Sorcellerie
Sorcellerie
Sommaire
Introduction.......................................................................................................................................................................... 3
Concepts généraux des sorts................................................................................................................................................3
Evidence des sorts................................................................................................................................................................................................. 3
Lien d’arcane......................................................................................................................................................................................................... 3
Détecter une entrée de sanctuaire.......................................................................................................................................................................3
Sang...................................................................................................................................................................................................................... 3
Sorts Terrestres.................................................................................................................................................................... 4
Bannissement de démon du 1er cercle.................................................................................................................................................................. 4
Barrière de froid impénétrable............................................................................................................................................................................. 4
Bateau floral.......................................................................................................................................................................................................... 4
Bateau volant........................................................................................................................................................................................................ 4
Brume de sommeil................................................................................................................................................................................................ 4
Chanson de rage................................................................................................................................................................................................... 5
Chevaucher la tornade.......................................................................................................................................................................................... 5
Commander aux animaux..................................................................................................................................................................................... 5
Contremagie Terrestre.......................................................................................................................................................................................... 5
Dard de glace........................................................................................................................................................................................................ 5
Eau du rocher........................................................................................................................................................................................................ 6
Epée spirituelle..................................................................................................................................................................................................... 6
Esprit de puissance............................................................................................................................................................................................... 6
Esquif nuageux...................................................................................................................................................................................................... 6
Façonner la terre................................................................................................................................................................................................... 6
Golem de terre obéissant...................................................................................................................................................................................... 6
Gonfler les voiles................................................................................................................................................................................................... 6
Griffe du dragon de bois........................................................................................................................................................................................ 7
Guillotine volante.................................................................................................................................................................................................. 7
Hologramme géant du sorcier............................................................................................................................................................................... 7
Hypnose................................................................................................................................................................................................................ 7
Invocation de démon du 1er cercle........................................................................................................................................................................ 7
Invocation du char d’azur...................................................................................................................................................................................... 8
Invocation d’élémentaire...................................................................................................................................................................................... 8
L’œil et la bouche.................................................................................................................................................................................................. 8
Messager infaillible............................................................................................................................................................................................... 8
Moisson abondante.............................................................................................................................................................................................. 8
Molosse traqueur.................................................................................................................................................................................................. 8
Mort des papillons d’obsidienne...........................................................................................................................................................................9
Mots corrompus.................................................................................................................................................................................................... 9
Nourriture magique.............................................................................................................................................................................................. 9
Nouvelle apparence.............................................................................................................................................................................................. 9
Os de pierre incassables........................................................................................................................................................................................ 9
Ouverture violente du portail clos...................................................................................................................................................................... 10
Ouvrir la porte spirituelle.................................................................................................................................................................................... 10
Peau de bronze invulnérable............................................................................................................................................................................... 10
Pièce de perception à distance........................................................................................................................................................................... 10
Place privée......................................................................................................................................................................................................... 10
Purification du poison......................................................................................................................................................................................... 10
Réparation d’objet.............................................................................................................................................................................................. 11
Respiration aquatique......................................................................................................................................................................................... 11
Serment de fraternité......................................................................................................................................................................................... 11
Simulacres d’ombre et de fumée........................................................................................................................................................................ 11
Souffle glacé........................................................................................................................................................................................................ 12
Suggestions surnaturelles................................................................................................................................................................................... 12
Toucher fatal de l’assassin.................................................................................................................................................................................. 12
Yeux intimidants................................................................................................................................................................................................. 12
Sorts Célestes..................................................................................................................................................................... 13
Allié fidèle........................................................................................................................................................................................................... 13
Appel de Lethe.................................................................................................................................................................................................... 13
Bannissement de démon du 2ème cercle.............................................................................................................................................................. 13
Contremagie Céleste........................................................................................................................................................................................... 13
Cristal d’enfermement éternel............................................................................................................................................................................ 13
Délivrance de Mercure........................................................................................................................................................................................ 14
Destin accumulé.................................................................................................................................................................................................. 14
Eriger le puissant sanctuaire............................................................................................................................................................................... 14
Geyser de corrosion............................................................................................................................................................................................ 15
Imprégner un amalgame..................................................................................................................................................................................... 15
Invocation de démon du 2ème cercle.................................................................................................................................................................... 16
Invocation de fantôme........................................................................................................................................................................................ 16
Invocation du portail céleste............................................................................................................................................................................... 16
Nuage de transport............................................................................................................................................................................................. 16
Ombres du passé................................................................................................................................................................................................. 16
Pavillon des orchidées d’ivoire............................................................................................................................................................................ 16
Racines insidieuses de la haine........................................................................................................................................................................... 17
Roue fascinante.................................................................................................................................................................................................. 17
Serviteur de localisation infaillible...................................................................................................................................................................... 17
Téléportation...................................................................................................................................................................................................... 18
Transport ailé rapide........................................................................................................................................................................................... 18
Voix distantes...................................................................................................................................................................................................... 18
Warstrider des dieux........................................................................................................................................................................................... 18
Sorts Solaires...................................................................................................................................................................... 19
Annihilation totale.............................................................................................................................................................................................. 19
Bannissement de démon du 3ème cercle.............................................................................................................................................................. 19
Bénédiction de la terre........................................................................................................................................................................................ 19
Contremagie Solaire............................................................................................................................................................................................ 19
Fureur des cinq éléments.................................................................................................................................................................................... 20
Incantation de l’armée invincible........................................................................................................................................................................ 20
Invocation de démon du 3ème cercle.................................................................................................................................................................... 20
Lumière nettoyante............................................................................................................................................................................................. 20
Miroir défensif.................................................................................................................................................................................................... 20
Vent de confusion............................................................................................................................................................................................... 21
Voyage mystique................................................................................................................................................................................................. 21
Introduction
Il existe 3 cercles de sorts :
- Les sorts Terrestres sont accessibles à tous les Exaltés ainsi qu’à certains humains qui ont illuminé leur Essence.
- Les sorts Célestes ne sont accessibles qu’aux Exaltés Célestes (Lunaires, Sidéraux, Solaires).
- Les sorts Solaires ne sont accessibles qu’aux Solaires.
D’autres types de créatures peuvent connaître et lancer des sorts, mais plus on monte dans les cercles et plus c’est rare.
Après les explications ci-dessous à propos de concepts généraux aux sorts, il y aura de nombreux exemples de ce que les
sorts permettent de faire.
Lien d’arcane
Un lien d’arcane est un objet qui a une connexion mystique avec quelqu’un. Il peut s’agir des cheveux, du sang ou d’un
morceau de peau de quelqu’un. Il peut aussi s’agir de la poupée préférée, de l’outil favori, d’un habit souvent porté.
Enfin, il peut aussi s’agir d’un amoureux, du meilleur ami ou d’un enfant direct.
Certains sorts requièrent un tel lien pour pouvoir affecter leur cible. Cela permet aussi d’affecter une cible très lointaine,
même si le sorcier ne connaît pas la localisation de la cible. La plupart de ces sorts requièrent un lien d’arcane précis qui
sera indiqué dans la description du sort, d’autres laissent au sorcier le choix du lien à utiliser.
Sang
Il y a du pouvoir dans le sang des êtres vivants, et encore plus dans celui de ceux qui savent manipuler l’Essence. Cette
source de vie aide à appeler démons et fantômes, sceller des serments et des témoignages. Invocateurs, exorcistes,
thaumaturges et sorciers de tous types connaissent ce pouvoir et l’utilisent. Les sacrifices humains ne sont cependant
réservés qu’aux plus désespérés des rituels, ou les plus sombres.
