D&D Guide Des Poisons
D&D Guide Des Poisons
D&D Guide Des Poisons
Avant propos
Fonctionnement
1. Catégories de poisons
2. Types de poisons
7. Abréviations
B LES POISONS
C Appendices
APPENDICE A : Antidotes
Cet ouvrage s’est inspiré principalement du net book of poisons d’Adrienne Mills. L’existence en français
d’un recueil de poisons faisant défaut, j’en ai crée un à partir de différentes sources en anglais. Je
remercie chaleureusement, mais succinctement, l’innombrable quantité de personnes qui ont contribué à
sa création (les nommer m’obligerait à créer un guide supplémentaire).
AVANT-PROPOS :
Il n’est pas toujours facile de gérer l’utilisation du poison dans une partie de jeu de rôle. Quels types de poisons
utiliser ? Qui peut les utiliser ? Où peut-on les trouver ?…
Avant tout, il faut se dire que si le poison est disponible pour les joueurs il l’est aussi pour leurs ennemis. Ce qui
devrait inquiéter les joueurs car il n’y a rien de plus insidieux qu’un poison.
Ensuite, il faut s’inquiéter de l’accueil que réserve la société aux empoisonneurs. « Il n’est pas de personne plus
méprisable que celle qui frappe dans l’ombre, sans honneur ni morale » : tel est l’avis du peuple et de la loi dans
un monde où la renommée découle du courage et de l’honneur ; méfiez-vous des préjugés et de la justice
expéditive…
Sans compter avec les frictions qu’il peut y avoir entre personnages bons et mauvais car l’utilisation de poisons
procurant des dommages permanents (points de dégâts, handicaps permanents, mort…) est considérée comme
une preuve de malignité, alors que les poisons bénins sont parfois tolérés dans certaines circonstances.
Pour terminer, je dirais que le surcroît de travail pour le Maître de Jeu est assez conséquent puisqu’il lui faut
inventer et gérer une structure clandestine qui produit, vend et utilise des poisons. Ainsi qu’un ensemble de lois
pour les autorités.
Ceci dit, si vous avez cet ouvrage entre les mains c’est que le sujet vous intéresse.
Voyons donc comment ce guide fonctionne.
FONCTIONNEMENT :
Chaque poison est décrit ainsi : son nom le plus courant ou son origine, la description des formes qu’il peut
prendre et de ses effets, des initiales indiquant sa catégorie et son type. Un poison ne peut appartenir qu’à une
seule catégorie mais, selon sa préparation, il peut se présenter sous plusieurs formes et agir de façon différente.
Il est même possible qu’un poison savamment préparé puisse affecter sa cible de plusieurs façons. Par exemple
une toxine pourrait être à la fois insinuative et ingestive, ou un acide être à la fois de contact et gazeux, ect…
Le Maître de Jeu doit garder secret le Jet de Sauvegarde du personnage, sauf dans le cas ou le personnage a
détecté le poison auparavant. En temps normal le joueur ne s’aperçoit que le personnage est empoisonné que lors
des premiers symptômes.
Jet de Sauvegarde : c’est le bonus ou le malus qui s’applique au résultat du jet de dés utilisé pour éviter les
effets du poison (système AD&D).
Temps de Déclenchement : c’est la quantité de temps qui se passe entre le premier contact avec le poison
(ingestion, blessure, etc.) et les premiers symptômes. Le MJ doit garder secret le résultat du jet de dés pour le
temps de déclenchement.
Durée : c’est la quantité de temps que prend le poison pour délivrer tous ses effets si on le laisse faire. La durée
exacte reste connue du MJ seul.
Les dégâts : ils sont toujours infligés en fin de période de temps (fin de round, de tour, d’heure, de journée…).
Lorsqu’ils sont répartis sur la durée (sans aucune autre précision) ils sont délivrés à la fin de chaque round si la
durée est exprimée en round, à la fin de chaque tour si la durée est exprimée en tours etc…
En cas de division ils sont toujours arrondis au nombre inférieur.
CATEGORIES DE POISONS
ACIDES : Substances corrosives qui existent dans la nature. Les acides proviennent soit de certains milieux
volcaniques, soit du laboratoire de quelqu’un ; plus rarement ils peuvent être d’origine animale ou végétale. Ils
produisent des dégâts au contact de la chair mais, contrairement aux autres poisons, ils peuvent être enlevés par
rinçage de la peau. Désignés : AC
ALCALOIDES : Les substances dangereuses d’origine végétale. Ces poisons sont les plus faciles d’accès, les
plus bénins sont souvent utilisés par les chasseurs. Désignés : AL
MIXTURES : Substances utilisées comme poison mais produites par magie. Les mixtures requièrent de
puissants sorts et sont confectionnées par des mages ou des prêtres. Désignés : M
TOXINES : Substances qui n’existent pas dans la nature. Les toxines sont produites manuellement par des
sages, des assassins ou des alchimistes. Désignés : T
VENINS : Substances produites par les glandes d’un animal. Généralement parmi les poisons les plus violents
les venins sont aussi les plus difficiles à obtenir. Il existe des professions uniquement centrées sur l’obtention et
la commercialisation de ces substances. Désignés : V
TYPES DE POISONS
DE CONTACT : Ce type de poison affecte les créatures juste en entrant en contact avec leur peau. Ces
poisons sont parmi les plus dangereux à utiliser et les plus chers. Ils se présentent sous la forme de liquides, de
pommades ou de poudres. Désignés : DC
GAZEUX : Ce type de poison est vraiment dangereux, il affecte tout ce qui se trouve dans son rayon d’action
(et qui possède des poumons). Les alchimistes n’acceptent de risquer leur vie en concoctant ces poisons que pour
de fortes sommes d’argent. Ils se présentent la plupart du temps sous la forme d’une fiole qui, une fois brisée,
produit un nuage de six mètres cubes de gaz. Désignés : GZ
INGESTIF : Ce sont des substances faites pour agir à partir du système digestif des victimes. Ces poisons se
présentent sous forme liquide ou en poudre et se mélangent aux boissons ou à la nourriture. Ce type de poison est
moins cher comparé aux autres car il est plus courant ; il a un temps de déclenchement plus long mais souvent
des dégâts sont infligés même en cas de JS réussi. Ils sont en majorité détruits par la cuisson. Désignés : ING
Certains poisons ingestifs ont un goût qui peut les rendre détectables aux personnes attentives ou à celles qui ont
un sens du goût développé. Si dans la description du poison il est fait mention d’un goût caractéristique alors la
victime a droit à un jet de détection du poison sous la table suivante :
Intelligence de la victime pourcentage de chances
Normale-(8-10) 0%
Haute-(11-12) 10%
Supérieure-(13-14) 20%
Exceptionnelle-(15-16) 30%
Géniale-(17-18) 40%
Supra-géniale-(19 et +) 50%
Notez que ce tableau ne concerne que les cas ou la victime se concentre sur le goût des aliments. Cependant, si
une personne a déjà eu à faire au même poison ses chances d’en détecter la présence augmentent de 15%.
INHALANT : Ces poisons fonctionnent comme les poisons gazeux mais n’agissent que dans un rayon restreint.
Ce sont de fines poudres ou des parfums contenus dans de fragiles capsules de verre, des sachets ou des flacons.
Une capsule peut être soufflée à six mètres de distance à travers un tube. La poudre peut être lancée à la main
jusqu’à deux mètres. Les parfums agissent dans un rayon de trois mètres (sauf si laissés dans une pièce ou un
couloir auquel cas ils l’imprègnent). Ils agissent plus efficacement dans les lieux clos. Désignés : INH
INSINUATIF : Les poisons insinuatifs sont faits pour être utilisés sur des armes tranchantes ou perforantes, car
ce type de poison affecte les créatures en entrant en contact avec leur flux sanguin. Ils sont vendus dans de
petites fioles de verre ou de terre cuite. Selon les armes, le nombre de doses nécessaires varie énormément (en
fonction de la surface de la lame). Désignés : INS
Il faut compter environ une dose pour 10cm de surface de frappe :
Armes de petite taille = 1 dose ou moins (aiguilles, fléchettes, flèches…).
Armes à lame courte (de 10cm à 30cm) = 2 doses (dagues, pointes de lances, couteaux, hachettes…).
Armes à lame moyenne (de 30cm à 60cm) = 3 à 6 doses (épées, haches, hallebardes…).
Armes à grande lame (de 60cm à 120 cm) = 6 à 12 doses (épée large ou longue, hache à deux mains…).
Epée à deux mains (160cm de lame) = 18 doses.
• Une épée dont moins que la moitié de la lame est recouverte de poison n’a que 10% de chances par coup
d’empoisonner l’adversaire. De plus la victime gagne un bonus de +4 supplémentaire à son JS et le poison
disparaît de l’arme après un coup réussi.
• Quand la moitié de la lame ou plus est empoisonnée, mais pas la totalité, la victime gagne un +2 à son JS et
le poison disparaît après 1d3 coups réussis.
• Sur une arme normale (non magique), le poison reste actif durant une journée puis commence à sécher. La
deuxième journée il n’inflige que la moitié des dégâts et la durée de tous les effets secondaires est divisée
par deux. Après deux journées entières le poison n’est plus qu’une croûte inutile. Certaines armes magiques
influent sur les poisons (les rendant plus ou moins efficaces ou modifiant leur vitesse d’évaporation) en
fonction des énergies magiques qu’elles contiennent, c’est le MJ bien sur qui décide quand et comment cette
règle s’applique.
• Pour terminer signalons que le poison est souvent visible sur une arme. Un adversaire qui réussit un jet
d’intelligence avec un malus de -2 s’apercevra du subterfuge et réagira en conséquence.
ANTIDOTES : Seul un fou utiliserait des poisons sans avoir toujours les antidotes à portée de main. Ils sont
généralement livrés avec le poison lors de l’achat (ils coûtent autant que le poison lui-même) et peuvent se
préparer en une semaine, si besoin est, à partir d’un échantillon du poison qu’ils annulent. Pour être totalement
efficace un antidote doit être administré dans les deux minutes qui suivent l’intoxication (sauf si le poison est
plus rapide), si l’effet du poison a déjà commencé il le stoppe mais n’annule pas les dommages déjà subis.
De toute façon un antidote n’agit que sur le type de poison pour lequel il est prévu. Attention, quand il est
administré à une personne saine il fonctionne à 50% comme le poison dont il est issu !
Utilisation des Poisons : permet de détecter la présence de poison dans certaines conditions. Permet d’identifier
le Type d’un poison mais pas de le reconnaître (sauf les poisons très communs) ni d’en fabriquer. Permet surtout
d’utiliser correctement des poisons sans s’empoisonner par erreur et en pratiquant quelques techniques de base
pour empoisonner discrètement et efficacement son prochain. Base : 7 (sagesse)
Modificateurs :
• Un poison “mortel” ajoute +100 po au prix de base.
• + 5 po par point de dégât potentiel en cas de JS raté.
• +10 po par point de dégât potentiel en cas de JS réussi (par ex. pour les poisons qui ne font que demi-dégâts
en cas de JS réussi).
• Les poisons endormants et paralysants ajoutent +5 po pour chaque round d’effet, +20 po pour chaque tour et
+50 pour chaque heure.
• Les poisons avec un temps de déclenchement Instantané ajoutent +100.
• + 10 po par point en dessous de +4 au JS (par ex. un poison avec un bonus de +1 au JS coûtera +30, un autre
avec un malus de –3 coûtera +70).
• +50 po pour chaque effet supplémentaire du genre vertige, surdité, etc.
Lorsqu’un poison agit différemment selon les cibles on calcule son prix d’après ses effets les plus puissants.
