Amizia - Scénario - Le Voleur de Souvenirs

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faire remarquer par les hommes de la pègre qui

AMIZIA la garde jour et nuit.

Le Voleur de Souvenirs
Chapitre 3 : infiltration
‰ Décor : Arzhin, une ville du désert fidèles aux ‰ La demeure du bailli est désormais occupée par le
valeurs de l’Empires et de ses divinités au milieu du Voleur de Souvenirs et la pègre à son service. Pour
Royaume de Kunpaëtku, opprimée par un émissaire du entrer en contact avec la mère des voleurs, il va falloir
Prêtre-Roi renégat qui prêche l’athéisme et la foi dans y entrer. Les frères doivent la rencontrer à l’étage, dans
l’homme. les appartements du Voleur de Souvenirs (ils avaient
donc prévu de trouver des aventuriers en armes et de
‰ Situation : les PJs sont poussés malgré eux à les lui ramener).
prendre la tête d’une rébellion dans une ville du désert. Le déguisement est la bonne opportunité. Les frères
suggèrent d’organiser une embuscade pour dérober les
N’hésiter pas à utiliser les Pneujis du chapitre 9 du livre costumes des miliciens.
de règles pour offrir de la chair à baston aux Joueurs.
‰ Une fois les costumes obtenus, ils entrent sans peine
Ce scénario a été élaboré pour AMIZIA, l’évolution dans la demeure du bailli. Ce dernier est assis dans une
du Jeu de Rôles Médiéval Fantastique, à retrouver sur cage suspendue au bout d’une corde à l’entrée de la
http://amizia.free.fr/forum propriété comme avertissement aux désobéissants. Son
regard est vide. On lui a volé ses souvenirs.
Dans le jardin, des chiens de garde rôdent avec leurs
maîtres.
Chapitre 1 : surprise ! Arzhin ! Des gardes armés de lances décoratives et de kindjals
sont postés aux intersections des couloirs.
‰ Endormis et emmenés dans la ville par le conducteur ‰ Deux gardes se dressent devant la porte de
d’attelage. l’appartement du Voleur de Souvenirs. La mères des
‰ Attaque de la milice à leur Réveil. Ils portent des
voleurs en sort et les retrouve sous un escalier. Elle leur
costumes en tissus mauve comprenant un pantalon donne quelques informations :
bouffant, un turban, ainsi qu’un foulard décoré d’un ™ Elle a parlé aux résistants dans la nuit. Ils sont
motif représentant un soleil derrière un dune qui presque prêts à agir, mais le dépôt est trop bien
masque leur visage. gardé pour pouvoir être attaqué à mains nues.
Le dépôt se trouve dans les faubourgs de la
‰ Fuite dans les faubourgs, poursuite par un attelage ville. Le Caïd de la pègre en a la responsabilité.
dans les rues. ™ Au sujet de la pierre de passe muraille, le
Voleur de Souvenirs la garde avec elle, sauf
lorsqu’il se baigne. Elle pourra lui subtiliser.
Chapitre 2 : frères et voleurs Cependant, quelqu’un doit être avec elle pour
l’aider à fuir rapidement et à évacuer la pierre
runique.
‰ rencontre du frère du conducteur d’attelage
™ Le Voleur de Souvenirs est en pleine négociation
‰ exposé de la situation dans la ville : avec le Prince Taag qui dirige la ville voisine du
™ l’oppression imposée par un disciple de Behrgam. Ce dernier doit venir le lendemain
Kunpaëtku et la pègre à laquelle il s’est pour passer un accord. Il est très intéressé par
associé ; les vertus médicinales des herbes qui poussent
™ on l’appelle « le Voleur de Souvenirs ». Tout dans les jardins de la ville que le Voleur de
ceux qui se rebellent voient leur Souvenirs Souvenirs a réquisitionnées et stockées dans le
effacée. Ils finissent ensuite morts de faim dans dépôt qui se trouve dans les faubourgs. Les
le désert ; résistants ont fait circuler cette information dans
™ l’existence des résistants ; la ville, et ses habitants sont très en colère car
™ le blocus de vivres et de produits de soins ; leurs proches meurent de blessures même