Chaque case de blessure sacrifiée avec le sang d’un mortel est l’équivalent d’un atome. C’est limité à 2 pour un quidam
et à 6 pour un mortel héroïque. Ces cases de blessures peuvent être soignées normalement. Le sang animal fait le
même effet, mais pas pour les sorts ou les rituels de thaumaturgie. Pour le sang d’une créature capable de manipuler
l’Essence, c’est 2a par case de blessure, sans limitation. De plus, utiliser du sang pour invoquer un fantôme ou un démon
donne 1d de bonus à l’invocateur pour le soumettre et le bannir. Pour un élémentaire ou un dieu, on peut obtenir le
même résultat, à condition que la créature blessée ou sacrifiée ait un lien avec l’Aspect de l’élémentaire ou le domaine
du dieu.
Tout sang utilisé doit provenir d’une blessure infligée immédiatement avant le début du lancement du sort ou le
commencement du rituel. La blessure doit être faite de manière rituelle.
Sorts Terrestres
Bannissement de démon du 1er cercle
Coût : 10+a & 1V
(Emerald circle banishment p44) Le sorcier et un démon du 1er cercle entament un duel de volonté dans le but de bannir
le démon à Malféas. Le démon doit se trouver à moins de (Essence x15)m du sorcier. Le processus de bannissement est
immédiat, il intervient au début de l’action de lancement du sort et non à la fin.
Le sorcier et le démon lancent chacun (Essence + Volonté) dans un jet opposé étendu. Chaque tranche de 5a dépensés
en plus au démarrage diminue le nombre de dés du démon de 1. Le premier à cumuler (Essence de l’adversaire) succès
de plus que l’autre remporte le duel. Chaque jet a lieu toutes les 3 secondes. Ni le sorcier ni le démon ne peuvent faire
autre chose que des actions réflexes tant que le duel est en cours, sous peine de perdre immédiatement.
Si le sorcier gagne, le démon se brise en mille morceaux et disparaît dans un flash de flammes vertes. Si le démon gagne,
il est libre et le sorcier ne peut pas recommencer avant 5 jours.
Bateau floral
Coût : 15a & 1V
(Floral ferry p47) Le sorcier force une plante proche à grandir et à prendre la forme d’une embarcation. Il peut s’agir
d’une fleur, d’une feuille incurvée, une coque de fruit, une demi-graine, etc… Cette embarcation peut être portée par
n’importe quel humain adulte. Dès qu’elle est placée sur de l’eau et que le sorcier donne au bateau la direction à suivre,
l’embarcation va voguer par là-bas à la vitesse de 33km/h quelles que soient les conditions météo et sans le moindre
risque de chavirer. L’embarcation dure (Essence x3)h ou jusqu’à ce qu’elle atteigne la destination voulue (le plus court
des deux). Elle peut supporter jusqu’à 1 tonne de passagers ou de cargaison. Son Encaissement est de 6B et 6L, elle a 30
cases de blessure.
Bateau volant
Coût : 25a & 1V
(Keel cleaves the clouds p51) Le sorcier doit être à bord d’un bateau qui vogue sur l’eau et il doit y avoir du brouillard ou
de la brume. Le sort persuade l’Esprit du bateau que le brouillard est de l’eau et qu’il peut voguer dessus. Le navire
commence alors à s’élever pour atteindre le dessus de la nappe de brouillard/brume. Si elle se dissipe et s’élève, le
bateau peut continuer de voguer sur les nuages. Sinon (ou s’il n’y a aucun nuage), le bateau va gentiment redescendre
jusqu’à toucher l’eau (ou le sol, auquel cas il s’échoue, mais en douceur).
Le sorcier doit rester à bord pendant toute la durée du sort (12h). Après ces 12h, le sort peut être relancé pour que
l’effet continue.
Brume de sommeil
Coût : 15a & 1V
(Mists of Eventide p53) Le sorcier vise un endroit visible situé à moins de 50m de lui. Cet endroit devient le centre d’une
zone de 5m de rayon où apparaît une brume opalescente qui donne sommeil aux personnes qui s’y trouvent. La brume
dure 15 secondes. Le sort n’affecte pas les Faés, les automates, les morts, les morts-vivants ou les Esprits intangibles.
Les créatures incapables de manipuler l’Essence s’endorment automatiquement. Elles dorment jusqu’à ce que le soleil
franchisse l’horizon deux fois, à moins qu’on ne les force à se réveiller, auquel cas elles ont une PI de -3 à toutes leurs
actions et elles doivent dépenser 1V toutes les (END)h pour rester éveillées.
Les créatures capables de manipuler l’Essence font un jet de (END + Rés) diff (Essence du sorcier) pour résister à ce
sommeil pendant 5 secondes. Celles qui ratent s’endorment (mêmes effets que ci-dessus). Quelqu’un qui sort de la zone
pendant ces 5 secondes n’a pas besoin de refaire de jet. Quiconque rentre dans la zone pendant la durée du sort en
subit les effets énoncés ci-dessus.
Ce sommeil magique n’est pas réparateur. Il ne permet pas de regagner de la Volonté ni de l’Essence. C’est aussi un
sommeil sans rêves ni cauchemars d’aucune sorte, les dormeurs sont immunisés à de tels effets, magiques ou non.
Chanson de rage
Coût : 20a & 1V
(Song of the waves p60) La cible doit être à moins de 100m du sorcier. Il lance (MAN+Occ) et rajoute E succès auto. Il
doit battre la VDME de la cible. En cas de réussite, la cible est prise d’une rage berserk et passe (succès nets) actions à
attaquer les ennemis les plus proches du sorcier. Elle peut résister à cette influence mentale magique (IMM) en
dépensant 4V. Quand la cible reprend ses esprits, elle se souvient de ce qu’elle a fait et qui en est responsable.
Chevaucher la tornade
Coût : 15a & 1V
(Stormwind rider p254) Le sorcier fait apparaître un « diable de poussière » (une toute petite tornade qui ne fait
presque aucun dégât au paysage) et se met à l’intérieur. Il peut y mettre aussi (Essence x100)kg de passagers ou de
cargaison. La petite tornade flotte au niveau du sol mais peut franchir des obstacles ponctuels de 10m de haut si besoin
et peut aussi chuter de 10m si besoin. En cas de chute plus importante, le sort prend fin mais la chute ne fait aucun
dégât.
La vitesse de la tornade est de 100km/h. En combat, sa vitesse est de 30m/s. Elle dure (Essence)h au maximum, le
sorcier peut l’arrêter avant. Elle est très maniable mais la faire bouger demande de la concentration, d’où une pénalité
de 2 aux VDP et une PI de 2 à toutes les actions du sorcier. Voir à l’extérieur depuis l’intérieur (et réciproquement)
impose une PE de 2 (3 pour entendre). Les projectiles physiques qui passent au travers ont une PE de 2.
Ce sort peut être utilisé en combat de masse. Le temps d’incantation est alors en minutes et non en secondes. La vitesse
s’adapte également à l’échelle de temps des batailles. Le sort peut transporter une unité de (Essence) Magnitude maxi
dont le sorcier fait partie, plus (Essence x100)kg d’équipement.
Contremagie Terrestre
Coût : (10 ou 20)a & 1V
(Emerald countermagic p253) Si le sorcier dépense 10a, il se protège lui-même de tout sort Terrestre hostile qui serait
incanté contre lui pendant les 10 secondes qui suivent (ou 10 minutes si combat social ou de masse). Il croise ses bras et
un nuage d’énergie multicolore l’entoure. La protection est effective immédiatement, pas à la fin de l’action de
lancement du sort.