EXEMPLE : L’Ajida est un poison ingestif (prix de base 20 po) causant des dégâts, avec un malus au JS de –4
(+ 80 po), un potentiel de dégâts de 30 PV en cas de JS raté (+ 150 po) et l’effet supplémentaire d’aveugler la
victime (+ 50 po). Donc ce poison totalise un coût de 300 po la dose (sans compter l’antidote).
Certains poisons ne peuvent être quantifiés en termes de prix par dose. Dans le cas des poisons naturels cela se
résume souvent à savoir où ils se trouvent et comment les récolter.
En principe les venins issus des monstres ne sont pas disponibles à la vente (sauf chez certains marchands très
discrets) et il faut recourir aux traqueurs pour se les procurer. A titre indicatif je précise (pour faciliter la
conversion d’un système monétaire à un autre) que 100 pièces d’or équivalent à un an d’économies pour un
paysan moyen dans une contrée sans problèmes.
En ce qui concerne le volume des doses de poison on considérera (pour des raisons pratiques de jeu) :
• qu’une dose de poison ingestif occupe le volume d’un verre d’eau (25 cl).
• qu’une dose de poison insinuatif occupe le volume d’une fiole (5 cl).
• qu’une dose de poison de contact occupe le volume d’une petite gourde (50 cl).
• qu’une dose de poison inhalant occupe le volume d’un petit sachet ou d’un flacon (15 cl).
• qu’une dose de poison gazeux occupe le volume d’une flasque (35 cl).
1
ARAIGNEE DES NEIGES ARAIGNEE, GRANDE
JS : +0 DUREE : I JS : + 2 DUREE : 1 R
TD : 1 R CATEGORIE : V TD : 15 R CATEGORIE : V
Inflige 3d8 PD et la victime devient aveugle Ce poison inflige 16 PD.
définitivement. JS réussi : demi-dégâts
JS réussi :demi-dégâts, la vue revient après 1d10 T Type : INS
Type : INS
ARAIGNEE MARINE
ARAIGNEE ENORME JS : +0 DUREE : I
JS : + 1 DUREE : 1 R
TD : I CATEGORIE : V
TD : 15 R CATEGORIE : V Ce poison cause la déshydratation (soif intense,
Ce poison inflige 15 PD. fatigue, vertiges, pertes de conscience) et 1d20 PD.
JS réussi : annule JS réussi : 1 PD + déshydratation
Type : INS Type : INS
2
ARAIGNEE, VEUVE NOIRE BAISER DE SORCIERE
JS : + 3 DUREE : 1 à 6 R JS : +0 DUREE : I
TD : 1 T CATEGORIE : V TD : I CATEGORIE : T
Inflige 2d6 PD au rythme de 2 par round. Ce mélange de toxines inflige 4d8+4 PD. Il se
JS réussi : demi-dégâts présente sous la forme d’une gélatine brune.
Type : INS JS réussi : annule
Type : DC
ARBRE A POISON
JS : - 4 DUREE : 2d4 H
BAMBOU GRIS
JS : +0 DUREE : 1d6 jours
TD : 1 R CATEGORIE : AL
L’arbre à poison est une rare plante tropicale qui ne TD : 1 R CATEGORIE : AL
pousse que dans les jungles de l’Enfer Vert, les Le lait de bambou gris provoque une réaction
indigènes l’utilisent pour fabriquer les hampes de allergique qui inflige 2d8 PD et un malus de 1d4
leurs flèches de guerre. Pour se protéger des points au jet d’attaque pendant la durée du poison.
insectes cet arbre produit un poison puissant : la JS réussi : demi-durée
moindre égratignure provoque d’atroces douleurs Type : DC
dans la plaie, la perte des trois quarts de la force
musculaire et la mort au bout de quelques heures.
BARBE ROUSSE
Le bois de cet arbre est vendu en sachets
d’échardes, ses fleurs sont le seul antidote connu. JS : - 2 DUREE : 1d4 jours
JS réussi : douleurs, perte des ¾ de la force
TD : 2d4 R CATEGORIE : T
Type : INS
Ce poison se présente sous la forme de paillettes
d’un brun-roux poussiéreux. Il provoque la
ARCHICLARIA paralysie des principaux muscles moteurs et la
JS : - 2 DUREE : 2d6+2 jours somnolence chez la victime.
JS réussi : annule
TD : I CATEGORIE : M Type : INH
Ce poison est la version améliorée du Claria. Il
cause la perte des capacités magiques (même les
BELLADONE
capacités innées), de puissantes migraines, des
vertiges, une vision trouble et des problèmes au JS : - 4 DUREE : 1d20 H
système cardio-vasculaire quelques secondes après
TD : 3 T CATEGORIE : AL
le premier contact et durant plusieurs jours.
JS réussi : ne dure que 1d5+7 heures La belladone provoque des troubles visuels (-2 à
Type : INS ou ING l’attaque par projectiles), désorientation (-2 à
l’attaque, +4 à la classe d’armure), hallucinations,
accélération du rythme cardiaque, convulsions et
ASARABACCA mort.
JS : +0 DUREE : 3d8 H JS réussi : idem sauf la mort
Type : ING
TD : 2d4 R CATEGORIE : AL
Cette fleur donne un thé pourpre au goût amer qui
BELPREN
rend docile et incapable de violence lorsqu’il est
mélangé à de la nourriture. JS : -4 / +0 DUREE : 1 R
JS réussi : annule
TD : I CATEGORIE : AC
Type : ING
Il s’agit d’une substance luminescente bleuâtre
extrêmement fluide et volatile, on la mélange
AYALA souvent aux potions pour les empoisonner. Elle
JS : - 3 DUREE : 1 R inflige 1d12 PD par round de contact avec la peau
ou les tissus internes. Le belpren est neutralisé par
TD : 2 R CATEGORIE : T l’huile de lampe et il s’évapore en 1 round si exposé
Ce fluide écarlate inflige 4d6 PD. à l’air libre.
JS réussi : demi-dégâts JS réussi : demi-dégâts
Type : INS ou GZ Type : DC ou ING
3
sursauter à chaque coup de fouet ressenti, toute
BIERE DU DIABLE
autre action requiert un jet de dextérité à –10.
JS : +0 DUREE : 1d4 T JS réussi : annule
Type : DC et INS
TD : 1d3 R CATEGORIE : M
Ce liquide ressemble en tous points à de la bière. Il
inflige un total de 60 PD répartis sur la durée. BRYONIX
JS réussi : demi-dégâts JS : -1 DUREE : 2d6 H
Type : ING
TD : 4d4 H CATEGORIE : AL
La bryonix est une plante médicinale à faibles
BOLET NEIGESANG
doses, mais concentrée elle provoque dans l’ordre :
JS : +0 DUREE : 3 jours l’irritation du système digestif, des nausées, des
diarrhées, un coma convulsif, la paralysie puis la
TD : 2 T CATEGORIE : AL
mort par arrêt respiratoire.
Ce champignon réduit en poudre et mélangé aux JS réussi : idem sauf la mort
aliments provoque 4d8 PD vingt minutes après Type : ING
ingestion et de violentes douleurs abdominales
durant trois jours.
JS réussi : nausées pendant trois jours BUISSON ARCHER
Type : ING JS : +0 DUREE : I
TD : I CATEGORIE : AL
BRALIA
On peut utiliser indifféremment la sève ou le pollen
JS : -1 DUREE : 1 T de cette plante connue pour tuer le bétail qui s’en
nourrit. Ce poison tue quelques instants après être
TD : 1d2 R CATEGORIE : M
entré dans l’organisme.
Le bralia est un liquide sirupeux ambré qui inflige JS réussi : perte de la moitié des PV actuels
5d8 PD. Il est inodore mais possède un goût acidulé Type : INS ou INH
très caractéristique.
JS réussi : demi-dégâts
Type : ING BULUKA
JS : -2 DUREE : 1 T
BRULESANG TD : 1d6 R CATEGORIE : AC
JS : +0 DUREE : 1 H Cette substance bleuâtre à l’odeur aigre est un acide
à action lente. Au bout de quelques minutes au
TD : 1 R CATEGORIE : M
contact de la peau il inflige 3d10 PD aux tissus
Le brulesang est un poison inhabituel. Quand la internes. Il laisse une marque indélébile bleu clair
victime rate son JS elle ressent une étrange sur les chairs qu’il brûle.
sensation dans ses veines. Au bout d’un moment ça JS réussi : demi-dégâts
devient une douleur cuisante, puis atroce, comme Type : DC
du feu dans les veines. Tous les jets de dés que la
victime effectue dans l’heure suivante s’effectuent
avec un malus de 3 (ainsi que sa classe d’armure). CARESSE DE SORCIERE
Les individus affectés ne peuvent lancer de sorts et JS : +1 DUREE : 1d10 R
les déplacements se réduisent au tiers de la capacité
normale. Il est possible de parler brièvement entre TD : 1d4 R CATEGORIE : T
deux râles d’agonie. Ce poison se présente sous la forme d’un liquide
JS réussi : annule clair impossible à détecter. Au contact de la peau il
Type : ING inflige 3d8 PD par round. Il se lave facilement à
l’eau ; certains bijoutiers peu scrupuleux l’utilisent
sur leurs marchandises, dans leurs coffres-forts ou
BRULURE DU FOUET
lorsqu’ils voyagent dans des contrées peu sûres.
JS : -4 DUREE : 3 R JS réussi : annule
TD : 1 R Type : DC
CATEGORIE : M
La brûlure du fouet est un poison magique qui
simule la douleur des coups de fouet. Il cause la
faiblesse, les nausées et la douleur. Les victimes ne
peuvent s’empêcher de se rouler par terre et de
4
CAUSTAR CHAPEAU-CRANE
JS : +0 DUREE : 3 R JS : +0 DUREE : 1 H
TD : I CATEGORIE : AL TD : 2 R CATEGORIE : AL
Le caustar est préparé à partir d’herbes toxiques et Ce champignon donne un poison hallucinogène qui
il est souvent utilisé par des mercenaires au combat. rend extrêmement violents ceux qui en sont
Quand une arme enduite de ce poison pénètre la victimes. La victime attaque la personne la plus
chair d’un adversaire ce dernier doit réussir un JS proche de la façon la plus destructrice possible, puis
pour chaque coup reçu sous peine de recevoir 2 PD la suivante jusqu’à ce qu’on l’arrête. Au bout d’une
supplémentaires. De toute façon, une fois que le heure le forcené tombe dans un sommeil comateux.
poison est entré dans l’organisme il provoque une JS réussi : sommeil comateux uniquement : 6 H
intense douleur qui inflige un malus de –1 à tous les Type : ING
jets durant 3 R, la durée n’est pas cumulative.
JS réussi : douleur seulement
CHAYAPA
Type : INS
JS : +0 DUREE : 1d4+2 R
CENDRE DES BOURREAUX TD : I CATEGORIE : T
JS : -3 DUREE : 1d6 H Ce poison est très commun, il fait s’évanouir ses
victimes pendant quelques minutes.
TD : 1d10+10 H CATEGORIE : T JS réussi : annule
Cette toxine apparaît uniquement sous forme de Type : INS
poudre. Les effets de cette substance n’apparaissent
que plusieurs heures après son absorption, la
CHOC ROSE
victime se sent de plus en plus somnolente jusqu’à
ce qu’elle s’endorme pour mourir. JS : -3 DUREE : 1d3 R
JS réussi : annule
TD : 1d6 R CATEGORIE : T
Type : INH ou ING
C’est un liquide rose et dense. Il inflige 5d4 PD
répartis sur la durée.
CHAK JS réussi : demi-dégâts
JS : -3 DUREE : 1d3 H Type : ING
TD : 1 R CATEGORIE : T
CLARIA
C’est un liquide qui ressemble à du lait. Il inflige
2d8 PD au contact de la peau et réduit JS : +2 DUREE : 3 H
momentanément la dextérité de 1 point par tranche
TD : 1d4 R CATEGORIE : M
de 2 PD (jusqu’à un minimum de 2 en dextérité).
