Oeil Pour Oeil
Oeil Pour Oeil
Oeil Pour Oeil
PREPARATION
Une courte aventure pour quatre Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du
Donjon (MD), aurez besoin d’un exemplaire du
personnages joueurs de niveau 8 Manuel des Joueurs, du Guide du Maître et du
Manuel des Monstres.
Les textes apparaissant dans des cadres grisés
correspondent aux informations pour les joueurs,
CREDIT que vous pouvez lire à haute voix ou paraphraser
au moment opportun. Les encadrés non grisés
Version originale : contiennent des informations importantes pour
Conception originale : Monte Cook vous, ainsi que des instructions particulières. Les
Relecture : Sue Weinlein Cook
caractéristiques des monstres et PNJ sont four-
Production Web : Julia Martin
nies sous forme abrégée pour chaque rencontre,
Développement Web : Mark A. Jindra et le cas échéant, la page appropriée du Manuel
Conception graphique : Sean Glenn, Cynthia des Monstres est indiquée.
Fliege
11
LE CONSEIL
après), il ne désire par avoir de relation avec elle
en dehors de son travail.
Le Conseil de Némésis comprend six membres. Terquad passe tellement de temps déguisé
Dorath Kir (voir ci-dessous) en est le chef in- qu'il est difficile de savoir qu'elle est sa véritable
contesté, bien que Varimer la demi-elfe en soit la apparence. En réalité il est chauve, rasé de près,
tacticienne. Chacun accomplit un rôle important, plutôt mat et d'une taille et corpulence
et le groupe fonctionne bien–en dépit de la na- moyenne.
ture généralement mauvaise et égoïste de ses
membres. Terquad: Rou 5/Asn 1, humain (m); FP 6; huma-
noïde de taille M; DV 5d6+5 (roublard) plus
Dorath Kir 1d6+1 (assassin); PV 29; Init +6; VD 9 m; CA 17
(contact 12, pris au dépourvu 15); Att/Out épée
Dorath est le ciment du Conseil de Némésis. Il a
longue +1 (+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc
formé le groupe et en a rassemblé les différents
court composite (+7 distance, 1d6/x3); AS atta-
membres. En combat il ne donne pas d'ordre (la
que sournoise +4d6, attaque mortelle (DD 14);
tactique n'étant pas son fort), mais il est le repré-
Part esquive instinctive, esquive totale; AL NM;
sentant du groupe. Lorsque vous souhaitez louer
JS Réf +8, Vig +2, Vol +1; For 14, Dex 14, Con
les service du Conseil, vous aurez à faire à Do-
12, Int 16, Sag 10, Cha 12.
rath.
Compétence et Dons: Acrobaties +10, Art de la
Dorath est un homme imposant à la dentition
magie +4, Bluff +10, Contrefaçon +11, Crocheta-
d'un blanc éclatant et aux yeux noirs. Ses che-
ge +10, Détection +8, Déguisement +10, Dépla-
veux sont très courts et noirs, et il porte une bou-
cement silencieux +11, Escalade +11, Evasion
cle d'oreille argentée. Il porte sur son armure un
+10, Psychologie +8; Arme de prédilection (épée
manteau gris sombre et bleu.
longue), Esquive, Science de l'initiative, Tir à
bout portant.
Dorath Kir: Gue 7, humain (m); FP 7; humanoïde
Possessions: épée longue +1, armure de cuir
de taille M; DV 7d10+21; PV 65; Init +0; VD 6m;
cloutée +1, targe de maître, potion de soins mo-
CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20); Att/Out
dérés, parchemin d'alignement indétectable,
épée longue +1 (+13 corps à corps, 1d8+7/19-20)
baguette de modification d'apparence, arc court
ou arc long composite (+8 distance, 1d8+4/x3);
composite de maître, 20 flèches, 231 po.
AL CM; JS Réf +5, Vig +9, Vol +8; For 18, Dex
Sorts connus (1): niveau 1–brume de dissimu-
11, Con 16, Int 11, Sag 10, Cha 13.
lation
Compétence et Dons: Détection +3, Equitation
+7, Escalade +8, Perception auditive +2; Arme de
prédilection (épée longue), Attaque en puis- Varimer
sance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Varimer est la plus intelligente des membres du
Enchaînement, Réflexes surhumains, Spécialisa- Conseil de Némésis. C'est souvent elle qui sug-
tion martiale (épée longue), Volonté de fer. gère aux autres les plans et tactiques à adopter.