Si le sorcier dépense 20a, il annule un sort Terrestre, actif ou en cours d’incantation, situé à moins de (Essence x50)m de
lui. L’annulation est immédiate, elle intervient au début de l’action de lancement du sort et non à la fin. Une créature
déjà invoquée ne sera pas bannie car le sort qui l’a amenée est terminé.
Annuler un sort actif n’est pas un procédé propre. Le sort brisé déclenche des effets secondaires hasardeux aux
alentours. Le sorcier ne craint rien mais les autres créatures dans la zone peuvent subir des brûlures ou des dégâts dus à
l’explosion. Ces effets secondaires dépendent du sort annulé et sont à la discrétion du MJ.
Dard de glace
Coût : 15a & 1V
(Sting of the ice hornet p63) Le sorcier désigne une cible située à moins de 300m de lui. Le dard de glace généré par le
sort part du sorcier et se dirige vers la cible à une vitesse de 20m/s en ignorant tous les obstacles. Le dard existe
pendant 30 secondes. Le sorcier lance (Perception + Occultisme) et ajoute (Essence +2) succès automatiques, il doit
battre la VDPE de la cible (le dard ne peut pas être paré) au moment où le dard rejoint la cible. Il peut utiliser une
Excellence ou d’autres charmes pour améliorer son jet. Si le dard touche, il inflige 12L de dégâts plus les succès nets.
Eau du rocher
Coût : 10a & 1V
(Water from stone p68) Le sorcier frappe un rocher et un jet d’eau en sort. L’eau est fraîche et potable. Il va jaillir assez
d’eau pour abreuver Magnitude (Essence/2) personnes.
Epée spirituelle
Coût : 20a & 1V
(Spirit sword p61) Le sort crée une épée qui ressemble à l’Aspect du personnage. Comme elle est spirituelle, elle passe à
travers la matière inerte (armes et armures normales). Elle ne peut ni parer ni être parée par des armes normales, il faut
une arme faite dans un des matériaux magiques ou crée par de l’Essence. L’Encaissement des armures normales ne
compte donc pas pour encaisser les dégâts qu’elle fait.
Elle peut frapper les créatures dématérialisées, si le personnage les voit. Le sorcier peut utiliser Mêlée ou Occultisme
pour la manier, au choix. Elle a les caractéristiques suivantes : Vitesse 4, Précision 2, Dégâts (Volonté du sorcier)L,
Défense 2, Cadence 3.
Esprit de puissance
Coût : 10+a & 1V
(Spirit of might p61) Pendant (Occultisme x5) secondes, le score d’Exploit de force (voir règles) du personnage augmente
de (Essence + Volonté). Ce bonus peut encore augmenter de 1 tous les 2a dépensés en plus, avec un maximum de +10
(pour un total de 30a).
Esquif nuageux
Coût : 15a & 1V
(Cirrus skiff p40) Le sorcier attire à lui un petit nuage qui va pouvoir le porter, plus (Ex50)kg de passagers ou de
cargaison. Le nuage va à 100km/h et est très stable, il obéit aux ordres mentaux du sorcier (qui le pilote comme une
monture). Le sort s’arrête lorsque le sorcier descend du nuage. En cas d’attaque directe, le nuage a un Encaissement de
5B et 2L ainsi que 15 cases de blessure.
Façonner la terre
Coût : 25a & 1V
(Raising the earth’s bones p56) Au préalable, le sorcier doit placer des branches coupées le long de la zone à affecter,
pour marquer les emplacements de ce qu’il veut façonner. La zone est une ligne dont la longueur fait (INT+Gue+E)x10m.
Cette ligne peut avoir autant de courbes et d’angles que le veut le sorcier. La zone doit être libre de toute créature plus
grosse qu’un lapin.
Lorsque le sorcier lance le sort (pendant 5 minutes), il visualise la structure de ce qu’il veut construire. La pierre et la
terre le long de la ligne émergent ou s’enfoncent progressivement du sol pour devenir les formes voulues. Un bâtiment
façonné ne devra pas avoir plus de 3 niveaux au total (que ce soit vers le haut ou vers le bas), une falaise ne pourra pas
faire plus de 10m de haut et une tranchée pas plus de 10m de profond.
Les militaires se servent beaucoup de ce sort pour créer des positions défensives ou remodeler un champ de bataille à
leur avantage.
Guillotine volante
Coût : 10a & 1V
(Flying guillotine p47) Le sorcier fait apparaître une longue chaîne animée qui va aller frapper une cible désignée située
à moins de 500m, en contournant tous les obstacles sur son passage. Le sorcier lance (Perception + Occultisme) et
ajoute Essence succès automatiques pour voir s’il touche la cible. La cible peut parer une telle attaque, mais seulement
grâce à une cascade ou un charme. Elle peut esquiver normalement. Si la chaîne touche, elle inflige 18L plus les succès
nets. Si les dégâts suffisent à tuer la cible, c’est que la chaîne se sera enroulée autour de son cou et l’aura sectionné. La
chaîne disparait après l’attaque.
Hypnose
Coût : 10a & 1V
(Peacock shadow eyes p55) La cible du sort doit être à moins de 10m du sorcier. Ce dernier lance (AST+Occ) et doit
dépasser la VDME de la cible. S’il y arrive, la cible est hypnotisée par ses yeux emplis de flammes iridescentes. Au cours
des 5 minutes qui suivent, la cible va croire tout ce que dit le sorcier et ensuite oublier avoir été la cible d’un sort, elle ne
se rappellera que d’avoir eu une simple conversation avec le sorcier mais continuera de croire ce qu’il a dit.
Si quelqu’un montre à la cible des preuves évidentes de ce que croit la cible, les effets du sort seront annulés, mais il
faudra convaincre la cible de ça. Cela revient à éroder une Intimité dont la force est l’Essence du sorcier.
Invocation d’élémentaire
Coût : 10+a & 1V
(Summon elemental p254) Comme l’invocation de démon du 1er cercle, mais pour un élémentaire, avec les exceptions
suivantes :
- L’incantation peut avoir lieu n’importe quand et dure 4h.
- Le jet de bannissement est diff 1 (au lieu de 3)
- L’élémentaire sert le sorcier pendant 28j maxi et poursuivent une tâche pendant un an et un jour maxi.
Enlever et mettre en esclavage un élémentaire peut scandaliser la bureaucratie céleste. Un personnage qui maltraite un
tel serviteur ou qui retient le serviteur d’un dieu puissant peut s’attirer les foudres du monde des Esprits. Certains
élémentaires dont la fonction est importante sur Création ont le droit d’envoyer un proche à leur place.
L’œil et la bouche
Coût : 15a & 1V
(The eye and the mouth p45) Le sorcier fait apparaître une bouche et un œil dorés. L’œil peut lire n’importe quel texte
(mais pas les codes) et la bouche va dire ce que l’œil lit. Le sorcier peut demander aux deux de faire des pauses puis de
continuer mais il n’y aura pas de répétition de ce qui a déjà été lu. Cela dure 10 minutes et ne peut être utilisé qu’une
seule fois par jour.
