Cours Culture Informatique 1

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UNIVERSITÉ FRANÇAISE DU DIGITAL – DIGITAL COLLEGE

B.P.: …. Yaoundé Tél.: (237) 242 11 80 02 / 670 06 08 68 / 690 11 88 02.


E-mail: [email protected] Site web: www.digital-college.fr

Cycle : BACHELOR
Niveau : 1

CODE UE : B1013
TITRE : Culture informatique 1

NOM DE l’ENSEIGNANT : M. DIFFOUO TAZO Evariste


TELEPHONE : (+237) 697 481 969 / (+237) 677 268 237
COURRIEL : [email protected]

ANNEE ACADEMIQUE 2021-2022


UNIVERSITÉ FRANÇAISE DU DIGITAL – DIGITAL COLLEGE
B.P.: …. Yaoundé Tél.: (237) 242 11 80 02 / 670 06 08 68 / 690 11 88 02.
E-mail: [email protected] Site web: www.digital-college.fr

PLANNING DE DEROULEMENT DU COURS

ENSEIGNANT

Nom (s) et prénom (s) : DIFFOUO TAZO Evariste

Grade ou Qualification : Ingénieur Informaticien & Doctorant

Téléphone : (+237) 697 481 969 / (+237) 677 268 237

Courriel : [email protected] / [email protected]

Quotas horaire semestriel prévus : 08 heures


Volume horaire hebdomadaire prévu : 4 heures
Volume horaire mensuel prévu : 08 heures
Jour hebdomadaire de cours : Jeudi
Période des enseignements : du 11 au 23 octobre 2021

Objectifs du cours

Ce cours va permettre à l’étudiant(e) de maîtriser les concepts fondamentaux de l’informatique.

À la fin de cet enseignement, l’étudiant doit être capable de :


1. Maîtriser les composants du Hardware (les organes périphériques, l’unité centrale, l’unité d’échange ou
Bus) ;
2. Maîtriser le software (les logiciels d’application, les logiciels de base (ou logiciels systèmes), mise en place,
etc.) ;
3. Maîtriser les systèmes de numération et codification (quelques concepts de base, quelques systèmes de
numération, les changements de base, opérations arithmétiques binaires, arithmétique hexadécimale).
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B.P.: …. Yaoundé Tél.: (237) 242 11 80 02 / 670 06 08 68 / 690 11 88 02.
E-mail: [email protected] Site web: www.digital-college.fr

CONTENU DE L’ENSEIGNEMENT
CHAPITRE I : Généralités sur l’informatique et l’évolution technologique des ordinateurs
CHAPITRE II : Structure et fonctionnement des ordinateurs
CHAPITRE III : Représentation de l’information : Les systèmes de numération
APPROCHE PEDAGOGIQUE

L’approche pédagogique est conçue pour impliquer l’étudiant dans la construction et l’utilisation des savoirs.
Ce planning transmis à l’étudiant lui permet de préparer chaque séance de cours. Des travaux à faire lui sont
donnés à la fin de chaque séance de cours afin de lui permettre d’assimiler l’unité d’enseignement.
Diverses stratégies sont utilisées dont : l’enseignement magistral interactif, les exercices pratiques, la méthode
des cas, l’apprentissage par problèmes, le réseau de concepts etc.

Déroulement des exercices / cas pratiques et Méthode d’évaluation

Hormis les exercices d’application une liste d’exercices est intégrée à l’annexe du cours.
A chaque séance l’étudiant a droit aux exercices / TP à faire en salle, à la maison ou en équipe.
Le(s) contrôle(s) continu(s) et l’examen final comptent chacun pour 50% de la note finale
Le contrôle continu est constitué de :
 La présence et participation en salle ;
 L’évaluation en salle ;
 Travaux à faire à la maison ;
 Les travaux d’équipes.

NB : Les travaux dirigés ou pratiques doivent être remis au début du cours ou envoyés par courrier électronique.
Cours de Culture Informatique 1

Chapitre 1 : ................................................................................................................................................ 6
Généralités sur l’informatique et l’évolution technologique des ordinateurs 6
I. Contextes scientifiques et définitions des concepts .........................................................................6
II. Historique de l’informatique et des ordinateurs .........................................................................6
1. Histoire de l’Informatique ............................................................................................................6
2. Historique de l’informatique et des ordinateurs .........................................................................7
III. Le hardware (matériel) et le software (logiciel) ..........................................................................8
1. Le hardware ...................................................................................................................................8
2. Le software .................................................................................................................................. 10
IV. Le Système d’exploitation Windows et sa prise en main ......................................................... 11
1. Le Système d’exploitation Windows ......................................................................................... 11
2. La prise en main du système d’exploitation Windows ............................................................ 13
Chapitre 2 : .............................................................................................................................................. 16
Structure et fonctionnement des ordinateurs .................................................................. 16
Introduction .................................................................................................................................................. 16
I. Architecture de base d’un ordinateur ................................................................................................ 16
1. Modèle de Von Neumann ............................................................................................................... 16
a) L’unité centrale ........................................................................................................................... 16
b) La mémoire principale ............................................................................................................... 17
c) Les interfaces d’entrées/sorties .................................................................................................. 17
d) Les bus ......................................................................................................................................... 17
2. Décodage d’adresses .......................................................................................................................... 17
II. Principe de fonctionnement des ordinateurs ................................................................................. 18
1) Notion de programme ..................................................................................................................... 18
2) Le processeur................................................................................................................................... 18
3) Les mémoires ........................................................................................................................................ 19
ii) Organisation d’une mémoire ......................................................................................................... 19
iii) Caractéristiques d’une mémoire................................................................................................ 21
 Opérations sur la mémoire ............................................................................................................. 21
 Différents types de mémoire........................................................................................................... 21
i. Les mémoires vives (RAM) ........................................................................................................ 21
ii. Les mémoires mortes (ROM) ..................................................................................................... 22
 Notion de hiérarchie mémoire ....................................................................................................... 22
Chapitre 3 : .............................................................................................................................................. 24
Représentation de l’information : Les systèmes de numération ................................. 24