Possessions: armure à plaques +1, écu en acier Cela fait suffisamment longtemps qu'ils travail-
+1, épée longue +1, arc long composite de maître lent avec elle pour l'écouter et agir comme elle
(+4), 20 flèches, cape de résistance +1, potion l’entend–y compris Terquad et Enchilios (voir
d'endurance de l'ours, potion de soins modérés, page suivante), tous deux également intelligents.
boucle d'oreille en argent (50 po), 654 po. En dépit de sa profession, Varimer n'est pas
cruelle. Elle suppose que tous ceux qu'elle tue le
Terquad mérite et que cela peut aider de les empêcher de
nuire (elle fera cependant tout ce qu'elle pourra
Terquad aime tuer. En principe, ça devrait être
pour se protéger). Varimer ne supporte pas le fait
un avantage dans son travail, mais cela peut réel-
qu'elle se sente attiré par Terquad. Elle sait
lement devenir un handicap. C'est un meurtrier
quel homme terrifiant il peut être, mais a pour-
tellement cruel qu'occasionnellement il veut
tant du désir pour lui.
effectuer des "missions" pour lesquelles on ne l'a
Plutôt grande avec des cheveux blonds et
pas loué. En le regardant ou en parlant avec lui,
courts, Varimer présente une cicatrice sur le côté
vous ne devineriez pas que Terquad est aussi
gauche de son visage. Elle la cache habituelle-
terrible. Il semble être parfaitement aimable et
ment avec du maquillage.
charmant. Malgré les avances de Varimer (voir ci-
2
2
Varimer: Rou 5/Asn 1, demi-elfe (f); FP 6; huma- et l'autre verte (modification d'apparence).
noïde de taille M; DV 5d6 (roublard) plus 1d6
(assassin); PV 23; Init +8; VD 9 m; CA 20 Enchilios: Ens 6, elfe (m); FP 6; humanoïde de
(contact 12, pris au dépourvu 12); Att/Out rapière taille M; DV 6d4; PV 18; Init +1; VD 9 m; CA 11
(+8 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc court compo- (contact 12, pris au dépourvu 12); Att/Out dague
site (+11 distance, 1d6+1/x3); AS attaque sour- (+2 corps à corps, 1d4-1/19-20) ou arbalète légère
noise +4d6, attaque mortelle (DD 15); Part es- (+5 distance, 1d8/19-20); AS sorts; Part traits des
quive instinctive, esquive totale, traits des demi- elfes, sorts; AL NM; JS Réf +4, Vig +2, Vol +5;
elfes; AL LM; JS Réf +10, Vig +2, Vol +1; For 10, For 8, Dex 15, Con 10, Int 14, Sag 11, Cha 16.
Dex 18, Con 10, Int 18, Sag 11, Cha 12. Compétence et Dons: Art de la magie +4, Bluff
Compétence et Dons: Art de la magie +5, Acro- +6, Connaissances (mystères) +3, Déguisement
baties +13, Bluff +10, Contrefaçon +13, Déguise- +6, Détection +5; Préparation de potions, Créa-
ment +10, Déplacement silencieux +13, Désa- tion de baguettes magiques, Ecole renforcée
morçage/sabotage +9, Détection +8, Discrétion (évocation).
+13, Evasion +13, Premiers soins +3, Psychologie Particularité: Traits des elfes–immunité
+8, Renseignements +7; Arme de prédilection contre les sorts et effets magiques de type som-
(épée longue), Attaque en finesse, Esquive, meil, bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre
Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir les sorts et effets magiques de l'école d'enchan-
rapide. tements; vision nocturne; bonus racial de +2 aux
Particularité: Traits des demi-elfes–immunité tests de Détection, Fouille et Perception audi-
contre les sorts et effets magiques de type som- tive.