Messager infaillible
Coût : 10a & 1V
(Infaillible messenger p254) Le sorcier crée un chérubin (humanoïde de 30cm de haut avec 6 ailes de libellule) et lui
murmure un message de 5 minutes maxi (il peut s’agir d’une attaque sociale) puis lui désigne une cible qu’il a déjà vu ou
dont il connaît le nom. Le chérubin disparaît alors et va trouver la cible où qu’elle soit sur Création (ou à Yu-Shan) en
moins de 24h. Si le sorcier sait où se trouve la cible et que la cible est bien là, le chérubin y arrive presque
instantanément. Le chérubin réapparaît alors et murmure le message à l’oreille de la cible en reproduisant la voix du
sorcier, puis il se dissipe et le sort prend fin. Il n’y a que dans le cas où la localisation de la cible est protégée
magiquement que ça ne marche pas, ainsi que si la cible est ailleurs que sur Création ou Yu-Shan.
Moisson abondante
Coût : 15a & 1V
(Summoning of the harvest p64) Dans un rayon de 50m autour du sorcier, toute la végétation grandit en une minute.
Toutes les graines de légumes plantées donnent un légume arrivé à maturité. De plus, les femelles d’animaux normaux
qui étaient enceintes mettent bas sans blesser qui que ce soit. Ce sort ne peut être utilisé qu’une seule fois par an sur
une zone donnée, tout autre essai ratera, même s’il est fait par un autre sorcier.
Molosse traqueur
Coût : 15a & 1V
(Hound of the five winds p49) Le sorcier crée un automate qui a la forme d’un gros chien. Il peut sentir et traquer une
proie jusqu’à 100km de distance, sans jamais s’arrêter, du moment qu’il a pu sentir son odeur au départ. Le chien se
dissipe au bout de 8h. Il peut traquer seul ou guider le sorcier (ou quelqu’un désigné par ce dernier). Une traque
normale est automatique. Si la proie se dissimule magiquement, le chien lance 13 dés et ajoute (Essence du sorcier)
succès auto. Son Encaissement est de 7C et 7L, il a 8 cases de blessures. Il peut mordre (Vitesse 4, Précision 12, dégâts
7L, Cadence 2) et sa VDPE est de 4. Sa vitesse maxi est de 72km/h (soit 20m/s).
Mort des papillons d’obsidienne
Coût : 15a & 1V
(Death of obsidian butterflies p252) Le sorcier fait jaillir de ses mains des milliers de papillons noirs dont les ailes sont
coupantes comme des rasoirs. En une fraction de seconde, ils vont couvrir une zone de 100m de long, 30m de large et
10m de haut qui démarre juste devant le sorcier. Herbes, arbustes et petits arbres sont découpés en mille morceaux. Les
gros arbres et les bâtiments en bois sont lacérés et subissent de gros dégâts. Les minéraux sont dégradés mais leur
structure reste intacte. Quiconque est à l’abri derrière au moins 3cm de pierre ou 20cm de bois ne subira aucun dégât.
Le sorcier lance (Perception & Occultisme) et ajoute Essence succès automatiques. Les papillons infligent (8 & succès
obtenus)L de pré-dégâts. Les cibles dans la zone se défendent contre les papillons comme s’il s’agissait d’une attaque à
mains nues. Chaque cible est indépendante des autres. Les circonstances peuvent faire baisser légèrement les dégâts
subis, à la discrétion du MJ.
Les milliers de papillons brisés restent sur le sol de la zone à la fin du sort, mieux vaut ne pas y passer pieds nus.
Mots corrompus
Coût : 10a & 1V
(Corrupted words p41) Ce sort impose à la cible de ne rien divulguer à propos d’un sujet choisi par le sorcier, que ce soit
par écrit, à l’oral, par télépathie ou autre. Ce sujet peut être précis (comme « tel accord passé par telle personne avec
telle autre ») ou large (comme « les Solaires dans telle ville »), au choix du sorcier et énoncé lors du lancement. La cible
doit être à moins de 10m du sorcier pendant le lancement du sort.
Le sort crée une petite boule énergie d’un vert maladif qui va aller dans l’estomac de la cible en passant par sa bouche.
Elle y restera éternellement (sauf si Contremagie faite par quelqu’un ayant une Essence supérieure à celle du sorcier ou
si le sorcier y met fin de son plein gré). Seules une parade ou une esquive parfaite peut empêcher la boule d’atteindre sa
cible. Une cible qui sait manipuler l’Essence peut essayer de résister au sort en réussissant un jet de (VIG+Rés) diff
(Occultisme du sorcier plus spécialité appropriée).
Une cible qui ne fait que penser à violer l’interdit prononcé va se sentir nauséeux. Si elle ignore cet avertissement et
joint l’idée à l’action, elle est prise de douloureuses convulsions d’estomac et se met à vomir des dizaines de gros
asticots blancs jusqu’à ce qu’elle change d’idée. Une cible qui vomit est incapable de faire la moindre action, même
réflexe, à cause de la douleur.
La victime n’est pas forcément consciente de pourquoi elle souffre et vomit, notamment si le sort n’a pas été lancé en sa
présence
Nourriture magique
Coût : 10+a & 1V
(Food of the aerial table p47) Le sorcier crée de la nourriture pour 10 personnes de taille humaine. Chaque tranche de
5a dépensés en plus permet de nourrir 10 personnes de plus. Elle est nourrissante mais n’a pas vraiment de goût. La
nourriture créée dure (Essence) jours avant de disparaître en cendres, mais avant ça elle ne pourri pas et ne peut pas
être empoisonnée. Elle disparaît aussi si elle est mélangée avec de la vraie nourriture ou cuisinée d’une quelconque
façon. Cette nourriture ne peut pas nourrir des mortels éternellement : chaque semaine complète sans autre nourriture
impose une PE cumulative de -1 à toutes les actions physiques. La pénalité revient à 0 dès qu’une personne mange de la
nourriture normale pendant une journée.
Nouvelle apparence
Coût : 15a & 1V
(Disguise of the new face p43) Ce sort crée une illusion autour de la cible, ce qui peut lui donner une apparence
complètement différente. Cela peut transformer sa voix, ses manières et même son anima. Il faut 10 minutes
d’incantation pour façonner la nouvelle apparence de la cible (qui doit rester aussi immobile que possible).
Au préalable, le sorcier lance (Intelligence & Artisanat(Destin)) ou (Intelligence & Larcins) pour imaginer le déguisement
de la cible. Cela va déterminer la qualité du déguisement et sa capacité à berner les observateurs. Comme ce jet ne fait
pas partie du lancement du sort, le jet peut bénéficier d’Excellences ou d’autres charmes.
L’attribut APP final est au choix du sorcier mais l’écart avec l’APP d’origine ne peut excéder la moitié des succès obtenus
ni excéder l’Essence du sorcier.
Le sort dure jusqu’à ce que l’imposture soit découverte par un observateur, que la cible annule le sort ou que le sorcier
fasse pareil (en étant en ligne de mire de la cible).
Os de pierre incassables
Coût : 20a & 1V
(Unbreakable bones of stone p66) Les yeux du sorcier prennent la couleur du granite, sa peau devient froide, rude et
cendrée, son poids augmente de 50%. Le sorcier voit sa Force et son Endurance augmenter de son Essence. Toutes ses
pénalités de blessures sont divisées par 2. Les dégâts de chute sont divisés par 2. Cela dure 24h.
Place privée
Coût : 20a & 1V
(Private plaza of downcast eyes p55) Ce sort protège un endroit contre les effets de scrutation et de téléportation. La
zone protégée aura un rayon maxi égal à (Essence + Occultisme)m. Le sorcier doit incanter pendant 6h en marchant à
travers toute la future zone protégée, sans s’arrêter, en déposant de la poudre de verre un peu partout.
