Culture Numerique 3

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Un cours de Louis

Derrac

Consultant et formateur
spécialisé éducation et culture
numérique

CULTURE NUMÉRIQUE

Ce cours et d’autres ressources sont intégralement accessibles sur mon site :

url.derrac.com/culturenumerique

Petit point licence


Le contenu texte de ce cours est pleinement libre sous la licence Creative Commons CC BY-SA,
ainsi que la quasi-totalité des images et photos produites. La provenance des images ou autres
visuels est indiquée dans les notes de l’intervenant.

Polices utilisées
Les trois principales polices utilisées sont libres d’accès sur Dafont : Roboto, et Lemon Milk, et
Comfortaa

Changelog
V3. 01/02/21 : Mise à jour pour l’année 2021
V2. 06/02/20 : Mise à jour pour l’année 2020
V1.3 02/04/19 : Rajout d’une description du chier PPTX sur la page 3
V1.2. 17/02 : Rajout des liens PDF et PPTX sur la page 3. Rajout des numéros de page
V1.1. 11/02 : Changement des polices et de quelques images pour privilégier du libre
V1. 4/02 : Version de sortie

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LOUIS DERRAC

ENJEUX DES MÉDIAS ET DE


LA CULTURE
Culture numérique 3
PLAN DE SÉANCE

A. Comprendre l’écosystème des industries médiatiques et culturelles


B. Comprendre l’écosystème des réseaux et des médias sociaux
C. Les médias et la culture à l’ère numérique
D. Les enjeux des plateformes numériques

A. COMPRENDRE
L’ÉCOSYSTÈME DES
INDUSTRIES MÉDIATIQUES ET
CULTURELLES
INTRODUCTION

Les médias et la culture ne sont pas des biens comme les autres

Leur nature est éminemment politique


- Les médias contribuent à faire comprendre le monde
- La culture est la quintessence de l’expression humaine

Les industries médiatiques et culturelles présentent des caractéristiques communes :


- Travail initial de l’esprit (conception) important
- Très fortes économies d’échelle dans leur reproduction

QUELS SONT LES PRINCIPAUX BIENS MÉDIATIQUES ET BIENS CULTURELS ?


BIENS MÉDIATIQUES ET BIENS CULTURELS

Média Culture

Écrit Presse Livre

Audio Radio Musique

Vidéo Télévision Cinéma


DES FILIÈRES DE PRODUCTION SEMBLABLES

Structure générique des lières


1. Création / Conception
2. Édition / Production
3. Diffusion / Distribution
4. Consommation

Source : Médias, culture et numérique (André Colin)


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LIEN ENTRE BIEN CULTUREL ET MÉDIA

Le bien culturel n’est pas conçu pour la diffusion sur média, même si c’est une de ses
applications

Livre Musique Cinéma

Reproduction sur CD Reproduction sur DVD


Reproduction sur papier
Di usion Internet Di usion Internet

Di usion des « bonnes Di usion radio


Di usion télévision
feuilles » sur presse Di usion clip télé
ff
ff
ff
ff
ff
ff

DES BIENS PÉRENNES ET DES BIENS


PÉRISSABLES

Bien pérenne Bien périssable

Livre Émission de radio


CD Match de foot
DVD Jeu télévisé

Financement direct supporté par le Financement indirect supporté par


consommateur (achat du bien) des tiers (annonceurs, subventions)

QUELLE EST LA PARTICULARITÉ ÉCONOMIQUE DES INDUSTRIES MÉDIATIQUES ET


CULTURELLES ?
UNE ÉCONOMIE PARTICULIÈRE

Un système économique à part


- Subventions publiques (nationales, régionales…)
- Protection des lières (prix unique du livre, chronologie des médias)
- Des biens pas forcément acheté par les consommateurs (ex : émissions radio, tv)
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UNE ÉCONOMIE PARTICULIÈRE

- La logique économique des industries médiatiques et culturelles est assez semblable


