GF - Livre de Règles Basiques v2.16.1

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Grimdark Future v2.16.1


Introduction Sommaire
Grimdark Future est un wargame se déroulant dans un monde Règles de base 3
futuriste déchiré par la guerre, qui se joue à l'aide de figurines de
28 mm. Principes généraux 3

Les mécanismes de jeu sont conçus pour être facile à apprendre Préparation 5
mais difficile à maîtriser, offrant des batailles futuristes aussi Jouer la partie 6
passionnantes pour les débutants que pour les joueurs
expérimentés. Mouvement 7
Ce libre de règle est divisé en trois sections : Tir 8

 Règles de base : tout ce dont vous avez besoin pour Mêlée 9


jouer, avec de nombreux schémas et exemples. Moral 11
 Règles avancées : des règles supplémentaires que Terrain & décors 12
vous pouvez utiliser pour pimenter le jeu.
Règles spéciales 14
 Règles de changements radicaux : des règles qui
modifient radicalement les règles de base et offrent Règles avancées 16
une nouvelle expérience. Placement des décors 16
Nous vous recommandons de commencer par jouer avec Type de déploiement 17
seulement quelques règles avancées, puis d’en ajouter
progressivement au fur et à mesure que vous vous familiarisez Missions supplémentaires 18
avec elles.
Missions secondaires 19
Une fois que vous sentez à l’aise et que vous aurez acquis une
Actions supplémentaires 20
bonne compréhension du jeu, vous pourrez ensuite essayer les
Règles de Transformation Totale, qui offrent une expérience Évènements aléatoires 21
différente des règles de base.
Conditions du champ de bataille 23
Au sujet d’OPR Effets des décors et des objectifs 24
OPR (www.onepagerules.com)héberge de nombreux jeux gratuits Changements radicaux 25
conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer.
Brouillard de Guerre 25
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable Dégâts brutaux 26
communauté ! Points de commandement 27
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous Suppression 28
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules.
Parties multijoueur 29
Merci de jouer à OPR !
Parties apocalyptiques 30
Parties sur le pouce 32
Petites échelles et plateaux de mouvement 32

Design du jeu : Gaetano Ferrara


Illustrations : Brandon Gillam
Traduction : Jean Geek / Simon Fouquet

2
Principes généraux
La règle la plus importante Les dés
Lorsque vous jouez à un jeu complexe, il y a parfois des occasions Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin de dés à six faces, que nous
où une situation n’est pas couverte par les règles, ou qu’une règle appellerons D6. En fonction du nombre de figurines avec
ne semble pas tout à fait adaptée. Dans ces cas-là, faites preuve lesquelles vous jouez, nous vous recommandons d’avoir au moins
de bon sens et utilisez vos préférences personnelles pour 10 à 20 dés pour que le jeu reste rapide.
résoudre la situation.
De plus, nous vous recommandons d’avoir des dés de plusieurs
Si toutefois vous et votre adversaire n'arrivez pas à vous mettre couleurs afin que vous puissiez les combiner pour des jets plus
d'accord sur la façon de résoudre une situation, utilisez la rapides. Lorsqu’une unité dispose d’armes différentes par
méthode suivante pour gagner du temps. exemple, vous pouvez utiliser différentes couleurs pour chaque
arme, puis les lancer tous les dés en même temps.
Lancez 1D6. Sur un résultat de 1-3, le joueur A décide, et sur un
résultat de 4-6, le joueur B décide. Cette décision s'applique Parfois, les règles se réfèrent à différents types de dés, par
ensuite pour le reste de la partie. Une et une fois le jeu terminé, exemple D3, 2D6 ou D6+1. Il existe de nombreux types de dés, mais
vous pouvez continuer à discuter des détails et à affiner les règles. la notation reste la même. Appliquez simplement les indications
suivantes à tous les types de dés étranges que vous rencontrez.
Convention d’échelle
 D3 : lancez simplement 1D6 et divisez le résultat par
Ce jeu a été écrit pour être joué avec des figurines de 28 mm
deux (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 : 5-6 = 3)
montées sur des socles ronds ou arrondis.
 2D6 : lancez deux D6 et additionnez les résultats des
Ces socles peuvent être de différentes tailles et nous vous deux dés
recommandons de toujours monter des figurines sur les socles
 D6+1 : lancez 1D6 et ajoutez 1 au résultat
avec lesquelles elles sont livrées.