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Cours de Culture Informatique 1

Introduction ............................................................................................................................................. 24
I. Représentation des nombres dans le système de numération en base b .................................... 24
1. Représentation des nombres entiers .......................................................................................... 24
2. Représentation des nombres fractionnaires ............................................................................. 25
II. Changements de bases ................................................................................................................ 25
1. Passage d’une base b quelconque à la base 10.......................................................................... 25
2. Passage de la base 10 vers une base quelconque b ................................................................... 25
3. Passage des bases 2 vers 8 et vers 16 respectivement ............................................................... 26
4. Conversion octale vers binaire et hexa vers binaire ................................................................ 27
5. Tableau de correspondance de changement de base ............................................................... 27
III. Opérations arithmétiques de base .................................................................................................. 27
1. Nombres en binaire, sans signe ...................................................................................................... 27
i. Addition A + B............................................................................................................................. 27
ii. Soustraction A - B ....................................................................................................................... 28
iii. Multiplication .......................................................................................................................... 28
iv. Division..................................................................................................................................... 29

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Chapitre 1 :
Généralités sur l’informatique et l’évolution
technologique des ordinateurs
I. Contextes scientifiques et définitions des concepts
Le terme informatique est un néologisme proposé en 1962 par Philippe Dreyfus pour caractériser le
traitement automatique de l’information : il est construit sur la contraction de l’expression « infor-
mation automatique ». Ce terme a été accepté par l’Académie française en avril 1966.
Définition 1 : informatique
L’informatique est la science du traitement automatique et rationnel de l’information à l’aide d’un
ordinateur.
Définition 2 : ordinateur
Un ordinateur est une machine de traitement automatique de l’information. Il est capable d’acquérir
de l’information, de la stocker, de la transformer en effectuant des traitements quelconques, puis de
la restituer sous une autre forme.
L’informatique traite de deux aspects complémentaires : les programmes immatériels (logiciel,
software) qui décrivent un traitement à réaliser et les machines (matériel, hardware) qui exécutent
ce traitement.
Définition 3 : matériel informatique
Le matériel informatique est un ensemble de dispositifs physiques utilisés pour traiter automatique-
ment des informations.
Définition 4 : logiciel
Un logiciel est un programme ou ensemble de programme informatique conçu pour la résolution
d’un problème précis à partir d’un ordinateur.

II. Historique de l’informatique et des ordinateurs


1. Histoire de l’Informatique
Comme discipline scientifique et technique, elle s’est déployée sur deux siècles environs : 19ème
et 20ème siècle. Les moments importants sont les suivants :
 Les prémices de l'informatique : (1632 : invention de la règle à calculer par William
Oughtred, 1645 : Blaise Pascal invente la machine à calculer, 1703 : découverte de l'arithmétique
binaire par Leibniz,) ;
 Les pionniers de l'informatique : (1928 : algorithme MinMax par Von Neumann, 1936
: machine de Turing, 1939 : début de la construction du Mark I, 1942 : décryptage de la machine

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Enigma par Alan Turing, 1954 : création du Fortran, premier langage de programmation de haut
niveau implémenté dans un ordinateur, 1955 : présentation de l'ordinateur IBM 650, 1962 : inven-
tion du mot informatique,
 L'ère de la micro-informatique : (1971 : premier microprocesseur Intel 4004 de Mar-
cian Hoff, 1972 : création du langage C, 1975 : fondation de Microsoft, 1976 : fondation d'Apple,
1984 : Amélioration de l’interface Homme-Machine, 1982 : définition du mot Internet, 1984 : sor-
tie du Macintosh, 1988 : mise en marché du mini-ordinateur AS-400 d'IBM,…);
 L'ère du World Wide Web : 1989 : 100 000 ordinateurs sont connectés à internet, 1992
: 1 000 000 d'ordinateurs sont connectés à internet, 1995 : sortie de Windows 95, 1998 : lancement
de l'iMac, 2001 : sortie de Windows XP et fondation de Wikipedia, 2004 : sortie de Mozilla Fire-
fox.) ;
 L'ère des données partagées : (2008 : apparition du terme MOOC, 2009 : première ta-
blette tactile lancée par Archos, 2010 : développement de l'informatique en nuage, 2011 : les
ventes de smartphones dépassent celles des ordinateurs, 2014 : plus d'un milliard de sites web,
2016 : le navigateur Google Chrome dépasse les parts de marché d'Internet Explorer).
 L’ère des Graphical User Interfaces (GUI) – 1984 à aujourd’hui : (L’interface gra-
phique permet à l’utilisateur d’interagir avec l’ordinateur en manipulant des objets graphiques
conventionnels grâce à un dispositif de pointage, le plus souvent une souris. Le contenu est pré-
senté sous la forme WYSIWYG (« What You See Is What You Get »). La GUI se base sur le pa-
radigme WIMP : acronyme anglais pour « Windows, Icons, Menus and Pointing device », c’est-à-
dire « fenêtres, icônes, menus et dispositif de pointage ».) ;
 L’arrivée des NUI (Natural User Interfaces) et de L’informatique ubiquitaire et dans
les nuages : (L’interface utilisateur naturelle, dite aussi Post-WIMP, est une interaction informa-
tique émergente qui met l’accent sur les capacités humaines telles que le toucher, la vision, la voix
et le mouvement. Le cloud computing, littéralement informatique dans les nuages, dont on nous
prédit que ce sera l’avenir de l’informatique, désigne l’utilisation de serveurs distants (en général
accessibles par Internet) pour traiter ou stocker de l’information...)
2. Historique de l’informatique et des ordinateurs