Le sort dure pendant (Essence & Occultisme) jours. N’importe quand pendant cette durée, tout sorcier qui connaît
l’existence du sort peut le ré-incanter afin de prolonger sa durée de (Essence & Occultisme) jours mais la zone reste
celle de départ.
La protection offerte par ce sort inclut tous les charmes, sorts et pouvoirs surnaturels qui permettent de percevoir un
lieu au-delà d’une perception normale et naturelle. Pour les téléportations vers ou depuis la zone, elles n’ont pas lieu du
tout mais les coûts d’activation sont quand même totalement dépensés.
Purification du poison
Coût : 20a & 1V
(Purifying flames p56) Ce sort élimine tout poison non magique du corps d’une cible, d’un puits, d’une quantité de
nourriture suffisante pour nourrir 12 personnes ou d’une source d’eau. Les dégâts déjà subis ne sont pas soignés mais la
cible ne ressent plus d’autres effets négatifs.
Réparation d’objet
Coût : 15a & 1V
(Incantation of effective restoration p49) Le sorcier doit incanter pendant une minute en touchant l’objet endommagé
voulu (qui doit pouvoir être porté par le sorcier). Le sort rend à l’objet son état neuf du moment qu’il restait plus de la
moitié de l’objet. L’effet est instantané, l’objet commence simplement à (re)vieillir normalement.
Cela fonctionne aussi sur des artéfacts qui ne demandent aucune maintenance. Ceux qui en demandent sont forcément
composés de plusieurs pièces et celles-ci peuvent alors être réparées séparément (le sort n’aide pas au démontage ni au
remontage). Le sort annule les effets du temps et de l’usage, mais ne remplit pas un réservoir de réactifs ou de liquide
exotique par exemple.
Des lancements réguliers permettent de diviser par deux le temps nécessaire à la maintenance de warstriders et autres
artéfacts de magitech. Ca n’annule pas les besoins de maintenance et ne permet pas de réparer un mécanisme que l’on
ne comprend pas (faute des compétences requises à suffisamment haut niveau).
Respiration aquatique
Coût : 20a & 1V
(Viridian mantle of underwater journeys p68) Le sorcier et jusqu’à (Essence) personnes volontaires peuvent respirer
sous l’eau et leur vitesse de déplacement n’y est pas réduite. Toutes doivent se trouver partiellement immergées au
moment du lancement du sort. Des algues sortent de l’eau, enveloppent chacun d’eux et viennent même se loger
jusqu’au fond de leurs poumons (une expérience bizarre mais pas douloureuse). Les algues leur font des mains et des
pieds palmés. Pour chaque créature affectée, le sort dure jusqu’à ce qu’elle sorte la tête de l’eau pendant plus de 6
secondes, ensuite les algues se dessèchent et s’effritent sans laisser de traces sur les cibles (qui restent trempées
cependant).
Serment de fraternité
Coût : 10a & 1V
(Sworn brother’s oath p123 des SD) Ce sort est un rituel qui dure (nombre d’exaltés à lier entre eux -1) heures. Le
sorcier n’a pas besoin d’être l’un d’eux. Au lancement, chaque exalté qui va être lié aux autres doit dépenser 1a. Le
sorcier lance (INT+Occ) avec une Excellence si besoin. Les succès obtenus indiquent le niveau de lien entre les cibles et a
plusieurs effets :
- Les membres liés savent où se trouvent les autres. Dans R=(niveau lien)x10m, la localisation est très précise. Au-
delà, il faut faire un jet de (E). Avec 1S, ça donne une idée générale de la direction et de la distance de chacun
des autres membres de la fraternité. Avec 3S, c’est plus précis. Avec 5S, c’est très précis.
- 1x/scénario, chaque membre a (niveau lien) dés qu’il peut utiliser comme bon lui semble du moment que c’est
pour des actions qui aident au moins un autre membre de la fraternité.
- Chaque fois qu’un membre veut faire une action qui va faire du mal (physiquement, émotionnellement ou
mentalement) à un autre membre, il doit faire un jet étendu de (Conviction) avec un intervalle de 5s et cumuler
(niveau lien)S pour y arriver. Ce membre perd alors définitivement 1 point dans son niveau de lien. Lorsqu’il
arrive à 0, il perd les avantages de ce sort et ne fait plus partie de la fraternité (magiquement parlant en tous
cas).
Un sorcier ne peut lien que (Ex2) exaltés les uns aux autres. Un exalté ne peut faire partie que d’une seule fraternité à la
fois, tout autre incantation échouera automatiquement s’il en fait partie. Le niveau de lien ne peut pas dépasser 5x la
plus petite E parmi les liés. Un tel sort peut être relancé sur les mêmes membres, pour le renforcer, mais cela coûte 1V
permanent à chaque membre et le sorcier perd 1 point d’E permanent (tout peut être récupéré avec des xp).
Suggestions surnaturelles
Coût : 10a & 1V
(Droning suggestion p44) Contrairement à tous les autres sorts, celui-ci n’a aucun effet visuel ou auditif et il ne fait pas
flamber la bannière d’anima du sorcier s’il n’utilise que sa réserve personnelle d’atomes pour lancer le sort. Il permet au
sorcier de transformer toutes ses attaques sociales en IMM et dure jusqu’à la fin de la scène. Ces IMM pourront être
résistées au prix de 1V chacune par la ou les cibles. Un mortel ne peut pas détecter les effets de ce sort mais un exalté le
peut dès lors qu’il se rend compte qu’il est obligé de dépenser plus de 2V au cours d’une même scène pour résister à ces
attaques sociales. Une cible sourde ou dont les oreilles sont bouchées par de la cire n’est pas affecté par le sort.
Yeux intimidants
Coût : 10a & 1V
(Burning eyes of the offender p39) Le sort impose une PI égale à l’Essence du sorcier à toutes les attaques faites contre
lui et qui viennent de moins de 100m de lui, que la VDP du sorcier s’applique ou non. Cela n’affecte pas les alliés du
sorcier. Seuls les aveugles ou les créatures qui n’utilisent pas leurs yeux évitent la pénalité, mais ceux qui ferment
volontairement les yeux subissent les malus habituels de ce genre de circonstances. Le sorcier peut dissiper son sort
quand il le veut, c’est une action réflexe. Le sort dure une scène au maximum.
Sorts Célestes
Allié fidèle
Coût : 20+a & 2V
Le sort doit être incanté pendant 8h et nécessite de la poudre de saphir (d’une valeur d’un carré de jade mini) mélangé
avec du sang du sorcier et d’un allié consentant. Le sort transforme le mélange en une encre bleutée luisante qui doit
être utilisée pour tatouer le sorcier et son allié. Réaliser des tatouages efficaces nécessite deux jets de (Perception &
Artisanat(Air)), difficulté 2 pour le premier, difficulté 4 pour le second afin d’être sûr qu’il soit identique au premier et
exactement au même endroit. Le sorcier n’est pas obligé de réaliser ces tatouages lui-même. Voir ces tatouages ne
permet pas de comprendre qu’ils servent pour un sort (sauf en vision du sorcier bien évidemment).
Ces tatouages servent de lien d’arcane entre le sorcier et son allié. Un sorcier ne peut avoir que (Essence) tatouages
similaires en même temps.
Activer le lien (communication)
Coût : 0a
Si le sorcier (ou son allié tatoué) met deux doigts sur le tatouage et se concentre sur l’autre, il peut communiquer
mentalement avec lui où qu’ils soient (du moment qu’ils sont sur Création, dans le Chaos ou sur Yu-Shan). La
communication est à double sens tant que chacun se concentre sur l’autre en touchant son tatouage.