meil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde Possessions: baguette de boule de feu (niveau
contre les sorts et effets magiques de type en- 6 de lanceur de sort, 14 charges), baguette de
chantement; vision nocturne; bonus racial de +1 modification d'apparence (19 charges), parche-
aux tests de Détection, Fouille et Perception min d'éclair, parchemin de charme personne,
auditive; bonus racial de +2 aux tests de Diplo- potion de soins modérés, potion de splendeur de
matie, Renseignements; sang elfique–les demi- l'aigle, flasque d'acide, flasque de feu grégeois,
elfes sont considérés comme des elfes à part en- 281 po.
tière pour tous les effets dépendant de la race. Sorts connus (7/4/2/1): niveau 0–détection de
Possessions: arc court composite +1, armure de la magie, hébètement, lecture de la magie, lu-
cuir +1, écu en bois +1, potion de soins impor- mière, manipulation à distance, prestidigitation,
tants, 2 parchemins d'invisibilité, rapière de maî- résistance; niveau 1–armure de mage, bouclier,
tre, 20 flèches de maître, 120 po. projectile magique, repli expéditif; niveau 2–
Sorts connus (1): niveau 1–déguisement invisibilité, toile d'araignée; niveau 3–boule de
feu.
Enchilios Sorts par jour : 6/6/5/3
Enchilios parle rarement. Ayant des talents magi-
ques innés, durant toute sa vie il a évité autant Smannet
que possible le contact avec les autres. Il observe Il y a quelques mois, Dorath a trouvé Smannet
sa position au sein du Conseil de façon tout à fait dans un ruelle, sérieusement blessé et empoi-
apathique–il n'éprouve aucune joie ou tristesse sonné après avoir échappé aux mains d'un duo de
pour la mort des autres. S'il a le choix, il préfère malfaiteurs pugnaces qu'il avait tenté de duper.
rester invisible ou sous le couvert de quelqu'un Opportuniste, Dorath amena le doppelganger
d'autre. chez un guérisseur et conclu un marché avec lui,
Si nécessaire et selon les fonds disponibles, permettant à Smannet de rejoindre le Conseil en
l’ensorceleur créera de nouveaux objets alchimi- tant que nouveau membre. Apprenant le métier
ques ou des potions dans le cadre d'une mission de roublard grâce à Varimer, Smannet est rapide-
particulière autant pour lui que pour les autres. ment devenu un des membres essentiel du
Enchilios est extrêmement pâle, avec des mè- groupe.
ches de cheveux blonds lui tombant sur les épau- Smannet porte toujours son anneau de protec-
les. Il porte généralement un grand manteau noir tion. Il prend son arc court et ses flèches seule-
bordé de gris. Il arbore ses baguettes–toute ment dans les situations où ils peuvent être uti-
deux sont en métal noir avec une perle enchâs- les.
sée à une extrémité, l'une rouge (boule de feu)
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Smannet: Rou 3, doppelganger; FP Conseil de Némésis. Il y a bien longtemps, Do-
Conseils pour le MD 6; humanoïde monstrueux rath était un aventurier au penchant moins mau-
A moins que vos joueurs ne soient
(métamorphe) de taille M; DV vais. Lorsque son groupe de compagnons est
particulièrement paranoïaques,
vous ne devriez pas leur donner la 4d8+4 (doppelganger) plus 3d6+3 tombé aux mains de drows sous les ordres d'un
possibilité de savoir qu'ils sont (roublard); PV 36; Init +6; VD 9 m; flagelleur mental, Dorath a été capturé et torturé
épiés. Pourquoi seraient-ils soup- CA 18 (contact 14, pris au dépourvu durant des mois. Le flagelleur mental avait éga-
çonneux au sujet d'un barman, 16); Att coup (+6 corps à corps, lement capturé Garx, une araignée de phase, et
d'un forgeron ou d'un commis de 1d6+1) ou arc court composite (+11 avait utilisé ses pouvoirs mentaux pour contrôler
magasin? En fait, si habituelle- distance, 1d6+1/x3); Out 2 coups ses actions. Lorsque Garx a découvert un moyen
ment vous ne jouez pas les ren- (+6 corps à corps, 1d6+1); AS atta- de s'échapper, elle a su qu'elle ne pourrait pas
contres ordinaires, vous ne devriez
que sournoise +2d6, détection de simplement passer dans le Plan Ethéré (le flagel-
même pas les mentionner. Ils
représentent juste une part nor-
pensées; Part change-forme, immu- leur mental aurait pu la suivre). Si bien qu'au lieu
male de la vie routinière. Cepen- nité contre les effets de sommeil et de cela, elle a libéré Dorath de sa cellule et ils se
dant, si les PJ ont accès de façon de charme; AL N; JS Réf +8, Vig sont échappés ensemble. Depuis ils sont deve-
illimité à vision véritable ou quel- +8, Vol +9; For 12, Dex 14, Con 12, nus des associés.
que chose d'analogue, ils peuvent Int 13, Sag 14, Cha 13.