L'histoire de l'ordinateur nous provient du fait que l'homme a toujours cherché à améliorer sa façon
de calculer, afin de limiter ses erreurs et pour économiser de son temps. Blaise Pascal (1623-1662)
fabrique à 18 ans la première machine à additionner. Charles Babbage (1792-1871) construit le
premier automate comprenant une unité de calcul programmable. Mais le premier ordinateur digital,
l'ENIAC (Electrical Numerical Integrator And Calculator) a été construit aux Etats-Unis pendant la
seconde guerre mondiale en vue de résoudre des problèmes de balistique. Il s'agissait d'une énorme

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machine occupant une salle de 150 mètres carrés, consommant 137kWH et tout juste capable d'ef-
fectuer quelques opérations arithmétiques simples. Cette machine avait moins de possibilités que
les calculateurs de poche programmables actuels. Le premier “computer” à usages multiples com-
mercialisé fut l'UNIVAC I (Rank Corporation) suivi de près par les premières machines d'I.B.M.
(International Bussiness Machine) qui monopolisèrent rapidement le marché, marché qui était con-
sidéré en 1954 comme ne devant pas dépasser quelques dizaines de machines. Globalement, plu-
sieurs Générations d’ordinateurs ont existé de 1945 à nos jours.

Toute machine capable de manipuler des informations peut être qualifiée d'ordinateur. Même
si un ordinateur peut prendre des formes très différentes, du serveur au smartphone en passant par
le PC du bureau, son architecture de base est identique d’un modèle à l’autre. Seule la taille (et les
performances) de ses éléments changent. Un ordinateur se compose de plusieurs éléments matériels
en interaction.

III. Le hardware (matériel) et le software (logiciel)


1. Le hardware
Le Hardware représente l’ensemble des constituants matériels d’un ordinateur à savoir : l’unité
centrale et ses constituants ; les périphériques d’entrées et / ou sorties, les unités d’échanges (les
bus).

1.1. Les constituant de l’unité centrale

L’unité centrale est boîtier contenant tous les composants permettant le traitement de l’information.
Elle est constituée de divers éléments qui sont : la carte mère ; l’alimentation ; les ports ; la mémoire
centrale ; le microprocesseur et les cartes d’extension.
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- La carte mère : C’est l’élément central d’un ordinateur. Elle a pour but d’interconnecter les
différents périphériques de l’ordinateur. Elle est constituée des éléments suivants : le chipset ; socket
du processeur ; slot mémoire ; slot d’extension ; contrôleur de disque ; connecteur d’énergie,
BIOS/FIRMWARE ; CMOS et la batterie CMOS ; les connecteurs arrières ; Les connecteurs avant.

- Le processeur (microprocesseur) : c’est l’unité d’exécution. Il effectue les opérations


arithmétiques et logiques ; c’est le cerveau de la machine.
- La mémoire principale : c’est l’unité de stockage et de sauvegarde des informations. Tout
ce qui est affiché à l’écran est chargé en mémoire. On distingue plusieurs types de mémoires :
 La mémoire morte : encore appelée ROM (Read Only Memory) elle garde l’information même
lorsqu’elle n’est pas alimentée.
 La mémoire vive : encore appelée RAM (Random Access Memory) c’est une mémoire volatile
c’est-à-dire qui perd l’information quand elle n’est plus alimentée.

1.2. Les périphériques d’entrée et/ou de sortie

Il s’agit de tout accessoire que l’on peut connecter à un ordinateur pour améliorer son fonc-
tionnement. On distingue les périphériques d’entrée et / ou de sortie.
- Les périphériques d’entrée : ils permettent de véhiculer les informations du monde extérieur
vers le processeur.
Exemple : le clavier, la souris, le scanner, la webcam, le micro…
- Les périphériques de sortie : ils permettent de véhiculer les informations du processeur
vers le monde extérieur.
Exemple : l’écran, l’imprimante, les baffles…
- Les périphériques d’entrée et de sortie : Ils jouent les deux rôles précédents.
Exemple : l’écran tactile, l’imprimante - scanner, …

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 Description et rôle des périphériques :


 Le moniteur ou écran : c’est un périphérique d’entrée de données qui nous permet de vi-
sualiser le résultat des opérations effectuées par l’ordinateur.
 La souris : c’est un instrument qui permet de sélectionner et d’ouvrir les éléments à l’écran.
 Le clavier : sert à saisir (taper) les caractères et comporte plusieurs touches parmi lesquelles
les touches de fonction.
 L’imprimante : c’est l’un des périphériques de sortie le plus utilisé. Elle permet de sortir
sur du papier (imprimer) des données traitées dans l’ordinateur.
 Les haut-parleurs ou baffles : ce sont des unités de sortie qui servent à écouter les sons tels
que la musique, les voix.
 Le scanner : C’est une unité d’entrée qui sert à reproduire des images sur l’écran de l’ordi-
nateur. Ainsi il peut s’utiliser pour reproduire des images ou des lettres sur l’écran.

