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UN JEU DE RÔLE DANS LES TÉNÈBRES


DU 41  MILLÉNAIRE
e

1
CRÉDITS
 Conception et rédaction  Responsable des droits et des licences
Owen Barnes, Kate Flack & Mike Mason Erik Mogensen

 contributions de Directeur du service légal et des licences


Dan Abnett, Gary Astleford, Alan Bligh, Ben Counter, John French, Andy Jones
Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckelberr y, Andrew Kenrick,
Mark Latham, TS Luikart, Chris Pramas & Rick Priestley
F ANTASY  F
 FLIGHT G AMES
inestimable aide de Responsable du développement
 John Blanche
Blanche,, Alan Merrett
Merrett & Rick Priestle
Priestleyy Michael Hurley
Remerciements Éternels Assistant développement
Chris Pramas et Green Ronin pour nous avoir guidés pendant  Jeff Tidball
Tidball
ce voyage, Max Bottrill & le studio de design Games Workshop,
Dave Allen, Robert Clark, Richard Ford, David Gallagher,
Mal Green, Stuart Jeckle, Nick Kyme, Caroline Law, Karen Miksza,
 graphismes additionnels
Dylan Owen, Lindsey Priestley, Rob Schwalb, tous ceux qui ont Kevin Childress
travaillé sur le jeu Warhammer, le jeu de rôle , Gilles Garnier de Edge
et Christian T. Petersen de Fantasy Flight Games pour leur Directeur de publica
publication 
tion 
confiance & tous les playtesters (cf. page 397) Christian T. Petersen

 Couverture EDGE
Clint Langley
Directeur de publica
publication 
tion 
Illustrations
Illustrations intérieures et graphismes Gilles Garnier
 John Blanche
Blanche,, Alex Boyd,
Boyd, Paul Daint
Dainton,
on, Wayne
Wayne Englan
England,
d,
David Gallagher, Des Hanley, Neil Hodgson, Paul Jeacock,
Jeac ock,
Nuala Kinrade, Karl Kopinski, Stefan Kopinski, BIBLIOTHÈQUE I NTERDITE
Clint Langley, Pat Loboyko,
Loboyko, Mark Raynor, Adrian Smith, Omnimessie
Paul Smith, Andrea Uderzo, Kev Walker
Walker & John Wigley Mathieu Saintout
 Cartographie  Graphisme Additionnel
Darius Hinks, Andy Law & Mark Raynor Stéphanie Lairet
 Graphisme et maquette originale Techmarine
Mark Raynor  Jérômee Gloton
 Jérôm Gloton
Responsable du projet Traduction et relecture
Zoë Wedderburn Michaël Croitoriu, Julien Drouet, Cédric Ferrand, Nathalie Huet,
Sandy Julien et Jérôme Vessiere pour K�����
G AMES W ORKSHOP
ORKSHOP
La Bibliothèque Interdite tient spécialement à remercier
Responsable des licences Gilles Garnier pour son soutien, Mike pour son temps
Owen Rees et Émilie pour l’avoir supporté.

TM

FANTASY 
FLIGHT
GAMES

Copyright © Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000,D ARK  HERESY , les logos de ces marques
respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces
races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont
soient ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrés en Angleterre et dans d’autres pays du monde. Cette édition est publiée sous licence Fantasy Flight
Publishing Inc et Edge Entertainment. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques déposées de Fantasy Flight Publishing, Inc. Edge Entertainment et le
logo Edge Entertainment sont des marques déposées de Edge Entertainment. Bibliothèque Interdite et les logos Bibliothèque Interdite sont des marques déposées de
Bibliothèque Interdite. Tous droits réservés par leurs propriétaires respectifs. Cette traduction © Bibliothèque Interdite 2008.
Cette édition de D ARK  H
 HERESY  a
 a été imprimée en i ncluant les errata de la version anglaise 1.0.
ISBN 978-2-9-1598992-2 Code Produit DH01
Imprimé en Italie par Eurografica S.p.A
Pour plus de détails sur la gamme de produits D ARK  H
 HERESY , découvrir notre sélection d’aides de jeu, d’interviews et de questions-ré
questions-réponses,
ponses, rendez-vous en ligne sur :

 www.dark-heresy.fr

2
INTRODUCTION Armures carapace..................
......................................
........................................
...................... 145
Le 41e  millénaire ....................................................................6 Armures énergétique
énergétiquess .....................
.........................................
...............................
........... 145
Un combat pour l’âme de l’humanité
l’humanité ....................
..................................
.............. 7 Équipement .....................
.........................................
........................................
...............................
........... 146
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?.................................................7 Vêtements
Vê tements et objets personnels ...................
....................................
................. 146
Qu’y a-t-il dans ce livre ? ......................................................8 Stimulantss et articles consommables ....................
Stimulant ...........................
....... 148
Déroulement d’une partie ...................................................10 Outils ....................
........................................
.........................................
......................................
................. 150
Services ....................
.........................................
.........................................
..................................
.............. 152
CHAPITRE I : CRÉATION DE PERSONNAGE Soins médicaux.....................
.........................................
.........................................
..................... 152
Création d’acolyte ................................................................12 Cybernétique ..................
......................................
.........................................
...............................
.......... 153
Étape 1 : choix d’un monde natal......................................
natal................. ......................13 .13 Prothèses et organes bioniques bioniques ...................
....................................
................. 153
Étape 2 : tirage des caractéristi
caractéristiquesques ..................
....................................
.................. 23 Systèmes implantés .....................
.........................................
..................................
.............. 154
Étape 3 : choix du plan de carrière ..................
....................................
.................. 24
Étape 4 : points d’expérience
d ’expérience et achat ....................
...............................
...........28
28 CHAPITRE VI : POUVOIRS PSYCHIQUES
Étape 5 : naissance de votre personnage..................
............................
..........31
31 Types de psykers ...................
.......................................
.........................................
........................
... 158
Étape 6 : commencer à jouer ! ..................
......................................
...........................
.......39
39 Mesure des capacités
capacités psychiques
psychiques ....................
.....................................
................. 160
Exemple de fiche de personnage
personnage ....................
........................................
........................ 0 Utilisation des capacités
capacités psychiques.............................
psychiques................................ ... 161
Surpuissance....................
........................................
.........................................
...........................
...... 164
CHAPITRE II : PLANS DE CARRIÈRE Maintien des
des effets psychiques
psychiques ....................
....................................
................ 164
Démarrage .............................................................................42 Détection des pouvoirs psychiques psychiques ...................
.............................
.......... 164
Améliorations de personnage .............................................43 Pouvoirss psychiques
Pouvoir psychiques ..................
......................................
........................................
.................... 164
Adepte ...................................................................................46 Pouvoirs
Pouv oirs psychiques mineurs mineurs ...................
.......................................
.................... 164
Arbitrator ...............................................................................52 Les disciplines psychiques ..................
......................................
..........................
...... 164
Assassin..................................................................................58
Assassin..................................................................................58 Formatt des pouvoirs.....................
Forma .........................................
.................................
............. 165
Ecclésiaste .............................................................................64 Pouvoirs
Pouv oirs mineurs
mineurs ...................
.......................................
........................................
.................... 165
Garde impérial ......................................................................70 Disciplines psychiques..................
......................................
....................................
................ 169
Psyker impérial .....................................................................76 Biomancie.......................................................
Biomancie................................... ....................................
................ 169
Racaille ..................................................................................84 Divination ....................
........................................
.........................................
..............................
......... 171
Technoprêtre .........................................................................90 Pyromancie ..................
......................................
.........................................
..............................
......... 174
Télékinésie..................................
élékinésie......................................................
....................................
................ 176
CHAPITRE III : COMPÉTENCES Télépathie..................
......................................
........................................
.................................
............. 178
Acquisition des compétences ..............................................98
Compétences de base et avancées
avancées ....................
......................................
.................. 98 CHAPITRE VII : RÈGLES DU JEU 
Description des compétences................................
compétences...........................................
........... 100 Tests ....................
.........................................
.........................................
.........................................
......................... 182
Tests de compétence ....................
........................................
.................................
............. 182
CHAPITRE IV : TALENTS Tests de caractéristique
caractéristique ...................
........................................
..............................
......... 183
Acquisition des talents ...................
.......................................
...................................
............... 112 Degrés de réussiteréussite et d’échec ....................
.......................................
................... 184
Groupes de talents...................
........................................
.........................................
...................... 112 Tests étendus
étendus ...................
........................................
.........................................
..........................
...... 184
Description des talents ...................
.......................................
..................................
.............. 112 Tests de compétence opposés ................... ......................................
................... 184
Les circonstances ...................
........................................
........................................
................... 184
CHAPITRE V : ARSENAL Entraide .....................
.........................................
........................................
.................................
............. 185
Argent ...................
........................................
.........................................
........................................
...................... 126 Le rôle du destin..................
destin......................................
........................................
..........................
...... 185
Disponibilité ...................
.......................................
.........................................
...............................
.......... 127 Utilisation des points de Destin .................. ..................................
................ 185
Qualité...................
.......................................
........................................
.........................................
..................... 128 Dépense des points de Destin......................
Destin......................................
................ 185
Armes .....................
.........................................
........................................
.........................................
..................... 129 Gain de points de Destin supplémentaires................. 185
Attributs des armes..................
.......................................
......................................
................. 130 Investigation
Investiga tion .....................
.........................................
........................................
.............................
......... 186
Armes à bolts .....................
.........................................
........................................
........................
.... 132 Utilisation de l’investig
l’investigation ation ..................
......................................
........................ 186
Armes à fusion ...................
.......................................
........................................
........................
.... 133 Combat ...................
........................................
.........................................
.......................................
................... 186
Armes à munitions
munitions solides ....................
........................................
........................
.... 134 Les rounds, les tours de jeu jeu et le temps ....................
........................ 186
Armes à plasma
plasma ..................
......................................
........................................
........................
.... 135 Détail du combat....................
........................................
.......................................
................... 187
Armes exotiques.....................................
exotiques.........................................................
........................
.... 135 Surprise...................
.......................................
........................................
....................................
................ 187
Armes lance-flammes ..................
......................................
..................................
.............. 135 Initiative..................
Initiative ......................................
........................................
....................................
................ 187
Armes laser ..................
......................................
.........................................
...............................
.......... 136 Actions ....................
........................................
........................................
....................................
................ 188
Armes primitives...................
.......................................
.........................................
..................... 137 L’attaque ....................
........................................
.........................................
.................................
............ 193
Lanceurs et grenades...................
.......................................
..................................
.............. 137 Blessures ..................
......................................
........................................
.......................................
................... 199
Armes de corpscorps à corps..................
.......................................
...............................
.......... 138 Fatigue ....................
........................................
.........................................
....................................
............... 199
Armes à décharge
décharge ....................
.........................................
......................................
................. 141 Se faire assommer...................
.......................................
.......................................
................... 200
Armes énergé
énergétiques
tiques .....................
.........................................
..................................
.............. 141 Dégâts de caractéristique
caractéristique.....................
.........................................
.........................
..... 200
Armes tronçonneuses ..................
......................................
..................................
.............. 141 Dégâts critiques ...................
.......................................
........................................
........................ 200
Améliorations d’arme..................
......................................
..................................
.............. 141 Dégâts spéciaux ...................
.......................................
........................................
........................ 209
Munitions ....................
........................................
.........................................
...............................
.......... 143 Dégâts et guérison ..................
......................................
.........................................
....................... 210
Armuress ....................
Armure .........................................
.........................................
.....................................
................. 144 Déplacements ...................
........................................
.........................................
............................
........ 211
Armures primitives ...................
.......................................
.....................................
................. 144 Déplacements et et environnement
environnement ..................
.................................
............... 212
Armures pare-balles..................
......................................
.....................................
................. 144 Escalade ..................
.......................................
.........................................
...................................
............... 212
Armures composites ....................
........................................
..................................
.............. 145 Sauts ..................
......................................
........................................
.........................................
....................... 213

3
Nage...................
........................................
.........................................
........................................
.................... 214 L’Inquisition....................
........................................
........................................
...........................
....... 246
Soulever et se déplacer ....................
........................................
.................................
............. 214 Planètes de l’Imperium ....................
........................................
.................................
............. 247
Dépasser ses limites.........
limites.................
.................
.................
.................
.................
............
.... 214 Types de planètes ..................
......................................
........................................
.................... 247
Lancer des objets objets ...................
.......................................
........................................
.................... 214 Types de cultures
cultures ...................
.......................................
........................................
.................... 247
Éclairage
Éclaira ge ....................
.........................................
.........................................
....................................
................ 215 Le gouvernement
gouvernement planétaire.................. ......................................
....................... ... 249
Vol ....................
........................................
.........................................
.........................................
..........................
...... 215 Population
Popula tion et apparence
apparence ....................
.........................................
...........................
...... 249
Imperius Dominatus
Dominatus (carte)....................
........................................
..........................
...... 252
CHAPITRE VIII : LE MENEUR DE JEU  Parcourir l’Imperium...............................
l’Imperium...................................................
..........................
...... 252
Le dur métier
métier de MJ..................
.......................................
........................................
................... 218 Les voyages
voyages subluminiques....................
.........................................
......................... 252
L’Inquisition de l’Empereur
l’Empereur ...................
........................................
.......................... ..... 218 Voyag
oyagerer par le Warp..................
......................................
....................................
................ 253
C’est l’œuvre qui fait fait l’homme ....................
....................................
................ 219 La communication
communication.....................
.........................................
....................................
................ 254
Beaucoup d’appelés et peu d’élus ................... ...............................
............ 220 Les menaces pour l’humanité....................
.........................................
......................... 254
Les thèmes de D��� H�����.................. ......................................
......................... ..... 220 Les disciples des Dieux Sombres Sombres .....................
.................................
............ 254
Minuit moins une ...................
.......................................
.......................................
................... 220 La mutation ..................
.......................................
.........................................
.............................
......... 254
La corruption est partout partout.....................
.........................................
......................... ..... 220 La rébellion ..................
.......................................
.........................................
.............................
......... 255
Savoir calcifié
calcifié et technologie
technologie mystique....................... 220 Du désaccord organisaorganisationnel
tionnel........
.................
.................
.................
.............
.... 257
Il n’y a que la guerre guerre.....................
.........................................
................................
............ 221 La guerre ....................
........................................
........................................
....................................
................ 258
Chacun à sa place...................
.......................................
.......................................
................... 221 La Garde Impériale........
Impériale ................
.................
.................
.................
.................
..............
...... 258
Au service de l’Empereur-Dieu
l’Empereur-Dieu ..................
.......................................
....................... 221 La Marine Impériale
Impériale..................
......................................
....................................
................ 258
Des héros aux hérétiqueshérétiques.....................
.........................................
......................... ..... 221 L’Adeptus Astartes..................
......................................
.......................................
................... 259
Le décor
décor adéquat ....................
.........................................
.......................................
.................. 222 La Deathwatch
Deathwatch....................
.........................................
.........................................
........................ 259
Petites et et grandes hérésieshérésies ...................
.......................................
.............................. 222 Les Chevalie
Chevaliers rs Gris ...................
.......................................
....................................
................ 260
La gloire
gloire ou la fortune ? ...................
........................................
................................
........... 227 Foi et superstition....................
........................................
........................................
........................ 261
Points d’expérience ....................
........................................
...................................
............... 227 Le culte de l’Empereur..................
......................................
................................
............ 261
Interaction...................
.......................................
........................................
...................................
............... 229 L’esprit de la machine
machine ...................
.......................................
................................
............ 262
Compétences d’interaction.........................
d’interaction........................................... .................. 229
Utiliser les compétences
compétences d’interaction .................... ........................ .... 229 CHAPITRE X : L’INQUISITION
La peur et la damnation...............................
damnation...................................................
...................... 230 Organisation
Organisa tion ..................
......................................
........................................
................................
............ 265
Points de FolieFolie et de Corruption ................... .................................
.............. 230 Présentation générale
générale....................
........................................
................................
............ 265
Peur ...................
.......................................
.........................................
.........................................
...................... 230 Les ordos de l’Inquisition....................
........................................
.........................
..... 266
Devenir fou .....................
.........................................
........................................
...............................
........... 232 Les conclaves
conclaves....................
.........................................
.........................................
.........................
..... 271
Degrés de folie .....................
.........................................
........................................
...................... 232 Les factions ...................
.......................................
.........................................
.............................
........ 273
Traumatisme
Tr aumatismess mentaux ..................
......................................
...............................
........... 232 Les méthodes ....................
.........................................
.........................................
............................
........ 274
Subir des troubles
troubles mentauxmentaux ..................
......................................
........................ .... 232 L’organisation
L’org anisation inquisitoriale...................
........................................
....................... 274
Gravité des troubles mentaux.........
mentaux ................. .................
.................
.............
..... 233 Les devoirs
devoirs d’un acolyte...................
.......................................
............................
........ 276
Types de troubles mentaux................... .......................................
........................ .... 233 Les traditions ....................
.........................................
.........................................
............................
........ 277
Bienheureux les fous...................
.......................................
..................................
.............. 235 La symbolique ..................
......................................
.........................................
.........................
.... 277
Retirerr des points de Folie
Retire Folie ...................
.......................................
........................ .... 235 Us et coutumes du conclave Calixis Calixis ..................
................................
.............. 279
Corruption ..................
.......................................
.........................................
..................................
.............. 235
Points de Corruption
Corruption ..................
......................................
..................................
.............. 236 CHAPITRE XI : LE SECTEUR CALIXIS
Menaces morales ..................
......................................
.........................................
..................... 236 Présentation
Présentati on ....................
........................................
........................................
...............................
........... 284
Le test de malignité
malignité.....................
.........................................
..................................
.............. 236 L’Hereticus
L’Here ticus Tenebræ
Tenebræ ..................
.......................................
...................................
.............. 285
Mutations ....................
........................................
.........................................
...............................
.......... 236 Le secteur Calixis
Calixis (carte)...................
........................................
............................
....... 286
Les Sombres
Sombres Puissances..................
......................................
..................................
.............. 238 Scintilla.....................
.........................................
........................................
......................................
.................. 288
Khorne, Tzeentch,
Tzeentch, Slaanesh et Nurgle .................... ....................... ... 238 Présentation ...................
.......................................
.........................................
............................
....... 288
Les serviteurs des Dieux Sombres Sombres .....................
...............................
.......... 239 La ruche Sibellus ..................
......................................
........................................
...................... 291
Les Sombres
Sombres Pactes Pactes ..................
......................................
.....................................
................. 239 La ruche Tar Tarsussus .....................
.........................................
........................................
...................... 292
Conclure le le pacte..................
.......................................
.........................................
.................... 239 Ambulon..................
......................................
.........................................
...................................
.............. 294
Votre marché avec avec les ténèbres ...................
....................................
................. 240 Gunmetal City ..................
.......................................
.........................................
........................
.... 296
Pacte de désir.....................
.........................................
.........................................
........................ ... 240 Les déserts sauvag
sauvages es ...................
........................................
...................................
.............. 298
Pacte de domination
domination ...................
.......................................
..................................
.............. 240 Iocanthus ..................
......................................
.........................................
......................................
................. 298
Pacte de savoir
savoir ...................
.......................................
.........................................
........................ ... 240 Port Souffrance ..................
......................................
........................................
........................
.... 299
Pacte de survie...................
.......................................
.........................................
........................ ... 241 Skull le Magnifique
Magnifique et ses troupes .................... ...............................
........... 299
Pacte de vengeance
vengeance ..................
......................................
.....................................
................. 241 La Voix
Voix de Seth ....................
........................................
.........................................
..................... 300
Les Sombres Pactes Pactes et la corruption .................... ...........................
....... 241 L’abbaye
L’abba ye de l’Aube ..................
.......................................
......................................
................. 301
Le masque des apparencesapparences....................
.........................................
........................ ... 241 Les plaines arides..................
arides......................................
.........................................
..................... 301
Invoquer le démon démon ...................
.......................................
.....................................
................. 241 Sepheris Secundus....................
.........................................
.........................................
.................... 301
Calculer le coût..................
......................................
.........................................
........................ ... 242 Le royaume
royaume de la misère misère ....................
........................................
...........................
....... 302
Duper le démon....................
.........................................
.........................................
.................... 242 Icenholm ..................
......................................
........................................
..................................
.............. 303
La mine de Gorgonid
Gorgonid..................
......................................
..................................
.............. 303
CHAPITRE IX : LA VIE DE L’IMPERIUM La mine des Longues brasses ................... .......................................
.................... 306
L’ordree féodal............................
L’ordr féodal.................................................
.........................................
.................... 244 Le Miséricorde .......................................
.................. .........................................
..............................
.......... 307
L’Adeptus Terra ....................
.........................................
.........................................
.................... 244 Lieux principaux...................
principaux........................................
.........................................
.................... 308
L’Adeptus Ministorum ...................
........................................
...............................
.......... 245 Les puissances du secteur secteur Calixis ...................
....................................
................. 310

4
L’Adeptus TeTerra
rra .................
......................................
.........................................
.......................
... 310 Dramatis personae..................
.......................................
.........................................
........................ 336
L’Adeptus Ministorum ....................
........................................
..............................
.......... 310 Monstres et xenos ...................
.......................................
........................................
........................ 346
L’Adeptus Arbites ..................
......................................
........................................
.................... 311 Animaux et vermines .....................
.........................................
...................................
............... 349
La Rédempti
Rédemption on ..................
.......................................
.........................................
.......................
... 311 L’au-delà..................
......................................
.........................................
.......................................
.................. 350
La maison Krin ..................
.......................................
.........................................
.......................
... 311 Possédés..................
.......................................
.........................................
...................................
............... 355
L’Alliance Cestelle ....................
.........................................
.....................................
................ 312
La corporation DeVayne
DeVayne....................
.........................................
...........................
...... 313 CHAPITRE XIII : ILLUMINA ILLUMINATION TION
La dynastie Machenk
Machenkoo ....................
........................................
..............................
.......... 314 Introduction et section
section du MJ........................
MJ..........................................
.................. 360
L’Hégémonie
L’Hég émonie Skaelen-Har
Skaelen-Har ....................
........................................
.......................
... 314 1re partie : Le Brazen Sky ....................
........................................
............................
........ 362
Le conclave
conclave Calixis
Calixis....................
.........................................
........................................
................... 316 2e partie : Débarquement planétaire ....................
...............................
........... 365
La cabale
cabale tyranienne .....................
.........................................
....................................
................ 316 Voyag
oyagee dans les Schistes ....................
........................................
...............................
........... 370
Komus,, l’astre Tyran ..................
Komus ......................................
.......................................
................... 317 3e partie : La cathédra
cathédrale le noire..................
.......................................
........................
... 372
Autres planètes
planètes du secteur...................
.......................................
.............................
......... 323 4e partie : La foi trahie ...................
........................................
..................................
............. 380
5e partie : Le danseur sur le seuil ...................
....................................
................. 384
CHAPITRE XII : XENOS, HÉRÉTIQUES PNJ et créature
créaturess ..................
......................................
.........................................
...........................
...... 389
ET ANTAGONISTES
Traits
Tr aits ....................
........................................
.........................................
.........................................
........................ 328 INDEX .........................................
..................... ........................................
........................................
.................... 392
Description des traits traits ....................
.........................................
....................................
............... 329 INDEX DES TABLES ........ .................
.................
.................
.................
.................
............. 395
Mutations ...................
........................................
.........................................
...................................
............... 334 FICHES DE PJ...................
PJ.......................................
.........................................
...........................
...... 396
Acquisition des des mutations
mutations ...................
.......................................
.........................
..... 334

ENCADRÉS
millénaire ....................................................................................... 6
Le 41e millénaire....................................................................................... Les abstractions du combat ....................... ................................................
.............................191
....191
Que faut-il pour jouer à DARK HERESY ? ...............  ..................................
...................77 Fuite .......................
.................................................
...................................................
..............................................192
.....................192
Comprendre les jets de dés .........................................................
........................................................99 La carte tactique......................
................................................
...................................................
.........................194194
Remarque
Remarq ue importante sur le concept de réalité .................10 La fureur du juste !.......................
................................................
..............................................195
.....................195
Plans de carrière des Hors-monde .........................................14 Combiner les difficultés...........................................................197
Plans de carrière des mondes impériaux..............................17 Effets de la gravité .......................
................................................
..............................................213
.....................213
Plans de carrière des mondes-ruches ....................................19 Les règles d’or ......................
................................................
...................................................
.............................219
....219
Plans de carrière des mondes sauvages. ................................22  Jouer l’inquisiteur ........................
.................................................
..............................................219
.....................219
Pouvoirs psychiques de départ ...................... ...............................................
..........................26
.26 Mille et une manières de connaître la peur....................... .......................231
231
Trait : Psyker assermenté ........................
..................................................
...................................26
.........26 Le Chaos et le commun des mortels ........................ ....................................236
............236
Trait : Implants Mechanicus .......................
................................................
..............................29
.....29 Avertissement aux curieux ...........................................................................
.............................238
....238
Une rude existence .......................
................................................
...............................................30
......................30 Les maîtres de la corruption ......................... ..................................................
.........................242
242
Droitier ou gaucher ? .......................
................................................
...........................................31
..................31 Structure et interactions de l’Imperium ......................... .............................246
....246
Divers noms pour divers usages ........................ ..............................................38
......................38 Le parler de l’Imperium ........................
..................................................
..................................247
........247
Promotions d’Adepte ..........................
....................................................
.......................................46
.............46 Les psykers ........................
.................................................
...................................................
..................................249
........249
Promotions d’Arbitrator ........................
..................................................
...................................52
.........52 Imperius Dominatus (carte)....................................................250
Promotions d’Assassin ........................
..................................................
.......................................58
.............58 Les capitaines chartistes...........................................................252
Promotions d’Ecclésiaste .......................
.................................................
...................................64
.........64 Les naviga
navigators tors ......................
................................................
...................................................
.............................253
....253
Promotions de Garde impérial ...................... ...............................................
..........................70
.70 Au sujet de la sorcellerie..........................................................255
Promotions de Psyker impérial ........................ ..............................................76
......................76 Au sujet des démons .......................
................................................
..........................................256
.................256
Promotions de Racaille ......................
................................................
.......................................84
.............84 Au sujet des xenos .......................
................................................
..............................................256
.....................256
Promotions de Technoprêtre ...........................................................................
..........................90
.90 Le Commissariat ..........................
...................................................
..............................................258
.....................258
Les pouvoirs de Technoprêtre en termes de jeu .................91 Prêcheurs et confesseurs..........................................................261
ules de l’Imperium .........................
Véhicules
Véhic ...................................................
.................................102
.......102 L’organisation
L’organisa tion inquisitoriale .........................
..................................................
.........................264264
Communiquer sans langag langagee ......................
................................................
.............................107
...107 Excommunication .......................
................................................
..............................................265
.....................265
Une ère de technologie ? ........................
..................................................
.................................126
.......126 Les Sœurs de Bataille................................................................267
Devises calixiennes ......................
................................................
..............................................127
....................127 Les Vaisseaux Noirs .........................
..................................................
..........................................271
.................271
Disponibilité et niveau technologique................................128 Les PJ et leur promotion .......................
.................................................
..................................274
........274
Une galaxie en armes .......................
................................................
.........................................129
................129 L’organisation
L’organisa tion inquisitoriale .........................
..................................................
.........................275275
Caler une arme .........................
...................................................
..................................................1
........................12929 L’Exterminatus ........................
..................................................
...................................................
.........................276
276
Degré de qualité des armes ........................
..................................................
.............................130
...130 Les us et coutumes en termes de jeu ........................ ....................................279
............279
Utiliser une arme sans son talent ...................... ..........................................131
....................131 Les Préceptes de Scintilla ......................
................................................
..................................280
........280
ger les cellules énergétiques ......................
Recharger
Rechar ......................................136
................136 Marius Hax, gouverneur du secteur ......................... .....................................284
............284
Lancer une grenade..........................
...................................................
.........................................137
................137 Utiliser le secteur Calixis en jeu ....................... ............................................285
.....................285
Aveuglement ..........................
...................................................
...................................................
.............................138
...138 Le secteur Calixis (carte)..........................................................286
Mauvaise manipulation ..........................
....................................................
.................................139
.......139 Le maître astropathe Xiao ..........................
...................................................
.............................292
....292
Degré de qualité des armures .........................
.................................................1
........................14444 Les armes de Gunmetal City ......................... ..................................................
.........................297
297
Les vêtements dans l’Imperium ......................... .............................................146
....................146 La reine Lachryma III ........................
..................................................
......................................302
............302
Usage abusif de stimulants .........................
...................................................
.............................148
...148 Les traditions du ser vage .......................
.................................................
..................................306
........306
Mise en place des bioniques et des implants ....................153 Les castes du Miséricorde ......................................................................
..................................308
........308
Sorciers et psykers .......................
.................................................
..............................................159
....................159 L’archidiaconesse Ludmilla ....................... ................................................
.............................312
....312
Les psykers dans DARK HERESY ....................... ...............................................1
........................16060 Les grandes maisons .......................
................................................
..........................................313
.................313
Suis-je un psyker ? ........................
.................................................
.............................................160
....................160 Niveau de Menace .......................
................................................
..............................................330
.....................330
Psyconduits .......................
.................................................
...................................................
................................162
.......162 Sorcellerie ! .......................
................................................
...................................................
..................................246
........246
Comme une seconde nature ....................... ................................................
............................179
...179 Psychneuein – la souche Mara ......................... ..............................................254
.....................254

5
 Un  C
 Combat Dans sa description, ce concept peut paraître assez décousu.
Comment l’histoire va-t-elle se raconter ? Comment déciderez-vous

 l’âme de
de ce qui va se passer ? Que faire en cas de désaccord entre vous et

poUr  l
poUr 
vos amis ? C’est là la f onction de ce livre. D��� H����� vous f ournit
les règles du jeu et vous décrit l’univers ténébreux et gothique du

 l’H Umanité
41e millénaire. Vous y apprendrez comment créer votre personnage,
anéantir les xenos, découvrir les plus hérétiques des secrets et bien
d’autres choses encore.
Cependant, avant de commencer, vous avez une importante déci-
sion à prendre avec les membres de votre groupe d ’amis : vous devez

B
ienvenue dans le monde de D��� H�����, un jeu de rôle désigner un meneur de jeu (MJ). Il sera l’arbitre et le conteur prin-
plein de dangers, de mystères et de violence, situé dans le cipal, celui qui sera chargé de conduire le jeu. Le MJ ne joue pas de
lointain futur de ruines et de corruption de Warhammer la même façon que les membres du groupe. Au lieu d’incarner un
40,000. Vous
Vous êtes sur le point de vous embarquer dans de périlleuses héros, il ou elle est là pour raconter l’histoire, présenter les situations,
aventures, en plein cœur des ténèbres du 41 e millénaire. Vous vous décrire les merveilles et les périls de la galaxie, jouer les autres prota-
trouvez en première ligne d’une immense guerre secrète. En tant gonistes impliqués dans l’histoire et c’est lui qui a le dernier mot sur
qu’acolyte de la puissante Inquisition, votre mission sera d’éliminer l’application des règles. Le meneur de jeu est peut-être le membre
tout ce qui peut menacer l’Imperium de l’Humanité. Vous devrez le plus important du groupe, vous devez donc le choisir judicieuse-
vous impliquer dans de mortels affrontements contre des hérétiques, ment. Il doit être équitable, savoir s’exprimer avec verve et avoir de
des xenos et des sorciers. Vous
Vous serez confronté à la possession démo- l’imagination. Il n’est pas inutile d ’avoir également
également le sens du détail.
niaque et vous devrez lutter pour votre survie dans un inextricable
réseau de conspirations et de traîtrises. Toutefois, la plus grande de
toutes les menaces viendra peut-être de vos propres frères, car l’âme
humaine est un terreau si fertile pour la corruption. Votre devoir Q UE
UE FAUT -IL POUR 
POUR JOUER 
JOUER 
sera d’être le berger de l’humanité, de la détourner des si nombreux  À  D
 D ARK  H
 HERESY ?
chemins qui peuvent l’entraîner vers la damnation, sous la menace
d’un bolter fumant s’il le faut. Quand vous serez prêt à vous lancer dans votre première
Ne vous dérobez pas à votre noble vocation, aussi dure qu’elle partie, voici ce dont vous aurez besoin :
puisse être. En ces temps désespérés, les mesures doivent l’être • Ce livre de règles
également et voici que s’ouvrent les plus noires années qu ’ait jamais • Trois personnes (au moins) prêtes à jouer
connues l’humanité. L’Imperium est assiégé de toutes parts, tant à • Un endroit tranquille pour jouer (autour d’une table, c’est
l’intérieur qu’à l’extérieur. C’est à vous de relever le défi et de faire l’idéal)
la différence. • Trois ou quatre heures libres
• Quelques dés à dix faces (au moins deux par joueur)

QU’EST- CE QU’UN
QU’EST- • Du papier
• Des crayons à papier et des gommes
JEU DE RÔLE ? • Des friandises à grignoter, des boissons, etc.

Vous pourrez trouver des dés à dix faces dans une boutique
À cet instant précis, vous vous demandez peut-être comment fonc- spécialisée. Si vous avez accès à un photocopieur, vous
tionne un jeu de rôle et de quoi vous pourriez avoir besoin pour voudrez peut-être photocopier les fiches de personnage qui
vous lancer dans l’action. Excellent ! Une saine curiosité est la marque se trouvent à la fin de ce livre à l’intention de chacun des
des meilleurs acolytes (évidemment, le fait de survivre à ce que votre membres de votre groupe, mais ce n’est pas indispensable,
curiosité vous a permis de découvrir en est une autre). Eh bien, soyez vous pouvez également télécharger gratuitement
gratuitement des fiches de
assuré que le jeu de rôle est non seulement une activité amusante et personnages imprimables sur notre site : www.dark-heresy.fr.
excitante mais qu’il est également très facile d’apprendre à jouer. Dans Vous pouvez aussi acquérir le Dossier Inquisitorial, un livret
ce livre, vous trouverez toutes les règles et les informations dont vous de 24 pages entièrement dédié à votre personnage.
avez besoin pour démarrer ; vous avez donc déjà d éjà fait la moitié
moi tié du Afin d’aider les joueurs à visualiser l’action, vous pouvez
chemin. Naturellement, si vous êtes simplement en train de compulser également utiliser des figurines adaptées afin de représenter
ce volume dans votre boutique de jeu ou votre librairie favorite, vous vos personnages et leurs ennemis lors des combats. Les figu-
devriez l’acheter sur-le-champ. Pour commencer, cela témoignera de rines Citadel de la gamme Warhammer 40,000 de Games
votre bon goût et, en plus de cela, vous pourrez faire entrer tous vos Workshop sont idéales pour cela.
amis dans un monde nouveau, ludique et passionnant. Visitez http://fr.games-workshop
http://fr.games-workshop.com
.com pour plus de détails
Vous avez peut-être déjà eu l’occasion de jouer à des jeux de et pour connaître l’adresse des détaillants les plus proches.
rôle sur votre ordinateur ou votre console de jeu, peut-être même
à Warhammer, le Jeu de Rôle , le cousin de celui-ci. Si ce n’est pas le
cas, sachez tout d’abord qu’un jeu de rôle vous permet, à vous et à
vos amis, d’endosser le rôle des héros autour desquels s’articule une
histoire dramatique. C’est à vous de décider comment vos héros, Si vous êtes le MJ, vous devez bien connaître les règles expli-
ou personnages joueurs (PJ), agiront dans cette histoire. Depuis quées dans ce livre. Vous en apprendrez plus sur votre rôle dans
les paroles qu’ils prononcent jusqu’à leur manière de combattre en le Chapitre VIII : Le meneur de jeu  et vous pouvez d’ailleurs
passant par leur apparence, c’est à vous et à vos amis de prendre leur commencer votre lecture par là si vous le désirez. Si vous avez déjà
destin en main.  joué à Warhammer, le Jeu de Rôle , vous retrouverez beaucoup d’élé-

7
ments familiers dans D��� H�����, mais sachez qu’il existe quel- INTRODUCTION
ques différences importantes entre les règles de ces deux jeux. Vous êtes en train de la lire. Elle présente une vue d’ensemble de
Si vous êtes l’un des joueurs, continuez à lire. Le chapitre suivant D��� H����� et du jeu de rôle en général.
vous guidera à travers les étapes qui vous permettront de créer votre
alter ego du 41 e millénaire. Il vous faudra à peine une demi-heure CHAPITRE I : CRÉATION DE PERSONNAGE
pour être prêt à jouer, mais si vous désirez en savoir un peu plus su r Il vous guidera à travers les différentes étapes de la création du
l’univers de D��� H�����, lisez le Chapitre IX : La vie de l’Impe- personnage que vous interpréterez dans le jeu.
rium et le Chapitre X : L’Inquisition.
CHAPITRE II : PLANS DE CARRIÈRE
Si vous vous interrogez encore sur ce que c’est que le jeu de rôle, Les carrières sont la pierre angulaire de votre personnage.
personnage. Elles déter-
ne manquez pas de lire notre exemple : Déroulement d’une partie, minent ce que vous étiez avant de devenir un acolyte et définissent
en page 10, qui vous donnera une idée assez claire de ce à quoi peut votre rôle au sein de votre groupe d’aventuriers. Dans ce chapitre,
ressembler une partie. vous trouverez une description détaillée de tous les plans de carrière
et toutes les explications sur la manière d ’améliorer et de développer
votre personnage dans le jeu.
QU’Y A-T-IL
CHAPITRE III : COMPÉTENCES
DANS CE LIVRE ? De l’Interrogatoire à la Technomaîtrise, chaque personnage peut
utiliser un certain nombre de compétences acquises au cours de son
D��� H����� est divisé
d ivisé en treize chapitres. En voici le contenu : existence. C’est ici que vous trouverez leur description.

8
CHAPITRE IV : T  ALE
 ALENTS
NTS CHAPITRE IX : L A  VIE
 VIE DE L’IMPERIUM
Qu’il s’agisse de Biceps saillants ou d’une Foi inébranlable, chaque Ce chapitre vous offre la description de l’Imperium du 41 e  millé-
personnage possède des aptitudes particulières qui le rendent u nique. naire, dans toute sa glorieuse décrépitude rava
ravagée
gée par la guerre.
Ce chapitre décrit tous ces talents en détail.
CHAPITRE X : L’INQUISITION
CHAPITRE V : A RSENAL
RSENAL Dans D��� H�����, vous incarnerez un acolyte de l’Inquisition.
Vous y trouverez la description d’un certain nombre d’outils, d’équi- Vous trouverez ici la présentation de cette mystérieuse organisation
pements, d’armes et d’armures que votre acolyte pourrait utiliser ou ainsi que toutes sortes d’inf ormations essentielles.
essentielles.
découvrir au fil de ses aventures.
CHAPITRE XI : LE SECTEUR  C
 C ALI
 ALIXIS
XIS
CHAPITRE VI : POUVOIRS PSYCHIQUES Le secteur Calixis est la région de l’espace impérial dans laquelle se
Depuis la capacité de projeter des projectiles de flammes pyrokinéti- situe l’action de D��� H�����. Dans ce chapitre, vous découvrirez
ques à celle de contraindre autrui à obéir à un commandement télé- ce secteur dans son ensemble, avec la description détaillée de trois
pathique, les pouvoirs psychiques accordés par l’Empereur à quel- planètes clés. Le MJ devrait y trouver une foule d’idées et de réfé-
ques élus sont aussi rares que dangereux. Ce chapitre vous explique rences pour enrichir ses scénarios.
comment ils fonctionnent et ce qui se passe en cas d’échec.
CHAPITRE XII :
CHAPITRE VII : R ÈGLES
ÈGLES DU JEU X ENOS
ENOS, HÉRÉTIQUES ET  ANTAG
 ANTAGONI
ONISTE
STES
S
Dans D��� H�����, vous devrez vous défendre face à de nombreux La galaxie fourmille de créatures mortellement dangereuses. Vous
hérétiques ennemis. Ce chapitre vous explique comment y parvenir. trouverez dans ce chapitre la description, l’histoire et les profils d’un
Vous y trouverez également des indications sur la manière d’effectuer certain nombre d’individus et de monstres que les joueurs pourront
des tests de compétence, d’utiliser vos points de Destin et d’accom- rencontrer dans le secteur Calixis.
plir toutes sortes d’actions liées aux règles du jeu.
CHAPITRE XIII : ILLUMINATION
CHAPITRE VIII : LE MENEUR 
MENEUR DE
DE JEU Il s’agit d’un scénario préliminaire conçu pour permettre aux MJ
Dans tout jeu de rôle, le MJ occupe une fonction bien particulière ; d’entrer immédiatement dans le vif du sujet et de donner le coup
ce chapitre vous explique comment l’assumer. En plus de conseils su r d’envoi de leurs campagnes dans D��� H�����. Attention cepen-
la manière de faire progresser une campagne dans D��� H����� et dant : ce chapitre est réservé aux MJ ; il vaudrait mieux que les joueurs
d’être un bon meneur de jeu, vous y trouverez également des règles ne le lisent pas.
relatives à la corruption et à l’attribution des points d’expérience.

COMPRENDRE LES JETS DE DÉS


D��� H�����, le jeu de rôle situé dans l’univers de Warhammer 40,000, contient tout ce dont vous avez besoin pour
 jouer,, excepté les dés. Les dés à dix faces (d10) sont les seuls indispensables pour jouer à ce jeu. Tous les participants
 jouer
doivent disposer d’au moins deux d10, de couleurs différentes si possible.
Comme dans n’importe quel jeu de société ou de stratégie, les dés sont destinés à introduire un élément de hasard dans
le jeu.
En avançant dans ce livre, vous découvrirez qu’il existe plusieurs manières d’utiliser les dés pour obtenir les résultats
demandés. Le plus souvent, il s’agit d’un jet de pourcentage (abrégé en d100). Celui-ci permet d’obtenir un nombre
compris entre 1 et 100. Pour cela, vous aurez besoin d’utiliser deux dés à dix faces. Choisissez celui qui indiquera les
« dizaines », l’autre indiquera les « unités ». » . Vous trouverez
trouverez probablement
probablement utile d’avoir
d ’avoir des dés de couleurs différentes afin
de mieux les distinguer. Lancez les dés et observez le résultat. Le dé des « dizaines » donne le premier chiffre de votre
résultat, tandis que celui des « unités » donne le dernier.
Exemple : Nathalie
 Nathalie effectue un jet de pourcentage. Son dé des « dizaines » affiche un 8 tandis que celui des « unités » donne 6. Nathalie a donc
obtenu 86.
Parfois, on vous demandera plutôt de lancer un certain nombre de dés et de faire la somme des résultats résultats.. Dans ce cas,
le nombre de dés à lancer est clairement inscrit devant l’abréviation d10. Par exemple, 2d10 indique qu’il faut lancer
deux dés à dix faces puis additionner les résultats obtenus, 4d10 indique qu’il faut lancer puis additionner quatre dés à
dix faces, et ainsi de suite.
Exemple : Nathalie voudrait
voudrait savoir
savoir si elle a fait de gros dégâts à l’aide de son canon laser.
laser. Elle doit lancer 5d10. Elle prend donc cinq
dés à dix faces et les lance. Elle obtient 3, 4, 7, 7 et 2. En additionnant ces chiffres,
chiffres, son résultat est de 23 (3 + 4 + 7 + 7 +2 = 23).
Enfin, dans certains cas, vous aurez besoin d’un chiffre compris entre 1 et 5. On dit alors qu’on lance un dé à cinq f aces,
ou d5. Bien qu’il existe réellement des dés à cinq faces, vous pouvez facilement obtenir le même résultat en lançant un
d10 et en divisant le résultat par deux, puis en arrondissant le chiffre obtenu à l’entier supérieur.
Exemple : le personnage de Nathalie a perdu connaissance pour 1d5 heures. Elle lance un 1d10, obtient 7 et divise ce résultat par
deux pour arriver à 4 (7 / 2 = 3,5. Ce qui donne 4 une fois arrondi à l’entier supérieur). Son personnage restera donc inconscient pendant
4 heures.

9
d éroUlement  Michaël lance les dés pour effectuer son test.
Michaël (Sylus) : Réussi… de justesse
j ustesse !

 ’Une partie
Mathieu (MJ) : Bravo. Tu remarques facilement facil ement que
qu e ces blessures
blessu res

d Une n’ont pas été causées par des armes xenos. Deux victimes semblent
avoir été lacérées à l’aide d’une arme de corps à corps ou peut-être
des sortes de griffes très aiguisées. Le troisième corps n’a plus de

S
i vous découvrez le jeu de rôle, la manière dont les événe- tête. On dirait qu’elle a explosé.
ments se déroulent n’est peut-être pas très claire dans votre Michaël (Sylus) : Un bolt, peut-être ? Ils explosent à l’intérieur de
esprit. Voici un exemple de partie. Vous n’y trouverez pas leur cible.
d’explications sur les règles (cela viendra plus tard), mais plutôt une Mathieu (MJ) : Non, tu ne penses pas. Il resterait au moins quelques
illustration des principes de base du jeu de rôle ainsi que du travail morceaux de la tête si c’était le cas. En examinant le cadavre un
du MJ, lorsqu’il présente une scène en fonction de ce que les joueurs peu plus attentivement, tu remarques autre chose. Sous le sang
découvrent à mesure qu’ils explorent leur environnement, mais aussi dont elle est littéralement recouverte, tu vois que la victime porte
en matière d’interprétat
d ’interprétation
ion des règles. une robe d’astropathe
d ’astropathe..
Michaël (Sylus) : Lazaria, je pense que je viens de retrouver notre
Mathieu (MJ) : Vous n’avez pas trouvé la moindre âme qui vive sur astropathe disparu…
cette station. Personne n’est venu vous accueillir au hangar d ’atter- lie (Lazaria) : Un astropathe dont la tête a explosé ? Par l’Em-
Nathalie
Natha
rissage. Personne
Personne ne gardait le sas d’entrée. Vous n’avez même pas pereur, voilà qui ne me dit rien qui vaille.
vu une ombre dans les couloirs et les salles obscurs de la station. Mathieu (MJ) : Lazaria a à peine le temps de terminer sa phrase
À présent, vous vous approchez de ce qui vous semble être le poste lorsque vous entendez un hurlement à vous figer le sang. L’atmos-
de commandement central. Que voulez-vous faire ? phère devient soudainement glacée et des pas lourds résonnent
 Julien (Vilmos) : J’inspecte le couloir, prêt à faire f eu. derrière la porte fermée. Quelque chose s’approche.
s’approche.
 Jérôme (Amosis) : Dès que Vilmos me fait signe que c’est bon, je Michaël (Sylus) : Que le Trône nous ait en sa sainte garde !
m’approche de la porte pour voir si je peux l’ouvrir.  Jérôme (Amosis) : À couvert !
Nathalie (Lazaria) : Sylus, nous d evrions reculer pour couvr ir Nathalie (Lazaria) : Préparez-vous à faire votre devoir et on ne
leurs arrières. recule pas !
Michaël (Sylus) : D’accord.
Mathieu (MJ) : Parfait. Vilmos, tu examines le couloir et tu ne L’aventure continue. Qui se trouve derrière la porte ? Que s’est-il
L’aventure
détectes aucun danger. Amosis, tu avances jusqu’à la porte et tu passé exactement à la station de recherches ? Où a bien pu disparaître
découvres que le verrouillage de sécurité est engagé
engagé.. Tomas,
To mas, l’agent de l’inquisiteur Whitlocke ? Jérôme, Julien, Michaël et
 Jérôme (Amosis) : Ça ne m’étonne pas. Je vais essayer de l’ouvrir en Nathalie vont le découvrir à mesure du déroulement de leur aventure
aventure..
utilisant ma compétence Intrusion. Quant à votre propre aventure, elle ne fait que commencer
commencer… …
 Jérôme effectue un test de compétence
compétence Intrusion.
 Jérôme (Amosis) : Ça y est.
Mathieu (MJ) : C’est suffisant, le verrouillage n’était pas très difficile
à désactiver. La porte aux panneaux légèrement rouillés coulisse R EMARQUE
EMARQUE IMPORTANTE
pour révéler le poste de commandement. La première chose que SUR 
SUR LE
LE CONCEPT 
CONCEPT DE
DE RÉALITÉ
vous remarquez, c’est qu’il y a du sang partout. Ensuite, la puan-
teur vous saute à la figure. Vous trouvez rapidement l’origine de Lorsque vous participez à un jeu de rôle, vous mettez de côté
cette boucherie. Il y a trois cadavres dans la pièce. le monde de la réalité et de la pure vérité pour entrer dans
 Jérôme (Amosis) : Par le saint nom de l’Empereur… un univers d’imagination et d’aventures. Le MJ est là pour
 Julien (Vilmos) : Des ennemis dans le coin ? créer un monde à l’intention des joueurs. Toutes les idées
Mathieu (MJ) : Rien de visible. exprimées dans ce livre et les règles qu’il contient sont des
Michaël (Sylus) : J’examine les corps et j’essaie de trouver des outils destinés au MJ, qui peut les utiliser comme bon lui
survivants. semble. Pour
Pour tout ce qui concerne les règles, le MJ reste l’ar-
Nathalie (Lazaria) : Je vais voir si je peux accéder au journal bitre ultime. Il peut choisir de les modifier, de les rectifier ou
de bord de la station. Vilmos, tu nous couvres ? même d’en ignorer certaines afin de mieux coller au style de
 Julien (Vilmos) : Plutôt deux fois qu’une. De toute façon, tu n’as  jeu qui convient à votre groupe. Respectez les décisions du
sûrement pas envie que je tripote la machinerie. MJ car, après tout, il se donne beaucoup de mal pour vous
 Jérôme (Amosis) : En effet. Tout le monde sait que les armes et les distraire, vous et vos amis !
cogitateurs ne font pas bon ménage. Pour finir, il n’est pas inutile de souligner que D��� H�����
Mathieu (MJ) : Amosis a bien raison ; ça paraît évident à voir l’état aborde des thèmes et des concepts d’un genre plutôt réservé
des cogitateurs. On n’a pas tiré dessus, mais ils ont été fracassés à un public adulte. Les démons, la folie, la corruption et le
par quelque chose. Quant à l’équipage, il n’y a aucun survivant. désespoir font partie intégrante de l’univers de Warhammer
Michaël (Sylus) : Whitlocke a dit qu’il pouvait y avoir des eldars 40,000, mais ce n’est pas parce que D��� H����� intègre ce
renégats dans le secteur.
secteur. J’ai déjà vu des
d es blessures causées par leurs genre de principes que chaque partie doit obligatoirement
armes immondes. Est-ce que je suis capabl
capablee de dire si l’équipage a constituer une expérience éprouvante. D��� H����� est
pu être tué de cette manière ? avant tout un jeu, conçu pour être amusant et agréable ! Bien
Mathieu (MJ) : Bonne question. Fais-nous un test de compétence évidemment, les choses décrites dans ce livre n’existent pas.
Medicae. Ne vous prenez pas la tête. Vous
Vous êtes là pour vous amuser !

10
CRÉATION D’ ACOL
 ACOLYTE
YTE

CHOIX 
HOIX DD’UN
MONDE NATAL

 TIRAGE DE
DESS
CARACTÉRISTIQUES

CHOIX 
HOIX DU
DU PLAN
DE CARRIÈRE

U TI
 TILI
LISA
SATI
TION
ON DE
DESS
POINTS D’EXPÉRIENCE
ET ACHA
ET ACHAT
T DE
L’ÉQUIPEMENT

N AI
 AISSA
SSANCE
NCE DE
 VOTR
 VOTRE
E PERSONNAGE

COMMENCER  À
 À JOUER !

EXEMPLE DE FICHE
DE PERSONNAGE

11
 Chapitre i : survivre. Plus le temps passera et plus vos forces grandiront, mais
vos ennemis deviendront aussi plus dangereux. La guerre pour le

 Création  de
salut de l’âme humaine ne connaît pas de fin et même si vous deviez d eviez
vivre suffisamment longtemps pour devenir inquisiteur à votre tour,
vous ne connaîtrez jamais de paix si ce n’est dans la froide étreinte

p ersonnage
de la mort.
Lorsque vous mourrez, vous ne manquerez à personne, mais
rappelez-vous que ce n’est pas la gloire qui fait les héros. Vos
combats, vos triomphes, vos échecs… voilà ce qui importe. Parce
que, si l’Empereur le veut bien, vous parviendrez à faire la différence,
quelle qu’elle soit. Au 41 e millénaire, c’est le plus bel héritage qu’un
« Quel est votre devoir ? Regarder l’univers droit dans les yeux et lui homme puisse rêver de transmettre.
 faire face avec insolence. Mourir un juron aux lè vres et le doigt sur la
détente. Savoir que vous êtes condamné, mais essayer malgré tout. »
 — Inquisiteur Soldevan, Ordo Hereticus
Hereticus  Création  d’a Colyte
D
ans D��� H�����, vous allez assumer le rôle d’un acolyte,
un investigateur en formation au service d’un puissant « On ne vous de mande pas de réfléchir, mais d’agir ! »
inquisiteur. Vous avez été appelé, entre des milliards d’in-  — Jourian Eutar,
Eut ar, commissaire cadet
dividus, à jouer un rôle dans une guerre si incommensurable et si

P
terrible à la fois que les hommes du commun ne doivent jamais en our commencer, vous devez créer votre alter ego, que nous
découvrir les secrets. Votre
Votre maître va vous charger de toutes sortes de appellerons personnage joueur (ou PJ). La création d’un PJ
missions au cours desquelles vous devrez affronter des sorciers, des est un processus assez simple que beaucoup de gens trou-
xenos et même des démons. Vous subirez les tentations du pouvoir et vent amusant en lui-même. En avançant dans ce chapitre, vous allez
vous serez exposé à la corruption. Vous, vos alliés, et parfois même découvrir les outils qui vous permettront d’élaborer un personnage
votre maître, courrez le risque de tomber sous le joug des Dieux intéressant, doté d’une histoire personnelle, de motivations et d ’une
Sombres. Si cela devait advenir, il serait de votre devoir d’éliminer la idée assez claire sur ce que le futur lui réserve. Sachez que vous
corruption par la force du feu et de la vertu car les Puissances de la rencontrerez peut-être des termes, localisations et concepts qui vous
Déchéance, les divinités du Chaos, sont insidieuses dans leur malfai- sont peu familiers au fil de votre lecture, mais ne vous inquiétez pas ;
sance et leur unique ob jectif est de vous anéantir, vous et l’humanité vous trouverez toutes les explications nécessaires à mesure que vous
tout entière si elles le peuvent. explorerez le reste de ce livre de règles et que vous en apprendrez un
Avec
Av ec vos compagnons, acolytes eux aussi, vous devrez lutter pour peu plus sur D��� H�����.
repousser les nombreuses menaces qui se dressent devant la race Avant de commencer, il vous faut un peu de matériel. Vous avez
humaine. Cette mission, vous devrez l’accomplir en sachant que besoin de deux dés à dix faces (ou 2d10, comme nous les appelle-
votre nom ne sera jamais inscrit dans les annales de l’histoire. Le rons dans ces règles), une fiche de personnage, un crayon à papier
pouvoir, la gloire et la grandeur ne vous appartiendront jamais… et une gomme. Il vaut mieux tout écrire au crayon à papier au début
mais ce n’est pas pour cela que vous combattez. Vous le faites parce car vous pourriez vouloir modifier ou ajouter des éléments au fur et
que c’est votre devoir
devoir.. Parce que votre échec signifierait l’anéantisse- à mesure. Vous aurez peut-être besoin de quelques feuilles de papier
ment de l’Imperium et de toute l’hu manité. supplémentaires pour prendre des notes. Il peut également être utile
Vous n’aurez pas la tâche facile. Au début, vous ne vaudrez guère de réunir le groupe de personnes avec lesquelles vous allez jouer,
mieux que n’importe quel individu de ce 41 e  millénaire. Vous ne pour créer vos personnages ensemble. Pour commencer, il sera plus
serez qu’un parmi des dizaines et des dizaines d’acolytes recrutés par amusant de collaborer et de comparer vos personnages, d’autant
l’Inquisition. Vous devrez savoir exploiter votre intelligence, votre que cela vous permettra également d’être certains qu’ils sont
chance et les capacités de vos compagnons au mieux si vous voulez complémentaires.

12
La création d’un nouvel acolyte se fait en six étapes que vous abor-
 étape 1 :
 Choix d un 
 ’un 
derez les unes
u nes après les autres. Chacu ne est relativement simple
simpl e ; il
s’agit d’effectuer quelques choix et de les inscrire sur votre fiche de
personnage. Voici les différentes étapes de la création de personnage :

É T
 TAPE 1 : CHOIX 
APE CHOIX DD’UN MONDE NATAL
En tout premier lieu, vous devez établir les origines de votre person-
Monde n atal
nage. L’Imperium est immense et ses mondes sont innombrables,
tout comme ses cultures et ses civilisations. Pour le monde natal de « Votre demeure n’est plus un lieu, mais un peuple. L’Imperium est vôtre,
votre acolyte, D��� H����� présente quatre grands archétypes que tout comme vous appartenez à l’Imperium. »
vous pouvez communément rencontrer dans le secteur Calixis. Votre  — Catéchisme de la fondation, 104 e Gunmetallicus
personnage peut être natif d’un monde sauvage, d’un monde-ruche,

S
d’un monde impérial ou également être né hors-monde. L’origine i votre personnage de D��� H����� est aujourd’hui au service
d’un acolyte en dit long sur sa personnalité : elle détermine d’où il de l’Inquisition, cela n’a pas toujours été le cas. Le monde
vient, à quoi il peut ressembler,
ressembler, quel genre de traits particuliers ou de dans lequel il a grandi exerce généralement une certaine
manies il peut avoir et comment il envisage ses relations avec autrui. influence sur la personnalité d’un individu, ses aptitudes physiques,
ses compétences, son tempérament, son aspect et le genre de carrière
É T TAPE 2 :  TIR
APE  TIRAG
AGE
E DES CARACTÉRISTIQUES qu’il choisit. Si vous savez déjà quel type de personnage vous voulez
Un certain nombre des capacités les plus importantes de votre incarner, sélectionnez un monde natal parmi les archétypes énumérés
personnage sont chiffrées. Ce sont ses caractéristiques. Elles repré- dans la Tab
Table
le 1–1 : choix d’un monde natal. En revanche, si vous
sentent ses aptitudes, dans le domaine physique (la Force et l’Endu- n’êtes pas fixé, lancez les dés et voyez ce que l’Empereur a choisi
rance, par exemple) comme dans le domaine mental (l’Intelligence et pour vous.
la Force Mentale, par exemple).

É T TAPE 3 : CHOIX 
APE CHOIX DU
DU PLAN DE CARRIÈRE
Tandis que sa naissance et ses caractéristiques sont importantes pour
bien définir le caractère de votre personnage, c’est le plan de carrière
que vous choisirez pour lui qui définit sa fonction au sein du jeu.
D��� H����� vous donne le choix entre huit plans de carrière :
Adepte, Arbitrator, Assassin, Ecclésiaste, Garde impérial, Psyker
impérial, Racaille et Technoprêtre.
Au fil du jeu, vous évoluerez au sein de votre plan de carrière. Ceci
vous ouvrira les portes d’une foule d’options qui vous permettront
de personnaliser votre acolyte.

É T TAPE 4 : UTILISATION DES POINTS


APE
D’EXPÉRIENCE ET ET AC
 ACHAT D’ÉQUIPEMENT
HAT
C’est à ce stade que vous pouvez individualiser votre acolyte. Tous les
personnages démarrent avec un capital de points d’expérience (xp)
qui reflète ce qu’ils ont vécu avant d’entrer au service de leur inqui-
siteur. Vous pouvez dépenser ces points pour acheter de nouvelles
compétences, de nouveaux talents ou améliorer vos caractéristiques
de départ. Reportez-vous au Chapitre II : Plans de carrière pour
plus de détails.
Les acolytes reçoivent également un pécule de départ que vous
pouvez utiliser à votre convenance pour acheter des armes supplé-
mentaires, des éléments d’armure et de l’équipement. Consultez pour
cela le Chapitre V : Arsenal. C’est également à ce stade que vous
ajouterez vos points de Destin et vos points de Blessures à votre fiche
de personnage
personnage..
Après avoir choisi votre monde d’origine, notez vos compétences
É T
 TAPE 5 : NAISSANCE DE
APE DE VO
 VOTR
TRE
E PERSONNAGE et traits de départ sur votre fiche de personnage, puis passez à l’étape
Après en avoir terminé avec les chiffres, le moment sera venu d’étoffer suivante.
un peu votre acolyte. Cette étape vous aidera à définir son apparence
apparence,,
son passé, son tempérament, ses croyances et plus encore. Elle est
importante car elle vous permet de mieux incarner votre personnage
et d’en faire un individu unique, bien différent de tous ceux qui pour-
raient lui ressembler parce qu’ils occupent des fonctions similaires.

É TAPE 6 : COMMENCER  À
 TAPE  À JOUER !
Les préparations sont terminées. Vous êtes prêt à entrer dans le
monde de D��� H�����
H ����� !

13
gens les considèrent souvent comme des individus plus ou moins
HORS-MONDE touchés par la corruption du Wa
Warp.
rp.

« Vous n’avez pas vu le jour sur l’une des planètes des royaumes de L A  VIE D’UN HORS-MONDE
 A VIE
l’Empereur, mais sur un énorme vaisseau, dans l’immensité de l’espace ou La Marine Impériale est essentielle à la survie de l’Imperium. Sans
 peut-être même dans les pr ofondeurs du Warp.
Warp. Personne ne sait en quoi elle, les planètes de l’humanité seraient isolées les unes des autres,
cela vous rend si différent de vos frères humains, mais votre allure et vos coupées de toute protection impériale, les routes commerciales de
manières de penser ont que lque chose de très singulier. Vous avez été élevé l’espace ne pourraient exister, les armées de l’Imperium ne pourraient
en compagnie de psykers ; ce qui pourrait inspirer de la crainte ou de la recevoir leur armement et les mondes cesseraient d’évoluer, les uns
répugnance aux autres humains fait partie du quotidien pour vous. » après les autres.
Les routes spatiales qui sillonnent l’Imperium sont aussi périlleuses
Nés dans les immensités ténébreuses qui s’étendent entre les étoiles, que difficiles à emprunter. La plupart des voyages interstellaires se
les hors-monde forment une étrange communauté de marginaux, font grâce à de puissants réacteurs warp. Lorsqu’il se trouve dans
d’étrangers et d’individus de mauvaise réputation. Qu’ils soient le Warp, un vaisseau peut parcourir des milliers d’années-lumière
venus au monde dans les entrailles d’un vaisseau parti pour un long en un temps relativement réduit pour réapparaître dans l’espace réel
pèlerinage ou à bord d’une ancienne station orbitale, la plupart des très loin de son point de départ. Cependant, certaines régions du

PLANS DE CARRIÈRE
CARRIÈRE TYP
 TYPIQUES DES HORS-MONDE
IQUES
Les PJ qui sont des enfants de l’espace peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
 Adepte
 Adepte
Les Adeptes natifs des hors-monde f ont souvent partie des équipes d’administration du vaisseau au service des officiers. Ils analysent les
données, assistent les navigators, inventorient
inventorient les soutes, etc. Parfois, on leur confie des missions plus insolites : établir une cartographie
précise du vaisseau, préserver l’intégrité des lignées de ceux qui l’habitent ou graver les patronymes de chacun des membres d e l’équipage
sur les parois de la coque.
 Arbitra
 Arbitrator
tor
Les hors-monde qui choisissent ce plan de carrière arpentent les couloirs de leur vaisseau, toujours à l’affût de signes de perturbation
ou d’insurrection. Certains travaillent sous les ordres du capitaine et surveillent les membres d ’équipage de manière à prévenir la sorcel-
lerie ou les mutineries. D’autres sont étroitement liés à l’Adeptus Arbites et observent plutôt les officiers, attentifs au moindre indice de
corruption.
 Assassin
 Assassin
Les Assassins prennent souvent leurs ordres auprès des officiers supérieurs du vaisseau. Ils éliminent les fauteurs de trouble et les chefs
de culte avant que les graines de la corruption ou de la révolte ne puissent se propager à tout le vaisseau. Certains font partie d’étranges
cultes de la mort et sont aux ordres des technaugures ; ils choisissent leurs victimes apparemment au hasard pour les offrir en sacrifice
à l’Empereur.
Ecclésiaste
Les Ecclésiastes occupent souvent la fonction d’aumôniers auprès des personnels subalternes du vaisseau. Ils visitent les soutes-dortoirs
afin d’offrir le secours de la confession à ceux qui ne peuvent trouver le sommeil et viennent clamer leurs bénédictions sous le tonnerre
des canonnades du pont d’artillerie. Quelques-uns dirigent des chorales de nettoyeurs de soute auxquelles ils font répéter les litanies
contre le Warp tandis que d’autres veillent à ce que les icônes de l’Empereur soient adorées comme il convient. Certains agissent en tant
que conseillers spirituels du capitaine et d’autres f ont partie du cadre des officiers.
Psyker impérial
Dans un vaisseau, les Psykers nés dans l’espace sont des membres d’équipage aussi craints qu’appréciés. Alors que certains d’entre eux
ont pour mission de repérer les psykers latents qui pourraient faire partie de l’équipage avant que ceux-ci ne puissent tomber entre les
griffes de quelque horreur maléfique issue du Wa
Warp,
rp, d’autres s’occupent d’élever des défenses contre ce genre d’intrusion. Quelques-uns se
dépouillent d’une partie de leur âme afin de soutenir les navigators du vaisseau, tandis que d’autres sont entraînés à recevoir les commu-
nications astropathiques.
astropathiques. Cependant, quelle que soit leur fonction, ils f ont toujours l’objet d ’une étroite surveillance.
surveillance.
Racaille
Les Racailles sont les rejetons bâtards des membres de l’équipage et les exclus de la population du vaisseau. Ils sont parfois nés d’une
liaison interdite entre deux individus de castes trop différentes ou f ont partie de l’une des classes de parias habituelles, mais quoi qu’il en
soit, ils sont généralement à la tête du marché noir à bord du vaisseau. Ils excellent dans l’art de se procurer toutes sortes de friandises
illicites (de l’alcool à la viande fraîche en passant par toutes sortes de choses beaucoup moins innocentes) qu’ils obtiennent par l’escro-
querie ou le vol pur et simple, quand ils ne les fabriquent pas eux-mêmes.
 Tech
 Technopr
noprêtr
êtree
Les Technoprêtres hors-monde se consacrent à prendre soin de l’enveloppe matérielle et de l’âme de leur vaisseau. Qu’ils y aient été
prédestinés dès leur naissance ou qu’ils aient été recrutés pour leurs aptitudes naturelles, ils présentent toujours une étrange affinité avec
leur vaisseau. Certains se spécialisent dans la connaissance des usages et des rites propres à quelques systèmes particuliers tandis que
d’autres ne se préoccupent que des réparations
réparations.. Quelques-uns d’entre
d ’entre eux sont là pour chuchoter d ’une voix bourdonnante les désirs du
vaisseau lui-même à l’oreille du capitaine.

14
Warp agissent comme des vortex d’énergie capables d’engloutir un la Sainte Terra que lorsque leurs immenses soutes sont pleines de
vaisseau spatial impuissant pour le précipiter vers sa fin. Les turbu- psykers. Parmi tous ces individus, certains possèdent la puissance
lences warp représentent également un danger constant, de même et le potentiel qui leur permettront de devenir des serviteurs de
que les tempêtes et les courbures du Warp. S’il se laisse emporter l’Imperium, mais la plupart seront sacrifiés à l’Empereur-Dieu et
par de telles perturbations, un vaisseau peut être dévié et projeté à connaîtront une mort horrible pour assurer la survie de l’Imperium.
des milliers d’années-lumière de sa trajectoire ou se retrouver pris au À bord de ces vaisseaux, les conditions de vie sont particulièrement
piège pour l’éternité, en état de stase. Dans le Warp, le temps et la rudes pour les psykers, parqués dans de vastes soutes de détention et
distance n’existent plus. Il n’y a que l’écoulement infini des courants à peine mieux traités que du bétail.
de l’Immaterium. À bord d’un vaisseau en transition dans le Warp,
les passagers peuvent avoir la sensation d’avoir passé un mois à bord LES PJ NÉS HORS-MONDE
alors que la durée réelle du temps écoulé dans le monde matériel Depuis votre naissance, vous considérez les coursives intérieures
peut aller de six mois à plusieurs années. On connaît des cas de d’un immense vaisseau ou d’une station spatiale comme votre terre
flottes ayant répondu à un appel de détresse ou de vaisseaux de ravi- natale. À présent, vous voilà jeté par le sort en compagnie d’autres
taillement partis pour de longs périples qui sont arrivés à destination personnes, des gens totalement différents de vous. Pour vous, c’est un
avec des mois, voire des années, de retard. choc culturel comparable à celui que vous ressentiriez en plongeant
Tous ceux qui vivent à bord d es grandes nefs spatiales doivent s’ac- soudainement la tête la première dans une piscine d ’eau glacée. Vous
Vous
coutumer aux altérations de la réalité engendrées par l’espace warp vous sentez mal à l’aise avec ceux qui ne sont pas natifs de l’espace.
et aux particularités de la vie sous très faible gravité ou même en
totale apesanteur,
apesanteur, sans jamais avoir la sensation de la terre ferme sous
leurs pieds. Les grands vaisseaux marchands conduisent fréquem-
ment leurs affaires selon un cycle ininterrompu. Certains vaisseaux
marchands ou miniers n’ont aucun astroport d’attache et des géné-
rations de familles vivent à leur bord, dans les froides immensités
de l’espace. Les variations gravitationnelles, la consanguinité et les
anomalies provoquées par le Warp agissent indéniablement sur ces
populations. Personne ne connaît précisément les effets de l’exposi-
tion au Warp sur ces travaill
travailleurs
eurs de l’espace, mais leur étrangeté saute
immédiatement aux yeux. Ils ont le visage émacié, la peau blafarde
et peuvent également présenter quelques difformités mineures, avoir
une façon bizarre de s’exprimer ou de marcher ou une apparence un
peu étrange.
Certains sont élevés sur d’immenses stations spatiales : des bases
minières installées sur des astéroïdes, des stations de ravitaillement
de la Marine ou des plates-formes de recherche. Les autres peuvent
avoir toutes sortes d’origines ; faire partie de l’équipage d’un vaisseau
marchand ou de guerre, être des mineurs, les gardes d’une prison
(ou ses détenus) et même faire partie de l’équipage du vaisseau
d’un contrebandier de l’espace. Les plus grands vaisseaux sont de
gigantesques structures de la taille d’une cité ; la plupart sont vieux
de plusieurs millénaires. Des serviteurs lobotomisés et des techno-
adeptes circulent rapidement dans leurs coursives, absorbés par leurs
occupations, tandis que les membres d’équipage subalternes, les
passagers et les marchands cohabitent tant bien que mal dans les
étroits corridors et les cabines minuscules. L’officier principal d’un
vaisseau est le navigator, un étrange psyker capable de mener le navire
d’une main sûre à travers les courants de l’Immaterium, en suivant
les trajectoires balisées par l’Astronomican, le phare psychique de
Terra.. Les hors-monde nés au service de la Marine Impériale ou dans
Terra
l’équipage du vaisseau d’un libre-marchand ont l’expérience des
horreurs de l’espace et savent à quel point les ennemis de l’Empereur
sont nombreux. Effrayés par ce qu’ils savent, les membres d ’équipage
d’un vaisseau constituent souvent des coteries refermées sur elles-
mêmes. Ils se concentrent sur leurs obligat
obligations
ions et leurs microsociétés
microsociétés,,
évitant à tout prix de relever la tête par peur de ce qui pourrait leur
rendre leur regard s’ils osaient tourner les yeux vers le vide infini.
Les plus terribles de tous sont les grands Vaisseaux Noirs de
l’Inquisition. Ils font partie d’une flotte immense qui sillonne
l’espace impérial suivant un interminable circuit, visitant chacune des
planètes impériales qui se trouvent sur leur trajectoire une fois par
siècle environ. Leur mission est de recruter un contingent d’indi-
vidus dotés de talents psychiques sur chacun de ces mondes. Sur
leur passage, les autorités des planètes rassemblent des centaines de
psykers pour les confier ensuite aux inquisiteurs qui les emmènent
vers un destin inconnu. Ces immenses vaisseaux ne retournent vers
15
Vous ne savez pas très bien comment vous conduire en société et métier, vous êtes aujourd’hui au service de l’Inquisition et votre aventure
votre apparence inhabituelle, votre nervosité et votre incapacité à ne fait que commencer… »
participer aux beuveries de vos camarades contribuent à vous d onner
le sentiment d’être un solitaire, un peu comme un poisson hors de L’Imperium comprend une étourdissante variété de mondes. La
l’eau. Vous ne vous épanouissez réellement que lorsque l’on fait palette est immense, depuis les sociétés démocratiques et hypertech-
appel à vos talents. À la différence des autres, vous vous sentez très nologiques jusqu’aux mondes médiévaux dont la population ne vaut
à l’aise en présence de phénomènes psychiques, d’anomalies warp et guère mieux qu’un troupeau de bêtes de somme, d’innombrables
de tout ce qui touche aux vaisseaux spatiaux. Vous êtes de l’étoffe planètes ont juré allégeance et dévotion à l’immortel Empereur-Dieu
des meilleurs Adeptes et Psykers impériaux. Cependant, tant que les de l’Humanité.
hommes ordinaires vous considèrent avec un mélange de crainte et
de respect, ils vous laissent tranquille et c’est tout ce que vous leur L A
 A VIE
 VIE SUR 
SUR UN
UN MONDE IMPÉRIAL
demandez. L’Imperium s’étend sur une région tellement vaste de la galaxie qu’il
est pratiquement impossible d’exprimer le concept de monde impé-
COMPÉTENCES INNÉES rial « typique ». En vérité, une telle chose n’existe pas. Les millions
Tous les PJ qui sont des hors-monde savent s’exprimer dans le de mondes habités par l’homme sont d’une diversité infinie. Les
langage propre à leur vaisseau natal. Ils possèdent automatiquement agri-mondes, par exemple, sont pour l’essentiel des fermes démesu-
la compétence Langue (dialecte spatial) (Int). rées, vouées à produire de la nourriture pour le bien de l’Imperium.
De la même façon, les mondes miniers sont là pour produire toutes
 TRAITS INNÉS sortes de minerais bruts qui seront transformés dans les vastes usines
Les hors-monde gagnent les traits suivants. Ajoutez-les à votre fiche des mondes-forges. Les mondes cardinaux, gérés par le Ministorum,
de personnage : sont entièrement consacrés au clergé de l’Imperium, la mystérieuse
Ecclésiarchie. Plus étranges encore sont les mondes-jardins, lieux
Bonne fortune de villégiature paradisiaques de la noblesse impériale. Toutefois, le
Les hors-monde canalisent inconsciemment les énergies capricieuses paradis a lui aussi un prix. Ainsi les tentations et l’hérésie s’épa-
du Warp,
Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle. nouissent quelquefois sur ces planètes. Certaines planètes impériales,
Avantage : chaque fois que vous utilisez un point de Destin (mais totalement coupées des autres mondes de la galaxie, n’ont eu aucun
pas si vous le dépensez ; cf. page 185), lancez 1d10. Si vous contact avec le reste de l’humanité depuis des siècles. Par consé-
obtenez un 9 naturel, vous ne le perdez pas. quent, il faut s’attendre à rencontrer une immense diversité culturelle
et sociétale d’une planète à l’autre et parfois même à l’intérieur d ’un
Bourlingueur de l’espace même système solaire.
Étant né dans les entrailles d’un grand vaisseau spatial, vous avez des Plus une planète est proche de Terra, le berceau de l’humanité, plus
affinités naturelles avec ce genre de véhicules. elle a de chances d’être importante, d’avoir une civilisation avancée
Avantage : les compétences Orientation (stellaire) (Int) et Pilotage et d’être bien gouvernée. En revanche, les planètes les plus lointaines
lointaines,,
(vaisseaux spatiaux) (Ag) sont considérées comme des compé- situées en lisière de l’Imperium, sont généralement des mondes de
tences de base.

Habitant de l’espace
À cause de leur enfance étrange et contre nature, les hors-monde
sont accoutumés aux variations d’une gravité capricieuse.
Avantage : vous êtes immunisé contre le mal de l’espace. En outre,
les environnements ayant une gravité nulle ou faible ne sont pas
considérés comme un terrain difficile en ce qui vous concerne.

Mauvaise réputation
Que ce soit à cause de leur allure étrange, de leurs coutumes clani-
ques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens évitent les hors-
monde ou ont du mal à leur accorder leur confiance. Ce sont eux qui
ont le plus de chances d ’attirer sur leur personne toutes les réactions
négatives que peut susciter un groupe d’acolytes : on les accuse de
faire tourner le lait, les marchands se renfrognent à leur vue, les
enfants les suivent avec des poignées de bouse de grox,
g rox, etc.
Inconvénient : vous subissez un malus de –5 aux tests de Socia-
bilité lors de vos interactions avec des humains qui ne sont pas
natifs hors-monde.

MONDE IMPÉRIAL
« Vous êtes originaire d’un monde impérial, une planète parmi les
millions qui se sont unies dans la croyance en notre immortel Empe- 
reur. Vous pouvez être un soldat, un fanatique, un voleur, un merce- 
naire, un aristocrate, pour ne nommer que quelques possibilités parmi les
nombreux choix qui s’offrent à vous. Que l qu’ait pu être votre précédent

16
pionniers plus ou moins abandonnés à eux-mêmes et constamment l’Imperium, est tellement éloigné de leur vie quotidienne qu’il est
menacés par les assauts ennemis, tant physiquement que spirituel- plus proche du mythe que de la réalité.
lement. De nombreux mondes fonctionnent selon un modèle tech- La plupart des progrès scientifiques majeurs de l’Imperium sont
nologique proche de celui de la Sainte Terra, mais d’autres, plus intervenus suite à la redécouverte de secrets oubliés datant du Moyen
nombreux encore, ont régressé pour devenir des mondes féodaux Âge Technologique. L’Imperium dépend tellement de ces anciens
arriérés qui doivent se contenter de poudre noire en matière de savoirs que cela cause de véritabl
véritables
es télescopages technologiques sur
technologie. Ces mondes constituent d’excellents viviers de recru- de nombreuses planètes. On voit des mondes, par exemple, dont les
tement pour la Garde Impériale, les Space Marines et l’Inquisition, industries dépendent de gigantesques monorails à vapeur pour tous
car rien n’est aussi efficace que la peur pour inspirer l’obéissance à leurs transports à longue distance, mais dont la civilisation est inca-
un homme. Sur ces planètes, le culte impérial est environné d’une pable de produire des versions plus petites de ces antiques machines,
atmosphère de profonde superstition car il exige une allégeance à ce qui oblige leur population à se contenter de carrioles à chevaux
un Empereur-Dieu immortel qui, pour la plupart des citoyens de pour les trajets quotidiens. Les modes de gouvernement sont tout

PLANS DE CARRIÈRE
CARRIÈRE TYP
 TYPIQU
IQUES
ES DES MONDES IMPÉRIAUX 
Les PJ natifs d ’un monde impérial peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
 Adepte
 Adepte
Les Adeptes impériaux sont les f onctionnaires de l’Administratum, l’ensemble
l’ensemble des services administratifs de l’Imperium de l’Humanité. Ils
travaillent
travaillent sans relâche à enregistrer et archiver tout ce qui relève du fonctionnement des domaines de l’Empereur et conservent pratique-
ment toutes les informations qui passent entre leurs doigts tachés d’encre. Que leur mission soit d ’interpréter d’anciens grimoires savants,
savants,
de tamponner les arrêtés de la dîme impériale ou d ’envoyer à la guerre les unités de la Marine Impériale, ils gèrent l’empire le plus vaste
qu’ait jamais connu l’Humanité.
 Arbitrat
 Arbitrator
or
Les Arbitrators sont chargés de faire appliquer la loi dans l’Imperium. Tandis que certains font partie de l’un des départements de
l’Adeptus Arbites dans une capitale technocratique ou représentent la loi sur un monde-colonie en développement, d’autres sont en
poste sur un monde-chapelle
m onde-chapelle et surveillent l’Ecclésiarchie
l’Ecclésiarchie afin de détecter d’éventuels
d ’éventuels signes annonciateurs d’un schisme. Quelques-uns,
assignés à la surveillance
su rveillance de paisibles mondes paradisiaques, vivent dans l’ennui et ne rêvent que d’action.
 Assassin
 Assassin
Les Assassins des mondes impériaux sont souvent membres d’un culte de la mort mineur ou des tueurs professionnels. Alors que certains
sont des chasseurs de primes, d’autres sont à la solde de puissants aristocrates ou même de gouvernements. En fait, certains d’entre eux
sont même formés dans les écoles de l’Assassinorum contrôlées par l’Imperium, alors que les autres se sont simplement découvert des
talents d’exécuteur chevronné à la f aveur de guerres, de persécutions ou dans d’autres circonstances similaires.
similaires.
Ecclésiaste
Les Ecclésiastes natifs des mondes impériaux sont de respectables membres de l’Ecclésiarchie. Ils peuvent être originaires d’un monde-
chapelle ou animer une paroisse sur un agri-monde. Certains sont les rejetons de grands héros, des orphelins de guerre élevés pour servir
l’Empereur avec une loyauté fanatique. Certains choisissent de travailler
travailler dans le sang, sou s la mitraille des champs de bataille, tandis que
d’autres s’efforcent de soutenir les pionniers de mondes récemment colonisés dans les terribles difficultés qu’ils rencontrent et dans leur
résistance contre les cruels xenos.
Garde impérial
Les Gardes issus des mondes impériaux ont généralement été enrôlés dans la Garde Impériale en tant que membres du contingent dû à
l’Empereur par leur planète natale. Ces acolytes ont reçu le meilleur entraînement possible et ont été équipés du meilleur matériel que leur
monde ait à offrir. Dans certains cas, ils sont détachés de troupes mercenaires ou d’armées privées contrôlées par d e riches privilégiés.
Psyker impérial
Les Psykers des mondes impériaux ont été officiellement assermentés par le Trône d’Or de Terra, ce qui leur donne une certaine respecta-
bilité et leur permet d ’être relativement bien tolérés.
tolérés. La plupart servent l’une des institutions impériales et dissimulent leur véritable nature
derrière un titre à consonance académique et d’amples robes à l’allure presque ecclésiastique. Ils ressemblent énormément aux adeptes
et font de leur mieux pour servir l’Imperium par leurs enquêtes et leurs conseils. Pourtant, cela n’empêche pas leurs supérieurs de les
surveiller attentivement,
attentivement, à l’affût du moindre signe de corruption ou de traîtrise.
Racaille
Ce sont les contrebandiers, les bandits, les déserteurs et les hors-la-loi de l’Imperium. Certains d’entre eux viennent de mondes en marge
de la légalité, où le gouvernement et les autorités n’ont pas voix au chapitre, tandis que d’autres ont été sélectionnés dans les légions
pénales pour leurs talents douteux. Nombre d’entre eux sont des parasites qui exploitent la société de leur planète, par le trafic de
marchandises illégales, par exemple, ou en détournant les réserves alimentaires.
 Tech
 Technopr
noprêtr
êtree
Les Technoprêtres
Technoprêtres impériaux sont souvent originaires d ’un monde-forge. Beaucoup d ’entre eux sont élevés dès leur prime jeunesse pour
entrer dans l’Adeptus Mechanicus, mais certains y viennent plus tard, grâce à leurs talents naturels. Ce sont eux qui pratiquent les rituels
technologiques pour leur monde, qu’il s’agisse d’entretenir de grandes moissonneuses industrielles, les cogitateurs d’un astroport, les
réseaux vox gouvernementaux
gouvernementaux ou les équipements miniers d’un monde-colonie. Quelques-uns ont pour seule mission d ’étudier les anti-
ques schémas de construction standardisés (SCS) tandis que d ’autres partent à la recherche de ces artefacts.

17
aussi divers. La plupart des mondes impériaux sont dirigés par un Bienheureuse ignorance
gouverneur planétaire qui détient une autorité absolue, par droit Les citoyens des mondes impériaux savent que le meilleur des modes
de naissance ou en vertu d’une élection. La noblesse de la planète de vie est celui qui a déjà fait ses preuves auprès des générations
occupe en général tous les postes de pouvoir et bénéficie de tous les qui les ont précédés. L’horreur, la souffrance et la mort sont les
privilèges tandis que les échelons subalternes de la société se compo-  justes récompenses de la curiosité et ceux qui fouillent du regard les
sent de travaill
travailleurs,
eurs, miliciens, croyants, esclaves
esclaves et enfin de ses rebuts. mystères de l’univers ont toutes les chances de tomber nez à nez avec
Bien que la plupart des planètes ne souffrent pas d ’un taux de crimi- des êtres maléfiques.
nalité aussi impressionnant que celui qui afflige les mondes-ruches, Inconvénient : votre sage aveuglement vous impose un malus de
celles qui sont les plus proches de la grâce de l’Empereur héb ergent  –5 aux tests de Connaissances interdites (Int).
tout de même des multitudes d’individus très perturbés mentale-
ment ; des travailleurs ayant perdu leur place dans une société où la Croyant et pratiquant
tolérance zéro est la norme ou qui réalisent que la galaxie, en plus Environnés comme ils le sont par les hommes de religion, les citoyens
de son inconcevable immensité, est un univers débordant de haine, impériaux sont accoutumés aux sermons de l’Ecclésiarchie.
hostile à la race humaine. Une telle prise de conscience débouche Avantage : les compétences Alphabétisation (Int) et Langue (haut
souvent sur la paranoïa ou la folie la plus complète. Les individus gothique) (Int) sont considérées comme des compétences de base.
brisés, les prophètes de malheur, les criminels et les canailles de bas
étage sont légion sur les planètes impériales.
impériales. Hagiographie
Pourtant, les miséreux et les égarés ont eux aussi leur utilité. Les Leurs méditations sur la vie (et, plus important encore, la mort) des
millions d’orphelins qui sont engendrés par l’état de guerre conti- bienheureux saints de l’Imperium confèrent aux natifs des mondes
nuel, à la fois
f ois intérieur et extérieur, sont enrôlés par la Schola Proge- impériaux une grande connaissance de tout ce qui touche à l’Impe-
nium. De nombreux mondes impériaux sont parsemés d’immenses rium de l’Humanité.
orphelinats où les sévères abbés-instructeurs de l’Ecclésiarchie leur Avantage : les compétences Connaissances générales (Credo
apprennent à devenir de bons et loyaux serviteurs de l’Empereur. impérial) (Int), Connaissances générales (guerre) (Int) et Connais-
Les enfants d’origine noble peuvent espérer devenir officiers dans sances générales (Imperium) (Int) sont considérées comme des
la Marine Impériale, ou même commissaires, tandis que les autres compétences de base.
pourront sans aucun doute trouver à s’employer dans le Ministorum,
l’Adeptus Terra ou l’une des armées de l’Empereur. Origines supérieures
La société impériale est si entièrement dominée par la religion, Chaque citoyen impérial sait que, de tous les mond es de l’Imperium,
la superstition et la peur que la moindre déviance y est rarement le sien est en réalité celui que l’Empereur aime le plus.
tolérée. La plupart des gens ont la conviction qu’une bonne haine Avantage : augmentez votre Force Mentale de +3.
bien franche est la meilleure des protections contre les multiples
horreurs de l’univers environnant. Les humains s’agglutinent en
foules grouillantes, travaillant, priant, se nourrissant et dormant en MONDE-RUCHE
un cycle ininterrompu où chaque âme constitue l’un des rouages
anonymes de l’immense machinerie grinçante de l’Imperium. Dans « Les grands mondes-ruches ne ressemblent à aucun des autres mondes
cette société, c’est le plus souvent l’Adeptus Arbites qui est chargé de de l’Imperium et vous n’avez rien d’ un individu ordinaire. Durant toute
faire respecter la loi et l’ordre. Sur les mondes les plus reculés, toute- votre existence, vous avez été environné par la technologie et les lieux
fois, ce sont des milices privées qui remplissent cet office. Sur ces d’où elle est absente vous plongent toujours dans la perplexité. Vous
planètes, il arrive que l’on embauche des mercenaires (parfois venus êtes un aventurier, un opportuniste… beaucoup plus curieux que vos
d’une autre planète) pour étoffer les garnisons existantes car elles compagnons et certainement plus rapide à dégainer ! »
sont non seulement chargées de la sécurité domestique, mais égale-
ment de constituer une partie des contingents de la Garde Impériale. Les mondes-ruches sont peuplés de foules grouillantes compo-
Lorsqu’une planète se trouve à l’intérieur d’une zone de guerre, ces sées de millions et de millions d’individus. Leur population est si
combattants sont souvent le dernier rempart qui la sépare de l’anni- dense que la surface de ces planètes est totalement recouverte de
hilation totale. gigantesques cités s’étendant d’un horizon à l’autre. La majorité des
habitants des ruches, ou ruchards comme ils s’appellent eux-mêmes,
LES PJ ORIGINAIRES D’UN MONDE IMPÉRIAL travaillent durement dans une pénible obscurité ; ils sont employés
Pour avoir réussi à s’affranchir des contraintes dogmatiques de la vie par les immenses usines qui débitent à la chaîne un flot ininterrompu
impériale, votre personnage doit posséder une énergie exception- d’armes, de produits chimiques et autres productions vitales pour
nelle ou avoir un réel potentiel. Peut-être êtes-vous un aventurier, l’Imperium. Certains d’entre eux se joignent à des gangs aux rites
un soldat ou encore un croyant très pratiquant qui vient d’entamer brutaux qui s’affrontent dans les ténèbres de la sous-ruche où ils
un long pèlerinage afin de démontrer la profondeur de sa foi ; peut- survivent grâce à leur présence d’esprit, leur bravoure et la puissance
être êtes-vous un mercenaire, embauché pour défendre une planète de feu de leurs armes.
en guerre. Quoi qu’il en soit, vous avez déjà été témoin d’affron-
tements, vous avez vu la folie de près, peut-être même l’hérésie, et L A
 A VIE
 VIE SUR UN MONDE-RUCHE
SUR UN
aujourd’hui, pour une raison qui vous est personnelle, vous êtes prêt Les mondes-ruches sont essentiels au bon fonctionnement de l’Im-
à vous embarquer vers l’inconnu au nom de l’Empereur. perium. Ce sont des mondes industriels, où de vastes usines produi-
sent les munitions destinées aux armées de l’Empereur, exploitent
 TRAITS INNÉS les minerais précieux ou utiles et raffinent le carburant destiné à la
Les natifs des mondes impériaux gagnent les traits suivants. Ajoutez- Marine Impériale.
les à votre fiche de personnage : L’environnement
L’environ nement de ces planètes est généralement stérile après les
siècles de pollution qui lui ont été infligés et la quasi-totalité de leur
surface est inhospitalière, voire mortelle pour les hum ains. Les ruches
elles-mêmes sont d’un gigantisme étonnant. Ce sont des mégalo-
18
poles verticales démesurées, des spires d’adamantium et de litho- À la base des grandes spires, d’énormes portes gardées par des
béton si vastes qu’elles peuvent recouvrir un continent tout entier compagnies de sécurité sont là pour réguler les allées et venues entre
et qu’elles s’élèvent vers le ciel à des kilomètres de hauteur.
h auteur. Chaque les niveaux supérieurs et le reste de la ruche. En dessous de cette
ruche abrite des millions, et même des milliards, de citoyens impé- frontière s’étend l’immensité de la ruche laborieuse : la cité-ruche
riaux. Chacune est une nation en elle-même, dont les maisons aris- proprement dite. Ces cités sont souvent si populeuses qu’elles en
tocratiques dirigent leurs propres empires ; les ruches commercent deviennent pratiquement ingérables.
ingérables. Les ruches ne peuvent assurer la
entre elles et entrent parfois en guerre les unes contre les autres. survie de leurs masses grouillantes que par un recyclage constant et
Les niveaux les plus bas des ruches sont perpétuellement recou- d’incessantes importations de nourriture et de produits de première
verts de lourds voiles de fumée âcre qui stagnent en dessous des nécessité. L’existence
L’existence est rude dans les ruches. Les conditions de vie y
niveaux supérieurs, ces tours scintillantes qui se dressent si haut sont sordides, l’insalubrité permanente. L’air
L’air que respirent les f oules
au-dessus de la couverture nuageuse. Seuls les plus f ortunés peuvent innombrables provient de la spire qui surplombe la ruche ; il est
se permettre de vivre dans les plus hauts quartiers d ’une ruche, tandis recyclé,, pompé vers les niveaux inférieurs et devient de plus en plus
recyclé
que les classes laborieuses ne voient jamais la lumière du soleil. C’est âcre et toxique à mesure qu’il s’infiltre vers les profondeurs. Même
dans les hauteurs que sont installées les nobles maisons des grandes l’eau est obtenue par distillation des fluides de récupération de la
familles impériales, richissimes et décadentes, ou les plus riches des haute-ruche et la nourriture est produite industriellement, parfois
grands princes marchands. Dans les spires, la vie s’écoule dans de à base d’algues, parfois à base de protéines extrudées provenant
grands espaces lumineux et aérés, où l’on peut voir des merveilles du traitement des cadavres. La pollution et la surpopulation sont
que ceux qui s’agitent dans les ténèbres, loin au-dessous, sont inca- pourtant les moindres des soucis des ruchards, car les guerres des
pables d’imaginer. gangs et l’anarchie qui règnent en permanence font partie de la vie

PLANS DE CARRIÈRE
CARRIÈRE TYP
 TYPIQUES DES MONDES-RUCHES
IQUES
Les PJ natifs d’un
d ’un monde-ruche peuvent entreprendre les plans d e carrière suivants :
 Arbitrat
 Arbitrator
or
Les Arbitrators des mondes-ruches sont généralement des officiers spécialisés dans le contrôle des émeutes, f ormés à réprimer les soulève-
ments et la sédition dans les voies étroites de la ruche. Ils peuvent être issus d’une famille dont les membres s’orientent traditionnellement
vers le maintien de l’ordre ou être entrés dans la carrière par sens de leur devoir civique. Dans tous les cas, ils ont appris comment traiter
ceux qui représentent une menace pour la loi et l’ordre dans l’Imperium.
 Assassin
 Assassin
Sur les mondes-ruches, les Assassins sont le plus souvent des chasseurs de primes toujours en maraude, habiles à retrouver et éliminer leur
homme. Ils peuvent être engagés par des chefs de gang rivaux désireux d e mettre un terme à u ne situation épineuse ou encore pour mettre
fin aux activités d’une maison commerciale un peu trop entreprenante. Certains se faufilent au cœur même de l’étincelante noblesse des
spires, semant le poison et la mort dans leur sillage
sillage.. Ils sont de mortels instruments dans le monde impitoyab
impitoyable
le de la politique.
Ecclésiaste
En général, les Ecclésiastes des mondes-ruches administrent les paroisses des masses laborieuses de la moyenne-ruche, les exhortant à
travailler
travailler toujours plus au nom de l’Empereur
l’Empereur.. Certains préfèrent pourvoir aux besoins spirituels de la classe supérieure et il en est même
qui s’efforcent de sauver les âmes des voyous de la pègre, au plus prof ond des entrailles de la ruche.
Garde impérial
Les Gardes impériaux originaires des mondes-ruches sont souvent issus d ’une milice ou de la masse des conscrits des Forces de Défense
Planétaire.. Ce sont des soldats entraînés à défendre la ruche contre les attaques des cités rivales, les embuscades des barbares hors-murs ou
Planétaire
à réprimer les soulèvements intérieurs. Certains sont des « privés » ayant appartenu à l’armée personnelle d’un noble ou à la garde d’une
maison marchande, d’autres ont connu la vie brutale des gangs et sont habiles à dispenser la mort et à défendre leur territoire.
Psyker impérial
Sur les mondes-ruches, les Psykers sont souvent arrachés à leur classe sociale d’origine pour être placés au service de la noblesse. Beau-
coup vivent dans la servitude, exerçant la divination dans le domaine des affaires commerciales ou disant la bonne aventure aux riches
matrones de la bonne société. Quelques-uns sont recrutés afin de tempérer la résonance psychique des millions d ’âmes qui se pressent les
unes contre les autres à l’intérieur de la coque de métal de la ruche. Certains sont là pour apaiser les ouvriers et les maintenir dans un état
d’hébétude, tandis que d ’autres sont employés à traquer les rebelles, les mutants ou ceux qui dissimulent leurs pouvoirs psychiques.
Racaille
Ce genre de racaille fleurit généralement dans les classes les plus pauvres et les plus opprimées de la ruche. Dans cette catégorie, on
trouve des brutes vicieuses prêtes à tuer n’importe qui sans sommation, de petits voleurs sans envergure ou des barbouilleurs de rue qui
gagnent leur vie en dessinant à la craie sur le béton des trottoirs. Dans leurs rangs, il arrive que l’on rencontre des membres de la classe
moyenne qui mènent une double vie et même quelques rares rejetons dévoyés de grandes familles, tombés dans cette vie déshonorante à
la suite un scandale, par simple ennui ou après avoir été déshérités. Quelle que soit leur situation, ils vivent de rapines, de mensonges et
de chicaneries continuelles et n’ont pas le moindre respect pour la loi ou l’autorité.
 Tech
 Technopr
noprêtr
êtree
Les Technoprêtres des mondes-ruches sont habituellement recrutés au sein de castes héréditaires entièrement dévouées à l’entretien de
la structure de la ruche elle-même. Un bon nombre d’entre eux ont tendance à considérer la population de la ruche comme une simple
composante organique du glorieux esprit de la machine de leur cité. Quelques-uns partent explorer les profondeurs à la recherche de sites
oubliés et des secrets perdus des origines de leur ruche.
19
Les sous-ruches sont considérées à plus d’u n titre comme des terri-
toires en marge de la civilisation et sont souvent vues comme un
mal nécessaire. Elles séparent la cité-ruche des abysses : un gouffre
désolé, submergé par la pollution, abandonné depuis longtemps
et partiellement inondé par des siècles d’effluences putrides et de
déchets industriels. Dans les abysses, les seuls êtres vivants sont des
mutants monstrueux. Il arrive que ces créatures infâmes parviennent
à remonter jusqu’à la sou s-ruche. Dans la cité-ruche, certains parents
font peur à leurs enfants indisciplinés avec des histoires effrayantes
qui parlent des monstres des puits et des zombies de la peste. Les
mutations mineures sont courantes dans la population de la sous-
ruche, mais les désespérés qui vivent dans cette zone n’y prêtent
pas vraiment attention. De temps en temps, les membres de certains
cultes fanatiques, comme les Rédemptionistes, lancent une croisade
afin d’éradiquer les mutants de la sous-ru che. Beaucoup n’en revien-
nent jamais.

LES PJ ORIGINAIRES D’UN MONDE-RUCHE


Tous les ruchards ne se satisfont pas de servir leur planète de manière
traditionnelle ; certains d’entre eux rêvent d’une vie meilleure et sont
poussés par le désir d ’acquérir la richesse, la liberté, le pouvoir ou de
courir l’aventure. D’autres veulent seulement s’extirper des griffes de
la pauvreté. Vous
Vous êtes l’un de ces natifs des ruches, un jeune aventu-
rier prêt à tout pour goûter aux joies de la richesse, du prestige et du
pouvoir. Les gens des ruches sont des individus à l’esprit vif, pleins
de ressources, plus enclins à recourir à quelques gadgets et à leur
bagout plutôt qu’à d éclencher une confrontation ouverte.

COMPÉTENCES INNÉES
Tous les PJ nés sur un
u n monde-ruche savent s’exprimer dans le jargon
de leur ruche d’origine. Ils gagnent automatiquement la compétence
Langue (dialecte des ruches) (Int).
quotidienne, particulièrement dans les niveaux les plus profonds. La
majorité des ruchards ne connaîtront rien d’autre que leur propre cité  TRAITS INNÉS
au cours de leur existence et ils ne la quitteront jamais. Ils ne verront Les natifs des mondes-ruches
mond es-ruches gagnent les traits suivants. Ajoutez-les
 jamais le ciel et ne poseront jamais le pied sur la surface de leur à votre fiche de personnage :
propre planète. Ils vivront dans la servitude, liés à l’une des grandes
manufactoria, luttant pour leur survie dans leurs hab-niveaux de plus Casanier
en plus secoués par la violence. Les rares individus qui réussissent Les habitants des ruches sont rarement obligés de subir la vision
à quitter les ruches sont souvent des personnes très nerveuses qui d’horreur des cieux sans fin ou les indignités imposées par la nature
souffrent d’une
d ’une agoraphobie terrible. à l’état brut.
Au-dessous de la cité ruche se trouve la sous-ruche, une zone Inconvénient : les PJ originaires des ruches subissent un malus
où la légalité n’a plus aucune signification. Ces sous-ruches sont de –10 aux tests de Survie (Int), ainsi qu’un malus de –5 aux tests
le royaume des cataclysmes : les explosions, la pollution chronique d’Intelligence lorsqu’ils ne se trouvent pas dans une « hab conve-
de l’eau, les pannes énergétiques et les effondrements de tunnel nable » (par exemple, un endroit dépourvu de meubles manufac-
sont le lot quotidien des habitants des niveaux les plus profonds turés, de plafond solide et d ’alimentation électrique).
des cités-ruches. Il arrive que les autorités fassent le nécessaire pour
entreprendre les réparations qui s’imposent, mais le plus souvent les Cavernes d’acier
appels au secours des réfugiés restent ignorés et la sous-ruche ne fait Pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environné de métal,
que s’étendre un peu plus. Il est impossible de trouver une habitation de machines et d’industries, les arcanes ésotériques de la technologie
normale dans ce voisinage, car la sous-ruche sert de refuge à la lie n’ont rien de bien étrange.
de la société, aux hors-la-loi de tout poil et aux individus mentale- Avantage : la compétence Tec Technomaîtrise
hnomaîtrise (Int) est considérée
ment instables. Dans certains cas, relativement rares, une sous-culture comme une compétence de base.
parvient à s’épanouir et à subsister dans cet environnement hostile.
Ces secteurs constituent des zones exclues de l’organisation sociale Habitué à la foule
officielle de la ruche, pourtant il arrive que les habitants d’un quar- Pour avoir grandi au sein d’innombrables multitudes, les habitants
tier de la ruche y soient soudainement précipités lorsque des niveaux des ruches sont habitués à se faufiler avec aisance dans la foule,
entiers sont accidentellement coupés du reste de la cité à la suite même la plus dense.
d’un cataclysme urbain. Des communautés lourdement barricadées Avantage : la foule n’est pas considérée comme un terrain difficile
se constituent et forment les seuls havres de paix et d’ordre de la pour les natifs des ruches. En cas de charge ou de course à travers
sous-ruche ; néanmoins, même dans ces communautés, la seule véri- une foule dense, ils ne subissent aucun malus aux tests d’Agilité
table loi est celle des armes et rares sont ceux qui se déplacent sans effectués pour garder l’équilibre.
leur arsenal.

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Méfiant chasseurs de grands animaux, des barbares aux haches tournoyantes
Les natifs des ruches sont constamment en alerte pour détecter et autres individus du même acabit.
le moindre signe de troubles, qu’il s’agisse d’un règlement de Comme tous les mondes ramenés dans le giron de l’Empereur, les
comptes entre gangs, des prémices d’une hab-émeute ou d’u n séisme mondes sauvages sont dirigés par un gouverneur planétaire. Dans
de ruche. la plupart des cas, celui-ci gouverne sa planète depuis une station
Avantage : les ruchards bénéficient d’un bonus de +1 aux jets orbitale et ne se rend à la surface que pour superviser les purges
d’Initiative. destinées à éliminer les sujets qui manifestent des talents psychi-
ques ou des tendances à la mutation. Les déviances religieuses sont
très courantes, particulièrement au sein des cultes guerriers, si bien
MONDE SAUV
SAUVAGE
AGE que la vigilance est une nécessité. En outre, les gouverneurs de ces
mondes sauvages sont bien souvent surveillés de près eux aussi, car
« Vous avez passé la plus grande partie de votre vie au sein de votre ils sont fréquemment soupçonnés de « s’ensauvager ». Certaines
 peuple, dans le rude environnement d’un monde sauvage où un homme peuplades refusent parfois d’abandonner leurs croyances en d’autres
est avant tout apprécié pour sa force, son courage et ses capacités guer-  divinités que l’Empereur. Dans ce cas, les indigènes sont générale-
rières. Vous êtes grand, puissamment bâti et très brave, mais également ment réformés par l’Ecclésiarchie
l’Ecclésiarchie,, voire brutalement exterminés. Les
superstitieux. Vous
Vous êtes presque certainement issu d’un clan guerrier dans cultes hérétiques, constamment traqués par les autorités, se réfugient
lequel votre habileté au combat était appréciée. » souvent sur les mondes sauvages.

Les mondes sauvages sont des planètes où la survie est difficile.


Qu’elles vivent dans les profondeurs embrumées d’une jungle
grouillante de dangers mortels ou au cœur des sables brûlants d’une
planète désertique, leurs populations sont revenues à un mode de
vie primitif, en tribus, gangs ou congrégations qui ne se soucient
guère de la technologie et du confort dont jouissent mollement les
individus soi-disant « civilisés ».

L A
 A VIE
 VIE SUR 
SUR UN
UN MONDE SAUVAGE
Ce sont les mondes habités les plus primitifs de l’Imperium ; en partie
à cause de leur environnement mais aussi parce que ces planètes ont
souvent perdu tout contact avec le reste de l’Imperium depuis bien
longtemps. Leur civilisation est généralement fondée sur une tech-
nologie antérieure à l’ère de la poudre noire (elle peut être aussi
archaïque que celle de l’âge de la pierre sur les mondes les plus
arriérés) et leurs populations sont généralement tombées dans la
sauvagerie la plus complète. Lorsqu’un monde sauvage se situe dans
une zone de guerre, il arrive que la Garde Impériale s’y rende afin
d’améliorer l’armement des indigènes et les entraîner à la m anipula-
tion des fusils laser, des mitrailleuses et autres armes similaires. Bien
qu’ils soient capables de comprendre les rudiments de leur manie-
ment, les autochtones ne sont pas en mesure de manufacturer de
telles armes ou de les entretenir.
entretenir.
Certaines de ces planètes sont tout simplement trop dangereuses
pour que de vastes colonies humaines puissent y subsister. Ce sont
des mondes mortels aux environnements très contrastés.
contrastés. Certains sont
couverts de jungles luxuriantes, fourmillantes de plantes mangeuses
d’hommes et de redoutables animaux carnivores, d’autres ne sont
que des étendues rocailleuses et stériles, parsemées de volcans et
fouettées par des tempêtes nucléaires. Il existe des planètes qui gravi-
tent trop près de leur soleil et sont presque totalement recouvertes
de déserts arides où vivent parfois de minuscules tribus de nomades
humains. À l’inverse, d’autres mondes sont recouverts de banquises
et de toundras arctiques totalement inhospitalières où ne peuvent
survivre que les créatures les plus coriaces. Ces mondes mortels,
presque toujours impossibles à coloniser, sont souvent explorés pour
les richesses qu’ils recèlent, qu’il s’agisse de gisements miniers ou
gazeux ou autres ressources alléchantes.
Les rares humains qui habitent ces planètes peuvent être d’origines
très diverses. Ce sont parfois les survivants d’anciennes colonies
depuis longtemps tombées en ruine, les descendants des chercheurs
et des gardes d’un ancien avant-poste tombé en décadence ou encore
ceux de naufragés de l’espace, contraints de survivre dans de terribles
conditions de vie, génération après génération. Cependant, quelles
que soient leurs origines, les indigènes d’un monde sauvage seront
probablement
probableme nt toujours des
d es chasseurs de têtes primitifs, des nomades
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PLANS DE CARRIÈRE
CARRIÈRE TYP
 TYPIQU
IQUES
ES DES MONDES SAUVAGES
Les PJ natifs d’un
d ’un monde sauvage peuvent entreprendre les plans de carrière suivants :
 Assassin
 Assassin
Les Assassins originaires des mondes sauvages sont généralement enlevés à leur monde natal dans leur prime jeunesse par un culte de
la mort ou une école de l’Assassinorum. Ils sont aussitôt soumis à un entraînement barbare qui permet d’éliminer rapidement tous ceux
qui ne sont pas à la hauteur. Après avoir appris l’art et la manière de tuer, ils deviennent de féroces assassins, des tueurs impitoyables
dont les services sont très recherchés sur de nombreux mondes. Endurcis contre la douleur, accoutumés à la mort, ce sont des individus
redoutables.
Garde impérial
Les Gardes impériaux natifs des mondes sauvages sont le plus souvent des guerriers tribaux asservis à la Garde au titre de la dîme par les
anciens de leur clan. Ils bénéficient parfois d’un entraînement aux manœuvres sur de vastes champs d’exercice ou dans les soutes d’im-
menses vaisseaux, mais on peut tout aussi bien se b orner à leur montrer le f onctionnement d’un fusil laser en espérant qu’ils parviendront
à se débrouiller pour s’en servir. Il y a également ceux qui ont été formés par des membres de leur tribu au moyen de routines apprises par
cœur et de rituels religieux. Ce sont des guerriers résistants et dévoués, parfaits pour assurer la protection d’une équipe d’acolytes.
Psyker impérial
Les Psykers impériaux issus d’un monde sauvage étaient autrefois les chamans, les sorciers ou les sages de leur clan. Leurs talents étaient
tels qu’ils furent repérés par les agents des Vaisseaux Noirs de l’Inquisition et emmenés pour être officiellement incorporés. Ils manient
d’étranges pouvoirs et peuvent aussi bien lancer des charmes de guérison que des malédictions mortelles auxquelles il est quasiment
impossible d’échapper.
d’échapper. Certains perçoivent le futur en scrutant des entrailles d’animaux, d ’autres savent fabriquer des poupées d ’envoûte-
ment pour abattre leurs ennemis. Ils sont naturellement résistants et difficiles à éliminer, ce qui peut être considéré comme une b énédiction
ou une malédiction.
Racaille
Les Racailles des mondes sauvages sont les charognards et les survivants de leurs peuplades. À force de rôder au voisinage des avant-
postes et des colonies, certains d’entre eux ont fini par devenir plus ou moins civilisés, tandis que d’autres se sont échappés de mondes
post-apocalyptiques où le vol et les guérillas des gangs sont monnaie courante. Habiles au vol et à l’escroquerie, ils réussissent à survivre
grâce à leur intelligence, leur talent pour le chapardage et leur incroyable effronterie.
effronterie.

Les habitants des mondes sauvages sont des individus intrépides, société raffinée de la noblesse impériale. En revanche, ils sont nés pour
athlétiques, qui méprisent la faiblesse et se regroupent souvent combattre et pour survivre et c’est ce qu’ils savent faire de mieux.
en tribus guerrières. Du fait de la mentalité de survivants et des
prouesses physiques de leurs habitants
habitants,, ces planètes sont considérées COMPÉTENCES INNÉES
comme de bons viviers de recrutement par les autorités de la Garde Tous les PJ nés sur un monde sauvage parlent
parlent couramment la langue
Impériale et même par les Space Marines. Cependant, le fait d’être de leur région, propre à leur monde natal. Ils gagnent automatique-
arraché à leur environnement familier se révèle parfois trop trau- ment la compétence Langue (dialecte tribal) (Int).
matisant pour certains de ces hommes dont l’esprit simple ne peut
appréhender des concepts de base tels que ceux du voyage spatial.  TRAITS INNÉS
Le malheureux sombre alors dans la folie et il faut l’emprisonner Les natifs des mondes sauvages gagnent les traits suivants. Ajoutez-
ou mettre un terme à ses souffrances. Même ceux qui parviennent à les à votre fiche de personnage :
s’adapter à la vie du grand Imperium conservent une bonne partie
de leurs particularités et de leurs traditions tribales. Dans certains Braconnier
cas, ces coutumes s’avèrent d’une efficacité redoutable (les Gardes Tous les natifs des mondes sauvages sont habitués à chasser pour se
de la jungle de Catachan ou les Space Wolves de Fenris en sont procurer leur nourriture.
d’excellents exemples), mais elles peuvent également être perçues Avantage : Orientation (surface) (Int), Pistage (Int) et Survie (Int)
comme des comportements anormaux ou une entrave à leurs rela- sont considérées comme des compétences de base.
tions sociales lorsque certains insistent pour porter sur eux les osse-
ments de leurs compagnons morts au combat, se mettent à cracher Primitif 
chaque fois qu’un psyker utilise ses pouvoirs ou refusent de partir en Les habitants des mondes sauvages n’ont guère de goût pour les
mission sans avoir appliqué leurs peintures de guerre. mystères de la technologie ou les ridicules contraintes imposées par
l’étiquette et les convenances sociales.
sociales.
LES PJ ORIGINAIRES Inconvénient : vous subissez un malus de –10 aux tests de
D’UN MONDE SAUVAGE Technomaîtrise (Int), de même qu’aux tests de Sociabilité effec-
Ils font partie de ceux qui ont réussi à quitter leur planète natale tués dans un environnement civilisé ou dans des circonstances
en conservant leur santé mentale… à peu de chose près. Ce sont officielles.
des personnages robustes, directs, qui entreprennent généralement la
carrière de Garde impérial et excellent au combat rapproché grâce à Rite de passage
leur force et à leur gabarit. Cependant, ils se sentent généralement La vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule très
mal à l’aise dans les situations inhabituelles et ne réagissent pas très fréquemment. Que ce soit pour avoir survécu à un rite d’initiation
bien lorsqu’ils sont confrontés aux phénomènes psychiques, à une barbare ou grâce aux enseignements des sages de sa tribu, un natif
grande sophistication technologique ou lorsqu’ils doivent côtoyer la d’un monde sauvage est expert dans l’art de panser les plaies.