JS réussi : demi-dégâts Le claria cause une perte temporaire des capacités
Type : DC magiques (même les capacités innées), des vertiges
et des migraines. Il est préparé sous forme de sirop,
il a une odeur fruitée mais aucun goût.
CHAMPIGNON FOUET JS réussi : annule
JS : +1 DUREE : spécial Type : ING
TD : 3 T CATEGORIE : AL
CŒUR SANGLANT
Ce champignon réduit en poudre et mélangé à de la
nourriture provoque un état d’ébriété semblable à JS : +2 DUREE : I
celui provoqué par l’alcool. Cet état dure 23 heures
TD : 1 H CATEGORIE : AL
moins 1 heure par point de constitution de la
victime. De plus, le moindre verre d’alcool bu par Ce poison végétal cause, pendant quelques
la victime durant les quatre jours qui suivent secondes, des spasmes musculaires si puissants
l’empoisonnement relancera l’ébriété pour 1d8 qu’il oblige la victime à réussir un jet de choc
heures. métabolique avec un malus de 35%, sous peine de
JS réussi : demi-durée mourir.
Type : ING JS réussi : annule
Type : ING
5
COPRIN ENCRIER CUPH
JS : +0 DUREE : 6 H JS : +1 DUREE : 1d8 T
TD : 3 T CATEGORIE : AL TD : 1d6 R CATEGORIE : AL
Extrait d’un champignon tout à fait commun, ce Ce liquide clair qui sent la pomme de pin inflige
poison n’est toxique que s’il est mélangé à de 4d6 PD aux victimes, répartis sur la durée.
l’alcool. Une fois que le poison s’est déclenché, JS réussi : annule
chaque verre d’alcool ingéré dans les six heures qui Type : ING
suivent inflige 5d4 PD le round où il est bu.
JS réussi : demi-dégâts
CURARE
Type : ING
JS : -4 DUREE : 1d2 R
CORBUS TD : I CATEGORIE : AL
JS : +0 / +1 DUREE : I Ce poison tiré d’une plante tropicale provoque la
paralysie progressive des muscles jusqu'à la mort
TD : 2 T CATEGORIE : M (par arrêt respiratoire ou cardiaque) quelques
Ce terrible poison magique impose aux victimes de instants après inoculation.
réussir deux JS : le premier contre le poison sous JS réussi : annule
peine de recevoir 10d6 PD et le deuxième contre la Type : INS
paralysie sous peine d’être paralysé jusqu’à ce
qu’un sort de délivrance de la paralysie ne soit
CYANURE
lancé sur la victime.
JS réussi : 1 demi-dégâts, 2 paralysé pour 6 H JS : -4 DUREE : 4 R
Type : GZ TD : 1 T / I CATEGORIE : T
Ce poison à une odeur caractéristique d’amandes
COULABINE amères. Sous sa forme de contact il se déclenche au
JS : +1 DUREE : 1d10+10 R bout de 10 minutes, sinon il est instantané. Il cause
l’inconscience puis la mort au bout de quelques
TD : 1 R CATEGORIE : T minutes. Se vend en poudre ou pommade.
Ce poison cause une forte accélération de la JS réussi : 1d4 PD par round pendant 4 rounds
respiration chez la victime, au point qu’elle doit se Type : DC ou INH ou ING
reposer 1 minute après toute action plus fatiguante
qu’une marche lente (et cette action ne peut durer
DANSEFOL
plus d’une minute).
JS réussi : demi-durée JS : +2 DUREE : 1d6 R
Type : GZ TD : 1d3 R CATEGORIE : T
Il s’agit d’un liquide vert qui peut être préparé sous
CRAPEAU VENIMEUX forme gazeuse. Il cause des convulsions violentes,
JS : +2 DUREE : 24 H semblables à une crise d’épilepsie.
JS réussi : annule
TD : 2 R CATEGORIE : V Type : INS ou GZ
Ce poison induit un coma de 24 heures qui se
termine par la mort de la victime.
DANSEMORT
JS réussi : annule
Type : DC JS : +0 DUREE : 6 R
TD : 1d4 R CATEGORIE : T
CROCUS ROUGE Ce poison est une version plus puissante du
JS : +0 DUREE : variable dansefol. Il a les mêmes effets et le même aspect
sauf que la mort survient à la fin de la durée. Il
TD : 1d4 R CATEGORIE : AL n’existe pas sous forme gazeuse.
Ce poison à un effet différent selon que la victime à JS réussi : annule
du sang elfe ou non. Normalement il inflige 3d4+6 Type : INS
PD, mais les elfes et demi-elfes subissent 4d10 PD
et sont paralysés pendant 1d6+2 tours. On le trouve
en sachets de pollen ou en fioles de décoction.
JS réussi : annule
Type : INS ou INH
6
JS réussi : demi-dégâts
DERNIER VERRE
Type : DC
JS : +0 DUREE : 4 R
TD : 1d2 R CATEGORIE : T ELIXIR DEBILITANT
Ce poison est préparé pour être mélangé à du vin. Il JS : -1 DUREE : 2 jours
est indiscernable du vin mais il en éclaircit
légèrement la couleur. Il réagit avec les acides TD : I CATEGORIE : M
digestifs et provoque la nausée, des convulsions et La victime de ce poison voit son intelligence
des crampes abdominales. Il inflige 1d6 PD le diminuée de moitié pendant la durée. De plus elle
premier round, 2d6 PD le deuxième et 1d4 PD le sera persuadée de “voir des choses” 50% du temps.
troisième et le quatrième rounds. La victime est JS réussi : durée = 1d6 heures
ensuite immunisée à ce poison pendant 3d8 jours. Type : DC
JS réussi : demi-dégâts
Type : ING
ELIXIR PETRIFIANT
JS : -2 DUREE : permanent
DIFFENBACHE
TD : 1 R CATEGORIE : M
JS : +0 DUREE : 3d4 T
Ce poison pétrifie ses victimes en une minute.
TD : 2 R CATEGORIE : M JS réussi : paralysie jusqu’à délivrance par magie
Cette mixture complexe provoque la relaxation Type : ING
complète des cordes vocales de la victime qui ne
peut plus parler. C’est une crème jaunâtre.
ELIXIR SORTILEGE
JS réussi : durée = 3d4 R
Type : DC JS : -4 DUREE : spécial
TD : spécial CATEGORIE : M
DOSHENKANA Ce poison est assez inhabituel. Il ne se manifeste
JS : +0 DUREE : 3d4 H que lorsque la victime touche la peau d’une autre
créature de sa race. A ce moment le sort inclus dans
TD : 1d3 H CATEGORIE : T la création du poison se déclenche (habituellement
Ce poison se présente sous la forme d’une fine éclair ou débilité mentale etc…).
poudre verdâtre. Il cause le souffle court, des JS réussi : annule
nausées, la perte de vision et des crises de Type : ING ou DC
convulsions. Il y à 70% de chances que la victime
meure, en cas de survie elle à 40% de chances de
EMLOC
perdre la vue.
JS réussi : idem sauf la mort JS : -3 DUREE : permanente
Type : ING TD : 3 T CATEGORIE : T
Ce poison ressemble à du sirop, avec un fort goût
ELIXIR ABSORBANT sucré et une odeur de pêche. Il provoque la
JS : -4 DUREE : 24 H dégradation des parois du système sanguin. Il
inflige 4d8+10 PD une demi-heure après ingestion
TD : I CATEGORIE : M et 1d8 PD par jour jusqu’à neutralisation du poison.
Cette mixture a un effet étonnant sur ses victimes : JS réussi : annule
elle absorbe tous les dégâts non magiques qui leur Type : ING
sont infligés et les délivre à la fin de la durée, d’un
seul coup. Pendant toute la durée du poison la
ENZYME DE TRIPLE-FLEUR
victime semble invulnérable, jusqu’à ce que toutes
les blessures apparaissent au même moment. JS : +0 DUREE : spécial
JS réussi : durée = 2 H
TD : I CATEGORIE : AL
Type : ING
Ce liquide jaune collant inflige 2d4 PD par minute
de contact avec la peau jusqu’à ce qu’il soit
ELIXIR DE CRISTAL neutralisé. On peut facilement l’enlever en le
JS : +1 DUREE : 3d6 R lavant. Un JS réussi indique que le poison n’a pas
atteint la peau de la victime.
TD : 1d3 R CATEGORIE : M JS réussi : annule
Ce liquide transparent paralyse ses victimes et leur Type : DC
inflige 2d8 PD.
7
combattant sauf un et gardent intactes toutes leurs
ERWURG
autres classes.
JS : +1 DUREE : 1 H JS réussi : la victime ne perd que la moitié de ses
niveaux de combattant
TD : 1d3 T CATEGORIE : AL
Type : GZ
Ce poison, tiré d’une fleur des bois, provoque la
toux puis la mort par paralysie du système
respiratoire. C’est un liquide vert clair. FLEAU DES MAGES
JS réussi : toux et tremblements pendant 5 heures JS : -2 DUREE : 1 jour
(-1 à dextérité, force et constitution)
Type : ING TD : 1 R CATEGORIE : M
Ce parfum n’affecte que ceux qui possèdent des
pouvoirs de magicien. Tout sort de mage lancé par
ETOILE DU SOIR
la victime de ce poison se retourne contre lui (si le
JS : +0 DUREE : I sort inflige des dégâts) ou ne fonctionne pas (si le
sort peut être utile au mage).
TD : I CATEGORIE : AL
JS réussi : demi-durée
Cette petite fleur carnivore exsude un poison Type : INH
violent qui tue tous ceux qui la touchent. Seuls les
insectes y sont insensibles.
JS réussi : annule FLEUR DE SANG
Type : DC et INS JS : +1 DUREE : 2d6 T
TD : I CATEGORIE : AL
FANSOLIN
Cette fleur rouge exsude un léger narcotique à
JS : -1 DUREE : 1d4 H action rapide. Concentré en parfum cette substance
endort ses victimes. Ce poison sent la menthe et la
TD : 1d6 R CATEGORIE : AL
fougère, il est vendu en petits flacons qui diffusent
Ce poison est tiré d’une plante des marais, il le parfum pendant 2 H.
provoque un état hypnotique qui permet à JS réussi : annule
quiconque de donner des ordres à la victime. Si Type : INH
l’ordre est contraire aux convictions, alignement,
etc. de la victime celle ci a droit à un JS pour
refuser l’ordre, sinon elle obéit. Ce poison est une FLEUR VOILEE
drogue, il y a accoutumance dès la sixième dose et JS : +0 DUREE : 1d6+4 H
l’utilisation régulière cause des pertes de mémoire.
JS réussi : spécial TD : 1d6 T CATEGORIE : AL
Type : ING Cette petite herbe se trouve facilement dans les
prairies, elle contient un poison paralysant qui
inquiète souvent les propriétaires de troupeaux.
FLEAU DES ELFES
Cependant le goût de cette herbe est très fort et
JS : +0 / elfes -4 DUREE : 3 R désagréable : les victimes ont droit à un jet
d’intelligence dès la première bouchée de nourriture
TD : I CATEGORIE : T
pour s’apercevoir qu’on les empoisonne.
Ce poison est mortel seulement pour les elfes, JS réussi : annule
toutes les autres créatures subissent 2d6 PD par Type : ING
round. C’est une pommade vert foncé.
