EW System - Livre de Base - Version 2.0 Française
EW System - Livre de Base - Version 2.0 Française
EW System - Livre de Base - Version 2.0 Française
INTRODUCTION
INTRODUCTION
INTRODUCTION
The use of this document implies complete acceptance of terms and licenses of chapter « Conditions d’utilisation » (Legal information).
EW-System Règles de Base (EW-System Core Rules), Version 2.0 • © Extraordinary Worlds Studio, 2003-2004 • Publié par Extraordinary Worlds
Studio SARL de Presse • Nancy • France • Site Internet : www.ew-studio.com • Auteurs : Lionel Davoust, Christian Grussi et Sidney Merkling
Co-auteur : Arnaud Cuidet • Directrice littéraire : France-Anne Ruolz • Graphisme : cegedesign • Illustrations : El Théo.
Beta-testeurs et relecture : Merci à Renaud Pihet, Régis Hivet, François « Vonv » Yvon, Pierre « RiP » Pradal, Jean-Laurent Del Soccoro,
Guilhem Arbaret, Erick-Noël Bouchard, Franck « Jack » Balitout et leurs tables de jeu.
Un merci tout particulier à Pierre « RiP » Pradal et ses conseils avisés.
Remerciements chaleureux à tous ceux qui nous ont fait parvenir leurs remarques et leurs questions.
2
SOMMAIRE
SOMMAIRE
SSOMMAIRE
OMMAIRE
Générique de fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
L’Expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Les Points d’Éclat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
La réputation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Pré-générique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Mise en scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Casting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Les règles d’or d’un MJ de l’EW-System . . . . . . . . . . . . . . 67
Étape n° 1 : Choix de l’Ethnie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Les PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Étape n° 2 : Choix de l’Archétype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Adapter un PJ de la version 1.0.1 à la version 2.0. . . . . . 72
Étape n° 3 : Achat des Caractéristiques . . . . . . . . . . . . . . 10 Préparer sa campagne avec l’EW-System . . . . . . . . . . . . . 73
Étape n° 4 : Achat des Traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 EW-Licence : guide d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Étape n° 5 : Achat des Aptitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Modules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Étape n° 6 : Achat des Spécialités . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Pouvoirs Mystiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Étape n° 7 : Achat du matériel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Horreur et folie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Étape n° 8 : Finitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Train de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Fiche de personnage d’exemple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Lexique & abréviations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Action ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Généralités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Conditions d’utilisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
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PRÉ-GÉNÉRIQUE
PRE-G E EIQUE
P RÉ-GÉNÉRIQUE
PRE-GENERIQUE Apports de la v 2.0
Pour ceux qui connaissent déjà la première version de l’EW-System,
voici les principaux changements :
• Une nouvelle table des matières, rendant la lecture et l’utilisation
de l’EW-System plus intuitive.
• Une grande adaptabilité au travers des règles optionnelles, avancées
et des Modules.
Philosophie de l’EW-System • Une Table de Résolution unique pour gérer toutes les situations
(confrontations, dégâts, PNJ…).
L’EW-System est conçu pour être aisément adapté à différents • Un système universel sans pour autant être générique.
univers, et donc à différents genres : ce n’est donc pas un système • Un seul type de dé utilisé ; le D20.
universel au sens strict du terme, mais un ensemble de mécaniques • Le Meneur de Jeu n’a aucun jet de dé à faire.
cohérentes qu’il est possible d’adapter ou d’ajuster en fonction du • Une création de personnage plus intuitive et plus souple.
résultat désiré. Cependant, un jeu géré par l’EW-System reste • Les personnages n’effectuent qu’une action par tour, mais le
un jeu au style cinématographique : dynamique et spectacu- panel des actions possibles augmente.
laire ! • Toutes les mécaniques de jeu sont homogènes : toutes les situa-
Afin d’utiliser ce système dans une partie, il suffit de le compléter tions sont gérées par les mêmes principes ludiques.
par les éléments propres à l’univers, notamment les Archétypes, les • Une gestion et création instantanée des PNJ en cours de partie.
Traits, le matériel et éventuellement les pouvoirs surnaturels.
Tout au long de ces pages, en plus des règles de base, vous trou-
verez :
Les Modules
Ce sont des éléments qui sont spécifiques à un Univers: Archétypes,
Spécialités… Mais un Module peut aussi être un point de règle,
comme pour la magie ou la folie. Les Modules sont à utiliser en
fonction des besoins et de l’univers.
6
CASTING
CASTING
La répartition de ces points est organisée en plusieurs étapes per-
mettant de construire un personnage vraisemblable et amusant à
CCASTING
ASTING jouer. En outre, ce processus inclut des phases ne concernant pas
les PG, mais indispensables à la description précise du person-
nage. Ces étapes sont présentées dans l’ordre chronologique, mais
le joueur est libre de revenir en arrière, ou même de reprendre la
création au début si le personnage auquel il aboutit ne le satisfait
Ce chapitre présente le processus de création d’un personnage. pas. Créer son personnage est un acte lourd de conséquences dans
Celui-ci consiste à utiliser un certain nombre de Points de un jeu de rôles ; il ne doit pas être pris à la légère.
Génération pour « acheter » les Caractéristiques, Spécialités, Traits
et Aptitudes du personnage. Pas à pas : Max, joueur, s’apprête à créer un personnage. L’aventure se
Ce dernier est en effet doté de trois « réserves » de Points de déroule dans un univers contemporain. Le Meneur de Jeu a décidé que sa
Génération à la création. Chaque réserve sert à alimenter diffé- campagne de jeu serait d’un niveau Héroïque. Max dispose, pour créer son
rents attributs. Aucun Point ne peut être transféré entre ces trois personnage, de 32 points pour acheter ses caractéristiques, 40 points pour
réserves. Le personnage dispose de Points de Génération réservés : l’achat des Spécialités,Traits et Aptitudes, et de 8 Points pour les Spécialités
• aux Caractéristiques. Libres. De plus, le personnage dispose de 5 points d’Éclat et Max peut aug-
• aux Traits, Spécialités et Aptitudes. menter les caractéristiques de celui-ci jusqu’à un niveau de 12 à la
• aux Spécialités libres. création. Ce personnage débute avec un score de réputation de 2.
Le niveau de jeu détermine le nombre de Points de Génération
que chaque personnage possède à sa création, dans chaque réserve.
En préambule : Penser son Personnage
Un jeu héroïque où les personnages sont appelés à réaliser des Plutôt que de se lancer à tête perdue dans la création de personnage,
actions spectaculaires offre davantage de PG, que pour un jeu certains joueurs préfèrent ne pas se précipiter. Il est effectivement
moins extravagant. intéressant d’avoir une idée d’ensemble de son personnage avant de
Par ailleurs, le niveau de jeu indique également le nombre de générer celui-ci: quel rôle le joueur a envie d’endosser? Pour répon-
Points d’Éclat que les personnages possèdent à leur création. Enfin, dre à cette question, celui-ci peut s’inspirer d’un film ou d’un roman
ce niveau fixe également un maximum aux scores de ou tout simplement feuilleter les listes d’Archétypes et les divers
Caractéristiques du personnage. Ces maxima ne servent qu’à la chapitres du jeu. En effet, les règles complètent et mettent en scène
création, ils ne limitent pas les augmentations dues à l’expérience la personnalité et l’histoire des personnages ; elles peuvent donc
(cf. Générique de fin, p. 65). aider un joueur en mal d’inspiration.
7
CASTING
CASTING
Pas à pas : Max, après réflexion, décide de créer un personnage directe- Traits innés et des points de caractéristiques supplémentaires, la réserve
ment inspiré d’une célèbre pilleuse de tombes. Une riche et belle héritière, « Traits, Spécialités et Aptitudes » passe de 40 à 34 points. En contrepar-
athlétique, casse-cou, qui passe son temps à rechercher des trésors aux qua- tie, il obtient un bonus de +2 au PHY (il peut donc augmenter cette
tre coins de la planète. Il décide de l’appeler Carla Bancroft, en référence caractéristique jusqu’à un maximum de 14 au lieu de 12) et +1 en
au personnage du jeu vidéo dont il s’est inspiré. MEN. Le PJ note également les divers traits acquis (Nyctalopie,
Résistance à la douleur et Obsession Richesse) sur sa fiche de personnage.
Troll
Nains
Les Trolls constituent une Ethnie bien
Les Nains constituent une Ethnie bien connue
connue des univers de fantasy : ce peu-
des univers de fantasy : ce peuple ancien
ple monstrueux et presque sauvage est
sait les secrets de la terre et de la
l’un des plus craint des humains.
guerre.
Modificateurs
Modificateurs
de Caractéristiques
de Caractéristiques
PHY +4 MEN -2
PHY +2 MEN +1
PER +2 PRÉ -2
PER +0 PRÉ +0
Traits innés
Traits innés
Illettrisme (-3)
Nyctalopie totale (+2)
Pouvoir de régénération (+3)
Résistance à la Douleur (+3)
(coût : 16) (regagne 3 points de
Obsession Richesse (-2)
Vie/Round)
Coût en Points de génération
Coût en Points de génération
de l’Ethnie : 6
de l’Ethnie : 15
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CASTING
CASTING
Pas à pas : L’Archétype qui semble le mieux convenir pour Carla est Chaque PG dépensé dans une caractéristique permet
Baroudeur. Max choisit cet Archétype et note sur sa fiche de person- d’obtenir un point dans celle-ci.
nage les coûts des champs, la Spécialité de départ qui lui est offerte
(Survie à +2) ainsi que le Train de Vie (Standard). De plus, il note À titre d’exemple, un personnage Humain « lambda » a un score de
que son personnage dispose d’une arme et de quoi voyager. 5 dans toutes ses caractéristiques.
Note : les Archétypes présentés dans le Module page 75 indiquent Pas à pas : Max voit Carla comme étant un personnage athlétique
à la fois un montant de revenus et un Train de vie. Cette seconde avant tout, mais tout de même cultivée, séduisante, et observatrice. Il
indication ne vaut que si la règle du Train de vie simplifié est utili- décide de répartir ses 32 points de caractéristiques comme suit : 7 en
sée (cf. p. 82) Mental, 9 en Physique, 9 en perception et 7 en Présence.
Scores secondaires
Étape n° 3 : Achat des Caractéristiques L’achat des Caractéristiques permet au joueur de calculer un cer-
tain nombre de scores secondaires :
Scores principaux • Vie: le personnage dispose d’une échelle de points de vie graduée
en niveaux de santé. Le joueur indique en face de chacun d’entre
Le potentiel d’un personnage est défini par les quatre caractéristi- eux le montant de points de vie auquel il correspond (voir La
ques suivantes : Santé, p. 58). La Vie est égale au PHYx3.
• Physique (PHY): Le Physique indique le développement corpo- • Encaissement : idem.
rel du personnage, perception exceptée : force brute, agilité, • Impact : il s’agit du facteur de dégâts des attaques à mains nues
endurance, dextérité et réflexes. Il détermine également les bles- du personnage et d’un bonus aux dégâts des armes de contact. Ce
sures que le personnage peut encaisser et les dégâts qu’il inflige en score est égal à PHY/2 (arrondi à l’entier supérieur), mais peut
se battant à mains nues ou avec une arme cinétique. être modifié ultérieurement par des Traits.
• Mental (MEN): Le Mental reflète les capacités intellectuelles du • Défense : ce score détermine la résistance aux blessures du per-
personnage : raisonnement, volonté, stabilité émotionnelle et sonnage. Il est égal à la somme du PHY du personnage et du
faculté d’apprentissage. score de Protection de son armure. Il peut être ultérieurement
• La Perception (PER) : La Perception englobe les cinq sens augmenté par les Traits.
ainsi que l’intuition ou l’instinct : c’est la conscience de son envi- • Initiative : L’initiative de base, hors modificateurs dus aux traits,
ronnement et la capacité d’interaction avec celui-ci. est égale au (PHY+PER)/2 (arrondi à l’entier supérieur) du per-
• La Présence (PRÉ): La Présence spécifie l’effet que suscite le per- sonnage.
sonnage sur les autres: au-delà de la beauté physique, il s’agit du • Volonté: La volonté de base, hors modificateurs dus aux traits, est
charisme, de la prestance mais également de l’ouverture sur les autres. égale au MEN du personnage. Elle indique la résolution d’un
personnage, voire sa résistance aux puissances occultes et aux
Lors de cette étape, un personnage reçoit le nombre de Points de chocs émotionnels.
Génération déterminé par le niveau de jeu. Le joueur répartit ces
points comme il l’entend entre les quatre Caractéristiques, à condi- Pas à pas : Max calcule les scores secondaires de Carla. Celle-ci à 27
tion que ces valeurs restent comprises entre le minimum et le points de Vie et 27 points d’Encaissement (3x9). Son Impact est de 5 (9/2
maximum permis pour l’Ethnie incarnée et inférieures au maximum arrondi à l’entier supérieur) et son Initiative est de 9 ((9+9)/2). Sa
du niveau de jeu (cf. Tableau CP01, p. 7). Défense est égale à son Physique, soit 9, et sa Volonté à son Mental, soit 7.
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CASTING
CASTING
Module : Archétypes typiques
Baroudeur Investigateur
Le goût du voyage, la liberté d’aller où il Il mène des filatures dans de sombres ruelles, il
veut, débarrassé du carcan de la morne vie épluche méticuleusement des comptes en ban-
quotidienne, l’envie constante de changer que – l’investigateur sait aussi bien rester en
d’horizon sont la vie même du planque toute une nuit que relever l’inco-
baroudeur. Il a dû apprendre à hérence dans le faux alibi d’un témoin.
se débrouiller par lui-même, et
à choisir ses alliés pour survivre. Coûts des champs :
Coûts des champs : Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1.
Con 3, Com 2, Hab 1, Soc 2. Spécialité de départ :
Spécialité de départ : Survie. Renseignement.
Équipement acquis : Un sac de Équipement acquis : Une arme et
voyage rempli, une arme, une bonne un chargeur, une paire de menottes,
paire de chaussures de marche. un bureau de privé, une ardoise dans
Revenus/Train de vie : 50 à son bar habituel.
1 500 €/Pauvre à Standard. Revenus/Train de vie :
Spécialités typiques : Armes de 2 000 €/Standard.
poing, Athlétisme, Bagarre, Chasse, Spécialités typiques : Armes de poing,
Conduite, Discrétion, Jeu, Langue Bagarre, Conduite, Crochetage,
étrangère, Premiers soins, Système D, Discrétion, Intimidation, Lois, Milieu
Vigilance. crime ou justice, Recherche,
Renseignement, Vigilance.
Aptitudes
Débrouillardise Aptitudes
Le baroudeur s’est souvent trouvé dans des situations critiques où Sens de l’observation
il n’a dû compter que sur son ingéniosité pour survivre ! L’investigateur n’a pas son pareil pour tirer les vers du nez aux
Coût : 1 Point de génération. personnes qu’il interroge.
Effet : Bonus de + 2 en Survie. Coût : 1 Point de génération.
Effet : Bonus de +2 en Renseignement.
Chance Insolente
Le baroudeur a un coup de veine dans une situation : il y a tou- Indice primordial
jours un miracle qui le tire d’un mauvais pas. La chance insolente L’investigateur a le chic pour découvrir l’indice qui dénoue le sac
sourit à celui qui sait profiter de la moindre opportunité ! de nœuds, ou pour poser la bonne question à la bonne personne.
Coût : 4 points de génération. Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par scénario, un jet de dé se solde automatique- Effet : Une fois par scénario, un jet de dé se solde automatique-
ment par une réussite. ment par une réussite.
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CASTING
CASTING
Module : Archétypes typiques
Médecin Mercenaire
Passant sa vie sous le tir nourri de l’ennemi ou Depuis la nuit des temps, les hommes ont
se pavanant au milieu des stars de la haute, le combattu pour la patrie, l’honneur, la gloire
médecin a toujours pour credo la sauvegarde ou l’argent. Peu importe au mercenaire, cha-
de la vie et soulager la souffrance. Faire la que cause est sienne, pourvu que l’on n’y
différence entre la vie et la mort impli- mette le prix. Ses compétences se mon-
que parfois de devoir prendre des naient bien.
décisions impossibles, dans les pires
Coûts des champs :
situations.
Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Coûts des champs : Spécialité de départ : Une
Con 2, Com 3, Hab 1, Soc 2. Spécialité de Combat au choix.
Spécialité de départ : Médecine. Équipement acquis : Une arme par
Équipement acquis : Une trousse de Spécialité d’arme acquise, des muni-
médecin, un jeu de clubs de golf, un cabi- tions, des souvenirs de guerre.
net médical. Revenus/Train de vie :
Revenus/Train de vie : 3 000 €/Aisé. 1 500 €/Standard.
Spécialités typiques : Arts, Athlétisme, Spécialités typiques : 3
Conduite, Débat, Jeu, Milieu université, Spécialités de combat, Athlétisme,
Premiers soins, Sciences exactes, Sciences Démolition, Discrétion, Milieu
humaines, Sports. militaire, Premiers soins, Stratégie,
Survie, Vigilance.
Aptitudes
Praticien Aptitudes
Le médecin possède de vastes connaissances dans la pratique et Sens du combat
la théorie de la médecine, par son passé de praticien et la docu- L’habitude des combats forge un caractère… et aiguise les réflexes. Le
mentation qu’il a accumulée. vétéran est plus rapide, évite mieux les coups, garde son sang-froid.
Coût : 1 Point de génération. Coût : 1 Point de génération.
Effet : Bonus de +2 en Médecine. Effet : Bonus de +2 à l’Initiative.
Miracle Survivant
Même dans les pires situations, le médecin peut parfois sauver une Le vétéran survit aux pires situations, et va au-delà de ses limites
vie, alors que tout espoir semblait perdu, rétablissant miracu- car une volonté farouche le galvanise. À moins qu’il n’ait la
leusement le patient sans séquelles majeures. chance que la balle qui lui aurait transpercé le cœur soit arrêtée
Coût : 4 Points de Génération. par son briquet…
Effet : Une fois par scénario, le médecin sauve la vie d’un blessé ; Coût : 4 points de génération.
il ne reste aucune séquelle. Effet : Une fois par scénario, le joueur peut remettre les Points de
Vie du personnage au maximum, quel que soit le nombre perdu.
12
CASTING
CASTING
o Règle optionnelle : ÉV et Équilibre mental Traits à coût variable
Un bonus ou un malus numérique procuré par un Trait a la même
Ces deux scores secondaires permettent de mettre en scène certains valeur que celui-ci: un Avantage acheté avec 2 Points de Génération
Modules : procure un bonus de +2. La valeur de ces Traits est dite « variable »,
mais doit toujours être comprise entre -3 et +3. D’autres Traits
• Énergie Vitale (EV) : L’EV représente la force mystique d’un ont un coût fixe et un effet fixe.
individu – la réserve d’énergie dans laquelle il peut puiser pour
pratiquer la magie et utiliser des Pouvoirs occultes. Elle est égale Les traits sont répartis en 2 catégories :
au double du score de Mental, auquel s’ajoute le Physique • Les traits de caractéristiques influent sur un aspect d’une
(PHY+2xMEN). caractéristique ou d’un score secondaire. Ces Traits ne sont dis-
ponibles qu’à la création du personnage et permettent d’en affiner
• Équilibre Mental (Équilibre Mental) : Il représente l’intégrité les caractéristiques. Ce sont toujours des Traits variables, qui
psychologique du personnage et sa résistance émotionnelle. Elle procurent un bonus ou un malus à des actions (cf. « Guides d’ac-
est égale au double du score de Présence, auquel s’ajoute le tions ») ou à des scores dérivés. Cependant, ces derniers ont
Mental (MEN+2xPRE). toujours un minimum de 1 ; les Traits ne peuvent pas amener
ces scores en dessous.
Pas à pas: Max souhaite personnaliser Carla. Pour ce faire, il achète les
Étape n° 4 : Achat des Traits Traits de caractéristiques suivants avec ses 40 points de la réserve
« Spécialités,Traits et Aptitudes ». Il souhaite que Carla encaisse bien les
Certains individus possèdent des Traits, qui peuvent les aider coups. Il achète « Constitution » à +2, ce qui fait passer la Défense de
(Avantages) ou les handicaper (Restrictions). Ils permettent d’ajou- Carla à 11 (9+2). Il décide également que Carla est très rapide. Il
ter une touche personnelle au Personnage : Force incroyable, achète « Réaction » à +3, ce qui fait passer l’Initiative de Carla à 12
myopie, phobie, Sens accrus… (9+3). Enfin, comme Carla est assez « froide et distante », Max transcrit
Les Traits ont tous un coût fixe ou variable : une valeur leur est cela par « Empathie » à -2, ce qui fait passer l’Équilibre Mental de
associée. Celle-ci est négative pour une Restriction, positive pour un Carla à 5 au lieu de 7. Au total, sur les 40 points de génération, ces
Avantage. L’achat d’un Trait, qu’il soit variable ou fixe, se fait tou- Traits lui auront coûté 3 points seulement (2 points gagnés et 5 points
jours avec la réserve de PG « Traits, Spécialités & Aptitudes. ». dépensés). Il lui reste 37 points de génération.
Traits de Présence Lors de cette étape, le joueur achète une ou plusieurs des
• Apparence* : Le personnage est plus ou moins agréable à regar- Aptitudes de l’Archétype qu’il a choisi plus tôt et les note sur sa
der. Bonus aux actions de Séduction. fiche de personnage. Pour acquérir une Aptitude, il convient de
• Empathie* : Le personnage est plus ou moins ouvert sur le s’acquitter de son coût en PG. Sauf indication contraire, chaque
monde. Bonus ou malus à l’Équilibre Mental. Aptitude ne peut être sélectionnée qu’une seule fois. Certaines
Aptitudes indiquent des pré-requis – le personnage doit remplir les
• Les Traits particuliers représentent des handicaps ou des qua- conditions indiquées pour choisir celles-ci.
lités spécifiques qui ne sauraient être exprimés par les valeurs
numériques de la fiche de personnage, et qui n’influent pas sur Pas à pas : Ayant pris l’Archétype Baroudeur, Max peut choisir d’ache-
les caractéristiques de celui-ci : phobies, obsessions, richesse ou ter pour Carla les Aptitudes « Débrouillardise » et « Chance insolente ».
pauvreté, etc. Séduit par les effets de celles-ci, Max décide d’en faire l’acquisition. Il
Au cours de cette étape, le joueur décide tout d’abord si son dépense donc 5 points de sa réserve « Spécialités,Traits et Aptitudes ». Il lui
personnage est affligé de Restrictions, et si oui lesquelles. Il ajoute reste 28 Points. De plus, il note sur sa fiche le bonus de +2 à la Spécialité
alors à sa réserve de PG les valeurs des Restrictions sélectionnées. Survie précédemment acquise, ce qui lui fait un score de +4 dans cette
Puis il choisit éventuellement des Avantages, qu’il paye avec cette Spécialité. Par ailleurs, Chance Insolente lui permettra une réussite auto-
même réserve. Chaque Trait ne peut être acquis qu’une seule fois, matique par scénario. Il note ceci dans « Aptitudes » sur la fiche de Carla.