Voici quelques règles pour les tailles les plus communes :


Relances
Lorsqu’une règle vous indique de relancer un résultat de dés,
 Infanterie : de 20 à 40 mm
prenez simplement le nombre de dés que vous devez relancer et
 Motos & Bêtes : 25 x 70 mm relancez-les. Le résultat du deuxième lancer est le résultat final,
 Monstres & Marcheurs : 60 mm même s’il est pire que le premier. Un jet de dé ne peut être
relancer qu’une seule fois, quel que soit le nombre de règle qui s’y
 Véhicules : non montés sur des socles
appliquent.
Notez que la taille de socle que vous utilisez n’a pas vraiment
d’importance tant que vous maintenez une taille de socle Jet en opposition
cohérente sur des mêmes figurines.
Lorsqu’une règle vous demander d’effectuer un jet en opposition,
Figurines & Unités tous les joueurs concernés doivent lancer 1D6, puis comparer
leurs résultats. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte le
Dans les règles, les figurines individuelles sont appelées figurines, jet. En cas d’égalité, les joueurs doivent relancer les dés jusqu’à
tandis que les groupes d'une ou plusieurs figurines sont appelés pouvoir déterminer un vainqueur.
unités.
Tests de Qualité
Cela signifie que lorsqu'une règle s'applique à une unité, elle
s'applique à toutes les figurines de cette unité, tandis que si une Pendant la partie, vous devrez passer des tests de Qualité afin de
règle s'applique à une figurine, elle ne s'applique qu'à une figurine déterminer si une unité réussit à effectuer une action comme
individuelle. touchez ses cibles où passer des tests de moral.

Caractéristiques des unités Lorsqu’une règle stipule qu’une unité doit effectuer un test de
Qualité, lancez 1D6. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur
Les unités sont définies par une variété de caractéristiques qui de Qualité de l’unité, le test est réussi, sinon c’est un échec.
déterminent ce qu’elles sont et ce qu’elles sont capables de faire.
Exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer
 Nom [taille] : nom de l’unité et nombre de figurines trois tests de Qualité. Le joueur lance trois dés et obtient 3, 4 et 5.
Cela signifie que la figurine a obtenu deux succès (le 4 et le 5) et un
 Qualité : le score nécessaire pour attaquer et les tests de
échec (le 3).
moral
 Défense : le score nécessaire pour se défendre
 Équipement : toutes les armes et équipement de l’unité
 Règles spéciales : toutes les règles spéciales de l’unité
 Améliorations : les améliorations auxquelles l’unité à
accès
 Coût : combien de points coûte l’unité

3
Modificateurs Mesurer les mouvements
Tout au long de la partie, certaines règles appliqueront des Lorsque vous mesurez la distance parcourue par une figurine,
modificateurs à vos jets de dés. Ceux-ci augmenteront ou mesurez toujours de sorte qu'aucune partie de son socle ne
réduiront généralement la valeur des résultats de +1 ou -1, mais dépasse la distance totale.
ce nombre pourra varier.

Chaque fois qu'un modificateur s'applique à l'un de vos jets de dés,


ajoutez ou soustrayez simplement la valeur du jet. La nouvelle
valeur compte comme résultat final. Cependant un jet de 6 compte
toujours comme un succès et un jet de 1 compte toujours comme
un échec, quel que soit le modificateur à appliquer.

Exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer


trois tests de qualité avec un modificateur -1. Le joueur lance trois
dés et obtient un 3, un 4 et un 5. En raison du modificateur, le
résultat final est un 2, un 3 et un 4. Cela signifie que la figurine
obtient un succès (le 4) et deux échecs (le 2 et le 3).

Les armes
Toutes les armes du jeu sont séparées en deux catégories : les
armes de tir et les armes de mêlée. Les armes de tir possèdent
une portée et peuvent être utilisées pour le tir, tandis que les
armées de mêlée n’ont pas de portée et ne peuvent être utilisées
qu’en mêlée.

Les profils d'armes sont représentés comme ceci :


Notez que bien que tous les exemples illustrent ici des socles
 Nom (portée, attaques, règles spéciales) ronds, ces restrictions de mouvement s'appliquent de la même
Exemple : fusil lourd (24”, A1, PA (1)) manière aux figurines sur des bases de forme différente ou aux
figurines sans socle.
Mesurer les distances
Ligne de vue (LdV)
Pour jouer au jeu, vous aurez besoin d'une règle ou d’un mètre
gradué en pouces (‘‘), que vous pourrez utiliser pour mesurer les Sauf indication contraire, les figurines peuvent voir dans toutes les
distances à tout moment. directions, quelle que soit leur orientation.

Les distances sont généralement mesurées à partir du socle d'une Pour déterminer si une figurine possède une ligne de vue sur une
figurine, mais si une figurine n'a pas de socle, toutes les distances autre figurine, tracez simplement une ligne droite du socle d’une
sont mesurées à partir de sa structure ou de son torse, et toujours figurine à l’autre et si la ligne ne traverse aucun obstacle solide (y
à partir du même point. compris d’autres unités), elle a alors une ligne de vue.

Lorsque vous mesurez la distance entre deux figurines, vous Pour déterminer une ligne de vue, une figurine peut toujours
mesurez toujours depuis / vers le point le plus proche de leurs ignorer les figurines amies de sa propre unité.
socles.

Lorsque vous mesurez la distance entre deux unités, vous mesurez


toujours depuis / vers la figurine la plus proche de chaque unité.

À couvert Caché
Ligne de vue dégagée

4
Préparation
Préparer le champ de bataille Il n'y a aucune limite quant au nombre d'unités que vous pouvez
utiliser tant que leur coût total en points ne dépasse pas la limite
Vous allez avoir besoin d'une surface plate de 6’ x 4’ (180 x 120 cm) convenue.
sur laquelle jouer, que nous appelons généralement « le champ de
bataille » ou « la table ».