- Processus de création assez long, inévitable, et dont le rendement n’est pas assuré
- La nécessité de prévoir sa rentabilité économique sur la totalité des oeuvres produites
- Les best sellers épongent les « échecs commerciaux »

B. COMPRENDRE
L’ÉCOSYSTÈME DES RÉSEAUX
ET DES MÉDIAS SOCIAUX
INTRODUCTION

- Le web 2.0 du milieu des années 2000 a rendu le web social


- De multiples réseaux et médias sociaux numériques sont apparus (les réseaux sociaux
existent depuis toujours)
- Certains aspects de notre sociabilité a profondément changé, d’autres pas du tout
- Le numérique joue un rôle d’ampli cation de certains rapports sociaux

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INTRODUCTION

- Augmentation de la taille des réseaux personnels


- Un monde de plus en plus « petit »
- Vers un individualisme en réseau ?

INTRODUCTION

Combien pensez-vous avoir ?


- De connaissances dans une vie
- De personnes qui vous pouvez demander de vous pr senter quelqu’un
- De liens forts dans vos vies
- De con dents

Pensez-vous que ce chiffre a évolué avec le numérique ?


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INTRODUCTION

- 5 000 connaissances dans une vie


- 200 personnes qui nous pouvons demander de nous pr senter quelqu’un
- 18-25 liens forts dans nos vies
- 2 con dents

Des chiffres qui sont très stables, et peu changés par le numérique (Source : Dominique
Cardon)
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DE 6 À 4 DEGRÉS
INTRODUCTION

Prenons quelques réseaux sociaux


- Combien d’interactions sont développées ?
- Le réseau est-il ouvert ou fermé ?
- Le réseau est-il personnel ou professionnel ?
- Quel est l’objectif des utilisateurs sur le réseau ?
- A quoi sert le réseau aux utilisateurs ?

RÉSEAUX OU MÉDIAS SOCIAUX ?

Réseau social : une plateforme basée sur l’interconnexion entre ses membres, l’existences
de communautés.
- Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, Snapchat

Média social : un site de contenu qui intègre des fonctions sociales (système de like,
commentaires, etc.).
- Youtube, Spotify, blogs, Flickr, sites d’information

EXEMPLES DE RÉSEAUX SOCIAUX

- D’af nités : Facebook, Snapchat


- D’intérêts : Instagram, Twitter, Flickr
- Professionnel : LinkedIn
- Messagerie : Whatsapp, Messenger, QQ (CH)
- Organisation d’événement : Meetup, Eventbrite
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LES RÉSEAUX SOCIAUX PERMETTENT

- De se connecter à des amis, des connaissances


- De suivre des influenceurs, des nouvelles autorités
- De communiquer (synchrone / asynchrone)
- D’organiser des événements

EXEMPLES DE MÉDIAS SOCIAUX

- Musiciens : Soundcloud, Bandcamp, Myspace


- Photographes : Flickr, Pinterest, Instagram
- Vidéastes : Youtube, Vimeo, Dailymotion
- Gamers : Twitch, Discord
- Conférenciers : Slideshare, Issuu
- Développeurs : Github, Reddit, Stackoverflow

LES MÉDIAS SOCIAUX PERMETTENT

- De collaborer sur des projets communs


- De trouver réponse à ses questions
- De rencontrer des pairs
- De se mettre en avant (« e-réputation »)
- De partager ses réalisations

LE GÉANT YOUTUBE
LE GÉANT YOUTUBE

- Chaque jour, les 1,5 milliard d'utilisateurs passent en moyenne 1h à voir des vidéos sur
Youtube
- Chaque jour, ~600 000 heures de vidéos sont uploadées sur YouTube
- Youtube représente entre 3% et 4% des pages vues mondiales
- Youtube est l’une des principales sources d’informations des jeunes

LES JEUX VIDÉOS SOCIAUX

MMO : Massively Multiplayer Online


- RPG : Role-Playing Game
- Dofus, World of Warcraft
- RTS : Real Time Strategy
- Travian, Clash of clans
- FPS : First person Shooter
- Etc.