22
 L
Avantage : vous pouvez entreprendre une action complète afin es caractéristiques de votre personnage représentent ses
d’effectuer un test d’Intelligence pour stopper une Hémorragie capacités dans un certain nombre de domaines physiques
(cf. Chapitre VII : Règles
Règles du jeu, page 211). En cas de succès, et mentaux. Elles sont graduées sur une échelle de 0 à 100.
vous parvenez à arrêter l’écoulement de sang. Elles sont importantes pour toutes sortes de raisons, mais principale-
ment parce qu’elles reflètent vos aptitudes à réussir certaines actions.
 Trip
 Tripes
es d’ac
d’acier
ier Lorsque vous tenterez d’accomplir des actes susceptibles d’avoir des
La nourriture est difficile à se procurer sur les mondes
m ondes sauvages.
sauvages. Leurs conséquences importantes sur le déroulement du jeu, vous effec-
habitants apprennent à ignorer leur dégoût pour manger ce qui est tuerez bien souvent des jets de dés en rapport avec l’une ou l’autre
nécessaire à leur survie. de vos caractéristiques. Par conséquent plus votre valeur sera élevée,
Avantage : vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests de Résis- plus vous aurez de chances de réussir.
tance aux intoxications effectués pour combattre les effets des
alcools, intoxicants légers ou nourritures contaminées que vous Capacité de Combat (CC)
pourriez ingérer. Ce bonus s’applique également aux tests effectués Cette caractéristique représente les compétences d e votre personnage
pour résister à la nausée ou encore lorsque vous devez consommer en combat au corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings,
une nourriture inhabituelle ou peu appétissante : viande avariée, d’un couteau ou d’une épée tronçonneuse.
testicules de grox, rations protidiques recyclées, pour n’énumérer
que quelques possibilités
possibilités.. Capacité de Tir (CT)
C’est la précision avec laquelle votre personnage est capable d’uti-
liser les armes à distance telles que les f usils laser, les arbalètes et les
pistolets-mitrailleurs.

Force (F)
C’est la force physique de votre personnage.

Endurance (E)
C’est votre Endurance qui reflète la facilité que vous avez ou non
à récupérer de vos blessures, à résister aux poisons, aux environne-
ments toxiques, aux maladies et à toutes les affections physiques.

 Agilité
 Agilité (Ag)
Elle représente la rapidité de votre personnage, ses réflexes et son
sens de l’équilibre.

Intelligence (Int)
Elle donne la mesure de la perspicacité de votre personnage, de ses
capacités de raisonnement et de son savoir
savoir..

Perception (Per)
Elle représente la manière dont votre personnage perçoit son envi-
ronnement. Elle reflète l’acuité de ses sens.

Force Mentale (FM)


C’est grâce à sa Force Mentale que votre personnage est capable de
supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de l’espace et toutes
les scènes épouvantables dont il ne manquera pas d’être témoin au
cours de ses missions.

Sociabilité (Soc)
La Sociabilité reflète la capacité de votre personnage à interagir avec
les autres individus, mais également ses aptitudes à les duper, les
charmer ou s’en faire des amis.

BONUS DE CARACTÉRISTIQUE
 étape 2 : À chaque caractéristique correspond un bonus. Ce bonus est égal au

tirages des
chiffre des dizaines de la caractéristique considérée. Par exemple, un
personnage doté d’une Force de 41 aura un bonus de Force de 4. En
général, ces bonus servent à déterminer le succès ou l’échec d’une

 CaraCtéristiques tentative dans une situation donnée ou lors d’un test pouvant offrir
des résultats variables. Consultez le Chapitre VII : Règles du jeu
pour plus de précisions.

« Le caractère d’un homme se forge sur l’enclume de la guerre, martelé


 par les circonstances et modelé par la force de sa volonté.
volonté. »
 — Maître de guerre Slaydo
23
Comme votre personnage est tout de même censé être un individu
d’une autre trempe que le reste de l’humanité, vous pouvez refaire
l’un de vos tirages mais, dans ce cas, vous devrez conserver le nouveau
résultat obtenu, même s’il est plus mauvais que le précédent.

« T ANDIS QUE CHACUN DE NOS GUERRIERS MORTS SERA


DÉPOSÉ SUR 
SUR LL’ AUTEL
 AUTEL MAJESTUEUX  DE LA BATAILLE,  AU SON DU
GLAS NOS PLUMES GRINÇANTES DÉNOMBRERONT SES JOURS
DANS LA MORT COMME DANS LA  VIE. »
LA VIE

 étape 3 : Choix du
 TIRAGE DES
CARACTÉRISTIQUES
p lan  de Carrière
« Efforcez-vous de devenir ce que l’Empereur a voulu que vous soyez,
Toutes les caractéristiques se calculent en lançant 2d10 et en addi- car c’est ainsi que vous accomplirez votre destinée. »
tionnant les deux chiffres obtenus puis en ajoutant au résultat le  — Psaume de l’abolition, Les consolations 
modificateur déterminé par votre monde natal que vous trouverez

A
dans la Ta ble 1–3 : tirage des caractéristiques. Effectuez ce tirage
Table près avoir déterminé votre monde natal et vos caractéris-
pour chacune de vos neuf caractéristiques et notez-les bien sur votre tiques, voici venu le moment de vous engager dans une
fiche de personnage, en n’oubliant pas d’écrire le premier chiffre de carrière. Votre plan de carrière définit plus ou moins votre
chaque nombre dans le cercle. Ainsi, vous retrouverez vos bonus de personnalité, vos moyens d’action et votre place dans l’Imperium.
caractéristiques d’un coup d’œil. Il vous guide dans le développement de votre personnage et déter-
mine votre équipement, vos compétences et vos talents de départ, de
même qu’un certain nombre d’autres facteurs, sans oublier qu’il vous
aide à vous faire une place dans votre groupe d ’acolytes.
Vous pouvez choisir celui qui vous convient parmi ceux qui
correspondent à votre monde natal ou laisser faire le hasard si vous
préférez vous abandonner en toute confiance aux mains de l’Empe-
reur. Dans ce dernier cas, lancez un d100 et consultez la colonne
relative à votre monde natal dans la Ta
Table
ble 1–4 : plans de carrière.
Après avoir pris votre décision, notez toutes les informations utiles
sur votre fiche de personnage : vos compétences, vos talents et votre
équipement de départ. Dans certains cas, vous aurez le choix entre
plusieurs possibilités. Si vous avez un doute, demandez conseil à
votre MJ. L’acquisition de certains talents est parfois soumise à des
conditions préalables, par exemple une valeur minimum dans une
caractéristique donnée. Dans le cas des talents de départ, les person-
nages peuvent ne pas tenir compte de ces conditions.
Avant le début du jeu, vous aurez la possibilité d’apporter des
améliorations supplémentaires à votre personnage (pour plus de
détails, reportez-vous à l’ Étape 4 : utilisation des points d’expé-
rience et achat de l’équipement, pages 28 et suivantes).

 ADEPTE
« Le savoir, c’est le pouvoir. Ne le gaspillez pas inutilement sur les
masses. »
 — Marius Hax, gouverneur de secteur

Les Adeptes sont des érudits, des savants pleins de sagesse… ou du


moins ils aspirent à le devenir un jour. Ils ont un don pour les langues,
l’acquisition du savoir et sont souvent considérés comme le cerveau
dans un groupe. Ils ne valent pas grand-chose au combat et certains
sont même très frustes dans les rapports humains. Toutefois, dans le
domaine de l’intelligence, ils coiffent tout le monde au poteau.

24
Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Connaissances Promotion de départ : Recrue ; reportez-vous à la page 52
générales (Imperium) (Int), Connaissances générales (technologie) pour plus de détails sur ce plan de carrière.
(Int) ou Connaissances scholastiques (légendes) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Métier (copiste) (Int) ou  Métier
 Métier (valet) (Soc).
Talents
Ta lents de départ : Formation
Formation aux armes de corps à corps (primi-  ASSASSIN
tives) ou  Formation
 Formation aux armes de poing (MS), Quelconque ou  Sprint,
 Sprint,
Résistance (froid) ou  Sommeil
 Sommeil léger. « Tout se fait par la volonté de l’Empereur, même notre mort. Et il est
Équipement de départ : revolver avec 6 balles ou  bâton,   bâton, robes certaines morts qu’Il désire voir venir plus rapidement que d’autres… »
de l’Administratum (de qualité moyenne), auto-plume ou  nécessaire
 nécessaire  — Asthrid, prêtresse de l’Assassinorum
d’écriture, horologium ou   sablier, tablette de données ou   grimoire
enluminé, sac à dos. Les Assassins sont des tueurs chevronnés, passés maîtres dans l’art
Promotion de départ : Compilateur ; reportez-vous à la de se rapprocher de leur proie et de mettre fin à ses jours. Certains
page 46 pour plus de détails sur ce plan de carrière. sont des exécuteurs au cœur froid qui se délectent de leurs tueries
tandis que d’autres sont des professionnels accomplis qui tirent une
immense fierté de leur art. Quelles que soient leurs motivations,
ils font partie du cercle fermé des hommes et des femmes les plus
« COMME L’INTELLECT DOIT ÊTRE  AU CORPS CE QUE dangereux de l’Inquisition et chacun d’eux est un instrument de
L’ ÂME
 ÂME EST  À L’ESPRIT,  AINSI LA MORT DOIT ÊTRE
EST À ÊTRE À
 À mort parfaitement affûté.
L’HOMME MORTEL CE QUE L’ÉCHEC EST  À L’IMMORTEL ;
EST À Compétences de départ : Esquive (Ag), Langue (bas gothique)
C’EST LÀ LE PRIX 
PRIX DEDE TOUTE  AMBITION. »
 TOUTE AMBITION (Int), Vigilance (Per).
Talents de départ : Ambidextre ou  Quelconque,
  Quelconque, Formation aux
armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primi-
tives), Formation aux armes de jet ou  Formation
 Formation aux armes de poing
 ARBITRATOR 
 ARBITRATOR  (laser), Formation aux armes de poing (MS).
Équipement de départ : f usil avec 12 cartouches ou   fusil de
« Aucun bouclier ne saurait arrêter la lame de la justice. » chasse avec 16 balles ou  fusil
 fusil d’assaut avec 1 chargeur, épée, couteau,
 — Les méditations de l’Adeptus Arbites  pistolet laser compact avec 1 cellule énergétique ou   10 dagues
de lancer, 3 stim-doses, porte-bonheur (cheveux prélevés sur un
Les Arbitrators sont de sévères défenseurs de la loi et des juges intran- cadavre), combinaison moulante noire (de qualité moyenne).
sigeants.. Ils sont là pour faire
sigeants f aire respecter les lois de l’Imperium et sont Promotion de départ : Spadassin ; reportez-vous à la page 58
également chargés
chargés d’exécuter les rebelles, les séditieux et les fauteurs pour plus de détails sur ce plan de carrière.
de troubles. Ils ne font pas partie d’une force de police planétaire,
mais sont membres d ’une organisation plus vaste, l’Adeptus Arbites.
Ils ne sont généralement pas d’une grande force physique et leurs ECCLÉSIASTE
manières en société laissent plutôt à désirer, mais quand il s’agit
d’encaisser les dégâts ou de traquer une proie, ce sont vraiment des « Un homme sans foi est un homme sans âme. Dans l’exercice de ton
individus qu’il vaut mieux avoir dans son camp. ministère, tu devras exterminer ces infidèles car ils sont la porte par
Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Connaissances laquelle s’introduisent les forces du mal. »
générales (Adeptus Arbites) (Int), Connaissances générales (Impe-  — Commandements pour l’Ecclésiarchie 
rium) (Int), Enquête (Soc), Langue (bas gothique) (Int).
Talents de départ : Formation aux armes de base (MS), Forma- Les Ecclésiastes, membres du clergé de l’Empereur, font partie d’une
tion aux armes de corps à corps (primitives), Rechargement rapide immense organisation connue sous le nom d’Ecclésiarchie. Ce sont
ou  Sur
 Sur ses gardes. des figures d’autorité très respectées ainsi que des chefs aussi charis-
Équipement de départ : fusil avec 12 cartouches, gourdin, coup- matiques que capables.
capables. Ils sont formés
f ormés à de nombreuses disciplines et
de-poing, couteau, gilet composite ou  gilet  gilet pare-balles ou  manteau
  manteau peuvent exercer leurs compétences dans presque tous les domaines.
de mailles, uniforme (de bonne qualité), 3 stim-doses, injecteur, Ce sont des guides capabl
capableses d’inspirer leurs camarades et de charger
badge d’identification, horologium, paquet de cigalhos ou   flasque en première ligne, en plein cœur d’une bataille, en clamant leur
d’amasec. credo à pleine voix.
25
Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Connaissances infernale de l’Immaterium où résident les démons, les prédateurs
générales (Credo impérial) (Int), Expression artistique (chanteur) psychiques et quantité d’effroyables créatures. À chaque fois qu’il
(Soc) ou  Métier
  Métier (copiste) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier utilise ses capacités, le psyker risque le salut de son âme et chaque
(cuisinier) (Int) ou  Métier
 Métier (valet) (Soc). psyker sait que la lame glacée d’une miséricorde est le plus clément
Talents
Ta lents de départ : Formation aux armes de base (primitives)
( primitives) ou  des sorts qui attendent les individus possédés par les démons.
Formation aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de
corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Équipement de départ : épée ou marteau, revolver avec 6 balles POUVOIRS PSYCHIQUES DE DÉPART
ou  pistolet-mitrailleur
 pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, arbalète avec 10 carreaux ou 
5 dagues de lancer
lancer,, gilet pare-balles ou  manteau
 manteau de mailles, pendentif
de l’aquila, robes de l’Ecclésiarchie (de bonne qualité), 4 chandelles, Tous les Psykers commencent le jeu avec Niveau Psy 1, qui
porte-bonheur (crâne), sac à dos. leur permet d’accéder à un nombre de pouvoirs psychiques
Promotion de départ : Novice ; reportez-vous à la page 64 mineurs égal à la moitié de leur bonus de Force Mentale
pour plus de détails sur ce plan de carrière. (arrondir à l’entier supérieur), à choisir parmi les pouvoirs
décrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

GARDE IMPÉRIAL
« La vie, c’est la guerre. Et ch’uis là pour la gagner ! » Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Concentration
 — Jones « La Tranchée
Tranchée » (FM), Langue (bas gothique) (Int), Métier (marchand) (Soc) ou  Métier
 Métier
(voyant) (Soc), Psyniscience (Per).
Les Gardes impériaux sont les combattants, les soudards, les guerriers Talents
Ta lents de départ : Formation
Formation aux armes de corps à corps (primi-
du 41e millénaire. Tandis que certains font partie des armées régu- tives), Formation aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes
lières ou même de la Garde Impériale, d’autres ne sont rien de plus de poing (MS), Niveau Psy 1.
que des mercenaires et des brutes. Dans certains cas, ce sont même Équipement de départ : épée ou hache, bâton, revolver compact
des repris de justice, équipés de colliers explosifs et condamnés à avec 3 balles ou  pistolet
  pistolet laser compact avec 1 cellule énergétique,
payer pour leurs terribles crimes en servant dans les légions pénales. couteau (miséricorde de la Psykana), gilet matelassé, robe élimée (de
Il va sans dire que les Gardes impériaux ne sont en général ni spécia- qualité médiocre), 1 livre sur la vie des saints de l’Imperium ou  1
 1 jeu
lement intelligents ni particulièrement sociables. Néanmoins, ils de cartes ou  des
 des dés à jouer, psyconduit, marque d’assermentation.
compensent largement ces petits défauts en ayant le chic pour faire Promotion de départ : Sanctionite ; reportez-vous à la page 76
mourir toutes sortes de choses de la manière la plus bruyante et la pour plus de détails sur ce plan de carrière.
plus déplaisante qui soit.
Compétences de départ : Conduite (véhicules terrestres) (Ag) ou 
Natation (F), Langue (bas gothique) (Int).  TRAIT : PSYKER  ASSERM
 ASSERMENT
ENTÉ
É
lents de départ : Formation aux armes de base (laser), Forma-
Talents
Ta
tion aux armes de base (MS) ou Formation aux armes de base (primi- Vous avez été embarqué à bord des Vaisseaux Noirs et ramené
tives), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Forma-  jusqu’à la Sainte
Sainte Terra.
Terra. Là, vous avez
avez été examiné
examiné et officielle-
officielle-
tion aux armes de poing (laser) ou Formation aux armes de poing ment assermenté par les émissaires du Trône d’Or après avoir
(primitives). subi une longue série de douloureuses épreuves rituelles aussi
Équipement de départ : épée ou  hache   hache ou   marteau, pistolet à solennelles que métaphysiques, conçues pour éprouver la force
poudre noire avec 12 balles ou  pistolet
 pistolet laser avec 1 cellule énergé- de votre âme face aux attaques des prédateurs psychiques du
tique, fusil laser avec 1 cellule énergétique, arc avec 10 flèches ou  Warp. Effectuez un jet de dés sur la Table 1–5 : effets secon-
mousquet avec 12 balles ou  fusil
 fusil avec 12 cartouches, couteau, armure daires de l’assermentation pour découvrir quelles ont été les
pare-balles de la Garde, uniforme ou  combinaison
 combinaison de camouflage ou  conséquences de ce processus en ce qui vous concerne. Votre
vêtements de ville (d e qualité moyenne), rations protidiques recyclées âge de départ augmente de 3d10 années (cf. page 32).
pour 1 semaine, licence d e mercenaire ou  collier
 collier explosif (toujours en
place) ou  Manuel
 Manuel d’incorporation du fantassin impérial .
Grade de départ : Conscrit ; reportez-vous à la page 70 pour
plus de détails sur ce plan de carrière. RACAILLE
« Ouais, bien sûr qu’le crime paie. Pourquoi que j’frais ça sinon ? »
PSYKER IMPÉRIAL  — Boze « Le Jacasseur », truand des ruches de Fenk

« Je me suis tenu dans le palais du Trône, sur notre Sainte Terra elle-  Les Racailles sont les criminels, les déchets, les escrocs, les malfaiteurs,
même. Là, mon âme a été disloquée et reconstruite pour devenir une arme les voleurs et les hors-la-loi de l’Imperium. Ce sont des épaves de la
vivante, forgée par la volonté de l’Empereur. » société. Néanmoins, malgré leurs origines contestables, leurs multiples
 — Thassail Kain, psyker
psyker naturel talents peuvent se révéler très utiles dans l’accomplissement de toutes
sortes de missions secrètes et plus ou moins légales. Du crochetage de
Les Psykers sont des individus étranges, qui semblent venus d’un autre serrures aux attaques au couteau, des contrefaçons en tous genres au
monde et qui possèdent des pouvoirs surnaturels. Leurs capacités sont recel de marchandises illégales, ce sont les personnes qu’il vous faut
aussi nombreuses que variées, depuis le don de lire dans les pensées pour réussir un projet douteux. Ordinairement, ils ne sont ni particu-
à celui de lancer des projecti
projectiles
les d’énergie bioélectrique. Évidemment, lièrement forts ni particulièrement résistants ; en revanche, ils savent se
ces étranges pouvoirs ont un prix et celui-ci est terrible car chaque faufiler dans les méandres de la société et sont souvent très agiles. Ils
psyker constitue potentiellement un conduit d’accès vers la dimension ont l’art de susciter toutes sortes de conflits et de se tirer d’affaire.
26
Compétences de départ : Baratin (Soc), Charisme (Soc) ou  Équipement de départ : fusil d’assaut avec 1 chargeur ou   fusil
Esquive (Ag), Connaissances générales (Imperium) (Int), Duperie avec 12 cartouches, pistolet-mitrailleur avec 1 chargeur, coup-de-
(Soc), Langue (bas
(b as gothique) (Int), Vigilance (Per). poing ou   gourdin, couteau, gilet matelassé ou   fourrures animales,
Talents de départ : Ambidextre ou  Quelconque,
 Quelconque, Formation aux vêtements de ville ou   haillons ou   combinaison de travail sale
armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primi- (de qualité médiocre).
tives), Formation
Formation aux armes de poing (MS). Promotion de départ : Rebut ; reportez-vous à la page 84 pour
plus de détails sur ce plan de carrière.

27
 TECHNOPRÊTRE  étape 4 :
« Je suis un enfant de l’Omnimessie, adepte du Dieu-Machine. Les rites
 utilisation  des
points d’e xpérienCe
des innombrables applications, les liturgies de l’allumage et les cantiques
de la Mécadivination sont miens, afin que je les possède à la perfec- 
tion et que je communique avec les esprits des anciennes technomachines,

 et a Cha
 Chat
t de
depuis le cœur vaillant des chars d’assaut jusqu’à la secrète sagesse des
cogitateurs. »

 l’é quipeMent
 — Serviteur vox Th3ta,
exprimant le contenu du  Manuel des adeptes du culte Mechanicus 

Les Technoprêtres sont les gardiens des esprits de toutes les


machines ; ils sont chargés de préserver les traditions de la techno- « Si vous aviez su autrefois ce que vous savez à présent, vous n’auriez
logie. Ils prennent soin de machineries ésotériques d’une complexité  pas demandé “Pourquoi, monseigneur ?” mais “Comment ?” »
inouïe et apprennent de nombreux secrets, tels que les rites mysti-  — Extrait de La complainte du vieil acolyte 
ques qui président à l’allumage des machines et les secrets de leur
maintenance. À mesure qu’ils approfondissent leurs connaissances

M
des sciences anciennes, ils partent en quête de secrets technologi- aintenant que vous avez choisi votre plan de carrière,
ques perdus et, ce faisant, remplacent leur chair fragile par de l’acier il est temps de noter sur votre fiche de personnage vos
luisant et des circuits bourdonnants. points de Blessures (B), vos points de Destin (PD), votre
Compétences de départ : Alphabétisation (Int), Langage secret vitesse de déplacement et votre pécule de départ. Enfin, vous allez
(technologique) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (copiste) pouvoir dépenser vos points d’expérience de départ en vous réfé-
(Int) ou Métier (graveur) (Ag), Tec
Technomaîtrise
hnomaîtrise (Int). rant à la promotion appropriée dans votre plan de carrière suivant la
Talents
Ta lents de départ : Formation aux armes de base (laser), Forma- description du Chapitre II : Plans de carrière.
tion aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de
poing (laser), Utilisation d’électro-implant.
Trait de départ : Implants Mechanicus. POINTS DE BLESSURES
Équipement de départ : canne métallique, pistolet laser avec
1 cellule énergétique, carabine laser avec 1 cellule énergétique, Les points de Blessures sont un paramètre vital pour tout personnage.
couteau, gilet pare-balles, lumiglobe, tablette de données, robes et Ils indiquent la quantité de dommages que celui-ci peut encaisser avant
ornements sacerdotaux de l’Adeptus Mechanicus (de bonne qualité), d’être gravement blessé. Lancez un dé en vous référant à la Table
1d10 pièces détachées (cellules énergétiques, câbles, chronomètres, 1–6 : points de Blessures pour déterminer votre capital de départ.
etc.), fiole d’huile consacrée.
Promotion de départ :
Technographe ; reportez-
vous à la page 90 pour plus
de détails sur ce plan de
carrière.

28
 TRAIT : IMPLANTS MECHANICUS
Après avoir été purifié et consacré par une succession de rituels
r ituels complexes, vous avez été jugé digne d e recevoir les implants suivants :

Électro-implant
Il s’agit d’une petite connexion directement greffée à votre système nerveux. Après avoir été convenablement
convenablement formé, vous pourrez l’utiliser
comme interface pour vous connecter sur les ports de transmission de données des machines et sur certains types de réseaux. Un électro-
implant peut prendre différentes formes : électrotatouage,
électrotatouage, connexion crânienne, sonde d igitale ou câblage spinal, par exemple.
Circuits électrotatoués
Ce sont des greffes de peau métallisée, approximativement de la taille de la paume d’une main, qui ressemblent beaucoup à des tatouages
aux yeux des non-initiés. Ces circuits sont reliés au système nerveux et s’alimentent par conversion des émanations bioélectriques de
la chair. Vous pouvez les utiliser pour émettre ou siphonner de l’énergie de différentes manières. Ces circuits peuvent être de toutes les
couleurs imaginables
imaginables et situés n’importe où sur le corps, mais vous les verrez plus souvent sur les mains ou sous forme de mécadendrites.
mécadendrites.
Respirateur
Cet implant constitué d’un assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moitié inférieure de votre visage. Son rôle est de purifier l’air
que vous inhalez, ce qui vous confère un bonus d e résistance de +20 contre toutes les toxines présentes dans l’atmosphère et les gaz de
combat. Ce respirateur comprend également un synthétiseur vox capable de transmettre vos paroles d e différentes manières. Un respira-
teur peut se présenter comme une simple gr ille ou ressembler à un masque aux sculptures élaborées.
Cyberchape
Il s’agit d’une ossature de métal, de câblages électriques et de transmetteurs à impulsions, solidement rivetée à votre colonne vertébrale et
à la partie inférieure de votre cage thoracique.
thoracique. Dans le futur,
f utur, lorsque vous obtiendrez de nouveaux implants, cet endosquelette constituera
la base d ’implantation subdermale de ces nouveaux appareillages. Les serviteurs de l’Omnimessie font souvent référence à cet appareillage
sous le nom de « chair véritable
véritable ». Il faudrait soulever les robes rouges d’un Tec
Technoprêtre
hnoprêtre pour découvrir à quoi ressemble réellement une
cyberchape,, c’est la raison pour laquelle personne ne vous avouera jamais avoir vu une telle chose.
cyberchape
 Tran
 Transfor
sformat
mateur
eur de pui
puissan
ssance
ce
La cellule énergétique nichée au cœur de la cyberchape est appelée transformateur de puissance. Cet accumulateur, conçu pour stocker
l’énergie, peut également générer un certain nombre de champs de différentes natures. Ces transformateurs peuvent se présenter sous
différents aspects, depuis les petites batteries cristallines jusqu’aux énormes galvinators électriques récupérés sur des moteurs d e véhicules.
Un bon nombre des bossus que l’on croise dans les rangs de l’Adeptus Mechanicus peuvent attribuer leur déformation au poids du trans-
formateur primitif qu’ils utilisent.
Circuit céphalique
Il s’agit d’un réseau de processeurs, d’implants et d e circuits corticaux conçus pour augmenter vos capacités mentales. Il est habituellement
enfermé dans un boîtier vissé sur le crâne, mais peut également être implanté dans le cerveau lui-même. À mesure que vous deviendrez
plus assidu dans vos dévotions, de plus en plus de portions du cerveau impliquées dans la gestion de paramètres inutiles, comme les
émotions et l’intuition, pourront être retirées afin de libérer de l’espace pour l’installation d’améliorations supplémentaires. Les circuits
céphaliques présentent fréquemment un aspect assez rudimentaire et sont souvent assez anciens.

POINTS DE DESTIN DÉPLACEMENT


Les acolytes sont des individus hors normes, voués à accomplir Les personnages ont quatre options de déplacement : demi-
les volontés de l’Empereur. Les points de Destin représentent cette déplacement, déplacement complet, charge et course. Le nombre de
destinée exceptionnelle qui leur donne une place à part au sein des mètres que parcourt un personnage à son tour de jeu dépend de
masses grouillantes de l’humanité. Lancez un dé en vous référant à la son bonus d’Agilité. Certains traits ont un effet sur tout ou partie
Table
Ta ble 1–7 : points
point s de Destin pour connaître le nombre de points des vitesses de déplacement. Vous trouverez plus d’explications au
de Destin de départ de votre personnage. Chapitre VII : Règles du jeu.

29
PÉCULE DE DÉPART,  ADEPTE
REVENU MENSUEL ET Amélioration d’Intelligence, simple (+5)
Conduite (véhicules terrestres)
100
100
 ACHAT
 ACHAT D’ÉQUIPEMENT Connaissances générales (Administratum) 100
Constitution solide 100
Tous les acolytes débutent avec une petite somme d’argent. Dans
D��� H�����, l’unité monétaire porte le nom de trône gelt, ou plus  ARBITRATOR 
simplement trône. Vous pouvez économiser ce pécule de départ en Amélioration de Capacité de Tir
Tir,, simple (+5) 100
vue de futurs achats ou le dépenser immédiatement pour acheter de Psychologie 100
l’équipement supplémentaire. Les joueurs détermineront la somme Vigilance 100
dont ils disposent grâce à la Table 1–9 : pécule de départ, basée Constitution solide 100
sur le plan de carrière du personnage
personnage..
 ASSASSIN
Amélioration de Capacité de Combat, simple (+5) 100
Enquête 100
Constitution solide 100
Sens aiguisés (vue) 100

ECCLÉSIASTE
Amélioration de la Sociabilité
Sociabilité,, simple (+5) 100
Enquête 100
Vigilance 100
Constitution solide 100

G ARD
 ARDE
E IMPÉRIAL
Amélioration de Capacité de Combat, simple (+5) 100
Amélioration de Capacité de Tir
Tir,, simple (+5) 100
Constitution solide 100
Formation aux armes de poing (MS) 100
R EVENU
EVENU MENSUEL
Tant qu’ils sont au service d’un inquisiteur, les acolytes sont payés PSYKER 
SYKER IMPÉRIAL
IMPÉRIAL
tous les mois. Consultez la Ta
Table
ble 5–1 : revenus et classes sociales, Amélioration de Force Mentale, simple (+5) 100
page 126, pour déterminer votre revenu mensuel. Connaissances générales (Imperium) 100
Connaissances interdites (Wa
(Warp)
rp) 100
ÉQUIPEMENT Constitution solide 100
Les joueurs reçoivent gratuitement l’équipement qui fait partie de
leur description de carrière. Avec l’approbation du MJ, ils peuvent R  AC
 ACAIL
AILLE
LE
acheter du matériel supplémentaire parmi les équipements décrits au Amélioration de Capacité de Tir Tir,, simple (+5) 100
Chapitre V : Arsenal, au prix mentionné.
m entionné. À la création de personnage, Amélioration d’Agilité, simple (+5) 100
les joueurs n’ont pas à se préoccuper de la disponibilité du matériel. Amélioration de Sociabilité
Sociabilité,, simple (+5) 100
Constitution solide 100

EXPÉRIENCE DE DÉPART  TECHNOPRÊTRE


Amélioration d’Endurance, simple (+5) 100
Une fois toutes ces informations de départ enregistrées à l’endroit Logique 100
adéquat sur la fiche de personnage, il est temps pour les joueurs de
dépenser leurs points d’expérience. Tous les PJ commencent le jeu
avec 400 xp qu’ils peuvent utiliser pour augmenter leurs caractéris- UNE RUDE EXISTENCE
tiques, acquérir de nouvelles compétences ou améliorer celles qu’ils Votre capital de départ de 400 xp représente le fait que votre
possèdent déjà, acquérir de nouveaux talents, etc. Au Chapitre II : acolyte vient tout juste d’être
d ’être recruté par l’Inquisition ; il
Plans de carrière, vous trouverez le coût de ces améliorations ainsi n’est qu’une recrue parmi des centaines d ’autres engagées
engagées par
que celles qui sont disponibles en fonction de votre promotion dans chaque inquisiteur. Il ne lui sera pas facile de survivre dans
le plan de carrière. N’oubliez pas de noter le nombre de xp dépensés, l’univers du 41e millénaire, mais les défis qu’il devra surmonter
car c’est ainsi que vous déterminerez la progression de votre person- pour s’élever au-dessus de la masse lui apporteront de grandes
nage à l’intérieur de son plan de carrière. récompenses. Si votre meneur de jeu a choisi de jouer une
campagne destinée à des personnages plus expérimentés, il
peut décider de gratifier votre PJ de points d’expérience et
PERSONNAGES PRÊTS de fonds supplémentaires dès le début du jeu. Dans ce cas,
dépensez-les simplement comme si vous les aviez gagnés
 À JOUER  en jeu. Dans le Chapitre II : Plans de carrière, vous trou-
verez toutes les explications nécessaires. Pour chaque tranche
Si vous voulez vous lancer dans l’action sans attendre, voici quelques de 400 xp obtenus, votre acolyte reçoit un mois de salaire
formules taillées sur mesure avec leurs améliorations, compétences et complet (cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de détails).
talents, chacune pour un total de 400 xp :
30
Grésillement strident 100 prétendre à une carrière équivalente à celles de leurs homologues
Technoharmonisation 100 masculins ; toutefois,
toutef ois, cela signifie également qu’elles ont moins de
chances d’être exposées aux périls qui hantent les recoins les plus
inhospitaliers de la galaxie. Certains régiments de la Garde Impériale
recrutent des combattantes et, de la même manière, l’Ecclésiarchie et
l’Inquisition emploient des femmes à tous les niveaux hiérarchiques,
mais là encore leur nombre est loin d’égaler celui des hommes. Dans
D��� H�����, les joueurs peuvent choisir le sexe de leur personnage
à leur convenance et ceci ne leur impose aucun handicap. Toutefois,
Toutefois,
sur certaines planètes, et à la discrétion du MJ, les personnages fémi-
nins peuvent rencontrer plus de difficultés que les autres.
Notez bien que le texte se référera le plus souvent à votre acolyte
par le pronom « il », mais uniquement dans un souci de simplifica-
tion. Considérez que cela peut tout aussi bien signifier « elle ».

 étape 5 :  VOTRE APPARENCE


APPARENCE
n aissanCe
aissanCe de L’apparence de votre personnage concerne tout ce qui touche à son
aspect extérieur : sa stature, son âge, son teint, la couleur de ses yeux

votre p ersonnage et de ses cheveux, toutes ses particularités physiques. Notez ces
informations, avec les faits marquants de son histoire, dans la zone
de votre fiche de personnage réservée à son historique. Bien qu’il
« D’une manière qui ne cesse jamais de m’étonner, la plupart des hommes puisse être amusant de laisser le hasard décider de votre apparence,
valent généralement beaucoup moins qu’ils ne paraissent à première vue. » n’hésitez pas à adapter les résultats des jets de dés effectués sur les
 — Lady Olianthe Rathbone, Inquisitrix
Inquisitrix Prima tables suivantes comme vous le désirez et à décider vous-même du
résultat qui vous convient le mieux.

 L
es nombres et les mots que vous avez reportés sur votre fiche
de personnage ne sont que des outils pratiques qui vous
permettent de définir les capacités de votre PJ. Ils ne révèlent  VOT
 VOTRE
RE PAS
ASSSÉ
rien de son apparence, de son âge ou de tous les détails personnels
qui permettent de se représenter votre acolyte. Les tables suivantes Le passé a une grande influence sur votre personnage (à moins que
vous permettent de définir ces éléments au hasard, mais vous n’êtes son esprit malade n’ait décidé de refouler tous ses souvenirs, évidem-
pas obligé de les utiliser toutes. Si vous le préférez, vous pouvez y ment). Vous avez peut-être déjà une idée précise de ses origines et
piocher à votre guise les éléments qui vous plaisent. des événements qui ont marqué son existence. Dans ce cas, lancez-
vous et écrivez son histoire. En revanche, si vous avez besoin d’un
peu d’inspiration, utilisez les tables afin de déterminer ce qui a bien
HOMME OU FEMME ? pu lui arriver avant que le destin décide de donner u n but plus gran-
diose à son insignifiante petite vie.
On ne peut pas dire que ce 41 e millénaire ravagé
ravagé par la guerre
gu erre est un
univers très gratifiant pour les femmes. Rares sont celles qui peuvent

31
32
HORS-MONDE : L’HÉRITAGE DU
DU V
 VAIS
AISSEA
SEAU
U MONDE IMPÉRIAL : LA PLANÈTE NATALE
Élevés à bord d’un vaisseau spatial voyageant dans l’immensité Déployé à travers l’immensité de la galaxie, l’Imperium se compose
stélaire, les hors-monde, comme tous les membres d’équipage d’un d’une variété de mondes quasi infinie. L’humanité
L’humanité s’est adaptée à toutes
vaisseau, sont animés d’une immense loyauté envers le bâtiment sur sortes de planètes en édifiant différents types de sociétés. La nature de
lequel ils sont nés. Un peu à la manière de ceux qui vivent entre la planète sur laquelle votre personnage a grandi a forcément eu une
les remparts protecteurs d’une cité-état, ils se fient à leur vaisseau caractère.. La Table 1–15 : planète natale
certaine influence sur son caractère
pour leur procurer aide et assistance, emploi et identité. Du berceau vous donne une idée de ce à quoi peut ressembler votre planète natale
à la tombe, la plupart d’entre eux vivront sans jamais le quitter. La et des sentiments qu’elle peut susciter chez votre acolyte.
nature de ce vaisseau a beaucoup d’influence sur le mode de vie de
ceux qui y résident, depuis leurs habitudes quotidiennes jusqu’à leur
personnalité et leurs aspirations. Lancez les dés sur la Table 1–14 :
vaisseau d’origine pour trouver des idées sur la manière dont son
vaisseau natal a pu affecter votre personnage.

33
MONDE-RUCHE : LES CLASSES SOCIALES MONDE SAUVAGE : DES
DES T
 TABO
ABOUS
US TRI
 TRIBA
BAUX 
UX 
Le rythme de vie est toujours frénétique dans les spires surpeuplées La plupart des habitants des mondes sauvages vivent une existence
d’une ruche. Dans les ruches, la population est généralement
généralement animée aussi brève que sanglante. Entre les bêtes monstrueuses, les rudes
d’un fort sentiment de respect envers les structures hiérarchiques et conditions de vie, les désastres de toutes sortes et les guerres, bien
c’est souvent la seule chose qui empêche ces masses innombrables des vies sont écourtées avant leur terme naturel. Les tribus de ces
de se soulever pour s’attaquer à la classe supérieure. C’est le rang planètes ont une conscience très aiguë du fait que l’univers est un
occupé par votre personnage dans l’organisation sociale de la ruche royaume de cruauté et de sauvagerie, hostile à l’homme, habité de
qui détermine si celui-ci a d û lutter avec acharnement pour parvenir forces maléfiques qu’il faut amadouer à n ’importe quel prix. Il existe
à s’échapper de la fange hyper violente de la sous-ruche ou s’il a vécu bien des coutumes étranges sur ces planètes. En grandissant dans un
la grande vie des nobles de la haute-ruche. La TaTable
ble 1–16 : classes tel endroit, votre personnage a sans nul doute subi l’influence de ces
sociales des ruches vous aidera à définir vos origines. coutumes ancestrales. La Table 1–17 : superstitions des mondes
sauvages  vous présente quelques exemples de traditions et d’inter-
dits auxquels pourrait obéir votre acolyte. Cependant, il ne s’agit là
que d’un bref aperçu des innombrables superstitions que l’on peut
rencontrer dans l’univers.

Table 1–17 : superstitions des mondes


sauvages
1d100 Résultat
01–10 Crasse protectrice : le fait de se baigner permet aux
esprits maléfiques de flairer votre trace. Vous devez
conserver votre couche de crasse protectrice afin de les
égarer et de chasser le mauvais œil.
11–20 Couleur néfaste : l’orange est une couleur qui attire
les catastrophes et la mort.
21–30 Serment du chasseur : ne mangez que ce que vous
auriez pu tuer vous-même de peur d’être puni par le
destin pour votre arrogance.
arrogance.
31–40 Lame assoiffée : l’esprit de votre arme est avide. Il
doit boire le sang chaque fois que votre lame quitte
le fourreau sinon de grands malheurs risquent de
s’abattre sur vous et sur les vôtres.
41–50 Servitude spirituelle
spirituell e : si vous prenez un trophée sur
un ennemi vaincu, son âme vous appartient.
51–60 Mourir en guerrier :  une mort glorieuse est un
honneur pour votre peuple. Mourir comme un lâche
ne lui apporte que la honte. Vos ancêtres vous regar-
dent : ne les décevez pas.
61–70 Le pouvoir du Vrai nom : n’utilisez jamais les véri-
tables noms de vos amis ou des êtres qui vous sont
chers, de crainte que les démons ne les entendent et
ne s’en emparent pour faire le mal.
71–80 Solitude des défunts : ne prononcez jamais le nom
des défunts car vous risquez d’attirer leur attention et
de les faire revenir des ténèbres de l’au-delà.
81–90 Trophée : pour chacune de vos victoires, votre corps
est marqué d’une cicatrice rituelle. Ainsi, après votre
mort, votre cuir tanné pourra être présenté à l’Empe-
reur afin qu’Il puisse se réjouir de vos exploits.
91–100 Némésis : c’est l’Empereur qui a décidé de l’heure et
de la manière de votre mort. Quelque part, la bête
qui vous tuera vous attend déjà. Votre destinée est de
rechercher cette créature afin de lui faire face avec
bravoure.. Jusqu’à cette rencontre, vous êtes convaincu
bravoure
que rien ni personne ne pourra vous atteindre.

34
DIVINATION
De nombreuses personnes considèrent le Tarot impérial comme l’ins-
trument de la divine volonté de l’Empereur. En entrant au service de
l’Inquisition, la plupart des acolytes doivent se soumettre à des rituels
de divination aussi terrifiants qu’étranges afin de lever en partie le
voile sur ce que devra être leur rôle dans les grandes stratégies du
Trône. Dans des salles envahies de fumée, des augures aveugles,
vêtus de longues robes, se penchent sur leurs platines horologiques
et proclament leurs sages édits pour tous ceux qui désirent servir
et devenir les instruments de la main gauche de l’Empereur. Dans
certains cas, ces divinations indiquent la mort et la ruine d’une âme
et d’autres fois ce sont de fortes paroles qui permettront à celui qui
les entend de mieux conduire sa vie. Parfois, elles recèlent une amère
ironie qui pourra seulement être comprise rétrospectivement. Pour
découvrir quelles sages paroles seront prononcées sur le destin de
personnage, lancez les dés et reportez-vous à la Table 1–18 :
votre personnage,
divinations impériales, de la page précédente. Toutes ces divina-
tions ont des répercussions matérielles sur votre acolyte.

35
Conciliateur :  cherchant l’équilibre en toutes choses, mais
PERSONNALITÉ souvent incapable de choisir la voie à emprunter.
Flegmatique : pragmatique, prudent mais extrêmement réservé.
Le processus de création de personnage vous a fourni l’ossature de Irritable :  soupçonneux, facilement en colère mais très vigilant
votre alter ego ; cependant, tous ces paramètres ne suffisent pas à le et attentif.
définir dans sa totalité. Pour cela, il a besoin d’un dernier élément Malléable : loyal, dévot mais facile à influencer.
indispensable : vous ! Les détails de son histoire et les événements qui Mélancolique :  pensif, introspectif, avec une tendance à la
ont marqué sa vie dépendent avant tout de vous, tout comme son dépression.
tempérament, évidemment. Optimiste : confiant, insouciant, porté sur le rêve et la fantaisie.
Certains joueurs préfèrent développer leur personnage en jeu et
c’est une approche tout à fait acceptable. Au début, il vous suffira COMMENT
OMMENT A VEZ- VOUS
 AVEZ  VOUS RENCONTRÉ
peut-être de savoir que votre acolyte est une Racaille des mondes-  VOTRE INQUISITEUR ?
 VOTRE
ruches qui a quitté Scintilla pour entrer au service de l’Inquisition. Votre rencontre avec l’Inquisition a forcément été un événement très
Cependant, de nombreux joueurs préfèrent travailler l’historique et important dans votre vie. Cela s’est-il produit par hasard ou bien
la personnalité de leur avatar avant de commencer à jouer. Si vous avez-vous été spécifiquement recruté par votre inquisiteur ? Vous lui
êtes en quête d’un peu d’inspiration pour étoffer votre PJ, essayez de avez peut-être sauvé la vie au cours d ’une bataille, mais il est possible
répondre aux six questions qui suivent. Elles devraient vous permettre qu’une tache d’encre providentielle sur un parchemin de l’Adminis-
d’ordonner vos pensées et de mieux définir votre alter ego naissant. tratum l’ait incité à vous choisir plutôt qu’un autre. Peut-être avez-
vous accusé un étranger d’hérésie pour découvrir que celui-ci était
Q UEL
UEL EST
EST VO
 VOTRE
TRE TEM
 TEMPÉR
PÉRAMENT ?
AMENT en réalité un inquisiteur
inquisiteur.. Vous pouvez également avoir été vendu sur
La première question à se poser est sans doute celle de votre carac- le marché aux esclaves du bazar d’une contrée exotique ou avoir
tère. Quel genre de personne êtes-vous ? Passionnée et fougueuse
f ougueuse ou été l’un des éléments d’une dette de sang versée par votre gang de
plutôt terre à terre et pragmatique ? D’un naturel pessimiste ou plutôt coupe-jarrets. Peut-être
Peut-être avez-vous été embauché pour inventorier les
du genre à penser que tout peut toujou rs s’améliorer ? Ultra sociable antiques volumes qui dormaient dans la bibliothèque d’un noble ;
ou plutôt misanthrope ? Comment supportez-vous les contraintes une fois là, vous avez alors découvert une cache secrète pleine de
extrêmes ? Qu’est-ce qui vous distingue des autres acolytes du grimoires hérétiques et vous vous êtes aperçu que votre protecteur
groupe ? Voici quelques traits de caractère pour vous mettre sur était en réalité impliqué dans de terribles conspirations. Peut-être
la piste : qu’un beau jour, sur votre planète, un grand chariot est descendu du
Catégorique : solide, inflexible et affirmatif en tout. ciel, environné de flammes et de fumée et vous avez été offert à son
Changeant : imprévisible, indiscipliné et rebelle. maître afin d’apaiser la colère du g rand Aigle du Soleil. Quelles que
Coléreux : actif, capable d’assumer le commandement mais soupe soient les circonstances de votre incorporation dans l’Inquisition,
au lait. il est fort probable qu’elles auront une certaine influence sur vos
opinions et vos croyances, du moins au début…

36
Q UE
UE PENSEZ- VOUS
 VOUS DE L’INQUISITION ? Q UE
UE DÉSIREZ- VOUS
 VOUS EN CE MONDE ?
L’Inquisition est une forteresse dans un univers hostile à l’huma- Debout à la gauche de l’Empereur, vous êtes prêt à donner votre vie
nité. La menace est partout et certains périls sont bien plus proches pour défendre ce que l’humanité a de plus cher, mais quels sont les
que ne l’imagine le commun des mortels. Les forces du Chaos, de sentiments qui vous réchauffent le cœur dans la longue nuit ténébreuse
l’hérésie, des xenos et de la sédition sont toujours prêtes à faire où voyagent les âmes ? Est-ce le souvenir
souven ir d’une personne, d’un
d ’un lieu
basculer l’Imperium dans les ténèbres de l’oubli et elles y parvien- ou d ’un monde à jamais détruit ? Peut-être aimez-vous l’Empereur-
draient si ce n’était grâce à des personnes telles que vous… c’est du Dieu d’un amour fervent, mais vous pouvez également être infiniment
moins ce que l’on vous a dit. Croyez-vous ce que l’on vous raconte attaché à votre propre vie. Il est également possible que la seule chose
au sujet des horreurs de l’univers et de votre rôle de fantassin dans qui vous satisfasse réellement soit la flamme que crache votre bolter et
cette grande partie d’échecs secrète ? Considérez-vous votre rôle le chant joyeux de votre épée tronçonneuse sur une carcasse de xenos ?
d’acolyte comme une mission sacrée, bénie par l’Empereur, ou le Peut-être aimez-vous avant tout la justice, la vérité ou la violence, mais
voyez-vous plutôt comme une bonne occasion d’acquérir pouvoir et vous êtes peut-être prêt à vous contenter d’un bon cigalho et d’une
possessions ou encore de vous venger ? Êtes-vous là pour défendre mesure de tord-boyaux dans le fond d ’un verre sale…
l’Imperium ou seulement pour sauver votre peau ?
Q UE
UE DÉTESTEZ- VOUS
 VOUS LE PLUS ?
Q UE
UE SERIEZ- VOUS
 VOUS PRÊT  À SACRIFIER ?
PRÊT À La flamme glacée de la haine peut brûler très longtemps, même
L’Empereur ne vous jugera pas à vos m édailles, mais à vos cicatrices. lorsque tout espoir est perdu depuis des lustres. Quelle est celle qui
Combien de blessures êtes-vous prêt à subir au nom de l’Inquisition ? vous pousse à avancer à travers la violence, l’horreur et la mort ?
 Jusqu’où irez-vous pour accomplir votre devoir ? La mort est une Avez-vous
Av ez-vous juré d’exterminer tous les mutants ? Espérez-vous
certitude, mais vous préoccupez-vous des circonstances de la vôtre ? parvenir à anéantir un jour les vils xenos qui ont massacré tous vos
Quelles méthodes seriez-vous disposé à appliquer pour remplir vos amis colons ? Avez-vous assisté à la chute d’un être aimé, victime
obligations
obligat ions envers votre inquisiteur ? Si vous êtes prêt à sacrifier des cajoleries des Sombres Puissances ? Peut-être avez-vous échappé
votre chair,
chair, il est possible que la simple idée d e la folie
f olie vous soulève aux griffes d’un culte ou avez-vous vu les horreurs et le désespoir
le cœur… Et dans ce cas, iriez-vous jusqu’à arranger les choses pour de la guerre. Peut-être haïssez-vous les ennemis de l’humanité avec
que d’autres acolytes tombent à votre place, en ne vous laissant rien passion ou ne pouvez-vous simplement pas supporter l’idée d’avoir
de plus qu’un poids sur la conscience ? Si votre ferveur est immense, tort ou de manquer votre cible. Peut-être y a-t-il, au fond de votre
iriez-vous jusqu’à traiter avec de sombres puissances pour obtenir âme, une faiblesse secrète, un mince filet de corruption que vous êtes
des résultats, même si cela doit vous coûter votre âme ? le seul à pouvoir percevoir…

37
DIVERS NOMS POUR 
POUR DIVERS
DIVERS USAGES
L’homme est superstitieux et il a bien souvent raison de l’être car l’univers fourmille de créatures qui semblent fermement décidées à
l’anéantir. On retrouve dans une foule de cultures la même croyance populaire selon laquelle une personne doit posséder un certain
nombre de noms distincts destinés à différents usages. La majorité des gens utilisent un nom usuel, ou « nom d’usage », réservé aux
activités de tous les jours. Il s’agit souvent de termes abâtardis,
abâtardis, raccourcis au fil de longues années d’utilisation pour donner des déno-
minations courtes à la consonance généralement forte. Par contraste, un nom plus personnel, aux connotations plaisantes et adoucies,
peut être utilisé en famille et avec les amis. Dans certaines sociétés, les individus possèdent également un nom secret, aussi appelé « nom
véritable », censé détenir un pouvoir considérable sur leur propriétaire. La croyance veut que ce nom véritabl
véritablee puisse être « dévoré » si
une personne a la folie de conclure un pacte, quelle que soit sa forme, avec une entité démoniaque. Si vous désirez donner plusieurs
noms à votre personnage, n’hésitez pas à effectuer tous les jets de dés qui vous paraîtront nécessaires sur les tables
tables..

mais si, comme la majorité d’entre nous, vous avez du mal à trouver, ce
UN NOM qui suit vous aidera à imaginer un beau nom pour votre PJ.
Au 41e  millénaire, les noms peuvent être aussi divers que les
« Qu’y a-t-il dans un nom ? Nous ne serons jamais que de la viande aux milliers de mondes qui composent l’Imperium. L’homme étant par
 yeux de ce que nous appelons un or k, quand bien même nous l’appe lle-  nature une créature inventive et contrariante, il n’existe aucun stan-
rions autrement. » dard ou convention universelle fixant les noms que les gens aiment
 — Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis  à se donner. Dans certains endroits, le fait de porter un patronyme
composé d’un seul nom sera considéré comme un symbole de basse
Le choix d’un nom de personnage est toujours difficile. Si vous avez la extraction ou d’ignominie, tandis qu’ailleurs une telle dénomina-
chance d’avoir trouvé une bonne idée, notez-la aussitôt sur votre fiche tion sera au contraire un signe d’extrême pouvoir, de célébrité ou
38
d’appartenance aux meilleures familles. En choisissant votre appropriée suivant le sexe de votre personnage. Si rien ne vous vient
nom, n’hésitez pas à utiliser les différentes suggestions des tables à l’esprit, lancez les dés, consultez les tables et choisissez le nom qui
ci-dessous, à les mélanger et à les accoler à votre guise. L’idée étant, vous plaît.
bien sûr, de donner à votre personnage un nom qui lui convienne car
personne n’en sait plus que vous à son sujet.
 étape 6 :
LES DIFFÉRENTS
 TYPES DE NOMS  CoMMenCer  à
Nous vous présentons cinq types de noms :
Jouer !
Archaïque :  des noms remontant à la plus haute antiquité. Ce
sont parfois des noms de grands saints, de héros du passé ou d ’autres
figures des légendes du Ministorum. Certains sont si anciens que
toutes les traces de leurs origines ont été perdues.
Bas gothique :  ces noms viennent du haut gothique mais ont
été dénaturés au fil des siècles, à force d’être employés de manière
À présent que vous avez créé votre personnage, vous êtes prêt
à entrer dans l’action. Néanmoins, avant de commencer à
lancer des dés dans toutes les directions et à vous fourrer
dans toutes sortes d’ennuis, vous devriez probableme
probablementnt vous pencher
un peu sur le Chapitre VII : Règles du jeu dans lequel vous trou-
impropre. verez toutes les explications sur la signification de tous ces chiffres
Familier : comme leur dénomination l’indique, ce sont des sobri- ainsi que sur la manière de mener un combat et de se déplacer dans
quets, des termes du langage quotidien ou des mots d ’argot, souvent l’univers du 41e millénaire. Quand vous commencerez à maîtriser u n
attribués à un individu à la suite de ses bonnes (ou mauvaises) peu mieux le système de jeu, vous aurez sans doute avantage à lire le
actions. Chapitre IX : La vie de l’Imperium qui vous fournira une foule
Haut gothique : des noms issus de l’ancien langage haut gothique. d’explications sur les concepts essentiels qui constituent la base de
Ils véhiculent une impression d ’autorité, de sérieux et pouvoir
pouvoir.. l’univers de Warhammer 40,000. Une fois que vous en aurez terminé
Primitif : des noms courts,
cour ts, aux consonances brutales, très sembla- avec ces deux chapitres, vous serez fin prêt pour vous embarquer
bles à la vie de ceux qui les portent. dans de nouvelles aventures au cœur des recoins les plus sombres de
Si vous estimez qu’un type de nom convient particulièrement l’univers de D��� H����� !
à votre personnage, lancez les dés ou choisissez dans la colonne

39
 e xeMple de FiChe de p ersonnage
E n tant que joueur, votre fiche de personnage est votre bien le
plus précieux car elle récapitule tous les renseignements relatifs
à votre PJ. Le recto de votre fiche (appelé fiche d’investigation)
recense les compétences et talents de votre personnage. Le verso
(appelé fiche de combat) détaille votre équipement, vos armes et
Faites-en une copie : toutes les deux ou trois parties, faites une
photocopie de votre fiche ou recopiez-la sur une nouvelle fiche. Sans
cela, un soda renversé ou une part de pizza rebelle pourrait bien
mettre fin aux exploits de votre personnage !
Faites-en profiter votre MJ :  laissez-le jeter un coup d’œil à
armure. Au fil du jeu, vous vous référerez constamment aux deux votre fiche de temps à autre. Il appréciera d’avoir un suivi régulier
côtés de votre fiche. Voici quelques conseils pour la tenir à jour. des évolutions de votre personnage. Certains MJ préfèrent photo-
copier les fiches de leurs joueurs de temps à autre, pour pouvoir les
consulter plus facilement.

Cadre réservé aux détails personnels


(nom, carrière, âge, taille, poids, etc.) ;
Cadres réservés aux
cf. Chapitres I et II
compétences et talents ;
cf. Chapitres I, III et IV

Cases réservées aux


caractéristiques ; cf. Chapitre I

Cadre réservé à votre


historique et à vos
notes ; cf. Chapitre I

Cadre réservé aux


pouvoirs psychiq
psychiques
ues ; Cadres réservés aux armes ;
cf. Chapitre I et VI cf. Chapitre I et V

Cadres réservés aux


équipements et protections ;
cf. Chapitre I et V

Cases réservées aux points


de Blessures et de Destin ;
cf. Chapitre I
40
DÉMARRAGE

 A MÉLIORATIONS
MÉLIORATIONS
DE PERSONNAGE

 A DEPTE
DEPTE

 A RBITRATOR 
RBITRATOR 

 A SSASSIN
SSASSIN

ECCLÉSIASTE

G AR
 ARDE
DE IMPÉRIAL

PSYKER 
SYKER IMPÉRIAL
IMPÉRIAL

R  AC
 ACAI
AILL
LLE
E

 T ECHNOPRÊTRE
ECHNOPRÊTRE

41
 Chapitre ii : en mesure de faire. Une partie du plaisir de D��� H����� consiste
à faire des choix au sein de votre plan de carrière car il n’existe pas

p lans de
une seule et unique façon de progresser.

d émarrage
 Carrière « Sers l’Empereur dès aujourd’hui, car demain tu seras peut-être mort ! »
 — Lexiconum Moralis 
« Il n’est de gloire plus grande qu’une vie de services dévoués. »

V
 — Adage impérial otre plan de carrière est fixé lors de la création
créatio n de personnage.
Le choix de votre monde natal va tout d’abord déterminer

 E
n qualité d’agent de l’Inquisition, vous vous tenez à l’écart les plans de carrière qui vous sont accessibles. Dès lors, vous
des autres hommes de l’Imperium. L’humanité travaille et pouvez choisir celui que vous préférez ou laisser cette décision aux
prie, inconsciente des grandes forces qui menacent d’anéantir tables aléatoires du Chapitre I : Création de personnage.
la galaxie. Pendant qu’elle vaque à ses occupations, les acolytes Une section entière du présent chapitre est consacrée à chaque
mènent une guerre de l’ombre contre des êtres maléfiques dont plan de carrière. Dès lors que votre choix est fait, prenez le temps de
nul ne doit prononcer le nom. Pendant que les masses dorment la vous imprégner de la section correspondante. Elle vous en dira long
nuit d’un sommeil profond, vous menez des enquêtes au sujet de sur tout ce que vous devez savoir au sujet de l’interprétation de votre
cultes clandestins qui se retrouvent dans l’obscurité pour verser le personnage et de son développement.
sang et vénérer leurs dieux obscènes. Pendant qu’elles triment dans
les manufactoria, vous déversez vos flammes purificatrices sur des
mutants difformes dans les profondeurs des ruches. Alors qu’elles
scrutent avec peur le vide spatial, vous vous enf oncez dans les ténè-
bres qui séparent les étoiles, exhumant des horreurs anciennes sur
des planètes mortes depuis des millénaires. Vous,
Vous, parmi des milliards
d’individus, avez été choisi pour servir l’Empereur. Vos responsabi-
lités sont lourdes, mais cruciales.
Tous les acolytes ne servent pas l’Inquisition de la même façon.
Parfois, un inquisiteur a besoin de Gardes impériaux compétents
capables de nettoyer un nid de cultistes xenos ou d’un Arbitrator à
même de tirer les vers du nez à un simple voleur. À d’autres moments,
il a besoin des services d’un Adepte pour traduire un vieux grimoire
ou d’une Racaille pour voler une relique secrète.
Votre plan de carrière regroupe en quelque sorte les capacités et
perspectives de votre personnage, précisant ainsi le rôle qu’il joue au
sein de l’escorte de l’inquisiteur. Il en dit long sur votre passé et sur
votre avenir. Votre carrière va donc définir la vision qu’ont de vous
les gens, les capacités qui vous sont offertes et tout ce que vous êtes

42
PRÉSENTATION DES
PRÉSENTATION  AMÉLIORATION DE
 AMÉLIORATION
PLANS DE CARRIÈRE CARACTÉRISTIQUE
Chaque plan de carrière est décrit selon le format suivant : Comme son nom l’indique, une amélioration de caractéristique
augmente l’une des caractéristiques de votre personnage. Lorsque
DESCRIPTION vous achetez une telle amélioration, ajoutez sur votre fiche de
Dans chacune des sections de plan de carrière, vous trouverez une personnage 5 points à la caractéristique en qu estion.
description et une illustration qui vous donneront des idées pour Les améliorations de caractéristique sont divisées en quatre
choisir l’allure de votre personnage.
personnage. Cette section aborde également niveaux de progression, comme suit :
l’histoire de la carrière et sa place au sein de l’Imperium. Simple : modeste réalisation de votre potentiel.
Intermédiaire : progression significative de vos capacités
capacités..
 T  AB
 ABLE
LE DE PROMOTIONS Qualifié : grand pas en avant.
Chaque plan de carrière est divisé en différentes promotions. La table Expert : limite de vos facultés innées.
vous dévoile le nom de chacune, ainsi que le niveau de progression Pour améliorer une caractéristique, vous devez passer par chacune
nécessaire pour atteindre la suivante. de ces étapes, de simple à experte.
Le coût pour chacune des carrières apparaît sur la table correspon-
correspon -
 A MÉLIORATIONS
MÉLIORATIONS DE CARACTÉRISTIQUE dante, présentée comme suit :
Chaque plan de carrière vous permet d’améliorer vos caractéristiques.
Toutefois,
Toutefois, certaines sont plus difficiles à augmenter que d’autres, tout PROFIL D’ AMÉL
 AMÉLIO
IORA
RATI
TION
ONS
S
dépendant bien sûr de votre plan de carrière. Une table reprend systé- DE CARACTÉRISTIQUE D’A RBITRATOR 
RBITRATOR 
matiquement le coût de chaque augmentation de caractéristique.
Caractéristique Simple Intermédiaire Qualifié Expert
PROMOTIONS Capacité de Combat 250 xp 500 xp 750 xp 1 000 xp
Pour chaque promotion de votre plan de carrière, une table reprend
les nouvelles capacités que peut découvrir votre personnage et ce Comme vous pouvez le constater, la première amélioration de
qu’il doit faire pour y parvenir. Vous y trouverez également une 5 points de la Capacité de Combat d’un Arbitrator lui coûte 250 xp,
courte citation et la description d e chaque promotion. contre 500 xp pour la deuxième (niveau intermédiaire), 750 xp
pour la troisième (niveau qualifié) et 1 000 xp pour la quatrième

améliorations (niveau expert).


Le coût des améliorations de caractéristique est bien évidem-
ment cumulatif, si bien que vous ne pourrez pas vous contenter de

de personnage débourser 500 xp pour une amélioration de 10 points. Il vous faudra


d’abord acquitter 250 xp pour l’amélioration simple, puis 500 xp de
plus pour l’amélioration intermédiaire.
intermédiaire.
« Pensée du jour : le travail permet de venir à bout de n’importe quoi. »
 — Manuel
 —  Manuel du Gunmetallicus 

A
u fil de vos aventures dans le 41 e millénaire, votre person-
nage aura de nombreuses occasions de s’améliorer. En effet,
votre meneur de jeu vous récompensera au moyen de points
d’expérience que vous pourrez dépenser pour le faire progresser,
d’autant que chaque carrière vous offre toute latitude pour le person-
naliser et en faire un individu à part.
Un acolyte peut progresser de trois façons différentes :

• Amélioration ded e caractéristique : augmente tout simplement une


caractéristique.
• Promotions : ouvre de nouvelles possibilités d’entraînement.
• Amélioration de talents et de compétences : apprend de nouveaux
talents ou compétences.

En plus des améliorations propres aux différentes promotions


de votre plan de carrière, le MJ vous proposera parfois d’acheter PROMOTIONS
une amélioration d’élite. Pour plus de détails, reportez-vous à la
page 45. Globalement, votre promotion mesure votre expérience et vos capa-
cités. Elle simule la progression de vos aptitudes dans votre quête de
vous montrer digne d e votre statut inquisitorial. Pour la déterminer,
rien de plus simple ! Il suffit de faire la somme des points d’expé-
rience que votre personnage a dépensés. Le profil d’améliorations
de chaque promotion propose un assortiment de compétences et de
talents que vous pouvez acheter avec des xp.

43
Vous pouvez acheter les améliorations d’une promotion en cours
ou passée.
À chaque fois que vous gagnez une promotion, vous accédez à
un choix plus large d’améliorations et jouissez donc d’un plus grand
nombre d’alternativ
d ’alternatives
es pour personnaliser votre acolyte.
À l’instar des améliorations de caractéristique, les premières
promotions sont aisément accessibles,
accessibles, mais tout se complique au fur
et à mesure ded e la progression de votre personnage.
Chaque plan de carrière dispose de promotions uniques. Au fil
de votre progression, vous aurez parfois droit à plusieurs promo-
tions ; dans ce cas, vous devrez faire un choix parmi toutes celles qui
s’offrent à vous.
Certaines des promotions s’accompagnent de conditions. Il s’agit
de compétences, de niveaux de caractéristique ou d’autres promo-
tions dont vous devez d’abord vous doter.
Les tables de promotions de carrière ressemblent à ceci :
 AMÉLIORATIONS
 AMÉLIORATIONS
DE TALENTS
TALENTS ET
E T DE
PROMOTIONS
 Conscrit
Total de xp : 0–499 COMPÉTENCES
DE G A
 AR
RDE  Garde Une amélioration de compétence vous enseigne une nouvelle
Total de xp : 500–999
IMPÉRIAL compétence ou bonifie une compétence existante pour la rendre plus
efficace encore. Une amélioration de talent vous octroie une nouvelle
Fantassin  aptitude.
Total de xp : 1 000–1 999
Selon le choix de votre carrière, certains talents et compétences
sont plus faciles à apprendre que d’autres. Par exemple, un Adepte
Sergent dépensera moins de points d’expérience qu’un Garde impérial pour
Total de xp : 2 000–2 999
apprendre la compétence Logique. Le large éventail de talents et
de compétences disponibles vous permet de personnaliser votre
Vétéran  acolyte.
Total de xp : 3 000–5 999

CONDITIONS
En observant les améliorations de chaque promotion, vous remar-
 Commando  Lieutenant  Éclaireur 
Total de xp : 6 000–7 999 Total de xp : 6 000–7 999 Total de xp : 6 000–7 999 querez que certaines nécessitent une compétence ou un talent précis.
Vous devez satisfaire toutes les conditions requises pour acheter
l’amélioration. Si vous avez le moindre doute au sujet d’une condi-
 Commando de choc  Capitaine Tireur de précision 
Total de xp : 8 000–9 999 Total de xp : 8 000–9 999 Total de xp : 8 000–9 999 tion, posez la question au MJ, qui prendra une décision ou modifiera
les règles selon son envie.
 Commando d’élite  Commandant Tireur d’élite

 ACHAT D’UNE
 ACHAT
Total de xp : 10 000–14 999 Total de xp : 10 000–14 999 Total de xp : 10 000–14 999

 AMÉLIORATION
 AMÉLIORA TION
G AI
 AIN
N DE PROMOTIONS
Les personnages gagnent automatiquement des promotions en Acheter une amélioration est une opération simple. Après avoir
dépensant des xp. Dès lors que le total de xp dépensés atteint le regardé de près le profil de vos améliorations et choisi ce que vous
montant nécessaire, l’acolyte gagne une nouvelle promotion. Notez voulez acheter, procédez comme suit :
bien que l’apparition d’une nouvelle promotion apparaît toujours 1) Vérifiez la disponibilité de l’amélioration auprès de votre MJ
après qu’une amélioration a été prise. (qui pourra restreindre l’accès à certains talents et compétences selon
les besoins de la campagne ou, au contraire, élargir votre choix).
2) Déduisez le coût de l’amélioration de votre réserve de points
d’expérience.
3) Écrivez le nom de l’amélioration dans le cadre réservé à cet effet
sur votre fiche de personnage
personnage..
4) Appliquez les changements offerts par l’amélioration aux carac-
téristiques, compétences, talents ou traits.
5) Enfin, ajoutez les xp dépensés à votre total de xp.
Au fil de vos aventures, vous gagnerez des points d’expérience
en récompense de votre interprétation, des missions réussies et de
vos idées de génie. Ce sont ces récompenses qui vous permettront
d’acheter vos améliorations
améliorations..

44
DU CHOIX 
CHOIX DE
DES
S AM
 AMÉLI
ÉLIORA
ORATI
TION
ONS
S
Le choix de vos améliorations risque de paraître intimidant de prime
abord. Si les améliorations de caractéristique ne sont pas données,
elles ont un impact retentissant sur les aptitudes d e votre personnage.
Celles de talents et de compétences sont relativement bon marché
et offrent bon nombre d’alternatives. Vous allez donc devoir faire
un choix entre caractéristiques ou compétences et talents, ou encore
trouver un compromis entre ces deux approches
approches..
Attendez-vous à gagner 200 xp environ par session de jeu, pourvu
que vous vous en soyez convenab
convenablement
lement sorti et que vous ayez bien
interprété votre acolyte. En planifiant votre choix d’améliorations,
c’est un point que vous pourrez garder à l’esprit. Par exemple, il vous
faudra sans doute deux sessions de jeu pour acheter une amélioration
simple de Capacité de Combat de +5 (250 xp). En revanche, un
nouveau talent à 100 xp pourra être pris au terme d’une seule session
de jeu. Si vous êtes perdu ou ne savez pas vers quelle amélioration
vous tourner, adressez-vous à votre MJ.

 A MÉLIORATIONS
MÉLIORATIONS D’ÉLITE
Votre personnage est largement représenté par son plan de carrière,
mais il ne se limite pas aux seules améliorations qui y sont mention-
nées. Parfois, il sera exposé à des compétences et des talents au cours
d’une session. Par exemple, vous passerez peut-être une aventure
entière parmi les tribus nomades Yakzi ou à chevaucher d’étranges
créatures xenos. Si vous pensez avoir une bonne raison d’apprendre
d ’apprendre
une compétence ou un talent qui ne figu re pas sur votre profil d’amé-
liorations, rien ne vous empêche de demander une amélioration
d’élite au MJ. Dans le cadre de cette requête, vous devrez satisfaire
aux conditions suivantes :
• Une justication logique pour cette amélioration d’élite ; par
exemple : « J’ai passé trois mois au sein de la tribu, si bien qu’il ne
serait pas idiot que je prenne la compétence Langue (dialecte de la
tribu Yakzi). » CRÉER  VOS
 VOS PROPRES PLANS DE CARRIÈRE
• Une explication crédible de la façon dont vous avez gagné l’amé-
l’amé - Bien que les plans de carrière décrits ci-après soient délibérément
lioration ; par exemple : « Je l’ai apprise auprès de l’une des servantes très larges, vous trouverez sans doute l’inspiration nécessaire pour
chargées des chaudrons, qui s’est entichée de moi. » créer les vôtres après quelques aventures au 41 e  millénaire. Peut-
• Le nombre de points d’expérience que vous êtes prêt à investir être voudrez-vous inventer une race xenos ou peut-être avez-vous
dans cette amélioration ; par exemple : « Je suis prêt à payer 200 xp toujours rêvé de jouer un berger entouré de grox. Si tel est le cas,
pour apprendre la compétence Langue (dialecte de la tribu Yakzi). » travaillez en étroite collaboration avec le MJ pour développer un
Votre MJ peut décider de ne pas vous octroyer l’amélioration
l’améli oration d’élite,
d’él ite, profil d’améliorations équilibré et raisonnable. Faites en sorte que
ou d’augmenter le nombre de points d’expérience
d ’expérience requis.
requis. Dans ce cas, votre nouvelle carrière colle avec le reste de votre groupe. Après tout,
mieux vaut vous plier de bon cœur à sa décision. Mais il peut aussi si des acolytes ne s’entendent pas, mutants, xenos et autres forces des
vous demander de subir une série de tests pour apprendre la compé- ténèbres ne seront que trop heureux d’exploiter vos faiblesses.
tence ou le talent voulu. Cela sera le plus souvent lié à l’explication
que vous lui avez f ournie pour gagner l’amélioration
l’amélioration ; par exemple : FIN DE
DES
S PROMOTIONS
« Effectue un test de Charisme pour convain
convaincre
cre la fille des chaudrons Via un subtil mélange de talent, de prudence et de chance, votre
de la tribu que tu en vaux la peine. » La quête visant à gagner une acolyte survivra peut-être assez longtemps aux horreurs du
amélioration
améliorati on d’élite peut même constituer une aventure en soi. 41e millénaire pour entreprendre toutes les promotions de son plan
De temps à autre, le MJ vous proposera de prendre une amélio- de carrière. En termes de jeu, le personnage qui arrive à la dernière
ration d’élite en guise de récompense pour l’accomplissement d’une promotion de sa carrière a achevé son plan de carrière. Il sort désor-
aventure.. Par exemple, vous avez croisé la route d’un puissant psyker
aventure mais du cadre de D��� H����� et relève d’autres jeux de rôle de
lors de votre enquête. Après avoir vaincu le sorcier, le MJ vous Warhammer
Wa rhammer 40,000.
propose d’acheter Connaissances interdites (Warp). Quelquefois, ces Un tel personnage sera peut-être invité à rejoindre les rangs des
améliorations d’élite s’accompagneront d’effets secondaires, comme interrogateurs (après avoir subi divers rituels de purification) ou
des points de Corruption ou de Folie. Réfléchissez-y à deux fois souhaitera tout simplement s’aranchir de ses maîtres. Peut-être se
avant d’accepter ce type d ’offre ! verra-t-il confier un poste de gouverneur planétaire, d’officiel de
Enfin, il vous est possible de gagner des améliorations d’élite suite l’Administratum ou de pontifex de l’Ecclésiarchie. D’aucuns pren-
à des actes précis, comme nouer un pacte avec des forces démonia- dront tout simplement leur retraite, alors que d’autres choisiront
ques. Pour plus de détails sur les améliorations d’élite et les Sombres de piller les étoiles reculées en compagnie d’un équipage libre-
Pactes, reportez-vous au Chapitr
Chapitree VIII : Le meneur de jeu . marchand. Enfin, certains deviendront des légendes ou sombreront
dans l’infamie. De nombreuses alternatives s’offrent à vous, qui n’ont
pour seule limite que votre imagination.

45
adepte  Compilateur 
 Compilateur 
Total de xp : 0–499

« C’est vraiment simple. Si nous plaçons le signifiant ici, dans cette posi-  PROMOTIONS
tion, le reste du message codé se dévoile enfin à nous. » D’A DEPTE
DEPTE  Copiste
Total de xp : 500–999
 — Érudit Gabel Troken,
Troken, Librarium Centris sur Scintilla

L
Scribe
’Administratum est une imposante organisation monoli- Total de xp : 1 000–1 999
thique. Il s’agit sans doute de la plus puissante de toutes les
divisions qui composent l’Adeptus Terra. On dit de ce dernier
Historiographe Praticien 
que c’est le rouage qui anime l’ensemble de l’Imperium, et que l’Ad- Total de xp : 2 000–2 999 Total de xp : 2 000–2 999
ministratum est en quelque sorte le lubrifiant qui assure le bon f onc-
tionnement de la machine. Sans l’Administratum, les engrenages de
 Érudit
l’Adeptus Terra se gripperaient et l’Imperium s’effondrerait. Total de xp : 3 000–5 999
Des milliards d’hommes travaillent pour l’Administratum, la
plupart étant des Adeptes de différents grades et spécialités. Beaucoup
 Lexographe Analyste
détiennent une place héréditaire, les titres étant transmis de généra- Total de xp : 6 000–7 999 Total de x p : 6 000–7 999
tion en génération. La taille de l’Administratum est telle que des
départements entiers disparaissent dans un véritable océan bureau-
Scientiste  Logicien 
cratique pour ne réapparaître que des siècles plus tard. D’ailleurs, des Total de xp : 8 000–9 999 Total de xp : 8 000–9 999
divisions entières ont été créées et continuent de fonctionner d’une
manière dogmatique, alors même que leur dessein originel est depuis Magister  Sage
longtemps obsolète. Total de xp : 1 0 000–14 999 Total de xp : 10 000–14 999
La plupart des Adeptes qui travaillent dans les gigantesques
complexes et salles d’archives oubliées ou auprès de vieux lecteurs
de parchemins sont des érudits selon les normes impériales. On
trouve parmi eux des bibliothécaires studieux, qui passent leur
vie entière dans les confins poussiéreux d’archives remplies
de manuscrits, mais aussi d’ambitieux érudits assoiffés de
connaissances et avides de gravir les nombreux échelons
de l’Administratum.
Les inquisiteurs et leurs agents ont bien souvent
besoin de tels universitaires, archivistes, conservateurs,
conservateurs,
scribes, logiciens, traducteurs et autres spécialistes. Les
Adeptes côtoient les inquisiteurs de bien des manières :
certains servent déjà l’Inquisition et d’autres croisent
leur chemin lors de leurs enquêtes, mais la majorité
des Adeptes viennent de l’Administratum. Pour un
érudit âgé, habitué à une routine rigide et dogma-
tique, entrer au service d’un inquisiteur est une
expérience intimidante. Certains hésitent, mais y voient
tout de même un devoir qu’il leur faut remplir. D’autres
l’acceptent mal, faisant bien comprendre qu’ils servent par
peur ou crainte de perdre leur statut plutôt que par idéalisme
ou dans le but de sauver l’Imperium. Mais tous ne réagissent
pas négativement ; certains Adeptes, souvent jeunes, y voient
là une opportunité, une chance qui leur est faite de quitter la
structure étouffante de l’Administratum, d’étancher leur soif de
curiosité et d’étudier
d ’étudier des connaissances interdites.
Sur le terrain, les Adeptes se contentent généralement d’un
pistolet-mitrailleur, la puissance de feu n’étant pas de leur
ressort. Leur travail consiste à prodiguer des conseils tactiques, à
casser les codes, à confirmer l’existence de données SCS ou à briefer
leurs camarades au sujet des us et rituels locaux. Leur place n’est
pas en première ligne des combats, mais elle n’en est pas moins
essentielle. Là où d’autres acolytes devront prendre une crypte de
données solidement défendue au moyen de plomb et d e puissance
psychique, quelqu’un doit télécharger
télécharger et décrypter les inf os depuis
le terminal au plus fort d es combats.
Les Adeptes passent parfois pour des agneaux en comparaison
d’autres acolytes, mais ils ont pourtant accès à la plus puissante
des armes du 41e millénaire : la connaissance.

46
COMPILATEUR 
« Les trônes t’aveuglent, mon
 garçon ; rapporte ces livres avant
que je fasse une reliure de la peau
de ton dos ! »

Les Compilateurs gardent les


manuscrits et pourvoient aux
besoins des Sages, filant entre
les étagères chancelantes et les
cryptes de données, dans l’es-
poir d’échapper un jour à leur
servitude.

COPISTE
« Dharkins, tes enluminures sont
des plus rabiléennes. Tu feras du
très bon travail ; et pas simple ment
en ces murs. »

Les Copistes parviennent


à atteindre une place de
confiance, où ils ont effective-
ment affaire à des parchemins,
livres et tablettes de données.
Bien évidemment, ce sont les
principaux oppresseurs des
Compilateurs, et ce n’est que
 justice !

47
SCRIBE
« Un scribe est toujours utile…
La connaissance fait parfois la
différence entre la vie et la mort,
notamment lorsqu’on l’envoie en
 première ligne… »

Les Scribes sont des récepta-


cles de connaissance, doués en
cet art byzantin qui consiste à
extraire des renseignements
de toutes sortes de sources.
Beaucoup craignent secrè-
tement de ne jamais s’élever
dans la hiérarchie de l’Ad-
ministratum, ce qui explique
certainement pourquoi ils
sont prêts à prendre de si g ros
risques.

HISTORIOGRAPHE
« Si vous devez creuser un sujet,
un historiographe est l’outil indis- 
 pensable. S’il ne connaît pas ce
que vous cherchez, il ira vous le
dénicher. Et s’il n’arrive pas à le
trouver, c’est sans doute que vous
n’étiez pas destiné à l’apprendr
l’apprendre.e. »

Les Historiographes sont des


membres de confiance de
l’Administratum, initiés à
certains de ses plus grands
secrets. Même les connais-
sances d’autres Adepta ne
sont pas à l’abri de leur regard
scrutateur.

48
PRATICIEN
« Ces praticiens, y sont bizarres.
Gare s’ils veulent t’ouvrir gratos.
C’est la façon qu’y t’regardent
quand t’as les tripes à l’air. Tu sais
 plus si t’es qu’une expérience ou
une côtelette de grox… »

Les Praticiens étudient les


secrets de l’anatomie, exami-
nant les chambres secrètes du
cœur, les énigmes de la chair
et des os, les mystères grisâtres
du cerveau.

ÉRUDIT 
« L’érudit Dharkins arrive,
inclinez-vous ! Il a soigné la toux
liquide et la vérole terrorisante. Les
rumeurs prétendent qu’il a l’oreille
du conseil de la ruche. Sans lui, seul
le Trône sait où nous serions ! »

L’Érudit est au faîte de sa


puissance ; c’est un sage expé-
rimenté capable de tirer le
meilleur parti de cette formi-
dable machine qu’est l’Ad-
ministratum. Lorsqu’ils ne
sombrent pas dans les débats
et querelles théoriques, les
Érudits sont respectés et bien
souvent influents.

49
LEXOGRAPHE
« Les lexographes sont si malins
qu’ils inventent des mots et que nul
n’ose dire que ce sont des illettrés. »

Toutes les connaissances


de l’Imperium sont dissi-
mulées dans les textes en
haut gothique des temples,
oratoires et archives. Le Lexo-
graphe est le gardien de ces
écritures sacrées.

 A NALYSTE
NALYSTE
« Arrête de le regarder comme ça,
mon vieux. Les simples compi- 
lateurs tels que toi ne doivent
 pas dévisager ainsi les analystes.
Certes, il a deux cerveaux, mais ce
serait également ton cas si tu avais
autant de boulot que lui. »

Les Analystes gèrent le flot


d’informations passant par
l’Administratum, tirant des
faits apparemment sans liens
de cette mer de connaissances
pour trouver des solutions de
maître et concevoir d’habiles
plans d’attaque.

SCIENTISTE
« Lorsque vous aurez compris
les secrets de l’univers, vous vous
comprendrez également vous- 
même. »

Les Scientistes atteignent un


tel niveau de connaissance de
la galaxie qu’ils finissent par
se tourner vers les mystères de
l’âme humaine.

50
LOGICIEN
« Selon les cogitations du logicien
Veritas, la cité doit être rasée, ce
qui résoudra les problèmes crimi- 
nels et industriels en toute élégance.
Comment ? Désolé, mais je crois
que la purge a déjà débuté. Vous
aviez pourtant dit vouloir trouver
une solution rapide… »

Les Logiciens appliquent leurs


pouvoirs de raisonnement et
de logique phénoménaux aux
problèmes les plus épineux,
résolvant tous les dilemmes
qui se présentent à eux grâce
à leur grande intelligence
intelligence..

M AG
 AGIST
ISTER 
ER 
« S’il y a bien une chose pire
qu’un psyker, c’est un psyker qui
sait tout. »

Les Magisters saisissent parfai-


tement la nature de la galaxie
et la place que l’homme y
occupe. Grâce à l’étude de
ces connaissances interdites,
ils découvrent des pouvoirs
insoupçonnés.

S AG
 AGE
E
« On dit que même les mystères de
l’astre Tyran ne sont pas hors de
 portée d’un sage. »

Il est peu de secrets pour


les Sages.

51
arbitrator  Recrue
PROMOTIONS
Total de xp : 0–499

« Il exige, dites-vous ? Les exigences de la loi sont prioritaires, même


dans la ruche Tarsus. » D’A RBITRATOR 
RBITRATOR   Licteur 
 — Régulateur Hanz Rikennan,
Rikennan, Total de xp : 500–999

4e circonscription de la ruche Tarsus

D
Régulateur 
ans les millions de mondes de l’Imperium, le crime est Total de xp : 1 000–1 999

monnaie courante ; pas les simples larcins d ’individus cédant


à l’appât du gain, mais le crime organisé à une échelle sans Investigateur 
égale dans le passé de l’humanité. Des planètes et sous-secteurs entiers Total de xp : 2 000–2 999
sont sous le joug de cartels et d’organisations criminelles. On parle
même de gouverneurs planétaires rebelles qui ont quitté le giron de Arbitrator 
l’Imperium et considèrent leur province comme leur propre fief, faisant Total de xp : 3 000–5 999

main basse sur les richesses et ressources naturelles de leur planète.


Dans ce genre de situation, c’est à l’Adeptus Arbites de défendre Prétorien  Prætor 
les droits de l’Imperium et d’empêcher des sous-secteurs entiers de Total de x p : 6 000–7 999 Total de x p : 6 000–7 999

prendre leur indépendance pendant plusieurs générations, quand


ce n’est pas pour l’éternité. L’Adeptus Arbites n’est pas une force Marshal  Consul
de police galactique ; elle ne s’intéresse guère aux crimes mineurs, Total de xp : 8 000–9 999 Total de x p : 8 000–9 999

comme le vol, le meurtre ou la fraude fiscale, car ceux-ci sont sous la


responsabilité des forces de police locales. Non, l’Adeptus Arbites a Haut Marshal Justicar
pour vocation de maintenir l’ordre sur u ne échelle bien plus vaste, de Total de xp : 10 000–14 999 Total de xp : 10 000–14 999
dénicher la corruption où qu’elle se trouve, de faire tomber la dîme
impériale dans les caisses et de lutter contre la sorcellerie.
Les redoutables Arbitrators viennent justement de l’Adeptus Arbites.
Également surnommés les juges, ces hommes et ces femmes accom-
plissent leur devoir avec stoïcisme et sont des fidèles incondition-
nels de l’Imperium. Du reste, les inquisiteurs se tournent souvent vers
l’Adeptus Arbites lorsqu’ils ont besoin d ’acolytes de confiance, faisant
preuve d’initiative, sachant se battre et dont on ne peut remettre en
cause la foi. Les Arbitrators sont connus pour leur vigueur et leur
zèle, sans compter qu’ils sont capables de survivre à toutes sortes de
blessures quand il s’agit de mettre la main sur une proie.
Les Arbitrators sont déterminés et intrépides. Ils exigent une ob éis-
sance totale des citoyens avec lesquels ils entrent en contact. Lorsque
l’agitation et le crime menacent la stabilité d’un monde, ils sont les
premiers sur le terrain ; stoïques, prenant la tête des forces locales et
traquant les fauteurs de troubles pour rétablir l’ordre.
l’ordre.
Les méthodes des juges sont variées et rappellent parfois celles d es
inquisiteurs, mais les moyens diffèrent selon le mentor de chacun, la
Schola Progenium qu’ils ont fréquentée, etc. Toutefois, contraire-
ment aux inquisiteurs, qui ont des desseins secrets, tous les membres
de l’Adeptus Arbites ont les mêmes buts et responsabilités : faire
respecter la justice de l’Empereur
l’Empereur..
Certains Arbitrators mènent leurs enquêtes ouvertement et ne
cachent pas l’identité de leur gibier, même s’il est de noble extrac-
tion ou de haut rang. Cela suscite parfois une hostilité franche entre
le juge et son sujet, mais les forces hors-monde de l’Imperium se
rangent toujours du côté de la loi lorsqu’on leur demande un petit
coup de main. Ce n’est bien évidemment pas le seul mode d’inves-
tigation ; d ’autres officiers de l’Adeptus Arbites ont une approche
beaucoup plus méthodique, interrogeant contacts et témoins avant
de se mettre en quête de preuves tangibles.
La relation qu’entretiennent l’Inquisition et l’Adeptus Arbites est
généralement des plus cordiales au sein de l’Adeptus Terra. En effet,
les Arbitrators ont le sentiment qu’en collaborant avec les inquisi-
teurs, ils servent la justice. Toutefois, de tels arrangements ne sont
pas toujours possibles. Il arrive que des juges se retournent contre un
inquisiteur qu’ils appuyaient jusque-là quand ils ont le sentiment que
celui-ci enfreint les sacro-saintes lois impériales. Cela signifie que les
inquisiteurs des factions les plus radicales doivent se méfier quand ils
recrutent des membres de l’Adeptus Arbites.
52
R ECRUE
ECRUE
« Et ça se prend pour un arbitrator ?
Tu n’es même pas digne de porter
l’uniforme. »

La Recrue est formée au combat


et sert l’Imperium. Elle fait
preuve de vaillance et il lui
tarde de faire respecter le droit
impérial.

LICTEUR 
« Réveillez-vous, les gars, nous
allons écrabouiller ces crapules
à coups de matraque et de
bouclier. »

Le Licteur apprend à maintenir


l’ordre dans les pires circons-
tances, en se serrant les coudes
avec ses camarades.

53
R ÉGULATEUR 
ÉGULATEUR 
« Je veux les traquer tels les chiens
qu’ils sont. »

Les Régulateurs mènent leur


combat jusqu’au sein de la
pègre, se dressant en travers
du chemin de tous ceux
qui enfreignent les lois de
l’Empereur.

INVESTIGATEUR 
« C’est un coriace. Ratissez le bloc
d’habitation et découvrez ce que
les gens savent. »

Les Investigateurs appren-


nent l’art de l’enquête, usant
de contacts, de charmes et de
vilains tours pour découvrir la
vérité.

 A RBITRATOR 
RBITRATOR 
« L’a pris seize pruneaux dans le
buffet, mais il a fini par le descendre.
Ça, c’est de l’arbitrator… »

Les Arbitrators sont les


gardiens de l’ordre et de la
loi au sein de l’Imperium.
Implacables, inflexibles et
quasi invincibles, ils sont la
représentation physique de la
 justice de l’Empereur.

54
PRÉTORIEN
« Ouvrez le feu ! »

Les Prétoriens prennent la


tête des forces de répres-
sion et unités antiémeutes
de l’Adeptus Arbites pour
affronter les pires criminels.

PRÆTOR 
« Il y a les petits malins et les
Prætor. Que tous les saints aident
nos gars si ces types sont sur leur
 piste… »

Les Prætor sont des espions,


des tacticiens et des experts en
médecine légale. Leur intelli-
gence élevée est à la hauteur de
leur loyauté envers l’Imperium.

55
M ARS
 ARSHAL
HAL
« Quand un marshal se montre, le
sang et la poudre ne tardent géné- 
ralement pas. »

Les Marshals se chargent de


purger les pires antres de la
dépravation, dispensant la
 justice à grand renfort de
plasma.

CONSUL
« Tout crime a un coût, et c’est au
consul de recouvrer les dettes. »

Les Consuls tranchent dans les


affaires d’hérésie et de sédi-
tion. En dispensant la mort,
ils assurent la survie de l’âme
de l’Imperium.

56
H AUT  M
 M ARS
 AUT   ARSHAL
HAL
« De tels hommes sont au-delà de
la simple miséricorde. »

Si l’Imperium est puissant,


le Haut marshal ne l’est pas
moins. Il ne se laisse jamais
distraire par les circonstances.
Le règne de la loi est sa seule
préoccupation et gare à ceux
qui ne la respectent pas.

JUSTICAR 
« Là où le justicar passe, les nobles
tremblent. »

Les Justicars dispensent la


 justice de l’Empereur aux
nobles décadents, offi-
ciels corrompus et mondes
entraînés dans de sombres
cultes.

57
assassin  Spadassin 
Total de xp : 0–499
« Quand je tue, je mets la touche finale à un nouveau chef-d’œuvre ; PROMOTIONS
D’A SSASSIN
mon art est bien plus ancien que la peinture et la sculpture.
 — Lyra Trix, assassin
assassin d’une noble maison malfienne SSASSIN Tueur de l’ombre
Total de xp : 500–999

A
u sein de l’Imperium, l’assassinat est un outil précieux et
beaucoup y recourent, des agences des Adepta aux barons  Exécuteur 
Total de xp : 1 000–1 999
du crime des sous-ruches ; c’est pour cela qu’on a toujours
besoin de tueurs professionnels. Cette catégorie regroupe donc tout
un éventail d’individus, d’autodidactes indépendants aux membres Inltrator 
Total de x p : 2 000–2 999
de guildes et d’ordres d’assassins.
Les Assassins se manifestent sous toutes les formes et tous les
déguisements, le but du jeu étant bien souvent de se faire passer pour Assassin 
Total de xp : 3 000–5 999
une personne inoffensive auprès de leur cible. On trouve parmi eux
des brutes épaisses, qui se feront un plaisir de briser chacun des os de
Disciple de la mort Sicaire
leur victime, mais également monsieur tout le monde, passé maître Total de x p : 6 000–7 999 Total de x p : 6 000–7 999
dans l’art de préparer potions et poisons, capable de verser l’une de
ses mixtures dans le plat de sa cible.
Il existe de nombreux ordres, guildes et cultes de la mort au sein Nihilator  Assassin de
Total de xp : marque
de l’Imperium. S’ils font régulièrement pénitence au nom de l’Empe- 8 000–9 999 Total de x p : 8 000–9 999
reur, les ordres sont bien souvent des branches de quelques Adepta
et ont parfois même des intérêts commerciaux, si bien qu’ils font
Imperator-mortis Assassin palatin 
payer leurs services. Les aspirants de ces organisations plus ou moins Total de xp : 10 000–14 999 Total de xp : 10 000–14 999
légales ne le savent pas, mais la plupart de ces cultes ne sont que la
façade des temples d’Assassins qui constituent le très secret Officio
Assassinorum, où les maîtres recrutent et forment les éléments les
plus prometteurs. Si l’Assassin survit assez longtemps et que ses supérieurs l’en esti-
Les Assassins de tels ordres sont des tueurs entraînés capables d’ex - ment digne, il sera mis à l’épreuve à son insu. L’exer
L’exercice
cice est habituel-
ploits échappant totalement aux humains. Qu’ils soient membres des lement mortel, si bien que les éléments inaptes ne survivent géné-
cultes de la mort ou d’un ordre d’Assassins
d ’Assassins,, ils connaissent le manie- ralement pas. Ceux qui s’en sortent, et ils sont rares, rejoignent les
ment de bon nombre d’armes exotiques ainsi qu’une large panoplie rangs des initiés de l’un des temples d’Assassins, même s’ils n’en
d’arts mortels, comme l’usage de poisons et la création d’objets piégés. sont alors pas conscients en raison du secret qui pèse sur l’Officio
Les méthodes, le comportement et la personnalité d’un Assassin sont Assassinorum.
aussi variés qu’il existe de manières de tuer, mais ces paramètres sont
très souvent inuencés par leur enseignement et leur entraînement,
qu’ils soient issus d’un culte de la mort ou d’un ordre.

58
SPADASSIN
« Deux balles dans la tête, et t’es
sûr qu’il est mort. »

L’Imperium est plein de


tueurs, d’hommes et de
femmes capables d’éliminer
leur prochain en échange
d’argent. Certains ont même
les talents nécessaires pour ce
genre de travail.

 T UEUR DE
UEUR  DE L’OMBRE

« J’les ai flingués avec une seule


balle : pas de gâchis, pas d’his- 
toires ; et puis je suis retourné
dans les ombres comme si je n’étais
 jamais venu. »

Les Tueurs de l’ombre sont


des meurtriers dont les talents
dépassent de loin ceux de
simples tueurs. Ils cherchent
à faire de leurs massacres une
forme d’art, affinant leurs
talents et se mettant en quête
passionnée de la mort.

59
EXÉCUTEUR 
« Je n’ai jamais vu le soleil et je ne
connais pas la miséricorde. J’ima- 
 gine qu’un assassin n’a besoin
ni de l’un ni de l’autre de toute
 façon. »

De nombreuses cultures crai-


gnent la nuit, et ces tueurs
expliquent en partie ce
phénomène. Frappant depuis
les ombres, l’Exécuteur sème
la mort, mais également l’ef-
froi.

INFILTRATOR 
« Nous n’avions pas pris conscience
de sa présence avant que ne débu- 
tent les hurlements. Dès lors, il
était déjà trop tard… »

Habitué à travailler seul, l’In-


ltrator est passé maître dans
l’art de l’espionnage et de la
discrétion. Il est capable de se
rendre là où nul autre ne pour-
rait aller et de faire ce dont
personne ne veut se charger.

60
 A SSASSIN
SSASSIN
« J’ai l’impression que lord Varcus
a besoin qu’on lui rappelle où est
sa place. Peut-être est-il temps de le
 présenter à notre ami
ami commun. »

L’assassinat est l’une des


constantes de l’Imperium et
un outil politique répandu sur
bien des mondes. Du reste, le
règne de nombreux gouver-
neurs planétaires est imposé du
bout de la lame d’Assassins.

DISCIPLE
DE LA 
LA MORT 
MORT 
« Vos
Vos cris évoquent une mélodie et
votre sang a le goût du vin. »

Le Disciple de la mort voit


le meurtre comme une forme
d’art ; il s’entraîne donc pour
atteindre la perfection dans les
domaines de la grâce martiale
et de la mort. De nombreux
Disciples de la mort ne tuent
plus pour l’argent ou pour
satisfaire les désirs de leur
maître, mais pour se complaire
dans la pureté de la mort.

61
SICAIRE
« J’ai cru que Ferstin venait
 prendre la relève, jusqu’à ce
qu’il tire une balle dans la tête de
 Jyanus. En fait, Ferstin était mort
depuis plusieurs jours. »

Le Sicaire est un espion parti-


culièrement doué en matière
de déguisements et de trom-
perie. Sa tactique consiste
à semer le désordre chez
l’ennemi avant de surgir de
l’ombre pour abattre sa proie.

NIHILATOR 
« Il a tué, tué et tué encore,
et pendant tout ce temps, cette
ordure affichait un large sourire
ensanglanté. »

Le Nihilator pousse encore


plus loin la philosophie du
Disciple de la mort, en embras-
sant l’acte qui consiste à tuer
et le moment quasi religieux
où il ôte la vie. Seul l’instant
où il tue donne un sens à sa
vie et réveille son âme.

 A SSASSIN
SSASSIN
DE MARQUE
« Ne vous laissez pas tromper par
sa parure. Elle ressemble à une
 femme fragile de la haute, mais
contre une somme rondelette, elle
n’hésitera pas à vous plonger sa
 fourchette dans le cœur.
cœur. »

L’Assassin de marque évolue au


sommet de la société impériale,
passant des contrats et réglant
des conflits entre les groupes
de pouvoir. Il travaille en plein
 jour ou dans l’ombre, et est à
l’aise dans les salles de bal des
plus hautes spires comme dans
les rues les plus mal famées des
blocs d’habitation.

62
IMPERATOR -
MORTIS
« Je suis la mort incarnée. »

L’Imperator-mortis est l’in-


carnation du carnage exécuté
avec la plus grande grâce, un
véritable
véritable ange de la mort.

 A SSASSIN
SSASSIN PALATIN
« Il est le maître, le seigneur, le
dieu même des assassins. Quand il
te demande de tuer, tu as vraiment
intérêt à te dépasser. »

Là où l’on trouve des Assas-


sins, on trouve également l’As-
sassin palatin. Souvent placé
à la tête de vastes guildes de
tueurs, l’Assassin palatin est
un leader charismatique doté
d’un grand sang-froid.

63
 e CClésiaste Novice
Total de xp : 0–499

« Par les saints et le Sigillite en personne ! Si vous ne bougez pas, je vous PROMOTIONS
enfonce ce marteau dans le crâne. » D’ECCLÉSIASTE Initié
Total de xp : 500–999
 — Prêcheur Silon Constantine originaire originaire de Fenk

 L
’Adeptus Ministorum, ou Ecclésiarchie, tend aux besoins Prêtre
Total de xp : 1 000–1 999
religieux de l’Imperium. Il est indépendant de l’Adeptus
Terra, s’intéressant aux besoins spirituels de l’humanité
plutôt que d’assurer
d ’assurer le développement de l’empire galactique. Quoi Prêcheur 
Total de xp : 2 000–2 999
qu’il en soit, l’Ecclésiarchie est une institution vaste et puissante
comprenant des millions d’hommes d’Église et des centaines de
milliers de diocèses dispersés dans l’immensité de l’espace impé-  Ecclésiaste
Total de x p : 3 000–5 999
rial. Dans le passé, elle a commis de nombreux abus et provoqué
de véritables guerres civiles, comme durant l’âge de l’Apostasie.
Cependant, le Ministorum perdure, guidant l’humanité dans son  Confesseur   Exorciste
Total de x p : 6 000–7 999 Total de x p : 6 000–7 999
culte dogmatique et superstitieux de l’Empereur
l’Empereur..
Au premier plan de cette vaste Église apparaissent les Ecclé-
siastes, prêcheurs, confesseurs et missionnaires. Contrairement aux  Évêque Zélote
Total de x p : 8 000–9 999 Total de xp : 8 000–9 999
cardinaux et pontifex qui parcourent les couloirs poussiéreux des
grandes cathédrales de la Vieille Terra et d’Ophelia IV, les bases
spirituelles de l’Ecclésiarchie, les Ecclésiastes vivent et travaillent Hiérophante Rédemptoriste
Total de xp : 10 000–14 999 Total de x p : 10 000–14 999
parmi la population. C’est là qu’ils prêchent la bonne parole,
propagent la foi et gardent la race hu maine, car le moindre laisser-
aller ouvrirait la voie au Chaos.
Les Ecclésiastes sont des individus fougueux, qui n’hésitent pas à
s’exposer. Ce sont des hommes charismatiques et de grands orateurs,
capables de galvaniser les gens au moyen de leurs discours, de
susciter la loyauté, le respect et l’émerveillement à l’égard de l’Em-
pereur et de Ses serviteurs ordonnés. Bien souvent, l’Imperium se
tourne vers ce type d’hommes pour pousser la population à agir au
moment critique d’une invasion xenos ou encore pour éliminer un
culte du Chaos.
L’Ecclésiastee a de nombreuses compétences : c’est un orateur et
L’Ecclésiast
un sage, qui ne démérite pas au combat. Ce large éventail de talents
signifie également qu’il se spécialise rarement. Toutefois, il y a ceux
qui au sein du Ministorum suivent une voie bien après que d’autres
se sont tournés vers de nouvelles leçons. Cela engendre un clergé
varié allant du fanatique qui voit l’hérésie à chaque coin de rue et
invite les populations à brûler des innocents sur le bûcher, à l’érudit
plongé dans des connaissances anciennes, qui passe des années
entières dans de vieilles catacombes pour étudier des parchemins
antiques décrivant des cérémonies et rituels sans grand intérêt.
Malgré les multiples tentatives de nombreux Ecclésiastes, le Minis-
torum s’est entouré d’un grand nombre d’idéaux et de groupes indé-
pendants. Bien que tous vénèrent l’Empereur, c’est dans la pratique
de leur foi que se retrouvent désaccords et incohérences. Au fil du
temps, cela a donné naissance à de nombreux ordres au sein de
l’Ecclésiarchie ; la majorité des Ecclésiastes appartient à l’un d’eux,
ce qui influence profondément leurs devoirs et leurs prêches auprès
des foules. Bien que cela n’ait jamais été reconnu publiquement,
certaines rumeurs prétendent que ces ordres se font parfois la g uerre,
même si les bains de sang sont rares.
Les inquisiteurs trouvent que les Ecclésiastes font de bons acolytes
car leurs facultés d’interaction et d’influence à l’égard des popula-
tions locales sont généralement précieuses. Du point de vue de
l’Ecclésiaste, les raisons de fuir ses devoirs au Ministorum et de
devenir un agent de l’Inquisition sont multiples. Certains y voient
là une forme de pénitence, mais d’autres sont fascinés par les
inquisiteurs, qu’ils considèrent comme les plus dignes serviteurs de
l’Empereur. Enfin, les fanatiques estiment qu’il s’agit du meilleur
moyen de combattre l’hérésie et y voient l’occasion de débarrasser la
galaxie des pires déviants.
d éviants.
64
NOVICE
« Pensez-vous que saint Thrastus
se soit plaint lorsqu’il fut pendu
 par son derrière ? Non ! Pas un
mot ! C’est cela la piété. Mainte- 
nant, reprenez votre travail, petit
ingrat. »

Les Novices sont le corps et


l’âme de l’Ecclésiarchie, qui
se tournent vers les exemples
que constituent les saints de
l’Imperium pour y trouver
des actes de grandeur, mais
ils servent également tous
ceux qui sont mieux placés
dans la hiérarchie (c’est-à-
dire une bonne partie de
l’Ecclésiarchie).

INITIÉ
« Même un humble initié peut
devenir martyr s’il en a la
volonté. »

Les Initiés sont chargés de


défendre le culte de l’Empe-
reur en ne se contentant pas
de simples mots, afin que Sa
lumière frappe les ignorants et
les individus belliqueux.

65
PRÊTRE
« Par les dents de l’Empereur !
Vous ne feriez même pas la diffé- 
rence entre un hérétique et un grox,
bande d’imbéciles ! »

Le Prêtre en apprend davan-


tage sur tout ce qui est suscep-
tible de s’attaquer à l’œuvre
de l’Empereur, sans oublier les
méthodes qui permettent de
vaincre ses ennemis.

PRÊCHEUR 
« La vérité de l’Empereur est en
vous ! N’oubliez jamais que nous
avons raison et qu’ils ont tort ! »

Le Prêcheur apprend à mener


les hommes, à les inspirer et
à les guider, et à bien faire
entrer la bonne parole de
l’Ecclésiarchie dans la tête de
chacun, à l’aide d’un evisce-
rator si nécessaire.

66
ECCLÉSIASTE
« L’Empereur nous guide à
l’aide de ses connaissances. Nous
sommes des aveugles tâtonnant
vers Sa lumière dans les ténèbres de
l’univers. »

L’Ecclésiaste parcourt les


couloirs sinueux du pouvoir,
apprenant la sagesse de l’Ec-
clésiarchie de manière à être
un meilleur leader. Il est
source d’inspiration au champ
de bataille, dans les lieux de
savoir et les propriétés du
Ministorum.

CONFESSEUR 
« Nous avons dû en livrer plus
de la moitié aux flammes, mais le
 père Kyrinov a fini par avoir sa
sa
confession. »

Le Confesseur surveille les


faiblesses, hérésies
hérésies et doutes de
son prochain. Beaucoup pren-
nent le Marteau de Doctrine
et la Lame de la Piété comme
le signe de leur dévouement
pour l’humanité et son maître,
l’Empereur.

67
EXORCISTE
« Mieux vaut que le corps
meure pur plutôt que l’âme soit
souillée. »

L’Exorciste apprend des


connaissances interdites,
corrompues et démonia-
ques pour anéantir ce qui
est susceptible de nuire à
l’Imperium.

É VÊ
 VÊQU
QUE
E
« Écoutez les préceptes de
l’Empereur-Dieu, et votre mort ne
sera pas vaine. »

L’Évêque est un sage et un


leader charismatique, un
conseilleur et un champion de
l’Ecclésiarchie.. Les liens étroits
l’Ecclésiarchie
qu’il entretient avec l’Adminis-
tratum offrent connaissances
et pouvoir à ce personnage, et
donc à l’Ecclésiarchie
l’Ecclésiarchie..

ZÉLOTE
« Le doute est une faiblesse qui
doit être séparée de la chair. »

68
Le Zélote a tiré les leçons
du passé et sait que seule sa
ferveur permettra de résister
à la poigne corruptrice du
Chaos.

HIÉROPHANTE
« Bien entendu qu’il s’agit d’une
affaire pour l’Ecclésiarc
l’Ecclésiarchie.
hie. Pour- 
quoi ? Parce que cela touche à
l’Imperium, bien évidemment… »

Le Hiérophante murmure
à l’oreille des rois et des
gouverneurs, les conseillant
sur les questions spirituelles,
politiques et maléfiques. Sage
et mortel à la fois, il étudie
les plus grands ennemis de
l’humanité pour découvrir
comment les écraser au moyen
des armées des nations ainsi
conseillées.

R ÉDEMPTORISTE
ÉDEMPTORISTE
« Brûlez cet hérétique ! »

Le Rédemptoriste mène la
charge au combat, vomissant
litanie et destruction sur tous
ceux qui cherchent à nuire à
l’Empereur, à l’Imperium et à
l’homme.

69
 garde impérial PROMOTIONS
 Conscrit
Total de xp : 0–499

« On y va, on tue tout ce qui bouge et on fait sauter l’endroit à l’aide DE G AR
 ARDE
DE
d’une charge explosive. »  Garde
 — Eli Plex, commando du 21e secundus IMPÉRIAL Total de xp : 500–999

 Q
uelle que soit la subtilité dont les acolytes font preuve Fantassin 
Total de xp : 1 000–1 999
durant leurs enquêtes, tôt ou tard arrivera un moment où
palabres, discrétion et ingéniosité devront laisser place à
la force brute. Et c’est là qu’interviennent les Gardes. Ce sont des Sergent
Total de xp : 2 000–2 999
individus coriaces et implacables, experts dans le maniement d’une
multitude d’armes : tout ce qui va du simple fusil laser au fusil de
tireur d’élite. Vétéran 
Total de xp : 3 000–5 999
Surnommée le Marteau de l’Empereur, la Garde Impériale est la
plus importante force de combat de l’histoire de la galaxie. Elle est
constituée de milliards de soldats, tous recrutés sur les nombreux  Commando  Lieutenant  Éclaireur 
Total de x p : 6 000–7 999 Total de xp : 6 000–7 999 Total de xp : 6 000–7 999
mondes de l’Imperium. Le Departmento Munitorum est chargé de
superviser, d’approvisionner et de ravitailler les régiments de la
Garde Impériale, mais même cette organisation n’a pas la moindre  Commando de choc  Capitaine Tireur de précision 
Total de x p : 8 000–9 999 Total de xp : 8 000–9 999 Total de xp : 8 000–9 999
idée du nombre exact d’hommes qui la servent, car les pertes et
recrutements impliquent chaque jour des millions de soldats. Les
régiments de la Garde sont issus de nombreuses planètes et d ’autant  Commando d’élite  Commandant Tireur d’élite
Total de xp : 10 000–14 999 Total de x p : 10 000–14 999 Total de xp : 10 000–14 999
de cultures différentes, ce qui multiplie les tenues vestimentaires,
connaissances technologiques et traditions martiales. La Garde n ’im-
pose même pas d’unif orme standard, préférant de loin s’appuyer sur
les forces distinctes des compagnies, qu’elles soient constituées
de clans de guerriers tribaux ou d’unités cadiennes parfaitement
disciplinées. Ainsi, il n’existe pas d’entraînement type : chaque
régiment est chargé de former ses troupes, en fonction des
techniques de combat locales. En fait, le seul point commun
de tous les Gardes prend la forme d’un équipement stan-
dard, parmi lequel figure le fusil laser.
C’est au sein de cette gigantesque armée que les inqui-
siteurs recrutent les muscles dont ils ont souvent besoin
dans le cadre de leur travail. Mais comme chaque régi-
ment est différent des autres, le concept de Garde est
très variable : certains sont des commandos d’élite
professionnels ; d’autres sont des membres endurcis
de gangs originaires de mondes industriels obscurs,
qui avaient sans doute déjà entamé une carrière de
tueur avant d’incorporer la Garde ; et d’autres encore pourront
parfaitement prendre la forme de barbares sanguinaires armés de
haches s’ils sont issus d’un monde sauvage lointain.
Les inquisiteurs font principalement appel aux Gardes impériaux
pour leur expérience au combat et leur connaissance des armes,
mais leur choix est souvent influencé par les compétences secon-
daires de l’acolyte, qui trouvent également une application sur le
terrain. Par exemple, les Gardes impériaux sont généralement
formés pour conduire et entretenir les véhicules, ont parfois des
connaissances médicales ou logistiques, sans compter qu’il leur
arrive de se montrer habiles en matière de communications.
Tous les Gardes impériaux ne viennent pas nécessairement de
la Garde Impériale, tout dépendant du rôle que compte leur faire
 jouer leur inquisiteur. Ainsi, certains auront peut-être déjà croisé sa
route alors qu’ils travaillaient pour une autre organisat
organisation.
ion. Certains
sont de véritables mercenaires qui louent leurs services, et sont
à un moment ou un autre de leur carrière obligés de travailler
pour l’Inquisition. D’autres sont des truands des ruches qui
ont eu la mauvaise idée de tendre une embuscade à l’inquisi-
teur durant l’un de ses rares déplacements dans la sous-ruche.
Quelle que soit son or igine, le rôle du Garde impérial consiste
à se battre.