2. Le software
Le matériel sans logiciel ne sert à rien, c’est lui qui fait fonctionner l’ordinateur ; ils permettent
d’exploiter l’universalité de la machine et réalise son potentiel. Ils existent plusieurs types de logi-
ciels que nous pouvons classer en deux catégories à savoir :
- Les logiciels d’application ayant pour rôle de résoudre des problèmes bien spécifiques. Ils
sont destinés à exécuter des tâches particulières. A chaque logiciel d’application correspondant une
tâche précise.
Exemple : MS-Word pour le traitement de texte, MS-Excel pour le tableur, MS Power point pour
les montages audiovisuels, les antivirus, etc...

- Les logiciels systèmes (logiciels de base) qui ont pour rôle de faire fonctionner l’ordinateur
et d’exploiter les ressources matérielles. Ce sont des logiciels permettant de faire fonctionner un
ordinateur et ses composants et aussi de développer d’autres logiciels. Parmi ces logiciels nous
avons les compilateurs, les systèmes d’exploitation, les pilotes, les débogueurs, les éditeurs de liens.

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Exemple : MS-DOS (Microsoft - Disk Operating System), Windows 95, Windows 98, Windows
2000, Windows XP, UNIX, LINUX, etc...

IV. Le Système d’exploitation Windows et sa prise en main

Le Système d’exploitation est le logiciel de base de toute exploitation de l’ordinateur qui coordonne
l’ensemble des tâches essentielles à la bonne marche du complexe matériel et assure la gestion de
ses ressources. Il facilite aussi le travail de l’utilisateur en se chargeant de toutes les tâches fasti-
dieuses ou compliqués, comme le contrôle des périphériques, l’exécution des programmes, le stock-
age et la gestion des fichiers, le contrôle des opérations d’entrées/sorties, la sécurité. Il permet l’in-
teraction directe entre l’homme et la machine. En offrant une interface convenable et en organisant
le traitement et le stockage des programmes et des données. Ses taches de base sont ci-dessous pré-
sentées :
c- La gestion de processus a- La gestion des fichiers / réseaux

d- La gestion de la mémoire (Centrale et secondaire) b- La gestion des Entrées/Sorties

1. Le Système d’exploitation Windows

L’un des Systèmes d’exploitation le plus connu actuellement est le Système d’exploitation Micro-
soft Windows. La version actuelle est Windows 10. Windows est une interface graphique, c'est-à-
dire basée sur une représentation graphique des objets manipulés (fenêtres, icônes, boutons, ascen-
seurs, etc.). Il est marqué par un certain nombre d’innovations. L’interface évoque un bureau faci-
lement configurable.

1.1.Icône
C’est un petit symbole graphique permettant de représenter une application, un dossier, un périphé-
rique, etc.
1.2. Fenêtre
C’est une zone rectangulaire dans la quelle l’on travaille sous WINDOWS. Microsoft Word 2016
par exemple est une fenêtre.
1.3. Barre des tâches
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Elle est située au bas de l’écran avec dans le coin gauche le bouton ″Démarrer″. Les icônes de toutes
les fenêtres ou application en cours d’exploitation s’affichent sur cette barre.

1.4.Utilisation du clavier et de la souris


a) Utilisation du clavier
Le clavier est divisé en trois grandes parties :
 Les touches de fonction (F1 à F12) ;
 Le pavé alpha numérique, ressemble à celui d’une machine à écrire. (Comporte les
lettres de A à Z et des chiffres de 0 à 9) ;
 Le pavé numérique (avec les chiffres de 0 à 9) ;

Il existe plusieurs types de clavier identifiable par les six premières lettres du pavé alphanumé-
rique. Aussi, nous avons :
 Le clavier AZERTY qui est de type français ;
 Le clavier QWERTY qui est de type anglais ;
 Le clavier QWERTZ qui est de type allemand.
b) Utilisation de la souris

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 Pointer, cliquer, double-cliquer et faire –glisser


- Pointer : c’est amener le bouton du curseur de la souris sur un élément précis de l’écran.
- Cliquer : c’est appuyer une fois sur le bouton gauche de la souris.
- Double - cliquer : c’est appuyer rapidement deux fois sur le bouton gauche de la souris
- Faire - glisser : c’est appuyer sur le bouton gauche de la souris et sans relâcher, déplacer le poin-
teur de celle-ci vers l’endroit voulu ; puis relâcher le bouton de la souris.

 Le menu contextuel
C’est un menu qui liste les commandes les plus utilisées dans les situations spécifiques. Pour faire
apparaître le menu contextuel, cliquer avec le bouton droit de la souris.

Menu contextuel
1.5. Le bureau
C’est l’arrière-plan sur le quel apparaissent les différentes fenêtres.

Bureau de Windows
2. La prise en main du système d’exploitation Windows
2.2. Démarrage et arrêt de l’ordinateur

 Procédure de démarrage d’un ordinateur


Pour démarrer un ordinateur, il faut :
- Mettre l’onduleur en marche (s’il y’en a) ;
- Mettre le moniteur en marche ;
- Mettre l’unité centrale en marche.
Une boîte de dialogue demandant de saisir le mot de passe utilisateur s’ouvre. Si nous
l’avons, nous devons le saisir puis valider en cliquant sur "OK". Dans le cas contraire, nous devons
cliquer sur "annuler" ou sur "fermer" ou encore appuyer sur la touche Echap.