JS réussi :elfes =2d6 PD par round, autres = annule
Type : DC FLUNA
JS : +1 DUREE : 2d6 R
FLEAU DES GUERRIERS TD : I / 3 R CATEGORIE : V
JS : -3 DUREE : 2 H Le fluna est un coléoptère des marais qui ne devient
agressif que lors des périodes de reproduction. Son
TD : 1 R CATEGORIE : M
venin administré à hautes doses est très dangereux :
Ce poison peu connu est l’invention d’un mage il implique deux JS, un pour chaque toxine qu’il
paranoïaque : il n’affecte que les personnages qui contient. La première inflige 2d4 PD lors de la
possèdent des niveaux de combattant. Les victimes blessure, l’autre 1d6 PD par round pendant la durée.
se retrouvent privées de toutes leurs capacités et se JS réussi : annule / demi-durée
battent comme des guerriers de niveau 1 avec 10 Type : INS
PV. Les multi-classés perdent tous leurs nivaux de
8
FOLIE DOREE GAZ DES MARAIS
JS : -1 DUREE : 1d8 R JS : +2 DUREE : 2 H
TD : 1R CATEGORIE : M TD : I CATEGORIE : T
Cette poudre dorée inflige 4d12 PD à ses victimes. Ce poison affaiblit ses victimes en les endormant si
Complètement indécelable sur les objets en or. elles ont moins de 15 en constitution, en les
JS réussi : demi-degats ralentissant (toute action prend deux fois plus de
Type : DC temps) si elles ont 15 ou plus en constitution.
JS réussi : moins de 15 ralenti / 15 ou plus annule
Type : GZ
FRINE
JS : -1 DUREE : 1d8 R
GELEE ASSOMMANTE
TD : 1d3 R CATEGORIE : T
JS : +0 DUREE : 5d4 R
Il se présente sous la forme d’un pâle liquide vert
ou d’une poudre vert clair, qui sent la pomme. TD : 1 R CATEGORIE : T
Inflige 3d10 PD. Comme son nom l’indique ce poison ressemble à
JS réussi : annule une gelée brunâtre au goût de terre. Il provoque
Type : INH ou ING l’évanouissement chez ses victimes pendant toute la
durée.
JS réussi : annule
GABRON
Type : DC et ING
JS : -2 DUREE : spécial
TD : 1 T CATEGORIE : M GOLHYRR DEL’ILHARESS
Un poison unique, puissant mais lent à agir. Dix JS : +0 DUREE : 1d4 R
minutes après être entré en contact avec
l’organisme de la victime celle ci se retrouve sous TD : spécial CATEGORIE : AL
l’effet d’un sort de lenteur (toute action prend deux Ce poison est tiré d’un champignon qui ne vit que
fois plus de temps) ; les jours suivants elle sera dans les profondeurs de la terre. Il n’est produit que
paralysée et recevra 5 PD cumulatifs par jour (5 le par les elfes noirs, êtres suspicieux et mauvais par
premier jour, 10 le deuxième, puis 15, 20…). Pour nature, pour tuer un ennemi sans être blâmé. Il doit
être neutralisé ce poison nécessite soit l’antidote, être administré en six étapes espacées de deux jours
soit un sort de neutralisation du poison et un sort de chacune. Une demi-heure après l’ingestion de la
délivrance de la malédiction lancés sur la victime sixième dose un choc anaphylactique tue la victime
durant le même round. en quelques instants par asphyxie. On ne peut se
JS réussi : annule procurer ce poison que par l’intermédiaire d’un elfe
Type : INS noir et pour un prix trois fois supérieur à la
normale.
JS réussi : 5d6 PD
GALAS
Type : ING
JS : +0 DUREE : 2 T
TD : 1d3 R CATEGORIE : T GOMME JABARA
Ce poison se présente sous l’apparence d’un liquide JS : +4 DUREE : I / 2 jours
bleu clair. Il n’a aucun goût et inflige 4d10 PD
répartis sur la durée. TD : 1 T CATEGORIE : M
JS réussi : annule Ce poison apparaît sous la forme d’une pâte
Type : INS et ING caoutchouteuse de couleur gris clair. Mélangée à
des aliments elle se dissout à la cuisson pour
devenir indécelable par le goût ou l’odeur. Elle
GARABAN
inflige un nombre de PD exactement égal au
JS : +3 DUREE : 1d6 T nombre de PV actuels de la victime.
JS réussi : la victime perd tous ses PV moins 1 et
TD : 1d6 R CATEGORIE : T
tombe dans le coma durant 2 jours
C’est un poison courant chez les chasseurs. Il Type : ING
paralyse la victime en quelques minutes puis
l’endort.
JS réussi : annule
Type : INS
9
réussir un JS pour chaque mouvement qu’elle tente
GURCH
(faire un pas, tourner la tête, parler…) sous peine de
JS : -4 DUREE : 1d10 T s’évanouir durant un round. Ces effets durent 30
rounds moins la constitution de la victime.
TD : 1 R CATEGORIE : T
JS réussi : annule jusqu’au prochain mouvement
Poudre ou liquide vert sombre qui sent le moisi. Type : DC
Inflige un total de 75 PD répartis sur la durée. Ce
poison est très douloureux : la victime devient
impotente après 15 PD, ne peut ni marcher, ni HUILE NOIRE
porter des poids et peut difficilement parler. JS : +0 DUREE : 1d8+8 R
JS réussi : demi-dégâts
Type : DC TD : I CATEGORIE : M
Ce liquide noir n’affecte que les mammifères. Il
provoque la coloration en noir des pupilles de ses
HALEINE DU PENDU
victimes, qui subissent 3d8 PD au système nerveux.
JS : +2 DUREE : 1d8 R / 20 R Mais ce poison induit une insensibilité qui masque
la douleur et annule le sens du toucher pendant la
TD : I / 1 T CATEGORIE : T
durée. Certains diplomates ou espions l’utilisent
Ce poison est un gaz extrait de la décomposition de quand ils craignent d’être torturés.
certains mollusques. Il provoque des nausées et la JS réussi : pas de perte de PV
paralysie dans un premier temps (1d8 R), puis des Type : ING
crampes douloureuses qui infligent 1d5 PD par
round pendant 20 minutes et réduisent la dextérité à
4 jusqu’à la fin de la durée. JAL WUN JIVVIN
JS réussi : nausées sans paralysie / demi-durée JS : +0 DUREE : 1d3 jours
Type : GZ
TD : 1d3 H CATEGORIE : V
Comparé aux autres poisons utilisés par les elfes
HELLEBORE NOIRE
noirs celui ci semble n’être qu’un sympathique
JS : -3 DUREE : 1d6 H avertissement. Ce poison est préparé à partir du
venin d’un crapaud souterrain. La victime est prise
TD : 3 T CATEGORIE : AL
de nausées, de fièvre, de vomissements et d’une
Ce poison fait apparaître des cloques sur les sensation de peur maladive. De plus la valeur de
muqueuses de la bouche. Après plusieurs heures de toutes ses caractéristiques et ses compétences est
paralysie des extrémités des membres et de réduite de moitié pendant la durée.
convulsions la victime meurt. JS réussi : annule
JS réussi : durée 2d6 R, 1d6 PD, non mortel Type : INS
Type : ING
JATROPHA CURCAS
HORREUR GRISE
JS : -3 DUREE : 1 H
JS : +4 DUREE : I / spécial
TD : 14+1d6 R CATEGORIE : AL
TD : I CATEGORIE : M
La menace de ces noix réside dans leur goût
Normalement ce poison inflige 8d8 PD au contact délicieux car celui qui en goûte une en remange
de la chair, qu’il brûle en bouillonnant. Mais pour instinctivement plusieurs autres. Au-delà d’une
les hobbits c’est différent : le corps de la victime dizaine de noix survient l’empoisonnement :
commence à se dissoudre à partir de l’endroit où difficultés respiratoires, maux de gorge, vertiges,
elle est entrée en contact avec le poison en vomissements, somnolence, crampes dans les
subissant 3d8 PD par round jusqu'à neutralisation jambes et mort. L’arbre ne pousse qu’aux tropiques.
par magie ou antidote. JS réussi : idem sauf la mort
JS réussi : demi-dégât Type : ING
Type : DC
JIMA
HUILE EVANOUISSANTE
JS : -3 DUREE : 1d3 T
JS : +1 DUREE : spécial
TD : 1d10 R CATEGORIE : T
TD : I CATEGORIE : M
Liquide ou poudre rouge clair à l’odeur fruitée.
Cette préparation magique brunâtre provoque la Inflige 8d6 PD répartis sur la durée.
perte de conscience de la victime : à partir du JS réussi : demi-dégâts
premier contact avec le poison la victime doit Type : INH et ING
10
KHALESS L’ŒIL DU BASILIC
JS : -4 DUREE : 20 R JS : +0 DUREE : 1d4 T
TD : 1d2 R CATEGORIE : AL TD : 1 R CATEGORIE : T
Le khaless est le célèbre poison que les elfes noirs Ce mélange de toxines inflige 3d8 PD et la
utilisent sur leurs arbalètes pour immobiliser un paralysie pendant dix à quarante minutes.
ennemi et en disposer par la suite à leur JS réussi : annule
convenance. Préparé à partir d’un champignon des Type : INS
profondeurs, il endort ses victimes pour vingt
minutes. S’achète assez facilement en surface.
LANDORE
JS réussi : annule
Type : INS JS : -1 DUREE : 6 T
TD : 1d2 R CATEGORIE : AL
KHARGRA Le landore est une variété de cactus dont la sève,
JS : +0 DUREE : 10 R une fois traitée, donne un poison paralysant.
JS réussi : annule
TD : I CATEGORIE : AC Type : INS
Cet acide verdâtre spécial n’attaque que les
matières d’origine organique et les métaux. Sur la
LARMES DE TZOLO
chair il inflige 3d6 PD par round, les matériaux sont
détruits au rythme de 5cm cubes par round. JS : +4 DUREE : 1 R
JS réussi : annule
TD : I CATEGORIE : T
Type : DC
Ce poison incolore sent fortement la rose c’est
pourquoi on le cache souvent dans des bouquets de
KOLAS fleurs ou des parfums. Il tue ses victimes. Son nom
JS : +0 DUREE : 1d4 T vient de sa plus célèbre victime : la reine Tzolo.
JS réussi : annule
TD : 1d8 R CATEGORIE : T Type : DC
Ce liquide brun sombre qui sent la rose inflige 4d12
PD à ses victimes répartis sur la durée.
LE REPOS D’HALLORN
JS réussi : annule
Type : ING JS : +0 DUREE : 2d4 H
TD : 1d4 T CATEGORIE : AL
KOTRA L’hallorn est un champignon hallucinogène qui
JS : +1 DUREE : 1d10 R pousse sous les saules en été. Préparé en poudre et
mélangé à de la nourriture il provoque un profond
TD : 1 R CATEGORIE : M sommeil et de terribles cauchemars qui laissent la
Ce liquide huileux ambré inflige 5d6 PD à ses victime sous le choc pendant plusieurs jours. La
victimes victime endormie ne peut être réveillée
JS réussi : demi-dégâts normalement ; l’utilisation répétée de cette
Type : DC substance provoque la folie.
JS réussi : vertiges pendant la durée
Type : ING
KUMBA
JS : +3 DUREE : 1 R
LILAS DES NEIGES
TD : 1d6 R CATEGORIE : T
JS : +2 DUREE : 1d6 R
Ce poison tue en quelques minutes. C’est un liquide
inodore et incolore. TD : 1 R CATEGORIE : AL
JS réussi : annule Cette neurotoxine affecte les muscles cardiaques et
Type : ING pulmonaires. Les spasmes de ces muscles infligent
30 PD moins la constitution de la victime par round
et un jet de choc métabolique doit être réussi le
premier round sous peine de mort par arrêt
cardiaque.
JS réussi : demi-dégâts
Type : INS
11
Ce miel est préparé à partir d’une sélection précise
LOMAT
de fleurs et d’abeilles. Il en résulte un produit
JS : -2 DUREE : 1d4 T naturel totalement indiscernable d’un miel normal.