70
CONSCRIT 
« S’ils saignent et courent, ils sont
capables de tenir une arme. »

Les Conscrits apprennent les


bases du combat : la charge,
l’art du sabre et du tir. Il peut
s’agir de nouvelles recrues,
d’hommes enrôlés de force
ou de prisonniers exécutant là
leur peine.

G ARD
 ARDE
E
« Ils ont quitté le module d’at- 
terrissage comme de simples
conscrits… en revenant, ils étaient
devenus des hommes. »

Le Garde a survécu assez long-


temps pour apprendre que la
survie dépend souvent de la
rapidité d’exécution et d’un
avantage tactique certain.

F AN
 ANT
TASS
ASSIN
IN
« Sans la mort, il n’y a pas de
héros. »

Les Fantassins ont une excel-


lente connaissance des armes
dont ils peuvent se servir
contre les ennemis de l’Em-
pereur. Ce sont des hommes
vaillants dont le bras ne faiblit
 jamais ; des hommes en qui on
peut avoir confiance lorsque
fusent les tirs de bolter.

71
SERGENT 
« Levez-vous et sortez de cette tran- 
chée fissa, ou il vous en cuira. »

En tant que guerriers


confirmés, les Sergents appren-
nent à peaufiner leurs atta-
ques et élargissent le champ
de leurs compétences pour
faire face à une multitude de
situations.

 V ÉTÉRAN
ÉTÉRAN
« Tu penses que la situation est
 grave, mon garçon ? Attends donc
que l’artillerie s’y mette aussi… »

Les Vétérans se débrouillent


parfaitement sur le champ
de bataille, galvanisant leurs
compagnons par leur courage,
leur audace et les vérita-
bles carnages auxquels ils se
livrent. Leur sagesse est indis-
pensable sur le terrain et leur
survie semble parfois relever
du miracle.

72
COMMANDO
« Ça se rapproche et ça va bientôt
sentir le roussi, les gars. Restez
 près de moi et n’ayez pas peur
d’avancer… »

La liberté s’achète à la pointe


de l’épée, les Commandos ne
le savent que trop bien. Au
corps à corps, ils manient leur
épée tronçonneuse avec une
efficacité meurtrière.

LIEUTENANT 
« Restez en formation et soyez
vigilants ! »

Les Lieutenants mènent leurs


hommes vers de glorieuses
batailles. Un officier accepte
le fardeau du commande-
ment et assume ses victoires
et défaites.

ÉCLAIREUR 
« J’te jure qu’un cadavre fait plus
de bruit que ce salopard. »

Les Éclaireurs sont passés


maîtres dans l’art de détecter
l’ennemi, quel que soit le
relief. Ce sont de fins obser-
vateurs et des experts de la
discrétion.

73
COMMANDO
DE CHOC
« Les hérétiques ne s’étaient pas
encore remis des charges posées sur
les portes lorsque les commandos
de choc leur sont tombés dessus. »

Les Commandos de choc savent


comment prendre un bunker et
n’hésitent pas à se sacrifier au
nom de l’Empereur. Ils sont
bien armés, bien entraînés et
particulièrement craints.

C AP
 APIT
ITAIN
AINE
E
« Unité 5 ! Effectuez-moi un tir de
barrage sur cette position ! Unité
7, avancez sur les flancs ! »

Les Capitaines sont à la tête


d’unités importantes et les
compétences de ces officiers
audacieux sont nécessaires
pour assurer le succès d’une
attaque.

 T IREUR DE
IREUR  DE
PRÉCISION
« Je n’en ai peut-être pas l’air, mais
 je suis capable d’envoyer une balle
dans l’œil gauche de ce marmot à
un clic de distance. »

La plupart des forces impé-


riales abritent un Tireur de
précision chargé de soutenir
le reste de son unité à longue
distance. Ils sont capables de
se cacher et d’abattre leurs
ennemis les uns après les
autres.

74
COMMANDO
D’ÉLITE
« Les commandos d’élite ? Ces
 planqués sont les premiers à entrer
entrer
dans la danse et reçoivent tous les
honneurs. N’écoutez pas la propa- 
 gande ; c’est la Garde régulière
régulière qui
 fait tout le sale boulot. »

Les Commandos d’élite sont


des machines de destruction.
Souvent considérés par les
Gardes réguliers comme des
singes de foire vaniteux, ils ont
toutefois la réputation méritée
d’être la crème des crèmes.

COMMANDANT 
« Les hommes de l’Imperium se
tiennent bien droit ! N’oubliez
 pas que vous êtes les élus de
l’Empereur ! »

Les Commandants maîtrisent


tous les fils d’une bataille,
de sa préparation à sa mise
en route. Les Commandants
impériaux disposent des plus
grandes armées de la galaxie,
et toute la détermination
nécessaire pour s’en servir.

 T IREUR D
IREUR  D’ÉLITE
« Il y a quand même quelque chose
de gratifiant à faire exploser la tête
d’un homme comme une pastèque.
Tout cela au nom de l’Empereur,
bien sûr. »

Les Tireurs d’élite sont les


maîtres de leur art puisqu’ils
sont capables de tuer à
distance avant de disparaître.
Ils sont silencieux, habiles et
ont généralement un sens de
l’humour à vous faire froid
dans le dos.

75
psyker  impérial PROMOTIONS
Sanctionite
Total de xp : 0–499

« Imaginez qu’il existe une porte ouvrant sur le royaume des démons, et DE PSYKER 
Néophyte
que la plus petite inattention de votre part leur permettra de la démolir
IMPÉRIAL Total de xp : 500–999
avant de vous réduire en pièces. Maintenant, imaginez que cette porte est
dans votre tête. Voilà ce qu’est la vie de psyker. »
 — Castus Lupa, savant adjoint Aspirant
Total de x p : 1 000–1 999


ul ne sait quand apparut le premier Psyker humain ; cette
information s’est perdue dans les limbes du temps, mais une Savant militant Théoricien Mater
Materium
ium
Total de xp : 2 000–2 999 Total de xp : 2 000–2 999
chose est sûre, leur apparition a changé à jamais le destin de
l’humanité. Les Psykers constituent la plus grande bénédiction et la
pire malédiction de l’humanité. L’Empereur en personne est le plus Savant délégué Théoricien Medicae
Total de xp : 3 000–5 999 Total de xp : 3 000–5 999
puissant Psyker humain de tous les temps. Dix m ille ans après qu’il a
été déposé dans Son
S on sarcophage, les Psykers
Psykers continuent d’alimenter
d ’alimenter
l’Imperium. Chaque jour, de nombreuses âmes prennent le chemin  Lieutenant-savant
 Lieutenant-savant Théoricien Arcanum
Total de xp : 6 000–7 999 Total de xp : 6 000–7 999
de Terra à bord des Vaisseaux Noirs de l’Inquisition. Une fois là-bas,
ils ont l’honneur de ne faire qu’un avec le Trône d’Or de l’Empereur,
permettant ainsi à Sa lumière de se propager dans toute la galaxie Savant adjoint Théoricien Obscurus
Total de xp : 8 000–9 999 Total de xp : 8 000–9 999
afin que l’Imperium perdure.
Malgré les avantages qu’il apporte à l’Imperium, un Psyker indé-
pendant peut mettre des populations et même des planètes entières Précepteur-savant Théoricien Empyrean 
Total de xp : 10 000–14 999 Total de xp : 10 000–14 999
en danger. L’essence d’un Psyker brille légèrement dans le Warp,
comme un appât au bout d’une ligne, et attire
des entités malignes. Les faibles d’es-
prit et ceux qui n’y entendent rien
en matière de protection peuvent
alors être facilement souillés,
voire possédés par des entités
démoniaques et faire office de
portes entre l’espace réel et le
Warp.
Tous les Psykers qui sont repérés
et rassemblés sur les sinistres Vaisseaux
Noirs de l’Inquisition subissent un sort
ou un autre. En règle générale, après un
examen mental méticuleux, ceux qui n’ont
pas le talent ou la force d’esprit nécessaires
sont envoyés vénérer le Trône d ’Or. La minorité
qui passe avec succès les tests rigoureux d’asser-
mentation a un sursis et sert l’Imperium d’une autre
façon. Certains servent l’Adeptus Astra Telepathica au
titre d’astropathes alors que d’autres, après un examen
minutieux, remplissent divers rôles au sein de l’Impe-
rium. Il peut s’agir de serviteurs mis en apprentissage
auprès de seigneurs de l’Administratum, de Psykers de
bataille utilisés pour contrer les xenos les plus mystiques
ou d’individus envoyés auprès d’inquisiteurs. Qu’il en soit
conscient ou non, le Psyker est toujours surveillé de près,
car quel que soit son talent, son âme brille vivement dans
le Warp.
Les Psykers ont toujours servi d’agents de l’Inqui-
sition. Leurs pouvoirs vont de la divination à la télé-
pathie en passant par la pyromancie et la télékinésie.
Un acolyte Psyker en sera encore à la découverte de
ses pouvoirs ; au fil de sa progression, il déverrouillera
des pouvoirs latents et des facultés redoutables. L’in-
quisiteur et ses camarades acolytes sont le guide et le
bourreau probable, car plus le pouvoir grandit en lui,
plus sont intenses l’attrait du Chaos et l’attention que
lui portent les démons du Warp.

76
S ANC
 ANCTI
TION
ONIT
ITE
E
« Seul le Trône sait ce qui leur
est fait quand ils arrivent sur
Terra, mais je n’ai encore jamais
rencontré de psyker normal. »

Les Sanctionites sont liés à la


volonté de l’Empereur, mais il
n’en faut pas moins veiller sur
les faiblesses de leur âme. Ils
ont été mis à l’épreuve sur la
Sainte Terra et jugés dignes…
pour l’instant.

NÉOPHYTE
« J’ai toujours cru qu’il était
l’assistant du premier magistrat ;
en fait, c’était un psyker ! »

Les Néophytes sont les


apprentis, les serviteurs et
les serfs de psykers plus âgés
ou d’organisations comme
l’Adeptus Astra Telepathica.
Ils apprennent l’humilité,
l’obéissance et le véritable
prix de leurs pouvoirs.

 A SPIRANT 
SPIRANT 
« Si vous souhaitez rejoindre les
rangs des savants militants, vous
 feriez bien de vous
vous habituer à la vue

77
du sang, et en grande quantité. »
Ayant prouvé sa stabilité et son
humilité, l’Aspirant étudie ses
futures alternatives avec soin,
demandant à l’Adeptus Astra
Telepathica de le placer entre
autres au sein de la Garde
Impériale ou de la Scholastica
Psykana.

S A
 AV
VANT 
ANT MILITANT 
MILITANT 
« Ignorez les chants venant de leur
tente ; c’est quand ils sont silen- 
cieux qu’il faut ouvrir l’œil. »

La Garde Impériale a souvent


recours aux Savants militants,
qui mettent leurs pouvoirs
de destruction au service du
champ de bataille.

 T HÉORICIEN
HÉORICIEN
M A
 ATE
TERI
RIUM
UM

« L’a parlé de déplacement de


l’univers, monsieur. Y’a rien qui
cloche, mais j’y comprends pas
 grand-chose, monsieur.
monsieur. »
78
En qualité d’initié de la Scho-
lastica Psykana, le Théoricien
Materium étudie les fonda-
tions de l’être, de l’essence et
de la f orme immuable.

S A
 AV
VAN
ANT 
T DÉLÉGUÉ
DÉLÉGUÉ
« De mon temps, j’ai vu des choses
terrifiantes, mais rien qui ne donne
autant la chair de poule qu’un
 psyker de combat terrassant ses
ennemis. »

Le Savant délégué a prouvé sa


fiabilité face au danger et est
formé pour jouer un rôle de
premier plan.

79
 T HÉORICIEN
HÉORICIEN
MEDICAE
« Il prétend avoir résolu l’énigme
d’acier, monseigneur,
monseigneur, et il continue
maintenant à perdre son temps
avec la foudre et des animaux
morts. Sans compter que tout ça est
très sanglant. »

Le Théoricien Medicae a bien


appris les leçons de la matière
de base et tourne désormais
ses pouvoirs vers la compré-
hension des mystères de
la chair, des os et des êtres
vivants.

LIEUTENANT -
SAVANT 
« Ils les qualifient d’officiers,
d ’officiers, mais
que je sois maudit si je reçois un
ordre d’eux. »

Le Lieutenant-savant jouit
d’un grade d’officier et des
privilèges attenants, mais
il n’en est pas moins sous
surveillance permanente.

80
 T HÉORICIEN
HÉORICIEN
 A RCANUM
RCANUM
« Jamais vu autant de bouquins ;
qu’est-ce qu’il peut bien en faire ?
Tout ce papier, c’est pas bon
 pour la santé. En tout cas, il ne
dissèque plus de cadavres de grox,
monsieur. »

Versé dans les voies de la chair


Versé
et de la matière, le Théoricien
Arcanum étudie la sphère
de l’esprit, le royaume de la
théorie, les connaissances
scholastiques et la conjecture
philosophique.

S A
 AV
VAN
ANT 
T  ADJOI
 ADJOINT 
NT 
« Mate le mec pâlichon qui se tient
 près de l’officier.
l’officier. Quand il glissera
glissera
un mot à l’oreille du comman- 
dant, ce sera parti, on montera à
l’assaut. »

Le Savant adjoint a le pouvoir


de déformer la chair et le
métal, de projeter son esprit
parmi les forces ennemies et
de découvrir la nature d’ad-
versaires surnaturels. Il est
apprécié pour ses pouvoirs et
craint par ses supérieurs.
81
 T HÉORICIEN
HÉORICIEN
OBSCURUS
« Vous lui parlez, mais il ne
répond pas. Par contre, vous le
sentez fouiner dans vos pensées.
Ça m’en a coupé l’appétit. »

Renonçant au simple royaume


des connaissances humaines,
le Théoricien Obscurus étudie
la sagesse et la folie de l’es-
prit de l’homme. Ancrés dans
des connaissances oubliées et
marmottant sans cesse leurs
catéchismes et charmes contre
les créatures du Warp, ces
psykers se montrent étranges
et distants.

PRÉCEPTEUR -
SAVANT 
« Vous savez comme les commis- 
saires sont stricts ? Eh bien, ce n’est
rien comparé aux précepteurs- 
savants. Il a tué ses hommes d’un
simple clin d’œil. »

Le Précepteur-savant est un
psyker chargé de nombreux
devoirs : mener les Savants
militants, protéger les offi-
ciers clés et les informer du
meilleur déploiement possible
des forces
f orces psychiques.
psychiques.
82
 T HÉORICIEN
HÉORICIEN
EMPYREAN
« C’est une réussite, monsieur ! Il a
créé trois onces d’or hier
h ier ! Drôle de
numéro tout de même… Il n’avait
 pas l’air spécialement content et
voulait juste qu’on le laisse à ses
études ; même si je ne sais pas trop
ce que cela voulait dire. »

L’esprit du Théoricien
Empyrean erre librement,
alors même que sa volonté
est enchaînée à la protection
infinie de l’âme de l’Empe-
reur. Étudiant les plus grands
mystères du psychisme, le
Théoricien Empyrean ne s’in-
téresse guère aux biens maté-
riels et simples exigences du
corpus.

83
r aCaille
aCaille Rebut
Total de xp : 0–499

« Tu vois, t’as encore gagné. Je t’avais pourtant dit que je ne savais pas PROMOTIONS
 jouer aux cartes. Allez ! Une dernière partie, mais seulement parce que DE R 
 ACAIL
 ACAILLE
LE Paria
tu insistes. » Total de xp : 500–999

 — Reetheus Orl, prophète


prophète originaire de la ruche de Sibellus
Hors-la-loi

 C
omme cela a toujours été le cas, les laissés-pour-compte Total de xp : 1 000–1 999

semblent s’attirer
s’attirer les uns les autres et s’épanouir dans les pires
endroits. L’Imperium est immense et très dur, si bien que les Renégat
indésirables et les démunis survivent dans les lieux les plus inhospi- Total de xp : 2 000–2 999

taliers. Les sous-ruches, blocs


blocs d’habitation, et parfois même des lunes
entières dépouillées de leurs ressources abritent ce que les forces de Truand
l’ordre surnomment la racaille. Il s’agit des déchets de l’humanité, Total de xp : 3 000–5 999

qui n’ont pas leur place au sein de la société impériale. Du reste, l’Ec-
clésiarchie elle aussi semble s’être
s’être détournée d’eux, même si quelques  Coupe-jarret Receleur 
missionnaires tentent de sauver leurs âmes, parfois sans qu’on leur ait Total de xp : 6 000–7 999 Total de xp : 6 000–7 999

demandé quoi que ce soit !


Racaille est un terme fourre-tout qui regroupe voleurs, déserteurs, Porte-ingue  Escroc
criminels en cavale, escrocs, nobles déchus, voyous et hors-la-loi, Total de xp : 8 000–9 999 Total de xp : 8 000–9 999

ainsi que toutes sortes de délinquants et d’individus peu recomman-


dables.. Malgré le sobriquet qu’on leur donne, beaucoup disposent de
dables  Caïd  Charlatan 
 Charlatan 
compétences utiles aux yeux de l’Inquisition. Ainsi, lorsqu’un inqui- Total de xp : 10 000–14 999 Total de xp : 10 000–14 999

siteur a besoin des services d ’un personnage peu scrupuleux, capablecapable


d’abattre des innocents quand on le lui ordonne ou de tirer dans le
dos d’une cible sans la moindre hésitation, il se tourne vers l’acolyte
qui a passé des années entières en marge de la société impériale.
En plus de leur ambiguïté morale, les Racailles disposent bien
souvent de compétences utiles dans le cadre des enquêtes. Entrer
dans une propriété par effraction, trouver certains objets au
marché noir, user de bagou ou d’intimida-
tion, voici assurément des talents suscepti-
bles de faciliter la vie des acolytes.
Toutefois, l’inquisiteur avisé n’intègre
pas le premier félon venu parmi ses agents,
car l’acolyte doit être digne de confiance et
ses talents doivent être à la hauteur des tâches
qui l’attendent. Ce n’est donc pas qu’un simple
voyou ramassé dans la rue. Ce type d’agent est
un monte-en-l’air capable des meilleures acroba-
ties, un baratineur devenu roi de l’escroquerie, un
requin du jeu qui ne perd jamais ou un receleur
ayant des contacts dans un sous-secteur entier.
Pour avoir vécu et survécu dans de telles conditions, il est bien
évident que la Racaille sera souvent source d’acrimonie et ne s’en-
tendra pas forcément
f orcément très bien avec le reste de la cellule. De plus, ses
valeurs morales et les raisons pour lesquelles l’intéressé est présent
sont sans doute différentes de celles des autres, ce qui peut déclen-
cher des disputes. Les raisons qui peuvent pousser un tel individu à
travailler pour un inquisiteur sont multiples : certains le font pour
le simple frisson que cela leur procure, certains pour se racheter de
crimes passés ou parce qu’on les paye, mais d’autres ont tout simple-
ment les compétences nécessaires à l’inquisiteur, si bien qu’on les
invite « chaleureusement » à répondre présent, quitte à les menacer
si nécessaire. Aux yeux de l’inquisiteur, peu importent leurs
motivations, le principal étant qu’ils jouent le rôle qui leur
est confié dans la mission. Les inquisiteurs utilisent tous
les outils mis à leur disposition pour accomplir leur
devoir. Ils se moquent bien de savoir s’ils emploient
un noble de haut rang ou le plus inhumain des
scélérats ; c’est le succès qui compte, pas la façon
de l’obtenir.

84
R EBUT 
EBUT 
« Ne regarde pas ce rebut,
reb ut, Tarquis ;
tu ne ferais que l’encourager
l’encourager.. »

Mendiants, voleurs et miséra-


bles : les rebuts de la société
n’en sont pas moins robustes
et peuvent se montrer très
surprenants.

P ARI
 ARIA 

« Cette crapule de paria serait
capable de te piquer ta montre
sans que tu t’en rendes compte en te
regardant droit dans les yeux. »

Le Paria a vécu assez long-


temps en marge de la société
pour développer un lien
avec les pires aspects de la
vie, ainsi que la faculté de se
fondre dans le décor quand
les problèmes sont en vue.

85
HORS-LA -LO
ORS LOII
« La pendaison, c’est trop bien
 pour eux. Qu’on les balance aux
chiens et on verra s’ils arrivent à
voler sans leurs doigts ! »

Créature prudente à la morale


douteuse (quand il en a une), le
Hors-la-loi a appris à se battre
et à prendre ses jambes à son
cou, quitte à finir son travail
plus tard. Ce que la société ne
lui donne pas, il est heureux
de le prendre pour survivre,
quoi qu’en dise la loi.

R ENÉGAT 
ENÉGAT 
« T’approche pas des renégats,
mon garçon. Ça peut te valoir que
des ennuis. »

Habile, rapide et violent, le


Renégat connaît les bases du
métier de voleur et d’autres
vocations tout aussi louches.
Qu’il soit seul ou accompagné
d’amis, c’est une canaille des
plus dangereuses
dangereuses..

 T RUAND
RUAND
« Certains ont un destin gran- 
diose… et d’autres sombrent
dans l’infamie. Dans tous les cas,
votre tronche est mise en avant et
de belles jeunes filles veulent faire
votre connaissance. »

Endurci par toutes les


épreuves de la vie, le Truand
est un adversaire malin, habile
et dangereux, qu’il ne faut
 jamais sous-estimer et toujours
toujours
surveiller.

86
COUPE-JARRET 
« Écoute-moi attentivement : tu y
vas et tu demandes pardon. Si Lex
décide de mettre un coupe-jarret
à tes trousses, il n’y aura plus un
endroit de cette ruche où tu seras
à l’abri. »

Mercenaire, homme de main


et chasseur de primes, le
Coupe-jarret est un individu
dangereux qu’il ne vaut mieux
pas avoir à ses talons.

R ECELEUR 
ECELEUR 
« Je connais un type qui pourrait,
disons… régler vos problèmes.
Évidemment, ses services ne sont
 pas donnés, mais vous n’êtes pas
vraiment en position de négocier,
hein ? »

Le Receleur a le chic pour


trouver biens et personnes,
qu’ils soient illégaux, dissi-
mulés ou dangereux. Fourgue
de première et tireur redou-
table, il arpente les rues des
ruches et des villes avec la
grâce d’un véritable prédateur.

87
PORTE-FLINGUE
« Ils m’ont tout pris, même la
bague de ma mère, et ont attaqué
ma chaise à porteurs antigrav
comme de véritables démons
dé mons ! L’un
de ces porte-flingues a aussi eu le
toupet de me faire un clin d’œil
en m’appelant “Lady” ! Percivas
Percivas,,
 j’exige que tu fasses éradiquer
éradiquer tout
ce bloc. »

Futés et violents, les Porte-


flingues sont les spécialistes
de l’embuscade, du vol et de la
guerre de territoire. Certains
sont à la tête de gangs alors
que d’autres agissent seuls,
mais tous usent de force, de
ruse et d’armes très intimi-
dantes pour obtenir ce qu’ils
veulent.

ESCROC
« Père, je vous écris pour vous
supplier de reconsidérer votre posi- 
tion. Si je pouvais investir la tota- 
lité de mon héritage, M. Curzon
me garantirait un bénéfice de cent
 pour cent, rien que sur la première
première
année ! Soyez sûr qu’il ne s’agit
 pas d’une escroquerie, j’ai inspecté
moi-même les mines ! »

Qu’ils se spécialisent en arna-


ques, cartes ou codes, les
Escrocs s’attaquent aux idiots,
aux orgueilleux, mais aussi
aux plus crédules. Maîtres du
mensonge et de la désinfor-
mation, ils tondent leur proie
le sourire aux lèvres.

88
C AÏD
« Ils l’appellent le moine-brigand,
et il est aussi fuyant que la pluie et
deux fois plus rapide. Disent même
qu’il pourrait vous dérober votre
ombre pendant que vous clignez
des paupières. Les aristos de la
spire tremblent comme des feuilles
rien qu’à l’évocation de son nom.
Vous pouvez être sûr que plus d’un
 foyer sera visité cette nuit… »

Le Caïd se livre à de très


grosses opérations, qu’il s’agit
d’assassinats, de cambriolages
ou de vols de données. Il est
capable de monter une équipe
ou simplement de faire rougir
la pègre locale en raison de
son habileté et de ses profits.

CHARLATAN
« Il a tout l’air d’un jeune homme
charmant… »

Le Charlatan est le maître


incontesté de l’entourloupe,
capable de prendre dans sa
toile des gouverneurs plané-
taires. S’appuyant sur de
très complexes plans à long
terme, ce sont les architectes
de subterfuges susceptibles
de surprendre les meilleurs
 juristes.

89
t eChnoprêtre PROMOTIONS Technographe
Total de xp : 0–499

« Notre alliance doit prendre fin car vos objectifs ne sont plus compati-  DE
bles avec les miens. »  T ECHNO
ECHNO- Mécamancien 
Total de xp : 500–999
 — Quintass Delta III, mécamancien originaire
originaire des Lathès
PRÊTRE

 L
e culte Mechanicus détient un véritable monopole en matière  Électroprêtree
 Électroprêtr
de technologie. Ses préceptes et croyances influencent ainsi Total de xp : 1 000–1 999

par le biais des rituels les superstitions des citoyens impériaux.


L’Adeptus Mechanicus est dirigé par les Technoprêtres de Mars, un Technaugure
clergé coupé du monde qui vénère le Dieu-Machine et dont le but est Total de xp : 2 000–2 999

de réunir la technologie perdue depuis l’ère des Luttes. Le bas de la


hiérarchie des Technoprêtres
Technoprêtres a principalement des d evoirs de main- Technoprêtre
tenance et de construction, mais en progressant et en accumulant Total de xp : 3 000–5 999

de nouvelles connaissances, le techno-adepte s’éloigne des tâches


les plus triviales et a le droit de se tourner vers l’étude de grands Technomancien  Technodiacre
mystères et de techniques disparues ayant empêché toute forme de Total de xp : 6 000–7 999 Total de xp : 6 000–7 999

développement progressif à la base technologique de l’Imperium.


Tous les Technoprêtres ont une bonne compréhension des tech-  Cyber-oracle Omniprophète
nologies standard utilisées dans l’Imperium, mais il existe aussi de Total de xp : 8 000–9 999 Total de xp : 8 000–9 999

nombreuses spécialités, comme le biologius, la xenologie et l’utilisa-


tion d’armes redécouvertes pour n’en citer que quelques-unes. Magos Magos explorator 
Les Technoprêtres ne sont pas confinés à Mars ou aux nombreux Total de xp : 10 000–14 999 Total de xp : 10 000–14 999

mondes-forges de la galaxie. Beaucoup ont toute latitude pour


rechercher des technologies oubliées ou enquêter au sujet de visions
présumées de SCS, et c’est durant ces missions qu’ils ont des
chances d’entrer en contact avec un inquisiteur ou une cellule.
La relation qui existe entre l’Inquisition et le clergé de Mars
est quelque peu orageuse puisqu’elle va de l’hostilité ouverte
au pire, à de simples tensions au mieux. Quoi qu’il en soit,
ces deux puissantes organisations travaillent souvent
ensemble lorsque c’est dans l’intérêt de chacune. C’est
dans ce genre de situations qu’un Technoprêtre peut
rejoindre une cellule car sa connaissance de la tech-
nologie impériale, voire xenos, sera toujours utile.
En usant d’une connexion neurale, un Techno-
prêtre pourra même communiquer avec l’esprit de la
machine de certaines technologies, inlodant et exlo-
dant des flots d’information en quelques secondes,
ce qui en fera un allié de poids. Toutefois, les
Technoprêtres
Techno prêtres sont très attachés à leur indépendance
et ne font pas confiance à ceux qui ne vénèrent pas le
Dieu-Machine, ce qui explique en partie leur nature
froide, méthodique et laconique. Ainsi, un tel acolyte
se sent rarement à l’aise au sein d’une équipe d’indi-
vidus n’entretenant aucun lien avec le Mechanicus.
L’apparence des Technoprêtres est parfois effrayante,
voire terrorisante, pour ceux qui n’ont jamais eu jusqu’alors
de contact avec eux. En effet, jusqu’à soixante pour cent du corps
d’un tel individu peut avoir été remplacé par des implants bioni-
ques, des membres supplémentaires (comme des mécadendrites) ou
des armes intégrées. Bien évidemment, cette proportion de pièces
mécaniques augmente avec l’âge, les Technoprêtres eux-mêmes
étant persuadés que ces modifications les rapprochent de leur Dieu-
Machine, l’Omnimessie, et les éloignent de la fragilité de la chair.
Du reste, il n’est pas rare que les doyens, les Magos, soient quasiment
des machines, leur dernière parcelle organique ayant perdu toute
trace d’humanité plusieurs siècles plus tôt. Un inquisiteur
se méfie toujours quand il s’allie avec un Magos, car ce
dernier poursuit certainement ses propres desseins, sans
doute éloignés de ceux des autres acolytes.

90
LES POUVOIRS DE T ECHNOPRÊTRE
ECHNOPRÊTRE EN
EN TER
 TERME
MES
S DE JEU
Si les pouvoirs de Technoprêtre mêlent technologie, obscurantisme et religion, il peut être utile de saisir comment se traduisent ces
pouvoirs quasi miraculeux en termes de jeu.
En ce qui concerne les PJ, les pouvoirs de Technoprêtre sont exprimés dans la plus grande simplicité. Dans D��� H�����, chaque
personnage qui entreprend le plan de carrière de Technoprêtre débute le jeu avec le trait Implants Mechanicus, qui simule les diverses
améliorations augmentiques dont bénéficie l’acolyte (cf. page 29 pour plus de détails sur chacun des implants). En dépensant des points
d’expérience dans divers talents, le PJ apprend à utiliser ces implants pour générer toutes sortes d’effets, qu’il s’agisse d’éclairs d ’énergie
bioélectrique ou de puissants champs magnétiques.
Les augmentiques décrites dans le trait Implants Mechanicus sont étroitement liées au corps du Technoprêtre et ne sont donc pas
considérées comme de l’équipement. En ce sens, elles sont indiscernables du reste de son corps. Ces implants f ont partie intégrante de sa
chair, si bien qu’il ne survivrait pas à leur amputation, d’autant que la vie sans eux ne rimerait plus à rien. Ainsi, les points de Blessures
d’un Technoprêtre concernent ses tissus mous, mais aussi son attirail d’augmentiques, si bien que lorsqu’il se soigne, il répare également
les dégâts infligés à la partie mécanique de son corps.
En plus de ces augmentiques « gratuites », les acolytes Technoprêtres peuvent acheter des implants cybernétiques, comme les détec-
taugures, mécadendrites et membres bioniques. En revanche, contrairement aux augmentiques que confère le trait Implants Mechanicus,
ils sont traités comme tout autre implant cybernétique. Il est donc possible de les viser, de les endommager,
endommager, de les retirer ou encore de les
améliorer (cf. Prothèses et organes bioniques, page 153 pour plus de détails).
Comme de coutume, c’est le MJ qui répondra aux questions traitant de l’endommagement ou de la suppression d’implants, et de leurs
conséquences sur les talents du Technoprêtre.
Technoprêtre. Nul doute que ce véritable sage trouvera
trouvera une réponse pleine d e bon sens qui conciliera les
idées de chacun.

 T ECHNOGRAPHE
ECHNOGRAPHE
« Si tu dékouvres des propriétés
mystiks, fais-en part aux tekno- 
 graphes qui te feront un diagnostik
rapide. »

Les Technographes appren-


nent les nombreux schémas de
fabrication et de formation de
manière à mieux comprendre
les multiples mystères de
l’Omnimessie. Ils sont donc
capables d’identifier et de
catégoriser la technologie sans
aucun problème
problème..

91
MÉCAMANCIEN
« Culasse explosive… bzzttt…
chaîne de production d’obus
numéro 5… gzzkkkkttt… échec
de la fabrication du macrocanon…
zzztkkkk… équipe de mécaman- 
ciens demandée rapidement ! »

Les Mécamanciens appren-


nent les propriétés du métal,
du plastacier et de nombreux
autres matériaux. Ils procè-
dent à des réparations lourdes
et s’occupent de processus de
fabrication dangereux.

ÉLECTROPRÊTRE
« Chais pas c’qu’il a dit, mais cette
lumière rouge s’est mise à clignoter
sous le capuchon de l’électroprêtre,
et puis il l’a touché et, que le Trône
me foudroie si je mens, mais j’ai
été balancé de l’autre côté de la
 pièce comme si on m’avait donné
un grand coup ! Je savais bien
qu’ils avaient une bonne raison de
surveiller ce temple-générateur
te mple-générateur ! »

Ayant appris la maîtrise de


la matière, les Électroprêtres
s’intéressent à l’étude sacrée
de l’énergie. Pour cette raison,
ils apprennent les principes
d’animation des esprits de la
machine et le moyen de les
manipuler.

 T ECHNAUGURE
ECHNAUGURE
« Oui, monsieur, je sais que
le technaugure est contrarié,
mais nous avons dû ouvrir la
machine… oui, mais nous aurions
92
 perdu la Chimère si nous n’avions
 pas improvisé une dérivation…
comment ?… faire pénitence ?
Sur le front, dites-vous ? Par
le Trône… Eh bien, si c’est la
volonté de l’Empereur… »

Les Technaugures mêlent leurs


connaissances de la forme, de
l’énergie et de la matière afin
de veiller sur les machines
les plus complexes. Usant
d’un mélange de prières et
de rites, ils cajolent les esprits
de la machine, dénichent les
anomalies et débarrassent la
technologie de ses défauts.

 T ECHNOPRÊTRE
ECHNOPRÊTRE
« Il se tenait pieds nus devant les
ventilateurs, en toute humilité.
S’exprimant dans la langue des
technoprêtres, il a prié les moteurs
de bien vouloir repartir, afin que
la ruche puisse enfin respirer.
Ensuite, il a touché la rune sacrée,
a remis ses bottes, et hop ! Les
ventilateurs ont redémarré. »

Les Technoprêtres sont initiés


aux plus grands mystères de
la technologie et connaissent
de nombreux rites de main-
tenance, de mise à feu et de
redémarrage. Des simples
mécanismes de porte aux
technologies anciennes sorties
de ruines désagrégées, ils
cherchent les nombreuses
formes de l’Omnimessie pour
ajouter de nouvelles connais-
sances aux cryptes de données
de l’Adeptus Mechanicus.

93
 T ECHNOMANCIEN
ECHNOMANCIEN
« Ils ont l’esprit aussi acéré qu’un
 poignard et ne s’en laissent pas
compter par l’Administratum.
 Ne vous dressez pas en travers
du chemin d’un technomancien,
surtout si vous travaillez à bord
d’un vaisseau spatial, car vous
serez muté vers un pont crasseux
avant d’avoir pu faire le signe de
l’aquila. »

Les Technomanciens appli-


quent leurs formidables
pouvoirs mentaux à l’extrac-
tion d’informations utiles
pour le culte de la Machine.
Qu’il s’agisse de chercher à
gagner les faveurs de l’Ecclé-
siarchie ou d’interroger des
prisonniers xenos, ils trouvent
des réponses avec une effica-
cité logique redoutable
redoutable..

 T ECHNODIACRE
ECHNODIACRE
« C’est le technodiacre Abnightus
qui a changé les forges, les moteurs
à moudre et la centrale de distilla- 
tion. On est deux fois plus perfor- 
mants maintenant, et il sait tout,
ça c’est sûr. »

Les Technodiacres embrassent


plusieurs champs de savoir
et sont en mesure de traiter
avec ceux qui ne connaissent
pas l’Omnimessie. De plus, ils
apprennent l’autodéfense afin
d’être capables de se protéger
durant leurs pérégrinations
pérégrinations..

94
C YBER -ORACLE
 YBER 
« Ils ne sont même plus humains.
 J’veux dire, pas plus que le tech- 
 J’veux
noprêtre moyen. Personne pourrait
 garder toutes ces… vous voyez
c’que j’veux dire… toutes ces
informations dangereuses dans
l’crâne et rester normal. »

Les Cyber-oracles se plongent


dans des mystères occultes et
interdits avec un zèle frisant
le fanatisme. Des géométries
surnaturelles aux phéno-
mènes warp, ils ne se déro-
bent pas face à l’hérésie et la
damnation dans leur quête de
connaissance.

OMNIPROPHÈTE
« Écoutez l’omniprophète ! À
 genoux et remerciez les recycleurs
atmosphériques pour leurs bien- 
 faits. L’air qui circule dans vos
 poumons est sa bénédiction ! Priez,
de peur qu’il ne vous accuse d’hé- 
résie et vous chasse des mines ! »

L’Omniprophète s’adresse à
toutes sortes de sujets impé-
riaux, des princes marchands
couverts de bijoux aux colons
vêtus de haillons. Il répand la
parole de l’Adeptus Mecha-
nicus et veille sur les questions
et sujets présentant un intérêt
aux yeux des Technoprêtres
de Mars.

95
M AG
 AGOS
OS

« Un magos de l’Adeptus Mecha- 


nicus est une créature au point de
vue obtus, mais qui voit très loin.
Chacun choisit son domaine de
 prédilection puis entreprend de
découvrir tout ce qu’il y a à savoir
à son sujet. Méfiez-vous d’eux, de
leur ruse et de leurs obsessions. »

Le Magos a perfectionné et
affiné son champ d’expertise
pour devenir un véritable
maître dans son domaine.
Du magos biologis amateur
de chair au magos xenologis
chasseur de xenos, ces sages
servent l’Adeptus Mechanicus
en mettant à sa disposition
leurs vastes connaissances.

M AG
 AGOS
OS
EXPLORATOR 
« Ce que nous savons des Gabares
de Sang d’Adrantis nous vient de
l’œuvre d’Abnightus, un magos
itinérant attaché au vaisseau
libre-marchand Luminol
Luminol.. Le
 parchemin a été dé barrassé de ses
allusions à l’Adeptus Mechanicus,
mais il y a beaucoup à apprendre
de ce qu’il en reste. »

Maître de nombreuses voies,


le Magos explorator voyage
pour le compte de l’Adeptus
Mechanicus, allant à la décou-
verte de nouveaux secteurs,
mondes et technologies.
Détenteur de nombreux
secrets, il est paré à toutes les
éventualités.

96
 A CQUISITION
CQUISITION
DES
DES COMPÉTENCES

COMPÉTENCES
DE BASE ET 
 AV
 AVAN
ANCÉ
CÉES
ES

DESCRIPTION
DES
DES COMPÉTENCES

97
 Chapitre iii :  CompétenCes de
 CompétenCes Base  et avanCées
« Même le plus vil des commerces est béni s’il se fait au nom de
l’Empereur. »
« Il y a fort à parier que j’en ai oublié plus au sujet de l’Imperium que  — Devise de l ’A ’Administ
dministratum
ratum
tu n’en apprendras jamais, acolyte. »
 — Kyos Veeble,
Veeble, autosavant es compétences sont divisées en deux catégories bien

ne partie du plaisir de D��� H����� consiste à choisir les  L distinctes : compétences de base et compétences avancées. Les
premières sont utilisables sans formation précise, alors que les

 U compétences que l’on souhaite apprendre et développer


dans le cadre de sa carrière. Ce chapitre dévoile toutes les
informations dont vous aurez besoin pour tirer le meilleur parti de
secondes nécessitent un entraînement poussé.

vos compétences. Pour plus de détails sur les tests de compétence, COMPÉTENCES DE BASE
reportez-vous au Chapitre VII : Règles du jeu .
Les compétences de base sont communément utilisées dans l’Impe-

a Cquisition  des rium et le simple fait d’avoir grandi sur un monde soumis aux lois
impériales permet à la plupart des personnages d’en maîtriser les

 CompétenCes
rudiments. Ainsi, vous pouvez effectuer un test de compétence de
base, même si vous n’avez pas celle-ci. On considère que vous vous
appuyez sur des facultés innées et non sur une véritable formation.
Effectuez alors un test de compétence normal, mais divisez votre
« Ceux qui prétendent ne rien craindre et tout savoir sont des idiots. » caractéristique par deux (arrondir à l’entier inférieur).
 — Lexiconum Moralis 

orsque vous créez votre personnage, vous débutez avec une COMPÉTENCES AVANCÉES
 L liste de compétences de départ dépendant de votre monde
natal, à laquelle on ajoute une sélection de compétences
découlant de votre plan de carrière. Ces compétences représentent
Les compétences avancées nécessitent formation et expérience. Si
vous n’avez pas acquis une compétence avancée, vous ne pouvez
tout ce que vous avez appris durant votre vie jusqu’au moment pas tenter de l’utiliser. Par exemple, aussi malin soyez-vous, vous
où vous avez décidé de servir l’Inquisition. Au fil du temps, vous ne pourrez jamais accéder à un module cogitateur crypté sans un
gagnerez de l’expérience qui vous permettra d’acquérir d e nouvelles minimum d’entraînement.
compétences ou d’améliorer celles que vous avez déjà.

REGISTRES
MAÎTRISE DE COMPÉTENCE
DE COMPÉTENCE
Certaines compétences s’accompagnent d’un registre comme
Parfois, vous vous verrez offrir la possibilité de faire l’acquisition combat, artisanat, interaction, investigation, mouvement ou opéra-
d’une même compétence par différents biais. Ainsi, chaque fois que teur. Ces compétences se conforment aux règles spéciales décrites
vous acquérez une nouvelle fois une compétence, vous développez aux Chapitre VII : Règles du jeu  et Chapitre VIII : Le meneur
ce qu’on appelle une maîtrise de compétence, celle-ci se traduisant de jeu. En résumé, les compétences d’artisanat permettent de créer
par un bonus de +10 aux tests découlant de cette compétence. Vous
Vous des objets à partir de pièces détachées
d étachées ou recyclées ; les compétences
ne pouvez cependant pas acquérir une compétence plus de trois fois d’interaction servent dans les relations entre individus ; les compé-
(si bien que la maîtrise vous confère un bonus maximal de +20). tences d’investigation permettent de dénicher des renseignements en
Tout ceci simule une formation poussée et l’expérience accumulée rapport avec un sujet précis ; les compétences de mouvement servent
durant votre carrière. à se défaire des obstacles liés à l’environnement ; enfin, les compé-
tences d’opérateur servent à faire fonctionner un véhicule.

COMPÉTENCES D ARTIS
 ’ARTISANA
ANAT 

Certaines compétences permettent de créer des objets à partir de
pièces détachées. Pour y recourir, vous devez disposer du matériel
nécessaire (à la discrétion du MJ). Vous effectuez alors un test de
compétence, comme Chimiomaîtrise ou Métier (au choix), en appli-
quant les bonus ou malus découlant de la qualité des matériaux, de
l’environnement et de tout autre paramètre venant à l’esprit du MJ.
En cas de succès, vous parvenez à produire l’objet désiré. Notez
bien que la qualité, la finition et l’utilité de l’objet augmentent pour

98
chaque degré de réussite obtenu. Un échec d’au moins 3 degrés se GROUPES DE
traduit par la destruction d’une partie des matériaux. Un échec d’au
moins 5 degrés se traduit quant à lui par la perte de l’ensemble des COMPÉTENCES
matériaux ; de plus, le personnage doit tout reprendre à zéro. Enfin,
le temps de création de l’objet est fixé par le MJ. Certaines des compétences dont il est fait la liste ci-dessous se décli-
nent en réalité sous diverses formes. Les groupes de compétences sont
COMPÉTENCES D’INTERACTION décrits en un seul et même paragraphe, mais chacune est une compé-
La difficulté du test dépend de l’humeur de la cible, déterminée par tence distincte qu’on acquiert individuellement. Par exemple, Connais-
le MJ. Pour plus de détails, reportez-vous au Chapitre VIII : Le sances scholastiques (droit impérial) et Connaissances scholastiques
meneur de jeu. Notez cependant qu’il ne s’agit que de grandes (histoire impériale) sont des compétences différentes. Ainsi, un person-
lignes et que votre MJ pourra mod ifier la difficulté selon les circons- nage ayant Connaissances scholastiques (histoire impériale) ne pourra
tances de la rencontre. pas effectuer de tests de Connaissances scholastiques (droit impérial) et
vice versa, sauf bien évidemment s’il a les deux compétences.

99
d esCription  des CompétenCes
« Éduquez les hommes en dehors de la foi et vous n’en ferez rien de plus que d’ habiles démons. »
 — Kross Vorgt, abbé-instructeu
abbé-ins tructeu r

Voici la description des compétences de base et des compétences avancées, classées


classées par ordre alphabétique.

 A CROBATIE
CROBATIE de Baratin est toujours opposé à la Force Sociabilité, mais celles-ci doivent être en
( AV
 AVANCÉE ), Agilité
ANCÉE, MOUVEMENT ), Mentale (ou Psychologie) de votre cible. Si mesure de vous voir et de vous entendre
vous remportez votre test et qu’elle échoue distinctement et, bien évidemment, de vous
La compétence Acrobatie regroupe toute une au sien, elle est distraite par vos propos et ne comprendre.
variété de techniques hors d’atteinte pour les peut rien faire pendant 1 round, se conten- Un test de Charisme demande générale-
acolytes les moins souples. Qu’il s’agisse de tant de vous regarder d’un air sidéré tout en ment 1 minute.
culbutes ou de cabrioles, de bonds et de sauts se demandant si vous êtes ivre, cinglé ou les
périlleux, cette compétence élargit assuré- deux à la fois.
f ois. Pour chaque degré de réussite
ment l’éventail des mouvements qui s’offrent obtenu, vous ahurissez la cible pour 1 round CHIMIOMAÎTRISE
à vous. supplémentaire. ( AVANCÉE, ARTISAN
 AVANCÉE AT , INVESTIGATION),
 ARTISANAT 
On utilise donc cette compétence pour Si la cible remporte son test et que vous Intelligence
exécuter des acrobaties spectaculaires, la diffi- ratez le vôtre (ou si vous le ratez tous les
culté dépendant de l’action entreprise. Plus deux), votre tentative rhétorique échoue et Cette compétence permet de manipuler et
la manœuvre est compliquée (comme bondir votre interlocuteur peut agir normalement. Si de préparer toutes sortes de produits chimi-
par-dessus un groupe de cultistes enragés vous remportez tous les deux votre test, celui ques en toute sécurité, ce qui inclut toxines,
pour s’accrocher aux patins d’un Vulture qui obtient le plus grand nombre de degrés poisons et drogues. Chimiomaîtrise couvre
décollant), plus la difficulté est élevée. Enfin, de réussite détermine le résultat final. l’utilisation et la fabrication de toxines, mais
plus vous obtenez de degrés de réussite et Vous pouvez également utiliser cette elle permet aussi d’identifier un large éven-
plus l’acrobatie est impressionnante. compétence contre plusieurs adversaires à tail de produits chimiques (dans le cadre du
Deux règles spéciales découlent de cette la fois. S’ils sont semblables (en bref, s’ils registre d ’investig
’investigation).
ation).
compétence : ont les mêmes caractéristiques), effectuez Pour préparer ou appliquer un produit
Désengagement :  vous pouvez effectuer votre test de Baratin, sachant que le MJ chimique, vous devez réussir un test de
un test d’Acrobatie lorsque vous tentez une n’effectue qu’un seul test de Force Mentale. Si Chimiomaîtrise, les modificateurs étant
action de désengagement pour réduire celle- vous remportez le test opposé, vous affectez déterminés par le MJ. En cas d’échec, la
ci à une demi-action. un nombre de cibles égal à votre bonus de substance est détruite. Si vous obtenez au
Sauts : lorsque vous sautez, vous pouvez Sociabilité. moins 5 degrés d’échec, vous vous empoi-
remplacer le test d’Agilité ou de Force par un Bien qu’ils puissent être troublés par votre sonnez accidentellement ou faites une over-
test d’Acrobatie. charabia, les personnages non joueurs ne dose. Pour plus de détails sur les substances
Un test d’Acrobatie s’effectue générale- sont pas affectés s’ils sont en danger ou s’il chimiques et leurs effets, reportez-vous au
ment au moyen d’une action complète. est évident qu’on s’apprête à leur nuire. La Chapitre V : Arsenal .
cible doit comprendre votre langue sans quoi Lorsque vous utilisez un antivenin ou que
le test échoue automatiquement. Ainsi, les vous administrez un antidote, le temps néces-
 A LPHABÉTISATION
LPHABÉTISATION animaux sont parfaitement insensibles à cette saire est réduit de moitié si vous réussissez un
( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE compétence. test de Chimiomaîtrise.
Un test de Baratin s’effectue au moyen Un test de Chimiomaîtrise visant à admi-
Cette compétence vous permet de lire et d’une action complète. nistrer une substance chimique s’effectue au
d’écrire toutes les langues que vous parlez. moyen d’une action complète.
Habituellement, lire ou écrire ne requiert L’utilisation de cette compétence pour
aucun test d’Alphabétisation, mais le MJ CHARISME produire des toxines se conforme aux règles
pourra vous en demander un face à un (BASE, INTERACTION), Sociabilité de création d’objets de la page 98.
dialecte complexe, une écriture alambiquée,
une tournure de phrase obscure, un style Cette compétence permet de se lier d’amitié
archaïque ou un idiome peu répandu. avec autrui. On effectue un test de Charisme CODES SECRETS
Pour lire une page (750 mots environ), un dès lors que l’on souhaite amener des indi- ( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE
test d’Alphabétisation prend 1 m inute. vidus à changer d’avis, mais aussi pour les
solliciter ou les séduire. Vous n’êtes pas obligé Groupes de compétences : acolyte, jargon
d’effectuer un test de Charisme chaque fois militaire, occulte, pègre et société secrète.
B ARAT
 ARATIN
IN que vous croisez la route d’un PNJ, seulement Cette compétence permet de comprendre
( AVANCÉE, INTERACTION), Sociabilité
 AVANCÉE lorsque vous souhaitez modifier son point de les codes qu’utilisent certains groupes pour
vue ou le convaincre de faire quelque chose communiquer des impressions, avertisse-
Lorsque l’on effectue un test de Baratin, pour votre compte, comme vous donner un ments et informations au sujet d’un domaine
c’est pour gagner du temps en racontant tuyau, vous accorder une danse ou vous offrir précis. Cela peut prendre la forme de signaux
n’importe quoi, en déversant un flot inin- un baiser. exécutés à l’aide des mains ou de symboles
terrompu de paroles et d’absurdités visant Un test de Charisme peut affecter un inscrits quelque part, la subtilité étant généra-
à confondre et à distraire autrui. Un test nombre de cibles égal à votre bonus de lement de mise. Les codes secrets ne sont pas
100
très complexes et servent le plus souvent à Société secrète : utilisé par les membres
faire part d’un danger
danger,, montrer une cible ou d’une société secrète ou d’un culte qui
indiquer une planque. Aucun test de compé- souhaitent s’identifier ou transmettre des
tence n’est requis pour saisir les messages messages simples. Notez que chaque société
les plus simples, mais il en va autrement secrète dispose de son propre code.
pour les signaux complexes ou partiels. Un test de Codes secrets s’effectue au
Acolyte : utilisé pour diffuser un message moyen d’une action complète s’il s’agit de
entre acolytes d’une même cellule. Notez communiquer ou d’inscrire un signal, et
que chacune dispose de son propre code. d’une action gratuite s’il s’agit simplement
 Jargon
 Jargo n militaire :   utilisé pour trans- de le comprendre.
mettre des ordres aux troupes à l’aide de
signes, de chants ou de musique.
Occulte :  gestes mystiques utilisés pour COMMANDEMENT 
se concentrer lors d’une incantation, pour (BASE, INTERACTION), Sociabilité
identifier des sorciers et pour implorer ou
fustiger les démons. La compétence Commandement vous
Pègre : systèmes complexes de gestes des permet de vous assurer que vos subalternes
mains, de tenues vestimentaires, de signes et vont exécuter vos ordres. Toutefois, vous ne
autres arguties utilisés par les organisations pouvez l’utiliser que sur les individus placés
criminelles pour communiquer des informa- sous votre autorité. Un test couronné de
tions vitales. succès indique que vos hommes suivent vos
instructions. En cas d’échec, ils les interprè-
tent mal ou ne font rien du tout ; si vous
obtenez au moins 5 degrés d’échec, vos CONDUITE
hommes vont jusqu’à faire l’inverse de ce ( AV ), Agilité
ANCÉE, OPÉRATEUR ),
 AVANCÉE
que vous leur avez demandé.
Un test de Commandement peut affecter Groupes de compétences : véhicules anti-
un nombre de cibles égal à votre bonus de grav, marcheurs, véhicules terrestres.
grav,
Sociabilité, mais celles-ci doivent être en Cette compétence permet de conduire
mesure de vous voir et de vous entendre autos, camions, Land Speeders et autres véhi-
distinctement et, bien évidemment, de vous cules terrestres ou antigrav. Une conduite
comprendre. normale ne nécessite aucun test. Toute-
Un test de Commandement s’effectue au fois, en cas de terrain accidenté, de vitesse
moyen d’une demi-action pour les ordres excessive ou de manœuvres audacieuses,
simples et d’une action complète pour les le MJ sera en droit de vous demander un
instructions plus complexes. test. Lors d’une course-poursuite, les diffé-
rents conducteurs effectuent des tests de
Conduite opposés.
CONCENTRATION Un test de Conduite s’effectue habituel-
( AVANCÉE), Force Mentale
 AVANCÉE lement au moyen d’une demi-action, mais
certaines manœuvres nécessiteront plus ou
Lorsque vous utilisez un pouvoir psychique, moins de temps.
un test de Concentration permet de boni-
fier votre jet de Puissance d’un chiffre égal
à votre bonus de Force Mentale. Un test de CONNAISSANCES GÉNÉRALES
Concentration s’effectue au moyen d’une ( AVANCÉE, INVESTIGATION), Intelligence
 AVANCÉE
action complète. Vous faites alors le vide
dans votre esprit, que ce soit en marmon- Groupes de compétences :  Adeptus
nant des mantras, en méditant, en touchant Arbites, Administratum, Credo impérial,
un psyconduit, etc. Un test réussi signifie que culte de la Machine, Ecclésiarchie, Garde
votre esprit est prêt à entrer en contact avec Impériale, guerre, Imperium, pègre, tech-
le Warp. Dès le round suivant, vous pouvez nologie. D’autres seront envisageables à la
ajouter votre bonus de Force Mentale à tout discrétion du MJ.
autre bonus dont bénéficie déjà votre jet de Cette compétence vous permet de vous
Puissance. souvenir des habitudes, institutions, tradi-
En cas d’échec, vous n’avez pas réussi tions, personnalités et superstitions d’un
à mettre suffisamment d’ordre dans vos monde, d’un groupe culturel, d’une orga-
pensées pour tirer parti de votre concen- nisation ou d’une race. Elle ne reflète pas
tration. Si vous réussissez le test mais n’en- un savoir lié à l’enseignement (c’est le
treprenez pas votre action de concentration domaine de Connaissances scholastiques)
psychique au tour suivant, vous ne subissez ou à d’obscurs sujets tabous (cela relève des
aucun effet secondaire (si ce n’est que vous Connaissances interdites), mais un ensemble
risquez de passer pour un idiot). d’expériences acquises sur le tas, en grandis-
sant ou lors de voyages.
101
hérésie, Inquisition, mutants, ordos, psykers,
 V ÉHICULES
ÉHICULES DE L’IMPERIUM Warp et xenos. D’autres seront envisagea-
L’Imperium abrite un très large éventail de véhicules, des charrettes à bras les plus primi- bles à la discrétion du MJ.
tives aux puissants cuirassés d e classe Emperor. Vous
Vous trouverez ci-dessous quelques exem- Cette compétence regroupe les connais-
ples de véhicules sur lesquels les acolytes risquent de tomber dans D��� H�����. sances périlleuses et souvent hérétiques
glanées depuis les nombreuses sources hété-
Bêtes de monte rodoxes dont disposent parfois les acolytes.
On trouve au travers de la galaxie un nombre incroyable de créatures que montent les Elle reflète un mélange de connaissances
hommes. La plus courante est bien entendu le cheval, qui s’est répandu dans l’univers en universitaires et générales réunies sur le
même temps que l’homme. De nombreuses planètes dépendent de tels animaux, notam- tas. La simple possession de cette compé-
ment les planètes sauvages et les agri-mondes. tence suffit souvent à finir entre les mains
de l’Inquisition, si bien qu’un personnage
Motos doit prendre garde lorsqu’il révèle de telles
Les motos sont très répandues dans l’ensemble de l’Imperium, qu’il s’agisse de modèles informations.
réservés aux civils ou de véhicules lourdement armés et blindés. Une moto est conçue En réussissant un test de Connaissances
pour un conducteur et son équipement, mais un passager peut également y prendre place interdites, vous vous souviendrez des
si la selle le permet. grandes lignes traitant d’un sujet donné.
Chaque degré de réussite confère cepen-
Chasseurs dant une information supplémentaire, à la
Les chasseurs sont des appareils légers, souvent capables de passer en orbite basse. Ils discrétion du MJ.
sont conçus pour la guerre et équipés d ’armes lourdes. De fait, ils affichent une apparence Un personnage qui apprend cette compé-
très intimidante, ce qui peut se révéler utile lors de négociations délicates.
délicates. La plupart ne tence au cours du jeu ou qui s’en sert pour
peuvent cependant embarquer qu’un équipage réduit et une poignée de passagers. mieux cerner les mystères de la galaxie
prend le risque de gagner des points de
Chimères Corruption ou de Folie, à la discrétion
Le vaisseau blindé de type Chimère est un transport de troupes, mais également un appa- du MJ (selon le danger que constitue le
reil de soutien léger destiné aux organisations militaires et paramilitaires de l’Imperium. renseignement).
Il dispose d’un bon blindage, de diverses armes lourdes et peut emporter une douzaine Adeptus Mechanicus : aperçu des disci-
de passagers en plus de ses trois membres d’équipage
d ’équipage.. ples du Dieu-Machine, dont leurs obser-
vances, croyances et philosophie.
Navettes Aquila Archéotechnologie
Archéotechnolo gie : connaissances des
La navette Aquila est généralement utilisée par la Marine Impériale pour transporter grandes œuvres technologiques du passé et
dignitaires, officiels et personnalités entre les planètes et les vaisseaux stationnés en notions de leur fonction.
orbite. Ce véhicule tire son nom de l’aquila de l’Imperium estampée sur les ailes et la Bibliothèque Interdite : connaissances
coque. Il n’a aucune faculté de vol interplanétaire, mais constitue une parfaite navette secrètes de la Bibliothèque Interdite, de
légère, confortable et décorée avec goût, qui ravit les officiels et leurs escortes. Elle peut son contenu, de ses étranges travaux et des
accueillir sept passagers et un pilote. indicibles choses hâves et imberbes qui y
travaillent.
Cultes :  connaissance des plus célèbres
En réussissant un test de Connaissances de la Garde Impériale, ainsi que ses pratiques cultes impériaux, sans oublier certaines de
générales, vous vous souviendrez des les plus courantes, tactiques et stratégiques. leurs sectes et cabales dissidentes.
grandes lignes traitant d’un sujet donné. Guerre :  connaissance des grandes Démonologie :   terribles connaissances
Chaque degré de réussite confère cepen- batailles, des célèbres héros et officiers, sans de certaines des entités connues du WaWarp
rp et
dant une information supplémentaire, à la oublier les plus grands stratagèmes.
stratagèmes. de leurs diverses manifestations.
discrétion du MJ. Imperium :  connaissance des secteurs, Hérésie : 
:  désagréable aperçu des actes et
Adeptus Arbites :  connaissances des segmentae et mondes les plus célèbres de pratiques hérétiques aux yeux de l’Imperium.
diverses branches et sectes de l’Arbites, dont l’Imperium. Inquisition :  grandes lignes (souvent
la hiérarchie et les procédures classiques. Pègre : connaissance
: connaissance du crime organisé et basées sur des ouï-dire et rumeurs) de la
Administratum : grandes
: grandes lignes du fonc- des groupes séditieux au sein de l’Imperium. plus terrible et secrète des organisations.
tionnement et des règles de l’Administratum. Technologie : connaissance des litanies Mutants :  couvre l’étude des cas de
Credo impérial : connaissance des rites et rites les plus simples permettant d’apaiser mutations stables et instables et de certains
et pratiques du culte impérial, des obser- les esprits de la machine. de leurs résultats les plus malheureux.
vances liées à l’Empereur et des saints les L’utilisation de la compétence Connais- Ordos : Malleus, Hereticus ou Xenos, au
plus célèbres. sances générales prend moins d’une fraction choix ; confère des connaissances un peu
Culte de la Machine :   aperçu général de seconde. Soit vous êtes au courant de plus spécialisées sur les pratiques de cet
des symboles et pratiques du Mechanicus, quelque chose, soit vous ne l’êtes pas. ordo en particulier
particulier..
ainsi que les formes de salut officielles et Psykers :  permet d’identifier les signes
l’identification des grades. des psykers, ainsi que les fruits de leurs
Ecclésiarchie :   aperçu de la hiérarchie CONNAISSANCES INTERDITES pouvoirs et l’étendue de leurs capacités.
du culte de l’Empereur, ses grades, formes ( AVANCÉE, INVESTIGATION), Intelligence
 AVANCÉE Warr p :   aperçu du fonctionnement du
Wa
de salut et pratiques générales.
générales. Warp, dont ses liens avec l’espace réel et son
Garde Impériale :  grandes lignes en Groupes de compétences :  Adeptus influence sur les voyages stellaires.
stellaires.
matière de hiérarchie, logistique et structure Mechanicus, archéotechnologie, Biblio- Xenos : connaissance des espèces xenos
thèque Interdite, cultes, démonologie, les plus courantes de l’Imperium.
102
L’utilisation de la compétence Connais- Pour se souvenir d’un détail précis, un test et techniques de combat. Peut être utilisé
sances interdites prend moins d’une frac- de Connaissances scholastiques prend moins pour préparer une bataille ou déduire l’issue
tion de seconde. Soit vous êtes au courant d’une fraction de seconde. Soit vous êtes au probable d’une guerre.
de quelque chose, soit vous ne l’êtes pas, courant de quelque chose, soit vous ne l’êtes
mais les conséquences de vos découvertes pas. En revanche, les recherches deman-
risquent de peser sur votre âme pour le dent plus de temps (encore faut-il que vous CONTORSIONNISTE
restant de vos jours… disposiez des ressources nécessaires). Vous ), Agilité
(BASE, MOUVEMENT ),
avez droit à un test de Connaissances scho-
lastiques toutes les 1d10 heures. Pour plus Cette compétence permet de se libérer de
CONNAISSANCES de détails, reportez-vous au Chapitr
Chapitree VII : ses liens, de se glisser dans un espace étroit
SCHOLASTIQUES Règles du jeu. ou de se défaire de chaînes.
( AVANCÉE, INVESTIGATION), Intelligence
 AVANCÉE Animaux :   connaissance de la classi-
fication des animaux et des propriétés de Se défaire de liens
Groupes de compétences :  animaux, nombreux types de créatures pourvues d’un Lorsque vous tentez de vous défaire de vos
archaïque, astromancie, bureaucratie, chimie, semblant de conscience. liens, quels qu’ils soient, effectuez un test
Credo impérial, cryptologie, héraldique, Archaïque :  connaissance du passé de Contorsionniste, la difficulté dépendant
 jugements, légendes, numérologie, occulte, trouble de l’Imperium et de la façon dont de l’Intelligence de la personne qui vous a
philosophie et Tactica Imperialis. D’autres les millénaires ont changé le visage de attaché. Si son Intelligence est supérieure
seront envisageables à la discrétion du MJ. l’humanité. à votre caractéristique d’Agilité, le test est
Cette compétence vous offre des connais- Astromancie : connaissance des étoiles, Difficile (–20). D’autres paramètres pour-
sances en un domaine précis. Un test des corps célestes et de la nature des ront réduire ou augmenter la difficulté, qu’il
couronné de succès vous permet de vous mondes, accompagnée d’une connaissance s’agisse de simples menottes ou de manchettes
rappeler de faits pertinents et (à condition théorique de l’utilisation des télescopes, de coercition d’arbitrator, ou encore que vous
d’avoir accès aux installations et ressources astrolabes, etc. ayez été attaché à la hâte ou que votre ravis-
adéquates) d’effectuer des recherches. Cette Bureaucratie : connaissance de la gestion seur ait pris le temps de vous ligoter.
compétence simule un savoir bien supérieur des gouvernements (plus particulièrement de
à ce que peut offrir Connaissances générales
générales l’Administratum), de leurs diverses formes, Se dégager d’une saisie
et nécessite de longues études. branches et grandes lignes politiques. Lorsque vous êtes saisi en combat, vous
On effectue un test de Connaissances Chimie :  connaissances des substances pouvez recourir à la compétence Contor-
scholastiques pour identifier un objet, une chimiques, de leurs applications alchimiques sionniste pour vous dégager. Effectuez un
créature ou un lieu relevant de votre champ et de leur utilisation dans l’Imperium. test de Contorsionniste opposé à un test
de compétence. Un test couronné de succès Credo impérial :  connaissance des de Force de votre adversaire. Si vous le
en rapport avec un sujet lié à votre spécialité rituels de l’Ecclésiarchie, de la construction remportez, vous vous dégagez ; dans le cas
en révèle les grandes lignes. Chaque degré des temples et des points les plus délicats contraire, vous restez saisi.
de réussite permet cependant d’affiner vos de la liturgie. Peut être utilisé pour mener
connaissances. les rituels. Se glisser dans un espace ét roit
Cryptologie :  connaissance des codes, Vous pouvez effectuer un test de Contor-
  Degrés Résultat messages, langages secrets et clés numé- sionniste pour vous glisser dans un espace
de riques. Permet de casser un code ou d’en très étroit, qu’il s’agisse des barreaux de votre
 réussite créer un. cellule, d’un éboulement vous bloquant le
0 Révèle les informations de base Héraldique :  aperçu des principes de passage ou des gaines de ventilation d’un
connues de tous ceux ayant suivi l’héraldique ; connaissance des couleurs, space hulk. La difficulté du test dépend tout
la même formation que vous. sceaux et objets héraldiques courants utilisés simplement de l’étroitesse du passage. Bien
1 Révèle des informations peu dans l’Imperium. évidemment, le MJ est libre de décréter que
connues, même parmi vos pairs.  Jugements :  connaissance des sanctions le passage est tout simplement trop étroit
2 Révèle des informations obscures, pour les nombreux crimes et hérésies punis- et qu’il est impossible de s’y faufiler (faites
connues d’une poignée d’érudits sables selon le droit impérial. preuve de bon sens). Un succès permet de
seulement. Légendes :  connaissance des grandes passer sans encombre, un échec signifiant
3+ Révèle des informations extrê- histoires d’antan, comme la terrible Hérésie que le passage est trop étroit. Si vous ratez le
mement rares, connues d’une d’Horus et le Moyen Âge Technologique.
Technologique. test d’au moins 5 degrés, vous êtes coincé !
poignée d’experts seulement. Numérologie :  : connaissance des propriétés Vous devez alors effectuer (et réussir) un
mystérieuses des chiffres, de la théorie de la nouveau test de Contorsionniste ou attendre
En certains domaines, Connaissances Catastrophe à la litanie Sadleirian. que vos camarades vous tirent, lubrifient le
scholastiques empiète sur Connaissances Occulte : connaissance des rituels, théo- passage, etc.
générales et Connaissances interdites, mais ries et superstitions, ainsi que des utilisations La plupart des tests de Contorsionniste
elle se traduit toujours par un niveau d’étude mystiques connues des objets occultes. demandent 1 minute, chaque degré de réus-
bien plus élevé. Ainsi, un personnage ayant Philosophie :  connaissance des théo- site permettant cependant de réduire ce laps
Connaissances générales (Credo impérial) ries de pensée, de croyance et de critique. de temps de 10 secondes.
saisira la teneur des prières et rituels quoti- Peut être utilisé à des fins de débats, On se dégage d’une saisie en plein combat
diens du Credo, mais un individu ayant mais également pour produire des œuvres au moyen d’une action complète.
Connaissances scholastiques (Credo impé- philosophiques.
rial) saura dire pourquoi il existe de tels Tactica Imperialis :   bases en matière
rituels et comment ils ont évolué au fil des de Tactica Imperialis, mais également de
millénaires. théories militaires, déploiement de troupes
103
DÉGUISEMENT  plose pas. Enfin, si vous obtenez au moins indispensable que votre environnement vous
(BASE), Sociabilité 5 degrés d’échec, vous déclenchez acciden- offre matière à vous dissimuler
dissimuler,, qu’il s’agisse
tellement une explosion. d’arbres, de murs, de bâtiments, de brume
Cette compétence vous permet de dissi- Vous pouvez augmenter la difficulté du ou d’ombres. Dans le cas contraire, le test
muler votre véritable apparence. Vêtements, test, pour accroître par exemple le temps échoue automatiquement. Le test de Dissi-
maquillage, accessoires et prothèses sont bien de pose nécessaire pour placer la bombe mulation est toujours opposé à un test de
souvent la clé d’un déguisement réussi, tout dans un endroit plus vulnérable. Les dégâts Vigilance de votre adversaire (ou à la moitié
comme l’attirail des plus radicaux que consti- infligés augmentent alors de +2 par cran de de sa Perception s’il n’a pas la compétence
tuent la chirurgie plastique, les implants difficulté supplémentaire ou minute supplé- Vigilance). Vous n’effectuez pas de test de
bioniques et la polymorphine. Il est également mentaire passée à poser l’explosif. Dissimulation pour vous cacher, seulement
possible de se faire passer pour un membre Pour chaque degré de réussite obtenu au si l’on vous cherche. Si vous le remportez,
du sexe opposé ou d’une autre race, et même test de Démolition, il est plus difficile de nul ne vous remarque.
pour une personne précise, même si tout ceci détecter et de désamorcer la bombe. Notez Si vous restez parfaitement immobile,
est plus dur à mettre en place. Souvent, votre le nombre de degrés de réussite obtenus vous bénéficiez d’un bonus de +10 au test.
test de Déguisement sera opposé à un test de lorsque vous posez un engin explosif, car Un test de Dissimulation s’effectue géné-
Psychologie de votre adversaire. il vous servira dans le cadre des tests de ralement au moyen d’une demi-action.
Le temps demandé pour façonner votre Démolition opposés visant à découvrir ou
déguisement dépend bien évidemment de désamorcer la bombe.
sa complexité. En règle générale, il faut DRESSAGE
1 minute au moins pour revêtir un dégui- Désamorçage ( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE
sement simple. Un personnage peut également s’appuyer
sur cette compétence pour désamorcer une Cette compétence est utilisée pour monter
bombe. Pour y parvenir avant qu’elle n’ex- des animaux domestiques.
DÉMOLITION plose, vous devez réussir un test de Démo- Elle permet aussi de soigner et de
( AVANCÉE,  ARTISAN
 AVANCÉE ), Intelligence
AT ),
 ARTISANAT  lition opposé au test de Démolition de celui maîtriser les animaux domestiques comme
qui l’a posée. En cas de réussite, vous la désa- les molosses, chevaux, grox, etc. L’alimenta-
La compétence Démolition permet de provo- morcez à temps. En cas d’échec, vous n’y tion et les soins de base ne nécessitent aucun
quer des explosions sans vous faire sauter arrivez pas. Ceci dit, à moins de produire un test. En revanche, on effectuera un test pour
au passage ! Elle permet de poser des engins échec catastrophique, vous pouvez retenter remarquer le développement d’une maladie
explosifs et de désamorcer les bombes, mais votre chance au cours du round suivant, du ou des signes de gêne, ainsi que pour les
aussi de manipuler et de fabriquer des explo- moins si vous avez encore du temps devant soins spéciaux (préparer une monture à
sifs. Cette compétence regroupe les engins vous. Si vous échouez d’au moins 5 degrés, défiler, par exemple).
explosifs que l’on pose ou règle, pas ceux que vous déclenchez une explosion accidentelle. Cette compétence sert également à dresser
l’on jette en direction de ses ennemis. Un test de Démolition visant à poser ou les animaux, à leur apprendre quelques tours
désamorcer un engin explosif s’effectue et à obéir à des ordres simples. Dresser un
Fabrication au moyen d’une action complète. Un test animal demande beaucoup de temps. Ainsi,
Avec le temps et le matériel nécessaire, visant à fabriquer un explosif prend au un test devra être effectué une fois par
cette compétence vous permettra de créer moins 1 minute (souvent plus) en fonction semaine de dressage. Un test couronné de
un engin explosif de A à Z, ou encore de de la complexité du mécanisme. succès permet d’apprendre un tour simple,
trafiquer un objet normal afin qu’il explose. mais il en faut trois pour un tour un peu
La difficulté du test varie selon le temps et plus difficile et dix pour un tour vraiment
les pièces dont vous disposez. Trafiquer une DÉPLACEMENT 
ÉPLACEMENT SILENCIEUX 
SILENCIEUX  étonnant. Monter la garde, aller chercher un
grenade à fragmentation dans le but de la (BASE), Agilité objet et attaquer comptent parmi les tours
faire exploser au moment où on la dégou- les plus courants.
pille est chose facile, mais fabriquer une Cette compétence vous permet de vous Dressage permet aussi de s’attirer la
bombe à fusion à partir de bouts de ferraille déplacer sans faire le moindre bruit. La diffi- sympathie d’un animal. Les animaux domes-
est une autre affaire. Habituellement, la culté dépend de la surface sur laquelle vous tiques sont toujours bienveillants à votre
fabrication d’explosifs se conforme aux marchez (verre brisé, brindilles, graviers, égard. En revanche, les animaux sauvages
règles de création d’objets de la page 98. etc., étant capables d’alerter vos adver- et ceux qui sont entraînés pour se montrer
saires). Un test de Déplacement silencieux hostiles (comme les chiens d’attaque) pour-
Pose est toujours opposé à la Vigilance de votre ront être calmés au moyen d’un test. Le MJ
Les engins explosifs comme les charges adversaire (ou à la moitié de sa Perception pourra imposer un malus pour les animaux
de démolition, les bombes à fusion et les s’il n’a pas la compétence Vigilance). particulièrement fidèles ou méchants.
grenades antichars sont beaucoup plus effi- Un test de Déplacement silencieux Cette compétence n’est d’aucune utilité
caces une fois posés contre leur cible. La pose s’effectue généralement au moyen d’une pour les animaux cybernétiques comme
de tels explosifs passe cependant par un test action gratuite dans le cadre d’une action les familiers, même s’ils ressemblent à s’y
de Démolition. En cas de succès, vous posez de mouvement. méprendre à des animaux normaux.
convenablement l’explosif, le mécanisme et Le temps consacré à un test de Dressage
les conditions de déclenchement étant laissés est variable selon les intentions du person-
à votre entière discrétion. Parmi les systèmes DISSIMULATION nage. Le dressage d’un animal prend au
de mise à feu possibles, on trouve minuteurs, (BASE), Agilité moins une semaine bien remplie ; tenter
mèches, détecteurs de mouvements et télé- de rendre un animal amical demande une
commandes. En cas d’échec, vous croyez La compétence Dissimulation vous permet action complète.
avoir posé l’engin normalement, mais il n’ex- de vous cacher. Mais pour l’utiliser, il est
104
DUPERIE Un test d’Escalade s’effectue au moyen EXPRESSION
XPRESSION ART
 ARTIS
ISTIQ
TIQUE
UE
(BASE, INTERACTION), Sociabilité d’une action gratuite.
g ratuite. ( AVANCÉE), Sociabilité
 AVANCÉE

La compétence Duperie permet d’arnaquer Groupes de compétences :  chanteur,


les gens et de leur mentir. Effectuez un test ESCAMOTAGE conteur, danseur et musicien. D’autres seront
lorsque vous souhaitez convaincre votre ( AVANCÉE), Agilité
 AVANCÉE envisageables
envisage ables à la discrétion du MJ.
interlocuteur de quelque chose qui n’est On utilise la compétence Expression
pas forcément vrai, le duper, l’escroquer ou Cette compétence permet de faire dispa- artistique pour divertir ou subjuguer une
l’induire en erreur. Inutile d’effectuer un test raître des objets de vos mains, de faire les foule de spectateurs. Elle permet de gagner
de Duperie chaque fois que vous mentez à poches de quelqu’un ou encore de réaliser de l’argent, un peu comme Métier. De plus,
un PJ ; recourez-y seulement lorsque vous des tours de passe-passe au moyen de pièces en certaines circonstances, elle peut se subs-
souhaitez lui faire changer d’avis ou le et de cartes. Plus l’objet en question est tituer à d’autres
d ’autres compétences.
convaincre de quelque chose. petit, plus il est facile de l’escamoter, ce Représentation charmante :  vous
Un test de Duperie peut affecter un que reflète la difficulté fixée par le MJ. Le pouvez effectuer un test d’Expression artis-
nombre de cibles égal à votre bonus de plus souvent, votre test d’Escamotage sera tique (conteur) ou d’Expression artistique
Sociabilité, mais celles-ci doivent être en opposé à la Vigilance de votre adversaire (chanteur) Assez difficile (–10) à la place
mesure de vous voir et de vous entendre (ou à la moitié de sa Perception s’il n’a pas d’un test de Charisme pour gagner un
distinctement et, bien évidemment, de vous la compétence Vigilance). public à votre cause, afin qu’il réagisse plus
comprendre. Duperie est habituellement Vous pouvez également vous servir d’Es- favorablement à vos demandes.
opposée à Psychologie. camotage à la place de Jeu pour cacher des présentation ensorcelante :  vous
Représentation
Re
Un test de Duperie demande générale- cartes dans vos manches ou subtiliser des pouvez effectuer un test d’Expression
ment 1 minute. dés. Pour plus de précisions, reportez-vous artistique (musicien) ou d’Expression artis-
à la description de la compétence Jeu. tique (chanteur) Assez difficile (–10) à la
En règle générale, on utilise Escamotage place d’un test de Baratin, afin de séduire
ENQUÊTE au moyen d’une demi-action. Vous pouvez et distraire votre public pendant quelques
(BASE, INVESTIGATION), Sociabilité effectuer un test d’Escamotage au moyen instants. Cette option observe les règles
d’une action gratuite, mais vous aggravez régissant la compétence Baratin.
La compétence Enquête permet de dénicher alors la difficulté de –10. Le temps consacré à un test d’Expression
des rumeurs, secrets et informations proté- artistique est très variable et va du court
gées en posant des questions, en payant des poème à l’interminable opéra.
tournées, mais également en observant et en ESQUIVE
écoutant. Il y a deux façons d’utiliser cette ), Agilité
(BASE, COMBAT ),
compétence. La première, la plus répandue, FILATURE
consiste à réunir des informations sur la situa- Une fois par round, cette compétence ( AVANCÉE), Agilité
 AVANCÉE
tion locale. Un test couronné de succès révèle vous permet d’annuler une attaque au
les grandes lignes, le niveau de détail et la corps à corps ou à distance vous visant et Cette compétence vous permet de suivre
qualité des informations se resserrant selon le couronnée de succès. Si vous remportez le un individu ou un véhicule sans vous faire
nombre de degrés de réussite obtenus. test, vous ne subissez pas de dégâts. Pour remarquer. Elle diffère de Dissimulation
Mais Enquête peut également être plus de détails sur l’Esquive, reportez-vous dans le sens où vous vous déplacez tout en
utilisée sur le principe d’une compétence au Chapitre VII : Règles du jeu . tentant de rester caché, passant d’un abri à
d’investigation, lorsque vous cherchez un Un test d’Esquive est une réaction. un autre ou, quand cela n’est pas possible,
fait ou renseignement précis. Pour plus de en faisant mine de faire autre chose, comme
détails sur l’investigation, reportez-vous au lire une tablette de données, examiner une
Chapitre VII : Règles du jeu. É V
 VAL
ALUA
UATI
TION
ON affiche, etc. Votre
Votre test de Filature est toujours
Un test d’Enquête demande générale- (BASE, INVESTIGATION), Intelligence opposé au test de Vigilance de votre adver-
ment 1 heure environ, mais les circonstances saire (ou à la moitié de sa Perception s’il n’a
pourront réduire ou allonger ce délai. Cette compétence permet de déterminer la pas la compétence Vigilance).
valeur approximative
approximative d’objets courants, mais Un seul test de Filature suffit pour suivre
également des archéotechnologies et autres votre adversaire sans vous faire remarquer
ESCALADE œuvres d’art. Un test couronné de succès pendant 1 minute.
), Force
(BASE, MOUVEMENT ), révélera le prix de vente de l’objet et peut-
être des informations le concernant. Dans
On utilise cette compétence pour gravir la mesure où un échec peut conduire à une FOUILLE
ou descendre une surface abrupte. Ce type évaluation erronée, il vaut mieux que le MJ (BASE), Perception
de surface regroupe les murs dépourvus effectue le test en secret et dise au joueur ce
de prises, les surplombs et autres obstacles que son personnage croit avoir déduit. On utilise cette compétence lorsque l’on
donnant du fil à retordre. En règle géné- En règle générale, l’estimation d’un fouille une zone pour y trouver des objets,
rale, un test d’Escalade couronné de succès objet demande au moins 1 minute, mais le des indices et tout ce qui pourrait y être
vous permet de monter ou de descendre à MJ pourra attribuer un bonus si le person- caché. Fouille est différente
d ifférente de Vigilance ;
la moitié de votre vitesse de déplacement. nage prend son temps, ou un malus s’il se en effet, un test de Vigilance est effectué de
Notez que des circonstances particulière- précipite. manière passive, lorsque survient un danger
ment défavorables peuvent vous imposer ou lorsque vous remarquez un détail par
des malus. Pour plus de détails, reportez- inadvertance.. Avec Fouille, on inspecte acti-
inadvertance
vous au Chapitre VII : Règles du jeu. vement une zone.
105
Un test de Fouille permet de couvrir une distinctement et, bien évidemment, de vous ou qui leur permet de transmettre rapide-
petite pièce ou zone. Quand un objet ou comprendre. ment une grande quantité d’informations.
individu est délibérément caché, votre test Un test d’Intimidation s’effectue au En temps normal, un test de compétence
de Fouille est opposé au test de Dissimula- moyen d’une action complète. n’est pas nécessaire si tous les protagonistes
protagonistes
tion de votre adversaire.
adversaire. connaissent le langage secret. Cependant,
Selon la zone examinée, un test de Fouille en certaines circonstances (dans une rue
prend un minimum de 5 minutes. INTRUSION bruyante, au plus fort d ’une bataille, etc.),
etc.), le
( AVANCÉE), Agilité
 AVANCÉE MJ pourra exiger quelques tests. Les groupes
d’acolytes peuvent développer un langage
INTERROGATOIRE Cette compétence permet de se défaire des codé propre à leur cellule ; il s’agit alors de
( AVANCÉE, INVESTIGATION), Force Mentale
 AVANCÉE serrures et autres systèmes de sécurité. La la compétence Langage secret (acolytes).
difficulté du test dépend de la qualité de Acolytes : série de phrases codées et d’in-
La meilleure arme de l’arsenal d’un inqui- l’ouvrage. En règle générale, un test suffit, flexions que seuls comprennent les membres
siteur est l’interrogatoire, la capacité de mais les systèmes les plus complexes néces- d’une même cellule. Notez bien que chacune
soutirer des informations de premier choix à siteront plusieurs tests ou degrés de réussite. a sa propre version de ce langage.
un sujet récalcitrant. La frontière qui sépare Un test d’Intrusion demande 1 minute, Administratum
Administratu m :  série d’acronymes,
l’interrogatoire et la torture est cependant chaque degré de réussite réduisant ce délai  jargons et procédures
procédures administratives
administratives utilisés
mince. Dans le cas de la torture, le supplicié de 10 secondes. par l’Administratum. Notez qu’il s’agit d’un
a tendance à révéler ce que son bourreau interminable langage.
souhaite entendre. En revanche, un bon Ecclésiarchie :  langage allégorique
interrogateur recueillera les pires secrets JEU empli de métaphores étranges et s’appuyant
d’un individu en utilisant tout un assorti- (BASE), Intelligence sur une forme très spécialisée de haut
ment d’outils, de sérums et de techniques. gothique.
Le matériel utilisé, les circonstances et Cette compétence permet de jouer aux Militaire : assortiment de phrases codées,
l’environnement permettront au MJ d’ap-  jeux de hasard, comme les jeux de cartes de jargon et de références à d’anciennes
pliquer tous les modificateurs qu’il jugera et les grossiers (et souvent violents) jeux de batailles, et un nombre surprenant de termes
utiles. Effectuez un test opposé mettant en dés que pratiquent les classes populaires. désignant la mort.
 jeu votre compétence Interroga
Interrogation
tion contre Chacun des participants mise la même Rue : dialecte de bas gothique utilisé par
la Force Mentale de l’adversaire. Si vous le somme et effectue un test de Jeu opposé. les couches les plus populaires de la société
battez, vous obtenez de lui une réponse, Celui qui obtient le plus grand nombre de impériale incluant un méli-mélo de termes
plus une par degré
d egré de réussite. Mais si votre degrés de réussite (ou le plus petit nombre d’argot très bigarrés.
adversaire l’emporte, vous ne réussissez pas de degrés d’échec) remporte le pot. Vous echnologiquee :   la Lingua Technis
Technologiqu
à lui tirer les vers du nez. En cas d’échec pouvez bien évidemment faire exprès de de l’Adeptus Mechanicus incluant jargon,
sérieux, votre travail est bâclé et le sujet perdre (automatique). système binaire et, parfois, ondes sonores
subit 1d10 + votre bonus de Force Mentale Vous pouvez également utiliser Escamo- en haute ou basse fréquence.
points de dégâts. Si vous ratez le test d’au tage à la place de Jeu pour dissimuler des Un test de Langag
L angagee secret s’effectue habi-
moins 5 degrés, vous lui infligez tout autant cartes dans vos manches ou subtiliser les tuellement au moyen d’une action gratuite.
de dégâts, mais le sujet bénéficie d’un bonus dés. En cas de réussite, vous bénéficiez d’u n
de +30 aux tests de Force Mentale visant à bonus de +20 au test de Jeu. Mais si vous
résister à Interrogat
Interrogatoire.
oire. ratez le test d’au moins 5 degrés d’échec,
Pour chaque test d’Interrogatoire, qui votre supercherie est révélée et vous risquez
nécessite 1d5 heures, la cible encaisse d’en subir les conséquences…
1 niveau de Fatigue. Un test de Jeu peut couvrir une simple
partie de cartes comme une journée entière
passée à jouer.
INTIMIDATION
(BASE, INTERACTION), Force
L ANG
 ANGAG
AGE
E SECRET 
On effectue un test d’Intimidation lorsque ( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE
l’on souhaite effrayer un individu ou le
contraindre à faire quelque chose. Inutile Groupes de compétences :  acolytes,
en revanche d’y recourir à chaque fois Administratum, Ecclésiarchie, militaire, rue
que vous formulez des menaces. En règle et technologique. D’autres seront envisagea-
générale, Intimidation se base sur la Force, bles à la discrétion du MJ.
mais les menaces les plus subtiles, comme Cette compétence permet de parler et de
le chantage, pourront s’appuyer sur l’Intel- comprendre une langue particulièrement
ligence ou la Sociabilité, à la discrétion du obscure connue d’un corps de m étier
étier,, d’une
MJ. Plus vous obtenez de degrés de réussite, organisation ou d’une classe. Les langages
plus votre adversaire est effrayé. secrets ressemblent plus à des codes qu’à de
Un test d’Intimidation peut affecter un vraies langues. En utilisant certains signi-
nombre de cibles égal à votre bonus de Force, fiants, langages
langages corporels et mots codés, les
Intelligence ou Sociabilité (selon la caracté- utilisateurs s’expriment dans une langue tout
ristique utilisée), mais celles-ci doivent être en utilisant un langage secret qui donne un
en mesure de vous voir et de vous entendre sens beaucoup plus profond à leurs paroles
106
L ANG
 ANGUE
UE ciation de la prime fixée pour la tête d’un
( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE COMMUNIQUER  dangereux xenos), le MJ pourra exiger un
SANS LANGAGE test opposé, les deux parties recourant alors
Groupes de compétences : bas gothique, à la compétence Marchandage. En gros, un
dialecte des ruches, dialecte spatial, dialecte Étant donné la taille de l’Imperium, succès permet de réduire le prix d’un objet
tribal, et haut gothique. D’autres seront les PJ risquent fort de croiser la route de 10 %, +5 % par succès supplémentaire.
envisageables à la discrétion du MJ. de xenos qui n’ont jamais bénéficié Un test de Marchandage type demande
Cette compétence permet tout simple- des gloires de l’Empereur et igno- 5 minutes environ, mais les affaires les
ment à deux individus de communiquer rent la langue des élus. Si beaucoup plus délicates et les négociations les plus
par le biais d’une langue commune. Bien d’acolytes se limitent bien souvent à complexes s’étalent souvent sur une durée
que les peuples de l’Imperium soient très accueillir les xenos à grand renfort plus longue, à la discrétion du MJ.
dispersés, une langue officielle les unit : le de tirs de bolter, il est parfois néces-
bas gothique. Toutefois, chaque monde a saire de communiquer. Dans de telles
ses dialectes locaux et singularités, voire sa circonstances, un personnage va MEDICAE
propre langue. En temps normal, aucun test devoir exécuter un véritab
véritable
le travail de ( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE
de Langue n’est requis si tous les interlocu- pantomime pour se faire comprendre.
teurs connaissent le même langage. Il effectuera ainsi un test de Sociabi- Cette compétence permet de traiter les
Bas gothique :  langage commun de lité alors que la cible réalisera un test blessures en refermant les plaies et en réta-
l’Imperium. d’Intelligence. De toute évidence, les blissant l’équilibre des humeurs du corps.
Dialecte des ruches :  forme de bas phrases telles que : « Derrière vous ! » Il existe deux grandes formes d’utilisation
gothique propre à chaque ruche. seront facilement comprises, mais de Medicae : les premiers secours (visant à
Dialecte spatial :  code, argot et idiome toute autre précision sera sans doute s’occuper de camarades blessés) et les soins
propres à chaque vaisseau. difficile à exprimer. Chaque degré de intensifs (visant à accélérer le rythme de
Dialecte tribal :  langue primitive que réussite obtenu au test de Sociabilité guérison).
parlent les autochtones d’une planète. confère à la cible un bonus de +10 au
Haut gothique : langage de la noblesse, test d’Intelligence auquel elle a droit Premiers secours
du droit impérial et de la liturgie de pour tenter de comprendre ce que Globalement, les premiers secours permet-
l’Ecclésiarchie. raconte l’acolyte. Si ce dernier rate tent de stabiliser les personnages blessés
Un test de Langue s’effectue générale- son test, le message est incompréhen- ou mourants. Un test de Medicae couronné
ment au moyen d’une action gratuite. sible. Si la cible rate son test d’Intel- de succès élimine un nombre de points de
ligence, elle se méprend sur la teneur dégâts égal à votre bonus d’Intelligence à un
du message, ce qui peut sérieusement personnage Légèrement blessé, 1 point de
LECTURE SUR 
SUR LES
LES LÈVRES compromettre l’issue de la scène. dégâts à un personnage Gravement
Gravement blessé et
( AVANCÉE), Perception
 AVANCÉE 1 point de dégâts critiques à un personnage
de Logique permettent de déchiffrer des Mortellement blessé. En cas d’échec, l’état
Cette compétence permet de capter les codes ou de résoudre les équations les plus du patient ne s’aggrave pas et il récupère
conversations qui ne se situent pas à portée épineuses. Les technoprêtres y recourent en se conformant au rythme de guérison
de voix. Pour y recourir, vous devez clai- aussi dans le cadre des rituels mathémati- naturelle. Cependant, si vous obtenez au
rement distinguer la bouche de l’individu ques dont ils se servent avec les machines. moins 3 degrés d’échec, un patient Légère-
qui parle et bien évidemment comprendre Notez bien qu’il s’agit d’une compétence ment blessé ou Gravement blessé subira un
sa langue. La distance est le paramètre le purement théorique, Technomaîtrise étant nouveau point de dégâts ; un u n personnage
plus important. Plus le sujet est éloigné, son pendant pratique. n’ayant plus aucun point de Blessures devra
plus le test est difficile. La difficulté de base Un test de Logique demande généra- alors réussir un test d’Endurance sou s peine
est Moyenne (+0), mais elle augmente d’un lement 1 minute de réflexion, mais les de mourir.
cran par tranche de 10 mètres. Notez bien problèmes les plus difficiles exigent bien On ne peut faire appel aux premiers
que l’équipement qui bonifie la vue annulera évidemment plus longtemps. secours qu’une fois par blessure. Il s’agit
ce malus et pourra même offrir un bonus. d’une action complète, pour votre patient
Un test couronné de succès révèle la et vous.
teneur de la conversation et permet de M AR
 ARCHA
CHAND
NDAG
AGE
E
dire si la personne parle du temps, des (BASE), Sociabilité Soins intensifs
nouveaux droits de douane des spatiodocks
spatiodocks,, Les soins intensifs accélèrent le processus
etc. Chaque degré de réussite dévoile de On utilise cette compétence pour négocier de guérison. Vous pouvez vous occuper
nouveaux détails. des marchés et obtenir de meilleurs prix d’un nombre de patients égal à votre bonus
Un test de Lecture sur les lèvres s’effectue en matière de biens et de services. Dans le d’Intelligence. Pour chaque patient en plus,
au moyen d’une action complète, mais vaut cadre de la vie quotidienne, lorsque l’on vous subissez un malus de –10 aux tests
tant que parle la cible. marchande le prix d’un beau jeu de tarots de Medicae liés aux soins intensifs. Pour
au bazar ou lorsque l’on souhaite échanger les patients Légèrement blessés, effectuez
des cigalhos contre de la nourriture dans le un test à la fin de chaque journée ; pour les
LOGIQUE quartier cellulaire d’un arbitrator, un seul patients Gravement blessés ou Mortellement
(BASE, INVESTIGATION), Intelligence test suffit. Cependant, pour les transactions blessés, effectuez le test à la fin de chaque
plus importantes, comportant par exemple semaine. En cas de succès, le patient récu-
La logique représente vos capacités mathé- des risques pour une partie, menées en des père du double des dégâts habituels (dégâts
matiques et vous permet de résoudre les circonstances périlleuses ou impliquant une critiques, puis dégâts normaux), auxquels on
problèmes qui se présentent à vous. Les tests grande quantité de trônes (comme la négo- ajoute 1 point par degré de réussite. En cas
107
d’échec, l’état du patient ne s’aggrave pas Mineur : extrait des minéraux, creuse des Stellaire :  permet de naviguer entre les
et il récupère en se conformant au rythme mines et identifie les dangers qui leur sont planètes en utilisant des cartes spatiales et
de guérison naturelle. Cependant, si vous liés. des rituels cartomantiques.
obtenez au moins 3 degrés d’échec, un Ouvrier :  évalue, conçoit et construit Surface :  permet de se déplacer à la
patient Légèrement blessé ou Gravement bâtiments, véhicules, etc. surface d’une planète en utilisant une
blessé perdra un nouveau point de Bles- Prospecteur :  trouve et identifie des logiboussole, une carte ou de simples
sures ; reportez-vous aux règles de Mort biens précieux. connaissances géographiques
géographiques..
subite pour ce qui est des dégâts critiques. Si Tanneur : prépare et tanne les peaux. Un test d’Orientation représente généra-
vous ratez d’au moins 5 degrés d’échec, vos Technoméca
echnomécanono :   entretient les objets lement plusieurs heures passées à tracer un
patients perdent 1d10 points de Blessures ; mécaniques et technologiques, souvent sans itinéraire, à consulter des cartes et à apporter
là encore, reportez-vous aux règles de Mort vraiment comprendre le véritable but de la des corrections, mais il peut prendre moins
subite pour ce qui est des dégâts critiques. machine. d’une minute si votre objectif est simple-
Valet : peaufine les apparences, écartes les ment de savoir où vous vous trouvez.
importuns et pourvoie aux besoins de son
MÉTIER  employeur avec goût.
( AVANCÉE,  ARTISAN
 AVANCÉE ), Divers
AT ),
 ARTISANAT  Voyant : fait mine de prédire l’avenir.
l’avenir. PILOTAGE
( AV ), Agilité
ANCÉE, OPÉRATEUR ),
 AVANCÉE
Groupes de compétences :  apothicaire
(Int), armurier (F), artiste (Ag), cartographe N AT
 ATAT
ATIO
ION
N Groupes de compétences : vaisseaux civils,
(Ag), copiste (Int), cuisinier (Int), embau- ), Force
(BASE, MOUVEMENT ), vaisseaux militaires, vaisseaux spatiaux.
meur (Int), fermier (F), f orgeron (F), graveur La compétence Pilotage permet de prendre
(Ag), maçon (Ag), marchand (Soc), mineur Cette compétence permet de plonger et de les commandes de tout ce qui va du petit
(F), ouvrier (Int), prospecteur (F), tanneur nager. En temps normal, aucun test n’est vaisseau atmosphérique (comme l’ornithop-
(F), technomécano (Int), valet (Soc) et requis. Cependant, si les eaux sont particu- tère et la navette) aux plus gros vaisseaux
voyant (Soc). D’autres seront envisageables lièrement agitées ou que l’acolyte nage long- spatiaux. En temps normal, piloter un vais-
à la discrétion du MJ. temps, le MJ pourra exiger quelques tests. seau ne nécessite aucun test. Toutefois, en
Cette compétence signifie que vous Pour plus de précisions sur cette compé- cas d’orage violent, de vitesse excessive ou
connaissez un métier précis. Grâce à elle, tence, reportez-vous à la partie consacrée à de manœuvres audacieuses, le MJ sera en
vous gagnez votre vie et êtes en mesure la natation du Chapitre VII : Règles du droit de vous demander un test.
de fabriquer des objets correspondants à  jeu, page 214. En cas de course-poursuite, les diffé-
votre corps de métier. De plus, un test de Cette compétence part du principe que le rents pilotes effectuent des tests de Pilotag
Pilotagee
Métier couronné de succès vous permettra personnage essaye de nager dans l’eau, mais opposés.
d’identifier le travail d’un artisan précis ou dans certains mondes xenos, un acolyte Un test de Pilotage s’effectue habituel-
d’en apprendre un peu plus au sujet d’un pourra être confronté à des lacs d’acide lement au moyen d’une demi-action, mais
objet en particulier. Pour plus de précisions sulfurique par exemple. La difficulté du certaines manœuvres nécessiteront plus ou
sur la création d’objets, reportez-vous à la test pourra augmenter selon les conditions. moins de temps.
page 98. Cette compétence ne protège pas le PJ des
Un test de Métier représente habituelle- effets secondaires d’un liquide nocif ou
ment 1 journée de labeur. S’il vise simple- dangereux, si bien qu’il aura tout intérêt à PISTAGE
ment à identifier un objet ou artisan, on l’ef- se munir d’une combinaison de protection. ( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE
fectue au moyen d’une action complète. Un test de Natation s’effectue au moyen
Apothicaire :  mélange et prépare des d’une action gratuite dans le cadre d’une Cette compétence permet de suivre une
remèdes à base de plantes. action de mouvement. proie, animale ou autre. Suivre une piste
Armurier :  fabrique et entretient armes évidente ne nécessite aucun test et se fait sans
et armures. avoir à ralentir le pas. Toutefois, en certaines
Artiste : produit des œuvres d’art. ORIENTATION circonstances (découlant du climat, de la
Cartographe :  prend des mesures ( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE luminosité ou du relief ), le MJ pourra exiger
exiger
précises et trace des cartes. un test de Pistage. La difficulté dépend alors
Copiste : reproduit des textes et manus- Groupes de compétences :  stellaire, de la qualité des traces et de d ivers paramè-
crits enluminés ; fait également de faux surface. tres. Par exemple, une chute de neige toute
documents. On utilise cette compétence lorsque l’on fraîche rendra la tâche Assez difficile (–10),
Cuisinier : prépare à manger et identifie souhaite se servir de cartes, de données tech- voire Difficile (–20). Lorsque les traces sont
les aliments. niques, de points de repère et d’une bonne indistinctes, vous devez réduire votre vitesse
Embaumeur : traite les cadavres pour les dose d’orientation pour planifier un itiné- de déplacement de moitié.
préserver de la corruption. raire et éviter de se perdre. Un test d’Orien- Parfois, vous serez amené à suivre un
Fermier : cultive des terres et élève des tation permet aussi d’estimer le temps de gibier qui tente de dissimuler ses traces. Dans
animaux. voyage nécessaire en fonction du relief, de ce cas, effectuez un test de Pistage opposé à
Forgeron : forge le métal. la cosmographie, de l’époque de l’année, du la Dissimulation de votre adversaire.
Graveur : grave motifs, textes et icônes climat, etc. En temps normal, un test quoti- Enfin, vous pouvez effectuer un test pour
sur divers matériaux. dien suffit pour rester dans la bonne direc- déterminer la distance qui vous sépare de
Maçon :  réalise des constructions en tion, mais le MJ pourra en exiger d’autres votre cible, ses effectifs et son type racial.
pierre. selon les circonstances (astres mouvants, Un test de Pistage s’effectue au moyen
Marchand : déniche, négocie et vend des tourbillons plasmiques, orages violents, etc.). d’une action gratuite dans le cadre d’une
marchandises. action de mouvement.
108
PSYCHOLOGIE R ÉSISTANCE
ÉSISTANCE Chaque fois que vous avalez un verre,
(BASE), Perception  AUX 
 AUX INTOXICATIONS
INTOXICATIONS effectuez un test de Résistance aux intoxi-
(BASE), Endurance cations. En cas d’échec, vous encaissez
Utilisez cette compétence pour vous faire 1 niveau de Fatigue. En cas d’évanouisse-
une idée des gens que vous rencontrez, Que vous dégustiez la meilleure eau-de-vie ment, vous restez inconscient pendant un
déterminer si l’on vous ment, percevoir les d’amasec ou le pire tord-boyaux des ruches, nombre d’heures égal à 1d10 moins votre
arrière-pensées d’un individu ou estimer la vous pouvez utiliser cette compétence pour bonus d’Endurance (pour un minimum de
valeur d’autrui. Lorsque vous pensez avoir résister aux effets de l’alcool et des intoxi- 1 heure). Le MJ peut bien évidemment vous
affaire à un mensonge ou quelque forme de cations. Les fêtards les plus expérimentés imposer des malus suite à une intoxication.
supercherie, effectuez un test de Psycho- développent ainsi une certaine tolérance et Un test de Résistance aux intoxications
logie opposé à la Duperie de la cible. Si vous gardent la tête parfaitement froide lorsque s’effectue au moyen d’une action gratuite ;
obtenez davantage de degrés de réussite que ceux qui les entourent succombent aux vous utilisez cette compétence dès lors que
votre adversaire, vous avez le sentiment que effets de leurs plaisirs. Utilisez donc cette vous absorbez un produit intoxicant.
quelque chose ne va pas. compétence dès qu’il vous faut résister aux
Notez bien que la compétence Psycho- effets de l’alcool et autres intoxications.
logie n’offre aucune faculté de télépathie et
ne saurait être utilisée pour découvrir tous
les secrets de la cible. Elle sert simplement à
contrer les tentatives de manipulation vous
visant via des compétences d’interaction
comme Charisme, Duperie et Intimidation.

PSYNISCIENCE
( AVANCÉE), Perception
 AVANCÉE

On utilise la compétence Psyniscience pour


se mettre dans le rythme des flux et reflux
du Warp et de l’Immaterium. L’applica-
tion la plus courante de cette compétence
consiste à détecter la présence ou l’absence
de démons et autres psykers. Dans ce cas,
effectuez un test de Psyniscience. En cas de
succès, vos sens s’étendent sur un nombre
de mètres égal à votre bonus de Perception,
+1d10. Chaque degré de réussite augmente
la portée de vos sens de 1d10+BP mètres.
Mais vous pouvez également effectuer un
test pour détecter les phénomènes psychiques
inhabituels, les zones où l’espace réel a été
perturbé, les zones où l’Immaterium semble
bloqué, etc. Le MJ pourra effectuer le test en
secret selon ce que le psyker peut détecter.
Les résultats des tests de Psyniscience
sont résumés sur la table suivante :

Degrés Résultat
 de réussite
0 Découvre que l’Immaterium a été
perturbé.
1 Emplacement appro
approximatif
ximatif d’où
émane le phénomène.
2+ Emplacement exact de l’indi-
vidu canalisant ou bloquant
l’Immaterium.

On utilise Psyniscience au moyen d’une


action complète.

109
SURVIE d’une pluie de météorites, la difficulté peut Un test de Tec
Technomaîtrise
hnomaîtrise visant à cerner
( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE augmenter et le temps requis se réduire à le fonctionnement d’un objet demande
1 minute. habituellement 1 minute, mais ce délai peut
Cette compétence permet tout simplement être allongé ou raccourci en fonction de sa
de survivre en pleine nature ou en terrain complexité. Un test effectué dans le but de
hostile. Elle regroupe des activités comme  T ECHNOMAÎTRISE
ECHNOMAÎTRISE réparer un objet prendra beaucoup plus de
la pêche, la chasse, la réalisation d’un ( AVANCÉE), Intelligence
 AVANCÉE temps, à savoir 1 heure moins 10 minutes
feu de camp, la recherche de nourriture, par degré de réussite.
la construction d’un abri improvisé, la Cette compétence est utile pour réparer d es
localisation d’un lieu sûr, etc. La difficulté objets mécaniques et comprendre le fonc-
du test dépend de l’environnement, sachant tionnement d’artefacts techniques inhabi-  V IGILANCE
IGILANCE
qu’il est plus dur de survivre d ans un monde tuels. En temps normal, lorsque vous utilisez (BASE), Perception
mortel perdu que dans un agri-monde un équipement mécanique simple, comme
impérial. un vox ou un auspex, aucun test n ’est néces- La compétence Vigilance permet de déceler
Si vous ratez votre test de Survie, cela saire. En revanche, un test de Technomaî- les dangers cachés et de remarquer de menus
signifie certainement que vous n’avez pas trise est requis si vous avez affaire à un objet détails. Elle permet entre autres de repérer
trouvé ce que vous cherchiez, parce que inhabituel, à une défaillance ou encore si les embuscades, de détecter les pièges et de
vous en êtes incapable ou parce qu’il n’y a les circonstances sont particulièrement distinguer toute menace planant sur vous
tout simplement rien à trouver. Si vous le difficiles (utilisation d’un auspex en plein et vos alliés. Elle ne découle pas d’un seul
ratez d’au moins 5 degrés d’échec, vous orage magnétique, redémarrage d’un vieux sens, mais fait appel à chacun d’entre eux ;
allez même jusqu’à vous attirer des ennuis, système warp après mille ans d ’arrêt, etc.). on peut en quelque sorte la comparer au
que ce soit en provoquant un éboulement de Technomaîtrise permet également de sixième sens.
terrain, en mettant les pieds dans la tanière réparer les objets défectueux ou endom- Quand on a recours à Vigilance pour
d’un ours furieux ou en avalant des baies magés, la difficulté dépendant de la repérer un ennemi planqué, le test est
empoisonnées. complexité de l’objet et des domm ages qu’il toujours opposé. La chose que vous tentez
Un test de Survie demande 1 heure a subis. de déceler tient compte d’une difficulté
environ, chaque degré de réussite rédui- Mais Technomaîtrise peut également basée sur l’efficacité de son camouflage.
sant ce délai de 10 minutes. En certaines servir à créer un objet, même si la compé- Un test de Vigilance s’effectue généra-
circonstances, par exemple lorsque vous tence Métier adéquate sera plus volontiers lement au moyen d’une action gratuite en
tentez de vous mettre à l’abri au beau milieu utilisée. réaction à un événement.

110
 A CQUISITION
CQUISITION
DES
DES T
 TAL
ALEN
ENTS
TS

GROUPES
DE T
DE TAL
ALEN
ENTS
TS

DESCRIPTION
DES
DES T
 TAL
ALEN
ENTS
TS

111
 Chapitre iV :  ACQUISITION
 ACQUISITION
DES TALENTS
talents Durant la création de personnage, vous recevrez automatiquement
certains talents, mais il vous sera demandé de faire un choix parmi
« Sers-toi du fruit de ton labeur, car à quoi bon installer une cellule d’autres (cf. Chapitr
Chapitree I : Création de personnage  pour plus de
solaire à l’ombre ? » détails). Dès lors que le jeu commence, vous pouvez utiliser des
 — Catuldynas , La vertueuse ruche de jadis  points d’expérience pour acheter de nouveaux talents via les diffé-
rents profils d’amélioration de votre plan de carrière (cf. Chapitre II :
otre acolyte va être amené à effectuer toutes sortes de Plans de carrière pour plus de détails).

V missions au nom de l’Inquisition. Qu’il s’agisse de combattre


de vils mutants ou de fouiller de vieilles ruines xenos, il
aura besoin d’un large éventail de talents pour survivre aux horreurs GROUPES DE TALENTS
TALENTS
du 41e millénaire.
À l’instar des compétences, les talents vous offrent un large choix Certains des talents dont il est fait la liste ci-dessous se déclinent
d’actions. Souvent, ce sont des capacités apprises au fil des ans, qu’il en réalité sous diverses formes. Les groupes de talents sont décrits
s’agisse de courir plus vite ou d’encaisser des blessures sérieuses. en un seul et même paragraphe, mais chacun est un talent distinct
Mais ils regroupent aussi des pouvoirs spéciaux ou uniques, comme qu’on acquiert individuellement. Par exemple, Formation aux armes
les talents psychiques ou les pouvoirs miraculeux de Technoprêtre. de base (laser) et Formation aux armes de base (bolts) sont deux
Contrairement aux compétences, il est rarement nécessaire d’effec- talents différents. Ainsi, le personnage qui veut tirer le meilleur parti
tuer un test pour utiliser un talent puisque la plupart sont toujours des armes laser et des bolters devra prendre les deux talents.
actifs. Du reste, de nombreux talents confèrent des bonus aux
tests de compétence ou permettent d’utiliser des compétences
différemment. CONDITIONS PRÉALABLES
Le choix des talents de votre personnage est très amusant, mais
pas toujours facile. Heureusement, les profils d’amélioration du Certains talents ne peuvent être pris que si le personnage remplit des
Chapitre II : Plans de carrière vous
carrière vous permettront d’y voir plus clair. conditions précises. Cela se traduit généralement par un niveau de
caractéristique minimum, une compétence ou un autre talent, voire
des pouvoirs psychiques
psychiques..

D esCription  Des talents


« Le choix est un poids dont nous n’avons pas à souffrir. »
 — Credo de la mine de Gorgonid
Voici
Voici la description des différents talents
talents..

