Scen Enfants
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CARACTÉRISTIQUES
LA GESTE DES Etant donné leur jeune âge, les aventuriers en herbe ne
peuvent prétendre à des caractéristiques semblables à leurs
PROLOGUE
Scénario original : Mdadd
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première était d’amasser une grande quantité de feuilles vous entrez au village. Le trajet paraît vous prendre une
mortes pour leurs familles afin de les faire sécher pendant éternité et pourtant vous n’êtes qu’à 5 minutes des
l’hiver. Mais bien sûr, quoi de plus amusant que de premières maisons.
s’envoyer de grandes brassées de feuilles mortes à travers
la face. En tout, il y a une quinzaine d’enfants de 10 à 14 Puis vos doutes se transforment rapidement en cauchemar.
ans. Les plus vieux entraînent les plus jeunes dans des Dès les premières constructions, vous ne voyez que morts
rivalités aussi puériles que « t’es pas beau », « mon papa et désolation. Un feu fini ici de consumer les poutres
c’est l’chef », « t’es un pouilleux », « ton père y vend du d’une charpente dans un crépitement lugubre. Certains
poisson pourrit », etc. Bien sûr, les PJs sont là, peut-être d’entre vous, les plus jeunes, commencent à gémir, puis à
pas forcément dans le même camp, mais ils sont là. pleurer en voyant un parent, un ami, une jeune soeur
Laissez-les se défouler à grands coups de feuilles mortes, gisant là, à même le sol, dans une mare de sang. D’autres
de poings, de bagarres pures et simples. restent comme tétanisés sur place, la gorge nouée, les
muscles paralysés, ne sachant s’il faut partir en hurlant ou
Lorsqu’ils seront essoufflés, à moitié KO, sales, allongés mourir sur place. C’est comme si une furie soudaine avait
sur le dos à reprendre leur souffle et à contempler le ciel embrasé le village tout entier, sans que personne n’ait eu
embrumé, l’un d’eux remarquera sûrement que les le temps de réagir…
cheminées du village font beaucoup de fumée aujourd’hui,
peut-être un peu trop (Détection DD10). Parmi les enfants, Alors que les enfants jouaient loin du village, leurs cris,
on peut noter la présence de Marciàn dit “le prétentieux”, rires et euphorie ont couvert les bruits de l’attaque qui a
le fils aîné du chef, fort en gueule lorsqu’il n’est pas tout dévasté le village.
seul. Tel un chef, il prendra les décisions pour tout le
monde et commencera à trépigner si on ne lui obéit pas. Chaque enfant doit effectuer un jet de Volonté DD12
Par contre, s’il y a un réel danger, c’est le premier à se ou devenir confus (voir tableau ci-dessous). Ceux qui ont
mettre derrière les autre. Il a bientôt 15 ans, c’est un réussit leur jet peuvent tenter de calmer les autres
adolescent. (Diplomatie DD10 permet de refaire un jet de Volonté
avec un bonus de +4).
DE RETOUR AU VILLAGE Leurs corps gisent à demi nues sur le sol, dans quelques
lambeaux de vêtements…
Le coeur battant encore la chamade, les rires laissent petit
à petit la place au silence. Une sorte d’angoisse s’est Il y a 20% de chances que le père d’un enfant ne soit
emparée de chacun d’entre vous. Sans savoir pourquoi, plus là, 10% seulement pour la mère. Faire un tirage pour
vous avez cette douloureuse sensation que quelque chose chaque enfant (sauf si certains sont frères). Il n’y a aucun
de grave est arrivé et c’est dans un silence mortuaire que signe indiquant ce qui a bien pu être la cause de tout ce
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massacre, aucun adversaire mort visible, aucun survivant Ramasser du gui (le fruit) dans un peuplier (nom commun
pour raconter. du Trémula populaire – Conn. (nature) DD12)
Laissez les enfants se lamenter autant qu’ils veulent sur et le déposer sur un Dolmen.
leur sort, fouiller les décombres à la recherche d’un parent Effectuer 19 tours (le cycle de Méton est de 19ans, c’est
disparu, enterrer les corps un à un sous des gravats de un rite druidique, mais le nombre de tours importe peu,
maison détruite, glaner un objet ou deux et surtout se c’est juste pour laisser le temps à l’ermite de se préparer)
demander ce qu’ils vont devenir. Au village on ne trouve puis marcher 100 pas à l’ouest
plus ni nourriture, ni armes, ni armure… et frapper le tronc calciné et tronqué d’un arbre
(1 pas fait 1 enjambée d’adulte, soit environ 1m).