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CASTING
CASTING
Module : Traits particuliers
Avantages Restrictions
Réputation (« Avantage » Variable) Allergie (Restriction variable)
Le personnage a plus ou moins bonne réputation. Pour chaque Le personnage est allergique à une substance donnée. S’il se
point dépensé, le personnage gagne 1 point de réputation. trouve en contact avec celle-ci, il subit un inconfort prononcé, ce
L’interprétation de celle-ci est libre. Que l’on soit Jack l’éven- qui lui confère un malus, égal à la valeur de la Restriction, à tou-
treur ou John McLain, le score n’indique pas l’orientation morale tes ses actions durant ce temps. Si la substance choisie est très
du personnage. courante, le MJ pourra peut-être donner un Point de Génération
supplémentaire au joueur en compensation. Inversement, si elle
Résistance à la douleur (Avantage à 3 Points) est très rare, il réduira peut-être le gain en Points de Génération
Le personnage ignore la douleur. Les malus encourus aux retiré de cette Restriction.
Paliers de Points de Vie sont divisés par 2, c’est-à-dire que les
Malus de blessure -2 et -4 deviennent des Malus de blessure - Code de l’honneur (Restriction variable)
1 et -2 (cf. La Santé, p. 58). Le personnage possède un code de conduite auquel il doit se
tenir sans faillir, au péril de sa vie. Il convient de définir ce code ;
Ambidextre* (Avantage à 2 Points)
plus il est exigeant ou risque de placer le personnage en danger,
Le personnage peut se servir indifféremment de ses deux mains.
plus la valeur de la Restriction est importante.
En particulier, il n’encourt aucun malus s’il combat de sa main
non-courante.
Exemples de codes de l’honneur
Nyctalopie totale* (Avantage à 2 Points) Valeur Codes
Le personnage est capable de voir aussi bien de nuit qu’en plein -1 Vœu de chasteté, ne jamais tuer quelqu’un à terre,
jour : il n’encourt aucun des malus dus à l’obscurité. serment d’Hippocrate…
-2 N’attaquer que si l’on est provoqué, ne jamais com-
Avantages ou restrictions battre une femme…
-3 Pacifisme total, ne jamais mentir…
Train de vie (Avantage ou restriction Variable)
Par défaut, un PJ a un Train de Vie qui est défini par son Phobie (Restriction variable)
Archétype (cf. p. 10). Par point dépensé, le Train de Vie aug- Le personnage a une peur maladive d’un événement, d’une chose,
mente d’un cran et, diminue d’un cran par point gagné. ou d’un animal bien défini. Mis en présence de l’objet de sa pho-
bie, il perd ses moyens pendant ce temps, ce qui lui confère un
Aisance/intolérance à l’apesanteur malus à toutes ses actions égal à la valeur de la Restriction.
(Avantage ou Restriction variable) Comme pour Allergie, le MJ pourra peut-être donner un Point de
Le personnage évolue en apesanteur avec une facilité déconcer- Génération supplémentaire au joueur en compensation s’il choi-
tante, ou bien se trouve particulièrement mal à l’aise en gravité sit une phobie très handicapante (claustrophobie, etc.).
nulle ou faible : il reçoit un bonus (ou malus) égal à la valeur du Inversement, si l’objet de sa peur est très rare (tigres, etc.), il
Trait pour toutes les actions physiques en apesanteur. réduira probablement le gain en Points de Génération.
15
CASTING
CASTING
Module : Traits particuliers Étape n° 6 : Achat des Spécialités
Illettrisme (Restriction variable) Le savoir-faire acquis dans un domaine particulier est représenté par
Le personnage n’a jamais appris à lire et à écrire : il est incapable de les Spécialités. Il s’agit de ce que le personnage a appris au cours de
déchiffrer les textes, dans aucune des langues qu’il pratique. La son existence, de ce qu’il sait faire le mieux. Les Spécialités sont
valeur de cette Restriction dépend de l’univers de jeu : le handicap notées sous forme de bonus, qui représentent les compétences
est plus ou moins grand selon l’importance de l’écrit. spécifiques du personnage dans les domaines considérés.
Exemples d’illettrisme Les Spécialités sont réparties au sein de quatre Champs, qui condi-
Valeur Type d’Univers tionnent par le biais de l’Archétype le coût d’achat en PG de
-1 Civilisation surtout orale, écrit réservé à l’élite (civilisa- celles-ci. Ces Champs sont :
tion médiévale)
-2 Écrit peu répandu • Connaissance (Con) : Toutes les constructions de l’intellect
-3 Écrit indispensable à la vie quotidienne (univers (langage, sciences…) ainsi que le savoir livresque (histoire, géogra-
contemporains, science-fiction) phie…) relèvent de ce Champ.
• Combat (Com) : Il s’agit de toutes les compétences employées
Obsession (Restriction variable) dans des affrontements, pour l’attaque et la défense armée ou à
Le personnage est obsédé par un but en particulier, et est prêt à tout mains nues, ainsi que l’esquive.
sacrifier pour l’atteindre. Il peut s’agir d’une ambition sociale ou • Habileté (Hab) : l’application de connaissances et l’interaction
d’un objectif spécifique. Plus cette obsession peut mettre le person- avec son environnement dans des domaines concrets où priment
nage en danger ou nuire à sa vie sociale, plus la valeur de la la débrouillardise ou l’esprit pratique.
Restriction sera élevée. • Le Social (Soc) : Ce Champ gère les interactions sociales de
toutes sortes, employant tous modes de communication et visant
Exemples d’obsessions à recueillir, communiquer ou dissimuler des informations.
Valeur Obsessions
-1 Collectionner les timbres de tous les pays, visiter le En outre, un personnage qui approfondit un sujet particulier de sa
plus de monuments possible… Spécialité peut atteindre un degré de compétence accru dans ce
-2 Collectionner les conquêtes, se venger d’un individu sous-domaine. En termes de jeu, cette « Spécialité d’une Spécialité »
peu influent… s’appelle une Maîtrise : Le personnage bénéficie d’un meilleur
-3 Collectionner le matériel militaire secret, éliminer un bonus pour ce qui concerne un sujet précis dépendant d’une de ses
individu puissant… Spécialités. Il ne peut posséder qu’une seule Maîtrise par Spécialité.
Enfin, les Spécialités libres représentent des centres d’intérêts par-
Vertige (Restriction variable) ticuliers, en marge de l’Archétype du personnage. Comme les
Le personnage est sensible aux hauteurs : dès que le sol se trouve à Traits, celles-ci permettent d’ajouter une touche personnelle à l’al-
plus de cinq mètres en dessous de lui, il éprouve des vertiges qui lui ter ego du joueur.
font subir un malus égal à la valeur de la Restriction, dans toutes ses
actions. Une description détaillée de l’ensemble des Spécialités de l’EW-
System est exposée dans le chapitre Action ! Le tableau CP02
(cf. p. 18) en dresse la liste et propose des exemples de Maîtrise.
16
CASTING
CASTING
Achat des Spécialités Pas à pas : Il reste 28 points à Max pour acheter les Spécialités de
Lors de cette étape, le joueur utilise tout d’abord les PG restants Carla. Il choisit tout d’abord d’acheter les Spécialités au coût le plus
dans la réserve « Spécialités, Traits et Aptitudes » pour acheter des élevé, c’est-à-dire Connaissance (pour Baroudeur), qui lui coûtent 3
Spécialités et des Maîtrises. Cette première série d’achats s’effectue points chacune. Max décide d’acheter Histoire à + 2. Cela lui coûte 3
selon le coût du Champ correspondant à la Spécialité choisie points de génération. Il lui en reste donc 25 pour les autres Spécialités.
(celui-ci est indiqué dans l’Archétype). La première fois que le Continuant dans la logique d’acheter les Spécialités les plus onéreuses en
joueur paye ce prix en PG, son personnage acquiert la Spécialité à premier, il continue par celles de Combat, qui lui coûtent 2 points. Il
+2. Il est possible de l’acquérir une seconde fois afin d’augmenter achète Armes de poing à +2 (2 points de génération), et une Maîtrise
son score d’un point (soit +3 au total). en Armes de poing à +4 (2 points de génération), pour l’arme de pré-
dilection de Carla (le Glock 17). Ainsi, pour l’utilisation de toutes les
Achat des Maîtrises armes de poing, Carla à un score de +2, et pour l’utilisation de son
En outre, le personnage peut acquérir une Maîtrise. Le joueur Glock 17, un score de +4. Cela lui a coûté 4 points. Afin que Carla
doit en premier lieu choisir le domaine précis de celle-ci (voir puisse également se défendre au corps à corps, Max achète Art Martial
tableau CP02). Il paye ensuite le même nombre de PG que pour pour 2 points à un niveau de +2, et décide qu’elle pratique la Boxe. Il note
augmenter d’un point la Spécialité dont la Maîtrise dépend, ce que la boxe a un effet spécial sur sa fiche de personnage. Ensuite, il
qui octroie un bonus de +2 à celle-ci dans le domaine concerné. Les achète Esquive à +2 (pour 2 points de génération) afin que Carla
maîtrises sont achetées avec les points de la réserve « Spécialités, puisse éviter les coups. L’ensemble de ces Spécialités ce Combat a coûté un
Traits et Aptitudes ». total de 6 points dé génération. Il lui reste encore 17 points à dépenser.
Max passe ensuite à l’achat des Spécialités dans le domaine de prédilec-
Achat des Spécialités Libres tion de Carla: l’Habileté. Celles-ci ne lui coûtent qu’un point par spécialité
Ensuite, le joueur peut utiliser sa troisième réserve de PG pour achetée.
acheter des Spécialités libres. Celles-ci sont choisies librement, Il décide que Carla est une spécialiste de la survie dans la jungle, et
coûtent toujours 1 PG et octroient un bonus de +1. Il n’est pas achète donc la Maîtrise « Survie : Jungle » pour 1 point de généra-
possible de choisir plusieurs fois la même Spécialité au titre des tion. Cela lui procure +2 en survie pour la Jungle, soit +6 au total
Spécialités libres, ni de choisir une Spécialité choisie précédemment. (Carla avait déjà +4 en Survie). Max achète ensuite Athlétisme. Il
souhaite que Carla soit douée dans ce domaine, aussi bien pour nager, cou-
Langue Natale rir, sauter, etc. Il achète donc cette spécialité deux fois et l’obtient à un
Enfin, chaque personnage possède la Spécialité Langue (Langue niveau de +3 (pour 2 points de génération). Max achète ensuite la
natale) à +2, sans dépenser de Points de Génération. Il est possible Spécialité Conduite, sur le même principe, à +3 pour 2 points de géné-
d’augmenter ce score de la manière habituelle, avec des PG. ration, car il souhaite que Carla sache conduire tout type de véhicule. Il
décide qu’elle est experte pour piloter sa moto. Il achète donc la Maîtrise
18
CASTING
CASTING
Conduite : moto pour 1 point de génération, ce qui procure un score de Étape n° 8 : Finitions
+5 à Carla pour piloter ce véhicule (+3 en conduite et +2 en moto). Max
fait également l’acquisition des spécialités suivantes : Recherche, Une description du personnage est extrêmement appréciable, elle
Crochetage, Équitation, Discrétion, Pilotage (avion) et Vigilance à permet aux joueurs de mieux visualiser ce dernier qui prend alors
+2 pour 1 point de génération chacune. Il demande au Meneur de Jeu si vie. Certains joueurs se sentent l’âme artistique et dessinent un
Athlétisme couvre la plongée sous-marine, car il n’en est pas sûr. Après portrait, d’autres préfèrent avoir recours à des photos d’acteurs.
concertation, ils décident tous deux que la plongée est un domaine à part L’EW-System met l’accent sur le fait qu’un personnage n’est pas
entière. Le MJ autorise donc Max à prendre la Spécialité « Plongée », qu’une suite de chiffres sur une feuille ; celui-ci doit avant tout
(qui ne figure pas dans la liste du tableau CP02). Max dépense donc 1 sembler crédible et cohérent. Comme un bon personnage dans
point pour faire l’acquisition de Plongée à +2. L’ensemble des spécialités une œuvre de fiction, il a des manies, des envies, des rêves : en
d’Habileté a coûté 13 points de génération. deux mots, une histoire personnelle.
Il reste 4 points de génération avec lesquels Max achète 2 spécialités de Lors de cette étape, le joueur est encouragé à se poser les ques-
tions suivantes et à noter les réponses sur sa fiche de personnage :
Social pour 2 points chacune : Sang froid et Milieu universitaire.
Il ne reste plus qu’à acheter les Spécialités libres de Carla. Celles-ci
Apparence du personnage: À quoi ressemble-t-il? Comment s’ha-
coûtent chacune 1 point et procurent un score de +1. Max dispose de 8 bille-t-il? A-t-il des signes distinctifs (cicatrices, tatouages, etc.)?
points dans sa réserve « Spécialités Libres » ; il peut donc acheter 8 Son logement: Où vit-il? En appartement? Dans la rue? Dans son
Spécialités. Il choisit d’acheter des langues étrangères (qui normalement véhicule ? Dans les hôtels ?
lui auraient coûté 3 points chacune) : Français, Thaïlandais, Hindou et Habitudes et manies : En a-t-il (bonnes ou mauvaises) ?
Chinois, qu’il obtient à +1 chacune. Il achète également Navigation et Ses motivations : Recherche-t-il pouvoir, richesse, amour, ven-
Informatique. Puis, il décide que Carla, au vu des nombreux véhicules geance, justice, honneur… ?
qu’elle sait utiliser a des notions de mécanique. Il achète donc Mécanique. Son passé : À quoi ressemblait le personnage à dix ans ? Était-ce
Et pour finir, il lui procure la spécialité Jeu. un freluquet, un gros costaud, un débrouillard ou un minable ?
Était-il populaire ou pas ?
Son futur : A-t-il des projets à long terme ?
Étape n° 7 : Achat du matériel Ses relations avec les gens: Est-il amical, inamical, à l’aise partout,
solitaire, indépendant, sociable, aimable, affable, courtois, précieux,
Le matériel d’un personnage rassemble tout ce que celui-ci possède, timide, peureux, renfermé, cloîtré, labile, verbeux, menteur… ?
mais également son train de vie et le pécule dont il dispose. Sa morale : Est-il amoral, immoral, respectueux, bon, mauvais,
cruel, égoïste, altruiste… ?
Au cours de cette étape, le joueur note l’équipement indiqué
Sa bravoure : Est-il prudent, peureux, réfléchi, courageux, témé-
dans l’Archétype, ainsi que les économies et les revenus qui lui
raire, fonceur, imprudent… ?
sont associés. Il peut ensuite acquérir de l’équipement supplémen- Sa sensibilité : Est-il émotif, sentimental, romantique, stable,
taire, avec l’accord du MJ, et en dépensant le pécule de son insensible, empathique… ?
personnage. Il convient de rester cohérent avec le concept et l’his- Ses relations avec l’argent : Est-il cupide, avare, dépensier,
toire de ce dernier. parieur, gaspilleur, sans-le-sou, escroc, marchandeur… ?
Son comportement : Est-il obtus, droit, réfléchi, impulsif, incon-
Pas à pas: voilà… Le personnage de Carla est quasi terminé. Max sou- trôlable, irréfléchi… ?
haite qu’elle dispose d’une moto, d’armes, etc.Vu son Train de vie, cela ne Son moral : Est-il plutôt optimiste, pessimiste, cynique, désabusé,
pose aucun problème. Il ne reste plus qu’à lui donner vie. jovial, bon vivant, rêveur, idéaliste… ?
19
v2.0
EW-SYSTEM V2.0 - FICHE DE PERSONNAGE
Joueur : Max
....................... Prénom : Carla .............................. Nom : .Bancroft
..................................... Yeux : bleus
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Cheveux : .noirs
..............................
P
OR
CARACTÉRISTIQUES NIVEAU DE JEU TRAIN DE VIE
Héroïque Train de vie Riche
MENTAL 7 PHYSIQUE 9 PERCEPTION 9 PRÉSENCE 7
T
Revenus mensuels
R
ARCHÉTYPE Liquidités
A
SCORES SECONDAIRES IT
Baroudeur Économies
Volonté 7 Impact 5 Défense 11 Initiative 12 Équilibre Mental 5
Fiche de personnage
APTITUDES P OINTS D ’ ÉCLAT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
CHAMPS & SPÉCIALITÉS
CONNAISSANCE COMBAT HABILETÉ SOCIAL
Débrouillardise
3 2 1 2 Chance insolente TRAITS DE CARACTÉRISTIQUES
Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition
Langue Natale +2 Armes de poing +2 Survie +4 Sang Froid +2 Constituion > +2
EW-SYSTEM
Glock 17 (9mm) 7 1 2 17 15 30
ACTION !
ACTION !
La Table de Résolution (TR) sert à
résoudre les confrontations. Elle com-
porte de nombreuses indications, mais
celles-ci ne sont jamais toutes utilisées
simultanément. En intégrant dans la
Table de Résolution le Niveau de
Difficulté et les PNJ, il est facile pour le
Meneur de Jeu de quantifier ainsi, en
un coup d’œil, la difficulté à appliquer
à toute situation. Les MJ expérimen-
tés peuvent même utiliser la Table de
Résolution pour improviser les caracté-
ristiques des PNJ. (cf. Mise en Scène,
p. 68)
ACTION !
ACTION !
En jaune, il faut lire, en colonne, le Niveau En jaune, on peut lire des adjectifs quali- Les indications en gris acier traitent de la
d’Action (NA) du personnage actif et en fiant le Niveau d’Action des PJ et en blanc résolution des dégâts : ceux-ci sont indi-
rangée le NA du personnage passif ou le les PNJ disposant des scores correspon- qués en colonnes, tandis que la résistance
ND de la tâche. dants. de la cible est indiquée en rangée.
Colonne FD+20
Comment lire la Table de Résolution (TR)
ACTION
Bien qu’y étant associés par défaut, une Spécialité peut être associée, Lorsque aucun PJ n’est impliqué dans une confrontation, le
selon les circonstances, à une autre Caractéristique que celle dont Meneur de Jeu décide directement de l’issue de celle-ci, sans se
elle dépend habituellement. Les guides d’actions (cf. p. 31) préci- préoccuper de jeter les dés. Il peut prendre cette décision en com-
sent la Spécialité et la Caractéristique utiles pour celles-ci. parant rapidement le Niveau d’Action du PNJ et le Niveau de
Exemple : Dans le cas de l’utilisation d’une arme à feu, on utilise par Difficulté ou se laisser guider par son instinct de metteur en scène.
défaut la caractéristique PHY du personnage. Mais si celui-ci souhaite L’avantage de cette règle consiste en une plus grande fluidité de
viser sa cible, on préférera l’utilisation de la caractéristique PER qui est jeu. Cependant, elle peut laisser libre cours à l’arbitraire du MJ et
plus adaptée en ce cas. frustrer les autres joueurs.
Déterminer le personnage actif exprimées sous la forme de modificateurs cumulables qui augmen-
Si un seul PJ est impliqué dans la confrontation, celui-ci est le tent, ou diminuent le NA. Ces modificateurs sont indiqués dans
personnage actif. Si plusieurs PJ s’opposent, le personnage actif et le Tableau AC01 et des modificateurs supplémentaires sont exposés,
celui en phase d’action. Si aucun PJ n’est impliqué dans la confron- lorsque c’est pertinent, dans les guides d’actions (cf. p. 31).
tation, c’est le PNJ en phase d’action
qui joue le rôle du personnage actif.
C’est alors, exceptionnellement, le
MJ qui jettera les dés pour résoudre
cette confrontation.
Déterminer le NA
du personnage actif
Le joueur contrôlant le personnage
actif inspecte la fiche de ce dernier
dont il détermine, avec l’aide du MJ,
le NA « brut ». Celui-ci est ensuite
modifié par les circonstances exté-
rieures. Obtenir des bonus ou éviter
des malus en plaçant son personnage
dans des circonstances particulières
constitue d’ailleurs l’enjeu tactique
de toute scène d’action.
Les circonstances qui peuvent favo-
riser ou nuire à un personnage sont
extrêmement nombreuses : l’état
d’esprit, la visibilité, le matériel à dis-
position, etc. Ces conditions sont
26
ACTION !
ACTION !
Le joueur contrôlant le personnage actif comptabilise, avec l’aide Si la confrontation implique non pas un personnage qui interagit
du MJ, tous les modificateurs applicables à celui-ci et ajoute le total avec l’environnement, mais deux personnages qui s’opposent, le ND
à son NA. Ainsi, des circonstances globalement nuisibles se tradui- est en réalité le NA du personnage passif. Celui-ci doit alors être
sent par une soustraction et celles globalement positives par une déterminé comme dans l’étape précédente.
addition. Si les deux personnages sont sujets aux même modificateurs, il
Une fois le NA modifié déterminé, les joueurs peuvent passer à est plus aisé de les ignorer complètement.
l’étape suivante. Exemple: 2 combattants qui se trouvent sur une surface gelée auront les
mêmes malus. Afin de simplifier la gestion de l’affrontement, on ignore
Note : Si, à la suite de cette modification, le NA du personnage est ceux-ci, car identiques pour les deux. Si un seul des deux combattants est
inférieur à 1, l’action ne peut être tentée. L’utilisation de PE est le sur une surface glissante, en ce cas, on applique les malus comme à l’ac-
seul moyen d’aboutir à un succès. coutumée.
Une fois le ND déterminé, les joueurs résolvent la confrontation.