LES JEUX VIDÉOS SOCIAUX

Les jeux vidéos sociaux, notamment les MMORPG présentent des caractéristiques
intéressantes :
‣ Une capacité à générer des communautés virtuelles complexes, organisées, très
soudées
‣ Guildes, forums, wikis, chats, etc.
‣ Une capacité à créer une immersion impressionnante (allant parfois jusqu’à des formes
de dépendance)

LES BLOGS

Les succès d’outils de blogs comme Skyrock, Blogger, et maintenant Wordpress démontre
d’une forte envie de partage
‣ Journaux intimes
‣ Publications personnelles
‣ Reprises du web
‣ (Source : Boullier, 2016)

Présentation de Dominique Cardon dans le cadre d’un séminaire de l’ESEN.


LES RÉSEAUX « CLAIR-OBSCURS »

‣ Petits réseaux
‣ Réseaux cachés
‣ Des gens qui se connaissent vraiment
‣ Auto-contrôle/autocensure
‣ Entre-soi relationnel

Exemple : Facebook, Snapchat, Whatsapp


 
LES RÉSEAUX « PHARE »

- Beaucoup de relations, par groupes d’intérêt


- Centres af nitaires
- Valorisation de soi
- Découverte d’information par curation algorithmique

Choisir ses amis, c’est construire l’espace de visibilité des informations dont on disposera
ensuite

Exemples : Instagram, Tiktok, Youtube, Wikipedia


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LES RÉSEAUX SOCIAUX

- Très fort auto-contrôle des réseaux


- Une culture et un partage :
- Du cool
- Du bonheur
- Du positif
- Une vision faussée => production de comparaisons qui peuvent rendre malheureux

LES RÉSEAUX SOCIAUX

- Le « contrôle du décontrôle » (N. Elias)


- Les partages et les contributions ont l’air d’être
- Très personnels
- Très ouverts
- Ils sont pourtant très réfléchis
- Besoin de reconnaissance (like, commentaires, noti cations)

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PUBLICATION DE SOI ET JEUX D’IDENTITÉ

Il existe un paradoxe étrange entre


- Une revendication à une vie privée en ligne
- Un af chage public de ses activités parfois les plus intimes (naissance d’un enfant)

- Expression du soi intime, « extimité » selon Serge Tisseron


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PUBLICATION DE SOI ET JEUX D’IDENTITÉ

Trois composantes de l’identité numérique (Fanny Georges, 2010)


- L’identité déclarative
- L’identité agissante
- L’identité calculée

LA CULTURE DU CONTRÔLE ET DU RÉCIT DE


SOI
- Les différents médias sociaux favorisent la création d’une identité et d’une présentation
publique
- On fait le marketing de son identité, la promotion de son image
- On veut montrer une image désirable, « cool », a n d’obtenir ce qu’on recherche :
- Acceptation sociale
- Emploi
- Droits

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LA CULTURE DU CONTRÔLE ET DU RÉCIT DE


SOI
Exemple de Spotify qui streamait sur Facebook.
A l’époque cela avait changé les comportements des utilisateurs qui n’assumaient pas
leurs choix musicaux, jusqu’à ce que ce que Spotify retire la fonctionnalité.

Choix des publications sur Facebook/Twitter/Instagram : on publie ce qu’on estime que


son audience va trouver intéressante.

FIN DE LA SOCIABILISATION ?