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La fin du démarrage est marquée par l’apparition à l’écran de l’interface utilisateur Win-
dows, encore appelée bureau qui est constitué d’icônes, de la barre des tâches et du bouton démarrer.
 Procédure d’arrêt d’un ordinateur
Pour arrêter un ordinateur :
- Cliquez sur Démarrer ;
- Ensuite sur Arrêter ;
- Choisissez l’option Arrêter et cliquer sur OK.

2.2. Utilisation du bouton Démarrer


Un simple clic sur ce bouton fait apparaître le menu suivant (classé de bas en haut) :

MARCHE/ARRET : permet d’arrêter, de redémarrer l’ordinateur, de fermer ou d’ouvrir une nouvelle


session ;
PARAMETRES : affiche la liste des paramètres du système que l’on peut modifier ;
PROGRAMME : affiche la liste des programmes ou des groupes de programmes que l’on peut démarrer.

Remarque : le bouton "démarrer″ contient d’autres éléments en plus de ceux sus - cités.

2.3. Démarrage et arrêt d’une application (Programme)


 Démarrage d’un programme
 Cliquez sur le bouton "Démarrer″ ;
 Pointez sur "Tous les programmes″ ;
 Pointez sur l’application ou le groupe d’application contenant le programme à démarrer ;
 Cliquez sur le nom du programme (Microsoft Word, Microsoft Excel…).
La fenêtre de l’application s’affiche et le bouton représentant le programme apparaît sur la barre des
tâches.
 Arrêt d’un programme

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Pour arrêter un programme, il suffit de cliquer sur le bouton" fermer″ dans le coin supérieur
droit de la fenêtre.

2.4 Les éléments du poste de travail


Pour afficher les éléments de poste de travail, double-cliquez sur l’icône "poste de
travail″ se trouvant sur le bureau. La fenêtre du "Poste de travail″ ci-dessous apparaît :

Interface du poste de travail

Elle affiche des éléments tels que : le disque local, le lecteur CD-Rom, les documents partagés,
mes documents, le panneau de configuration, etc. ...
Pour afficher le contenu d’un élément, double-cliquez sur l’élément alors une liste de dossiers,
de Fichiers ou d’autres éléments s’affiche.

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Chapitre 2 :
Structure et fonctionnement des ordina-
teurs
Introduction
L’architecture des systèmes à microprocesseurs expose les principes de base du traitement pro-
grammé de l’information. La mise en œuvre de ces systèmes s’appuie sur deux modes de réalisation
distincts, le matériel et le logiciel. Le matériel (hardware) correspond à l’aspect concret du système
: unité centrale, mémoire, organes d’entrées-sorties, etc… Le logiciel (software) correspond à un
ensemble d’instructions, appelé programme, qui sont contenues dans les différentes mémoires du
système et qui définissent les actions effectuées par le matériel.

I. Architecture de base d’un ordinateur


1. Modèle de Von Neumann
Pour traiter une information, un microprocesseur seul ne suffit pas, il faut l’insérer au sein d’un
système minimum de traitement programmé de l’information. John Von Neumann est à l'origine
d'un modèle de machine universelle de traitement programmé de l’information (1946). Cette archi-
tecture sert de base à la plupart des systèmes à microprocesseur actuel. Elle est composée des élé-
ments suivants :
 Une unité centrale ;
 Une mémoire principale ;
 Des interfaces d’entrées/sorties.
Les différents organes du système sont reliés par des voies de communication appelées bus.

a) L’unité centrale
Elle est composée par le microprocesseur qui est chargé d’interpréter et d’exécuter les instructions
d’un programme, de lire ou de sauvegarder les résultats dans la mémoire et de communiquer avec
les unités d’échange. Toutes les activités du microprocesseur sont cadencées par une horloge.
On caractérise le microprocesseur par :

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– sa fréquence d’horloge : en MHz ou GHz ;


– le nombre d’instructions par secondes qu’il est capable d’exécuter : en MIPS (Milliers
d’instruction par seconde) ;
– la taille des données qu’il est capable de traiter : en bits.
b) La mémoire principale
Elle contient les instructions du ou des programmes en cours d’exécution et les données associées à
ce programme. Physiquement, elle se décompose souvent en :
– une mémoire morte (ROM= Read Only Memory) chargée de stocker le programme. C’est
une mémoire à lecture seule.
– une mémoire vive (RAM= Random Access Memory) chargée de stocker les données in-
termédiaires ou les résultats de calculs. C’est une mémoire à lecture et/ou écriture. Ici les
données sont perdues à la mise hors tension de l’ordinateur.
Remarque :
Les disques durs, disquettes, CDROM, etc… sont des périphériques de stockage et sont considérés
comme des mémoires secondaires.
c) Les interfaces d’entrées/sorties
Elles permettent d’assurer la communication entre le microprocesseur et les périphériques. (Capteur,
clavier, moniteur ou afficheur, imprimante, modem, etc…).
d) Les bus
Un bus est un ensemble de fils qui assure la transmission du même type d’information. On retrouve
trois types de bus véhiculant des informations en parallèle dans un système de traitement programmé
de l’information :
- un bus de données : bidirectionnel qui assure le transfert des informations entre le micro-
processeur et son environnement, et inversement. Son nombre de lignes est égal à la capacité de
traitement du microprocesseur ;
- un bus d’adresses : unidirectionnel qui permet la sélection des informations à traiter dans
un espace mémoire (ou espace adressable) qui peut avoir 2n emplacements, avec n = nombre de
conducteurs du bus d'adresses ;
- un bus de commande (Bus de contrôle) : constitué par quelques conducteurs qui assurent
la synchronisation des flux d'informations sur les bus des données et des adresses.
2. Décodage d’adresses
La multiplication des périphériques autour du microprocesseur oblige la présence d’un décodeur
d’adresse chargé d’aiguiller les données présentes sur le bus de données.