Bien que nous vous recommandions de jouer sur une table, vous
pouvez bien sûr jouer sur le sol, sur un lit ou partout où vous avez de
l'espace.

Une fois que vous avez trouvé un espace pour jouer, vous devrez
placer y placer au moins 10 éléments de décor, bien que nous vous
recommandions d’en utiliser 15 ou plus pour rendre les parties plus
intéressantes.

S'il est toujours agréable de jouer avec de superbes décors, vous


pouvez simplement utiliser des objets du quotidien tels que des
livres ou des tasses comme éléments de décor.

Il n'y a pas de règles spécifiques sur la façon dont vous devez placer
le terrain, nous vous recommandons donc d'essayer de mettre en
place la table de manière à offrir un terrain de jeu équilibré à toutes
les personnes impliquées.

Idéalement, placez suffisamment de terrain bloquant les lignes de Unités combinées


vue pour que vous ne puissiez pas tracer une ligne de vue claire Lors de la préparation de votre armée, vous pouvez combiner deux
d'un bord à l'autre de la table, et placez une variété de couverts et copies de la même unité en une seule grande unité, à condition que
de terrains difficiles afin qu'il n'y ait pas d'espaces supérieurs à 12” les améliorations appliquées à toutes les figurines soient achetées
entre les éléments de décor. pour les deux.

Placer les objectifs Exemple : une unité de Frères de Batailles avec des fusils d’assaut
ne peut pas être fusionnée avec une unité de Frères de Batailles
Une fois la table préparée, vous et votre adversaire devez placer
avec des pistolets et des armes de mêlée, car ils possèdent deux
1D3+2 marqueurs d'objectifs sur le champ de bataille.
améliorations différentes appliquées à toutes les figurines de
Les joueurs jettent un dé et le gagnant choisit qui place le premier l'unité.
objectif. Ensuite, les joueurs placent alternativement un marqueur
chacun à l'extérieur des zones de déploiement et à plus de 9” les Déployer les armées
uns des autres. Une fois la mission déterminée, les joueurs lancent chacun un dé et
le gagnant doit commencer à déployer leur armée en premier.
La mission
Le joueur qui a remporté le jet de dé choisit d'abord un long bord de
À la fin de chaque round, si une unité est à 3” ou moins d'un objectif
table sur lequel se déployer, puis place une unité entièrement à 12”
alors qu'aucun ennemi ne l'est, alors elle compte comme ayant
ou moins du bord de sa table.
capturé cet objectif.
Une fois qu'il a terminé, le joueur adverse place une unité
Les marqueurs restent capturés même si l'unité s'éloigne, mais les
entièrement à 12” ou moins du bord opposé de la table.
unités Bloquées ne peuvent pas les capturer ou empêcher les
autres de les capturer. Ensuite, les joueurs continuent à alterner en plaçant une unité
chacun, jusqu'à ce que toutes les unités aient été déployées.
Si des unités des deux côtés contestent un objectif à la fin d'un
round, il devient neutre.

Après quatre rounds, le jeu se termine et le joueur qui contrôle le


plus d’objectifs gagne la partie.

Préparer votre armée


Avant que le jeu ne commence, vous et votre adversaire devrez vous
mettre d'accord sur la taille des armées que vous voulez jouer.

Pour commencer, nous vous recommandons de jouer avec des


armées valant 750 points chacune et une fois que vous vous serez
familiarisé avec le jeu, vous pourrez commencer à jouer avec de
plus grandes armées.

Pour rassembler votre armée, sélectionnez simplement des unités


avec les améliorations souhaitées dans la liste de votre armée et
additionnez leur coût total en points.

5
Jouer la partie
Rounds, Tours et Activation
Le jeu est structuré en tours de jeu, tours de joueurs et activations
d'unités. Voici la répartition de ce que cela signifie :

 Rounds : chaque round est composé de plusieurs tours.


 Tours : chaque tour est composé d'une seule activation.
 Activations : chaque activation est constituée d'une action.

Structure de la partie
Une fois que les deux joueurs ont déployé leurs armées, le jeu
commence par le premier round et le joueur qui a remporté le
déploiement débute son premier tour.
Pendant son tour, le joueur choisit une unité qui n'a pas encore été
activée et l'active en effectuant une action.
Une fois l'action effectuée, son tour se termine et le tour du joueur
adverse commence. Cela continue jusqu'à ce que toutes les unités
soient activées, signifiant que ce round est alors terminé et qu’un
nouveau round de jeu commence.
À chaque nouveau round, le joueur qui a fini de s'activer le premier
au round précédent peut activer une unité en premier.
Après quatre rounds complets, la partie se termine et les joueurs
déterminent qui a gagné, en vérifiant s'ils ont rempli leurs objectifs
de mission.

