Basic Bestiaire
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1: Généralités
1
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Échelle comparative des FOR Notez qu’à partir d’un certain niveau, la CON d’un animal correspond plus ou
moins à la moitié de la TAI.
Créatures
Fantôme FOR
- Moyenne
- Certaines créatures n’ont pas de CON. Il s’agit des êtres dépourvus de
Chat 1D3 2 métabolisme, comme les golems. Une créature dépourvue de CON est insensible
Chien 2D6 7 aux poisons, aux maladies et aux autres effets affectant la CON. De même, elle ne
Humain 3D6 10-11 se fatigue jamais. Si elle possède des PV, ils seront en général calculés à partir de
Loup 2D6+6 13 sa TAI. Pour la soigner, il faut utiliser l’Artisanat approprié au lieu de Premiers
Lion 2D6+12 19 Soins, et des sorts de Réparation au lieu de sorts de Soins. Les créatures de ce type
Ours brun 3D6+15 25-26 sont souvent peu sensibles à certains types de dégâts (comme ceux des armes à
Cheval 4D6+18 32 feu). Ceci sera précisé dans leur description.
Buffle
Rhinocéros noir 4D6+24
6D6+24 38
45
Éléphant d’Afrique 6D6+36 57 Échelle comparative des TAI
Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour déterminer la FOR d’une Créatures TAI Moyenne
créature. De toute façon, les caractéristiques ne sont pas linéaires : une créature de Fantôme - -
FOR de 40 est bien plus puissante que deux créatures de FOR 20. Et puis, 6D6, Chat 1 1
c’est suffisamment long à lancer et à additionner. Chien 1D6+1 4-5
Loup 2D6+1 8
Une créature
matériel. dépourvue
Elle ne de FORdenecompétences
peut pas utiliser peut pas agir physiquement
d’Agilité sur le monde
ou de Manipulation. Humain
Lion 2D6+6
3D6+6 13
16-17
Ours brun 3D6+15 25-26
Cheval 4D6+18 32
Échelle comparative des CON Buffle 4D6+24 38
Rhinocéros noir 6D6+24 45
Créatures CON Moyenne Éléphant d’Afrique 6D6+42 63
Zombi - -
Chat 2D6 7 Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour déterminer la TAI d’une
Humain
Ours brun 3D6
2D6+6 10-11
13 créature.
TAI de 40Deesttoute
bienfaçon, les caractéristiques
plus massive ne sont de
que deux créatures pasTAI
linéaires
20. Et: puis,
une créature de
6D6, c’est
Buffle 2D6+9 16 suffisamment long à lancer et à additionner.
Rhinocéros noir 3D6+12 22-23
Éléphant d’Afrique 3D6+18 28-29 Une créature dépourvue de TAI n’a aucun corps physique. Elle ne peut subir
aucun dégât matériel. La plupart du temps, elle ne peut pas non plus en infliger.
Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour déterminer la CON d’une
créature. N’oubliez pas que la TAI d’une créature est liée à sa masse, et non à sa taille (en
cm) ! Vous trouverez en annexe une table de correspondance TAI avec masse.
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2: Animaux
Bison
Ces animaux vivent en troupeaux regroupant parfois des centaines d’individus.
Les mâles sont agressifs et n’hésitent pas à charger.
FOR 2D6+6 13 Points de vie 13-14 Armure : 5 points (4 + 1 de peau épaisse)
CON 3D6 10-11 Points de magie 7 Armes : Charge 30%, dégâts 1D6+MD ; Coup de tête 30%, dégâts 1D6+½MD ;
TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dégâts +1D4 Piétinement 75%, dégâts 2D6+MD
POU 2D6 7 DEP 12 Compétences : Sentir un Ennemi 65%
DEX 3D6+3 13-14 Habitat : Grandes plaines.
Armure : -
Armes : Morsure 45%, dégâts 1D4 ; Coup de patte 25%, dégâts 1D4+MD Buffle, taureau
Compétences : Scruter 50%, Rentrer la Tête Dans le Sable 45%
Habitat : Régions chaudes ou tempérées. Les caractéristiques
animaux suivantes
sont d’ordinaire conviennent
paisibles pour
mais il est un taureau
imprudent de ou
lesun buffle. Ces
approcher.