Les enfants se tournent alors vers Marciàn, le fils du chef
Thron dont le corps n’a pas été retrouvé. Il a pris malgré Tout ceci permettra à l’ermite de vérifier les bonnes
lui les opérations en main, mais c’est une tâche bien trop intentions des intrus.
importante pour lui et il est très vite dépassé. Ce n’est que
LA GRANDE FORÊT
le soir, après un long moment d’isolement et de réflexion
qui a dû lui donner un sacré mal de tête, qu’il parvient à
prendre une décision : il faut aller voir l’ermite. Il se
Durant le trajet, qui devrait prendre environs 2 heures, les
trouve quelque part dans la forêt, son père lui a parlé d’un
jeunes héros vont devoir s’organiser tel un véritable
parchemin qui indique l’endroit où il vit. Demain, dès le
groupe, à leur niveau. Le MD devra veiller à ce que les
lever du soleil, il faudra se mettre en oeuvre pour
joueurs jouent le jeu en perdant les réflexes des
retrouver ce parchemin et envoyer une équipe chercher de
aventuriers aguerris.
l’aide auprès de l’ermite. Lui saura quoi faire, c’est un
adulte quoi ! Les PJs seront les seuls volontaires (ou
désignés volontaires) pour effectuer cette terrible aventure. VOCATIONS
Après une nuit remplie de cauchemars et de réveils en Des vocations ont déjà pu naître parmi les enfants : chef
sursaut, les plus vaillants vont fouiller les décombres de la lorsqu’il a fallu gérer la crise au niveau du village, avec un
maison du chef pour retrouver le parchemin (Fouille Marciàn complètement dépassé par l’évènement, talent
qu’on attribue en général aux guerriers, prêtre lorsqu’il a
DD12 – pour une réussite de 5 ou plus, la personne trouve
fallu calmer les enfants terrifiés et réconforter tout le
également un couteau de cuisine, assimilable à une dague). monde, roublard pour dénicher le parchemin ou tout autre
Puis Marciàn, qui n’est plus que l’ombre de lui-même, objet utile pour l’aventure, etc. Et d’autres occasions se
implore aux volontaires de la veille d’aller chercher présenteront encore pour découvrir de nouvelles vocations
l’ermite, de préférence le plus vite possible. Le seul ou affirmer celles qui ont été révélées.
problème, c’est qu’il faut d’abord déchiffrer l’énigme du
parchemin : C’est la première fois que les enfants s’aventurent seuls
dans la sombre et inquiétante forêt avoisinante. Ils la
Marcher 2 toises au matin. connaissent sous le nom de Grande Forêt. Créez un
Honorer le roi de la forêt en lui lavant les pieds. atmosphère d’insécurité : bruits de pas, grognements
Marcher 50 pas l’été, d’animaux, craquements de branches, végétation dense qui
prendre le fruit du Trémula populaire s’accroche, mouvements furtifs et surtout sensation d’être
sans cesse en danger et que derrière chaque fourré va
et le déposer sur la tombe des anciens rois.
surgir un monstre terrifiant. Au besoin, quelques loups
Faire autant de fois le tour que le cycle de peuvent passer devant eux et les courser un peu, histoire
Méton puis marcher 100 pas le soir de… Les 2 heures de trajet doivent leur paraître un
et frapper le tronc foudroyé véritable calvaire d’une éternité qu’ils ne sont pas prêts de
revivre de sitôt. Mais c’est en surmontant ses peurs que
naît le vrai courage. En fait, tant qu’ils respectent le rituel
Ce qui signifie : du parchemin, ils ne risquent rien. Les animaux qui
protègent la maison de l’ermite les surveillent
Marcher 2 toises (soit environ 4 km) vers l’Est discrètement sans les attaquer. Par contre, si les enfants ne
Verser de l’eau au pied du grand chêne (ceci évite suivent pas les instructions, les animaux feront des
l’inimitié de la faune qui garde la maison de l’ermite). apparitions aussi brèves qu’intimidantes aux alentours du
Marcher 50 pas au sud, dolmen, et si les enfants se montrent ouvertement hostiles
envers la nature, les animaux deviendront franchement
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agressifs aux alentours du tronc. Un ours mal léché devrait ou femmes étant sur le même pied d’égalité (ce sont les
faire l’affaire. Il les poursuivra le plus loin possible de la grands principes du Bien).