être alertés immédiatement d’un Compétence et Dons: Bluff +15*, Garx (araignée de phase): pv 41, voir Manuel des
évènement (au moins un de ceux Contrefaçon +4, Déguisement +15, Monstres, p 22.
impliquant Enchilios ou Sman- Déplacement silencieux +5, Détec-
PHASE 1:
net).
tion +11, Discrétion +5, Escalade
D'autre part, si les PJ sont en-
+4, Perception auditive +14, Psy-
clins à s'ouvrir à de nouvelles
rencontres, l'un des assassins ou le chologie +9; Esquive, Science de OBTENIR DES
doppelganger pourrait s'en faire
des amis pour en apprendre
l'initiative, Vigilance, Vigueur sur-
humaine.
RENSEIGNEMENTS
Le Conseil ayant été engagé pour éliminer les
d'avantage sur eux. Possessions: anneau de protection
PJ, la première chose que ses membres décident
+2, arc court composite de maître
de faire est d'apprendre le maximum de choses
(+1), 20 flèches.
sur leurs cibles. Tout d'abord, cela signifie s'in-
Détection des pensées (Sur): Le doppelganger
troduire dans la communauté dans laquelle ils
peut en permanence détecter les pensées comme
passent le plus de temps. Revêtu d'un déguise-
s'il s'agissait du sort lancé par un sorcier de ni-
ment, Terquad, Varimer et Smannet tentent de
veau 18 (jet de sauvegarde DD 13). Il peut faire
se renseigner sur les PJ (Smannet n'a pas la com-
cesser ou réactiver ce pouvoir par une action li-
pétence Renseigments, mais son pouvoir de dé-
bre.
tection des pensées et bien plus efficace que
Change-forme (Sur): Le doppelganger peut
cette compétence). Garx garde en général un œil
prendre les traits de tout humanoïde de taille P
sur au moins l'un d'entre eux depuis le Plan
ou M. Ce pouvoir fonctionne comme le sort mo-
Ethéré. Dorath et Echilios font profil bas. Ils es-
dification d'apparence lancé par un sorcier de
saient, aussi subtilement que possible, d’obtenir
niveau 18, mais le doppelganger conserve la
des éléments généraux comme :
forme choisit indéfiniment. Il peut prendre une
• les lieux qu'ils fréquentent le plus
nouvelle forme ou revenir à son apparence origi-
• leurs amis et ennemis
nale en une action simple.
• leurs capacités générales (niveau)
Compétences: Bonus racial de +4 sur les tests
de Bluff et de Déguisement. • leurs idées et comportements (aligne-
ment)
* Quand un doppelganger se sert de son pou- • leurs tactiques
voir de change-forme, il profite d'un bonus de • les armes, sorts et autres qu'ils utilisent
circonstances supplémentaire de +10 aux tests de couramment.
Déguisement. Enfin, s'il parvient à lire les pen- Il peut être particulièrement difficile d'obtenir
sées de la personne qu'il cherche à abuser, il bé- les deux derniers renseignements, mais pour
néficie d'un bonus de circonstances additionnel avoir ces informations les membres du Conseil
de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. pourraient se faire passer pour de vieux compa-
gnons de voyages, pour des représentant de l'au-
torité, ou pour d'éventuels employeurs.