Activer le lien (téléportation)
Coût : 20a
Si l’allié est consentant (d’où communication préalable), le sorcier peut investir 20a dans son tatouage, cela téléporte
l’un des deux à moins de 20m de l’autre. Utiliser les tatouages ainsi les efface, que la téléportation soir réussie ou non.
Ca ne fonctionne que si les deux sont sur Création ou dans les Marches proches. Des protections contre la téléportation
empêchent cela. Un observateur en vision du sorcier se rend compte de ce qui est en train de se produire et peut user
de Contremagie Céleste ou Solaire pour annuler la téléportation.
Appel de Lethe
Coût : 20a & 2V
Le sorcier trace sur le front de la cible un symbole qui va vite devenir invisible. Un observateur en vision du sorcier verra
la marque et comprendra sa signification. Si la cible meure, le symbole se met à briller. La cible ne devient pas un
fantôme et son âme accepte Lethe automatiquement (sauf si effort de Volonté phénoménal ou magie contraire
supérieure).
Contremagie Céleste
Coût : (15 ou 25)a & 2V
(Sapphire countermagic p256) Comme la contremagie Terrestre, à part ce qui suit :
- Protège le sorcier contre un sort Terrestre, Céleste ou un sort de nécromancie du 1 er cercle
- Annule un sort Terrestre, Céleste ou de nécromancie du 1 er cercle
- Un sort Terrestre annulé ne fait pas d’effet secondaire.
- Un sort Céleste (ou de nécro du 1er cercle) annulé a des effets secondaires plus importants
Délivrance de Mercure
Coût : 30a & 2V
Ce sort va protéger une vaste zone contre tous les sorts Terrestres et Célestes, il va aussi empêcher les téléportations,
les scrutations et les autres effets à longue distance (tels que ceux qui nécessitent un lien d’arcane). Au préalable, le
sorcier doit tracer un cercle autour de la zone à défendre, dont le rayon maxi est l’Essence du sorcier x50m. Puis il faut
tracer un pentagramme dans le cercle avec de petits hexagrammes à chaque pointe et un 6 ème au centre du cercle. Le
tout demande environ 30 minutes.
Le sorcier se place au centre pour incanter. Un dôme multicolore va apparaître au niveau du cercle tracé, puis il va
rapidement disparaître. Ce processus prend 30 secondes. A partir de là, la protection est efficace. Les sorts du 1 er cercle
de nécromancie sont également repoussés. Les sorts fonctionnent normalement dans la zone et fonctionnent aussi en
dehors, mais tout sort qui entre ou sort est annulé (le dôme multicolore réapparaît alors pendant quelques secondes).
Tout objet enchanté ou créé par de la sorcellerie ne pourra pas non plus entrer dans le dôme.
Depuis l’extérieur, seul la Contremagie Solaire peut détruire le dôme. De l’intérieur, la contremagie Céleste suffit. Le
sort dure jusqu’à ce que le soleil franchisse l’horizon. Si les dessins sont intacts, le sort peut être relancé immédiatement
si besoin. Détruire ou abimer les dessins n’a pas d’effet une fois le sort lancé.
Destin accumulé
Coût : 20a & 2V
Le sorcier désigne un but qu’il souhaite atteindre puis lance le sort. Il fait un jet de (Intelligence & Occultisme) et compte
les succès obtenus. Pour chacun d’eux, il cumule 2 succès dans une réserve spéciale. Il pourra utiliser ces succès
pendant (Essence)h pour tout jet effectué qui va dans le sens de l’accomplissement du but désigné. Il ne peut utiliser
que (Essence) succès maxi par action (une action peut nécessiter plusieurs jets de dés). Les succès utilisés peuvent
s’ajouter à ceux issus d’Excellences et peuvent aussi être ajoutés à des jets de dégâts.
Si le but désigné n’est pas atteint à la fin du sort, le sorcier subit une pénalité interne égale au nombre de succès utilisés
à toutes ses actions, et ce jusqu’à l’accomplissement du dit but (ou le prochain levé de soleil).
Geyser de corrosion
Coût : 30a & 2V
Le sorcier vise un endroit situé à moins de 50m de lui. Une explosion d’acide asperge tout dans R=20m du point visé.
L’acide ne peut pas être paré mais il peut être esquivé (si l’esquive permet de sortir de la zone).
Tout ce qui se trouve dans la zone va subir des dégâts environnementaux de 3A toutes les 6s, avec un Trauma de 3.
L’acide va continuer à ronger tout ce qu’il a recouvert jusqu’à ce qu’il soit lavé (ce qui implique de s’immerger
totalement dans de l’eau) ou que la scène se termine (environ 20 minutes). Les zones affectées par ce sort deviennent
en général des puits au fond desquels reste une vase visqueuse et des parois décapées.
Imprégner un amalgame
Coût : 15+a & 2V
Avec ce sort, le sorcier peut transformer n’importe quelle créature vivante en autre chose et lui donner de grandes
capacités. Au préalable, le sorcier doit faire réaliser une statuette à partir de marbre qui vient de l’île bénie et
ornementée de gemmes (ce qui coûte au minimum un cube de jade pour l’ensemble). La statuette a la forme de la
créature en laquelle la cible va être transformée. Les gemmes doivent être placées à des endroits spécifiques qui
dépendent des capacités à donner à la cible (le sorcier sait où les mettre).
L’incantation dure une journée entière, pendant laquelle la cible doit rester allongée et nue. La statuette doit rester à
côté de la cible pendant toute l’incantation. Des gemmes identiques doivent être placées aux mêmes endroits de la cible
que celles qui sont sur la statuette, ce qui coûte au minimum 5 carrés de jade de plus. Le sorcier peut être assisté par
des alliés (Essence alliés maxi) qui doivent rester présent pendant toute l’incantation. L’utilité de ces alliés est expliquée
plus bas.
A la fin du lancement du sort, les gemmes sont consumées, la cible prend la forme de la statuette (mais garde sa taille)
tandis que la statuette prend la forme initiale de la cible. La statuette pourra ainsi être utilisée un jour pour rendre à la
cible sa forme originale. Elle est un lien d’arcane vers la cible. Elle permet aussi, lorsque le sorcier dépense 5a en
touchant la statuette, de communiquer mentalement avec la cible pendant une scène, du moment qu’ils sont tous les
deux sur Création.
Ce sort est un effet de Modelage. Il ne fonctionne pas sur les créatures qui savent déjà manipuler l’Essence (sauf dans le
cas où elles ont su le faire via ce sort et que c’est pour leur redonner leur forme originale). La cible devient loyale au
sorcier et exécute tous ses ordres sans discuter. Mais si un ordre lui déplaît, elle peut dépenser 1V pour n’obéir qu’à la
forme de l’ordre et non à son fond.
Même si la nouvelle forme de la cible est humaine, elle ressemble à un mutant corrompu par le Chaos. Le sorcier ne
peut cacher sa vraie nature qu’avec beaucoup d’efforts, donc rares sont les sorciers qui essaient. Ils préfèrent en général
lui donner une forme basée sur un thème ou une forme qui correspond aux capacités données. Il peut s’agir d’une
créature insectoïde, d’un serviteur fait d’engrenages, etc…
On part des traits initiaux de la cible (qui ne peuvent pas diminuer) et on y ajoute les capacités ci-dessous que l’on veut
(ou plutôt que l’on peut, vu les coûts exorbitants que cela représente). Aucun des traits ci-dessous ne peut dépasser
ceux du sorcier (ou d’un des alliés présent pendant toute l’incantation).
