Basic Bestiaire

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7/21/2019 BaSIC Bestiaire

1: Généralités

BaSIC : Format de description des créatures


Les créatures sont présentées selon le standard habituel.
un bestiaire La valeur moyenne des caractéristiques est indiquée et sert de base au calcul des
valeurs dérivées (points de vie, points de magie, etc). Les compétences sont
indiquées
“ordinaire”à mais,
titre debien
suggestion.
entendu, Elles correspondent
il existe à ceplus
des individus queousaitmoins
faire compétents.
un individu
Les armes et armures sont elles aussi indiquées à titre de suggestion.

Les créatures sont classées en trois parties :


•  Les Animaux regroupent des êtres vivant sur Terre, à l’époque actuelle.
Version du 06.01.2002 •  Les Créatures fantastiques  regroupent de nombreuses créatures courantes
dans les jeux de rôles médiévaux-fantastiques, ainsi que quelques dinosaures.

Avertissement   Les Humanoïdes


PJ. Leurs  regroupent
compétences des créatures
ne sont qui pourront
pas détaillées être incarnées
explicitement, par des
parce que les
bases de compétences diffèrent à  BaSIC ,  L’Appel de Cthulhu  et  RuneQuest .
Ce bestiaire présente des créatures “génériques” pour le système Basic de En revanche, leurs compétences de prédilection sont indiquées entre
Chaosium (ou  Basic Role Playing System). Il est donc compatible avec, entre parenthèse à titre de suggestion.
autres,  L’Appel de Cthulhu , RuneQuest ,  Elric,  Hawkmoon ainsi que  BaSIC, le jeu
de rôle de base.
Il s’inspire en particulier du  Maitre des Runes  et des  Monts Arc-en-ciel  (deux Quelques abréviations sont utilisées, en plus des abréviations usuelles des
suppléments pour  RuneQuest ), même si quelques libertés ont été prises avec les caractéristiques :
données qui yqu’il
Notez bien sont ne
fournies.
reprend pas les caractéristiques des êtres spécifiques aux PV
PM signifie
signifie Points
Points de
de Vie
Magie
univers de Lovecraft, Stafford ou Moorcock, que l’on trouvera respectivement MD signifie Modificateur aux Dégâts (et non Maitre du Donjon  )
dans les gammes de L’Appel de Cthulhu, RuneQuest  et Elric. ½MD désigne la moitié du MD
DEP signifie DÉPlacement
VIR signifie VIRulence (aussi appelée TOXicité dans L’Appel de Cthulhu)

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Échelle comparative des FOR Notez qu’à partir d’un certain niveau, la CON d’un animal correspond plus ou
moins à la moitié de la TAI.

Créatures
Fantôme FOR
- Moyenne
- Certaines créatures n’ont pas de CON. Il s’agit des êtres dépourvus de
Chat 1D3 2 métabolisme, comme les golems. Une créature dépourvue de CON est insensible
Chien 2D6 7 aux poisons, aux maladies et aux autres effets affectant la CON. De même, elle ne
Humain 3D6 10-11 se fatigue jamais. Si elle possède des PV, ils seront en général calculés à partir de
Loup 2D6+6 13 sa TAI. Pour la soigner, il faut utiliser l’Artisanat approprié au lieu de Premiers
Lion 2D6+12 19 Soins, et des sorts de Réparation au lieu de sorts de Soins. Les créatures de ce type
Ours brun 3D6+15 25-26 sont souvent peu sensibles à certains types de dégâts (comme ceux des armes à
Cheval 4D6+18 32 feu). Ceci sera précisé dans leur description.

Buffle
Rhinocéros noir 4D6+24
6D6+24 38
45
Éléphant d’Afrique 6D6+36 57 Échelle comparative des TAI
Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour déterminer la FOR d’une Créatures TAI Moyenne
créature. De toute façon, les caractéristiques ne sont pas linéaires : une créature de Fantôme - -
FOR de 40 est bien plus puissante que deux créatures de FOR 20. Et puis, 6D6, Chat 1 1
c’est suffisamment long à lancer et à additionner. Chien 1D6+1 4-5
Loup 2D6+1 8
Une créature
matériel. dépourvue
Elle ne de FORdenecompétences
peut pas utiliser peut pas agir physiquement
d’Agilité sur le monde
ou de Manipulation. Humain
Lion 2D6+6
3D6+6 13
16-17
Ours brun 3D6+15 25-26
Cheval 4D6+18 32
Échelle comparative des CON Buffle 4D6+24 38
Rhinocéros noir 6D6+24 45
Créatures CON Moyenne Éléphant d’Afrique 6D6+42 63
Zombi - -
Chat 2D6 7 Il me semble peu utile de lancer plus de 6D6 pour déterminer la TAI d’une
Humain
Ours brun 3D6
2D6+6 10-11
13 créature.
TAI de 40Deesttoute
bienfaçon, les caractéristiques
plus massive ne sont de
que deux créatures pasTAI
linéaires
20. Et: puis,
une créature de
6D6, c’est
Buffle 2D6+9 16 suffisamment long à lancer et à additionner.
Rhinocéros noir 3D6+12 22-23
Éléphant d’Afrique 3D6+18 28-29 Une créature dépourvue de TAI n’a aucun corps physique. Elle ne peut subir
aucun dégât matériel. La plupart du temps, elle ne peut pas non plus en infliger.
Il me semble peu utile de lancer plus de 3D6 pour déterminer la CON d’une
créature. N’oubliez pas que la TAI d’une créature est liée à sa masse, et non à sa taille (en
cm) ! Vous trouverez en annexe une table de correspondance TAI avec masse.

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2: Animaux
Bison
Ces animaux vivent en troupeaux regroupant parfois des centaines d’individus.
Les mâles sont agressifs et n’hésitent pas à charger.

