Cartes de Sorts Mag1 D&D 5e

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Cartes de sorts D&D 5e https://www.aidedd.org/dnd/sorts.

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Alarme Appel de familier Armure de mage Bouclier


niveau 1 - abjuration (rituel) niveau 1 - invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 heure
niveau 1 - abjuration niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute Portée : 3 mètres
Portée : 9 mètres Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 réaction, que
Composantes : V, S, M (une petite clochette et l'encens, et des herbes pour une valeur de totale Portée : contact vous prenez lorsque vous êtes touché par
un morceau de fil d'argent fin) minimum de 10 po, le tout étant consumé par le feu
Durée : 8 heures dans un chaudron en laiton) Composantes : V, S, M (un morceau de une attaque ou ciblé par le sort projectile
Durée : instantanée
Vous mettez en place une alarme contre les Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui cuir tanné) magique
intrusions indésirables. Choisissez une porte, une prend la forme d'un animal de votre choix : une Durée : 8 heures Portée : personnelle
fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une
un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du chouette, un corbeau, un crabe, un faucon, un Vous touchez une créature consentante Composantes : V, S
hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard, une
sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature pieuvre, un rat, un poisson (piranha) ou un serpent qui ne porte pas d'armure, et une force Durée : 1 round
de taille TP ou supérieure touche ou pénètre la venimeux. Apparaissant dans un espace inoccupé à
zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous portée, le familier a les statistiques de la forme choisie magique de protection l'englobe jusqu'à Une barrière invisible de force magique
pouvez désigner des créatures qui ne mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu
du type bête. ce que le sort prenne fin. La CA de la apparaît et vous protège. Jusqu'au début
déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez
également choisir si l'alarme est audible ou juste
Votre familier agit de manière indépendante, mais cible passe à 13 + son modificateur de de votre prochain tour, vous obtenez un
obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa
mentale. propre initiative et agit au cours de ses propres tours Dextérité. Le sort prend fin si la cible bonus de +5 à votre CA, y compris contre
Une alarme mentale vous alerte avec une de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut
sonnerie dans votre esprit à condition que vous utiliser normalement les autres actions. enfile une armure ou si vous prenez une l'attaque qui a déclenché le sort, et vous
Lorsque le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, action pour interrompre le sort. ne prenez aucun dégât par le sort
soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone ne laissant aucune forme physique. Il réapparaît après
surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous que vous ayez à nouveau lancé ce sort. Par une action, projectile magique.
êtes endormi. Une alarme audible produit le son vous pouvez temporairement renvoyer le familier dans
d'une clochette à main, pendant 10 secondes, une poche dimensionnelle. Vous pouvez aussi le
pouvant être entendue à 18 mètres. renvoyer pour toujours. Au prix d'une action lorsqu'il
est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire
réapparaître dans n'importe quel espace inoccupé dans
un rayon de 9 mètres autour de vous. Chaque fois que
le familier tombe à 0 point de vie ou disparaît dans la