Garx Par la suite, ils vont confronter eux-mêmes les
Garx a été le premier membre à rejoindre le PJ. Ils accomplissent presque toujours ce contact
4 4
en zone urbaine de façon anodine. Déguisé en retourner contre les PJ, utilisez les trois PNJ ci-
marchand ou en serveur dans une taverne, Ter- dessous comme pigeons du Conseil. Bien enten-
quad et/ou Varimer parlent avec les PJ, essayant du, les PJ pourraient réussir à éviter l’affronte-
de se faire une idée de leur capacité en leur po- ment en discutant avec ceux que le Conseil a
sant des questions sur leurs "exploits passés". Par monter contre eux, par le biais de la Diplomatie
exemple Smannet pourrait amener les PJ dans pour renverser la situation et les convaincre qu'ils
un endroit exigu, pour tenter d'utiliser son pou- ont été berné.
voir de détection des pensées afin d’en savoir le
maximum. Carlatta: Gue 3, demi-elfe (f); FP 3; humanoïde
Dans cette situation, Enchilios reste habituel- de taille M; DV 3d10+6; PV 27; Init +3; VD 9 m;
lement tout près, invisible. Il observe et aide ses CA 16 (contact 13, pris au dépourvu 13); Att/Out
compagnons dans le cas où des ennuis survien- rapière (+8 corps à corps, 1d6+2/18-20) ou arc
draient. Terquad et Varimer savent que leur na- long composite (+8 distance, 1d8/x3); Part traits
ture mauvaise est un handicap si l'une de leur des demi-elfes; AL N; JS Réf +4, Vig +5, Vol +2;
cible est un paladin (qui peut détecter le Mal). For 14, Dex 17, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 8.
Dans ce cas, ils passent par Smannet pour établir Compétence et Dons: Détection +2, Escalade
tout contact direct avec les PJ. +7, Fouille +1, Perception auditive +2, Saut +7;
Les assassins et le doppelganger n'approchent Arme de prédilection (rapière), Attaque en fi-
jamais les personnages sans avoir de plan d'éva- nesse, Esquive, Souplesse du ser-
sion. Si, d'une manière ou d'une autre, ils sont pent. Des PNJ intelligents
découvert par les PJ, ils s'enfuient immédiate- Particularité: Traits des demi- Ces PNJ sont très futés, et ils se
ment. A ce stade, ils n'attaquent pas leurs cibles, elfes–immunité contre les sorts et sont donnés beaucoup de peines
et se soucient guère de ce que veut Terquad. effets magiques de type sommeil, pour apprendre tout ce qu’ils pou-
vaient au sujet des PJ. Si les PJ
bonus racial de +2 aux jets de sau- ont des tactiques favorites ou des
PHASE 2: vegarde contre les sorts et effets armes puissantes, comme des
magiques de type enchantement; boules de feu ou des cônes de
PRENDRE LA vision nocturne; bonus racial de +1 froid, une arme de foudre intense,
TEMPERATURE (ND 5) aux tests de Détection, Fouille et etc., les PNJ utiliseront leurs pos-
Perception auditive; bonus racial sessions pour payer un PNJ afin
La phase suivante arrive plus tard, probablement
de +2 aux tests de Diplomatie, qu'il prépare des parchemins ou
encore dans une ville ou une métropole. Tout en
Renseignements; sang elfique–les des potions de protection contre
étant déguisé, Smannet ou Varimer recherche un les énergies destructives. Si les PJ
demi-elfes sont considérés comme
malfaiteur typique, un groupe de malfaiteurs, ou aiment employer la détection
des elfes à part entière pour tous d'invisibilité, le Conseil utilisera
même un autre groupe d'aventuriers, et com-
les effets dépendant de la race. des déguisements et la modifica-
mence à attiser leur colère. Il leur montre la ou
Possessions: rapière +1, armure tion d'apparence plutôt que l'invi-
les preuves que les PJ répandent des mensonges
de cuir cloutée de maître, arc long sibilité. Le fait est que vous de-
éhontés à leur sujet et qu'ils menacent de les
composite de maître, 20 flèches de vrez jouer ces PNJ comme étant
attaquer ou quelque chose de similaire. Il fait
maître, potion de force de taureau, très intelligent et aussi bien pré-
tout ce qui est nécessaire pour convaincre ce
64 po, 12 pa et un anneau en or paré que possible.
groupe qu'ils devraient affronter ou (si tout va
(100 po).
bien) attaquer les PJ. Enchilios utilisera son par-
chemin de charme personne si cela s'avère né-
Veris: Gue 2, demi-orque (m); FP 2; humanoïde
cessaire.