Autruche FOR 3D6+30 40-41 Points de vie 30-31


L’autruche est le plus grand oiseau du monde. Un adulte robuste peut peser plus CON 3D6+9 19-20 Points de magie 10-11
de 150 kg. Contrairement à la légende, une autruche menacée s’enfuit et n’enfonce TAI 3D6+30 40-41 Mod. aux dégâts +4D6
pas sa tête dans le sable. Si elle le fait, c’est pour vérifier la présence de ses œufs POU 3D6 10-11 DEP 12
et les protéger des rongeurs. DEX 2D6 7

FOR 2D6+6 13 Points de vie 13-14 Armure : 5 points (4 + 1 de peau épaisse)
CON 3D6 10-11 Points de magie 7 Armes : Charge 30%, dégâts 1D6+MD ; Coup de tête 30%, dégâts 1D6+½MD ;
TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dégâts +1D4 Piétinement 75%, dégâts 2D6+MD
POU 2D6 7 DEP 12 Compétences : Sentir un Ennemi 65%
DEX 3D6+3 13-14 Habitat : Grandes plaines.

Armure : -
Armes : Morsure 45%, dégâts 1D4 ; Coup de patte 25%, dégâts 1D4+MD Buffle, taureau
Compétences : Scruter 50%, Rentrer la Tête Dans le Sable 45%
Habitat : Régions chaudes ou tempérées. Les caractéristiques
animaux suivantes
sont d’ordinaire conviennent
paisibles pour
mais il est un taureau
imprudent de ou
lesun buffle. Ces
approcher.

FOR 4D6+24 38 Points de vie 27


Babouin CON 2D6+9 16 Points de magie 7
Ces singes relativement gros vivent en bandes organisées autour d’une poignée de TAI 4D6+24 38 Mod. aux dégâts +4D6
mâles dominants. Ils engagent rarement le combat et préfèrent toujours s’enfuir POU 2D6 7 DEP 12
face au danger. Ils se nourrissent de petits animaux, de racines et de fruits. DEX 2D6 7

FOR
CON 2D6 7 Points de vie
magie 76 Armure: Charge
Armes : 4 points
30%, dégâts 1D6+MD ; Coup de tête 30%, dégâts 1D6+½MD ;
TAI 2D3 4 Mod. aux dégâts -1D6 Piétinement 75%, dégâts 2D6+MD
POU 2D6 7 DEP 8 Compétences : Sentir un Ennemi 65%
DEX 3D6+6 16-17 Habitat : Plaines, pâturages.

Armure : -
Armes : Morsure 40%, dégâts 1D6
Compétences : Scruter 40%, Grimper 80%
Habitat : Savanes, endroits rocailleux.

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Cachalot FOR 1D3 2 Points de vie 4


Cet animal est un gros mammifère marin. Il est carnivore, mais se nourrit presque CON 2D6 7 Points de magie 10-11
TAI 1 1 Mod. aux dégâts -1D6
exclusivement de calamars.
Dans votre univers de jeu, vous pouvez décider que les cétacés sont intelligents et POU 3D6 10-11 DEP 10
leur donner une INT de 2D6+6. DEX 3D6+12 22-23

FOR 6D6+54 75 Points de vie 67 Armure : -


CON 3D6+36 46-47 Points de magie 13 Armes : Morsure 40%, dégâts 1D3+MD ; Griffes 60%, dégâts 1D2+MD ;
TAI 6D6+66 87 Mod. aux dégâts +9D6 Lacération 80%, dégâts 2D2+MD
POU 2D6+6 13 DEP 10 (nage) Compétences : Déplacement Silencieux 90%, Esquiver 70%, Grimper 60%, Se
DEX 2D6+3 10 Cacher 80%, Sentir une Proie 50%
Note : Le chat peut attaquer deux fois par round, soit sous forme de deux coups de
Armure : 11 points (9 + 2 de graisse) griffes, soit sous forme d’un coup de griffe et d’une morsure. Si les deux attaques
Armes : Morsure 40%, dégâts 1D6+½MD ; Coup de queue 25%, dégâts 1D6+MD portent, il peut alors lacérer sa victime.
Compétences : Sauter 30%, Sonar 50% Habitat : Partout où ils peuvent manger et faire la sieste.
Habitat : Océans.
Cheval
Cerf  À moins d’avoir été dressés pour la bataille, les chevaux s’enfuient à la moindre
Les cerfs sont méfiants et évitent toute confrontation. En général, ils sont menace, comme un combat ou un coup de feu.
Les caractéristiques suivantes conviennent pour la majorité des chevaux de monte
suffisamment
dépourvues derapides
bois. et agiles pour semer prédateurs et chasseurs. Les biches sont ou de somme. Pour déterminer les caractéristiques des chevaux lourds avec
lesquels on forme des destriers, vous pouvez jeter 3D6+24 pour la FOR et la TAI
FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 13-14 mais seulement 3D6 pour la DEX.
CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11
TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dégâts +1D6 FOR 4D6+18 32 Points de vie 21-22
POU 3D6 10-11 DEP 12 CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11
DEX 2D6+12 19 TAI 4D6+18 32 Mod. aux dégâts +3D6
POU 3D6 10-11 DEP 12
DEX 2D6+6 13
Armure : 1 point
Armes : Bois 30%, dégâts 1D6+MD ; Ruade 25%, dégâts 1D4+MD
Compétences : Écouter 50%, Esquiver 70%, Sauter 70% Armure : 3 points
Habitat : Forêts épaisses. Armes : Morsure 5%, dégâts 1D6 ; Ruade 5%, dégâts 1D6+MD ; Piétinement*
25%, dégâts 2D6+MD
Compétences : Esquiver 45%, Se Cacher 25%
Chat Note : * Un cheval ne piétinera un adversaire que s’il a été entrainé à ce type
Gracieux et indépendant, le chat est aussi un prédateur redoutable, mais il reste d’attaque.
inoffensif pour des créatures aussi grandes que l’homme. Habitat : La quasi-totalité des chevaux a été domestiquée par l’homme.