112
113
114
 A GILITÉ
GILITÉ FÉLINE  A SSAUT 
SSAUT  ACHAR
 ACHARNÉ

même ceux qui ne vous servent pas direc-
tement prêtent attention au moindre de
Condition :  Agilité 30. Condition : Capacité de Combat 35. vos propos. D’ailleurs, vous pouvez même
À l’instar d’un chat, vous êtes agile et Vous enchaînez les coups et faites pleu- donner des ordres à ce type d’individus à la
 jouissez d’un incroya
incroyable
ble sens de l’équi- voir la mort sur vos ennemis. Lorsque vous condition de réussir un test de Commande-
libre, si bien que vous pouvez chuter d’une touchez un adversaire dans le cadre d’une ment assorti d’un malus de –10.
hauteur vertigineuse presque sans risques. action d’attaque à outrance, vous pouvez
Lorsque vous faites une chute, vous avez le utiliser votre réaction pour porter une
droit d’effectuer un test d’Agilité au moyen attaque supplémentaire (qui conserve les  A UTOSANGUIN
UTOSANGUIN
d’une action gratuite. En cas de succès, pour bonus et malus liés à l’attaque originelle). Une sainte technologie ancienne filtre votre
chaque degré de réussite obtenu, réduisez sang. Transmis de génération en généra-
la distance de chute d’un nombre de mètres
égal à votre bonus d’Agilité pour ce qui est  A SSOMMEMENT 
SSOMMEMENT 
tion, vos implants viennent à bout des bles-
sures les plus modestes. Pour ce qui est de
de déterminer les dégâts subis. Vous avez le chic pour prendre vos adver- la guérison uniquement, on considère que
saires vivants. Au moyen d’une demi-action, vous êtes toujours Légèrement blessé. En
 A IDE
IDE ÉLECTRIQUE
vous pouvez annoncer vouloir assommer
votre adversaire avant de frapper. Si vous
outre, votre rythme de guérison naturelle est
assez élevé puisque vous vous débarrassez
Condition :  Technoprêtre (circuit électro- touchez et infligez au moins 1 point de de 2 points de dégâts par jour. Vos autosan-
tatoué/transformateur de puissance). dégâts, ces dégâts sont ignorés mais votre guinators calment également les douleurs et
Vous faites appel aux énergies sacrées pour adversaire doit réussir un test d’Endu- irritations mineures provoquées par le métal
récupérer sur le plan physique. Lorsque rance sous peine d’être assommé pendant béni des implants enf oncés dans votre chair.
vous êtes en contact avec une machine en 1 round. Cela n’a aucun effet en termes de jeu, mais
marche et alimentée ou une batterie pleine, vous êtes légèrement moins irritable que par
le passé.
vous avez droit à un test d’Endurance Assez
facile (+10). En cas de succès, débarrassez-  A  TT
 TTAQ
AQUE
UE ÉCLAIR 
vous de 1 niveau de Fatigue, +1 par degré Condition : Attaque rapide.
de réussite. Cet effort demande 1 minute de Au moyen d’une action complète, vous  A UX PORTES
UX PORTES DE L’ENFER 
méditation et d’incantations
d ’incantations rituelles. pouvez effectuer trois attaques au corps à Condition : Discipline de fer.
corps à votre tour de jeu. Ce talent remplace Vous inspirez une loyauté et une ferveur
 A MBIDEXTRE
MBIDEXTRE
Attaque rapide. Il vous est impossible d’uti-
liser le talent Coup double lors d’une action
telles à vos hommes qu’ils vous suivraient
n’importe où, y compris à la recherche de
Condition :  Agilité 30. complète d’Attaque éclair
éclair.. l’astre Tyran. Tant que vous vous situez
Vous savez parfaitement vous servir de vos dans leur champ de vision, vos sbires sont
deux mains et ne subissez donc pas le malus
habituel de –20 lorsque vous effectuez une
 A  TT
 TTAQ
AQUE
UE RAPIDE
immunisés contre la Peur et l’effroi.

attaque à l’aide de la main non directrice.


Spécial :  si vous avez le talent Combat à
Condition : Capacité de Combat 35.
Au moyen d’une action complète, vous
BICEPS SAILLANTS
deux armes, le malus accompagnant vos pouvez porter deux attaques au corps à Condition : Force 45.
attaques à deux armes portées dans un corps à votre tour de jeu. Là où un homme frêle décolle littéralement
même tour tombe à –10. lorsqu’il se sert d’armes puissantes, votre
 A  TTR
 TTRAC
ACTI
TION
ON FERRIQUE
physique imposant vous permet de ne pas
 Â ME
ME NOIRE Condition : Technoprêtre (circuit électro-
bouger d’un centimètre. Vous pouvez vous
servir d’une arme lourde en mode automa-
Votre âme est souillée, si bien que vous tatoué/transformateur de puissance). tique ou semi-automatique sans vous caler
résistez mieux à la Corruption. À chaque Vous pouvez attirer jusqu’à votre main un au préalable.
fois que vous effectuez un test de malignité, objet en métal situé dans votre champ de
vous ne subissez que la moitié du malus
habituel. Pour plus de détails sur la Corrup-
vision et à un maximum de 20 mètres, à
la condition que celui-ci ne soit pas fixé à
BLASÉ
tion, reportez-vous au Chapitre VIII : Le quoi que ce soit et que son poids ne dépasse Condition : Force Mentale 30.
meneur de jeu, page 235. pas 1 kg par point de votre bonus de Force Vous avez vu le pire de ce que la galaxie
Mentale. Pour utiliser ce talent, vous devez avait à offrir, si bien que ses horreurs ne
 A RMURE
RMURE DE MÉPRIS
réussir un test de Force Mentale au moyen
d’une action complète.
vous émeuvent plus vraiment. Vous ne
gagnez jamais de points de Folie à la vue
Condition :  Force Mentale 40. du sang, de la mort ou d’actes de violence,
ni même d’horreurs ordinaires. Cependant,
Vous revêtez une cuirasse de dédain et de
haine. À chaque fois que vous gagnez des  A URA 
URA D D’ AUTO
 AUTORIT
RITÉ
É les terreurs surnaturelles vous affectent
points de Corruption, réduisez le montant Condition : Sociabilité 30. toujours.
acquis de 1 point. De plus, vous avez le Vous dégagez une aura naturelle de
droit d’effectuer un test de Force Mentale au
moyen d’une action gratuite pour ignorer
commandement inspirant l’obéissance à
tous ceux qui vous entourent. En réussissant
BON
ON TI
 TIREU
REUR 

les effets de la Corruption que vous avez un test de Commandement, vous pouvez Condition : Capacité de Tir 35.
accumulée pendant 1 round. affecter un nombre de cibles égal à 1d10 La distance n’est plus un obstacle lorsque
plus votre bonus de Sociabilité. Votre voix vous avez une arme à feu en main, si bien
vous permet d’exercer une autorité telle que que les cibles éloignées vous semblent aussi
115
faciles à toucher que celles qui sont tout
près. Vous ne subissez plus de malus de
Difficulté
Assez facile
Exemple
Batterie chimique,
COMBAT  À DEUX 
 À  DEUX  ARMES
 ARMES
portée longue ou extrême. (+10) lumiglobe. Conditions :   Capacité de Combat 35 ou 

  Moyenne Cellule énergétique d’arme Capacité de Tir 35, Agilité 35.


BONNE RÉPUTATION (+0) laser, tablette de données,
chauffage personnel.
Groupes de talents : corps à corps, tir.
Lorsque vous êtes armé de deux armes
Conditions :  Sociabilité 50, Pair. Assez difficile Cellule à surcharge, unité d’un type précis, vous pouvez entre-
Groupes de talents :  Administratum, (–10) d’air conditionné
conditionné,, servo- prendre une action complète pour attaquer
Ecclésiarchie, Garde Impériale, Inquisition, crâne. avec celles-ci à votre tour de jeu. Chacun
Marine Impériale et pègre. Difficile Moteur de Land Speeder, des tests d’attaque subit un malus de –20
Vous êtes très respecté au sein de votre (–20) cellule énergé
énergétique
tique de (cf. Chapitre VII : Règles du jeu,
cercle social ou organisation. Vous bénéfi- canon laser, serviteur. page 193, pour plus de détails). Vous
ciez d’un bonus supplémentaire
su pplémentaire de +10 aux Très difficile Presse industrielle, moteur devez prendre Combat à deux armes (corps
tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire (–30) de cogitateur, technologie à corps) et  Combat
 Combat à deux armes (tir) si vous
à ce cercle. Ce talent se cumule avec Pair, xenos. souhaitez utiliser une arme à feu et une arme
pour un bonus total de +20. de corps à corps en même temps.
Notez qu’à la discrétion du MJ, certaines
C AC
 ACHE
HE ÉNERGÉTIQUE
technologies seront trop mystiques, endom-
magées ou gourmandes pour être activées.
COMBAT  AVE
 AVEUGL
UGLE
E
Condition :   Technoprêtre (transformateur Chaque fois que vous utilisez ce talent, vous Condition : Perception 30.
de puissance). encaissez 1 niveau de Fatigue. En raison de longues années passées à
Vous avez appris à concentrer une partie affûter vos sens et à vous entraîner, vous
de l’énergie que renferme votre transfor-
mateur de puissance. Vous n’accumulez
CHIMIOCASTRATION n’avez plus besoin de voir vos adversaires
pour les toucher. Vous ne subissez que la
plus de Fatigue lorsque vous faites appel à Divers traitements chimiques et chirurgi- moitié des malus habituels lorsque vous
Charge luminen, Choc luminen et Explo- caux ont fini par vous immuniser contre les combattez dans un environnement qui gêne
sion luminen. tentations de la chair. Toutes les tentatives la vue, qu’il s’agisse de brouillard, de fumée
de séduction vous visant échouent auto- ou de l’obscurité.
C A
 AVIT
VITÉ
É CACHÉE
matiquement. De plus, la difficulté de tous

Votre corps dissimule une sorte de compar-


les tests de Charisme effectués contre vous
augmente d’un cran (de Moyen à Assez
COMBAT 
OMBAT DE
DE RU
RUE
E
timent. Il peut s’agir d’une poche de tissu difficile, etc.). En prenant ce talent, vous Vous êtes passé maître dans l’art des coups
ou d’une cavité située dans l’un de vos gagnez 1 point de Folie. vicieux, qu’il s’agisse de coups de pied dans
implants cybernétiques. Vous pouvez y les bijoux de famille de votre adversaire ou
cacher un petit objet pas plus grand que la
paume de votre main. Ce compartiment sera
CHOC LUMINEN d’un bon coup de couteau dans les reins.
Lorsque vous infligez des dégâts critiques à
découvert sur un test de Fouille Assez diffi- Condition : Technoprêtre (circuit électro- l’aide d’un couteau ou d ’une attaque à mains
cile (–10) couronné de succès. Si l’auteur tatoué/transformateur de puissance). nues, vous infligez +2 points de dégâts.
de la fouille use de technologie, comme un En faisant converger votre énergie bio-
scanner medicae ou un renifleur chimique, électrique au travers de vos circuits
la difficulté est Assez facile (+10). électrotatoués, vous êtes capable de blesser
CONSTITUTION SOLIDE
vos adversaires. Vous devez toucher votre Vous êtes capable d’encaisser plus de dégâts
d égâts
ennemi pour que ce pouvoir fonctionne.
CHARGE DE BERSERKER  Au combat, cela se traduit par un test de
que la normale. Vous gagnez ainsi 1 point
de Blessures supplémentaire. Si votre plan
Vous vous jetez sur vos ennemis avec désin- Capacité de Tir ou une saisie. Chaque Choc de carrière le permet, vous pouvez acheter
volture, usant de la puissance de votre charge luminen inflige 1d10+3 points de dégâts ce talent plusieurs fois.
pour appuyer vos coups. À chaque fois que d’énergie. Chaque fois que vous utilisez ce
talent, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
vous effectuez une action de charge, vous
bénéficiez d’un bonus de +20 en Capacité
CONTRE- ATT
 ATTAQ
AQUE
UE
de Combat (et non de +10). Condition : Capacité de Combat 40.
CIBLE RAPIDE Vous avez le chic pour passer d ’une tactique
Condition : Agilité 40. défensive à une véritable attaque en un clin
CHARGE LUMINEN La meilleure façon de rester en vie est d’œil. Quand vous parvenez à parer l’at-
Conditions :  Technoprêtre (circuit électro- encore de ne jamais s’arrêter, quels que taque d’un adversaire, vous avez le droit de
tatoué/transformateur de puissance). soient les obstacles. Lorsque vous chargez lui porter une attaque immédiate au moyen
Vous avez appris à mettre votre énergie ou courez, tous vos adversaires subissent un de l’arme ayant servi à parer. Cette attaque
vitale à la disposition de la technologie. malus de –20 aux tests de Capacité de Tir subit néanmoins un malus de –20 au test.
En réussissant un test d’Endurance, vous visant à vous toucher au moyen d’une arme
pouvez utiliser votre champ bioélectrique
pour recharger ou alimenter une machine.
à distance. Ce malus dure jusqu’au début de
votre tour suivant.
CONVERSION DU CORPUS
Cela demande 1 minute de méditation et Conditions :  Niveau Psy 2.
d’incantation rituelle. La difficulté du test Vous êtes en mesure de puiser dans les f orces
d’Endurance dépend de la nature de la tech- de votre corps pour alimenter vos pouvoirs.
nologie, comme suit : Pour chaque tranche de 2 points de dégâts
116
que vous acceptez de subir, vous pouvez
ajouter votre bonus de Force Mentale au jet COU
OUP
P ÉCRASANT 
Sbim obtient un résultat de 37 pour toucher son
ork. D’ordinaire, il frapperait en localisation  73
de Puissance. On utilise ce talent au moyen Condition : Force 40. (la jambe droite), mais grâce à ce talent, il peut
d’une action gratuite.
g ratuite. Les coups que vous portez au corps à corps toucher le xenos en 37 (le corps).
sont d’une violence telle qu’il vous arrive
CONVOCATION FERRIQUE régulièrement de briser les os de vos adver-
saires. Vous infligez 2 points de dégâts
DÉCADENCE
Conditions :  Technoprêtre (circuit élec- supplémentaires avec les armes de corps Condition : Endurance 30.
trotatoué/transformateur de puissance), à corps. Que ce soit grâce à un conditionnement
Attraction ferrique. mental et physique ou à cause de longues
Vous pouvez attirer jusqu’à votre main un
objet en métal situé dans votre champ de
COU
OUP
P INFAILLIBLE
années d’abus, vous avez développé une
tolérance aux substances chimiques. Lorsque
vision et à un maximum de 40 mètres, à Condition : Capacité de Combat 30. vous buvez de l’alcool et autres breuvages,
la condition que celui-ci ne soit pas fixé à Vous frappez avec une grande précision, vous ne perdez connaissance qu’après avoir
quoi que ce soit et que son poids ne dépasse plaçant vos coups là où vous souhaitez raté un nombre de tests d’Endurance égal
pas 2 kg par point de votre bonus de Force toucher.. Au moment de déterminer la locali-
toucher au double de votre bonus d’Endurance. De
Mentale. Pour exécuter ce rite, vous devez sation où vous avez touché votre adversaire, plus, vous bénéficiez d’un bonus de +10
réussir un test de Force Mentale au moyen vous pouvez conserver le résultat de votre aux tests effectués pour continuer à faire
d’une action complète.  jet de dés ou l’inverser
l’inverser,, choisissant ainsi la usage de drogue pendant 24 heures.
localisation que vous préférez. Par exemple,
COU
OUP
P ASS
 ASSASS
ASSIN
IN
Conditions : Agilité 40, Acrobatie
Acrobatie..
Lorsque vous combattez, vous évoluez
tel un danseur, bondissant et tournoyant
entre les corps démembrés que vous laissez
dans votre sillage. Lorsque vous effectuez
une attaque au corps à corps, vous avez
droit à un test d’Acrobatie pour réaliser un
demi-déplacement au moyen d’une action
gratuite. Votre
Votre adversaire n’a alors pas droit
à l’attaque gratuite habituelle.

COU
OUP
P DOUBLE
Conditions :  Agilité 40, Combat à deux
armes.
Vous êtes capable d’optimiser la force de
frappe de deux attaques. Lorsque vous êtes
armé de deux armes de corps à corps, vous
pouvez frapper en même temps au moyen
d’une action complète. N’effectuez qu’un
seul test de Capacité de Combat. En cas de
succès, les deux armes touchent la cible.

COU
OUP
P HANDICAPANT 
Condition :  Capacité de Combat 50.
Vous êtes capable de toucher là où ça fait
le plus mal. Lorsque vous infligez des
dégâts critiques à l’aide d’une arme de
corps à corps, vous infligez 1d5–1 points
de dégâts critiques supplémentaires
supplémentaires..

COU
OUP
P PRÉCIS
Conditions :  Capacité de Combat 40,
Coup infaillible
infaillible..
Vous avez le chic pour réussir les coups
les plus difficiles. Lorsque vous souhaitez
porter un coup ciblé à l’aide d’une arme de
corps à corps, vous ne subissez pas le malus
habituel de –20.

117
DÉSARMEMENT  DISCIPLINE DE FER  lancez deux fois les dés et conservez le
résultat le plus favorable.
Condition :  Agilité 30. Conditions : Force Mentale 30, Comman-
Vous êtes capable de désarmer vos adver-
saires. Lorsque vous affrontez un ennemi
dement.
Ce ne sont pas votre bonté et votre miséri-
FIN
IN TI
 TIREU
REUR 

maniant une arme de corps à corps, vous corde qui inspirent vos hommes, mais bien Conditions :   Capacité de Tir 40, Tireur
pouvez utiliser une action complète visant votre sévérité et votre sens de la justice. Tant hors pair.
à le désarmer en réussissant un test de que vous vous situez dans leur champ de Vous avez le chic pour réussir les tirs les plus
Capacité de Combat opposé. Si vous le vision, vos alliés peuvent relancer les tests difficiles. Lorsque vous souhaitez porter un
remportez, votre adversaire lâche son arme, de Force Mentale ratés visant à résister à la coup ciblé, vous ne subissez pas le malus
qui tombe à ses pieds. Si vous obtenez au Peur et à l’effroi. habituel de –20. Ce talent remplace Tireur
moins 3 degrés de réussite, non seulement hors pair.
vous le désarmez, mais son arme est désor-
mais hors d’atteinte ! DOUBLE ÉQUIPIER 
Vous êtes particulièrement efficace lorsque FLAGELLANT 
DISCIPLINE vous combattez en compagnie d’un allié
loyal. Ainsi, lorsque vous vous en prenez à
Vous êtes fermement décidé à souffrir pour
le compte de l’Empereur
l’Empereur.. Chaque jour, vous
Conditions :  Niveau Psy 3. un même adversaire, vous bénéficiez d’un devez passer 20 minutes à prier durant
Groupes de talents :  biomancie, divina- bonus supplémentaire de +10 aux tests de lesquelles vous vous infligez 1 point de
tion, pyromancie, télékinésie, télépathie. Capacité de Combat. Si vous avez tous deux dégâts. Vous ne pouvez soigner ces dégâts
Vous consacrez énormément de temps et de ce talent, vous bénéficiez d’un nouveau ni permettre qu’on vous en débarrasse. Dès
gros efforts à la maîtrise de votre discipline. bonus supplémentaire de +10, pour un total lors que vous vous êtes châtié, vous bénéfi-
Choisissez l’une de vos disciplines ; vous de +20. Ce bonus vient en plus des bonus ciez d’un bonus de +10 aux tests de Force
bénéficiez désormais d’un bonus de +2 aux habituels découlant du surnombre. Mentale visant à résister au contrôle mental
 jets de
d e Puissance
Pu issance effectués pour manifester et à la malignité. En outre, si vous avez le
les pouvoirs de celle-ci. talent Frénésie, vous pouvez être pris de rage
ÉLU DU W  ARP meurtrière au moyen d’une action gratuite.
Condition : Force Mentale 35. Si vous manquez de vous flageller, vous
Lorsqu’un jet de Puissance déclenche un subissez un malus de –5 pour la journée en
phénomène psychique (cf. page 162), vous raison de la honte et de la culpabilité qui
pouvez effectuer deux jets de dés su r la table vous rongent.
et conserver le résultat le plus favorab
favorable.
le.
FOI INÉBRANLABLE
ENDURCI Votre foi en l’Empereur est telle que vous
Condition : Endurance 40. n’avez pas peur du danger. Vous pouvez
Pour ce qui est de vous débarrasser des relancer tout test de Force Mentale raté
dégâts subis, on considère toujours que vous visant à éviter les effets de Peur.
êtes Légèrement blessé.
FORMATION
EXPLOSION LUMINEN  AUX 
 AUX  ARMES
 ARMES DE BASE
Condition : Technoprêtre (circuit électro- Groupes de talents : bolts, fusion, lance-
tatoué/transformateur de puissance). flammes, lanceurs, laser, MS, plasma et
Prononçant une courte prière et projetant primitives.
votre volonté, vous êtes capable de frapper Vous êtes formé au maniement d’un groupe
les ennemis de l’Omnimessie. En utilisant d’armes de base que vous pouvez utiliser
vos circuits électrotatoués, vous créez une sans malus.
boule crépitante d’énergie bioélectrique
que vous jetez en direction de vos adver-
saires. En réussissant un test de Capacité de FORMATION
ORMATION AU
 AUX 

Tir,, vous pouvez canaliser cette énergie vers
Tir
 ARMES
 ARMES DE CORPS
CORPS À 
 À CORPS
CORPS
une cible située dans un rayon de 10 mètres. Groupes de talents :  décharge, énergéti-
Celle-ci subit alors une quantité de dégâts ques, primitives et tronçonneuses
tronçonneuses..
d’énergie égale à 1d10 plus votre bonus de Vous êtes formé au maniement d’un groupe
Force Mentale. d’armes de corps à corps que vous pouvez
Chaque fois que vous utilisez ce talent, utiliser sans malus.
vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
FORMATION
FIDÈLE
IDÈLE ALI
 ALIÉN
ÉNÉ
É  AUX  ARMES
 AUX  ARMES DE JET 
Vous vous réfugiez dans votre propre folie. Groupes de talents :  décharge, énergéti-
Lorsque vous effectuez le jet visant à déter- ques, primitives et tronçonneuses
tronçonneuses..
miner les effets de choc (cf. page 231), Vous êtes formé au maniement d’un groupe
118
d’armes de jet que vous pouvez utiliser sans des coups ou en vous injectant des drogues court le risque de perdre un membre en
malus. psychotiques). Au round suivant, vous raison d’un coup critique (cf. Chapitre VII :
perdez tout contrôle de vous-même et Règles du jeu), vous lui conférez égale-
FORMATION entrez dans une rage destructrice, béné-
ficiant ainsi d’un bonus de +10 en Force
ment un bonus de +20 au test d’Endurance
effectué pour ne pas perdre celui-ci.
 AUX 
 AUX  ARME
 ARMES
S DE POING et en Force Mentale, tout en subissant un
malus de –10 en Capacité de Combat et en
Groupes de talents : bolts, fusion, lance-
flammes, lanceurs, laser, MS, plasma et Intelligence. Vous devez attaquer l’ennemi GRÉSILLEMENT 
RÉSILLEMENT STRIDENT 
STRIDENT 
primitives. le plus proche au corps à corps et ne pouvez Condition : Tec
Technoprêtre
hnoprêtre (respirateur).
Vous êtes formé au maniement d’un groupe prendre la fuite, battre en retraite ou parer. En marmonnant des formules illogiques
d’armes de poing que vous pouvez utiliser Si possible, vous devez recourir à l’action dans votre barbe, vous êtes capable de
sans malus. d’attaque à outrance. Enfin, vous restez dans provoquer une véritable rébellion au sein
cet état jusqu’à la fin du combat. Certaines de vos synthétiseurs vox. Vos
Vos circuits audio
créatures, dont différents types de démons, protestent avec véhémence, produisant des
FORMATION n’ont pas besoin d’un délai de 1 round pour sons très stridents capables d’effrayer ou
 AUX 
 AUX  ARME
 ARMES
S EXOTIQUES entrer en frénésie ; ils le sont en perma- de distraire tous ceux qui les entendent. À
Groupes de talents :  toutes les armes nence ou peuvent le faire en une fraction l’exception des démons et des machines,
exotiques. de seconde. À moins d’avoir un talent indi- toutes les créatures situées dans un rayon de
Vous êtes formé au maniement d’une arme quant le contraire, il vous est impossible 30 mètres doivent réussir un test de Force
exotique et pouvez l’utiliser sans malus. d’user de pouvoirs psychiques lorsque vous Mentale sous peine de perdre une demi-
êtes en frénésie. action au tour suivant, frissonnant alors,
FORMATION  jurant et se bouchant les oreilles. L’opéra-
S LOURDES GRÂCE LEVMAG tion demande une action complète et ne
 AUX  ARME
 AUX  ARMES peut être répétée avant 1d5 rounds, le temps
Groupes de talents : bolts, fusion, lance- Condition :  Technoprêtre (transformateur que les circuits audio se relancent.
flammes, lanceurs, laser, MS, plasma et de puissance).
primitives.
Vous êtes formé au maniement d’un groupe
Grâce à de longues heures d’apprentissage
par cœur, vous maîtrisez maintenant l’un
H AI
 AINE
NE
d’armes lourdes que vous pouvez utiliser des miracles de l’Omnimessie. En utili- Groupes de talents : criminels, culte (spéci-
sans malus. sant une demi-action, vous pouvez flotter fique), démons, hérétiques, mutants, psykers
à 20–30 cm au-dessus du sol pendant un et xenos (spécifiques).
nombre de minutes égal à 1d10 plus votre Pour une raison qui est vôtre, vous détestez
FORTE
ORTE TÊ
 TÊTE
TE bonus d’Endurance. Vous vous déplacez une race ou organisation, votre malice
Conditions : Force Mentale 30, Résistance alors à votre vitesse de marche normale aiguisant vos attaques au corps à corps.
(pouvoirs psychiques). et devez consacrer une demi-action par Choisissez une race ou un groupe parmi
Votre esprit est telle une forteresse contre les round à vous concentrer pour maintenir la liste ci-dessus. Lorsque vous affrontez
attaques psychiques. Vous
Vous pouvez relancer
relan cer un l’effet. Vous pouvez également l’activer en des membres du groupe en question, vous
test de Force Mentale raté dont le rôle était de cas de chute pour réduire votre vitesse. Les bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests de
vous protéger contre un pouvoir psychique dégâts de chute prennent alors la forme de Capacité de Combat les visant.
affectant l’esprit. Les pouvoirs psychiques 1d10+3 points de dégâts d’impact. Chaque
ayant un effet physique, comme Télékinésie,
ne sont pas affectés par ce talent.
utilisation de Grâce levmag épuise l’énergie
stockée dans votre transformateur de puis- IMITATION
sance, si bien que vous ne pouvez faire Vous avez un talent extraordinaire qui vous
appel à ce rite qu’une fois par tranche de permet de reproduire la voix d’autrui. Ce
FORTERESSE MENTALE 12 heures. peut être dû à des synthétiseurs vox, un
Conditions : Force Mentale 50, Forte tête. entraînement poussé ou un talent inné.
Vous êtes entraîné pour résister activement
aux attaques psychiques. Lorsque vous êtes
GRAND ORATEUR  Vous devez avoir écouté la cible pendant au
moins 1 heure afin d’étudier au mieux sa
la cible d’une telle agression, le psyker vous Condition : Sociabilité 30. voix. En outre, il vous faut comprendre sa
assaillant doit effectuer un test de Force Vous vous sentez parfaitement à l’aise langue et être de la même race (par exemple,
Mentale. En cas d’échec, il subit 1d10 + devant un large public. Vos tests de Sociabi- un humain tentant d’imiter un ork ne sera
votre bonus de Force Mentale points de lité et tests de compétence liés à la Sociabi- assurément pas convaincant). Ceux qui vous
dégâts. Il s’agit de dégâts d’impact visant lité vous permettent d’affecter dix fois plus écoutent doivent ensuite réussir un test
la tête (et plus précisément le visage). Le de monde que d’ordinaire. de Psychologie Assez difficile (–10) pour
psyker peut cependant réduire ces dégâts réaliser que vous n’êtes pas la personne pour
d’un nombre égal à son propre bonus de laquelle vous tentez de vous faire passer. Si
Force Mentale. Ces dégâts ignorent l’armure GRAND PRATICIEN vous ne basez pas votre imitation sur des
et le bonus d’Endurance. Condition : Medicae +10. conversations
conversatio ns entendues dans la même pièce
Vous connaissez les techniques médicales de que la cible (qu’il s’agisse d’enregistrements
ou de conversations comm-links), la diffi-
FRÉNÉSIE pointe et bénéficiez d’un bonus de +10 aux
tests de Medicae. Si vous soignez un patient culté du test de Psychologie est Moyenne
Vous pouvez entrer dans une véritable rage Gravement blessé ou Mortellement blessé, (+0). Notez que ce talent ne vous confère
destructrice. Vous devez passer 1 round à un test réussi lui rend 2 points de Blessures pas l’apparence de la cible, simplement sa
vous préparer (en hurlant, en vous donnant (contre 1 en temps normal). Si le patient voix. Si vos protagonistes
protagonistes voient clairement
119
que vous n’êtes pas la bonne personne, votre un test de Force Mentale. En cas de réussite, gagnez un pouvoir issu de celle-ci. Vous
supercherie échoue automatiquement. vous vous débarrassez de 1 niveau de Fatigue gagnez également un nombre de pouvoirs
par tranche de 10 minutes de méditation. psychiques mineurs égal à la moitié de votre
LITANIE DE HAINE bonus de Force Mentale (arrondir à l’entier

Condition :  Haine (au choix).


MUR D’ ACIER 
UR D  ACIER 
supérieur). Vous avez désormais un Niveau
Psy de 3, jetez jusqu’à 3 dés et ajoutez-y
Vous êtes animé par une telle haine que Condition : Agilité 35. votre bonus de Force Mentale lorsque vous
vos émotions déteignent parfois sur votre Vos lames sont si rapides qu’elles forment manifestez un pouvoir psychique.
entourage.. Au moyen d ’une action complète,
entourage un mur d’acier impénétrable. Vous avez Spécial : si votre bonus de Force Mentale
vous pouvez effectuer un test de Charisme droit à une parade supplémentaire par augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pour étendre les effets de votre talent Haine round. En termes de jeu, cela vous confère pouvoirs supplémentaires rétroactivement.
à ceux qui vous entourent. Un test couronné une seconde réaction utilisable dans le
de succès confère un bonus de +10 aux
tests de Capacité de Combat à un nombre
cadre d’une parade uniquement, ce qui
vous permet de faire deux parades par tour. NIVEAU PSY  4
 4
de cibles égal à votre bonus de Sociabilité Notez cependant que vous n’avez droit qu’à Condition : Niveau Psy 3.
face aux ennemis haïs. L’effet dure jusqu’à la une seule tentative de parade par attaque Vous vous distinguez maintenant par
fin de la rencontre. vous visant. l’étendue de vos facultés psychiques et de
vos connaissances en la matière. Vous
Vous gagnez
LOGIS-IMPLANT  NERFS D’ ACIE
 ACIER 

un nombre de pouvoirs issus de disciplines
qui vous sont connues égal à la moitié de
Vous usez de vos circuits analytiques pour Vous êtes capable de rester parfaitement votre bonus de Force Mentale et autant
calculer trajectoires et réactions à un niveau calme, même lorsque les balles sifflent à de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
frisant le surnaturel. Votre faculté d’entre- vos oreilles et que des obus s’écrasent tout à l’entier supérieur). Si vous préférez, une
voir les issues possibles vous permet d’an- autour de vous. Vous pouvez relancer un autre alternative s’offre à vous : choisir une
ticiper les mouvements de vos adversaires. test de Force Mentale raté pour éviter ou nouvelle discipline et un pouvoir en décou-
En guise de réaction, vous avez droit à un éliminer un effet d’effroi. lant. Vous avez désormais un Niveau Psy
test de Technomaîtrise pour activer votre de 4, jetez jusqu’à 4 dés et ajoutez-y votre
logis-implant. Notez cependant que cela
utilise votre réaction du round. Jusqu’à la
NIVEAU PSY  1
 1 bonus de Force Mentale lorsque vous mani-
festez un pouvoir psychique
psychique..
fin de votre prochain tour, vous bénéficiez Vous avez débloqué vos pouvoirs psychi- Spécial : si votre bonus de Force Mentale
d’un bonus de +10 aux tests de Capacité de ques. Choisissez un nombre de pouvoirs augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
Combat et de Capacité de Tir. Chaque utili- psychiques mineurs égal à la moitié de votre pouvoirs supplémentaires rétroactivement.
sation couronnée de succès de ce talent vous bonus de Force Mentale (arrondir à l’entier
confère cependant 1 niveau de Fatigue. supérieur) parmi tous ceux qui sont décrits
au Chapitr
Chapitree VI : Pouvoirs psychiques.
NIVEAU PSY  5
 5
M AÎTRE D’ ARMES
 AÎTRE  ARMES
Vous gagnez un Niveau Psy de 1, jetez
un dé et ajoutez-y votre bonus de Force
Condition : Niveau Psy 4.
Vous comptez maintenant parmi les plus
Conditions :   Capacité de Combat 30, Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir puissants psykers de l’Imperium. Vous
Formation aux armes de corps à corps. psychique. gagnez un nombre de pouvoirs issus de disci-
Votre maîtrise du couteau et de l’épée est Spécial : si votre bonus de Force Mentale plines qui vous sont connues égal à la moitié
sans égale, si bien que votre lame trouve augmente par la suite, vous ne gagnez pas de de votre bonus de Force Mentale (arrondir
toujours sa cible. Lorsque vous attaquez pouvoirs supplémentaires rétroactivement. à l’entier supérieur). Si vous préférez, une
à l’aide d’un couteau ou d’une épée d’un autre alternative s’offre à vous : choisir une
type ou d’un autre (ce qui inclut épées nouvelle discipline et un pouvoir en décou-
tronçonneuses et épées énergétiques), vous NIVEAU PSY  2
 2 lant. Vous avez désormais un Niveau Psy
pouvez relancer une attaque ratée, une fois Condition : Niveau Psy 1. de 5, jetez jusqu’à 5 dés et ajoutez-y votre
par round. Vous avez progressé en matière de pouvoirs bonus de Force Mentale lorsque vous mani-
psychiques. Choisissez un nombre de festez un pouvoir psychique
psychique..
pouvoirs psychiques mineurs égal à la Spécial : si votre bonus de Force Mentale
M AÎT
 AÎTRE
RE DU COMBAT  moitié de votre bonus de Force Mentale augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
Condition :  Capacité de Combat 30. (arrondir à l’entier supérieur). Vous avez pouvoirs supplémentaires rétroactivement.
Grâce à une subtile combinaison de réflexes désormais un Niveau Psy de 2, jetez jusqu’à
et de perception, vous êtes capable de tenir à
distance un nombre d ’adversaires plus élevé
2 dés et ajoutez-y votre bonus de Force
Mentale lorsque vous manifestez un pouvoir
NIVEAU PSY  6
 6
que les autres acolytes au corps à corps. psychique. Condition : Niveau Psy 5.
Ainsi, les adversaires qui vous affrontent au Spécial : si votre bonus de Force Mentale Vous avez atteint le maximum du potentiel
corps à corps ne bénéficient d’aucun bonus augmente par la suite, vous ne gagnez pas de psychique humain et avez peu de rivaux en
lié au surnombre. pouvoirs supplémentaires rétroactivement. la matière dans l’univers. Vous gagnez un
nombre de pouvoirs issus de disciplines
MÉDITATION NIVEAU PSY  3
 3 qui vous sont connues égal à la moitié de
votre bonus de Force Mentale et autant
En mettant votre esprit au repos et en entrant Condition : Niveau Psy 2. de pouvoirs psychiques mineurs (arrondir
dans une sorte de transe, vous êtes capable Vos facultés psychiques s’affinent considé- à l’entier supérieur). Si vous préférez, une
de récupérer plus vite. Vous devez effectuer rablement. Choisissez
Choisis sez une
un e discipline
discipli ne ; vous autre alternative s’offre à vous : choisir une
120
nouvelle discipline et un pouvoir en décou-
lant. Vous avez désormais un Niveau Psy
de 6, jetez jusqu’à 6 dés et ajoutez-y votre
bonus de Force Mentale lorsque vous mani-
festez un pouvoir psychique
psychique..
Spécial : si votre bonus de Force Mentale
augmente par la suite, vous ne gagnez pas de
pouvoirs supplémentaires rétroactivement.

ORTHOPROXY 
Vous avez appris à tirer une certaine résis-
tance mentale d’un circuit liturgique enfoui
au plus profond
prof ond de votre crâne. Vous pouvez
donc faire la sourde oreille face aux tenta-
tives de contrôle mental en vous concentrant
sur les prières de votre unité proxy. Cela
vous confère un bonus de +20 aux tests de
Force Mentale visant à résister au contrôle
mental et aux interrogat
interrogatoires.
oires.

P AI
 AIR 

Condition :  Sociabilité 30.
Groupes de talents : Adeptus Arbites,
Adeptus Mechanicus, Administratum,
Aliénés, astropathes, classes moyennes, Ecclé-
siarchie, hors-monde, gouvernement, Inqui-
sition, militaire, mondes sauvages, noblesse,
ouvriers, pègre, ruches et universitaire.
Vous savez comment traiter avec une orga-
nisation ou un groupe social précis. Vous
bénéficiez ainsi d’un bonus de +10 aux
tests de Sociabilité lors de vos interactions
avec ce groupe.

P ARA
 ARADE
DE DE PROJECTILES
Condition :  Agilité 50.
Vous êtes capable de parer les armes de jet
et les projectiles d’armes primitives. Vous
pouvez ainsi utiliser une réaction pour parer
une attaque à distance effectuée à l’aide
d’une arme primitive ou d’une arme de jet.

P ARA
 ARANO
NOÏA 
ÏA 
Vous êtes en permanence sur le qui-vive et
vous pensez que la galaxie tout entière vous
en veut. Vous bénéficiez d’un bonus de +2
aux jets d’Initiative. De plus, votre MJ peut
effectuer un test de Perception secret pour
voir si vous remarquez des menaces cachées.
Cependant, vos camarades seront assez vite
agacés par vos perpétuels marmonnements
et regards agités.

P AS DE CÔTÉ
Conditions : Agilité 40, Esquive.
Vous êtes prompt à éviter les coups et béné-
ficiez d’une esquive supplémentaire par
round. En termes de jeu, cela vous confère
une seconde réaction utilisable dans le
121
cadre d’une esquive uniquement, ce qui de vos deux talents. La prosanguination
vous permet de faire deux esquives par tour. demande 10 minutes de méditation et
Notez cependant que vous n’avez droit qu’à d’incantation rituelle.
une seule tentative d’esquive par attaque
vous visant.
PUITS DE POUVOIR 
PISTOLERO Condition : Niveau Psy 2.
Votre puissance psychique est telle que vous
Conditions : Capacité de Tir 40, Combat manifestez vos pouvoirs plus facilement.
à deux armes. Lorsque vous manifestez des pouvoirs, vous
Vous êtes particulièrement alerte lorsque bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de
vous avez une arme de poing dans chaque Puissance. Vous pouvez prendre ce talent
main. Ainsi armé, réduisez le malus de plusieurs fois ; ses effets sont alors cumulatifs.
combat à deux armes de –10. Si vous avez
également le talent Ambidextre, vous ne
subissez pas de malus lorsque vous tirez PURIFICATION
avec vos deux armes. Condition : Formation aux armes de base
(lance-flammes).
POUVOIR  PSYCHIQUE « Brûle ! Brûle en enfer ! » Nul n’échappera à
vos flammes purificatrices ! Les cibles expo-
Groupes de talents :  tous les pouvoirs sées à vos attaques de lance-flammes subissent
psychiques. un malus de –20 pour éviter d’être touchées.
Vous avez fait l’acquisition d’un pouvoir
psychique supplémentaire. Vous
Vous gagnez un
pouvoir psychique issu d’une discipline qui
Q UELCONQUE
UELCONQUE
vous est connue. Vous avez un visage quelconque et vous
fondez parfaitement dans la foule. Les efforts
POUVOIR  PSYCHIQUE visant à vous remarquer parmi d’autres gens
ou à se souvenir de détails vous concernant
MINEUR  subissent un malus de –20.
Groupes de talents :  tous les pouvoirs
psychiques mineurs.
Vous avez fait l’acquisition d’un pouvoir R  AG
 AGEE GUERRIÈRE
psychique supplémentaire. Vous
Vous gagnez un Condition : Frénésie.
pouvoir psychique mineur. Malgré votre nature frénétique, vous
parvenez à vous contrôler lorsque vous vous
PRÉMONITION battez au corps à corps. Vous pouvez donc
user de réactions pour parer lorsque vous
Condition : Intelligence 30. sombrez dans la Frénésie.
Vous êtes passé maître dans l’art d’entrevoir
les conséquences de tout acte. Si vous prenez
le temps de songer à vos actions, vous avez
R  AG
 AGEE MENTALE
une chance de deviner la meilleure marche à Condition : Frénésie.
suivre. Vous
Vous devez passer 10 minutes à réflé- Vous canalisez votre folie et votre haine
chir au problème pour bénéficier d’un bonus dans vos pouvoirs psychiques, que vous
de +10 au test d’Intelligence
d ’Intelligence associé.
associé. pouvez maintenant utiliser conjointement
avec Frénésie.
PROSANGUIN
Conditions : Autosanguin.
R ÉACTION
ÉACTION RAPIDE
D’un simple effort de volonté, vous accé- Condition : Agilité 40.
lérez le fonctionnement de vos autosangui- Vous êtes sans cesse en alerte et pouvez
nators. Une fois toutes les 12 heures, vous réagir en une fraction de seconde. Lorsque
avez droit à un test de Technomaîtrise. En vous êtes surpris ou victime d ’un guet-apens,
cas de succès, vous vous débarrassez de vous avez droit à un test d’Agilité pour agir
1d5 points de dégâts. Cependant, si vous normalement.
obtenez un résultat de 96–100, non seule-
ment vous échouez, mais vous surmenez
vos implants, qui cessent alors de fonc-
R ECHARGEMENT RAPIDE
ECHARGEMENT  RAPIDE
tionner pendant 1 semaine. Durant ce laps Vous vous exercez au maniement des armes
de temps, vous ne pouvez bien évidemment depuis si longtemps que vous êtes capable
plus utiliser ce talent et ne tirez aucun avan- de recharger en un clin d’œil. Vos temps de
tage du talent Autosanguin. Une fois cette rechargement sont réduits de moitié (arrondir
semaine achevée, vous recouvrez l’usage à l’entier inférieur). Ainsi, un rechargement
122
d’une demi-action se fait au moyen d’une et de culpabilité religieuse, qu’ils soient en troubler. Vous êtes immunisé contre les
action gratuite, une action complète ne mesure de vous entendre ou non. En plus effets de la Peur et de l’effroi, mais pour
demande plus qu’une demi-action, etc. de ces émotions, tous les humains subissent battre en retraite ou quitter le théâtre
un malus de –10 à leur prochain test de d’affrontements, vous devez d’abord réussir
R ÉFLEXES
ÉFLEXES ÉCLAIR 
compétence. Ils ont néanmoins droit à un
test de Force Mentale pour ignorer l’effet.
un test de Force Mentale.
Mentale.

Durant l’incantation, il vous est impos-


Vous réagissez en une fraction de seconde.
Lorsque vous effectuez votre jet d’Initiative, sible de parler sur une autre fréquence. Le SEN
ENS
S AI
 AIGUI
GUISÉS
SÉS
ajoutez deux fois votre bonus d’Agilité au rite dure 2 minutes et il est de très mauvais Groupes de talents :  goût, odorat, ouïe,
résultat de votre d10. goût d’interrompre la liturgie. Notez que toucher et vue.
les humains dépourvus d’implants auditifs L’un de vos sens est particulièrement déve-
n’entendent pas les infrasons et s’imagine-
R ÉSISTANCE
ÉSISTANCE ront sans doute que vous ne parlez pas.
loppé. En prenant ce talent, choisissez l’un
de vos cinq sens. Vous bénéficiez désormais
Groupes de talents :  chaleur, froid, peur, d’un bonus de +10 aux tests liés à celui-ci.
poisons et pouvoirs psychiques
psychiques..
R ITE
ITE DE L’ ARMURI
 ARMURIER 
ER 
Que ce soit dû à une exposition prolongée,
à un entraînement rigoureux ou à un hasard Condition : Technoprêtre (circuit électro-
SOMMEIL LÉGER 
génétique, vous avez développé une résis- tatoué/transformateur de puissance). Condition : Perception 30.
tance dans un domaine précis. Quand vous D’une simple onde mentale, vous êtes Vous avez le sommeil léger et restez sur le
prenez ce talent, choisissez le domaine capable de désenrayer un nombre d’armes qui-vive là où beaucoup s’endormiraient.
auquel il s’applique. Vous bénéficiez désor- égal à votre bonus d’Intelligence dans un Partez du principe que vous êtes toujours
mais d’un bonus de +10 lorsque vous effec- rayon de 10 mètres. Vous devez cependant éveillé (même lorsque vous dormez) pour ce
tuez un test visant à résister ou à éviter les effectuer un test d’Intelligence. En cas de qui est des tests de Vigilance, quand vous
effets dudit domaine. réussite, vous réussissez à rallier les esprits êtes surpris ou que vous vous levez dans
des armes. Cette bénédiction constitue une la précipitation. L’inconvénient, c’est que
action complète. vous vous sentez souvent fatigué pendant
R ÉSISTANCE
ÉSISTANCE PHYSIQUE la journée, si bien que vous vous montrez
Condition :  Endurance 40.
Vous êtes capable d’encaisser des blessures
R ITE
ITE DE PENSÉE PURE
parfois grognon ou distrait.

qui viendraient à bout de n’importe quel


homme. Lorsque vous subissez des dégâts
Condition : Technoprêtr
 Technoprêtree (circuit céphalique).
Vous avez remplacé la moitié droite créa-
SOUVENIRS PRÉCIS
critiques, réduisez le résultat de moitié tive de votre cerveau par un cogitateur. Vous Condition : Intelligence 30.
(arrondir à l’entier supérieur). ne ressentez plus d’émotions et êtes animé Grâce à de longues années d’entraînement
par la pureté clinique de la logique. Vous et de conditionnement mental, votre esprit
êtes désormais immunisé contre la Peur, archive des quantités phénoménales d’infor-
l’effroi et les effets provoquant des troubles mations. Vous vous souvenez automatique-
émotionnels. D’aucuns vous trouveront pour ment de tout fait banal ou détail dont vous
le moins déroutant. Votre MJ vous débar- avez pu avoir connaissance dans le passé.
rassera des troubles mentaux qui ne sont Lorsque vous tentez de vous souvenir d’un
plus applicables, mais vous en conférera de détail obscur, comme l’agencement précis
nouveaux, tout aussi graves
graves.. d’une scène de crime ou une page lue dans
un grimoire poussiéreux cinq ans plus tôt,
le MJ pourra vous demander d’effectuer un
R ITE
ITE DE PEUR  test d’Intelligence.
Condition : Tec
Technoprêtre
hnoprêtre (respirateur).
Vous êtes en mesure de déclamer un hymne
infrasonore inspirant la terreur aux plus
SPRINT 
faibles. Tous les humains situés dans un Vous êtes capable de piquer des sprints
rayon de 50 mètres imaginent que vous spectaculaires pour vous sortir de situa-
avez un degré de Peur de 1, qu’ils soient tions épineuses. Lorsque vous entreprenez
R ÉSONANCE
ÉSONANCE BINAIRE en mesure de vous entendre ou non. Durant une action de déplacement complet, vous
Vous êtes passé maître dans l’art de contrôler l’incantation, il vous est impossible de pouvez vous déplacer d’un nombre de
les serviteurs. Vous bénéficiez donc d’un parler sur une autre fréquence. Le rite dure mètres supplémentaires égal à votre bonus
bonus de +10 aux actions visant à donner 2 minutes et il est de très mauvais goût d’in- d’Agilité. Lorsque vous entreprenez une
des ordres à des serviteurs, à les programmer terrompre la liturgie. Notez que les humains action de course, vous pouvez doubler votre
ou à les interroger. dépourvus d’implants auditifs n’entendent vitesse de déplacement pendant 1 round.
pas les infrasons et s’imagineront sans doute Si vous recourez à ce talent deux tours de
R ITE
ITE DE CRAINTE
que vous ne parlez pas. suite, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.

Condition : Tec
Technoprêtre
hnoprêtre (respirateur).
Vous êtes en mesure de réciter une liturgie S AN
 ANS
S PEUR  SUR 
UR SE
SES
S GARDES
infrasonore inspirant crainte et respect. Que ce soit dû à une loyauté sans faille ou Vous dégainez plus vite que votre ombre et
Tous les humains situés dans un rayon de à une véritable aliénation mentale, rien ne pouvez user de réactivité (cf. page 193) au
50 mètres éprouvent un sentiment de terreur semble pouvoir vous faire peur ou vous moyen d’une action gratuite.
123
 T IR EN
IR EN PUISSANCE
êtes victime d’une Hémorragie, vous avez
droit à deux jets pour éviter la mort.
Condition : Capacité de Tir 40.
Vous êtes capable de tirer le meilleur parti
U TI
 TILI
LISA
SATI
TION
ON
D’ÉLECTRO-IMPLANT 
d’une arme à feu. Vous infligez 2 points de
dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme
à distance. Vous avez la faculté d’utiliser un électro-
implant pour accéder à un point de données
et communier avec les esprits de la machine.
 T IREUR CHEVRONNÉ
IREUR  CHEVRONNÉ Cela vous confère un bonus de +10
Condition : Capacité de Tir 40. aux tests de Connaissances générales,
Vous êtes capable de toucher là où ça fait Enquête et Technomaîtrise tant que vous
le plus mal. Lorsque l’une de vos atta- êtes connecté.
ques à distance cause des dégâts critiques,
vous infligez 2 points de dégâts supplé-
mentaires. U TI
 TILI
LISA
SATI
TION
ON
DE MÉCADENDRITES
 T IREUR ÉMÉRITE
IREUR  ÉMÉRITE
Condition :  Technoprêtre (cyberchape/
circuit céphalique).
Conditions :  Capacité de Tir 30, Forma- Groupes de talents :  manipulatrices,
tion aux armes de base (deux groupes au medicae, optiques, tir et utilitaires.
choix). Vous avez reçu l’entraînement, l’initiation
Vous disposez d’une telle maîtrise des et l’hypno-endoctrinement nécessaires pour
 T  AL
 ALEN
ENTUE
TUEUX 
UX 
armes à feu que vous pouvez vous emparer
de toute arme inconnue et vous en servir
utiliser un type précis de mécadendrite.

comme si vous en aviez appris le manie-


Groupes de talents : toutes les compétences.
Choisissez l’une de vos compétences. Vous ment. Vous pouvez donc utiliser les armes  V IGOUREUX 
IGOUREUX 
bénéficiez désormais d’un bonus de +10 à distance auxquelles vous n’êtes pas formé Conditions :  Endurance 40.
aux tests liés à celle-ci. avec un malus de –10 et non de –20. Vous êtes particulièrement solide et résistez
parfaitement aux coups les moins graves.
 T ECHNOHARMONISATION
ECHNOHARMONISATION  T IREUR HORS
IREUR  HORS PAIR 
Lorsque vous êtes censé être assommé,
vous avez droit à un test d’Endurance pour
Condition :  Intelligence 30. Condition : Capacité de Tir 30. ignorer l’effet.
D’un murmure mielleux et d’un geste rituel, Vous touchez toujours votre adversaire entre
vous êtes capable d’éveiller l’esprit endormi
d’une arme à feu. Vous pouvez ainsi désen-
les deux yeux… ou là où vous le souhaitez.
Lorsque vous tentez un coup ciblé, vous ne
 V ISÉE
ISÉE INDÉPENDANTE
rayer n’importe quelle arme à feu au moyen subissez qu’un malus de –10 (au lieu de –20 Condition : Capacité de Tir 40.
d’une demi-action. Vous devez toucher en temps normal). Vous êtes suffisamment habile avec les armes
l’arme en question pour exécuter le rite et à feu pour pouvoir tirer dans deux direc-
ne pouvez le faire que sur une arme par
round ; insister serait manquer de respect à
 T RANSCENDANCE
RANSCENDANCE LEVMAG
tions à la fois. Lorsque vous utilisez deux
armes en même temps, vous pouvez tirer sur
l’égard des esprits. Conditions : Technoprêtre (transformateur deux cibles séparées de plus de 10 mètres.
de puissance), Grâce levmag.
La dévotion dont vous faites preuve à
 T IR DOUBLE
IR DOUBLE l’égard du Dieu-Machine vous confère des  V IVACITÉ
IVACITÉ
Conditions :   Agilité 40, Combat à deux connaissances poussées en matière de mira- Condition : Agilité 30.
armes. cles. Au moyen d’une demi-action, vous Il est difficile de vous garder à terre. Vous
Vous êtes capable d’optimiser la puissance pouvez flotter à 20–30 cm au-dessus du pouvez vous relever au moyen d’une action
de feu de deux armes. Lorsque vous êtes sol pendant un nombre de minutes égal à gratuite.
armé de deux armes de poing, vous pouvez 2d10 plus votre bonus d’Endurance. Vous
tirer en même temps au moyen d’une action
complète. N’effectuez qu’un seul test de
vous déplacez alors à votre vitesse de course
normale et devez consacrer une demi-action
 V OIX 
OIX  TROU
 TROUBLA
BLANT
NTE
E
Capacité de Tir. En cas de succès, les deux par round à vous concentrer pour maintenir Votre voix est sinistre et inquiétante à la f ois.
tirs touchent la cible. l’effet. Vous pouvez également l’activer en Ce peut être dû à la cadence infrasonore de
cas de chute pour contrôler votre vitesse ; votre synthétiseur vox, à vos facultés d’in-
si le rite est toujours actif au moment où terrogateur ou à une malveillance natu-
 T IR EN
IR EN MOUVEMENT  vous touchez le sol, vous ne subissez pas de relle. Vous bénéficiez d’un bonus de +10
Conditions :   Capacité de Tir 40, dégâts.. Vous ne pouvez faire appel à ce rite
dégâts aux tests d’Interrogatoire et d’Intimidation
Agilité 40. que deux fois
f ois par tranche de 12 heures. s’appuyant sur la voix. En revanche, vous
Vous êtes capable de tirer tout en vous subissez un malus de –10 aux tests de Socia-
déplaçant. Au moyen d’une action complète, bilité lorsque vous avez affaire à des indi-
vous pouvez donc effectuez un déplacement  T ROMPE
ROMPE-LA -MORT  vidus que vos manières risquent de rebuter
complet et une attaque à l’aide d’une arme Condition : Force Mentale 40. (psykers, enfants, grox nerveux, etc.).
de poing. Vous êtes un sacré dur à cuire. Lorsque vous
124
 ARGENT

DISPONIBILITÉ

Q UALITÉ
UALITÉ

 ARMES

 ARMURES

ÉQUIPEMENT

C YB
 YBER
ERNÉ
NÉTI
TIQU
QUE
E

125
 Chapitre V : argent
arsenal « Là où vous voyez un ciel rempli d’étoiles, je vois de l’argent à aller
chercher. »
 — Maîtresse Katrina Zaat, Zaat, libre-marchande

 C
« Ayez foi en l’Empereur, et un gros pistolet. » omme les acolytes le découvriront très vite, l’argent est un
 — Haut marshal Mordecha i Voght élément essentiel des rouages de l’Imperium qui intervient
dans la vie de tous, du simple colporteur officiant sur un

 L
e 41e  millénaire constitue un décor dangereux, où règnent monde sauvage au plus puissant libre-marchand.
les conflits et les guerres,
gu erres, et un acolyte doit veiller à être bien
armé et équipé s’il veut survivre. Ce chapitre décrit certains LE TRÔ
 TRÔNE
NE GELT
des nombreux types d’armes, d’armures et d’équipements existant La richesse et l’argent adoptent de nombreuses formes dans le secteur
dans l’Imperium. L’attirail du personnage, notamment son arsenal et Calixis. Sur certains mondes, les acolytes verront les gens s’échanger
ses protections, constitue l’essentiel de ce qu’il possède, et le succès des jetons de nacre ou des pièces de métal rare, et ils rencontreront
ou l’échec d’une mission peut souvent en dépendre. sur d’autres des lettres de créance inscrites sur tissu ou des sommes
virtuelles n’existant que dans les circuits d es cogitateurs. Dans D���
H�����, tous ces modes d’échange ont leur équivalent en trônes
UNE ÈRE DE
DE TEC
 TECHNO
HNOLOGIE ?
LOGIE gelts, ou trônes. Le trône gelt est l’unité de change en vigueur dans
le secteur Calixis, et sa valeur est adossée à la richesse immense que
génèrent les dîmes planétaires. Sous sa f orme la plus littérale, le trône
Au 41e millénaire, la technologie est essentiellement un gelt désigne l’argent de l’Empereur
l’Empereur..
mystère pour l’homme : nombre de ses secrets sont enf ouis Cette unité monétaire sert à exprimer la valeur des objets d’un
sous des siècles et des siècles d’ignorance et de supers- monde à l’autre, ainsi que la richesse personnelle d ’un acolyte, même
tition. Les acolytes peuvent vaguement appréhender le si cette dernière peut se présenter sous une myriade de monnaies
différentes.
fonctionnement d’une arme ou d’un objet, du moins dans
son principe, mais cela se résume souvent à savoir qu’en
marmonnant les bonnes paroles et en accomplissant les
LES REVENUS
Tous les acolytes au service de l’Inquisition ont un revenu mensuel.
bons gestes (huiler cet endroit-ci, tourner cette molette- Celui-ci représente l’argent qu’ils gagnent durant leur temps libre,
là), leur équipement fonctionnera. Il est toujours sage de grâce à leurs activités (parfois illicites), à des investissements dont
témoigner ce respect pour l’esprit qui réside dans une arme, ils pourraient bénéficier, ou aux indemnités que leur verse leur
et seuls ceux qui voudraient voir leur pistolet s’enrayer au illustre employeur. Néanmoins, en termes de jeu, un personnage
milieu des combats manquent d’observer ces rituels. reçoit toujours son revenu sans avoir besoin d’accomplir quoi que ce
soit. Le MJ est bien entendu libre d’augmenter, de diminuer ou de

126
geler ce salaire, s’il le juge nécessaire pour l’intrigue ou si ce dernier ÉMOLUMENTS D’UN
UN AC
 ACOL
OLYTE
YTE
déplaît à son maître ! À mesure que les personnages prouvent
prouvent leur valeur en réussissant les
Le revenu est lié à la classe sociale, qui est fonction du plan de diverses missions qui leur sont assignées, un inquisiteur peut décider
carrière de départ du personnage, qui fixe pour sa part son pécule de de mieux les soutenir. Cela peut se traduire par une augmentation
départ (cf. Ta ble 1–9 : pécule de départ, page 30). Bien entendu,
Table du revenu mensuel de 10 à 50 trônes, voire plus, ou un approvision-
tout cela n’empêche pas l’acolyte de s’engager dans des activités nement régulier en munitions. Le MJ est évidemment le seul juge
lucratives durant le jeu. en la matière, car un tel soutien constitue un indice important de la
Chaque fois qu’un PJ gagne une nouvelle promotion dans son plan considération que l’inquisiteur accorde à ses agents
agents..
de carrière, son revenu mensuel peut augmenter (si le MJ le décide)
du montant indiqué dans la colonne augmentation de promotion
de la Table 5–1 : revenu et classe sociale. Par exemple, la solde
mensuelle de départ d’un Garde impérial (50 trônes) peut passer à 55 trônes
Disponibilité
une fois la deuxième promotion de son plan de carrière atteinte . Le MJ peut
très bien modifier ce système pour que ces augmentations dépendent « Écoute mon gars, là d’où tu viens, peut-être que chaque grox a son fusil
plutôt des titres ou honneurs que les PJ acquerront en jeu. laser, mais ici, soit tu m’achètes une arbalète, soit tu te tires. »
Les joueurs dont les personnages suivent le plan de carrière de  — Greeb, armurier
armur ier de Port Souffrance
Souff rance
Racaille doivent jeter un d10 et se référer à la Table 5–2 : revenu

A
des Racailles pour calculer chaque mois le nombre d e trônes qu’ils voir l’argent ne garantit pas toujours que les biens ou
« gagnent ». les services désirés soient disponibles ; certains produits
coûteux sont bien moins susceptibles d’être vendus sur les
mondes médiévaux arriérés que sur les marchés d’une cité-ruche.
De même, trouver une arme de haute qualité sur une planète isolée
est moins facile que dans une métropole fourmillante de vie. Pour
refléter cette réalité, à chaque bien et service est associée une certaine
disponibilité, allant de Banal à Très rare. Les MJ peuvent utiliser ces
lignes directrices comme point de départ pour déterminer si tel ou
tel endroit en dispose.
Les acolytes à la recherche d’un bien ou service particulier doivent
réussir un test d’Enquête modifié en fonction de la disponibilité de
ce qu’ils recherchent. La Table 5–3 : conséquences de la dispo-
nibilité (cf. page suivante) donne les modificateurs de base au test
d’Enquête quand il s’agit de trouver un bien ou service dans une
communauté comptant jusqu’à 1 000 habitants. Pour les commu-
nautés comptant plus de 1 000 habitants, réduisez la difficulté d’un
cran jusqu’à 10 000 habitants,
habitants, et de deux crans au-delà. Si la commu-
nauté compte moins de 100 habitants, augmentez la difficulté d’un
cran. La Ta
Table
ble 5–4 : disponibili té en fonction de la population
(cf. page suivante) récapitule les modificateurs de difficulté en f onc-
tion de la population.

De v v i  se s ca  i l l x x i   ne e  ne ne s
B
U n scin
 i enen que  to to ut ut le sect 
scin t, un
la rg rg e e pa 
 t, un brû
 pa rt au
rt au ni 
brûle,le, un
 ni vea 
vea  u d 
sect eur 
 u n n a  ut r re  e  t d  if iff f ère 
eur  em em  plo
ère  pa 
 unee g ale 
  plo ie ie lele t  t erme
 pa rforfo is is sur  une
ale  : : cesces ter 
 u d e prod 
prod  uc tio
 ter mes on
erme d e t rônes,
 une seul 
rônes, la 
seul e  te  m ême 
mes on t t v  u l e jo ur 
 tio n n o utr 
 utr anc anc ier 
 ier  de 
 de  ce 
 la  plu
 ême  pl 
 plu  pa 
 ur  da 
  pa rt de
rt de sesses cit 
 pl a a nè    te. Vo ici 
 da  ns les ruruche 
 ce  tte  pla 
  pla  nè  t e.e.
 ici  quelq 
 cit oye 
 quelq  ues
che s d e Scin
oye  ns con tin
 ues-u-u ns d 
 tin uen
 ns d es au
 uen t t d e d onner
es au tre 
  tre 
Scin t  t  ill a  te  soso nt dev 
  nt
s
 dev  e
en


onner un
e
ermes
rm
 us
u s
es
 un no nomm loca 
les
synon
syn ony
 
  plus
 plu
y me 
s
s
loca l à  leur
u
usit 

sit 
e
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  p
 p
é
 
 leur mon
és dan
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iè  ces de
es  de
s
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e
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s
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  plus
 plu

c
cte 
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 Ca 
Ca 
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l
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v a
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 ur 
 t g ra ra  nde me me  nt v ar ar  ier  d’ 
  pour
 pou
 
r
 en trô 
en  trô 
d é
ési 
si 
 nes,
 nes
 gner
 gn
, c
er u
cee
 u 
 n trô 

 u
n
 
 i
i
 trô 
 d’  un mon de de à
 ne
 n e g elt 
est dû
est  dû po
elt  : :
 po  ur une e 
 ur un
UnUnee â me :me : s ur  ur le mon mon de de e  n g  ue rre  rre  d’  d’ Ioca 
Ioca  nt  hus
 hus,, beau
beaucoco up  up cro ien ien t t le  ur 
 ur momo nna  nna  ie ie tac
 tac hée 
 hée  à à  jamai 
  jam ai s d  u sang  sang  d  d e e s mer 
mer cenena a  ir es,es, ce qui  do  do nna 
 nna  nais
 naissan sancece à l a méta  méta   pho
  phorere de de s’é cha 
cha  nge r d eses
âmâmeses d  d e g  ue rri  rri ers dé 
ers dé   fun ts.  ts.
U ne  ba 
 ba lle  lle  : : e mpl 
mpl oyé oyé  da   da  ns lesles pr 
 pr ofoofo nde 
 nde  urs
 urs de  de  Gu Gu nmeta 
 nmeta l C ity,  ity, o ù ù l eses bal bal les de
les de  pis
  pis tol 
 tol etet pas
passsen t  t  pa 
 pa rforfo is de
 is de ma  in  ne  mai  mai  n commcommee u ne ne vér  ita ble  ble  mo mo nnaie 
 nnaie  .
U ne  pép
  pép ite 
 ite , u n n é cla  t  : : d ans ans le s m ine 
 ine s  te  le s v  ill a a ge   s d e Se S  ph 
e  eri 
eri s Se cucu ndus,
 ndus, la vie  gr   gr avi 
avi  te a  ut our o u r 
 
 d 
d  ’
’  
 une
 un e ex 
  pl  o
oita 
ita 
 ti  o
 n n  nce 
i  ssa ssa  nt e e de 
 de s g  ise men
men ts, au
 ts, au po po int 
 int  que que l eses pépi 
pépi  tes
 tes et etlesles écl 
 écl atsats
 d e m i  i  ne r rai a  i  se 
 se r r ve ve  n t t sou
souvenven t t d e e  ba 
ba se au
se auxx é cha  cha  ng es.es.
UnUn se 
 se  ign
 igneueur,r, u ne   ne  da 
 da meme : sur sur l a plan planète  ète  mé 
 mé  dié va  va lele  te  r eculée 
eculée  d’ d’A Acr c r eag 
eag e,e, cha que que nonobl e e es es t t te  nu
 nu de 
 de  fr 
 fr   pp
a a  er sa  pro
  pper   pro  pre  mo  mo nna 
 nna  ie,
 ie, la  la  va 
 va leur
leur d e c haq 
 haq  ue   piè cece éta  nt nt dir   dir ect 
ect eme 
eme  nt nt liée  à à la
  for  tu ne ne d  u seig  ne  ur  ur ouou de de lala da   da me don
me don t t e llelle arb arbore 
ore  le 
 le  pr 
 pr   fi 
o l  .l 
U ne  écail 
 écail le, unle, unee nage  nage oir  oir e : sur  le  le  mo mo nde 
 nde  a  a q q ua 
   tiq  ue ue de de Spe ctoris
ctoris,, le  po po isson
 isson est  pr   pr ésenésen t t d ans
ans t o us le 
 us le s do  doma 
ma  ine s d e l ’ ’ex e x  ist e e nc nce 
  e , à  te  te l poin
poin t t qu’u
qu’u ne ne  per 
  per sonson ne ne  par 
  par  tic uli 
 uli ère 
ère men men t t r  ich e
e stst sououvenven t t d  ite  bor  dée  de 
«  de  sa 
 sa rd rd  ine s , o u u a ccusé 
» ccusé e e d’ 
 d’ av 
av oir le
oir le tei  tei  n t t u n n peu
peu éc éca a  il l leux.
e ux. 127
DISPONIBILITÉ ET NIVEAU
 TECHNOLO
 TECHNOLOGIQ
GIQUE
UE
Il n’est pas simplement ardu, mais bel et bien impossible de
trouver certaines choses sur certains mondes. Bien que le fusil
laser fasse partie des équipements courants d ans l’essentiel de
l’Imperium, il relève presque de l’utopie d’en trouver un où
que ce soit sur un monde sauvage ou médiéval. Le MJ peut
donc décider de rendre un objet plus difficile à se procurer,
voire impossible à acquérir, si sa technologie n’est pas d ’usage
courant sur le monde en question.

 Q ualité
« Vous
Vous chérirez cette arme, vous la manierez sagement et vous honorerez
 par la prière son esprit sacré, afin qu’elle continue de servir l’Empereur
longtemps après votre mort. »
 — Ergar Keer,
Keer, technaugure

D
ans l’immensité de l’Imperium et de ce qui s’étend au-delà,
tous les biens ne sont pas de même qualité, et la manière dont
ils ont été produits peut varier de l’assemblage sommaire sur
chaîne de montage au chef-d’œuvre fait main.
DÉLAIS En temps normal, la qualité des biens et services n’a que peu
d’effets en termes de jeu : de manière générale, les objets de qualité
Le fait que tel objet puisse se trouver dans une grande communauté médiocre sont plus enclins au dysfonctionnement ou à la casse,
ne veut pas nécessairement dire qu’il sera f acile d’en dénicher un : tandis que ceux de qualité bonne ou exceptionnelle sont plus fiables,
plus une cité est grande, plus il faut de temps pour y localiser ce que même s’il revient au MJ de décider quand et comment ces effets
l’on cherche. La taille d’une communauté détermine le temps néces- interviennent. Dans le cas des armes et des armures, leur degré de
saire pour trouver l’objet recherché. Chaque degré de réussite réduit qualité affecte leurs performances ou leur poids (voir plus loin), mais
ce délai de plusieurs minutes, heures, jours, semaines ou mois selon pour ce qui est des biens et des services courants, les différences de
le délai de base (cf. Table 5–5 : disponibilité et délais). Dans le qualité ne seront qu’une affaire de description. Le MJ peut éventuel-
cas d’objets particulièrement chers ou dangereux, il est préférable lement réduire la difficulté de certains tests, mais ce choix lui revient
que le MJ jette les dés en secret, pour mettre l’accent sur les possibles entièrement. Si rien n’est spécifié, tous les objets sont considérés de
complications et les risques liés à cette recherche. qualité moyenne.

128
Degré de qualité Multiplicateur de prix Disponibilité visée. Lorsque vous utilisez une arme de jet, ajoutez votre BF aux
Qualité exceptionnelle x10 2 crans en moins dégâts que vous infligez (à l’exception des explosifs tels que les
Bonne qualité x3 1 cran en moins grenades).
Qualité moyenne x1 —  • Les armes de poing  ne
 ne mobilisent qu’une main et peuvent s’uti-
Qualité médiocre x0,5 1 cran en plus liser au corps à corps, mais aucun modificateur relatif à la portée
ou à un équipement de visée ne s’applique alors.
alors.
• Les armes lourdes  nécessitent
 nécessitent toujours les deux mains et, pour
tirer sans malus, elles doivent être calées d’une façon ou d’une
autre, généralement
généralement sur un bipied ou un trépied, mais ce peut être
sur des sacs de sable ou un rebord de fenêtre (ou contre l’épaule du
tireur dans le cas d ’un lance-roquettes). Tirer à l’arme lourde sans
l’avoir calée au préalable
préalable se traduit par un malus de –30 à l’attaque
et bannit tout tir en mode semi-automatique ou automatique.

C ALE
 ALER 
R UNE
UNE ARM
 ARME
E
armes Caler une arme nécessite une demi-action et, une fois l’arme
calée, le tireur ne peut plus bouger sans perdre les bénéfices de
cette action. Il peut néanmoins décaler sa visée latéralement
« On ne discute pas avec le canon d’une arme. » selon le type d ’appui dont il dispose : un rebord de fenêtre
 — Proverbe
Proverbe ancien (pré-Hérésie) ou une pile de gravats donne un angle de tir de 45°, tout
comme le simple faitf ait d’être allongé au sol ; un bipied accorde

 L
es armes se divisent en plusieurs groupes qui couvrent une un angle de tir de 90°, et un trépied un angle de 180°, tandis
pléthore d’armes à distance allant de l’arbalète au lance- qu’une arme montée sur pivot peut être tournée dans n’im-
plasma lourd, et tout autant d’armes de corps à corps. À moins porte quelle direction.
qu’elle ne soit de qualité médiocre, le prix d’une arme inclut toujours
celui d’un étui, holster, fourreau, ou d’une sangle appropriée.
• Portée : indique jusqu’à combien de mètres l’arme peut tirer en
restant précise. La portée courte d’une arme correspond à la moitié
UNE GALAXIE EN
EN ARM
 ARMES
ES de cette distance, tandis que sa portée longue correspond au
double (pour connaître les modificateurs de portée, reportez-vous
L’Imperium est immense, et sur ses milliards de planètes
habitées (dont de nombreux mondes-f orges), d’innombrables au Chapitre VII : Règles du jeu, pages 198 et 199). Aucune
usines, artisans, artificiers et forgerons produisent des armes arme ne peut atteindre une cible se trouvant à plus de quatre fois
et des armures. Comme on peut se l’imaginer, la variété des sa portée.
• Modes :  indique si l’arme peut tirer en mode semi-automatique
procédés de fabrication, des modèles et des labels est prati-
quement infinie. Il serait impossible de détailler chaque ou automatique, et combien de balles/décharges cela lui fait tirertirer..
variante d’une arme, ou même une partie des variantes circu- Cette caractéristique est suivie de trois indications séparées par une
lant dans l’Imperium ; les armes, armures et équipements de barre oblique : la première indique par un « C » si l’arme peut tirer
ce chapitre représentent donc les modèles et les désignations au coup par coup ; la deuxième précise si l’arme peut tirer ou non
les plus courants. Vous pouvez bien sûr baptiser vos armes en mode semi-automatique ; enfin, la troisième spécifie si l’arme
du nom que vous jugerez adapté : après tout, tirer au H-12 peut tirer ou non en mode automatique. La valeur notée pour les
Executor modèle Gorgone est bien plus cool que d’avoir un modes semi-automatique et automatique précise le nombre de
simple pistolet. balles/décharges tirées. Si l’arme ne peut pas tirer dans tout ou
partie de ces trois modes, cela est indiqué par un « — ».
Comme vous le verrez sur leur profil, certaines armes disposent de
Afin que les joueurs et le MJ disposent des informations néces- plusieurs modes de tir. Les personnages doivent choisir un mode
saires pour pouvoir s’en servir, toutes les armes sont décrites sur le de tir avant d’effectuer leur attaque.
modèle suivant
su ivant : • Dég (dégâts) :  indique les dégâts et le type de dégâts infligés par
l’arme pour la résolution des dégâts critiques : dégâts d ’énergie
• Nom : le nom de l’arme. (E), explosifs (X), d’impact (I) ou pénétrants (P).
• Groupe d’armes : indique à quel groupe appartient l’arme, qu’il • Pén (pénétratio n) :  indique si l’arme est particulièrement effi-
(p énétration)
s’agisse d’une arme de corps à corps ou d e jet, d’une arme de base cace pour percer les armures. Lorsque l’arme parvient à toucher,
ou de poing, ou d ’une arme lourde. sa valeur de pénétration est déduite des points d’Armure de sa
• Les armes de base   requièrent normalement l’usage des deux cible. Un résultat inférieur à 0 compte alors comme 0 (et l’ar-
mains, bien que l’utilisateur puisse les utiliser à une seule main mure ne procure aucune protection). Résolvez ensuite les dégâts
moyennant un malus de – 20 à ses attaques. de façon normale. Si par exemple une arme avec une pénétration
• Les armes de corps à corps   s’utilisent en combat rapproché. de 3 touche une cible avec 5 points d ’Armure, celle-ci ne déduira
Lorsque vous utilisez une arme de corps à corps, ajoutez votre BF que 2 points d ’Armure aux dégâts de l’attaque. Notez que la péné-
aux dégâts que vous infligez. tration n’a aucun effet sur les champs de force, mais qu’elle affecte
• Les armes de jet  couvrent
 couvrent toutes les armes projetées par action normalement les abris.
musculaire et incluent les dagues, haches de jet, lances et autres • AT (autonomie de tir) : indique le nombre de balles/décharges
armes du même type. À moins d’être également classée comme que contient l’arme pleinement chargée.
chargée.
arme de corps à corps, une arme de jet ne peut pas être utilisée • Rch (rechargem
(rechargement)ent) :   indique le type d’action nécessaire pour
au corps à corps, ou alors elle compte comme une arme impro- recharger l’arme : « demi » pour demi-action, ou « complète »
129
pour action complète. Comme certaines armes réclament plusieurs ENCOMBRANTE
actions complètes pour être rechargées
rechargées,, un chiffre vient compléter Les armes dotées de cet attribut, énormes et souvent très lourdes,
le type d’action. Par exemple, « 2 complètes » signifie que le rechar- sont trop peu maniables pour effectuer la moindre parade.
gement prendra 2 actions complètes, autrement dit 2 rounds.
• Attr ibuts : indique les attributs de l’arme. ÉQUILIBRÉE
• Pds (poids) : indique le poids de l’arme en kilos. Les armes dotées de cet attribut sont f orgées de sorte que le poids de
• Prix :  indique le prix standard de l’arme en trônes au sein de leur garde équilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement.
l’Imperium. Elles confèrent un bonus de +10 aux tests de parade.
• Disponibilité : indique la disponibilité de l’arme (cf. Table 5–3 :
conséquences de la disponibilité, page 128). FIABLE
Les armes dotées de cet attribut recourent à une technologie éprouvée
qui leur fait rarement défaut. En cas d ’enrayement, jetez 1d10 : le tir
rate sa cible, mais l’arme ne s’enraye
s’enraye que si vous obtenez un 10.
« C’EST LA GUERRE, CETTE BÊTE SAUVAGE, QUI
LE GENRE HUMAIN SUR 
SUR CETTE
CETTE VOIE
QUI A
 A PLACÉ
 VOIE ET QUI LE POURSUIT
FLEXIBLE
 VERS SA DESTRUCTION. ELLE SE NOURRIT DE SA  TERREUR ,
SA TERREUR 
Les armes dotées de cet attribut sont composées d’une multitude
DEVIENT CHAQUE
CHAQUE ANNÉE
 ANNÉE DE PLUS EN PLUS  VORACE, ET
PLUS VORACE
de segments reliés entre eux, comme une chaîne ou la lanière d’un
BIENTÔT, ELLE LE DÉVORERA  TOUT ENTIER . »
fouet. Lorsqu’on attaque, elles se plient au contact, ce qui interdit
toute parade au défenseur.

FUMIGÈNE
Plutôt que d’infliger des dégâts, les armes dotées de cet attribut
 ATTRIBUTS
 ATTRIBUTS DES ARMES créent d’épais nuages de fumée servant d’abri. En cas de tir réussi,
un écran de fumée de 3d10 mètres de diamètre se propage autour du
 Certaines armes disposent d’attributs pour représenter les effets inha- point d’impact. Celui-ci dure pendant 2d10 rounds, voire moins en
bituels ou les dégâts spéciaux qu’elles infligent. cas de mauvaises conditions climatiques.

CHAMP ÉNERGÉTIQUE IMMOBILISANTE


Les armes dotées de cet attribut sont entourées d’un champ énergé- Les armes dotées de cet attribut ont pour but d’empêtrer l’ennemi.
tique qui accroît leurs dégâts et leur pénétration. Ces modificateurs En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un test d’Agilité, faute
sont déjà inclus dans le profil de l’arme. Lorsque ces armes sont utili- de quoi elle est immobilisée. Au cours de son tour de jeu, une cible
sées avec succès pour parer l’attaque d’une arme ne possédant pas cet
attribut, celle-ci a 75 % de chances d ’être détruite.
DEGRÉ DE QUALITÉ DES
DES AR
 ARMES
MES
DÉCHARGE
Les armes dotées de cet attribut infligent un puissant choc électrique
Toutes les armes détaillées dans ces pages sont de qualité
susceptiblee d’assommer leur victime. Une fois les points d ’Armure et
susceptibl
le bonus d’Endurance déduits des dégâts infligés par ces armes, si la moyenne. Les modificateurs suivants s’appliquent aux armes de
cible subit au moins 1 point de dégâts, elle doit effectuer un test d’En- meilleure ou de moins bonne facture :
durance avec un bonus de +10 par point d’Armure dont elle dispose
sur la localisation touchée. En cas d’échec, la cible est assommée Qualité médiocre : les armes à distance de qualité médiocre
pendant un nombre de rounds égal à la moitié des dégâts subis. ne fonctionnent pas toujours parfaitement et possèdent l’at-
tribut peu fiable. Si elles le possédaient déjà, elles s’enrayent
DÉCHIRANTE à chaque test de Capacité de Tir raté. Les armes de corps à
Les armes dotées de cet attribut disposent généralement d’un tran- corps de qualité médiocre s’accompagnent quant à elles d’un
chant dentelé entraîné par moteur qui arrache chair et os. On déter- malus de –10 aux tests d e Capacité de Combat.
mine les dégâts qu’elles infligent en effectuant deux jets de dés et en
gardant le meilleur résultat. Bonne qualité : ces armes sont mieux équilibrées et plus fiables
que la moyenne. Les armes à distance de b onne qualité possè-
DÉFENSIVE dent l’attribut fiable. Si elles le possédaient déjà, leur qualité
Les armes dotées de cet attribut sont conçues pour la parade et non saute aux yeux, mais il n’y a aucun autre effet. Les armes de
pour l’attaque. Elles confèrent un bonus de +15 aux tests d e parade, corps à corps de bonne qualité s’accompagnent quant à elles
mais inflige un malus de –10 aux tests d’attaque. d’un bonus de +5 aux tests de Capacité de Combat.
DISPERSION Qualité exceptionnelle :  ces armes sont des chefs-d’œuvre
Les armes dotées de cet attribut disposent de munitions qui s’épar- réalisés par des maîtres artisans morts depuis des siècles.
pillent pour toucher davantage leur cible. En cas de tir effectué à
Les armes à distance de qualité exceptionnelle ne s’enrayent
bout portant, elles touchent une fois de plus par tranche de 2 degrés
 jamais, ni ne surchauffent : lorsqu’un jet de dés indique l’un
de réussite obtenus par le tireur (cf. Table 7–6 : coups multiples ,
de ces effets, considérez-le simplement comme un tir raté. Les
page 190). En revanche, cet attribut rend les armes moins efficaces à
portée supérieure. À portée longue ou extrême, les points d’Armure arme de corps à corps de qualité exceptionnelle s’accompa-
de leurs victimes sont doublés. gnent quant à elles d’un bonus de +10 aux tests d e Capacité
de Combat et infligent 1 point de dégâts supplémentaire.

130
PRIMITIVE
Bien que toujours dangereuses, les armes dotées de cet attribut,
sommaires et rudimentaires, sont peu efficaces contre les armures
« NOUS LUTTONS DANS DES
DES TÉNÈBRES
 TÉNÈBRES OÙ RETENTIT LE modernes. Tant et si bien qu’en cas d’attaque réussie, les points d’Ar-
ME DES COMBATS. LE  TEMPS DE LA PAIX 
 VACARME
 VACAR PAIX EST  TERMINÉ,
EST TERMINÉ mure de la cible sont doublés
doublés,, sauf si l’armure est également primitive.
primitive.
NOTRE HEURE EST  VENUE DE MOURIR . CET
EST VENUE ET ÂGE
 ÂGE EST CELUI
DE LA GUERRE ET NOUS
NOUS VIVRONS
 VIVRONS NOS DERNIERS JOURS
JOURS AU
 AU R ECHARGE
ECHARGE
MILIEU DU BRUIT DE NOTRE
NOTRE ANÉANTISSEME NT. »
 ANÉANTISSEMENT À cause de leur fonctionnement ou de la nature volatile de leurs
munitions, les armes dotées de cet attribut prennent plus de temps
à recharger. Après avoir tiré, elles doivent passer le round suivant
à accumuler de l’énergie. Elles ne permettent donc de tirer qu’un
immobilisée ne peut rien tenter d’autre qu’essayer de se libérer, en round sur deux.
arrachant ce qui l’entrave (test de Force) ou en se tortillant (test
d’Agilité). Jusqu’à ce qu’elle se libère, la cible est considérée comme SURCHAUFFE
sans défense. À cause de leur piètre conception ou de la nature instable de leurs
munitions à haute température, les armes dotées de cet attribut ont
IMPRÉCISE tendance à surchauffer. Sur un résultat de 91–100 au test de Capacité
Les armes dotées de cet attribut ont été mal conçues ou fabriquées de Tir, jetez 1d10 et reportez-vous à la Table 5–6 : surchauffe.
tant et si bien que, malgré tout le soin apporté à leur maniement,
tout n’est qu’une question de chance. Viser avec ces armes ne confère
aucun bonus.

INSTABLE
Les armes dotées de cet attribut tirent des munitions volatiles aux
effets imprévisibles.
imprévisibles. En cas de tir réussi, jetez 1d10 : sur un
u n 1, la
munition n’inflige que la moitié de ses dégâts
d égâts ; entre 2 et 9, elle
inflige des dégâts normaux ; sur un 10, e lle inflige double dégâts.

L ANCE-FLAMMES
 ANCE
Les armes dotées de cet attribut crachent un cône de flammes. À
la différence des autres armes, elles n’ont qu’une seule portée et
projettent une mort ardente jusqu’à cette distance. L’utilisateur n’a
pas besoin d’effectuer de test de Capacité de Tir pour toucher sa
cible, il se contente de presser la détente. Quiconque se trouvant
dans un cône de 30° partant du tireur et d’une longueur égale à la
portée maximale de l’arme doit réussir un test d’Agilité pour éviter
de subir les dégâts de l’arme. S’il échoue, il doit réussir un nouveau  TOXIQUE
test d’Agilité pour ne pas prendre feu. Les abris ne protègent pas des Les armes dotées de cet attribut s’appuient sur une toxine ou un
attaques de ce type d’arme. poison pour leurs dégâts. Lorsqu’elles infligent des dégâts une fois
Puisque ces armes ne nécessitent aucun test d’attaque, on considère les points d’Armure et le bonus d’Endurance déduits, leurs cibles
qu’elles touchent systématiquement leurs cibles au corps, et qu’elles doivent réussir un test d’Endurance avec un malus de –5 pour
s’enrayent si leur porteur obtient un 9 sur son dé de dégâts (avant chaque point de dégâts subi. En cas d’échec, elles subissent 1d10
l’ajout des bonus). points de dégâts d’impact supplémentaires, auxquels on ne soustrait
ni le bonus d’Endurance,
d ’Endurance, ni les points d’Armure.
M AL ÉQUILIBRÉE
Les armes dotées de cet attribut, lourdes et difficiles à réarmer, subis- ZONE D’EFFET (X
 (X))
sent un malus de –10 aux tests de parade. Les armes dotées de cet attribut provoquent une explosion en attei-
gnant leur cible. Lorsqu’on résout leur tir, quiconque se trouvant
PEU FIABLE dans leur zone d’effet (dont le rayon en mètres est indiqué entre
Mal assemblées ou mal entretenues, les armes dotées de cet attribut parenthèses) est également affecté par le tir. On détermine la locali-
ont des dysfonctionnements plus fréquents. Elles s’enrayent sur un sation et les dégâts séparément pour chacune des victimes.
résultat de 91–100 au test de Capacité de Tir
Tir,, quel que soit le mode
de tir utilisé (coup par coup, semi-automatique ou automatique).
U TIL
 TILISE
ISER 
R UNE
UNE ARM
 ARME
E SANS SON
SON T
 TAL
ALENT
ENT
PRÉCISE Beaucoup d’armes décrites dans ce chapitre nécessitent un
Les armes dotées de cet attribut ont été conçues dans une optique talent précis pour être utilisées efficacement. Bien que cela
de précision et répondent parfaitement entre des mains expertes. comporte des risques, il est possible d’ignorer cette règle, ce
Elles confèrent un bonus de +10 en Capacité de Tir lorsque le tireur qui se traduit par un malus de –20 aux tests d’attaque. Dans
prend le temps de viser, ce bonus s’ajoutant à celui procuré par l’ac- le cas des armes lance-flammes, la cible bénéficie d’un bonus
tion de viser. de +30 à son test d’Agilité pour éviter de subir les dégâts
de l’arme. De plus, une arme à distance utilisée sans le talent
requis est considérée comme ayant l’attribut peu fiable, ce qui
accroît ses risques d’enrayement.
d ’enrayement.

131
 ARMES À BOLTS
BOLTS PISTOLET BOLTER 
Porter un pistolet bolter est un signe
S’il est un objet qui définit l’Imperium à lui seul, c’est bien le b olter : de haut rang que seule une minorité
aucun autre ne combine un tel niveau de technologie et de bru talité peut se permettre, à cause du coût de
délibérée, et aucune autre race que l’humanité ne l’aurait créé. Les l’entretien et des munitions. Cepen-
projectiles des armes à bolts se caractérisent par une propulsion auto- dant, peu oseraient nier à cette arme
nome, et par une masse
m asse réactive réglée pour exploser juste après avoir sa puissance destructrice, et après
pénétré la cible. Ces armes superbes, quoique parfois capricieuses, avoir observé ses capacités, un homme serait prêt à se ruiner pour
réclament un entretien méticuleux faisant appel aux rituels appro- en obtenir une.
priés. Elles sont de plus extrêmement rares, et seuls les individus
chanceux ou disposant de très bonnes connexions parviennent à s’en BOLTER 
procurer une. Beaucoup sont vieilles d e plusieurs siècles, se transmet- Les bolters sont bien connus
tent d’un vétéran à son successeur, et une longue légende de leurs pour le rugissement unique
hauts faits leur est rattachée. Mais il serait erroné de confondre ces que produit la mise à feu
exemplaires « civils » avec ceux de l’Adeptus Astartes. du mélange propulseur de
Le bolt standard est le calibre 75 à noyau métallique super dense leurs projectiles, suivi de
et pointe de diamantine, mais les munitions de bolter sont chères et près par la détonation du
difficiles à produire ; seules les élites de l’Imperium y ont accès. Pour bolt touchant sa cible. Cette
utiliser une arme à bolts, il faut posséder l’un des talents suivants : expérience auditive est à
Formation aux armes de base (bolts), Formation aux armes de poing peine moins satisfaisante que de voir de ses yeux les effets d’une telle
(bolts) ou Formation aux armes lourdes (bolts). arme en action.

132
courte mais une puissance dévastatrice. La plupart fonctionnent en
BOLTER 
OLTER LOURD
LOURD portant des gaz pressurisés à un état thermique instable au niveau
Version de soutien de submoléculaire, pour les expulser ensuite en un tir d’une chaleur
l’arme à bolts, le bolter intense pouvant transformer un blindage de char en une flaque de
lourd se rencontre rare- métal fondu. Les cibles sont anéanties en quelques secondes, ce qui
ment en dehors du cadre s’accompagne en général d’un sifflement distinctif, alors que le rayon
militaire. Ses projec- vaporise également l’humidité présente dans l’air. Pour utiliser une
tiles sont d’un calibre arme à fusion, il faut posséder l’un des talents suivants : Formation
bien plus conséquent aux armes de base (fusion), Formation aux armes de poing (fusion)
que celui du bolt ordi- ou Formation aux armes lourdes (fusion).
naire ; ils contiennent
davantage de propulseur
pour être efficaces à plus PISTOLET INFERNO
grande distance et accroître leur La technologie sur laquelle s’ap-
puissance d’arrêt, ce qui les rend plus puie le pistolet Inferno est diffi-
dangereux pour les véhicules blindés. cile à reproduire, ce qui en fait
une arme exceptionnellement rare
et coûteuse. La possession d’un
 ARMES À FUSION pistolet Inferno suggère un haut
statut ; d’ordinaire, seuls les êtres
Les armes à fusion (appelées aussi « fuseurs » ou « cuiseurs ») consti- puissants et influents ont l’honneur
tuent une famille d’armes spécialisées ayant une portée efficace de détenir une de ces précieuses reliques.

133
FUSEUR  partout ainsi que ses munitions, il se rencontre fréquemment dans les
Les fuseurs représentent la forme la plus courante d’arme à fusion, secteurs les plus dangereux
d angereux de la galaxie.
convoitée par les soldats pour sa puissance effroyable
effroyable à courte portée.
Peu d’armes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, et les
fuseurs sont aussi très souvent employés pour éventrer des cloisons
et ouvrir des brèches. Au lieu d’être alimentés par des petits réser-
voirs latéraux, certains fuseurs sont branchés par une canule sur une
citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir, augmente leur
poids de 6 kg et leur prix de 100 trônes.

FUSIL DE CHASSE
Ces armes sont plébiscitées par les trappeurs frontaliers et les riches
chasseurs. D’une très grande précision entre des mains entraînées,
un fusil de chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou
animale.

 ARMES À MUNITIONS
SOLIDES
Les armes à munitions solides sont presque aussi abondantes dans
l’Imperium que les armes laser. Aussi populaires auprès des fidèles MITRAILLEUSE LOURDE
impériaux que des renégats, ces armes sont prisées pour leur polyva- Arme de soutien très répandue sur les planètes à faible niveau tech-
lence et pour leur facilité de production, sans même parler du bruit nologie et très populaire dans les gangs des ruches, la mitrailleuse
 jubilatoire qu’elles génèrent en tirant. Aucune autre famille d’armes lourde est idéale pour tenir tête à un grand nombre d’ennemis, ou
ne comporte autant de variétés, une pour chaque type d’occasion. même à des véhicules au blindage léger.
léger. Une mitrailleuse lourde peut
Pour utiliser une arme à munitions solides, il faut posséder l’un des être alimentée par un chargeur circulaire plutôt que par une bande
talents suivants : Formation aux armes de base (MS), Formation aux de cartouches. Cela réduit son autonomie de tir à 40, augmente son
armes de poing (MS) ou Formation aux armes lourdes (MS). prix de 100 trônes, mais permet de la recharger en une seule action
complète.
PISTOLET-MITRAILLEUR 
Les pistolets-mitrailleurs compacts ont
la prédilection des membres de gang et
des hors-la-loi.

R EVOLVER 
EVOLVER 
Basé sur un schéma de conception
ancien et ayant fait ses preuves, le FUSIL
revolver est une arme d’appoint Même les usines du plus bas niveau technologique peuvent produire
idéale. ces armes, ce qui les rend très courantes dans la galaxie. Particuliè-
rement adaptés aux combats en ville et à bord des vaisseaux, où leur
 AUTOMATIQUE puissance d’arrêt à courte portée prend tout son intérêt, les fusils ont
Tout aussi courant que le revolver, leur place dans l’arsenal de nombreuses organisations impériales.
impériales.
l’automatique offre une plus
grande variété de modes de tir et
une meilleure autonomie au détri-
ment de la fiabilité.

C ANO
 ANON
N DE POING
Variante du revolver, le canon
de poing, plus massif, tire de FUSIL
USIL À
 À POMPE
gros projectiles non seulement Très prisé par les agents de la loi, le fusil à pompe possède toute la
conçus pour abattre leur cible, puissance de son cousin à canon double, à laquelle s’ajoute le béné-
mais pour produire des détona- fice d’une plus grande autonomie de tir. Qui plus est, peu de bruits
tions sourdes et intimidantes. sont aussi facilement identifiables (et effrayants) que celui de la glis-
Ces armes ont un puissant recul et, à moins d ’être employées
employées à deux sière d’armement engageant une cartouche dans la chambre.
mains, elles imposent un malus de –10 aux tests de Capacité de Tir.
Tir.

FUSIL D’ ASSAU
 ASSAUT
T
Facile à produire même sur les planètes d’un niveau technologique
modeste, le fusil d’assaut est une arme répandue dans tout l’Im-
perium. Bon marché, d’une solidité à toute épreuve, et disponible
134
FUSIL
USIL À
 À POMPE DE COMBAT PISTOLET
ISTOLET À
 À AIG
 AIGUIL
UILLES
LES
Ces fusils à pompe automatiques, parfois alimentés par un chargeur Ce type de pistolet utilise un
circulaire, ont été conçus purement pour la guerre et sont encore plus faisceau laser à basse puissance
redoutables que les fusils standard. À leur puissance de feu destruc- pour propulser de minuscules
trice à courte portée s’ajoute le raffut intimidant qu’ils produisent. échardes cristallines enduites
de toxines virales. Les ennemis
qu’il blesse sont presque instan-
tanément paralysés ou meurent en quelques instants. Silencieuses et
n’émettant aucune flamme en sortie de canon, les armes à aiguilles
sont idéales pour les assassins.

FUSIL
USIL À
 À AIG
 AIGUIL
UILLES
LES
 ARMES À PLASMA Chéri par les snipers, le fusil à aiguilles offre la combinaison parfaite
de portée, de discrétion et de puissance. Le seul argument en défa-
Pour l’Imperium, les armes à plasma représentent pratiquement un veur de cette arme raffinée est qu’elle devient pratiquement inutile
savoir-faire
savoir- faire perdu. Les secrets de leur fabrication ne sont plus connus contre des cibles lourdement protégées.
que d’une poignée d’individus dans le cercle fermé des magos de
l’Adeptus Mechanicus travaillant pour le Munitorum et de leurs
techno-adeptes. Ces armes fonctionnent grâce à des flasques d’hy-
drogène suspendu à l’état photonique, carburant nécessaire à la
réaction générant le plasma. Leur noyau à photohydrogène génère
une formidable chaleur, et le porteur de l’arme doit souvent attendre
qu’il refroidisse et se recharge entre deux tirs. Pour utiliser une arme
à plasma, il faut posséder l’un des talents suivants : Formation aux
armes de base (plasma), Formation aux armes de poing (plasma) ou PISTOLET LANCE- TOILE
 TOILE
Formation aux armes lourdes (plasma). Les pistolets lance-toile tirent une
masse de filaments qui se déploient
PISTOLET
ISTOLET À
 À PLASMA en l’air pour former une toile d’un
Peu d’armes de poing sont aussi meur- matériau collant et pratiquement
trières que le pistolet à plasma, et ceux qui incassable. Leurs cibles se retrou-
souhaitent courir le risque d’en utiliser vent vite emmêlées dans leur
un possèdent alors le moyen d’abattre douloureuse étreinte, et les fila-
pratiquement n’importe quel adversaire à ments se resserrent encore plus autour de celles qui se débattent.
courte portée. En plus des effets normaux d’une arme immobilisante, chaque fois
qu’une victime immobilisée rate son test d’Agilité ou de Force pour
L ANCE-PLASMA
 ANCE se libérer, elle subit un malus cumulatif de –10 à ses tests suivants.
Peu répandus, même parmi les rangs de la Garde Impériale ou des Si ce malus devait excéder –30, elle subirait alors 1d5+1 points de
illustres Space Marines, la plupart des lance-plasma existants sont dégâts à tout nouveau test raté. La toile se décompose d’elle-même
vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers d’années. Ils au bout de 1d10 rounds.
restent cependant aussi redoutables aujourd’hui qu’ils l’étaient au jour
de leur fabrication, ce qui témoigne de leur robustesse. Au lieu d’être L ANCE- TOILE
 ANCE  TOILE
alimentés par de petites flasques, certains lance-plasma sont branchés La plus courante des
par une canule sur un réservoir dorsal,
d orsal, ce qui double leur autonomie de armes lance-toile est le
tir, augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trônes. plus souvent amenée à
soumettre ceux qui violent
la loi de l’Empereur. Dotée
d’une plus longue portée,
elle peut maîtriser un petit
groupe de personne à chaque tir, ce qui permet aisément de gérer
une foule entière quand on en aligne plusieurs. La toile se décom-
pose d’elle-même au bout de 1d5 heures.

 ARMES LANCE-FL
LANCE-FLAMMES
AMMES
 ARMES EXOTIQUES
Ces armes opèrent quasiment toutes de la même façon en crachant
Beaucoup d’armes sont si peu courantes dans l’Imperium que la des flammes sur leur cible. Elles utilisent pour carburant une subs-
plupart des citoyens ne soupçonnent même pas leur existence. Ces tance au nom générique de prométhéum, bien qu’il puisse aussi s’agir
armes sont toujours chères et hors d’atteinte, excepté des élites les de concoctions artisanales ou d’autres mélanges chimiques selon le
mieux nanties. L’emploi de ces armes est à ce point particulier que niveau technologique local. Une fois produit, le jet qui surgit de
pour pouvoir les utiliser, il faut posséder un talent spécifique pour l’ajutage crée une gerbe de feu liquide pouvant se répandre et brûler
chaque arme exotique. Par exemple, pour se servir d’un pistolet même sur l’eau, et les adversaires touchés parviendront rarement à
à aiguilles, il faut choisir le talent Formation aux armes exotiques l’étouffer.. Pour utiliser une arme lance-flammes, il faut posséder l’un
l’étouffer
(pistolet à aiguilles). des talents suivants : Formation aux armes de base (lance-flammes),
135
Formation aux armes de poing (lance-flammes) ou Formation aux rium, où sa solidité et sa fiabilité en font à la fois l’arme de choix des
armes lourdes (lance-flammes). fidèles de l’Empereur et de leurs ennemis.

PISTOLET LANCE-FLAMMES
Les pistolets lance-flammes sont
prévus pour le tir antipersonnel
rapproché, où leur portée très courte
et leur faible précision n’ont pas de
conséquences. FUSIL LASER 
LASER LONG
LONG
Le fusil laser long, l’arme favorite des snipers, est une version spécia-
L ANCE-FLAMMES
 ANCE lement modifiée du fusil laser courant dont la portée et la préci-
Les lance-flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs sion ont été accrues. Comme l’implique son nom, le fusil laser long
cibles, sont tout indiqués pour attaquer des ennemis à couvert ou dispose d’un canon parfois deux fois plus long que celui du fusil
dans des espaces confinés. Au lieu d’être alimentés par un petit réser- laser, le rendant peu adapté au combat rapproché
rapproché..
voir fixé sur le dessous, certains lance-flammes sont branchés par une
canule sur une citerne dorsale, ce qui double leur autonomie de tir,
augmente leur poids de 6 kg et leur prix de 100 trônes.

C ANO
 ANON
N LASER 
Construits pour la guerre, les canons laser sont alimentés par
d’énormes cellules énergétiques, dont la charge est suffisamment
importante pour que leurs tirs transpercent des blindages même à
très longue distance. Ces cellules devant être remplacées régulière-
 ARMES LASER  ment, un canon laser est souvent confié à deux servants ou plus.

Les armes laser sont les plus nombreuses à circuler dans l’Impe-
rium : basées sur une technologie éprouvée, elles sont peu coûteuses
à produire et faciles à entretenir. Leur mode de fonctionnement
consiste à émettre des impulsions courtes d’énergie laser depuis des
condensateurs à haute contenance et à décharge rapide, dans un rai
de lumière et un claquement distinctif ressemblant à celui d’un fouet.
Pour utiliser une arme laser, il faut posséder l’un des talents suivants :
Formation aux armes de base (laser), Formation aux armes de poing
(laser) ou Formation aux armes lourdes (laser).
R ECHARGER LES
ECHARGER LES
PISTOLET LASER  CELLULES ÉNERGÉTIQUES
Le pistolet laser est une arme L’une des raisons de l’omniprésence des armes laser dans
légère, compacte et fiable, l’Imperium est la relative abondance de l’énergie qui leur
courante dans tout l’Imperium. sert de munition. Une cellule énergétique de fusil laser peut
Ses modèles varient grandement,
et peuvent aller des héritages de
être rechargée en la branchant sur la plupart des sources
famille gravés de motifs à l’or fin aux versions robustes et simples d’alimentation électrique. S’il réussit un test de Techno-
dont se servent les gangs et les criminels. maîtrise, un personnage peut recharger n’importe quel type
de cellule énergétique, pour peu qu’il dispose d’une source
C ARA
 ARABIN
BINE
E LASER  d’alimentation convenable. Le temps nécessaire dépend de
Version plus légère et raccourcie du fusil laser, la carabine laser
l’intensité du courant en sortie et de la volonté du MJ, mais
souffre d’une moins bonne autonomie et d’une portée plus courte,
mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable. Tirer cela prend ordinairement plusieurs heures. Les cellules éner-
d’une seule main à la carabine laser n’impose qu’un malus de –10 au gétiques peuvent également être rechargées en les plaçant
lieu du –20 habituel des armes d e base. dans un feu. Toutefois, cela prend au moins une journée,
divise par deux de façon permanente la capacité de la cellule
(uniquement la première fois qu’elle est rechargée de cette
façon) et fait perdre à cette arme laser l’attribut fiable, ou
la rend peu fiable si elle n’était déjà pas fiable. Chaque
fois qu’une cellule est rechargée de cette manière, il y a
FUSIL LASER  30 % de risques que cela l’abîme définitivement et la rende
Produit selon une multitude de styles et de modèles différents, le inutilisable.
fusil laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de l’Impe-
136
 ARMES PRIMITIVES chasseurs de primes ou les agents de la loi. Par leur rotation en vol,
les boules compactes (certains modèles en comptent jusqu’à huit)
Les armes de basse technologie sont encore en usage au 41 e millé- emmêlent la cible dans les segments de corde qui les relient.
naire, sur les planètes sauvages et peu développées, dans les environ-
nements apocalyptiques dont la technologie a disparu, et même sur FRONDE
les mondes-ruches, qui voient les combats prendre toutes sortes de La fronde est une arme difficile à maîtriser, mais peut ensuite servir
formes. Bien que ces armes à distance soient outrageusement surclas- à projeter n’importe quoi, du simple caillou ramassé sur le sol à la
sées par l’arsenal impérial récent, elles peuvent s’avérer tout aussi boule de métal, et jusqu’aux grenades. Si une fronde vous sert à
mortelles entre les mains d’une personne entraînée. Pour utiliser une lancer une grenade, remplacez les dégâts de la fronde par les effets
arme primitive, il f aut posséder l’un des talents suivants : Formation de la grenade, mais conservez sa portée.
aux armes de base (primitives), Formation aux armes de jet (primi-
tives), Formation aux armes de poing (primitives) ou Formation aux
armes lourdes (primitives).

 ARBALÈTE
Les arbalètes sont moins répandues que les arcs, car elles comportent
quelques parties mécaniques, mais sont tout aussi redoutables.

MOUSQUET
Ces instruments rudimentaires ne peuvent tirer qu’une seule fois
avant de devoir être rechargés
rechargés et sont souvent sujet aux incidents de
tir : seuls s’en servent les sauvages les moins avancés ou les renégats
en situation désespérée. Lorsqu’ils touchent, leurs projectiles font
néanmoins des ravages contre les cibles sans armure.
 ARBALÈTE DE POING
Cette version réduite offre la
même puissance d’impact qu’une
arbalète, et sa crosse permet de
s’en servir d’une seule main, bien
que sa portée soit plus courte. La
possibilité de la démonter et de la ranger facilement, ainsi que son
mode de fonctionnement silencieux en font une arme de choix
pour les assassins. PISTOLET
ISTOLET À
 À POUDRE NOIRE
Ces pistolets peuvent prendre de
nombreuses formes, allant de ceux
que les nobles des mondes à basse
technologie font ornementer avec
 ARC raffinement au simple tuyau que
Les arcs ont peu changé au fil les rebuts des sous-ruches remplis-
des innombrables siècles où ils sent de poudre.
ont été employés, et il s’en trouve
une grande variété dans toute la
galaxie. Même sur les mondes LANCEURS
dont le niveau technologique est
élevé, les arcs, comme les arbalètes ET GRENADES
de poing, demeurent une arme
de choix pour les assassins et les Dans une galaxie où règnent la gu erre et le désordre, la demande en
membres de gang qui apprécient équipements de démolition est forte. Pour la satisfaire, les mondes-
leur silence et leur fiabilité
fiabilité.. forges de l’Imperium produisent un flot régulier d’explosifs, de
grenades et objets similaires, dont certains peuvent atterrir entre les
mains des acolytes ou de leurs ennemis. Pour utiliser un lanceur,
il faut posséder l’un des talents suivants : Formation aux armes de
base (lanceurs), Formation aux armes de poing (lanceurs) ou Forma-
tion aux armes lourdes (lanceurs). Pour poser des explosifs, il faut
posséder la compétence Démolition (cf. Chapitre III : Compé Compé--
tences, page 104).

BOLAS L ANC
 ANCER 
ER UNE
UNE GRENADE
Les bolas ne sont
normalement pas Lancer une grenade ne requiert pas de formation ou de talent
fatales, et à ce titre, particulier,, cela se résout comme si le personnage tirait avec
particulier avec une
elles sont souvent arme, en effectuant un test de Capacité de Tir, et en y appli-
employées par les quant les modificateurs habituels (portée, visibilité, etc.).

137
L ANCE-GRENADES
 ANCE Fragmentation
Le lance-grenades standard se sert de cartouches de gaz compressé Les grenades à fragmentation, ou « grenades
pour projeter divers types de grenades sur l’ennemi. Ses projectiles frag », combinent une charge explosive à
peuvent être dirigés directement sur une cible, ou en cloche contre un remplissage de fragments de métal. Les
des adversaires invisibles,
invisibles, afin de fournir un tir de couverture. grenades à fragmentation impériales font à peu
près la taille d’un poing serré et leur enveloppe
est quadrillée de stries, à la fois pour favoriser
l’éparpillement des éclats de shrapnel et pour
assurer au lanceur une meilleure prise en main.

Hallucinogène
Ce genre de grenade peut induire passagère-
ment toutes sortes d’hallucinations
d ’hallucinations.. Quiconque
L ANCE-ROQUETTES
 ANCE se trouvant dans un rayon de 10 m ètres de son
Plus puissant que le lance-grenades ordinaire, un lance-roquettes
lance-roquettes est point d’impact doit réussir un test d’Endurance
capable d’atteindre avec précision une cible se trouvant à plusieurs Assez difficile (–10) pour éviter de subir des
centaines de mètres. visions pendant 1d10 rounds. En cas d’échec,
le personnage jette un d100 au début de chacun de ses tours de jeu.
Sur un résultat de 1–50, il peut agir normalement. Sur un résultat de
51–75, le PJ hurle et court au hasard en réponse aux choses qu’il
croit percevoir. Sur un résultat de 76–100, il attaque la personne la
plus proche, amie ou ennemie, en se servant des armes qu’il a sous
la main.
le optionnelle : lorsqu’un PJ échoue à son jet d’Endurance,
Règle
Règ
effectuez un jet sur la Tab
Tablele 5–8 : effets des hallucinog ènes afin
hallucinogènes
GRENADES de déterminer comment il se comporte pendant les 1d10 rounds
Toutes les grenades décrites ici peuvent être lancées à la main, suivants.
équiper un lance-grenades ou être adaptées sur un lance-roquettes
lance-roquettes..
Incendiaire
 Antich
 Antichar
ar Cette incarnation primitive de la grenade se compose généralement
Les grenades antichars, dites « grenades krak », d’un récipient fragile, rempli de liquide combustible dans lequel
contiennent un explosif condensé pour éventrer trempe une mèche faite d’un lambeau de tissu ou d’une autre matière.
les bunkers ou les blindag
blindages
es des véhicules. Bien Une fois la mèche allumée, la grenade incendiaire est lancée sur l’en-
que plus puissante qu’une grenade à fragmen- nemi. Le récipient se brise à l’impact et libère le liquide qui s’en-
tation, une grenade antichar n’a pas de zone flamme. Une cible touchée par une grenade incendiaire doit réussir
d’effet : sa détonation plus localisée la rend peu un test d’Agilité pour éviter de prendre feu (cf. Chapitre VII :
adaptée à un usage antipersonnel. Règles du jeu, page 210).

 Aveugl
 Aveuglant
antee Photonique
Les grenades aveuglantes dispersent une fumée En explosant, les grenades photoniques libè-
dense, des parasites infrarouges et des paillettes rent une lumière qui aveugle toute personne
de brouillage électromagnétique sur un large située à proximité, comparable à celle d’une
spectre, tous ayant pour but d’empêcher la étoile miniature, et suffisamment intense pour
détection. Les senseurs et appareils de détection surcharger les systèmes rudimentaires de
visuelle qui normalement se joueraient de la protection de la vue. Quiconque se trouvant
fumée ne peuvent pas voir au travers du nuage dans un rayon de 15 mètres de son point d’impact doit réussir un
créé par une grenade aveuglante. Par temps test d’Endurance pour éviter d ’être aveuglé
aveuglé pendant 1d5 rounds.
calme, ce nuage fait environ 3 mètres de large,
2 mètres de haut, et persiste pendant 3 rounds.
Un vent suffisant peut réduire ces valeurs.  ARMES DE CORPS
 À CORPS
 A VEU
 VEUGLE
GLEMEN
MENT
T Les armes de corps à corps sont monnaie courante dans la galaxie,
Les personnages aveugles ou aveuglés survivent avec bien plus
et il serait inconcevable de s’aventurer en certains endroits sans en
de difficulté que les autres. Ils ratent automatiquement leurs emporter au moins une. Selon le niveau technologique de la planète
tests de Capacité de Tir et tout autre test qui impliquerait la
(et la richesse de chacun), elles peuvent aller de la simple lame de
vision. Ils subissent également un malus de –30 aux tests de
métal aux armes sophistiquées combinant plastique et métaux exoti-
Capacité de Combat, d’Esquive et de parade. Enfin, forcés de
ques ; elles incluent les épées, haches, armes d’hast, gourdins, matra-
progresser à tâtons, ils ne peuvent se déplacer qu’à la moitié de
ques, mais aussi les outils contondants et autres objets du qu otidien.
leur vitesse normale de déplacement dans un environnement Pour utiliser une arme de corps à corps, il faut posséder le talent
qui ne leur est pas familier. S’ils tentent de se déplacer plus
Formation aux armes de corps à corps (primitives) en mêlée, et le
vite, ils doivent réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10), ou
talent Formation aux armes de jet (primitives) pour les lancer.
tombent au sol à la fin de leur mouvement.