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En effet, le microprocesseur peut communiquer avec les différentes mémoires et les différents boî-
tiers d’interface. Ceux-ci sont tous reliés sur le même bus de données afin d’éviter des conflits. Un
seul composant doit être sélectionné à la fois.

Lorsqu’on réalise un système microprogrammé, on attribue donc à chaque périphérique une zone
d’adresse et une fonction « décodage d’adresse » est donc nécessaire afin de fournir les signaux de
sélection de chacun des composants.

II. Principe de fonctionnement des ordinateurs


1) Notion de programme
Un programme est une suite d’instructions élémentaires, qui vont être exécutées dans l’ordre
par le processeur. Ces instructions correspondent à des actions très simples, comme additionner
deux nombres, lire ou écrire une case mémoire, etc. Chaque instruction est codifiée en mémoire sur
quelques octets.
Le processeur est capable d’exécuter des programmes en langage machine, c’est à dire com-
posés d’instructions très élémentaires suivant un codage précis. Chaque type de processeur est ca-
pable d’exécuter un certain ensemble d’instructions, son jeu d’instructions.
Pour écrire un programme en langage machine, il faut donc connaître les détails du fonction-
nement du processeur qui va être utilisé.
2) Le processeur
Le processeur est un circuit électronique complexe qui exécute chaque instruction très rapi-
dement, en quelques cycles d’horloges. Toute l’activité de l’ordinateur est cadencée par une horloge
unique, de façon à ce que tous les circuits électroniques travaillent ensembles. La fréquence de cette
horloge s’exprime en MHz (millions de battements par seconde).
Pour chaque instruction, le processeur effectue schématiquement les opérations suivantes :
1. lire en mémoire (Mémoire Principale) l’instruction à exécuter ;

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2. effectuer le traitement correspondant ;


3. passer à l’instruction suivante.
Le processeur est divisé en deux parties (voir figure 1.1), l’unité de commande et l’unité de traite-
ment :
o L’unité de commande est responsable de la lecture en mémoire et du décodage des instruc-
tions ;
o L’unité de traitement, aussi appelée Unité Arithmétique et Logique (U.A.L.), exécute les
instructions qui manipulent les données.

3) Les mémoires
Une mémoire est un circuit à semi-conducteur permettant d’enregistrer, de conserver et de
restituer des informations (instructions et variables). C’est cette capacité de mémorisation qui ex-
plique la polyvalence des systèmes numériques et leur adaptabilité à de nombreuses situations. Les
informations peuvent être écrites ou lues. Il y a écriture lorsqu'on enregistre des informations en
mémoire, lecture lorsqu'on récupère des informations précédemment enregistrées.
ii) Organisation d’une mémoire

Une mémoire peut être représentée comme une armoire de rangement constituée de différents tiroirs.
Chaque tiroir représente alors une case mémoire qui peut contenir un seul élément : des données.
Le nombre de cases mémoires pouvant être très élevé, il est alors nécessaire de pouvoir les identifier
par un numéro. Ce numéro est appelé adresse. Chaque donnée devient alors accessible grâce à son

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adresse. La mémoire est donc divisée en emplacements de taille fixe (par exemple 8 bits) utilisés
pour stocker instructions et données.

Avec une adresse de n bits il est possible de référencer au plus 2n cases mémoire. Chaque case est
remplie par un mot de données (sa longueur m est toujours une puissance de 2). Le nombre de fils
d’adresses d’un boîtier mémoire définit donc le nombre de cases mémoire que comprend le boîtier.
Le nombre de fils de données définit la taille des données que l’on peut sauvegarder dans chaque
case mémoire.
En plus du bus d’adresses et du bus de données, un boîtier mémoire comprend une entrée de
commande qui permet de définir le type d’action que l’on effectue avec la mémoire (lecture/écriture)
et une entrée de sélection qui permet de mettre les entrées/sorties du boîtier en haute impédance. La
capacité (taille) de la mémoire est le nombre d’emplacements, exprimé en général en kilo-octets ou
en méga-octets, voire davantage. Rappelons que le kilo informatique vaut 1024 et non 1000.
Voici les multiples les plus utilisés :

Remarque :
Les mémoires utilisées pour réaliser la mémoire principale d’un système à microprocesseur
sont des mémoires à semi-conducteur. On a vu que dans ce type de mémoire, on accède directement
à n'importe quelle information dont on connaît l'adresse et que le temps mis pour obtenir cette in-
formation ne dépend pas de l'adresse. On dira que l'accès à une telle mémoire est aléatoire ou direct.
A l'inverse, pour accéder à une information sur bande magnétique, il faut dérouler la bande
en repérant tous les enregistrements jusqu'à ce que l'on trouve celui que l'on désire. On dit alors que
l'accès à l'information est séquentiel. Le temps d'accès est variable selon la position de l'information
recherchée. L'accès peut encore être semi-séquentiel : combinaison des accès direct et séquentiel.