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Chèvre, bouc, bouquetin Chimpanzé


Les chèvres sont élevées pour leur poil ou pour leur lait, avec lequel on fait du Ce singe est suffisamment intelligent pour utiliser des outils primitifs. Bien
fromage. Le bouc est le mâle de la chèvre. Le bouquetin est une chèvre sauvage. qu’étant un excellent grimpeur, il passe une bonne partie de son temps à terre.
FOR 1D6+6 9-10 Points de vie 10-11 FOR 3D6+3 13-14 Points de vie 10-11
CON 3D6 10-11 Points de magie 7 CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11
TAI 1D6+6 9-10 Mod. aux dégâts - TAI 1D6+6 9-10 Mod. aux dégâts -
POU 2D6 7 DEP 10 INT (1D6+3) (6-7) DEP 6
DEX 2D6+6 13 POU 3D6 10-11
DEX 3D6+3 13-14
Armure : -

Armes : Coup :de


Compétences tête 30%,
 Grimper dégâts
40%, 1D6+½MD
Sentir un Ennemi 65% Armure: Morsure
Armes : - 25%, dégâts 1D6 ; Gourdin 25%, dégâts 1D6+MD
Habitat : Montagnes, plaines. Compétences : Chercher 30%, Grimper 80%, Se Déplacer Dans les Arbres 90%
Habitat : Forêts tropicales.

Chien Cochon sauvage


C’est bien connu, le chien est le meilleur ami de l’homme. Ces animaux sont Ces animaux sont très communs dans certaines parties du globe. Ils sont
souventlaaffectueux
monter garde. Lesavec les étrangers,
chiens à moins
sauvages sont plus d’avoir été maltraités
dangereux, même s’ilsous’attaquent
dressés à d’ordinaire plutôt
progéniture craintifs, mais les femelles n’hésitent pas défendre leur
avec vigueur.
rarement l’homme.
FOR 2D6+4 11 Points de vie 12
FOR 2D6 7 Points de vie 7-8 CON 2D6+6 13 Points de magie 7
CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11 TAI 2D6+4 11 Mod. aux dégâts -
TAI 1D6+1 4-5 Mod. aux dégâts -1D6 POU 2D6 7 DEP 10
POU 3D6 10-11 DEP 10 DEX 2D6 7
DEX 2D6+6 13

Armure : - Armure: Défenses


Armes : 1 point (peau
30%, épaisse)
dégâts 1D6+MD
Armes : Morsure 50%, dégâts 1D6 Compétences : Sentir un Ennemi 50%
Compétences : Écouter 75%, Sentir Quelque Chose d’Intéressant 90% Habitat : Forêts denses.
Habitat : Partout où l’on trouve des hommes.

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Crocodile Dromadaire
Ce prédateur redoutable se cache dans les étendues d’eau des marais et des Cet animal est le compagnon indispensable des habitants du désert. Grâce à ses
rivières. Lui
principe, et ses congénères
les crocodiles dévorent
n’attaquent toutembarcations.
pas les ce qu’ils parviennent à attraper. En pieds larges,
permet il peutpendant
de survivre marcherdes
sursemaines
le sable sans
sanss’enfoncer. Sa bosse
boire ni manger. de robuste
Il est graisse et
lui
têtu.
FOR 4D6+12 26 Points de vie 23
CON 3D6+9 19-20 Points de magie 10-11 FOR 4D6+18 32 Points de vie 23
TAI 4D6+12 26 Mod. aux dégâts +2D6 CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11
POU 3D6 10-11 DEP 6 / 8 (nage) TAI 4D6+18 32 Mod. aux dégâts +3D6
DEX 2D6 7 POU 3D6 10-11 DEP 10
DEX 3D6 10-11
Armure : 6 points (2 + 4 d’écailles)
Armes : Morsure 50%, dégâts 2D6+MD ; Coup de queue 30%, dégâts Armure : 3 points
1D6+½MD+renversement Armes : Crachat 40%, ridiculise ; Morsure 25%, dégâts 1D6 ; Ruade 10%, dégâts
Compétences : Déplacement Silencieux 50%, Glisser Silencieusement dans l’Eau 1D6+MD
75%, Se Cacher 60% Compétences : Se Passer d’Eau 85%, Têtu 60%
Habitat : Jungles et marais des régions chaudes. Habitat : Désert aride. Notez que tous les dromadaires ont été domestiqués par
l’homme.

Dauphin
Ce mammifère marin se nourrit de poisson. Ils sont amicaux envers l’homme et Éléphant
Les éléphants se montrent rarement agressifs : leur taille imposante suffit à
aiment beaucoup jouer. dissuader tout prédateur de s’attaquer à eux. Même s’ils sont têtus et aiment
Dans votre univers de jeu, vous pouvez décider que les cétacés sont intelligents et rarement jouer, il est facile de leur apprendre quelques tours car ils témoignent
leur donner une INT de 2D6+6. d’une grande intelligence.
Les caractéristiques fournies ici sont celles de l’éléphant d’Afrique, qui dépasse
FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 18 les trois mètres au garrot. L’éléphant d’Asie a 6 points de moins en FOR et en TAI
CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11 et ses défenses sont moins développées (dégâts 1D6+MD). L’éléphant de la forêt
TAI 3D6+12 22-23 Mod. aux dégâts +1D6 africaine, aujourd’hui disparu, et qui fut utilisé par Hannibal, aurait 12 points de

POU
DEX 3D6
2D6+3 10-11
10 DEP 12 (nage) moins en FOR et en TAI.
FOR 6D6+36 57 Points de vie 46
Armure : 3 points (1 + 2 de graisse) CON 3D6+18 28-29 Points de magie 13
Armes : Morsure 50%, dégâts 1D6+MD TAI 6D6+42 63 Mod. aux dégâts +6D6
Compétences : Esquiver 50%, Sauter 60%, Sonar 50% POU 2D6+6 13 DEP 8
Habitat : Océans. DEX 3D6 10-11

Armure : 6 points

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Petit animal : chauve-souris, corbeau, crapaud, rat etc. Poney