FOR
CON 2D6 7 Points de vie
magie 76 Armure: Charge
Armes : 4 points
30%, dégâts 1D6+MD ; Coup de tête 30%, dégâts 1D6+½MD ;
TAI 2D3 4 Mod. aux dégâts -1D6 Piétinement 75%, dégâts 2D6+MD
POU 2D6 7 DEP 8 Compétences : Sentir un Ennemi 65%
DEX 3D6+6 16-17 Habitat : Plaines, pâturages.
Armure : -
Armes : Morsure 40%, dégâts 1D6
Compétences : Scruter 40%, Grimper 80%
Habitat : Savanes, endroits rocailleux.
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Crocodile Dromadaire
Ce prédateur redoutable se cache dans les étendues d’eau des marais et des Cet animal est le compagnon indispensable des habitants du désert. Grâce à ses
rivières. Lui
principe, et ses congénères
les crocodiles dévorent
n’attaquent toutembarcations.
pas les ce qu’ils parviennent à attraper. En pieds larges,
permet il peutpendant
de survivre marcherdes
sursemaines
le sable sans
sanss’enfoncer. Sa bosse
boire ni manger. de robuste
Il est graisse et
lui
têtu.
FOR 4D6+12 26 Points de vie 23
CON 3D6+9 19-20 Points de magie 10-11 FOR 4D6+18 32 Points de vie 23
TAI 4D6+12 26 Mod. aux dégâts +2D6 CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11
POU 3D6 10-11 DEP 6 / 8 (nage) TAI 4D6+18 32 Mod. aux dégâts +3D6
DEX 2D6 7 POU 3D6 10-11 DEP 10
DEX 3D6 10-11
Armure : 6 points (2 + 4 d’écailles)
Armes : Morsure 50%, dégâts 2D6+MD ; Coup de queue 30%, dégâts Armure : 3 points
1D6+½MD+renversement Armes : Crachat 40%, ridiculise ; Morsure 25%, dégâts 1D6 ; Ruade 10%, dégâts
Compétences : Déplacement Silencieux 50%, Glisser Silencieusement dans l’Eau 1D6+MD
75%, Se Cacher 60% Compétences : Se Passer d’Eau 85%, Têtu 60%
Habitat : Jungles et marais des régions chaudes. Habitat : Désert aride. Notez que tous les dromadaires ont été domestiqués par
l’homme.
Dauphin
Ce mammifère marin se nourrit de poisson. Ils sont amicaux envers l’homme et Éléphant
Les éléphants se montrent rarement agressifs : leur taille imposante suffit à
aiment beaucoup jouer. dissuader tout prédateur de s’attaquer à eux. Même s’ils sont têtus et aiment
Dans votre univers de jeu, vous pouvez décider que les cétacés sont intelligents et rarement jouer, il est facile de leur apprendre quelques tours car ils témoignent
leur donner une INT de 2D6+6. d’une grande intelligence.
Les caractéristiques fournies ici sont celles de l’éléphant d’Afrique, qui dépasse
FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 18 les trois mètres au garrot. L’éléphant d’Asie a 6 points de moins en FOR et en TAI
CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11 et ses défenses sont moins développées (dégâts 1D6+MD). L’éléphant de la forêt
TAI 3D6+12 22-23 Mod. aux dégâts +1D6 africaine, aujourd’hui disparu, et qui fut utilisé par Hannibal, aurait 12 points de
POU
DEX 3D6
2D6+3 10-11
10 DEP 12 (nage) moins en FOR et en TAI.
FOR 6D6+36 57 Points de vie 46
Armure : 3 points (1 + 2 de graisse) CON 3D6+18 28-29 Points de magie 13
Armes : Morsure 50%, dégâts 1D6+MD TAI 6D6+42 63 Mod. aux dégâts +6D6
Compétences : Esquiver 50%, Sauter 60%, Sonar 50% POU 2D6+6 13 DEP 8
Habitat : Océans. DEX 3D6 10-11
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très souple et elle peut changer la couleur de sa peau. temps, il peut avaler toute créature dont la TAI est inférieure ou égale à la sienne.