Activer les unités


Les joueurs peuvent activer une unité qui n'a pas encore été activée
et effectuer une action.
Voici toutes les actions disponibles et ce qu'elles permettent à une
unité de faire :

 Tenir : l’unité peut tirer


 Avancer : l’unité se déplace jusqu’à 6” maximum et peut
tirer uniquement après ce mouvement
 Courir : l’unité se déplace jusqu’à 12” maximum mais ne
peut tirer à aucun moment
 Charger : l’unité se déplace jusqu’à 12” maximum pour
entrer en contact socle à socle avec un ennemi et ne peut
tirer à aucun moment. Notez que les unités ne peuvent
utiliser l’action « Charger » que si au moins une des
figurines qui la compose peut entrer en contact socle à
socle avec la cible.

6
Mouvement
La cohésion d’unité Tenir
Les unités qui se composent de deux figurines ou plus doivent Lors d'une action « Tenir », les figurines de l'unité ne peuvent ni
toujours maintenir une cohésion d’unité. bouger ni tourner dans aucune direction.
Toutes les figurines de l'unité doivent rester dans un rayon de 2” Avancer
d'au moins une autre figurine à tout moment, et toutes les figurines
doivent rester à 6” de toutes les autres figurines à tout moment (ou Lors d'une action « Avancer », toutes les figurines de l'unité peuvent
aussi proche que possible). se déplacer jusqu'à 6” maximum. Les figurines peuvent se déplacer
et tourner dans n'importe quelle direction quelle que soit leur
orientation, tant qu'aucune partie de leur socle ne bouge au-delà de
la distance maximale de déplacement.
Les figurines ne peuvent pas se déplacer dans un rayon de 1” des
figurines d'autres unités (amies ou ennemies), à moins qu'elles
n'effectuent une action de Charge.
Notez que les figurines ne peuvent jamais traverser d'autres
figurines ou unités, même si elles effectuent une action « Charger ».

Courir
Lors d'une action « Courir », toutes les figurines de l'unité peuvent
se déplacer jusqu'à 12” maximum. Les mêmes règles l'orientation
et le maintien d'une distance de 1” s'appliquent aux actions de
Course.

Charger
Lors d'une action « Charger », toutes les figurines de l'unité peuvent
Cohésion Pas de cohésion se déplacer jusqu'à 12” maximum. Les figurines effectuant une
d’unité d’unité action de Charge peuvent ignorer la restriction de distance de 1”.
Cependant, comme une action de Charge est une action un peu plus
complexe, elle sera expliquée en détail dans le chapitre « Mêlée » .
Si une figurine n'est pas en cohésion avec son unité au début de son
activation, vous devez alors entreprendre une action pour que la Notez que les unités ne peuvent effectuer une action Charge que si
leur mouvement amène au moins une figurine en contact socle à
figurine retrouve la cohésion d’unité.
socle avec une autre figurine de l'unité ciblée.

7
Tir
Désigner les cibles 1. Déterminer les attaques
Lors d'une action de tir, une unité doit désigner une cible valide et Chaque arme de tir possède une valeur d'attaque qui représente sa
toutes les figurines de l'unité pourront lui tirer dessus. puissance de feu globale.

Si au moins une figurine de l'unité possède une ligne de vue sur une Additionnez la valeur d'Attaque des armes de toutes les figurines
figurine ennemie, et que celle-ci se trouve à portée de tir, alors cet qui peuvent tirer sur la cible pour déterminer le nombre d'attaques
ennemi est une cible valide. de l'unité au total pour ce tir.

Qui peut tirer Exemple : une unité de Frères de Bataille tire sur une unité d’Orcs.
Trois Frères de Bataille armés de fusils d’assaut (Attaque 1) sont à
Toutes les figurines d'une unité avec une ligne de vue sur l'unité portée de tir et possède une ligne de vue sur les Orcs, ce qui signifie
ciblée et qui ont une arme à portée de cette unité peuvent tirer. que l'unité effectue un total de trois attaques pour ce tir.
Dans le but de déterminer la ligne de vue, une figurine peut toujours
2. Lancer les dés pour toucher
ignorer les figurines amies de sa propre unité.
Après avoir déterminé le nombre total d'attaques de l'unité,
effectuez autant de tests de Qualité que d'attaques.

Chaque jet réussi compte comme une touche et tous les jets ratés
caché sont défaussés, et sont sans effet.

Exemple : les trois Frères de Bataille (Qualité 3+) tirent sur les Orcs.
Ils passent trois tests de Qualité et obtiennent un 2, un 3 et un 4.
Cela signifie qu'ils infligent un total de deux touches.

3. Lancer les dés pour se défendre


Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité
ciblée.

Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et donc
l’annule) et tous les jets ratés causent chacun une blessure.

Exemple : l’unité d’Orcs (Défense 5+) a subi deux touches. Ils


Exemple : sur le dessin ci-dessus, seul le Frère de Bataille du
lancent deux dés et obtiennent un 4 et un 5. Cela signifie que les
milieu peut tirer sur les Orcs. La figurine en haut est à portée mais
Orcs ont bloqué une touche et ont subi une blessure.
n'a pas de ligne de vue valide, tandis que la figurine en bas possède
une ligne de vue mais est hors de portée. 4. Retirer les victimes
Tirer avec plusieurs types d’armes Pour chaque blessure que l'unité a subie, le joueur défenseur doit
retirer une figurine en tant que perte.
Si une unité tire avec plusieurs types d'armes, vous devez séparer
chaque type d'arme en différent groupe d'armes de même type. Le joueur défenseur peut retirer des figurines de l’unité ciblée dans
n'importe quel ordre, en gardant à l'esprit la cohésion d'unité.
Chaque groupe d'armes peut tirer sur une cible différente. Toutes
les armes d’un même groupe doivent tirer sur une même cible.