- Des pratiques sociales largement inchangée avec le numérique


- Certaines ampli cations : bouche à oreille, mouvements sociaux
- Capacité accrue à garder et reprendre contact avec des liens faibles (LinkedIn pour
l’obtention d’un emploi)
- Contrôle de son identité virtuelle dans le prolongement du contrôle de son identité
physique
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C. LES MÉDIAS ET LA CULTURE


À L’ÈRE NUMÉRIQUE
1. LES MÉDIAS BOUSCULÉES PAR LE NUMÉRIQUE
INTRODUCTION

- Les médias et les journalistes ont perdu le monopole de la capacité à informer


- Tout le monde a les moyens de vivre un événement et de le diffuser :
- Terminal : smartphone avec caméra
- Connectivité mobile : 4G
- Canaux de diffusion à capacité virale : réseaux sociaux

L’INFORMATION EN CONTINUE

- L’accélération de l’information, corrélée à la croissance du web, crée une nouvelle


tendance : l’information en continue
- Les journalistes sont « sous pression » de cette concurrence de l’instantanéité des
médias sociaux
- La rapidité de l’information prime sur l’analyse

L’INFORMATION DES JOURNALISTES

- Les journalistes s’informent en continu via des sources multiples :


- Réseaux sociaux : Twitter / Facebook
- Google Alert
- Nouveaux outils de veille
- Informateurs/lanceurs d’alertes
- L’époque où seules les dépêches de l’AFP comptaient est terminée
- Des « faits divers » peuvent devenir des actualités via des buzz

SOURCES SOCIALES POUR MÉDIAS


TRADITIONNELS
- Les médias traditionnels citent de plus en plus les personnalités politiques via un média
social :
- Un tweet
- Une déclaration sur Facebook
- Une vidéo Youtube
- Pourtant la population de certains réseaux sociaux n’est pas représentative

DES MÉDIAS DEVENUS MULTICANAUX

- Les réseaux sociaux viennent souvent « augmenter » l’expérience des médias


traditionnels, notamment la télévision
- #TPMP : Touches pas à mon poste
- #DPAD : Des paroles et des actes
- Ils rendent possible l’interaction et remplacent par exemple les questions téléphoniques
- Instantanéité et spontanéité par le livetweet

DES MÉDIAS COURT-CIRCUITÉS

- Les médias sont court-circuités par les marques et les politiques, surtout par ceux qui
se trouvent « maltraités »
- Les petits partis
- Les partis « anti-système »
- Les entreprises challenger
- Il y a donc une stratégie de communiquer directement via les médias sociaux

LA PROBLÉMATIQUE ÉCONOMIQUE DES


MÉDIAS
- Les médias ont construit leur modèle économique autour de trois grandes sources de
nancement :
- Les subventions
- La publicité
- Les abonnements ou ventes à l’unité
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LA PROBLÉMATIQUE ÉCONOMIQUE DES


MÉDIAS
- Le numérique est venu concurrencer les médias, pas seulement sur le contenu, mais
surtout sur les budgets publicitaires des annonceurs
- Les annonceurs délaissent peu à peu les formats papier pour investir dans les publicités
numériques
- Google Ads + Facebook Ads (60% du marché)
- Autres

2. LA CULTURE BOUSCULÉE PAR LE NUMÉRIQUE


INTRODUCTION

- L’industrie culturelle a elle aussi été bousculée par le numérique


- La diffusion et la reproduction des biens culturels sont devenus gratuits ou presque
- L’abondance des contenus crée une concurrence redoutable : économie de l’attention
- Une nouvelle forme de culture, plus populaire, se diffuse

LA CULTURE : LA PROBLÉMATIQUE DU
PIRATAGE
Le numérique et Internet ont rendu possible à très grande échelle :
- La duplication de contenus culturels (musiques, lms, livres, etc.) sous forme de chiers
numériques
- Leur partage
- P2P
- Téléchargement
- Streaming

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LA CULTURE : LA PROBLÉMATIQUE DU
PIRATAGE
LA CULTURE : LA PROBLÉMATIQUE DU
PIRATAGE
Dans un premier temps (première décennie 2000), la réponse de l’industrie culturelle est
judiciaire
- Attaque et fermeture de Napster en 2001 (à cause de son système P2P centralisé)
- Hadopi en France à partir de 2009
- Apparition de nouveaux services P2P décentralisés (Kazaa, eMule, Bittorent, etc.)