Charme-personne Compréhension des langues Couleurs dansantes Déguisement


niveau 1 - enchantement niveau 1 - illusion niveau 1 - illusion
niveau 1 - divination (rituel) Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) Portée : personnelle
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de Composantes : V, S
Composantes : V, S Portée : personnelle sable de couleur rouge, jaune et bleu) Durée : 1 heure
Durée : 1 heure Durée : 1 round Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde Composantes : V, S, M (une pincée de Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette changement inclut vos vêtements, votre armure, vos
que vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit suie et de sel) valeur représente le nombre maximal de points de vie armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un Durée : 1 heure des créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse,
avantage à son jet si vous ou vos compagnons le créatures dans un cône de 4,50 mètres dont vous êtes ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre
combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la Pendant la durée du sort, vous l'origine sont affectées selon l'ordre croissant de leurs type morphologique. Vous devez donc prendre une
points de vie (en ignorant les créatures inconscientes et forme qui présente un arrangement similaire des
fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ou comprenez la signification littérale de celles qui ne peuvent pas voir). membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient
vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature En partant de la créature avec le plus petit nombre de qu'à vous.
charmée vous considère comme un bon ami. toute langue parlée que vous pouvez points de vie, chaque créature affectée par ce sort est Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas
Quand le sort prend fin, la créature sait que vous aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez
entendre. Vous comprenez également les points de vie de chaque créature avant de passer à la ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement,
l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez tout langage écrit que vous pouvez voir, prochaine créature avec le plus petit nombre de points les objets passeront à travers le chapeau et si on y
de vie. Les points de vie d'une créature doivent être touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera
ce sort en utilisant un emplacement de sort de mais vous devez toucher la surface sur égaux ou inférieurs au total pour que cette créature soit plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une affectée. sort pour paraître plus mince, la main d'une personne
créature supplémentaire pour chaque niveau
laquelle les mots sont inscrits. Il faut une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce qui veut vous toucher entrera en contact avec votre
minute pour lire une page de texte. sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures supérieur, ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut
doivent se trouver à 9 mètres maximum les unes Ce sort ne décode pas les messages niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. utiliser son action pour inspecter votre apparence et
des autres lorsque vous les ciblez. elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation)
secrets dans un texte ou un glyphe, tel contre le DD de sauvegarde de votre sort.
qu'un symbole magique, qui ne fait pas
partie du langage écrit.

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Détection de la magie Disque flottant de Tenser Feuille morte Fou rire de Tasha
niveau 1 - invocation (rituel) niveau 1 - enchantement
niveau 1 - divination (rituel) niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure) Temps d'incantation : 1 réaction, que Portée : 9 mètres
Portée : personnelle Durée : 1 heure Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et
Composantes : V, S vous prenez lorsque vous ou une créature
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, une plume qui est agitée dans les airs)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes de 90 cm de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 à 18 mètres ou moins de vous tombez. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre
Pour la durée du sort, vous percevez la choix, à portée et que vous pouvez voir. Le disque reste Portée : 18 mètres Une créature de votre choix, que vous pouvez voir
présence de magie à 9 mètres ou moins de en place pour la durée du sort et peut supporter 250 kg. Composantes : V, M (une petite plume et à portée, a l'impression que tout ce qu'elle
Si plus de poids est placé sur le disque, le sort prend perçoit est hilarant et lui provoque une intense
vous. Si vous percevez de la magie de cette fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le ou un peu de duvet) crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de
manière, vous pouvez utiliser votre action sol.
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 Durée : 1 minute sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à
pour discerner une faible aura enveloppant mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, terre, et être incapable d'agir et de se relever pour
une créature ou un objet visible dans la zone le disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 Choisissez jusqu'à cinq créatures en toute la durée du sort. Une créature ayant une
mètres de vous. Il peut se déplacer au-dessus de Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être
qui présente de la magie. Vous déterminez n'importe quel type de terrain, monter et descendre les chute libre dans la portée du sort. Le taux
affectée par ce sort.
aussi l'école de magie, le cas échéant. escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais il de descente d'une créature en chute libre À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois
ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal
Le sort peut outrepasser la plupart des ou supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut est ramené à 18 mètres par round jusqu'à qu'elle subit des dégâts, la cible peut effectuer un
obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pas se déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de
la fin du sort. Si la créature atterrit avant nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. La cible a
profondeur, ou il ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 un avantage à son jet de sauvegarde s'il est
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mètres de haut s'il a été invoqué au fond.
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque
la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le
(par exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend fin.
de terre. d'un obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
sort prend alors fin pour cette créature.