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iii) Caractéristiques d’une mémoire


 La capacité : c’est le nombre total de bits que contient la mémoire. Elle s’exprime aussi
souvent en octet.
 Le format des données : c’est le nombre de bits que l’on peut mémoriser par case mémoire.
On dit aussi que c’est la largeur du mot mémorisable.
 Le temps d’accès : c’est le temps qui s'écoule entre l'instant où a été lancée une opération
de lecture/écriture en mémoire et l'instant où la première information est disponible sur le
bus de données.
 Le temps de cycle : il représente l'intervalle minimum qui doit séparer deux demandes
successives de lecture ou d'écriture.
 Le débit : c’est le nombre maximum d'informations lues ou écrites par seconde.
 Volatilité : elle caractérise la permanence des informations dans la mémoire. L'information
stockée est volatile si elle risque d'être altérée par un défaut d'alimentation électrique et non
volatile dans le cas contraire.
Opérations sur la mémoire
Seul le processeur peut modifier l’état de la mémoire. Chaque emplacement mémoire conserve les
informations que le processeur y écrit jusqu’à coupure de l’alimentation électrique, où tout le con-
tenu est perdu (contrairement au contenu des mémoires externes comme les disquettes et disques
durs).
Les seules opérations possibles sur la mémoire sont :
 Écriture d’un emplacement : le processeur donne une valeur et une adresse, et la
mémoire range la valeur à l’emplacement indiqué par l’adresse ;
 Lecture d’un emplacement : le processeur demande à la mémoire la valeur conte-
nue à l’emplacement dont il indique l’adresse. Le contenu de l’emplacement lu reste
inchangé.

Notons que les opérations de lecture et d’écriture portent en général sur plusieurs octets contigus en
mémoire : un mot mémoire. La taille d’un mot mémoire dépend du type de processeur.

Différents types de mémoire


i. Les mémoires vives (RAM)
Une mémoire vive sert au stockage temporaire de données. Elle doit avoir un temps de cycle très
court pour ne pas ralentir le microprocesseur. Les mémoires vives sont en général volatiles: elles
perdent leurs informations en cas de coupure d'alimentation. Il existe deux grandes familles de mé-
moires RAM (Random Acces Memory : mémoire à accès aléatoire) :

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 Les RAM statiques : Le bit mémoire d'une RAM statique (SRAM) est composé
d'une bascule. Chaque bascule contient entre 4 et 6 transistors.
 Les RAM dynamiques : Dans les RAM dynamiques (DRAM), l'information est
mémorisée sous la forme d'une charge électrique stockée dans un condensateur (ca-
pacité grille substrat d'un transistor MOS).

ii. Les mémoires mortes (ROM)


Pour certaines applications, il est nécessaire de pouvoir conserver des informations de façon perma-
nente même lorsque l'alimentation électrique est interrompue. On utilise alors des mémoires mortes
ou mémoires à lecture seule (ROM : Read Only Memory). Ces mémoires sont non volatiles. Ces
mémoires, contrairement aux RAM, ne peuvent être que lue. L’inscription en mémoire des données
reste possible mais est appelée programmation. Suivant le type de ROM, la méthode de program-
mation changera. Il existe donc plusieurs types de ROM :
 ROM : Elle est programmée par le fabricant et son contenu ne peut plus être ni mo-
difié, ni effacé par l'utilisateur.
 PROM : C’est une ROM qui peut être programmée une seule fois par l'utilisateur
(Programmable ROM). La programmation est réalisée à partir d’un programmateur
spécifique.
 EPROM : Pour faciliter la mise au point d'un programme ou tout simplement per-
mettre une erreur de programmation, il est intéressant de pouvoir reprogrammer une
PROM. La technique de claquage utilisée dans celles-ci ne le permet évidemment
pas. L'EPROM (Erasable Programmable ROM) est une PROM qui peut être effacée.
 EEPROM : L’EEPROM (Electically EPROM) est une mémoire programmable et
effaçable électriquement. Elle répond ainsi à l’inconvénient principal de l’EPROM
et peut être programmée in situ.
 FLASH EPROM : La mémoire Flash s'apparente à la technologie de l’EEPROM.
Elle est programmable et effaçable électriquement comme les EEPROM.

Notion de hiérarchie mémoire


Une mémoire idéale serait une mémoire de grande capacité, capable de stocker un maximum d’in-
formations et possédant un temps d’accès très faible afin de pouvoir travailler rapidement sur ces
informations. Mais il se trouve que les mémoires de grande capacité sont souvent très lente et que
les mémoires rapides sont très chères. Et pourtant, la vitesse d’accès à la mémoire conditionne dans
une large mesure les performances d’un système. En effet, c’est là que se trouve le goulot d’étran-

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glement entre un microprocesseur capable de traiter des informations très rapidement et une mé-
moire beaucoup plus lente (ex : processeur actuel à 3Ghzet mémoire à 400MHz). Or, on n’a jamais
besoin de toutes les informations au même moment. Afin d’obtenir le meilleur compromis coût-
performance, on définit donc une hiérarchie mémoire. On utilise des mémoires de faible capacité
mais très rapide pour stocker les informations dont le microprocesseur sert le plus et on utilise des
mémoires de capacité importante mais beaucoup plus lente pour stocker les informations dont le
microprocesseur se sert le moins. Ainsi, plus on s’éloigne du microprocesseur et plus la capacité et
le temps d’accès des mémoires vont augmenter.

 Les registres sont les éléments de mémoire les plus rapides. Ils sont situés au niveau du
processeur et servent au stockage des opérandes et des résultats intermédiaires.
 La mémoire cache est une mémoire rapide de faible capacité destinée à accélérer l’accès à
la mémoire centrale en stockant les données les plus utilisées.
 La mémoire principale est l’organe principal de rangement des informations. Elle contient
les programmes (instructions et données) et est plus lente que les deux mémoires précé-
dentes.
 La mémoire d’appui sert de mémoire intermédiaire entre la mémoire centrale et les mé-
moires de masse. Elle joue le même rôle que la mémoire cache.
 La mémoire de masse est une mémoire périphérique de grande capacité utilisée pour le
stockage permanent ou la sauvegarde des informations. Elle utilise pour cela des supports
magnétiques (disque dur, ZIP) ou optiques (CDROM, DVDROM).