maison de l’ermite sans vraiment les attaquer, puis s’en ira
en les laissant épuisés et apeurés, mais saufs. Mais Multipliez les jets opposés de Diplomatie tout en
espérons ne pas en arriver là… faisant sentir aux enfants que tous les arguments aussi
valables soient-ils sont systématiquement rejetés et que la
LA MAISON DE L’ERMITE discussion mène à une impasse…
Après votre périple, vous avez enfin atteint votre objectif : Alors qu’un dialogue de sourds commence à s’instaurer,
un gros tronc tronqué calciné par la foudre. Après avoir un cri animal déchirant se fait soudain entendre au loin.
frappé l’écorce, vous voyez une ouverture se créer devant Aussitôt, l’ermite saisit un gros bâton noueux en chêne et
vos yeux ébahis. C’est une porte en bois. Sur son pas vous gratifie d’un « Venez ! » autoritaire sans plus
apparaît un homme âgé mais de stature solide. Il vous d’explications. A grands pas, il progresse rapidement avec
domine de sa taille d’adulte et vous fige d’un regard noir une aisance extraordinaire, à travers la dense végétation
aux sourcils froncés et broussailleux. Sa voix claire et [déplacement facilité]. Vous avez peine à le suivre,
tonnante comme la foudre vous fait sursauter : « Qui ose courant la plupart du temps pour éviter de perdre sa trace
troubler ma quiétude éternelle ? Allez-vous en et et de vous retrouver seuls perdus dans la forêt. Au bout de
retournez d’où vous venez, vous n’êtes pas les bienvenus 10 minutes, vous stoppez net en voyant le vieil homme
ici ! ». immobile et tendu, alors qu’on peut percevoir des bruits
de pas précipités s’éloignant. Devant lui, on peut voir un
petit animal sauvage d’une trentaine de centimètres à
peine, à la fourrure brune et au ventre blanc, se tortiller
frénétiquement au bout d’une corde suspendue qui lui
enserre la taille. L’animal se débat vivement mais ne
semble pas pouvoir se libérer, le collet se refermant
davantage sur lui. Sans le moindre regard vers vous,
l’ermite vous tend son poignard de chasse : « Son sort est
entre vos mains. Tuez-la ou libérez–la, mais faites vite, il
ne faut pas qu’elle souffre ». Sans un mot de plus, il se
met à tâter le sol, se dirigeant vers des taillis, comme à la
recherche de quelques objets.
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possible). Puis il expliquera le fruit de ses recherches accomplie. Les autres enfants se terraient dans les ruines
alentour : en attendant votre retour et vous accueillent tels des héros,
se pressant autour de vous et vous posant mille questions.
« Ce que je cherche autour de ces taillis, ce sont des Mais cette liesse est de courte durée. En regardant autour
traces. Il y avait 4 kobolds, ici. Ils ont dû fuir en nous de vous, vous revenez très vite à la dure réalité. La terreur
entendant arriver. Ces petits humanoïdes sournois et se lit sur tous les visages à jamais marqués par une telle
sadiques doivent être à l’origine de ce piège car ils expérience. Vous-même, vous recommencez à ressentir la
dressent souvent des belettes comme chiens de garde. souffrance des êtres chers disparus et de vos foyers
D’ordinaire, les kobolds sont couards et n’attaquent que détruits. Vous aviez quelque peu oublié ce cauchemar
s’ils sont sûrs de la victoire, en supériorité numérique ou durant votre périple.
en embuscade. Mais ce qu’ils n’ont pas en force et en
taille, ils l’ont largement compensé par leur férocité et L’ermite explore le village en posant nombre de questions
leur ténacité. Ainsi il faut toujours s’en méfier et ne pas aux enfants. Après 1 heure d’investigations, ses
les sous-estimer ». conclusions sont à la fois alarmantes et pleines d’espoirs
pour certains : « Le village a été attaqué par des kobolds
Sur ce, l’ermite préfère raccompagner les enfants au et des gobelins. Ces 2 peuples se combattent à mort,
village… pour être en paix et se débarrasser d’eux… Et d’ordinaire, mais il faut croire qu’il y a quelqu’un de
puis avec tous ces kobolds qui traînent, c’est plus sûr ! suffisamment autoritaire pour les unir. L’attaque s’étant
déroulée de manière efficace et en plein jour, ce chef les
RETOUR À FIAL
terrifie : un sorcier sans doute. C’est très grave en tout
cas, et il faut avertir le chevalier de Saint-Bris. S’il y a un
groupe armé sur ses terres, il doit lever ses soldats et les
Le trajet retour jusqu’à sa demeure se fait aussi vite que
pourchasser. De plus, tous les villageois ne sont pas
l’aller : à grands pas. Le temps de revêtir sa vielle armure
morts, certains sont prisonniers de ces viles créatures.