FOR 6D6 21 Points de vie 17 FOR 3D6+18 28-29 Points de vie 13-14
CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11 CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11
TAI 6D6 21 Mod. aux dégâts +2D6 TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dégâts +2D6
POU 3D6 10-11 DEP 2 / 6 (nage) POU 3D6 10-11 DEP 6
DEX 2D6+12 19 DEX 2D6+6 13
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Note : La tortue peut se recroqueviller sur elle-même à son tour de jeu au lieu
d’attaquer. Tant qu’elle reste dans cette position, elle ne peut pas se déplacer ou
esquiver.
Habitat : Régions chaudes.
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Zombi
Les zombis sont des cadavres maintenus en vie par un puissant enchantement. Ils
ne peuvent pas parler mais seulement grogner, leurs cordes vocales étant
irrémédiablement abimées. Ils conservent les souvenirs et l’expérience de leur vie
passée mais leurs facultés sont sérieusement altérées. En terme de jeu, leur INT,
leur DEX, leur DEP et toutes leurs compétences sont divisés par deux.
Parfois, les zombis ne s’aperçoivent même pas qu’ils sont décédés et ils continuent
comme si de rien n’était à exercer leurs activités. Le problème est que tout devient
vite trop complexe pour leurs capacités limitées, ce qui est parfois amusant,
parfois dramatique. Par exemple, un musicien zombi ne s’apercevra pas que ce
qu’il joue n’est qu’une suite de notes désordonnées. De même, un garde du corps
zombi pourra s’attacher à la protection rapprochée d’une vache ou d’un panneau
de signalisation.
Certains magiciens créent des zombis pour en faire leurs esclaves, car ils sont bien
plus dociles que les vivants. D’un autre côté, ils sont aussi moins fiables.
Armure : aucune ; les armes à feu et les armes qui empalent ne lui infligent qu’un
seul point de dégâts
Armes : Gourdin 25%, dégâts 1D6+MD
Compétences : Selon celles qu’il possédait de son vivant, mais divisées par deux.
Ils sont incapables de progresser dans leurs compétences ou d’en apprendre de
nouvelles.
Magie : Les zombis sont incapables de jeter des sorts.
Note : Un zombi n’a qu’un seul point de POU, qui lui a été fourni par le sortilège
qui l’a créé.
Habitat : Là où ils ont été créés.
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7/21/2019 Nain Armes
BaSIC : Trident
Bestiaire 50%, dégâts 1D8+1+MD ; Couteau 40%, dégâts 1D3+1+MD ;
Les nains sont petits et très robustes. Ils bâtissent des villes sous la terre. Coup de queue 50%, dégâts 1D4+MD
Compétences : De même que les humains n’ont pas de compétence Marcher, les
FOR
CON 2D6+6
2D6+9 13
16 Points
Points de
de vie
magie 13
10-11 océanidesimpraticables
activités n’ont pas de (comme
compétence Nager.
Grimper ouLeur physionomie
Monter à Cheval).rend certaines
TAI 1D6+6 9-10 Mod. aux dégâts -
INT 2D6+6 13 DEP 6
POU 3D6 10-11
DEX 3D6 10-11
APP 3D6 10-11
41
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7/21/2019 Satyre, faune BaSIC Bestiaire
Les satyres ont le haut du corps d’un homme et le bassin et les jambes d’un bouc.
Leur front est orné de deux petites cornes. La plupart du temps, les satyres vivent
dans les forêtspréfèrent
Quelques-uns où ils passent leurs journées
les femmes humainesà séduire les donc
et partent nymphes
vivreetdans
les dryades.
les
contrées où habitent celles-ci.
Armure : -
Armes : Épée large 40%, dégâts 1D8+1+MD ; Cornes 30%, dégâts 1D4+½MD
Compétences : Les satyres vivent au contact de la nature (Connaissance de la
Nature). Ils adorent la musique et apprennent souvent à jouer de la flute ou du luth
(Art [Flute] ou Art [Luth]). Ils sont célèbres pour accumuler les conquêtes
féminines, au grand dam de certains maris (Séduction).