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Chapitre 3 :
Représentation de l’information : Les sys-
tèmes de numération

Introduction
Les informations traitées par un ordinateur peuvent être de différents types (texte, nombres, etc.)
mais elles sont toujours représentées et manipulées par l’ordinateur sous forme binaire. Toute infor-
mation sera traitée comme une suite de 0 et de 1. L’unité d’information est le chiffre binaire (0 ou
1), que l’on appelle bit (pour binary digit, chiffre binaire).
Le codage d’une information consiste à établir une correspondance entre la représentation
externe (habituelle) de l’information, et sa représentation interne dans la machine, qui est une suite
de bits.
NB : le bit est l’unité d'information. Il permet de lever une ambiguïté élémentaire (oui/non). L’octet
(byte) est un groupe ordonné de 8 bits.

I. Représentation des nombres dans le système de numération en base b

Avant d’aborder la représentation des différents types de données (caractères, nombres naturels,
nombres réels), il convient de se familiariser avec la représentation d’un nombre dans une base
quelconque (Nous utiliserons des représentations en base 2 (en binaire), 8 (en octal), 10 (en déci-
mal), 16 (en hexadécimal)).
Habituellement, on utilise la base 10 pour représenter les nombres, c’est-à-dire que l’on écrit à l’aide
de 10 symboles distincts, les chiffres.
En base b quelconque, on utilise b chiffres. Notons ai la suite des chiffres utilisés pour écrire un
nombre. Si b est un nombre entier plus grand que 1, tout nombre N peut se mettre sous la forme :
Ici a0 est le chiffre des unités.
– En binaire (b = 2), ai Є {0; 1} : 2 chiffres binaires, ou bits ;
– En octal (b = 8), ai Є {0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7} ;
– En décimal (b = 10), ai Є {0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9} ;
– En hexadécimal (b = 16), ai Є {0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; A; B; C; D; E; F }.
1. Représentation des nombres entiers

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En base 10, on écrit par exemple 1996 pour représenter le nombre :


1996 = 1*103 + 9*102 + 9*101 + 6*10°
Dans le cas général, en base b, le nombre représenté par une suite de chiffres anan-1...a1a0 est
donné par :

Ici, a0 est le chiffre de poids faible, et an le chiffre de poids fort.


Exemple : en base 2 ; (101)2 = 1*22 + 0*21 + 1*20 =4 + 0 + l = 5
La notation ( )b indique que le nombre est écrit en base b.

2. Représentation des nombres fractionnaires


Les nombres fractionnaires sont ceux qui comportent des chiffres après la virgule.

Dans le système décimal, on écrit par exemple : 12,346 = 1*101 + 2*100 + 3*10-1 + 4*10-2 + 6*10-3
En général, en base b, on écrit :

II. Changements de bases


1. Passage d’une base b quelconque à la base 10

Etant donné un nombre N en base b (on note (N)b ) ; il suffit d’écrire ce nombre sous la forme ci-
dessous et d’effectuer les opérations en décimal.

Exemples : (AB)16 = 10*161+ 11*160 = 160+11= (171)10=171 ;


(11001101)2 = 1*27 + 1*26 + 0*25 + 0*24 + 1*23 + 1*22 + 0*21 + 1*20
= 128 + 64 + 0 + 0 + 8 + 4 + 0 + 1 = (205)10= 205
(17)8 = 1*81+7*80 = 8+7 = (15)10 =15

2. Passage de la base 10 vers une base quelconque b


Pour les nombres entiers ; On procède par divisions successives. On divise le nombre par
la base b, puis le quotient obtenu par la base b, et ainsi de suite jusqu’à obtention d’un quotient nul.
La suite des restes obtenus correspond aux chiffres dans la base b visée, a0a1a2…an.

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Pour les nombres fractionnaires ; On multiplie la partie fractionnaire par la base en répé-
tant l’opération sur la partie fractionnaire du produit jusqu’à ce qu’elle soit nulle (ou que la précision
voulue soit atteinte).
Pour la partie entière, on procède par divisions comme pour un entier.

3. Passage des bases 2 vers 8 et vers 16 respectivement


Ces bases correspondent à des puissances de 2 (21 ; 23et 24), d’où des passages de l’une à l’autre très
simples. Les bases 8 et 16 sont pour cela très utilisées en informatique ; elles permettent de repré-
senter rapidement et de manière compacte des configurations binaires.

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4. Conversion octale vers binaire et hexa vers binaire

Considerer un nombre en base 10 ; puis retrouver sa representation en bas 2, 8 et 3 puis conclure.

5. Tableau de correspondance de changement de base


Le tableau suivant présente les différents types de codages.

III. Opérations arithmétiques de base


Les opérations arithmétiques s’effectuent en base quelconque b avec les mêmes méthodes qu’en
base 10. Une retenue ou un report apparait lorsque l’on atteint ou dépasse la valeur b de la base.
1. Nombres en binaire, sans signe
i. Addition A + B

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Exemples (nombres représentés sur 8 bits) :

ii. Soustraction A - B

Car nombre négatif donc le bit de signe est à 1.


iii. Multiplication

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iv. Division

Autres Exemples :

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