de taille M; DV 2d10+4; PV 19; Init +1; VD 6 m;
Cependant, le but ici n'est pas de tuer ou
CA 19 (contact 11, pris au dépourvu 18); Att/Out
même de blesser nécessairement les personnages
grande hache (+7 corps à corps, 1d12+3) ou arba-
joueurs. Le but est de les faire entrer dans un
lète légère (+3 distance, 1d8); Part traits des
combat avec quelqu'un d'autres et d'observer–là
demi-orques; AL N; JS Réf +1, Vig +5, Vol +0;
encore en étant soit déguisé, invisible ou éthéré.
For 17, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6.
A cette phase Dorath traîne également dans les
Compétence et Dons: Détection +1, Saut +0;
environs, restant en arrière plan, sans attirer l'at-
Arme de prédilection (grande hache), Attaque en
tention. (A ce stade, les PJ ne l'ont encore jamais
puissance, Enchaînement.
vu et n'ont aucune raison de croire qu'il est autre
Particularité: traits des demi-orques–vision
chose qu'un simple passant).
dans le noir sur 18m; sang orque–les demi-
A moins qu'un groupe ou qu’un individu spéci-
orques sont considérés comme des orques à part
fique à la campagne soit plus approprié pour se
entière pour tous les effets liés à la race.
55
Possessions: Harnois, grande hache de maître, Ils frappent partout où ils savent que les PJ doi-
arbalète légère et 10 carreaux, potion de soins vent se rendre en les devançant–dans des ruines
légers, 45 po, 54 pa. que le Conseil sait qu’ils doivent explorer, sur la
route, en ville, etc.
Ernest: Homme d'armes 1, humain (m); FP 1; Pour se préparer, Enchilios à déjà lancé les
humanoïde de taille M; DV 1d8+1; PV 8; Init +0; sorts suivants:
VD 6 m; CA 19 (contact 12, pris au dépourvu 15); • sur lui: armure de mage, bouclier, retraite
Att/Out épée bâtarde (+4 corps à corps, 1d10+2), expéditive, invisibilité.
arc long composite (+1 distance, 1d8/x3); AL • sur Smannet: armure de mage, invisibilité
LN; JS Réf +0, Vig +3, Vol -1; For 15, Dex 11, • sur Dorath: invisibilité
Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 11. • sur Terquad: invisibilité
Compétence et Dons: Escalade +2, Intimida- • sur la victime kidnappée: invisibilité
tion +4, Saut +2; Arme de prédilection (épée bâ-
tarde), Maniement des armes exotiques (épée De plus il aura bu sa potion de splendeur de l’ai-
bâtarde). gle, rendant le DD de ses sorts de boule de feu
Possessions: cuirasse, épée bâtarde de maître, plus important.
écu en bois, arc long composite et 20 flèches, Dorath boit sa potion d’endurance de l’ours.
potion de soins légers, 92 po. Varimer s’est lancé un sort d’invisibilité (en utili-
sant un de ses parchemins).
PHASE 3: Varimer et Terquad ont tous deux du venin de
LA GARANTIE/L'APPÂT
scorpion sur leurs lames (Vigueur (DD 18), ré-
duction de 1d6 points de Force temporaire et
L’étape suivante du Conseil de Némésis est de 1d6 points de Force temporaire une minute plus
kidnapper quelqu’un d’important pour les PJ. tard). Ils étudient durant 3 rounds les deux per-
Après avoir déployé des moyens pour obtenir des sonnages qu’ils ont déterminé comme étant les
détails sur les PJ, comme par exemple s’informer plus vulnérable à leurs attaques mortelles (dans
sur leurs amis, le Conseil choisit le plus faible et l’ordre, les magiciens, les sorciers, les bardes et
le plus vulnérable parmi ces derniers. Ensuite, ils les roublards). Puis Varimer siffle pour prévenir
enlèvent cette personne aussi rapidement et dis- Enchilios qu’ils sont prêt.