Déterminer le Niveau de Difficulté
Cette étape est effectuée par le MJ. Celui-ci examine la tâche que Note : Si le NA du personnage passif est inférieur à 1, l’action est
désire accomplir le personnage actif et consulte le Tableau AC02, un succès critique automatique pour le personnage Actif.
ci-contre. À l’aide de ce dernier il détermine le ND de la tâche et
l’annonce aux joueurs. Cependant, prendre cette décision peut se Résoudre une confrontation
révéler complexe. Les descriptions des actions fournissent des Pour déterminer l’issue d’une confrontation, le MJ croise le NA du
exemples supplémentaires de ND dont le MJ peut se servir pour personnage actif avec le ND sur la TR, et lit le chiffre indiqué : le
guider son choix. Seuil de Réussite (Seuil). Le joueur du personnage actif lance
Coup de pouce
Pour un ou deux Point d’Éclat, le personnage bénéficie d’un coup
de chance inattendu, dont les circonstances précises sont décidées Coup de pouce
par le MJ (indice utile, coïncidence bienvenue, renforts inespé-
rés…). Pour cela, le MJ est invité à utiliser le l’encadré « Coup de Effet Coût en PE
pouce ». Surtout, il doit garder à l’esprit que cette utilisation de PE Un garde s’endort ou quitte son poste 1
est un moyen pour les joueurs de s’impliquer pleinement dans la Le hasard joue en faveur du personnage 1
construction de l’histoire. Même si le cours de celle-ci est grande- Avoir une apparence impeccable en dépit des circonstances 1
ment altéré par le coup de pouce, le MJ doit l’accepter de bonne tre reconnu (voir La réputation) 1
grâce ; être MJ, c’est également faire plaisir aux joueurs ! Un PNJ tombe amoureux du personnage 1
Un PNJ tombe fou amoureux du personnage 2
Même pas mal ! Les forces de l’ordre arrivent pour mettre fin à un combat 2
Lorsqu’un personnage perd son der nier point de Vie ou Faire sauter la banque du casino 2
d’Encaissement – l’amenant donc à Mort ? – le joueur qui le Le MJ donne un indice supplémentaire 2
contrôle peut choisir : Forcer le méchant à raconter son maître plan 2
30
ACTION !
ACTION !
Les guides d’actions :
Des exemples d’actions usuelles !
Au cours des chapitres suivants, afin d’illustrer l’utilisation de la
TR par des exemples, les actions fréquemment rencontrées en
cours de partie sont décrites. Outre une description de celles-ci,
chaque article expose les renseignements suivants :
DE CONNAISSANCE
Médecine (F) Cette Spécialité concerne les connaissances médicales permettant de soigner les blessures, de conduire une
GUIDE D’ACTIONS
opération ou une autopsie et de diminuer, voire arrêter, les effets d’une maladie ou d’un poison, grâce à un diag-
nostic exact et une prescription adéquate.
Navigation Cette Spécialité regroupe les techniques employées pour déterminer une position ou tracer un itinéraire à
travers l’espace.
Sciences exactes (F) Les sciences exactes et expérimentales recoupent l’ensemble des disciplines fondées sur le mode de raisonne-
ment scientifique : mise sur pied d’une théorie, vérification expérimentale, déductions logiques. Il s’agit de
connaissances théoriques uniquement ; une éventuelle mise en application pratique d’un bricolage s’effectue
avec la Spécialité idoine. Cette Spécialité comprend, par exemple, l’astronomie : l’étude des corps spatiaux
(planètes, étoiles, nébuleuses) et des lois qui les régissent.
Sciences humaines (F) Cette Spécialité rassemble les disciplines qui étudient les sociétés humaines avec logique : économie, anthro-
pologie, sociologie, criminologie ; etc. Elle recouvre aussi la connaissance des mécanismes politiques et
diplomatiques.
Stratégie (F) Cette Spécialité permet la mise au point de plans d’action militaires: emploi de machines de guerre, disposition
des unités, utilisation du terrain, etc.
* : Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi. (F) : la Spécialité est fermée (cf. Spécialités fermées, p. 31)
32
ACTION !
ACTION !
Guide d’actions de Connaissance incompréhensible un message, mais aussi à utiliser un code pour
rendre un message incompréhensible.
Rappel : Par défaut, lors d’une action de Connaissance, le NA Le ND du chiffrement est déterminé par le personnage : par le
du personnage est déterminé en additionnant la Spécialité indiquée choix d’un code plus ou moins complexe, il décide lui-même de la
à la Caractéristique Mental. difficulté de l’action. Ce ND devient par la suite le ND du déchif-
frement du message ainsi codé. Si un personnage tente de déchiffrer
un message dont le MJ n’a pas géré le chiffrement, il détermine le
Analyser ND en utilisant le niveau du PNJ émetteur du message (cf. Mise en
scène, p. 67).
Durée : sujet En cas de succès, le message est correctement chiffré ou déchiffré.
Spécialité : toute Spécialité de Connaissance En cas d’échec, il reste dans son état actuel. En cas d’échec critique,
Cette action consiste à étudier un évènement, un phénomène ou un le chiffrement n’est pas efficace ou le déchiffrement est erroné, à
objet pour tenter d’en apprendre plus sur ce dernier. Il est ainsi pos- l’insu du personnage.
sible de découvrir l’auteur d’une peinture (Arts), d’expliquer La durée de cette action dépend de la longueur du message :
scientifiquement un phénomène (Sciences exactes) ou de détermi- • Une phrase : Round.
ner l’objectif d’une unité militaire (Stratégie). • Une conversation : minute ou heure.
Le ND est fixé par le MJ selon la complexité du sujet étudié : • Roman de poche : une semaine.
• Sujet largement connu pour la Spécialité : Facile. • Traité gros comme un annuaire : un
• Sujet compris des spécialistes : Malaisé. mois ou plus.
• Sujet à la pointe de la Spécialité : Extrême.
• Sujet en avance sur son temps : Incroyable.
En cas de réussite, le personnage obtient une explication ou des
informations concernant le sujet. Cependant, cette action ne per-
DE CONNAISSANCE
GUIDE D’ACTIONS
met que d’acquérir des informations ; le MJ peut juger que celles-ci
nécessitent d’être analysées à leur tour (Analyse de données) pour
être véritablement compréhensibles.
La durée de cette action est déterminée par le MJ selon la nature et
l’ampleur du sujet étudié :
• La progression d’un commando : Round.
• Une bataille rangée : minute.
• Un phénomène naturel : minute.
• Scène de crime : heure.
• Expérience scientifique : mois ou années.
Chiffrer/Déchiffrer
Durée : selon support
Spécialité : Cryptographie
Cette action consiste à analyser et « casser » un code qui rend
33
ACTION !
ACTION !
Documentation Pirater
Durée : demi-journée. Durée : heure ou jour.
Spécialité : Analyse de données. Spécialité : Informatique.
Cette action nécessite de disposer d’une base de données : biblio- Cette action permet à un personnage de se faire reconnaître comme
thèque, connexion à un réseau, etc. Elle permet alors d’y trouver des un utilisateur autorisé par un système informatique. Il peut alors uti-
informations sur un sujet précis. liser ce dernier comme bon lui semble et notamment télécharger des
Le ND de l’action est fixé par le MJ en fonction du caractère informations.
secret, étrange ou pointu de l’information recherchée : Le ND est déterminé par le MJ selon le degré de sécurité du sys-
• Information connue du grand public : Naturel. tème visé. Si celui-ci est activement protégé par un opérateur, le NA
• Information apprise à l’école primaire ou d’ordre général : Facile. de celui-ci devient le ND (Mental + Informatique).
• Information de niveau universitaire ou point de détail : Difficile. • Le PC de mamie : Naturel.
• Information occulte ou à la pointe de la science : Extrême. • Le PC de la secrétaire : Facile.
• Information top secrète : Incroyable. • Le PC d’un amateur éclairé : Malaisé.
En cas de réussite, le personnage obtient l’information désirée. • Le réseau d’une entreprise informatique : Difficile.
En cas d’échec simple, il a perdu son temps. • Le réseau de la Défense nationale : Extrême.
• Le Pentagone : Incroyable.
Exécuter une œuvre Si l’action est réussie, le personnage est autorisé. Sinon, le sys-
Durée : un mois ou un an. tème refuse son accès. En cas d’échec critique ou d’échec simple
Spécialité : Arts. face à un opérateur, l’intrusion du personnage est repérée ; une
Cette action permet de concevoir et de produire une œuvre d’art, nouvelle confrontation doit être résolue pour déterminer si l’opé-
quel que soit l’art. Elle nécessite le matériel adapté à l’art concerné. rateur peut localiser physiquement ce dernier.
Le ND est fixé par le personnage : selon son ambition artistique,
DE CONNAISSANCE
l’œuvre sera plus ou moins difficile à achever : Se rappeler
GUIDE D’ACTIONS
• Médiocre : Naturel.
• Vendable : Facile. Durée : Round ou minute.
• Regardable : Malaisé. Spécialité : Spécialité de Connaissance ou Analyse de données.
• Aura de bonnes critiques : Difficile. Cette action est purement cérébrale et permet à un personnage
• Vouée à la célébrité : Extrême. de fouiller sa mémoire pour y retrouver un détail d’ordre cognitif (le
• Révolutionne l’art : Incroyable. théorème de Pythagore, les conditions de nullité d’un contrat,
En cas de réussite, l’œuvre est produite selon la qualité souhaitée. etc.) ou un souvenir précis. Elle est notamment utile pour que le
En cas d’échec, une œuvre est produite, mais systématiquement personnage se souvienne du nom de l’indic que le joueur a oublié
médiocre. Si cette qualité était celle choisie ou si l’échec est critique, de noter.
aucune œuvre n’est produite. Le ND est fixé par le MJ soit en utilisant les indications de l’action
Mental n’est pas toujours la caractéristique adaptée à cette action. Documentation soit en utilisant « l’âge » du souvenir :
Voici quelques exemples où une autre caractéristique est plus per- • Hier : Naturel.
tinente : • Une semaine : Facile.
• Jouer une pièce de théâtre, chanter : Présence. • Un mois : Malaisé.
• Réaliser une peinture : Perception. • Un an : Difficile.
• Exécuter un ballet : Physique. • Adolescence ou enfance : Extrême.
34
ACTION !
ACTION !
• Petite enfance : Incroyable. Utiliser une langue étrangère
• Détail anodin : +6
En cas de réussite, le personnage obtient l’information désirée. Durée : minute.
En cas d’échec, il ne se souvient de rien. Spécialité : Langue.
Exceptionnellement, le MJ peut autoriser un joueur à utiliser une Cette action permet de comprendre un texte ou une conversation
Spécialité appartenant à un autre Champ, par exemple Armes dans la langue spécifiée, ainsi que d’écrire un texte ou de participer
d’épaule pour se souvenir de la portée utile d’un modèle de fusil à une conversation.
précis. Le ND est fixée par le MJ en fonction de la nature du texte ou de
la conversation :
Soigner • À l’intention d’un enfant : Facile.
• D’ordre quotidien : Malaisé.
Durée : une heure. • À caractère scientifique ou niveau littéraire : Difficile.
Spécialité : Médecine. • Argot : Extrême.
Cette action permet à un personnage de soigner un blessé en lui Si la confrontation est réussie, le personnage comprend ou parle la
administrant des soins médicaux. Elle nécessite donc un mini- langue avec succès. En cas d’échec, il ne comprend rien ou parle un
mum de matériel et un logis, aussi rudimentaire soit-il. En outre, véritable charabia.
bien qu’elle ne dure qu’une heure, cette opération ne peut être La durée indiquée est valable pour un échange de quelques phra-
effectuée avec succès qu’une fois par jour et par patient. Enfin, ses ou un texte court. Si le personnage désire traduire une
elle ne peut être effectuée que sur un patient stabilisé. conférence diplomatique ou un livre complet, la durée augmente :
Son ND est déterminé par le MJ, selon la gravité de l’état du • Longue conversation : temps de la conversation x 2.
patient. Les conditions dans lesquelles les soins sont administrés • Roman de poche : deux mois.
génèrent des modificateurs au NA du personnage : • Livre ancien : trois mois.
• Hôpital de haute technologie : +4.
DE CONNAISSANCE
• Hôpital moderne : +2.
GUIDE D’ACTIONS
• Infirmerie de campagne : 0.
• Matériel rudimentaire : -2.
• Logis non hospitalier : -2.
• Logis insalubre : -4.
Si elle est réussie, cette action fait regagner au blessé un niveau de santé
deux, si c’est un succès critique. En cas d’échec, le personnage ne rega-
gne aucun niveau. Il en perd un, s’il s’agit d’un échec critique.
GUIDE D’ACTIONS
nement particulier, mais aussi d’utiliser tout objet à portée de main pour improviser lors d’un combat.
Esquive C’est l’aptitude du personnage à se mettre à couvert, ou à éviter un coup porté.
* : Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi. (F) : la Spécialité est fermée (cf. Spécialités fermées, p. 31)
D E C O M B AT
Guide d’actions de combat calculé en additionnant le Physique du défenseur à la Spécialité
suivante :
Rappel : Par défaut, lors d’une action de Combat, le NA du per- • Face à une attaque de contact : Armes de mêlée, Arts mar-
sonnage est déterminé en additionnant la Spécialité indiquée à la tiaux, Bagarre ou Esquive. La première ne peut être utilisée que
Caractéristique Physique. si le défenseur a une arme en main.
• Face à une attaque à distance : Esquive.
De nombreuses actions de Combat sont des attaques : celles-ci Enfin, en combat, la situation évolue rapidement. Pour cette raison,
visent à blesser ou mettre hors combat l’adversaire. Le ND de ces le malus pour nouvel essai n’est jamais appliqué à une atta-
attaques est toujours déterminé par le NA du défenseur. Celui-ci est que, même en cas d’échec critique.
36
ACTION !
ACTION !
Réussites et échecs critiques en combat En revanche, que cette action soit un succès ou pas, l’attaquant
subit un malus de -2 pour toutes les défenses, jusqu’à sa prochaine
Lorsqu’une attaque se solde par une réussite critique de l’atta- phase d’action.
quant ou un échec critique du défenseur, l’attaquant peut :
• soit bénéficier d’un bonus de +4 à son Initiative au Round suivant. Dégainer
• soit bénéficier d’un bonus de +4 au FD de son attaque.
• soit localiser son coup (cf. Coup localisé, p. 39). Durée : secondaire
Spécialité : aucune.
Lorsqu’une défense se solde par une réussite critique du défenseur Le personnage prend en main une arme prête à l’emploi : dans
ou un échec critique de l’attaquant, le défenseur peut : son fourreau, son holster ou rangée de façon à être facilement
• soit bénéficier d’un bonus de +4 à son Initiative au Round suivant. accessible.
• soit bénéficier d’un bonus de +4 à son NA au Round suivant
s’il attaque cet adversaire. Désarmer
Durée : Round.
Spécialité : Armes de mêlée, Arts martiaux ou Bagarre.
Assommer Cette action consiste à soustraire son arme à un adversaire. Elle
Durée : Round. peut être effectuée à l’aide d’une arme de mêlée ou à mains nues.
Spécialité : Armes de mêlée, Arts martiaux ou Bagarre. Le ND de cette action est déterminé grâce au NA du défenseur.
Cette action permet de plonger dans l’inconscience un adversaire. Cependant, l’attaquant souffre d’un malus de -4 lors de celle-ci, car
Celui-ci doit être surpris ou immobilisé pour que l’action soit pos- il n’est pas aisé de saisir une arme en plein combat !
sible. De même, l’arme utilisée doit être contondante ou manipulée Si l’action est une réussite, l’arme du défenseur tombe à terre. Si
de façon à l’être. l’action est une réussite critique et que l’attaquant a une main
Le ND de cette action est déterminé par le NA du défenseur, qui libre, il se saisit de l’arme. Si l’attaquant effectuait cette action à
GUIDE D’ACTIONS
bénéficie d’un bonus égal à sa Défense. l’aide ses mains et obtient un échec critique, il est blessé par
Si l’action est réussie, l’adversaire est immédiatement plongé dans celle-ci.
l’inconscience : son score d’Encaissement est alors égal à 0.
D E C O M B AT
Frapper
Charger l’adversaire Durée : Round
Durée : Round. Spécialité : Armes de mêlée, Arts martiaux ou Bagarre
Spécialité : Armes de mêlée, Arts martiaux ou Bagarre. Grâce à cette action, un personnage utilise une arme ou son propre
Charger un adversaire consiste à se ruer sur celui-ci afin de donner corps pour blesser un adversaire au contact. La forme exacte de l’at-
plus de force à une attaque de mêlée. Il n’est possible de charger un taque importe peu et le joueur est libre de décrire celle qu’il
adversaire que si, l’attaquant dispose de suffisamment de place souhaite.
pour prendre de l’élan. Il effectue un déplacement égal à (PHY) Le ND de cette action est déterminé grâce au NA du défenseur. En
mètres, et enchaîne immédiatement avec une attaque. cas de réussite, celle-ci permet d’infliger les dégâts de l’attaque à ce
Le ND de cette action est déterminé grâce au NA du défenseur. Si dernier (voir Détermination des Dégâts, p. 59).
celle-ci est un succès, le facteur de dégâts de l’attaque est aug- L’attaquant peut prendre pour cible plusieurs PNJ figurants. Dans
menté de +2. ce cas, il subit un malus de -1 par cible supplémentaire.
37
ACTION !
ACTION !
En exécutant cette action, le personnage cherche à immobiliser
+ Règle avancée : Frappes multiples son adversaire par une prise plus ou moins évoluée.
Plutôt que de résoudre en une seule confrontation une attaque Le ND de cette action est déterminé grâce au NA du défenseur. En
qui a pour cible plusieurs Figurants, le joueur résout une confron- cas de réussite, celui-ci est immobilisé, il ne peut plus effectuer
tation par cible, en retranchant un point à son NA par nouvelle d’actions physiques, notamment celles faisant appel au PHY.
cible. Si une des attaques manque sa cible, le personnage ne peut Cependant, il conserve sa phase d’action. Par ailleurs, le personnage
plus en attaquer de nouvelles. effectuant la prise subit un malus de -2 à toutes ses défenses et le
personnage maîtrisé un malus de -6.
Lancer Au cours des rounds suivants, il peut décider, sans dépenser aucune
action, de relâcher sa prise ou de poursuivre celle-ci. Dans le pre-
Durée : Round. mier cas, les deux personnages redeviennent libres de leur choix
Spécialité : Armes de jet. d’action et ne subissent plus aucun malus. Si la prise est maintenue,
Le personnage lance une arme les effets de celles-ci perdurent et le personnage effectuant la prise
de jet qu’il a en main. Il vise un ne peut plus effectuer d’actions autre que Frapper (le personnage
adversaire, un objet ou un point
maîtrisé) ou Se déplacer.
dans l’espace. C’est notamment
À chacune de ses phases d’action, le personnage maîtrisé peut
le cas pour les grenades.
tenter de se dégager au titre de son action normale. Les deux com-
Si le personnage vise un adversaire, le ND est déterminé comme
battants résolvent alors une confrontation d’Arts martiaux ou de
pour les autres attaques. Sinon, celui-ci est égal à 3. En toute hypo-
Bagarre. Si le personnage effectuant la prise en sort vainqueur,
thèse, les modificateurs habituels s’appliquent, notamment pour la
celle-ci est maintenue ; sinon, le personnage maîtrisé s’échappe.
portée.
Si l’action est une réussite, l’objet atteint sa cible ou le point visé. Aucun des deux combattants ne subit de malus et au cours de
Si c’est un échec, en principe, l’objet tombe quelque part entre le leur prochaine phase d’action, ils seront libres de leurs actions.
lanceur et la cible, sans que cela ait d’importance. Si l’objet lancé
GUIDE D’ACTIONS
est dangereux en lui-même ou émet une aire d’effet, comme une
grenade, il est soumis à un jet de dispersion afin de déterminer Recharger
précisément où il termine sa course. Durée : T/R Rounds
D E C O M B AT
Pour effectuer un jet de dispersion, il faut d’abord déterminer la Spécialité : aucune
direction de celle-ci grâce au tableau AC03, puis déterminer la Le personnage réapprovisionne en munitions son arme, quel que
distance de dispersion parcourue par l’objet. Celle-ci est égale au soit le mode d’approvisionnement de celle-ci. L’arme est chargée au
résultat du D20 divisé par deux. maximum de sa capacité.
Un personnage peut lancer un objet d’un kilo à une distance en Note : la valeur T/R est une caractéristique des armes (cf. p. 42).
mètres égale à deux fois son score de Physique. Par tranche de Cette action nécessite autant d’actions normales que de Rounds.
cent grammes au-dessus ou en dessous de ce poids, la distance
de lancer est diminuée ou augmentée d’un mètre. Tirer
Maîtriser Durée : Round.
Spécialité: Arme d’épaule, Armes de poing, Armes de trait, Armes
Durée : Round. embarquées ou Armes lourdes.
Spécialité : Arts martiaux ou Bagarre. Cette action permet d’utiliser une arme à distance pour faire feu sur une
38
ACTION !
ACTION !
cible, que ce soit un adversaire, un véhicule ou un quelconque objet. Le Cependant, ce bonus ne peut jamais être supérieur à la Spécialité
personnage doit avoir l’arme en main pour effectuer cette action. utilisée pour effectuer le tir lui-même. En outre, si la cible sort de
Le ND de celle-ci est déterminé par le NA du défenseur ou, dans la ligne de mire de l’attaquant, le bonus est complètement perdu.
le cas de tir indirect d’Armes Lourdes (canon, Mortier…), d’un ND Enfin, le personnage qui prépare son tir subit un malus de -4 à
dépendant de la portée et de la taille de la cible. toutes ses confrontations jusqu’à ce qu’il renonce au bonus ou
Cependant, au moment de déterminer le NA de l’attaquant, celui- effectue le tir préparé.
ci doit annoncer le nombre de balles qu’il tire. Ce nombre est
compris entre 1 et le C/R de l’arme utilisée (cf. Caractéristiques Coup localisé
des armes, p. 42). Il choisit ensuite de bénéficier de ce nombre
Durée : Round
comme d’un bonus au NA ou comme d’un bonus au FD. Dans le
Spécialité : Toutes les spécialités de Combat, sauf Esquive.
premier cas, il sature une zone de plomb, espérant toucher plus faci-
lement le défenseur ; dans le second cas, il tente de toucher ce (Perception)
dernier avec le maximum de balles. Cette action permet à l’attaquant de viser une zone spécifique de sa
L’attaquant peut également prendre pour cible plusieurs Figurants. cible : une partie du corps, d’un véhicule, etc.