Ce poison provoque des vertiges, la confusion et un
TD : 1d6 T CATEGORIE : T
coma de plusieurs jours au terme duquel un jet de
Liquide ou poudre sans goût. Inflige 5d6 PD. choc métabolique est requis sous peine de mourir.
JS réussi : demi-dégâts JS réussi : vertiges
Type : ING Type : ING
LUPTAK MORPHIUS
JS : +0 DUREE : 1d4+2 T JS : +3 DUREE : 2d10 R
TD : 1 R CATEGORIE : T TD : I CATEGORIE : AL
Cette neurotoxine affecte la dextérité provoquant Ce poison est tiré d’une plante parasite des
l’incapacité à se battre, lancer des sorts, grimper, conifères. L’essence du parfum de ses fleurs est
etc. Elle n’inflige pas de dégâts mais provoque des vendue en flacons, respirer ce parfum endort les
pertes d’équilibre qui peuvent entraîner des dégâts. victimes.
JS réussi : annule JS réussi : annule
Type : GZ ou INS Type : INH
12
NIBON ORBB’ST SSRIN
JS : -4 DUREE : 1 T JS : +0 DUREE : spécial
TD : 1 R CATEGORIE : T TD : 2d6 R CATEGORIE : V
Ce liquide inodore et incolore inflige 6d8 PD. Ce poison elfe noir est préparé à partir d’un
JS réussi : demi-dégâts mélange de venins d’araignées différentes. Le
Type : ING produit est ensuite séché en poudre prête à être
mélangée à de la nourriture capable de cacher son
fort goût épicé. Il cause des frissonnements, de la
NUAGE JAUNE
fièvre, la prostration pendant plusieurs heures et des
JS : +1 DUREE : 1d6 R dommages permanents au système immunitaire à la
fin de la durée. La victime deviendra plus fragile
TD : I CATEGORIE : AC
face aux poisons et aux maladies (-2 ou -10% à tous
Quand cet acide entre en contact avec l’air il les jets contre les poisons ou les maladies). Alors
s’oxyde et forme un nuage qui brûle les poumons seul un sort de régénération pourra guérir cet effet.
en infligeant 3d6 PD par round. JS réussi : annule
JS réussi : demi-dégâts Type : ING
Type : GZ
ORTIE
OMBRESPRIT
JS : +1 DUREE : 1d20 jours
JS : +0 DUREE : 5d4 T
TD : 1d4 R CATEGORIE : T
TD : 1d3 R CATEGORIE : AL
Cette fine poudre brune cause une irritation extrême
Tiré d’un champignon arboricole ce poison de la peau. Les démangeaisons, brûlures et
provoque la confusion (la victime erre sans but ou picotements peuvent durer jusqu’à vingt jours. Cet
elle attaque la personne la plus proche) pendant la état provoque des malus de –3 à l’attaque, de –2
durée. Cependant elle sera très sensible aux aux dégâts et à la classe d’armure et gêne la plupart
suggestions et répondra à toutes les questions des actions requérant de la précision.
posées en sa présence. Peut être utilisé au combat JS réussi : demi-durée
mais reste essentiellement un poison Type : DC
d’interrogatoire. N’est efficace que sur les humains.
JS réussi : annule
Type : ING ou INS ORVAS
JS : +0 DUREE : 3 R
OPIA TD : I / 1d6+17 T CATEGORIE : T
JS : +0 DUREE : 1d10 R Ce liquide vert translucide au goût acidulé inflige
des dégâts immédiatement si introduit dans une
TD : 1d4 R CATEGORIE : T
blessure ou quelques heures plus tard si ingéré. Il
Poudre brune à l’odeur d’amandes et sans goût. inflige 1d6 PD lorsqu’il se déclenche et 1d4 PD les
Mélangée à une boisson elle cause la perte de la vue deux rounds suivants. L’orvas est aussi un antidote
de façon temporaire. contre un autre poison : le varrakas. L’orvas ne
JS réussi : annule fonctionne que sur les mammifères.
Type : ING JS réussi : annule
Type : INS ou ING
OPIUM
JS : -2 DUREE : 1d3+1 H PIED DU CORBEAU
TD : 1d4 R CATEGORIE : AL JS : +0 DUREE : spécial
Cette substance peut être fumée, mâchée ou bue. TD : 1d4 R CATEGORIE : AL
Sous forme liquide l’opium est un sirop clair et Ce poison, une poudre issue d’un lichen en forme
sucré. A doses légères il est utilisé comme une de serre de corbeau, provoque le déchirement des
drogue. Les symptômes sont : nausées, muqueuses du système respiratoire. La victime se
vomissements, ralentissement, respiration légère et met à tousser et ses poumons se remplissent de sang
pulsations cardiaques faibles. A doses mortelles la causant la mort en 3 rounds + la constitution de la
victime ressent de l’euphorie et la perte du sens du victime. Ce poison n’a pas de goût.
temps et de l’espace suivie du coma et de la mort JS réussi : toux pendant 5 R
JS réussi : léthargie Type : INH ou ING
Type : INH ou ING
13
PIEDLENT POISON D’ETTERCAP
JS : -2 DUREE : 2d6 H JS : +0 DUREE : I
TD : 1 T CATEGORIE : AL TD : 1d4 T CATEGORIE : V
Le piedlent est une herbe aux petites fleurs Le poison sécrété par un ettercap est hautement
cotonneuses. Il donne un liquide vert clair qui, toxique, il est similaire à celui des araignées
ajouté à de la nourriture, force les victimes à géantes. Ce poison tue ses victimes lentement.
dormir. Elles se réveillent en forme mais sans JS réussi : annule
aucun souvenir des trois heures précédant Type : INS
l’ingestion de la drogue.
JS réussi : léthargie pendant 1d4 T : malus de –2 à
POISON DE FRELON GEANT
l’attaque et à la classe d’armure
Type : ING JS : +1 DUREE : 2d6 jours
TD : 1 R CATEGORIE : V
POISON CONVULSIONNAIRE Inflige 5d6 PD et affaiblit ses victimes pendant
JS : +2 DUREE : 3d6 R plusieurs jours.
JS réussi : demi-dégât
TD : 1d8 R CATEGORIE : T Type : INS
Ce liquide jaune au goût amer provoque de violents
spasmes musculaires qui empêchent toute action
POISON DE GRENOUILLE DOREE
pendant la durée.
JS réussi : 3 en dextérité pendant la durée JS : -4 DUREE : I
Type : INS ou ING
TD : 1 R CATEGORIE : V
Cette petite bête est native de l’Enfer Vert, les
POISON D’EPICES tribus indigènes utilisent son sang sur leurs
JS : -2 DUREE : spécial fléchettes de sarbacane lorsqu’elles s’affrontent. Ce
poison est mortel.
TD : 1 R CATEGORIE : M JS réussi : annule
Boire ce liquide inodore et incolore inflige 1d4+1d6 Type : INS
PD. De plus, les deux prochaines potions magiques
que boira la victime seront sans effet.
POISON DE GYRONYTE
JS réussi : dégâts seulement
Type : ING JS : +4 DUREE : 8 R
TD : 1d8+7 R CATEGORIE : V
POISON D’EPICES ORQUES Ce poison est tiré des glandes urticantes d’un
JS : +0 DUREE : 1d8 jours / * mollusque géant. Il inflige Xd4 PD, X étant égal au
nombre de rounds du TD.
TD : spécial CATEGORIE : M JS réussi : demi-dégâts
Ce poison est une boisson cérémonielle des orques, Type : INS
préparée par leurs chamans. Elle n’est un poison
que pour les humains qui subissent des effets en
POISON DE LOCUSTE DEMON
rapport avec la durée du contact avec la substance :
1 mn : perte du toucher 7 mn : odorat* JS : +0 DUREE : 1d6+10 T
2 mn : perte de l’odorat 8 mn : goût*
TD : 1 T CATEGORIE : V
3 mn : perte du goût 9 mn : ouïe*
4 mn : perte de l’ouïe 10 mn : vue* Ce liquide ambré et légèrement alcoolisé inflige
5 mn : perte de la vue 11 mn : folie* 6d8 PD à la fin du TD et provoque la cécité pendant
6 mn : toucher* 12 mn et + : mort la durée. Les dégâts de ce poison ne sont pas
Une fois ingérée cette substance nécessite un JS par ressentis par la victime qui se sentira en plaine
round. Lors de la réussite du JS on considère que la forme (si elle survit) malgré la cécité. Ce poison ne
victime vomit et on compte alors le nombre de fonctionne ni sur les hobbits ni sur les nains. Il est
rounds de contact, les pertes sont cumulatives et la préparé à partir du venin d’un insecte géant.
durée de chaque perte est calculée séparément. On JS réussi : demi-dégâts
ne peut acheter ce poison aux orques et sa recette Type : ING
est un secret, son existence est connue néanmoins
de certains sages (* = perte définitive).
JS réussi : ébriété pendant 3d4 heures
Type : ING
14
POISON DE MOUSTIQUE GEANT POISON DE PSEUDO-DRAGON
JS : +0 DUREE : 5d4 R JS : +0 DUREE : 1d6 jours
TD : 1d2 R CATEGORIE : V TD : 1 T CATEGORIE : V
Ce poison paralyse pendant 5d4 R et inflige (dès la Ce poison plonge ses victimes dans un sommeil
fin du TD) une quantité de PD égale à la durée. catatonique pendant la durée.
JS réussi : 1d3 PD + démangeaisons dans la plaie JS réussi : annule
Type : INS Type : INS
15
POISON DES ASSASSINS POISON NINTALA
JS : -3 DUREE : 1d4 R JS : +3 DUREE : I
TD : 1d4 R CATEGORIE : T TD : 1 R CATEGORIE : T
Un poison standard pour les assassins : une dose Ce poison provoque une mort rapide et indolore.
inflige 1d20 PD par journée de fermentation. JS réussi : catatonie pendant 1d20 jours
Cependant, à la fabrication il coûte 270 po par jour Type : INS
en ingrédients. Il peut aller jusqu’à 10 jours de
fermentation.
POLLEN DE TRIPLE-FLEUR
JS réussi : demi-dégâts
Type : INS JS : -1 DUREE : 1d4 jours
TD : 1 R CATEGORIE : AL
POISON DROON Ce pollen provoque un sommeil comateux.
JS : +2 DUREE : 1 T JS réussi : annule
Type : INH
TD : 4 R CATEGORIE : T
Le poison utilisé par les droon pour combattre est
POUDRE DE LOTUS BRUN
assez instable. Il inflige 1d4 fois 1d6 PD répartis
sur la durée. JS : +0 DUREE : 1d4 semaines
JS réussi : demi-dégâts
TD : I CATEGORIE : AL
Type : INS
Ce poison réduit l’intelligence de la victime à 3
durant plusieurs semaines. Seul l’antidote ou un
POISON DU MOISSONNEUR sort de neutralisation du poison annule l’effet.
JS : +0 DUREE : I JS réussi : perte de 1d4 points d’intelligence,
chaque point se récupère après une heure de repos
TD : I CATEGORIE : T Type : INH
Ce poison inflige 3d8 PD.
JS réussi : annule
POUDRE DE LOTUS JAUNE
Type : INS
JS : +0 DUREE : 2d3 semaines
POISON DUSS TD : I CATEGORIE : AL
JS : +1 DUREE : spécial Ce poison au goût très acidulé réduit de moitié la
dextérité et la force de la victime (arrondi au plus
TD : 2 R CATEGORIE : T bas) pendant plusieurs semaines.