138
arme à feu telle qu’un fusil laser ou un bolter compte également
M AU
 AUV
VAIS
AISE
E MANIPULATION comme une arme improvisée.
Lorsque le jet de dés d’un lancer ou d’un tir de grenade donne
lieu à un enrayement, un incident malheureux se produit. Jetez B ÂT
 ÂTON
ON
1d10 et consultez la table ci-dessous. Les armes d’hast sont montées sur une hampe faite de bois ou d’un
autre matériau afin d ’allonger leur portée et de toucher l’ennemi avant
d10 Résultat qu’il ne puisse frapper. Leur forme la plus élémentaire, le bâton, se
1–5 Défectueuse. La grenade ou le projectile n’explose rencontre fréquemment entre les mains des pèlerins qui parcourent
pas. Dans le cas d’un
d’u n projectile de lanceur, l’arme doit la galaxie pour retracer l’itinéraire des saints.
être rechargée avant
avant de pouvoir tirer à nouveau.
6–8 « Il va peut-être rien se passer… »  Rien ne se BOUCLIER 
passe. Faites un nouveau jet sur cette table au prochain Qu’ils soient portés seuls ou en plus d’une armure, les boucliers sont
round. des instruments de protection salutaires fabriqués à partir d’une
9–10 BOUM ! Le projectile du lanceur ou la grenade grande variété de matériaux : bois, plastique, alliage ou armaplast.
explose immédiatement. Ses effets sont centrés sur le Leur taille varie de la rondache légère jusqu’au pavois complet aussi
PJ. Si ce résultat s’applique à un tir de lance-grenades, haut et large qu’un homme. Normalement prévus pour la défense, les
la grenade explose à l’intérieur du canon en produisant boucliers subissent un malus de –20 aux tests d’attaque.
ses effets normaux et l’arme est détruite.
COUP-DE-POING
Sous sa forme la plus rudimentaire, cette arme portée autour des
 ARME
RME À
 À DEUX 
DEUX MAINS
MAINS phalanges procure un impact suffisant pour briser des os.
La plupart des armes ded e corps à corps (épées, haches, marteaux, gour-
dins, etc.) existent en version plus grande et plus lourde qui nécessite COUTEAU
l’usage des deux mains. Elles infligent des dégâts bien supérieurs à Le couteau est l’arme de secours de tous les guerriers de l’Imperium,
leurs homologues à une main. qu’ils soient truands des ruches ou soldats d’élite d’un gouverneur
planétaire. Certains couteaux, comme la miséricorde de la Psykana,
 ARME IMPROVISÉE servent un but spécifique, d’autres sont de nature plus générique.
Les armes improvisées peuvent prendre de nombreuses formes : pied
de table, membre tranché, douille d’obus vide, etc. La crosse d’une

139
ÉPÉE H AC
 ACHE
HE
Ces armes adoptent une multitude de formes, des modèles courts Grâce à sa lourde tête, une hache peut être utilisée comme arme ou
semblables
semblabl es à des dagues,
d agues, aux longues lames de du el effilées. La nature comme outil. Bien qu’elle n ’ait pas l’allonge d’une épée, ni la même
de la lame varie en f onction des goûts de l’utilisateur et l’usage qu’il faculté à parer les coups, une hache inflige généralement des dégâts
souhaite en faire : à simple ou à double tranchant, incurvée ou droite, plus conséquents, arrachant les chairs et fracassant les os.
flexible ou raide, lame de taille ou d’estoc, etc.

É TOILE/ DAGUE
 TOILE DAGUE DE LANCER 
Ces armes sont conçues exclusivement pour le lancer, le fil de leur
lame infligeant de sérieuses blessures.

FLÉAU
Cette arme se compose d’une ou à plusieurs boules à pointes reliées L ANC
 ANCE
E
à un manche par des longueurs de chaîne ou de baguette articulée. Courantes sur les mondes sauvages et médiévaux, les lances sont
Bien que difficile à manier, elle inflige de terribles blessures. plébiscitées autant par les chasseurs que par les guerriers.

M AR
 ARTEA
TEAU
U
Cette arme est plus volumineuse que l’outil traditionnel, sa tête lestée
occasionnant des coups bien plus meurtriers. De nombreux prêtres
impériaux voient dans leur marteau un symbole
éternel de la justice de l’Empereur.

GOURDIN
Les gourdins, matraques et autres massues font partie des armes les
plus primaires. Elles comptent sur leur poids et la force brute de leur
porteur pour enfoncer le crâne de l’ennemi.
140
 ARMES À DÉCHARGE L AME ÉNERGÉTIQUE
Ces armes qui ressemblent à des dagues sont infiniment plus dange-
Les armes à décharge sont conçues pour libérer un choc électrique à reuses que leur taille ne le laisse supposer. Faciles à dissimuler, elles
l’impact qui neutralise leur cible. N’entraînant que peu de séquelles sont très appréciées de ceux qui veulent donner l’impression d’être
sur la chair (une simple brûlure), elles sont utiles pour contrôler la désarmés.
foule, ou pour « encourager » les hommes de peine des vaisseaux
spatiaux et les forçats. Pour utiliser une arme à décharge, il faut
posséder le talent Formation aux armes de corps à corps (décharge).

ÉLECTROFLÉAU
Cette arme est constituée d’un groupe de mèches tentaculaires, reliées
à un manche court. Bien que son allonge soit assez réduite, ses coups  ARMES
 ARMES TRON
TRONÇONN
ÇONNEUSE
EUSESS
répétés peuvent se révéler extraordinairement efficaces pour mettre
un adversaire hors d’état de nuire. Les armes tronçonneuses se retrouvent chez la plupart des combat-
tants du 41e millénaire, car la majorité des races et des planètes possè-
dent la technologie permettant de les produire. Elles sont équipées
d’une chaîne entraînant des dents métalliques acérées en lieu et place
du tranchant de la lame. Les armes tronçonneuses sont bruyantes et
inspirent la peur même chez les adversaires les plus valeureux. Ceci
s’explique certainement par le fait que le moindre contact suffit à
ouvrir les chairs, et qu’un coup plus violent peut facilement traverser
une armure. Pour utiliser une arme tronçonneuse, il faut posséder le
M A
 ATRA
TRAQUE
QUE À
 À DÉCHARGE talent Formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses).
Ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de l’Adeptus
Arbites et des escouades de maintien de l’ordre faisant appliquer la ÉPÉE
PÉE TRO
 TRONÇO
NÇONNE
NNEUS
USE
E
loi de l’Empereur. Bien qu’elles aient été conçues pour réprimer les Comme son nom le suggère, cette arme a vaguement la forme d’une
émeutes, elles se révèlent tout aussi mortelles au combat. épée, avec un large coffrage plat abritant la chaîne tronçonneuse. De
manière générale, seule la section avant et supérieure de ce coffrage
est ouverte, et c’est elle qui, tournée contre l’ennemi, permet aux
dents d’entamer chair et os.

 ARMES ÉNERGÉTIQUES
Les armes énergétiques opèrent en projetant un champ d’énergie
perturbateur autour d’une lame ou de la tête d’une arme, leur H AC
 ACHE
HE TRO
 TRONÇO
NÇONNE
NNEUS
USE
E
permettant ainsi de trancher les armures aussi facilement que les Les haches tronçonneuses sont des armes lourdes et dévastatrices.
membres. Nombre d’entre elles dissimulent leur vraie nature grâce Comme les haches ordinaires, elles peuvent être équipées de deux
à des cellules génératrices et des veinules de projection discrètes, et têtes, chacune renfermant sa propre chaîne motorisée, ce qui leur
ressemblent à des armes classiques jusqu’à ce que des crépitations se permet de rester opérationnelles même lorsqu’une des chaînes se
mettent à courir à leur surface. La plupart peuvent être employées fausse.
comme une arme normale lorsqu’elles sont désactivées, si leur source
d’énergie arrive à court ou si celle-ci devient dangereuse à utiliser.
Pour utiliser une arme énergétique
énergétique,, il faut posséder le talent Forma-
tion aux armes de corps à corps (énergétiques). Si l’arme énergétique
n’est pas activée, il faut posséder le talent Formation aux armes de
corps à corps (primitives) pour l’utiliser, car elle compte comme une
arme normale.

ÉPÉE ÉNERGÉTIQUE
Dans l’Imperium, les épées énergétiques sont des armes rares et  AMÉLIORATIONS
 AMÉLIORATIONS
précieuses, et très souvent des héritages de valeur, transmis de géné-
ration en génération. Bien plus qu’un simple symbole de puissance, D’ARME
une épée énergétique est véritablement redoutable entre des mains
expertes. Les armes peuvent recevoir des améliorations pour accroître leurs
performances. Le type d’armes auquel une amélioration peut être
appliquée est indiqué dans sa description. Un personnage possédant
la compétence Métier (armurier) peut améliorer des armes en réus-
sissant un test.
Le prix en trônes et la disponibilité indiqués dans la Table
5–10 : améliorations d’arme   correspondent aux pièces néces-
saires aux améliorations, pas à la main-d ’œuvre qui devra être payée
141
séparément. Pour connaître le prix d’une arme dotée d’améliora- précise à grande distance. Si le tireur consacre u ne action complète à
tions, additionnez le prix des améliorations choisies à celui de l’arme viser, la lunette télescopique lui permet d’ignorer les malus de portée
(la disponibilité de l’arme reste inchangée). Les améliorations modi- longue et extrême.
fient le poids de l’arme conformément à ce qui est indiqué dans la Armes concernées : toutes les armes de base (bolts, laser, MS,
table ci-dessous. plasma, primitives).

MONOMOLÉCULAIRE
Les armes monomoléculaires possèdent une ou plusieurs lames d ont
le tranchant, qui ne s’émousse jamais, traverse facilement les armures.
L’attribut primitive ne s’applique plus aux armes monomoléculaires
qui bénéficient en outre d’un bonus de +2 en pénétration.
Armes conc ernées : toutes les armes primitives de corps à corps.

SÉLECTEUR 
ÉLECTEUR DE
DE TIR 
 TIR 
Sur les armes pouvant utiliser plusieurs types de munitions, un sélec-
teur de tir permet de passer plus facilement d’un type à un autre. Une
arme équipée de cette amélioration peut accueillir jusqu’à trois char-
geurs différents. Au début de son tour de jeu, le tireur doit choisir les
munitions de quel chargeur il utilisera.
Armes concernées : toutes les armes de base (bolts, MS) et les
armes de poing (bolts, MS).

SILENCIEUX 
 ACCESSOIRE DE COMBAT Les silencieux réduisent le bruit (et à un certain degré, le cône de
Les baïonnettes, lames tronçonneuses et autres accessoires de combat flamme) que produisent les armes à feu, ce qui leur évite d’être repé-
peuvent être montés sur la plupart des armes à distance, ce qui les rées. Les tests de Vigilance effectués pour entendre le tir d’une arme
rend plus utiles lors d’un assaut. Au corps à corps, une arme équipée à silencieux subissent un malus supplémentaire de –20, et ne peuvent
d’un accessoire de combat compte comme u ne lance. être tentés qu’à la moitié de la distance normale de détection d’un tir.
Armes concernées : toutes les armes de base à distance. Armes concernées : automatique, canon de poing, fusil d’assaut,
fusil de chasse et revolver.
CELLULE
ELLULE À
 À SURCHARGE
Cette cellule énergétique améliorée augmente la puissance d’une  V ISEUR 
ISEUR  À
 À POINTAGE LASER 
arme laser. Elle inflige 1 point de dégâts supplémentaire, mais son Cette amélioration confère un bonus de +10 aux tests de Capacité
autonomie de tir est réduite de moitié. de Tir lorsque l’arme tire au coup par coup.
Armes concernées : toutes les armes de base (laser) et les armes Armes concernées : toutes les armes de base (bolts, laser, MS,
de poing (laser). plasma, primitives) et les armes de poing (bolts, laser, MS, plasma,
primitives). Un viseur à pointage laser compte comme un viseur, et
COMPACTE une arme ne peut en avoir qu’un seul.
Les armes compactes sont des versions réduites des armes de base
et de poing, appréciées de ceux qui préfèrent la discrétion à la puis-
sance d’arrêt. Elles infligent 1 point de dégâts de moins ; leurs poids, MUNITIONS
autonomie de tir et portée sont divisés par d eux.
Armes concernées :  toutes les armes de base (bolts, lance- Sans munitions, une arme à distance n’est guère qu’un gourdin
flammes, laser, MS, plasma) et les armes de poing (bolts, lance- sophistiqué. Cette section décrit un large éventail de munitions et
flammes, laser, MS, plasma). précise systématiquement à quelles armes elles s’appliquent. La table
indique le prix en trônes pour une quantité donnée de munitions,
CROSSE DE PISTOLET mais pas le poids. Si cela d evait avoir de l’importance, considérez que
Cette amélioration permet d’utiliser une arme d’une seule main sans la charge totale d’une arme représente 10 % du poids de l’arme.
l’habituel malus de –20. Cela se traduit néanmoins par une baisse de
précision qui divise par deux la portée d e l’arme. B AL
 ALLES
LES
Armes concernées : toutes les armes de base à distance. De nombreuses armes impériales font usage de balles de conception
et de calibre très variés. À moins d’être très similaires, les munitions
EXTERMINATOR  d’un type d’arme à feu ne peuvent pas être utilisées avec un autre
Nombreux sont les guerriers les plus dévots de l’Imperium à installer type d’arme : il est par exemple possible de se servir de balles de
une cartouche Exterminator sur leur arme standard. Au lieu d’utiliser revolver dans un automatique, mais pas dans un fusil d ’assaut.
normalement leur arme, ils peuvent décider de tirer avec ce petit S’utilisent avec :  automatique, canon de poing, fusil d’assaut,
lance-flammes à usage unique, dont les effets sont résolus comme fusil de chasse, mitrailleuse lourde, pistolet-mitrailleur et revolver.
revolver.
pour n’importe quel lance-flammes (cf. Lance-fammes, page 131 ).
Une fois utilisé, les Exterminator doivent être remplacés. B ALLES DUM-DUM
 ALLES
Armes concernées : toutes les armes. Bien qu’elles soient moins efficaces contre les armures, ces lourdes
balles creuses accroissent les dégâts infligés aux tissus organiques en
LUNETTE
UNETTE TÉL
 TÉLESC
ESCOP
OPIQU
IQUE
E éclatant à l’intérieur. Elles infligent 2 points de dégâts supplémen-
Cette amélioration fournit une image agrandie de la cible, ce qui taires, mais les points d ’Armure de leurs victimes sont doublés.
augmente sensiblement les chances de toucher une localisation S’utilisent avec : automatique, canon d e poing et revolver.
revolver.
142
C ARTOUCHES INFERNO
 ARTOUCHES
Ces munitions contiennent un gel phosphoré qui s’embrase à l’im-
pact, ce qui se traduit par un test d ’Agilité que la victime doit réussir
pour ne pas prendre feu (les dégâts de feu s’ajoutent aux dégâts de
l’arme le cas échéant). À la discrétion du MJ, les cartouches Inferno
peuvent également servir à mettre le feu à autre chose que des êtres
vivants.
S’utilisent avec : fusil, fusil à pompe, fusil à pompe de combat et
toutes les armes à bolts.

CELLULES ÉNERGÉTIQUES
Ces munitions sont de puissantes batteries employées presque exclu-
sivement par les armes laser. Elles fournissent suffisamment d’énergie
pour tirer un nombre de fois égal à l’autonomie de tir de l’arme. Le
prix d’une cellule est fonction du groupe d’armes concerné.
S’utilisent avec : canon laser portatif, carabine laser, fusil laser,
fusil laser long et pistolet laser.

CELLULES PLEINE-BOURRE
Ce surnom désigne une pu issante cellule énergétique pour arme laser
qui ne permet qu’un seul tir. Pour déterminer les dégâts infligés par
ces munitions, le tireur jette deux dés et conserve le résultat le plus
élevé. Les cellules pleine-bourre infligent 1 point de dégâts supplé-
mentaire, augmentent la pénétration de l’arme à 4 et réduisent son
autonomie de tir à 1. L’arme perd enfin l’attribut fiable.
S’utilisent avec :  carabine laser, fusil laser, fusil laser long et
pistolet laser.

FLASQUE DE PLASMA
Les armes à plasma sont alimentées par de l’hydrogène photonique
condensé, extrêmement volatil à l’état brut et conservé dans des flas-
ques renforcées. Une flasque fournit su ffisamment de carburant pour
tirer un nombre de f ois égal à l’autonomie de tir de l’arme. Son prix
est fonction du groupe d’armes concerné.
S’utilise avec : lance-plasma et pistolet à plasma.
B ALLES
 ALLES TUEUSES
 TUEUSES
Ces balles à pointe dense sont étudiées pour passer au travers des FLÈCHES/ CARREAUX 
CARREAUX 
armures. Les armes équipées de ces munitions voient leur pénétration Les flèches et les carreaux existent dans diverses formes, tailles et
augmenter de 3. matières, et vont de la branche grossière à pointe de silex jusqu’à la
S’utilisent avec :  automatique, canon de poing, fusil d’assaut, fine hampe d’acier effilée.
pistolet-mitrailleur et revolver
revolver.. S’utilisent avec : arc, arbalète et arbalète de poing.

BOLTS MUNITIONS D’ ARME


 ARME EXOTIQUE
Ces projectiles explosifs à masse réactive comptent parmi les plus De nombreuses armes disponibles dans l’Imperium recourent à des
mortels de l’arsenal impérial. Leur prix de revient et leurs contraintes munitions peu répandues, comme le gel visqueux projeté par un
de fabrication en restreignent néanmoins l’usage aux plus riches ou à lance-toile, ou les fins projectiles d’un pistolet à aiguilles. Le MJ
ceux dotés des bons contacts. est libre d’augmenter le prix de ces munitions en fonction de leur
S’utilisent avec : bolter, bolter lourd et pistolet bolter. rareté.
S’utilisent avec : fusil à aiguilles, lance-toile, pistolet à aiguilles
C ARBURANT et pistolet lance-toile.
Les armes lance-flammes emploient du carburant liquide qui varie en
qualité et en composition, du prométhéum pur aux alcools inflam- PLOMBS
mables. Le prix d’un réservoir plein est fonction du groupe d’armes Ces billes de plomb, mais aussi très souvent de pierre, s’accompa-
concerné. Il fournit suffisamment de combustible pour tirer un gnent d’une charge de poudre noire.
nombre de fois égal à l’autonomie de tir de l’arme. S’utilisent avec : pistolet à poudre noire et mousquet.
S’utilise avec : lance-flammes et pistolet lance-flammes.
R ÉSERVOIR DE
ÉSERVOIR  DE FUSEUR 
C ART
 ARTOUCHES
OUCHES Les armes à fusion font usage de produits de raffinerie injectés
Ces munitions contiennent des dizaines de petits plombs qui se dans des réservoirs sous haute pression. Un réservoir fournit
dispersent sur une large zone au moment du tir. Elles sont tout parti- suffisamment de carburant pour tirer un nombre de fois égal à
culièrement indiquées en combat rapproché, quand la précision n’est l’autonomie de tir de l’arme. Son prix est fonction du groupe d ’armes
pas essentielle. concerné.
S’utilisent avec :  fusil, fusil à pompe et fusil à pompe de S’utilise avec : fuseur et pistolet Inferno.
combat.
143
armures Type : indique le type d’armure
Localisation(s)
Localisa
d ’armure concerné.
tion(s) couverte(s) :   indique les parties du corps
couvertes par l’armure. « Toutes
Toutes » désigne les armures qui couvrent
« Bien sûr que l’Empereur nous protège. C’est juste qu’Il me protège l’ensemble des localisations : bras, jambes, corps et tête.
mieux quand je porte mon armure carapace complète. » PA (points d’Armure) :  indique le nombre de points d’Armure
 — Elron Zaph, chasseur
chasse ur de primes assermenté conférés à chacune des localisations couvertes.
Pds (poids) :  indique le poids de l’armure en kilos. Reportez-

 É
tant donné le nombre d’armes disponibles au 41 e millénaire vous au Chapitre VII : Règ les du jeu  pour connaître le poids
Règles
et leur dangerosité, il n’est guère surprenant que les armures qu’un personnage peut porter.
individuelles et les champs d’énergie déflecteurs soient eux Prix : indique le prix standard de l’armure en trônes au sein de
aussi très répandus. La plupart des personnages civils importants l’Imperium.
portent une forme ou une autre de protection lorsqu’ils sortent en Disponibilité :  indique la disponibilité de l’armure (cf. Table
public, et certains des plus paranoïaques (certains diront des plus 5–3 : conséquences de la disponibilité, page 128).
prudents) la gardent dans leur vie privée. Le personnel militaire et
les agents impériaux sont toujours dotés de protections, allant du
simple capitonnage bon marché à l’armure sophistiquée conçue DEGRÉ DE QUALITÉ DES
DES ARM
 ARMURE
URESS
pour résister à presque n’importe quelle attaque. Toutes les armures détaillées dans ces pages sont de qualité
Les armures fournissent des points d’Armure aux diverses parties moyenne. Les modificateurs suivants s’appliquent aux armures
du corps. Qui plus est, certaines d ’entre elles possèdent des propriétés de meilleure ou de moins bonne facture
f acture :
spéciales qui sont expliquées dans leur description. Qualité médiocre : mal ajustées, mal conçues ou endomma-
gées, les armures de qualité médiocre sont pénibles à porter,
ce qui se traduit par un malus de –10 aux tests d ’Agilité.
Bonne qualité : assemblées et ajustées avec soin, les armures
de bonne qualité sont très confortables, ce qui se traduit
par un bonus de 1 point d’Armure supplémentaire contre la
première attaque reçue à chaque round.
Qualité exceptionnelle : réalisées avec le soin le plus extrême,
les armures de qualité exceptionnelle sont si bien conçues
que leur poids est divisé par 2, et que leurs points d’Armure
augmentent de 1.

SUPERPOSER 
UPERPOSER LES
LES ARM
 ARMUR
URES
ES
Bien qu’il soit possible de porter plusieurs épaisseurs
d’armure, leurs qualités protectrices ne se cumulent pas.
Lorsqu’une localisation est couverte par plusieurs types
d’armure, on ne prend en compte que la valeur de points
d’Armure la plus élevée. Par exemple,
exemple, un personnage avec
un cuir épais et une peau xenos au corps, ne déduira que
les 6 points d’Armure de la peau xenos lorsqu’il subira
des dégâts (les 2 PA du cuir épais sont ignorés).

 ARMURES PRIMITIVES
Souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les
métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger
du tranchant d’une lame que des balles. Elles ne sont pleinement
efficaces que contre les attaques portées avec des armes dotées de
l’attribut primitive. Contre toutes les autres, leurs points d’Armure
sont divisés par 2 (arrondis au supérieur).

 ARMURES PARE-BALLES
PARE-BALLES
Constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute
capacité d’absorption, les armures pare-balles sont efficaces
contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des
explosions. Elles confèrent 5 points d’Armure contre les
armes dotées de l’attribut zone d’effet, dès lors que
leurs porteurs ne se trouvent pas sur le point d ’ori-
gine de cette zone d’effet.

144
 ARMURES COMPOSITES  ARM
 ARMUR
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UESS
De conception, et parfois de facture xenos, les armures composites Ces armures lourdes et sophistiquées intègrent une alimentation qui
sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre augmente la force de leurs porteurs. Elles leur confèrent un bonus
elles. Très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la de +20 à la Force, et augmentent leur taille d’un cran (de taille
chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l’énergie de Moyenne à Grande par exemple). Très gourmandes en énergie, elles
l’attaque. obligent leurs possesseurs à disposer en permanence d’une alimenta-
tion mobile (généralement installée dans un paquetage dorsal). Une
alimentation civile standard fournit suffisamment d’énergie à l’ar-
 ARMURES CARAPACE
CARAPACE mure pour fonctionner pendant 1d5 heures, après quoi elle devra
être remplacée ou rechargée
rechargée..
Réalisées à partir d’armaplast, de céramite ou d’autres matériaux
hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent
mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux
armures composites, pare-balles et primitives.
145
 é Quipement C AP
 APE
E DE CAMÉLÉOLINE
La caméléoline est tissée de fibres mimétiques dont la couleur se fond
dans celle de l’environnement. Un personnage portant une cape de
« Préparez-vous au pire, c’est ça qui vous attend. » caméléoline bénéficie d’un bonus de +20 aux tests de Dissimulation.
 — Proverbe de la Garde Impériale S’il reste immobile et qu’il est la cible d’une arme à distance, il est
considéré comme se trouvant à portée extrême (cf. Chapitre VII :

 L es acolytes recourront à toutes sortes d’objets au cours de leur


carrière au service de l’Inquisition.
Règles du jeu, page 198).

COLLIER 
OLLIER EXPLOSIF
EXPLOSIF
Le plus souvent porté par les recrues des légions pénales, cet orne-
 VÊTEMENTS ET OBJETS ment les anime d’une étonnante ferveur dans leur combat pour l’Em-

PERSONNELS pereur. La télécommande fournie avec permet de le faire exploser


à distance (habituellement jusqu’à 1 kilomètre et parfois plus), ce
qui tue immédiatement son porteur et inflige 1d10 points d e dégâts
explosifs à quiconque se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Elle
peut également servir à désactiver le collier. Retirer un collier sans
cette télécommande nécessite un test de Technomaîtrise Difficile
(–20). En cas d’échec
d ’échec sérieux, le collier explose.

COMBINAISON DE SURVIE
Ces combinaisons hermétiques préservent leurs porteurs dans les
environnements les plus hostiles. Elles incorporent un recycleur qui
permet de survivre même dans le vide spatial.

FILTRE NASAL
Il s’agit de simples bouchons enfoncés dans les narines pour filtrer
l’essentiel des polluants et des gaz nocifs. Un personnage portant
un filtre nasal bénéficie d’un bonus de +20 aux tests d’Endurance
effectués pour résister aux effets des gaz.

G ANT ANTII-RECUL
 ANT ANT
Ce gant est composé de plaques interconnectées par des câblages
mémoriels. Lorsque le porteur saisit une arme, il se solidifie autour
de la main et du poignet, ce qui les protège ainsi que le coude lorsque

 
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146  he se  ré 
 t â  â  c he   me a  u  pa 
 ré s u u me   tre  .
  pa  r ra a  î t  re 
l’arme fait feu. Un personnage muni d’un gant anti-recul peut tirer
avec une arme de base à une seule main sans subir le malus habituel
de –20. Il peut également utiliser à une seule main les armes de
poing qui en nécessitent normalement deux sans aucun malus.

H ARN
 ARNAIS
AIS DE DESCENTE
Une ligne de sûreté, conservée à la ceinture sur un dérouleur
compact, terminée par un crochet ou un point d’ancrage magné-
tique, est idéale pour s’arrimer à un toit ou descendre une façade en
rappel. Un personnage descendant une surface verticale avec un tel
équipement bénéficie d’un bonus de +30 aux tests d’Escalade ; il ne
chute pas en cas d’échec.

HOROLOGIUM
Rangés dans une poche ou portés au poignet, ces mécanismes
robustes et simples d’utilisation se contentent de donner l’heure.

LUNETTES INFRAROUGES
Cet équipement relativement simple permet à son porteur de perce-
voir les sources de chaleur environnantes, ce qui peut trahir la posi-
tion d’un ennemi de nuit. Le porteur ne subit pas de malus dus à
l’obscurité et bénéficie de nuit d’un bonus de +20 aux tests de
Perception basés sur la vision. Les modèles les plus aboutis peuvent
être camouflés en simples paires de lunettes.

M ASQ
 ASQUE À GAZ/ RESPIRATEUR 
UE À RESPIRATEUR 
Ce masque couvre le nez et la bouche,
b ouche, ou le visage entier, et offre une
bien meilleure protection qu’un filtre nasal. Un personnage portant
un masque à gaz ou un respirateur bénéficie d’un bonus de +30 aux
tests d’Endurance pour résister aux effets des gaz et peut relancer les
dés en cas d’échec.

PEA
EAU
U SYNTHÉTIQUE
La peau synthétique est une substance bioréactive, dont la surface
inerte et non réfléchissante se moule sur la silhouette du porteur.
Elle confère 2 points d’Armure su pplémentaires sur toutes les locali-
sations et un bonus de +10 aux tests de Dissimulation et de Dépla- devraient tous les fidèles de l’Empereur), il revient au MJ de décider
cement silencieux. En outre, elle rend son possesseur invisible aux lesquels de ces porte-bonheur sont les plus efficaces.
lunettes infrarouges et au trait Nyctalope.
R ECYCLEUR 
ECYCLEUR 
PHOTOVERRES/ PHOTOLENTILLES
PHOTOLENTILLES Qu’il prenne la forme d’un masque ou d’un casque, le recycleur
Ces accessoires intensifient la luminosité, même par la plus sombre intègre sa propre réserve d’oxygène qui permet au porteur de survivre
des nuits. Comme ils permettent d’y voir presque comme en plein dans les atmosphères les plus toxiques. Un personnage équipé d’un
 jour, le porteur gagne le trait Nyctalope (cf. page 331). Enfin, les recycleur est immunisé aux effets des gaz et peut m ême survivre sous
verres et lentilles de bonne qualité immunisent leurs possesseurs aux l’eau. Néanmoins, la bouteille d’un recycleur n’a généralement pas
effets des grenades photoniques. plus de 1 heure d’autonomie. Une fois vide, il faut la remplacer,
ce qui demande une action complète. Les bouteilles de rechange
PORTE-BONHEUR  coûtent 25 trônes (disponibilité : Inhabituel).
Un porte-bonheur, que ce soit un médaillon, un souvenir ou une
relique sainte, est censé attirer le regard bienveillant de l’Empe- S AC
 AC À
 À DOS
reur sur son possesseur. Les porte-bonheur prennent une myriade Généralement doté de bretelles pour en faciliter le transport, ce type
de formes, comme les os des phalanges d’un martyr, des fragments de contenant se décline sous d’innombrables formes. Un sac à dos
consacrés de douilles de bolter, de l’eau d’un fleuve saint, et même peut habituellement contenir environ 50 kilos de matériel.
les cheveux d’un mort tressés en motifs particuliers. Jamais dans
tout l’Imperium les acolytes ne manqueront de camelots prêts à leur  V ÊTEMENTS
ÊTEMENTS
vendre de telles choses, bien que discerner les vraies reliques des Les citoyens de l’Imperium portent une grande variété de vêtements
fausses soit pratiquement impossible. Le prix d’un porte-bonheur de tous les styles imaginables, lesquels sont directement liés à l’im-
dépend donc entièrement du MJ et de la façon dont le PJ parvient à portance de l’individu. Pour les acolytes, cela peut aller des habits
marchander avec le vendeur. fonctionnels de la rue aux uniformes militaires, en passant par les
Les porte-bonheur n’accordent aucun bénéfice tangible. Toute- tenues religieuses. Le prix des vêtements dépend entièrement des
fois, quand quelqu’un chose de mauvais devrait arriver à un person- sommes que les personnages choisissent d’investir dans leur appa-
nage choisi au hasard, le MJ peut décider que son porte-bonheur rence : les haillons ne coûtent que quelques trônes, tandis qu’un
le protège. Si tous les acolytes ont des porte-bonheur (comme le costume exquis et raffiné peut en valoir plusieurs milliers.

147
tout stimulant, toxine ou gaz qui affecte l’acolyte (à moins que leur
STIMULANTS description ne précise que le dé-tox est inopérant contre eux).

ET ARTICLES Néanmoins, l’usage du dé-tox est à la fois pénible et incapacitant :


ses effets secondaires peuvent inclure des hémorragies nasales, des
CONSOMMABLES vomissements et des diarrhées. Après avoir
avoir pris ou reçu de ce stimu-
lant, le personnage est assommé pour un nombre de rounds égal
à 1d10 moins son bonus d’Endurance. Un résultat de 0 ou moins
indique qu’il ne subit aucun effet déplaisant.

FRÉNÉZON (STIMULANT)
C’est le nom générique de toute une f amille de stimulants de combat
généralement dispensés aux unités des légions pénales pour leur
inspirer colère et courage. Lorsqu’on en administre une dose, le sujet
bénéficie du talent Frénésie et d’une immunité à la Peur pendant
1d10 minutes.

HUILE CONSACRÉE
L’huile de graissage bénie par l’Omnimessie est très recherchée pour
ses propriétés mystiques. Appliquée sur une arme (au prix d’une
action complète), elle confère une immunité à l’enrayement pour un
nombre de tirs égal à son autonomie de tir (cf. Chapitre VII : Règles
du jeu, page 196). Lorsqu’on l’applique sur une arme enrayée,
l’huile consacrée se contente de la désenrayer immédiatement.

INJECTEUR 
Les façons de s’administrer un stimulant vont de la seringue jetable
bon marché aux hyposprays sophistiqués, et jusqu’aux patchs adhé-
sifs bioajustés. Un injecteur contient une dose unique de stimulant,
que le personnage peut s’administrer au prix d’une action complète.

MÉDIKIT
C’est l’équipement fondamental de l’ensemble du personnel médical.
La trousse de secours typique contient 6 doses de stimm, divers
 AMASEC patchs à cataplasmes, des produits antiseptiques et de la peau artifi-
L’amasec est une liqueur appréciée, distillée à partir du vin. Sa qualité cielle. Les tests de Medicae effectués à l’aide un médikit bénéficient
peut aller du breuvage infâme à peine digne d e remplir un projectile d’un bonus de +20.
incendiaire, jusqu’aux crus vieillis et succulents ne convenant qu’aux
sphères de l’Imperium les plus dignes de les apprécier.
apprécier. OBSCURA (STIMULANT)
Bien que prohibée et faisant l’objet de mesures de restriction sévères,
sévères,
CIGALHOS l’obscura demeure une drogue très répandue à laquelle s’adonnent de
Les cigalhos circulent essentiellement parmi les soldats de la Garde nombreux sujets impériaux. Les contrebandiers tirent un bon revenu
Impériale et les travailleurs aux métiers ingrats. Chaque tube de du trafic de cette substance et de sa revente à toutes les classes de
papier roulé contient une substance végétale séchée et aromatisée, personnel civil ou m ilitaire. Quiconque s’adonne à l’obscura plonge
aux propriétés légèrement narcotiques pouvant créer une dépen- dans un état de rêve éveillé pendant 1d5 heures. Si le consommateur
dance. Une fois l’extrémité allumée, la fumée produite est inhalée doit se battre pendant cette période, appliquez-lui les effets d’une
au travers du tube. grenade hallucinogène (cf. page 138). Une fois que l’action de ce
stimulant s’est estompée, le toxicomane sombre dans une dépression
DÉ- TOX 
 TOX  (
 (STIMULANT) profonde qui dure pendant 1d10 heures, à moins d’absorber une
S’il est administré assez vite, ce stimulant peut contrer les effets nouvelle dose.
des gaz et des toxines les plus redoutables. Une dose de dé-tox met
immédiatement fins aux effets persistants, positifs et négatifs, de R  A
 ATIO
TIONS
NS
L’essentiel de la nourriture impériale est traité, emballé, et ressemble
rarement à quelque chose de comestible. La qualité peut grande-
USAGE
SAGE ABU
 ABUSIF
SIF DE STIMULANTS ment varier : les rations alimentaires vont du repas simple et peu
Lorsque le même stimulant est utilisé trop souvent, à plus f orte nutritif, comme les rations protidiques recyclées et les algues de
raison sur une courte période de temps, il risque de ne plus faire culture, jusqu’aux meilleures pièces de grox et à la bouillie nutritive
effet, car le corps de l’acolyte peut y développer une résistance. de premier choix.
Si un personnage utilise plus d’une dose du même stimulant en
moins de 24 heures, il doit effectuer un test d’Endurance pour
chaque dose après la première, avec un malus cumulatif de –20.
R ECA
ECA
Le recaféiné est une boisson chaude très répandue, à base de feuilles
En cas d’échec, le stimulant n’a pas d’effet et ne fonctionnera écrasées et infusées. Sa composition peut varier d’une planète à
plus sur le PJ pendant les prochaines 24 heures. l’autre, mais un excitant basique tel que la caféine est rajouté à la
plupart des mélanges.

148
Une dose de stimm fait effet pendant 3d10 rounds, durant lesquels
le personnage ne peut pas être assommé et ignore tous les effets
négatifs que les dégâts ou les dégâts critiques devraient avoir sur ses
caractéristiques.. Une fois
caractéristiques f ois que l’action de ce stimulant s’est estompée,
le PJ subit un malus de –20 aux tests de Force, d’Endurance et d’Agi-
lité pendant 1 heure.

 TORD-BOYAUX 
L’alcool se présente sous des aspects et des degrés de concentration
divers, mais la plupart des cultures de l’Imperium peuvent se targuer
de posséder au moins une variété de liquide fermenté. Pour ceux
qui voyagent, le terme regroupant les breuvages les plus b asiques est
« tord-boyaux ».

SLAUGHT (STIMULANT)
Également connu sous le nom d’onslaught, ce stimulant améliore
la perception et le temps de réaction. Il accroît donc la célérité du
consommateur,, mais son usage prolongé est source de Fatigue et de
consommateur
dégâts neuraux. Une dose confère un bonus de +3 aux bonus d’Agi-
lité et de Perception pendant 2d10 minutes. Une fois que l’action
de ce stimulant s’est estompée, le consommateur doit réussir un test
d’Endurance, faute de quoi il subit un malus de –20 aux tests d’Agi-
lité et de Perception pendant 1d5 heures.

SPOOK  ( (STIMULANT)
Ce stimulant peut accroître le potentiel psychique, ou même en
susciter un de courte durée. Lorsqu’un personnage dénué de Niveau
Psy en consomme, il doit réussir un test de Force Mentale, faute
de quoi les horribles visions du Warp qui emplissent son esprit lui
font gagner 1d5 points de Folie. En cas de réussite, il bénéficie d’un
des pouvoirs de la Tab
Table
le 5–15 : pouvoirs psychiques aléatoires
pendant 1d5 heures (cf. Chapitr
Chapitree VI : Pouvoirs psychiques  pour
la description des pouvoirs). Si le PJ n’a pas la compétence Concen-
tration, il ne peut se servir du pouvoir qu’en réussissant un test de
Force Mentale Difficile (–20).
Si le spook est consommé par un acolyte avec un Niveau Psy de 1
ou plus, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas d’échec,
le spook se contente de lui faire gagner 1 point de Folie. En cas de
réussite, il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Puissance pendant
1 heure ; le PJ devra néanmoins ajouter 25 à tous les jets effectués sur
la Ta ble 6–2 : phénomènes psychiques (cf. page 162).
Table

S TIMM (STIMULANT)
 TIMM
Le stimm est une drogue puissante qui masque la douleur et permet
aux combattants de tenir le coup quand leur corps devrait céder.
149
OUTILS  AUTO-PLUME
UTO
Ces instruments d’écriture
d ’écriture à l’apparence étrange permettent à l’utili-
sateur de recopier des textes à grande vitesse et avec une impression-
nante précision. Ils confèrent un bonus de +10 aux tests de Métier
(copiste).

CHARGE DE DÉMOLITION
Une charge de démolition est un engin explosif simple, le plus
souvent employé pour souffler une porte, ouvrir une brèche dans un
mur ou détruire un pont. On peut en relier plusieurs pour accroître
la puissance destructrice. Lorsque cet explosif éclate, toute personne
ou objet situé dans son rayon d’action subit 3d10 points de dégâts
explosifs +2 par charge de démolition utilisée. Le rayon d’action est
égal à 5 mètres par charge de démolition utilisée. Pour la pose ou le
désamorçage des explosifs, reportez-vous à la compétence Démoli-
tion (cf. Chapitre III : Compétences , page 104).

COMM- VOX 
 VOX 
Un comm-vox est un appareil de communication pouvant trans-
mettre un signal sur une grande distance, même jusqu’aux vaisseaux
en orbite au-dessus d’une planète. Utiliser un comm-vox pour rece-
voir ou transmettre un signal requiert un test de Technomaîtrise
Assez facile (+10).

DÉCOUPEUR  LASER 
Le découpeur laser entre en jeu lorsqu’une porte, ou plus communé-
ment une cloison, ne peut pas être franchie normalement. Employés
à l’origine dans les mines, ces outils émettent un rayon intense de
 ASSOURDISSEUR  courte portée, capable de traverser avec une relative aisance les maté-
À l’inverse des hurleurs, les assourdisseurs génèrent des ondes qui riaux denses tels que la roche, l’acier ou les plaques d’armure. De
étouffent les bruits ambiants et ceux que produisent les personnes. façon générale, un découpeur laser peut trancher ou souder 10 centi-
Un assourdisseur activé confère un bonus de +30 aux tests de mètres de métal par tour (cette longueur peut varier selon l’épaisseur
Déplacement silencieux de son porteur. Il dispose généralement du matériau en question). Ces outils sont trop peu maniables pour
d’une autonomie de 20 minutes d’usage continu avant de devoir être être d’une quelconque utilité au corps à corps.
rechargé,, ce qui prend environ 1 heure.
rechargé
GRAPPIN
 AUSPEX / 
/SCANNER 
S  CANNER  Un petit pistolet ou un lanceur est utilisé pour tirer un crochet ou
Cet instrument sert à détecter les émissions d’énergie, les mouve- une tête magnétique, relié par 100 mètres de câble fin et solide. Une
ments et les formes de vie. Il confère un bonus de +20 aux tests de fois le grappin arrimé à l’endroit désiré, comme l’arête d’un toit,
Perception du porteur. Ce dernier peut effectuer un test de Tech- l’utilisateur peut grimper manuellement ou activer un treuil motorisé.
nomaîtrise pour détecter avec son auspex des choses qui dépassent Cet outil peut éventuellement être utilisé pour tirer sur une cible
les sens humains, comme la présence de gaz invisibles, de formes vivante : il compte alors comme une arbalète à un coup.
de vie ou de radiations. La portée standard d’un auspex/scanner
est de 50 mètres, mais ses capteurs ne sont pas assez puissants pour HURLEUR 
passer au travers de murs de plus de 50 centimètres d’épaisseur et de Les hurleurs sont des alarmes de proximité qui détectent les mouve-
certains matériaux isolants. ments ou les bruits selon le modèle. À l’approche d’un danger, ils
alertent leurs utilisateurs par une puissante sirène. Lorsqu’un PJ
active un hurleur, le MJ effectue un test de Technomaîtrise en secret
pour savoir s’il fonctionnera bel et bien. Une f ois installé, le hurleur
possède une Perception de 75 pour détecter les bruits ou les mouve-
ments. S’il détecte un intrus, il déclenche son alarme qu’on peut
entendre jusqu’à 1 kilomètre (la portée peut être réduite selon les
obstacles : portes, murs, etc.).

JUMELLES
Ces instruments d’observation augmentent la taille des objets
distants. Les jumelles les plus avancées peuvent disposer de fonc-
tionnalités supplémentaires : estimation de distance, détection des
sources de chaleur, calcul des coordonnées d’une cible, ou prise de
clichés pour analyse ultérieure.

LUMIGLOBE/ LAMPE
LAMPE
Ces sources de lumière très répandues, utilisées de nuit ou dans les
endroits sombres, éclairent une zone d’une dizaine de mètres de
150
diamètre, voire davantage. Elles ont une autonomie de 1d5 heures
après quoi on doit recharger leurs batteries ou les remplacer.

MENOTTES
Ces entraves résistantes généralement utilisées par les chasseurs de
primes et les agents de la loi, peuvent se retrouver entre les mains de
scélérats et servir des buts plus obscurs.

MICROVOX 
Ce petit instrument de communication porté à l’intérieur de l’oreille
est capable d’émettre et de recevoir jusqu’à 1 kilomètre. Néanmoins,
des variables telles que le mauvais temps, la densité du terrain ou des
obstacles de pierre et de plastacier peuvent grandement réduire cette
portée efficace.

MULTICLÉ
Puisqu’elle peut ouvrir la plupart des verrous impériaux standard,
la multiclé n’est pas le genre d’objets plébiscité par la majorité des
honnêtes citoyens impériaux. Pour les mêmes raisons, elle est très
recherchée par les criminels et autres individus peu fréquentables.
Une multiclé confère un bonus de +30 aux tests d’Intrusion effec-
tués pour ouvrir une serrure.

NÉCESSAIRE D’ÉCRITURE
Comprend du papier, de l’encre et des plumes.

OUTIL COMBINÉ
Le plus fréquemment aux mains des membres de l’Adeptus Mecha-
nicus, les outils combinés sont des instruments polyvalents à
l’allure assez particulière. Ils confèrent un bonus de +10 aux tests de
Technomaîtrise.

PIX -ENREGISTREUR 
Ces outils relativement simples servent à capturer des séquences
d’images, parfois sous un format holographique. La plupart
peuvent servir de lecteurs et certains sont même intégrés à des
serviteurs spéciaux, afin que ceux-ci puissent aller filmer seuls
d’importantes technoquêtes archéologiques, des tests d’armes, des
interrogatoires
interrogatoires de xenos et d’autres
d ’autres événements dangereux.

PSYCONDUIT
Les psykers se servent souvent d’objets leur permettant de focaliser
leurs capacités. Un psyconduit peut consister en quelques ossements
bénis, en un bâton sculpté, une icône ou des cristaux. Un psyker
possédant un psyconduit bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de
Concentration (cf. Chapitre III : Compétences, page 101).

 T ABL
 ABLETTE
ETTE DE DONNÉES
En tant que principal moyen de stockage et de lecture des textes
imprimés, ainsi que d’autres formats comme les enregistrements
audio ou vidéo, les tablettes de données se rencontrent partout dans
l’Imperium. Elles sont si bon marché et faciles à produire que beau-
coup ne contiennent qu’un seul document et se contentent de le
restituer.. D’autres peuvent recevoir de nouvelles informations ou en
restituer
transmettre en communiquant avec d ’autres appareils.

 TROUSSE D’EXCRUCIATEUR 
Cet attirail est employé pour l’interrogatoire des ennemis de
l’Imperium capturés ou pour révéler à ceux qui se sont détournés
de l’Empereur la nature de leurs péchés. Chaque trousse contient
toute la panoplie des outils d’expliciteur : lames, aiguilles, produits
chimiques, drogues, sondes thermiques, câbles neuraux, etc.
La trousse d’excruciateur confère un bonus de +20 aux tests
d’Interrogatoire.
151
SERVICES SOINS MÉDICAUX 
Cette catégorie regroupe les prestations souvent essentielles à l’exis- Les acolytes finiront tôt ou tard par être blessés, parfois gravement.
tence des acolytes : trouver un endroit où dormir, de la nourriture, et un Quand cette infortune leur arrivera, il leur faudra quelqu’un pour les
véhicule conduit par un imbécile acceptant de leur faire traverser des raccommoder. Le MJ peut s’aider de la Table 5–18 : soins médi- médi -
marais, des déserts de cendres ou tout autre décor aussi dangereux. caux lorsque les PJ partiront en quête d ’une aide médicale.
En raison du nombre et de la variété presque infinie des services
offerts, le MJ est encouragé à fixer à chaque fois le prix qui lui semble Type : indique la qualité des soins médicaux proposés, de médiocre
le mieux adapté. Après tout, le tarif d’une consommation dans les à excellente.
bars des sous-blocs variant déjà d’une rue à la suivante, il est tout à Prix : indique le coût en trônes pour soigner un personnage (une
fait logique qu’il diffère d’une ruche à l’autre. Vous pouvez cepen- seule tentative). Pour un traitement prolongé, le chiffre indiqué
dant vous aider des catégories, des tarifs et des niveaux de disponi- peut représenter le coût des soins par jour, nourriture et héber-
bilité indiqués ci-dessous. gement exclus. Cette échelle de prix ne prend pas en compte les
charlatans ni les docteurs qui surestiment grandement leur valeur
valeur,,
Hébergement :  ceci couvre toutes sortes d’abris et de couchages pas plus que les rares individus qui soignent les malades et les
de location, depuis la chambre de taverne infâme sur un monde blessés par bonté d’âme. Le MJ est libre d’ajuster ce tarif comme
médiéval jusqu’aux suites de la haute-spire. il lui convient.
Provisions : ceci inclut toutes les nourritures consommables ainsi Disponibilité : indique quelle difficulté les acolytes auront à trouver
que les breuvages. un praticien en fonction de ses compétences (cf. Table 5–3 :
Transport : toutes sortes de moyens de transport (bien qu’il faille conséquences de la disponibilité, page 128).
préciser que cela ne couvre que les transports dans les limites d’un Effets :  pour déterminer les effets des soins médicaux, utilisez les
monde ou d’un décor défini, et non les déplacements interplané- informations indiquées pour chaque type de praticien et effec-
taires ou interstellaires). tuez les tests nécessaires. Pour plus d’informations sur les soins,
Le prix d’un service, exprimé en trônes, ne vaut que pour une seule reportez-vous au Chapitr
Chapitree III : Compétences.
nuit d’hébergement, un seul repas ou un seul déplacement. Dans le
cas des transports, le MJ est libre de modifier ce tarif en fonction
de divers éléments comme la traversée de régions dangereuses ou
la distance.

152
 CybernétiQue PROTHÈSES ET
ORGANES BIONIQUES
« Abandonnez votre chair à l’Omnimessie, afin qu’il puisse la
remodeler à son image ». On considère que les membres bioniques de remplacement possè-
 — Extrait des Rites d’unification du Mechanicus  dent la même force et la même dextérité que l’individu auquel ils
sont rattachés (une différence trop importante risquerait de les faire

D
ans l’Imperium, les implants bioniques et améliorations s’arracher). Malgré tout, leur conception robuste ajoute +2 au bonus
cybernétiques sont un élément de la vie courante. Ils sont d’Endurance de leur porteur contre les attaques portées à cette loca-
des bienfaits du Dieu-Machine, permettant de remplacer des lisation. Les dégâts infligés aux membres bioniques sont décomptés
parties du corps endommagées, d’améliorer les aptitudes et la force, normalement des points de Blessures du personnage tout comme les
et dans certains cas, de prolonger la vie. De telles greffes ont un prix, dégâts critiques. Si la table des effets critiques indique une Hémor-
et il ne se mesure pas seulement en matière charnelle perdue, mais ragie ou tout autre effet inadapté, le membre bionique devient inopé-
aussi, diront certains, en humanité et même en santé mentale. rant. Si elle indique la mort, il tue le porteur par combustion instan-
À cause des superstitions et de la propagation inégale de la tech- tanée, électrocution ou explosion de shrapnels.
nologie dans l’Imperium, l’usage des bioniques et leur degré de Les prothèses bioniques et les systèmes implantés comme les méca-
sophistication peuvent grandement varier, tout comme les réactions dendrites, procurent toutes sortes de bonus aux actions coutumières
envers ceux qui en possèdent. Chaque type d e modification cyberné- de leurs porteurs, à condition que ces derniers disposent des capa-
tique accorde à son porteur des bénéfices spécifiques (et parfois des cités adéquates. Ainsi, pour profiter pleinement d’une mécadendrite
handicaps) selon son degré de qualité (cf. page 128). Les implants et medicae, le Technoprêtre devra posséder la compétence Medicae.
bioniques de qualité exceptionnelle constituent l’exception à la règle, Notez que les bonus et les malus ne s’appliquent qu’aux tests
car ils n’apportent pas d’autres bénéfices que ceux des implants de impliquant l’usage du membre bionique. Par ailleurs, si le porteur
bonne qualité, mais leur conception est meilleure et plus impres- est équipé de plusieurs membres identiques, les bonus et malus ne
sionnante. Les prix et disponibilités indiqués ci-dessous sont ceux se cumulent pas.
d’améliorations cybernétiques de qualité moyenne.
Toutes les mécadendrites sont considérées comme étant de bonne
qualité, à moins que la description ne précise le contraire.
MISE EN PLACE DES BIONIQUES
ET DES IMPLANTS
Les implants et les bioniques ne sont disponibles que si le
personnage a accès aux ressources et au service spécialisé
nécessaires à leur mise en place. L’opération ne peut être
réalisée que dans des installations médicales de taille subs-
tantielle ou sur les mondes dotés d’un niveau technologique
très élevé.
Si l’acolyte trouve le praticien qualifié, le processus prend
un nombre de jours égal à 2d10 moins le bonus d’Endu-
rance du PJ (1 jour minimum). La difficulté de l’intervention
dépend du MJ. Il peut statuer qu’avec suffisamment de temps
et des installations adaptées, la réussite est automatique. Il
peut tout autant recourir à une série de tests de Medicae du
praticien (voire de Technomaîtrise) qui se soldera éventuel-
lement par une Hémorragie ou une infirmité permanente
(cf. Chapitre VII : Règles
Règles du jeu, page 211).

BIONIQUE DE LOCOMOTION
(JAMBE, HANCHE, PELVIS, ETC.)
Pour fonctionner convenablement, les bioniques de locomotion de
qualité moyenne doivent être reliés au système spinal. Ils assurent les
mêmes fonctions que leur équivalent organique
organique du corps humain.
Les bioniques de locomotion de qualité médiocre divisent par
deux la vitesse de déplacement du porteur (arrondie au supérieur),
qui doit réussir un test d’Agilité quand il souhaite courir, faute de
quoi il chute à la fin d e son mouvement.
Les bioniques de locomotion de bonne qualité confèrent à leur
« FRAPPEZ  VITE ET SOUDAINEMENT. porteur le talent Sprint, ainsi qu’un bonus de +20 aux tests d’Acro-
 A TTAQUEZ SANS SOMMATION. ASSUREZ
SSUREZ VOTRE
 VOTRE baties effectués pour sauter.
 VICTOIRE AV
 VICTOIRE ANT MÊME QUE L’ENNEMI NE SOIT CONSCIENT
 AVANT
DU DANGER . SOUVENEZ- VOUS
SE GAGNE FACILEMENT SI
 TOUJOURS QU’UNE GUERRE
 VOUS TOUJOURS
SI VOTRE
 VOTRE ADVERSAIRE
 ADVERSAIRE
BRAS BIONIQUE
Les bras bioniques de qualité moyenne reproduisent les f onctions de
IGNORE QU’IL DOIT SE BATTRE . » la main et du bras humains. Ils restituent la force, la dextérité et le
sens du toucher habituels du porteur.
153
Les bras bioniques de qualité médiocre divisent par deux l’Agilité
du porteur lorsqu’il doit réaliser des manipulations nécessitant de
la précision. Ses tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir
subissent un malus de –10 lorsqu’il utilise ce membre.
Les bras bioniques de bonne qualité confèrent un bonus de +10
aux tests d’Agilité lorsque le porteur doit réaliser des manipulations
nécessitant de la précision (Escamotage par exemple), et un bonus de
+10 aux tests de Force lorsqu’il utilise ce membre.

S YST
 YSTÈME
ÈME RESPIRATOIRE BIONIQUE m éCaD
 éCaDenDr
enDrite
ite De tir 
Les implants respiratoires de qualité moyenne reproduisent l’action
des poumons humains et alimentent de cette façon l’organisme en
oxygène. Ils confèrent un bonus de +20 aux tests d’Endurance du
porteur pour résister aux gaz et aux toxines présents dans l’air
l’air..
Les implants respiratoires de qualité médiocre remplissent les
mêmes fonctions que leurs homologues de qualité moyenne. Doté
d’un système de distribution de l’oxyg
l’oxygène
ène inefficace, ils augmentent
d’un cran la difficulté de tous les tests du porteur impliquant une
activité physique soutenue. Ils rendent également la voix rauque, ce
qui se traduit par un malus de –20 aux tests de Déplacement silen-
cieux du porteur.
Les implants respiratoires de bonne qualité remplissent les fonc-
tions de système respiratoire auxiliaire. Si, pour une raison ou une
autre, les poumons du porteur venaient à faillir, ils prendraient le
relais pour oxygéner le sang. Certains modèles sont conçus pour m éCaD
 éCaDenDr
enDrite
ite manipulatriCe

passer complètement inaperçus.

SYSTÈMES IMPLANTÉS
Les implants cybernétiques qui suivent font partie des plus répandus
pour améliorer ou préserver les fonctions corporelles. Ils accordent
habituellement au corps humain une capacité qu’il ne possédait pas
ou dotent sa silhouette de diverses extensions.

DÉTECTAUGURES
Ces implants reproduisent le fonctionnement de certains senseurs
particuliers. Dans tous les cas, leur emploi demande de la concentra- m éCaD
 éCaDenDr
enDrite
ite meDiCae
tion et une demi-action.
Les modèles de qualité moyenne fonctionnent de la même manière
qu’un auspex standard (cf. page 150).
Les modèles de qualité médiocre ne possèdent qu’un seul champ
de détection (chaleur, radiations ou ondes électromagnétiques) et ne
fonctionnent que dans un rayon de 20 mètres.
Les modèles de bonne qualité sont identiques à ceux de qualité
moyenne, à ceci près qu’ils permettent au porteur de relancer une
fois les dés de
d e chaque test basé sur la Perception.

IMPLANTS CORTICAUX 
Ces systèmes peuvent suppléer à un cerveau gravement endommagé
endommagé
ou chercher à accroître ses capacités. m éCaDe
 éCaDenDri
nDrite
te optiQue

Les implants corticaux de qualité moyenne rendent un semblant de


normalité aux individus paralysés ou dont le cerveau a été détérioré.
Cela se traduit par une diminution permanente de 1d10 points en
Capacité de Combat, Capacité de Tir Tir,, Agilité, Intelligence et Socia-
bilité. De plus, le personnage gagne 1d10 points de Folie.
Les implants corticaux de qualité médiocre restaurent les f onctions
cérébrales, mais détruisent la personnalité et les souvenirs du sujet, ce
qui le transforme en serviteur. Pour continuer à jouer, un acolyte a
donc au moins besoin d ’un implant cortical de qualité moyenne.
Les implants corticaux de bonne qualité sont extrêmement rares,
même au sein du Mechanicus. Leur création est pratiquement un
art perdu, ce qui explique pourquoi ils coûtent dix fois le prix
d’un implant de qualité moyenne. Ils confèrent le trait Intelligence m éCaD
 éCaDenDr
enDrite
ite utili
 utilitai
taire
re

154
surnaturelle (x2) (cf. page 329) et peuvent remplir toutes les fonc-
tions d’un cogitateur. Toutefois, les personnages qui reçoivent ce
type d’implant gagnent également 1d10 points de Folie.

MÉCADENDRITE DE
DE TIR 
 TIR 
Fixé sur l’épaule, ce tentacule mécanique de 2 mètres de long est
prévu pour la défense
d éfense personnelle. Il intègre un pistolet laser élancé
doté de l’amélioration d’arme compacte (cf. page 142). Le Techno-
prêtre peut utiliser cette mécadendrite en réaction comme s’il s’agis-
sait de sa main non directrice, mais sans subir le moindre malus au
test de tir. Notez que cette arme n’intègre aucun dispositif de visée.
Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de
mécadendrites (tir).

MÉCADENDRITE MANIPULATRICE
Fixé sur l’épaule, ce puissant membre est conçu pour le levage et la
manipulation d’appareils industriels. Fait de céramite et d ’acier durcis
à la flamme, il peut s’étendre jusqu’à une longueur de 1,50 mètre.
Lorsqu’il utilise ce « bras », le Technoprêtre bénéficie d’un bonus
de +20 aux tests de Force. À son extrémité se trouvent deux pinces
très puissantes, pouvant être refermées
refermées (au prix d ’une action gratuite)
autour d’un point d’ancrage (un crochet de grue, le garde-fou d’une
passerelle, etc.). Au combat, la mécadendrite se manie comme un
gourdin et est considérée comme une arme primitive infligeant
1d5+2 points de dégâts d’impact.
Ce membre ne permet pas d’exécuter des tâches nécessitant une
certaine précision comme composer un code sur un clavier, mani-
puler des objets délicats ou relever une fermeture éclair.
éclair. Pour utiliser
cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites
(manipulatrices).

MÉCADENDRITE MEDICAE
Fixé sur l’épaule ou au sternum, ce membre flexible de 2 mètres de
long procure une assistance médicale et chirurgicale de terrain, ce qui
se traduit par un bonus de +10 aux tests de Medicae. Il comporte six
pistons d’injection pneumatique, dont chacun peut être rempli d ’une
dose de stimulant, devant être achetée et remplacée séparément. Ses
pinces à clamp peuvent également servir à arrêter une Hémorragie
au prix d’une demi-action. Quant à son petit scalpel tronçonneur, il
réduit à Moyenne (+0) le niveau de difficulté d’une amputation. Sa
lame peut aussi servir d’arme improvisée infligeant 1d5 points de
dégâts pénétrants. Enfin, la mécadendrite medicae peut conférer un
bonus de +10 aux tests d’Interrogatoire.
d’Interrogatoire. Pour utiliser cet implant, il
faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (medicae).

MÉCADENDRITE OPTIQUE
Fixé sur l’épaule ou au sternum, ce membre extrêmement flexible
terminé par une caméra est spécialisé dans l’inspection et la détec-
tion. Pouvant s’étendre jusqu’à une longueur de 3 mètres et réduire
son épaisseur à celle d’un crayon, il accorde un bonus de +10 aux
tests basés sur la Perception. Cette mécadendrite dispose d’un large
éventail de fonctions
f onctions optiques : lampe accompagnée de nombreux
filtres de couleur, téléobjectif, microscope et dispositif infrarouge.
Ce dernier, composé d’un projecteur et d’un senseur permet au Tech-
noprêtre de ne subir aucun malus dû à l’obscurité et de bénéficier
de nuit d’un bonus de +20 aux tests de Perception basés sur la
vision. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation
de mécadendrites (optiques).

MÉCADENDRITE UTILITAIRE
Ce membre de 2 mètres de long sert de support à une myriade d’outils
et d’accessoires qui assistent le Technoprêtre dans ses tâches sacrées.
Il compte comme un outil combiné, accordant un bonus de +10 aux
tests de Technomaîtrise. La mécadendrite comporte également six
155
pistons d’injection pneumatique, dont chacun peut être rempli d ’une
dose d’huile consacrée, devant être achetée et remplacée séparément.
Elle inclut en outre un encensoir à alimentation électrique qui peut
générer un petit nuage de fumée (au prix d’une demi-action) toutes
les 15 minutes sur des anomalies mécaniques récalcitrantes.
récalcitrantes. Ce nuage
peut être employé au corps à corps pour distraire et faire tousser l’en-
nemi, ce qui se traduit par un malus de–5 aux tests de Capacité de
Combat pendant 1 round pour toutes les créatures vivantes situées
dans un rayon de 2 mètres. À moins que l’encensoir ne soit désac-
tivé, tous les tests de Perception basés sur l’odorat effectués pour
détecter le Technoprêtre bénéficient d’un bonus de +10. La méca-
dendrite comporte enfin une lame de découpe, considérée comme un
couteau avec l’attribut défensive et l’amélioration monomoléculaire.
monomoléculaire.
Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de
mécadendrites (utilitaires).

SENS CYBERNÉTIQUES
La vue, l’ouïe, et même le goût et le toucher peuvent être repro-
duits artificiellement, ce à quoi peuvent s’ajouter d’autres sens plus
ésotériques.
Les systèmes sensoriels de qualité moyenne, bien que très visi-
blement artificiels et souvent de taille démesurée, parviennent plus
ou moins à répliquer les sens très approximatifs de l’être humain et
n’ont pas d’autres effets en termes de jeu.
Les systèmes sensoriels de qualité médiocre ne sont que de pâles
imitations des sens humains,
hu mains, et ont souvent d es effets gênants : ouïe
brouillée par des parasites, vision qui tressaute ou qui se borne à
une image monochrome basse résolution, etc. Un personnage équipé
d’un tel système subit un malus de –20 aux tests impliquant le sens
cybernétique concerné.
Les systèmes sensoriels de bonne qualité confèrent le talent Sens
aiguisés pour le sens cybernétique concerné, et un bonus de +20
aux tests effectués pour résister aux attaques qui le ciblent (bruits
assourdissants, lumières aveuglantes,
aveuglantes, etc.). Un système de cybervision
peut également incorporer un système de visée (comptant comme
une lunette télescopique, cf. page 142), des photolentilles et/ou
un réglage conférant le trait Nyctalope (cf. page 331). Une ouïe
cybernétique peut quant à elle inclure un microvo
microvoxx interne. Chacune
de ces améliorations « supplémentaires » coûte le prix d’un implant
séparé.

UNITÉ D’IMPULSION CÉRÉBRALE (UIC)


Ces unités, également appelées « contacteurs sensoriels », permettent
de se connecter à une machine ou un appareil technologique. Elles
connaissent un usage très répandu chez les membres du Mechanicus,
qui les considèrent comme les intermédiaires d’une communion
divine. Une UIC de base ou grossière compte un seul connecteur,
spinal ou cortical, tandis que les variantes avancées incluent des
sondes de connexion par le poignet (ou parfois par mécadendrite)
conjointement à la liaison spinale.
Les modèles de qualité moyenne n’imposent aucun modificateur
à la communication avec les esprits de la machine. Ils confèrent un
bonus de +10 aux tests de Conduite, Pilotage et Technomaîtrise
lorsqu’ils sont connectés par prise UIC aux appareils concernés.
Les modèles de qualité médiocre nécessitent un test de Force
Mentale réussi pour fonctionner et confèrent un malus de –10 aux
interactions avec les esprits de la machine.
Les modèles de bonne qualité confèrent un bonus de +10 pour
communiquer avec les esprits de la machine, ainsi qu’un bonus de
+10 aux tests de Capacité de Tir, Conduite, Enquête, Logique, Pilo-
tage et Technomaîtrise lorsqu’ils sont connectés par prise UIC aux
appareils concernés.

156
 T YP
 YPES
ES DE PSYKERS

U TI
 TILI
LISA
SATI
TION
ON DE
DESS
CAPACITÉS PSYCHIQUES

POUVOIRS PSYCHIQUES

POUVOIRS MINEURS

DISCIPLINES
PSYCHIQUES

BIOMANCIE

DIVINATION

P YR
 YROM
OMANC
ANCIE
IE

 TÉLÉKINÉSIE

 TÉLÉPATHIE

157
 Chapitre Vi : « Si le pire devait advenir et si votre savant délégué succombait à la
corruption, remettez-vous-en au conditionnement de la Psykana : avec

pouVoirs
de la chance, il utilisera sa dague avant qu’une chose trop horrible
ne se manifeste. Mais s’il ne s’ouvre pas les veines… Ce sera une tout
autre histoire. »
 — Entraînement des offic iers du 104 e Gunmetallicus

psyChiques  TYPES DE PSYKERS


PSYKERS
« Ma lame a beau traverser l’adamantium comme du papier, son fil D’une manière ou d’une autre, les psykers peuvent remplir de
n’est pas aussi aiguisé que ma volonté. » nombreuses fonctions au sein de l’Imperium ; certains de ces rôles
— Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus sont capitaux et très estimés, d’autres hautement dénigrés. Quels que
soient les sentiments du peuple envers les psykers, ces derniers font

 C
ertains naissent différents au sein de l’Imperium. Un tour tout autant partie de l’Imperium que la Garde Impériale, l’Adminis-
capricieux du destin ou un hasard du génome les conduit tratum et l’Empereur Lui-même.
vers les rangs toujours plus nombreux des individus doués
d’un potentiel psychique, ce qui constitue tout autant un bienfait LES
ES AST
 ASTROP
ROPA
ATHE
THESS
qu’une malédiction. Ces psykers, comme ils sont appelés, possèdent Ces psykers sont capables de transmettre des messages sur d e vastes
la faculté rare de pouvoir puiser dans les énergies du Warp,
Warp, la dimen- distances spatiales. Bien qu’elles soient fréquemment inexactes et
sion cachée où le Chaos se terre, derrière le voile de la réalité, et arrivent souvent trop tard ou se perdent dans le néant, ces trans-
d’en tirer toutes sortes d’effets étranges et surnaturels. Ce pouvoir missions psychiques sont le meilleur moyen que possède l’Imperium
s’accompagne cependant de terribles r isques. pour communiquer sur l’étendue immense de ses domaines. Les
Qu’il le sache ou non, l’esprit de chaque psyker brille plus forte- astropathes font partie de l’Adeptus Astra Telepathica, une organi-
ment dans la dimension parallèle du Warp, ou Immaterium, comme sation impériale dédiée à leur recrutement et à leur entraînement. La
celle-ci est parfois appelée. Ce royaume psychique est la demeure grande majorité des astropathes sont aveugles, un effet secondaire du
d’entités indescriptibles, de prédateurs affamés qui guettent ces âmes rituel de l’unification des âmes faisant partie de leur initiation.
lumineuses avec la plus grande impatience. Les habitants de l’Imma-
terium (chiens du Warp,
Warp, démons et pire encore) f ont leurs proies des LES INTOUCHABLES
esprits faibles et sans défense. Un psyker imprudent est rapidement Les intouchables sont des individus n ’ayant aucune signature dans le
attaqué et consumé, ou employé comme portail entre le Warp et le Warp. Ce ne sont pas des psykers, ils constituent en fait leur parfait
domaine physique. contraire : leur présence a fréquemment pour effet d’atténuer l’acti-
Les psykers sont considérés de bien des manières différentes sur vité psychique environnante ou d’en annuler totalement les effets. Les
les innombrables mondes de l’Imperium. Les planètes les plus primi- intouchables,
intouchable s, comme les psykers, se classent selon différents niveaux
tives voient en eux des chamans et des sorciers. Les sociétés les plus de « capacités », bien que peu d’érudits aient véritablement pu les
évoluées ont généralement conscience de leur nature et se réfèrent étudier de près du fait de leur extrême rareté. Leur aura étrange met
aux psykers sous d’autres noms, « les élus », ou les « talentueux ». mal à l’aise la plupart des personnes, et pour cette raison, ce sont
Mais dans presque tous les cas et sur tous les mondes, les psykers souvent des êtres solitaires, des rejetés et des parias. De toutes les
sont craints, pour les ténèbres et le Chaos qu’ils peuvent attirer vers institutions impériales, l’Inquisition est celle qui fait le plus grand
ceux qui les entourent. usage des intouchables.
Beaucoup considèrent les psykers comme une perversion grossière
de tout ce que représente l’humanité, et comme un rappel constant LES NAVIGATORS
des terribles puissances à l’œuvre dans le Warp. Cette idée présente Ces mutants inhabituels ont la capacité de pouvoir se diriger dans
un certain poids, car la majorité d es psykers succombent à la folie et les courants incertains du Warp, qu’ils parviennent à observer grâce
à la ruine, souvent au prix d e nombreuses autres vies. Ceux qui sont à leur troisième œil. Essentiels aux voyages spatiaux, les navigators
capables de maîtriser leur potentiel psychique n’en deviennent pas entretiennent des liens étroits avec la Marine Impériale, les libres-
moins pour l’Imperium des instruments précieux, quoique dange- marchands et beaucoup de puissantes maisons. La Navis Nobilite,
reux. L’Inquisition, en particulier, fait un grand usage des psykers qui n’est pas tant une organisation qu’un groupe de lignées fami-
pour éradiquer les ennemis du genre humain, en combattant le feu liales, est surveillée de près par l’Imperium, car chaque navigator lui
par le feu. est cruellement nécessaire.

LES PSYKERS IMPÉRIAUX 


« Le règne de l ’homme-animal touche à son terme ! L’âge de l’homme-  Ces psykers sont ceux jugés assez forts pour servir l’Imperium sans
 psyker va déb uter ! » représenter un danger significatif pour les autres. Nommément
 — Dernières paroles de l ’hérétique Thaylon Sol en tant que sujets de l’Adeptus Astra Telepathica, ils servent à de
nombreux postes, auprès de l’Administratum ou du dispositif mili-
« Le gars en a parlé qu’une seule fois. Il a dit qu’être psyker, c’est pas si taire impérial, au service des maisons marchandes ou parfois pour
différent de ramasseur sous-marin : lui aussi il passait son temps dans les gouverneurs planétaires. Les psykers impériaux savent souvent se
la mer sans rien voir, qu’il a dit, jusqu’au jour où y a un truc qui le fondre avec un talent surprenant dans leur rôle d’attribution. Vêtus de
mordrait. » robes de moine, ou cachés derrière un titre ronflant, ils sont souvent
 — Agri-jour nalier de Spectoris,
Spectori s, Dermay impossibles à distinguer des nombreux scribes de l’Administratum,
 jusqu’à ce qu’ils soient amenés, bien entendu, à utiliser leurs talents
spéciaux. D’autres remplissent des rôles bien établis, comme celui d e
savant militant auprès de la Garde Impériale. Les psykers assermentés
158
LES SACRIFIÉS LES PSYKERS DANS D ARK  H
 HERESY 
 ARK 
Au fil de leur traversée de l’Imperium, les Vaisseaux Noirs de l’In-
quisition procèdent à la récupération de nomb reux psykers. La vaste
majorité de ceux qui sont ainsi raflés sur leur monde sont jugés trop Dans un souci de clarté, les psykers de D��� H����� sont classés
faibles dans leur âme pour résister à la corruption par le Warp. Ils selon leur Niveau Psy sur une échelle de 1 à 6. Cette termino-
sont alors confiés aux soins de l’Adeptus Astronomica. Cette auguste logie a été mise en place pour simplifier les règles et faciliter
organisation aide l’Empereur à entretenir l’Astronomican, le phare leur utilisation, mais au 41 e millénaire, les potentiels psychiques
psychique de Terra. En sacrifiant la substance même de leurs âmes, ne sont pas aussi simples à classer ! Les différents niveaux des
les martyrs de l’Astronomican alimentent le Trône d’Or, lequel psykers possèdent de nombreux noms, ayant chacun leur sens
envoie sa lumière astrale briller au travers du Warp. En établissant et leurs nuances subtiles. Même si les joueurs peuvent discuter
un point de référence fixe, l’Astronomican constitue un élément v ital entre eux de leur Niveau Psy, un « Niveau Psy de 3 » n ’a aucune
des voyages par le Warp, car il permet aux navigators de trianguler signification pour un personnage. Pour vous faire une idée de
leur position. Chaque jour, environ un millier de ces martyrs sont la façon dont sont classés les pratiquants des différentes disci-
sacrifiés de la sorte à l’Empereur. Beaucoup considèrent qu’il s’agit là plines psychiques, référez-vous à la Table 6–1 : Scholastica
d’un faible prix à payer en échange de la protection et des lumières Psykana Calixis . Ceci n’est qu’un exemple de la façon dont
spirituelles que leur offre le Maître de l’Humanité. les plus grandes écoles de la Scholastica Psykana désignent
leurs initiés dans le secteur de Calixis.
LES SORCIERS
Dans leur quête de pouvoir, certains psykers choisissent le chemin ayant la force de résister au contact du Warp et faisant preuve d’un
de la damnation. Cédant à l’attrait des promesses que murmurent les certain contrôle sur leur don sont ensuite divisés en groupes et en
démons, ils abandonnent leur âme en échange de savoirs secrets, de types selon leurs pouvoirs, leur puissance et leur finesse. Certains
puissance brute, et de la conscience de choses que l’homme n’est pas passent par l’unification des âmes et deviennent astropathes. D’autres
censé connaître. Ces psykers prennent pour seigneurs et maîtres les sont envoyés par l’Adeptus Astra Telepathica remplir divers rôles et
Dieux Sombres avec qui ils concluent de vils pactes, poussés par leur étudier sous la férule de la Scholastica Psykana.
Psykana.
avidité immorale. Ceux-là sont méprisés, craints pour leurs pratiques Chaque branche, chaque tradition de la Scholastica Psykana ont
contre nature et leur souillure. L’Inquisition les considère comme leur méthode pour mesurer le potentiel psychique. Certaines clas-
hautement dangereux, car ils font souvent office de passages par sent l’individu selon sa seule puissance, depuis l’énergie ridicule
lesquels les démons pénètrent l’espace réel. que peut déployer un psyker de classe Omicron jusqu’aux pouvoirs
fracassants d’un psyker de classe Alpha. D’autres préfèrent regrouper
leurs novices par disciplines, tandis que d’autres encore classent les
MESURE DES CAPACITÉS psykers en fonction du degré d’entraînement et de maîtrise qu’ils
PSYCHIQUES ont atteint. Ce classement peut respecter un ordre numéral et scienti-
fique, dépendre d’une échelle d’initiation mystique ou impliquer une
méthode intermédiaire. Quoi qu’il en soit, il est attendu du psyker
Le potentiel psychique se manifeste d’ordinaire entre dix et vingt que celui-ci étudie la tradition, les disciplines et les obligations
obligations de la
ans, bien que certains psykers aient émergé durant leur enfance ou Scholastica Psykana avec la plus haute dévotion.
plus tardivement au cours de leur vie. Le déclencheur qui éveille les
capacités psychiques latentes est inconnu des érudits impériaux. Rares
sont les psykers à pouvoir « résister seuls » face aux terribles dangers
SUIS-JE UN PSYKER ?
inhérents à leurs
leu rs capacités psychiques
psychiqu es : la majorité
majorit é des psykers les Pour être formellement considéré comme un psyker en termes
plus forts nécessitent encore un long entraînement pour pouvoir en de jeu, un personnage doit posséder l’un des talents de type
faire un usage efficace. Avant de recevoir l’entraînement approprié, un Niveau Psy. Il existe néanmoins d’autres façon d’acquérir des
psyker doit être soumis à une identification de ses pouvoirs. pouvoirs psychiques, et plus particulièrement des pouvoirs
Mesurer le potentiel d’un psyker est un art difficile et imprécis. mineurs, grâce à des talents, des traits ou l’emploi de certains
La considération première est sa résistance aux prédations du Warp. stimulants. Un personnage disposant déjà de capacités psychi-
Les assermenteurs disposent de nombreux moyens de mesurer la ques peut également accroître sa puissance, ce qui dans les f aits
force de volonté, en imposant au sujet des années d’un entraîne- améliore son Niveau Psy. Pour plus de détails sur les effets
ment dévotionnel très exigeant, ou en jugeant sur leur seule intui- des différents Niveaux Psy et des autres talents accordant des
tion. Ceux jugés faibles reçoivent la paix de l’Empereur, ou sont pouvoirs psychiques, reportez-vous au Chapitre IV I V : Talents .
envoyés rejoindre les hordes de sacrifiés sur la Sainte Terra. Ceux

160
 utilisation  PHÉNOMÈNES PSYCHIQUES
Un psyker qui utilise ses pouvoirs invite l’essence même du Warp à

des  CapaCités pénétrer dans l’univers réel : autour de lui, du givre se forme sur les
surfaces proches, des murmures fantomatiques emplissent l’air et les
statues se mettent à pleurer des larmes de sang. Ces perturbations
psyChiques psychiques ne sont que rarement dangereuses (en tout cas, la plupart
du temps), mais elles alertent immédiatement les autres personnages
de la présence du psyker, et même les plus inoffensives de ces mani-
« Quand vous regardez dans le Warp, le Warp aussi regarde en vous. » festations peuvent faire détaler de terreur les citoyens superstitieux
 — Aphorisme de la Scholastica Psykana
Psykana de l’Imperium.
Lorsqu’un psyker obtient un 9 sur l’un des dés de son jet de

P
our utiliser un pouvoir psychique, un psyker dirige sa volonté Puissance, il provoque un phénomène psychique et doit effectuer
vers la mer de l’Immaterium et en aspire la puissance afin un jet par 9 obtenu sur la Table 6–2 : phénomènes psychiques ,
de créer un effet dans la dimension réelle. Pour cela, il doit page 162. Les phénomènes psychiques peuvent ouvrir la porte à
entreprendre une action de concentration psychique.
psychique. Puis il effectue des manifestations plus sombres et soumettre le psyker aux périls
un jet de Puissance en jetant un nombre de dés pouvant aller jusqu’à du Warp.
son Niveau Psy (d’ordinaire, entre 1 et 6) avant d’y ajouter son Note : un pouvoir utilisé avec succès peut tout de même être la
bonus de Force Mentale. Comparez ce total avec le seuil psychique cause de phénomènes psychiques ou soumettre le psyker aux périls
(SP) du pouvoir
pouvoir.. Si le résultat est supérieur ou égal au SP,
SP, le pouvoir du Warp.
fait effet. Dans le cas inverse, le psyker n’a pas réussi à mobiliser la
puissance nécessaire, ou peut-être a-t-il été dérangé par une présence
dans le Warp. Le pouvoir ne fonctionne alors pas.

161
PSYCONDUITS
L’un des principaux moyens dont dispose un psyker pour contrôler ou améliorer ses pouvoirs est de faire usage d’un psyconduit. Il en
existe de nombreux types différents, allant du simple colifichet aidant à focaliser ses pensées lors de l’emploi de certaines facultés, jusqu’à
des objets extrêmement rares et sophistiqués conçus par l’Adeptus Mechanicus afin d ’amplifier un pouvoir. Le psyconduit le plus connu
à travers l’Imperium est sans aucun doute le Tarot de l’Empereur, dont les cartes agissent comme un puissant outil divinatoire entre les
mains d’un psyker entraîné.
entraîné. En termes de jeu, un psyconduit confère un bonus aux tests de Concentration du psyker. PourPour plus de
d e détails
sur les psyconduits, reportez-vous au Chapitre V : Arsenal , page 151.

162
PÉRILS DU W  AR
 ARPP obtenu 75 ou plus sur la Table 6–2 : phénomènes psychiques
Le Warp est d’une nature imprévisible et dangereuse, et chaque fois doivent aussitôt effectuer un nouveau jet sur la Table 6–3 : périls
qu’un psyker y puise de la puissance, il s’expose à la folie, la ruine du Warp.
et la mort. Lorsqu’un pouvoir suscite un phénomène psychique, cela En plus de tout autre effet, un psyker affecté par les périls du Warp
donne parfois lieu à quelque chose de bien pire. Les psykers ayant gagne 1 point de Corruption.

163
SURPUISSANCE pouVoirs
Un psyker parvient parfois à mobiliser plus d’énergie warp qu’il ne
lui en faut pour faire usage d’un pouvoir. Dans la plupart des cas, cet
excès retourne se disperser dans l’Immaterium. Néanmoins, certains
psyChiques
pouvoirs permettent de canaliser cette énergie afin d’en améliorer
les effets. Si le psyker dépasse d’un certain nomb re de points le seuil « Le pouvoir corrompt ? »
psychique d’un pouvoir, celui-ci gagne en efficacité, ce qui peut  — Thème de méditation tr aditionnel
accroître sa portée, sa durée ou les dégâts qu’il inflige. Si cela peut de la Scholastica Psykana
être le cas d ’un pouvoir, cela est mentionné dans sa description avec

 L
les effets de la surpuissance. e reste de ce chapitre présente un assortiment des pouvoirs
psychiques les plus courants que l’on peut trouver
trouver.. La liste n’est
certainement pas exhaustive, même à l’intérieur des d ifférentes
MAINTIEN DES EFFETS disciplines : l’Imperium est vaste, et presque tout y est possible.
PSYCHIQUES
POUVOIRS PSYCHIQUES
Certains pouvoirs psychiques méritent d’être gardés actifs pour
une période prolongée. Les pouvoirs pouvant s’utiliser de cette MINEURS
manière sont dits « prolongeables », ce qui est alors indiqué dans
leur description. Maintenir des effets psychiques pendant un certain Si les psykers aspirent à maîtriser les disciplines psychiques, la
temps est éprouvant et seuls les psykers les plus chevronnés y arri- réalité est que la plupart sont tout juste capables d’employer des
vent. Lorsqu’un pouvoir reste actif, le psyker doit réussir un jet de pouvoirs psychiques mineurs. Ce terme désigne collectivement une
Puissance pour le soutenir tous les 10 rounds, de la même manière pléthore d’aptitudes inférieures, qui forment l’arsenal standard de
que s’il l’utilisait de nouveau. À la différence des jets de Puissance la plupart des psykers. À la différence des disciplines, plus puis-
normaux, celui-ci constitue une action gratuite au début du tour de santes, ces pouvoirs sont relativement simples à apprendre et à
 jeu du psyker,
psyker, etet ne peut engendrer
engendrer ni phénomène
phénomène psychique
psychique ni péril employer. Les pouvoirs psychiques mineurs peuvent être acquis en
du Warp. dépensant des points d’expérience pour acheter le talent approprié
(cf. Chapitre IV
I V : Talents ).
M AIN
 AINTIE
TIEN
N DE PLUSIEURS POUVOIRS
Un psyker peut maintenir actif un pouvoir prolongeable sans trop
d’efforts. Cependant, tous les jets de Puissance qu’il effectue tout en LES DISCIPLINES
maintenant un pouvoir subissent un malus de –4. Un psyker peut
entretenir plusieurs pouvoirs en même temps, mais ses jets de Puis- PSYCHIQUES
sance deviennent alors de plus en plus difficiles, car il doit mobiliser
toujours plus de puissance pour maintenir ceux qui font déjà effet. Il existe différents groupes de capacités psychiques,
psychiques, désignés par les
Un psyker maintenant deux pouvoirs à la fois voient ses jets de Puis- savants-psykers impériaux sous le terme de « disciplines ». Parce
sance subir un malus de –8, contre –16 s’il en entretient déjà trois. que chaque discipline requiert un certain type d’entraînement et
Il n’est pas possible de maintenir actifs plus de quatre pouvoirs à la de… discipline, il est bien plus simple pour un psyker d’apprendre
fois. Ces malus aux jets de Puissance s’appliquent également aux jets plusieurs pouvoirs issus d’une même famille que de s’essayer à ceux
visant à entretenir un pouvoir déjà actif. d’une autre. Parvenir à la maîtrise d’une discipline est considéré
comme un grand accomplissement pour un psyker.
EFFETS CUMULATIFS La biomancie est l’art de remodeler la chair conformément à sa
Les modificateurs, bonus de caractéristique et autres avantages volonté.
générés par des pouvoirs psychiques ne se cumulent pas. Si deux La divination est l’art de lire le passé, le présent et le futur dans les
pouvoirs confèrent le même type de bonus, comme un accroissement remous de l’Immaterium.
de la Force, seul le plus élevé s’applique. La pyromancie  est l’art de contrôler le feu et la chaleur.
La télékinésie est l’art de commuer la pensée en énergie physique.
La télépathie est l’art de lire et de contrôler les esprits.
DÉTECTION DES
M AÎT
 AÎTRISE D’UNE DISCIPLINE
RISE
POUVOIRS PSYCHIQUES Les psykers s’étant rendus maîtres d’une discipline sont des êtres
extraordinairement puissants, capables d’employer un pouvoir de
Tous les psykers peuvent, à un degré plus ou moins important, façon rapide et efficace. Si un psyker a appris au moins dix pouvoirs
ressentir autour d ’eux les variations de l’Immaterium : ils sont très d’une discipline, on considère qu’il en a acquis la maîtrise. Lorsqu’il
sensibles aux flux et aux reflux du Warp, et s’aperçoivent fréquem- cherche à utiliser l’un des pouvoirs de cette famille, le seuil psychique
ment quand d’autres de leur engeance perturbent les courants en est réduit de –5.
psychiques. Tous les psykers peuvent effectuer un test de Psynis-
cience quand un pouvoir psychique est utilisé en leur présence, afin
de mieux en déterminer la source (cf. Chapitre III : Compétences,
page 109, pour plus de détails).

164
FORMAT DES
POUVOIRS
Tous les pouvoirs sont décrits de la façon
suivante :

NOM DU POUVOIR 
Seuil psychique : ceci représente la quan-
tité d’énergie nécessaire pour que les effets
du pouvoir se manifestent.
Temps de focalisation : spécifie la durée
de l’action de concentration psychique
nécessaire pour manifester le pouvoir.
Prolongeable : si un pouvoir est prolon-
geable, ses effets restent actifs jusqu’à
10 rounds. Au-delà, d’autres tests doivent
être réussis pour que le pouvoir reste opéra-
tionnel. Si un pouvoir n’est pas prolon-
geable, les effets peuvent être instantanés
ou persister, mais dans un cas comme dans
l’autre, le psyker n’a pas à les maintenir.
Portée : cette indication précise la portée
d’un pouvoir, qui peut être exprimée de
quatre manières. « Utilisateur » signifie que
le pouvoir n’est efficace que sur le psyker.
« Contact » oblige le psyker à toucher la
cible (en réussissant un test de Capacité de
Combat) pour que le pouvoir fasse effet ;
« Contact (utilisateur) » signale que le psyker
peut aussi se servir du pouvoir sur lui-même.
Enfin, une portée exprimée en mètres ou en
kilomètres signifie que le pouvoir fait effet
sur la distance donnée. La portée est suivie
d’une description des effets du pouvoir
pouvoir..
Surpuissance : si le pouvoir a des effets
supplémentaires lorsque le seuil psychique
est dépassé, la liste en est donnée ici. un phénomène psychique se produit pour Vous semblez briller d’une lumière inté-
chaque 8, 9 ou 10 obtenu aux dés. rieure et un regain de confiance gagne ceux
Surpuissance :  pour chaque tranche qui vous entourent. Tant que ce pouvoir est
POUVOIRS de 5 points obtenus au-dessus du seuil actif, tous les alliés qui sont en mesure de

MINEURS psychique, la portée du pouvoir s’étend de


10 mètres.
vous voir bénéficient d’un bonus de +20
aux tests visant à résister à la Peur et à l’ef-
froi. Ils peuvent également se sentir poussés
Les pouvoirs mineurs sont des tours et  A TTÉN
 TTÉNU
UATIO
TION
N à dire des choses gentilles à votre sujet, et
des artifices modestes ne nécessitant qu’un DE LA DOULEUR  ça, c’est toujours agréab
agréable.
le.
semblant de potentiel psychique pour Seuil psychique : 8
pouvoir être appris. Ils ne sont rien comparés Temps de focalisation :  demi-action  AURA EFFRAYANTE
aux pouvoirs « véritables » des disciplines, Prolongeable : non Seuil psychique : 7
mais n’en sont pas moins utiles. Portée : 10 m fo calisation : action complète
Temps de focalisation
Vous pouvez calmer la douleur de n’im- Prolongeable : oui
 AFFAIBLISSEMENT porte quelle créature située à portée, y Portée :  utilisateur
DU VO
DU VOILE
ILE compris vous. La cible de ce pouvoir se Vous déformez la réalité de manière à
Seuil psychique : 9 débarrasse de 1 niveau de Fatigue. vous faire paraître plus inquiétant et dange-
focalisati on : action complète
Temps de focalisation Surpuissance :  pour chaque tranche reux, et vous devenez une source de crainte
Prolongeable : oui de 5 points obtenus au-dessus du seuil pour tous ceux qui posent le regard sur
Portée : 30 m psychique, vous vous débarrassez de vous. Tant que ce pouvoir est actif, vous
En attirant l’Immaterium à vous, vous 1 niveau de Fatigue supplémentaire. disposez d’un degré ded e Peur de 2. Pour plus
affaiblissez la matière de l’univers dans un de détails sur les degrés de Peur, reportez-
rayon de 30 mètres. Tout personnage situé  AURA D’INSPIRATION
URA vous au Chapitr
Chapitree VIII : Le meneur de
à portée qui souhaite utiliser un pouvoir Seuil psychique : 6  jeu, page 230.
psychique bénéficie d’un bonus de +2 au Temps de focalisation : action complète Surpuissance :  pour chaque tranche de
 jet de Puissance. Néanmoins, puisque la Prolongeable : oui 10 points obtenus au-dessus du seuil psy-
limite entre les dimensions s’est amincie, Portée :  utilisateur chique, votre degré de Peur augmente de 1.
165
BRUIT BLANC de Force Mentale pour résister à l’effet ; en FLASH BRUYANT
Seuil psychique : 8 cas d’échec, elle est obligée de répéter la Seuil psychique : 6
focalisati on : action complète
Temps de focalisation même action que celle qu’elle a entreprise foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action
Prolongeable : oui au round précédent, lors de son dernier tour Prolongeable : non
Portée : 10 m de jeu, qu’il s’agisse de tirer à nouveau sur Portée : 20 m
Vous générez dans le Warp des para- une cible ayant disparu, de continuer à fuir Vous produisez un flash de lumière vive
sites qui brouillent la détection psychique devant un ennemi ayant été tué, ou de se et un bruit assourdissant. Tout personnage
et rendent les appareils détecteurs moins protéger d’une grenade ayant déjà explosé. situé à portée doit réussir un test de Force
fiables. Tant que ce pouvoir est actif, tout Toute action présentant un danger immédiat Mentale Facile (+20) sous peine d’être
test effectué pour détecter votre présence pour la cible, comme de continuer à courir assommé pendant 1 round.
ou celle des personnes situées à portée du après avoir atteint le bord d’une falaise, lui Surpuissance :  pour chaque tranche
pouvoir en utilisant des moyens psychiques permet de résister automatiquement à ce de 10 points obtenus au-dessus du seuil
ou technologiques devient Difficile (–20). pouvoir. psychique, la difficulté du test de Force
Au cas où le mode de détection ne requiert Mentale augmente d’un cran, passant de
normalement pas de test, l’utilisateur effectue DÉTECTION DES PRÉSENCES Facile (+20) à Assez facile (+10), d’Assez
un test de Force Mentale Assez facile (+10) Seuil psychique : 7 facile (+10) à Moyenne (+0), etc.
s’il s’agit d’un mode de détection psychique,
psychique, Temps de focalisation :  demi-action
ou un test d’Intelligence Assez facile (+10) Prolongeable : oui FLÉTRISSEMENT
s’il s’agit d’un moyen technologique.
technologique. Portée : 50 m Seuil psychique : 6
Surpuissance :  pour chaque tranche En déployant votre perception mentale, foc alisation : action complète
Temps de focalisation
de 5 points obtenus au-dessus du seuil vous obtenez un vague aperçu des autres Prolongeable : non
psychique, la portée du pouvoir s’étend de formes de vie se trouvant à portée de ce Portée : 3d10 m
10 mètres. pouvoir. Vous détectez automatiquement Votre corps engendre une onde de pesti-
toutes les créatures vivantes présentes dans lence invisible qui s’étend jusqu’à la portée
C AMÉ
 AMÉLÉO
LÉON
N le périmètre. Toutefois, les murs de plus de obtenue en jetant les dés. En quelques
Seuil psychique : 7 1 mètre d’épaisseur bloquent cette détection. instants, toute forme normale de vie végé-
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action Surpuissance :  pour chaque tranche tale se flétrit et se décompose, laissant la
Prolongeable : oui de 5 points obtenus au-dessus du seuil zone nue et stérile.
Portée :  utilisateur psychique, la portée du pouvoir s’étend de Surpuissance :  pour chaque tranche
Vous brouillez la réalité autour de vous, 10 mètres. de 5 points obtenus au-dessus du seuil
ce qui distord votre image et vous permet psychique, la portée du pouvoir s’étend de
de mieux vous fondre
f ondre dans votre environne- DISTORSION
ISTORSION VIS
 VISUEL
UELLE
LE 1d10 mètres.
ment. Vous bénéficiez d’un bonus de +30 Seuil psychique : 8
aux tests de Dissimulation. De plus, tous les Temps de focalisation : action gratuite
adversaires qui se servent d’armes à distance Prolongeable : non
contre vous subissent un malus de –20 aux Portée :  utilisateur
tests de Capacité de Tir. Ce pouvoir vous fait disparaître, et une
image de vous réapparaît à un autre endroit
CHANCE ne pouvant pas être éloigné de plus de
Seuil psychique : 6 10 mètres. Jusqu’au début d e votre prochain
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action tour de jeu, vous êtes de fait invisible aux
Prolongeable : non yeux de tous, et le pouvoir fait même illusion
Portée :  utilisateur sur les équipements de détection optique. Si
Il est dit que la chance se comporte de votre position devait être découverte grâce
manière étrange en présence d’un psyker ; à un test de Psyniscience, toutes les attaques
cela est certainement dû en partie à des vous visant sont Très difficiles (–30). Les
pouvoirs tels que celui-ci. Lorsque vous créatures et les senseurs ne faisant pas appel
l’utilisez, il vous permet de relancer l’un de à la vue ou à la détection visuelle ne sont
vos jets de dés (y compris pour déterminer pas affectés par ce pouvoir.
les dégâts que vous infligez), n’importe
quand avant la fin de votre prochain tour É T TANC
ANCHEM
HEMENT
ENT
de jeu. Seuil psychique : 8
Temps de focalisation :  demi-action
DÉJÀ- VU
 VU Prolongeable : non
Seuil psychique : 8 Portée : 10 m
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action Vous arrêtez une Hémorragie dont vous
Prolongeable : non souffrez ou dont souffre une cible située à
Portée : 30 m portée. Pour plus de détails sur les Hémor-
Vous générez brièvement une boucle ragies, reportez-vous aux Chapitre VII :
dans l’esprit de la cible, ce qui oblige ses Règles du jeu, page 211.
pensées à reculer de quelques secondes Surpuissance :  pour chaque tranche
dans le temps. Pour être affectée, la cible de 5 points obtenus au-dessus du seuil
doit se situer dans votre champ de vision psychique, vous pouvez affecter une cible
et à portée du pouvoir. Elle a droit à un test supplémentaire.
166
FLOTTEMENT tandis qu’elle lutte pour rester maîtresse comme composer un code sur une tablette
Seuil psychique : 8 d’elle-même, elle subit un malus de –10 à de données, retirer la goupille d’une grenade
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action tous ses tests. portée par quelqu’un d’autre, presser la
Prolongeable : oui Surpuissance :  pour chaque tranche détente d’une arme, etc. De plus, les Mains
Portée :  utilisateur de 10 points obtenus au-dessus du seuil spectrales ne peuvent pas interagir avec des
En canalisant votre concentration, vous psychique, vous pouvez étendre les effets de cibles vivantes.
commencez lentement à vous élever du sol. ce pouvoir à une cible supplémentaire.
supplémentaire.
Vous ne pouvez vous déplacer que vertica- M AL
 ALÉDI
ÉDICTION D’ ARME
CTION  ARME
lement grâce aux effets de ce pouvoir, sans INVOCATION DE CRÉATURES Seuil psychique : 8
monter plus haut que 5 mètres. Ce pouvoir Seuil psychique : 9 fo calisation : action complète
Temps de focalisation
peut vous servir à vous arrêter dans votre Temps de focalisation : action complète Prolongeable : non
chute, mais vous devez alors réussir un test Prolongeable : non Portée : 50 m
de Force Mentale Assez difficile (–10) en Portée : 1 km Votre esprit se répand à l’intérieur des
plus de dépasser le seuil psychique. Vous invitez à vous rejoindre des animaux machines proches pour perturber leurs
primaires se trouvant à portée du pouvoir. circuits. Tous les objets mécaniques situés
GUÉRISON Les créatures ainsi appelées dépendent de la à portée cessent de fonctionner pendant
Seuil psychique : 7 nature de l’environnement, mais peuvent être 1 round. De plus, vous pouvez effectuer un
focalisati on : action complète
Temps de focalisation des rats, des limaces des cendres ou autres test de Force Mentale pour qu’une arme (et
Prolongeable : non variétés de vermine. S’il est peu probable une seule) située à portée s’enraye. L’arme
Portée : 10 m que de telles créatures se trouvent dans les enrayée peut être désenrayée normale-
Vous canalisez votre puissance vers une environs, le pouvoir n’a pas d’effet. Le plus ment (cf. page 196). Notez que l’Adeptus
cible (et une seule) pour raccommoder sa souvent, 1d10 de ces créatures apparaissent Mechanicus exècre tout particulièrement ce
chair et réparer ses os. Ce pouvoir ne peut après que 2d10 minutes se sont écoulées. genre d’aptitude et a tendance à très mal
être employé que sur une cible consen- Ces animaux ne sont pas aux ordres du considérer les psykers qui en sont dotés.
tante, y compris vous. La cible du pouvoir psyker ; ils ne font
f ont qu’apparaître et agissent Surpuissance :  pour chaque tranche
se débarrasse de 1d5 points de dégâts (en ensuite selon le comportement habituel de de 5 points obtenus au-dessus du seuil
commençant par les dégâts critiques). leur espèce. psychique, vous pouvez étendre de 10 mètres
Un usage répété de ce pouvoir peut néan- Surpuissance :  pour chaque tranche la portée de ce pouvoir ou affecter une arme
moins être dangereux, et même doulou- de 5 points obtenus au-dessus du seuil supplémentaire.
reux, la chair de la personne finissant par se psychique, la portée du pouvoir augmente
rebeller contre l’intrusion de l’énergie warp. de 1 kilomètre
kilomètre.. M ARC
 ARCHE
HE AU
 AUX 
X MURS
MURS
Si un personnage (y compris le psyker) est Seuil psychique : 8
la cible de ce pouvoir plus d’une fois sur INVOCATION D’OBJET fo calisation : 
Temps de focalisation demi-action
une période de 6 heures, il doit réussir un Seuil psychique : 5 Prolongeable : oui
test d’Endurance sous peine de subir 1d5 Temps de focalisation :  demi-action Portée :  utilisateur
points de dégâts au lieu d’être guéri (sans Prolongeable : non Vous pliez la gravité à votre bon vouloir.
que l’armure ou le bonus d’Endurance ne Portée :  illimitée Ce pouvoir annule tous les malus inhérents
puissent les réduire). Vous forcez
force z un objet spécialement préparé aux mondes à gravité faible ou élevée. De
à apparaître dans votre main. Pour préparer plus, tant qu’il reste actif, vous pouvez
HULULEMENT
ULULEMENT W
 WARP
ARP cet objet, vous devez l’avoir marqué de marcher sur les murs ou au plafond, en
Seuil psychique : 8 glyphes et de runes, et y avoir insufflé votre vous déplaçant à la moitié de votre vitesse
focalisati on : action complète
Temps de focalisation empreinte psychique, au moyen de 1 heure normale. Vous devez réussir un test d’Agi-
Prolongeable : non de méditation intense. L’objet doit être suffi- lité afin de passer d’un mur à un plafond
Portée : 50 m samment petit et léger pour être tenu d’une et vice versa, à moins d’entreprendre une
Vous poussez dans le Warp un long cri main. Vous ne pouvez marquer ainsi qu’un action complète pour prendre pied sur
perçant, qui se manifeste brutalement dans seul objet à la fois. l’autre surface.
l’univers en une sorte de braillement caco-
phonique. Ce pouvoir noie tous les autres M AIN
 AINSS SPECTRALES OUBLI
sons à portée pendant 1 round. Seuil psychique : 10 Seuil psychique : 6
Surpuissance :  pour chaque tranche Temps de focalisation : action complète fo calisation : 
Temps de focalisation demi-action
de 5 points obtenus au-dessus du seuil Prolongeable : non Prolongeable : non
psychique, la portée du pouvoir s’étend de Portée : 30 m Portée : 10 m
10 mètres. Vous générez une énergie invisible qui Une cible (et une seule) située à portée
vous permet de manipuler n’importe quel vous oublie instantanément. Elle ne semble
INFLICTION DE LA 
LA DOULEUR 
DOULEUR  objet situé dans un rayon de 30 mètres. La pas se rappeler avoir pu vous croiser avant
Seuil psychique : 8 valeur de Force de cette énergie invisible cet instant, car vous supprimez véritable-
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action est égale à votre Force Mentale. Ce pouvoir ment en elle tout souvenir de vos précé-
Prolongeable : oui dure jusqu’à votre prochain tour de jeu ; dentes rencontres. Elle a droit à un test
Portée : 100 m vous pouvez vous en servir pour renverser de Force Mentale Assez facile (+10) pour
Vous provoquez chez une personne une des objets, appuyer sur des boutons, tirer résister au pouvoir. La mémoire lui revient
cuisante douleur et emplissez son esprit des leviers ou accomplir toutes sortes au bout de 1d10 minutes.
d’une souffrance indicible. La cible a droit d’autres choses nécessitant une intervention Surpuissance :  pour chaque tranche
à un test de Force Mentale pour résister physique. Vous ne pouvez pas accomplir de 5 points obtenus au-dessus du seuil
aux effets de ce pouvoir. En cas d’échec, d’actions requérant une certaine précision, psychique, vous pouvez étendre les effets
167
de ce pouvoir à une cible supplémentaire, compétence, vous bénéficiez d’un bonus 1d100 et consulter la Table 8–6 : trauma-
ajouter 1d10 minutes à la durée de l’effet supplémentaire de +20 à vos tests de Jeu. Si tismes mentaux, page 233.
ou augmenter d’un cran la difficulté du test vous jouissez déjà d’une maîtrise de compé- Surpuissance :  pour chaque tranche
de Force Mentale. tence en Jeu, ce pouvoir n’a pas d’effet, car de 10 points obtenus au-dessus du seuil
vous êtes déjà trop exercé. psychique, vous affectez une cible supplé-
PRÉCOGNITION mentaire.
Seuil psychique : 6 SPASME
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action Seuil psychique : 7  TOUR 
OUR DE
DE MAIN
Prolongeable : oui Temps de focalisation :  demi-action Seuil psychique : 7
Portée :  utilisateur Prolongeable : non foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action
Vous distinguez de façon imprécise ce qui Portée : 50 m Prolongeable : non
doit se produire quelques instants plus tard, Les muscles de votre cible se tétanisent. Portée :  utilisateur
mais à mesure que les événements en ques- Celle-ci a droit à un test de Force Mentale Vous puisez dans votre inconscient afin
tion se rapprochent, leur image devient de Moyen (+0) pour résister aux effets de ce d’éveiller en vous une meilleure compré-
plus en plus nette. Aussi longtemps que ce pouvoir ; en cas d’échec,
d ’échec, elle est prise de hension de vos aptitudes. Jusqu’à la fin de
pouvoir est actif, vous bénéficiez d’un bonus spasmes incontrôlables, pouvant paraître votre prochain tour de jeu, vous pouvez
de +10 aux tests d’Esquive et aux tests de vaguement amusants. Si elle portait une appliquer un bonus de +10 à l’un de vos
Capacité de Combat effectués pour parer. arme de tir, son doigt s’est crispé sur la tests, hormis les tests de combat. Passé ce
détente : effectuez un test de Capacité de délai, l’illumination s’estompe.
PUANTEUR 
UANTEUR PSYCHIQUE
PSYCHIQUE Tir ordinaire pour voir si la créature la plus
Seuil psychique : 5 proche n’est pas touchée. De plus, la cible  V ISÉE
ISÉE SURNATURELLE
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action tombe immédiatement au sol et doit entre- Seuil psychique : 8
Prolongeable : non prendre l’action se lever pour se remettre foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action
Portée :  contact debout. Prolongeable : non
En manipulant momentanément un Surpuissance :  pour chaque tranche Portée :  utilisateur
objet, vous lui insufflez une étrange odeur de 5 points obtenus au-dessus du seuil Vous faites appel à la puissance du Warp
psychique que pourront sentir tous ceux qui psychique, vous pouvez choisir d’affecter qui guide votre visée. Jusqu’à la fin de votre
s’en approchent dans un rayon de 5 mètres, une cible supplémentaire ou d’augmenter prochain tour de jeu, toutes vos attaques à
qu’importent les obstacles et les autres d’un cran la difficulté du test de Force distance comptent comme étant effectués à
odeurs présentes. Ce qu’une personne croit Mentale. bout portant (+30 pour toucher).
sentir en s’approchant de l’objet dépend de
l’odeur qu’elle trouve la plus rebutante, si  TORCHE
bien que les effluves psychiques peuvent Seuil psychique : 5
grandement varier. Puisque l’odeur n’existe Temps de focalisation :  demi-action
que dans l’esprit de la personne, elle affecte Prolongeable : oui
également les êtres n’ayant pas d’organes Portée :  utilisateur
olfactifs, ou dont l’odorat est détérioré. La En faisant brûler la matière même de vos
puanteur psychique se prolonge pendant pensées, vous engendrez une boule lumi-
1d10 jours, après quoi elle se dissipe. neuse de flammes psychiques. La lumière
 jetée par la To
Torche
rche équivaut à celle d’une
R ÉSISTANCE À 
ÉSISTANCE À LA 
LA POSSESSION
POSSESSION lampe radiante. Ces flammes peuvent être
Seuil psychique : 6 issues de n’importe quel point de votre
focalisati on : 
Temps de focalisation réaction corps, font environ la taille de votre paume,
Prolongeable : non et palpitent légèrement, au rythme de votre
Portée :  utilisateur propre rythme cardiaque. Elles peuvent être
Vous érigez des barrières mentales pour colorées selon votre envie du moment, mais
abriter votre esprit des entités malveillantes ne produisent pas de chaleur.
du Warp. Pendant l’heure qui suit, vous Surpuissance :  pour chaque tranche
pouvez relancer tout test raté visant à de 10 points obtenus au-dessus du seuil
résister à la possession par un démon. psychique, vous pouvez multiplier ou diviser
par deux la taille de cette boule de flammes,
ou la faire flotter jusqu’à 1 mètre de votre
R USE
USE corps dans n’importe quelle direction.
Seuil psychique : 5
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action  TOUCHER 
OUCHER DD’ ALIÉNA
 ALIÉNATIO
TION
N
Prolongeable : oui Seuil psychique : 11
Portée :  utilisateur Temps de focalisation : action complète
Vous influencez de façon subtile le cours Prolongeable : non
des probabilités qui flottent autour de vous, Portée : 100 m
ce qui vous rend spécialement doué pour Vous plongez dans l’esprit d’une cible
tricher aux jeux de hasard. Si vous n’avez située à portée pour la forcer à croire
pas la compétence Jeu, vous l’obtenez avec quelque chose qui n’est pas vrai. Elle a droit
2 niveaux de maîtrise tant que le pouvoir à un test de Force Mentale pour résister à
reste actif. Si vous possédez déjà cette ce pouvoir. En cas d’échec, elle doit jeter
168
disCiplines psyChiques

L es disciplines psychiques reflètent la meilleure compréhension qu’obtient un psyker de ses capacités, lesquelles lui permettent alors
d’employer des pouvoirs parmi les plus destructeurs connus de l’humanité. Un psyker ayant
ayant atteint la maîtrise d’une ou plusieurs disci-
plines est redoutable, car il devient capable de prodiges comme réduire ses ennemis en cendres, réparer les chairs arrachées en l’espace
d’un battement de cils, ou défier la marche du temps.

BIOMANCIE
Les biomanciens se spécialisent dans la manipulation des énergies bioélectriques par le biais de leur esprit. Ils sont les maîtres de la matière
charnelle, qu’ils apprennent à modeler et à diriger selon leur volonté. Les biomanciens sont souvent considérés comme des êtres vénaux. La
plupart sont lorgnés avec la plus g rande jalousie, car ils peuvent se livrer aux excès de la chère en conservant une santé éclatante.