LA CULTURE : LA PROBLÉMATIQUE DU
PIRATAGE
Deux effets du piratage dans l’industrie musicale :
- Effet « sampling » : on teste et on consomme si on aime (achat de disques, concerts)
- Effet « substitution » : on n’achète pas ce qu’on pirate

Globalement la consommation augmente

DE NOUVEAUX ACTEURS CULTURELS…

Le numérique et Internet ont permis à de très nombreux nouveaux créateurs de se lancer,


notamment sur les plateformes collaboratives :
- Youtube / Dailymotion pour les lms
- Myspace, Bandcamp pour la musique
- iBooks, Amazon Kindle pour les livres
- Flickr pour la photo
- Wikipédia pour l’encyclopédie et la connaissance

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…QUI SE STABILISENT ET SE
PROFESSIONNALISENT
Après une phase de très forte créativité, on assiste à une stabilisation et une
« professionnalisation » des nouveaux acteurs :
Exemple sur Youtube
- Du studio Bagel, racheté par le groupe Canal
- Du studio Golden Moustache, racheté par le groupe M6

Aujourd’hui la plupart des gros youtubeurs travaillent avec une boite de production, une
régie publicitaire, etc.

UNE LARGE MAJORITÉ DE


CONSOMMATEURS
Les utilisateurs d’internet sont très majoritairement des consommateurs de culture
- 2/3 des français de plus de 13 ans ont utilisé le web à des ns culturelles en 2013 (Étude
UE)
- 11% seulement des français mettent en ligne leur propre contenu culturel
- Une très visible disparité en fonction de la classe sociale

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UNE CONSOMMATION CULTURELLE


DIFFÉRENTE
- Une consommation croissante
- Une consommation à la pièce
- Une consommation non linéaire

Qu’est-ce qui constitue


selon vous la « pop
culture d’internet » ?
Créons quelque chose
ensemble
3. L’AVÉNEMENT DES PLATEFORMES
L’AVÉNEMENT DES PLATEFORMES

Quelle est la différence entre une plateforme ?


‣ Verticale
‣ Horizontale

Ou entre ?
‣ Plateforme de contenu
‣ Plateforme sociale
‣ Plateforme collaborative/contributive

L’AVÉNEMENT DES PLATEFORMES

Quelques exemples ? Et des plateformes qui ont fait les deux ?


L’AVÉNEMENT DES PLATEFORMES

Prenons les plus grosses plateformes :

- Google
- Apple
- Facebook
- Amazon
- Microsoft
- Netflix

Quels sont leurs modèles d’intégration verticale et horizontale ?

LE MODÈLE DE LA PLATEFORME

Les plateformes de contenu jouent un nouveau rôle d’intermédiation entre :


- Les producteurs de biens culturels et médiatiques
- Articles de presse
- Films, musiques
- Les consommateurs

LE MODÈLE DE LA PLATEFORME
LE MODÈLE DE LA PLATEFORME DE
CONTENUS
Les plateformes
- Gèrent des catalogues de contenus CONSIDÉRABLES
- Génèrent un volume de tra c ÉNORME
- Accumulent une MASSE de données
- Font marcher à PLEIN RÉGIME leurs algorithmes pour
- Construire notre l d’actualité
- Conseiller nos futurs choix

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fi

LE MODÈLE DE LA PLATEFORME DE
CONTENUS

Médias Musique Cinéma Livre

Amazon Amazon Amazon


Amazon /
Music Prime Kindle

Apple Apple News Apple Music Apple Store iBooks

Youtube
Google Google News Youtube Google Books
Music

Autres SFR Presse Spotify


Net ix Fnac Kobo
acteurs Le kiosk Deezer
fl

LE MODÈLE DE LA PLATEFORME SOCIALE

Les réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter ont un rôle légèrement différent

Une grosse partie de leur valeur repose sur des contenus externes partagés par les
utilisateurs :
- Articles de presse
- Vidéos youtube
- Images postées par les utilisateurs
- Contribution des pages sur Facebook

LE MODÈLE DE LA PLATEFORME SOCIALE

Les plateformes sociales, nancées par la publicité, recherchent plus des intégrations
verticales que horizontales.