en cotte de mailles, son antique épée longue suspendue à
Dans quels buts, je ne le sais pas encore, en tout cas pas
un clou depuis des lustres et de remplir une sacoche usée
pour les dévorer : ils ont emporté toutes les réserves du
par les ans de choses et d’autres, voilà le groupe reparti à
village. Quelle sombre machination se trame-t-il encore »
vive allure en direction de Fial. En chemin, il donnera son
coutelas (caractéristiques d’une dague) à l’enfant qui a
L’ermite propose/impose alors d’organiser une expédition
sauvé la belette, s’il veut bien s’en servir, sinon il
jusqu’au château. Espérons que les enfants n’auront pas
l’imposera à celui qui lui semblera le plus aguerri (le plus
été trop décevants, pour qu’il les invite à l’accompagner
fort en Force + Constitution) ou encore à celui qui
de nouveau. Mais le soir approchant à grands pas,
revendiquera le fait de savoir le manier. Pour finir et si ce
Saxifrag propose aux enfants de dormir en toute quiétude
n’est déjà fait, il conseillera aux autres de prendre un bon
autour d’un bon feu et de partir très tôt, au lever du soleil.
bout de bois pour s’en servir comme bâton ou gourdin, on
La route sera longue et les dangers aussi. Il n’est pas
ne sait jamais.
impossible qu’ils aient à défendre leur vie avant
d’atteindre le château du chevalier.
Le train anormalement rapide et soutenu de l’ermite
[endurance] obligera les enfants à courir la plupart du
temps. Pour tenir ce rythme, ils devront effectuer des tests LE GRAND DÉPART
d’endurance : jet de Constitution DD10 pour la 1ère heure,
+1 par heure supplémentaire. En cas d’échec, l’enfant est Encore endormis et peu alertes, les voilà partis aux aurores
fatigué (-2 en Force et Dextérité), puis devient épuisé s’il par la vieille route qui mène au château du chevalier de
ne se repose pas (-6 en Force et Dextérité). Si un seul Saint-Bris, au nord. D’après l’ermite, la route est peu sûre
enfant est épuisé, Saxifrag le portera pour éviter de perdre car elle est facile à surveiller pour d’éventuels ennemis
du temps. S’il y en a plus, l’arrêt est obligatoire et ils cachés et propice aux embuscades. Toutefois, elle reste le
seront invectivés injustement par le vieil homme : moyen le plus rapide de voyager. La main sur la garde de
mollassons, fillettes, bons à riens, ceci ayant pour but de son épée, il ne cesse de fureter à droite et à gauche.
les pousser un peu pour tester leur volonté et leur moralité. D’après lui, la troupe qui a ravagé le village est partie elle
aussi vers le nord, mais pas par la route. Ils sont passés par
Le voyage se déroule sans encombres, mais c’est toutefois la forêt. Vous marchez pendant de longues périodes, avant
avec un grand soulagement que vous arrivez enfin au que Saxifrag vous autorise un trop court repos. Au fur et à
village. L’ermite est avec vous, votre mission est mesure que le temps passe, vous avez la sensation que
quelque chose se passe en vous-même. Votre vie vient de
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basculer et voilà que vous courez sur des terres inconnues, Les kobolds sont de petits humanoïdes reptiliens à la peau
le coeur battant la chamade, vers des buts imprécis. Alors écailleuse bruns rouille. 2 petites cornes plus claires
c’est ça qu’on appelle l’aventure ? poussent au sommet de leur tête. Leurs 2 yeux rouges
luisent en permanence d’un éclat malveillant et leur queue
Le groupe marche toute la matinée, avec une halte de 10 n’est pas sans rappeler celle d’un rat. Ils sentent très
minutes toutes les 2 heures. Vers midi, un groupe de mauvais, mélange de pourriture et de chien mouillé,
kobolds attardés va les prendre en embuscade. Ils sont une portent des hardes miteuses en haillons. Leurs armes sont
dizaine. 8 se rueront sur Saxifrag et les 2 autres sur les rudimentaires et émoussées mais paraissent pouvoir
PJs. Le rôdeur mettra seulement 4 rounds pour s’en donner la mort.