Dans ce cas, il subit un malus de -1 par cible supplémentaire. Le ND de cette action est déterminé par le NA du défenseur, mais
Si l’attaque est réussie, les projectiles touchent chaque cible qui subit celui de l’attaquant est toujours modifié comme indiqué dans le
les dégâts, éventuellement modifiés. Si cette action est un échec, tableau AC04. En outre, celui-ci n’est pas déterminé grâce à la
tous les projectiles manquent toutes les cibles. caractéristique Physique, mais Perception.
Si l’attaque est réussie, elle touche la partie visée et provoque plu-
sieurs effets spéciaux :
o Règle optionnelle : Tirs multiples • L’attaque bénéficie d’un bonus au FD (cf. Tableau AC04).
Plutôt que de résoudre en une seule confrontation une attaque • Certaines armures ne protègent pas l’intégralité du corps. Si l’at-
qui prend pour cible plusieurs Figurants, le joueur résout une taque touche une partie non protégée, l’armure de l’adversaire est
ignorée lors de la résolution des dégâts.
GUIDE D’ACTIONS
confrontation par cible, en retranchant un point à son NA par
nouvelle cible. Il doit annoncer un nombre de balle séparé pour cha- • Surtout, le membre touché n’est plus utilisable. Pour les bras,
cune d’entre elles, sans dépasser, pour l’ensemble des tirs, le C/R cela signifie que le personnage doit se servir de sa mauvaise main
de son arme. Si une des attaques manque sa cible, le personnage ne ou ne peut plus accomplir d’actions requérant l’usage de ses bras
D E C O M B AT
peut plus en attaquer de nouvelle cible. lorsque le second est touché. Pour les jambes, le personnage voit
sa capacité de mouvement divisée par deux à la première jambe
touchée et ne peut plus se déplacer lorsque la seconde l’est éga-
Préparer son tir lement.
En revanche, si l’attaque échoue, elle manque complètement
Durée : Round la cible.
Spécialité : aucune
Le tireur vise posément sa cible pendant au
moins un Round afin de maximiser ses chan-
ces de toucher. Il bénéficie alors d’un bonus
de +1. Si, au Round suivant, le personnage
prépare son tir sur la même cible, il gagne un
nouveau bonus de +1, et ainsi de suite.
39
ACTION !
ACTION !
Feinte possède la Maîtrise de Bagarre (armes improvisées) : c’est un spé-
cialiste des échauffourées et il a appris à faire feu de tout bois. Les
Durée : Round petits objets (de la taille d’une brique) ont un FD (Facteur de
Spécialité : Armes de mêlée, Art martiaux, Bagarre dégâts) de 2. Les objets moyens (de la taille d’une chaise) ont FD
Cette action permet à un personnage d’effectuer une attaque com- de 4. Les gros objets (de la taille d’une table) ont FD de 6.
plexe pouvant dérouter son adversaire. Cette action est résolue
comme Frapper, mais la Caractéristique utilisée est le Mental à Retenir son coup
la place du Physique, tant pour le défenseur que pour l’attaquant. Il est possible de retenir ou d’orienter son coup afin de causer des
blessures moins graves. Les dégâts occasionnés sont entièrement
superficiels. (cf. Santé, p. 58)
Règles spéciales
Les arts martiaux
Attaque totale et défense totale Les arts martiaux recouvrent l’ensemble des techniques spécifi-
Lorsqu’il passe en phase d’action ou se défend pour la première fois ques de combat au corps à corps. Un personnage utilisant cette
au cours d’un Round, un personnage peut être placé en attaque ou
Spécialité peut ajouter le niveau de celle-ci à ses dégâts. Une
en défense totale :
Maîtrise dans l’une de ces disciplines permet de créer un style de
Un personnage en attaque totale bénéfice d’un bonus de +2 à
combat ou des bottes secrètes. Par ailleurs, les arts martiaux offrent
toutes ses attaques, mais souffre d’un malus de -4 pour toutes ses
des avantages qui leur sont propres. Il peut s’agir de manœuvres
défenses. Ces effets perdurent jusqu’à la phase d’action du per-
particulières, de bonus aux dégâts ou au niveau de maîtrise dans
sonnage au prochain Round. Celui-ci ne pourra cependant se
certaines situations ou de l’annulation de certains malus particuliers.
placer en défense totale que lors de cette prochaine phase.
Ces avantages sont décrits dans les modules correspondants.
Un personnage en défense totale bénéficie d’un bonus de +2 à
toutes ses défenses pour le Round, mais n’aura pas de phase d’ac-
GUIDE D’ACTIONS
tion au cours de celui-ci.
D E C O M B AT
Le combat de mêlée consiste à se battre avec des armes de contact
ou à mains nues.
L’impact
Celui-ci sert de facteur de dégâts superficiels (cf. Santé, p. 58) lors-
que le personnage se bat à mains nues. Si ce dernier utilise une
arme de mêlée, l’Impact devient un bonus aux dégâts de celle-ci.
GUIDE D’ACTIONS
exporté en Chine vers le 17e siècle. Codifié dans la seconde moitié mondiale, elle a peu à peu été occultée par la boxe anglaise. La
du 19e siècle, il a été supplanté par le judo à partir de 1890. particularité de la Savate est l’utilisation des poings et des pieds.
Les écoles de jiu-jitsu n’enseignaient que la pratique: des techniques Spécial : Le personnage peut employer son score d’Arts martiaux
D E C O M B AT
dangereuses et mortelles destinées à anéantir un adversaire armé. à la place de Bagarre pour l’utilisation d’armes improvisées.
Il ne s’agit pas d’un sport. Les samouraïs et les ninjas l’ayant mis en
œuvre sont là pour le confirmer.
Spécial : Le personnage ne subit aucun malus pour tenter de dés-
armer ses adversaires.
La boxe
La boxe à poings nus, ainsi nommée depuis le 18e siècle, est diffé-
rente de la boxe anglaise ou française. Ses règles permettent le
corps à corps, l’étouffement, les coups lorsque l’adversaire est
impuissant et le combat au « finish ». Des combats officiels se sont
tenus jusque dans les années 1890. Elle a été interdite et supplantée
41
ACTION !
ACTION !
Spécificités du combat à distance
Ce type de combat consiste à utiliser des armes à distance (arme à
feu ou mécanique). Le tireur essaie d’atteindre sa cible ; celle-ci
essaie d’éviter le tir.
Portée des armes bénéficie d’un bonus de +2 au NA. Une lunette doit être installée
Les armes à distance peuvent être utilisées à trois portées différen- sur l’arme par un professionnel, au risque de dérégler l’arme et
tes, et à chacune correspond un modificateur au NA du tireur, de fausser la visée.
comme indiqué dans le tableau AC05. Deux de ces portées sont
indiquées dans la description des armes, la troisième est fixe : bout Caractéristiques des armes
portant. Toute cible à moins de 5 m est considérée à bout portant. Chaque arme est définie par un certain nombre de caractéristi-
ques. Les armes de mêlée et de tir sont notées par les deux
+ Règle avancée : La portée des armes suivantes :
Selon que l’on tire à bout portant ou à très longue distance, les bles-
sures infligées sont plus ou moins importantes ; la portée modifie • Dégâts (FD) : non seulement la capacité à franchir les éven-
donc également le FD du tir. tuelles protections de l’adversaire, mais également la gravité des
blessures infligées par cette arme.
• Poids : celui de l’arme prête à l’emploi.
Utilisation d’un silencieux
Il n’est possible d’utiliser un silencieux que sur une arme auto- En outre, les armes de tir disposent des caractéristiques suivantes :
matique, car un revolver n’a aucune étanchéité au niveau du barillet,
ce qui rend le silencieux parfaitement inefficace sur ce type d’arme • Le Temps de Rechargement (T/R) : Temps nécessaire, en
GUIDE D’ACTIONS
(un revolver possède un barillet, un pistolet, un chargeur dans la Round, pour recharger l’arme.
crosse). Cependant, une arme est toujours bruyante, même avec un • Les Coups par Round (C/R) : La capacité maximum de feu
silencieux. Enfin, le silencieux rend la visée moins précise : le tireur de l’arme en un Round.
subit un malus de -2 au NA.
D E C O M B AT
• La Portée Effective (P.E.) : Exprimée en mètres, c’est la portée
efficace de l’arme sans pénalité pour le tireur.
Utilisation d’une lunette de visée • La Portée Maximale (P.M.) : Exprimée en mètres, c’est la por-
Une lunette de visée permet de préciser la visée du tireur, qui tée maximale efficace de l’arme.
• Magasin (Mag.): La capacité en muni-
tions de l’arme.
Protections
Certains personnages prévoyants peuvent
se munir de protections corporelles afin
d’atténuer la gravité des blessures reçues.
42
ACTION !
ACTION !
Les protections
Les points de protection offerts s’additionnent entre eux. Les pro-
tections n’ont pas que des avantages ; elles sont encombrantes.
Chacune présente un modificateur (Mod.) qui se soustrait au NA
lors de toutes les confrontations impliquant la caractéristique
Physique du personnage. (cf. tableau AC07).
Les blindages
Les blindages sont étudiés pour résister à des armes lourdes ; il
GUIDE D’ACTIONS
n’y a aucune chance de percer un blindage avec une arme légère.
Seuls des véhicules et des bâtiments peuvent profiter de blindages.
Dommages collatéraux
D E C O M B AT
Souvent, les personnages ne s’en prennent pas qu’à leurs pro-
chains, ils cassent aussi le décor. Attaquer un objet est simulé de la
même façon que lorsqu’il s’agit d’un adversaire vivant, il suffit de
déterminer différemment le ND. Celui-ci dépend de la vitesse de
déplacement de l’objet, mais la taille de ce dernier modifie égale-
ment le NA de l’attaquant.
Si l’attaque touche, il faut déterminer les dégâts comme ci-des-
sus, en utilisant le blindage de l’objet comme Défense. Les dégâts
superficiels n’affectent pas les objets si leur Résistance est supérieure
au FD de l’attaque. Les autres sont retirés des points de structure
de ceux-ci. En effet, chaque objet possède des points de structure
43
ACTION !
ACTION !
et des niveaux d’état qui fonctionnent comme les points de vie et les
niveaux de santé des personnages (cf. Santé, p. 58).
Lorsqu’un objet perd un tiers de ses points de structure, toute
utilisation de celui-ci subit un malus de -2 (état : Abîmé), -4 (état :
Endommagé) lorsque les deux tiers des points de structure ont
été perdus. Si ceux-ci sont réduits à zéro et que l’objet est infé-
rieur à la taille humaine, il est détruit. Si l’objet est supérieur à la
taille humaine (porte, palissade, etc.), et que les points de structure
arrivent à zéro, il est assez endommagé pour laisser passer un
homme. Les matériaux peuvent également être endommagés par la
chaleur ; le point de fusion est indiqué par les dégâts de feu à appli-
quer. (cf. tableau AC11)
GUIDE D’ACTIONS
D E C O M B AT
44
ACTION !
ACTION !
H ABILETÉ
AHABILETE
Module : Les Spécialités d’Habileté
Acrobatie Cette Spécialité entre en jeu dès qu’il faut jouer les virtuoses de l’équilibre ou de la souplesse et effectuer des cascades.
Artisanat* Chaque artisanat constitue une Spécialité à part entière. L’artisanat inclut toutes sortes de fabrications
découlant d’activités manuelles, comme la maçonnerie, la sculpture, la forge, etc.
Athlétisme Cette Spécialité regroupe tous les sports individuels exigeants du point de vue physique: course, natation, escalade...
Conduite Cette Spécialité permet de conduire les véhicules d’usage courant ; une confrontation n’est nécessaire que dans
des conditions extrêmes.
Contrefaçon Cette Spécialité concerne l’art et la manière de réaliser des faux de toutes sortes : certificats falsifiés, fausse
monnaie, contrefaçons d’œuvres d’art…
Crochetage Forcer une serrure sans laisser de traces requiert cette Spécialité. Elle recouvre également le perçage
de coffres-forts et la connaissance des systèmes de sécurité.
Démolition Démolition regroupe les connaissances et le savoir-faire nécessaires pour détruire ou affaiblir bâtiments et struc-
tures. Cela concerne également la connaissance des explosifs en tous genres.
Discrétion Cette Spécialité traduit l’art de passer inaperçu (déplacements silencieux, dissimulation…).
Dressage Cette Spécialité permet d’apprivoiser un animal, de le dresser, voire de lui apprendre des tours. Le dressage
nécessite des mois d’efforts, et beaucoup de patience.
Équitation Cette Spécialité est utile pour monter et diriger les animaux et certains monstres.
Lecture sur les lèvres (F) En examinant les mouvements des lèvres, un personnage possédant cette Spécialité pourra tenter de déchiffrer
une conversation.
Mécanique La réparation ou l’entretien de systèmes mécaniques, les moteurs en particulier, est concernée par cette Spécialité.
GUIDE D’ACTIONS
Passe-passe permet d’escamoter des objets, de les cacher et de jouer avec pour épater les foules. Passe-passe permet
également de se transformer à l’occasion en pickpocket.
Pilotage* (F) Cette Spécialité permet de piloter tous types d’engins: avions, chasseurs spatiaux, hors bords, etc. Chacun d’entre
D’HABILETÉ
eux constitue une Spécialité à part entière.
Pistage Grâce à cette Spécialité, un personnage peut suivre un groupe, un individu ou un animal en examinant les traces
laissées par le passage.
Premiers soins Premiers soins est la connaissance du « geste qui sauve » : cette Spécialité permet de stabiliser un blessé ou de
ranimer un personnage inconscient, mais ne permet pas d’effectuer d’interventions médicales lourdes.
Recherche Cette Spécialité sert à fouiller un lieu ou des documents, à la recherche d’indices.
Sports Cette Spécialité rassemble la pratique des sports aux règles clairement établies, individuel ou collectif,
comme le football ou le tennis.
Survie Cette Spécialité recouvre les méthodes de survie en milieu hostile : construction d’un abri, recherche d’eau et
de nourriture, orientation.
Vigilance Cette Spécialité mesure l’attention du personnage pour remarquer les détails, détecter la présence d’adversaires
à l’aide de ses sens seulement ou par l’utilisation de techniques d’observation.
* : Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi. (F) : la Spécialité est fermée (cf. Spécialités fermées, p. 31)
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ACTION !
ACTION !
Guide d’actions d’Habileté Courir
Durée : Round.
Rappel: Par défaut, lors d’une action d’Habileté, le NA du person-
Spécialité : Athlétisme (Physique).
nage est déterminé en additionnant la Spécialité indiquée à la
En réalisant cette action, un personnage se déplace à grande vitesse,
Caractéristique Perception.
à la manière d’un sprinter.
Le ND de cette action est déterminé par le terrain :
Cascade ! • Route, piste de course : Naturel.
Durée : Round. • Sentier, route encombrée : Facile.
Spécialité : Acrobaties, Conduite, Équitation ou Pilotage • Champ : Malaisé.
(Physique). • Sentier de montage : Difficile.
Cette action permet de réaliser un mouvement audacieux, soit • Jungle : Extrême.
avec son propre corps, soit aux commandes d’un véhicule. Cet • Lave en fusion : Incroyable.
exploit n’est pas forcément un tour de force ou une démonstration Si l’action est réussie, le personnage se déplace du double de son
de rapidité, il peut s’agir de marcher lentement sur un fil de funam- Physique, du triple si le succès est critique. Si l’action est un échec,
bule ! il se déplace d’un nombre de mètres égal à son Physique, ou pas du
Le ND de cette action est déterminé par le caractère tout si l’échec est critique.
audacieux de la cascade. En outre, la Spécialité uti- Un personnage peut maintenir sa course pendant NA x 2 Rounds.
lisée dépend du type de véhicule employé ; lorsque Au-delà, il tombe d’épuisement. À mi-vitesse, il tient NA x 2 minutes.
c’est le personnage lui-même qui réalise la cascade, Un personnage ne peut pas effectuer Se déplacer et Courir au
il s’agit toujours d’Acrobaties. cours du même Round.
• Piler à moto : Naturel.
• Sauter par la fenêtre: Facile.
• Roue avant, jouer à
Courage, fuyons !
GUIDE D’ACTIONS
Tarzan : Malaisé. Un personnage peut éventuellement fuir. En ce cas il faut appliquer
• Roue arrière : Difficile. soit les règles de course-poursuite. (cf. p. 50) si son ou ses adver-
• Jouer à XxX : Extrême. saires essaient de le rattraper, soit les règles de combat s’ils essaient
D’HABILETÉ
• Courir sur les murs : de lui tirer dessus lors de sa fuite.
Incroyable.
Si l’action est réussie, la
cascade est accomplie. Crocheter
Si c’est un échec et que
le personnage a la possi- Durée : Round.
bilité de s’arrêter à Spécialité : Crochetage.
temps, il le fait. Le personnage actionne une serrure sans utiliser la clef adéquate.
Sinon, il subit un Il doit pour cela disposer d’outils, aussi rudimentaires soit-il : kit de
accident. C’est tou- cambrioleur, épingle à cheveux, etc.
jours le cas si le Le ND de cette action est déterminée par la complexité de la ser-
résultat est un échec rure ; en outre, le NA du personnage est modifié par la qualité du
critique. matériel utilisé.
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ACTION !
ACTION !
• Serrure mal conçue : Naturel. sément recherchés ou les détails qui sortent de l’ordinaire. Sinon,
• Serrure normale : Facile. il a juste perdu son temps.
• Porte blindée : Malaisée.
• Coffre-fort : Difficile. Nager
• Coffre-fort de luxe : Extrême.
• Jouer à Houdini : Incroyable. Durée : Round.
En cas de réussite, la porte peut être ouverte. Sinon, elle reste Spécialité : Athlétisme (Physique).
close. En cas d’échec critique, les outils utilisés ou la serrure sont Grâce à cette action, le personnage effectue quelques brasses dans
endommagés. l’eau tout en évitant de se noyer.
Cette action permet également de venir à bout des serrures électro- Le ND est déterminé par le MJ en fonction du courant et de la vio-
niques, mais à l’aide d’un matériel adapté : Yes card, appareils lence des flots.
électroniques, etc. • Piscine : Naturel.
• À la plage : Facile.
Fouiller • Fleuve tranquille : Malaisé.
• Haute mer : Difficile.
Durée : champ de recherches. • Rapides : Extrême.
Spécialité : Recherche. • Cap Horn : Incroyable.
Cette action permet au personnage de trouver des objets et des
Si l’action est réussie, le personnage se déplace de la moitié de son
indices cachés ou tout simplement de s’y retrouver dans une cham-
Physique sans encombre. Si l’action est ratée, le personnage reste sta-
bre en pagaille. Elle permet également de fouiller un individu
tique. Si c’est un échec critique, il se risque la noyade (cf. Asphyxie,
susceptible de posséder des indices ou d’inspecter une pièce en y
cherchant un passage secret. p. 61).
Le ND de cette action est déterminé par la petitesse du détail à Un personnage peut maintenir sa nage pendant NA x 10 minutes
trouver. Si celui-ci a été intentionnellement caché, le ND devient le dans des conditions optimales. Au-delà, il se noie de fatigue.
GUIDE D’ACTIONS
NA du personnage ayant caché l’objet (Perception + Discrétion).
• Ses clefs de voiture : Naturel. Ramper
• Des magazines érotiques dans la chambre d’un adolescent : Facile. Durée : Round.
• Un agenda dans un bureau : Malaisé. Spécialité : aucune.
D’HABILETÉ
• Un passage secret typique : Difficile. Grâce à cette action, le personnage progresse le long du sol d’une
• Un petit bout de papier dans un bureau : Extrême. distance égale à la moitié de son Physique.
• Un petit bout de papier dans une décharge : Incroyable.
La durée de cette action dépend quant à elle de l’étendue de la zone Réparer
fouillée par le personnage :
• Un tiroir ou une veste : Round. Durée : heure ou plus.
• Un personnage : minute. Spécialité : Mécanique ou Système D.
• Une chambre : minute ou heure. Cette action permet de rendre à nouveau fonctionnel un appareil ou
• Un appartement : heure. un véhicule endommagé ou abîmé. Elle nécessite d’avoir à sa dis-
• Un immeuble : journée. position les outils nécessaires et probablement une source d’énergie
• Un convoi de camions : journée. pour les utiliser correctement.
• Désosser un véhicule : journée. Le ND de cette action est fixé par le MJ au regard de l’état de l’appa-
Si cette action est réussie, le personnage trouve les indices expres- reil, comme pour les soins d’un être vivant blessé (cf. Soigner, p.58).
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ACTION !
ACTION !
Si cette action est réussie, l’objet regagne un niveau d’État, deux s’il Sauter
s’agit d’un succès critique. Ces niveaux sont gérés par des règles
semblables à celle de la santé des personnages (cf. p. 58). Durée : Round.
Spécialité : Athlétisme (Physique).
Cette action dure une heure pour un appareil électroménager, une
En effectuant cette action, le personnage réalise un saut en longueur
journée pour un ordinateur ou un véhicule et jusqu’à une semaine
ou un saut en hauteur – il annonce son choix en même temps que
pour un appareil particulièrement complexe ou volumineux.
l’action.
Le ND de celle-ci est fixé librement par le joueur, mais il condi-
Repérer tionne le nombre de mètres franchis :
Durée : Round. • En longueur : chaque tranche complète de deux points de ND
Spécialité : Vigilance. représente un mètre.
Grâce à cette action, le personnage peut repérer les individus • En hauteur : chaque tranche complète de cinq points de ND
cachés, les embuscades ou un évènement qui aurait pu passer ina- représente un mètre.
perçu. Il utilise pour cela ces cinq sens et parfois même son instinct. Si l’action est réussie, le personnage franchit la distance correspon-
Il est donc possible, mais difficile, de repérer un tireur embusqué sur dante en se rattrapant à son objectif, si besoin est. Si l’action est un
le toit d’un immeuble, juste par un « mauvais pressentiment ». succès critique, le personnage peut se déplacer de (Physique) mètres
après son atterrissage. Dans les autres cas, le personnage ne franchit
Le ND de cette action est fixé soit par le MJ selon la situation,
pas la distance choisie et, éventuellement, chute (cf. Chute, p. 61).
soit par le NA (Perception + Discrétion) du personnage caché ou
Cette action suppose une utilisation réussie de Courir. Si cette
ayant dissimulé un objet.
course n’est pas effectuée, le personnage souffre d’un malus de -6.
• Un poisson d’avril dans son dos : Naturel. À l’inverse, pour un succès critique lors de celle-ci, le personnage
• Des traces de rouge à lèvres : Facile. bénéficie d’un bonus de +2.