À moins d’être très nombreux, ces animaux ne représentent pas une menace. Ce cousin du cheval ne dépasse pas 1 mètre 20 au garrot. Il ne peut pas transporter
Ils sont souvent employés comme familiers. d’individu dont la TAI est supérieure à sa FOR ou à sa TAI.
Voir aussi Horde de rats.
FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 13-14
FOR 1 1 Points de vie 2-3 CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11
CON 1D6 3-4 Points de magie 3-4 TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dégâts +1D6
TAI 1 1 Mod. aux dégâts -1D6 POU 3D6 10-11 DEP 10
POU 1D6 3-4 DEP variable DEX 2D6+6 13
DEX 3D6+6 16-17
Armure : -
Armure : - Armes : Morsure 5%, dégâts 1D4 ; Ruade 5%, dégâts 1D4+MD
Armes : Morsure 30%, dégâts 1D2+MD Compétences : Se Cacher 25%, Esquiver 45%
Compétences : Déplacement Silencieux 90%, Esquiver 50%, Se Cacher 90% Habitat : Plaines, steppes.
Habitat : Un peu partout.

Pieuvre géante Python, anaconda


Ce mollusque énorme fait près de 6 mètres de long. Bien qu’il puisse s’attaquer à Il s’agit d’un serpent non venimeux de près de huit mètres de long. Il s’enroule
l’homme, il préfère les proies plus petites et moins dangereuses. La pieuvre est brusquement autour de ses proies et les enserre pour les étouffer. En prenant son

très souple et elle peut changer la couleur de sa peau. temps, il peut avaler toute créature dont la TAI est inférieure ou égale à la sienne.
FOR 6D6 21 Points de vie 17 FOR 3D6+18 28-29 Points de vie 13-14
CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11 CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11
TAI 6D6 21 Mod. aux dégâts +2D6 TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dégâts +2D6
POU 3D6 10-11 DEP 2 / 6 (nage) POU 3D6 10-11 DEP 6
DEX 2D6+12 19 DEX 2D6+6 13

Armure : 2 points Armure : 2 points


Armes : Tentacule 45%, saisit, dégâts MD si 2 tentacules ; Morsure 45%, dégâts Armes : Constriction 30%, dégâts MD + asphyxie
1D10+MD Compétences : Grimper 90%, Déplacement silencieux 90%, Se Cacher à Couvert
Compétences : Se Cacher 70% 75%
Note : La pieuvre peut porter huit attaques simultanées à l’aide de ses huit Note : Si le serpent surprend sa cible, il peut l’étreindre automatiquement. Pour se
tentacules. Si au moins deux tentacules enserrent une même cible, la pieuvre lui dégager, la victime doit vaincre sa FOR à l’aide la sienne sur la table de résistance.
inflige à chaque round des dégâts de constriction, et peut en plus tenter de la Un personnage peut dégager un bras au moment où le python l’enserre dans ses
mordre. Pour se dégager, la cible doit remporter une lutte FOR contre FOR. anneaux à condition de réussir un jet sous DEXx3.
Habitat : Océans. Habitat : Forêts tropicales, marécages.

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Note : La tortue peut se recroqueviller sur elle-même à son tour de jeu au lieu
d’attaquer. Tant qu’elle reste dans cette position, elle ne peut pas se déplacer ou
esquiver.
Habitat : Régions chaudes.

Varan, dragon de Komodo


Ce grand lézard peut atteindre trois mètres de long et pèse plus de 100 kg. On ne le
trouve que dans quelques iles indonésiennes. Bien qu’il ait bon appétit, il n’est pas
très dangereux pour l’homme.

FOR 3D6+6 16-17 Points de vie 15


CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11
TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dégâts +1D6
POU 3D6 10-11 DEP 8
DEX 3D6 10-11
Armure : 2 points (1 + 1 d’écailles)
Armes : Morsure 40%, dégâts 1D8+MD ; Griffes 25%, dégâts 1D6+MD
Compétences : Grimper 40%, Sentir une Proie 60%
Habitat : Régions chaudes.

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7/21/2019 BaSIC Bestiaire

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7/21/2019 BaSIC Bestiaire
Zombi
Les zombis sont des cadavres maintenus en vie par un puissant enchantement. Ils
ne peuvent pas parler mais seulement grogner, leurs cordes vocales étant
irrémédiablement abimées. Ils conservent les souvenirs et l’expérience de leur vie
passée mais leurs facultés sont sérieusement altérées. En terme de jeu, leur INT,
leur DEX, leur DEP et toutes leurs compétences sont divisés par deux.
Parfois, les zombis ne s’aperçoivent même pas qu’ils sont décédés et ils continuent
comme si de rien n’était à exercer leurs activités. Le problème est que tout devient
vite trop complexe pour leurs capacités limitées, ce qui est parfois amusant,
parfois dramatique. Par exemple, un musicien zombi ne s’apercevra pas que ce
qu’il joue n’est qu’une suite de notes désordonnées. De même, un garde du corps
zombi pourra s’attacher à la protection rapprochée d’une vache ou d’un panneau
de signalisation.
Certains magiciens créent des zombis pour en faire leurs esclaves, car ils sont bien
plus dociles que les vivants. D’un autre côté, ils sont aussi moins fiables.

FOR 3D6 [x1,5] 15-17 Points de vie 20 [=TAIx1,5]


TAI 2D6+6 13 Points de magie 1
INT 2D6+6 [÷2] 7 Mod. aux dégâts +1D4
POU 1 1 DEP 4 [=DEP÷2]
DEX 3D6 [÷2] 5-6

Armure : aucune ; les armes à feu et les armes qui empalent ne lui infligent qu’un
seul point de dégâts
Armes : Gourdin 25%, dégâts 1D6+MD
Compétences : Selon celles qu’il possédait de son vivant, mais divisées par deux.
Ils sont incapables de progresser dans leurs compétences ou d’en apprendre de
nouvelles.
Magie : Les zombis sont incapables de jeter des sorts.
Note : Un zombi n’a qu’un seul point de POU, qui lui a été fourni par le sortilège
qui l’a créé.
Habitat : Là où ils ont été créés.