Notez que la cible de chaque groupe d'armes doit être déclarée


avant les jets de dés, et toutes les armes font feu simultanément.

Exemple : une unité de Frères de Batailles est armée de fusils


d’assaut et d'un lance-missile. Puisqu'il y a deux types d'armes
dans l’unité, les Frères de Batailles peuvent tirer avec leurs fusils
d’assaut sur une unité d’Orcs à proximité et le lance-missile sur le
Camion de Combat au loin.
raté
La séquence de tir
Le tir se fait selon une séquence simple qui doit être suivie
distinctement pour chaque groupe d'armes :

1. Déterminer les attaques bloqué


2. Lancer les dés pour toucher
3. Lancer les dés pour se défendre
tué
4. Retirer les pertes

8
Mêlée
Désigner les cibles La séquence de mêlée
Lors d'une action « Charger », une unité doit choisir une cible valide La mêlée se fait selon une séquence simple qui doit être suivie
et toutes les figurines de l'unité doivent la charger. distinctement pour l’unité qui charge et l’unité chargée :

Si au moins une figurine de l'unité est à 12” ou moins d'une figurine 1. Déterminer les attaques
de l'unité cible et a un chemin dégagé pour l'atteindre, alors cet 2. Lancer les dés pour toucher
ennemi est une cible valide.
3. Lancer les dés pour se défendre
Mouvement de charge
4. Retirer les victimes
Pour charger, vous devez déplacer les figurines en charge jusqu'à
12” pour entrer en contact socle à socle avec une figurine ennemie 1. Déterminer les attaques
de l'unité cible ou aussi près que possible d'une figurine ennemie de Chaque arme de mêlée possède une valeur d'attaque qui représente
l'unité cible, et maintenir la cohésion d'unité. sa puissance globale.
Une fois que toutes les figurines en charge ont été déplacées, toutes Additionnez la valeur d'Attaque des armes de toutes les figurines
les figurines de l'unité cible qui ne sont pas en contact socle à socle qui peuvent attaquer la cible pour déterminer le nombre d'attaques
avec une figurine en charge doivent se déplacer jusqu'à 3” pour de l'unité au total pour cette mêlée.
entrer en contact socle à socle avec une figurine en charge ou aussi
près que possible d'une figurine ennemie de l'unité de charge, en Exemple : une unité de cinq Frères de Batailles a chargé une unité
maintenant la cohésion d'unité. d’Orcs. Trois des Frères de Batailles sont armés d’une arme de
corps à corps (ACC) (A1) et à portée des Orcs, ce qui signifie que
l’unité effectue un total de trois attaques pour cette mêlée.

2. Lancer les dés pour toucher


Après avoir déterminé le nombre total d'attaques de l'unité,
effectuez autant de tests de Qualité que d'attaques.

Chaque jet réussi compte comme une touche et tous les jets ratés
sont défaussés, et sont sans effet.

Exemple : les trois Frères de Bataille (Qualité 3+) attaquent les


Orcs. Ils effectuent trois tests de Qualité et obtiennent un 2, un 3 et
un 4. Cela signifie qu'ils infligent un total de deux touches.

3. Lancer les dés pour se défendre


Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité
ciblée.

Qui peut frapper Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et donc
l’annule) et tous les jets ratés causent chacun une blessure.
Toutes les figurines d'une unité qui sont en contact socle à socle
Exemple : l’unité d’Orcs (Défense 5+) a subi deux touches. Ils
avec une figurine ennemie de l'unité cible ou qui sont dans un rayon
lancent deux dés et obtiennent un 4 et un 5. Cela signifie que les
de 2” d’une figurine de l'unité cible peuvent attaquer.
Orcs ont bloqué une touche et ont subi une blessure.
Les figurines peuvent frapper avec toutes leurs armes de mêlée et
ne peuvent frapper que les figurines de l'unité ciblée. 4. Retirer les victimes
Pour chaque blessure que l'unité a subie, le joueur défenseur doit
retirer une figurine en tant que perte.

Le joueur défenseur peut retirer des figurines de l’unité ciblée dans


n'importe quel ordre, en gardant à l'esprit la cohésion d'unité.

Riposte
Une fois que toutes les figurines en charge qui ont pu attaquer l'ont fait,
Peut l'unité en défense peut choisir de riposter (en suivant à nouveau la
attaquer séquence de mêlée), mais ce n'est pas obligatoire.