• Un pistolet sous une veste : Malaisé.
• Une bombe sous une voiture : Difficile. Se cacher
GUIDE D’ACTIONS
• Un cri dans une rave-party : Extrême.
• Voir dans le noir total : Incroyable. Durée : Round.
Spécialité : Discrétion.
En outre, le MJ peut infliger des malus au NA du personnage
Grâce à cette action, le personnage trouve une cachette et s’y ins-
D’HABILETÉ
pour refléter les circonstances de la confrontation :
talle du mieux qu’il peut. Celle-ci peut être un casier de vestiaire,
• Écouter dans le calme absolu : +2.
sous une table, dans une caisse ou des toilettes.
• Écouter dans le vacarme : -2. Le ND de cette action est fixé par le MJ selon la situation et les
• Écouter dans une bataille rangée : -6. cachettes plausibles à la disposition du personnage. Si le joueur
• Voir à plus de dix mètres : -2. contrôlant ce dernier propose des cachettes intelligentes et/ou ori-
• Voir à plus de cent mètres : -4. ginales, le MJ peut lui accorder un bonus de +2.
• Voir à plus de cinq cent mètres : -6. • Dans la jungle : Naturel.
• Voir en visibilité réduite : -2. • Dans une forêt : Facile.
• Voir dans l’obscurité : -4. • Dans un entrepôt : Malaisé.
• Voir dans le noir total : -6. • Dans des bureaux : Difficile.
Si l’action est réussie, le personnage repère les détails troublants • Dans un hangar vide : Extrême.
dans son environnement. Sinon, tout lui paraît normal. • Dans le désert : Incroyable.
48
ACTION !
ACTION !
Si l’action est réussie, le personnage est caché ; les autres ne le Stabiliser
voient pas, à moins de réussir l’action Repérer avec un ND égal au
NA modifié du personnage pour résoudre, Se cacher. Si l’action est Durée : minute.
ratée, le personnage n’est pas bien caché. Il le sait et peut effectuer Spécialité : Premiers soins.
Cette action vise à stabiliser l’état d’un blessé, afin éventuellement
un nouvel essai avec le malus habituel.
de l’évacuer ou de le ranimer.
Le ND est déterminé en utilisant le niveau de santé actuel du per-
Se déplacer sonnage soigné (cf. Soigner, p. 58).
Durée : secondaire Un jet réussi permet de ranimer un blessé inconscient et de lui
Spécialité : aucune. faire récupérer un niveau de santé. Ce niveau n’est regagné que si le
En effectuant cette action, le personnage se déplace d’autant de patient a été blessé il y a moins de cinq minutes, et qu’aucun autre
mètres que son Physique. Cependant, il subit un malus de -2 pour soin ne lui a déjà été administré avec succès. En cas d’échec, le
résoudre son éventuelle action du Round et pour les confrontations patient n’est pas stabilisé, mais le personnage a droit à un nouvel
autre que les défenses (cf. Combat). essai. En cas d’échec critique, aucun nouvel essai n’est possible.
Un personnage ne peut pas effectuer Se déplacer et Courir au Alternativement, le praticien peut employer les premiers soins pour
cours du même Round. diagnostiquer une éventuelle maladie ou empoisonnement, mais
seulement si les symptômes de celles-ci sont « actifs » au moment de
Se faufiler l’examen. Il s’agit ici d’une médecine de l’instant, pas d’une étude
approfondie de la pathologie.
Durée : Round.
Spécialité : Discrétion. Voyager
Cette action permet à un personnage de se déplacer discrètement,
Durée : heure, jour.
à l’insu d’éventuels observateurs. En l’effectuant, celui-ci se déplace
Spécialité : Survie, Conduite, Équitation ou Pilotage (Physique).
GUIDE D’ACTIONS
de (PHY) mètres ou de (PHY/2) mètres s’il rampe. Ce déplacement
Cette action permet de simuler les longs déplacements du per-
est effectué avant de résoudre la confrontation.
sonnage, quel que soit le mode de transpor t choisi. Une
Le ND de cette action est fixé par le MJ au vu de la situation : la
confrontation n’est nécessaire que si le personnage tente de réali-
présence de couvert ou pas, la luminosité et le calme qui règne ser un voyage difficile. Le ND est alors déterminé par le MJ en
D’HABILETÉ
dans le lieu. Il ne doit cependant pas tenir compte de la présence ou fonction des circonstances :
pas d’observateurs et de l’attention de ceux-ci car ces deux paramè- • Une ballade en forêt : Naturel.
tres sont gérés par une l’action Repérer. • Paris-Marseille en une journée : Facile.
• Faire le mur : Naturel. • Une randonnée en montage : Malaisé.
• Faire le mur en pensionnat : Facile. • Une expédition dans la jungle : Difficile.
• Dans l’obscurité : Malaisé. • Passer le cap Horn : Extrême.
• Dans une usine bien éclairée : Difficile. • Terre-Lune : Incroyable.
• Dans une rue déserte : Extrême. Si la confrontation est réussie, le personnage franchit une distance
• Dans le désert : Incroyable. variable selon le mode de transport utilisé. Si une réussite criti-
• En rampant : +2. que est obtenue, la distance est multipliée par deux. Si la
Les résultats de cette action sont identiques à ceux de Se confrontation est un échec, le personnage parcourt la moitié de
cacher. la distance. En cas d’échec critique, un accident survient.
49
ACTION !
ACTION !
Note : en marchant, un personnage franchit (Physique) km par Une course-poursuite intervient dès qu’un personnage désire en rat-
heures, et huit fois cela par jour. traper un autre qui tente de s’échapper. Le premier est donc le
poursuivant, et le second le poursuivi. Cette course-poursuite peut
Règles spéciales être gérée comme une scène d’action à part entière ou au sein
d’une scène d’action déjà existante. Dans les deux cas, elle s’inscrit
Encombrement dans le déroulement normal du jeu (cf. p. 22) : à partir du moment
De par sa nature cinématographique, l’EW-System n’a pas vocation où des personnages ont effectué des mouvements répondant à la
à gérer l’encombrement des personnages au kilo près. En outre, les définition ci-dessus, ils passent « en mode course-poursuite » au
personnages des univers EWS peuvent transporter une quantité début du Round suivant.
impressionnante d’armes et de matériel tout en parvenant à sauter Dès lors, le mouvement de ces personnages est résolu avant la
par-dessus des gouffres, à la façon d’une pilleuse de tombes bien détermination de l’Initiative. Par la suite, les personnages enga-
connue. gés dans la poursuite disposent de leur phase active normale, mais
En termes de règles, l’encombrement est simulé par un malus qui leurs actions :
s’applique au NA du personnage dans toutes les confrontations • Ne peuvent concerner que les autres personnages impliqués dans
impliquant la caractéristique Physique de celui-ci. Le MJ peut, la poursuite
exceptionnellement, l’appliquer à d’autres confrontations : il est • Ne peuvent permettre, impliquer ou provoquer un autre dépla-
parfois difficile de résoudre un problème de mathématiques avec un cement, à l’exception des sauts et des cascades
barda de légionnaire sur le dos. Ce malus d’encombrement est
déterminé grâce aux indications suivantes : Résolution du mouvement: Une confrontation oppose le NA du
• Un gros sac à dos ou de nombreuses armes : -2.
poursuivant et du poursuivi. En cas de réussite du jet, si l’actif est
• Un gros sac à dos et de nombreuses armes : -4.
le poursuivant, il gagne du terrain sur le passif ; en cas d’échec, il en
• Un coffre à trésor ou un corps à transporter : -6.
perd. La mécanique s’inverse si le personnage actif est poursuivi. On
Ce malus s’additionne au malus dû aux éventuelles protections
utilise le niveau Athlétisme si c’est une poursuite à pied, Équitation
du personnage.
GUIDE D’ACTIONS
En outre, un personnage peut soulever (Physique x 20) en kilos, si c’est une poursuite à cheval, Conduite ou Pilotage si la poursuite
mais il ne pourra transporter cette charge que sur une distance implique un véhicule motorisé.
extrêmement courte égale au Physique en mètres du personnage.
Gagner et perdre du terrain : Lorsque l’écart entre les person-
D’HABILETÉ
Courses-poursuites nages se creuse, la distance les séparant augmente de moitié (par
Les actions, permettant un déplacement, exposées plus haut simu- exemple, dix mètres d’écart passent à quinze). Si l’écart se réduit,
lent les manœuvres d’un combat ou d’une scène d’action, mais les personnages se rapprochent de la moitié de la distance qui les
sont impropres à simuler de longues courses ou des… courses- séparait initialement (par exemple, dix mètres d’écart passent à
poursuites ! cinq). Une réussite ou un échec critique double les effets (la dis-
Les règles suivantes prennent le parti de ne pas simuler en détail tance se creuse ou se réduit de trois quarts). Le MJ peut aussi
tous les aspects d’une poursuite (vitesse, topographie etc.), afin décider qu’un accident survient, que le poursuivant rattrape immé-
de mettre l’accent sur une description dynamique et cinémato- diatement sa proie ou au contraire, que celle-ci s’échappe, etc.
graphique. On compare ici ruse et habileté des conducteurs ; ces Dans le cas où le poursuivant et le poursuivi sont au même point de
règles ne s’appliquent donc pas si un piéton cherche à échapper à départ au début de la poursuite, la distance initiale qui les sépare est
une voiture qui lui foncerait dessus dans une ligne droite en plein égale à la différence de leur score d’Initiative. Celui qui prend la tête
désert. lors d’une course est donc celui qui agit le premier.
50
ACTION !
ACTION !
Un personnage échappe à ses poursuivants à partir du moment zéro ou moins, les occupants encaissent alors autant de dégâts
où il a gagné une avance suffisante pour disparaître à leur vue (ce létaux que le véhicule !
qui est bien plus facile en terrain encombré que dégagé). À l’inverse,
un personnage est rattrapé lorsque la distance le séparant de ses Nouvelle action : Poussette
poursuivants n’est plus que d’un ou deux mètres.
Durée : Round.
Modificateurs : Deux types de modificateurs entrent en ligne de Spécialité : Athlétisme, Conduite ou Pilotage (Physique).
compte dans le cas des poursuites ; la vitesse respective du poursui- Deux véhicules se livrent bataille : situés à la même hauteur, lancés
vant et du poursuivi, déterminée par le type de locomotion, et le à tombeau ouvert, ils cherchent mutuellement à se faire sortir de la
terrain sur lequel a lieu la poursuite. Ces modificateurs s’appli- route, ou à amocher l’adversaire !
quent au NA utile pour résoudre le mouvement (Tableau AC12). Le ND de cette action est fixé par le NA du personnage adverse
Les terrains encombrés regroupent tous les lieux où les poursuites approprié à la course-poursuite.
à grande vitesse sont difficiles (encombrement, obstacles, parcours Si l’attaque est un succès, la victime subit des dommages égaux au
sinueux…). Ex. : Ville, petites routes de campagne, bois… À l’in- double du blindage du véhicule attaquant ou de l’Impact du person-
verse, les terrains dégagés offrent une bonne visibilité et peu nage. L’attaquant subit en retour des dommages égaux au blindage
d’obstacles. Ex. : Plaine, large route, autoroute… du défenseur ou à l’Impact de ce dernier. En cas de réussite criti-
que, le défenseur subit un malus de -2 à son NA utilisé pour la
course-poursuite lors du Round suivant (et vice-versa en cas d’échec
* Si le terrain est en très mau- critique).
vais état, le MJ peut choisir
Si cette action est effectuée contre une cible immobile, 1/20e de la
d’infliger aux véhicules de 1 à
vitesse du véhicule est rajoutée au FD de l’attaque.
5 points de dommage par
Round de poursuite (le blin-
GUIDE D’ACTIONS
dage étant inefficace ici)
Les véhicules
Accidents : Les chocs sont terribles si un véhicule lancé à grande Nom : Le nom du modèle.
D’HABILETÉ
vitesse percute de plein fouet un obstacle. Le véhicule encaisse Sportivité : Chaque véhicule a ses spécificités : masse, maniabilité,
des dégâts égaux aux points de structure de l’objet percuté reprise, puissance du moteur, freins plus ou moins performants…
(Tableaux AC13), et l’objet heurté encaisse en retour des dom- Tous ces aspects sont transcrits en termes de règle par la Sportivité.
mages égaux aux points de structure du véhicule. Ainsi, deux Ce bonus/malus s’applique au NA du conducteur lors de toute
véhicules se percutant de plein fouet s’infligent l’un à l’autre des confrontation impliquant le maniement de ce véhicule.
dommages égaux à leurs points de structure. Tant que le véhicule Vitesse : C’est la vitesse de pointe du véhicule sur ligne droite en
ne subit pas effectivement de dommages (c’est à dire, tant que le kilomètres heure. La vitesse de croisière est d’un quart inférieure à
blindage encaisse tous les dégâts), les occupants sont secoués, mais la vitesse de pointe.
rien de plus. Si le véhicule subit des dommages, les passagers Blindage: C’est le facteur de protection du véhicule. Il est soustrait
subissent la moitié des dégâts subis par le véhicule, en dégâts aux dégâts reçus. Si le blindage est indiqué entre parenthèses, la pro-
superficiels, sauf pour le coup de grâce qui détruit le véhicule. En tection offerte n’est valable que lorsque l’on s’abrite derrière le
effet, lorsqu’un choc réduit les points de structure d’un véhicule à véhicule.
51
ACTION !
ACTION !
Structure : Il s’agit de la résistance physique du véhicule (cf.
Dommages collatéraux, p. 43).
Autonomie : C’est le nombre de kilomètres que l’on peut faire
avec un plein, avant de tomber en panne sèche.
Passagers : Indique le nombre de passagers que le véhicule peut
transporter, y compris le conducteur. S’il est composé de 2 chiffres:
le premier indique l’équipage, et le second le nombre de passa-
gers.
Charge : C’est la charge utile que l’on peut transporter avec le
véhicule.
GUIDE D’ACTIONS
D’HABILETÉ
52
ACTION !
ACTION !
SSOCIAL
OCIAL
GUIDE D’ACTIONS
présence que de technique pure.
Milieu* Connaître un milieu signifie en maîtriser les règles sociales et y évoluer à l’aise. Comme pour les langues, il
convient de définir le milieu concerné par la Spécialité ; pour connaître plusieurs milieux, la Spécialité doit être
acquise pour chacun.
DE SOCIAL
Perspicacité Cette Spécialité permet au personnage de déceler les signes trahissant le mensonge ou l’honnêteté.
Politesse Il s’agit du savoir-vivre au sens large, lorsque l’on se trouve hors de son milieu ou de sa culture. Cela permet
de ne pas apparaître immédiatement comme un étranger, ou pire, comme un rustre. Il est également possi-
ble de deviner l’origine ou la raison d’être de coutumes étranges.
Renseignement Renseignement couvre toutes les techniques employées pour se procurer des informations auprès d’autrui, aux
cours d’échanges verbaux informels ou plus officiels.
Sang-froid C’est la capacité à garder la tête sur les épaules, notamment face aux autres, dans une situation potentielle-
ment déstabilisante.
Séduction Une conversation plaisante, des attentions, des sous-entendus : c’est bien sûr l’art de plaire aux autres ; sexe
opposé… ou convoité !
* : Le domaine recouvert précisément par cette Spécialité doit être choisi. (F) : la Spécialité est fermée (cf. Spécialités fermées, p. 31)
53
ACTION !
ACTION !
Les dés ne devraient pas être nécessaires pour décider de la moin- Module : Les milieux
dre des actions des joueurs ; le MJ doit encourager ceux-ci à jouer
véritablement les interactions sociales de leurs personnages et à Affaires : Le personnage s’est familiarisé avec le monde de la
évaluer le succès de leur action d’après leur prestation. Le jet de dé haute finance et de l’industrie. Il peut obtenir des informations sur
vient alors nuancer sur la performance d’acteur du joueur, ce qui les statuts financiers, les contrats en négociation, les réputations,
permet de sauver éventuellement les comédiens les moins aguerris. rivalités et éventuelles corruptions des affairistes.
Armée : Le personnage connaît le milieu militaire et son organi-
sation. Il peut se tenir au courant des opérations en cours, de
l’évolution du matériel, et des projets envisagés.
Guide d’actions de Social Crime : Le personnage est un familier de la pègre : il peut trouver
des contacts ou des artisans plus ou moins louches, ainsi que se
Rappel : Par défaut, lors d’une action de Social, le NA du per- renseigner sur les organisations, les figures locales, les planques et
sonnage est déterminé en additionnant la Spécialité indiquée à la les coups en préparation.
Caractéristique Présence. Haute société: Le milieu des gens riches et célèbres… Le person-
nage peut obtenir des informations sur la réputation, les relations,
la solvabilité de ces personnalités – ainsi que sur les rumeurs qui les
Bluffer concernent.
Justice : Le personnage est bien renseigné sur le milieu de la jus-
Durée : Round ou plus. tice et de la police. Il connaît les techniques et juridictions des
Spécialité : Baratin. différents organismes de loi, et peut s’informer sur les enquêtes en
Grâce à cette action, le personnage peut dissimuler son intention ou cours, les lois en vigueur, l’état civil et le casier judiciaire de certains
son état d’esprit. C’est l’action privilégiée des joueurs de Poker, mais individus.
aussi des assassins froids et professionnels. Politique : Le personnage connaît le milieu de la politique et des
GUIDE D’ACTIONS
Le ND de cette action est fixé par le MJ lorsque l’émotion que le gens influents. Il peut essayer de connaître leur réputation, leurs
personnage désire cacher est provoquée par un stimulus extérieur contacts, leurs projets et leur éventuelle corruption.
(comme la provocation d’un autre personnage) ou par le joueur lui- Universitaire : Le personnage est familier avec le quotidien des
même lorsqu’il est à l’origine du bluff (comme pour masquer son milieux universitaires et scientifiques; il peut se tenir au courant des
DE SOCIAL
intention de passer à l’attaque). rivalités, des recherches en cours, et de la réputation des sommités.
• Pendant une partie de Poker avec les potes : Naturel.
• Face à l’examinateur pendant un oral : Facile.
• Face à un policier pendant un contrôle de routine : Malaisé.
• Cacher son émotion à l’annonce d’un décès : Difficile.
• Cacher son émotion en tuant un proche : Extrême.
Commander
• Rester de marbre face à la destruction du monde : Incroyable. Durée : Round.
Si l’action est réussie, le personnage reste impassible. En cas Spécialité : Sang-froid.
d’échec, l’émotion ou l’intention du personnage est évidente pour Cette action permet de donner des ordres précis et qui ne souffrent
les observateurs. Dans le premier cas, si le joueur a fixé lui- pas la contestation. Cependant, il ne s’agit pas que d’ordres militai-
même le ND, celui-ci devient le ND pour deviner son état res ; cette action permet de diriger des pompiers, de conclure une
d’esprit (cf. Déceler les mensonges, p.55). réunion de travail avec fermeté ou de se faire obéir d’enfants turbu-
54
ACTION !
ACTION !
lents. Elle repose sur la fermeté, la confiance en soit et une certaine Interroger
forme de répression.
Le ND de cette action est fixé par le MJ selon les circonstances dans Durée : heures.
lesquelles les ordres sont donnés. Spécialité : Débat ou Intimidation.
• Lors d’une réunion : Naturel. Cette action permet de faire avouer un personnage par la contrainte
• Après une dispute : Facile. morale ou physique. Le ND de celle-ci est déterminé par le NA
• Dans le feu de l’action : Malaisé. (Mental + Sang-froid) du personnage interrogé. Même en utilisant
• Dans le feu de l’action, en situation de défaite : Difficile. des méthodes « musclées », il faut plusieurs heures pour briser la
résistance mentale d’un individu.
• Dans le feu de l’action, en situation désespérée : Extrême.
Si l’action est réussie, le prisonnier avoue tout et n’oppose plus
• Mission suicide : Incroyable.
de résistance au per sonnage. Sinon, il garde son calme.
En outre, la relation préexistante entre le personnage et ses « subor-
Exceptionnellement, le malus pour nouvel essai devient un bonus.
donnés » génère un modificateur au NA.
• Le personnage a fait ses preuves comme chef : +4.
• Subordonnés loyaux : +2.
• Enfants : -2.
• Subordonnés récalcitrants : -2.
• Subordonnés au bord de la mutinerie : -4.
• Pas subordonnés : -6.
Si l’action est réussie, les sujets de l’ordre exécutent ce dernier.
Si c’est un échec, ceux-ci refusent. En cas d’échec critique, une
mutinerie peut se déclencher.
GUIDE D’ACTIONS
Durée : Round.
Spécialité : Perspicacité (Perception).
Grâce à cette action, le personnage sait si son interlocuteur lui
ment ou devine les intentions de ce dernier.
DE SOCIAL
Le ND de cette action est égal au NA de l’interlocuteur (PRÉ + Baratin)
si celui-ci se « contente » de mentir ou au NA (PRÉ + Comédie) s’il
joue un rôle.
Si l’action est réussie, le personnage sait :
• Si ce que vient de dire l’interlocuteur est un mensonge
OU
• Si l’interlocuteur joue un rôle
OU
• Si l’interlocuteur a des motivations secrètes.
Si l’action est un échec, le personnage n’apprend rien. Il ne peut
tenter un nouvel essai que s’il questionne à nouveau son interlocu-
teur sur le même sujet, et souffre alors du malus habituel.
55
ACTION !
ACTION !
Intimider • Mensonge particulièrement plausible : +2.
• Mensonge inapproprié (« On a une fuite de réacteur ») : -2.
Durée : Round. • Mensonge incroyable (« Les Martiens attaquent ! ») : +4.
Spécialité : Intimidation. En effet, les mensonges les plus improbables sont finalement ceux
En effectuant cette action, le personnage menace verbalement ou
qui fonctionnent le mieux. Cependant, le personnage aura sûrement
physiquement son interlocuteur. Même si une tentative d’intimida-
du mal à maintenir la supercherie bien longtemps.
tion peut rester polie, elle n’est jamais discrète, personne n’est
dupe ! Cette action est particulièrement utile pour forcer des PNJ En cas de succès, le mensonge fonctionne. Sinon, l’interlocuteur
à la reddition. comprend qu’on le mène en bateau.