™ Leur mère qui travaille pour le chef de la pègre bénignes du fait de l’embargo imposé par le
et le Voleur de Souvenirs est prête à les aider ; Voleur de Souvenirs.
™ Les frères, dont l’activité est le vol et le recel, se ‰ La porte d’entrée claque alors. On entend hurler
sont fait voler leur trésor par la pègre. Ils une voix féminine : « Dourjah ! ? Pourquoi n’es-tu pas à
veulent le récupérer, considérant que ces biens la porte pour laver mes pieds ? ». La mère répond
ayant été volé au citadins, cette réquisition qu’elle arrive et intime à ceux qui ne restent pas de
revient à voler la population. disparaîtrent au plus vite par le jardin.
™ Le chef de la pègre a donné au Voleur de
Souvenirs la pierre d’infiltration que les frères Les fuyards vont devoir passer inaperçus devant les
utilisaient pour commettre leurs méfaits, une maîtres chiens (pensez qu’ils sont encore costumés),
« passe muraille » trouvée dans le désert. Elle tandis que les autres devront se cacher dans les
permettrait de passer dans le dépôt sans se appartements du Voleur de Souvenirs.
‰ Les Joueurs vont alors libérer le résistant grâce aux
frères et à leur pierre de passe muraille. Attention aux
Chapitre 4 : trou de Souvenirs et chiens du parc ! Dans la demeure, une porte dérobée
dans un mur est entr’ouverte. Une lumière et des cris de
passe muraille… douleur s’en échappent. Les Frères leur indique que
c’est la salle où se trouve leur trésor.
Ce que ne savent pas les personnages embusqués, c’est ‰ Salle du trésor  Le caïd de la Pègre torture le
que le Voleur de Souvenirs, ou plutôt la Voleuse de résistant assis sur une chaise à l’aide d’une pierre
Souvenirs, est la fille de Dourjah, et donc la sœur des runique de Flamme alors que les gardes du corps
alliés des PJs. Lors d’une réunion sectaire avec l’un des ricanent aux quatre coins de la pièce.
apôtres de Kunpaëtku, sa désobéissance à l’un des rites Ils sont armés de cimeterres énormes et sont protégés
athées lui a valu de perdre ses souvenirs. Une fois par des petits boucliers. Ils ne portent pas d’armure, à
remodelée, elle a reçu l’ordre d’imposer la zizanie la différence du Caïd de la Pègre qui est vêtu d’une
dans une ville du désert restée fidèle à l’Empire armure de cuir renforcée.
d’Amizia et à ses divinités. Pour ce faire, le Maître des
Conflits, apôtre de Kunpaëtku, lui a enseigné les trois Laissez leur cinq ou six rounds pour agir avant que des
degrés du pilier des Cognitifs. renforts arrivent, les maîtres chiens les premiers s’il en
reste.
Gagner la pierre et perdre la Souvenirs Si les Joueurs le demandent, ils diront que les autres
Joueurs ont été victimes du Voleur de Souvenir et que
‰ Disposant de la faculté de sentir les êtres vivants des cavaliers les emmène dans le désert pour les
autours d’elle, la Voleuse de Souvenirs sait que les PJs abandonner. Ils ne savent pas où.
sont dissimulés à proximité. Elle attend de voir la raison
‰ Trésor  Les Joueurs disposeront alors du trésor
pour laquelle sa servante Dourjah l’a trahie. Celle-ci
des frères voleurs : bijoux de faible valeur, tableaux
dérobe discrètement la pierre runique et s’approche de
de peintres locaux, 3 pierres runiques (Feu ou Terre)
la cachette des PJs. C’est là qu’elle jaillit hors de la
dotées de sortilèges de niveau Novice, 30 PO, des
salle d’eau et que la garde (renforcée) à la porte
vêtements de marque, 2 Kindjals de bonne facture, 1
intervient. 1 ou 2 miliciens par PJ.
dague, et des babioles (babouches, tuniques usagées,
Dourjah doit absolument s’enfuir avec la pierre. Les PJs cordelettes, bourses vides, gourdes percées …).
doivent la couvrir, et elle n’hésite pas à le leur Les Joueurs remarquent un sac déposé au-dessus du tout
rappeler. qui contient l’équipement des Joueurs prisonniers.

