Culture Numerique 3
Culture Numerique 3
Culture Numerique 3
Derrac
Consultant et formateur
spécialisé éducation et culture
numérique
CULTURE NUMÉRIQUE
url.derrac.com/culturenumerique
Polices utilisées
Les trois principales polices utilisées sont libres d’accès sur Dafont : Roboto, et Lemon Milk, et
Comfortaa
Changelog
V3. 01/02/21 : Mise à jour pour l’année 2021
V2. 06/02/20 : Mise à jour pour l’année 2020
V1.3 02/04/19 : Rajout d’une description du chier PPTX sur la page 3
V1.2. 17/02 : Rajout des liens PDF et PPTX sur la page 3. Rajout des numéros de page
V1.1. 11/02 : Changement des polices et de quelques images pour privilégier du libre
V1. 4/02 : Version de sortie
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LOUIS DERRAC
A. COMPRENDRE
L’ÉCOSYSTÈME DES
INDUSTRIES MÉDIATIQUES ET
CULTURELLES
INTRODUCTION
Les médias et la culture ne sont pas des biens comme les autres
Média Culture
fi
Le bien culturel n’est pas conçu pour la diffusion sur média, même si c’est une de ses
applications
B. COMPRENDRE
L’ÉCOSYSTÈME DES RÉSEAUX
ET DES MÉDIAS SOCIAUX
INTRODUCTION
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INTRODUCTION
INTRODUCTION
à
é
INTRODUCTION
Des chiffres qui sont très stables, et peu changés par le numérique (Source : Dominique
Cardon)
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à
é
DE 6 À 4 DEGRÉS
INTRODUCTION
Réseau social : une plateforme basée sur l’interconnexion entre ses membres, l’existences
de communautés.
- Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, Snapchat
Média social : un site de contenu qui intègre des fonctions sociales (système de like,
commentaires, etc.).
- Youtube, Spotify, blogs, Flickr, sites d’information
LE GÉANT YOUTUBE
LE GÉANT YOUTUBE
- Chaque jour, les 1,5 milliard d'utilisateurs passent en moyenne 1h à voir des vidéos sur
Youtube
- Chaque jour, ~600 000 heures de vidéos sont uploadées sur YouTube
- Youtube représente entre 3% et 4% des pages vues mondiales
- Youtube est l’une des principales sources d’informations des jeunes
Les jeux vidéos sociaux, notamment les MMORPG présentent des caractéristiques
intéressantes :
‣ Une capacité à générer des communautés virtuelles complexes, organisées, très
soudées
‣ Guildes, forums, wikis, chats, etc.
‣ Une capacité à créer une immersion impressionnante (allant parfois jusqu’à des formes
de dépendance)
LES BLOGS
Les succès d’outils de blogs comme Skyrock, Blogger, et maintenant Wordpress démontre
d’une forte envie de partage
‣ Journaux intimes
‣ Publications personnelles
‣ Reprises du web
‣ (Source : Boullier, 2016)
‣ Petits réseaux
‣ Réseaux cachés
‣ Des gens qui se connaissent vraiment
‣ Auto-contrôle/autocensure
‣ Entre-soi relationnel
LES RÉSEAUX « PHARE »
Choisir ses amis, c’est construire l’espace de visibilité des informations dont on disposera
ensuite
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PUBLICATION DE SOI ET JEUX D’IDENTITÉ
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FIN DE LA SOCIABILISATION ?
L’INFORMATION EN CONTINUE
- Les médias sont court-circuités par les marques et les politiques, surtout par ceux qui
se trouvent « maltraités »
- Les petits partis
- Les partis « anti-système »
- Les entreprises challenger
- Il y a donc une stratégie de communiquer directement via les médias sociaux
LA CULTURE : LA PROBLÉMATIQUE DU
PIRATAGE
Le numérique et Internet ont rendu possible à très grande échelle :
- La duplication de contenus culturels (musiques, lms, livres, etc.) sous forme de chiers
numériques
- Leur partage
- P2P
- Téléchargement
- Streaming
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LA CULTURE : LA PROBLÉMATIQUE DU
PIRATAGE
LA CULTURE : LA PROBLÉMATIQUE DU
PIRATAGE
Dans un premier temps (première décennie 2000), la réponse de l’industrie culturelle est
judiciaire
- Attaque et fermeture de Napster en 2001 (à cause de son système P2P centralisé)
- Hadopi en France à partir de 2009
- Apparition de nouveaux services P2P décentralisés (Kazaa, eMule, Bittorent, etc.)