42
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7/21/2019
Annexes BaSIC Bestiaire
Table étendue des Modificateurs aux Dégâts Table comparative des TAI et masses (simplifiée)
FOR+TAI 2-12 13-16 17-24 25-32 33-40 41-56 57-72 73-88 Cette table peut permettre de mieux apprécier la notion de TAI. Elle n’est pas à
MD -1D6 -1D4 aucun +1D4 +1D6 +2D6 +3D6 +4D6 prendre au pied de la lettre, en particulier dans le cas d’une créature gazeuse ou
capable de modifier sa masse.
FOR+TAI 89-104 105-120 121-136 137-152 153-168 169-184 185-200 201-216 Elle provient de http://www.chimerie.fr.st
+5D6 +6D6 +7D6 +8D6 +9D6 +10D6 +11D6 +12D6
MD
FOR+TAI 217-232 233-248 249-264 265-280 281-296 297-312 313-328 329-344 TAI Poids
MD +13D6 +14D6 +15D6 +16D6 +17D6 +18D6 +19D6 +20D6 1 0-5 kg
4 25 kg
8 50 kg
Catégories de compétences pour BaSIC 12 75 kg
16 100 kg
Agilité : (générales) Athlétisme, Cascade, Discrétion, Équitation, Esquiver 20 150 kg
Communication : (générales) Art, Déguisement, Langues, Leadership, 24 200 kg
32 400 kg
Persuasion, (époque moderne) Renseignements 40 800 kg
48 1600 kg
Connaissance : (générales) Culture Générale, Commerce, Droit Administration
Usages, Navigation, Sagacité, Survie, (époque moderne) Bibliothèque, 56 3200 kg
Comptabilité, Connaissance de la Rue, Histoire et Géographie, Informatique, 64 6400 kg
Médecine, Paranormal, Plongée, Sabotage, Science Appliquée, Science Pure, 72 12800 kg
Sciences Sociales, (époque médiévale) Alchimie, Art de la Guerre, Civilisations 80 25 tonnes
88 50 tonnes
Anciennes,
des Connaissance
Religions, de la Nature,
Démolition/Sape, Connaissance
Dressage, Héraldique,des Peuples,Lire
Légendes, Connaissance
et Écrire, 96 100 tonnes
Potions et Herbes
43
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Tableaux de localisation Animal quadrupède ailé Autruche
Ex : griffon, pégase Ex : autruche, vorace
44
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Crabe géant Dragon Élémentaire
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Ex : crabe géant Ex : basilic, dragon Ex : blob, élémentaires
Localisation Mêlée et Missile Coef. Localisation Mêlée Missile Coef. Localisation Mêlée et Missile Coef.
Patte droite
gauche11 01
02 0,17 Queue
Patte postérieure droite 01-02
03-04 01
02 0,25
0,33 Corps Table ne provenant pas de 01-20
RuneQuest 1,00
Patte droite 2 03 0,17 Patte postérieure gauche 05-06 03 0,33
Patte gauche 2 04 0,17 Arrière train 07-08 04-08 0,40
Arrière du corps 05-08 0,40 Poitrail 09-10 09-14 0,40
Patte droite 3 09 0,17 Aile droite 11-12 15 0,25 Homme-scorpion
Patte gauche 3 10 0,17 Aile gauche 13-14 16 0,25 Ex : homme-scorpion
Patte droite 4 11 0,17 Patte antérieure droite 15-16 17 0,33 Localisation Mêlée Missile Coef.