Le poison utilisé par les duss quand ils chassent JS réussi : perte d’un point de chaque seulement
provoque la paralysie et 1d4 PD par round jusqu’à pendant 2d4 tours
la mort (ou la neutralisation du poison). Type : ING
JS réussi : paralyse pour 1d10 R
Type : INS
POUDRE DE LOTUS NOIR
JS : +1 DUREE : 1d4 R
POISON ENDORMANT DROW
TD : I CATEGORIE : AL
JS : -4 DUREE : 2d4 H
Ceux qui respirent ce poison s’évanouissent et
TD : 1 R CATEGORIE : T meurent en quelques minutes.
Les victimes se sentent faibles et lasses le round JS réussi : coma durant 1d6 heures
suivant l’injection du poison. Le deuxième round la Type : INH
victime tombe dans un sommeil profond pour toute
la durée. Ce poison réagit à l’air et à la lumière
POUDRE DE LOTUS POURPRE
solaire : il reste intact durant un an dans un flacon
hermétique mais il perd sa toxicité 60 jours après JS : -2 DUREE : 1d4 jours
avoir été exposé à l’air, exposé à la lumière solaire
TD : 1d12 H CATEGORIE : AL
il perd immédiatement sa toxicité. Ce poison est
une variante du khaless. Ce poison inflige à ses victimes une faiblesse
JS réussi : annule musculaire qui dure quelques jours, puis la mort.
Type : INS Pendant ces jours les PV sont réduits de 90%.
JS réussi : idem sauf la mort
Type : ING
16
POUDRE DE LOTUS ROUGE PRAKA
JS : +2 (spécial) DUREE : 1d4+4 H JS : +0 DUREE : 1d6 R
TD : I CATEGORIE : AL TD : 1d4 R CATEGORIE : T
Quand cette poudre est inhalée elle provoque Ces granulés blanchâtres inodores mais au goût
d’intenses hallucinations effrayantes chez les âcre infligent 2d10 PD par round et des
victimes. Ces hallucinations ébranlent fortement le hallucinations terrifiantes ; 25% de chances de folie
système nerveux au point de causer la folie. Deux (phobies et autres…) chez les victimes survivantes.
JS sont requis : en rater un signifie la folie. JS réussi : annule
JS réussi : hallucinations, fatigue nerveuse Type : ING
Type : INH
PRESENT MORTEL
POUDRE DE LOTUS VERT JS : +0 DUREE : 3d4 R
JS : -1 DUREE : 1d6+6 H
TD : I CATEGORIE : V
TD : I CATEGORIE : AL Ce puissant poison est très prisé par les elfes noirs
Ce poison paralyse. nobles pour l’assassinat. Tiré du venin d’un serpent
JS réussi : 1 heure de paralysie aquatique, ce poison détruit les parois du système
Type : INH vasculaire causant des hémorragies internes
massives. En quelques minutes les victimes perdent
du sang par tous les orifices puis meurent. Les elfes
POUSSIERE COBRA
noirs trouvent cette mort particulièrement
JS : -2 DUREE : permanent divertissante et en font des spectacles. Ce poison
coûte le triple du prix normal et ne peut être fourni
TD : I CATEGORIE : T
que par un elfe noir.
Cette poudre ne fonctionne que si elle est lancée JS réussi : annule
dans les yeux des victimes. Elle provoque une Type : INS
cécité qui ne peut guérir que par une régénération
magique des tissus (sort de régénération).
JS réussi : annule QUARIGAN
Type : DC JS : -4 DUREE : 4 R
TD : I CATEGORIE : T
POUSSIERE DE GOULE
Cette substance est aussi appelée Chopenain car
JS : +0 DUREE : permanent elle n’est toxique que pour cette race. Il s’agit d’une
huile utilisée sur les armes qui ne sèche qu’au bout
TD : I CATEGORIE : M
de cinq jours. Elle inflige 1d8 PD le premier round
Ce poison inflige 4d6 PD puis la victime commence et 1d6 PD les trois rounds suivants, avec des
à pourrir pour 1 PD par tour jusqu’à application de douleurs "comme des coups de dague".
l’antidote ou d’un sort de délivrance de la JS réussi : demi-dégâts
malédiction. Type : INS
JS réussi : pourriture seulement
Type : DC
QUEUE DE RENARD
POUSSIERE DE TOMBE JS : +0 DUREE : 1d6+4 H
JS : +1 DUREE : 2 R TD : 1d6 T CATEGORIE : AL
Cette petite plante a reçu son nom à cause de ses
TD : 2 R CATEGORIE : M
feuilles rousses à bout blanc. Elle est aussi un
Ce poison inflige autant de PD a ses victimes puissant poison paralysant. Elle possède un goût
qu’elles possèdent de PV moins 1. De plus elles ne très caractéristique, un herboriste le reconnaîtra
peuvent récupérer leurs PV tant qu’un sort de immédiatement (aucun jet nécessaire).
délivrance de la malédiction ne leur est pas octroyé. JS réussi : annule
JS réussi : idem sauf la perte de PV Type : ING
Type : DC
17
RACINE DE SANG SALIVE DE DRIDER
JS : -1 DUREE : 3d6 R JS : -2 DUREE : 1d2 T
TD : 1d4 R CATEGORIE : AL TD : 1 R CATEGORIE : V
Le poison tiré de la racine de sang provoque La salive de ces monstres a un effet paralysant.
nausées, vomissements, insensibilité et une telle JS réussi : annule
faiblesse musculaire que la victime doit se Type : INS
concentrer pour faire battre son cœur ou mourir.
JS réussi : idem sans la mort
SALIVE DE GOULE
Type : INS
JS : +1 DUREE : 1d6+4 R
RACINE DU DIABLE TD : I CATEGORIE : T
JS : +0 DUREE : 1 T Cette huile verdâtre sent la pourriture, elle paralyse
ses victimes.
TD : 2d10 R CATEGORIE : AL JS réussi : annule
Séchée et préparée correctement cette racine Type : DC
devient un poison mortel qui tue en quelques
minutes. Les effets secondaires sur les survivants
SANG DE SCORPION
durent des semaines.
JS réussi : -3 en force, dextérité et constitution JS : +0 DUREE : 1d6 R
pendant 3 mois
TD : I CATEGORIE : V
Type : ING
Ce mélange de poisons (scorpions, araignées et
serpents) inflige 4d8 PD. C’est un liquide jaune.
RATHRAE DOS JS réussi : annule
JS : +0 DUREE : 2d6 H Type : INS
TD : 2d12 R CATEGORIE : V
SANG DE TROLL
Ce poison elfe noir tiré d’un insecte des
profondeurs attaque le système nerveux central, JS : +1 DUREE : 1d6 R
rendant les victimes incapables du moindre
TD : 1d4 R CATEGORIE : T
mouvement mais extrêmement sensibles à la
douleur. Les elfes noirs l’utilisent pendant la torture Ce fluide gris vert inflige 4d12 PD.
des prisonniers et parfois pour le spectacle. JS réussi : annule
JS réussi : annule Type : INS
Type : INS
SAULE NOIR
RAYON OBSCUR JS : -4 DUREE : permanent
JS : -2 DUREE : 2d6 R TD : I CATEGORIE : AL
TD : I CATEGORIE : T Ce fluide est la sève acide d’une variété de saule
Cette concoction cause des hallucinations qui ne pousse que dans l’Enfer Vert. Il inflige 1d6
effrayantes comportant des ombres monstrueuses. PD par round, il n’existe pas d’antidote. Il peut être
Les victimes souffrent d’un –2 à leur dextérité et à enlevé par du savon et de l’eau.
leurs jets d’attaque. JS réussi : demi-dégâts
JS réussi : annule Type : DC
Type : INS
SCORPION NOIR
RHODODENDRON JS : +0 DUREE : 4d10 T
JS : +0 DUREE : 2d4+12 R TD : 1d2 R CATEGORIE : V
TD : 1d4 R CATEGORIE : AL Ce venin inflige 9d4 PD répartis sur 10 rounds et
Ce poison cause des vertiges, larmoiements et maux paralyse pour le restant de la durée.
de tête pendant 2d4 rounds suivis d’un JS réussi : annule
ralentissement du pouls et de la paralysie des bras Type : INS
et des jambes pendant 12 rounds puis de la mort.
JS réussi : légers vertiges seulement
Type : ING
18
SERPENT, A BANDES SIROP DE REVE
JS : -4 DUREE : 1 R JS : +0 DUREE : 1d10 R
TD : 4 R CATEGORIE : V TD : I CATEGORIE : M
Le venin de ce serpent tue. A l’air libre il s’évapore Ce poison rend ses victimes comateuses et leur
en 3 rounds. procure des rêves plaisants. Il leur inflige aussi 3d8
JS réussi : annule PD un round après les avoir endormis. C’est un
Type : INS liquide gris, blanc ou brun au goût sucré.
JS réussi : annule
Type : ING
SERPENT, COBRA ROI
JS : +0 DUREE : 10 R
SOMBRESERPENT
TD : 1d2 R CATEGORIE : V
JS : +1 DUREE : 1d10 R
Le venin de ce serpent inflige 1d6 PD par round.
JS réussi : annule TD : 1 R CATEGORIE : T
Type : INS Ce poison est une poudre rouge carmin qui laisse
une légère coloration sur les surfaces qu’elle
couvre. Il inflige 4d6 PD aux victimes.
SERPENT, DE FEU
JS réussi : annule
JS : +0 DUREE : 2d4 T Type : DC
TD : 1d4 R CATEGORIE : V
Le venin de ce serpent paralyse ses victimes SOUFFLE DU DESERT
pendant la durée. JS : +3 DUREE : permanent
JS réussi : annule
Type : INS TD : I CATEGORIE : M
Ce terrible poison magique déshydrate ses victimes
pour 5 PD par round (le double pour les créatures
SERPENT, MAMBA ROUGE
vivant dans l’eau) jusqu’à la mort. Il n’existe pas
JS : -3 DUREE : 6 R d’antidote pour ce poison. Seul un sort de création
d’eau lancé sur la victime peut stopper les effets.
TD : 7 R CATEGORIE : V
JS réussi : 3d5 PD + le besoin impératif de boire
Le venin de ce serpent inflige 6d6 PD répartis sur la sous peine d’évanouissement pendant 1d6 heures.
durée. Type : INH
JS réussi : demi-dégâts
Type : INS
SPORES D’ASCOMOÏDE
SERPENT, OISEAU JS : +0 DUREE : 1d4 R
JS : +0 DUREE : 1d10 R TD : I CATEGORIE : AL
Ce poison aveugle étouffe puis tue ses victimes à la
TD : 1d4 R CATEGORIE : V
fin de la durée.
Le venin de ce serpent inflige 4 PD par round. JS réussi : la victime est aveuglée étouffée et
JS réussi : demi-dégâts désorientée pendant 1d4 rounds
Type : INS Type : INH
19
Ce poison inflige 1d6 PD et paralyse pendant la
SPORES DE COUSSIN DE FEE
durée.