36

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7/21/2019 BaSIC Bestiaire

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7/21/2019 Nain Armes
BaSIC : Trident
Bestiaire 50%, dégâts 1D8+1+MD ; Couteau 40%, dégâts 1D3+1+MD ;
Les nains sont petits et très robustes. Ils bâtissent des villes sous la terre. Coup de queue 50%, dégâts 1D4+MD
Compétences : De même que les humains n’ont pas de compétence Marcher, les
FOR
CON 2D6+6
2D6+9 13
16 Points
Points de
de vie
magie 13
10-11 océanidesimpraticables
activités n’ont pas de (comme
compétence Nager.
Grimper ouLeur physionomie
Monter à Cheval).rend certaines
TAI 1D6+6 9-10 Mod. aux dégâts -
INT 2D6+6 13 DEP 6
POU 3D6 10-11
DEX 3D6 10-11
APP 3D6 10-11

Armure : 6 points (cotte de mailles) Orque


Armes : Arbalète
1D6+2+MD légère
; Grande 40%,50%,
Hache dégâts 1D6+2
dégâts ; Marteau de guerre 60%, dégâts
2D6+2+MD Les orques
souvent sont desdehumanoïdes
au service au front
méchants dont bas ambition
la seule et aux jambes
est dearquées.
répandreOnleles
maltrouve
à
Compétences : Les nains sont avant tout d’extraordinaires forgerons (Artisanat travers le monde.
[Forge]). Il faut dire que la pierre et le métal n’ont aucun secret pour eux Certaines lignées d’orques, généralement des descendants d’êtres humains, ont
(Connaissance des Minéraux). Ils comprennent très rapidement le fonctionnement une TAI et une INT de 2D6+6.
des mécanismes les plus complexes (Artisanat [Mécanismes] ou
Réparer/Concevoir). Par contre, ils savent rarement nager (base de 05 en Nager). FOR 2D6+6 13 Points de vie 12
Note : Les nains peuvent utiliser leurs compétences visuelles et leurs compétences CON 2D6+6 13 Points de magie 10-11
d’armes dans le noir complet sans subir de malus. TAI 2D6+3 10 Mod. aux dégâts -
INT
POU 1D6+6
3D6 9-10
10-11 DEP 8
DEX 3D6 10-11
APP 2D6 7
Océanide, homme-poisson, sirène
Les océanides ont la tête, le torse et les bras d’un humain, rattachés à une queue de Armure : 4 points (armure de cuir et métal)
poisson. Ils habitent dans l’océan. Leurs femmes attirent parfois les navires Armes : Arc court 50%, dégâts 1D6+1 ; Cimeterre 50%, dégâts 1D6+2+MD
humains dans des récifs rocailleux en chantant. Compétences : Les orques forment d’excellents guerriers et forgerons (Art de la
Guerre, Artisanat [Forge]). Ils montent de gros loups intelligents appelés ouargues
FOR
CON 3D6
3D6 10-11
10-11 Points
Points de
de vie
magie 13-14
10-11 (remplacez
Note Monterpeuvent
: Les orques à Chevalutiliser
par Monter un Loup). visuelles et leurs
leurs compétences
TAI 3D6+6 16-17 Mod. aux dégâts +1D4 compétences d’armes dans le noir complet sans subir de malus.
INT 2D6+6 13 DEP 4 / 8 (nage)
POU 3D6 10-11
DEX 3D6 10-11
APP 2D6+6 13

Armure : 2 points (armure en écailles de requin)

41

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7/21/2019 Satyre, faune BaSIC Bestiaire
Les satyres ont le haut du corps d’un homme et le bassin et les jambes d’un bouc.
Leur front est orné de deux petites cornes. La plupart du temps, les satyres vivent
dans les forêtspréfèrent
Quelques-uns où ils passent leurs journées
les femmes humainesà séduire les donc
et partent nymphes
vivreetdans
les dryades.
les
contrées où habitent celles-ci.

FOR 3D6 10-11 Points de vie 12


CON 3D6 10-11 Points de magie 10-11
TAI 2D6+6 13 Mod. aux dégâts -
INT 2D6+6 13 DEP 8
POU 3D6 10-11
DEX
APP 2D6+6
2D6+6 13
13

Armure : -
Armes : Épée large 40%, dégâts 1D8+1+MD ; Cornes 30%, dégâts 1D4+½MD
Compétences : Les satyres vivent au contact de la nature (Connaissance de la
Nature). Ils adorent la musique et apprennent souvent à jouer de la flute ou du luth
(Art [Flute] ou Art [Luth]). Ils sont célèbres pour accumuler les conquêtes
féminines, au grand dam de certains maris (Séduction).

42

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7/21/2019
Annexes BaSIC Bestiaire

Table étendue des Modificateurs aux Dégâts Table comparative des TAI et masses (simplifiée)
FOR+TAI 2-12 13-16 17-24 25-32 33-40 41-56 57-72 73-88 Cette table peut permettre de mieux apprécier la notion de TAI. Elle n’est pas à
MD -1D6 -1D4 aucun +1D4 +1D6 +2D6 +3D6 +4D6 prendre au pied de la lettre, en particulier dans le cas d’une créature gazeuse ou
capable de modifier sa masse.
FOR+TAI 89-104 105-120 121-136 137-152 153-168 169-184 185-200 201-216 Elle provient de http://www.chimerie.fr.st
+5D6 +6D6 +7D6 +8D6 +9D6 +10D6 +11D6 +12D6
MD
FOR+TAI 217-232 233-248 249-264 265-280 281-296 297-312 313-328 329-344 TAI Poids
MD +13D6 +14D6 +15D6 +16D6 +17D6 +18D6 +19D6 +20D6 1 0-5 kg
4 25 kg
8 50 kg
Catégories de compétences pour BaSIC 12 75 kg
16 100 kg
Agilité : (générales) Athlétisme, Cascade, Discrétion, Équitation, Esquiver 20 150 kg
Communication :  (générales) Art, Déguisement, Langues, Leadership, 24 200 kg
32 400 kg
Persuasion, (époque moderne) Renseignements 40 800 kg
48 1600 kg
Connaissance :  (générales) Culture Générale, Commerce, Droit Administration
Usages, Navigation, Sagacité, Survie, (époque moderne) Bibliothèque, 56 3200 kg
Comptabilité, Connaissance de la Rue, Histoire et Géographie, Informatique, 64 6400 kg
Médecine, Paranormal, Plongée, Sabotage, Science Appliquée, Science Pure, 72 12800 kg
Sciences Sociales, (époque médiévale) Alchimie, Art de la Guerre, Civilisations 80 25 tonnes
88 50 tonnes
Anciennes,
des Connaissance
Religions, de la Nature,
Démolition/Sape, Connaissance
Dressage, Héraldique,des Peuples,Lire
Légendes, Connaissance
et Écrire, 96 100 tonnes
Potions et Herbes