Fatigue
Après avoir attaqué en mêlée pour la première fois au cours d'un round,
Ne peut pas soit en chargeant ou en ripostant, les unités ne frappent que sur des jets
non modifiés de 6 dans toute mêlée suivante jusqu'à la fin du round.
attaquer

9
Résolution du combat
Une fois que le défenseur a riposté (ou pas s'il a choisi de ne pas
riposter), vous devez déterminer qui a gagné la mêlée.

Additionnez le nombre total de blessures causées par chaque unité


et comparez les deux.

Si une unité a causé plus de blessures que l'autre, elle compte


comme vainqueur et l'unité adverse doit passer un test de moral.
Notez qu'en mêlée, seul le perdant passe un test de moral
indépendamment du nombre de blessures ou de pertes.

Si les unités sont à égalité pour le nombre de blessures qu'elles ont


causées ou qu'aucune unité ne cause de blessures, alors le combat
est une égalité et aucune des deux unités ne doit passer un test de
moral.

En d’autres termes, cela signifie que si une unité n’a pas riposté en
mêlée, elle ne doit passer un test de moral que si elle a subi au
moins une blessure.

Exemple : une unité de Frères de Batailles charge une unité d’Orcs.


Les Frères de Batailles infligent deux blessures dans cette mêlée,
tandis que les Orcs n'infligent qu'une seule blessure. Étant donné
que les Frères de Bataille ont causé plus de blessures, les Orcs ont
perdu et doivent passer un test de moral.

Mouvement de consolidation
Après avoir déterminé qui a gagné le combat, l'unité qui charge effectue
un mouvement de consolidation.

Si l'unité en défense n'a pas été complètement détruite, alors l'unité qui
a chargé doit reculer de 1” en se séparant de l'unité en défense.

Si l'une des unités a été complètement détruite en éliminant toutes les


figurines comme victimes ou en déroutant en raison d'un test de moral
raté, l'autre unité peut se déplacer jusqu'à 3”.

10
Moral
Quand effectuer un test de moral Unités bloquées
Au fur et à mesure que les unités subissent des pertes, leur état Les unités Bloquées n’attaquent en mêlée que sur des jets non
psychologique se détériore et elles fuiront le champ de bataille. modifiés de 6 et échouent automatiquement aux tests de moral tant
qu'elles sont Bloquées.
Chaque fois qu'elle subit des blessures qui lui laissent la moitié ou
moins de sa taille de départ ou de sa valeur de Coriace (pour les Lorsqu'une unité Bloquée est activée, elle doit passer son activation
unités avec une seule figurine), ou chaque fois qu'elle perd une au repos et ne peut rien faire d’autre, mettant ainsi fin à son état
mêlée, alors elle doit passer un Test de Moral. Bloquée à la fin de son activation.

Exemple : une unité de Frères de Bataille tire sur une unité de 10 Unités Démoralisées
Orcs et parvient à tuer cinq figurines. Puisque la moitié des Orcs ont
été tués, l’unité doit passer un test de moral. Les unités Démoralisée ont perdu tout espoir et sont capturées,
fuient la bataille ou sont rendues inefficaces pour le reste de la
Effectuer un test de moral bataille.

Pour passer un test de moral, l'unité affectée doit simplement Retirez simplement l'unité entière du jeu en tant que perte.
passer un test de Qualité.
Exemple : une unité de 10 Orcs a perdu cinq figurines en mêlée et
Si le jet de dé est réussi, rien ne se passe, mais si le jet est un doit passer un test de moral. L'unité passe un test de moral et
échec, des résultats différents s’appliquent en fonction de la échoue, elle est donc Démoralisée (car il ne lui reste que la moitié
situation dans laquelle se trouve l'unité : du nombre de figurines de départ).
 Si l'unité a effectué le test de moral parce qu'elle a perdu
des figurines en dehors de la mêlée, alors elle est
Bloquée.
 Si l'unité a effectué le test de moral parce qu'elle a perdu
en mêlée et qu'elle possède plus de la moitié du nombre
de figurines ou de la valeur Coriace (pour les unités avec
une seule figurine) que lorsque le jeu a commencé, alors
elle est Bloquée.
 Si l'unité a effectué le test de moral parce qu'elle a perdu
en mêlée et qu'elle est possède la moitié ou moins du
nombre de figurines ou de la valeur Coriace (pour les
unités avec une seule figurine) que lorsque le jeu a
commencé, alors elle est Démoralisée.

11
Terrain et décors
Règles des décors Terrain en élévation
Lors de la configuration du terrain, tous les joueurs doivent se Collines, toitures, falaises, etc.
mettre d'accord sur les types et les règles de chacun des éléments
de décors présents. Tout élément de décor qui mesure au moins 3” de plus que la
surface de la table compte comme un terrain en hauteur.
Cela évitera des situations étranges ou des malentendus pendant
votre partie et que le jeu se déroulera sans heurts. Lorsque vous grimpez sur un terrain en hauteur, comptez
simplement le mouvement vertical dans le cadre du mouvement
Notez que chaque élément de décor peut suivre plusieurs règles de régulier de l'unité.
type de décor lorsque cela a du sens.

Exemple : une forêt peut être à la fois comme un Couvert et comme


un Terrain difficile.