‰ Au fil du combat, la Voleuse de Souvenirs use de


son pouvoir d’amnésie sur chaque PJ. Que le pouvoir Chapitre 5 : Perdus dans le désert
fonctionne ou pas, le trouble qui s’insinue en eux
laissera sûrement le temps aux miliciens de les
assommer et de les capturer. ‰ Réveil à l’aube, seuls dans le désert  Ils sont
désarmés et dépourvus de leurs biens. Une caravane
Sauvetage et Passe muraille passe, décorées de riches étoffes. Un chameau est
monté par un homme enturbanné qui semble être le
Prince Taag de la proche cité. Il est encadré par une
‰ Dourjah se fera attaquer par les chiens mais troupe de gardes d’élites (2 par Joueur au moins). Ils
parvient à passer l’information de la capture des PJs à sont suivis par quatre chameaux reliés entre eux par
un des résistants. C’est lui qui annoncera la mauvaise des cordelettes et conduits par un Taag torse nu. Les
nouvelle aux PJs cachés près du dépôt avec les frères, bêtes sont chargées de biens et de vivres.
tout en leur donnant la pierre runique de passe
muraille. Il leur annonce encore qu’un autre résistant, qui ‰ Les gardes d’élite s’approchent d’eux mais sont
se trouvait avec lui, s’est fait capturé et que les miliciens arrêtés par le cri du guide Taag : « Laissez-les, Mon
vont sûrement le torturer et lui faire donner le nom des bon Prince Taag. Ce sont des chiens d’infidèles que le
résistants… Il compte en avertir la résistance qui va Voleur de Souvenirs a puni ! Kunpaëtku sauvera ces
probablement se terrer pour de bon. pêcheurs ! ». Le Prince Taag hésite, pour ensuite faire
Si les PJs ne le font pas, les frères se dressent et lui signe de les capturer. A eux de décider s’ils décident
assurent qu’il vont le libérer avant tout problème. de prendre la place du Prince Taag, ou de se laisser
capturer.
‰ La Voleuse de Souvenirs passe dans la voie menant
au dépôt accompagnée d’une dizaine de miliciens. Les S’il est « cuisiné », le Prince Taag expliquera qu’il vient
frères crachent alors : « Elle a tué notre mère… Notre passer un accord en vue d’obtenir des herbes
sœur tue sa mère… » ; « Ce kunpaëtku de malheur a guérisseuses dont ses sujets ont besoin. Le Voleur de
détruit notre famille ! » ; « Nous ne devons pas le laisser Souvenir va lui offrir un menu trésor en gage de sa
détruire celle des courageux habitants de cette ville ». Le bonne foi. En contrepartie, le Prince Taag, qui était
résistant rajoute qu’elle va sûrement préparer la neutre jusque là, assurera son soutien à la cause de
rencontre de demain avec le Prince Taag. Dix minutes Kunpaëtku (soutien financier, humain, logistique).
après l’entrée de la Voleuse de Souvenirs dans le
dépôt, le Caïd de la pègre, entouré de quatre gardes ‰ La Résistance  De leur côté, les autres Joueurs se
du corps, traverse la ville à toute hâte en direction de réunissent avec la résistance. Ils leur faut ouvrir le dépôt
la demeure du Bailli. pour que les résistants entrent et s’arment. En attendant,
ils se cacheront dans la foule qui doit célébrer la venue là ainsi que le trésor qu’elle souhaite lui offrir en gage
du Prince Taag. de sa bonne volonté.
Si les Joueurs n’y pensent pas, les frères voleurs La Voleuse de Souvenirs ordonne au reste de ses
suggèrent de provoquer le soulèvement de la foule en troupes d’éloigner les chalands réunis pour célébrer la
ouvrant les portes du dépôt qui donnent sur les vivres. venue du Prince Taag. Ils partent précipitamment vers
L’un d’eux souhaite les accompagner avec la pierre la demeure du bailli à l’aide de chevaux et de
dans la bâtisse pendant que l’autre emmènera les chameaux.
résistants au moindre signal (à eux de le déterminer).
‰ Les 30 miliciens se dirigent vers l’étage pendant que
20 autres sortent de l’entrepôt pour écarter la
population. C’est le bon moment pour donner le signal
Chapitre 6 : un accueil et ouvrir en grand les portes, afin d’exposer les herbes
mouvementé de guérison à la vue de tous. Le soulèvement de la
population paralysera les miliciens qui se laisseront
désarmer. Les Joueurs victorieux pourront se réunir et