 A CCROISSEMENT 
CCROISSEMENT  psychique, vous pouvez extraire les poisons
SENSORIEL d’une cible supplémentaire, qui doit être
Seuil psychique : 10 en contact avec vous ou avec une autre
focalisati on :  demi-action
Temps de focalisation personne purgée par ce pouvoir.
Prolongeable : oui
Portée :  utilisateur BIOÉCLAIR 
D’une simple pensée, vous contraignez Seuil psychique : 14
vos sens à réussir ce que seuls des implants Temps de focalisation :  demi-action
de perception biomécaniques peuvent égaler. Prolongeable : non
Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choisissez Portée : 10 m
l’un de vos cinq sens. Vous bénéficiez d’un Vous canalisez votre force vitale par
bonus de +30 à tous les tests qui le font les méridiens de votre corps, et vous vous
intervenir. Les organes sensoriels impli- mettez à crépiter d’une énergie que vous
qués sont malmenés par l’effort de devoir pouvez diriger contre une cible (et une
dépasser les limites humaines : vos yeux seule) située à portée. La victime subit un
pleurent et se dilatent, votre peau rougit, du nombre de points de dégâts d’énergie égal à
mucus coule de votre nez, etc. 1d10 + votre bonus de Force Mentale.
Surpuissance :  pour chaque tranche Surpuissance :  pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez affecter un autre de psychique, la portée du pouvoir s’étend
vos sens. de 10 mètres. Pour chaque tranche de
10 points, vous pouvez lancer un autre
 ASPIRATION projectile d’énergie contre la même cible ou
DES TO
DES TOXIQ
XIQUES
UES une cible différente.
Seuil psychique : 11
focalisati on :  demi-action
Temps de focalisation CICATRISATION
Prolongeable : non Seuil psychique : 10
Portée : contact (utilisateur) Temps de focalisation :  demi-action
Vous parvenez à aspirer les poisons de la action complète le temps que les toxines Prolongeable : non
chair. Ce pouvoir a les mêmes effets qu’une s’expulsent naturellement de son corps. Portée : 10 m
dose de dé-tox (cf. Chapitre V : Arsenal , Surpuissance :  pour chaque tranche Vous focalisez votre puissance afin
page 148), à ceci près que la cible perd une de 5 points obtenus au-dessus du seuil de réparer votre chair endommagée ou

169
celle d’un personnage situé à portée. Les d’exercer votre pouvoir, les veines de votre pouvez utiliser aucune autre arme que vos
lambeaux de chair se fondent les uns dans cible se rompent, provoquant des épan- mains nues (non que vous en ayez vraiment
les autres et les coupures disparaissent ; les os chements sanguins dans tout son corps. À besoin !).
brisés se ressoudent, la peau brûlée tombe, chaque round (y compris celui où le pouvoir
remplacée par de nouveaux tissus. La cible commence à être utilisé), vous pouvez
de ce pouvoir se débarrasse d’un nombre dépenser une demi-action pour effectuer R ÉGÉNÉRATION
ÉGÉNÉRATION
de points de dégâts égal à 1d10 + votre un test opposé, en confrontant votre Force Seuil psychique : 23
bonus de Force Mentale. Ce pouvoir peut Mentale à l’Endurance de la cible. Si vous foc alisation : action complète
Temps de focalisation
éliminer les dégâts critiques tout autant que remportez ce test, votre ennemi encaisse Prolongeable : oui
les dégâts normaux. 1 niveau de Fatigue, +1 par degré de réus- Portée :  utilisateur
Surpuissance :  pour chaque tranche site, jusqu’à ce qu’il sombre dans l’incons- Ce pouvoir, l’un des sommets de l’art
de 5 points obtenus au-dessus du seuil cience. Chaque niveau de Fatigue au-delà de la biomancie, permet à votre chair de
psychique, vous pouvez étendre de de ceux que la cible peut endurer lui inflige se réparer à une vitesse phénoménale, et
10 mètres la portée de ce pouvoir, viser un 5 points de dégâts. Si ces dégâts finissent ainsi de supporter aisément toute blessure
autre personnage situé à portée ou débar- par égaler les points de Blessures de la cible, non létale. Cette capacité est difficile à
rasser la cible de 1d10 + bonus de Force son cœur et son cerveau éclatent, projetant maîtriser, mais la récompense en est grande :
Mentale points de d égâts supplémentaires.
supplémentaires. leur matière sanguinolente aux alentours. la Régénération peut même permettre de
Surpuissance :  pour chaque tranche faire repousser des organes et des membres
CONTRÔLE CELLULAIRE de 5 points obtenus au-dessus du seuil perdus. À chaque round où ce pouvoir est
Seuil psychique : 16 psychique, vous bénéficiez d’un bonus de actif, débarrassez-vous de 1d5 points de
foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action +10 aux tests ded e Force Mentale opposés. dégâts (en commençant par les dégâts criti-
Prolongeable : oui ques) et de tous vos niveaux de Fatigue. Une
Portée :  utilisateur É TRA
 TRANGL
NGLEME
EMENT
NT fois tous les dégâts annulés, vos organes
Vous
Vo us avez appris diverses façons de trans- Seuil psychique : 13 et membres perdus peuvent commencer
cender les limites naturelles de votre corps ; Temps de focalisation :  demi-action à se reformer. Les membres et les organes
en rééquilibrant vos fluides, en modifiant Prolongeable : non remplacés par des implants et des prothèses
votre structure cellulaire, ou en influant sur Portée : 10 m bioniques ne repoussent pas, à moins que
les méridiens de votre corps par la médita- D’un mot, d’une pensée ou d’un geste, ceux-ci ne vous soient d’abord retirés.
tion. Ce pouvoir vous permet de jouir de vous pouvez ordonner à la chair de votre
l’un des effets suivants : cible de se contracter v iolemment : sa trachée R EMODELAGE
EMODELAGE CHARNEL
• Développer une immunité contre tous se resserre et lui coupe alors le souffle. Elle Seuil psychique : 19
les poisons. commence à suffoquer (cf. Asphyxie , foc alisation : action complète
Temps de focalisation
• Ignorer les eets des températures page 209). À chaque round, la cible doit Prolongeable : oui
extrêmes. dépenser une action complète pour effec- Portée :  utilisateur
• Accroître une de vos caractéristiques de tuer un test d’Endurance Moyen (+0). En Ce pouvoir représente le point où votre
+10 (à l’exception de Capacité de Combat cas de réussite, elle regagne le contrôle de chair et votre volonté ne se distinguent plus
et de Capacité de Tir). son corps et sa trachée se libère. Mais en l’un de l’autre, le but ultime de nombreux
• Développer une immunité contre la cas d’échec, elle continue de suffoquer. On biomanciens. Il vous permet de modifier
Fatigue. considère que la cible s’engage dans une votre apparence physique de toutes les
• Bénécier des eets d’une
d’u ne combinaison activité épuisante. façons imaginables ou presque. Chaque
de survie (bien qu’il vous faille quand m ême Surpuissance :  pour chaque tranche utilisation de ce pouvoir vous permet de
de quoi respirer !) de 10 points obtenus au-dessus du seuil  jouir de l’un des effets suivants :
Vous devez réussir un test d’Endurance à psychique, la difficulté du test d’Endurance • Gagner l’un des traits suivants : Antigrav,
chaque round où vous maintenez ce pouvoir. augmente d’un cran. Armes naturelles, Armure naturelle 2,
En cas d’échec, votre corps commence Fouisseur 1, Nyctalope, Quadrupède,
à céder sous l’effort et vous subissez 1d5 POING D’ ACIER 
 ACIER  Reptation ou Vol. Ces traits sont tous
points de dégâts qui ignorent votre bonus Seuil psychique : 15 décrits au Chapitre XII : Xenos, héré-
d’Endurance et votre armure. Temps de focalisation : action complète tiques et antago nistes, page 329.
antagonistes
À la différence de la plupart des pouvoirs, Prolongeable : oui • Prendre l’apparence de n’importe quelle
celui-ci peut être utilisé plusieurs f ois simul- Portée :  utilisateur créature. Vous pouvez effectuer des tests
tanément, en choisissant à chaque fois un Les biomanciens ayant appris à canaliser de Déguisement comme si vous possé-
effet différent. l’énergie du Warp vers leurs membres finis- diez la compétence éponyme, avec un
sent par maîtriser l’art de laisser cette puis- bonus de +10. Si vous possédez déjà
ÉBULLITION sance se répandre sans entraves dans leur cette compétence, vous bénéficiez d’un
Seuil psychique : 19 corps, ce qui accroît de façon phénoménale bonus supplémentaire de +20.
foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action leur aptitude au combat. Votre corps devient • Vous faire pousser des Armes naturelles
Prolongeable : oui une machine de mort capabl
capablee de déchirer la (crocs, griffes, etc.) infligeant 1d10+BF
Portée : 10 m chair et de broyer les os comme de simples points de dégâts
d égâts..
Par un geste d’écrasement rythmique de brindilles. Une telle force a néanmoins À la différence de la plupart des pouvoirs,
vos doigts, vous entrez en harmonie avec son prix, car le Poing d’acier ne permet celui-ci peut être utilisé plusieurs f ois simul-
le corps d’un ennemi et accélérez la palpi- aucune subtilité. Tant que ce pouvoir fait tanément, en choisissant à chaque fois un
tation de ses muscles cardiaques, jusqu’à effet, votre bonus de Force est multiplié effet différent.
ce que sa pression artérielle atteigne un par 4 et vous gagnez le trait Armes natu-
niveau critique. Alors que vous continuez relles (cf. page 329). Cependant, vous ne
170
DIVINATION
Les devins explorent le passé et connaissent le cours des événements à venir.
venir. Leurs capacités leur permettent de sonder l’Immaterium afin d ’y
trouver les réponses qu’ils recherchent. Leur art est toutef ois extrêmement éprouvant : le Warp pèse lourdement sur les devins, dont beaucoup
sont moroses et renfrognés, et la folie est chose courante parmi leurs rangs. La divination est de loin la discipline psychique la plus connue,
principalement parce que le Tarot de l’Empereur est très communément employé.

 APERÇU vous évoluez au milieu des combats avec


Seuil psychique : 18 ce qui semble être une grâce fascinante ou
foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action une chance incroyable, et vous traversez les
Prolongeable : non champs de tir sans une égratignure. Jusqu’à
Portée :  utilisateur la fin de votre prochain tour de jeu, tous les
Vous
Vo us épiez le futur en parcourant la trame tests de Capacité de Tir vous visant subis-
des issues possibles et du cours potentiel des sent un malus de –30.
événements.. Jusqu’à la fin de votre prochain
événements
tour de jeu, vous pouvez appliquer un bonus FRAPPE PRÉMONITOIRE
de +30 à l’un de vos tests de compétence. Seuil psychique : 17
Temps de focalisation : action gratuite
CONSCIENCE Prolongeable : non
SURNATURELLE Portée :  utilisateur
Seuil psychique : 9 Telle une araignée sur sa toile, vous
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action percevez les perturbations de votre futur
Prolongeable : oui immédiat. Cette capacité à lire les issues
Portée :  utilisateur possibles des actions vous permet d’anti-
En s’affranchissant des limites de vos ciper les mouvements de vos adversaires.
organes sensoriels, votre conscience acquiert  Jusqu’à la fin de votre prochain tour de
une perception extraordinaire de ce qui vous  jeu, vous bénéficiez d’un bonus de +20 à
entoure. Vos yeux se révulsent à l’intérieur tous vos tests de Capacité de Combat et de
de leurs orbites, et vos sens se mettent à Capacité de Tir.
tourbillonner autour de vous ; vous regardez
à la fois en l’air, derrière vous, devant vous PRÉDICTION
et de côté. Vous pressentez également les PERSONNELLE
événements futurs, ce qui vous permet de les Seuil psychique : 14
anticiper avec une précision sidérante. Vous Temps de focalisation : action complète
bénéficiez d’un bonus de +20 aux tests de Prolongeable : non
Vigilance. De plus, votre bonus de Force Portée :  contact
Mentale s’ajoute à votre valeur d’Initiative. Prédiction personnelle vous permet de
Surpuissance :  pour chaque tranche sonder l’avenir d’une cible (et une seule)
de 10 points obtenus au-dessus du seuil consentante. Vous pouvez alors avertir le
psychique, vous pouvez ajouter une nouvelle Prolongeable : non solliciteur des dangers qui le guettent, des
fois votre bonus de Force Mentale à votre Portée :  utilisateur opportunités qui se présenteront, ou même
Initiative. Vous pouvez manipuler les probabilités à lui fournir des conseils spécifiques. Pour
votre avantage, car les fils qui tissent votre commencer la prédiction, vous saisissez
avenir immédiat vous apparaissent clai- les mains de la personne, en lui demandant
ESQUIVE PRÉMONITOIRE rement. Vous avez la capacité d’esquiver de préciser ce qu’elle souhaite vous voir
Seuil psychique : 11 les projectiles avant même qu’ils ne soient deviner. Cela peut être aussi détaillé que
Temps de focalisation
foc alisation : action gratuite tirés. Lorsque vous employez ce pouvoir, « Quelles horreurs m’attendent au quar-
tier général du Calice Barbelé ? », ou assez
vague, comme « Comment puis-je plaire
à mon inquisiteur ? ». Plus la question est
spécifique, plus la lecture sera précise. Une
fois la question établie, le client et vous
passez les 30 minutes suivantes à utiliser
votre psyconduit : vous pouvez lire les
lames du Tarot impérial, la dispersion des
runes, les entrailles d’animaux, ou procéder
à toute autre action qui vous est habituelle.
Au terme des 30 minutes, vous pouvez
effectuer un test de Psyniscience pour établir
précisément le cours que suivra l’avenir du
demandeur. Chaque degré de réussite vous
révèle davantage d’inf ormations
ormations..

171
Degrés Résultat   Rounds Résultat • Le sujet est entouré d’autres spécimens
de 10 Vous ressentez les émotions du même type (la personne se trouve
 réussite fortes les plus récentes associées dans une foule, la clé est dans un trous-
0 Fatalité :  le devin reçoit un à l’objet ou à la zone : l’amour, seau, etc.) : –10
avertissement symbolique du la haine, l’amusement, la peur et Si le test est réussi, et si le sujet se trouve
plus grand péril ou obstacle qui autres. dans un rayon de (bonus de Perception du
attend le demandeur, concernant 20 Vous distinguez assez vague- psyker) kilomètres,
kilomètres, le psyker se fait une idée
la question que celui-ci a posée. ment les traits de la personne du lieu où se trouve le sujet, plus ou moins
Ce n’est qu’un vague indice de ce ayant ressenti l’émotion. précise selon les degrés de réussite obtenus.
qui l’attend. 30 Vous obtenez une image précise
1 Influences mali gnes :  le devin
malignes des traits de la personne ayant Degrés Résultat
acquiert l’intuition du danger ressenti l’émotion. de
qui guette le demandeur, et de 40 Vous êtes en mesure d’identi-  réussite
deux autres influences négatives fier le statut de la personne (à 0 La direction générale dans
auxquelles il devra faire face. savoir son plan de carrière et sa laquelle se trouve le sujet.
2 Facteurs bénéfiques :  le devin promotion). 1 La direction précise dans laquelle
obtient une intuition supplémen- 50 Vous parvenez à discerner le se trouve le sujet et une vague
taire, concernant le plus grand nom de la personne. estimation de la distance.
avantage ou la meilleure arme +10 Vous découvrez un fait supplé- 2 La direction précise dans laquelle
dont le demandeur dispose. mentaire sur cette personne, se trouve le sujet et la distance
3+ Destin : le devin a conscience de laissé à la discrétion du MJ. exacte qui l’en sépare.
tous les effets précédents, et peut Surpuissance :  pour chaque tranche de 4+ Une image de l’endroit où se
également offrir au demandeur 10 points obtenus au-dessus du seuil trouve actuellement le sujet, ainsi
un conseil mystique tenant en psychique, le temps nécessaire est divisé par que la connaissance précise de la
une seule phrase. deux : en dépassant le SP de 10 points, vous direction et de la distance.
déduisez un nouveau fait tous les 5 rounds,
PSYCHOMÉTRIE en le dépassant de 20 points, tous les Tant que le psyker maintient ce pouvoir,
Seuil psychique : 16 2 rounds, et à chaque round en le dépassant il peut passer une action complète à obtenir
foc alisation : action complète
Temps de focalisation de 30 points. des informations actualisées sur l’endroit
Prolongeable : oui où se trouve le sujet (mais dont le niveau
Portée : utilisateur (cf. texte) R  ADI
 ADIEST
ESTHÉS
HÉSIE
IE de précision continue de dépendre des
Les émotions intenses laissent une trace Seuil psychique : 11 degrés de réussite obtenus au départ). De
psychique résiduelle sur les objets et les Temps de focalisation : action complète cette manière, le psyker peut par exemple
lieux qui en ont été témoins. De même, Prolongeable : oui poursuivre mentalement une personne qui
tout objet qu’un individu a transporté Portée :  utilisateur cherche à lui échapper.
ou utilisé activement pendant un certain En chassant toute distraction extérieure,
temps recueille le même genre d’empreinte. le devin focalise son esprit sur un objet ou  TIR 
IR DIVIN
DIVIN
Ce pouvoir vous permet de lire les traces une personne se trouvant quelque part dans Seuil psychique : 15
psychiques que d’autres ont laissées, et ses environs immédiats, au point de pouvoir Temps de focalisation
foc alisation : action gratuite
d’en obtenir des images directement liées à ensuite le trouver à coup sûr. Le psyker doit Prolongeable : non
l’endroit ou l’objet en question. Ces traces d’abord choisir un objet ou une personne Portée :  utilisateur
prennent souvent la forme de données qui sera la cible du pouvoir ; ce choix est L’emploi de ce pouvoir vous permet de
sensorielles : un devin peut par exemple libre, mais il doit être spécifique. Ainsi, le réussir des tirs pratiquement impossibles,
sentir sur sa langue le goût du sang tiède psyker peut dire « Je veux savoir où se trouve et pour ainsi dire, il vous suffit de voir une
lié à un meurtre, ou humer la sueur d’une la clé de ce cadenas », mais pas « Je veux cible pour la toucher
toucher.. Vous devez pour cela
personne acculée au désespoir. trouver une clé ». Dans le cas des personnes, vous concentrer sur une arme à feu ou arme
Ce pouvoir peut être utilisé de deux le psyker doit les avoir déjà vues auparavant de tir (et une seule) en votre possession, et
façons : pour percevoir les sensations (fût-ce de loin ou en image), ou connaître sur les munitions dont elle est chargée, avant
recueillies par un objet ou par une zone leur nom. Essayer simplement de trouver la de projeter votre regard psychique dans
donnée. Dans le premier cas, vous devez personne ayant assassiné le gouverneur ne le Warp pour explorer l’écheveau presque
être en mesure de manipuler l’objet. Dans marchera pas, par exemple. infini de leurs trajectoires futures. Vous
le second, vous parvenez à deviner tous les Une fois que le psyker a choisi son sujet, il tirez après avoir ainsi trouvé la trajectoire
détails pertinents s’étant produits dans un doit effectuer un test de Psyniscience. Le jet qui vous convenait, et bien que les dégâts
rayon d’un nombre de mètres égal à votre peut être modifié par les facteurs suivants : infligés à la cible soient incertains, le tir ne
bonus de Force Mentale. • Le sujet et lui entretiennent un lien étroit peut être évité d’aucune façon. En termes
La qualité et la nature des informations (un objet qu’il a longtemps porté sur de jeu, vous touchez automatiquement une
dépendent du nombre de tours de jeu où lui, ou une personne qu’il connaît bien) : cible située dans votre champ de vision,
vous réussissez à maintenir le pouvoir. Vous
Vous +10 quelle que soit la portée. Un seul tir touche,
parvenez à déduire une nouvelle informa- • Il dispose d’une portion du sujet (une même si vous employez une arme automa-
tion tous les 10 rounds passés à manipuler mèche de cheveux, un éclat de pierre tique ou semi-automatique. Tous les autres
un objet ou à vous concentrer sur une provenant
provena nt d ’une statuette) : +5 tirs nécessitent des tests normaux.
zone. • Le sujet se trouve à moins de 100 mètres :
+5
• Le sujet se trouve à plus de 500 m : –10
172
 V ISION À
ISION À DISTANCE vant la nature de cette aura, ils peuvent vous discernez les sous-courants
Seuil psychique : 17 en apprendre beaucoup sur les émotions émotifs causés par des facteurs
focalisati on : action complète
Temps de focalisation et les sentiments de la personne : son état biologiques comme la faim, le
Prolongeable : oui d’humeur présent, son caractère habituel, désir, la fatigue, l’ivresse ou la
Portée : 1 km x bonus de Force
Force Mentale ses niveaux de blessures, et même certaines douleur. Vous parvenez à déter-
Certains devins sont capables d’ouvrir leur addictions ou désordres mentaux dont elle miner le nombre actuel de points
œil intérieur pour observer des événements peut souffrir. de Blessures et les niveaux de
qui se déroulent loin d’eux. Vision à distance Lorsque ce pouvoir est utilisé, le devin Fatigue de la cible. Enfin, si la cible
peut être employée pour vous permettre peut passer une action complète à essayer possède des pouvoirs psychiques,
de surveiller un endroit (et un seul), n’im- de lire l’aura d’une personne située dans son vous pouvez deviner de quelles
porte où dans la portée de ce pouvoir. Il ne champ de vision. Cela nécessite un test de disciplines ces pouvoirs dérivent,
vous est pas nécessaire de connaître l’en- Psyniscience, dont chaque degré de réus- mais pas de quels pouvoirs il
droit précis, seulement de savoir sur quelle site lui donne davantage d’informations. Le s’agit précisément.
distance projeter vos sens (en annonçant devin doit employer à nouveau ce pouvoir 2 Forme de l’aura : vous obtenez
par exemple : « Je regarde deux kilomètres chaque fois qu’il souhaite observer l’aura toutes les informations du
à l’ouest »). Si le point que vous désignez d’une personne différente. précédent résultat, ainsi qu’une
devait se trouver à l’intérieur d’un élément meilleure compréhension des
solide, comme un mur, un arbre, le flanc Degrés Résultat états émotionnels de la cible
d’une falaise ou autre, le pouvoir échoue. de sur le long terme. La connexion
Vision à distance vous permet cependant de  réussite de son aura avec le Warp trahit
projeter votre vue sans encombre à l’inté- 0 Teinte de l’aura :  vous vous si le personnage a des points
rieur des bâtiments, des éléments aquatiques focalisez sur les couleurs domi- de Corruption (mais pas leur
ou des poches de gaz. nantes de l’aura de la cible. Cela nombre) ; ses ondulations révè-
Après avoir projeté votre perception vers vous permet de déterminer les lent les trois émotions majeures
un endroit particulier, vous pouvez voir trois émotions les plus fortes qu’a ressenties la cible pendant
depuis ce point jusqu’à la portée normale qu’elle ressent actuellement. Vous les 12 dernières heures. Vous
de votre vision, en étant capable de vous êtes aussi en mesure de déter- arrivez à déterminer son nombre
tourner à 90° au moyen d’une demi-action. miner sa race, et si elle possède de points de Folie, ainsi que les
Une fois ce point établi, vous ne pouvez certains pouvoirs d’une disci- addictions et désordres mentaux
pas vous en déplacer, et vous devez utiliser pline psychique (bien que vous dont elle souffre. Si la cible officie
le pouvoir une nouvelle fois pour pouvoir ne puissiez déterminer laquelle). dans l’une des disciplines psychi-
désigner un autre point. Vision à distance D’après l’intensité et la consis- ques, vous parvenez à calculer
ne vous accorde aucun type de perception tance de l’aura, vous vous faites son Niveau Psy.
spéciale : si le point d’où vous observez se également une idée de l’état 3+ Motifs de l’aura : vous obtenez
trouve dans une salle obscure et que vous physique et mental de la cible : toutes les informations du précé-
ne pouvez normalement pas voir dans le cela ne vous donne pas le nombre dent résultat, ainsi qu’une pleine
noir, vous n’apercevez rien. De plus, Vision exact de ses points de Blessures appréciation de l’aura de la
à distance ne permet pas de capter les sons ou de Folie, mais plutôt une cible. Vous pouvez déterminer
(bien que la compétence Lecture sur les lèvres impression assez vague (bonne le nombre exact de ses points
vous permette d’essayer de comprendre ce ou mauvaise condition physique, de Corruption, et déceler si le
que des interlocuteurs se disent). légère faiblesse, etc.). Enfin, vous personnage possède des pouvoirs
Les effets de ce pouvoir vous d ésorientent parvenez à déterminer si la cible psychiques mineurs (sans parvenir
et vous ne pouvez effectuer qu’une demi- est un intouchable
intouchable.. cependant à deviner lesquels).
action à chaque round ; de plus, tous vos 1 Fluctuations de l’aura :  vous Enfin, vous pouvez établir si
tests subissent un malus de –30. obtenez toutes les informa- l’aura projetée est authentique,
Surpuissance :  pour chaque tranche tions du précédent résultat, ainsi ou produite par quelque artifice
de 10 points obtenus au-dessus du seuil qu’une meilleure compréhen- (pouvoir psychique, compétence
psychique, vous pouvez doubler la portée sion de l’état émotionnel de la démoniaque, moyen techno-
de ce pouvoir. cible. Vous parvenez à lire tous logique, etc.). Notez que vous
ses sentiments actuels. Vous ne pouvez pas deviner ce que
 V ISION
ISION DE L’ ÂME
 ÂME obtenez également un aperçu de devrait être l’aura naturelle de la
Seuil psychique : 23 ce que sont sa fibre profonde et cible.
foc alisation : action complète
Temps de focalisation ses sentiments habituels (dépres-
Prolongeable : oui sion, misanthropie, optimisme,
Portée :  utilisateur etc.). Toutes
Toutes ces perceptions vous
Les devins sont censés être capables confèrent un bonus de +10 aux
d’interpréter l’aura changeante d’un indi- tests de Sociabilité effectués en
vidu et le moi fantomatique qu’il projette rapport avec cette cible tant que
inconsciemment dans le Warp. En obser- ce pouvoir reste actif. De plus,

173
PYROMANCIE
 Jugée par la majorité des érudits impériaux (du moins, par ceux ayant
ayant la liberté de discuter de tels sujets) comme étant à la fois la plus courante
et la plus limitée des disciplines psychiques, la pyromancie est l’art de générer et de contrôler le feu. Ceux qui l’étudient sont appelés les pyro-
manciens ou pyrokinési
pyrokinésistes
stes ; certaines âmes moins charitables, ainsi que certaines personnes ayant fait les frais de leurs aptitudes, préfèrent les
qualifier de pyromanes. Néanmoins, rares sont ceux à mettre en doute l’efficacité d ’un maître pyrokinésiste sur un champ de bataille.
Note : un pouvoir de pyromancie qui inflige des dégâts est également en mesure d’embraser la cible (cf. page 210 pour plus de détails).

EXTINCTION peut s’aveugler lui-même par accident avec


Seuil psychique : 16 ce pouvoir (s’il est très stupide).
foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action Surpuissance :  pour chaque tranche
Prolongeable : oui de 10 points obtenus au-dessus du seuil
Portée : 5 m x bonus de Force Mentale psychique, la portée du pouvoir s’étend de
Il faut un esprit puissant pour dénier aux 4 mètres.
flammes leur tendance naturelle à échapper
à tout contrôle. Extinction vous permet HOLOCAUSTE
d’étouffer immédiatement tous les feux Seuil psychique : 23
situés à portée, ainsi que d’interférer avec foc alisation : action complète
Temps de focalisation
toutes les armes faisant intervenir le feu, Prolongeable : oui
comme les lance-flammes, qui ne peuvent Portée : 6m
plus fonctionner tant qu’ils sont à portée de Peu de pyrokinésistes sont assez forts
ce pouvoir, bien que leur carburant puisse pour maîtriser cette aptitude légendaire, et
tout de même jaillir selon la conception encore moins nombreux sont ceux à avoir le
de l’arme. Notez que les substances chimi- courage de l’utiliser : Holocauste engendre
ques inflammables qui s’embrasent dès leur une tornade de flammes furib ondes, attisées
exposition à l’air, comme le prométhéum, par l’âme même du psyker. Les flammes de
reprennent feu dès que le pouvoir cesse de ce pouvoir brûlent au travers des dimensions,
faire effet ou qu’elles ne sont plus à portée. affectant les entités du Warp autant que les
Surpuissance :  pour chaque tranche êtres matériels, mais le prix en est élevé, car
de 10 points obtenus au-dessus du seuil le psyker risque de perdre l’esprit dans la
psychique, la portée du pouvoir s’étend de fureur de cet embrasement. Les flammes
5 mètres. d’un Holocauste se propagent toujours à
partir de vous, en infligeant 1d10 points
FLASH
LASH A
 AVEU
VEUGLA
GLANT
NT de dégâts d’énergie multipliés par votre
Seuil psychique : 11 bonus de Force Mentale à tous les êtres et
foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action les objets situés à portée. Ces dégâts igno-
Prolongeable : non rent le bonus d’Endurance et les armures.
Portée : 12 m Lorsque vous maintenez ce pouvoir, vous
Vous concentrez votre énergie mentale subissez 1d10+1 points de d égâts d’énergie
en un seul point de votre esprit avant de par round (ignorant également votre bonus
la libérer brutalement sous la forme d’une d’Endurance et votre armure). Nul n’est
lumière cuisante, en aveuglant tous ceux aveuglés pour un nombre de rounds égal à immunisé contre les flammes d’un Holo-
qui vous voient et se trouvent à portée. Les 1d10 fois votre Niveau Psy. Les cibles aveu- causte : les entités du Wa
Warp,
rp, ainsi que les
personnages dont le regard est protégé de glées ratent automatiquement leurs tests autres créatures immatérielles, sont brûlées
manière appropriée ou n’ayant pas d’or- basés sur la vision, se déplacent à la moitié de la même manière que les êtres de chair, et
ganes visuels sont immunisés contre ce de leur vitesse normale et subissent un m alus celles tuées par un Holocauste disparaissent
pouvoir.. Tous ceux qui sont affectés doivent
pouvoir de –20 aux tests liés aux combats, dépla- à jamais.
réussir un test d’Agilité sous peine d’être cements ou réactions. Notez qu’un psyker

174
INCINÉRATION dégâts d’énergie (ignorant les armures) et parties du corps, à des gens ou à des
Seuil psychique : 19 doivent réussir un nouveau test d’Agilité objets.
foc alisation : action complète
Temps de focalisation sous peine de prendre feu. • Provoquer un jaillissement de ammes
Prolongeable : oui autour d’un feu, ce qui oblige toutes les
Portée : 10 m POING
OING ARD
 ARDENT
ENT cibles adjacentes à réussir un test d’Agi-
Davantage que des flammes, ce pouvoir Seuil psychique : 10 lité sous peine de prendre feu.
vous permet de générer une chaleur intense. focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action • Obliger un feu à cracher de la fumée sur
En agitant psychiquement les molécules Prolongeable : oui une zone égale à trois fois sa taille. Traitez
sur une zone concentrée, vous créez un Portée :  utilisateur cette fumée comme du b rouillard.
effet plus dévastateur encore que ceux d’un Par une concentration intense, vous Vous pouvez à chaque round choisir un
fuseur. Cependant, Incinération vous oblige baignez vos mains de flammes oscillantes. nouvel effet ou appliquer le même effet
à vous concentrer sur un point unique, ce Vos attaques à mains nues infligent sur la même source de fl ammes.
qui le rend difficile à employer contre des 1d10+BF points de dégâts d’énergie. Surpuissance :  pour chaque tranche
cibles mobiles. Ce pouvoir a une portée De plus, les coups que vous portez à de 5 points obtenus au-dessus du seuil
de 10 mètres et inflige 1d10+1 points de mains nues ne comptent pas comme ayant psychique, vous parvenez à manipuler le
dégâts d’énergie. À chaque round, au-delà l’attribut primitive. feu plus efficacement. En dépassant le SP
du premier, où vous passez une action de 5 points, vous obtenez des effigies faci-
complète à vous concentrer sur la cible PROJECTILE DE FEU lement reconnaissables. En le dépassant de
(laquelle doit rester à portée et dans votre Seuil psychique : 11 10 points, vous pouvez créer des silhouettes
champ de vision), ce pouvoir lui inflige les focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action criantes de vérité, comme sculptées dans la
dégâts du round précédent, +1. Les dégâts Prolongeable : non flamme. Vous pouvez aussi augmenter la
infligés par une Incinération ignorent les Portée : 100 m distance dont un feu se propage : en dépas-
armures et le bonus d’Endu rance. Ce pouvoir vous permet de créer par sant le SP de 5 points, le feu s’étend du
l’esprit des projectiles ardents avant de les double de votre bonus de Force Mentale,
INVOCATION DE FLAMMES envoyerr sur vos ennemis. L’apparence de ces
envoye en le dépassant de 10 points, il s’étend
Seuil psychique : 8 projectiles ne dépend que de vous : boules de quatre fois votre bonus de Force
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action de lumière incandescentes, ou sphères d’un Mentale, etc.
Prolongeable : oui vert sombre, à la surface desquelles des
Portée :  utilisateur visages hurlent des obscénités, par exemple.  TEMPÊTE DE FEU
L’un des premiers pouvoirs communé- Ces projectiles peuvent être dirigés contre Seuil psychique : 16
ment enseignés dans cette discipline consiste n’importe quelle cible en vue et à portée : Temps de focalisation :  demi-action
à invoquer le feu par la pensée. Ce pouvoir pour la toucher, effectuez un test de Force Prolongeable : non
vous permet d’engendrer au creux de votre Mentale Moyen (+0). Ces projectiles infli- Portée : 50 m
paume une flamme ayant environ la taille gent 1d10+5 points de d égâts d’énergie. Tempête de feu crée instantanément
et l’intensité de celle d’une torche. L’utilité Surpuissance :  pour chaque tranche une conflagration intense autour de votre
première de ce pouvoir n’est pas offensive de 5 points obtenus au-dessus du seuil cible : l’air lui-même s’enflamme et réduit en
(bien qu’il ajoute +2 points de dégâts à vos psychique, vous générez un projectile cendres tous ceux qui se trouvent là. Vous
attaques à mains nues et en fasse des atta- supplémentaire, pouvant être dirigé vers pouvez invoquer une Tempête de feu en
ques d’énergie) : il sert davantage à allumer n’importe quelle cible située à portée. Effec- n’importe quel endroit situé à portée et dans
des feux, ou de point de départ pour d ’autres tuez un test de Force Mentale distinct pour votre champ de vision. La Tempête de feu a
pouvoirs pyrokinétiques comme Sculpture chaque projectile
projectile.. un rayon de 6 mètres depuis le point ou l’in-
des flammes. Tant que ce pouvoir est actif, dividu visé. Elle inflige 1d10+5 points de
votre main ne peut vous servir à rien d’autre SCULPTURE DES FLAMMES dégâts d’énergie à tous les objets et toutes
qu’à accueillir cette flamme. Seuil psychique : 13 les créatures situés dans la zone d’effet.
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action Surpuissance :  pour chaque tranche
MUR 
UR DE
DE FEU Prolongeable : oui de 5 points obtenus au-dessus du seuil
Seuil psychique : 17 Portée : 5 m x bonus de Force Mentale psychique, vous infligez 1d10 points de
foc alisation : action complète
Temps de focalisation Vous contrôlez la forme des flammes qui dégâts supplémentaires
supplémentaires..
Prolongeable : oui brûlent autour de vous. Grâce à cela, vous
Portée : 60 m pouvez intensifier n’importe quelle flamme
Ce pouvoir de l’arsenal du pyrokinésiste, ou la modeler selon l’apparence que vous
relativement dénué de finesse, mais pas d’ef- désirez lui donner. Un usage réussi de ce
ficacité, vous permet de lever une barrière pouvoir vous permet d’appliquer l’un des
immobile de flammes qui restera dressée effets suivants à un feu existant :
aussi longtemps que vous le souhaiterez. • Doubler la zone que couvre un feu (à
Ce mur fait 3 mètres de haut et 1 mètre supposer qu’il dispose de combustible).
de large, et peut mesurer jusqu’à 10 mètres • Diminuer de moitié la zone que couvre
de long par point de votre bonus de Force un feu.
Mentale. Vous pouvez le générer n’im- • Étendre un feu dans une direction, d’un
porte où à portée, même là où se trouvent nombre de mètres carrés égal à votre
des adversaires, bien qu’ils aient droit à un bonus de Force Mentale.
test d’Agilité Facile (+20) pour s’écarter à • Donner naissance à des formes rudimen -
temps. Les ennemis ratant ce test ou traver- taires ressemblant à des créatures, à des
sant le mur subissent 1d10+5 points de
175
 TÉLÉKINÉSIE
Tout l’art de la télékinésie revient à convertir l’énergie mentale
mentale en une intervention tangible sur la matière solide. Ceux qui possèdent ce don
sont appelés les télékinésistes, et leurs aptitudes brisent allégrement les lois de la physique. Les télékinésistes sont notoirement connus pour
leurs personnalités prononcées et difficilement supportables, bien que l’explication en soit toute simple. L’image
L’image communément répandue est
celle d’un individu blême, socialement inadapté et capricieux : en réalité, le télékinésiste souffre fréquemment de migraines intenses, de saigne-
ments de nez et d’une pression artérielle élevée, conséquences de la concentration nécessaires à ses pouvoirs.

 ARRÊT DES PROJECTILES ÉCRASEMENT


Seuil psychique : 16 PSYCHIQUE
focalisati on : 
Temps de focalisation réaction Seuil psychique : 17
Prolongeable : non foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action
Portée : 1 m x bonus de Force Mentale Prolongeable : non
Voss capacités télékinétiques vous permet-
Vo Portée : 10 m
tent de figer les projectiles en plein vol. Vous pouvez diriger directement votre
Ce pouvoir ne fonctionne que contre les puissance télékinétique contre vos adver-
projectiles solides, si bien que les attaques saires, en les enveloppant de bandes
d’énergie vous atteignent normalement. d’énergie qui les écrasent et les étouffent.
 Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, Une fois ce pouvoir actif, vous pouvez
vous évitez automatiquement d’être touché le diriger contre n’importe quelle cible
par un nombre de projectiles solides égal à située à portée. Effectuez un test opposé,
votre bonus de Force Mentale, qui s’arrêtent en confrontant votre Force Mentale à
et restent suspendus dans les airs. Lorsque le l’Endurance de votre adversaire. En cas
pouvoir cesse d’agir, ils tombent au sol sans de réussite, vous lui infligez 1d10 points
blesser qui que ce soit. de dégâts d’impact, +1 par point de votre
bonus de Force Mentale. Chaque degré
BOUCLIER  de réussite lui inflige 2 points de dégâts
 TÉLÉKI
 TÉLÉKINÉTI
NÉTIQUE
QUE supplémentaires.
Seuil psychique : 17 Surpuissance :  pour chaque tranche
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action de 5 points obtenus au-dessus du seuil
Prolongeable : oui psychique, la portée du pouvoir augmente
Portée :  utilisateur de 10 mètres.
Vous levez autour de vous un champ
d’énergie télékinétique. Celui-ci fonctionne JET
comme un champ de force,
f orce, qui vous accorde 1 Seuil psychique : 14
point d’Armure à chaque localisation, lequel foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action
s’ajoute à ceux que vous confère déjà votre Prolongeable : non
armure. En dépensant une action complète Portée : 10 m
pour utiliser ce pouvoir psychique, vous Vous pouvez soulever psychiquement un
pouvez décider de faire vibrer le Bouclier objet non tenu ou porté et le lancer vers une
télékinétique sur la fréquence d’une couleur cible. Il vous est possible de soulever jusqu’à
de votre choix (jaune doré, blanc os, bleu 5 kilos par point de votre bonus de Force
de glace, etc.). Notez que quelle que soit sa Surpuissance :  pour chaque tranche Mentale, et vous pouvez projeter l’objet à
teinte, le bouclier ne produit qu’une légère de 10 points obtenus au-dessus du seuil un nombre de mètres égal à votre bonus
vibration dans l’air : il n’est pas opaque et ne psychique, les points d’Armure que vous de Force Mentale x 3. Pour toucher votre
bloque pas la vue de vos adversaires.
adversaires. confère le bouclier augmentent de 1. cible, effectuez un test d e Force Mentale ; en
cas de réussite, résolvez le coup comme si
votre test était une attaque. L’objet inflige
1d10 points de dégâts d’impact, +1 point
de dégâts par tranche de 5 kilos projetés.
Surpuissance :  pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous pouvez soulever 5 kilos
supplémentaires par point de votre bonus
de Force Mentale.

L AME PSYCHIQUE
Seuil psychique : 19
foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action
Prolongeable : oui
Portée :  utilisateur
Phénoménalement compliqué à maîtriser
maîtriser,,
ce pouvoir vous permet de projeter votre
176
volonté pour vous constituer une épée R  AF
 AFALE
ALE DE FORCE
psychique. Puisque sa lame est formée Seuil psychique : 21
d’énergie mentale, son tranchant peut être Temps de focalisation : action complète
extrêmement fin, jusqu’à frôler l’épais- Prolongeable : non
seur d’une molécule. Une Lame psychique Portée : 10 m x bonus de Force
Force Mentale
peut ainsi sectionner avec aisance presque Ce pouvoir fonctionne comme un
n’importe quel objet solide et lacérer la Projectile de force, à ceci près que vous
plupart des formes d’armure comme s’ils engendrez un projectile pour chaque point
étaient faits de tissu. La Lame psychique est de votre bonus de Force Mentale. L’emploi
cependant une arme dangereuse à utiliser, de ce pouvoir vous permet de tirer tous ces
car toute pensée parasite peut la courber et projectiles en même temps.
avoir des effets tragiques. Surpuissance :  pour chaque tranche
Une fois le pouvoir actif, traitez la Lame de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique comme une épée maniée par psychique, vous générez un projectile
le psyker, et qui ne nécessite pas de main supplémentaire.
libre ou de Formation aux armes de corps
à corps, mais qui ne permet pas de parer.  TÉLÉKINÉSIE
Pour frapper avec la Lame psychique, le Seuil psychique : 11
télékinésiste doit utiliser sa caractéristique Temps de focalisation :  demi-action
de Force Mentale plutôt que sa Capacité de Prolongeable : oui
Combat. Un coup réussi inflige 1d10 points Portée : 10 m
de dégâts pénétrants, +2 points de dégâts La télékinésie est la faculté à employer la
supplémentaires pour chaque point de votre force de son esprit pour déplacer les objets
bonus de Force Mentale. De plus, cette lame inanimés. Vous
Vous pouvez soulever ou déplacer
possède une pénétration égale à deux fois tout objet situé à portée dont le poids n’ex-
votre bonus de Force Mentale. cède pas 5 kilos x votre bonus de Force
Mentale, et le déplacer lentement, n’importe
POUSSÉE où à portée. Ce pouvoir ne peut pas affecter
Seuil psychique : 13 les créatures vivantes, et vous ne pouvez pas
foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action porter d’attaques avec les objets que vous
Prolongeable : non manipulez ainsi. Une fois que vous cessez
Portée : 10 m de vous concentrer sur l’objet, il redescend
Vous amalgamez une boule d’énergie lentement vers le sol.
télékinétique, avant
avant de la diriger contre une
cible (et une seule) située à portée. Effectuez  TÉLÉKINÉSIE
un test opposé, en confrontant votre Force DE PRÉCISION
Mentale à la Force de votre adversaire. En Seuil psychique : 23
cas de réussite, votre adversaire est jeté au focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action
sol. Chaque degré de réussite lui inflige Prolongeable : oui
également 1 niveau de Fatigue. Portée : 10 m
Surpuissance :  pour chaque tranche Si Télékinésie est un marteau-pilon,
de 5 points obtenus au-dessus du seuil Télékinésie de précision est un scalpel. Ce
psychique, vous pouvez étendre de pouvoir vous permet d’obtenir des effets
10 mètres la portée du pouvoir ou béné- bien plus subtils grâce à la force télékiné-
ficier d’un bonus de +10 au test de Force tique. Employé à son niveau le plus basique,
Mentale opposé. il permet de tirer la goupille d’une grenade,
de presser un bouton, d ’enclencher un inter-
PROJECTILE DE FORCE rupteur, de défaire un verrou et de diriger de
Seuil psychique : 13 manière fatale de petits projectiles ; en bref,
foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action ce pouvoir permet d’interagir avec les objets
Prolongeable : non comme si vous pouviez les manipuler vérita-
Portée : 10 m x bonus de F Force
orce Mentale
Mentale blement. Dans toute situation où une tâche
Utilisez ce pouvoir pour tirer une appellerait un test de caractéristique, substi-
manifestation tangible de force mentale tuez-y la valeur de votre Force Mentale.
Mentale.
sur un adversaire. Pour toucher votre cible,
effectuez un test de Force Mentale. En
cas de réussite, votre attaque inflige
1d10 points de dégâts d’impact, +1 point
de dégâts par point de votre bonus de Force
Mentale.
Surpuissance :  pour chaque tranche
de 5 points obtenus au-dessus du seuil
psychique, vous infligez 1 point de dégâts
d’impact supplémentaire.
177
 TÉLÉPA
 TÉLÉPATHIE
La discipline de la télépathie permet à qui la pratique de contacter ou de contrôler autrui par l’esprit. De l’asservissement mental pur et
simple aux effets de persuasion plus subtils, les télépathes peuvent modeler les pensées d’autrui à leur convenance. Malgré leurs facultés, ces
psykers développent une tendance à la dé pression et à la misanthropie : ils ne décèlent que trop facilement les pensées fétides et les émotions
nauséabondes que suppure l’esprit, et ne se font plus aucune illusion quant à la noblesse d’âme de quiconque. Tandis que leur potentiel s’ac-
croît, de nombreux télépathes deviennent incapables de fermer leurs pensées au murmure constant de celles des autres, en conséquence de
quoi beaucoup développent
d éveloppent une agoraphobie
agoraphobie prononcée. Parallèlement
Parallèlement à cette gêne constante, les télépathes f ont face à un autre danger : en
s’immergeant dans l’esprit de quelqu’un, ils en conservent souvent certains traits de personnalité, certaines croyances
croyances folles, voire une part de
corruption psychique. Un télépathe peut se perdre lui-même et ne devenir guère plus qu’un reflet de ceux qui l’entourent, une figure tragique
chez laquelle ne subsistent que des souvenirs effacés de l’individu qu’il fut. De tels télépathes reçoivent parfois à leur demande un lavage de
cerveau et sont réassignés d’une autre manière au service de l’Imperium.

DISPARITION Mentale qu’elle effectue pour résister à ce


Seuil psychique : 14 pouvoir.
focalisati on :  demi-action
Temps de focalisation
Prolongeable : oui DOMINATION
Portée : 20 m Seuil psychique : 24
Vous effacez votre présence de l’esprit foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action
des autres. Ce pouvoir constitue plus qu’une Prolongeable : oui
simple « invisibilité » : les cibles ayant été Portée : 8m
affectées avec succès ne peuvent plus vous Cette capacité télépathique, l’une des plus
percevoir d’aucune manière. Bien qu’elles renommées, vous permet de déployer votre
puissent suspecter que quelqu’un d’autre se esprit pour prendre le contrôle du corps
trouve avec elles, elles ne peuvent que réagir d’autrui. Effectuez un test en confrontant
aux effets de vos actes. Sous l’effet de ce votre Force Mentale à celle de votre adver-
pouvoir,, vous pouvez par exemple décocher
pouvoir saire. En cas de réussite, vous contrôlez
un coup de d e poing à un garde ; ce dernier comme une marionnette le corps de la cible.
saura que « quelque chose » l’a frappé, et Tant que ce pouvoir reste actif, vous pouvez
fera certainement de son mieux pour déter- diviser vos actions entre vous-même et votre
miner la source de l’attaque dans l’espoir cible : à votre tour, vous pouvez par exemple
d’éviter un second coup, mais durant ses consacrer une demi-action à tirer au pistolet
recherches, il regardera droit à travers vous. laser, et utiliser votre autre demi-action pour
Lorsque vous utilisez ce pouvoir, choi- ordonner à votre pantin de tirer au bolter
sissez un nombre de cibles situées à portée sur l’ork. La cible sous contrôle se sert de
égal à votre bonus de Force Mentale. ses propres caractéristiques, mais subit un
Chacune doit réussir un test de Force malus de –10 à tous ses tests. Toute action
Mentale ou ne peut plus vous percevoir tant qui pourrait s’avérer suicidaire accorde à la
que ce pouvoir reste actif. Cette impossi- cible un nouveau test de Force Mentale pour
bilité de vous repérer signifie qu’elles ne essayer de se défaire de votre emprise.
peuvent pas vous attaquer directement : elles Surpuissance :  pour chaque tranche
ne peuvent pas vous voir, vous entendre, de 10 points obtenus au-dessus du seuil
vous sentir ou percevoir votre présence de Surpuissance :  pour chaque tranche psychique, vous bénéficiez d’un bonus de
quelque façon que ce soit. de 5 points obtenus au-dessus du seuil +10 au test de Force Mentale opposé.
Étrangement, ce pouvoir n’a pas d’eet psychique, vous pouvez affecter une cible
sur les créatures ayant une Intelligence supplémentaire, ou imposer à l’une des EXAMEN MENTAL
de 10 ou moins. cibles un malus de –10 au test de Force Seuil psychique : 23
Temps de focalisation
foc alisation : action étendue
Prolongeable : non
Portée :  contact
Vous parvenez à lire l’esprit de votre
cible et à sonder tous les secrets qu’il recèle.
Pour que ce pouvoir fonctionne, vous
devez toucher votre cible, ce qui, à moins
d’employer une méthode particulière, vous
oblige à réussir un test de Capacité de
Combat. Si vous parvenez à la toucher, vous
pouvez déclencher un affrontement de vos
deux consciences, afin de faire tomber ses
barrières mentales et de découvrir toutes
sortes d’informations
d’inf ormations..
Un Examen mental complet est un
procédé long, qui s’étend sur 5 rounds.
À chacun de ces rounds, le psyker et sa cible
178
COMME UNE SECONDE NATURE
La télépathie est un acte intime, plus personnel en un sens que toute autre communion des corps. Se glisser dans une conscience étran-
gère est une tâche perturbante, car il n ’existe pas deux esprits semblab
semblables,
les, et un télépathe ne peut j amais savoir ce qu’il découvrira dans
la psyché d’autrui. Les cibles non consentantes d’actes télépathiques conçoivent souvent pour l’intrus une exécration profonde, qui dans
certains cas amène à la haine forcenée.
Outre qu’il se fasse rapidement des ennemis, le télépathe risque la contamination mentale lorsqu’il pénètre un esprit : il n’est que
trop facile d’adopter les traits d’autres personnalités, ou pire encore, d’être infecté par les miasmes putrides de leur folie. Les psykers
dont les pouvoirs amènent une promiscuité semblable voient souvent leur personnalité d’origine s’altérer, ou s’éroder totalement, au
contact continu de celle des autres. C’est un triste sort que connaissent ces âmes perdues, mais pire encore que cette perte de leur moi
profond est le destin d es télépathes infiltrant par hasard des âmes sombres et corrompues. Le Chaos n’est que trop prompt à exploiter la
passerelle mentale que le télépathe établit entre lui et sa cible. Si un psyker utilise un pouvoir télépathique sur une cible possédant deux
fois plus de
d e points de Folie ou de Corruption que lui, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas d’échec, cette expérience le fait
contracter une forme ou une autre de contamination psychique. La contamination psychique psychique inflige au psyker 1d10 points de Folie ou
de Corruption, selon ce qui a causé en premier lieu cette contamination. Si les points de Corruption et de Folie de la cible sont tous les
deux supérieurs ou égaux au double de ceux du psyker, ce dernier doit effectuer un second test de Force Mentale, un échec lui faisant
1d10 autres points de Folie ou de Corruption.

effectuent un test de Force Mentale opposé. au travail, des cryptogrammes d’identité pouvoir, vous focalisez votre esprit afin de
En cas de réussite du télépathe, celui-ci bancaire, ou des talents, compétences et projeter une vague d ’énergie hurlante ayant
pénètre un peu plus loin dans la psyché de caractéristiques fréquemment utilisés). pour but d’accabler les systèmes nerveux de
sa cible. Une réussite de la cible indique que Round 4 (subconscient) plusieurs cibles et de les faire sombrer dans
celle-ci parvient à chasser le psyker de son Informations : le psyker peut comprendre l’inconscience. Toutes
Toutes les créatures que vous
esprit, et l’Examen mental prend fin. dans le détail pourquoi les lieux, objets, spécifiez situées à portée doivent réussir un
À chaque tour où l’Examen mental se événements ou personnes déjà entrevus test de Force Mentale sous peine d’encaisser
poursuit, le psyker découvre les informa- sont importants pour la cible, et quels un nombre de niveaux de Fatigue égal à
tions suivantes
su ivantes : liens les unissent les uns aux autres. Il votre bonus de Force Mentale.
Round 1 (contact) discerne les croy
croyances,
ances, motivations et buts Surpuissance :  pour chaque tranche
Informations :  le psyker entre en jonc- personnels du sujet, ainsi que son réseau de 10 points obtenus au-dessus du seuil
tion avec l’esprit de la cible, apprend des de contacts immédiats. Des codes chiffrés psychique, vous pouvez étendre de 10 mètres
données basiques comme son nom, son plus compliqués peuvent être soutirés à la portée de ce pouvoir.
humeur, son nombre de points de Folie, l’esprit de la cible, et le psyker sait quels
son état physique et autres informations furent les moments clés de sa vie à chaque IMPULSION
du genre. période (petite enfance, adolescence, âge Seuil psychique : 17
Round 2 (pensées superficielles) adulte, etc.). Temps de focalisation :  demi-action
Informations : le psyker explore les pensées Round 5 (âme mise à nu) Prolongeable : non
qui occupent les strates supérieures de Informations :  le psyker peut puiser à Portée : 8m
l’esprit du sujet, comme son opinion au volonté dans l’esprit de la cible. Toute Impulsion, l’une des « entourloupes
sujet du psyker, ses craintes immédiates, information qui s’y trouve est à sa merci. psychiques » les plus directes des télépathes,
ses mensonges conscients. Il découvre Un psyker peut tenter de procéder à un permet de forcer d’autres
d ’autres personnages à agir
un lieu, un objet, un événement ou une Examen mental en secret ; il subit dans ce brièvement contre leur volonté. Ce pouvoir
personne qui compte pour la cible (un cas un malus de –10 aux tests de Force est très polyvalent et ses effets peuvent être
être aimé, un endroit habité, un précieux Mentale opposés. S’il parvient à effectuer subtils ou très directs. Lorsque vous l’uti-
héritage, son initiation à un culte, etc.) ; son Examen mental, la cible ressent un lisez, effectuez un test opposé en confron-
seules les émotions associées apparaissent, étrange mal-être, mais n’est pas consciente tant votre Force Mentale à celle de votre
pas la raison de cette importance. Il peut que son esprit est en train d ’être sondé. adversaire. En cas de réussite, la cible doit
également discerner le nombre de points Si le psyker ne procède pas en secret, la obéir à un ordre : l’ordre donné
d onné doit être
de Corruption du personnage. cible a pleinement conscience que sa psyché simple, et doit pouvoir être accompli en un
Round 3 (mémoire à court terme) subit une attaque mentale. Elle peut alors seul round. Des actions telles que « fuis »,
Informations :  le psyker peut compulser tenter de briser le contact physique, ou « attaque cette cible » ou « danse la gigue »
les souvenirs de la cible concernant répondre par la violence. constituent des ordres valides. Si l’ordre
les 12 heures précédentes, et découvre implique des conséquences suicidaires, la
deux autres lieux, objets, événements HURLEMENT PSYCHIQUE cible bénéficie d’un bonus de +20 au test
ou personnes d’importance. À nouveau, Seuil psychique : 18 de Force Mentale opposé.
la raison de cette importance n’est pas Temps de focalisation :  demi-action Surpuissance :  pour chaque tranche
manifeste, seules le sont les émotions Prolongeable : non de 10 points obtenus au-dessus du seuil
associées. Le psyker peut également Portée : 10 m psychique, vous bénéficiez d’un bonus de
dénicher des mots de passe simples et Le volume d’une voix est limité par les +10 au test de Force Mentale opposé.
des habitudes routinières (exemple : le capacités vocales de l’énonciateur et audi-
code d’entrée d’un bloc d’habitation, tives de celui qui écoute. Les esprits ne
des chemins empruntés pour se rendre connaissent pas de telles limites. Grâce à ce
179
INSPIRATION « protège », « attaque », etc. L’animal obéit employez ce pouvoir, votre corps continue
Seuil psychique : 9 à cet ordre du mieux possible. S’il se sent de fonctionner comme s’il était inconscient.
focalisati on : 
Temps de focalisation demi-action menacé, ou si l’ordre qui lui est donné est
Prolongeable : oui contre sa nature, il a droit à un test de Force  TÉLÉPATHIE
Portée : 6m Mentale pour échapper à votre contrôle. En Seuil psychique : 11
Vous stimulez vos compagnons en proje- cas de succès, la façon dont il agit ensuite Temps de focalisation
foc alisation : action gratuite
tant dans leur esprit d es images de bravoure, dépend du traitement que vous lui avez Prolongeable : oui
et en atténuant divers stimuli émotionnels réservé. Portée : 1 km x bonus de Force Mentale
négatifs, ce qui leur permet de se défaire Vous communiquez en projetant vos
rapidement de leurs craintes et de leurs PROJECTION pensées dans l’esprit des autres. Vous
doutes. Un nombre de cibles égal à votre Seuil psychique : 21 pouvez choisir d’adresser un message à une
bonus de Force Mentale surmonte immédia- Temps de focalisation : action complète ou plusieurs personnes parmi un groupe
tement les effets de Peur et d’effroi : elles Prolongeable : oui donné, ce qui est qualifié « d’envoi placé »,
demeurent immunisées contre leurs effets Portée :  utilisateur ou de transmettre vos pensées à tous ceux
aussi longtemps qu’elles restent à portée et Vous parvenez à désincarner votre esprit qui se trouvent à portée, ce qui est une
que le pouvoir est actif. Une telle propa- afin de pouvoir en atteindre d’autres depuis « diffusion large ».
gande psychique est fréquemment employée une plus grande distance. Pour cela, vous
dans la Garde Impériale. projetez une incarnation mentale de vous-  TERREUR 
même, laquelle peut prendre la forme que Seuil psychique : 13
M AÎT
 AÎTRE
RE DES BÊTES vous désirez. Cette projection peut voyager foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action
Seuil psychique : 13 à grande vitesse (littéralement à la vitesse de Prolongeable : non
foc alisation : 
Temps de focalisation demi-action la pensée), mais cela n’est pas sans danger, Portée : 8m
Prolongeable : oui car les créatures nées de l’Immaterium et les Vous identifiez le pire cauchemar d’une
Portée : 8m autres psykers peuvent l’attaquer directe- personne pour le projeter directement dans
Vous
Vo us étendez vos pensées vers les animaux, ment. L’utilisation de ce pouvoir vous rend son esprit, ce qui pour effet de la faire fuir
en devenant capable de percevoir leurs parfaitement inconscient de ce qui arrive à en hurlant. Vous pouvez affecter un nombre
émotions et d’établir une forme de commu- votre corps, mais il vous permet de commu- de cibles situées à portée égal à votre bonus
nication rudimentaire ; la relative simplicité niquer avec n’importe quel être que vous de Force Mentale. Chaque cible doit réussir
de leur esprit vous permet de totalement les connaissez bien (comme un compagnon, un test de Force Mentale ou effectuer un jet
dominer. Les animaux affectés doivent obéir ou votre inquisiteur) se trouvant à l’intérieur sur la table de choc (cf. page 231).
à vos moindres injonctions. Lorsque vous du même système solaire. Les cibles récal- Surpuissance :  pour chaque tranche
utilisez ce pouvoir, choisissez un animal à citrantes, ou celles qui n’aiment pas que de 5 points obtenus au-dessus du seuil
portée. À chaque round où ce pouvoir reste d’autres personnes viennent envahir leur psychique, les cibles ajoutent +10 au jet
actif, vous pouvez recourir à une réaction esprit, peuvent effectuer un test de Force qu’elles effectuent sur la table de choc.
pour donner un ordre à l’animal. L’ordre Mentale opposé contre le psyker pour le
doit être simple, comme « viens », « fuis », forcer à regagner son corps. Lorsque vous
180
 T ESTS
ESTS

LE RÔLE DU DESTIN

INVESTIGATION

COMBAT 

BLESSURES

DÉGÂTS ET 
ET GUÉRISON
GUÉRISON

DÉPLACEMENTS

SOULEVER 
OULEVER ET 
ET 
SE DÉPLACER 

ÉCLAIRAGE

 V OLER 
OLER 

181
 Chapitre Vii : t ests

 ègles du jeu
« La seule chose à craindre, c’est
c’est l’ échec. »
 — Maître de guerre
gu erre Slaydo

 L
orsque votre acolyte part à l’aventure, explore des mondes
« Vous avez été choisis pour servir l’Empereur-Dieu de l’Humanité au étranges et débusque les traîtres, il entreprend toutes sortes
 prix de votre vie si nécessaire ! Mais avant même que vous ne soyez d’actions. Tirer au moyen d’un f usil laser, escalader une falaise,
dignes de L’honorer en mourant à Son service, il y a certaines choses que éviter l’épée énergétique d’un hérétique ; voilà quelques exemples
vous devez savoir… » de situations auxquelles il sera confronté au service d’un inquisi-
 — Inquisiteur Saffena Sengir, Ordo
Ordo Xenos teur. Vous
Vous pourriez vous contenter de dire
d ire que certaines choses sont
possibles et d’autres pas, mais D��� H����� s’appuie sur un système

A
u service de la Sainte Inquisition, les acolytes sont amenés de jeu permettant de résoudre tous les défis que doivent surmonter
à accomplir toutes sortes de tâches, qu’il s’agisse de débus- les personnages.
quer les hérétiques, de voyager à travers le Warp ou de Pour déterminer le succès ou l’échec d’une action, on a recours à
combattre les nombreux ennemis de l’humanité. Pour ce faire, ils ce que l’on appelle communément un « test ». Dès qu’une action, une
doivent utiliser leurs compétences et leurs capacités. Maintenant que tâche ou un effort risque d ’avoir des conséquences dramatiques
dramatiques (que
vous avez créé votre personnage, ce chapitre vous présente tout ce cela affecte le déroulement de l’histoire, la santé de votre person-
que peut faire votre acolyte au service de l’Empereur-Dieu. nage, etc.), on doit effectuer un test. Pour ce faire, on lance 1d100.
Reportez-vous à l’encart Comprendre les jets de dés, page 9,
pour plus de détails. Maintenant, comparez le résultat obtenu à la
caractéristique qui décrit le mieux l’action entreprise. S’il est infé-
rieur ou égal à cette caractéristique, vous avez réussi. S’il est supé-
rieur, l’action est un échec.

Si le résultat du d100 est supérieur à la caractéristique,


c’est un échec.
Si le résultat du d100 est inférieur ou égal à la
caractéristique, c’est un succès.

 TESTS DE COMPÉTENCE
COMPÉTENCE
Le type de test le plus répandu est certainement le test de compétence.
Chaque compétence (cf. Chapitre III : Compétences) est associée
à une caractéristique précise. Par exemple, la compétence Esquive est
liée à la caractéristique Agilité. Quand vous souhaitez utiliser une
compétence (une fois encore, dans le cadre d’une action dont les
conséquences risquent d’avoir un effet retentissant), effectuez un test
de compétence en lançant 1d100 comme décrit ci-dessus.

Parfois, on peut effectuer un test de compétence même si l’on ne


dispose pas de la compétence requise. Vous ne pouvez réaliser ce
genre de test que si la compétence en question est une compétence
de base. Les compétences avancées nécessitent une formation et de
l’expérience. Si vous n’avez pas une compétence avancée, vous ne
pouvez même pas tenter de l’utiliser.
Quand vous effectuez un test avec une compétence de base que
vous ne possédez pas, vous lancez normalement les dés, mais divisez
la caractéristique correspondante par deux (en arrondissant à l’entier
supérieur).
182
Bien des talents (cf. Chapitre IV : Talents) permettent d’ac- BONUS DE CARACTÉRISTIQUE
croître vos chances de succès, tout comme la maîtrise de compétence À l’exception de Capacité de Combat et de Capacité de Tir, toutes
(cf. page 98). Par exemple, Talentueux confère un bonus de +10 les caractéristiques ont un bonus qui leur est associé. Le bonus
aux tests de compétence effectués avec une compétence précise. d’une caractéristique est égal au chiffre des dizaines de sa valeur.
valeur. Par
exemple, Jonas a 45 en Endurance ; son bonus d ’Endurance est donc
de 4. Adriel a 36 en Perception ; son bonus de Perception est de 3.
Étant donné que ces bonus sont déterminés par les caractéristiques,
ils peuvent croître ou décroître durant l’aventure. Quand une carac-
téristique subit un malus, cette réduction se répercute sur le bonus
qui lui est lié.

 TESTS DE
CARACTÉRISTIQUE Utilisation des bonus de caractéristique
Les bonus de
d e caractéristique ont plusieurs u tilités. Généralement,
Généralement, on
Parfois, on veut entreprendre une action qui ne relève d’aucune les ajoute au résultat d’un jet de dés pour le modifier. Par exemple,
compétence, comme enfoncer une porte d’un coup de pied ou pour déterminer les dégâts infligés par une attaque portée à l’aide
d’épaule. Dans ce cas, on effectue un test de caractéristique, qui d’un gourdin, on lance 1d10 auquel on ajoute votre bonus de Force
fonctionne sur le même principe qu’un test de compétence. Le (1d10+BF).
MJ détermine la caractéristique qui convient à la tâche entreprise.
Ensuite, lancez 1d100 et comparez le résultat à la caractéristique.
Comme dans le cas d’un test de compétence, le test est un succès si
le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique, et un échec s’il
est supérieur.

U TI
 TILI
LISA
SATI
TION
ON DE
DES
S CARACTÉRISTIQUES Parfois, on vous demandera d’ajouter ou de retrancher un nombre
Pour toutes les actions qui ne sont pas couvertes par des compé- d’un bonus de caractéristique avant de l’appliquer au résultat. Par
tences, ayez toujours recours à d es tests de caractéristique. Reportez- exemple, pour déterminer les dégâts infligés par une attaque au
vous à la Table 7–1 : tests de caractéristique pour des exemples marteau, lancez 1d10 et ajoutez-y votre bonus de Force moins un
de tests courants. (1d10+BF–1).

183
De plus, les bonus de caractéristique servent à départager les essayez de vous dissimuler aux yeux d’un garde impérial, vous
 joueurs en cas d’égalité
d’égalité (cf. Tests de compétence opposés, ci-après, utilisez votre compétence Dissimulation tandis que votre adversaire
pour plus de détails). tente de vous trouver avec sa compétence Vigilance. Dans ce genre
de situation, les deux adversaires effectuent un test de compétence.
Celui qui réussit son test l’emporte. Si les deux personnages réussis-
sent leur test, celui qui obtient le plus grand nombre de degrés de
« L’HUMANITÉ EST 
EST SUR  LE FIL DU RASOIR . D’UN CÔTÉ
SUR LE réussite l’emporte. S’ils ont obtenu le même nombre de degrés de
S’ÉTEND UN MONDE INVESTI D’UN POUVOIR  DÉFIANT  réussite, celui qui dispose du bonus de caractéristique le plus élevé
L’IMAGINATION, ET  DE L’ AUTRE
ET DE  AUTRE, LES  TÉNÈBRES, LA 
LES TÉNÈBRES LA MORT 
MORT  ET  l’emporte. Enfin, s’ils ont le même bonus, c’est le plus petit résultat
LA  DAMNATION ÉTERNELLE. SEULS CEUX 
LA DAMNATION CEUX QUI
QUI SUIVENT 
SUIVENT LA 
LA  obtenu aux dés qui l’emporte.
LUMIÈRE DE L’EMPEREUR 
MPEREUR POURRONT 
POURRONT  SAUVER 
SAUVER LEUR   ÂME. »
LEUR  ÂME Si tous deux échouent, le MJ a le choix entre deux alternatives :
personne n’a l’avantage et rien ne se produit, ou les deux person-
nages relancent les dés jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur
vainqueur..

DEGRÉS DE RÉUSSITE
ET D’ÉCHEC
Pour la plupart des tests, il suffit de savoir si on a réussi ou échoué.
Cependant, il est parfois utile de connaître son degré de réussite…
ou d’échec. C’est d’autant plus vrai en ce qui concerne les compé-
tences sociales comme Charisme et Enquête, car cela donne des indi-
cations au MJ pour déterminer le comportement de ses personnages
non joueurs (PNJ) et la quantité d’informations obtenue.
Déterminer le degré de réussite ou d’échec est une opération
simple. Il suffit de faire la différence entre le résultat du jet de dés
et votre valeur de caractéristique. Pour chaque tranche de 10 points
vous séparant de votre valeur de caractéristique, vous bénéficiez d’un
degré de réussite si le test est couronné de succès, et d’un degré
d’échec s’il est raté. Votre MJ vous préviendra si le degré de réussite
ou d’échec est important dans le cadre d’un test précis. LES CIRCONSTANCES
Tous les tests de compétence ne sont pas identiques. Enjamber une
clôture est facile, mais escalader une falaise est bien plus compliqué.
Le MJ affecte donc les tests de compétence ou de caractéristique de
bonus ou de malus selon les circonstances. Si les aventures vendues
dans le commerce indiquent ces modificateurs au MJ, il existe bien
des cas où l’intéressé devra improviser. Ce type de jugement fait
partie intégrante du rôle du meneur de jeu.
Avant chaque test, le MJ doit décider de la difficulté et consulter
la Table 7–3 : difficulté des tests  pour trouver le modificateur
adéquat. Le MJ peut choisir d’assigner des bonus ou des malus plus
importants que ceux indiqués sur la table, mais il ne devrait le faire
que dans des situations exceptionnelles. Il est recommandé d’attri-
buer les modificateurs par tranche de 10 points pour faciliter les
calculs. Toutefois,
Toutefois, dans un souci de précision, il pourra attribuer des
modificateurs par tranche de 5 points.

 TESTS ÉTENDUS
Certaines tâches sont compliquées et prennent beaucoup de temps.
Dans ce cas, le MJ peut décider que l’accomplissement de l’action
nécessite plus d’un test de compétence réussi. On parle alors de test
étendu. Généralement, la description de la compétence en question
indique à quel moment un test étendu est nécessaire, mais le MJ peut
ajuster le temps représenté par chaque test selon la tâche entreprise.

 TESTS DE COMPÉTENCE
COMPÉTENCE
OPPOSÉS
Parfois, on doit opposer une compétence à celle d’un adversaire.
On parle alors de test de compétence opposé. Par exemple, si vous
184
ENTRAIDE UTILISATION DES
Dans certaines situations, plusieurs personnages qui travaillent de POINTS DE DESTIN
concert ont plus de chances de mener à bien leur tâche qu’un indi-
vidu isolé. Avec la permission du MJ, un acolyte peut en aider un Les points de Destin vous permettent de faire tourner la roue de
autre qui effectue un test. Dans ce cas, le PJ qui a le plus de chances la chance à votre avantage, d’atteindre votre cible avec votre tir de
de succès lance les dés. Chaque personnage qui l’aide réduit la diffi- bolter alors que vous auriez dû la manquer, ou de décrypter le code
culté d’un cran. Si le test est réussi, l’acolyte qui a lancé les dés gagne de sécurité pour vous enfuir à temps. Grâce à ces coups de pouce du
1 degré de réussite supplémentaire. destin, vous pouvez prendre un peu plus de risques, ce qui accélère
le rythme du jeu et le rend bien plus excitant.
Ceci dit, votre réserve de points de Destin est limitée et dès que
vous en utilisez un, il est perdu. Ne les employez donc pas à la
légère. Les points de Destin sont restaurés au début de la session
de jeu suivante. Utiliser un point de Destin permet à un personnage
d’effectuer l’une des actions suivantes :

• Relancer les dés pour un test qui a échoué. On doit cependant


conserver le nouveau résultat obtenu.
• Agir comme s’il avait obtenu un 10 à l’Initiative.
• Ajouter 1 degré de réussite supplémentaire à un test.
• Récupérer instantanément 1d5 points de Blessures.
• Récupérer instantanément quand il est assommé.

LIMITES DE L’ENTRAIDE
Les personnages peuvent s’entraider pour la plupart des tâches, mais DÉPENSE DES POINTS
en respectant certaines limites.
DE DESTIN
• Pour pouvoir s’entraider, les deux personnages doivent disposer de
la compétence liée au test. Parfois, relancer les dés ou obtenir 1 degré de réussite supplémen-
• Le personnage qui apporte son aide doit être adjacent à celui qui taire ne suffit pas à sauver la vie d’un personnage. Dans ce genre de
effectue le test. situation, le joueur peut choisir de dépenser (et non d’utiliser) un
• On ne peut apporter son aide à une réaction ou action gratuite. point de Destin, réduisant à jamais sa réserve de points de Destin.
• On ne peut aider un personnage dans le cadre d’un test visant à Ce faisant, au lieu de trépasser
trépasser,, le personnage survit, mais de justesse.
résister à la maladie, au poison, à la Peur, aux dangers ou à tout Par exemple, s’il a été atteint par un tir de canon laser et a reçu un
autre élément que le MJ estime inopportun. coup critique qui aurait dû le tuer, il subira « simplement » une bles-
• Deux personnages au maximum peuvent en aider un troisième. sure atroce, sera affreusement brûlé et sombrera dans l’inconscience,
à 0 point de Blessures. Dans les circonstances les plus extrêmes,
comme quand l’acolyte est prisonnier d’un vaisseau spatial durant
une implosion du réacteur warp, c’est au joueur et au MJ de décider
ensemble comment le PJ parvient à s’en tirer.
Notez bien que vous pouvez dépenser un point de Destin même
si vous avez déjà utilisé tous vos points de Destin pour la session de
 jeu. Cela signifie juste qu’au début de la prochaine partie, quand vos
points seront restaurés, vous aurez 1 point de Destin de moins.

GAIN DE POINTS
DE DESTIN
 l e rôle du destin  SUPPLÉMENTAIRES
Comme les points de Destin sont plutôt rares, vous hésiterez peut-
« Il n’y a pas de destin, simplement la main de l’Empereur. » être à les dépenser de peur de ne plus pouvoir en gagner. Toutefois,
 — Catéchisme de la fondation , 104e Gunmetallicus à mesure que votre personnage entreprend des aventures, il pourra
gagner des points de Destin supplémentaires pour remplacer ceux

T
ous les PJ commencent le jeu avec un certain nombre de qu’il aura dépensés. Votre MJ peut vous accorder des points de Destin
points de Destin, déterminé à la création de chaque person- pour des actes d’héroïsme exceptionnels,
exceptionnels, les ruses
ru ses les plus étonnante
étonnantess
nage. Ces points de Destin sont ce qui distingue les acolytes ou une très bonne interprétation de votre personnage. Reportez-vous
du commun des mortels au sein de l’Imperium. Les PJ sont destinés au chap itre VIII : Le meneur de jeu pour plus de détails.
chapitre
à de grandes choses et l’Empereur les a désignés comme ses élus.
Si leur sort ultime reste une énigme, et si l’on n’a aucune garantie
qu’il sera glorieux, enrichissant ou plaisant, ils sont au-dessus de la « LE FOU S’EN REMET  À LA  CHANCE, MAIS LE SAGE
 À  LA CHANCE
masse. S’EN REMET  À L
 À  L’EMPEREUR . »

185
inVestigation  La Table 7–4 : investigation présente une sélection d ’exemples
de difficultés, de temps et d’actions basés sur le niveau de secret des
informations. Comme pour bien d’autres tests, vous pouvez bénéfi-
« La sagesse, c’est le début de la peur. » cier de l’aide d’autres PJ en respectant les limites indiquées dans le
 — Maxime de l’Ordo
l ’Ordo Hereticus paragraphe consacré à l’entraide (cf. Entraide, page 185).
L’investigation ne devrait jamais être utilisée pour remplacer

 L
’investigation est bien sûr un autre des éléments clés de D���
’investigation l’interprétation ou la participation aux aventures, mais simplement
H�����. Au fil d’une aventure, vous passerez probablement pour faciliter le travail des joueurs et permettre d’arriver au cœur
beaucoup de temps à fouiller des bibliothèques poussié- du sujet.
reuses, à passer au peigne fin des textes interdits ou à converser avec
des autochtones pour débusquer des hérétiques. Le Chapitre III :
Compétences présente un certain nombre d e compétences d’inves-
tigation comme Connaissances interdites, Connaissances scholasti-
 Combat
ques, Enquête, etc., qui vous aideront durant ces étapes.
« Un bon soldat obéit sans poser de question.
Un bon officier commande sans hésitation. »
UTILISATION  — Tactica Imperialis
Imperialis

DES COMPÉTENCES

e vous y trompez pas ; l’Imperium est un endroit dange-
D’INVESTIGATION reux. Au fil de leurs investigations,
de leurs voya
voyages,
investigations, de leurs explorations et
ges, les personnages rencontreront forcément
des individus qui en voudront à leur vie. À moins qu’ils n’aient l’in-
Dans bien des cas, c’est en remplissant certains objectifs que l’on tention de passer leur temps à fuir leurs ennemis, il leur faudra donc
obtient des preuves. Vous pouvez voyager vers une autre planète se battre. Par conséquent, le combat peut devenir un élément primor-
pour fouiller d’anciennes ruines xenos, avant de vous diriger vers dial de vos parties de D��� H�����. En vous familiarisant avec tous
une cité-ruche dans le but d’y trouver quelqu’un ayant des infor- les aspects du combat, vous ne ferez qu’accroître vos chances de
mations sur ce que vous en avez exhumé, pour finalement revenir survie.
à un monde-chapelle et y découvrir un prêtre corrompu dirigeant
une secte vouée aux Sombres Puissances. Dans tous les cas, il s’agit
de savoir où regarder, à qui parler et où aller une fois que vous LES ROUNDS, LES TOURS
avez l’information recherchée. Toutefois, il vous arrivera d’avoir à
retrousser vos manches et de devoir creuser pour découvrir la vérité. DE JEU ET LE TEMPS
TEMPS
Ces enquêtes pourront consister à découvrir l’histoire d’une planète
interdite, à en apprendre plus sur un xenos ou à faire des recherches Pendant l’essentiel d’une partie de D��� H�����, le MJ se contente
sur un personnage particulièrement célèbre de l’histoire de l’Impe- de décrire la scène ou la situation et de demander aux joueurs
rium. Heureusement, toutes les compétences d’investigation fonc- comment leurs personnages réagissent. Le temps reste flexible et
tionnent de la même façon. dépend des décisions que prend le MJ en fonction des choix des PJ.
Tous les tests d’investigation nécessitent que le PJ ait accès à S’il est utile que le MJ ait une idée approxima
approximative
tive du temps qui passe,
une compétence d’investigation. La difficulté du test dépend de la il n’est pas indispensable de le décompter à la seconde près, ni même
complexité des recherches, qui détermine également la durée de base à la minute ou à l’heure. Il suffit de dire « qu’il faut environ une heure
nécessaire pour découvrir l’information voulue. En cas de succès au pour atteindre le vestibule spectral », ou « qu’après un quart d’heure
test, vous pouvez lancer 1d10 et ajouter le bonus de caractéristique de marche, vous tombez sur une navette Aquila qui s’est écrasée ».
approprié (découlant de la caractéristique utilisée pour le test). Ce On parle alors de « temps de jeu » ou de « temps narratif ».
total est le nombre d’heures que vous pouvez déduire de la durée À l’opposé des lois relativement souples du temps narratif, il existe
requise pour découvrir l’information recherchée. En cas d’échec, bien des situations où chaque seconde compte et où le MJ doit gérer
vous n’avez pas progressé. 3 degrés d’échec ou plus indiquent que précisément tout ce qui se passe. Il peut s’agir pour lui d’arbitrer
vous avez perdu du temps, ce qui ajoute 1d10 heures à la durée un violent combat à l’épée, ou de mesurer la vitesse des acolytes
totale requise pour le test. Si vous échouez de 5 degrés ou plus, votre lorsque ceux-ci poursuivent des cultistes en fuite dans les rues de
enquête est complètement stoppée et la complexité de l’information Gunmetal City.
augmente de deux crans. Une fois que la durée est réduite à 0 ou Durant ces moments où le temps est détaillé, le MJ doit découper
moins, vous obtenez l’information disponible sur le sujet qui vous l’action en rounds et en tours de jeu. Un round représente environ
préoccupe. cinq secondes. Durant un round, chaque participant d’une rencontre

186
dispose d’un tour de jeu durant lequel il agit. Les tours de jeu de tous • Est-ce que quelqu’un s’approche discrètement ?  En utilisant avec succès
les personnages se chevauchent plus ou moins, si bien que les actions la compétence Déplacement silencieux avant le combat, certains
sont quasi simultanées durant le round. Le combat est la situation où personnages peuvent tendre une embuscade. Des adversaires
les joueurs ont le plus de chances d’être confrontés au temps détaillé extrêmement vigilants auront une fois encore droit à un test de
ou « temps de combat », mais c’est loin d’être la seule occasion où Perception opposé.
les rounds et les tours de jeu sont utilisés. Reportez-vous
Reportez-vous à la section • Doit-on prendre en compte des circonstances particulières ?   Celles-ci
Déplacements, page 212 pour plus de détails. peuvent être extrêmement variées, depuis une averse jusqu’à un
moteur bruyant en passant par une explosion.
• Les participants ont-ils une raison d ’être distraits ?  Il
  Il est possible que
DÉTAIL DU COMBAT quelque chose attire leur attention ailleurs. Par exemple, un cultiste
peut être tellement concentré sur le sermon de son confesseur qu’il
Chaque personnage,
personnage, y compris les PNJ, agit à son tour de jeu durant ne fera pas attention à ses assaillants.
le round. Il est donc nécessaire de déterminer dans quel ordre se
déroulent les actions. Quand le combat commence, suivez une à une C’est en gardant tout cela à l’esprit que le MJ doit déterminer
les étapes ci-dessous : quels combattants sont surpris. La plupart du temps, ce sont tous
les membres d’un camp qui sont surpris, mais certains individus
É T
 TAPE 1 : LA 
APE LA SURPRISE
SURPRISE peuvent faire exception. Par exemple, des mutants peuvent facile-
Au début du combat, le MJ détermine si un ou plusieurs combat- ment surprendre une unité de gardes impériaux inexpérimentés, mais
tants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier round, et ce pas leur commissaire à l’œil de lynx.
n’est parfois même pas nécessaire. Les combattants surpris passent Si nul n’est surpris, le combat se déroule normalement. Les person-
leur tour de jeu durant le premier round de combat. Ils sont pris au nages surpris ne peuvent pas agir durant le premier round. Ils ne
dépourvu et les adversaires bénéficient d’un round entier d’avance peuvent rien faire d’autre que de rester cloués sur place, tandis que
sur eux. Si personne n ’est surpris, passez directement à l’étape 2. leurs adversaires fondent sur eux, bénéficiant d’un bonus de +30
à leurs tests d’attaque durant le premier round seulement. Après le
É T
 TAPE 2 : LE JET 
APE D’INITIATIVE
JET D premier round, les personnages surpris reprennent leurs esprits et
Au début du premier round, chaque combattant doit effectuer un jet agissent normalement.
d’Initiative. Tout
Tout le monde lance 1d10 et y ajoute son bonus d ’Agi-
lité (le chiffre des dizaines de sa valeur d’Agilité). Chacun conserve
ce total durant tous les rounds du combat.

É T
 TAPE 3 : L’ORDRE D’INITIATIVE
APE
Le MJ classe les valeurs d’Initiative, y compris celle des PNJ et des
monstres, de la plus élevée à la plus basse. C’est l’ordre dans lequel
les protagonistes
protagonistes agiront durant chaque round de combat.

É T
 TAPE 4 : AC
APE  ACTIO
TIONS
NS DE
DES
S PERSONNAGES
En commençant par le participant ayant obtenu l’Initiative la plus
élevée, chaque personnage effectue son tour de jeu. Durant son tour,
un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions. Une fois
qu’il en a fini avec ses actions, le joueur suivant agit à son tour, etc.

É T
 TAPE 5 : FIN DU ROUND
APE
Une fois que chaque combattant a agi à son tour de jeu, le round
est terminé. INITIATIVE
É T
 TAPE 6 : RÉPÉTITION DE
APE S ÉTAPES 4 ET  5
DES  5 L’Initiative définit l’ordre selon lequel les protagonistes agissent à
Continuez à jouer les rounds successifs jusqu’à ce que le combat soit chaque round. Pour déterminer son Initiative, chaque joueur lance
achevé ou jusqu’à ce que la situation ayant nécessité le passage du 1d10 et ajoute le résultat au bonus d’Agilité de son personnage. Le
temps narratif au temps de combat soit résolue. MJ détermine de la même façon l’Initiative des PNJ et des monstres.
Le MJ peut se limiter à un seul jet d’Initiative pour chaque groupe
de personnages identiques. Ainsi, si trois membres d’un gang sont
SURPRISE impliqués dans le combat et qu’ils ont les mêmes caractéristiques, il
n’est pas nécessaire d’effectuer des jets d’Initiative distincts pour les
Les règles de surprise ne concernent que le premier round d’un trois. Un seul jet de dé suffira et ils agiront au même moment dans
combat. C’est au MJ de décider si un ou plusieurs combattants sont l’ordre d ’Initiative
’Initiative..
surpris. Cela revient à dire que le MJ doit statuer objectivement,
selon les circonstances et les actions des differents protagonistes. Une fois que tout le monde a lancé son dé, le MJ établit une
Avant de faire ce choix, le MJ doit cependant tenir compte des liste des personnages et des créatures dans l’ordre d’Initiative, de la
éléments suivants : plus élevée à la plus faible. C’est l’ordre dans lequel les combattants
• Est-ce que quelqu’un est caché ?  En
 En utilisant avec succès la compétence agiront à chaque round jusqu’à ce que le combat s’achève.
Dissimulation avant le combat, certains personnages peuvent s’être
cachés. Des adversaires extrêmement vigilants auront droit à un
test de Perception opposé.

187
Réaction (R)
Une réaction (noté R dans le tableau suivant) est une action entre-
prise en réponse à un événement précis, comme une attaque. Tous les
combattants ont droit à une (et une seule) réaction par round, qui ne
peut être utilisée qu’en dehors de leur tour de jeu. Il peut s’agir, par
exemple, d’effectuer un test d’Esquive ou de parer une attaque.

 Action
 Action grat
gratuite
uite (AG
(AG))
Une action gratuite (ou AG) ne prend qu’une fraction de seconde
et peut donc être menée à bien en plus de toutes les autres actions
entreprises. Le nombre d’actions gratuites qu’un combattant peut
entreprendre durant un round n’a normalement pas de limite, mais
Si plusieurs combattants ont la même Initiative, l’ordre dans lequel le MJ devra faire preuve de bon sens et indiquera ce qui peut raison-
ils agissent dépend de leur Agilité. S’ils ont aussi la même Agilité, nablement être accompli.
chacun lance un dé et c’est celui qui obtient le résultat le plus élevé
qui agit le premier
premier..  Action
 Action éten
étendue
due
La plupart des combats durent plusieurs rounds. Vous ne devez Certaines actions prennent plus d’un round. Une fois que vous avez
déterminer l’Initiative
l’Initiative qu’au début du combat ; une fois l’ordre d ’Ini- entrepris une action étendue, on considère que vous vous y consa-
tiative établi, il reste le même d’un round à l’autre. Si de nouveaux crez jusqu’à ce qu’elle soit intégralement résolue. Si vous êtes inter-
combattants arrivent au beau milieu de la rencontre, effectuez pour rompu ou que vous abandonnez, tous les efforts accomplis jusque-là
eux un jet d ’Initiative et incluez-les dans l’ordre de résolution. sont anéantis.

U TI
 TILI
LISA
SATI
TION
ON DE
DES
S AC
 ACTI
TION
ONS
S
Les actions les plus répandues consistent à dégainer une arme, à atta-
quer et à se déplacer. Durant son tour, un combattant peut accom-
plir une action complète ou deux demi-actions. Il peut par exemple
réaliser une charge (action complète) ou viser et tirer (deux demi-
actions). Il est important de se rappeler qu’un round ne dure qu’une
poignée de secondes et que le tour de jeu du combattant pendant ce
round est extrêmement bref.
Durant toute action, le personnage peut parler, plaisanter,
plaisanter, pousser
un cri de
d e guerre, etc. ; ce sont là des actions gratuites. Au MJ de
décider précisément ce qu’un joueur a le droit de dire durant cette
courte période de temps : il est évident qu’un avertissement succinct
ou narquois adressé à un camarade reste acceptable, tandis que la
récitation intégrale des cent dix-sept règles de la dénonciation et du
châtiment des traîtres à l’Imperium ne l’est pas.
« FRAPPEZ
RAPPEZ VITE  VIVEMENT . A  TTAQUEZ SANS PRÉVENIR .
 VITE ET  VIVEMENT 
R EMPORTEZ
EMPORTEZ LA LA  VICTOIRE
 VICTOIRE AVAN
 AVANT 
T QUE
QUE VOTRE
 VOTRE ADVERSAIRE
 ADVERSAIRE
NE SOIT 
SOIT CONSCIENT 
CONSCIENT DU DU DANGER . E T  SOUVENEZ- VOUS
 T SOUVENEZ
 TOUJOURS : UNE GUERRE EST  EST FACILE
FACILE À 
 À REMPORTER 
REMPORTER  QUAND
 VOTRE ADVERSAIRE
 VOTRE  ADVERSAIRE NE SAIT  MÊME PAS QU’IL SE BAT . »
SAIT MÊME

 ACTIONS
À chaque round, chaque combattant agit à son tour de jeu et peut
alors entreprendre une ou plusieurs actions. Dans D��� H�����,
celles-ci sont de cinq types.

 Action
 Action comp
complète
lète (AC
(AC)) La plupart des actions doivent être accomplies et terminées durant
Une action complète nécessite toute l’attention du combattant. Un votre tour. Par exemple, vous ne pouvez pas entamer une charge
personnage qui entreprend une action complète (ou 1 AC) ne peut durant un round et la terminer au suivant. Cependant, certaines
pas entreprendre de demi-action durant ce round. actions prennent plus d’un round. On parle alors d ’actions étendues ;
elles sont indiquées dans la description de chaque action.
Demi-action (1/ 2 AC) Un combattant qui tente d’accomplir une action étendue doit le
Une demi-action (ou 1/2 AC) est une tâche relativement simple, qui faire d’un trait jusqu’à ce qu’elle soit terminée. Par exemple, il ne
consiste à se déplacer ou à dégainer son arme, par exemple. À son peut pas commencer à recharger un mousquet, se déplacer, puis finir
tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demi-actions au de recharger.
recharger. S’il est interrompu ou qu’il abandonne l’action étendue
lieu d’une action complète. en cours de route, cela signifie qu’il aura perdu tout le temps qu’il
Notez bien que vous ne pouvez pas entreprendre la même demi- y avait passé.
action deux fois durant le round.

188
 Assommem
 Assommement
ent (1 AC)
AC)
Quand vous combattez à mains nues ou avec une arme de corps
à corps, vous pouvez frapper pour assommer plutôt que pour tuer.
Si n’importe quel combattant peut tenter cette action, seuls ceux
qui ont le talent du même nom ont de réelles chances d’y parvenir.
Une attaque destinée à assommer un adversaire se résout comme une
attaque standard. Si vous n’avez pas le talent Assommement, vous
subissez un malus de –20 au test. En cas de succès, vous lancez 1d10
et y ajoutez votre bonus de Force. Votre adversaire lance lui aussi
1d10 mais y ajoute son bonus d’Endurance, +1 par point d’Armure
lui protégeant la tête. Si le résultat de votre jet est supérieur ou égal
 A CTIONS
CTIONS à celui de votre adversaire, ce dernier est assommé pour un nombre
Ces actions couvrent un bon éventail de manœuvres et offrent aux de rounds égal à la différence entre les deux jets, sans compter qu’il
combattants une grande variété d’options de combat. Elles sont clas- encaisse 1 niveau de Fatigue.
sées en actions d’attaque,
d ’attaque, actions de mouvement et actions diverses.
 Attaque
 Attaque à outra
outrance
nce (1 AC)
AC)
 A CTIONS
CTIONS D’ ATT
 ATTAQ
AQUE
UE Vous lancez une violente attaque au corps à corps, vous exposant afin
Les actions d’attaque sont toutes celles qui vous permettent d’atta- de porter un coup dévastateur. Vous bénéficiez d’un bonus de +20
quer des adversaires et de leur infliger des dégâts
d égâts.. au test de Capacité de Combat, mais ne pouvez ni parer ni esquiver
 jusqu’au prochain tour de jeu.

189
 Attaqu
 Attaquee pruden
prudente
te (1
(1 AC)
AC) Tant que vous attendez de la sorte, et à tout moment avant votre
Vous attaquez prudemment, en vous méfiant des contre-attaques prochain tour de jeu, vous pouvez recourir à l’action de rafale auto-
éventuelles. Vous portez une attaque au corps à corps assortie d’un matique (cf. ci-après) contre toutes les cibles situées dans votre champ
malus de –10 au test de Capacité de Combat. Jusqu’à votre prochaine de tir. De plus, quand vous recourez à cette rafale automatique de
action, vous bénéficiez cependant d’un bonus de +10 aux tests de réserve, les cibles situées dans le champ de tir doivent effectuer un
parade et d’Esquive. test d’effroi Difficile (–20) (cf. Effroi, page 196). Si cette action a
lieu en même temps que celle d’un autre combattant, c’est celui qui
 Attaqu
 Attaquee stand
standard
ard (1/ 2 AC) dispose du bonus d’Agilité le plus élevé qui agit en premier. Si tous
Vous portez une attaque au corps à corps ou à distance en effectuant
Vous deux ont le même bonus d ’Agilité, effectuez un test d’Agilité opposé
un test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir. L’utilisation pour savoir qui agit en premier.
de certaines armes est liée à des talents précis (cf. Chapitre IV : Vous pouvez rester sur le qui-vive pendant un nombre d’heures
Talents). Vous pouvez effectuer des attaques avec ces armes sans le égal à votre bonus de Force Mentale. Après cette période, vous d evez
talent approprié, mais vous subissez alors un malus de –20 en Capa- vous reposer et vous détendre pendant 1d10x10 minutes. Une fois
cité de Combat pour les armes de corps à corps ou en Capacité de votre action de rafale automatique u tilisée, le qui-vive s’achève. Vous
Vous
Tir pour les armes à distance. pouvez décider de mettre un terme au qui-vive durant votre tour de
 jeu, même si vous n’avez pas utilisé le tir de réserve.
réserve.
 Attaqu
 Attaques
es multi
multiple
pless (1 AC) Si vous entreprenez une action ou réaction, quelle qu’elle soit,
Si vous avez le talent Attaque éclair ou Attaque rapide, vous pouvez alors que vous disposez d’un tir d e réserve, le qui-vive se termine sur-
entreprendre une action complète pour effectuer des attaques multi- le-champ, que vous ayez utilisé ce tir ou non. Notez cependant que
ples conformément à la description du talent dont vous disposez. cela ne concerne pas les actions gratuites, comme le fait de parler.
Sinon, si vous avez une arme dans la main non directrice, vous
pouvez effectuer une attaque supplémentaire à l’aide de celle-ci Rafale automatique (1 AC)
(cf. Combat à deux armes, page 196). Vous arrosez vos adversaires à l’aide de votre arme automatique.
Vous devez bien sûr disposer d’une arme capable de tirer des rafales
Charge (1 AC) automatiques pour pouvoir entreprendre cette action (cf. Modes,
Vous vous précipitez sur un adversaire pour lui porter une attaque. page 129).
L’adversairee doit se situer à 4 mètres au moins de vous, mais dans le
L’adversair Votre rafale vous confère un modificateur d e +20 au test de Capa-
rayon de votre déplacement de charge (cf. Table 7–28 : déplace- cité de Tir. Si l’attaque à distance est couronnée de succès, elle touche
ments en mètres par round, page 211). Vos 4 derniers mètres de de manière tout à fait normale. De plus, elle touche une fois de
charge doivent être parcourus en ligne droite afin que vous preniez plus pour chaque degré de réussite obtenu. Le nombre de coups
un maximum de vitesse et soyez dans l’axe de sa cible. Vous
Vous bénéfi- supplémentaires que vous obtenez de la sorte ne peut ce pendant pas
ciez d’un bonus de +10 au test de Capacité de Combat effectué au excéder le mode automatique de l’arme. Vos coups supplémentaires
terme de la charge. peuvent être infligés à la cible d’origine ou à n’importe quelle autre
cible située dans un rayon de 2 mètres (pourvu qu’il ne soit pas plus
Feinte (1/ 2 AC) difficile d’atteindre celle-ci). Reportez-vous à la TaTable
ble 7–6 : coups
Vous faites mine d ’attaquer d’un côté, trompez votre adversaire et le
Vous multiples pour déterminer la localisation des dégâts sur une même
prenez à contre-pied. L’action est résolue par un test de Capacité de cible. Vous
Vous pouvez aussi lancer les dés pour déterminer la localisation
Combat opposé. Si vous l’emportez, votre prochaine attaque ne peut de chaque coup supplémentaire,
su pplémentaire, mais cette méthode ralentit le jeu.
être ni esquivée ni parée. Vous
Vous perdez l’avantage de ce bonus si votre Un résultat de 94–100 au test de Capacité de Tir indique que
prochaine action n’est pas une attaque standard. votre arme s’est enrayée (cf. Armes enrayées, page 196).
Si vous avez une arme de poing dans chaque main, vous pouvez
Posture défensive (1 AC) faire feu avec les deux en même temps (cf. Combat à deux armes,
Vous ne portez aucun coup durant ce tour, préférant vous concen- page 196).
trer sur votre propre protection. Jusqu’à votre tour de jeu suivant,
vos adversaires subissent un malus de –20 aux tests de Capacité de
Combat lorsqu’ils vous attaquent.

Qui-vive (variable)
Vous surveillez une zone précise, prêt à lâcher une tempête de feu
sur tout adversaire assez imprudent pour s’en approcher.
approcher. Vous devez
utiliser une arme capable de tirer des rafales automatiques pour
entreprendre cette action (cf. Modes, page 129). Le qui-vive est
une action étendue, qui peut se poursuivre sur plusieurs rounds de
combat.
Choisissez une zone à surveiller. Cette zone, qualifiée de champ
de tir, s’étend sur 45 degrés dans la direction dans laquelle vous Rafale semi-automatique (1 AC)
faites face jusqu’à la moitié de la portée de votre arme. Il est souvent Vous arrosez vos adversaires à l’aide de votre arme semi-automa-
plus facile de dire que vous couvrez une zone très précise comme un tique. Vous devez bien sûr disposer d’une arme capable de tirer des
couloir, une entrée ou un bosquet. Dans le doute, c’est le MJ qui a rafales semi-automatiques pour pouvoir entreprendre cette action (cf.
le dernier mot pour déterminer si une cible est entrée dans le champ Modes, page 129).
de tir ou non. Votre courte rafale vous confère un modificateur de +10 au test
Établir son champ de tir prend un tour de jeu complet. de Capacité de Tir. Si l’attaque à distance est couronnée de succès,
Une fois votre champ de tir établi, vous pouvez passer les tours de elle touche de manière tout à fait normale. De plus, elle touche une
 jeu suivants à attendre que des cibles
cibles y pénètrent. fois de plus pour chaque tranche de 2 degrés de réussite obtenue.
190
Le nombre de coups supplémentaires que vous obtenez de la sorte dant pas excéder le m ode automatique de l’arme. Reportez-vous à la
ne peut cependant pas excéder le mode semi-automatique de l’arme. Table 7–6 : coups multiples pour déterminer la localisation des
Vos coups supplémentaires peuvent être infligés à la cible d’origine dégâts sur une même cible. Vous pouvez aussi lancer les dés pour
ou à n’importe quelle autre cible située dans un rayon de 2 mètres déterminer la localisation de chaque coup supplémentaire, mais cette
(pourvu qu’il ne soit pas plus difficile d ’atteindre celle-ci). Reportez-
Reportez- méthode ralentit le jeu.
vous à la Ta ble 7–6 : coups multiples pour déterminer la localisa-
Table Un résultat de 94–100 au test de Capacité de Tir indique que
tion des dégâts sur une même cible. Vous
Vous pouvez aussi lancer les dés votre arme s’est enrayée (cf. Armes enrayées, page 196).
pour déterminer la localisati
localisation
on de chaque coup supplémentaire, mais
cette méthode ralentit le jeu.  A CTIONS
CTIONS DE MOUVEMENT 
Un résultat de 94–100 au test de Capacité de Tir indique que Les actions de mouvement vous permettent de manœuvrer sur le
votre arme s’est enrayée (cf. Armes enrayées, page 196). champ de bataille.
Si vous avez une arme de poing dans chaque main, vous pouvez
faire feu avec les deux en même temps (cf. Combat à deux armes, Course (1 AC)
page 196). Vous courez à toute vitesse (cf. Table 7–28 : déplacements en
mètres par round, page 211, pour les distances). Cela vous rend
Renversement (1/ 2 AC) plus difficile à toucher au tir, mais vous devenez une proie facile pour
Vous vous ruez sur votre adversaire dans l’espoir de le jeter à terre. les attaques au corps à corps, car vous ne vous défendez pas active-
Tous deux effectuez un test de Force opposé. En cas de succès, vous ment. Jusqu’à votre prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir
le renversez, il tombe à terre et doit recourir à l’action se lever pour qui vous prennent pour cible subissent un malus de –20, mais les tests
se remettre debout. Si vous l’emportez d’au moins 2 degrés de de Capacité de Combat bénéficient quant à eux d’un bonus de +20.
réussite, votre adversaire subit également BF–4 points de dégâts et
encaisse 1 niveau de Fatigue. Si c’est votre adversaire qui l’emporte, Déplacement (1/ 2 AC ou 1 AC)
il conserve l’équilibre. S’il l’emporte d’au moins 2 degrés de réussite Vous effectuez un court déplacement. Si vous utilisez une demi-
et que vous échouez, c’est vous qui êtes jeté à terre. Si vous utilisez action, vous pouvez vous déplacer jusqu’à la vitesse indiquée sur la
une demi-action pour vous déplacer avant sa tentative, vous bénéfi- Table 7–28 : déplacements en mètres par round, page 211.
ciez d’un bonus de +10 au test. Si vous utilisez une action complète, vous vous déplacez du double.
Si vous terminez votre déplacement dans un espace adjacent à un
Saisie (1 AC) adversaire, vous êtes engagé contre celui-ci.
Quand vous vous empoignez avec autrui ( que vous soyez l’initiateur
ou non), vous ne pouvez entreprendre que l’action de saisie. Si c’est Déplacement tactique (1 AC)
vous qui saisissez votre adversaire, vous avez droit à un test de Force Vous pouvez vous déplacer jusqu’à votre vitesse de déplacement du
opposé pour le blesser. En cas de succès, vous infligez des dégâts de moment que vous vous rendez d’une position abritée à une autre.
combat à mains nues ordinaires (1d5–3 plus BF, les points d’Armure Pendant toute la durée de votre déplacement, on considère que vous
comptant double) et 1 niveau de Fatigue. Si c’est votre adversaire êtes à couvert, même s’il vous arrive d’être à découvert pendant un
qui l’emporte, vous n’infligez pas de dégâts, mais il ne se dégage pas instant.
pour autant.
Si c’est vous qui êtes victime de la saisie, vous avez droit à un Désengagement (1 AC)
test de Force opposé pour vous dégager ou prendre le contrôle de Vous rompez le combat et pouvez vous éloigner de la moitié de
la prise. En cas de succès, vous vous libérez ou commencez à saisir votre vitesse de déplacement. Les adversaires que vous combattiez
votre adversaire,
adversaire, si bien que
qu e vous pourrez lui infliger des dégâts lors ne bénéficient pas de l’attaque gratuite habituelle. Reportez-vous à
de votre prochaine action. Reportez-vous au paragraphe Saisie, l’encadré Fuite pour plus de détails.
page 197, pour plus de détails sur la façon d’initier une saisie.

 Tirr de
 Ti de couver
couvertur
turee (1 AC) LES
ES AB
 ABSTR
STRAC
ACTI
TION
ONS
S DU COMBAT 
Vous déclenchez une véritable tempête de feu sur vos adversaires Dans D��� H�����, les combats sont rythmés, conçus pour
pour les obliger à se mettre à couvert. Vous devez utiliser une arme
que vos parties ne s’enlisent pas dans des détails inutiles. Par
capable de tirer des rafales automatiques pour entreprendre cette
action (cf. Modes, page 119). conséquent, les règles prennent certaines libertés par rapport à
Choisissez une zone à couvrir. Cette zone, qualifiée de champ de la réalité et il faut faire preuve d’imagination pour interpréter
tir, s’étend sur 45 degrés dans la direction dans laquelle vous faites ce qui se passe vraiment pendant un combat. En règle géné-
face jusqu’à la moitié de la portée de votre arme. Il est souvent plus rale, quand deux combattants s’affrontent, ils attaquent, parent,
facile de dire que vous couvrez une zone très précise comme un esquivent, feintent et réalisent un certain nombre de manœu-
couloir,, une entrée ou un bosquet. Dans le doute, c’est le MJ qui a le
couloir vres réduites au jet de dés d’une attaque standard. Par consé-
dernier mot pour déterminer si une cible est dans le champ de tir ou quent, lorsqu’on effectue un test de Capacité de Combat ou de
non. Les cibles situées dans le champ de tir doivent effectuer un test
Capacité de Tir, le jet de dés prend déjà en compte les actions
d’effroi Difficile (–20) (cf. Effroi, page 196).
De plus, vous devez effectuer un test de Capacité de Tir Diffi- entreprises par le défenseur pour se protéger, sous la forme de
cile (–20) pour savoir si la rafale a touché quelqu’un, qu’il s’agisse la difficulté du test ; Moyenne (+0) pour une attaque normale.
d’amis ou d ’ennemis, dans le champ de tir. Si l’attaque à distance est En cas d’échec, le défenseur était trop difficile à toucher ; mais
couronnée de succès, le MJ désigne au hasard qui en est la victime. De en cas de succès, l’assaillant réussit à porter un coup décisif.
plus, pour chaque tranche de 2 degrés de réussite, vous touchez une Quand l’esquive ou la parade entrent en jeu, elles représentent
autre cible aléatoire.
aléatoire. L’utilisation du tir de couverture n’a pas d ’effet les dernières lignes de défense, vous donnant ainsi une dernière
sur les avantages défensifs de l’armure ou des abris. Le nombre de
chance d’éviter une balle ou un revers d’épée tronçonneuse.
coups supplémentaires que vous obtenez de la sorte ne peut cepen-
191
FUITE
Parfois, la meilleure chose à faire, c’est de tenter d’échapper à
tout prix à votre adversaire. Au combat, vous pouvez prendre
la fuite volontairement ou y être forcé par la Peur, un pouvoir
psychique ou quelque autre effet. Quand vous fuyez de votre
plein gré, vous pouvez accomplir n’importe laquelle des actions
suivantes : course, déplacement
dé placement ou désengagement. Quand vous
fuyez sous la contrainte, vous devez recourir à l’action de course.
Dans la plupart des cas (excepté lors d’un désengagement),
vous tournerez le dos à votre adversaire et vous exposerez à
une attaque. Si vous tentez de vous écarter d’un ou plusieurs
adversaires au corps à corps sans u tiliser l’action de désengage- Esquiver les rafales et les attaques de zone
ment, chacun dispose d’une attaque gratuite contre vous tandis Certaines attaques sont plus difficiles à esquiver, soit parce qu’elles
que vous vous éloignez. Il s’agit d’une attaque supplémentaire, couvrent une zone entière, comme dans le cas d’une grenade ou d’un
qui s’ajoute à toutes les autres attaques auxquelles ils ont droit lance-flammes, soit parce qu’elles représentent une énorme quantité
durant leur tour de jeu. de tirs, comme les armes tirant des rafales automatiques ou semi-
automatiques.
Quand on esquive une arme affectant une zone d’effet, un test
Manœuvre (1/ 2 AC) d’Esquive réussi vous permet de vous sortir de la zone en question
Vous employez un jeu de jambes efficace et une attitude agressive tant que vous n’avez pas besoin pour ce faire de vous écarter d’un
pour forcer votre adversaire à se déplacer de 1 mètre dans la direc- nombre de mètres supérieur à votre bonus d’Agilité. Si le dépla-
tion de votre choix en réussissant un test de Capacité de Combat cement requis est supérieur, le test d’Esquive échoue automatique-
opposé. Si vous le désirez, vous pouvez également avancer de ment.
1 mètre. L’adversaire ne peut cependant pas être forcé à heurter un Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique,
autre combattant ou un obstacle (mur, tonneau, etc.). chaque degré de réussite annule un coup supplémentaire.

Saut (1 AC)
Vous sautez d’un toit ou de l’autre côté d’un gouffre, par exemple
(cf. Sauts, page 213).

Se lever/monter en selle (1/ 2 AC)


Vous pouvez vous relever si vous étiez au sol, ou encore monter en
selle ou à bord d ’un véhicule.

 A CTIONS
CTIONS DIVERSES
Cette rubrique comprend toutes les autres actions possibles lors d’un
combat.

Concentration psychique (variable)


Cette action est utilisée pour manifester des pouvoirs psychiques
durant un combat. La durée de l’action dépend donc du pouvoir
en question. Quand vous entreprenez cette action, vous lancez un
certain nombre de dés et y ajoutez un bonus qui dépend de votre
Niveau Psy. Vous comparez ensuite le total au seuil psychique (SP).
Si le résultat est supérieur ou égal au SP, le pouvoir agit. Sinon, la
tentative avorte et vous pouvez retenter votre chance à votre prochain
tour de jeu. Pour plus d’informations sur les pouvoirs psychiques,
reportez-vous au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

Esquive
Esquive est une compétence de base et tout le monde peut donc
tenter une esquive sans maîtrise particulière. Dès lors qu’une attaque
est couronnée de succès, mais avant que le jet de dégâts n’ait été
effectué, vous pouvez tenter d’esquiver si vous êtes conscient de l’at-
taque. Un simple test d’Esquive suffit. En cas de succès, vous vous
écartez à la dernière seconde et on considère que l’attaque est ratée
(pas de jet de dégâts). Si vous ratez votre test d’Esquive, l’attaque
touche et votre assaillant peut lancer les dégâts. On peut esquiver les
attaques au corps à corps et à distance.

192
Parade
Vous pouvez tenter de parer une attaque couronnée de succès si
vous portez une arme de corps à corps (cf. Chapitre V : Arsenal)
dégainée et si vous êtes conscient de l’attaque. Un test de Capacité  Viserr (1/ 2 AC ou 1 AC)
 Vise
de Combat est nécessaire pour parer le coup. Si vous le réussissez, Vous prenez votre temps pour porter une attaque au corps à corps ou
l’attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet de dégâts). En cas à distance, augmentant ainsi vos chances de toucher
toucher.. Si vous utilisez
d’échec, l’attaque touche au but et l’assaillant détermine les dégâts. une demi-action pour viser, votre prochaine attaque bénéficie d’un
La parade ne nécessite pas de compétence ou de talent spécial. bonus de +10 en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à
On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au corps corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). Si vous
à corps. passez une action complète à viser, ce bonus passe à +20. L’attaque
doit avoir lieu sur-le-champ, sans quoi les avantages de cette action
Réactivité (1/ 2 AC) sont perdus.
Vous pouvez dégainer une arme ou sortir un objet d ’un sac ou d’une
d ’une
poche. Vous pouvez au même moment ranger un objet que vous  Autres
 Autres act
actions
ions
aviez en main. Ainsi, vous pouvez rengainer une arme de poing tout Si un joueur souhaite entreprendre une action qui n’est pas couverte
en dégainant un couteau au prix d’une demi-action. Vous pouvez par celles qui sont présentées ici, c’est au MJ d’estimer le temps que
aussi entreprendre cette action pour appliquer un médipatch, injecter cela lui prend et de juger par quel type d’action cette tâche se traduit.
un stimm ou quelque autre drogue, ou enduire une arme à l’aide du La plupart des actions sont résolues par le biais d ’un test : test de
contenu d’une fiole de poison, par exemple. Un combattant peut caractéristique, test de compétence ou test opposé. Rappelez-vous
utiliser deux fois cette action au cours d’un même tour de jeu s’il qu’un round ne dure que quelques secondes, ce qui ne laisse pas
prépare deux objets d ifférents. beaucoup de temps pour accomplir u ne tâche donnée.