Terrain découvert
Champs, chemin en terre, rues, etc.
Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un
élément de décor (comme les forêts, les bâtiments, les rivières,
etc.) compte comme terrain découvert.

Les terrains découverts ne possèdent aucune règle spéciale et les


règles qui affectent le terrain ne s'appliquent pas au terrain
découvert.

Terrain infranchissable
Montagnes, canyons, eaux profondes, etc.
Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un
élément de décor et qui empêcherait les figurines de se déplacer à
travers est considérée comme un terrain infranchissable.

Les unités ne peuvent en aucun cas se déplacer sur un terrain


infranchissable.

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Terrain couvert Terrain Dangereux
Forêts, ruines, sacs de sables, etc. Sables mouvants, barbelés, champ de mines, etc.
Les éléments de décor dans ou derrière lesquels les figurines Les caractéristiques d’un terrain qui pourraient endommager les
peuvent se cacher, ou qui pourraient arrêter les projectiles, figurines ou les tuer carrément sont considérées comme des
comptent comme un terrain couvert. Terrains Dangereux.
Si la majorité des figurines d'une unité sont dans ou derrière un Si une figurine se déplace dans ou à travers un Terrain Dangereux,
élément de terrain couvert, les unités ennemies qui tirent dessus elle doit immédiatement passer un test de Terrain Dangereux.
subissent un malus de -1 à leurs jets pour toucher.
Pour effectuer un test de Terrain Dangereux, lancez 1D6. Sur un
résultat de 1, l’unité subit une blessure automatique.

Si dans l’unité se trouve des figurines avec la règle Coriace (X), vous
devez lancer X dés pour elles au lieu d'un seul dé.

Terrain difficile
Bois, boue, rivières, etc.
Les éléments de terrain qui gênent le mouvement d'une figurine, ou
la forcent à ralentir, comptent comme un Terrain Difficile.

Si une figurine d'une unité se déplace dans ou à travers un terrain


difficile à n'importe quel moment de son mouvement, toutes les
figurines de l'unité ne peuvent pas se déplacer de plus de 6” pour ce
mouvement.

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Règles spéciales
Priorité des règles et effets cumulatifs
La plupart des unités possèdent une ou plusieurs règles spéciales Éclaireur
qui affectent leur comportement et qui vont parfois à l'encontre des
règles standard. Les figurines avec la règle spéciale Éclaireur peuvent être
déployées après toutes les autres unités, et peuvent immédiatement
Chaque fois que vous rencontrez l'une de ces situations, la règle être déplacées jusqu'à 12”, en ignorant n'importe quel élément de
spéciale prévaut toujours sur les règles standard. décor.
Notez que les effets issus de plusieurs récurrences de la même Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale
règle spéciale ou d’un pouvoir psy ne sont pas cumulatives, sauf s'il Éclaireur, ils doivent lancer un dé pour voir qui commence, puis les
s'agit d'une règle avec (X) dans son nom, ou sauf indication placent alternativement.
contraire.
Effrayant
Lorsqu'elles sont en mêlée, les unités avec cette règle spéciale
comptent comme ayant causé +1D3 blessures supplémentaires
pour déterminer qui a gagné le combat.

Embuscade
Vous pouvez choisir de ne pas déployer une figurine avec cette règle
spéciale avec votre armée, mais plutôt de la garder hors de la table
en réserve.

Au début de n'importe quel round après le premier, vous pouvez


placer la figurine n'importe où sur la table à plus de 9” des unités
Aéronef ennemies.

Ces figurines volent bien au-dessus du champ de bataille et Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale
n'interagissent physiquement avec aucune autre figurine ou terrain, Embuscade, ils doivent lancer un dé pour voir qui se déploie en
ne peuvent pas capturer d'objectifs et ne peuvent pas être placées premier, puis les placent alternativement.
en contact socle à socle.
Explosion (X)
Les unités qui tirent sur les aéronefs ont une portée réduite de -12"
Cette arme ignore les Couverts et multiplie ses touches par X, mais
et subissent un malus de -1 pour les toucher.
elle ne peut pas infliger plus d’une touche par figurine de l’unité
Lorsqu'un aéronef est activé, il doit se déplacer de 18" à 36" ciblée.
complets en ligne droite (sans tourner). Si ce mouvement le fait
sortir par un bord de la table, alors son activation se termine Furieux
immédiatement, et il doit être replacé sur n'importe quel bord de
Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale charge un
table de votre choix.
ennemi, elle obtient un bonus de +1 attaque avec une arme de votre
Notez que les aéronefs doivent également terminer leur mouvement choix.
obligatoire, indépendamment du fait qu'ils soient bloqués ou de tout
autre effet. Furtif
Les ennemis tirant sur cette unité subissent un malus de -1 pour
Arpenteur
toucher.
Les figurines avec cette règle spéciale traitent tout terrain difficile
comme un terrain découvert lorsqu'elles se déplacent (peuvent Héros
donc se déplacer de plus de 6”). Les figurines avec cette règle spéciale peuvent être déployées
comme faisant partie intégrante d'une autre unité amie au début de
Coriace (X)
la partie.
Les figurines avec cette règle spéciale doivent subir X blessures
Lors de la réalisation de tests de moral, les unités peuvent utiliser
avant d’être retirée comme perte.
la valeur de Qualité du Héros. Lors d’un jet de Défense pour bloquer
Lorsqu’une figurine avec la règle Coriace rejoint une unité sans une attaque, utilisez la valeur de Défense de l’unité jusqu’à ce que
cette règle, vous devez retirer les figurines régulières en tant que toutes les figurines non-héros soient tuées.
pertes avant de commencer à accumuler des blessures sur la
figurine Coriace. Immobile
Lorsqu’une unité composée de plusieurs figurines avec la règle Les figurines avec cette règle spéciale ne peuvent utiliser que
spéciale Coriace subit des blessures, vous devez les accumuler sur l’action « Tenir ».
une figurine jusqu’à ce qu’elle soit retirée comme perte avant de
commencer à les attribuer à une autre figurine.