Manipulation :  (générales) Artisanat, Bricolage, Secourisme, (époque moderne)


Conduire, Piloter, Serrurerie, (époque médiévale) Conduite d’Attelage

Perception : (générales) Chercher, Orientation, Vigilance

43

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7/21/2019 BaSIC Bestiaire
Tableaux de localisation Animal quadrupède ailé Autruche
 Ex : griffon, pégase  Ex : autruche, vorace

Ces tableaux pourront permettre aux heureux


possesseurs de  RuneQuest   ou de Cthulhu 90
Localisation
Patte postérieure droite Mêlée
01-02 Missile
01 Coef.
0,25 Localisation
Jambe droite Mêlée
01-04 Missile
01-03 Coef.
0,33
d’utiliser les règles de localisation des coups qui y Patte postérieure gauche 03-04 02 0,25 Jambe gauche 05-08 04-06 0,33
sont fournies. Arrière train 05-07 03-07 0,40 Abdomen 09-10 07-10 0,33
Poitrail 08-10 08-12 0,40 Poitrine 11-13 11-15 0,40
Aile droite 11 13-14 0,25 Aile droite 14-15 16 0,25
Humanoïde Aile gauche 12 15-16 0,25 Aile gauche 16-17 17 0,25
 Ex : humain, elfe, nain Patte antérieure droite 13-14 17 0,25 Tête 18-20 18-20 0,33
Localisation Mêlée Missile Coef. Patte antérieure gauche 15-16 18 0,25
Jambe droite
Jambe gauche
01-04
05-08
01-03
04-06
0,33
0,33
Tête 17-20 19-20 0,33 Brontosaure
 Ex : brontosaure, stégosaure
Abdomen 09-11 07-10 0,33 Araignée géante Localisation Mêlée et Missile Coef.
Poitrine 12 11-15 0,40  Ex : araignée géante Queue 01-02 0,33
Bras droit 13-15 16-17 0,25 Localisation Mêlée Missile Coef. Patte postérieure droite 03-04 0,33
Bras gauche 16-18 18-19 0,25 Patte droite 1 01 01 0,17 Patte postérieure gauche 05-06 0,33
Tête 19-20 20 0,33 Patte gauche 1 02 02 0,17 Arrière train 07-10 0,40
Patte droite 2 03 03 0,17 Poitrail 11-14 0,40
Patte gauche 2 04 04 0,17 Patte antérieure droite 15-16 0,33
Animal quadrupède
 Ex : cheval, loup, ours
Abdomen
Patte droite 3 05-08
09-10 05-11
12 0,40
0,17 Patte
Tête antérieure gauche 17-18
19-20 0,33
0,33
Localisation Mêlée Missile Coef. Patte gauche 3 11-12 13 0,17
Patte postérieure droite 01-02 01-02 0,25 Patte droite 4 13-14 14 0,17 Centaure
Patte postérieure gauche 03-04 03-04 0,25 Patte gauche 4 15-16 15 0,17  Ex : centaure
Arrière train 05-07 05-09 0,40 Céphalothorax 17-20 16-20 0,40 Localisation Mêlée Missile Coef.
Poitrail 08-10 10-14 0,40 Patte postérieure droite 01-02 01 0,25
Patte antérieure droite 11-13 15-16 0,25 Arbre Patte postérieure gauche 03-04 02 0,25
Patte antérieure gauche 14-16 17-18 0,25  Ex : arbre dévoreur, homme-arbre Arrière train 05-06 03-06 0,40
Tête 17-20 19-20 0,33 Localisation
Racines * Mêlée
01-04 Missile
01-02 Coef.
0,16 Poitrail
Patte antérieure droite 07-08
09-10 07-10
11 0,40
0,25
Tronc 05-14 03-16 1,00 Patte antérieure gauche 11-12 12 0,25
Petite créature Branches * 15-20 17-20 0,16 Poitrine 13-14 13-17 0,40
 Ex : chat, oiseau de proie, être féerique * trop nombreuses pour être énumérées Bras droit 15-16 18 0,25
Localisation Mêlée et Missile Coef. Table ne provenant pas de RuneQuest  Bras gauche 17-18 19 0,25
Corps 01-20 1,00 Tête 19-20 20 0,33