défaire [combat à 2 armes], temps pendant lequel les
enfants vont devoir défendre leur vie. Évitez de tuer les enfants, sauf si le joueur est un
bourrin inconscient. Toute blessure aussi bénigne soit-elle
Kobolds (10) doit être considérée comme étant d’une extrême gravité. A
Humanoïde (reptilien) de taille P - Alignement : LM la fin du combat, il faudra soigner les blessés. Saxifrag
DV : 1d8 (4 pv) – FP1/4 maîtrise parfaitement la compétence Premiers Secours et
Initiative : +1 - Vitesse : 9 m
CA : 15 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturellle, +2 armure de cuir, fera récupérer tous les points de vie perdus aux enfants. Si
contact 12 l’un d’eux montre un désir évident à vouloir l’aider et le
Attaque de base/lutte : +1/–4 seconder dans sa tâche, il en prendra bonne note et parlera
Attaque : lance (+1 corps à corps, 1d6-1, init +1) plus tard en privé avec l’intéressé d’une éventuelle
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
JdS : Réf +1, Vig +2, Vol –1
vocation de prêtre, profession différente de celle des
Caractéristiques : For 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 8 druides, mais dont les bases sont semblables.
Compétences : Déplacement silencieux +2, Détection +2, Discrétion
+6, Fouille +2, Perception auditive +2
Dons : Vigilance LE CHATEAU DE ST−BRIS
Spécial :
La vue des premières tours de guet annonce la fin de votre
- vision dans le noir (18m)
périple. Au loin se profilent les remparts d’une petite
Possessions : forteresse au somment d’un pic rocheux. Aux alentours se
3d8 pa et un médaillon en fer sur lequel est gravé un doigt noir griffu trouvait un petit village de quelques fermes, maintenant
et ensanglanté. détruites. Le terrain est maintenant occupé par une
centaine d’humanoïdes grouillants et bruyants, affairés
derrières les pans de mur éboulés des fermes ravagées. Ils
fourbissent armes et matériels de guerre en vue sans doute
d’assaillir la forteresse du chevalier de Saint-bris. A l’abri
derrière les derniers fourrés, vous reculez prudemment à
l’abri des regards afin de vous réorganiser et discuter
d’une nouvelle stratégie.
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un homme entre 2 âges, sa longue barbe blanche repose Ce n’est qu’au matin que vous reprenez la route, mais
sur une robe bleue nuit brodée de fils d’or et d’argent. Sa vous n’êtes plus seuls. La nuit fut courte et agitée et il
main droite caresse une boule de cristal posée sur un vous a fallu beaucoup d’efforts pour vous lever et vous
trépied en bronze forgé. De sa main gauche, il vous fait mettre en marche. Certes vous accusez de la fatigue et
signe d’approcher, alors que son regard perçant bleu gris vous avez caressé l’espoir l’espace d’un instant que cette
vous détaille un par un. histoire s’arrêterait à l’abri de la demeure du magicien…
mais ce n’est pas le cas. Les 3 heures de marche jusqu’au
Les enfants se trouvent devant le puissant mage Taërim château se passent sans encombres. Pas une seule créature
(niveau 7). Il écoutera patiemment leurs requêtes et n’est venue vous importuner et pourtant vous n’avez fait
étudiera tout document qui lui sera présenté. Bien sûr il va aucun effort de discrétion ou de prudence comme à l’aller.
les aider, car il est Bon, mais il ne faut pas montrer qu’il Il est probable que votre nouveau guide les effraies tout
est facile de le convaincre. En fait, pour s’assurer de son simplement tant la magie est crainte par la majorité des
accord, il leur demandera de l’aider à finir une expérience monstres.
en cours. Ça serait bête de gâcher des composants qui
coûtent si cher. De manière à choisir son apprenti, il En fait, la nuit a donné court au premier assaut contre la
effectuera sur eux une série de tests dans le but de forteresse, opposant les vaillants guerriers du chevalier
déterminer celui qui a le score d’Intelligence le plus élevé aux maléfiques humanoïdes du sorcier. Ces derniers
et celui qui est le plus motivé (un probable candidat pour doivent maintenant panser leurs blessures et retrouver
devenir magicien). leurs forces pour la nuit à venir. Le jour, la lumière les
incommode et le sorcier se repose.