‰ Le Prince Taag (ou un Joueur déguisé) entre dans la gagner la demeure du Bailli.
ville  Il est conduit par la milice jusqu’au hangar où
l’attend la Voleuse de Souvenirs. Les habitants de la
ville l’accueille avec des encouragements forcés (une Chapitre 7 : La Voleuse de
consigne de la milice).
‰ Les frères et les Joueurs pénètrent secrètement dans
Souvenirs
l’entrepôt fait de brique sèche et de bois  Au rez-de-
chaussée se trouvent les herbes de soin réunies pour le ‰ Le Prince Taag (ou un Joueur déguisé) et sa suite
Prince Taag qui vient d’arriver en ville. L’essentiel de la sont emmenés par la Voleuse de Souvenirs et six de ses
milice, une cinquantaine d’hommes, y est réuni. Les gardes dans la salle du Trésor vidée.
armes se trouvent à l’étage auquel on accède par un ‰ Elle hurle au complot et regarde le Prince avec
escalier de bois. colère, prête à user de ses pouvoir contre lui. C’est à ce
L’étage est garni de râteliers alignés dans la longueur moment que surgissent les Joueurs pour un combat final
sur lesquelles se trouvent des dizaines d’armes en toute splendeur. La Voleuse de Souvenir veut
blanches : épées courtes, cimeterres, haches, lances, etc. provoquer l’amnésie du Prince Taag puis s’enfuir. Elle
Il est gardé par des chiens et des maîtres chiens. Des usera de tous ses pouvoirs de Cognitif pour se faire.
fenêtres de 1 mètre sur 1 sont réparties sur la longueur Ses six gardes se sacrifieront sans réfléchir pour elle.
de la pièce et donnent sur la place où se trouve la foule
(et les résistants). Les bêtes ne manquent pas de sentir ‰ Les révoltés gagnent la demeure du bailli à la fin
les Joueurs, quand bien même ils disposent du passe du combat et remercient les Joueurs de leur aide. Un
muraille. Les chiens aboient bien vite et une bagarre gouverneur provisoire est nommé pendant que des
commence. élections honnêtes sont organisées, selon la coutume de
l’Empire dans les cités.
Laissez 4 rounds pour les affronter avant d’entendre la
milice monter bruyamment l’escalier durant 2 round. Si ‰ Un représentant de l’Empire a été appelé pour
l’accès à l’étage n’est pas barré d’ici là, les choses vont l’occasion, mais il faudra un bon mois pour que le
se compliquer. message arrive et que l’homme se rende dans le désert.
Les Joueurs, pendant ce temps, sont remerciés. Ils
A un moment, un frère va tenter de sauver l’autre d’un gagnent chacun le droit de séjourner à l’œil dans cette
chien féroce en lui lançant la pierre runique. Le petite ville du désert. On leur offre des biens, selon leur
malheureux chien la saisira à la gueule et la gobera disponibilité dans le désert, pour une valeur maximum
avant de s’enfuir dans la ville, puis dans le désert. de 50 PO chacun (c’est la roue de la fortune !).
Si les Joueurs se sont bien comportés avec le Prince
‰ Quand le Prince Taag et sa délégation entrent dans
Taag, ils auront la reconnaissance de son peuple. Sinon,
l’entrepôt, une trentaine d’hommes accourt vers ils auront à supporter l’hostilité du peuple du désert qui
l’escalier, soit plus de la moitié des miliciens. La Voleuse reste solidaire même avec les plus mauvais d’entre eux.
de Souvenirs se confond en excuse. Elle assure que
malgré quelques désagréments internes, les herbes sont
VOLEUSE DE SOUVENIRS, Transcendante de Kunpaëtku
armure: cuir Dégâts et
PV BL BG BC Compétences Armes & maniement
1D4 structure
‰ Présence ‰ Chaîne de combat, -12 1D6
tête /8 /4    ‰ Jet +10
+10 (immobilise à 2 mètres) (12pts)
‰ 6 Coutelas (5/10/15,
‰ Contondantes ‰ Erudition
Torse /8 /8    aucun malus de dégainer), 1D4 (8pts)
+8 +12
+4
Tronc /8 /8    ‰ Mobilité +14 ‰ Monde +12
BD /8 /12    ‰ Réflexes +15 ‰ Soins +13 Corps : 1D4 Esprit : 1D8
BG /8 /12    ‰ Athlétisme +12 ‰ Social +11 Transcendance MENTAL : 18
‰ Transcendanc
JD /8 /12    ‰ Vigueur +12
e+ 19 3 degrés du Pilier des Cognitifs
‰ Perception 2 degrés du Pilier des Emanants
JG /8 /12    ‰ Volonté + 4
+14
La Voleuse de Souvenirs utilise bien évidemment la Transcendance (chapitre 5) pour utiliser ses armes.
Avantage particuliers : Sang froid (MEN)

