires et placez cette tuile Pouvoir devant
vous afin qu’elle soit visible de tous. Vous conservez cette tuile
Exemples : Pouvoir toute la partie, elle ne peut être perdue.
• Pour ajouter le niveau 3 d’une Pyramide de niveau 2, dépensez 3 PP.
• Pour ajouter le niveau 3 d’une Pyramide de niveau 1, dépensez 5 PP Exemple :
(2 PP pour ajouter le niveau 2 et 3 PP pour ajouter le niveau 3). Pour acquérir la tuile Pouvoir “Espionnage” (Pouvoir saphir de
niveau 3), vous devez contrôler une Pyramide saphir de niveau 3
ou 4. Son coût d’acquisition est de 3 PP.
= 3
niveau 2 niveau 3
= (2 +3 )= 5 = 3 si ou
+4
+1
+1
+4
niveau 3 niveau 4
niveau 1 niveau 3 niveau 2 + niveau 3
Le joueur qui contrôle le Quartier où se trouve une Pyramide Les effets d’une tuile Pouvoir sont actifs dès que l’action
bénéficie des effets suivants : Acquérir est terminée, et le restent durant toute la partie, même si
vous ne contrôlez plus de Pyramide à sa couleur. Toutefois, certains
• il peut acquérir les tuiles Pouvoir à la couleur de cette Pyramide Pouvoirs ne prendront effet que lors de certaines Phases du jeu (tels
et d’un niveau inférieur ou égal à son niveau, que les Pouvoirs de Combat, ou les Pouvoirs de Phase de Nuit).
• si la Pyramide est de niveau 4 il gagne le PR Pyramide associé, Si un joueur possède plusieurs tuiles Pouvoir dont l’effet se déclenche
au même moment, il les résout dans l’ordre de son choix.
• lors de ses actions Déplacer, il peut dépenser 2 PP pour téléporter sa
Troupe depuis ce Quartier vers une zone contenant un Obélisque.
Créatures
Note : Lorsqu’un de vos Quartiers est contrôlé par un À l’acquisition d’une tuile Pouvoir Créature, vous pouvez placer
adversaire, c’est lui qui bénéficie des effets de la Pyramide cette Créature dans un Quartier de votre Cité contenant une de
qui s’y trouve, et plus vous. vos Troupes. Sinon, la Créature reste dans votre réserve, sur sa tuile.
Par la suite :
3.4.2 Recruter • Avant de jouer un de vos jetons Action, vous pouvez :
» échanger entre elles les Créatures de votre réserve et/ou celles
présentes dans des Quartiers de votre Cité selon votre choix,
Dépensez X PP pour ajouter X Unités : prenez ces Unités dans votre » placer des Créatures de votre réserve dans vos Troupes
réserve et placez-les dans 1, 2 ou 3 Quartiers de votre Cité, même présentes dans des Quartiers de votre Cité.
contrôlés par des adversaires. • Lorsque vous ajoutez des Unités dans un Quartier de votre Cité,
vous pouvez placer une Créature de votre réserve avec ces Unités.
Si vous ajoutez des Unités dans un de vos Quartiers contrôlé par
un adversaire, à la fin de votre Action Recruter, résolvez un Combat
Une Créature n’est pas une Unité, mais doit être liée à une Troupe :
dans lequel vous êtes considéré comme l’attaquant.
• Elle n’est pas concernée par la Limite de troupe, mais par la
Si vous ajoutez des Unités dans plusieurs Quartiers contrôlés par des
Limite de créature, qui est de 1 par Troupe.
adversaires, choisissez dans quel ordre vous résolvez vos Combats.
• En Combat, seuls les bonus de la Créature sont ajoutés à la
Troupe liée (elle n’apporte pas 1 Force, n’étant pas considérée
Note : Vous ne pouvez ajouter des Unités que dans votre comme une Unité).
propre Cité. Même si vous contrôlez un Quartier adverse, • Lorsqu’une Créature n’est plus liée à une Troupe, elle revient
vous ne pouvez pas y ajouter des Unités. dans la réserve de son propriétaire, sur sa tuile.
7
3.4.4 Prier
Note : À la fin d’une action Déplacer (et après
l’éventuel Combat), si vous contrôlez un Temple ou une
Gagnez 2 Points de Prière (PP).
Pyramide de niveau 4, vous prenez le PR temporaire
correspondant, où qu’il soit.
3.4.5 Déplacer Rappel : Vous contrôlez un Temple ou une Pyramide
adverse si vous possédez une Troupe dans sa zone.