Le choix des tests est laissé à l’appréciation du MD ou
sinon vous pouvez tout simplement dire que suite à une A votre arrivée, vous constatez que la nuit fut agitée ici
petite série d’épreuves, le magicien parvient à déterminer aussi. Un terrible combat s’est déroulé au niveau des
celui qui lui convient. remparts de la forteresse, laissant morts et matériels cassés
joncher le sol labouré par les engins de siège. Les
Son expérience consiste à fabriquer une potion. L’enfant assiégeants ont établi leur campement dans les ruines des
servira le mage comme apprenti. Taërim sera impossible fermes alentours. On peut voir flotter leur étendard au
avec lui. Il n’aura de cesse de lui demander tout un tas de beau milieu des tentes : un grand bâton noir en haut
composants aux noms bizarres et de faire tout un tas de duquel pend une peau grise sur laquelle on a peint un
gestuelles et incantations tout aussi énigmatiques et doigt griffue et ensanglanté. A l’intérieur du campement,
difficiles, le tançant sévèrement à la moindre erreur. A l’activité est assez calme. Quelques feux sont alimentés
chaque fois que le magicien demande quelque chose, par des sentinelles peu alertes qui de temps à autre
l’enfant doit effectuer un test d’Intelligence DD12. Bien déambulent au milieu des tentes. Taërim identifie la
sûr, quels que soient les résultats, la potion est réussie. bannière comme étant celle d’un ennemi de longue date :
Mais Taërim a eu tout loisir de tester le potentiel magique Morgaddon le noir, un vil sorcier qui a sans doute vendu
de l’enfant. Si l’enfant a montré un réel intérêt et s’est son âme à des entités maléfiques pour accroître son
beaucoup investi dans l’expérience, même en cas d’échecs pouvoir. Le fait qu’il s’attaque à une forteresse avec une si
nombreux, le magicien lui proposera de devenir son élève petite troupe donne une bonne indication de la puissance
s’il est intéressé, lorsque tout ceci sera terminé. de votre ennemi.
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plus haut score en Dextérité ou celui qui manifeste un réel Keanou, encore lui, bondit sur le gobelin et dans un
désir d’effectuer cette mission, un futur roublard sans formidable geste technique le renverse au sol. Il ordonne
doute). Taërim et les autres enfants resteront à couvert aussitôt à l’enfant de le tuer, ce n’est pas le moment de
mais seront prêts à intervenir au cas où ça tournerait au faire dans la dentelle (sinon il lui tordra le cou lui-même).
vinaigre, ce qui n’est pas à souhaiter. Il faudra alors créer
une diversion et semer la confusion afin de laisser le Gobelins (2)
temps au roublard et à son protégé de se mettre à l’abri. Humanoïde (gobelinoïde) de taille P - Alignement : NM
DV : 1d8+1 (5 pv) – FP1/3
Initiative : +1 - Vitesse : 9 m
LE CAMPEMENT CA : 15 (+1 taille, +1 Dex, +3 armure de cuir, +1 rondache),
contact 12
Attaque de base/lutte : +1/–3
Taërim explique le but de cette nouvelle mission : « les Attaque : morgenstern (+2 corps à corps, 1d6, init +1) ou javeline (+3
phylums sont à un sorcier ce que les grimoires sont pour distance, 1d4, init +1)
un magicien : l’essence même de sa magie. Actuellement, Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
le sorcier doit se reposer afin de régénérer son pouvoir. JdS : Réf +1, Vig +3, Vol –1
Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6
Les phylums lui serviront ensuite à se rafraîchir la Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +2, Discrétion
mémoire. Je sais, ça vous paraît peut-être un peu +5, Équitation +4, Perception auditive +2
compliqué mais faites moi confiance. Keanou va se rendre Dons : Vigilance
dans la tente du sorcier afin de lui dérober ses phylums. Il
Spécial :
lui faudra un associé qui lui servira d’yeux et d’oreilles
- vision dans le noir (18m)
pendant qu’il opère, et de bras pour transporter tous les - détestent les nains et les attaquent à vue
phylums. La mission est périlleuse mais c’est la rançon du
succès. La lumière du jour gène la vision des humanoïdes. Possessions :
- 5 po chacun
A moins d’être assez près, ils vous confondront avec l’un
des leurs, alors cachez vous autant que possible et adoptez
leurs postures. Ça devrait passer ». C’est sur ces dernières
recommandations que Keanou et son jeune associé se
faufilent dans le campement ennemi. Maintenant, le sort
en est jeté, que les Dieux leur soient favorables.