Graisse Grande foulée Identification Image silencieuse


niveau 1 - divination (rituel) niveau 1 - illusion
niveau 1 - invocation niveau 1 - transmutation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action Portée : contact Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Composantes : V, S, M (une noix de beurre Portée : contact
d'au moins 100 po et une plume de hibou) Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un
ou un peu de couenne de porc) Composantes : V, S, M (une pincée de Durée : instantanée autre phénomène visible dont les dimensions
n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image
Durée : 1 minute terre) Vous choisissez un objet que vous devez toucher apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur un Durée : 1 heure durant toute la durée du sort. Si l'objet est sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image
magique ou imprégné de magie, vous apprenez est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas
carré de 3 mètres de côté centré sur un point Vous touchez une créature. La vitesse de ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets
à portée, transformant cette zone en terrain sensoriels.
la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la un lien pour être utilisé et le nombre de charges Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image
difficile. qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature fin du sort. des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. l'image change de lieu, vous pouvez modifier son
Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apparence afin que ses mouvements apparaissent
se tenant debout dans la zone doit réussir un Aux niveaux supérieurs. Lorsque fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous
apprenez quels sorts ont permis de le créer.
jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de vous lancez ce sort en utilisant un Si vous touchez une créature durant toute la
créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous
pouvez modifier l'image de sorte que la créature
tomber à terre. Une créature qui entre dans emplacement de sort de niveau 2 ou durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez semble réellement marcher.
la zone ou y termine son tour doit également supérieur, vous pouvez cibler une quels sorts l'affectent actuellement, le cas Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit
échéant. d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si travers. Une créature qui utilise son action pour
elle ne veut pas tomber à terre. créature supplémentaire pour chaque examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait
niveau d'emplacement au-delà du niveau d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence
(Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de
1. ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est,
la créature peut voir à travers l'image.

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Mains brûlantes Nappe de brouillard Orbe chromatique Projectile magique


niveau 1 - évocation niveau 1 - invocation niveau 1 - évocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M (un diamant valant au Portée : 36 mètres
Durée : instantanée Composantes : V, S moins 50 po) Composantes : V, S
En tendant vos mains, les pouces en contact et les Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée Durée : instantanée
doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle Vous créez une sphère de brouillard de 6 Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de Vous créez trois fléchettes de force magique
du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature mètres de rayon centrée sur un point dans la diamètre vers une créature que vous pouvez voir d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint
se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit dans la portée du sort. Vous choisissez acide,
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La portée du sort. La sphère s'étend au-delà des foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type une créature de votre choix que vous pouvez
créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, coins et la visibilité dans la zone est nulle. d'orbe que vous créez. Vous faites ensuite une voir et dans la limite de portée du sort.
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à attaque à distance avec un sort contre la cible. Si Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de
feu embrase tous les objets inflammables qui se ce qu'un vent de force modérée ou plus (au l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du force à sa cible. Les fléchettes frappent
trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas moins 15 km/h) la dissipe. type préalablement déterminé. simultanément, et peuvent frapper une ou
tenus ou portés. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous ce sort en utilisant un emplacement de sort de plusieurs créatures.
ce sort en utilisant un emplacement de sort de lancez ce sort en utilisant un emplacement niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de de sort de niveau 2 ou supérieur, le rayon de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà lancez ce sort en utilisant un emplacement
1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà la sphère augmente de 6 mètres pour chaque du niveau 1. de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée une
du niveau 1. niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. fléchette additionnelle pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.

Protection contre le mal et le bien Rayon empoisonné Repli expéditif Saut


niveau 1 - abjuration niveau 1 - nécromancie niveau 1 - transmutation niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Portée : personnelle Portée : contact
poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Durée : instantanée Composantes : V, S Composantes : V, S, M (la patte
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse Durée : concentration, jusqu'à 10 postérieure d'une sauterelle)
consentante que vous touchez est protégée contre est envoyé en direction d'une créature à minutes Durée : 1 minute
certains types de créatures : les aberrations, les
célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et portée. Effectuez une attaque à distance avec Ce sort vous permet de vous déplacer à Vous touchez une créature. La distance
les morts-vivants. un sort contre la cible. Si le coup touche, la
une vitesse incroyable. Lorsque vous de saut de la créature est triplée pour la
La protection confère un certain nombre de cible subit 2d8 dégâts de poison et doit
bénéfices. Les créatures de ces types ont un effectuer un jet de sauvegarde de lancez ce sort, puis par une action bonus durée du sort.
désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre Constitution. En cas d'échec, la cible est à chacun de vos tours jusqu'à la fin du
la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni
charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain sort, vous pouvez effectuer l'action
charmée, effrayée, ou possédée par une telle tour. Foncer.
créature, la cible a un avantage à tout nouveau jet Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez
de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en ce sort en utilisant un emplacement de sort
question. de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1.