- capacités basiques (15a) : l’amalgame saigne, guérit, résiste aux charmes, fait face aux infections et aux maladies
comme s’il était un exalté. Même chose pour les arrondis, les 10 qui comptent double et les cascades. Un jet de
(Perception & Occultisme) diff 2 permet de dire quel type d’exalté a créé l’amalgame. Ces changements sont
permanents.
- attributs (2a par point) : chaque attribut peut augmenter de (Essence)points maxi et le sorcier ne peut pas augmenter
les attributs de l’amalgame de plus de (Essence & Occultisme) points.
- compétences (1a par point) : même principe avec les compétences qu’avec les attributs.
- Essence (4a par point) : l’Essence maxi de l’amalgame est (Essence du sorcier -1).
- réserve d’atomes (4a par 5 points) : l’amalgame n’a qu’une réserve personnelle, pas de réserve périphérique. Cette
réserve unique peut contenir (Essence de l’amalgame)x10a maxi. Il peut activer ses charmes avec et s’harmoniser avec
des artéfacts. Il est considéré comme un exalté du même type que son créateur pour les coûts d’harmonisation et le
matériau magique approprié.
- charmes (3a ou 8a par charme) : l’amalgame peut avoir n’importe quels types de charmes, y compris ceux des styles
d’arts martiaux surnaturels et la sorcellerie Terrestre (1 sort = 1 charme). L’amalgame doit avoir tous les prérequis pour
les charmes reçus. Si le sorcier connaît le charme donné, il coûte 3a. S’il vient d’un allié, il coûte 8a.
- Volonté (4a par point) : 10 maxi.
- Encaissement naturel (1a par +1C et +1L) : maxi égal à (Essence & Occultisme) du sorcier ou d’un allié.
- attaques naturelles de contact (1a par changement) : chaque type d’attaque naturelle (poing, pieds, agrippement, …)
peut être amélioré. Vitesse et Cadence ne peuvent être améliorés qu’une seule fois. Des dégâts C peuvent être convertis
en L. (Essence & Occultisme) changements maxi par attaque naturelle.
- attaques naturelles à distance (1a) : l’amalgame peut se voir ajouter une arme à distance dans le corps. Il peut s’agir
d’un arc qui se déplie à partir des os de l’avant-bras, d’un lanceur de dards incrusté dans la poitrine, etc… Elle a toujours
les caractéristiques suivantes : Vitesse 5, Précision 0, Dégâts 0, Cadence 1, portée 100m. Cette arme ne produit pas les
munitions dont elle a besoin.
Invocation de fantô me
Coût : 15+a & 2V
Comme l’invocation de démon du 1er cercle, à part ce qui suit :
- Le sort ne peut être lancé que dans une Terre d’Ombre ou dans le Monde du dessous.
- le sorcier doit répandre du sang sur le sol, plus du vin et du miel.
- le fantôme ne servira le sorcier que pendant un mois.
Nuage de transport
Coût : 25a & 2V
Dès que le sort est lancé, un gros nuage blanc arrive du ciel et se pose à côté du sorcier. Le nuage peut porter le sorcier
plus (Essence)x500kg de cargaisons ou de passagers. Le nuage va à 200km/h maxi et le sorcier doit se concentrer pour le
piloter. Il ne peut donc ni attaquer, ni utiliser de charmes, ni lancer de sorts, mais il peut parler et conserve ses VD. Dès
que le sorcier arrête de se concentrer, le nuage se dissipe et le sort s’arrête.
Les occupants du nuage voient sans problème à l’extérieur, mais il est opaque depuis l’extérieur.
Ombres du passé
Coût : 25+a & 2V
Les lignes géomantiques gardent la trace de tous les événements qui se sont passés à proximité. Ce sort permet de
montrer cette mémoire. Soit le sorcier spécifie une date (ex : « le 3ème jour de terre Resplendissant, 4h après le lever du
soleil, il y a 50 ans »), soit il spécifie un événement (ex : « ta mort » pour un squelette à peine déterré, ou « la fin de ta
construction » pour un Manoir).
Un nuage de brume argentée va émerger du sol pour couvrir une zone de (Essence x20)m de diamètre autour du
sorcier. La scène qui correspond à la date ou à l’événement désigné sera montrée dans le nuage. Le sorcier (et des
observateurs) peuvent marcher dans le nuage pour varier les angles de vues et s’approcher de détails. La scène montrée
dure Volonté minutes, plus une minute par 5a dépensés en plus. Le sorcier peut dépenser 5a de plus pour figer la scène
pendant une minute, sans que ça allonge la durée du sort.
La scène montrée ne peut remonter qu’à (Occultisme x100)ans dans le passé, plus un siècle par 5a dépensés en plus. Si
l’événement est trop ancien par rapport à la dépense effectuée en ce sens, le sort ne montre rien. Si un événement
voulu n’a jamais eu lieu ici, le sort ne montre rien. Le Chaos (fluctuations des Marches, orage de Chaos, …) efface
localement la mémoire des lignes géomantiques et le sort ne peut montrer que ce qui s’est passé depuis que le Chaos a
reflué.
Roue fascinante
Coût : 35a & 2V
Le sort crée un feu d’artifice qui tournoie dans le ciel et qui va durer (Essence x30)minutes. Il va affecter toutes les
créatures situées à moins de (Essence x100)m du lieu de l’incantation. Les créatures qui se trouvent au-delà verront
juste de jolie lumières dans le ciel (ce qui pourra les faire se rapprocher par curiosité).
Une créature qui ne sait pas manipuler l’Essence sera affectée automatiquement. Une créature qui sait manipuler
l’Essence peut résister si elle réussit un jet de (Astuce & Intégrité) difficulté Essence du sorcier. Ce jet doit être
recommencé à chaque fois qu’on regarde le ciel. Eviter de regarder le ciel impose une pénalité interne de 2d à toutes les
actions entreprises quand le ciel est visible. Une créature qui sait manipuler l’Essence peut également dépenser 3V pour
résister totalement à l’effet d’illusion de ce sort.
Une créature affectée va regarder les lumières qui tournoient dans le ciel jusqu’à la fin du sort et oubliera ce qu’elle
faisait. Elle ne se souviendra pas non plus de ce qui s’est passé pendant qu’elle regardait le ciel. Le sorcier est immunisé
aux effets du sort et peut agir normalement.
Le sort s’arrête immédiatement si le sorcier est tué, si une Contremagie Céleste ou Solaire est lancée sur lui, ou si
n’importe laquelle des créatures affectées est blessée.
Téléportation
Coût : 25a & 2V
(Travel without distance p256) Le sorcier peut se téléporter où il veut, du moment qu’il a déjà vu la destination (par lui-
même ou par magie), que celle-ci se trouve à moins de (Essence x20)km et qu’elle n’est pas protégé contre ça. Après la
téléportation, il faut encore 2 actions de lancement de sort avant de pouvoir faire autre chose. En cas d’interruption, le
sorcier est désorienté et subit une PI de 2 pendant (8 – Vigueur)h avec un minimum de 1h.
C’est un procédé sûr. Si la destination voulue n’est pas sûre, le sorcier apparaît dans le lieu sûr le plus proche de la
destination choisie.
Ce sort peut être utilisé en combat de masse. Le temps d’incantation est alors en minutes et non en secondes. Le sorcier
peut emmener avec lui une unité de (Essence) Magnitude maxi dont il fait partie. Si l’unité agit avant les 2 actions de
lancement de sort, tous ses membres subissent la désorientation (durée basée sur la Vigueur du commandant de
l’unité). Si la Magnitude est réduite à (Essence -3), la distance parcourable est alors de (Essence x500km).