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cuir est rouge foncée et leurs yeux sont jaunes citron. Ils à ressortir du campement comme ils sont rentrés (3 tests
portent des peaux et une armure de cuir sombre, se battent de Discrétion, voir plus haut). Si l’opération est un succès,
avec une hachette ébréchée et se protègent avec un Keanou confiera une adresse où l’enfant pourra aller s’il
rondache en bois sur lequel est peint leur symbole (le projette de continuer dans cette voie « C’est une taverne à
même que sur l’étendard). Egonzasthan. Quant au petit sac, inutile d’en parler à tout
le monde ! ».
LA TENTE DU SORCIER
Vous êtes parvenus à pénétrer dans la tente du noir
LA FIN DES HARICOTS
sorcier. Son entrée étant gardée par 2 gobelins aguerris, De retour auprès du magicien, Keanou révèle qu’il connaît
vous avez opté pour vous glisser sous la toile par l’arrière. un souterrain secret qui mène à la forteresse depuis
Le coeur battant à tout rompre, vous explorez l’intérieur. l’extérieur (tous les châteaux en possèdent un !). Une fois
Le mobilier est sommaire : un lit simple en bois recouvert au château, tout le monde sera alors vivement félicité par
de peaux d’ours, un grand coffre de voyage, une table de Saint-Bris. Les enfants seront conduits vers des
recouverte de papiers et rouleaux de parchemins, un chambres où ils seront lavés et habillés par une flopée de
tabouret et un paravent qui cache un portemanteaux jeunes servantes de leur âge. Au besoin, deux acolytes du
surchargé de robes noires brodées d’or et d’un épais prêtre local, Olwin Rafenor, fidèle de Saris, viendront
manteau de voyage. Mais ce n’est pas là le plus inquiétant prodiguer des soins.
de l’endroit. C’est l’humain qui même dans son sommeil
vous terrifie. Il a le visage sévère, fin et triangulaire, avec
une barbe noire taillée en pointe, des sourcils épais
toujours froncés et des lèvres si minces qu’on a
l’impression qu’elles sont pincées en permanence. Mais le
plus étrange, ce sont ses yeux : ouverts, immobiles, la
pupille noire terne. Dans un premier temps, tu as cru qu’il
ne dormait pas, mais Keanou t’a rassuré : tant que ses
yeux ne virent pas du terne au brillant, il dort… Dès que
vous avez fini de faire votre rapide tour de la situation,
Keanou te fait signe de surveiller l’entrée et le sorcier,
tandis qu’il va prospecter dans la tente. Avec une extrême
aisance, il se faufile en silence, jetant un oeil partout où il
passe. Ses investigations s’avèrent infructueuses et il
semblerait que la solution se trouve dans le coffre. Avec
une infinie minutie et de nombreuses précautions, il
entreprend de l’ouvrir, alors qu’à tout moment, le sorcier
risque de se réveiller et des vous réduire en cendres…
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sorts offensifs. Les prisonniers seront alors libérés et les d’efforts à fournir. Surprotégé par sa mère, il ne saurait se
débrouiller seul et est resté très gamin.
enfants auront pu assister au spectacle du haut des
remparts, en compagnie du capitaine de Saint-Bris qui
commentera la bataille avec ferveur. Elkantar Maele - Style Eduqué
Gens du Peuple niv 0 - Alignement : Neutre
14 ans, 1,55 m (M), 40 kg
Le soir, les enfants et tous les protagonistes de l’aventure Peau hâlée, cheveux châtains, yeux marrons, droitier.
participeront à un grand banquet organisé par le chevalier. DV ½ (3 pv)
Orphelins ou non, ils seront invités à travailler au château Initiative -1 (Dex) – Vitesse : 9m
en tant que pages, mais cette aventure devrait avoir éveillé CA : 9 (-1 Dex)
Attaque : Gourdin (-2 corps à corps, 1d4-2, critique x2)
chez eux leur vocation future et le goût de l’aventure, JdS : Réf -1, Vig -1, Vol -1
aussi ils décideront sans doute de rejoindre leur futur Caractéristiques : For 6, Dex 9, Con 8, Int 10, Sag 8, Cha 7
maître le plus tôt possible. Le lendemain, le duc Compétences : Diplomatie +2, Concentration +2
d’Agramor arrive. Et les enfants lui seront présentés un Personnalité : Fils de marchands, un père sévère qui a exigé qu’il
connaisse très tôt l’organisation, la comptabilité et les lettres afin de
par un par Saxifrag. L’aventure devrait donc trouver un se rendre utile au commerce. Plutôt introverti, il pense que le fait
dénouement heureux. d’étaler ses connaissances lui permettra d’être accepté par les autres,
mais la plupart du temps il est très peu écouté. Pourtant ses
connaissances pourraient être primordiales.