JS : +0 DUREE : 1d3 jours JS réussi : annule
TD : 1d4 R Type : INS
CATEGORIE : AL
Les créatures prises dans ce nuage de spores très
fines commencent à se sentir de plus en plus THRUM
somnolentes jusqu'à s’endormir. Même celles ayant JS : +1 DUREE : 1d3 R
déjà réussi leur JS doivent recommencer si elles
restent à proximité du nuage (moins de 10 mètres). TD : 1d4 R CATEGORIE : T
JS réussi : vertiges, faiblesse, confusion, pertes Ce liquide bleu clair sent le citron amer. Il inflige
d’équilibre pendant 1d4 R (- 4 en force et 6d6 PD
dextérité). JS réussi : demi-dégâts
Type : INH Type : ING
20
TRIF VARRAKAS
JS : -2 DUREE : 1d12 R JS : +0 DUREE : 1 R
TD : 1d4 T CATEGORIE : T TD : 1d8+17 R CATEGORIE : T
Ce liquide doré, inodore et au goût légèrement Ce sirop noir au léger goût de cendres inflige 1d3
sucré inflige 5d6 PD et réduit la dextérité de 2 PD par goutte de poison ajoutée aux aliments de la
points par tranche de 10 PD infligés (jusqu'à un victime jusqu'à un maximum de 20d3 PD. Une dose
minimum de 3). Les points perdus se récupèrent au entière (25 cl) contient 20d10+20 gouttes.
rythme de 3 par nuit repos. JS réussi : annule
JS réussi : demi-dégâts Type : ING
Type : ING
VEDYA
TUBON JS : +2 DUREE : 1d6 jours
JS : +1 DUREE : 1d6 T
TD : 1d6 T CATEGORIE : T
TD : 1d10 R CATEGORIE : T Poudre ou liquide pourpres qui sent le raisin mais
Ce liquide jaune, inodore et au goût de melon acide sans goût. Inflige 10d10 PD répartis sur la durée.
inflige 3d12 PD. JS réussi : annule
JS réussi : demi-dégâts Type : ING
Type : ING
VENIN D’ASPIC
TYLATCH JS : +0 DUREE : 1d20 R
JS : -2 DUREE : 6 T
TD : 1d4 R CATEGORIE : V
TD : 1 R CATEGORIE : T Ce poison inflige 1d6 PD par round.
Ce parfum sent le bois de santal, il endort ses JS réussi : annule
victimes et leur inflige 10 PD pat tour. Type : INS
JS réussi : demi-dégâts
Type : INH
VENIN D’HOMME FOURMI
JS : -3 DUREE : I
ULCRUN
TD : I CATEGORIE : V
JS : +2 DUREE : 3 R
Ce poison inflige 4d6 PD.
TD : 2 R CATEGORIE : M JS réussi : demi-dégâts
Ce poison n’agit que sur les créatures à sang chaud. Type : INS
Le premier round il inflige 1d4 PD au système
musculaire (tendons, ligaments, os, cartilages), le
VENIN D’IKAHEKA
deuxième il inflige 1d12 PD et le troisième 1d4 PD.
Jusqu'à ce que la victime reçoive des soins JS : +0 DUREE : 1d8 T
(magiques ou normaux) elle aura un malus de 1d4
TD : 1d6 R CATEGORIE : V
points en force et dextérité.
JS réussi : annule Ce poison enlève 1d6 points de constitution a ses
Type : INS victimes. Ces points se récupèrent à la vitesse d’un
par semaine.
JS réussi : annule
UROPYGUS Type : INS
JS : -3 DUREE : 3d6 R
TD : I CATEGORIE : T VENIN DE CASCABEL
Ce poison inflige des spasmes musculaires qui JS : +0 DUREE : 1 T
infligent un malus de 3 à l’attaque et à la classe
TD : I CATEGORIE : V
d’armure.
JS réussi : annule Ce poison tue ses victimes. Il n’y a pas d’antidote.
Type : GZ JS réussi : 2 PD par round durant 10 rounds
Type : INS
21
VENIN DE CHOLDRITH VENIN DE THRI-KREEN
JS : +0 DUREE : 16 H JS : +0 DUREE : variable
TD : 1d2 R CATEGORIE : V TD : 1d2 R CATEGORIE : V
Ce poison cause la paralysie et inflige 13 PD Ce poison paralyse. Les créatures plus petites que la
JS réussi : annule taille humaine sont paralysées pendant 2d10 R,
Type : INS celles de taille humaine pendant 2d8 R et celles qui
sont plus grandes pendant 1d8 R.
JS réussi : annule
VENIN DE DRAGON
Type : INS
JS : +0 DUREE : 2d6 jours
TD : 2d4 H CATEGORIE : V VIGNEMORT
Ce poison est tiré du mélange des salives de JS : -4 DUREE : 1d2 R
plusieurs dragons. Il inflige 8d8 PD au début de la
durée et une peur panique du moindre reptile TD : 1 R CATEGORIE : AL
pendant toute la durée. Ce poison est tiré d’une plante très rare. Il provoque
JS réussi : annule la mort en un round. L’antidote est encore plus rare
Type : ING et il coûte le double du poison.
JS réussi : 25 PD seulement
Type : INS et ING
VENIN DE MILLE-PATTES CORNU
JS : +1 DUREE : 2d6 R
VILMAT
TD : I CATEGORIE : V
JS : +1 DUREE : 1 T
Inflige 1d8 PD par round de contact avec la peau.
JS réussi : demi-dégâts TD : 1d4+3 R CATEGORIE : M
Type : DC Cette huile ressemble en tous points à de l’huile de
cuisine. Ses capacités ne sont pas détruites par la
cuisson. Elle inflige 6d6 PD et réduit l’intelligence
VENIN DE MOUCHE TIGRE
de la victime d’un point par tranche de 6 PD. Ces
JS : +0 DUREE : 1d6 R points se récupèrent seulement grâce à un sort de
délivrance de la malédiction.
TD : 1 R CATEGORIE : V
JS réussi : annule
Le venin de cet énorme taon paralyse ses victimes. Type : ING
JS réussi : annule
Type : INS
VIN ARGENTE
VENIN DE NEOGI JS : -3 DUREE : 1d6 R
JS : +0 DUREE : 1d8 R TD : I CATEGORIE : T
Ce poison ne fonctionne pas sur les hobbits ni sur
TD : I CATEGORIE : V
les gnomes. C’est une liqueur au goût très fin, de
Ce poison ralentit l’organisme de ses victimes : couleur argentée et translucide. Il inflige 4d10 PD.
toutes les actions entreprises pendant la durée du JS réussi : demi-dégâts
poison prennent deux fois plus de temps. Ce poison Type : ING
est cumulatif, chaque dose supplémentaire prolonge
la durée de 1d8 rounds.
JS réussi : annule VOLOE
Type : INS JS : +0 DUREE : 1d3 jours
TD : 1d6 T CATEGORIE : T
VENIN DE SPIGA
Ce poison inflige 4d3 PD et rend sourde la victime
JS : +0 DUREE : 4 R + 10 T momentanément.
JS réussi : annule
TD : 1 R CATEGORIE : V
Type : ING
Ce poison est très instable, il inflige 1d12 fois 1d6
PD répartis sur quatre rounds puis paralyse la
victime pendant dix tours.
JS réussi : demi-dégâts, demi-durée
Type : INS
22
VORD ZEBRILA
JS : -1 DUREE : permanent JS : +2 DUREE : 1d12 R
TD : 2 R CATEGORIE : M TD : 1 R CATEGORIE : T
Ce gaz paralyse ses victimes jusqu'à ce qu’un sort Ce poison inflige 1d4 PD et des convulsions qui
de neutralisation du poison leur soit lancé. durent 1d12 rounds. La victime peut se blesser à
JS réussi : la victime est réduite à 4 en force et en cause de la violence des convulsions.
dextérité (jusqu'à neutralisation du poison) JS réussi : éternuements pendant 1d4 R
Type : GZ Type : INH
YAKSA ZOSTA
JS : +2 DUREE : 1d4 T JS : +0 DUREE : 2 T
TD : 1d8 R CATEGORIE : T TD : 1 R CATEGORIE : AL
Liquide ou poudre blanche à l’odeur de cerise et au Ce poison est très commun, il se prépare en
goût acidulé. Ce poison inflige 4d8 PD. mélangeant différentes herbes folles. Souvent
JS réussi : annule utilisé sur les pièges contre les voleurs, il inflige
Type : DC 1d20 PD au début de la durée puis il endort pendant
20 minutes.
JS réussi : demi-dégâts
Type : INS
23
ANTIDOTES :
Les herbes suivantes sont tirées du Guide de l’Herboriste. Ce n’est qu’un petit échantillon, pour plus
d’informations et de précisions procurez-vous cet autre guide, il en vaut la peine. Le “test de compétence” est un
jet sous la compétence Herboristerie lors de l’utilisation de la plante pour une utilisation correcte (optionnel dans
ce guide). Le prix est donné pour : la plante/ une dose prète à l’emploi.
Cette plante a d’épaisses racines rouges et ressemble de loin a un chou brun. Ces racines se consomment crues,
elles donnent un bonus de +3 contre le poison durant 1d4+8 heures ou un deuxième jet de sauvegarde si ingérées
dans les cinq minutes après l’inoculation d’un poison (si la victime est encore vivante bien sûr). Sorties du sol
elles ne se conservent qu’une semaine.
L’entriste est un lierre qui s’enroule autour des rochers et absorbe l’humidité ambiante. Ses petites feuilles
laineuses absorbent les liquides et sont utilisées pour extraire les poisons des blessures. Une poignée de feuilles
appliquée sur une blessure empoisonnée absorbe le sang pour 1d4 points de dégât mais aspire 100% du poison
hors du corps, à condition d’être appliquée dans les 5mn qui suivent l’injection du poison. Pour chaque round
après le cinquième les feuilles perdent 25% de leur efficacité (de nombreux poisons sont moins efficaces si
partiellement aspirés). Ne fonctionne que sur des poisons insinuatifs ; les feuilles séchées se conservent 1 mois.
Herbe vert clair à la racine épaisse et blanche. Cette herbe est un stimulant et est très efficace contre les poisons.
La personne buvant le breuvage fait à partir de cette herbe dispose d’un JS supplémentaire contre les poisons qui
ont pénétré son organisme dans la demi-heure précédente.
Cette herbe soigne du poison si les fleurs sont avalées dans l’heure qui suit l’empoisonnement. Tous les dégâts
déjà reçus ne sont pas soignés. Le gotaru peut atteindre 90cm de haut avec des tiges incurvées et des fleurs
blanchâtres. Les fleurs doivent être séchées durant deux semaines avant d’être efficaces.
NOM : CHASSEPOULE PREPARATION : 1 semaine
Cette herbe réduit les effets des poisons insinuatifs, mais seulement si prise avant l’empoisonnement. Si le
poison n’est pas directement fatal il est annulé, sinon il ne confère qu’un +3 au JS. La chassepoule a des feuilles
larges, épaisses, molles et laineuses sur des tiges de 50cm de haut, avec des fleurs jaune pale. Aussi bien les
fleurs que les graines peuvent être consommées une fois séchées. Ses effets durent 1d8 heures.
Cette plante possède des tiges angulaires et mesure un mètre environ, avec des feuilles ovales et dentelées d’un
vert cendreux et des fleurs blanches. Une fois mise à macérer dans du vinaigre et des cendres de chêne durant 4
semaines cette plante donne une pâte qui, une fois consommée, provoque de violents vomissements. Ces
vomissements vident l’appareil digestif de son contenu et annulent les effets des poisons ingestifs. Dans le cas de
poisons à effet instantané, la personne peut être sauvée en avalant du coursechien dans la minute suivant
l’ingestion du poison. L’utilisation du coursechien donne des nausées et des vertiges durant 1d3 jours
Cette petite plante grasse couverte de piquants devient poreuse une fois séchée. Les indigènes l’utilisent pour
aspirer le poison des serpents hors des blessures. Malheureusement elle n’est pas rapide et certains poisons sont
trop rapides ou trop puissants pour être traités par cette plante (aspire entièrement un poison en 1d10 minutes).
Cette plante se distingue par une forte odeur sucrée et des tiges dures et cassantes de 10cm de haut. Elle doit être
pelée car seul le cœur des tiges est comestible une fois bouilli. Elle agit comme contrepoison sur tous les poisons
de scorpions ou créatures dérivées des scorpions. Ne soigne pas les dégâts déjà infligés.
NOM : NAVOUH PREPARATION : 5 semaines
Les graines de navouh préparées et réduites en poudre puis placées dans une boisson ou dans de la nourriture
annulent les poisons ingestifs. Cependant, elles causent de terribles maux d’estomac ponctués de diarrhées
pendant le reste de la journée.