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Serviteur invisible Simulacre de vie Sommeil Texte illusoire


niveau 1 - invocation (rituel) niveau 1 - enchantement niveau 1 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
niveau 1 - nécromancie Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 mètres Portée : 27 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de ficelle et un Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une
bout de bois) Portée : personnelle pétales de rose ou un grillon) valeur d'au moins 10 po, que le sort consomme)
Durée : 1 heure Durée : 1 minute Durée : 10 jours
Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre, Composantes : V, S, M (une petite Ce sort expédie les créatures dans un sommeil Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout
informe mais de taille M, qui exécute les ordres simples magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une
que vous lui transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le quantité d'alcool ou de spiritueux) de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les puissante illusion qui reste en place pour toute la durée
serviteur prend vie dans un espace inoccupé sur le sol Durée : 1 heure créatures à 6 mètres ou moins du point que vous du sort.
et à portée. Il possède les caractéristiques suivantes : choisissez dans la portée du sort sont affectées par Pour vous et pour toute créature que vous avez
CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne peut pas attaquer. Vous vous protégez avec un semblant ordre croissant de leurs points de vie actuels (en désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture
Le sort se termine si le serviteur tombe à 0 point de vie. ignorant les créatures inconscientes). apparaît normalement, tracée de votre main, et
Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + En commençant par la créature qui a le plus faible transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque
mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de nombre de points de vie actuel, chaque créature vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres
4,50 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur 4 points de vie temporaires pour la durée affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que créatures, les écritures semblent être rédigées dans un
peut exécuter des tâches simples comme un serviteur le sort se termine, que la créature endormie prenne des dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend
humain le ferait, comme rapporter quelque chose, du sort. dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les
nettoyer, raccommoder, plier des vêtements, entretenir Aux niveaux supérieurs. Lorsque secouer ou frapper la créature endormie pour la écritures transmettent un tout autre message, écrit
un feu, servir à manger, et verser du vin. Une fois votre réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque d'une autre main et dans un autre langage, à condition
ordre donné, le serviteur cherche à l'exécuter du mieux vous lancez ce sort en utilisant un créature du total permis par le sort avant de passer à la que ce soit un langage que vous connaissiez.
qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit accomplie, puis il prochaine créature avec le plus faible nombre de points Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et
attend votre ordre suivant. emplacement de sort de niveau 2 ou de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une l'illusion disparaissent tous les deux.
Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une supérieur, vous gagnez 5 points de vie créature doit être égal ou inférieur au total restant Une créature qui possède la vision véritable peut lire le
tâche qui devrait l'envoyer à plus de 18 mètres de vous, permis par le sort pour que cette créature soit affectée. message caché.
le sort prend fin. temporaires supplémentaires pour Les morts-vivants et les créatures immunisées contre
les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.
chaque niveau d'emplacement au-delà du Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
niveau 1. supérieur, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

Trait ensorcelé Vague tonnante


niveau 1 - évocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres
été frappé par la foudre) d'arête)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S
Un rayon d'énergie bleu crépitante est projeté sur une Durée : instantanée
créature à portée, formant un arc électrique continu
entre la cible et vous. Effectuez une attaque à distance Une vague de force de tonnerre émane de vous.
avec un sort contre la créature. Si vous touchez, la cible Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50
subit 1d12 dégâts de foudre, et à chacun de vos tours, mètres d'arête prenant origine à partir de vous-
pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action même doit effectuer un jet de sauvegarde de
pour infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre à
la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action Constitution. En cas d'échec, la créature subit
pour faire autre chose qu'infliger ces dégâts de foudre, 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée de 3
si la cible se retrouve hors de la portée du sort, ou si mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la
elle obtient un abri total contre vous. moitié de ces dégâts et n'est pas repoussée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce En outre, les objets non fixés qui se trouvent
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou
supérieur, les dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 entièrement dans la zone d'effet sont
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau automatiquement repoussés de 3 mètres par
1. l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre
audible jusqu'à 90 mètres.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez
ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà
du niveau 1.

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