UN MÉTIER POUR LA VIE
Deidr Cullogh - Style Aide
Voici les maîtres ou autres mentors que peuvent suivrent
Gens du Peuple niv 0 - Alignement : Neutre
les enfants au terme de l’aventure :
13 ans, Féminin, 1,45 m (M), 34 kg
Peau hâlée, cheveux noirs mat, yeux noisettes, droitière.
Druide, Rôdeur -> Saxifrag, l’ermite DV ½ (3 pv)
Roublard -> Keanou l’escroc Initiative -2 (Dex) – Vitesse : 6m
Magicien -> Taërim CA : 8 (-2 Dex)
Guerrier -> Guillaume Sildar, le capitaine de Saint-Bris Attaque : Gourdin (-2 corps à corps, 1d4-2, critique x2)
Prêtre -> Olwin Rafenor JdS : Réf -2, Vig -1, Vol +0
Paladin -> Saint-Bris lui-même Caractéristiques : For 7, Dex 6, Con 8, Int 7, Sag 10, Cha 10
Compétences : Premiers secours +2, Conn. (nature) +2
Personnalité : Fille du rebouteux du village, son père a le don de
8 ans s’écouleront ensuite avant que les enfants aient tous soigner les entorses par simple imposition des mains et sa mère est
finis leur apprentissage respectif et qu’ils aient décidés de réputée pour ses tisanes revigorantes. Depuis toute petite, elle vit au
se revoir autour d’une bonne table d’auberge à la date milieu de plantes aux noms étranges dont elle apprend les noms et
anniversaire du massacre de Fial. Ils seront alors chacun les vertus petit à petit. D’un naturel généreux, elle est courageuse et
niveau 1 dans leur classe respective. aime aider ses amis.
Caractéristiques : rajoutez 1d6 + 2 à chacune. Cimian Lutherback dit « Péchoux » - Style Agile
Compétences : suivant la classe, en gardant les 4 points Gens du Peuple niv 0 - Alignement : Neutre
déjà utilisés. 12 ans, Masculin, 1,45 m (M), 40 kg
Peau hâlée, cheveux châtains clairs, yeux verts, gaucher.
DV ½ (3 pv)
PERSONNAGES PRÉ−TIRÉS Initiative -1 (Dex) – Vitesse : 6m
CA : 9 (-1 Dex)
Attaque : Fronde (+0 distance, 1d3-1, critique x2)
Norukian Thorb dit « Nono » - Style Combattant JdS : Réf +0, Vig -1, Vol -2
Gens du Peuple niv 0 - Alignement : Neutre Caractéristiques : For 8, Dex 10, Con 8, Int 6, Sag 6, Cha 10
12 ans, 1,55 m (M), 45 kg Compétences : Fouille +2, Discrétion +2
Peau blanche au visage grêlé de tâches de rousseur, cheveux roux, Personnalité : Fils de paysan, relativement pauvre, Pépé est toujours
yeux bleu-gris, droitier. de bonne humeur et aime jouer. Il n’a de cesse de jouer des tours à
DV ½ (4 pv) tout le monde et il est difficile de se fâcher contre lui lorsqu’il fait sa
Initiative -1 (Dex) – Vitesse : 6m tête d’ange avec un sourire de saint « mais c’est pas moi ! » ou
CA : 9 (-1 Dex) « c’est pas ma faute m’sieur ! ». Bref, un enquiquineur, mais jamais
Attaque : Gourdin (+0 corps à corps, 1d4, critique x2) avec méchanceté.
JdS : Réf -1, Vig +0, Vol -2
Caractéristiques : For 10, Dex 8, Con 10, Int 6, Sag 6, Cha 8
Compétences : Détection +2, Natation +2
Personnalité : Fils de bûcheron et un peu long à la comprenette,
Norukian, que tout le monde surnomme « Nono », n’hésite pas à
démolir quiconque oserait le traiter de simplet ou de gros. Pour lui la
vie est simple, tout est simple du moment qu’il n’a pas beaucoup
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