Le ND de cette action est égal au NA de l’interlocuteur
(MEN + Sang-froid). Se renseigner
Si l’action est réussie, l’interlocuteur est effrayé par le personnage Durée : minutes ou heures.
et ne s’oppose plus à ce dernier. Cette situation de soumission Spécialité : Renseignement.
pourra être exploitée à l’aide d’autres actions. Si l’action est un Cette action consiste à poser des questions plus ou moins subtiles
échec, l’interlocuteur tient bon face au personnage. à un ou plusieurs interlocuteurs pour obtenir des informations.
Le plus souvent, les interlocuteurs sont consentants ou ne compren-
Manipuler nent pas qu’ils révèlent des informations. Cette action peut simuler
Durée : Minute. un entretien individuel – elle nécessite alors quelques minutes,
Spécialité : Baratin. une heure tout au plus – ou le fait de « battre le pavé » et de poser
Grâce à cette action, le personnage influence subtilement son des questions à de multiples interlocuteurs – elle nécessite alors au
interlocuteur et obtient une faveur de celui-ci: une action ou un ren- moins une demi-journée.
seignement. Si cette manipulation est subtile, elle peut être rendue Le ND de cette action est fixé par le MJ selon la teneur de l’infor-
impossible par une méfiance extrême : un interlocuteur qui refuse mation recherchée par le personnage. Celle-ci est appréciée de la
de discuter, usant peut-être de violence physique pour mettre fin à même façon que pour l’action Documentation.
GUIDE D’ACTIONS
la conversation, est immunisé à cette action. Si l’action est réussie, le personnage obtient l’information dési-
Le ND de celle-ci est déterminé par le NA de l’interlocuteur rée. Si elle se solde par un échec critique, il se peut que
(MEN + Sang-froid). Si ce dernier se doute de quelque chose, il l’interlocuteur soit vexé par l’indiscrétion du personnage.
peut utiliser sont NA (PER + Perspicacité).
DE SOCIAL
Si l’action est réussie, le personnage obtient ce qu’il veut. Si c’est un
échec, l’interlocuteur n’est pas convaincu par la manœuvre de
Séduire
celui-ci. En cas d’échec critique, il se doute de quelque chose… Durée : minutes ou heures.
Spécialité : Séduction.
Mentir Cette action simule les diverses manœuvres et sourires charmeurs
Durée : Round. effectués dans le but de s’attirer les sentiments sincères ou les
Spécialité : Baratin. faveurs sexuelles d’un personnage.
Cette action permet à un personnage de… raconter un mensonge ! Le ND de cette action est fixé par le MJ selon les circonstances dans
Ce dernier peut être un mensonge par omission ou pas. lesquelles cette cour est effectuée. Si la « cible » est sur ses gardes,
Le ND de cette action est fixé par le NA de l’interlocuteur (PER elle peut y substituer son NA (PRÉ + Perspicacité).
+ Perspicacité). En outre, la teneur du mensonge modifie le NA du • Un homme célibataire en boîte de nuit : Naturel.
personnage : • Un homme marié en boîte de nuit : Facile.
56
ACTION !
ACTION !
• Une jeune fille en boîte de nuit : Malaisé. la Réputation de ce dernier (considéré comme « actif ») à un ND
• Une femme mariée : Difficile. déterminé par les points communs entre les deux personnages. Si
• Un homme d’église : Extrême. le personnage qui cherche à déterminer s’il connaît son interlo-
• Une veuve pendant l’enterrement : Incroyable. cuteur possède une Spécialité Milieux adaptée à la situation, le
En outre, le MJ peut modifier le NA du personnage en fonction de score de celle-ci est rajouté à la réputation considérée.
la relation qui existe préalablement entre celui-ci et l’objet de son • Même promo d’université, même village natal : Naturel.
désir. Enfin, il peut autoriser un personnage à effectuer cette action • Lieu de travail commun, même organisation : Facile.
en un Round après avoir dépensé un Point d’Éclat ; c’est l’effet • Même profession, même niveau social : Malaisé.
« sourire émail diamant ». • Même nationalité, même culture : Difficile.
• Continents différents, cultures antinomiques, niveaux sociaux
diamétralement opposés : Extrême.
Règles spéciales • Planètes différentes : Incroyable.
Si la confrontation est une réussite, le personnage dont la
La réputation Réputation est utilisée est reconnu par l’observateur qui a servi
La Réputation du personnage indique sa renommée. Grâce à elle, de critère pour déterminer le ND. Si c’est un échec, il n’est pas
celui-ci peut être reconnu partout. Il est à noter que le fait d’être reconnu. En cas de succès critique, quelques informations peu-
reconnu ou non ne détermine nullement l’accueil réservé au person- vent être fournies pour mieux cerner le personnage. À l’inverse, en
nage : ce dernier est perçu en cas d’échec critique, de fausses informations peuvent être divul-
accord avec l’image publique guées.
qu’il donne (une Réputation
trop élevée peut donc deve-
nir un handicap).
Le score de Réputation d’un
personnage est déterminé à
GUIDE D’ACTIONS
sa création et grâce aux règles
de Générique de fin (cf. p. 65).
Pour savoir si un personnage
est reconnu, le principe est
DE SOCIAL
le suivant : on confronte
57
ACTION !
ACTION !
LLA
A SSANT
ANTÉ
L’état du personnage
Les niveaux de santé Chaque échelle de points évolue selon des dégâts différents : dégâts
La santé physique d’un personnage est simulée grâce à des niveaux létaux pour Vie et dégâts superficiels pour Encaissement.
de santé. Chacun d’entre eux traduit un état physique différent, du Pour déterminer le niveau de santé du personnage, on prend tou-
plus favorable au plus grave, pour finir avec la mort. Il existe qua- jours en compte l’échelle dont le score est le plus bas (cf. tableau
tre niveaux de santé : AC15). Ce processus fonctionne, que le score en question ait aug-
menté ou diminué.
Indemne : Un personnage ordinaire est en pleine forme avec, au Malgré l’existence d’une double échelle de points, le personnage n’a
pire, quelques égratignures. qu’un seul niveau de santé à un moment donné : celui qui corres-
Blessé/Étourdi: Un personnage ordinaire a l’air mal en point: son pond à l’échelle la plus basse.
sang coule et quelques ecchymoses recouvrent son corps.
Gravement blessé/Sonné : Un personnage ordinaire devrait être Lorsqu’un personnage est « Mort ?/Inconscient », son état
à l’hôpital: il saigne abondamment et il a de nombreuses contusions. véritable dépend de l’échelle parvenue à 0 :
Mort ?/Inconscient : Un personnage ordinaire gît au sol, incons- • Si le personnage n’a plus de points de Vie, il mourra dans (PHY)
cient. Son état réel – d’où le « ? » – dépend de ses scores en Vie et minutes, à moins d’être stabilisé avant l’expiration de ce délai.
en Encaissement. • Si le personnage n’a plus de points d’Encaissement, il est incons-
LA SANTÉ
cient, mais ses jours ne sont pas en danger.
Note : La double notation des Niveaux de Santé : Le premier qua-
lificatif s’applique à l’échelle de Vie, le second à l’échelle Malus de blessure
d’Encaissement. Non seulement un niveau de santé décrit l’état dans lequel se
trouve le personnage, mais il implique également un malus de
Vie et Encaissement blessure (cf. tableau AC15). Celui-ci s’applique :
Les niveaux de santé sont placés sur une double échelle de points : • À tous les NA du personnage.
la Vie d’une part et l’Encaissement d’autre part. Perdre des points • Au score d’Initiative du personnage.
de Vie signifie pour un personnage que celui-ci reçoit des blessures • À son Physique pour déterminer sa vitesse de déplacement.
pouvant entraîner la mort. Perdre des points d’Encaissement signi- Note : le malus de blessure ne s’applique pas à la Défense.
fie que le personnage reçoit des coups pouvant entraîner Les malus de blessure ne peuvent pas se cumuler car le personnage
l’inconscience. n’a qu’un seul niveau de santé à un moment donné.
58
ACTION !
ACTION !
Comment noter les paliers sur la feuille de personnage ?
Dégâts et santé
Lorsque des points de dégâts sont infligés à un personnage, le
joueur qui le contrôle soustrait ceux-ci du score actuel correspon-
dant, ou du total de départ de ce score si c’est la première blessure
Lorsqu’une attaque atteint sa cible, elle inflige une blessure à cette que le personnage subit. Cependant, lorsqu’un personnage n’a
dernière, simulée par des dégâts. La résolution des dégâts suit le plus de points d’Encaissement et qu’il subit à nouveau des dégâts
même cheminement que la résolution d’une confrontation, à ceci superficiels, ceux-ci sont retranchés à son score de Vie.
près qu’il n’y pas de jet de dés.
Dans un premier temps, il faut déterminer les dégâts de l’attaque.
Chaque arme ou objet a un Facteur de Dégâts (FD) indiqué dans
la description de celui-ci. Le FD de l’attaque est calculé en utilisant
le FD de l’arme et en y appliquant les modificateurs pertinents,
notamment le bonus d’Impact aux armes de mêlée.
LA SANTÉ
Cela fait, il faut comparer le FD de l’attaque et la Défense de la Exemple : Carla, au cours d’un affrontement particulièrement vio-
cible sur la TR en considérant le premier comme personnage actif lent, reçoit une balle de 44 magnum (FD 10). Elle encaisse FD 10
et la seconde comme ND. La valeur lue à l’intersection est le nom- contre Déf 11, soit 9 points de dégâts. Elle subit une perte de 9 Points de
bre de points de dégâts infligés à la cible. Vie, retranchés à l’échelle «Vie ». Il lui reste donc 18 Points de Vie et 27
points d’Encaissement. Cette perte entraîne, en ce cas, un changement de
Si le FD de l’attaque est supérieur à 20, il faut procéder comme palier. D’indemne, elle passe à Blessé, et subira donc un malus de 2 à tou-
indiqué dans le fonctionnement de la TR. Les dégâts sont calculés
tes ses actions.
grâce à la colonne « FD+20 ». Ils peuvent également être détermi-
Décidément, c’est pas son jour… Une brute épaisse, qu’elle n’avait pas
nés en utilisant l’équation suivante :
repéré, lui assène un violent coup de poing juste après. Elle encaisse FD 6
(FD+10)-Défense = dégâts subits (Impact de l’adversaire) contre une Défense de 11, soit 5 points de
dégâts. Ceux-ci sont retranchés à son échelle d’Encaissement. Il lui reste
59
ACTION !
ACTION !
donc 22 points d’Encaissement, et toujours 18 points de Vie. Son palier est p Principe de Jeu : Récupérer des niveaux de santé
toujours à Blessé. Manque de chance, elle encaisse un deuxième coup
de poing dans la foulée. Elle retranche à nouveau 5 points à son échelle L’EW-System permet de gérer les Points de Vie par Niveaux (cf.
d’Encaissement, ce qui la fait passer à 17 points d’Encaissement. Elle a Soigner, p. 35 et Stabiliser, p. 49), ou permet de regagner des points
toujours 18 poins de Vie, et reste au palier blessé avec un malus de 2. de Vie, point par point, comme dans le cas de la guérison naturelle.
Ce principe permet de moduler les effets des divers remèdes
Guérison naturelle (onguents, drogues de combat, potions, etc.) en leur attribuant
plus ou moins d’efficacité. Selon l’univers, ces différents moyens sont
Qu’il reçoive ou non des soins médicaux, magiques ou technologi- à déterminer.
ques, un personnage regagne un certain nombre de points par Lorsqu’un personnage gagne un niveau de santé, ses scores de Vie
jour : et d’Encaissement deviennent égaux au score minimal correspon-
• Quelles que soient les circonstances, tous les points d’Encaissement dant à ce niveau, sauf si l’un de ses deux scores y était déjà
perdus. supérieur.
• Si le personnage est au repos complet et qu’il ne subit aucune Un personnage indemne qui gagne un niveau de santé retrouve
blessure durant cette journée : autant de points de vie que son son score maximum de points de Vie ou d’Encaissement.
PHY/2.
• Sinon, le personnage regagne un point de vie.
LA SANTÉ
60
ACTION !
ACTION !
que la cible peut s’enflammer. Ces
L’
LEN VIRONNEMENT
ENVIRONNEMENT dégâts létaux varient en fonction
de l’intensité du feu considéré
(Tableau AC19). Ce FD est appli-
qué à chaque Round, tant que la
Chocs cible reste en contact avec le foyer,
Les dommages dus à des chocs ou qu’elle est enflammée.
sont résolus comme en combat, Un per sonnage pr is dans un
le score de dégâts est déterminé incendie subit non seulement les
par la vitesse de collision dégâts de feu, mais l’atmosphère raréfiée peut nécessiter d’appliquer
(Tableau AC17). Si un person- les règles relatives à l’asphyxie.
nage en déplacement se heurte à Un objet enflammé ou porté au rouge ajoute +3 au FD.
un objet en mouvement, les dégâts respectifs sont additionnés.
Si un personnage passe à travers du verre, les dégâts sont létaux en Faim et la soif
raison des coupures occasionnées. Dans tous les autres cas, ils Les privations de nourriture ou d’eau provoquent un affaiblissement
sont superficiels. général de l’individu, menant à l’inconscience puis à la mort. Si un
personnage est privé des deux, les dégâts et les pénalités se cumu-
Chutes et sauts lent. Par jour passé sans s’alimenter, le personnage subit les dégâts
La gravité d’une chute est en létaux. Les pénalités ne se cumulent pas de jour en jour. En revan-
relation directe avec sa hauteur. che, ceux-ci sont annulés dès que le personnage recommence à
Le personnage subit des dégâts s’alimenter ou à se désaltérer normalement.
létaux comme indiqué dans le
Tableau AC18.
Il peut essayer de se réception-
L’ E N V I R O N N E M E N T
ner pour amortir le choc (action
secondaire). Son NA est égal à PHY + Acrobaties, et le ND est
indiqué dans le tableau ci-contre. Si la confrontation est un succès,
la moitié des dégâts devient superficielle; en cas de réussite critique, Explosions
l’ensemble des dégâts devient superficiel. Une explosion se déclenche en un point et occasionne un souffle
autour de celui-ci. La puissance de l’explosion au point d’impact
Étouffement et asphyxie dépend de l’explosif et des conditions relatives à la détonation, et
Si l’on oblige un personnage à retenir son souffle, il risque d’étouf- détermine les dégâts occasionnés. Elle détermine également la
fer : à chaque Round, il doit réussir une confrontation entre taille de la zone de souffle ; les dommages s’atténuent progressive-
Physique + Athlétisme contre un ND qui croît d’une unité à cha- ment sur cette zone avec la distance.
que Round et débute à 1. À chaque échec, il subit 4 points de Le rayon de la zone de souffle est égal en mètres au FD ressenti au
dégâts superficiels. point d’impact. Les dégâts subis sont ensuite réduits d’un point par
mètre d’écart avec le point d’impact. Ces dégâts sont entièrement
Feu et objets enflammés létaux pour une distance comprise entre le point d’impact et la
Le feu peut constituer une arme redoutable, principalement parce moitié de la zone de souffle. Au-delà, ils sont superficiels.
61
ACTION !
ACTION !
les dégâts occasionnés par le poison, et ce, à chaque fois que ceux-
ci s’appliquent. Sur un jet réussi, la moitié des dégâts s’applique, une
réussite critique permet de s’en affranchir, et un échec critique
les double. Enfin, la latence indique le temps spécifique avant que
le poison n’agisse (de quelques secondes à plusieurs heures).
Antidotes : Un empoisonnement peut se soigner par l’administra-
tion de l’antidote correspondant. Les effets ne sont pas certains ; un
antidote est caractérisé par une Virulence, plus ou moins importante
Le souffle d’une explosion rebondit sur les parois ; l’onde de choc en fonction de son efficacité. Celle-ci est confrontée à la Virulence
générée peut donc être amplifiée dans des proportions considé- du poison ; en cas de réussite, le poison, ainsi que ses effets, sont
rables, notamment en milieu clos (ou milieu sous-marin). Pour neutralisés.
cette raison, si la zone de souffle d’une explosion ne peut correcte-
ment s’étendre (c’est-à-dire que des parois se trouvent sur le Maladies
chemin du souffle), le FD ressenti est doublé. En revanche, les Les maladies, souvent virales, sont définies par leur évolution, leur
personnages de l’autre côté de ces parois ne subissent aucun dégât. force et le mode de transmission.
À l’inverse, si l’explosion est suffisamment puissante pour abattre La Virulence indique, comme pour un poison, la force de la mala-
les cloisons, les règles normales d’une explosion en plein air sont die. Si un personnage est exposé au vecteur porteur de celle-ci, il
appliquées et ces cloisons n’offrent aucune protection. doit réussir un jet de PHY contre la Virulence pour éviter d’être
infecté. En cas d’échec, la maladie se déclare après le délai d’incu-
bation.
L’évolution de la maladie est exprimée sous forme de stades.
Lorsque la maladie se déclare, c’est au stade 1. Selon la fréquence
des stades, exprimée en nombre de jours, le personnage doit ensuite
résoudre une confrontation entre son Physique et la Virulence de la
L’ E N V I R O N N E M E N T
maladie. En cas de réussite, la maladie se stabilise. Sinon, la mala-
die empire et passe au stade supérieur, sauf si elle se trouve à son
stade le plus avancé. Quel que soit le résultat, une nouvelle confron-
tation devra être résolue lorsque la fréquence sera à nouveau
écoulée, avec les mêmes conséquences.
Si un personnage réussit deux confrontations successives, la mala-
die régresse. Si celle-ci était au stade 1, le personnage est guéri.
Médicaments : Les médicaments, ou cocktails de médicaments,
ont pour effet de stabiliser la Maladie au stade où elle se trouve lors
de la prise de celui-ci. Il confère, de plus, un modificateur à la
confrontation de physique :
Poisons • Médicament spécifique à la maladie : +4
Chaque poison est défini par son FD, une Latence (Lat.) et par une • Médicament générique (aspirine, anti-douleur…) : +2
Virulence (Vir.). Cette dernière représente le ND qu’il faut oppo- • Remède de « Bonne Femme » : +2
ser au score de Physique du personnage pour tenter de minimiser • Médicament contre-indiqué : -2 à -6
62
ACTION !
ACTION !
Drogues significative d’acide, c’est-à-dire permettant de couvrir environ la
Les drogues sont des substances qui altèrent la condition physique moitié du corps attaqué.
ou intellectuelle du personnage, en fonction de leurs effets. La Par ailleurs, un acide est dangereux seulement s’il est suffisam-
Virulence de la drogue indique le ND à opposer soit au Physique, ment concentré : plus il est dilué, plus son facteur de dégâts est
soit au Mental du personnage pour résister à la drogue. Une fois la faible. Les acides quantifiés dans l’EW-System le sont toujours
drogue assimilée par l’organisme, elle met un certain temps à agir, avec une concentration de 99 % (substance quasiment pure). Le
de quelques minutes à plusieurs heures. volume appliqué influe également sur les dégâts : quelques gouttes
Les drogues peuvent créer une accoutumance. Dans un premier n’ont pas le même effet qu’un litre. Les dégâts sont donnés pour
temps, l’accoutumance est égale à la Virulence ; à chaque prise, le une quantité significative d’acide, c’est-à-dire permettant de cou-
personnage doit réussir une confrontation entre son Mental et le vrir environ la moitié du corps attaqué.
score d’accoutumance. À chaque prise, celle-ci augmente d’un Enfin, un acide ne conserve pas la même force tout au long de
point. son action : les réactions chimiques aidant, il devient de moins en
Une fois qu’un personnage est dépendant, il a besoin de sa dose moins efficace. Ceci est reflété par la Rémanence (Rém.) de l’acide:
quotidienne pour ne pas ressentir les effets du manque : un malus ce nombre indique le nombre dont diminue le FD qu’inflige l’acide
cumulatif de -1 au NA de toutes ses confrontations par jour d’abs- à chaque Round.
tinence. La durée maximale de l’effet de manque est égale à la Neutraliser : Un acide peut, soit être neutralisé par un produit
Virulence de la drogue moins le Physique du personnage ; au bout « basique ». Celui-ci est quantifié par un Bonus à la Rémanence de
de cette durée, l’organisme du personnage est sevré. l’acide, diminuant ainsi l’efficacité de l’acide plus rapidement. Soit
il faut le diluer suffisamment pour qu’il ne soit plus efficace.
Le cas de l’alcool : À chaque consommation, le personnage doit
réussir une confrontation entre son Physique et la Virulence de la Électricité
boisson, sous peine de subir un malus cumulatif déterminé par la Un bref choc électrique inflige des dégâts superficiels au corps
force de l’alcool. Par heure après la fin de la prise d’alcool, la sévé- humain. Le Tableau AC23 indique quelques caractéristiques du
rité du malus décroît d’une unité. En revanche, on ne détermine courant employé dans différents milieux, ainsi que les dégâts super-
L’ E N V I R O N N E M E N T
ficiels infligés. Par ailleurs, l’électricité, en circulant dans le système
l’alcoolisme éventuel d’un personnage (effets d’accoutumance)
nerveux, tétanise les muscles. Pour lâcher la source génératrice du
qu’une fois que les malus cumulatifs ont atteint -5 (prise importante
courant, un personnage doit réussir une confrontation entre son
d’alcool).
Physique contre un ND égal à au score de dégâts du courant.
Si le personnage est dans une situation qui le rend vulnérable au
• Alcool léger (vin, bière…) : Virulence : 5. Effets : -1 à toute
courant (mouillé, etc.), il faut multiplier les dégâts par deux.
action.
• Alcool fort (Whisky, eau de vie…) : Virulence : 9. Effets : -1 à
toute action.
Acides
Les acides rongent et dissolvent les matières avec lesquelles ils
sont mis en contact (à condition que celles-ci soient vulnérables: par
exemple, le verre ne réagit pas aux acides). Chaque acide possède
un FD, indiquant les dégâts létaux infligés à chaque Round, jusqu’à
ce que le support soit nettoyé. Ce score correspond à une quantité
63
ACTION !
ACTION !
Le matériel o Règle optionnelle : Train de vie simplifié
L’équipement Afin d’obtenir une gestion de la vie financière encore plus sim-
Celui-ci rassemble les possessions du personnage, utiles pour ple, il est possible de supprimer le caractère payant du train de
l’aventure. Chaque jeu de l’EW-System propose une liste com- vie. Celui-ci devient alors un attribut du personnage, déterminé par
plète de matériel et un système monétaire adéquats. Les règles sur son Archétype et éventuellement modifié par des Traits. (cf. Module:
l’encombrement, quant à elles, sont exposées dans le chapitre Train de vie, p. 82)
Habileté.