Patte gauche 4 12 0,17 Patte antérieure gauche 17-18 18 0,33 Patte droite 1 01 01 0,17
Pince droite
gauche 13-14
15-16 0,33 Tête 19-20 19-20 0,33 Patte gauche
droite 21 02
03 02
03 0,17
Avant du corps 17-20 0,40 Patte gauche 2 04 04 0,17
Éléphant Patte droite 3 05-06 05 0,17
Crapaud géant Ex : éléphant Patte gauche 3 07-08 06 0,17
Ex : crapaud des falaises Localisation Mêlée et Missile Coef. Queue 09-10 07 0,33
Localisation Mêlée Missile Coef. Patte postérieure droite 01-02 0,33 Torse 11-12 08-10 0,33
Patte postérieure droite 01-04 01-03 0,33 Patte postérieure gauche 03-04 0,33 Poitrine 13-14 11-15 0,40
Patte postérieure gauche 05-08 04-06 0,33 Arrière train 05-08 0,40 Bras droit 15-16 16-17 0,25
Abdomen
Poitrine 09-10
11-12 07-10
11-14 0,40 Poitrail
Patte antérieure droite 09-12
13-14 0,40
0,33 Bras gauche
Tête 17-18
19-20 18-19
20 0,25
0,33
Patte antérieure droite 13-14 15 0,25 Patte antérieure gauche 15-16 0,33
Patte antérieure gauche 15-16 16 0,25 Trompe 17 0,25
Tête 17-20 17-20 0,33 Tête 18-20 0,33
Humanoïde ailé
Crocodile Ex : gargouille
Ex : crocodile Harpie Localisation Mêlée Missile Coef.
Localisation Mêlée et Missile Coef. Ex : harpie Jambe droite 01-03 01-02 0,33
Queuepostérieure droite
Patte 01-03
04 0,33
0,25 Localisation
Griffe droite Mêlée
01-02 Missile
01 Coef.
0,25 Jambe gauche
Abdomen 04-06
07-09 03-04
05-08 0,33
Patte postérieure gauche 05 0,25 Griffe gauche 03-04 02 0,25 Poitrine 10 09-13 0,40
Arrière train 06-09 0,40 Abdomen 05-07 03-06 0,33 Aile droite 11-12 14-15 0,25
Poitrail 10-14 0,40 Poitrine 07-09 07-11 0,40 Aile gauche 13-14 16-17 0,25
Patte antérieure droite 15 0,25 Aile droite 10-13 12-15 0,33 Bras droit 15-16 18 0,25
Patte antérieure gauche 16 0,25 Aile gauche 14-17 16-19 0,33 Bras gauche 17-18 19 0,25
Tête 17-20 0,33 Tête 18-20 20 0,33 Tête 19-20 20 0,33
45
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Humanoïde avec queue Hydre Manticore
7/21/2019 Ex : homme-lézard BaSIC Bestiaire
Ex : hydre Ex : manticore
Localisation Mêlée Missile Coef. Localisation Mêlée Missile Coef. Localisation Mêlée Missile Coef.
Queue
Jambe droite 01-02
03-05 01
02-04 0,25
0,33 Queue
Corps 01
02-03 01
03-05 0,33
0,60 Patte postérieure droite
gauche 01-02
03-04 01-02
03-04 0,33
Jambe gauche 06-08 05-07 0,33 Têtes * 04-20 06-20 spécial Queue 05-06 05 0,33
Abdomen 09-11 08-11 0,33 * divisez de manière aussi égale que possible Arrière train 07-09 06-09 0,40
Poitrine 12 12-15 0,40 Poitrail 10-12 10-14 0,40
Bras droit 13-15 16-17 0,25 Patte antérieure droite 13-14 15-16 0,33
Bras gauche 16-18 18-19 0,25 Lézard Patte antérieure gauche 15-16 17-18 0,33
Tête 19-20 20 0,33 Ex : varan de Komodo Tête 17-20 19-20 0,33
Localisation Mêlée Missile Coef.
46
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Plésiosaure Scorpion géant Tortue
7/21/2019 Ex : plésiosaure BaSICgéant
Ex : scorpion Bestiaire Ex : tortue terrestre
Localisation Mêlée Missile Coef. Localisation Mêlée et Missile Coef. Localisation Mêlée Missile Coef.