En proposant différentes applications, sur différents devices, les plateformes sociales


recherchent :
- À capter notre attention
- À enregistrer un maximum de données personnelles

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DES STRATÉGIES TRÈS DIFFÉRENTES

- Netflix : augmenter le nombre d’abonnés


- Amazon : augmenter le nombre d’abonné Prime qui consomment 2,5X sur Amazon plus
que les non abonnés
- Apple : développer un écosystème et vendre des terminaux
- Youtube : générer des recettes publicitaires
- Facebook : augmenter le nombre d’abonnés et le nombre d’interactions

D. LES ENJEUX DES


PLATEFORMES NUMÉRIQUES
1. RETOUR SUR NOS BIAIS COGNITIFS
NOS PRINCIPAUX BIAIS COGNITIF

- Biais de con rmation


- Biais de négativité
- Biais de conformisme
- Biais de répétition
- Effet de mode (« Wagon effect ») 
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2. ENJEUX DES PLATEFORMES SOCIALES


LES MOBILISATIONS POLITIQUES

- Les réseaux sociaux favorisent l’émergence et la convergence de faits sociaux :


- Le #burkini où comment twitter a déclenché une couverture médiatique nationale
- Les gilets jaunes : un mouvement qui a pu se construire sur Facebook grâce aux liens
faibles

LES MOBILISATIONS POLITIQUES

Gilets jaunes
- Un mouvement social décentralisé
- Des centaines de groupes Facebook
- Des interactions massives lors des moments forts
- Début des blocages le 17 novembre : 1,3 millions d’interactions, 1,7 millions le
lendemain
- 24 et 25 novembre : plus de 5,4 millions d’interactions
(Source : les décodeurs)

PLATEFORMES D’HÉBERGEMENT OU
MÉDIAS ?
PLATEFORMES D’HÉBERGEMENT OU
MÉDIAS ?
- Les plateformes n’endossent pas leur rôle de média :
- Tardent à prendre au sérieux les besoins de modération
- Ne savent pas comment placer la limite de la liberté d’expression
- Ont des modèles économiques et des algorithmes qui favorisent parfois le buzz, le
fake, le « sale »
- Sont dépassées par le nombre d’interactions

LA RADICALITÉ DES PLATEFORMES

- La population active de plusieurs plateformes n’est pas représentative de la population


- L’absence d’opinion n’existe pas sur un réseau social
- La radicalité est encouragée par les algorithmes
- Les plus radicaux publient le plus => les réseaux offrent un miroir déformant de la réalité
- Effet de mode : Les personnes qui n’ont pas d’avis ont tendance à se rallier à l’avis de la
majorité

LES PLATEFORMES POUR MANIPULER

Attiser les tensions grâce au pubs Facebook en 3 étapes :

- Étape 1 : cibler la communauté LGBT en pointant une église anti-LGBT et en suscitant


un mouvement
- Étape 2 : cibler la communauté religieuse en pointant le mouvement LGBT et susciter
une réaction
- Étape 3 : attiser les deux cibles

REQUÊTE « TRUMP »
REQUÊTE « CLINTON »
LES PLATEFORMES POUR MANIPULER

- Une enquête du Guardian montre que l’algorithme de Youtube recommande :


- Les contenus les plus clivants
- Les contenus les plus étranges
- Les contenus les plus susceptibles d’être regardés (donc souvent les plus agressifs,
les moins intelligents, etc.)
- 86% des vidéos sur Youtube pro-trump ou anti-clinton

LES PLATEFORMES POUR MANIPULER

- Scandale Cambridge Analytica


LES PLATEFORMES POUR MANIPULER

- Scandale Cambridge Analytica


- Les données de plus de 70 millions d’américains récupérées illégalement de Facebook
- Utilisées pour manipuler les élections US de 2016
- Selon Christopher Wylie : « Sans Cambridge Analytica, il n'y aurait pas eu de Brexit ».
(Source : Wiki)

DES « GANGSTERS NUMÉRIQUES » ?