Souvent, de nombreuses pièces d’équipement peuvent être achetées
au sein de packs. Ainsi, il est inutile pour le joueur de lire minutieu- Train de vie
sement une longue liste d’équipement pour y sélectionner tente, Misère peut se faire arrêter pour vagabondage.
couverture et autre matériel de camping. Il lui suffit d’acheter le Pauvre fin de mois dès le 1er du mois.
pack « camping » et le MJ considérera que le personnage dispose du Standard le train de vie de la classe moyenne.
matériel nécessaire pour se livrer à cette saine activité. Aisé le train de vie de bourgeoisie.
Riche le train de vie de la haute société.
Le Train de vie Très riche le train de vie des milliardaires et des rois.
Plutôt que de faire un compte précis des frais d’auberge ou des fac-
tures mensuelles du personnage, l’EW-System utilise la notion de
train de vie pour simuler les dépenses quotidiennes ou récurrentes
de celui-ci : loyer, habillement, nourriture, etc. Chaque Train de
vie décrit les conditions de vie globales du personnage ainsi que ses
signes extérieurs de richesse, ou l’absence de tels signes. Attention,
à un train de vie correspond un certain prix, dont le personnage doit
s’acquitter au début du mois pour en profiter tout au long de
L’ E N V I R O N N E M E N T
celui-ci. Chaque jeu de l’EW-System indique le prix exact des
trains de vie, exception faite du train de vie « Misère » : celui-ci
est… gratuit !
64
GÉNÉRIQUE DE FIN
GENERIQUE DE FIN
GÉNÉRIQUE
G N RIQUEDE
DEFIN
F
Qu’elle s’achève sur un dénouement final ou un cliffhanger, chaque PX01- Récompenses en Expérience
séance de jeu doit se conclure par un générique de fin. C’est le
moment où chaque PJ reçoit une ou plusieurs récompenses pour sa PX Justification
prestation durant la partie. Celles-ci sont de trois ordres : 1 Les joueurs sont venus… mais ne se sont pas vrai-
Expérience, Points d’Éclat ou Réputation. ment impliqués dans la partie.
2à3 Les joueurs ont efficacement résolu en coopération,
L’Expérience les objectifs du scénario.
4à5 Les joueurs sont allés au-delà du scénario pour résoudre
L’Expérience simule l’apprentissage continu du personnage au des objectifs secondaires.
contact de son environnement, confronté aux défis de l’aventure. + 1 à + 2 Le joueur a particulièrement bien joué son personnage.
Elle récompense la façon dont les PJ ont vécu le scénario proposé + 1 à + 2 Le personnage s’est comporté de manière particulière-
par le MJ. ment héroïque, au péril de sa vie.
Chaque personnage reçoit un nombre de Points d’Expérience
(PX) déterminé par le MJ, mais compris entre 1 et 5. Le Tableau générique de fin récompense l’audace des joueurs et l’inspiration
PX01 donne quelques lignes directrices quant à la quantité de PX dont ceux-ci ont fait preuve dans la description des actions de
à attribuer à chaque joueur. leur personnage. Cette récompense est comprise entre 0 et 2 PE par
Durant le générique de fin, les joueurs peuvent utiliser leurs PX séance.
pour améliorer leur personnage selon
les coûts listés dans le Tableau PX02. PX02 - Dépenses en Points d’Expérience
Dépenser ce coût permet d’augmenter
le score correspondant d’un point ou Augmentation Coût en PX
d’acheter l’attribut indiqué. Si un Point de Caractéristique* Niveau actuel x 2
joueur ne dépense pas ses PX, il les Acquérir une nouvelle Spécialité coût d’acquisition du Champ
note sur sa fiche de personnage, les Bonus de Spécialité** Niveau actuel x coût d’acquisition du Champ
additionnant éventuellement à ceux Nouvelle Maîtrise *** (Niveau actuel x coût d’acquisition du Champ)/2
qu’il possédait déjà et n’avait pas Bonus de Maîtrise (Niveau actuel x coût d’acquisition du Champ)/2
dépensé.
Acquérir une Aptitude Coût en Points de Génération x 2
Les Points d’Éclat Acquérir ou améliorer un Avantage Coût en Points de Génération x 2
Réduire ou annuler une Restriction Coût en Points de Génération x 2
Les Points d’Éclat sont les garants de * Réactualiser la valeur des Champs et valeurs dérivées (Initiative, Défense…) s’il y a lieu.
l’ambiance cinématographique de ** Le bonus d’une éventuelle Maîtrise associée augmente également d’un point.
l’EW-System. Leur attribution lors du *** La Spécialité dont dépend la nouvelle Maîtrise doit être à +2 minimum.
65
GÉNÉRIQUE DE FIN
GENERIQUE DE FIN
Notamment, si les joueurs pratiquent l’EW-System comme n’im-
por te quel autre jeu de rôles, ils devraient rarement être
récompensés en PE. En revanche, s’ils émulent les héros des films
d’action, jouent avec panache, accumulent les cascades et les
répliques cinglantes, ils devraient être fréquemment récompen-
sés par des PE.
La réputation
La réputation simule la place du personnage dans son cadre de
jeu. Elle mesure la célébrité de celui-ci, mais également le respect
ou la terreur qu’il inspire chez les habitants de ce cadre.
L’attribution de points de réputation lors du générique de fin – entre
0 et 3 –, récompense un personnage qui opère au grand jour et de
façon spectaculaire, prend soin de ses relations avec les PNJ ou
au contraire effraie systématiquement ces derniers.
66
MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
Le joueur au cœur de l’action
MISE
LISEEN
ENSCÈNE
SCENE Dans l’EW-System, le Personnage Joueur est réellement au cœur de
l’action. Le MJ n’ayant aucun jet de Dé à faire, le PJ tient son
destin entre ses mains, car il est le véritable acteur de l’action. La
majorité des aspects techniques sont gérés directement en un seul
jet de Dé par chaque joueur, ce qui simplifie grandement la gestion
Ce chapitre concerne plus spécialement le MJ. Il lui indique com- au Meneur de Jeu en cours de partie. Le seul aspect technique
ment utiliser l’EW-System et certains de ces aspects dont il a que le MJ doit considérer, tient à la détermination d’un Niveau de
exclusivement la charge, comme la gestion des PNJ. difficulté modulé par d’éventuels modificateurs en fonction de la
situation. L’EW-System lui laisse l’entière latitude de se consacrer
pleinement aux descr iptions des actions et des scènes.
Les règles d’or d’un MJ de l’EW-System L’homogénéité des mécaniques de jeu permet de rendre celles-ci
transparentes en cours de partie : la technique s’efface, laissant la
L’action au cœur du jeu part belle à la narration, aussi bien pour le Meneur que pour les
L’EW-System a surtout pour but de simuler les films d’action, Joueurs.
mais aussi épiques, d’aventure ou populaires. Ainsi, lorsqu’il maî- De plus, au travers des mécaniques de modificateurs et de Points
trise une partie, le MJ doit oublier les concepts de réalisme et de d’Éclat, le PJ est vraiment l’acteur principal.
vraisemblance. De toute façon, les règles, elles, les ont oubliés. Ce
qui constitue le critère, le fil à plomb, de l’EW-System, ce ne sont Action et narration cinématographique
pas les statistiques des armes à feu du FBI, mais bien la façon de La narration cinématographique permet de rendre les actions plus
s’en servir de Bruce Willis. Lorsque l’application d’une règle pose fluides et plus cinématographiques en cours de partie. Celle-ci
problème, il ne faut pas se poser la question « Comment cela se pas- se base sur le postulat qu’une action décrite par un PJ se déroule tou-
serait-il dans la réalité ? », mais « Comment cela se passerait-il dans jours. La réussite ou l’échec (selon le résultat de la confrontation)
un film d’action ? ». module non pas l’action intentée en elle-même, mais son résultat.
En outre, l’EW-System laisse la part belle à l’ambiance et au plai-
sir de s’y immerger, plutôt qu’au challenge tactique. Le MJ doit Exemple : Carla, surprise dans un immeuble de bureaux alors qu’elle
encourager les joueurs à décrire leurs actions à la façon d’un met- fouillait ceux-ci, est prise à parti par deux vigiles armés, qui n’hésitent pas
teur en scène hollywoodien et à jouer des personnages hauts en à ouvrir le feu. Le PJ décide que Carla, afin de se sortir de ce mauvais
couleurs. Cependant, il ne doit pas accorder de bonus spéciaux pas, franchit une cloison vitrée donnant sur le couloir, tout en ouvrant le
ou de réussites automatiques aux joueurs, sous prétexte que leurs feu sur les vigiles afin de se couvrir.
descriptions sont agréables. L’EW-System a tout de même vocation Dans le cas où le PJ réussit l’action normalement, Carla traverse la cloi-
à confronter les joueurs à un défi réel ; il s’agit d’un jeu après tout ! son tout en ouvrant le feu sur les vigiles. Mais si son jet de Dé est supérieur
Si les joueurs veulent s’assurer d’une réussite, ils ont des Points au Seuil, elle échoue. Cependant, l’action se déroule tout de même. Elle
d’Éclat à leur disposition. passe au travers de la cloison en s’égratignant, mais ne touche aucun
En revanche, Dans la mesure où ils sont fréquemment sollicités par des vigiles. Dans le cas d’un échec critique, non seulement Carla ne tou-
les règles, les joueurs doivent connaître celles-ci. Cela suppose che pas de vigile, mais la traversée de la cloison la blesse sérieusement.
entre autre que le MJ leur a laissé la possibilité de lire ces règles. Dans le cas d’une réussite critique, non seulement Carla traverse sans
Dans l’EW-System, il n’existe aucun chapitre « réservé au MJ », pas encombre la cloison, touche un vigile, et comme c’est une réussite critique,
même celui-ci. le PJ décide que le tir de Carla est un tir localisé en pleine tête !
67
MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
Ainsi, dans cet exemple, l’action décrite par le PJ MS01 - Exemples des PNJ/style (*)
s’est déroulée dans chaque cas de figure, comme
celui-ci le souhaitait. Le MJ a modulé son dérou- PNJ Milieu militaire Milieu urbain Milieu animal
lement en ajustant celui-ci en fonction de la plus Cible seconde classe voyous nuée
ou moins bonne réussite du PJ. Petite Frappe troufion gang meute
Dans le cas d’un combat à l’arme blanche, cela Quidam Capitaine Needa Al Powell** Chien de garde
est valable également. Lieutenant Kurt*** Langue de serpent Mâle Alpha
Boss Darth Vader Dr No Jaws
Exemple : Carla combat une Grosse brute épaisse. Big Boss L’Empereur Agent Smith Moby Dick
Tous deux sont armés de simples barres de fer, qu’ils uti- (*) : n’engage que les auteurs !
lisent comme des épées. Carla ayant des notions (**) : le policier Noir dans Piège de cristal.
d’escrime, décide de parer le coup de son adversaire (***) : le grand blond dans Piège de cristal.
dans l’optique de frapper celui-ci sous la garde. Le PJ
réussit, l’action se déroule normalement. Le PJ échoue ;
Les niveaux de PNJ
en ce cas, Carla n’a pas réussi à parer correctement le coup de son adver-
Figurants : Ce PNJ n’a pas de nom ou de réplique dans le scéna-
saire, les 2 barres glissent l’une sur l’autre, et elle est touchée. Dans le cas
d’un échec critique, Carla a très bien ajusté sa parade, mais la force du rio. Sa fiche est « générique » et s’applique à tous les figurants du
coup de son adversaire la désarme en plus de la toucher ! Dans le cas même type. En outre, il ne peut pas choisir d’Archétype. C’est la
d’une réussite critique, la parade est magnifique, et le PJ décide d’avoir fameuse « chair à canon ». Ils représentent aussi les PNJ qui servent
un bonus de +4 pour le Round suivant, comme le permettent les règles de de « décor », comme les policiers dans un commissariat. Il en existe
Critique en combat. deux types : les cibles et les petites frappes.
Seconds rôles: ce PNJ a un nom et des répliques, mais il n’est pas
un acteur de l’intrigue. Sa fiche lui est propre, mais il ne peut pas
Les PNJ choisir d’Archétype. Il en existe deux types : le quidam et le lieu-
tenant (le fameux « fidèle lieutenant »).
Création de PNJ Rôles principaux : ce PNJ a un nom, des répliques et il est l’un
Les PNJ sont les personnages que les PJ rencontrent au cours de des acteurs de l’intrigue. Sa fiche lui est propre et il peut choisir un
leurs aventures, et non interprétés par eux. Leur puissance glo- Archétype. C’est le fameux « boss de fin de niveau ». Il en existe de
bale et le danger qu’ils représentent sont quantifiés par des adjectifs deux types : le boss et le big-boss.
issus de l’univers cinématographique. En outre, chaque niveau de
PNJ est décomposé en deux variantes : une dite « faible » prévue
pour affronter des PJ débutants ou pour servir d’opposition mineure
et une dite « forte » pour affronter des PJ expérimentés ou pour Création rapide
constituer une opposition dangereuse.
Les niveaux des PNJ sont en adéquation avec les ND. Ainsi, Cette méthode est recommandée pour les Figurants.
peut-on aisément lire sur la TR qu’il est Difficile d’affronter un Préparer un PNJ de manière rapide consiste à définir celui-ci par
Lieutenant, ou Incroyable d’affronter un Big Boss. Il est très aisé des adjectifs, en une phrase. Cela est possible grâce au tableau de
pour le MJ de quantifier des difficultés, et ce peu importe la PNJ instantanés. (cf. tableau MS02) Il suffit de déterminer le
situation. niveau du PNJ et sa spécificité.
68
MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
Voici 2 exemples : vent avoir des attributs surhumains. Cela dépend de l’univers de jeu.
PNJ n° 1 : « Max, un as au couteau ; très rapide ». Des Points de Génération spécifiques à l’univers sont à définir par
En termes de jeu cela donne : Quidam, Armes de mêlée à 9, 12 PV, le MJ pour le dit univers. Cependant, le MJ peut s’inspirer du
une Initiative de 8 (et non 6 car rapide) et un impact de 2. tableau MS03 (cf. p. 72) des animaux courants afin de se faire
PNJ n° 2 : « Bud, grosse brute qui tape fort ». une idée de l’amplitude des attributs. Ainsi, si une créature est
En termes de jeu ce la donne: Petite Frappe, Bagarre à 7, 5 PV avec définissable comme étant « forte comme un gorille », le MJ peut
une Initiative de 5 et un Impact de 5 au lieu de 2, car « grosse s’inspirer des caractéristiques de ce dernier.
brute qui tape fort ».
Gestion des PNJ
Création détaillée Lorsque aucune règle spécifique n’est exposée ici, il convient d’ap-
pliquer les règles normales de l’EW-System aux PNJ. Notamment,
MS02 : PG des PNJ détaillés ceux qui sont dotés de Points d’Éclat utilisent ces derniers selon les
règles habituelles.
Niveau Carac. Spécialités, traits Spé. Points
de PNJ & Aptitudes bonus d’Éclat Les PNJ instantanés
Cible 13 16 0 /
Petite frappe 18 26 0 / Bien souvent, les PJ ne suivent pas la voie plus ou moins tracée par
Quidam 23 36 8 / le scénario. Ils ont notamment tendance à provoquer plus de bagar-
Lieutenant 28 46 8 3 res de bar que de raison. Dans ce cas, le MJ peut avoir besoin des
Boss 33 55 8 5 caractéristiques d’un PNJ alors qu’il ne l’a pas créé. Lorsque c’est
Big-boss 38 65 8 7 le cas, il n’utilise pas de fiche et se contente de définir :
• Le niveau du PNJ.
Cette méthode est recommandée pour les Rôles principaux. • Son ou ses éventuels Champs de prédilection.
Le niveau de PNJ indique non seulement la place du PNJ dans Cela fait, le MJ consulte le tableau MS02 et y lit directement les
le scénario ou la campagne, mais surtout le nombre de PG avec scores utiles pour gérer ce PNJ. Une bataille avec des dockers qui
n’était pas prévue ? Le MJ décide que ce sont des Cibles, et que le
lequel il est créé. Ce nombre est indiqué dans le tableau MS-02. Un
chef est un Quidam. La bataille peut immédiatement commencer !
PNJ est créé selon le processus décrit dans
Casting et est soumis aux même maxima
que les PJ. Cependant, les PNJ qui n’ont
pas d’Archétype ont un coût d’acquisition
par Champ égal à deux, pour tous les
Champs.
Gérer le groupe Cette méthode a pour avantage de simplifier la gestion, mais non la
La gestion du groupe se base sur le pool de point de vie attribué à description de l’action. En effet, il est rare qu’un groupe de PNJ soit
celui-ci. À chaque fois que le groupe encaisse des dégâts, Le MJ, en aligné en rangs d’oignons, attendant de se faire massacrer par une
fonction de l’action décrite par le PJ, retranche des points de vie au rafale. Le PJ aura plus souvent à toucher chaque membre du
groupe, et le bonus conféré par la règle des actions combinées si cela groupe pour réduire celui-ci, et de fait, faire baisser son NA, indi-
est nécessaire. vidu par individu.
Exemple 1 : Carla ouvre le feu sur le groupe avec son revolver. Elle
essaie de toucher le premier membre du gang qu’elle voit. Le PJ réussit son Cette règle optionnelle s’applique tout particulièrement en cas de
jet de Dé : Carla touche celui-ci. FD 7 contre Déf 5 : elle inflige donc combat de mêlée ou contre une horde d’animaux.
70
MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
Exemple : Une escouade du GIGN est composée de divers spécialistes. + Règle avancée : Les éléments de décors comme PNJ
(Niveau Quidam)
Le commandant du groupe : NA : Stratégie 9, Armes de poing 7 Selon la règle de base, les objets ont une Résistance et une
Les 2 membres d’intervention : NA : Armes de poing 9, Mêlée 7 Structure fixe (cf. Dommages collatéraux, p. 43). Cependant, il est
Le Sniper du groupe : NA : Armes d’épaule 9, Armes de poing 7 possible de les gérer différemment: les éléments de décors sont alors
Le technicien du groupe : NA : Informatique 9, Armes de poing 7 traités comme des PNJ à part entière, grâce au tableau MS01,
Le spécialiste en explosifs : NA : Démolition 9, Armes de poing 7 sachant que l’importance d’un élément de décor dans le scénario
est déterminée de la façon suivante :
Tous ces PNJ sont identiques ; ils ont les mêmes valeurs dans tous • Un élément qui n’est pas cité dans le scénario est Figurant.
leurs domaines, mais, par cette très simple répartition de leurs • Un élément cité dans le scénario est Second rôle.
spécialités, chacun a une identité qui lui est propre, et une fonction • Un élément disposant d’un nom propre (ex : Le Graal) est Rôle
précise. Le MJ peut ainsi définir en 2 minutes, si besoin est, un principal.
groupe complet prêt à intervenir.
MS04 - Eléments de décor
Moyenne
La Santé des PNJ Niveau Structure Résistance Structure
Cible 1à3 RES x 1 2 2
Selon son niveau, un PNJ n’a pas nécessairement autant de niveaux Petite frappe 4à7 RES x 1 5 5
de santé qu’un PJ : Quidam 8 à 10 RES x 2 6 12
• Figurant : Indemne (Physique x 1) et Mort ? (0). Lieutenant 11 à 13 RES x 3 7 21
• Second rôle : Indemne (Physique x 2), Blessé (Physique x 1) Boss 14 à 17 RES x 4 8 32
et Mort ? (0). Big boss 18 à 20 RES x 5 9 45
• Rôle principal : comme un PJ. Légende
En outre, les Figurants et les Seconds rôles n’ont qu’une seule Niveau : Fourchette minimale et maximale du ND de l’élément pour les actions
échelle de santé, graduée en points de Vie.Tous les dégâts, quels que (crocheter, démolir, etc.).
soient leurs types, sont déduits de cette échelle, la seule utilisée Structure : Multiplicateur à la RES (Résistance) du PNJ pour déterminer ses
pour déterminer le niveau de santé du PNJ. Points de Structure.
Moyenne Résistance : La valeur de Résistance moyenne d’un élément de décor
Les Rôles principaux, quant à eux, sont gérés comme des PJ. de ce niveau.
Moyenne Structure : Points de structure moyens d’un élément de décor de ce
niveau.
Le moral des PNJ
Quel que soit son niveau, un PNJ n’est jamais un robot voué à la
destruction des PJ. Que ce soit en combat ou lors d’une joute ver- Animaux et créatures
bale, si un PNJ sent qu’il n’a aucune chance, il se rend ou bat en
retraite. C’est notamment le cas lorsque : En règle générale les animaux fuient devant l’homme ; ils n’atta-
• Le score actuel de Vie ou d’Encaissement du PNJ est inférieur à quent que pour trois raisons : la faim, la peur ou la défense de leur
son score de Mental. territoire. Certains animaux (loups, sangliers, etc.) se déplacent
• Le PNJ est intimidé. en général en meutes. Pour déterminer le nombre d’individus que
• Le NA du PNJ descend en dessous de 1. contient la meute, le MJ lance un D20 divisé par deux pour une
71
MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
petite meute et un D20 pour une grosse
meute.
Le Tableau MS03 indique les caractéris-
tiques des animaux les plus courants. Ce
sont des Figurants. Si un animal joue un
rôle particulier dans le scénario, il faut lui
appliquer les critères des niveaux de PNJ et
augmenter ses scores grâce aux PG sup-
plémentaires dus au niveau ainsi
déterminé. Les animaux obéissent, en prin-
cipe, aux même règles que les humains.
72
MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
PRÉPARER
C A M P A GSA
NE
Héroïque
Les PJ sont des héros aux capacités largement supérieures à la
CAMPAGNE moyenne humaine. Une campagne Héroïque décrit les aventures de
personnages hors du commun confrontés à des problèmes qui
voient rarement le jour dans la réalité. Les enjeux concernent en
général un plan machiavélique d’un grand méchant qui menace le
EWS diffuse dans le commerce des univers de jeux utilisant l’EW- « monde libre » ou le monde tout court. Même lorsque les enjeux
System. Chacun peut procurer de nombreuses heures de jeux. sont personnels, la lutte qui en découle prend des proportions hal-
Cependant, le MJ et les joueurs peuvent avoir envie de jouer dans lucinantes. C’est la chance insolente et les scores impressionnants
une ambiance ou un univers bien particuliers. Pour cela, ils doivent des PJ qui leur permettra de triompher.
créer leur propre campagne EWS, et peut-être même, leur pro- Exemples : LXG, Pirates des caraïbes, Au revoir à jamais, Charlie’s
pre univers. Les Modules permettent de personnaliser l’EW-System Angel’s 1, Le pacte des loups, The Killer, Indiana Jones et Terminator 2
pour l’adapter aisément à un univers : Ethnies, Archétypes, Traits, et 3.