44

http://slidepdf.com/reader/full/basic-bestiaire 44/49
Crabe géant Dragon Élémentaire
7/21/2019 BaSIC Bestiaire
 Ex : crabe géant   Ex : basilic, dragon  Ex : blob, élémentaires
Localisation Mêlée et Missile Coef. Localisation Mêlée Missile Coef. Localisation Mêlée et Missile Coef.
Patte droite
gauche11 01
02 0,17 Queue
Patte postérieure droite 01-02
03-04 01
02 0,25
0,33 Corps Table ne provenant pas de 01-20
RuneQuest  1,00
Patte droite 2 03 0,17 Patte postérieure gauche 05-06 03 0,33
Patte gauche 2 04 0,17 Arrière train 07-08 04-08 0,40
Arrière du corps 05-08 0,40 Poitrail 09-10 09-14 0,40
Patte droite 3 09 0,17 Aile droite 11-12 15 0,25 Homme-scorpion
Patte gauche 3 10 0,17 Aile gauche 13-14 16 0,25  Ex : homme-scorpion
Patte droite 4 11 0,17 Patte antérieure droite 15-16 17 0,33 Localisation Mêlée Missile Coef.
Patte gauche 4 12 0,17 Patte antérieure gauche 17-18 18 0,33 Patte droite 1 01 01 0,17
Pince droite
gauche 13-14
15-16 0,33 Tête 19-20 19-20 0,33 Patte gauche
droite 21 02
03 02
03 0,17
Avant du corps 17-20 0,40 Patte gauche 2 04 04 0,17
Éléphant Patte droite 3 05-06 05 0,17
Crapaud géant  Ex : éléphant  Patte gauche 3 07-08 06 0,17
 Ex : crapaud des falaises Localisation Mêlée et Missile Coef. Queue 09-10 07 0,33
Localisation Mêlée Missile Coef. Patte postérieure droite 01-02 0,33 Torse 11-12 08-10 0,33
Patte postérieure droite 01-04 01-03 0,33 Patte postérieure gauche 03-04 0,33 Poitrine 13-14 11-15 0,40
Patte postérieure gauche 05-08 04-06 0,33 Arrière train 05-08 0,40 Bras droit 15-16 16-17 0,25

Abdomen
Poitrine 09-10
11-12 07-10
11-14 0,40 Poitrail
Patte antérieure droite 09-12
13-14 0,40
0,33 Bras gauche
Tête 17-18
19-20 18-19
20 0,25
0,33
Patte antérieure droite 13-14 15 0,25 Patte antérieure gauche 15-16 0,33
Patte antérieure gauche 15-16 16 0,25 Trompe 17 0,25
Tête 17-20 17-20 0,33 Tête 18-20 0,33
Humanoïde ailé
Crocodile  Ex : gargouille
 Ex : crocodile Harpie Localisation Mêlée Missile Coef.
Localisation Mêlée et Missile Coef.  Ex : harpie Jambe droite 01-03 01-02 0,33

Queuepostérieure droite
Patte 01-03
04 0,33
0,25 Localisation
Griffe droite Mêlée
01-02 Missile
01 Coef.
0,25 Jambe gauche
Abdomen 04-06
07-09 03-04
05-08 0,33
Patte postérieure gauche 05 0,25 Griffe gauche 03-04 02 0,25 Poitrine 10 09-13 0,40
Arrière train 06-09 0,40 Abdomen 05-07 03-06 0,33 Aile droite 11-12 14-15 0,25
Poitrail 10-14 0,40 Poitrine 07-09 07-11 0,40 Aile gauche 13-14 16-17 0,25
Patte antérieure droite 15 0,25 Aile droite 10-13 12-15 0,33 Bras droit 15-16 18 0,25
Patte antérieure gauche 16 0,25 Aile gauche 14-17 16-19 0,33 Bras gauche 17-18 19 0,25
Tête 17-20 0,33 Tête 18-20 20 0,33 Tête 19-20 20 0,33

45

http://slidepdf.com/reader/full/basic-bestiaire 45/49
Humanoïde avec queue Hydre Manticore
7/21/2019  Ex : homme-lézard  BaSIC Bestiaire
 Ex : hydre  Ex : manticore
Localisation Mêlée Missile Coef. Localisation Mêlée Missile Coef. Localisation Mêlée Missile Coef.
Queue
Jambe droite 01-02
03-05 01
02-04 0,25
0,33 Queue
Corps 01
02-03 01
03-05 0,33
0,60 Patte postérieure droite
gauche 01-02
03-04 01-02
03-04 0,33
Jambe gauche 06-08 05-07 0,33 Têtes * 04-20 06-20 spécial Queue 05-06 05 0,33
Abdomen 09-11 08-11 0,33 * divisez de manière aussi égale que possible Arrière train 07-09 06-09 0,40
Poitrine 12 12-15 0,40 Poitrail 10-12 10-14 0,40
Bras droit 13-15 16-17 0,25 Patte antérieure droite 13-14 15-16 0,33
Bras gauche 16-18 18-19 0,25 Lézard Patte antérieure gauche 15-16 17-18 0,33
Tête 19-20 20 0,33  Ex : varan de Komodo Tête 17-20 19-20 0,33
Localisation Mêlée Missile Coef.

Humanoïde caudal Queue


Jambe droite 01-02
03-04 01
02-03 0,25
0,33  Ex : Oiseau
aigle géant 
 Ex : gorgone, naga, océanide Jambe gauche 05-06 04-05 0,33 Localisation Mêlée Missile Coef.
Localisation Mêlée Missile Coef. Abdomen 07-09 06-09 0,33 Serre droite 01-02 01 0,25
Queue 01-06 01-06 0,33 Poitrine 10-13 10-14 0,40 Serre gauche 03-04 02 0,25
Abdomen 07-10 07-10 0,33 Bras droit 14-15 15-16 0,33 Corps 05-07 03-06 0,33
Poitrine 11-12 11-15 0,40 Bras gauche 16-17 17-18 0,33 Poitrail 08-09 07-11 0,40
Bras droit 13-15 16-17 0,25 Tête 18-20 19-20 0,33 Aile droite 10-13 12-15 0,33
Bras gauche 16-18 18-19 0,25 Aile gauche 14-17 16-19 0,33
Tête 19-20 20 0,33 Tête 18-20 20 0,33
Mante religieuse géante
 Ex : mante religieuse géante Pieuvre géante
Insecte géant Localisation Mêlée Missile Coef.  Ex : kraken, pieuvre géante
 Ex : scarabée géant  Patte arrière droite 01 01 0,17 Localisation Mêlée Missile Coef.
Localisation Mêlée et Missile Coef. Patte arrière gauche 02 02 0,17 Tentacule 1 01-02 01 0,25
Patte post. droite 1 01 0,17 Abdomen 03-05 03-08 0,40 Tentacule 2 03-04 02 0,25
Patte post. gauche 1 02 0,17 Aile droite 06 09 0,25 Tentacule 3 05-06 03 0,25
Patte post. droite 2 03 0,17 Aile gauche 07 10 0,25 Tentacule 4 07-08 04 0,25
Patte post. gauche 2 04 0,17 Patte avant droite 08 11 0,17 Tentacule 5 09-10 05 0,25
Abdomen 05-09 0,40 Patte avant gauche 09 12 0,17 Tentacule 6 11-12 06 0,25
Thorax 10-13 0,40 Thorax 10-12 13-17 0,40 Tentacule 7 13-14 07 0,25
Patte antérieure droite 14 0,17 Griffe droite 13-15 18 0,33 Tentacule 8 15-16 08 0,25
Patte antérieure gauche 15 0,17 Griffe gauche 16-18 19 0,33 Tête 17-18 09-13 0,40
Tête 16-20 0,40 Tête 19-20 20 0,33 Corps 19-20 14-20 0,40