Rechargement (variable)
Vous pouvez recharge
rechargerr une arme de tir. Reportez-vous
Reportez-vous au Chapitre V : L’ATTAQUE
Arsenal afin de connaître le temps requis pour recharger les diffé-
rentes armes. Le rechargement peut constituer une action étendue. En combat, l’action la plus courante est bien évidemment l’attaque.
Qu’on soit armé ou qu’on attaque à mains nues, la méthode est la
Retardement (1/ 2 AC) même. Suivez les étapes ci-dessous pour résoudre les attaques.
Le combattant attend une opportunité d’agir. Quand il utilise cette
action, son tour se termine immédiatement, mais il dispose pour Étape 1 : le test
plus tard d’une demi-action pouvant être utilisée à n’importe quel Pour effectuer une attaque avec une arme de corps à corps, vous
moment avant son prochain tour. Si deux adversaires essaient tous devez être engagé contre la cible. Vous effectuez alors un test de
deux d’utiliser l’action retardement, faites un test d’Agilité opposé Capacité de Combat. Quand vous portez une attaque à distance,
pour savoir qui agit en premier. Si l’action retardée n’est pas utilisée vous effectuez un test de Capacité de Tir. Tous deux sont résolus
avant le prochain tour du combattant, elle est perdue. comme n’importe quel autre test. Si vous obtenez un résultat infé-
rieur ou égal à votre Capacité de Combat ou Capacité de Tir, votre
Utilisation de compétence (variable) adversaire est touché.
Vous pouvez utiliser
u tiliser une compétence, ce qu i passe généralement par
un test. Cela peut prendre la forme d’une action étendue, selon la Étape 2 : localisation des dégâts
compétence et les circonstances
circonstances.. Si l’attaque est couronnée de succès, vous devez déterminer où la
victime est touchée. Inversez les unités et les dizaines du résultat de
193
L A 
 A CARTE
CARTE T
 TAC
ACTI
TIQU
QUE
E
Les règles de D��� H����� sont conçues pour que vous puis-
siez utiliser une carte tactique et des figurines de 28 millimètres
pour représenter les affrontements. Cette méthode ajoute une
dimension très visuelle au jeu et vous permet de repérer instan-
tanément la position de tous les combattants. Vous trouverez
facilement des tableaux blancs sur lesquels on peut dessiner à
l’aide de feutres effaçables. Ils vous permettent d’esquisser un
schéma du terrain et des autres éléments importants avant que
le combat commence. Ces tableaux facilitent également le suivi
de la durée des pouvoirs psychiques, des temps de recharge-
ment, etc., car vous pouvez y faire des annotations. Une carte
tactique est recouverte d’une grille de cases de 2,5 centimè-
tres de côté afin de mesurer plus facilement les distances.
Dans D��� H�����, ces cases représentent des carrés de
1 mètre de côté.
Pour utiliser au mieux la carte tactique, vous aurez besoin de
figurines. Il en faudra une par PJ et le MJ devra rassembler Étape 3 : calcul des dégâts
un certain nombre des ennemis les plus répandus (membres de Une fois la localisation déterminée, il est temps de calculer les dégâts
gang, cultistes, mutants et autres). Si vous n’avez pas de figu- infligés. Chaque arme est affectée d’une valeur de dégâts, générale-
rines, vous pouvez les remplacer par toutes sortes de choses, ment représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche
comme des jetons, des pièces ou même de petits cailloux. Les un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y le bonus aux dégâts de
humains, les mutants et autres créatures similaires n’occupent l’arme. Enfin, s’il s’agit d’une arme de corps à corps, ajoutez votre
qu’une seule case sur la carte. Les créatures plus g randes peuvent bonus de Force.
occuper deux ou quatre cases, voire plus. On obtient ainsi le total de dégâts. Si vous obtenez un 10 naturel sur
Si vous n’aimez pas les cartes tactiques, mais que vous souhaitez un dé de dégâts, vous avez une chance d’invoquer la fureur du juste
tout de même utiliser des figurines, les règles sont tout à fait (cf. encadré page suivante).
adaptables.
adaptable s. Prenez une règle et considérez que chaque tranche
de 2,5 centimètres fait 1 mètre dans le jeu. Cette méthode Étape 4 : application des dégâts
permet une gestion plus souple des déplacements et l’utilisation Votre adversaire soustrait du total de dégâts son bonus d’Endurance et
de terrains tridimensionnels. le nombre de points d’Armure qui protègent éventuellement la locali-
Certains joueurs n’aiment pas du tout les figurines et préfè- sation touchée. Si le total est réduit à 0 ou moins, l’attaque n’a aucun
rent imaginer l’action. C’est une méthode tout à fait viable ; elle effet. Tous les points de dégâts restants sont ensuite reportés sur sa
nécessite que le MJ ait à l’esprit une idée assez précise de l’ac- fiche de personnage. Si le total de points de dégâts subis est supérieur
tion et des positions relatives des comb attants, mais elle permet ou égal aux points de Blessures qui lui restent, tous les points en
plus de liberté narrative dans la description de l’action. excédent sont des dégâts critiques. Le MJ consulte alors la table liée
à l’arme utilisée et au total de dégâts critiques accumulés. Reportez-
vous à la section Dégâts critiques, page 200, pour plus de détails.
votre test (un résultat de 32 deviendra 23, par exemple)
et reportez-vous à la Table 7–7 : localisation
des dégâts. Notez que certaines créatures à la
morphologie inhabituelle (ou des adversaires
chevauchant des montures) peuvent exploiter
des tables de localisati
localisation
on différentes.

194
Selon la nature de l’attaque, il arrive que le total de dégâts puisse
L A 
 A FUREUR  DU JUSTE !
FUREUR DU être réduit, mais en général, on lui soustrait le b onus d’Endurance et
Normalement, quand une attaque est réussie, on détermine les les points d ’Armure protégeant la localisation touchée.
dégâts en lançant un ou plusieurs d10. Quand vous obtenez
un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l’obtention d’un 10  A  TT
 TTAQ
AQUES
UES À 
 À DISTANCE
DISTANCE
sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela Les attaques à distance (fusils laser, armes à dispersion, armes de jet,
indique que l’œil de l’Empereur s’est peut-être braqué sur vous. etc.) sont résolues de la même façon que les attaques au corps à corps,
Vous devez donc effectuer un second jet d’attaque (un second sauf que vous effectuez un test de Capacité de Tir et non un test de
test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir, comme si Capacité de Combat. Notez également les points su ivants.
vous portiez une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi
réussi, l’esprit de l’Empereur vous accompagne, renforce votre • Les attaques à distance ne peuvent pas être parées, à moins de
attaque et guide votre main. Vous pouvez lancer 1d10 supplé- disposer d’un talent spécial.
mentaire et ajouter le résultat au total de dégâts. • Vous n’ajoutez pas votre bonus de Force aux dégâts des attaques
Si le résultat de ce dé est aussi un 10, l’Empereur vous sourit à distance.
vraiment. Vous pouvez aussitôt lancer un troisième d10 et • Vous ne pouvez pas eectuer d’attaque à distance quand vous êtes
ajouter son résultat au total (sans avoir à faire de nouveau test). engagé dans un combat au corps à corps, à moins d’être pourvu
On continue de la sorte jusqu’à ce que vous obteniez autre chose d’une arme à distance considérée comme une arme d e poing.
qu’un 10. • Vous devez être en mesure de voir votre cible. Rien ne vous
empêche d’attaquer des cibles qui ne sont que partiellement visi-
bles, comme celles qui se tiennent derrière un arbre ou d’autres
 Ne voulant pas en rester là, le joueur se jette sur Drake avec un cibles, mais elles bénéficient alors d’un abri. Si vous êtes conscient
couteau. Le Vétéran réplique en lui écrasant la crosse de son fusil de la présence d’un adversaire qui est entièrement caché par un
laser sur le visage. Drake effectue un jet de dégâts et obtient un 10 ! obstacle, vous pouvez tenter de l’atteindre, mais avec un malus
Il a une chance d’infliger des dégâts supplémentaires. Il effectue un de –30, sans compter que le tir doit infliger assez de dégâts pour
second jet d’attaque et réussit à nouveau. Il lance de nouveau le passer l’obstacle en question. Quand vous tirez sur une cible invi-
d10 et obtient un autre 10. Plutôt que d’effectuer un autre test de sible, vous ne bénéficiez d’aucun bonus lié à la portée.
Capacité de Combat, Drake se contente de lancer de nouveau un
d10. Cette fois, il obtient un 8. Le total de dégâts pour cette attaque  Tirer
 Tirer dan
danss le
le tas
tas
est de 4 (le BF de Drake) + 10 + 10 + 8, soit 32 points de dégâts. Parfois, la cible est déjà engagée avec un autre ennemi, si bien que
On dirait bien que le joueur n’est pas prêt de se relever. votre test de Capacité de Tir est plus difficile. Vous pouvez effectuer
En temps normal, la règle de la fureur du juste ne s’applique pas une attaque à distance contre un adversaire engagé au corps à corps,
aux PNJ. Toutefois, le MJ peut décider que les PNJ particulière-  mais vous subissez alors un malus de –20 au test.
ment importants ou puissants en bénéficient malgré tout. le optionnelle : si le MJ souhaite souligner la nature impi-
Règle
Règ
toyable du 41 e  millénaire, il peut décider que si vous obtenez un
résultat qui aurait suffi à atteindre la cible sans le malus, c’est l’ad-
INFLIGER 
NFLIGER DE
DES
S DÉGÂTS versaire de celle-ci qui est touché. Il peut également décider que
Les attaques, pouvoirs psychiques et dangers qui infligent des dégâts quiconque tire dans le tas à l’aide d’une arme automatique ou semi-
se voient généralement
généralement associer un type de dé et un modificateur d e automatique doit affecter au moins l’un de ses coups à l’adversaire
dégâts. Par exemple,
exemple, un fusil laser inflige 1d10+3 points de dégâts. de sa cible.
Cela signifie que pour savoir combien de points de dégâts inflige
cette arme, on lance 1d10 et on ajoute 3 au résultat. Il s’agit du total Manquer la cible
de dégâts. Dans certains cas, le modificateur se soustrait au nombre Parfois, quand vous lancez une arme de jet, il est important d e savoir
obtenu sur le dé. où elle atterrit si vous manquez votre test de Capacité de Tir.
Tir. En cas
d’échec au jet de dés, le MJ lance 1d10 et consulte le schéma de
Lorsque vous infligez des dégâts au moyen d’une attaque au dispersion. Il lance 1d5 pour savoir de combien de mètres l’arme
corps à corps, le bonus de Force entre aussi en jeu. s’est éloignée de sa cible initiale dans la direction déterminée.

Pour calculer les dégâts infligés par une arme de corps à corps,
2
1
comme une épée tronçonneuse, un marteau ou une lance, on calcule les
dégâts normalement et on y ajoute le bonus de Force du personnage.
personnage. 3

4  Cible 5

6-7 9-0
8
Schéma de dispersion
195
Effroi ment aux effets de
d e l’effroi. Certains talents, compétences et pouvoirs
Dans le meilleur des cas, se faire tirer dessus reste une expérience psychiques peuvent également libérer un combattant des effets de
terrifiante et même les acolytes les plus inexpérimentés savent baisser l’effroi, tout comme certaines drogues de combat et autres commis-
la tête quand les balles et les projectiles commencent à pleuvoir. Le saires effrayants.
test d’effroi représente l’instinct de survie du personnage, qui lui
intime de rester à couvert. S’il veut charger la tête la première au  Armess enrayé
 Arme enrayées
es
milieu d’une tempête de plomb, il lui faut d’abord recouvrer son La technologie du 41e millénaire est capricieuse. Bien des armes à
sang-froid. Quand un PJ est la cible d’un tir de couverture (même distance utilisées par les acolytes ont une fâcheuse tendance à se
si l’impact atteint une localisation protégée par son abri ou qu’il ne détraquer, que ce soit dû à leur âge canonique, aux mauvais traite-
subit aucun dégât), il doit effectuer un test d’effroi Difficile (–20). ments infligés à leur esprit de la machine ou tout simplement à une
Il s’agit d’un test de Force Mentale. En cas de succès, il peut agir conception hasardeuse. Pour simuler ces malheureux incidents, on
normalement. En cas d’échec, il est « effrayé ». considère qu’un résultat naturel de 96–100 enraye l’arme en plus
de constituer un échec automatique. Une arme enrayée ne peut plus
Personnage effrayé faire feu jusqu’à ce qu’on l’ait remise en état de fonctionner. Désen-
Un personnage effrayé ne peut entreprendre que des demi-actions. rayer une arme nécessite une action complète et un test de d e Capacité
De plus, il subit un malus de – 20 aux tests de Capacité de Tir s’il f ait de Tir. En cas de succès, l’arme n’est plus enrayée, mais il faut la
feu, tirant plus ou moins au jugé en se souciant essentiellement de sa recharger et toutes les munitions qu’elle contenait sont perdues. En
propre sécurité. Si un PJ effrayé dispose d’un abri par rapport à l’as- cas d’échec, l’arme est toujours enrayée, mais le personnage peut
saillant qui lui a tiré dessus, il ne peut pas le quitter, si ce n’est pour retenter de la remettre en état au round suivant.
battre en retraite (et à condition qu’il reste à l’abri en fuyant). S’il Note : certaines armes comme les lance-plasma, les grenades et les
n’était pas à couvert au moment où il a été effrayé, il doit utiliser son missiles, sont d’une utilisation particulièrement périlleuse. Reportez-
tour suivant pour se mettre à l’abri. S’il n’y a aucun abri à proximité, vous à leur description et aux attributs des armes (cf. Chapitre V :
il doit s’éloigner de l’assaillant qui l’a effrayé. Un personnage peut Arsenal). Les rafales automatiques et semi-automatiques augmentent
effectuer un test de Force Mentale à la fin de son tour pour ne plus également la probabilité qu’une arme s’enraye, comme indiqué aux
être effrayé, auquel cas il peut agir normalement à son tour suivant. paragraphes consacrés à ces actions de combat.
Ce test est Très facile (+30) s’il n’est plus sous le feu ennemi (c’est-
à-dire si personne n’a tenté de lui tirer dessus depuis son dernier Combat à deux armes
tour). Un personnage engagé au corps à corps échappe automatique- Beaucoup de guerriers combattent avec une arme dans chaque main
ou une arme et un bouclier. Ce style de combat a ses avantages et
ses inconvénients ; s’il offre davanta
davantage
ge d’occasions de porter des atta-
ques, il réduit les chances d’atteindre la cible. Les règles suivantes
s’appliquent quand vous combattez avec deux armes :

• Vous pouvez utiliser n’importe quelle arme de corps à corps ou


arme à distance raisonnablement utilisable d’une main.
• Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos mains pour porter
une attaque. Les attaques effectuées avec la main non directrice
s’accompagnent d’un malus de –20.
• Si vous avez le talent Combat à deux armes, vous pouvez utiliser une
action complète pour attaquer avec les deux armes à la fois, mais
chaque test s’accompagne d’un malus de –20. Si vous disposez en
plus du talent Ambidextre, ce malus n’est plus que de –10.
• Si l’une des deux armes utilisées est une arme de corps à corps, vous
pouvez réaliser une parade par round au titre de réaction, comme
d’ordinaire, mais vous restez limité à une parade par round. Ce
test de Capacité de Combat n’est pas une attaque et subit donc le
malus habituel lié aux attaques effectuées avec la main non direc-
trice (–20).
• Si vous avez une arme de corps à corps dans une main et une arme
de poing dans l’autre, vous pouvez les utiliser toutes les deux en
combat rapproché à condition de disposer du talent Combat à
deux armes. Résolvez chaque attaque séparément en effectuant un
test de Capacité de Combat pour l’arme de corps à corps et un test
de Capacité de Tir pour l’arme de poing. L’utilisation des deux
attaques simultanément est une action complète et s’accompagne
des malus habituels.
• Si vous tirez avec une arme à distance dans chaque main, vous
pouvez utiliser un mode différent pour chacune d’entre elles. Par
exemple, vous pouvez tirer en mode automatique avec l’une et en
mode semi-automatique avec l’autre. Quand vous tirez en mode
automatique avec les deux armes, vous ne pouvez cependant effec-
tuer qu’un seul tir de couverture.
• Vous pouvez tirer sur des cibles diérentes du moment que celles-ci
ne sont pas éloignées de plus de 10 mètres les unes des autres.
196
COMBAT  À MAINS
 À MAINS NUES
Tous les combats de D��� H����� ne se résolvent pas à coups de COMBINER 
OMBINER LE
LES
S DIFFICULTÉS
bolter et d’épée énergétique. Certaines querelles se règlent à l’an- Dans certains cas, divers facteurs rendent une action précise
cienne, à coups de poing (sans oublier les pieds et, si vous êtes une plus difficile que d’ordinaire. Par exemple, tirer sur un adver-
vraie racaille, les dents). Un test de Capacité de Combat réussi dans saire à portée longue est plus difficile dans un hangar obscur
le cadre d’une attaque à mains nues inflige 1d5–3 points de dégâts qu’en pleine lumière. Pour combiner des facteurs multiples,
d’impact, auquel on ajoute le bonus de Force du personnage. Les utilisez les règles suivantes :
points d’Armure comptent double contre ce genre d ’attaque. De plus,
si l’attaque réussit, elle inflige également 1 niveau de Fatigue. • Si la situation implique plusieurs malus, faites simplement
simplement la
En combat à mains nues, quand vous obtenez un 10 au jet de somme des modificateurs, sans dépasser –60. Par exemple,
dégâts, les règles de la fureur du juste s’appliquent (cf. page 195), tirer dans le brouillard et viser une partie précise du corps
même si les 10 sont réduits de moitié et comptent comme des 5 en de votre ennemi sont deux actions qui rendent chacune le
termes de dégâts infligés. test de Capacité de Tir Difficile (–20). Une fois combinées,
le malus au test est de –40.
Saisie • Si la situation implique un malus et un bonus, faites la
Avec une attaque à mains nues, au lieu d’infliger des dégâts, vous somme des modificateurs pour obtenir la difficulté finale.
pouvez chercher à vous saisir de votre adversaire. Il est possible de Attaquer un adversaire tout en se trouvant dans une é paisse
tenter une saisie suite à une charge ou à une attaque standard. La couche de neige passe normalement par un test Très diffi-
saisie est résolue selon les étapes suivantes.
suivantes. cile (–30). Cependant, attaquer un adversaire assommé
passe par un test Facile (+20). Dans une situation où toutes
Étape 1 : effectuer l’attaque ces conditions sont réunies, le test est Assez difficile (–10),
Effectuez une attaque à mains nues par le biais d’un test de Capa- car –30 et +20 font –10.
cité de Combat. • Si la situation implique plusieurs bonus, faites simple -
ment la somme des modificateurs, sans dépasser +60. Par
Étape 2 : éviter l’attaque exemple, deux personnages qui attaquent un même adver-
En cas de succès, votre adversaire peut recourir à sa réaction pour saire assommé bénéficient normalement d’un bonus de
effectuer un test d’Agilité. S’il le rate ou a déjà utilisé sa réaction +10 parce qu’ils se liguent et d’un bonus de +20 parce
du round, il est saisie. S’il le réussit, la tentative de saisie échoue. que la cible est assommée. Leur bonus au test de Capacité
de Combat est donc de +30.
Étape 3 : saisie !
Quand plusieurs personnages se saisissent, les effets suivants Quand vous fixez la difficulté d’un test, fiez-vous à votre
s’appliquent : bon sens. Quels que soient les bonus ou malus dont béné-
ficie un personnage, certaines actions sont tout simplement
• Les participants ne peuvent ni esquiver ni parer. impossibles.
• Les autres assaillants bénécient d’un bonus de +20 aux tests
de Capacité de Combat pour toucher une cible saisie.
• Les personnages
personnages saisies ne peuvent entreprendre que l’action  Attaque
 Attaquess de
de la main non dir
directr
ectrice
ice
de saisie (cf. Saisie, page 191). Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués avec
• Au moyen d’une action gratuite, vous pouvez volontairement une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (–20).
mettre un terme à la saisie que vous avez initiée à votre tour
de jeu. Bout portant
Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de
P AR
 ARTI
TICU
CULAR
LARITÉ
ITÉS
S LIÉES 3 mètres avec une arme à distance sont Très faciles (+30). Notez
 AUX 
 AUX CIRCONSTANCES
CIRCONSTANCES que ce bonus ne s’applique pas quand les cibles en question sont en
Les chances de toucher peuvent être modifiées sur le même prin- combat rapproché avec le personnage.
cipe que les tests de compétence. Les circonstances d’un combat
peuvent être utilisées pour refléter les effets du terrain, du climat, Brouillard, brume ou ombre
de la situation tactique et toutes sortes de facteurs. Les personnages Les tests de Capacité de Tir effectués contre une cible dissimulée par
doivent donc apprendre à tirer le meilleur parti des circonstances. le brouillard, la brume ou les ombres sont Difficiles (–20).
Un bon plan, un équipement approprié ou une tactique de choix
font souvent la différence entre la vie et la mort pour un acolyte. Cibles assommées
Les conditions suivantes comptent parmi les plus courantes et vous Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués
serviront de guide pour toutes celles qui ne sont pas abordées dans contre une cible assommée sont Faciles (+20).
ce chapitre. Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui
concerne la difficulté des tests. Cibles prises au dépourvu
Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués
 À terre
terre contre une cible qui n’a pas conscience de l’attaque (sous l’effet de la
Les cibles qui ont été renversées sont plus faciles à toucher et ont surprise, par exemple) sont Très faciles (+30).
plus de mal à attaquer. Les tests de Capacité de Combat destinés à
attaquer une cible à terre sont Assez faciles (+10). À l’inverse, les Cibles sans défense
tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués par une Les tests de Capacité de Combat effectués contre une cible endormie,
cible à terre sont Assez difficiles (–10) et ses tests d’Esquive sont inconsciente ou sans défense sont automatiquement couronnés de
Difficiles (–20). succès. Pour ce qui est des dégâts, lancez deux dés et faites la somme
des résultats. Si l’un des dés donne un 10, les règles de la fureur du
197
 juste s’appliquent. Si les deux dés donnent un 10, vous bénéficiez Obscurité
automatiquement de la fureur du ju ste et relancez les dés de dégâts. Les tests de Capacité de Combat effectués dans l’obscurité sont Diffi-
ciles (–20), les tests de Capacité de Tir sont Très difficiles (–30).
Climat et conditions inhabituelles
Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués Portée courte
dans des conditions climatiques difficiles ou dans une situation inha- Les cibles situées à une distance inférieure à la moitié de la portée
bituelle (pluie battante, tempête de cendres ou enfoncé dans des de l’arme d’un personnage sont dites à portée courte. Les jets de
champignons extraterrestres jusqu’aux genoux, par exemple) sont dés effectués pour les toucher avec une arme à distance sont Assez
Difficiles (–20). faciles (+10).

Coup ciblé Portée extrême


Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués pour Les cibles situées à une distance d’au moins trois fois la portée d ’une
toucher une localisation précise sont Difficile (–20). Notez qu’il est arme sont dites à portée extrême. Les jets de dés effectués pour les
impossible de viser un point précis quand on tire une rafale automa- toucher avec une arme à distance sont Très difficiles (–30).
tique ou semi-automatique.
Portée longue
Désarmé Les cibles situées à une distance supérieure au double de la portée
Quand vous effectuez une attaque à mains nues contre un adversaire d’une arme sont dites à portée longue. Les jets de dés effectués pour
armé, votre test de Capacité de Combat est Difficile (–20). les toucher avec une arme à distance sont Assez difficiles (–10).

Fatigué Position surélevée


Quand un personnage est fatigué, tous ses tests, y compris les tests Les personnages attaquant depuis une hauteur (une table, un tas de
de Capacité de Combat et de Capacité de Tir, subissent un malus camarades morts, le sommet d’une colline, etc.) ont un avantage.
de –10. Les tests de Capacité de Combat effectués par ces combattants sont
Assez faciles (+10).
198
Se liguer
Vous avez l’avantage lorsque vos alliés et vous engagez un même
adversaire au corps à corps. À deux contre un, vos tests de Capacité
de Combat sont Assez faciles (+10). À partir de trois contre un, vos
tests de Capacité de Combat sont Faciles (+20).

 Taill
 Taillee
La taille est un facteur important quand on tire sur une cible : il est
bien plus facile d’atteindre un Land Raider qu’une moto antigrav,
par exemple. Utilisez la Ta ble 7–9 : modificateurs de taille pour
Table
déterminer les bonus et malus liés à la taille de la cible.
b lessures
« Mieux vaut un corps estropié qu’un esprit corrompu. »
— Lexiconum Moralis 

D
urant les combats, les personnages subissent des dégâts
dégâts.. Un
combattant peut encaisser un nombre de points de dégâts
égal à ses points de Blessures. Quand les dégâts subis les
égalent, il n’est plus qu’une épave sanguinolente à deux doigts de
sombrer dans l’inconscience. Les dégâts ultérieurs deviennent des
dégâts critiques qui se traduisent par des handicaps à vie, des ampu-
 Terra
 Terrain
in diffic
difficile
ile tations et parfois la mort.
Les tests de Capacité de Combat et d’Esquive effectués en terrain
difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (–10). Les tests effec-
tués en terrain très difficile, comme une épaisse couche de neige ou FATIGUE
de la glace, sont Très difficiles (–30).
Dans D��� H�����, tous les dégâts ne sont pas mortels. L’épuise-
 Tirr d’arm
 Ti d’armee automa
automatiqu
tiquee ment, les traumatismes dus au combat ou les échanges de coups de
Les tests de Capacité de Tir effectués pour tirer sur des cibles en poing peuvent venir à bout d’un personnage, en le laissant plus ou
mode automatique sont Faciles (+20). moins intact. La Fatigue mesure la quantité de dégâts non mortels
qu’un PJ peut subir au fil du jeu. L’accumulation de Fatigue découle
 Tirr d’arm
 Ti d’armee semi-au
semi-autom
tomatiq
atique
ue de certains types d’attaque, d’une saisie, de la marche forcée et
Les tests de Capacité de Tir effectués pour tirer sur des cibles en autres actions poussant l’acolyte au-delà de ses limites. Un person-
mode semi-automatique sont Assez faciles (+10). nage peut encaisser un nombre de niveaux de Fatigue égal à son
bonus d’Endurance. Un PJ doté d’un bonus d’Endurance de 4 peut
 Tirer
 Tirer dan
danss le
le tas
tas donc encaisser 4 niveaux de Fatigue. Quand un acolyte subit un
Les tests de Capacité de Tir effectués contre une cible engagée au nombre de niveaux de Fatigue supérieur à son bonus d’Endurance, il
corps à corps contre un adversaire sont Difficiles (–20). s’effondre et sombre dans l’inconscience pendant un nombre de
minutes égal à 10–BE.
 A BRI
BRI Les personnages fatigués subissent un malus de –10 à tous les
S’abriter est crucial lors d’une fu sillade et tout bon acolyte sait qu’on tests.
se met d’abord à couvert avant de penser à dégainer. Les tests de
Capacité de Tir effectués contre une cible partiellement abritée ne
subissent aucun malus. Toutefois, il y a une chance pour que le tir
atteigne l’abri plutôt que la cible. C’est au joueur de décider quelles
parties de son corps il expose quand il se met à couvert. En règle
générale, à moins que l’acolyte ne décide de mener une véritable
guerre des nerfs, un personnage qui tire depuis un abri dissimulera
son corps et ses jambes. Si le tir touche une localisation dissimulée
par l’abri, déduisez d’abord les points d’Armure de celui-ci avant
d’appliquer les dégâts restants à la cible (cf. Table 7–10 : types
d’abri pour plus de détails sur les points d’Armure associés à diffé-
rents types de couverture).

Endommager les abris


Les abris ne sont pas invulnérables ; des attaques peuvent donc
les endommager ou les détruire. Chaque attaque qui atteint un abri
et inflige plus de points de dégâts qu’il n’a de points d ’Armure réduit
ce nombre de points d’Armure de 1. Par exemple, un tir de bolter Élimination de la Fatigue
qui transperce une porte en bois léger réduit les PA de cette En restant tranquille, la Fatigue finit par disparaître d’elle-même.
porte à 3. Chaque heure de repos n ’incluant pas de combat, pouvoir psychique

199
ou activité épuisante élimine 1 niveau de Fatigue. Enfin, huit heures Si le type de dégâts associé à une attaque n’est pas spécifié,
de repos consécutives éliminent tous les niveaux de Fatigue. considérez qu’il s’agit de dégâts d’impact.
Si la localisation touchée par une attaque n’est pas
spécifiée, considérez qu’il s’agit du corps.
SE FAIRE ASSOMMER 
En plus de la perte de points de Blessures et des autres types de DÉGÂTS CRITIQUES
dégâts, les personnages peuvent également être assommés. Un PJ
peut être assommé par un pouvoir psychique, un coup critique ou le Quand un personnage n’a plus de points de Blessures, les d égâts subis
talent Assommement. Les tests de Capacité de Combat et de Capa- prennent la forme de dégâts critiques. On se reporte alors à la ligne
cité de Tir effectués contre les personnages assommés sont Faciles correspondante de la table liée à la localisation touchée (bras, corps,
(+20). De plus, un PJ assommé ne peut entreprendre aucune action, etc.) et au type d’attaque (énergie, explosifs, impact ou pénétrants).
pas même une action gratuite comme l’esquive. Le total de dégâts critiques détermine la gravité de la blessure subie
à cet endroit. Si le personnage survit, les dégâts critiques demeurent.
Si le même personnage subit à nouveau des dégâts critiques, ceux-ci
DÉGÂTS DE s’ajoutent au total existant et on exploite le total cumulé pour déter-

CARACTÉRISTIQUE miner le nouvel effet critique.

Certains pouvoirs psychiques, poisons, maladies et autres dangers


ne s’attaquent pas à votre capital de points de Blessures, mais à vos
caractéristiques. Une telle perte ne peut jamais réduire une caracté-
ristique à moins de 0. Sauf indication contraire, les dégâts de carac-
téristique ne sont jamais permanents et vous récupérez à raison d’un
point par heure. Rappelez-vous que la perte de points de caracté-
ristique, tout comme les malus infligés aux caractéristiques, affecte
aussi les bonus de caractéristique. Si les dégâts ou le malus réduisent
le chiffre des dizaines d’une caractéristique, le bonus associé est lui
aussi réduit de 1.
Consultez la liste ci-dessous pour savoir ce qu’il advient lorsqu’une
caractéristique est réduite à 0. Rappelez-vous que quand une carac-
téristique comme la Force, l’Endurance ou l’Agilité est réduite, le
bonus correspondant (BF, BE ou BA) en souffre lui aussi.

Capacité de Combat : vous ne pouvez plus effectuer de tests basés


sur cette caractéristique.
Capacité de Tir : vous ne pouvez plus effectuer de tests basés sur
cette caractéristique.
Force : vous sombrez dans l’inconscience.
Endurance : vous mourez.
Agilité : vous êtes paralysé et sans défense ; vous ne pouvez plus
entreprendre d’action.
Intelligence : vous sombrez dans un coma sans rêve ni cauchemar
et vous vous bavez probablement dessus, ce qui est très embar-
rassant.
Perception : vous êtes privé de vos sens. Vous
Vous subissez un malus de
 –30 à tous les tests (excepté ceux d’Endurance) jusqu’à ce vous
ayez récupéré.
Force Mentale : vous sombrez dans un sommeil hanté de cauche-
mars. En vous réveillant, vous gagnez 1 point de Folie (cf. La
peur et la damnation, au Chapitre VIII : Le meneur de jeu). Mort subite par coup critique
Sociabilité : vous êtes plongé dans un état catatonique. Vous ne pouvez Parfois, les joueurs veulent juste savoir si un adversaire est mort ou
plus parler ni effectuer de tests basés sur cette caractéristique
caractéristique.. pas, et n’ont que faire des détails. Quand il pense que cette méthode
est plus pratique (ou que la situation l’exige), le MJ peut accé-
 T  YP
 YPES
ES DE DÉGÂTS lérer le combat en passant sur les détails des coups critiques. Dans
Tous les dégâts sont divisés en quatre types : dégâts d’énergie (laser, d’autres cas, de graves
g raves blessures
blessures ont déjà été infligées et il s’agit juste
feu, plasma), dégâts explosifs (grenades, bolts, missiles), dégâts d’im- d’achever l’ennemi. Dans ce genre de situation, recourez à l’option
pact (gourdins, balles, chutes) et dégâts pénétrants (épées, armes de la Mort subite. Tout dégât critique provoque automatiquement
tronçonneuses, griffes). Le type de dégâts infligés par une arme ou la mort de la cible, c’est-à-dire que celle-ci meurt dès qu’elle a subi
un effet est indiqué dans sa description. Les types d e dégâts ne s’ap- plus de dégâts qu’elle n’a de points de Blessures. Cette règle est
pliquent qu’aux coups critiques et servent à déterminer la table des particulièrement utile quand on gère des adversaires ayant
ayant peu d ’im-
effets critiques que l’on doit utiliser. portance, comme les membres de gang et les cultistes anonymes,
mais mieux vaut ne pas l’utiliser pour les PJ et les PNJ, qui méritent
probablement
probableme nt mieux.
mieux .
200
EFFETS PERMANENTS caractéristique liés à la vue. Si vous avez le malheur de perdre les
Certains effets critiques sont permanents. Si un personnage subit deux yeux, vous gagnez le trait Aveugle (cf. Chapitre XII : Xenos,
plusieurs de ces effets, il est probablement l’heure de penser à des hérétiques et antagonistes, page 329). Vous pouvez bien sûr
prothèses bioniques (cf. Chapitre V : A rsenal, page 153) ou à la continuer de servir l’Inquisition, car nul n’a besoin d’yeux pour voir
retraite (autant créer alors un autre personnage). Selon l’effet subi, il la vérité.
connaît divers changements
changements..
 Amputat
 Amputation
ion d’
d’un
un pied
pied
 Amputat
 Amputation
ion d’
d’une
une main Vous voyez votre vitesse de déplacement à jamais réduite de moitié
Vous subissez un malus de –20 aux tests de compétence et de caracté- (arrondir à l’entier supérieur) et subissez un malus de –20 aux tests
ristique nécessitant l’usage des deux mains et ne pouvez plus utiliser de compétence et de caractéristique liés à la mobilité (dont Esquive).
d’armes à deux mains. Cependant, un bouclier peut encore être fixé Si vous perdez vos deux pieds, il vous devient difficile de marcher.
au bras blessé. S’il s’agit de votre main directrice, vous subissez le Peut-être qu’un de vos camarades acolytes aura la bonté de vous
malus habituel de –20 aux tests de Capacité de Combat effectués porter ?
lorsque vous attaquez en tenant une arme de l’autre main. Pour
chaque tranche de 100 xp que le personnage dépense, il peut réduire  Amputat
 Amputation
ion d’
d’une
une jamb
jambee
ce malus de 10 points. Comme ci-dessus, si ce n’est que vous ne pouvez plus utiliser la
Si vous perdez vos deux mains, vous pouvez vous procurer une compétence Esquive. Si vous perdez les deux jambes, vous ne serez
prothèse ou demander à quelqu’un de vous tailler les dents en plus que la moitié de l’homme que vous étiez et vos ennemis les plus
pointe… perspicaces ne manqueront pas de le remarquer
remarquer..

 Amputat
 Amputation
ion d’
d’un
un bras
bras Surdité
Comme ci-dessus, si ce n’est que vous ne pouvez naturellement pas Vous n’entendez plus rien ou pas assez bien pour communiquer
fixer de bouclier à ce bras. Perdre les deux bras est encore moins avec autrui. Jusqu’à ce que vous soyez guéri ou fassiez soigner ce
agréable,
agréable, d’autant qu’il devient difficile de se gratter le dos. Là encore, handicap, vous ratez automatiquement tous les tests de compé-
songez à une prothèse ou à créer un nouveau personnage
personnage.. tence ou de caractéristique liés à l’ouïe. En dehors des problèmes
de communication avec vos camarades acolytes, le MJ est libre de
Borgne ou aveugle décider à quel moment votre surdité risque d’avoir une influence sur
La perte d’un œil réduit à jamais votre Capacité de Tir de –10. De la partie.
plus, vous subissez un malus de –20 aux tests de compétence et de

201
202
203
204
205
206
207
208
DÉGÂTS SPÉCIAUX 
Les horreurs du combat ne sont pas les seules causes de mortalité
dans l’univers de D��� H�����. Les acolytes peuvent prendre feu,
souffrir d’asphyxie, tomber d ’une falaise ou pire encore, être exposés
au vide glacial de l’espace. Ces dégâts sont regroupés sous le terme
de dégâts spéciaux et exposés dans cette partie.

 A SPHYXIE
SPHYXIE
Il existe plusieurs façons de mourir par asphyxie. La noyade est la
plus courante, mais l’inhalation de fumée ou de certains gaz a en défi-
nitive le même effet. La vitesse d’asphyxie dépend de votre niveau
d’activité. Si vous tentez activement de garder votre souffle, vous
pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de minutes égal
à votre bonus d’Endurance. Cependant, effectuez un test d’Endu-
rance par minute. En cas d’échec, vous encaissez 1 niveau de Fatigue.
Quel que soit votre niveau de Fatigue actuel, si vous ne trouvez pas
de source d’air frais à la fin de cette période, vous sombrez dans
l’inconscience et commencez à mourir. Dès lors, à la fin de chaque
round, vous subissez 1d10 points de dégâts jusqu’à ce qu e vos points
de Blessures soient épuisés, auquel cas vous mourez. L’armure et le
bonus d’Endurance ne réduisent pas les dégâts subis.

Si vous vous livrez à une activité épuisante (combat, nage, etc.),


vous pouvez retenir votre respiration pendant un nombre de rounds
égal au double de votre bonus d ’Endurance. Au bout de cette période,
vous perdez 1 point de Blessures et encaissez 1 niveau de Fatigue à CHUTES
la fin de chaque round. Si vous sombrez dans l’inconscience à cause Un personnage peut tomber pour diverses raisons, mais les résul-
de la Fatigue, vous subissez 1d10 points de dégâts à la fin de chaque tats sont généralement les mêmes. Pour calculer les dégâts subis lors
round jusqu’à ce que vous mouriez. L’armure et le bonus d’Endu- d’une chute, il suffit d’en déterminer la hauteur et de se reporter à la
rance ne réduisent pas les dégâts subis. Table 7–27 : dégâts de chute. Lancez les dés sur la Table 7-7 :
localisation des dégâts pour savoir quelle partie du corps touche
le sol en premier. Notez que les armures n’offrent aucune protection
209
contre les chutes. Les dégâts de chute sont considérés comme des Si vous êtes prisonnier d’une atmosphère qui se dégrade peu à peu,
dégâts d’impact dans le cadre des règles de dégâts
d égâts critiques. vous pouvez survivre sans subir de dégâts pendant un nombre de
rounds égal au double de votre bonus d’Endurance. À la fin de cette
période, vous commencez à être victime d’asphyxie et à ressentir
les effets de la dépressurisation. À partir de cet instant, à la fin de
chaque round, vous devez effectuer un test d’Endurance assorti d’un
malus cumulatif de –10. En cas de succès, vous subissez 1d5 points
de dégâts explosifs, mais en dehors de cela, vous n’êtes pas affecté.
En cas d ’échec, vous subissez 1d10 points de dégâts explosifs. Dans
les deux cas, aucune armure ne réduit les dégâts subis.

d égâts  et  guérison 


« Le succès est à la mesure du sang versé ; le vôtre ou celui de votre
ennemi. »
 — Tactica Imperialis

FEU
A
u fur et à mesure que vous accumulez les points de dégâts,
Les personnages subissent un certain nombre de points de dégâts à vos blessures s’aggravent jusqu’à ce que vous finissiez par
chaque round quand ils sont exposés au feu. Si vous êtes exposé à subir les très redoutés dégâts critiques. Le nombre de points
la même source de flammes pendant 2 rounds consécutifs au moins de dégâts subis détermine alors la gravité de vos blessures : légères,
(ou que vous êtes touché par un lance-flammes comme indiqué au graves ou mortelles. Ces différents états indiquent le temps qu’il vous
Chapitre V : Arsenal, page 131), vous devez réussir un test d’Agi- faut pour guérir. Vous éliminez les points de dégâts à un rythme
lité par round pour éviter de prendre feu. Une fois embrasé, vous précis quel que soit votre niveau d’activité. Toutefois, si vous vous
perdez 1d10 points de Blessures (sans tenir compte de l’armure) et reposez confortablement, sans vous livrer à des activités épuisantes
encaissez 1 niveau de Fatigue par round jusqu’à ce que les flammes (combattre, utiliser des pouvoirs psychiques, mener un troupeau de
soient éteintes. Tous les dégâts de feu sont considérés comme des grox, etc.), vous pouvez récupérer plus vite.
dégâts d’énergie appliqués au corps dans le cadre des règles de
dégâts critiques. Quand il est en feu, un personnage doit réussir un Légèrement blessé
test de Force Mentale pour agir normalement, sans quoi il ne peut Vous êtes Légèrement blessé si vous avez subi un nombre de points
rien faire d’autre que courir et hurler (ce qui compte comme une de dégâts inférieur ou égal au double de votre bonus d’Endurance
action complète). (s’il est de 3, vous êtes Légèrement blessé entre 1 et 6 points de
Une fois qu’un personnage a pris feu, il peut tenter d’éteindre dégâts). Sans soins ni médicaments, vous vous débarrassez de
les flammes au moyen d’une action complète en effectuant un test 1 point de dégâts par jour. Si vous passez ce temps à vous reposer au
d’Agilité Difficile (–20), c’est-à-dire en se roulant à terre. Le MJ peut lit, vous éliminez un nombre d e points de dégâts égal à votre bonus
rendre le test plus facile ou plus difficile en fonction de la situation, d’Endurance.
par exemple si des alliés l’aident à étouffer les flammes, s’il saute dans
l’eau, se roule dans le sable, s’il y a beaucoup de vent, etc. Gravement blessé
Vous êtes Gravement blessé quand vous avez subi un nombre de
LE VI
 VIDE
DE points de dégâts supérieur au double de votre bonus d’Endurance
Être exposé au vide n’est pas une situation enviable.
enviable. Ce genre d’acci-
d ’acci- (s’il est de 3, vous êtes Gravement blessé après avoir subi plus de
dent malheureux peut se produire de deux façons : le personnage se 6 points de dégâts). Sans soins, la guérison naturelle vous permet de
retrouve soudain dans un environnement dépressurisé et privé d’air vous débarrasser de 1 point de dégâts par semaine. Si vous passez
(comme lorsque l’on est balancé par le sas d’un vaisseau), ou il est la semaine à vous reposer, vous éliminez un nombre de points de
affecté de manière progressive (dans le cas, par exemple, où il est dégâts égal à votre bonus d’Endurance. Une fois que le nombre de
prisonnier d’un vaisseau qui perd peu à peu son oxygène dans l’es- points de dégâts redevient inférieur ou égal au double de votre bonus
pace). d’Endurance, vous êtes Légèrement blessé.
Si vous êtes brusquement exposé au vide, vous pouvez survivre
sans subir de dégâts pendant un nombre de rounds égal à votre Mortellement blessé
bonus d’Endurance. À moins de disposer d’une source d’oxygène, On parle de blessure mortelle lorsque vous subissez des dégâts criti-
vous commencerez également à subir les effets d’une asphyxie. ques. Vous ne pouvez tout simplement pas vous remettre sans soins
Ensuite, à la fin de chaque round, vous subirez 1d10+3 points de médicaux. Si vous en bénéficiez, vous vous débarrassez de 1 point
dégâts explosifs à cause de la dépressurisation. Si vous êtes dans le de dégâts critiques par semaine de repos. Une fois tous les dégâts
vide spatial, à la fin de chaque round, vous devez effectuer un test critiques retirés, vous êtes Gravement blessé.
d’Endurance. En cas d’échec, vous subissez 1d10 points de dégâts
d’énergie à cause du froid extrême. Dans les deux cas, aucune armure SOINS
ne réduit les dégâts subis. Les soins constituent une action visant à vous soigner ou à soigner
Si vous mourez dans l’espace, il faut 5 rounds à votre dépouille autrui. Il peut s’agir de l’application de drogues et produits facili-
pour geler. Si votre cadavre subit alors le moindre dégât, il explose tant la guérison, de tests de Medicae ou de l’utilisation de pouvoirs
en milliers d’éclats de glace rouge. À part peut-être conclure un psychiques permettant de récupérer des points de Blessures. Les
pacte démoniaque, on ne peut pas faire grand-chose pour échapper soins offrent une guérison instantanée ou accélèrent le processus
à un tel sort.
210
de guérison naturelle. Pour plus d’informations, reportez-vous à la un ork et autres situations de ce genre, la vitesse peut faire la diffé-
compétence Medicae au Chapitre III : Compétences, page 107. rence entre la vie et la mort.
Au cours d’un round, un personnage peut se déplacer à l’une de
Hémorragie ces quatre vitesses : demi-déplacement, déplacement complet, charge
Un personnage souffrant d’une Hémorragie a 10 % de risques de ou course. Le nombre de mètres qu’il parcourt durant son tour de
mourir à chaque round, à moins de bénéficier de soins. S’il est  jeu est déterminé par son bonus d’Agilité. Certains traits peuvent
conscient, il a droit à un test de Medicae par round pour étancher modifier tout ou partie des vitesses de déplacement. Vous trouverez
le sang. S’il se tient tranquille, le test est Asse z difficile (–10). S’il se plus de détails concernant ces modes de déplacement dans la partie
livre à une activité épuisante, comme combattre ou se déplacer, le Combat .
test est Très difficile (–30). Si le personnage est inconscient ou ne
veut pas tenter sa chance, un autre personnage peut effectuer le test.

Fractures
Certains effets critiques indiquent un risque de perte permanente
d’un membre. Pour éviter ce triste sort, le personnage doit réussir un
test d’Endurance. Si un personnage doté de la compétence Medicae
est présent et aide la victime, celle-ci bénéficie d’un bonus de +20 au
test requis pour conserver son membre. Celui-ci doit être immobilisé
à l’aide d’une écharpe pendant 1d5+1 semaines et reste inutilisable
tout ce temps.
Si le test échoue, le membre doit être amputé, ce qui nécessite un
test de Medicae Assez difficile (–10). En cas d’échec, l’opération est
couronnée de succès, mais inflige 1d10 points de dégâts au membre
en question ; presque toujours des dégâts critiques. Si l’amputé survit,
le membre est retiré, mais le patient souffre d’une Hémorragie et
doit être soigné. Une fois cette étape franchie, le chirurgien doit
soigner la blessure comme s’il s’agissait d’un membre amputé (cf.
ci-dessous).

 Amputat
 Amputations
ions Dans certaines situations, il est important de noter la distance que
Un personnage qui perd une partie de son corps (à l’exception de la couvrent les personnages en temps narratif. La Table 7–29 : dépla-
tête, car la mort est inévitable, à moins que son cerveau ne se situe cements narratifs indique la vitesse standard dans des circonstances
ailleurs) est également victime d’une Hémorragie qui doit être traitée idéales. L’environnement (cf. plus loin) peut affecter cette vitesse et
en priorité. Si les soins sont couronnés de succès et que le person- ralentir les personnages
personnages..
nage survit, il faut trouver quelqu’un doté de la compétence Medicae
pour traiter le moignon afin de s’assurer qu’il cicatrise correctement.
Si aucun médecin n’est disponible, il y a tout de même 20 % de
chances pour que tout se passe bien. Si ce n’est pas le cas, l’amputé
meurt dans d’atroces souffrances au bout de 1d10 jours à cause de
l’infection. Qu’il guérisse naturellement ou qu’un médecin s’occupe
de lui, le personnage ne pourra pas commencer à se débarrasser de
points de dégâts avant 1d10+2 jours.

Prothèses cybernétiques et bioniques


Il est possible de remplacer un membre perdu par une prothèse
bionique. En fait, certains individus remplacent parfois un bras ou
une jambe parfaitement sains pour les simples avantages que confè-
rent les prothèses. Les règles permettant de retirer et de poser des
membres, implants et armes de nature cybernétique, bionique et
bioaméliorés se trouvent au Chapitre V : Arsenal.

d éplaCements DÉPLACEMENT 
ÉPLACEMENT NARRATIF
NARRATIF ET  TERRA
 TERRAIN
IN
Le relief affecte la distance parcourue par les personnages en temps
« L’espoir est le premier pas sur la voie de la déception. » narratif. Naturellement, se frayer un chemin dans une jungle mortelle
 — Dogme du concordium s’avère bien plus difficile que de suivre un grand axe.
Les déplacements sont réduits de moitié au travers d’une végétation

 L
e plus souvent, il vous suffit de dire où vous voulez que votre fournie, dans les zones urbaines denses et autres types de terrain
personnage se rende et il finit par y arriver. D’ordinaire, le difficile.
temps que cela prend n’a pas vraiment d’importance, mais Le cas échéant, le MJ détermine les modificateurs imposés au
dans certains cas, la vitesse à laquelle il se déplace prend tout son temps narratif par l’environnement.
sens. Lors d’une course-poursuite dans les rues, d’une charge contre

211
SE PRESSER  au double de celui qu’il a passé à marcher au-delà de la limite de son
Les personnages peuvent presser l’allure, doublant ainsi la distance bonus d’Endurance.
parcourue en temps narratif pendant un nombre d’heures égal à leur
bonus d’Endurance. À la fin de ce laps de temps, ils doivent réussir
un test d’Endurance sous peine d’encaisser 1 niveau de Fatigue. De DÉPLACEMENTS ET
plus, les acolytes qui se pressent sont moins susceptibles de prêter
attention à leur environnement et subissent donc un malus de –10 ENVIRONNEMENT
aux tests de Perception. Ils peuvent insister malgré tout, même en
ayant subi ces malus, mais ils doivent refaire un test d’Endurance La vitesse de déplacement des personnages indiquée sur la Table
assorti d’un malus cumulatif de –10 au bout d’un nombre d’heures 7–28 : déplacements en mètres par round suppose que le champ
égal à leur bonus d’Endurance sous peine d’encaisser d’autres de bataille est relativement dégagé.
dégagé. Il peut y avoir quelques ob stacles,
niveaux de Fatigue. flaques d’eau ou bancs de brume, mais les PJ peuvent plus ou moins
se déplacer à leur vitesse standard. Toutefois, certaines circonstances
peuvent réduire la vitesse d’un personnage. Il peut s’agir de couloirs
envahis de décombres, d’une épaisse couche d e neige, d’un brouillard
épais, de broussailles denses et de toutes sortes de conditions diverses
qui contrarient les déplacements. Dans ce genre d’environnement,
les déplacements des acolytes sont réduits de moitié. Si un person-
nage charge ou court, il doit réussir un test d’Agilité sous peine de
tomber. La difficulté de ce test dépend du relief. Reportez-vous à la
Table
Ta ble 7–30 : environn ements difficiles pour plus de détails.
environnements

L A 
 A COURSE
COURSE ET 
ET LE
LE TE
 TEMP
MPS
S NARRATIF
Les personnages peuvent courir durant le temps narratif, mais c’est
épuisant. Quand il court, la vitesse de déplacement d’un PJ est
triplée, mais au bout de chaque heure de course, il doit effectuer
un test d’Endurance assorti d’un malus cumulatif de –10 par heure
après la première pour garder le rythme. En cas d’échec, il encaisse
1 niveau de Fatigue. Les personnages qui progressent à ce rythme
sont concentrés sur leur effort physique et sur le relief, si bien qu’ils
subissent un malus de –20 aux tests de Perception. Comme dans
le cas d’individus qui se pressent, les acolytes qui courent peuvent
continuer après avoir raté un test, mais les malus subis en raison de
tests ratés sont cumulatifs
cu mulatifs..

ESCALADE
Il y aura forcément un moment où vous voudrez escalader un mur
ou une falaise, ou bien grimper à un arbre pour échapper aux griffes
d’un xenos enragé. Tout
Tout personnage qui a les deux mains libres peut
escalader une surface relativement facile en effectuant un test de
Force (ou d’Escalade). En cas de succès, il monte ou descend à un
rythme égal à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle (pour
un minimum de 50 cm). Pour chaque degré de réussite, il se déplace
de 1 mètre de plus. En cas d ’échec, il tombe de son point de départ.
La difficulté dépend de la nature de la surface à escalader, mais la
plupart des tests sont Moyens (+0).

SURFACES
URFACES À 
 À PI
PIC
C
Certaines surfaces ne sont pas à la portée des personnages ordinaires.
M ARC
 ARCHE
HE FORCÉE Escalader un mur dénué de prises, une surface parfaitement verticale
Rien n’empêche les personnages de pousser au-delà de la limite des ou un surplomb nécessite des talents de grimpeur chevronné. Vous
dix heures de marche quotidienne. Ils peuvent forcer sans danger pouvez tenter un test d’Escalade pour grimper sur ce type de surface
pendant un nombre d’heures égal à leur bonus d’Endurance. Au-delà, à la moitié de votre vitesse de déplacement. Sinon, vous devez
chacun doit effectuer un test d’Endurance accompagné d’un malus disposer d’outils comme une corde à nœuds ou des draps liés les uns
cumulatif de –10 par heure, pour chaque heure parcourue au-delà aux autres, une échelle de corde ou une échelle normale. Si vous avez
de son bonus d’Endurance. En cas d’échec, il encaisse 1 niveau du temps devant vous et n’êtes pas menacé par des adversaires, vous
de Fatigue. Il est possible de se forcer à marcher jusqu’à perdre pouvez monter à la moitié de votre vitesse de déplacement sans avoir
conscience. La Fatigue qu’inflige une marche forcée disparaît dès à effectuer de test de
d e Force. Vous
Vous pouvez tenter d ’escalader plus vite
lors que le personnage s’est reposé pendant un nombre d’heures égal ou quand vous êtes attaqué, mais vous devez alors réussir un test de
Force comme si vous escaladiez une surface facile.
212
EFFETS DE LA 
LA GRAVITÉ
GRAVITÉ
Bien que les mondes habités de l’Imperium puissent légèrement varier en termes de gravité, les effets sur le jeu sont négligeables. Ce
n’est que lorsque les personnages explorent des mondes à la g ravité extrêmement élevée
élevée ou faible que les déplacements, poids et autres
facteurs sont affectés.

MONDES
ONDES À 
 À GRAVITÉ
GRAVITÉ FAIBLE
Sur les mondes à gravité faible, le bonus d’Agilité des PJ augmente de 2 pour tous les calculs liés aux déplacements. De plus, leurs
bonus de Force et d’Endurance augmentent de 4 qu and il s’agit de porter des charges ou de l’équipement et de repousser leurs limites.
Ils ajoutent également 2 à leur bonus de Force pour calculer la distance à laquelle ils peuvent jeter des objets. Toutes les distances de
saut sont doublées
doublées..

MONDES
ONDES À 
 À GRAVITÉ
GRAVITÉ ÉLEVÉE
Sur les mondes à gravité élevée, le bonus d’Agilité des PJ est réduit de 2 (pour un minimum de 1) pour tous les calculs liés aux déplace-
ments. De plus, les personnages
personnages réduisent de 4 (pour un minimum de 0) leur bonus de Force et leur bonus d’Endurance quand il s’agit de
porter des charges ou de l’équipement et de repousser leurs limites. Ils réduisent également
également de 2 leur bonus
b onus de Force (pour un minimum
de 0) pour calculer la distance à laquelle ils peuvent jeter des objets. Toutes
Toutes les distances de saut sont réduites de moitié.

Descente en rappel S AU


 AUTS
TS EN LONGUEUR 
Vous pouvez tenter une descente en rappel sur une corde ou une Un saut en longueur permet de parcourir une distance horizontale.
échelle pour gagner du temps. Vous descendez à une vitesse de On l’utilise pour bondir de toit en toit, pour franchir un f ossé, etc. Il
10 mètres par round si vous réussissez un test d’Agilité. En cas existe deux types de saut en longueur : avec ou sans élan. Tous deux
d’échec, cette vitesse est réduite à 5 mètres par round. Toutefois, se font au moyen d’actions complètes.
si vous le ratez d’au moins 2 degrés d’échec, vous devez réussir un
test de Force pour éviter de lâcher prise. Dans ce cas, vous tombez à Sauts avec élan
moins d’avoir un harnais. Dans le cas d’un saut en longueur avec élan, vous devez courir sur
une distance d’au moins 4 mètres en ligne droite avant de sauter. À
la fin de votre déplacement, vous sautez sur un nombre de mètres
SAUTS égal à votre bonus de Force. Vous effectuez un test de Force. Pour
chaque degré de réussite, vous parcourez 50 centimètres de plus.
Un saut désigne une chute verticale contrôlée, un personnage qui Pour chaque degré d’échec, vous sautez 50 centimètres de moins
saute atterrissant généralement sur les pieds. Si vous êtes poussé ou (pour un minimum de 0 mètre, auquel cas vous bondissez de quel-
tombez par accident, vous ne sautez pas, mais faites une chute (cf. ques dizaines de centimètres, sans parcourir 1 mètre entier). Pour
Chutes). chaque tranche de 4 mètres parcourus avant de sauter en plus de la
première, vous disposez d’un bonus de +10 au test de Force (jusqu’à
S AU
 AUTS
TS EN HAUTEUR  un maximum de +30).
Vous pouvez sauter vers le haut pour atteindre quelque chose qui
se trouve au-dessus de vous ou vous retrouver sur une position plus
élevée, ce qui nécessite un test d’Agilité. En cas de succès, vous
sautez d’un nombre de centimètres égal à 20 fois votre bonus de
Force. Pour chaque degré de réussite, vous ajoutez un nombre de
centimètres égal à 10 fois votre bonus de Force.

SE LAISSER  TOMB
 TOMBER 
ER 
Quand vous sautez vers le bas, vous devez réussir un test d’Agilité Sauts sans élan
pour chaque mètre de chute contrôlée. En cas d’échec, vous cessez Un saut sans élan est identique à un saut avec élan, sauf que vous
aussitôt les tests d’Agilité et chutez sur la distance restante. Cela n’avez naturellement pas besoin de courir auparavant. On calcule la
signifie que si vous ratez le premier test, vous chutez sur toute la distance parcourue comme pour u n saut avec élan, mais vous subissez
distance et subissez les dégâts dus à la chute (cf. Chutes). un malus de –10 au test de Force.

213
Distance verticale
Si cela peut avoir de l’importance, la hauteur maximale qu’atteint le
personnage en sautant en longueur est égale à un quart de la distance
parcourue en mètres. Un résultat de 0 ou m oins indique qu’il a gagné
assez de hauteur pour sauter, mais pas assez pour passer par-dessus
d’éventuels obstacles.

NAGE
En temps normal, un personnage n’a pas besoin d’effectuer de test de
Natation, mais dans les situations dangereuses (fort courant, mains
attachées,, combat, etc.), un test est nécessaire pour se déplacer. Pour
attachées
nager dans des conditions dangereuses, vous devez donc effectuer
un test de Natation au moyen d’une action de mouvement. En cas
de succès, vous vous déplacez dans n’importe quelle direction d’un
nombre de mètres égal à la moitié de votre bonus de Force ou  vous  vous
vous laissez simplement entraîner par le courant, au choix. En cas
d’échec, vous ne progressez pas et ne pouvez pas bouger. Si vous
échouez d’au moins 2 degrés, vous coulez de 1 mètre par tranche de
20 kg de votre poids.
Les personnages qui sont incapables de nager pour une raison ou
une autre (inconscience, paralysie, etc.) coulent automatiquement de
1 mètre par tranche de 20 kg de leur poids à leur tour de jeu. D’un
point de vue purement théorique, un PJ peut couler jusqu’au fond
et marcher ensuite jusqu’au bord pour ressortir s’il parvient à retenir
son souffle assez longtemps.

N A
 AT
TATIO
TION
N ET  TEMP
 TEMPSS NARRATIF
Nager longtemps peut s’avérer épuisant. Vous pouvez nager pendant
un nombre d’heures égal à votre bonus d’Endurance (remplacez
simplement votre bonus d’Agilité par votre bonus de Force pour
déterminer la distance que vous parcourez chaque heure). Ensuite, DÉPASSER SES LIMITES
vous devez effectuer un test d’Endurance à chaque heure qui suit,
avec un malus cumulatif de –10 par heure. En cas d’échec, vous Quand vous dépassez votre limite de poids porté sans aller au-delà
encaissez 1 niveau de Fatigue. Si vous perdez conscience à cause de la limite de poids soulevé, on dit que vous êtes encombré. Vous
de la Fatigue, vous coulez et risquez selon toute vraisemblance de subissez un malus de –10 aux tests liés aux déplacements et votre
vous noyer. bonus d’Agilité est réduit de 1 pour ce qui est de calculer votre vitesse
de déplacement. De plus, si vous passez un nombre d’heures égal à

souleVer  votre bonus d’Endurance à porter cette charge, vous devez réussir un
test d’Endurance sous peine d ’encaisser 1 niveau de Fatigue.
Quand vous manipulez des charges dont le poids est situé entre
 et se déplaCer  votre limite de poids soulevé et votre limite de poids poussé, il vous
faut une action complète pour avancer à votre vitesse de déplace-
ment habituelle.
« Porter le fardeau de la mortalité jusqu’à son terme est la meilleure Vous pouvez tenter de soulever ou de pousser une charge dont
 preuve des louanges de l’Empereur.
l’Empereur. » le poids est supérieur à votre limite en effectuant un test de Force.
 — Lexiconum Moralis  Chaque degré de réussite obtenu ajoute un bonus de +1 au total
de vos bonus de Force et d’Endurance quand on détermine vos

 E
n temps normal, il n’est pas utile de calculer le poids de chacun limites. Si vous échouez à ce test d ’au moins 2 degrés, vous encaissez
des objets que comporte votre équipement. Les personnages 1 niveau de Fatigue.
de D��� H����� sont censés être capables de porter leur
sac à dos, leurs armes et leur armure sans trop de mal. Toutefois,
dans certaines situations, il est utile de connaître la charge que vous LANCER DES OBJETS
pouvez raisonnablement soulever.
Le poids qu’un PJ peut porter dépend de la somme de ses bonus Comme indiqué au Chapitre V : Arsenal, certaines armes sont
de Force et d’Endurance. Comparez ce total à la Table 7–31 : conçues pour être jetées. Plus la cible est éloignée de vous, plus il est
porter, soulever et pousser pour déterminer les limites de votre difficile de l’atteindre. Si la portée de ces armes est déterminée par
force. Notez que certains traits peuvent accroître ces valeurs. votre bonus de Force modifié, ce système ne couvre pas les objets
qui ne sont pas conçus pour être lancés, comme les sacs de sable, les
briques, etc.

214
Vous pouvez lancer n’importe quel obj et dont le poids est inférieur 40,000 sont capables de voler, et quand elles attaquent, le champ
ou égal à la moitié de votre limite de poids soulevé. Pour connaître la de bataille prend une toute nouvelle dimension. Les règles suivantes
distance parcourue par l’objet, effectuez un test de Force. En cas de proposent un système abstrait permettant de gérer les créatures
succès, l’objet vole sur un nombre de mètres égal à votre bonus de volantes.
Force. Pour
Pour chaque degré de réussite obtenu, cette d istance augmente
d’un facteur de 1, si bien que pour 1 degré, l’objet est lancé à un  A LTITUDE
LTITUDE
nombre de mètres égal au double de votre BF ; pour 2 degrés, au Sur une planète, il existe trois niveaux d’altitude : lévitation, basse
triple de votre BF ; au quadruple pour 3 degrés, etc. En cas d ’échec, altitude et haute altitude. Vous pouvez monter ou descendre d’un
l’objet parcourt un nombre de mètres égal à la moitié de votre bonus niveau d’altitude durant chaque action de mouvement entreprise.
de Force (arrondir à l’entier inférieur, un résultat de 0 indiquant qu’il Si vous recourez aux actions de charge ou de course, vous pouvez
tombe à vos pieds). Si l’objet heurte une surface dure, comme un monter ou descendre de deux niveaux d’altitude.
mur, il subit 1d10+BF points de dégâts, plus 1 par degré de réussite
obtenu au test. Lévitation
Si vous utilisez un tel objet comme une arme improvisée, Vous restez juste au-dessus du niveau du sol, à une altitude inférieure
vous devez effectuer un test de Capacité de Tir et non un test de ou égale à 2 mètres. Vous pouvez franchir les obstacles et les fosses
Force. Lancer un objet dont le poids est compris entre la moitié et sans difficulté, mais les attaques vous affectent normalement : vous
la totalité de votre limite de poids soulevé se fait au moyen d’un test pouvez donc attaquer et être attaqué par les créatures au sol.
Difficile (–20).
Basse altitude

 é Clairage Vous ne volez pas à plus de 15 mètres du sol. Vous ne pouvez pas
être attaqué ni attaquer au corps à corps, mais l’emploi d’attaques
à distance et de pouvoirs psychiques est possible. Vous ne subissez
aucun malus quand vous tirez sur des cibles vers le bas, mais tous
« Entrez si les ténèbres de notre temps ne vous effrayent point. » ceux qui vous tirent dessus vous traitent comme si vous étiez éloigné
 — Maxime de l’Ordo Hereticus de 16 mètres de plus et subissent un malus de –10 en Capacité
de Tir.

B
ien des aventures de D��� H����� ont lieu de nuit, dans
les profondeurs de grottes obscures ou dans l’atmosphère
humide et fétide d ’une sous-ruche. Par conséquent, les ténè-
bres oppressantes constituent un adversaire de tous les instants, dissi-
mulant dans leurs profondeurs d ’innombrable
’innombrabless horreurs et de mons-
m ons-
trueux périls. Les sources de lumière revêtent donc une importance
primordiale dans l’exploration
l’exploration des lieux obscurs de l’Imperium.
Pour simplifier, D��� H����� exploite trois niveaux de lumino-
sité : lumière vive, pénombre et obscurité. Une lumière vive corres-
pond à un éclairage offrant une vision normale (lumière du jour,
rayon d’une torche, d’une lanterne radiante, d’une bougie, etc.). On
parle de pénombre quand u ne source de lumière normale est voilée,
par exemple par le brouillard, la distance ou un effet similaire. Enfin,
comme son nom l’indique, l’obscurité est synonyme d’absence de
lumière.
En dehors des effets évidents de la pénombre et de l’obscurité, ces
conditions d’éclairage peuvent influer sur le d éplacement et les capa-
cités de combat des personnages. Ces derniers peuvent traverser les
zones de pénombre sans malus, mais ils ne peuvent se déplacer dans
les zones plongées dans l’obscurité qu’à concurrence de la moitié de
leur vitesse de déplacement. S’il dépasse cette vitesse, un personnage
risque d’avancer dans une direction aléatoire, à moins de réussir un
test de Perception Difficile (–20). Pour ce qui est des effets de l’éclai-
rage durant les affrontements, reportez-vous à la partie Combat.

Voler 
« J’ai l’intime conviction que les voyages à l’étranger provoquent une
extraordinaire étroitesse d’esprit. »
 — Helem Boesch, Ordo Xenos

 L
es personnages de D��� H����� ne volent pas très souvent.
Hormis certains artefacts technologiques rares et la possibilité
de convaincre une créature volante de les porter, les acolytes
ont de fortes chances de vivre et d e mourir les deux pieds sur la terre
ferme. Cela dit, toutes sortes de créatures de l’univers de Warhammer
215
Haute altitude lévitation atterrissent tout simplement et ne subissent pas de dégâts.
Vous volez bien au-dessus du sol, hors de portée de toutes les atta- Ceux qui sont à basse altitude subissent autant de dégâts que s’ils
ques (même celles d’un personnage situé à basse altitude). Vous effectuaient une chute de 15 mètres, contre 25 mètres ou plus pour
pouvez seulement attaquer ou être attaqué par d’autres créatures ceux qui sont à haute altitude. Reportez-vous aux règles de Chutes,
situées à haute altitude. page 209, pour plus de détails. Les actions de charge et de course
comptent aussi comme des déplacements et permettent donc de
DÉPLACEMENT 
ÉPLACEMENT EN
EN VO
 VOL
L rester dans les airs.
Les créatures et personnages volants sont divisés en deux catégo-
ries, chacune associée à un trait (cf. Chapitre XII : Xenos, héréti-
ques et antagonistes) : Lévitation et Vol. Ceux qui disposent d’un
mode de lévitation peuvent se déplacer dans les airs, mais pas à plus « NOUS SOMMES EN GUERRE CONTRE DES FORCES
 TERRIFIANTES QU’ELLES DÉPASSENT 
SI TERRIFIANTES
SI L’ENTENDEMENT .
DÉPASSENT L
de 2 mètres d’altitude. Les autres en revanche volent comme les
oiseaux. NOUS NE POUVONS NOUS PERMETTRE D’ AVOIR DE
 AVOIR DE LA 
LA PITIÉ
PITIÉ
POUR LEURS
POUR  LEURS VICTIMES
 VICTIMES QUI SONT  TROP
 TROP FAIBLES POUR 
POUR SE
SE
Chaque trait se voit associer un chiffre, qui indique la vitesse de
CONDUIRE COMME IL SE DOIT . L A  PITIÉ NOUS  ANÉANTIT , ELLE
 A PITIÉ
déplacement en vol du personnage ou de la créature. Cette valeur
NOUS FRAGILISE ET  SAPE NOTRE DÉTERMINATION . L AISSEZ
ET SAPE
fonctionne sur le même principe qu’une vitesse de déplacement
DE CÔTÉ CES CONSIDÉRATIONS ; ELLES NE SONT 
SONT PAS
PAS DIGNES
normale, mais ne s’applique que lorsque la créature vole. Dans le
D’INQUISITEURS  AU SERVICE DE NOTRE  EMPEREUR .
INQUISITEURS AU
cas de pouvoirs psychiques et autres effets surnaturels, la vitesse de
LOUÉ SOIT  S
 SON NOM, CAR  NOTRE DÉTERMINATION N’EST 
CAR NOTRE
déplacement est indiquée dans la description de l’effet.
QUE LE REFLET  DE SON INFLEXIBLE
REFLET DE  VOLONTÉ. »
INFLEXIBLE VOLONTÉ
Quand il vole, un personnage doit entreprendre au moins une
action de mouvement par round pour éviter de chuter. Les PJ en

216
L’INQUISITION
DE L’EMPEREUR 

LES
ES THÈ
 THÈME
MES
S DE
D ARK  H
 HERESY 

 A U SERVICE DE
L’EMPEREUR -D-DIEU

L A 
 A GLOIRE
GLOIRE OU
FORTUNE ?
LA FORTUNE
LA 

INTERACTION

L A 
 A PEUR 
PEUR ET 
ET 
LA DAMNATION
LA  DAMNATION

DEVENIR 
EVENIR FO
FOU
U

CORRUPTION

LES SOMBRES
PUISSANCES

217
 Chapitre Viii : connaître par cœur, mais il faut que vous soyez capable de savoir
où chercher en cas de doute. Si vous avez l’habitude des règles de

 L e meneur 
Warhammer, le Jeu de Rôle , vous ne serez pas dépaysé, mais notez bien
qu’il existe quelques d ifférences conséquentes.
Réfléchissez à votre plan. Avant de diriger une partie, il faut
que vous ayez une petite idée de ce qui va se passer. Il peut s’agir de

de jeu
quelque chose d’aussi vague que « Les acolytes rencontrent Ethern
l’énumérateur d’ossements, et nous verrons bien ce qui se passe… »,
ou d’une aventure complète (comme celle qui est incluse à la fin de
ce livre). Une aventure déjà écrite présente l’avantage d’être prête à
« Chaque âme est comme une flamme vacillant et hésitant e ntre le vide  jouer, mais le fait d’en
d ’en concevoir une du début
dé but à la fin, même si le
et la sainte lumière de l’Empereur. La plupart s’éteignent. » processus prend du temps, présente ses propres atouts. Quel que soit
 — Inquisiteur Kaede, Ordo Hereticus votre choix, il faut bien connaître l’histoire que vous aurez choisie
avant de commencer la partie.

 L
’étendue de l’Imperium de l’Humanité dépasse les limites de Préparez vos provisions. Vous aurez besoin d’un certain nombre
l’imagination des mortels. Si toute une légion de scribes de de dés à dix faces (deux pour chaque joueur, vous y compris) pour
l’Administratum passait sa vie entière à produire un seul résumé  jouer à D��� H�����.
H �����. Il est également bon de disposer d’une
d ’une fiche
précis du royaume de l’Empereur-Dieu, leur entreprise serait vouée de personnage par joueur, de crayons et de papier.
à l’échec avant même d’avoir commencé, car les nombres n’existent
qu’en flux continu. Dans l’Imperium, des mondes sont constamment DIRIGER  UNE PARTIE DE D ARK  H
IRIGER UNE  HERESY 
découverts, perdus, redécouverts et détruits. Dans cet éventail infini Une fois que chacun a créé son acolyte, vous pouvez commencer
de planètes, toutes les cultures, tous les systèmes politiques et tous la partie. En tant que meneur de jeu, voici vos principales respon-
les idéaux concevables sont représentés quelque part. Il y a là des sabilités :
merveilles et des atrocités, des messies et des lunatiques, des pécheurs Planter le décor. Le lointain futur de l’Imperium diffère énor-
et des tyrans. C’est le théâtre d’actes de courage à vous briser le cœur, mément du monde tel que nous le connaissons. C’est vers vous que
mais on y trouve aussi des connaissances capables de vous ronger vos joueurs se tourneront quand ils auront besoin de savoir comment
l’âme. Tous ces mondes et les masses grouillantes qui les habitent leurs PJ doivent agir et réagir au monde qui les entoure : vous êtes
ou qui gravitent autour, c’est à vous de les définir si vous décidez la fenêtre par laquelle ils entrevoient le sombre futur. Décrivez leur
d’endosser la responsabilité de meneur d e jeu. Mais souvenez-vous : environnement en détail, en vous attardant sur tout ce que leur indi-
le pouvoir et la corruption vont de pair, bien qu’on entende plus quent leurs sens : ce qu’ils voient, ce qu’ils entendent et ce qu’ils
souvent ces mots de la bouche de ceux qui n’en ont aucun… sentent. Mieux vous décrivez l’atmosphère, plus vos joueurs s’inves-
tiront dans leurs personnages et dans l’aventure.
Arbitrer. Vous êtes le garant des règles du jeu en toutes circons-
LE DUR MÉTIER DE MJ tances. Quand un joueur veut effectuer un test de compétence, c’est
à vous de lui dire quels dés lancer et quels bonus ou malus appli-
C’est au meneur de jeu qu’il revient de faire ressentir l’atmosphère quer. C’est à vous de décider ce qui est probable, possible, irréa-
sinistre de ce sombre futur au reste du groupe, essentiellement en liste ou complètement invraisemblable. Gardez à l’esprit qu’il est
confrontant les personnages
personnages aux nombreuses horreurs qu’ils devront facile de dire « non » chaque fois que vos joueurs inventent une
surmonter pour se rendre utiles à l’Inquisition. C’est le MJ qui dirige solution délirante, mais qu’il est souvent bien plus amusant d’opter
la partie, plante le décor de l’Imperium et s’assure que tout le monde pour quelque chose comm e : « D’accord, mais il risque d’y d ’y avoir des
s’amuse. Sa tâche n’est pas toujours facile, mais cela peut s’avérer conséquences… »
très amusant et extrêmement gratifiant. Si vous avez décidé d’être Endosser le rôle des PNJ. Tous les individus et toutes les choses
le meneur de votre groupe, ce chapitre est conçu pour vous aider qui ne sont pas des acolytes sont joués par vous. Voilà
Voilà une tâche bien
à remplir votre mission, pour expliquer les thèmes du jeu et vous ardue. Toutes ces créatures sont regroupées sous le nom de person-
permettre de mettre en place des expériences mémorables (le terme nages non joueurs (PNJ). Dans D��� H�����, cela va du simple serf
consacré étant généralement « aventures » ou « scénarios ») pour à toutes sortes de races d’extraterrestres dont le mode de pensée n’a
votre groupe d’acolytes. Si vous êtes un simple joueur, vous voudrez rien d’humain. Plusieurs sections, plus loin dans ce chapitre, vous
peut-être feuilleter rapidement ce chapitre pour avoir une petite idée aideront à interpréter les nombreux rôles que vous aurez à jouer. Ce
des horreurs que le sort réserve à votre acolyte. dont il faut bien se souvenir, c’est que l’histoire tourne autour des PJ,
Votre rôle en tant que MJ est un peu celui d’un metteur en scène et que les PNJ que vous introduisez d oivent servir ce but.
qui ne disposerait pas d’un scénario finalisé. Vous avez rassemblé
vos acteurs (les joueurs), vous savez où se déroule l’action (quelque
part dans l’univers de D��� H�����) , vous avez installé l’atmosphère  L’inquisition 
de  L’empereur 
adéquate (un avenir sombre et cruel) et vous disposez d’une ébauche
d’histoire (une aventure). Il ne vous reste plus qu’à rassembler tous
ces éléments pour mettre sur pied un spectacle captivant. Si vous
faites bien votre travail, tous les participants s’amuseront, même s’ils

 L
finissent par vous vouer un curieux mélange d’affection et de haine e postulat de base de D��� H�����, c’est que les PJ sont des
à cause de toutes les horreurs auxquelles vous soumettez leurs acolytes d’un inquisiteur, des individus exceptionnels venus
pauvres PJ. de divers horizons et dont les caractéristiques ont attiré l’at-
Avant de mener votre première aventure, il faut un minimum de tention d’un membre de l’Inquisition. Les acolytes ont été recrutés
préparation : pour servir leur maître de leur mieux. Les inquisiteurs sont rares
Lisez ce livre. Il ne suffit pas de le feuilleter : lisez-le.
lisez-le. Il faut que
qu e et éparpillés dans tout l’Imperium de l’Humanité, car c’est un vaste
vous connaissiez les règles mieux que quiconque. Pas besoin de les territoire où les ennemis sont légion. Les puissants inquisiteurs n’ont
218
LES RÈGLES D’OR 
Vous devez garder en tête cinq règles d’or. Bien qu’il soit possible (certains l’ont d’ailleurs fait) d’écrire tout un livre sur l’art de mener
une partie, vous ne risquez pas de vous tromper si vous les respectez.
Montrez-vous juste. N’oubliez pas que vous êtes l’arbitre. Les règles sont là pour vous aider à prendre les décisions, mais elles
en appellent souvent à votre sens de l’équité. Dans la mesure où vous contrôlez le jeu de manière très directe, vous pourriez facilement
abuser de votre pouvoir. Ne cédez pas à cette tentation et ne commencez pas à agir arbitrairement. Les jeux de rôle restent avant tout un
loisir collectif, et il est important que vos joueurs ne doutent pas de vous.
Donnez leur chance aux joueurs. Les joueurs auront souvent des idées farfelues. Généralement, votre première réaction sera de leur
répondre : « Non, tu ne peux pas faire ça. » Résistez à cet instinct et prenez quelques secondes pour reconsidérer l’action. Les joueurs sont
souvent assez inventifs, élan qu’il serait dommage de contrarier. Plutôt que de refuser catégoriquement, donnez-leur une chance, aussi
petite soit-elle. Ils restent les héros de votre histoire, après tout, et ils le méritent.
Imposez votre loi. Cela étant, souvenez-vous que vous restez le seul maître à bord. Certains joueurs prennent un malin plaisir à
traiter par-dessus la jambe une aventure minutieusement préparée, et il est parfois bon de leur rappeler qui est aux commandes. D’autres
essaieront de vous harceler en polémiquant sur les règles du jeu. Ne les laissez pas faire et répondez simplement : « La question est réglée,
passons à la suite. »
Pas de favoritisme. Cette règle est liée à celle de l’équité. Tous les joueurs doivent recevoir un temps équivalent de « passage à
l’écran ». Si l’un d’entre eux monopolise un peu trop la scène, assurez-vous de bien demander aux autres ce qu’ils font et tentez de les
impliquer un peu plus dans la partie. Faites également en sorte que chacun reçoive des occasions de s’illustrer et d’obtenir des objets
spéciaux ou des biens en adéquation avec son personnage et son histoire.
Maintenez un rythme soutenu. Vous êtes le narrateur narrateur,, il est donc de votre responsabilité de faire évoluer l’histoire à la bonne vitesse.
Il est facile de se laisser embarquer à passer trop de temps sur les questions de règles ou de tomber dans le hors sujet complet. Essayez
de limiter ce genre d’égarements et maintenez le rythme. S’il y a une chose que vous n’avez pas envie de voir, c’est bien l’ennui sur le
visage de vos joueurs.

ni le temps ni les ressources pour enquêter personnellement sur potentiels avec vos joueurs avant le début de la partie. Vous
Vous trouverez
chaque accusation d’hérésie. C’est là que les joueurs entrent en jeu. à cet effet la description de plusieurs inquisiteurs du conclave Calixis
Ce sont des agents de l’Inquisition qui ont le pouvoir d’enquêter aux pages 318 à 322. Ils représentent un vaste panel de croyances
sur les allégations d’hérésie et autres accusations de comportement et de philosophies, vous offrant un considérable choix de m aîtres. Si
déviant pour le compte de leur inquisiteur. Si le pouvoir des acolytes aucun d’entre eux ne vous intéresse, vous pouvez créer un inquisi-
est très limité comparé à celui d’un porteur du sceau à part entière, teur original correspondant mieux aux désirs des membres de votre
quand l’heure a sonné pour eux d e brandir leur rosette inquisitoriale, groupe. Le genre d’inquisiteur qu’ils préfèrent peut vous en dire
on les prend rarement à la légère. Toutefois, la plupart du temps, beaucoup sur ce qu’ils attendent des aventures et de votre campagne.
campagne.
les acolytes travaillent incognito, dans l’ombre, car si la rumeur de Ceux qui désirent travailler pour l’Ordo Malleus veulent de toute
leur présence ou de leur véritable identité vient à se répandre, leurs évidence lutter contre des démons, tout comme ceux qui cherchent
ennemis risquent d’être alertés, en particulier s’ils ont été envoyés à être employés par un inquisiteur de l’Ordo Xenos apprécient les
pour enquêter sur les autorités locales. conspirations extraterrestres. Ceux qui préfèrent l’Ordo Hereticus
Il existe autant de raisons d’intégrer l’Inquisition que d’acolytes. auront envie de traquer et d’éradiquer la corruption au sein même
Beaucoup pensent que l’œuvre de l’Inquisition est sacrée et qu’ils de l’Imperium.
servent l’Empereur-Dieu par son intermédiaire
intermédiaire.. Certains cherchent à
se racheter de leurs fautes passées, tandis que d’autres veulent juste
faire effacer leur tablette de données. Beaucoup ne se préoccupent JOUER 
OUER LL’INQUISITEUR 
que du salaire. Quelles que soient les raisons qui les ont poussés à
rejoindre les rangs de l’Inquisition, les PJ doivent travailler en équipe Quel que soit votre choix final d’inquisiteur, souvenez-vous
au sein du groupe
g roupe qui comprend l’inquisiteur qui les a recrutés, ainsi que ce sont les acolytes les véritables protagonistes de vos
que d’autres agents qu’ils ne connaissent pas f orcément. Pour plus de aventures
aventur es de D��� H�����. Comme l’inquisiteur sera proba-
détails, lisez le Chapitre X : L’Inquisition. blement un PNJ que vous jouerez, ne prenez pas l’habitude
d’éclipser les PJ. Assurez-vous que l’inquisiteur est souvent
C’EST L’ŒUVRE occupé par d’autres affaires, qui le maintiendront dans l’idéal
à des sous-secteurs de là. Dans l’Imperium, la communication
QUI FAIT L’HOMME entre mondes est très lente : les transmissions astropathiques
peuvent prendre beaucoup de temps et les demandes d’aide
Le type d’inquisiteur pour lequel chaque groupe d’acolytes travaille urgentes sont généralement vaines. Vos acolytes ne devraient
affectera la majorité des aventures de D��� H����� que vous leur  jamais avoir
avoir l’impression que s’ils peuvent
peuvent appeler leur maître
ferez jouer, et finira par imprégner la perception qu’ils ont de l’Impe- dès qu’ils ont des ennuis, il sera capable (ou même désireux)
rium. Si les joueurs sont plutôt conciliants quant à ce qu’ils sont prêts de se précipiter à leur secours. Votre meilleure ressource en
à supporter dans le cadre d ’une aventure unique, vous pouvez être sûr la matière, ce sont les joueurs eux-mêmes : demandez-leur
que dans le cas d’une suite de scénarios liés entre eux (aussi appelée simplement ce que leur maître est en train de faire et pour-
« campagne »), ils voudront avoir leur mot à dire quant à la nature
quoi il ne peut pas leur venir en aide. Leurs réponses pourront
de leur patron. En fait, cela peut s’avérer précieux pour vous en tant
que MJ, et vous devriez discuter des mérites de divers inquisiteurs même servir à bâtir de futures aventures.
aventures.

219
BEAUCOUP D’APPELÉS LA CORRUPTION
ET PEU D’ÉLUS EST PARTOUT
Beaucoup de jeux de rôle font débuter les personnages sans guère La corruption est partout, sous toutes ses formes. L’entropie est une
argumenter sur leurs origines ni attendre autre chose en matière d’ac- constante de l’univers. Toute chose cherche inévitablement à revenir
tion que de « partir à l’aventure ». En résumé, vous êtes un groupe au chaos originel dont elle est issue. Les efforts de l’humanité pour
d’individus choisis au hasard, dotés de talents variés, qui se sont retenir la corruption s’avéreront futiles au bout du compte, car tout
rencontrés accidentellement dans une taverne et ont décidé de partir système érigé pour lutter contre la décrépitude en est également la
en quête de fortune et d’aventure. Dans D��� H�����, on suppose victime.
que les PJ sont tous des individus talentueux qui ont été engagés par Les bibliothèques bâties pour rassembler les connaissances
l’inquisiteur qui les emploie à un moment particulier du « passé » de détaillées du passé se corrodent, leurs codifieurs sont sujets à des
votre chronologie de jeu, dans le but spécifique de l’aider à débus- pannes qui corrompent les données archivées. Les parchemins sont
quer l’hérésie dans le secteur Calixis. En fait, un ou plusieurs des brûlés, perdus, subissent des erreurs de transcription ou sont déli-
personnages peuvent travailler
travailler pour l’Inquisition depuis d es années. bérément falsifiés par ceux qui cherchent à contrôler le futur en
Toutefois,
Toute fois, votre aventure initiale est probablement la première occa- altérant le passé. Des institutions naissent, florissantes pendant un
sion pour les PJ de se rencontrer ou de travailler en équipe. En effet, temps, mais elles ne tiennent pas leurs promesses et oublient leur but
bien des inquisiteurs aiment rassembler des cellules comprenant des d’origine. Et par la suite, bien des organisations de ce type ne conti-
acolytes d’origines diverses et dont les talents se complètent, une nuent à exister que parce que la tradition l’exige, car plus personne
habitude très pratique du point de vue du MJ. La du rée des aventures ne sait dans quel but elles ont été créées, ni quel est le sens du travail
varie d’une seule session à une dizaine, voire plus. La plupart des qu’elles accomplissent.
aventures de D��� H����� sont susceptibles de se poursuivre jusqu’à La plus évidente des corruptions est celle du corps, car les muta-
ce que l’enquête de l’Inquisition sur un cas donné soit terminée et tions sont devenues très fréquentes sur bien des mondes impériaux,
qu’un nombre variable d’hérétiques ait été identifié afin que d ’autres et les incidents liés aux psykers deviennent de plus en plus courants
s’occupent de leur cas, si les PJ ne l’ont pas f ait eux-mêmes. au fil des siècles. Plus subtile est la menace représentée par les
nombreux individus qui s’adaptent peu à peu physiquement à leur
environnement, perdant la « pureté » de la forme humaine, et par
ceux qui ont renoncé à la « viande » en faveur du métal. Les âmes et
les esprits pourrissent aussi sûrement que la chair. L’influence
L’influence démo-
« CERTAINS PEUVENT 
PEUVENT SE
SE DEMANDER 
DEMANDER DE DE QUEL DROIT  niaque est omniprésente. La démence est monnaie courante. Ceux
 VOUS POUVEZ DÉTRUIRE DIX  MILLIARDS D’INDIVIDUS.
DIX MILLIARDS qui cherchent à faire ce qui est juste finissent par s’écarter du droit
CEUX 
EUX QUI
QUI COMPRENNENT 
COMPRENNENT RÉALISENT 
RÉALISENT QUE  VOUS N’ AVEZ
QUE VOUS  AVEZ chemin, et leurs motivations pures se corrompent peu à peu jusqu’à
PAS LE DROIT 
DROIT DE
DE LES LAISSER 
LAISSER EN  VIE… »
EN VIE ce qu’ils se retrouvent à accomplir les actes les plus ignobles et les
plus vils au nom de la décence.

SAVOIR CALCIFIÉ
SAVOIR CALCI FIÉ
 L es thèmes ET TECHNOLOGIE
MYSTIQUE
de dark  h eresy
Au sein de l’Imperium, la plupart des citoyens n’ont pas la moindre

 Q
ue vous ayez l’intention de concevoir une aventure unique idée de la façon dont fonctionnent les nombreux exemples de tech-
ou de poser les fondations d’une campagne tout entière, nologie existante ou antique, ni même qu’ils existent. Un soldat de
certains concepts sont indissociables de D��� H�����. En la Garde Impériale peut démonter son fusil laser en moins de trente
préparant des aventures qui permettent d’évoquer et d’approfondir secondes, mais il n’a aucune idée du fonctionnement des diverses
ces concepts, vous aiderez vos joueurs à s’immerger dans le futur pièces mécaniques qu’il retire de son arme. Même les technoprê-
sombre et lointain de l’Imperium. tres de bas niveau du Mechanicus de Mars ne comprennent pas ce
qu’ils font : tous leurs actes sont appris par cœur. Les machines fonc-
tionnent parce que leurs opérateurs ont accompli les rituels appro-
MINUIT MOINS UNE priés pour apaiser leur « âme » mécanique, et non parce qu’ils ont
poussé le bouton ru nique où est inscrit le mot de pouvoir sacré :
L’Imperium est sur la corde raide, au bord de la ruine et du désastre. « MARCHE/ARRÊT ».
L’humanité est entourée d ’ennemis redoutables, rapaces et abomina- L’Imperium prône la stagnation de la pensée. Les méthodes tradi-
bles qui cherchent à l’annihiler entièrement. Dans tout l’Imperium, tionnelles sont toujours les meilleures et l’obéissance au d ogme, sans
l’homme se trouve perpétuellement obligé de lutter pour sa survie. aucune considération pour son sens prof ond, est chose courante. Par
Il y a comme un parfum d ’apocalypse dans l’air, et la fin est proche. conséquent, la technologie et le savoir sont tombés dans le domaine
Dans le secteur Calixis, l’effroyable astre Tyran ne cesse de croître, du sacré. Tous les appareils technologiques, à l’exception des plus
de plus en plus obèse et puissant, prêt à lâcher l’enfer sur le monde, simples, sont considérés comme surnaturels et peuvent être vus
à moins évidemment que l’Inquisition ne parvienne à faire reculer ce comme des objets saints ou impies. Les superstitions sont répan-
déferlement impitoyable
impitoyable de terreur et de destruction. dues, car la pénurie de savoir empêche la majorité de la populace de
comprendre les raisons pour lesquelles une chose est telle qu’elle est.
Les citoyens de l’Imperium utilisent des charmes et des cérémonies
220
pour dissiper leurs craintes, car ils sont presque privés de pensée Space Marines, et tremblent de peur à l’idée de croiser le chemin de
critique et de la capacité à s’examiner eux-mêmes avec discernement. l’Inquisition…
Ceux qui utilisent fréquemment une forme de technologie ou une Cela dit, les inquisiteurs et ceux qu’ils choisissent généralement
autre connaissent toute une variété de rituels qu’ils doivent observer comme acolytes sont réputés pour ne pas savoir quelle est leur place,
pour apaiser les esprits de leurs machines. Beaucoup pensent vrai- voire même pour refuser d ’accepter qu’ils en aient une. C’est une des
ment que l’ignorance est une force. La recherche scientifique active grandes ironies de l’Inquisition : afin de protéger la société impériale,
est rare et souvent redoutée. En dehors des disciples de l’Omni- ses agents deviennent souvent des marginaux.
messie, elle est pratiquement absente de l’Imperium.

IL N’Y A QUE LA GUERRE… a u serViCe de


L’Imperium comprend un grand nombre de mondes qui n’ont pas  L’empereur -d
-dieu
connu le moindre affrontement depuis plus de dix mille ans, mais

F
aucun monde impérial à portée de l’Astronomican n’est à l’abri de ort bien : vos joueurs ont préparé leurs acolytes pour débus-
ce qu’on appelle « la mentalité de siège ». Constamment harangués quer les hérétiques, traquer la corruption et pu rger la menace
au sujet de la menace xenos et des ennemis encore plus nébuleux xenos. Puisque « le diable est dans les détails », intéressons-
qui rôdent dans les ténèbres, les citoyens de l’Imperium se voient nous à ces derniers. Il nous faut maintenant envisager les éléments
constamment rappeler que la guerre pourrait rapidement atteindre d’intrigue dont vous aurez besoin pour bâtir une aventure digne de
leur monde. La dîme exigée de chaque planète alimente la machine D��� H�����.
de guerre impériale, laquelle est éternellement engagée dans des
centaines, sinon des milliers de conflits à travers la galaxie. Certains
sont indubitablement des guerres à grande échelle : la lutte contre la DES HÉROS
horde chitineuse d’armes vivantes connue sous le nom de tyranides
qui s’en prend actuellement à de larges portions de la bordure orien-  AUX HÉRÉTIQUES,
tale, ou le combat qui dure depuis dix mille ans contre les anciens
disciples des Puissances de la Ruine rôdant dans le segmentum
EN PASSANT PAR 
Obscurus, à l’intérieur de la région connue sous le nom d’Œil de la
Terreur.
Terre ur. Presque toutes les industries de l’humanité participent d’une
 TOUT LE RESTE
manière ou d’une autre à l’effort de guerre et les autorités de bien
des planètes ont souvent énormément de mal à faire comprendre à Ce sont les PNJ que vous créez et interprétez qui donneront vie au
leurs citoyens l’importance de leur labeur pour la sécurité future de monde sinistre de D��� H�����. Un jeu d e rôle est peuplé de toutes
l’Imperium. sortes de personnes qui n’ont guère d’importance dans la structure
globale de vos aventures. Inutile, par exemple, de faire la fiche de
personnage du moindre employé irascible. Ces masses anonymes
CHACUN À SA PLACE de PNJ font seulement partie du décor. Les rares individus que vos
acolytes affronteront réellement devraient avoir des caractéristiques
L’Imperium est fermement attaché à une mentalité féodale. Les chiffrées, mais ils n’encaisseront pas beaucoup de dégâts, car ils
nations qui ont grandi en suivant le Credo impérial ont un sens des servent essentiellement de chair à canon.
obligations bien défini et une idée très claire de leur « place » au Mais il existe d’autres personnages tout à fait spéciaux. Ce sont
sein de la société. Les voyages sont rares et la plupart des citoyens les PNJ plus détaillés, dont les interactions avec les acolytes servent
ne quittent jamais leur monde d’origine. Se conformer aux attentes au bout du compte à faire avancer l’intrigue de vos aventures. Les
de la société est la norme. En fait, l’une des nombreuses raisons pour PNJ majeurs n’ont pas f orcément besoin d’être entièrement détaillés,
lesquelles mutants et psykers sont persécutés, c’est parce qu’ils vivent bien que ce soit souvent le cas. Leur but dans votre partie est d’ap-
généralement en marge des limites imposées par la culture impé- profondir l’atmosphère en en faisant ressortir certains aspects, et
riale. L’Imperium
L’Imperium a trois règles d’or qu’il impose à la majorité de ses souvent de créer des conflits. Toute bonne histoire est motivée par
mondes : une opposition, bien que sa nature puisse varier. Dans bien des jeux
de rôle, elle est souvent violente, mais les désirs et les besoins des PNJ
• Contrôlez vos psykers et remettez-les aux Vaisseaux Noirs. peuvent également provoquer d’autres sortes d’affrontements. Dès
• Fournissez les quantités requises en soldats et en biens matériels que vous introduisez un PNJ majeur, réfléchissez bien à la manière
quand on vous le demande. dont il interagira avec votre groupe d’acolytes. Ses objectifs auront
• N’entretenez aucune relation avec les ennemis de l’Imperium. une influence directe sur ce qu’il attendra des PJ. Les catégories qui
suivent couvrent la majorité des motivations des principaux PNJ.
En échange du respect de ces trois obligat
obligations,
ions, l’Imperium protège
ses mondes contre les nombreuses forces malveillantes qui se dres-  A IDE
IDE
sent contre eux. La majorité des habitants de l’Imperium ne voit Le PNJ désire ou a besoin de l’aide d’un ou plusieurs des acolytes.
rien à redire à ce système. La plupart dénonceront les « sorciers » Le maître des personnages pourrait plus ou moins tomber dans cette
qu’ils connaissent (à moins que leurs superstitions ne les réduisent catégorie.. Nul n’approche les agents de l’Inquisition à la légère, et si
catégorie
au silence) et les comportements déviants dont ils sont témoins. Ils vos PJ se sont installés dans une région assez longtemps pour être
entreront dans la Garde Impériale quand on le leur demandera, et connus des autochtones, ceux qui les contacteront auront sans doute
l’idée de voir un extraterrestre
extraterrestre,, et encore plus de parler avec lui, leur de très graves problèmes. Quand ils voyagent incognito, les acolytes
est tout à fait abominable. Ils servent fièrement leurs chefs et exul- peuvent recevoir des demandes d’aide pour plusieurs raisons. Comme
tent lors des victoires de l’Imperium. Ils parlent à voix basse, d’un les PJ ont tendance à être des individus assez compétents, les PNJ
ton plein de crainte et d’admiration, des glorieuses campagnes des voudront souvent les contacter pour recourir à leurs talents.
221
EXPLOITATION chose de vraiment monstrueux, ils n’en seront que plus impliqués
Le PNJ cherche à utiliser les PJ à son avantage, quel que soit leur dans la partie et s’amuseront d’autant plus.
avis sur le sujet. Il peut monter une machination contre le groupe
(ou exposer leurs agissements réels aux bonnes personnes) afin de
gagner en statut ou de faire progresser ses propres plans. Certains LE DÉCOR ADÉQUAT
inquisiteurs poussent leurs acolytes jusqu’à leurs derniers retran-
chements et s’en débarrassent simplement quand ils n’en ont plus Le nombre d’environnements disponibles dans l’Imperium peut
besoin. Remarquez toutefois que les PNJ qui exploitent les person- sembler quelque peu intimidant. Quand vous fixez le cadre de votre
nages ne leur veulent pas forcément du mal. Le noble qui cherche à aventure, pensez en termes d’échelle. Les acolytes sont-ils censés
écarter son frère du pouvoir pour avoir les mains libres, peut offrir traquer un fugitif, ou découvrir les ramifications d’un immense culte
librement son aide aux acolytes : il les utilise toujours à ses propres adorant d’étranges maîtres extraterrestres ? En pensant à l’avance à ce
fins, mais il les aide également à faire leur travail. que vos PJ feront, vous aurez moins de mal à sélectionner les décors
où ils interviendront. Bien des campagnes se déroulent du début à la
R ÉSISTANCE
ÉSISTANCE fin sur la même planète, et dans certaines, les joueurs ne quitteront
Le PNJ s’oppose d’une manière ou d’une autre aux PJ, une attitude  jamais les entrailles d ’une ruche spécifique, mais d’autres peuvent
qui va de la « rivalité amicale » à « être prêt à détruire une planète vous entraîner d’un monde à l’autre.
entière du moment qu’un ou deux acolytes y restent ». Généralement, Le type d’aventures que vous dirigez sera sûrement influencé
tous les dangereux hérétiques que les PJ affronteront tomberont dans par le cadre que vous aurez choisi. Une enquête de meurtre aura
cette catégorie, les plus malins d’entre eux tentant peut-être de les une atmosphère bien différente dans un monde-colonie isolé et à
exploiter en même temps. la cour d’un noble. Le décor en lui-même peut constituer le prin-
cipal élément de certaines aventures, en particulier si vous mettez en
ENSEIGNEMENT  lumière un ou plusieurs aspects caractéristiques de D��� H�����.
Les instructeurs et les mentors, qui sont souvent les plus rares des Prenez l’exemple d’un vaisseau traversant le Warp, et uniquement
PNJ, mais aussi les plus importants, ont cette motivation. Ils veulent protégé par son champ de Geller qui permet d’écarter les prédateurs
améliorer les talents ou les connaissances d’un ou plusieurs acolytes. de l’Empyrean. Quiconque voyage sur ce genre de vaisseau en est
Certains ont un authentique désir d’enseigner, tandis que d’autres prisonnier jusqu’à ce qu’il fasse sa prochaine halte dans l’espace réel.
transmettent leur savoir pour des raisons égoïstes, auquel cas ils Poursuivons sur notre lancée : que peut-il arriver de pire quand on
se serviront peut-être de la confiance que les PJ auront placée en se trouve prisonnier ? Être pourchassé. Qu’est-ce qui pourrait traquer
eux pour les manipuler. Les acolytes de vos joueurs peuvent être les acolytes ? Un xenos ? Un assassin ? Les assassins Eversor ont
les disciples de leur employeur, en particulier s’ils désirent devenir tendance à être quelque peu… instables
instables.. Et si les PJ faisaient un bou t
eux-mêmes inquisiteurs un jour. de chemin dans un vaisseau inquisitorial à bord duquel un Eversor
Finalement, réfléchissez à la manière dont le PNJ envisage d’ob- serait lâché. Et si ses derniers ordres étaient de tuer sans distinction
tenir ce qu’il veut des PJ. De quelle sorte d’individu
d ’individu s’agit-il ? Deman-  jusqu’à ce qu’il entende les bons mots
m ots de code pour s’arrêter ? Et si
dera-t-il poliment, ou les fera-t-il chanter sans pitié pour avoir ce le même accident qui l’avait libéré avait tué le seul homme à bord
qu’il désire ? Cherchera-t-il à les tuer à distance ou son honneur le connaissant les mots de code ? Vous avez là le décor et le but de
forcera-t-il à les regarder droit dans les yeux avant de donner l’ordre l’aventure (rester en vie !) pour le même prix.
de les abattre ? De quelles ressources dispose-t-il
d ispose-t-il pour atteindre Tout
To ut comme il existe des décors adaptés pour chaque aventure, il
son but ? Jusqu’où est-il prêt à aller si les PJ le défient ? Trouver les existe des lieux où les affrontements deviendront mémorables. Dès
réponses à ces questions
qu estions avant que les acolytes ne rencontrent votre qu’un combat risque d’intervenir, réfléchissez à son environnement.
PNJ vous aidera à l’interpréter correctement, en particulier parce En effet, rares sont les combats de D��� H����� qui se déroulent en
qu’aucun joueur ne fera exactement ce à quoi vous vous attendez. terrain dégagé.
dégagé. Penser au « terrain » à l’avance permet de trouver les
Il y a bien des façons d’attirer les foudres de l’Inquisition. Un idées qui les rendront bien plus excitants. Le combat est mortel dans
bon nombre de transgressions ne dépendent pas de celui qui les D��� H����� et les batailles doivent toujours être rapides et leur
perpètre. Par exemple, personne ne demande à naître mutant. Ceux issue incertaine : on ne doit s’engager sur cette voie que s’il n’existe
qui violent délibérément les lois de l’Empereur tendent cependant à aucune autre option.
être des individus particulièrement dangereux, car les peines qu’ils
encourent sont toujours dures. Quand vous créez un « méchant »
pour vos acolytes, souvenez-vous que rares sont ceux qui se consi- PETITES ET
dèrent comme tels. Quels que soient les crimes qu’ils ont commis, ils
estiment leur comportement adapté aux circonstances, ou du moins GRANDES HÉRÉSIES
s’agit-il de l’illusion dont ils se bercent eux-mêmes. Dans certains
cas, les PJ pourront même être d’accord avec eux, ce qui ne rend pas Voici des exemples du genre d’aventures auxquelles les membres de
Voici
les hérétiques en question moins coupables. l’Inquisition sont confrontés régulièrement. Quelques-unes de ces
Comme dit le vieux dicton, la variété est le sel de la vie, et c’est situations ne représentent un défi que pour les enquêteurs inexpéri-
certainement la clé pour créer des adversaires attachants pour les mentés, car si vous êtes encore vivant après avoir exploré les ombres
 joueurs. Si chaque hérétique est un membre d ’une secte du Chaos de l’Imperium pendant un siècle ou deux, vous avez sans doute
qui représente une menace pour toute la galaxie, vos aventures appris plus que vous n’en espériez sur l’hérésie. Les autres mettront à
deviendront vite répétitives. Choisissez des adversaires dotés de rude épreuve même les inquisiteurs les plus aguerris.
moyens et de capacités variés. Il vaut toujours la peine d’inventer
des méchants particulièrement vicieux. Qu’il s’agisse d’un individu, IL Y  A QUELQUE
 A QUELQUE CHOSE DE BIZARRE…
d’un groupe ou d ’une créature, ils pourront réapparaître
réapparaître une ou deux Les pires problèmes sont souvent signalés par les détails les plus
fois dans une campagne et devenir les ennemis jurés des PJ. Quand insignifiants. Comme dans le cas d’un iceberg, la partie émergée
vos joueurs découvriront que leurs acolytes tentent d’arrêter quelque n’est pas représentative de ce qui vous attend sous la surface. Bien
des enquêtes dans l’histoire de l’Imperium ont commencé très
222
simplement, annoncées par des phrases de mauvais augure comme
« Ezekial se comporte de manière étrange depuis quelque temps. »
Les agents expérimentés de l’Inquisition développent rapidement un
sens de l’observation aiguisé qui leur permet de repérer les compor-
tements inhabituels et ce qu’ils peuvent trahir, comme les activités de
sectes, la possession démoniaque, l’émergence psychique,
psychique, l’influence
xenos, etc. La liste est longue. Il leur faut également se méfier de
ne pas voir une catastrophe dans le moindre regard en coin ou le
moindre geste curieux, car il existe bon nombre d’explications sans
aucun lien avec l’hérésie pour un vaste éventail d’activités inhabi-
tuelles.
Bien des acolytes finissent par passer une bonne partie de leur
temps à étudier en secret des individus suspects à distance, afin de
déceler si une activité authentiquement hérétique a bien lieu. S’ils
découvrent que leur sujet a succombé à l’hérésie, leur réaction varie
en fonction de ce que l’hérétique en question envisage de faire.
Toutefois, les activités criminelles, quelles qu’elles soient, sont
fréquemment la cause d’un comportement trop méfiant. Les inqui-
siteurs attendent généralement de leurs acolytes qu’ils rapportent ce
genre d’activités aux autorités locales pour qu’elles s’en occupent
quand ils les découvrent, car ils ont mieux à faire que de jouer les
agents de police improvisés. Parfois, ce qui semble être un comporte-
ment criminel « normal » est en fait le premier signe d’une conspira-
tion plus étendue et plus sinistre, et les indices et éléments apparem-
ment aléatoires sont les pièces du puzzle que f orme le plan complexe
d’un criminel de grande envergure ou d’un démon. Certains inqui-
siteurs, en particulier ceux dont l’éthique est plus souple, n’hésitent
pas à utiliser des éléments de la pègre à leur avantage.
avantage. Leurs acolytes
peuvent se retrouver à jouer les agents de liaison entre leur maître
et les criminels qu’ils ont découverts. Ce genre d’inquisiteur offre
volontiers une certaine « protection » aux malfrats qu’il juge utiles
en échange d’informations, de produits du marché noir, d’une force
de frappe supplémentaire en cas de besoin, etc.