Le tempin est une vigne broussailleuse avec de longues fleurs jaunes tubulaires. Les feuilles et les fleurs, une
fois broyées, sont appliquées sur des morsures venimeuses et permettent à l’organisme de récupérer 1 PV, de
refaire un JS avec un bonus de +2 et de désinfecter la plaie. Doit être appliqué dans les 20 minutes suivant la
morsure sinon il n’agit que comme désinfectant.
C’est une petite plante d’une trentaine de centimètres de haut aux feuilles vert clair striées de noir et aux fleurs
jaunes en forme de capuche. Les racines bouillies de cette plante s’appliquent sur des morsures venimeuses, dans
les 5 minutes suivant la morsure, pour réduire de moitié les dégâts dus au poison.
ALICORNES :
Les cornes de licornes (appelées alicornes) sont connues pour être des remèdes contre le poison. Au contact
direct avec le poison (solide, liquide ou gazeux) la corne vire au pourpre, l’intensité de la couleur dépend de la
virulence du poison et dure 1d4 minutes. La poudre d’alicorne ingérée est un remède infaillible contre tout
poison ingestif car elle l’annule instantanément. Enfin, porter une corne de licorne à même la peau confère un
bonus de +7 contre tous les poisons.
EMERAUDES :
Certaines émeraudes parfaites ont le pouvoir de purifier du poison les liquides dans lesquels on les plonge.
HODUMAQ :
Ce fruit est cueilli sur l’arbre du même nom. Originaire de l’enfer vert cet agrume est réputé pour ses pouvoirs de
guérison. Il est un des rares organismes vivants de l’Enfer Vert qui ne soit pas totalement hostile aux autres
formes de vie. Consommer entièrement ce gros citron rouge carmin purge (en quelques secondes) l’organisme
qui s’en nourrit de tout poison et soigne 2 PV. Certaines tribus indigènes de l’Enfer Vert qui s’en nourrissent
depuis des générations en ont développé une immunité totale aux poisons. Pousse uniquement sous des climats
chauds, ensoleillés et très humides.
LISTE ALPHABETIQUE DES POISONS :
Acide d’anguille bleue Dansefol
Affaiblissant Dansemort
Ajida Dernier verre
Alanal Diffenbache
Ambremort Doshenkana
Araignée, bolas Elixir absorbant
Araignée, chasseresse Elixir de cristal
Araignée, cristal Elixir débilitant
Araignée, de phase Elixir pétrifiant
Araignée, des neiges Elixir sortilège
Araignée, énorme Emloc
Araignée, fléau Enzyme de triple-fleur
Araignée, gardienne Erwurg
Araignée, gargantuesque Etoile du soir
Araignée, géante Fansolin
Araignée, grande Fléau des elfes
Araignée, marine Fléau des guerriers
Araignée, marine géante Fléau des mages
Araignée, phénix Fleur de sang
Araignée, polaire Fleur voilée
Araignée, velue Fluna
Araignée, veuve noire Folie dorée
Arbre à poison Frine
Archiclaria Gabron
Asarabacca Galas
Ayala Garaban
Baiser de sorcière Gaz des marais
Bambou gris Gelée assommante
Barbe rousse Golhyrr del’Ilharess
Belladone Gomme jabara
Belpren Gurch
Bière du diable Haleine du pendu
Bolet neigesang Hellébore noire
Bralia Horreur grise
Brulesang Huile évanouissante
Brûlure du fouet Huile noire
Bryonix Jal wun jivvin
Buisson archer Jatropha curcas
Buluka Jima
Caresse de sorcière Khaless
Caustar Khargra
Cendre des bourreaux Kolas
Chak Kotra
Champignon fouet Kumba
Chapeau-crâne L’œil du basilic
Chayapa Landore
Choc rose Larmes de Tzolo
Claria Le repos d’Hallorn
Cœur sanglant Lilas des neiges
Coprin encrier Lomat
Corbus Lotus argenté
Coulabine Luptak
Crapaud venimeux Mandragore
Crocus rouge Marchand de sable
Cuph Miel du vertige
Curare Miel noir
Cyanure Morphius
Mort d’homme Saule noir
Murfa Scorpion noir
Nibon Serpent, à bandes
Nuage jaune Serpent, cobra roi
Ombresprit Serpent, de feu
Opia Serpent, mamba rouge
Opium Serpent, oiseau
Orbb’st Ssrin Serpent, vipère des fosses
Ortie Sirop de rêve
Orvas Sombreserpent
Pied du corbeau Souffle du désert
Piedlent Spores d’ascomoïde
Poison convulsionnaire Spores de basidirond
Poison d’épices Spores de coussin de fée
Poison d’épices orques Sporozoïde écarlate
Poison d’ettercap Teko
Poison de frelon géant Tenamort
Poison de grenouille dorée Teneborus
Poison de gyronyte Thrum
Poison de locuste démon Toxine d’aspic
Poison de moustique géant Toxine d’œil tueur
Poison de naga sombre Toxine d’urchin argenté
Poison de pédipalpe géant Toxine de poisson galet
Poison de poisson chat Trif
Poison de poisson frappeur Tubon
Poison de poisson dragon Tylatch
Poison de pseudo-dragon Ulcrun
Poison de ronce koga Uropygus
Poison de scarabée assassin Varrakas
Poison de skyzorn Vedya
Poison de ver pourpre Venin d’aspic
Poison des assassins Venin d’homme fourmi
Poison droon Venin d’ikaheka
Poison du moissonneur Venin de cascabel
Poison duss Venin de choldrith
Poison endormant drow Venin de dragon
Poison nintala Venin de mille-pattes cornu
Pollen de triple-fleur Venin de mouche tigre
Poudre de lotus brun Venin de neogi
Poudre de lotus jaune Venin de spiga
Poudre de lotus noir Venin de thri-Kreen
Poudre de lotus pourpre Vignemort
Poudre de lotus rouge Vilmat
Poudre de lotus vert Vin argenté
Poussière cobra Voloe
Poussière de goule Vord
Poussière de tombe Yaksa
Praka Zebrila
Présent mortel Zosta
Quarigan
Queue de renard
Racine de sang
Racine du diable
Rathrae Dos
Rayon obscur
Rhododendron
Salive de drider
Salive de goule
Sang de scorpion
Sang de troll
LISTE DES POISONS PAR CATEGORIE :
ACIDES :
ALCALOÏDES :
MIXTURES :
TOXINES :
Affaiblissant Opia
Alanal Ortie
Ayala Orvas
Baiser de sorcière Poison convulsionnaire
Barbe rousse Poison des assassins
Caresse de sorcière Poison droon
Cendre des bourreaux Poison du moissonneur
Chak Poison duss
Chayapa Poison endormant des drow
Choc rose Poison nintala
Coulabine Poussière cobra
Cyanure Praka
Dansefol Quarigan
Dansemort Rathrae Dos
Dernier verre Salive de goule
Doshenkana Sang de troll
Emloc Sombreserpent
Fléau des elfes Teko
Frine Tenamort
Galas Teneborus
Garaban Thrum
Gaz des marais Toxine d’aspic
Gelée assommante Toxine d’œil tueur
Gurch Toxine d’urchin argenté
Haleine du pendu Toxine de poisson galet
Jima Trif
Kolas Tubon
Kumba Tylatch
L’œil du basilic Uropygus
Larmes de Tzolo Varrakas
Lomat Vedya
Luptak Vin argenté
Miel du vertige Voloe
Murfa Yaksa
Nibon Zebrila
VENINS :
GAZEUX :
Ayala Luptak
Corbus Nuage jaune
Coulabine Poison de pédipalpe géant
Dansefol Toxine d’œil tueur
Fléau des guerriers Uropygus
Gaz des marais Vord
Haleine du pendu
INGESTIFS :
Ambremort Cyanure
Ajida Dernier verre
Alanal Doshenkana
Archiclaria Elixir absorbant
Asarabacca Erwurg
Belladone Fansolin
Belpren Fleur voilée
Bière du diable Frine
Bolet neigesang Galas
Bralia Gelée assommante
Brulesang Golhyrr del’Ilharess
Bryonix Gomme jabara
Cendre des bourreaux Hellébore noire
Champignon fouet Huile noire
Chapeau-crâne Jatropha curcas
Choc rose Jima
Claria Kolas
Cœur sanglant Kumba
Coprin encrier Le repos d’Hallorn
Cuph Lomat
Mandragore Poudre de lotus jaune
Miel du vertige Poudre de lotus pourpre
Miel noir Praka
Murfa Queue de renard
Nibon Racine du diable
Ombresprit Rhododendron
Opia Sirop de rêve
Opium Thrum
Orbb’st Ssrin Trif
Orvas Tubon
Pied du corbeau Varrakas
Piedlent Vedya
Poison convulsionnaire Venin de dragon
Poison d’épices Vignemort
Poison d’épices orques Vilmat
Poison de locuste démon Vin argenté
Poison de poisson frappeur Voloe
Poison de ronce koga
INHALANTS :
Affaiblissant Opium
Barbe rousse Pied du corbeau
Buisson archer Poison de ronce koga
Cendre des bourreaux Pollen de triple-fleur
Crocus rouge Poudre de lotus brun
Cyanure Poudre de lotus noir
Elixir pétrifiant Poudre de lotus rouge
Elixir sortilège Poudre de lotus vert
Emloc Souffle du désert
Fléau des mages Spores d’ascomoïde
Fleur de sang Spores de basidirond
Frine Spores de coussin de fée
Jima Tylatch
Lotus argenté Zebrila
Morphius
INSINUATIFS :
Affaiblissant Archiclaria
Araignée, bolas Ayala
Araignée, chasseresse Brûlure du fouet
Araignée, cristal Buisson archer
Araignée, de phase Caustar
Araignée, des neiges Chayapa
Araignée, énorme Crocus rouge
Araignée, fléau Curare
Araignée, gardienne Dansefol
Araignée, gargantuesque Dansemort
Araignée, géante Etoile du soir
Araignée, grande Fluna
Araignée, marine Gabron
Araignée, marine géante Galas
Araignée, phénix Garaban
Araignée, polaire Jal wun jivvin
Araignée, velue Khaless
Araignée, veuve noire L’œil du basilic
Arbre à poison Landore
Lilas des neiges Luptak
Marchand de sable
Ombresprit Salive de drider
Orvas Sang de scorpion
Poison convulsionnaire Sang de troll
Poison d’ettercap Scorpion noir
Poison de frelon géant Serpent, à bandes
Poison de grenouille dorée Serpent, cobra roi
Poison de gyronyte Serpent, de feu
Poison de moustique géant Serpent, mamba rouge
Poison de naga sombre Serpent, oiseau
Poison de poisson-dragon Serpent, vipère des fosses
Poison de pseudo-dragon Tenamort
Poison de ronce koga Teneborus
Poison de scarabée assassin Toxine d’aspic
Poison de skyzorn Toxine d’urchin argenté
Poison de ver pourpre Toxine de poisson galet
Poison des assassins Ulcrun
Poison droon Venin d’aspic
Poison du moissonneur Venin d’homme fourmi
Poison duss Venin d’ikaheka
Poison endormant des drow Venin de cascabel
Poison nintala Venin de choldrith
Présent mortel Venin de mouche tigre
Quarigan Venin de neogi
Racine de sang Venin de spiga
Rathrae Dos Venin de thri-Kreen
Rayon obscur Vignemort
Zosta
LISTE DES POISONS PAR EFFET :
Ici les poisons sont classés selon leurs effets principaux ; ne sont pas pris en compte les effets qui surviennent
après un Jet de Sauvegarde réussi.
POISONS MORTELS :
EFFETS DIVERS :