Déplacez 1 de vos Troupes. Cette action est composée Si votre Troupe quitte un Quartier adverse contenant
d’1 Téléportation et d’1 Mouvement terrestre : une Pyramide de niveau 4 et le laisse vide, rendez 1 PR
Pyramide à cet adversaire. Si votre Troupe quitte une
• le nombre de Mouvements terrestres est défini au début de zone contenant un Temple et la laisse vide, reposez ce PR
l’action Déplacer et ne peut être modifié qu’à ce moment, Temple dans cette zone.
• il ne peut y avoir qu’1 Téléportation par action Déplacer, mais
son coût peut être réduit par des effets. Exemple :
Lors de vos actions Déplacer : Claire souhaite déplacer une de ses Troupes de sa Cité vers le Temple
• vous pouvez utiliser Mouvement terrestre et Téléportation de la rive Est du Nil, se situant à 3 zones de distance.
dans l’ordre de votre choix et en alternant éventuellement,
• vous pouvez ne déplacer qu’une partie des Unités de la Troupe
et en laisser dans les zones traversées,
• vous pouvez prendre des Unités et des Créatures vous
appartenant dans les zones traversées,
• vous pouvez dépasser les Limites de troupe et de créature, mais
elles doivent être respectées pour chaque zone à la fin de l’action,
• vous ne pouvez jouer que des cartes ID portant l’icône Déplacer,
• votre Troupe met fin à son action Déplacer dès qu’elle entre
dans une zone contenant une Troupe adverse et un Combat est
Elle dispose de deux solutions :
immédiatement déclenché.
A. Utiliser la Téléportation : Claire dépense 2 PP et téléporte
Note : L’action Déplacer doit être résolue en faisant en sorte
directement sa Troupe dans la zone du Temple concerné.
que les Limites soient respectées une fois qu’elle est termi-
née, ce qui peut réduire les possibilités de déplacement ;
aucune Unité et aucune Créature ne peuvent être retirées
pour satisfaire un déplacement.
Téléportation
Dépensez 2 PP pour téléporter tout ou partie de votre Troupe à
=
partir d’un Quartier comportant une Pyramide de niveau 1 ou plus
vers une zone contenant un Obélisque. (2 )
Note : Téléporter une Troupe ne coûte pas de Mouvement
terrestre.
B. Ne pas utiliser la Téléportation : la Troupe de Claire doit alors
Mouvement terrestre disposer de 3 Mouvements terrestres.
Dépensez 1 Mouvement terrestre pour déplacer votre Troupe Ce nombre de Mouvements terrestres est par exemple atteint si
vers 1 zone directement adjacente ou pour la déplacer depuis sa Claire possède la tuile Pouvoir “Prêtre de Mafdet” et la Créature
zone contenant un Port vers 1 autre zone contenant un Port, en “Guivre du Désert” associée à cette Troupe, ce qui ferait gagner
respectant toutes les contraintes suivantes : 2 Mouvements terrestres.
• Votre Troupe peut quitter sa zone par n’importe quel type de
Port (militaire ou commercial), mais dans ce cas elle ne peut
entrer dans une zone que par un Port commercial ou par le
Port militaire de la zone de désert entourant votre Cité.
• Lors d’une même action Déplacer, votre Troupe ne peut
entrer que dans 1 Quartier d’une Cité adverse, et uniquement
si elle débute cette action en étant dans une zone adjacente à
+ =
la Muraille à franchir (certains effets peuvent supprimer cette
obligation d’adjacence).
8
3.5 Combat 3.5.4 Pertes
Le joueur dont le déplacement est à l’origine du Combat est appelé Chaque carte Combat possède des Valeurs de dégât (Dégât et/ou
l’attaquant, l’autre joueur est appelé le défenseur. Dégât indéfendable), et/ou de Défense. Ces valeurs peuvent être
Le Combat concerne uniquement ces deux joueurs, de ce fait ils modifiées par des cartes ID, des tuiles Pouvoir et des Créatures
sont les seuls à pouvoir jouer des cartes ID pendant le Combat. dans ce Combat.
Une tuile Pouvoir portant l’icône JOUR n’a pas d’effet durant un Les dégâts produits par une Troupe sont infligés à la Troupe
Combat. adverse. Toutefois, une Valeur de dégât précédée d’un “-” est infligé
à sa propre Troupe (même si elle ne comporte pas assez d’Unités).