Queue postér. droite
Nageoire 01
02-03 01
02 0,25
0,33 droite 11
Patte gauche 01
02 0,17 Queue postér. droite
Nageoire 01
02-03 01
02 0,25
0,33
Nageoire postér. gauche 04-05 03 0,33 Patte droite 2 03 0,17 Nageoire postér. gauche 04-05 03 0,33
Arrière train 06-08 04-09 0,40 Patte gauche 2 04 0,17 Arrière train 06-09 04-10 0,40
Corps 09-11 10-15 0,40 Queue 05-06 0,33 Corps 10-13 11-17 0,40
Nageoire antér. droite 12-13 16 0,33 Abdomen 07-09 0,40 Nageoire antér. droite 14-15 18 0,33
Nageoire antér. gauche 14-15 17 0,33 Patte droite 3 10 0,17 Nageoire antér. gauche 16-17 19 0,33
Tête / Cou 16-20 18-20 0,33 Patte gauche 3 11 0,17 Tête 18-20 20 0,33
Patte droite 4 12 0,17 Table ne provenant pas de RuneQuest
Patte gauche 4 13 0,17
ExPtéranodon
: ptéranodon Pince droite 14-15 0,33 Tricératops
Localisation Mêlée Missile Coef. Pince gauche 16-17 0,33 Ex : monoclonius, tricératops
Serre droite 01-02 01 0,25 Céphalothorax 18-20 0,40 Localisation Mêlée Missile Coef.
Serre gauche 03-04 02 0,25 Queue 01-02 01-02 0,33
Corps 05-06 03-06 0,40 Singe Patte postérieure droite 03-04 03-04 0,33
Poitrail 07-08 07-11 0,40 Ex : chimpanzé, gorille Patte postérieure gauche 05-06 05-06 0,33
Aile droite 09-12 12-14 0,33 Localisation Mêlée Missile Coef. Arrière train 07-09 07-10 0,40
Aile gauche 13-16 15-16 0,33 Jambe droite 01-03 01-02 0,25 Poitrail 10-12 11-14 0,40
Tête 17-20 17-20 0,33 Jambe gauche 04-06 03-04 0,25 Patte antérieure droite 13-14 15-16 0,33
Abdomen 07-09 05-08 0,33 Patte antérieure gauche 15-16 17-18 0,33
Poisson Poitrine 10 09-13 0,40 Tête 17-20 19-20 0,33
Ex : dauphin, requin Bras droit 11-14 14-16 0,33 Table ne provenant pas de RuneQuest
Localisation Mêlée et Missile Coef. Bras gauche 15-18 17-19 0,33
Queue 01-03 0,33 Tête 19-20 20 0,33 Tyrannosaure
Arrière train 04-08 0,40 Ex : allosaure, deinonychus, tyrannosaure
Poitrail 09-13 0,40 Viverne Localisation Mêlée et Missile Coef.
Nageoire droite 14 0,25 Ex : viverne Queue 01-02 0,33
Nageoire gauche 15 0,25 Localisation Mêlée Missile Coef. Patte droite 03-05 0,33
Tête 16-20 0,33 Jambe droite 01-03 01-02 0,33 Patte gauche 06-08 0,33
Jambe gauche 04-06 03-04 0,33 Abdomen 09-11 0,40
Serpent Abdomen 07-08 05-07 0,33 Poitrine 12-15 0,40
Ex : python, serpent de mer Poitrine 09-11 08-13 0,40 Griffe droite 16 0,25
Localisation Mêlée et Missile Coef. Queue 12 14 0,33 Griffe gauche 17 0,25
Queue 01-06 0,33 Bras droit 13-14 15-16 0,25 Tête 18-20 0,33
Corps 07-14 0,40 Bras gauche 15-16 17-18 0,25
Tête 15-20 0,33 Tête 17-20 19-20 0,33
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7/21/2019 BaSIC Bestiaire
http://slidepdf.com/reader/full/basic-bestiaire 48/49
7/21/2019 BaSIC Bestiaire
L’Appel de Cthulhu et Cthulhu 90 sont édités par Jeux Descartes :
http://www.jeux-descartes.fr
RuneQuest , Le Maitre des Runes, Les Monts Arc-en-ciel ainsi que Elric et Hawkmoon sont édités par Oriflam :
http://www.editions-oriflam.com
BaSIC, le jeu de rôle de base est publié par Casus Belli sous licence Multisim :
http://www.casusbelli.com ; http://www.multisim.com
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Gloire au système Basic ! Le système Basic est grand ! Cthulhu est son prophète !
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