crètement que possible (avec Enchilios et ses Enchilios, invisible, commence les hostilité en
sorts d’invisibilité, c’est effectivement très ra- envoyant une boule de feu. Il se tient devant
pide et discret). La victime ne subit aucun dom- l’otage qui est solidement ligoté et qui est égale-
mage, mais est solidement ligoté et caché en ment invisible (ce dernier dissipe rapidement le
lieu sûr. sort si bien que personne ne sera tenté de lancer
Peu de temps après, les PJ apprendront l’enlè- de sort à effet de zone sur lui). Ensuite, les assas-
vement (ou au moins la disparition) de leur ami, sins et roublard attaquent avec leur attaques
selon la situation. Une enquête menée avec des sournoises (et mortelles), puis ils essaient de
moyens classiques comme des tests de Fouille prendre leurs adversaires en tenaille. Enchilios
pour trouver des indices et en interrogeant les les soutient avec des projectiles magiques en
personnes proches, ou par des moyens magiques utilisant ses deux derniers emplacement libre de
comme divination, communion, localisation de sorts de niveau 1. Cela ne le dérange pas d’utili-
créature, ou scrutation, permet de dévoiler l’em- ser ses emplacements libre de sorts de niveau 3
placement de la victime. Si le Conseil de Némé- pour des projectiles magique, étant donné qu’il
sis suspecte que leurs cibles ont les moyens de possède une baguette de boules de feu. Il
tels pouvoirs, ils exploiteront ce fait pour attirer conserve son dernier emplacement de sort de
les PJ dans un guet-apens. niveau 2 pour y placer un sort d’invisibilité pour
s’enfuir si besoin est. Il lance une boule de feu
PHASE 4: (ND 11) sur quiconque s’éloigne de ce qui ressemblera
6 6
que les PJ fassent une pause voir même qu'ils se et deux romans. Durant son temps libre, il court
rendent. Si sa ruse fonctionne, il attend qu’ils partout effectuant un à trois jeux par semaine,
aient baissé leur garde puis attaque. Garx appa- tient une convention annuelle du jeu chez lui,
raît immédiatement et attaque également. Sinon, fabrique de vastes dioramas en LEGO, et lit
Garx reste dans le Plan Ethéré et attaque toute beaucoup de bandes dessinées.
les fois qu’elle le peut. Monte a conçu l’aventure de Juin 2001, A Fri-
gid Demise, pour le site web officiel de D&D.
FIN DE Pour de plus amples détails sur son récent travail
en d20, visitez son site web à l’adresse
L'AVENTURE www.montecook.com.
En supposant que les PJ survivent, ils voudront
probablement savoir pourquoi ils ont été atta-
qués. Ils doivent remonter jusqu’à celui qui a
loué les services du Conseil de Némésis et s’as-
surer que ces employés ne vont pas tenter à nou-
veau quelque chose de semblable. S’ils retrou-
vent les employeurs ou interrogent les membres
du Conseil, ils découvrent l’information suivante:
• le Conseil ne dispose d’aucune base d’o-
pérations permanente; les membres voya-
gent de ville en ville au gré des besognes
et se réunissent dans des chambres de
diverses auberges locales pour mettre
leurs plans à exécution.
• pour les raisons évoquées ci-dessus, les
trésors qu’ils portent représentent toute
l’étendue des biens du Conseil. Ils inves-
tissent leurs revenus dans du nouvel équi-
pement et des objets magiques pour les
aider dans leur travail.
• le prix de leurs services varie selon la diffi-
culté du travail. Toutefois, cela ne repré-
sente jamais moins de 1000 po. Un tiers
de cette somme est payable d’avance.
• le Conseil n’effectue qu’un seul contrat à
la fois.
A PROPOS
DE L’AUTEUR
Monte Cook a commencé à travailler profession-
nellement dans l’industrie du jeu en 1988. Chez
Iron Crown Enterprises, il travailla sur les jeux
Rolemaster et Champions en tant que rédacteur
en chef, développeur et concepteur.
En 1994, Monte vint travailler chez TSR en
qualité de concepteur de jeu. En tant concep-
teurs de jeux expérimenté chez Wizards of the
Coast, il fut co-concepteur de la nouvelle édition
de DONJONS & DRAGONS et auteur du Guide du
Maître. Sa parution suivante fut Retour au Tem-
ple du Mal Élémentaire.
Diplômé de l’académie des écrivains de Clarion
West, Monte a également publié des nouvelles
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