Lorsque des effets doivent s’appliquer au même moment, appliquez
d’abord les effets de l’attaquant, puis ceux du défenseur. 1. En commençant par l’attaquant, chacun des participants retire
de sa Troupe autant d’Unités que la valeur totale de Dégâts
Résolvez les étapes suivantes dans l’ordre, la résolution continuant indéfendables qu’elle a reçus.
même si un joueur se retrouve sans Troupe.
2. En commençant par l’attaquant, chacun des participants retire
autant d’Unités que la valeur totale de Dégâts qu’elle a reçus,
minorée de la valeur totale de sa propre Défense.
3.5.1 Conseil de guerre
Si le vainqueur a perdu sa Troupe, il reste le vainqueur du Combat,
et ce, même si le vaincu possède encore une Troupe dans la zone
Attaquant et défenseur choisissent chacun 2 cartes Combat de leur où le Combat a lieu.
main :
• ils défaussent l’une d’elles face cachée, elle ne sera jamais
révélée,
3.5.5 Récompenses
• ils gardent l’autre en main, qui sera celle jouée lors du Combat,
ils ne la révèlent pas pour l’instant.
1. Si l’attaquant est le vainqueur et qu’il possède encore une Troupe
Attaquant et défenseur peuvent jouer des cartes ID portant l’icône dans la zone où le Combat a lieu, il gagne 1 PR Combat.
COMBAT : chacun choisit s’il les cache derrière sa carte Combat en
2. Si le défenseur est le vainqueur, il gagne 1 jeton Vétéran.
main, ou s’il indique combien il en joue. Aucun joueur ne peut jouer
de carte ID dont il ne pourra payer le coût en PP à l’étape suivante 3. Chaque participant qui n’a gagné aucun PR durant cette étape
(si cela arrive, de telles cartes sont défaussées sans effet). gagne 1 jeton Vétéran.
C’est le seul moment du Combat où ils peuvent jouer des cartes ID.
Aucun joueur n’est tenu de révéler qu’il joue des cartes ID, mais il
peut bluffer en prétendant le faire. Chaque joueur possède la carte
ID “Diversion” : elle n’a pas d’effet, mais peut être jouée seule ou
3.5.6 Conséquences pour le vaincu
parmi d’autres cartes pour tromper l’adversaire.
Le joueur vaincu choisit soit de battre en retraite, soit de renvoyer
sa Troupe, et ce, même si le vainqueur ne possède plus de Troupe
+1 dans la zone où le Combat a lieu.
3.5.2 Affrontement
+4
+2
+4
1
Battre en retraite
+1
Le joueur qui possède la Valeur de Force la plus élevée est le Renvoyer sa Troupe
vainqueur du Combat. En cas d’égalité, le défenseur est le vainqueur Le vainqueur retire chaque Unité restante de sa Troupe pour gagner
du Combat. X-1 PP, où X correspond au nombre d’Unités retirées de cette façon.
9
+1
+4
+1
+2
1
3.5.8 Fin du Combat
10
4- GLOSSAIRE
Actions
Il y a 5 actions différentes : Bâtir, Recruter, Acquérir, Prier, Déplacer. 4.1 Index
Tuiles Pouvoir Combat (page 9) Port commercial (page 8)
Les tuiles Pouvoir sont réparties en 4 familles de pouvoirs 3.5 - Combat 3.4.5 - Déplacer
correspondant aux couleurs des quatre Pyramides. Défense (page 9) Port militaire (page 8)
Chaque famille est composée de 4 niveaux, avec 4 tuiles par 3.5.4 - Pertes 3.4.5 - Déplacer
niveau, soit 16 tuiles Pouvoir pour chaque famille (Rubis : Force et
Déplacement, Saphir : Défense et Recrutement, Diamant : Prière et Dégât (page 9) Quartier (page 8, 9, 11)
cartes ID, Onyx : Force et Défense). 3.5.4 - Pertes 3.4.5 - Déplacer
3.5.3 - Résolution
Dégât indéfendable (page 9)
Points de Prière et piste Prière 4 - Glossaire
3.5.4 - Pertes
Les Points de Prière (PP), symbolisés par un ânkh , constituent la Téléportation (page 8)
Force (page 9)
ressource principale du jeu permettant de déclencher divers effets. 3.4.5 - Déplacer
3.5.3 - Résolution
Pour chaque PP que vous gagnez, déplacez votre marqueur Prière
Troupe (page 11)
d’1 case vers la droite de votre piste Prière. Manche (page 6)
4 - Glossaire
Pour chaque PP que vous dépensez, déplacez votre marqueur 3.1 - Introduction
Prière d’1 case vers la gauche de votre piste Prière. Vainqueur (page 9)
Mouvement terrestre (page 8)
Vous ne pouvez posséder ni plus de 11 PP, ni moins de 0 PP. 3.5.4 - Pertes
3.4.5 - Déplacer
Contrôler une zone Phase de Jour (page 6) Zone (page 2,3)
3.3 - Phase de Jour 1.1 - Le Plateau de jeu
Un joueur contrôle une zone autre qu’un Quartier de sa Cité tant
qu’une de ses Troupes s’y trouve. Un joueur contrôle un Quartier de Phase de Nuit (page 10) Zone Libre (page 11)
sa Cité tant qu’aucune Troupe adverse ne s’y trouve. Dès l’instant 3.6 - Phase de Nuit 4 - Glossaire
où un joueur n’a plus de Troupe dans la zone d’une Pyramide
de niveau 4 adverse ou d’un Temple, il restitue le PR temporaire
correspondant, en fonction de la situation.