- It is evident that Facebook intentionally and knowingly violated both data privacy and
anti-competition laws," lawmakers said.
- « Lawmakers from the U.K. Digital, Culture, Media and Sport committee called for the
creation of an independent regulator for social media sites and a mandatory code of
conduct that, if breached, could result in "large nes."
 

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INFOMÉDIATION SOCIALE ET
ALGORITHMIQUE
Sur un moteur de recherche :
- Un algorithme complexe et opaque décide de l’af chage des sites.
- 60% des clics vont aux 3 premières positions

Google is not ‘just’ a platform. It frames, shapes and distorts how we see the world (Carole
Cadwalladr)

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INFOMÉDIATION SOCIALE ET
ALGORITHMIQUE
Sur un réseau social
- « Dis-moi qui sont tes amis, et je te dirais à quelle information tu vas accéder »
- Bulle de ltre sur les réseaux sociaux
Sur une plateforme de contenu (Amazon, Netflix, Spotify)
- « Montre-moi ce que tu aimes, je te recommanderai ce que tu vas aimer »
- Algorithme ltrant
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3. ENJEUX DES PLATEFORMES DE CONTENU


UN DÉPLACEMENT DU MARCHÉ

- Très forte progression de la SVOD (Suscriber video on demand)


- Évolution globale des tendances :
- Passage de la propriété à la location
- Passage du push au pull
- Des « pure players » bien établis (Netflix, Hulu, Apple) vs des acteurs traditionnels
(Mycanal, HBO Now, OCS, etc.)

UNE INFOMÉDIATION ALGORITHMIQUE

- L’accès à l’offre culturelle, autrefois facilité par des humains :


- Les conseils d’un vendeur de DVD
- Le choix éditorial d’un programmateur d’une chaine TV
- Est désormais le résultat de calculs et d’algorithmes
- Or nous sommes extrêmement prédictibles

UNE OFFRE CULTURELLE DICTÉE PAR LES


CHIFFRES ?
- Les plateformes comme Amazon et Netflix ont accès à énormément de données sur
leurs utilisateurs
- Les choix de leurs productions sont dirigés par les « metrics » de retours sur
investissement
- Netflix n’a pas de problème à arrêter une série après sa 1ère saison si elle ne marche
pas bien
- Risque d’homogénéisation de l’offre

UNE OFFRE CULTURELLE DICTÉE PAR LES


CHIFFRES ?
UNE CONCURRENCE DÉLOYALE

- Budget de Netflix : 8 milliards d’€


- Budget de Amazon Studio : 8 milliards de $ en 2022
- Budget de France Télévision : 420 millions d’€ à partir de 2017
- Budget de Canal + : 65 millions d’€ en 2017 pour ses créations originales (+150 millions
dépensés dans les productions nationales)

OUVRAGES UTILISÉS POUR CE COURS

Sitographie et bibliographie complète sur mon site : url.derrac.com/culturenumerique


AUTRES SOURCES

- Wikipedia (beaucoup !)
- Le rapport « Digital Economy Compass 2018 » de Statista
- Digital 2019 Global Digital Overview (January 2019) v01

La liste quasi exhaustive des ressources que j’ai utilisées est sur mon site

POUR CONTACTER L’ENSEIGNANT

Louis Derrac
Consultant et formateur spécialisé éducation et culture
numérique

[email protected]

Ce cours et d’autres ressources sont intégralement accessibles sur mon site :

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V2. 06/02/20 : Mise à jour pour l’année 2020
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V1. 4/02 : Version de sortie

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