Voix distantes
Coût : 25a & 2V
Le sorcier émule la capacité des dieux à entendre les prières qui leur sont destinées, il peut ainsi entendre quiconque se
trouve sur Création et parle de lui, aussi clairement que s’il se trouvait à côté de lui. Les paroles prononcées n’ont pas
besoin de mentionner le nom du sorcier. Ce dernier connaît la direction et la distance approximative des propos tenus, il
reconnaît également une voix qu’il a déjà entendu.
Si plusieurs personnes parlent en même temps, le sorcier doit faire un jet de (Perception & Vigilance) dont la difficulté
est le nombre de voix simultanées afin de pouvoir les distinguer, sinon tout est mélangé et inaudible. Mais il peut aussi
ignorer certaines personnes et ne plus les entendre pour diminuer la difficulté (voire éviter d’avoir un jet à faire s’il ne
reste qu’une personne qui parle). Les personnes ignorées ne peuvent plus être réécoutées ensuite. Si le sorcier est lui-
même en train de converser avec quelqu’un, cela rajoute 1 à la difficulté du jet et il semblera distrait.
Le sort dure jusqu’à ce que le sorcier dorme, ou 24h maximum.
Bénédiction de la terre
Coût : 40a & 3V
Une zone allant jusqu’à (Essence x100) kilomètres carrés devient fertile et arable, même s’il s’agissait au départ d’un
plateau rocailleux, d’un désert, d’une toundra ou d’un marécage immonde. Le sort ne peut être lancé qu’au coucher du
soleil, à la nouvelle lune au début du mois d’Eau ascendant. Le sorcier doit s’être placé au centre géomantique de la
zone à revitaliser. L’incantation dure toute la nuit, pendant laquelle le sorcier s’entaille les pieds et parcoure la zone en
spirale pour déposer son sang un peu partout (ce qui lui inflige 5 CdB A non encaissables). Au lever du soleil, des nuages
s’amoncellent au-dessus de la zone et il se met à pleuvoir (une pluie douce et chaude). Dès que la pluie cesse, toute
neige ou glace a fondu, toute la végétation qui peut fleurir fleurit pendant plusieurs jours. Au mois de Terre
resplendissant, toutes les plantes dans la zone ont grandi et semblent en meilleure santé, les animaux font des nids
et/ou s’accouplent. Au mois de Feu Ascendant, tout est transformé : le climat est tempéré, le sol est couvert de
végétation, les arbres fruitiers sont gorgés de fruits énormes et juteux. Les animaux ont eu beaucoup plus de petits que
la normale et ils sont en excellente santé. Si des humains ont eu des bébés, ils sont aussi en excellente santé et il n’y a
eu aucune fausse couche et aucun mort-né. Seule la Contremagie Solaire peut annuler cela (si elle est utilisée en ce sens
spécifiquement et pendant la 1ère année), sinon c’est permanent mais ça devient une région normalement fertile (les
excès de fertilité disparaissent après la 1 ère année). Une mauvaise gestion de la région pourra lui faire perdre sa fertilité
avec le temps. Utiliser ce sort sur une zone déjà arable donne une année d’hyper fertilité puis dix ans de famine
meurtrière due à l’épuisement de la terre.
Contremagie Solaire
Coût : (20 ou 30)a & 3V
(Adamant countermagic p256) Comme la contremagie Céleste, à part ce qui suit :
- Protège le sorcier contre un sort Terrestre, Céleste ou Solaire, ou contre un sort de nécromancie du 1 er ou du
2ème cercle
- Annule n’importe quel sort cité ci-dessus
- Un sort Terrestre, Céleste, ou de nécromancie du 1 er cercle annulé ne fait pas d’effet secondaire.
- Un sort Solaire (ou de nécromancie du 2ème cercle) annulé a des effets secondaires dramatiques, allant jusqu’à
tuer les humains alentours ou transformer drastiquement l’environnement.
Lumière nettoyante
Coût : 30a & 3V
Le sorcier émet une lumière dévastatrice autour de lui. Toutes les créatures des ténèbres situées à moins de (E)km
subissent des dégâts équivalents à (Essence x2)A qui ignorent les armures. Cela affecte aussi les objets de même origine.
Tout ce qui est tué/détruit se dissout en lumière et disparait. Toute la zone semble blanchie par le soleil. Le sort ne peut
pas être lancé plus d’une fois par jour dans une même zone.
Miroir défensif
Coût : 50a & 3V
Le sorcier doit avoir un petit miroir avec lui. Dès que le sort est lancé, le miroir se met à flotter au-dessus de sa tête en
tournant sur lui-même pendant le reste de la scène. Chaque fois que le sorcier sera attaqué, de grands miroirs
déformants vont apparaître autour de lui. De l’un d’eux, un double parfait de l’attaquant sort et inflige à cet attaquant la
même attaque que celle qu’il vient de faire au sorcier, avec les mêmes groupements de dés et les mêmes effets de
charmes (et autres magies), puis le double disparaît.
Les doubles sont considérés comme faisant des contre-attaques, leur action intervient donc à l’étape 9 de l’attaque de
l’attaquant. Donc même si une attaque va tuer le sorcier, la contre-attaque aura lieu juste avant l’application des dégâts
qui vont le tuer.
Un agrippement fait sur le sorcier ne sera fait par le double que pendant une action vu que le double va disparaître
immédiatement après. De même, tout effet magique qui nécessite la présence continue de l’attaquant ne fonctionnera
que pendant les quelques secondes de l’attaque du double.
Si le miroir est attaqué directement, il crée aussi des doubles. Il a un Encaissement de 14C et 10L ainsi que 20 cases de
blessures.
Vent de confusion
Coût : 45a & 3V
Un vent se lève derrière le sorcier, il balaye une zone de 1km de large, 5km de long et 20m de haut. Le vent s’infiltre
partout, sauf un abri entièrement fait de l’un des matériaux magiques. Le vent va souffler dans cette zone pendant 1h.
Toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de (Intelligence & Intégrité) difficulté (Essence du sorcier) toutes
les 5s. A chaque échec, elles perdent 1 point d’Intelligence et de Volonté.
Le sorcier est immunisé. Quelqu’un qui a une Intelligence de 0 reste assis ou debout, tel un zombie sans motivation.
Quelqu’un qui a une Volonté de 0 accepte et fait tout ce qu’on lui dit. Quiconque se retrouvera à 0 dans au moins un
des deux traits ne se souviendra que très vaguement de ce qui s’est passé. Ces traits vont ensuite remonter au rythme
d’un point par heure, mais la mémoire de l’événement restera très floue.
Voyage mystique
Coût : 30a & 3V
Pendant 15 minutes de préparation, le sorcier oint les principales personnes qui vont l’accompagner (les leaders des
groupes, peu importe le nombre de personnes dans ces groupes). Lors du lancement du sort, le sorcier désigne une
destination accessible avec le moyen de locomotion utilisé par l’ensemble du groupe. Une fois le sort lancé, tous ces
gens vont suivre le sorcier sur le trajet normal jusqu’à la destination et le voyage prendra dix fois moins de temps que
normalement.
Un obstacle infranchissable va interrompre le sort : pont détruit, gros arbre en travers de la route, barrage en travers de
la rivière, récif de corail autour de l’île, … Aucun autre sort de voyage ne doit être actif pendant le trajet, sinon ça
interrompt le sort immédiatement. Par contre, les charmes sont autorisés, du moment que tout le monde va à la même
vitesse.