4.2 Iconographie
Zone libre
Une zone est libre si aucune Troupe ne s’y trouve, permettant ainsi
à la zone d’accueillir une Troupe sans déclencher de Combat. zone Quartier zone zone zone bordant
de désert Obélisque le Nil
Unités et Troupes
L’ensemble des Unités d’un joueur présentes dans une zone
constitue une Troupe. Une Troupe peut contenir 5 Unités au durant la Phase/ effet Créature effectuer votre Troupe
maximum, c’est la Limite de troupe. Une Créature liée à la Troupe action indiquée permanent l’action indiquée encore présente
n’est pas prise en compte dans cette limitation.
Ajouter 1 Unité signifie que le joueur place 1 Unité de sa réserve /
sur le plateau, l’effet indique les éventuelles restrictions. carte Combat carte ID Mercenaire défausser piocher/prendre
cachée/jouée
Lorsqu’une Unité est retirée du plateau, quelle qu’en soit la raison,
elle retourne dans la réserve de son propriétaire.
Important !
Mouvement Téléportation Muraille étage de Pyramide
Au cours d’une action, une Troupe peut dépasser sa Limite de terrestre Pyramide
troupe et sa Limite de créature, mais ces deux Limites doivent
être respectées pour chaque zone à la fin de l’action.
11
TABLE DES MATIÈRES
1 - MATÉRIEL (Page 2)
1.1 - Le plateau central
1.2 - Les plateaux Joueur (Page 3)
1.3 - Les tuiles Pouvoir
1.4 - Les cartes Intervention Divine
1.5 - Les cartes Combat
CRÉDITS
Auteurs :
Jacques Bariot et Guillaume Montiage
Illustrations :
Pierre Santamaria, Pascal Quidault, Emile Denis et Dimitri Bielak
Développement du jeu :
David Bertolo
Conception graphique :
Anthony Questel, Chris Byer, Camille Durand - Kriegel, Denis Hervouet
Remerciements :
Nous tenons à adresser un grand merci à tous ceux qui se sont impliqués
pour que ce projet aboutisse.
Tout d’abord, ceux qui ont pris de leur temps pour tester le jeu, le critiquer,
le faire évoluer et donc l’améliorer. Parmi ces personnes trop nombreuses
pour entre toutes citées ici, nous remercions tout particulièrement notre
équipe de Playtesteurs les plus fidèles : Claire, Stella, Etienne, Pierre, Fred,
Olivier, Ian, Will.
Ensuite, un grand merci au « Matagang » des éditions du Matagot, pour
son implication : à Magali, Antoine, Anthony, Pierre, Denis, Camille,
Valeria, Marie, Clara, Sabrina, Chris&Chris, Raphaël Biolluz et Zongxiu,
bien évidemment mais plus spécifiquement à Arnaud et à David pour
l’ensemble du travail réalisé.
Mais aussi, un grand merci à toute la communauté présente sur
BoardGameGeek, Tric Trac, Kickstarter, Facebook et Instagram
pour tous vos retours, votre soutien et votre aide précieuse dans la
réalisation de ce projet.
Enfin, un grand merci à l’ensemble des joueurs qui ont choisi de faire
confiance à ce projet via la plateforme de financement participatif et
qui nous ont fait vivre des émotions fortes.
Nul doute que le résultat sera exceptionnel…
Guillaume et Jacques
KBS-Base_FR_rev27_2021-06-24