46

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Plésiosaure Scorpion géant Tortue
7/21/2019  Ex : plésiosaure BaSICgéant 
 Ex : scorpion Bestiaire  Ex : tortue terrestre
Localisation Mêlée Missile Coef. Localisation Mêlée et Missile Coef. Localisation Mêlée Missile Coef.
Queue postér. droite
Nageoire 01
02-03 01
02 0,25
0,33 droite 11
Patte gauche 01
02 0,17 Queue postér. droite
Nageoire 01
02-03 01
02 0,25
0,33
Nageoire postér. gauche 04-05 03 0,33 Patte droite 2 03 0,17 Nageoire postér. gauche 04-05 03 0,33
Arrière train 06-08 04-09 0,40 Patte gauche 2 04 0,17 Arrière train 06-09 04-10 0,40
Corps 09-11 10-15 0,40 Queue 05-06 0,33 Corps 10-13 11-17 0,40
Nageoire antér. droite 12-13 16 0,33 Abdomen 07-09 0,40 Nageoire antér. droite 14-15 18 0,33
Nageoire antér. gauche 14-15 17 0,33 Patte droite 3 10 0,17 Nageoire antér. gauche 16-17 19 0,33
Tête / Cou 16-20 18-20 0,33 Patte gauche 3 11 0,17 Tête 18-20 20 0,33
Patte droite 4 12 0,17 Table ne provenant pas de RuneQuest 
Patte gauche 4 13 0,17
 ExPtéranodon
: ptéranodon Pince droite 14-15 0,33 Tricératops
Localisation Mêlée Missile Coef. Pince gauche 16-17 0,33  Ex : monoclonius, tricératops
Serre droite 01-02 01 0,25 Céphalothorax 18-20 0,40 Localisation Mêlée Missile Coef.
Serre gauche 03-04 02 0,25 Queue 01-02 01-02 0,33
Corps 05-06 03-06 0,40 Singe Patte postérieure droite 03-04 03-04 0,33
Poitrail 07-08 07-11 0,40  Ex : chimpanzé, gorille Patte postérieure gauche 05-06 05-06 0,33
Aile droite 09-12 12-14 0,33 Localisation Mêlée Missile Coef. Arrière train 07-09 07-10 0,40
Aile gauche 13-16 15-16 0,33 Jambe droite 01-03 01-02 0,25 Poitrail 10-12 11-14 0,40
Tête 17-20 17-20 0,33 Jambe gauche 04-06 03-04 0,25 Patte antérieure droite 13-14 15-16 0,33
Abdomen 07-09 05-08 0,33 Patte antérieure gauche 15-16 17-18 0,33
Poisson Poitrine 10 09-13 0,40 Tête 17-20 19-20 0,33
 Ex : dauphin, requin Bras droit 11-14 14-16 0,33 Table ne provenant pas de RuneQuest 
Localisation Mêlée et Missile Coef. Bras gauche 15-18 17-19 0,33
Queue 01-03 0,33 Tête 19-20 20 0,33 Tyrannosaure
Arrière train 04-08 0,40  Ex : allosaure, deinonychus, tyrannosaure
Poitrail 09-13 0,40 Viverne Localisation Mêlée et Missile Coef.
Nageoire droite 14 0,25  Ex : viverne Queue 01-02 0,33
Nageoire gauche 15 0,25 Localisation Mêlée Missile Coef. Patte droite 03-05 0,33
Tête 16-20 0,33 Jambe droite 01-03 01-02 0,33 Patte gauche 06-08 0,33
Jambe gauche 04-06 03-04 0,33 Abdomen 09-11 0,40
Serpent Abdomen 07-08 05-07 0,33 Poitrine 12-15 0,40
 Ex : python, serpent de mer  Poitrine 09-11 08-13 0,40 Griffe droite 16 0,25
Localisation Mêlée et Missile Coef. Queue 12 14 0,33 Griffe gauche 17 0,25
Queue 01-06 0,33 Bras droit 13-14 15-16 0,25 Tête 18-20 0,33
Corps 07-14 0,40 Bras gauche 15-16 17-18 0,25
Tête 15-20 0,33 Tête 17-20 19-20 0,33

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7/21/2019 BaSIC Bestiaire

http://slidepdf.com/reader/full/basic-bestiaire 48/49
7/21/2019 BaSIC Bestiaire
 L’Appel de Cthulhu et Cthulhu 90 sont édités par Jeux Descartes :

http://www.jeux-descartes.fr
 RuneQuest , Le Maitre des Runes, Les Monts Arc-en-ciel ainsi que Elric et Hawkmoon sont édités par Oriflam :
http://www.editions-oriflam.com

 BaSIC, le jeu de rôle de base est publié par Casus Belli sous licence Multisim :
http://www.casusbelli.com ; http://www.multisim.com

Le Basic Role Playing System est la propriété de Chaosium :


http://www.chaosium.com ; voir aussi http://www.basicrps.com

Vous êtes autorisé et même encouragé à piller les données contenues dans ce document.
Gloire au système Basic ! Le système Basic est grand ! Cthulhu est son prophète !

Ce bestiaire a été réalisé par Antonéus :


http://www.chez.com/antoneus

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