CAÏD DE LA PEGRE, second de la Voleuse de Souvenirs


Dégâts et
armure: PV BL BG BC Compétences Armes & maniement
structure
‰ Contondantes
tête 1D4
/ /    +10 ‰ Erudition +6 ‰ Dague, +8
(18pts)
classique+15
Torse / /    ‰ Réflexes +8 ‰ Monde +10
‰ Social +12
Tronc / /    ‰ Bagarre +12
ruse +20
‰ Intimidation ‰ Volonté +14
BD / /    Corps : 1D4 Esprit : 1D4
+16 cmdmt +18
BG / /    ‰ Vigueur +13 Plerres runiques PM : 10
JD / /    ‰ Perception +8
Traces (terre, rang 1)
JG / /    ‰ Magie +8
Avantages particuliers du Caïd de la pègre : Renommée (MEN).

GARDE D’ELITE de Arzhin


Dégâts et
armure: PV BL BG BC Compétences Armes & maniement
structure
‰ Hast + 13 1D6+1
tête / /    ‰ Magie +8 ‰ Lance courte, 
 Courtes +17 (14pts)
Torse / /    ‰ Mobilité +10 ‰ Perception+12 ‰ Petit bouclier (16pts)
‰ Réflexes +13 1D4+1
Tronc / /    ‰ Volonté +12 ‰ Epée courte, +4
Bouclier +17 (10pts)
BD / /    ‰ Athlétisme +11 Corps : 1D8 Esprit : 
BG / /    ‰ Bagarre +12 PM : 12
‰ Intimidation
JD / /   
+13
JG / /    ‰ Vigueur +14
Ils peuvent aussi se battre à la hallebarde (arme à 2 mains, donc sans bouclier) : 1D8+1 (double loc), structure : 36, -4.

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