Spécialités, Guides d’actions, Équipement, Pouvoirs… Que cela Niveau d’Action moyen du PJ : Spécialiste à Sommité.
soit motivé par une création personnelle ou par la volonté d’ému-
ler un film ou un roman précis, cette tâche suit le même processus, Épique
qui commence par la détermination du niveau de jeu. Les PJ sont des héros de légende dont les actions marqueront à
jamais l’histoire. Une campagne Épique décrit les aventures de
Le niveau de jeu super-héros aux capacités surnaturelles, confrontés à des mena-
ces planétaires ou bibliques. Les enjeux concernent en général
Le niveau de jeu est une mesure du caractère spectaculaire et épi- l’existence du monde, de la race humaine ou même de l’univers. Ici,
que de celui-ci. Il implique des PJ plus puissants (car disposant rien ne peut garantir la victoire aux PJ.
de plus de PG), mais également des défis à leur mesure : les adver- Exemples : Le seigneur des anneaux, Charlie’s Angels 2, La momie (1
et 2), Hero, Hellboy, Matrix, X-men et Docteur Wong.
saires sont eux aussi plus puissants et, surtout, les enjeux des
Niveau d’Action moyen du PJ : Spécialiste à Génie
scénarios ne sont pas les mêmes. L’EW-System utilise trois niveaux
de jeu :
Choisir le niveau de jeu est une étape fondamentale et lourde de
conséquences. La description de chaque niveau devrait aider le
Survie MJ à effectuer ce choix de façon judicieuse. Voici les questions
Les PJ sont des héros, certes, mais des héros du quotidien. Une essentielles à se poser :
campagne Survie décrit les aventures de personnages ordinaires • À quel point les PJ sont-ils différents de « monsieur tout le
propulsés dans des circonstances extraordinaires. Elle concerne monde » ?
en général le destin individuel des PJ, un enjeu personnel (une • Quels sont les enjeux de la campagne ?
vengeance par exemple) ou le destin d’un nombre limité d’indivi- • De quel(s) exemple(s) le modèle ou le concept de campagne se
dus (comme les protagonistes d’une enquête). C’est leur aptitude rapproche-t- il le plus ?
à exalter leur héroïsme qui fera la différence. Pour nourrir sa réflexion, le MJ peut également consulter le tableau
Exemples : Master and commander, Braveheart, Il faut sauver le sol- ci-contre, qui résume les probabilités de réussite, et comparer ces
dat Ryan, Aliens, 28 jours après, Dog Soldier, Terminator 1, Le 13e ND à ceux indiqués dans les descriptions des actions. Ainsi, il
guerrier, Conan, Gladiator, et surtout, Piège de Cristal. pourra mieux cerner celles qui seront couramment réalisées dans la
Niveau d’Action moyen du PJ : Spécialiste à Expert. campagne, selon le niveau choisi.
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MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
Tableau MS04 : Statistiques Niveau PJ/ND
Niveau PJ moyen vs niveau ND moyen, résultat en % de réussite
ND Naturel Facile Malaisé Difficile Extrême Incroyable
2 5 9 12 15 19
PNJ** Cible Petite frappe Quidam Lieutenant Boss Big Boss
Amateur (5) 65 % 50 % 30 % 15 % 5% 5%
Professionnel (8) 80 % 65 % 45 % 30 % 15 % 5%
Spécialiste (11) A 80 % 60 % 45 % 30 % 10 %
Expert (14) A A 75 % 55 % 45 % 25 %
Sommité (17) A A 90 % 75 % 60 % 40 %
Génie (20) A A A 90 % 75 % 55 %
* A : Automatique sauf échec critique
** : PNJ : Statistique pour une confrontation contre un PNJ à la fois
Question de référentiel Ce dernier point est facultatif. En principe, la liste des Spécialités
de l’EW-System est suffisamment générique pour convenir à tous
Par défaut, l’EW-System est conçu pour des personnages humains, les univers. Bien souvent, il faudra supprimer des Spécialités plutôt
tout en offrant la possibilité d’incarner d’autres ethnies. Mais tous que d’en créer de nouvelles.
les univers ne se basent pas sur ce référentiel. Une campagne de jeu
où les PJ incarnent des robots de 10 m de haut pose la question du Créer une ethnie
référentiel à utiliser. Dans ce cas, l’humain devient une quantité Par défaut, l’EW-System permet de créer des personnages Humains.
négligeable. Afin de simplifier l’adaptation de l’EW-System à un
univers, il suffit de partir du postulat que le référentiel est ce Modificateurs de Caractéristiques
qu’incarne le PJ. Dans le cas des robots, ceux-ci auront des maxima Certaines Ethnies ou Espèces possèdent des Caractéristiques
allant de 10 à 14, comme indiqué dans le niveau de jeu, et l’humain accrues, ou diminuées. Cette modification est reflétée par les modi-
aura un niveau de « Petite frappe », par exemple. ficateurs de Caractéristiques, propres à chaque Ethnie ou Espèce.
Ces modificateurs permettent de dépasser le maxima de caractéris-
Le Casting tiques indiqué par le Niveau de jeu. Ces bonus ou malus sont
retranchés ou ajoutés aux points de génération « Spécialités,
Le chapitre portant le même nom présenté au début de l’EW- traits… »
System n’aborde que le processus permettant de créer un
personnage. Celui-ci doit être adapté à chaque campagne. Pour Traits ou Aptitudes innés
cela, le MJ et les joueurs doivent créer : Certaines Ethnies ou Espèces possèdent des talents – Traits,
• Des ethnies adaptées à l’univers décrit. Aptitudes ou autres –, innés: ils les possèdent dès la création du per-
• Des Archétypes représentatifs du modèle ou du concept choisi. sonnage. Cela revient à réserver des Points de Génération pour
• Des Traits permettant d’individualiser les personnages en accord Traits, Spécialités & Aptitudes, et à les affecter d’autorité. Par
avec l’ambiance. souci d’équilibre entre les personnages, il convient de réserver les
• Éventuellement de nouvelles Spécialité. mêmes Points pour toutes les Ethnies ou Espèces. Si c’est impos-
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MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
sible, les personnages de l’Ethnie ou Espèce considérée doivent Archétypes avancés
disposer de moins de Points de Génération pour les Traits, Les coûts d’acquisition des Champs pour un Archétype avancé se
Spécialités & Aptitudes afin de contrebalancer les points ainsi répartissent comme suit :
offerts. • Deux Champs à 1 Point de Génération.
• Un Champ à 2 Points de Génération.
Créer un archétype et ses aptitudes • Un Champ à 3 Points de Génération.
Certains Archétypes reflètent des stades très avancés d’un par- Les pré-requis peuvent porter sur des scores minimum pour les
cours personnel ou professionnel : ce sont les Archétypes avancés. Ils Caractéristiques ou Spécialités, sur des Traits à posséder, ou même
offrent des compétences et Aptitudes plus spécialisés, mais aussi des éléments d’histoire personnelle. En général, les pré-requis
plus puissantes. Avant de pouvoir embrasser ces carrières avan- comportent les éléments suivants :
cées, un personnage doit remplir un certain nombre de pré-requis. • Une ou deux Caractéristiques supérieures à la moyenne.
Les Archétypes avancés n’offrent pas de Spécialité de départ ; un • Quelques Spécialités typiques au niveau expert ou mieux.
personnage débutant ne peut choisir d’Archétype avancé. • Un ou deux Traits indiquant la philosophie de l’Archétype (Code
Chaque personnage ne peut avoir, au plus, qu’un Archétype et un de l’honneur et similaires).
Archétype avancé. Les coûts d’acquisition des Champs pour
l’Archétype avancé remplacent ceux de l’Archétype, si le joueur
choisit un Archétype avancé.
Chaque jeu fera appel à des Archétypes et des Aptitudes spécifiques, Exemple (archétype de base) : le guerrier
adaptés à l’univers considéré. Ces lignes directrices assurent un Le guerrier, qu’il soit sans terre ou au service d’un seigneur, est un
équilibre entre les Archétypes et Aptitudes. grand classique des mondes médiévaux-fantastiques.
Talents
Archétypes et Spécialités Coûts des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Armes blanches.
Archétypes de base Spécialités typiques : Armes à distance, Armes contondantes,
Les coûts d’acquisition des Champs pour un Archétype de base se Esquive, Stratégie/tactique, Athlétisme, Dressage, Premiers soins,
répartissent comme suit : Survie, Intimidation, Séduction.
• Un Champ à 1 Point de Génération. Aptitudes
• Deux Champs à 2 Points de Génération. Entraînement martial
• Un Champ à 3 Points de Génération. Le personnage s’est particulièrement entraîné sur une arme spéci-
Les Archétypes de base n’ont pas de pré-requis. fique.
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 sur une Spécialité d’arme.
Cavalerie
Lignes directrices pour limiter les Spécialités Le personnage connaît particulièrement bien les chevaux, et sait les
Styles de personnages Score maximum diriger en situation de combat.
Limités +2 Coût : 2 Points de Génération.
Polyvalents +3 Effet: Lorsque le personnage est monté sur un destrier, il reçoit un
Spécialisés +4 bonus de +1 à la valeur de son Champ Combat.
Experts +5 Pré-requis : Dressage +2.
75
MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
Exemple (Archétype avancé) : le paladin Aptitudes à 2 Points de Génération : aides puissantes dans le
domaine de compétence d’un personnage, ou aides peu puissantes
Venu tout droit des grandes épopées médiévales, ce guerrier au dans un domaine annexe (bonus de +1 à la valeur d’un Champ
cœur pur est le bras armé de la justice : fidèle à son seigneur, il sous certaines conditions, bonus de +2 dans une Spécialité quel-
défend la veuve et l’orphelin, terrasse les monstres qui terrorisent conque…).
les campagnes, et remplit de nombreuses quêtes chevaleresques. Aptitudes à 4 Points de Génération : effet de même magnitude
Talents que les Points d’Éclat.
Pré-requis: PHY 7, PRÉ 6, Armes blanches +5, Milieu: noblesse +5, Il n’y a pas de limite sur le nombre d’Aptitudes que les Archétypes
Code de l’honneur : défendre le bien et la justice au péril de sa vie peuvent offrir, mais l’ensemble des Archétypes « de base » d’une
(-2). part, et l’ensemble des Archétypes avancés d’autre part, doivent
Coûts des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 1. donner accès au même nombre d’Aptitudes.
Spécialités typiques : Armes longues, Arts, Herboristerie, Plus le coût d’une Aptitude est élevé, plus celle-ci est puissante; afin
Histoire, Stratégie/tactique, Athlétisme, Dressage. Expression artis- de conserver la vraisemblance des Aptitudes, il est possible d’ajou-
tique : au choix, Milieu : noblesse, Politesse, Premiers soins, Survie, ter des pré-requis sur les Champs, Spécialités, Traits ou Aptitudes
Intimidation, Séduction. possédés par le personnage.
Aptitudes
Sens du devoir
Le Train de Vie des Archétypes
Le personnage tire sa fierté et sa valeur d’un combat incessant
Le train de Vie des Archétypes donne une indication sur ses reve-
contre le Mal.
nus et des dépenses qu’il peut effectuer. Il est possible d’utiliser le
Coût : 2 Points de Génération.
Module « Train de Vie », si l’univers s’y prête (dans le cas où les PJ
Effet : Chaque fois que le personnage a servi les forces du Bien au
n’ont pas de soucis particuliers de revenus), ou non, si l’argent a une
péril de sa vie (ses Points de Vie ont atteint le Seuil -4, ou moins),
importance prépondérante dans l’univers (Chaque pièce de mon-
il reçoit un Point d’Éclat.
naie peut être utile à la survie).
Vade retro
Le personnage a l’âme si pure qu’il est capable de bannir les for- Ainsi, si la survie a une importance primordiale dans l’univers
ces infernales. concerné, il est conseillé de gérer cet aspect de manière précise, avec
Coût : 4 Points de Génération. une somme de départ et un équipement précis.
Effet : Dépensant un Point d’Éclat, le personnage peut infliger
autant de dommages que sa Volonté x 3 à un ou plusieurs morts- Créer des Traits
vivants.
Pré-requis : Ésotérisme +3. Traits de caractéristique
Ces Traits ne peuvent s’acquérir qu’à la création. Ils influent direc-
tement sur le score de la caractéristique et sur les dérivés ou champs
Les Aptitudes des Archétypes d’application de celle-ci. Chaque trait de caractéristique est varia-
Afin d’être équilibrées, les Aptitudes se déclinent en trois coûts ble en positif comme en négatif, de -3 à +3, et agit sur une facette
d’acquisition : particulière de la caractéristique. Ainsi, cela permet de « personna-
Aptitudes à 1 Point de Génération: aides peu puissantes dans le liser » plus les PJ en définissant mieux leurs caractéristiques. La seule
domaine de compétence du personnage (bonus de +2 à une règle de création est de conserver un équilibre entre les caractéris-
Spécialité pour le Champ à 1 Point de Génération, diminution tiques. Si une caractéristique dispose d’un Trait, les autres doivent
d’un point pour le coût d’un Trait…) ; disposer d’un trait équivalent, elles aussi.
76
MISE EN SCENE
MISE EN SCÈNE
Les Traits particuliers Créer des guides d’actions est particulièrement valable si l’uni-
La seule règle de création, c’est de veiller à l’équilibre : créer autant vers concerné s’y prête (personnages non humains, contexte très
d’avantages que de défauts, et ayant des effets similaires. Si un spécifique…). Au travers de ces guides, il est ainsi possible d’il-
avantage procure un bonus, son pendant doit exister. Pour les lustrer des actions et des situations typiques de l’univers concerné,
Traits variables, ceux-ci doivent se situer dans une fourchette de sans pour autant créer des règles particulières qui peuvent considé-
-3 à +3. rablement ralentir le rythme de jeu en créant des cas d’exception.
Exemple: Dans un univers de Space-Opéra, il sera sans doute utile d’il-
Signification des valeurs des traits à coût variable lustrer les actions se déroulant en gravité 0, comme le déplacement et le
combat en scaphandre.
-3 Restriction très forte. Handicapant pour le personnage
-2 Restriction marquée. Peut être une véritable gêne pour le personnage. Accessoires et figurants
-1 Restriction légère. Inconvénient vivable pour le personnage. Afin de pouvoir utiliser l’EW-System correctement, il faut également
+1 Avantage léger. Le petit plus qui fait parfois la différence. gérer le matériel :
+2 Avantage marqué. Véritable bonus pour le personnage. • Définir le coût de chaque train de vie et adapter leur descrip-
+3 Avantage considérable faisant du personnage un être d’exception. tion à l’univers
• Proposer des packs et des articles à l’achat
• Établir les caractéristiques des armes et protections, ainsi que
Les Traits créés par les joueurs leur coût
• Faire de même pour les véhicules
Lors de la création de personnage, des joueurs particulièrement Enfin, le MJ doit établir un « bestiaire » comprenant éventuellement
imaginatifs peuvent créer des traits non prévus dans le contexte de les monstres typiques du cadre de jeu, mais surtout des PNJ types
jeu, afin de personnaliser son PJ. Si ces Traits sont en accord avec que pourront rencontrer les PJ.
les règles qui les régissent, le MJ peut décider d’accorder ou non ce
Trait au PJ.
Ce paragraphe résume les conditions d’utilisation de l’EW-Licence et de l’OGL. Il est cependant conseillé, voire utile, de lire la licence
(disponible en français sur le site www.ew-studio.com, dans la rubrique licences). Ce guide n’est qu’un résumé des principales conditions
d’utilisations.
Ce qui est personnalisable dans l’EW-System v 2.0 Obligations pour utiliser le logo EW-System
• Modules (Sous OGL) : personnalisable à souhait • Respecter l’EWL et l’OGL, comme indiqué précédemment.
Sont des modules : Ethnies, Archétypes, Traits, Spécialités,
Véhicules, Protections, Armes, Pouvoirs Mystiques, Équilibre • Il doit être mentionné, dans le jeu : « EW-System » and the EW-
Mental, Guides d’actions. System logo are trademarks of Extraordinary Worlds Studio SARL in
Les Modules sont régis par la licence OGL, ou Licence Ludique France and other countries and are used with permission according to
libre. the terms of the Extraordinary Worlds License version 2.0. A copy of this
Sont également considérés comme Module les exemples. License can be found at www.ew-studio.com.
• Règles avancées et optionnelles (Sous EW-Licence) : utili- • Sur toute communication autour du jeu doit figurer la mention
sables ou non selon le game design souhaité. suivante :
« EW-System» and the EW-System logo are trademarks of Extraordinary
• Terminologie : Dans la licence de l’EW-System les termes qu’il Worlds Studio SARL in France and other countries and are used with
est possible de changer afin de personnaliser l’EW-System sont permission.
indiqués par des astérisques (dans la section vocabulaire du jeu).
Changer la terminologie n’autorise cependant pas à changer la • Faire référence au jeu générique par la mention « Un jeu EW-
mécanique attenante. System™ »
Pour s’en prévaloir, toutes les règles de base, avancées ou option- • Nous faire parvenir une copie du jeu (non obligatoire, mais
nelles (utilisées), doivent être respectées.Tout ajout à celles-ci est apprécié).
considéré comme Module et doit être identifié clairement
comme tel. Toute modification a pour conséquence le non-res- Si ces conditions ne sont pas respectées, le jeu ne pourra utiliser le
pect de l’EW-Licence, et de ce fait, l’utilisation de la marque logo EW-System, ni se réclamer de l’EW-System.
EW-System n’est pas autorisée (logo et marquage attenant).
78
MODULES
MODULES
Si un personnage dépense en une fois davantage d’EV qu’il n’en
MODULES
MODULES possède (consciemment ou non !), cela signifie qu’il puise directe-
ment dans sa force de vie. Pour chaque point d’EV dépensé en
excédent, le personnage perd 1 Point de Vie. Ces dégâts létaux ne
peuvent être soignés par la médecine conventionnelle ; seul le repos
permet de récupérer ces points.
Sens accrus
Le personnage a la possibilité d’accroître ses sens au-delà de la Exemples de FH
normale. Équivalent FD Points Exemples de situations
Effet: Pour un jet impliquant les cinq sens, le personnage reçoit un Léger 1-4 Être témoin d’un accident grave
bonus égal au niveau de maîtrise de son Pouvoir. Moyens 5-8 Être blessé dans un accident grave,
Coût : Niveau de maîtrise du Pouvoir. ou un proche
Difficulté : Volonté du personnage. Lourds 9-12 Proche assassiné ou rencontre du
3e type avec surnaturel
Graves 13-16 Torture intensive, viol, massacre
« Mortels » 17-20 Rencontrer le diable en personne,
scène démoniaque, etc.
80
MODULES
MODULES
Les paliers d’équilibre Mental Les séquelles ne se quantifient pas de manière numérique sur la
Tout comme pour les points de Vie et d’Encaissement, les points feuille de personnage, à l’identique des Traits particuliers. Seul le
d’équilibre Mental fonctionnent avec des paliers indiquant l’état du malus dû à la perte d’équilibre Mental entraîne un malus numérique.
personnage.
Soins et Gain d’Équilibre Mental
Sain d’esprit: Le personnage est en pleine possession de toutes ses Le ND de soins indique à la fois la difficulté et le nombre de mois
capacités. Il a une perception de son environnement et un compor- nécessaires pour soigner la perte d’équilibre mental. Tout comme
tement tout à fait « normal ». pour la Santé du personnage, le gain d’Équilibre Mental se fait
Perturbé : Le personnage présente des troubles légers. Sa per- par paliers.
ception du monde est altérée et son comportement semble étrange Les médicaments peuvent aider la guérison, et ce, en augmentant
aux gens qui l’entourent. Il peut cependant mener une vie presque artificiellement le score d’équilibre mental du personnage :
normale. Médicaments bloquants : procurent un bonus temporaire de 1 à 4
Borderline : Le personnage est en limite de la rupture avec la points au score d’Équilibre Mental, avec une prise quotidienne.
Médicaments inhibiteurs : procurent un bonus temporaire de 1 à 4
réalité. Il peut avoir des crises de démence, un comportement irra-
points au score d’Équilibre Mental, avec une prise quotidienne.
tionnel. Sa perception du monde lui est spécifique.
Aliéné : le personnage a franchi la limite. Il est totalement décon-
necté de la réalité. À ce stade, le personnage devient un PNJ.
Soin des Troubles mentaux
Les soins ne guérissent pas les troubles Mentaux. Ceux-ci sont
acquis au personnage. Il peut cependant s’en défaire grâce aux
Le Malus dû à l’Équilibre mental points d’expérience. Le coût de rachat de ces troubles est égal au
Les Malus dus à l’Équilibre Mental s’appliquent à toutes les actions ND de soins en points d’expérience.
de social et de Mental du personnage.
Troubles et séquelles
À chaque perte de palier, le personnage est affecté par une phobie
ou un trouble mental. Celui-ci est déterminé par le MJ en fonction
de la situation devant laquelle s’est retrouvé le PJ. S’il a, par exem-
ple, été enterré vivant, il pourra avoir comme séquelle la phobie
« claustrophobie ».
83
LICENCES
LICENCES
Conditions d’utilisation (legal information) characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and spe-
cial abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other
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tion of this document and the sections not explicitly identified with the word
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P
OR
CARACTÉRISTIQUES NIVEAU DE JEU TRAIN DE VIE
T
Revenus mensuels
R
ARCHÉTYPE Liquidités
A
SCORES SECONDAIRES IT
Économies
Volonté Impact Défense Initiative Équilibre Mental
Fiche de personnage
APTITUDES P OINTS D ’ ÉCLAT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
CHAMPS & SPÉCIALITÉS
CONNAISSANCE COMBAT HABILETÉ SOCIAL TRAITS DE CARACTÉRISTIQUES
Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition Coût d’acquisition
Langue Natale
EW-SYSTEM
T R A I T S PA RT I C U L I E R S
R É P U TAT I O N
EXPÉRIENCE
T OTAL D É F E N S E
(DÉFENSE+TRAITS+PROTECTIONS)
PROTECTIONS
Paliers mort ? E N E R G I E V I TA L E
Vie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Encaiss. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
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Paliers Aliéné 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
E. Mental 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65