Notez que les héros doivent toujours se voir attribuer les blessures
en dernier.

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Impact (X)
Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale charge, elle
inflige X touches automatiques en mêlée, tant qu'elle atteint la
portée de frappe. Sans peur
Implacable Les figurines avec cette règle spéciale gagnent un bonus de +1 à
leurs jets de test de moral.
À chaque fois que cette figurine obtient un résultat de 6 pour
toucher non modifié lors d’un tir, elle peut lancer une attaque Psy (X)
supplémentaire. Cette règle ne s'applique pas aux attaques
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent lancer un pouvoir
nouvellement générées.
psy à tout moment pendant leur activation, avant d'attaquer.
Lent Pour ce faire, sélectionnez un pouvoir psy dans la liste de l’armée
Les figurines avec cette règle spéciale se déplacent de -2” pour du Psy, puis choisissez une cible en ligne de vue et lancez 1D6 + X.
Avancer et de -4” pour Courir ou Charger. Si le résultat est égal ou supérieur au nombre entre parenthèses,
vous pouvez résoudre les effets du pouvoir psy.
Mortel (X)
Les Psys ennemis dans un rayon de 18” et en ligne de vue du
À chaque fois qu'une figurine subit des blessures provenant d'une lanceur du pouvoir psy peuvent également lancer 1D6+X en même
arme avec cette règle spéciale, multipliez le nombre de blessures temps, et si le résultat est supérieur à celui du Psy qui lance le
subies par X. pouvoir psy, alors celui-ci est dissipé et ses effets sont annulés.

Notez que les blessures subies par cette figurine ne se répercutent Notez que chaque Psy ne peut tenter de lancer qu’un seul pouvoir
pas sur d’autres figurines si elle est tuée. psy ou tenter de dissiper qu’un seul pouvoir psy à chaque round.

Pénétration d’Armure PA (X) Tir indirect


Les unités ennemies qui subissent des touches provenant d'armes Les armes avec cette règle spéciale peuvent tirer sur des ennemis
avec cette règle spéciale subissent un malus de -X à leurs jets de qui ne sont pas en ligne de vue et ignorer la protection dues aux
Défense. couverts, mais elles subissent un malus de -1 pour toucher lors du
tir après s’être déplacé.
Perforant
Tireur d’élite
Chaque fois que vous obtenez un jet de 6 non modifié pour toucher
avec une arme possédant cette règle spéciale, le coup compte Les figurines qui tirent avec des armes avec cette règle spéciale
comme ayant une PA (4) et il ignore la règle spéciale Régénération. comptent comme ayant une Qualité 2+ pour toucher. L’attaquant
peut choisir une figurine de l'unité ciblée comme cible.
Poison
Notez que le tir est résolu comme si la cible était une unité d’une
Chaque fois que vous obtenez un jet de 6 non modifié pour toucher seule figurine.
lorsque vous tirez ou combattez avec une arme possédant cette
règle spéciale, le résultat est multiplié par 3. Transport (X)
Rapide Une figurine avec la règle spéciale Transport peut transporter
jusqu’à (X) figurines à leur bord.
Les figurines avec cette règle spéciale se déplacent de +2”
lorsqu'elles Avancent et de +4” lorsqu'elles Courent ou Chargent. Les unités peuvent embarquer en se déplaçant au contact du
Transport et les unités embarquées peuvent utiliser n’importe
Régénération quelle action pour débarquer, mais ne se déplaceront que de 6”. Les
unités peuvent également être déployées à l’intérieur d’un
À chaque fois que cette figurine subit des blessures, lancez 1D6
Transport au début de la partie.
pour chacune d’entre elles. Sur un résultat de 5+, la blessure est
ignorée. Si une unité est à l’intérieur d’un Transport quand il est détruit, elle
doit alors passer un test de Terrain Dangereux, est immédiatement
Bloquée, et les survivants doivent être placés dans un rayon de 6”
du Transport avant qu’il soit retiré.

Verrouillage
Les armes possédant cette règle spéciale ignorent tous les
modificateurs négatifs aux jets pour toucher et à la portée.

Volant
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent se déplacer à travers
d'autres unités ou des terrains infranchissables et peuvent ignorer
les effets du terrain.

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