LA CULTURE : LA PROBLÉMATIQUE DU
PIRATAGE
Deux effets du piratage dans l’industrie musicale :
- Effet « sampling » : on teste et on consomme si on aime (achat de disques, concerts)
- Effet « substitution » : on n’achète pas ce qu’on pirate
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…QUI SE STABILISENT ET SE
PROFESSIONNALISENT
Après une phase de très forte créativité, on assiste à une stabilisation et une
« professionnalisation » des nouveaux acteurs :
Exemple sur Youtube
- Du studio Bagel, racheté par le groupe Canal
- Du studio Golden Moustache, racheté par le groupe M6
Aujourd’hui la plupart des gros youtubeurs travaillent avec une boite de production, une
régie publicitaire, etc.
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Ou entre ?
‣ Plateforme de contenu
‣ Plateforme sociale
‣ Plateforme collaborative/contributive
- Google
- Apple
- Facebook
- Amazon
- Microsoft
- Netflix
LE MODÈLE DE LA PLATEFORME
LE MODÈLE DE LA PLATEFORME
LE MODÈLE DE LA PLATEFORME DE
CONTENUS
Les plateformes
- Gèrent des catalogues de contenus CONSIDÉRABLES
- Génèrent un volume de tra c ÉNORME
- Accumulent une MASSE de données
- Font marcher à PLEIN RÉGIME leurs algorithmes pour
- Construire notre l d’actualité
- Conseiller nos futurs choix
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LE MODÈLE DE LA PLATEFORME DE
CONTENUS
Youtube
Google Google News Youtube Google Books
Music
Les réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter ont un rôle légèrement différent
Une grosse partie de leur valeur repose sur des contenus externes partagés par les
utilisateurs :
- Articles de presse
- Vidéos youtube
- Images postées par les utilisateurs
- Contribution des pages sur Facebook
Les plateformes sociales, nancées par la publicité, recherchent plus des intégrations
verticales que horizontales.
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Gilets jaunes
- Un mouvement social décentralisé
- Des centaines de groupes Facebook
- Des interactions massives lors des moments forts
- Début des blocages le 17 novembre : 1,3 millions d’interactions, 1,7 millions le
lendemain
- 24 et 25 novembre : plus de 5,4 millions d’interactions
(Source : les décodeurs)
PLATEFORMES D’HÉBERGEMENT OU
MÉDIAS ?
PLATEFORMES D’HÉBERGEMENT OU
MÉDIAS ?
- Les plateformes n’endossent pas leur rôle de média :
- Tardent à prendre au sérieux les besoins de modération
- Ne savent pas comment placer la limite de la liberté d’expression
- Ont des modèles économiques et des algorithmes qui favorisent parfois le buzz, le
fake, le « sale »
- Sont dépassées par le nombre d’interactions
REQUÊTE « TRUMP »
REQUÊTE « CLINTON »
LES PLATEFORMES POUR MANIPULER
- It is evident that Facebook intentionally and knowingly violated both data privacy and
anti-competition laws," lawmakers said.
- « Lawmakers from the U.K. Digital, Culture, Media and Sport committee called for the
creation of an independent regulator for social media sites and a mandatory code of
conduct that, if breached, could result in "large nes."
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INFOMÉDIATION SOCIALE ET
ALGORITHMIQUE
Sur un moteur de recherche :
- Un algorithme complexe et opaque décide de l’af chage des sites.
- 60% des clics vont aux 3 premières positions
Google is not ‘just’ a platform. It frames, shapes and distorts how we see the world (Carole
Cadwalladr)
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INFOMÉDIATION SOCIALE ET
ALGORITHMIQUE
Sur un réseau social
- « Dis-moi qui sont tes amis, et je te dirais à quelle information tu vas accéder »
- Bulle de ltre sur les réseaux sociaux
Sur une plateforme de contenu (Amazon, Netflix, Spotify)
- « Montre-moi ce que tu aimes, je te recommanderai ce que tu vas aimer »
- Algorithme ltrant
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- Wikipedia (beaucoup !)
- Le rapport « Digital Economy Compass 2018 » de Statista
- Digital 2019 Global Digital Overview (January 2019) v01
La liste quasi exhaustive des ressources que j’ai utilisées est sur mon site
Louis Derrac
Consultant et formateur spécialisé éducation et culture
numérique
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Polices utilisées
Les trois principales polices utilisées sont libres d’accès sur Dafont : Roboto, et Lemon Milk, et
Comfortaa
Changelog
V3. 01/02/21 : Mise à jour pour l’année 2021
V2. 06/02/20 : Mise à jour pour l’année 2020
V1.3 02/04/19 : Rajout d’une description du chier PPTX sur la page 3
V1.2. 17/02 : Rajout des liens PDF et PPTX sur la page 3. Rajout des numéros de page
V1.1. 11/02 : Changement des polices et de quelques images pour privilégier du libre
V1. 4/02 : Version de sortie
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Un cours de Louis
Derrac
Consultant et formateur
spécialisé éducation et culture
numérique
CULTURE NUMÉRIQUE