 T OUS
OUS DE
DES
S CULTISTES
La seule religion « officiellement » reconnue par l’Imperium est le
culte de l’Empereur-Dieu, qui se conforme ostensiblement au Credo
impérial tel qu’il est enseigné par les prêcheurs de l’Adeptus Minis-
torum. Tous les autres cultes sont hérétiques, y compris la secte du
Mechanicus, bien que seuls les prêtres les plus incroyablement
incroyablement fana-
tiques tentent de prêcher contre les croyances des adeptes du Dieu-
Machine. Si tout cela semble simple en su rface, le Credo impérial a en
réalité été interprété d’innombrables façons dans les divers mondes
où il s’est épanoui. De plus, l’Ecclésiarchie n’a été établie en tant que
clergé officiel de l’Imperium que trois mille ans après que l’Empereur
a été connecté au Trône d’Or. En effet, avant son accession à ce
titre, elle avait été le plus répandu et le plus influent des nombreux
cultes voués à l’Empereur-Dieu qui étaient apparus après Sa « déifi-
cation ». Par conséquent, il existe énormément de sectes différentes
au sein de l’Imperium, et la majorité d’entre elles peuvent légitime-
ment prétendre à l’authenticité, alors que si chacune expliquait ses
croyances en détail à n’importe quelle autre, une guerre sainte aux
proportions titanesques éclaterait probablement, chaque camp consi-
dérant les membres de l’autre comme des hérétiques s’éloignant de
la « seule vraie foi ». L’Adeptus Ministorum existe pour empêcher
ce genre d’événement, qui se produit néanmoins de temps à autre.
Généralement, l’Ecclésiarchie
l’Ecclésiarchie préfère éviter d ’impliquer l’Inquisition
dans ce genre d’affaires, mais si un inquisiteur finit par être convoqué,
ce sera invariablement un membre de l’Ordo Hereticus.
L’Inquisition ne se soucie pas du courant particulier du Credo
impérial auquel l’Ecclésiarchie s’attache lors d’un siècle donné, mais
plutôt de la facilité avec laquelle les vraies déviances peuvent passer
inaperçues dans les nombreuses variantes du culte de l’Empereur-
Dieu. Les citoyens impériaux ne sont généralement pas élevés de
223
manière à penser qu’ils peuvent remettre l’autorité en question, et
la majorité est encouragée à croire ce que leur disent les membres
de l’Ecclésiarchie : un prêtre subtilement corrompu peut donc causer
d’énormes dégâts avant d’être découvert. Les populations de m ondes
tout entiers ont succombé à des cultes suicidaires, voire bien pire,
à cause de démagogues pervertis par le Warp. Le mode de pensée
médiéval des habitants de l’Imperium les encourage à croire dur
comme fer à des puissances spirituelles qui dépassent leur enten-
dement, et l’Ecclésiarchie les assure que ces puissances sont forcé-
ment l’Empereur-Dieu. Les disciples des Puissances de la Ruine ont
appris à tirer parti de ce « besoin de croire » en l’associant à de
subtiles promesses de connaissances secrètes ou de privilèges. En se
faisant passer pour une des innombrables sectes de l’Empereur-Dieu
offrant certains avantages
avantages ou se targuant d’un
d ’un statut noble ou élitiste,
un culte du Chaos peut attirer dans ses rets de nombreux adeptes
influents. Quand ces gens sont initiés aux « mystères » qu’offre leur
nouvelle secte, il est bien trop tard pour échapper à ses griffes. Ceux
qui adoptent le culte des ignobles dieux du Chaos tournent le dos à
l’Empereur et à Son œuvre, se livrant à des actes odieux et cédant à la
démence la plus absolue tandis qu’ils marchent sur la corde raide qui
les mène au pouvoir offert par les Puissances de la Ruine.
C’est l’une des principales missions de l’Inquisition que de débus-
quer et de détruire les cultes voués aux sinistres dieux du Chaos
avant qu’ils ne puissent faire trop de mal. L’une des plus dangereuses
missions que puisse endosser un groupe d’acolytes est l’infiltration
et l’élimination potentielle d’un culte du Chaos. Non seulement le
danger est bien réel si l’un d’entre eux est d écouvert, mais ils courent
également le risque de voir leur âme corrompue par le Warp s’ils en
apprennent trop sur ces croyances hérétiques. Ces cultes secrets sont
des adversaires incroyablement dangereux, car il peut s’avérer très
difficile de déceler jusqu’où s’étend leur influence. Il n’est pas évident
de compter sur des renforts locaux quand on pense qu’ils peuvent
soudainement se retourner contre vous ! Pire encore, la corruption
inhérente à ces croyances dépravées peut souvent se manifester de
façon aussi dérangeante que tangible : les chefs de ces cultes ont
souvent d’étranges pouvoirs et sont fréquemment des mutants, de
puissants psykers, des pantins démoniaques ou un mélange de tout
ceci. Si la majorité des groupes d’acolytes se trouveront seulement
impliqués dans la découverte et l’élimination de tels cultes, certains
inquisiteurs radicaux permettront à ces sectes d ’exister, et les encou-
rageront même en croyant qu’ils peuvent les utiliser à leurs propres
fins, en combattant pour ainsi dire le mal par le mal. La foi des
acolytes travaillant pour ce genre d’inquisiteurs sera probablement
mise à rude épreuve si on leur demande de participer à certains
rituels…

LES CRÉATURES DE L’EXTÉRIEUR 


L’Adeptus Ministorum prêche que la plus grande gloire de l’Em-
pereur est de protéger l’humanité des horreurs de l’Immaterium.
L’Astronomican, qui dirige les vaisseaux de l’Imperium à travers les
ténèbres du Warp, est l’exemple le plus tangible de cette générosité.
L’Ecclésiarchie s’efforce cependant d’éviter de discuter de la teneur
exacte de ces horreurs. Au sein de l’Imperium, le Navis Nobilite et
l’Inquisition sont ceux qui en savent le plus concernant les choses qui
rôdent dans les ténèbres de l’Empyrean. On pense que le Warp est
le reflet obscur de l’univers matériel, un ensemble d’émotions brutes
qui auraient pris forme physique. Les psykers affirment que toutes les
âmes (excepté celles des parias) sont comme des flammes vacillant
dans l’Immaterium. Les lumières des psykers sont celles qui brillent
le plus et, sans la discipline et la formation mentales appropriées,
elles peuvent servir à invoquer des êtres originaires du Warp quand
ils font appel à leurs pouvoirs. S’il existe toute une variété d’étranges
formes de vie dans l’Empyrean, celles qui inquiètent le plus l’Inqui-
sition sont connues sous le nom d’entités
d ’entités du Warp.
Warp.
224
Ces entités sont des créatures que l’Ordo Malleus croit être formées un possédé, il est immédiatement déclaré Excommunicate Traitoris
de l’énergie pure dont l’Immaterium lui-même est constitué. La majo- et traqué par ses pairs, invariablement dirigés par une escouade de
rité de ces créatures semble être hostile à la v ie terrestre, mais les plus Chevaliers Gris (le légendaire chapitre de l’Adeptus Astartes qui
dangereuses sont de loin les démons du Chaos. Les démons naissent sert de cabinet militaire à l’Ordo Malleus). Pourquoi les inquisiteurs
généralement des pensées et émotions extrêmes qui se cristallisent en radicaux sont-ils donc prêts à risquer
r isquer ce genre de punition ? Tout
un être pensant unique. Les chasseurs de démons ont passé des millé- simplement parce que les possédés sont d’u ne puissance stupéfiante,
naires à tenter de cataloguer toutes les formes qu’ils peuvent prendre, et qu’ils constituent un atout de poids lorsqu’il faut affronter d’autres
mais la tâche est sans fin, car les hordes de démons semblent infinies. démons ou des psykers renégats.
renégats. Les acolytes qui se rendent compte
Tous les démons haïssent le monde de la chair tout en le désirant qu’un inquisiteur emploie des possédés sont tenus de le rapporter
en même temps avec une malice aussi effroyable qu’inépuisable. Ils à l’Ordo Malleus. Ceux qui ne le font pas sont automatiquement
sont avides d’obtenir une forme solide et les sensations qu’un corps condamnés en même temps que lui si son hérésie vient à être décou-
leur permet d’éprouver, même s’ils méprisent la fragilité des êtres verte et si l’on prouve que leur silence était volontaire.
vivants. Les psykers mal protégés représentent le meilleur moyen
pour les démons de se forcer un passage dans l’espace réel, servant LE PROBLÈME DE
DES
S PSYKERS
contre leur gré de conduit d’énergie pour leur permettre l’accès.l’accès. Les Les psykers sont craints et haïs, et partout dénoncés comme héré-
démons adoptent une myriade d’apparences différentes dans l’es- tiques. Les plus puissants d’entre eux peuvent commander à des
pace réel, mais tous sont composés d ’énergie faite chair,
chair, et même les populations tout entières, projeter leurs pensées jusqu’aux confins
démons les plus faibles s’avèrent
s’avèrent mortellement dangereux. Heureuse- de la galaxie et écraser un Titan par la seule force de leur volonté.
ment, en tant que créatures de l’Immaterium, ils ont besoin d’un flux Ce sont des conduits potentiels et dangereux pour les démons de
continu d’émotions ou de pouvoir psychique pour se sustenter, sinon l’Immaterium.
ils perdent rapidement leur forme physique et retombent à l’état Une des responsabilités des acolytes peut être de rechercher les
d’énergie brute, retournant au Warp d’où ils viennent. Malheureuse- nouveaux psykers. Ce genre de mission peut être un véritable fardeau
ment, les régions où les démons sont parvenus à prendre chair sont émotionnel, car les psykers viennent de toutes les couches de la société
corrompues, car la barrière entre les dimensions s’amincit, rendant et presque aucun d’entre eux n’a demandé à naître ainsi. Beaucoup
le processus qui permet de faire irruption dans l’espace réel de plus craignent et haïssent ce qu’ils sont devenus. Ils sont souvent pleins
en plus facile. Au bout d’un temps, la barrière entre les dimensions de rage et de mépris d’eux-mêmes, ce qui, combiné à leurs pouvoirs
peut entièrement disparaître, juxtaposant de manière permanente fraîchement acquis, peut en faire des adversaires dangereux et impré-
une région de l’Immaterium et la zone correspondante de l’espace visibles. Les psykers qui accueillent leurs pouvoirs à bras ouverts
réelle, formant ainsi un infernal monde de Chaos où la chair devient sont encore pires. Le contrôle qu’ils ont sur leur talent psychique
aussi malléable que l’esprit. Les démons qui désirent demeurer dans est rarement précis, mais ils n’en restent pas moins mortellement
l’espace réel pendant une période de temps plus longue essaieront dangereux pour tous ceux qui les entourent. Ceux qui parviennent
de posséder un psyker en prenant le contrôle de son corps. Si un à éviter la détection impériale sont contraints de dissimuler leurs
démon y parvient, la créature qui en résulte est connue sous le nom pouvoirs en allant là où les agents ordinaires de l’autorité hésite-
de possédé et si elle n’est souvent pas aussi puissante qu’un démon ront à les suivre. Bien des mondes impériaux disposent de régions
matérialisé, il s’agit d’un des êtres les plus dangereux de la galaxie. sans foi ni loi où même les plus rudes arbitrators n’oseront pas se
Les démons coopèrent fréquemment avec les adeptes des dieux du rendre, et c’est là que l’on peut trouver les wyrds, qui vendent leurs
Chaos pour bénéficier des rituels blasphématoires qu’accomplissent pouvoirs au plus offrant. Les wyrds sont des psykers mercenaires,
leurs adorateurs afin de les attirer depuis l’Empyrean dans la réalité des individus autodidactes aux capacités étonnamment variées qui
dans le but d’accroître leurs propres pouvoirs. se sont fait une place aussi éloignée que possible des yeux de l’Im-
Les acolytes de l’Inquisition, et en particulier ceux qui sont détachés perium. L’Inquisition n’est cependant pas le seul groupe à recher-
à l’Ordo Malleus, sont formés à rechercher les signes de possession cher les psykers. Un certain nombre de psykers frais émoulus sont
démoniaque. On ne peut laisser faire ce genre d’adversaire pendant entraînés dans des cultes ou d’autres groupes prêts à les dissimuler
trop longtemps, car leurs pouvoirs peuvent s’accroître à un rythme aux Vaisseaux Noirs. Les psykers qui s’acoquinent avec les f orces du
effrayant. Les acolytes qui découvrent l’influence du Warp doivent Chaos sont l’un des pires dangers que l’Imperium puisse affronter.
souvent agir avec diligence pour l’arrêter avant qu’elle échappe à Les acolytes qui affrontent des psykers renégats
renégats alliés aux Puissances
tout contrôle. Les chasseurs de démons mènent une v ie bien solitaire, de la Ruine sont confrontés à un ennemi qui peut fort bien savoir
car peu ont la volonté ou la f orce de caractère requises pour endurer ce qu’ils ont l’intention de faire avant même qu’ils puissent agir. Ces
longtemps les terribles savoirs démoniaques. Les acolytes qui entre- adversaires sont prêts à aller puiser dans les secrets du passé des
prennent cette mission sacrée entre toutes sont souvent très pieux à acolytes pour leur faire subir un véritable viol mental, rendant les
l’origine, mais deviennent de plus en plus troublés par ce à quoi ils affrontements avec ces individus aussi émotionnellement éprouvants
sont confrontés. De nombreux agents finissent par succomber à une que les combats contre les d émons. L’Inquisition
L’Inquisition est par conséquent
forme de corruption ou une autre… quand ils survivent s’entend. l’une des principales organisations de l’Imperium, dans la mesure où
Les rares qui conservent leur santé mentale demandent fréquemment elle utilise des parias qui servent la cause de l’Ordo Hereticus pour
à pouvoir concentrer leurs efforts sur d’autres adversaires ou à être capturer et/ou exécuter les psykers renégats.
renégats.
retirés du service actif de l’Inquisition. Malgré les nombreux dangers
propres au « démoniaque », il existe des inquisiteurs qui croient que LES XENOS SONT 
SONT PARMI
PARMI NOUS
les pouvoirs du Chaos peuvent être retournés contre lui. Les plus Selon l’Ecclésiarchie, la destinée manifeste de l’Imperium instauré
audacieux, qu’ils soient fort sages ou simplement inconscients,
inconscients, osent par l’Empereur-Dieu est de régner sur toute la galaxie, et même
lier des démons dans des corps spécialement préparés et marqués de ceux dont le mode de pensée est moins religieux tendent à penser
runes sacrées, emprisonnés par des chaînes gravées de sceaux mysti- la même chose. Toutes les autres races sont considérées comme
ques pour former des créatures connues sous le nom de possédés. Les empiétant sur l’espace de l’humanité. La majorité des humains qui
possédés sont liés pour se soum ettre à leurs créateurs et devraient en entretiennent volontairement des relations non violentes avec des
théorie leur obéir au doigt et à l’œil, mais on peut émettre des d outes xenos pensants sont considérés comme hérétiques. Toutefois, l’épar-
quant à cette perspective. Dès qu’on prouve qu’un inquisiteur a créé pillement des nombreux systèmes de l’Imperium est tel qu’il existe
225
énormément de planètes abritant des formes de vie xenos qui se
sont croisées avec les humains. S’il existe bien quelques rares espèces
extraterrestres qui veulent simplement qu’on les laisse tranquilles, la
grande majorité de celles que rencontre l’Imperium fait preuve d’une
hostilité active vis-à-vis de l’humanité. L’Ordo Xenos maintient une
vigilance permanente à l’égard des nombreuses menaces issues de
formes de vie extraterrestres
extraterrestres,, depuis les maladies mortelles ju squ’aux
forces d’invasion.
d ’invasion. Ses membres doivent constamment protégerprotéger l’Im-
perium contre la sinistre menace des adorateurs de cultes extraterres-
tres, parmi lesquels ont compte les pirates eldars, le Grand Dévoreur
et les orks brutaux, pour ne citer que ceux-là.
La menace que représente la technologie xenos est plus insidieuse
encore. Les membres les plus orthodoxes de l’Adeptus Mechanicus
prêchent que toute technologie qui n’est pas issue de l’humanité est
corrompue et capable de mettre en péril l’âme de son utilisateur (c’est
du moins ainsi qu’ils justifient fréquemment leurs « confiscations »).
Les œuvres extraterrestres sont par conséquent souvent considérées
comme suspectes. La propagande impériale représente généralement
tous les objets qui n’ont pas été fabriqués par des humains comme
inférieurs. Si ses représentants sont forcés de reconnaître l’efficacité
de la technologie d’une autre race, ils se tournent rapidement vers les
arguments de l’Adeptus Mechanicus : les appareils xenos présentent
un risque de damnation. ToutTout ceci ne change rien au fait que nombre
des machines xenos sont très puissantes et disposent de capacités
impossibles à reproduire chez des appareils humains. S’il s’agit de
produits illégaux, on peut se faire de l’argent dessus : nombre d’orga-
d ’orga-
nisations criminelles dans tout l’Imperium font commerce de divers
articles xenos, qui vont de la technologie aux drogues, en passant
par les esclaves.
Les acolytes de l’Ordo Xenos sont toujours sur la brèche, guettant
les signes de l’influence xenos. Les cultes voués aux divers dieux xenos
ou dont les adeptes vénèrent d ’étranges extraterrestres
extraterrestres tombent sous
leur juridiction, tout comme les nombreux cartels criminels suspects
et utilisateurs de technologie xenos prohibée. Les agents de l’Inqui-
sition traquent sans relâche le moindre signe de trouble dès que les
xenos se trouvent impliqués dans quelque entreprise que ce soit, car
l’histoire a montré de façon répétée que les petites intrusions ouvrent
souvent la voie à des invasions à grande échelle.

LES INSOUMIS
Quand ils en sont capables, la plupart des citoyens de l’Imperium
semblent se satisfaire de vivre leur existence dans une paix relative.
Bien des sociétés des mondes de l’Imperium sont cependant oppres-
sives, ce qui engendre un certain mécontentement. Même les mondes
qui ont adopté u n point de vue plus égalitaire encouragent fréquem-
ment la conformité. Ni le mécontentement ni l’adaptation forcée à
un modèle donné ne rendent le peuple heureux. L’Administratum,
qui dirige l’Imperium, n’ignore pas ce phénomène. Si les gouver-
neurs planétaires ont la permission de gérer leurs mondes à leur
guise, ils sont toujours encouragés à utiliser les deux solutions ordi-
naires, la foi et la peur, pour rediriger les tensions. L’Ecclésiarchie
donne un coup de main pour la première, et des discours constants
et creux évoquant les nombreux dangers de la galaxie soutiennent
la seconde. Tant que la dîme impériale est perçue en temps et en
heure, l’Administratum ferme les yeux sur les excès, excepté les plus
brutaux. C’est lorsque le paiement de la dîme s’interrompt que les
ennuis commencent, car l’Imperium ne prend pas la rébellion à la
légère. Le pire moyen de censure appliqué à un gouverneur dévoyé
se présente généralement sous la forme d’un assassin impérial, bien
qu’il faille souvent faire intervenir des troupes plus importantes pour
mater les rébellions les plus sérieuses. Bien que des planètes mutines
aient été décimées pour l’exemple, des rébellions, aussi désespérées
soient-elles, continuent de se produire, car le refus d’obéir semble
être l’une des caractéristiques intrinsèques de l’humanité.
226
Les acolytes peuvent se retrouver impliqués de bien des façons
dans une rébellion, que ce soit dans un camp ou dans l’autre.  La  gLoire ou
 La fortune ?
Certains groupes se spécialisent dans les opérations clandestines,
recherchant les menaces les plus dangereuses qui rôdent dans les
bidonvilles soumis à l’oppression et les débits de boissons louches.
Certains inquisiteurs radicaux peuvent encourager les rébellions

 L
(reportez-vous au Chapitre X : L’Inquisition) et les acolytes qui es acolytes rejoignent l’Inquisition pour bien des raisons, mais
travaillent pour eux peuvent entreprendre une carrière d’émeutier rares sont ceux qui arrivent à l’âge de la retraite. Être initié
populaire. La vie est bien morne pour ceux qui ne soutiennent ni ne aux noirs secrets de la galaxie met leur santé mentale à rude
tentent d’éradiquer une rébellion… épreuve, d’autant qu’ils sont régulièrement confrontés à de dange-
reux adversaires, dont certains peuvent mettre en pièces leur corps et
P AR
 ARO
OLES INCENDIAIRES leur âme. Pourquoi décident-ils donc de s’avancer dans les ténèbres ?
Bien des portes ne devraient jamais être ouvertes, et certains secrets Chacun a sa propre réponse. Cette partie décrit les récompenses des
ne devraient jamais être dévoilés. Malgré tout, divers groupes au sein PJ et contient quelques conseils sur la façon d e les leur remettre.
de l’Imperium semblent déterminés à rechercher les connaissances
qui ont été détruites ou jugées blasphématoires. Certaines factions
composées d’érudits et souvent fondées par des maisons nobles se POINTS D’EXPÉRIENCE
spécialisent dans des disciplines comme la xenoarchéologie et les
phénomènes psychiques. Tant que leurs découvertes sont « approu- Les points d’expérience (xp) restent la récompense la plus courante
vées », l’Ecclésiarchie leur permet d’agir sans trop interférer, mais de D��� H�����. Ils permettent d’acquérir promotions, compé-
un esprit curieux se contente rarement du dogme et s’écarte facile- tences, talents et changements de plan de carrière, tout ceci illustrant
ment du droit chemin. Les disciples du Dieu-Machine sont réputés la manière dont les personnages maîtrisent leur voie avec le temps.
pour rechercher les réponses à des questions prohibées, même quand En tant que MJ, vous êtes responsable de l’attribution des points
leurs supérieurs leur ont interdit de poursuivre sur leur voie. Fina- d’expérience. Il faudra en donner suffisamment pour que les person-
lement, il faut aussi compter avec les membres les plus radicaux nages progressent, mais pas trop pour qu’ils ne survolent pas leurs
de l’Inquisition elle-même, qui considèrent qu’ils n’ont pas besoin carrières. Vous
Vous trouverez ci-dessous plusieurs approches de distribu-
d’expliquer leur comportement ou leurs choix en matière de lecture. tion de points d’expérience.
L’Inquisition conserve une longue liste de textes hérétiques, dont
beaucoup doivent être brûlés sans même être ouverts s’ils viennent à L A 
 A MÉTHODE
MÉTHODE AB
 ABRÉG
RÉGÉE
ÉE
être découverts, et que certains individus traitent souvent comme une C’est la plus élémentaire et la plus recommandée pour les débu-
« liste des choses à lire absolument ». tants. L’idée est d’octroyer à chaque joueur 200 xp par tranche de
Selon le type d’inquisiteur pour lequel ils travaillent, les acolytes 4 heures de jeu, ce qui représente la durée moyenne d’une séance.
peuvent se retrouver impliqués dans la suppression de ce genre de Cette méthode assure donc à chaque joueur une promotion, une
savoir,, dans son acquisition, ou les deux. Voler ou détruire des textes
savoir compétence ou un talent à l’issue de chaque partie.
et des fichiers de données, falsifier des prix, corrompre en secret le Si les autres approches dépendent de la réussite des personnages,
 journal d’érudits dont le trépas est imminent afin que leurs collè- la méthode abrégée part du principe que toute expérience est profi-
gues abandonnent certains types de recherche, faire disparaître des table.. On peut même dire que l’échec est plus instructif que le succès,
table
enregistrements, modifier subtilement les « faits avérés », incendier à condition de survivre. Si les acolytes sont capables d’endurer tout
des labos avec leurs occupants, rechercher des textes antiques (qu’ils ce que la galaxie leur oppose, ils méritent une récompense.
soient hérétiques ou non), autant de méthodes permettant de s’as- Cette base de 4 heures reste évidemment indicative. Si votre
surer que les secrets sont bien gardés. Souvenez-vous que certaines groupe passe beaucoup de temps à plaisanter autour de la table, ou
informations sont comme des maladies : une f ois qu’il les connaît, s’octroie des pauses casse-croûte à rallonge, il faudra probablement
un acolyte ne peut plus les « désapprendre », aussi fort qu’il puisse l’augmenter à 6 heures. À l’inverse, si vos séances de jeu ne durent
le souhaiter. que 3 heures, mais qu’elles sont particulièrement intenses, il faudra
la réduire.
NOU
OUS
S SOMMES NOTRE PIRE ENNEMI
L’institution la plus dangereuse dans tout l’Imperium de l’Humanité, L A 
 A MÉTHODE
MÉTHODE DÉTAILLÉE
c’est l’Inquisition de l’Empereur elle-même. Le plus grand péril que Bien qu’elle demande
de mande plus de travail de la part du MJ, cette méthode lui
bien des acolytes risquent d’affronter pourra fort bien venir d’un offre aussi un plus grand contrôle. Son utilisation nécessite un décou-
inquisiteur rival et de ses suivants. Les acolytes de l’Inquisition sont page de l’aventure en épisodes et l’attribution d’un nombre de points
souvent les plus compétents dans leur partie : impitoyables,
impitoyables, dévoués d’expérience pour chacun d’entre eux. Cette récompense peut aller de
et motivés par la conviction absolue que ce qu’ils font est juste. 5 xp pour les événements mineurs à 50 xp pour les plus importants.
La confiance est un luxe que peu d’acolytes peuvent se permettre. Vous pouvez aussi vous servir de la Table 8–1 : difficulté de la
rencontre (cf. page suivante) pour la fixer de façon plus précise.
Il est important que vous vous montriez juste dans la détermi-
nation de la difficulté des rencontres. L’obstacle a-t-il été surmonté
aisément ou la victoire fut-elle durement acquise ? Les PJ étaient-ils
désavantagés
désavanta gés (par le nombre ou des pouvoirs psychiques) ? Combien
de points de Destin ont-ils dû utiliser pour s’en sortir ? Voilà quel-
ques questions utiles dans l’évaluati
l’évaluation
on de cette difficulté.
d ifficulté.
L’importance de la rencontre devrait également influer sur la
récompense. Si les acolytes se mettent à tuer arbitrairement des
innocents ou des coupables, ils n’en méritent aucune, car ce qui
importe, c’est de confronter les hérétiques à la justice de l’Empereur.
227
En revanche, la rencontre de fin de scénario mérite quelques points
d’expérience supplémentaires, pouvant aller jusqu’au double d’une
rencontre normale.

R ÉCOMPENSES
ÉCOMPENSES D’INTERPRÉTATION
En marge des points d’expérience récompensant l’avancée de l’his-
toire, vous pouvez également en attribuer pour encourager une
bonne interprétation. Ce genre de prime doit osciller entre 20 et
50 xp, sans jamais devenir automatique. L’idée est de récompenser
les joueurs dont l’interprétati
l’interprétation
on a marqué la séance.
 Juger une « bonne interprétatio
interprétationn » est néanmoins subjectif. On
est vite tenté de récompenser les joueurs les plus éloquents, mais
l’évaluation de la personnalité du PJ doit primer. Un technaugure
maussade n’est pas du
d u genre à s’imposer en société, est-ce une raison
pour ne pas le récompenser s’il est interprété de façon convaincante ?
Au fur et à mesure de la campagne, la personnalité des différents
acolytes deviendra de plus en plus familière pour tous les joueurs, ce
qui vous permettra de juger l’interprétation plus facilement.

POINTS DE DESTIN
En de rares occasions, vous pourrez accorder un point de Destin
à un acolyte qui a accompli un exploit remarquable à la fin d’une
campagne. Cependant, ne soyez pas trop prodigue.

S TA
 TATUT 
TUT ET 
ET PRIVILÈGES
PRIVILÈGES
En tant qu’acolytes de l’Inquisition, les PJ disposent déjà d’une
influence considérable. Cependant, beaucoup de groupes ne seront
pas prêts à spontanément courber l’échine devant l’Inquisition.
Se faire des amis et des alliés dans d’autres groupes, comme le
monde de la pègre ou l’Adeptus Mechanicus, est toujours une
« récompense » utile. Se faire une renommée et grimper les échelons
228
de la hiérarchie sociale de l’Imperium est une arme à double tran- UTILISER LES
chant : bien que ça puisse s’avérer utile, cela complique sérieusement
les choses quand l’acolyte veut passer incognito
incognito.. D’un autre côté, ce COMPÉTENCES
genre de relations peut rendre les opérations clandestines tout à fait
inutiles.
D’INTERACTION
Intégrer des groupes très fermés et avoir accès à des secrets jalou-
sement gardés, voilà d’excellentes récompenses pour des acolytes. Généralement, un joueur n’a pas besoin d’effectuer de test de compé-
L’Inquisition dispose de maints ouvrages interdits auxquels seuls d es tence pour s’entretenir avec quelqu’un, il se contente d’interpréter son
agents de confiance ont accès. Les PJ peuvent aussi se voir allouer rôle. Les interactions entre le joueur interprétant l’acolyte et le meneur
des ressources plus importantes, qui leur permettront d’obtenir plus interprétant les PNJ déterminent l’issue de la conversation. Toutefois,
de renforts sans avoir à passer par leur inquisiteur. Un acolyte débu- comme dans toute situation cruciale, un joueur peut effectuer le test
tant ne peut compter que sur ses plus proches compagnons. Il doit approprié si les conséquences d’un échec peuvent avoir de l’impor-
se débrouiller seul et gagner les privilèges que seuls d’excellents (et tance : s’il tente de convaincre un PNJ de faire quelque chose qu’il ne
longs) états de service lui apporteront. Un acolyte qui sert loyale- ferait pas naturellement (dévoiler une information secrète, accepter un
ment depuis un siècle peut espérer le soutien de bataillons entiers de pot-de-vin, etc.), ou si son succès risque d’avoir une influence consi-
la Garde Impériale s’il estime que la situation l’exige. dérable dans la progression de l’intrigue. Au bout du compte, c’est au
MJ de décider si un test est indispensable ou non, et c’est lui qui aura
ENTRAÎNEMENT 
NTRAÎNEMENT ET 
ET FORMATIONS
FORMATIONS le dernier mot sur les circonstances de la rencontre.
En temps normal, les PJ ne peuvent pas apprendre de compétence ou
de talent ne figurant pas sur leurs promotions actuelles. C’est voulu. DISPOSITIONS
S’ils pouvaient choisir tout ce qui les intéresse, le système des plans Quand on utilise une compétence d’interaction, certaines circons-
de carrière ne fonctionnerait plus. tances comme l’atmosphère ou la situation peuvent déterminer la
Cela dit, vous pouvez exceptionnellement récompenser les PJ en difficulté du test. Toutefois, le facteur le plus important est la d ispo-
leur proposant des formations leur permettant d’acquérir des compé- sition du PNJ envers le PJ, la façon dont il le considère et les senti-
tences et des talents en dehors de leur plan de carrière. Vous devez ments (ou l’absence de sentiments) dont il fait preuve à son égard.
évidemment vous assurer que les acolytes justifient cet apprentissa
apprentissage
ge Les dispositions du PNJ, qui sont toujours fi xées par le MJ, détermi-
en jeu. De tels personnages doivent partir en quête de professeurs nent la difficulté de base. D’autres facteurs peuvent augmenter ou
ou de maîtres, passer du temps à s’entraîner et souvent, acquitter réduire la difficulté selon la situation. La Table 8–2 : dispositions
des sommes exorbitantes en contrepartie. De plus, ces compétences
et talents devraient coûter 200 xp, voire plus. Vous pouvez alléger
quelques-unes de ces contraintes dans certaines circonstances, mais
ne soyez pas trop indulgent. Il demeure important que vos joueurs
soient bien conscients qu’ils ne pourront pas sélectionner leurs
compétences à leur guise, en dépit de leur choix de carrière.

interaCtion 
« Un esprit suspicieux est un esprit sain. »
 – Inscription
Inscr iption à l’intérieu r du bastion Ser pentis

U ne grande partie du jeu D��� H����� repose sur les


rapports avec les habitants de l’Imperium. Des gardes
laxistes qui surveillent l’entrée de la sous-ruche aux inten-
dants qui répartissent l’équipement vital, en passant par les témoins,
les contacts et les espions, savoir comme s’y prendre avec les gens du
41e millénaire vous donnera un avantage décisif pour débusquer et
éliminer les hérétiques.

COMPÉTENCES
D’INTERACTION
Le Chapitre III : Compétences  présente un certain nombre de
compétences d’interaction comme Charisme, Commandement,
Duperie et Intimidation. Il s’agit là de compétences de Sociabilité de
base, ce qui signifie que tout personnage peut les utiliser, mais avec
un malus s’il n’a pas la compétence. Pour se faire un ami, le joueur
utilisera Charisme ; pour donner un ordre, Commandement ; pour
tromper ou donner le change, Duperie, et pour effrayer, Intimida-
tion. Ensemble, ces compétences offrent les outils subtils permettant
de s’entretenir avec les habitants de l’Imperium.
229
fournit un large éventail de dispositions pour le test de compétence même de la réalité, cherchant à dévorer et à corrompre. Les acolytes
que le joueur doit effectuer avec la difficulté correspondante. luttent sur cette toile de fond m enaçante, violente et victime de l’en-
En cas de réussite, la disposition du PNJ s’améliore d’un cran, plus tropie et de la peur. L’horreur, la démence et la corruption subtile
un cran par degré de réussite. En cas d’échec, elle empire d’un cran du Chaos sont des aspects fondamentaux des parties que vous vous
par degré d ’échec
’échec.. apprêtez à jouer.
Pour qu’elle accepte de faire ce qu’on lui demande, la cible doit Les règles qui suivent simulent ces menaces visant l’esprit et l’âme
au moins être Indifférente. Elle n’obéit alors que d ans 50 % des cas, des personnages, et la façon que ceux-ci auront d ’y réagir.
réagir. Elles sont
à condition qu’on la laisse agir seule. Chaque cran au-dessus d’Indif- réparties en trois parties distinctes mais liées : la section Peur couvre
férent augmente les chances d’être obéi de 10 %. Si on surveille la les réactions immédiates des acolytes face à des créatures ou des
cible, cette valeur augmente de 20 %. événements effrayants
effrayants ; la section Folie détaille les effets à long terme
des traumatismes mentaux sur les PJ ; et la partie Corruption parle de
l’insidieuse influence du WaWarprp et des connaissances interdites. Durant
les combats, les seules règles de ce chapitre qui entrent en jeu sont
celles consacrées à la peur. Les effets de la folie et de la corruption
sont gérés après la bataille, et non pendant.

POINTS DE FOLIE
ET DE CORRUPTION
Les points de Folie (PF) et de Corruption (PC) sont des valeurs que
les PJ gagnent durant la partie. Elles commencent à 0 et augmentent
au fil du temps, à mesure que se détériorent la santé mentale de l’aco-
lyte (PF) et la pureté de son âme (PC). Plus ces valeurs sont élevées,
plus le personnage devient perverti, traumatisé et handicapé. Si l’une
d’entre elles atteignait 100, l’acolyte serait irrémédiablement fou ou
corrompu, et sa carrière et son existence s’arrêteraient de manière
soudaine et abrupte, comme s’il avait été tué.

L’INTERACTION DE GROUPE PEUR 


Quand un joueur utilise une compétence d’interaction contre un
groupe d’individus, il effectue le test comme indiqué précédemment, La peur entre en jeu quand les acolytes sont confrontés à des scènes
mais le MJ définit la disposition du groupe en fonction de l’attitude atroces ou horribles, ou quand ils sont appelés à combattre des extra-
générale de ses membres. Le joueur effectue normalement son test, terrestres terrifiants, des perversions démentes de la science et des
mais s’il réussit, il peut affecter un nombre d’individus égal à son entités cauchemardesques du Warp. Quand un PJ est confronté à ce
bonus de Sociabilité. Notez que certains talents peuvent accroître le genre d’événement ou d ’adversaire effrayant,
effrayant, il doit effectuer un test
nombre de cibles qu’un joueur peut affecter. de Peur. Il s’agit d’un test de Force Mentale modifié par le niveau
de terreur du stimulus en question. Si l’acolyte réussit son test, il

 La p eur 
 eur  et
 et
peut continuer à agir normalement. En cas d’échec, il succombe à
la peur.

 La damnation  DEGRÉS DE PEUR 


Certaines choses sont de toute évidence plus effrayantes que d’autres.
Pour un acolyte, se voir agiter un pistolet sous le nez, bien qu’il

 L
e 41e  millénaire est une période sombre et terrible où des s’agisse d’une situation dangereuse, n’est pas suffisant pour effectuer
milliards d’humains vivent dans un univers rempli d’innom- un test de Peur. Toutefois, si le pistolet en question est agité par
brables horreurs et de dangers sans nom. Des extraterrestres le cadavre animé de son frère mort, dont les blessures exsangues
meurtriers rôdent dans la lumière froide des étoiles, la rébellion et grouillent d’araignées blanches et lumineuses, il y a matière à faire
la trahison menacent dans l’ombre du pouvoir en décrépitude de un test. La Table 8–3 : difficulté des tests de Peur, donne des
l’Imperium, et des forces cauchemardesques s’en prennent à la trame indications sur la gravité des tests de Peur.
230
à son prochain tour. S’il réussit, il reprend ses esprits, surmonte les
effets du choc et peut agir normalement à partir de cet instant. S’il
échoue à ce test, les effets perdurent et il pourra essayer de nouveau
à son prochain tour.

MILLE ET 
ET UNE
UNE MANIÈRES
DE CONNAÎTRE LA 
LA PEUR 
PEUR 
Les tests de Peur en dehors des situations de combat
dépendent entièrement du bon vouloir du MJ, qui décide
quand et où ils ont lieu ; ils ne doivent pas être considérés
comme automatiques. Il faut plutôt s’en servir pour susciter
une tension dramatique au sein de vos parties, car à f orce
d’en abuser, vous risquez de les rendre inefficaces et banales,
en accablant de surcroît vos pauvres acolytes. Cela dit, voici
R  AT
 ATER 
ER LE
LE TES
 TEST  DE PEU
T DE EUR 
R  quelques exemples de situations propres à susciter la peur :
En combat, quand un PJ rate son test de Peur, il doit immédiatement Troub lant (0) :  assister à un horrible meurtre, être témoin
Troublant
faire un jet sur la Table 8–4 : table de choc, en ajoutant +10 au d’un phénomène surnaturel ou psychique mineur et
résultat pour chaque degré d’échec. Les effets indiqués sont immé- inconnu (lumières étranges, voix spectrales, statues qui
diatement appliqués au personnage
personnage.. pleurent, etc.).
En dehors d’un combat, quand un PJ rate son test de Peur, il Effrayant (–10) : rencontrer un individu qu’on sait être mort,
devient nerveux et subit un malus de –10 à toutes les compétences être enterré vivant, être témoin d’un phénomène surnaturel
et tous les tests qui nécessitent de la concentration de sa part. Ce ou psychique majeur (pluie de sang, peinture se transfor-
malus perdure tant que l’acolyte reste dans les environs immédiats de mant en bouches hurlantes, etc.).
l’objet de sa peur (il ne suffit pas de s’éloigner puis de revenir pour Horrifiant (–20) :  mort soudaine, choquante et inexpli-
que les effets s’estompent !). De plus, quand un PJ rate un test de Peur cable (votre voisin dans la navette meurt brusquement en
de 30 ou plus, il gagne également 1d5 points de Folie. vomissant des asticots), révélation abominable (se retrouver
couvert de sang, entouré de cadavres, avec un hachoir à la
Le choc et comment le surmonter main et incapable de se souvenir de ce qu’on fait là), voir
Les acolytes peuvent se débarrasser de certains effets de la peur une tous les morts d’une planète se relever
relever,, etc.
fois le choc initial passé. Dans la Ta
Table
ble 8–4 : table de choc, quand Terrifiant (–30) : être témoin d’une incursion d émoniaque à
il est indiqué que le personnage peut « surmonter le choc » ou « se grande échelle, découvrir qu’à cause d’un échec personnel,
reprendre », cela signifie qu’il peut effectuer un test de Force Mentale des millions de personnes sont mortes, regarder sans protec-
tion dans le Warp.

231
d eVenir  fou un événement horrible ou surnaturel. Chaque fois qu’un PJ gagne
10 points de Folie, il doit effectuer un test de traumatisme mental.
Il s’agit d’un test de Force Mentale dont la difficulté est modifiée

 L
es personnages de D��� H����� sont propulsés au cœur de en fonction du nombre total de points de Folie que le personnage
terribles situations, combattant des horreurs indicibles, décou- a accumulé (cf. Table 8–5 : la route de la folie). Si le test est
vrant des vérités troublantes et engageant des luttes désespé- réussi, l’acolyte parvient à surmonter cette expérience sans séquelle
rées dont dépendront peut-être les vies et les âmes d’innombrables supplémentaire. En cas d’échec, on lance 1d100 en ajoutant 10
innocents. Le stress et la terreur qui en découlent sont tels qu’on pour chaque degré d’échec et en comparant le résultat à la Table
risque à tout moment de glisser sur la pente de la démence. Aucun 8–6 : traumatismes mentaux. Le résultat s’applique au person-
esprit humain, même ceux qui ont été endurcis par les rigueurs de nage immédiatement après la rencontre qui lui a infligé des points
la vie au sein de l’Imperium, n’est immunisé contre la lente érosion de Folie.
de sa santé mentale à cause des horreurs du 41 e millénaire, et les
acolytes n’y font pas exception.
Dans D��� H�����, ces dangers sont représentés par les points de SUBIR DES TROUBLES
Folie. Les points de Folie symbolisent la tension imposée à l’esprit par
les expériences vécues. Plus un personnage a de points de Folie, plus MENTAUX 
son esprit est fragile. Les effets cumulatifs du gain de points de Folie
sont divisés entre les traumatismes, qui représentent les conséquences Les troubles mentaux représentent les effets à long terme que subit
à court terme d’expériences particulièrement horribles, et les troubles l’esprit d’un personnage à force d ’être exposé à des choses horribles
mentaux, qui sont des maladies mentales permanentes marquant la ou surnaturelles. Un nouveau trouble (ou une version plus grave d’un
lente descente d’un personnage dans les abysses de la démence. trouble existant) apparaît automatiquement chaque fois que le PJ a
assez de points de Folie pour passer au degré de folie supérieur,
comme indiqué sur la Table 8–5 : la route de la folie. Quand un
DEGRÉS DE FOLIE acolyte acquiert un trouble mental, la gravité de ce dernier dépend
de son nouveau degré de f olie, comme indiqué.
On parle de degrés de f olie selon le nombre de points de Folie qu’a Un personnage doit déjà être frappé par la version moins grave
un personnage. Cette classification donne au joueur une petite idée d’un trouble mental pour que celui-ci puisse empirer. Par consé-
de l’état d’esprit de son personnage et lui permet de savoir s’il est quent, pour qu’un trouble devienne « grave », le personnage doit
sur le point de basculer ou non. Le degré de folie d’un personnage déjà être affecté par sa version « mineure », à l’exception de La chair
détermine aussi le modificateur à appliquer aux tests effectués pour est faible, qui n’a pas de version mineure.
éviter les traumatismes mentaux.

 TRAUMATISMES
 TRAUMATISMES
MENTAUX 
Les traumatismes mentaux représentent les dégâts à court terme que
subit l’esprit d’un personnage juste après avoir été impliqué dans

232
Le personnage est victime de cauchemars réalistes et récurrents où il
se voit courir pour échapper à un soleil noir obscurcissant les cieux
« CE QUE L’ESPRIT 
ESPRIT EST   AU CORPS,
EST  AU ou emprisonné dans u ne machine interminable,
interminable, par exemple. Chaque
L’ ÂME
 ÂME L’EST  À LA 
 À  LA  CONSCIENCE. fois qu’il vit une
u ne journée particulièrement stressante,
stressante, il doit réussir un
CE QUE LA LA MORT   À  L’HOMME MORTEL ,
MORT  EST  À L test de Force Mentale pour ne pas succomber à ses terreurs pendant
L’ÉCHEC L’EST  À L À  L’IMMORTEL . son sommeil. En cas d’échec, le PJ encaisse 1 niveau de Fatigue
 T EL
EL EST 
EST LE
LE PRIX 
PRIX DE
DE TOUTE  AMBITION. »
 TOUTE AMBITION (cf. Fatigue, page 199) le lendemain.

F ANT
 ANTASM
ASME
E
GRAVITÉ DES Degrés de gravité : mineur, grave, aigu

 TROUBLES MENTAUX 
MENTAUX  Le personnage croit quelque chose qui est tout à fait faux et doit agir
en conséquence, même s’il sait en toute logique qu’il a tort ou si on
lui donne des preuves de son erreur.
Tous les troubles
troubles mentaux sont gradués selon une échelle de gravité
croissante : mineur, grave et aigu. Invulnérabilité
Le personnage croit qu’il ne sera jamais gravement blessé, que ce
Trouble mineur : les effets de ce trouble se manifestent rarement ou
Trouble soit grâce à la chance ou à la divine providence. Il doit effectuer un
de manière bénigne. Les tests destinés à surmonter les effets de ce test de Force Mentale s’il veut éviter d’entrer dans le repaire d’un
trouble bénéficient d’un bonus de +10. gang en distribuant les insultes et les coups plutôt qu’en agissant
Trouble grave : les effets de ce trouble sont plus prononcés et avec prudence et tact, par exemple.
peuvent apparaître régulièrement. Les tests destinés à surmonter
les effets de ce trouble ne sont affectés d’aucun modificateur
modificateur..
Trouble
Troub le aigu : les effets de ce trouble sont très graves et se produi-
sent à la moindre sollicitation. Les tests destinés à surmonter les
effets de ce trouble subissent un malus de –10.

 TYPES DE TROUBLES
MENTAUX 
La gamme de troubles mentaux désagréables et malsains que peuvent
subir les personnages est potentiellement illimitée, et vous en trou-
verez ici quelques exemples. Le MJ peut également en inventer de
nouveaux, qui seront plus adaptés à ses PJ et aux horreurs qu’ils
auront subies.

C A
 AUC
UCHEM
HEMARS
ARS HORRIBLES
Degrés de gravité : mineur, grave, aigu
233
234
 Vertu
 Vertu
Le personnage croit que ses choix sont justes et droits, quoi BIENHEUREUX 
qu’il en coûte. Il peut affirmer être puritain tout en se servant de
connaissances prohibées, ou refuser d ’agir avec subtilité et discré- LES FOUS…
tion quand c’est ce que dicte la prudence.
Plus un personnage devient fou, moins les choses lui semblent
L A 
 A CHAIR 
CHAIR ES
EST  FAIBLE !
T FAIBLE horribles. Après tout, que sont les monstres de la réalité
Degrés de gravité : grave, aigu face à ceux qu’on voit en fermant
f ermant les yeux ? Si le chiffre des
Le personnage considère que sa chair est faible et qu’il s’agit de l’ori- dizaines du total de points de Folie d’un personnage est supé-
gine de tous ses échecs et problèmes. Il essaiera également de modifier rieur ou égal au double du degré de Peur de quelque chose
et/ou de retirer sa chair, devenant de plus en plus obsédé par l’idée de (cf. page 331), le personnage n’est pas affecté et n’a pas besoin de
recevoir des modifications chirurgicales et des prothèses bioniques. réussir de test de
d e Peur.

OBSESSION/ COMPULSION
COMPULSION
Degrés de gravité : mineur, grave, aigu
Le personnage se livre de manière compulsive à une activité parti-
culière ou est obsédé par quelque chose. Il doit réussir un test de
Force Mentale s’il veut éviter d’agir de manière compulsive ou de se
livrer à son obsession quand l’occasion s’en présente. Voici
Voici quelques
exemples d’Obsessions/compulsions
d ’Obsessions/compulsions :

Kleptomanie
Le personnage vole de manière compulsive des petits objets dès
qu’il en a l’occasion, alors qu’il ne leur accorde souvent pas la RETIRER DES POINTS
moindre valeur.
DE FOLIE À VOTRE
Mortifications
Le personnage doit se flageller régulièrement (ou dans des circons-
PERSONNAGE
tances particulières, après avoir tué quelqu’un par exemple) afin
d’expier ses péchés par la d ouleur
ouleur.. Avec la permission du MJ, un joueur peut u tiliser des xp pour retirer
Avec
des points de Folie à son personnage. Il faut 100 xp pour retirer
PHOBIE un seul point. Le degré de folie d’un personnage ne peut jamais
Degrés de gravité : mineur, grave, aigu décroître, ce qui l’empêche de perdre ses troubles mentaux. Tout
Le personnage éprouve une crainte et un dégoût profonds pour une rachat de points de Folie doit être représenté de manière appropriée :
chose ou une situation particulière. Il doit réussir un test de Force dans le jeu, l’acolyte doit y consacrer du temps et des efforts. Voici
Mental s’il veut interagir avec le sujet de sa peur. Une exposition quelques façons de représenter la disparition de points d e Folie :
forcée ou gratuite au stimulus de sa Phobie peut déclencher des tests • Prier, jeûner et mortier sa chair.
de Peur. Voici quelques exemples de Phobies : • Passer beaucoup de temps en soins palliatifs
palliatifs..
• Se reposer dans un environnement calme et agréable.
agréable.
Peur des insectes • Se plonger dans les grands textes sacrés ou autres œuvres saintes
Les petites choses grouillantes aux multiples pattes sont un (le Credo de l’Omnimessie pour les personnages du Mecha-
cauchemar vivant pour le personnage : anonymes, innombrables
innombrables et nicus, par exemple).
affamées, toujours affamées…

Peur des morts


Le personnage est en permanence habité d’une crainte et d’un
dégoût prononcés pour les cadavres et les morts, peut-être à cause
 Corruption 
du fait qu’il leur arrive de ne pas rester  morts…
 morts…

 L
a menace la plus insidieuse qui guette les acolytes dans D���
 V ISIONS
ISIONS ET  VOIX 
 VOIX  H����� et l’Imperium tout entier, c’est la corruption du
Degrés de gravité : mineur, grave, aigu Chaos. Les rencontres avec des démons, les sinistres rituels
Le personnage voit des choses qui n’existent pas et entend des voix et même le simple fait de savoir que de telles choses sont possi-
qu’il est le seul à percevoir. Les victimes de la version aiguë peuvent bles sont autant de voies menant à la corruption. En dehors de la
subir des visions qui les coupent de la réalité. malveillance et des manipulations des démons et de leurs disciples
mortels, le danger qu’il y a à se trouver exposé à la substance même
Camarade mort du Warp est immense. Le tourbillon déchaîné d’énergie psychoactive
Le personnage entend la voix d’un ancien ami, mort depuis long- et de pseudomatière qui forme la substance de l’espace du Warp
temps. Selon le degré de gravité, il peut avoir des visions de cet est plus mortellement dangereux que n’importe quelle radiation. Il
ami (grave), voire converser avec lui (aigu). peut instantanément détruire, mais également infliger d’épouvanta-
bles transformations à la matière, au corps et à l’esprit, dé passant de
Flash-back loin tout ce qu’on peut connaître dans un univers qui n’a pas sombré
Le personnage revit des événements traumatisants de son passé. La dans la démence. Pour la plupart des gens, la corruption est un sort
durée et le réalisme de ces crises varient selon le degré de gravité à éviter à tout prix, mais certains, une f ois qu’ils ont fait les premiers
du trouble. pas sur la voie de la damnation, cherchent à rejoindre les ténèbres.
235
POINTS DE CORRUPTION LE TEST DE MALIGNITÉ
Tous les acolytes finissent tôt ou tard par gagner des points de Pour chaque tranche de 10 points de Corruption que gagne un
Corruption. Ces derniers fonctionnent presque exactement comme personnage,, il doit effectuer un test de Force Mentale pour savoir si
personnage
les points de Folie, excepté qu’ils sont obtenus par exposition au cette souillure se manifeste sous f orme de dégâts réels dans son corps
Warp, aux rituels maléfiques, aux reliques maudites et à l’influence et son âme. Le jet de dés est modifié en fonction du nombre de PC
démoniaque. Plus un personnage a de points de Corruption, plus il dont le PJ dispose déjà comme indiqué dans la Ta Table
ble 8–7 : la route
est affecté, ce que les règles simulent par le risque de malignités et de la corruption. Si le test est raté, la corruption spirituelle du
de mutations comme indiqué dans la Table 8–7 : la route de la personnage se matérialise. Ces cicatrices métaphysiques et psychoso-
corruption. matiques sont baptisées « malignités », et on les obtient en effectuant
un jet sur la Table 8–8 : malignités. Quand un joueur obtient un
résultat qu’il a déjà eu en ratant un précédent test de malignité, il doit
relancer sur la table.

MENACES MORALES
Le nombre exact de points de Corruption infligé par un événement
particulier,, une révélation ou une rencontre est déterminé par le MJ.
particulier MUTATIONS
Voici
Voici cependant quelques conseils.
Le total de points de Corruption d’un PJ est aussi utilisé pour déter-
 Actes
 Actes malv
malveilla
eillant
ntss miner les effets pervers du Chaos sur son corps. À mesure qu’il accu-
Les actes malveillants effectués sous le coup d’une malignité, pour mule la corruption, sa chair peut se révolter, rendue difforme par
obtenir des connaissances prohibées ou pour apaiser un démon infli- les Sombres Puissances. Naturellement, telle est la nature insidieuse
gent toujours des points de Corruption. du Chaos qu’il traque constamment les faiblesses du corps et de
l’esprit, mettant les défenses d’un personnage à l’épreuve jusqu’à ce
Choc dû au Warp qu’il trouve le moyen d’atteindre son âme. Pour chaque tranche de
Quand un personnage reçoit des points de Folie à cause d’un test 30 points de Corruption que gagne le PJ, il doit effectuer un test de
de Peur raté lié à des entités du Warp, il gagne un nombre de points deux caractéristiques de son choix pour éviter de subir une muta-
de Corruption égal au degré de Peur de la créature (ex : Effrayant tion mineure aléatoire (cf. Chapitre XII : Xenos, hérétiques
hérétique s et
confère 2 PC, cf. Table 8–3, page 231). antagonistes). La même caractéristique ne peut pas être testée deux
fois pour résister à une mutation. Un joueur doit noter sur sa fiche
Déchirure dans le voile de personnage quelles caractéristiques il a déjà testées pour résister
Des personnages impliqués dans une intrusion à grande échelle du à la mutation.
Warpp dans la réalité physique reçoivent des points de Corruption. Le
War
nombre de points dépend de ce qui s’est passé et de la gravité de la
brèche : cela peut aller d’u n seul point à plusieurs d10.

Savoir blasphématoire
Le savoir en lui-même peut corrompre, et le fait d’étudier certains
volumes, pix-journaux et même œuvres d ’art décadentes peut infliger
des points de Corruption.

Sorcellerie
La pratique de la sorcellerie, le fait d’être témoin d’ignobles rituels et
d’invoquer des démons sont des causes de corruption, quelle qu’en
soit la raison. Normalement, les rituels mineurs infligent 1d10 points
de Corruption, mais les cérémonies importantes peuvent en faire
gagner bien plus.

 Vilee persua
 Vil persuasio
sion
n
Bien des démons et chefs de secte sont passés maîtres dans l’art
de la tentation insidieuse, capables de semer les graines du doute
dans le cœur le plus dévot. Leurs paroles et leurs arguments peuvent
corrompre quand la force seule n’aurait aucun effet.
236
237
 L es sombres SLAANESH
p uissanCes Le Seigneur des Plaisirs, le Prince des Délices, le Corrupteur
Slaanesh est le dieu du Chaos de l’hédo-
nisme, de la tentation et des excès. Il n’est
« Quant à celui qui scrute le fond de l’abysse, l’abysse le scrute en pas de passe-temps trop pervers pour ses
retour. » adorateurs. Le Dieu aux Cheveux d’or
 – Dicton du Navis Nobilite contemple les contorsions extatiques des
rituels de ses esclaves au fond de leurs

 C
aché derrière la trame même de la réalité se trouve le Warp, fosses emplies de chairs frémissantes et il
un royaume d’indicible horreur et d ’épouvantable Chaos,
Chaos, un les pousse aux plus extravagantes dépra-
monde où vivent les Sombres Puissances. Depuis des temps vations et aux plus terribles débauches
immémoriaux, l’homme croit à l’existence des esprits, des dieux en son nom. Sous le regard étincelant du
et des démons, des pouvoirs d’un autre monde qu’il faut apaiser, Prince de la Luxure, ses serviteurs tissent
craindre et avec lesquels il faut négocier. Dans les ténèbres du 41 e des pièges diaboliques pour faire tomber des âmes pures dans un
millénaire, de telles choses ne sont que trop réelles et trouvent dans atroce avilissement.
l’âme des hommes un terrain fertile où prospérer
prospérer..
On ne peut qu’émettre des hypothèses quant à la nature réelle
de ces puissances tandis que des bouches perfides murmurent leurs NURGLE
sinistres noms à des oreilles hérétiques. La plupart des humains ne
savent rien de ces puissances et ne veulent rien avoir à faire avec. Le Seigneur de la Pestilence, le Grand Corrupteur, le Maître
Toutefois, on ne peut nier leur influence. De toutes les Sombres Puis- de la Peste, le Seigneur des Mouches
sances, les quatre dieux du Chaos (Khorne, Tzeentch, Slaanesh et Nurgle est le dieu du Chaos de la décré-
Nurgle) éclipsent littéralement les autres. pitude, de la maladie et de l’entropie.
Voué à répandre la maladie, Grand-Père
Nurgle, le Seigneur de la Déchéance,
KHORNE rassemble tout et tous dans son étreinte
putride. Son baiser lépreux s’épanouit
Le Dieu du Sang, le Seigneur des Crânes, au fil du temps en glorieuses fleurs de
le Maître de la Guerre pus, la marque de ses élus. Son rire
Khorne est le dieu du Chaos du éraillé retentit sur les champs de bataille
meurtre, de la rage et de la guerre. de l’Imperium où seuls les corps bour-
Son énorme trône de cuivre est posé souflés des morts peuvent l’entendre.
sur une montagne de crânes, dressé
au-dessus d’une mer de sang. C’est le
Chasseur d’Âmes et l’Annonciateur
de la Guerre, poussant devant lui les
innombrables serviteurs fanatiques
du Chaos. Aucun son ne lui est plus
doux que la déflagration meurtrière
de munitions de bolter ou la mélodie
déchirante d’une épée tronçonneuse. Ses serviteurs n’existent que
pour rassembler les crânes pour leur sinistre seigneur.

 TZEENTCH
Le Maître du Changement, le Maître du Hasard, le Grand
Conspirateur, l’Architecte du Destin
Tzeentch
Tzee ntch est le dieu du Chaos des
changements,, des mutations et de
changements
la sorcellerie. Il attend en un lieu
où le temps ralentit et s’écoule
comme de la cire, et sa tête est
nimbée de volutes d’énergie
psychique qui s’y enroulent
comme rubans de fumée.
fu mée. Père des
paradoxes et initiateur des intri-
gues, il entremêle les fils du destin
pour parvenir à ses incompréhen-
sibles fins. Il offre à ses adeptes la La Table 8 – 9 : les signes des Dieux Sombres détaille certains
puissance occulte assortie d’hor- symboles, couleurs, émotions et autres aspects associés à chacun des
ribles mutations. dieux du Chaos. Le MJ peut utiliser ces informations pour ajouter
238
des détails révélateurs aux lieux et aux adorateurs, comme les huit Pactes recherchés
anneaux de cuivre que portent les serviteurs de Khorne ou la grande Il s’agit là des circonstances « ordinaires » dans lesquelles les
sculpture de serpent doré qui domine les temples de Slaanesh. Sombres Pactes sont passés le plus souvent. Un personnage se sert
de savoir interdit ou d’un sombre mythe pour invoquer un démon
ou une autre entité et pour négocier son aide ou les pouvoirs qu’il
LES SERVITEURS confère. Plus l’acolyte est corrompu et puissant, plus il a de chances

DES DIEUX SOMBRES de réussir.

Pactes opportunistes
Les dieux du Chaos influent sur le materium par l’intermédiaire d’une Pour ce genre de pacte, c’est souvent un démon qui vient contacter
myriade d’entités du Warp et de serviteurs démoniaques. Prenant le personnage.
personnage. C’est peut-être dû au degré de corruption du person-
des formes et des déguisements variés, ces créatures apparaissent aux nage (cf. page 235) ou au choix du MJ qui estime qu’il s’agit d’un
mortels, répandant leur souillure dans tous les mondes de l’Impe- événement logique. Des visions au moment de la mort, durant les
rium. S’entretenir avec les démons est une périlleuse entreprise, car songes ou la visite d’un démon quand l’utilisation d’un pouvoir
leur nature est fourbe et ils sont tout à fait capables de dissimuler leur psychique tourne à la catastrophe sont des méthodes possibles pour
vrai maître ou même leur identité démoniaque si cela leur permet de faire ce genre d’offre. Dans ce genre de cas, le démon lui-même
parvenir à leurs fins. tente activement de prendre l’acolyte au piège, et le pacte est presque
La ruine et la folie attendent inévitablement la plupart de ceux assuré de réussir si ce dernier est d’accord.
qui cherchent à obtenir les faveurs de ces êtres terrifiants. Leur chair
est déformée et pervertie et leur âme arrachée, et ils deviennent de Lieux impies
simples pions sur l’échiquier des démons. Toutefois, certains pros- Dans certains lieux, le voile qui sépare la réalité du Warp devient
pèrent dans l’obscurité méphitique du Chaos, passant de Sombres de plus en plus mince. C’est là que les démons attendent et que les
Pactes avec ces créatures du Warp. ténèbres sont à l’écoute, en ces lieux propices aux rituels interdits
et aux mythes abominables. Qu’il s’agisse d’antiques ruines, de sites
où le Chaos a perpétré des atrocités et des meurtres, des space hulks
LES SOMBRES PACTES oubliés et des mondes morts, jadis perdus et saturés de Warp, un
acolyte peut facilement y perdre son âme.
Les acolytes peuvent conclure de Sombres Pactes de diverses façons.
Toutefois, il ne suffit pas de désirer s’acoquiner avec les Sombres
Puissances : encore faut-il avoir l’occasion de conclure un tel pacte. CONCLURE LE PACTE
Celle-ci peut se présenter de bien des manières, comme en accomplis-
sant un rituel secret, en se rendant en un lieu particulièrement impie Une fois que le personnage a trouvé le moyen de passer le pacte, il
ou en obtenant un objet particulier (voire même par une combi- doit formuler ses doléances et tenter de le conclure. Les exigences
naison des trois méthodes !). Un PJ peut découvrir ces méthodes par de l’acolyte doivent être basées sur les motivations qui l’ont poussé à
hasard pendant la partie (grâce aux objets confisqués aux cultistes, tenter de conclure le Sombre Pacte en premier lieu. La meilleure chose
par exemple), à moins qu’il ne cherche activement à les obtenir de à faire pour le PJ, c’est de rédiger une liste de ses besoins. Ils doivent
son plein gré. Ce genre de quête n’est jamais facile et un test de être décrits en termes assez brefs et ne jamais impliquer de méca-
Connaissances interdites (démonologie) ou d’une compétence d’in- nismes de jeu. Les pactes sont affaire d’interprétation et doivent être
vestigation appropriée est requis. Cette quête doit être menée en liés aux objectifs du personnage, pas à un désir du joueur de gagner
collaboration avec le MJ et peut en fait former une mini-aventure en puissance. Vous pouvez donc dire : « Accorde-moi les capacités et
pour le personnage
personnage.. le pouvoir nécessaire pour me venger de Vathek le Profanateur et de
239
son culte meurtrier », mais vous ne pouvez pas demander « un bonus personnages qui ont passé de tels pactes semblent favorisés par la
de +20 en CC et en CT et un talent de d e combat supplémentaire
supplément aire ». L’as- chance et le destin, et promis à de grandes choses. Ils bénéficient du
tuce consiste à demander à l’acolyte d’exprimer ses désirs de manière respect de leurs pairs et de leurs supérieurs, et ils ont plus d e chances
brève et claire. Plus il exige, plus le prix à payer sera élevé. d’être promus et reconnus que les autres individus de leur âge. Même
dans le cas d’un échec ou d’une folie, la faute a plus de chance
de retomber sur autrui, ou d’être imputée aux circonstances, qu’à
 VOTRE MARCHÉ celui qui a conclu le pacte. Toutefois, cela ne suffit pas à beaucoup

 AVEC
 AVEC LES TÉNÈBRES d’individus, et ceux-ci demanderont des faveurs plus directes leur
permettant de dominer leurs congénères.
Autorité incontestable : le personnage peut dépenser un point de
Une fois que la phase de négociation est correctement initiée, le Destin pour donner un ordre auquel il est impossible de désobéir,
MJ peut soit accepter la liste des désirs de l’acolyte, soit offrir des tant que le sujet est en mesure de s’y conformer et que l’ordre
contre-propositions de la part du démon. Celles-ci doivent être reste dans les limites du raisonnable. Il s’agit d’un ordre auquel le
présentées au joueur accompagnées du détail du prix qu’en exigera sujet obéit sans poser de question, et non pas de contrôle mental.
le démon. S’il le juge utile, le MJ peut permettre au joueur d’uti- Par exemple, l’acolyte peut ordonner à un garde d’élite de libérer
liser des compétences sociales, comme Charisme, pour obtenir des un prisonnier, mais il ne peut pas lui demander de se tirer lui-
termes plus favorables de la part du démon, mais ce genre de test même dessus.
doit toujours être Très difficile. Une fois qu’un accord est conclu, Détection des faiblesses : le personnage
personnage peut effectuer un test d ’In-
le MJ doit déterminer les effets qu’il impose en termes de jeu et les telligence pour découvrir avec une précision sans faille si quelqu’un
pouvoirs (appelés faveurs) qu’ils apportent. Plus le gain est important est en train de mentir et pour ju ger de son état émotionnel.
en termes de puissance, plus le marché sera coûteux. Un pacte peut Élu des ténèbres
tén èbres : le personnage bénéficie de l’aide et de la protec-
conférer plus d’une faveur, mais chacune des faveurs accordées doit tion des forces maléfiques. Chaque fois qu’il dépense un point
s’accompagner d’un coût (cf. Calculer le coût, page 242). de Destin, le MJ lance 1d100. S’il obtient un résultat inférieur au
Afin de vous aider à concevoir vos propres Sombres Pactes, la nombre actuel de points de Corruption de l’acolyte, ce dernier
section qui suit détaille cinq types de Sombres Pactes standard et les récupère immédiatement son point de Destin.
faveurs qu’ils confèrent (mais dont la liste n’est pas exhaustive). Présence écrasante : le personnage est toujours traité avec respect
par tous ceux qu’il rencontre et ne subit jamais de malus aux tests
de Sociabilité liés au Commandement, au Charisme ou à l’Intimi-
PACTE DE DÉSIR  dation d’autrui.

« Offre-moi ce que mon cœur convoite ! »


PACTE DE SAVOIR 
Pour obtenir ce qui semble hors de portée, certains sont prêts à s’aco-
quiner avec de sinistres créatures et à passer d ’abominable
’abominabless marchés « Montre-moi… tout ! »
pour ce que d’autres considéreraient comme des objectifs vains et
creux. Mais attention à ce que vous souhaitez… Le désir de connaissances peut attirer un personnage vers un savoir
Biens et possessions : le personnage peut désigner ce qu’il désire, interdit et des choses « que l’homme n’était pas censé connaître ».
comme un objet, la renommée, un titre, un exploit ou la richesse, À partir de là, il n’en f aut pas beaucoup pour que l’acolyte désire en
et il l’obtient, le destin lui-même semblant conspirer pour qu’il en savoir encore plus, inconscient du prix que lui et les autres devront
soit ainsi. Le mécanisme exact qui permet l’obtention de l’objet payer.. Une fois ce pacte conclu, le PJ sait tout ce qu’il y a à savoir sur
payer
convoité est laissé au MJ, mais comme la faveur est le cadeau d ’un un sujet donné, du moment que celui-ci soit possible à appréhender
démon, quelqu’un, quelque part, en souffrira forcément. (ce qui lui permet d’obtenir un bonus de +20 à la compétence asso-
Création parfaite : le personnage peut spécifier une tâche parti- ciée). Sinon, le pacte de savoir peut se manifester de diverses autres
culière qu’il souhaite entreprendre, comme sculpter une statue manières.
ou écrire un livre, et y parvenir à tel point que le résultat soit Familier érudit : le personnage se voit doté d’un familier qui
« parfait ». Étant donné la source de cette perfection, cependant, répond la vérité, fût-ce à contrecœur, à toute question qu’on lui
l’œuvre en question peut avoir des effets secondaires imprévus, et pose. Le familier demande une rémunération pour chaque ques-
peut s’avérer si troublante qu’elle en devient insupportable pour tion avant d’y répondre. Le paiement varie, mais il peut s’agir d’un
les mortels, irrévocablement pervertie ou mortellement dangereuse œil ou d’une langue, d ’un morceau de la chair de celui qui pose la
(œuvres d’art qui rendent leurs spectateurs fous et autres…). question, ou d’un objet de grande beauté qu’il puisse détruire. Le
Maîtrise : le personnage peut choisir une compétence particulière familier en lui-même peut être une créature conjurée ou prendre
dont il obtient la maîtrise complète. À partir de cet instant, il n’a une forme innocente, comme celle d’une statue de verre noir, un
plus jamais de malus quand il utilise cette compétence. De plus, étrange portrait ou un artefact m écanique.
s’il dépense un point de Destin, il réussit automatiquement un test Incroyable
Incroy able mémoire : le personnage n’oublie jamais rien et se
de ladite compétence. souvient également du moindre détail de sa vie passée jusqu’à
cet instant.
Montre-moi : le personnage a des pouvoirs de voyant et devient
PACTE DE DOMINATION capable de visions clairvoyantes (d’individus, de lieux ou d’évé-
nements lointains ou cachés). Ces visions peuvent être limitées
« Que ce soit par crainte ou par amour, peu m’importe, du moment au présent, au passé ou au futur possible, et par d’autres facteurs
qu’ils m’obéissent ! » occultes. Plus le don de vision est puissant, plus il en coûtera à
l’acolyte. Les visions ont toujours lieu de la même façon, spéci-
De tous les pactes passés avec le Warp, nul n’est plus répandu que fique au PJ, sous forme d’images apparaissant dans une surface
celui qui donne au solliciteur un pouvoir sur son prochain. Les réfléchissante ou dans une brusque et douloureuse crise de délire
240
par exemple. Le personnage doit utiliser un point de Destin pour Arrêt de mort : le personnage peut désigner un individu spécifique,
provoquer volontairement
volontairement une de ces visions. et ce, une seule fois. L’individu meurt dans les 1d10 jours à moins
Sapience : le personnage peut effectuer n’importe quel test de d’être protégé par des pu issances supérieures.
Connaissances comme s’il disposait de la compétence adéquate. Retrouvailles: le personnage désigne une seule personne dont il
S’il dispose de celle-ci, il peut relancer les dés si le résultat ne lui veut se venger et en un mois, des événements qui lui permettent
convient pas. de la rencontrer et de l’affronter en personne se produisent si c’est
possible.
Siffle-moi et j’apparaîtra
j’apparaîtraii : le démon apparaît une seule fois quand
PACTE
PACTE DE SUR
S URVIE
VIE on l’appelle de la sorte, et il détruit les ennemis du personnage.
Tout ce que ce dernier a à faire, c’est de l’appeler en présence de
« Libère-moi des faiblesses
f aiblesses de cette chair et laisse-moi vivre ! » ceux dont il veut se venger (cf. Invoquer le démon, page 241
pour plus de détails).
Ironiquement, certains sont prêts à vendre leur âme pour préserver Sombre pouvoir : le personnage peut désirer la force et le pouvoir
leur vie mortelle, que ce soit par peur de mourir ou par haine des de vaincre ses ennemis de ses propres mains. Cela peut se mani-
vivants. Généralement, ce genre de pacte restaure la santé et la fester par une augmentation de caractéristiques, le gain de talents,
vigueur d’un personnage mourant, estropié ou âgé, et il peut lui voire même l’acquisition de nouveaux traits. Quand cette faveur
conférer certaines faveurs contre nature. est accordée, le prix est toujours extrêmement élevé ou prend une
Absorption de force vitale : le personnage peut voler la f orce vitale forme sinistre et terrifiante, comme une mutation ou une posses-
des êtres vivants. Quand il inflige des dégâts à l’aide de ses mains sion démoniaque.
nues (ou de ses dents), il vole l’énergie de sa victime. Tout point
de dégât qu’il inflige guérit automatiquement un de ceux qu’il a
lui-même subis. Les points excédentaires sont considérés comme LES SOMBRES PACTES
des points de Blessures temporaires qui permettent à l’acolyte
d’encaisser plus de dégâts qu’il ne le devrait en temps normal. Un ET LA CORRUPTION
PJ bénéficiant de cette faveur ne peut gagner plus du double de ses
points de Blessures initiaux. Les points de Blessures temporaires Conclure un Sombre Pacte souille l’âme d’un personnage de telle
disparaissent au bout de 1 heure. Pour favoriser ce processus de manière qu’elle ne pourra plus jamais être pure, et le simple fait de
récupération, le personnage doit consommer une grande quantité tenter d’en passer un est un acte ignoble et impardonnable. Cepen-
de sang. Dans tous les cas, l’absorption de force vitale provoque dant, quand un pacte est conclu avec succès, l’acolyte gagne un
une dépendance immédiate et totale. certain contrôle sur la souillure du Warp dont il est infecté, et il est
Guérison étrange : si le personnage subit des dégâts mais n’y moins sensible à ses effets les plus modestes.
succombe pas, il récupère entièrement en une seule journée. Tout Un PJ qui a passé avec succès un Sombre Pacte gagne 20 points
effet ou dégât critique qui ne provoque pas la perte d’un membre de Corruption supplémentaires, pour un maximum de 90 points. Ce
ni la mort s’avère finalement « moins grave qu’il n’y paraissait ». gain peut être majoré par le MJ selon la nature et les avantages du
Tous les dégâts (qu’ils affectent les points de Blessures ou les pacte.
caractéristiques) disparaissent une fois que l’acolyte s’est reposé. Un personnage ayant passé un Sombre Pacte est plus ou moins
Une fois guéri, pendant une journée environ, le PJ ressent une protégé contre les effets mineurs de la corruption et de la contami-
faim dévorante et est particulièrement attiré par la viande fraîche. nation du Warp une fois que le pacte prend effet. Chaque fois qu’il
 Jeunesse éternelle : le personnage ne vieillit pas, et s’il s’agit d’un obtient un nombre aléatoire de points de Corruption, il réduit ce
vieillard, son corps reprend peu à peu l’aspect qu’il avait à l’époque gain de moitié (en arrondissant à l’inférieur).
où il était au mieux de sa forme. En contrepartie, l’acolyte a besoin
de 2 points de Destin pour éviter une mort certaine, au lieu d’un
seul. LE MASQUE
Vitalité infernale : quand il s’agit de résister aux poisons et aux
maladies, on agit comme si le personnage disposait du trait Endu- DES APPARENCES
rance surnaturelle (x2).
Les démons dissimulent l’influence qu’ils exercent sur l’âme de leurs
victimes, cachant la corruption aux yeux de tous et aux sondes
PACTE DE VENGEANCE psychiques.. Toute tentative visant à établir les effets de la corruption,
psychiques
de la souillure du Warp ou de la possession chez un personnage
« Je les détruirai de mes mains, quel qu’en soit le prix ! » ayant conclu un Sombre Pacte, que ce soit par divination, télépathie
ou Psyniscience, est assortie d’un malus de –30.
Quand ceux que vous haïssez sont si bien protégés qu’ils semblent
intouchables,, que vous reste-t-il à faire ? Ce pacte aide un personnage
intouchables
et lui donne le pouvoir de détruire l’objet de sa haine. Par conséquent, INVOQUER LE DÉMON
un pacte de vengeance doit être conclu contre un individu précis ou
un groupe particulier (par exemple ceux qui ont dans les veines le En plus des faveurs conférées par le pacte, un personnage peut tenter
sang de la famille Sinderfell, le baron du crime Pater Telos ou le d’invoquer directement son démon tutélaire pour qu’il lui vienne en
culte des Artisans de la Douleur). Quand l’acolyte effectue un jet de aide. Il s’agit là d’un acte désespéré et incroyablement dangereux.
dés pour infliger des dégâts à l’objet de sa vengeance, il a toujours la Invoquer le démon nécessite de dépenser (et pas seulement d ’utiliser)
possibilité de les relancer une fois, et il peut les augmenter à raison un point de Destin et de réussir un test de Force Mentale Difficile
de 10 points de dégâts supplémentaires par point de Destin utilisé. (–20). En cas de succès, une incarnation ou un serviteur majeur du
De plus, ce pacte permet d’obtenir d ’autres faveurs.
faveurs. démon apparaît (on le traite comme un possédé non lié) et l’acolyte
gagne 1d10 points de Corruption. L’incarnation est plus ou moins
241
portée à aider le PJ, bien que ce dernier n’ait aucun contrôle direct  Allégeanc
 Allégeancee
sur elle ; le démon disparaîtra dès que la rencontre immédiate sera L’acolyte a vendu son âme à son sinistre patron, qui viendra la
terminée. prendre à sa mort. Il sera privé de la lumière de l’Empereur. Ces
Quant à la réaction que peuvent avoir les autres acolytes par personnages ne tirent aucun profit des bénédictions, des guérisons
rapport à ce « coup de m ain », c’est une tout autre histoire. dues à la foi et autres effets à caractère sacré, et ils ne peuvent pas
regagner leur santé mentale par la prière ou le jeûne.

CALCULER LE COÛT Sacrifice


Le démon peut demander un sacrifice initial avant que le pacte
Les Sombres Pactes sont toujours ruineux. Le MJ doit se montrer ne fasse effet. Il peut prendre la forme d’une malignité infligée
créatif quant au prix à payer par le personnage, en termes de handicap au personnage, d’une possession périodique, ou de la mort ou la
imposé et d’exigences de son nouveau patron. En règle générale, trahison d’un compagnon ou d’un être cher. Le démon peut égale-
chaque faveur conférée par un pacte devrait être accompagnée d’un ment exiger de l’acolyte qu’il se livre à un acte criminel lui permet-
coût. Certains exemples de base sont présentés ici. En premier lieu, tant de réaliser ses plans ou d’accomplir avec succès une mission
le service dû au patron est un trait courant de la plupart des pactes, dangereuse à son service.
tandis que l’allégeance est le lot de ceux qui reçoivent des pouvoirs
majeurs de leur pacte. Observance
Le démon peut demander à ce que des rituels réguliers, des oblations
Service ou d’autres rites étranges soient accomplis en son nom. Ne pas s’y
Le personnage doit répondre aux besoins et aux objectifs de son livrer susciterait son mécontentement.
patron du mieux qu’il peut, et la durée de ce service doit être stipulée
dès le pacte initial, faisant de l’acolyte u n agent double pour le démon
avec lequel il s’est lié. Ce dernier peut communiquer à volonté ses DUPER LE DÉMON
désirs au PJ par toutes sortes de moyens occultes et ésotériques, bien
que ses buts soient loin d’être transparents : en réalité, les démons Si le personnage spolie le démon de son dû une fois que le pacte a
sont des créatures inconstantes et ils mettent sur pied des complots été conclu, ou s’il trahit ses intérêts, son patron lui retire violemment
d’une telle complexité que peu de mortels peuvent les appréhender. ses dons, lui infligeant une malignité et faisant immédiatement dispa-
Pire encore, ils complotent et guerroient en permanence contre leurs raître les faveurs liées au pacte. Les démons sont des êtres rancuniers
propres congénères infernaux, et qui mieux qu’un acolyte qui a et se contentent rarement de tuer ceux qui les ont trahis. Le MJ peut
retourné sa veste peut faire office de pion dans d ans ce genre de conflits ? donc s’assurer qu’une vengeance complexe et terrible s’ensuivra.

242
L’ORDRE FÉODAL

L’A DEPTUS
DEPTUS T ERRA 
ERRA 

PLANÈTES
DE L’IMPERIUM

IMPERIUM
DOMINATUS

P AR
 ARCO
COUR
URIR 
IR 
L’IMPERIUM

LES MENACES
POUR L
POUR  L’HUMANITÉ

L A 
 A GUERRE
GUERRE

FOI ET 
ET SUPERSTITION
SUPERSTITION

243
 Chapitre iX : bouillie nutritive d’un monde-ruche, en passant par les comman-
dants de secteur supervisant le rassemblement de flottes de croisade

 La vie de
entières, cette chaîne de vassalité remonte jusqu’aux puissants indi-
vidus tutélaires que sont les Hauts Seigneurs, lesquels agissent au
nom de l’Empereur depuis l’ancienne Terra.

 L’imperium
C’est sur cette planète que se trouve l’Empereur muet aux extra-
ordinaires pouvoirs. Sa dépouille racornie est assise au milieu d’un
appareillage
appareilla ge de conception obscure : ce Trône d’Or, comme il est
appelé, alimente l’Empereur en énergie vitale pour Lui permettre
de protéger l’humanité des entités démoniaques qui cherchent à
« La mort du martyr est la clef de voûte de l’Imperium. » l’anéantir. Il livre cette bataille psychique depuis une centaine de
 — Liber Imperialis siècles et, depuis une centaine de siècles, l’humanité dévouée lui voue
un culte fervent.

M
is à mal par les guerres qu’il livre, l’Imperium de l’Hu-
manité oscille dangereusement au bord du gouffre. À sa
tête se dresse depuis dix mille ans l’Empereur immortel, L’ADEPTUS TERRA
d’une puissance phénoménale, à qui des milliers d’âmes sont sacri-
fiées chaque jour. Les populations de l’Imperium connaissent une
existence où les démons sont bien réels, la mutation fréquente, et la
mort une compagne constante. Vivre au 41 e millénaire, c’est savoir
que l’univers est terrifiant et hostile, c’est accepter que vous n’êtes
qu’un être parmi des milliards, et que vous ne serez guère regretté
même si votre mort est héroïque.
L’Imperium est véritablement très vaste. Ses territoires, qui s’éta-
lent parmi les astres de la galaxie, englobent des millions d’étoiles,
ainsi qu’un nombre incalculable d’existences humaines. En son nom
sont livrées des guerres terribles et consentis des sacrifices extrêmes. Le clergé au service du Seigneur de l’Humanité est souvent surnommé
Même cette cataracte de carnages
carnages et de sang n’est
n ’est qu’un faible prix à « la main droite de l’Empereur » : il revient à l’Adeptus Terra d’in-
payer,, car l’Imperium est le gardien de toute l’humanité, et s’il devait
payer terpréter Sa volonté et de veiller sur l’Imperium. Des centaines
sombrer dans le néant, la race humaine serait bientôt détruite par ses de milliers d’individus œuvrent d’un bout à l’autre de la galaxie
multiples ennemis sous l’œil amusé des Dieux Sombres. au service de cette vaste organisation, qui se compose d’un grand
nombre d’institutions anciennes pouvant être nommées de diffé-
rentes façons en fonction des planètes. Ces divers Adepta, comme on

 L’ordre
les appelle traditionnellement, ont chacun une fonction spécifique à
remplir au nom de l’Empereur.

L’A DEPTUS
DEPTUS A RBITES
RBITES
(LES JUGES, LE LOII)
féodaL LES LES
S DISPENSEURS DE LA 
LA LO
Les Arbites sont les garants de l’ordre, qu’ils
ont à charge de maintenir jusqu’aux plus hauts
« L’Empereur n’exige de vous que votre obéissance. » échelons. Partout où un gouverneur cherche à
 — Reine Coralia
Coralia d’Acreage abuser de ses droits, partout où une agitation
populaire tente de renverser le juste pouvoir en

 L
’Imperium couvre une large portion de l’espace galactique en place, partout où des idées de bénéfice personnel
regroupant d’innombrables mondes. Peu de points communs aux dépens de l’Imperium traversent l’esprit des
rassemblent toutes ses planètes où la culture, les langues, et classes dirigeantes, interviennent les agents zélés
même l’apparence humaine connaissent une infinité de variations : de l’Adeptus Arbites
Arbites..
l’une des rares constantes, du moins sur les mondes dont l’Imperium
connaît l’existence, est un tissu de responsabilités et d’obligations L’A DEPTUS
DEPTUS A STRA 
STRA T ELEPATHICA 
ELEPATHICA 
féodales. (LE
LES
S  AST
 ASTROP
ROPA
ATH ES, LE
THES S PSYKERS)
LES
Chaque planète impériale doit obéissance à un gouverneur Heureux sont ces aveugles, car ils ont fixé de
planétaire, lequel doit à son tour au clergé de l’Imperium une dîme leurs yeux la glorieuse lumière de l’Empereur,
payable
payab le en hommes et en matériel. Le rôle du gouverneur est égale- et aucun fidèle du Trône d’Or ne pourrait en
ment de lutter contre les ennemis de l’Imperium et de s’assurer que demander davantage. Par le douloureux rituel
les psykers de sa planète ne fassent pas œuvre de sorcellerie ou de de l’unification des âmes, certains psykers reçoi-
possession. En retour, il peut en appeler à ce clergé (de son véritable vent une infime portion de la force mentale
nom, l’Adeptus Terra) pour solliciter son aide face à une menace de l’Empereur. Ainsi protégés des pires préda-
sérieuse. tions du Warp, ces serviteurs aveugles de Terra
L’Adeptus Terra se décompose en un nombre sidérant de départe- peuvent remplir leur fonction première : assurer
ments, d’agences, de sous-divisions et de bureaux dont chacun s’af- la communication entre les mondes éloignés de l’Imperium.
faire à la bonne marche de l’Imperium selon les aspects particuliers
de son champ de compétence. Au sein de chacun de ces Adepta,
le niveau de responsabilité s’accroît à mesure que se succèdent les
échelons de rang. Du simple scribe calculant les besoins annuels en
244
L’A DEPTUS
DEPTUS A STRONOMICA 
STRONOMICA  L’A DMINISTRATUM
DMINISTRATUM
(LE PHARE, LA  LUMIÈRE DE L’EMPEREUR ,
LA LUMIÈRE (LES SCRIPTEURS, LES ÉNUMÉRATEURS)
LES
LA  PROVIDENCE DE L’HUMANITÉ)
LA PROVIDENCE L’Administratum démesuré veille au bon fonctionne-
L’Administratum
Les Vaisseaux Noirs amènent quotidiennement ment de l’Imperium, et il va sans dire que ses exécu-
 jusqu’au berceau de l’humanité des milliers de tants sont légion : à la demande de l’Adeptus Terra,
psykers, dont beaucoup sont mis à contribution il collecte la dîme impériale, gère les colonisations,
pour alimenter l’immense chœur psychique de mobilise les forces militaires,
m ilitaires, catalogue
catalogue les planètes et
l’Astronomican. Celui-ci est la manifestation lumi- remplit bien d’autres tâches. Il s’y entasse un nombre
neuse de l’esprit de l’Empereur, qui brille dans le stupéfiant d’échelons bureaucratiques, et certains
Warp depuis la Sainte Terra et sert de repère aux esprits déviants considèrent que l’Imperium survit
navigators.. Prêter leur puissance psychique à cette
navigators non pas grâce, mais en dépit des efforts de l’Administratum. L’Ad-
lumière laisse bientôt les psykers à l’état d’enve- ministratum et l’Adeptus Terra sont devenus presque synonymes et
loppe vide, mais ils se sacrifient de leur plein gré, car sans l’Astrono- leurs deux noms sont souvent considérés à tort comme interchangea-
mican, l’Imperium cesserait d’exister. bles. On retrouve en effet les agents anonymes de l’Administratum
dans tout l’Imperium, où ils s’assurent que tout est accompli comme
L’A DEPTUS
DEPTUS CUSTODES il se doit, même si cela d oit parfois prendre mille ans.
(LES GARDIENS, LES SENTINELLES
LES
DU T RÔNE
RÔNE, LES MILLE COMPAGNONS)
LES
Les gardes prétoriens de l’Em- L’ADEPTUS MINISTORUM
pereur comptent parmi les plus
puissants guerriers de tout (L’ECCLÉSIARCHIE,
l’Imperium. Ils exercent leur
vigilance devant les portes qui
LE CULTE IMPERIALIS,
scellent Sa chambre sacrée, sont
au-delà de tout reproche et font partie des rares sur qui l’Inquisition
LE MINISTORUM)
n’a aucun pouvoir
pouvoir..
 Jamais ils ne quittent le sanctuaire intérieur du palais impérial où L’Adeptus Ministorum ne fait pas officiellement
ils servent jusqu’à leur mort. Néanmoins, peu de serviteurs de l’Impe- partie de l’Adeptus Terra
Terra.. Il s’agit davantage
davantage d’une
rium peuvent se targuer d’avoir jamais posé directement leur regard organisation parente, œuvrant main dans la main
sur l’Empereur, ce qui est un privilège sans commune mesure. avec les serviteurs de Terra, et qui doit son auto-
rité à la croyance de tous en la divinité de l’Empe-
L’A DEPTUS
DEPTUS MECHANICUS reur. Également connu comme l’Ecclésiarchie (nom
(LE CLERGÉ DE M ARS, LES
LES TEC
 TECHN
HNOPR
OPRÊTRES)
ÊTRES dérivé de celui de son plus haut dignitaire, l’Ecclé-
Les adeptes de Mars gèrent leurs siarque), l’Adeptus Ministorum est vaste et influent.
domaines de manière semi-autonome, Son devoir est de guider l’humanité sur les nombreux chemins que
tel un empire distinct à l’intérieur de celle-ci a trouvés pour vénérer l’Empereur, et de maintenir la myriade
l’Imperium, un droit que leur a accordé des mondes habités derrière la barrière instable séparant l’hérésie de
l’Empereur en personne à l’aube des la dévotion vraie. Des planètes entières vivent sous son égide, et sur
annales de l’histoire. Ils sont les gardiens bien d’autres, l’Ecclésiarchie représente l’institution impériale la plus
de la technologie, les mages de la machi- puissante.
nerie. Eux seuls savent comment faire Tout comme l’Administratum, le Ministorum est d’une complexité
naître l’énergie plasmique d’un soleil byzantine. Toute sa hiérarchie de prêtres, de confesseurs, de cardi-
dans un champ de confinement, comment appliquer au mieux les naux, de novices, d’ecclésiastes, d’évêques et de missionnaires doit
rites d’activation et de maintenance aux engins de g uerre massifs que fidélité à l’Ecclésiarque, dont le palais se trouve sur Terra. Les rôles au
sont les Titans, comment s’assurer que les moteurs des vaisseaux de sein du Ministorum varient tout autant, allant du prosélyte itinérant
l’Empereur fonctionnent sans avarie. au prêcheur charismatique en passant par l’érudit en théologie. Deux
Les adeptes de Mars honorent l’Empereur sous la forme du Dieu- des institutions les plus connues dépendant de l’Adeptus Minis-
Machine. À leurs yeux, l’humanité tombée dans la décadence était à torum sont les orphelinats de la Schola Progenium et les couvents
l’apogée de sa gloire durant le Moyen Âge Technologique, lorsque de l’Adeptus Sororitas.
les secrets de l’univers étaient connus de tous. Les prêtres du Mecha-
nicus sont prêts à tout pour redécouvrir le savoir de l’antiquité, et
toute bribe de connaissance mécanique qu’ils retrouvent dans l’uni-
vers est compilée dans leur ouvrage sacré : le grand système des
schémas de construction standardisés (SCS). Selon eux, si les SCS
étaient restaurés dans leur intégralité, ceux-ci leur révéleraient toutes
les techniques de jadis.
Les technoprêtres vénèrent les machines qu’ils estiment supérieures
à la chair. Le Dieu-Machine désire les voir se défaire de cette matière
faible, et beaucoup arborent de nombreuses prothèses bioniques. Ces
améliorations contribuent à leur apparence singulière et les aident à
se dissocier un peu plus du reste de l’humanité.
Par la rune et le marteau, les techno-adeptes protègent jalouse-
ment les arcanes mécaniques dont ils sont les dépositaires. Mais toute
leur puissance ne les soustrait pas au regard attentif de l’Inquisition.
245
leur fonction leur ouvre toutes les portes, et même les gouverneurs
L’INQUISITION planétaires doivent se plier à leurs demandes sans délai ni résistance
pour ne pas risquer d’être immédiatement considérés eux-mêmes
De l’intérieur comme de l’extérieur, l’Imperium est comme suspects. Peu leur importe la vilenie de certains actes si
assailli par d’innombrables ennemis. Les convoi- ceux-ci peuvent préserver l’intégrité de l’Imperium : à cette fin, les
tises de xenos impurs, l’influence néfaste des Puis- inquisiteurs peuvent mettre à mort des planètes entières.
sances de la Ruine et de leurs adorateurs dévoyés, Les membres de l’Inquisition varient énormément de par leur
les révoltes planétaires, la mutation, les psykers non apparence physique, leurs méthodes et leur mentalité. Certains agis-
contrôlés, les dignitaires impériaux séditieux, ainsi sent seuls et en secret, à l’abri des regards du commun des mortels,
que d’autres menaces œuvrent en permanence à la tandis que d’autres opèrent ouvertement, entourés d’une escorte de
chute de l’Imperium, et par là même à l’extinction dizaines d’agents et d’acolytes. Ils ont en commun de n’en répondre
de l’espèce humaine. L’Imperium subsiste pourtant qu’à leur ordo, chaque ordo n’en répondant qu’à l’Empereur. Leurs
dans cet univers hostile, et l’humanité avec lui. actes ne peuvent être vérifiés par aucun Adeptus, et ils sont fanati-
L’Inquisition en est une des nombreuses raisons. Connue comme quement dévoués à la protection de l’Imperium. Même le citoyen
« la main gauche de l’Empereur », l’Inquisition opère dans tout impérial le plus honnête et consciencieux sera pris de sueurs froides
l’Imperium et au-delà, pour contenir et éradiquer les forces qui en apprenant que l’Inquisition rôde dans les parages, un état de fait
voudraient contester à l’humanité sa d omination sur les étoiles. qui convient parfaitement aux inquisiteurs. Pour plus d’informations,
Les inquisiteurs ont toute licence de se déplacer et d’agir comme consultez le Chapitre X : L’Inquisition .
bon leur semble afin d’assurer la survie de l’Imperium. L’insigne de

L’Empereur-Dieu
 Adeptus
 Administratum  Adeptus Ast
 Adeptus Astra
ra
 Tel
 Telepat
epathic
hicaa
Gouverneurs
planétaires  Adeptus
 Adeptus Garde
 Arbites  Astronomica
Impériale
 Adeptus
Custodes
Les Hauts
Seigneurs
Marine de Terra
Légions  Adeptus
 Titaniques
 Titaniques
Impériale
Mechanicus

 Adeptus Officio
 Adeptus Libres-  Assassinorum
Ministorum  Astartes
marchands

L’Inquisition
 Adeptus
Sororitas
Deathwatch
Chevaliers
Gris
Structure et interactions de l’Imperium

246
p Lanètes de  TYPES DE CULTURES
CULTURES
 L’imperium Les populations de l’Imperium et leurs cultures varient tout autant
que les environnements dans lesquels e lles vivent.

« La vraie foi est aveugle et se suffit à elle-même. » MONDES-RUCHES


 — Confesseur Faust Les planètes les plus peuplées de l’Im-
perium sont les mondes-ruches, où le

 L
’Imperium englobe de nombreux mondes. Nul n’a encore été niveau de population est si élevé que
capable de tous les répertorier sur une carte et nul ne peut leurs habitants se regroupent dans
seulement dire combien il s’en trouve. Des départements des structures proprement immenses,
entiers de l’Administratum se consacrent à référencer les planètes s’élevant très haut dans le ciel et
des domaines de l’Empereur et n’arriveront jamais au bout de cette accueillant chacune des milliards
nomenclature aux fluctuations incessantes. d’individus. Disposant d’une abon-
L’Adeptus Terra considère que toute la race humaine et la galaxie dante main-d’œuvre, leurs manu-
dans son intégralité sont assujetties à l’Empereur : l’Imperium a pour factoria produisent les montagnes
destin proclamé d’unir l’humanité, d’imposer sa loi sur tous les de matériel de guerre et d’autres produits nécessaires au paiement
mondes humains et de détruire toute vie xenos. La véritable étendue de leur dîme. La plupart de ces mondes furent jadis relativement
de l’Imperium correspondrait par conséquent à toute la galaxie, hospitaliers, mais les zones extérieures aux ruches ont souvent été
bien que cela soit loin d ’être avéré : l’Imperium garde férocement réduites à des étendues de cendres et des déserts radioactifs par la
ses territoires partout où il le peut, mais son envergure est telle qu’il pollution sévère née de l’activité industrielle. Les ruches en elles-
lui est impossible de réagir à toutes les incursions. Ainsi, beaucoup mêmes peuvent se révéler tout aussi dangereuses : les niveaux les plus
de planètes vivent et meurent seules, et il n’y a que les plus grandes bas et les plus décrépits de la sous-ruche, frappés par le crime et la
menaces pour retenir l’attention de l’Adeptus Terra. Des planètes pauvreté, sont le repaire des gangs armés, des criminels et autres
sont fréquemment perdues à cause d’attaques de xenos, de rébel- crapules, tout autant que des mutants et des cultes hérétiques venus
lions ou de désastres. La nouvelle de leur destruction prend parfois se cacher là des autorités.
plusieurs siècles pour atteindre Terra. Les frontières de l’Imperium
se redessinent constamment alors que de nouvelles planètes sont  A GRI
GRI-MONDES
découvertes, conquises et colonisées tandis que d ’autres tombent. À leur manière, ces planètes agraires
sont essentielles à l’Imperium : leur
surface est entièrement tournée vers
 TYPES DE PLANÈTES la production de nourriture, que les
mondes-ruches ne peuvent produire
La galaxie déborde de géantes gazeuses, de globes de méthane gelé, eux-mêmes en quantité suffisante
d’immenses masses d’hydrogène n’étant pas devenues des étoiles, pour prévenir la famine de leur
et de bien d’autres planètes. Leurs ressources sont exploitées d’une population. De nombreux mondes
manière ou d’une autre, certaines d’entre elles abritent même leur dédient ainsi des continents entiers
forme propre de vie extraterrestre, mais c’est principalement sur les à l’élevage et aux cultures vivrières.
petites planètes telluriques que vivent l’humanité et ses ennemis. Certains agri-mondes sont couverts d’océans où le poisson abonde,
Cependant, de nombreuses variations existent dans cette catégorie et quelques-uns sont plus étranges encore, tapissés de champignons
de planètes, et l’humanité a dû s’adapter à ces environnements dans comestibles, envahis par des nuées d’insectes nutritifs, ou comme
sa volonté de survivre au milieu d ’un univers cruel et hostile. certaines géantes gazeuses, propices à des troupeaux de créatures
volantes. D’autres ne font qu’alimenter en eau douce les mondes-
ruches avoisinants. Les agri-mondes sont parfois directement
LE PARLER  DE L’IMPERIUM
PARLER DE gouvernés par l’Administratum afin que leurs moissons et leurs
rendements se maintiennent à un niveau maximal.
Le bas gothique (également appelé « gothique impérial », ou
simplement « gothique ») est la langue « officielle » de l’Im-
perium, employée sur Terra et par ses Adepta. La plupart des
MONDES-FORGES
Un monde-forge est comme une
mondes de l’Imperium en font partie depuis suffisamment gigantesque usine où les complexes
longtemps pour avoir adopté le bas gothique comme langue industriels se dressent dans le ciel
universelle, mais il existe encore de nombreux mondes sauvages et les galeries de mines s’enfoncent
où le gothique impérial n’est pas parlé. Inévitablement, les profondément sous terre. Sous la
dialectes dérivés du gothique diffèrent d’un monde à l’autre et coupe de l’Adeptus Mechanicus,
peuvent se révéler mutuellement inintelligibles. Qui plus est, les mondes-forges construisent un
les planètes les plus anciennes s’accrochent fréquemment à leur grand nombre d’engins compliqués,
langue archaïque, au point que les aristocraties dirigeantes ne tels que des chars ou des appa-
connaissent du bas gothique que ses jurons les plus courants. reillages de croiseurs stellaires. Leurs
Pour toutes les affaires formelles, l’Adeptus Terra fait donc installations de recherche et de formation sont accolées aux grandes
usage du haut gothique, un langage précurseur du gothique cathédrales dédiées à l’Omnimessie, où les archimagi se livrent aux
impérial. Nombre de cérémonies de l’Ecclésiarchie, d’édits de cérémonies les plus complexes visant à honorer le Dieu-Machine.
l’Administratum et de chartes impériales emploient cette langue Les flottes de l’Adeptus Mechanicus, ses armées de technogardes,
ancienne et révérée
révérée.. et plus important encore, ses légions Titaniques, ont leurs bases sur
247
des mondes-forges. Ceux-ci constituent des planètes souveraines où MONDES-CHAPELLES
l’Adeptus Mechanicus répugne à recevoir quiconque, en dehors de Ces mondes sont dominés par la reli-
technoprêtres et des cohortes de laquais à leur service. gion et la dévotion, peut-être parce
qu’ils ont vu naître une célèbre sainte
MONDES EN DÉVELOPPEMENT  ou parce qu’ils furent le théâtre d’une
Ces planètes sont divisées en zones guerre particulièrement importante.
géographiques dont les seuils d ’avan- Souvent parsemées de temples et de
cement et de culture peuvent grande- basiliques, ces planètes sont fréquem-
ment varier. Selon les gouvernements ment contrôlées par l’Ecclésiarchie
qui y prévalent, ces zones peuvent et beaucoup sont des centres de
être des nations, des blocs d’influence formation pour les membres de cet
ou des terres tribales. Il arrive que des Adeptus. Les reflets maléfiques de ces lieux de ferveur impériale exis-
niveaux supérieurs de technologie et tent eux aussi : des mondes déchus, dont les habitants tournent sans
de richesse soient concentrés autour cesse leurs prières vers les Dieux Sombres. Ceux-là sont le décor de
des sites de colonisation originels. sacrifices obscènes et de rites sanglants. Leur existence n’est jamais
Certains mondes peuvent afficher d’immenses écarts de culture du s à longtemps tolérée.
l’environnement : les régions pauvres en ressources naturelles le sont
alors en termes de puissance militaire et de dynamisme économique. MONDES EN QUARANTAINE
Sur d’autres planètes, les grandes divisions sont enracinées dans L’existence de ces planètes est rare-
d’anciens tabous ethniques, dans des notions religieuses ou dans la ment évoquée publiquement, mais il
simple habitude. De nombreux mondes de l’Imperium tombent dans s’en trouve de nombreuses dispersées
cette large catégorie,
catégorie, mais les raisons ayant amené ces divisions f ont dans l’Imperium. Voyager vers ces
qu’il n’y en a pas deux semblab
semblables.
les. mondes est interdit, sauf pour les
expéditions les mieux averties et les
MONDES FÉODAUX  plus lourdement armées, et celles-ci
Les habitants de ces mondes ont perdu ne s’y risquent que pour une bonne
tout accès à la technologie, hormis la raison. Les mondes morts, les empires
plus basique. Des techniques simples xenos et les planètes où les créatures
comme celles de la poulie ou du du Warp ont pénétré dans la dimension matérielle constituent tous
moulin à vent sont encore maîtri- des exemples de mondes en quarantaine, à l’instar de ceux gagnés
sées, mais le vol propulsé, les armes par la peste. Certains sont isolés parce qu’il a été impossible de déter-
automatiques et même les véhicules miner l’origine d’une découverte, qu’il s’agisse d’artefacts mystérieux
à moteur y sont rares ou inexistants. ou de cités anciennes : mieux vaut alors vivre dans l’ignorance des
D’un point de vue politique, ces secrets de ces mondes plutôt que ceux-ci ne d eviennent une menace.
mondes sont souvent les plus harmo- D’autres mondes sont ainsi classés parce qu’aucune expédition n’en
nieux de tout l’Imperium car le peuple y sait quelle est sa place. est revenue. Les quarantaines sont souvent prononcées par des inqui-
siteurs lorsque ceux-ci découvrent une souillure du Warp ou une
MONDES SAUVAGES infestation xenos ne pouvant être purgée. De nombreux mondes en
Les structures tribales qui peuplent quarantaine disposent de ressources qui profiteraient à l’Imperium
ces mondes subsistent pour une large s’il pouvait les exploiter, mais il circule suffisamment d’histoires sur
part sans l’aide de la technologie, ce des horreurs antiques tirées de leur sommeil pour que peu d’adeptes
qui peut être dû à un projet de colo- se risquent à défier
d éfier une quarantaine planétaire.
nisation avorté, à des préférences reli-
gieuses, à un choix culturel, à l’envi- ZONES DE GUERRE
ronnement ou à quelque autre raison. Bon nombre de planètes peuvent
Ces tribus ont souvent conscience être classées comme zones de
de l’Imperium d’une façon ou d’une guerre : l’Imperium livre une lutte
autre, mais n’y voient d’ordinaire constante, et ces conflits peuvent
qu’un grand groupe lointain de personnes vivant dans les étoiles. mettre des mondes entiers à feu et à
Les mondes sauvages sont souvent impropres à une colonisation sang. Certaines offensives de grande
plus avancée, que cela soit le fait des circonstances ayant rendu ses envergure concernent des dizaines de
habitants sauvages, ou parce que les autochtones résisteront active- systèmes et des centaines de mondes,
ment à l’arrivée de nouveaux habitants sur leurs terres. Ces peuples dont beaucoup sont dévastés par
indigènes diffèrent grandement par leurs cultures et peuvent aller les bombardements orbitaux et l’ar-
des clans de chasseurs de grox vénérant leurs ancêtres aux gangs de tillerie pendant des décennies de batailles. Les théâtres de guerres
guerriers de la route, se battant sans cesse sur les sables toxiques et prolongées sont des endroits infernaux où la mort ne tarde jamais,
post-apocalyptiques d’une civilisation en ruine. l’Imperium ayant la capacité d’aligner des armées de plusieurs
millions d’hommes qui se fraieront un chemin sur la surface des
planètes en réduisant les cités en gravats. Les mercenaires affluent
vers de tels mondes dont ils pensent pouvoir repartir peu de temps
après, leurs vaisseaux alourdis par leur solde. Les déserteurs et les
prisonniers évadés y forment des bandes de pirates et attaquent les
vaisseaux sans défense, ou écument les mondes voisins en meutes de

248
pillards. Après la fin des combats, l’Administratum envoie les habi-
tants de mondes surpeuplés recoloniser ceux ayant été ravagés par la LES PSYKERS
guerre, mais les rouages de l’Imperium sont lents, et une planète peut
demeurer à l’abandon pendant des siècles avant qu’un effort ne soit Les individus doués d’un potentiel psychique, pouvant aller de
fait pour la réhabiliter. Son écorce crevassée offre alors un paysage la télépathie à la pyrokinésie, existent depuis l’aube de l’huma-
des plus sinistres, couvert d ’environnements saccagés,
saccagés, de villes calci- nité, mais leur place au sein de l’Imperium est au mieux peu
nées et de plaines où s’étalent les ossements des morts. enviable.. Un psyker sans entraînement est un portail ou vert sur
enviable
le Warp,
Warp, depuis lequel des prédateurs psychiques peuvent péné-

LE GOUVERNEMENT trer le plan de la matière et y semer le désordre. Il se prétend


que des mondes entiers ont été perdus face à des monstres
PLANÉTAIRE surgis de l’Empyrean et que leurs pouvoirs permettent à ces
psykers solitaires de perpétrer d’horribles crimes ou de diriger
des cultes dangereux. Sur certains mondes, tous les psykers sont
De même que les environnements et les cultures varient sur les  jugés pour sorcellerie, soumis à la torture et envoyés au bûcher
mondes impériaux, la façon dont ils sont gouvernés varie elle aussi. lorsque leur culpabilité a inévitablement été prouvée, bien que
L’Imperium autorise la plupart de ses mondes à s’administrer d’eux- la loi impériale impose à chaque planète de mettre ses psykers à
mêmes en usant de la méthode à laquelle sa population est la plus disposition de l’Adeptus Astra Telepathica
Telepathica afin qu’ils soient mis
encline, que le pouvoir soit exercé par u ne monarchie héréditaire, une à l’épreuve. Ceux assez forts pour résister aux périls du Warp
oligarchie ou des seigneurs de guerre. Certains mondes sont régis par sont ensuite entraînés pour servir l’Imperium. Ceux jugés trop
des parlements élus, tandis que sur d’autres, le pouvoir revient à qui faibles sont emportés par les Vaisseaux Noirs et nul n’entend
peut y mettre le prix, ce qui équivaut parfois à la même chose. Sur plus jamais parler d’eux.
d’autres encore sont présents la démocratie, le libre choix et même
les droits individuels, même si ces planètes constituent l’exception.
Certaines sont directement gouvernées par les différents Adepta, tels
les agri-mondes régis par l’Administratum ou les mondes cardinaux
de l’Ecclésiarchie
l’Ecclésiarchie.. POPULATION
Bien que les pays, États, tribus, corporations, hégémonies ou
collectivités de travailleurs puissent se doter individuellement d’une ET APPARENCE
figure représentante, l’Adeptus Terra doit pouvoir se tourner vers un
seul interlocuteur qui veillera à ce que la planète s’acquitte de sa dîme Tout autant que leurs mondes natals, les peuples de l’Imperium
et de ses obligations. Les titres que portent ces gouverneurs peuvent varient par leur aspect. Bien qu’un patrimoine commun à tous les
varier d’une planète à l’autre. Dans certains cas, la personne jugée hommes (deux bras, deux jambes, une tête, dix doigts et ainsi de
responsable de la dîme n’a pas conscience que tel est son rôle jusqu’à suite) soit généralement reconnu, les environnements locaux et les
ce qu’il soit trop tard. Plus d ’une figure dirigeante l’a découvert à ses souches génétiques ont amené toutes sortes d’anomalies intéres-
dépens en retrouvant l’Imperium après une période d’isolation due à santes et d’adaptations
d ’adaptations évolutionnaires.
évolutionnaires. Ces différences se traduisent
une tempête warp, à la guerre ou à quelque autre calamité. généralement dans l’apparence physique. Cependant, les plus radi-
Il est attendu de chaque gouverneur qu’il reconnaisse l’autorité de cales de ces altérations franchissent parfois la limite entre la diver-
l’Imperium et en défende les lois. Ses responsabilités incluent l’aide sité acceptée et la mutation pure et simple. Les caractéristiques du
devant être apportée aux agents de l’Adeptus Arbites et de l’Inquisi- modèle humain, et par conséquent l’acceptation dans l’Imperium,
tion, ainsi que la collecte de la dîme réclamée par l’Administratum. font l’objet d’un débat intense entre certains inquisiteurs et au sein
Les gouverneurs doivent également livrer les psykers de leur monde même de l’Ecclésiarchie
l’Ecclésiarchie..
aux Vaisseaux Noirs sur simple requête de l’Inquisition, et éradiquer Certaines planètes trahissent l’origine de leur colonisation par u n
parmi leur peuple les mutants, cultistes, radicaux et sorcières. Dans la trait morphologique de leurs habitants, lorsque prédomine un certain
pratique, certaines planètes échappent
échappent assez facilement à ces devoirs type de nez ou une couleur de peau. D’autres montrent des divi-
tandis que d’autres sont accablées de contraintes en apparence arbi- sions ethniques évidentes. Quelques populations possèdent des traits
traires. Du seul fait de l’étendue de l’Imperium et du caractère impré- inhabituels, conséquence d’une adaptation à leur environnement : sur
visible des voyages par le Warp, l’Administratum ne parvient pas l’agri-monde de Dreah, par exemple, les citoyens ont la peau, les
toujours à venir prélever son dû, ou bien les Vaisseaux Noirs n’arri- yeux, et les cheveux gris, correspondant exactement aux couleurs de
vent jamais pour emporter les psykers. Des planètes peuvent rester la faune, de la flore, du ciel et des mers de leur planète notoirement
isolées durant des générations et il n’est pas exceptionnel que la dîme terne. Les canons de beauté de certaines cultures peuvent imposer
de certains mondes soit proprement oubliée. Dans les vastes archives l’altération radicale de l’aspect physique, et de fait, de nombreux
compilées par les scribes du système de Prol, plusieurs récits font membres des gangs de sous-ruche arborent avec fierté des protec-
état de logiciens de l’Administratum arrivant sur des mondes isolés tions à la dernière mode, des électrotatouages luminescents, des
depuis des siècles, et découvrant que la dîme annuelle était br ûlée sur rivets crâniens et des formes d ’automutilation.
de vastes bûchers pour monter en offrande vers le ciel.  Jusqu’à un certain point, une même apparence physique et une
Un groupe de planètes peut parfois établir des contacts récipro- même culture peuvent définir l’appartenance à une planète. Les
ques suffisants pour former des alliances politiques, voire des coali- citoyens de l’Imperium préfèrent d’ordinaire fréquenter des natifs
tions mineures. D’autres mondes proches peuvent avoir en commun de leur monde. Cela étant dit, l’homme ayant toujours été attiré par
d’immenses corporations, des dynasties d’une noblesse héréditaire, l’exotisme, les amitiés, les histoires de cœur et les enfants conçus
des chefs religieux, ou d’autres liens semblables. Les gouverneurs avec des arrivants d’outremonde ne sont pas rares sur les planètes à
planétaires doivent alors non seulement obéir aux b esoins de l’Impe- culture d’accueil.
rium, mais aux caprices de ces sphères d’influence.

249
Medrengard

Ruines de Caliban
Cypra Mundi

Port Maw
  S Mordian
  E   O
  L   L Nemesis Tessera
  I  A 
OCULARIS
  O  T  E R R I B U S
  T   H S E G M E N T U M
  É  Te

  D
  U O B S C U R U S
Valhalla
Cadia

Fenris
Hydraphur

S E G M E N T U M S E G M E N T U M
 Armageddon

P  A C I F I C U S S O L A R  

Chiros
 Joura Sainte Terra

Macharia  Archidémon
 Archidémon
d’Octarius
 Archimaniaque
 Archimaniaque  Tarsis Ultra
de Calvera

S E G M E N T U M É  T O I L E S I N F E R N A L E S D E
L A  N É B U L E U S E D E G  A R O N
 T  E M P E S T U S

PLANÈTE : SCINTILLA
SECTEUR  : : Calixis Secteur
SOUS-SECTEUR  : : quadrant de Golgenna Scarus
C 1.0.666
DISTANCE ORBITALE : 2,49 UA 
1,12 G/  TEMP : 22 C
Eustis Majoris
CLASSE DE PLANÈTE : MONDE INDUSTRIEL Secteur
NIVEAU DE DÎME : EXACTUS EXTREMIS Calixis
GÉOGRAPHIE : MILIEU
ILIEU TEMPÉRÉ
 TEMPÉRÉ

GOUVERNEUR  : : M ARIUS H AX 
Secteur
Ixaniad

Scintilla

Ichabarr

Monde impérial Forteresse


Forteresse de l’Inquisition Monde-base Space Marine Monde cardinal
Dimmamar
A  N T Ô  M 
 F E  
S S  
E

   T
  S
  A 

 Tempête de la Colère
de l’Empereur

P O R T E S
D E V   A R L
Baal

D O M A I N E
D E S

Maelstrom U L T I M A    T  E M P Ê T E S

S E G M E N T U M

 Attila

S E C T E U R   D E
M O R D A N T  

Bakka
 Archipyromane
 Archipyromane
de Charadon « Les vénérables maisons de la Navis Nobilite font partie des b astions
 sur lesquels repose l ’Imp
’Imperium.
erium. Cette institution
institution prétend même que
 son histoi
histoire
re remonte
remonte bien avant
avant la
la naissance
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Gryphonne IV  San Leor d’humains particuliers appelés navigators. Les techno-adeptes
ont beaucoup spéculé sur le développement et la nature des talents
inhabituels des navigators, et nombreux sont ceux qui font référence
à d’obscures manipulations génétiques ou à la consanguinité
remontant à la fondation de la Navis Nobilite. Quoi qu’il en soit, les
« Car le Warp est un endroit étrange et terrible à la fois. Envoyer quelqu’un dans le navigators appartiennent aujourd’hui à une organisation glorieuse et
 Warp
 W arp sans protection
protection revient à envoyer un nageur dans une mer infestée de requins respectée, loyale à l’Imperium et dévouée à sa mission. Les pouvoirs
et lui dire qu’il n’a qu’à nager pour rentrer chez lui. Il vaut mieux ne pas laisser le  particuliers
 partic uliers des navig
navigators
ators ne peuvent être préserv
préservés
és que
que par
par les
les unions
unions
commun des mortels voyager dans l’espace. Il vaut même mieux qu’il ne sache pas consanguines. Ceci a contribué à réunir au sein d’une même entité les
que cela est possible. »  familles
 famil les très
très fermées
fermées des navig
navigators
ators et la Nav
Navisis Nobilit
Nobilite.
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— fra safraNe, 5e adjoiNt du Navigator da’el, — Préface de Historia et structura res Navis Nobilite


commeNtaires faits avaNt le déPart de la secoNde missioN de
recHercHe d’uN cargo Perdu, le Pride of aNgelus

Base de la Marine Impériale Garnison de la Garde Impériale Monde-forge Monde-démon


parCourir  sant l’imagination des mortels, et qui n’est pourtant rien comparée
à l’étendue de la galaxie. Ceux qui décident d’utiliser ce mode de

 L’imperium
voyage pour traverser une distance un tant soit peu appréciable se
condamnent, eux et leurs descendants, à toute une vie à bord de
leur vaisseau, où ils laisseront s’écouler les années jusqu’à rejoindre
l’étoile distante qu’ils s’étaient fixée pour but.
L’individu lambda a peu de chances d’expérimenter le voyage
« Les mystères de l’univers ne peuvent être percés. Il faut s’en remettre à subluminique. Même dans un système disposant de nombreux
la justesse des ordres de l’Empereur. » vaisseaux pour le transit interplanétaire, les citoyens préféreront la
 — Édits de la guilde des navigators de Calixis plupart du temps rester sur leur monde de naissance que d ’aller vers
des endroits aux coutumes étranges, à la nourriture inquiétante et

V
oyager entre les mondes de l’Imperium est périlleux. L’im- aux habitants « pas comme chez eux ». Le voyage spatial
spatial est souvent
mense majorité des civils ne connaîtra jamais l’incon- réservé aux quelques privilégiés pouvant s’offrir les services des
fort bruyant d’un vol en navette, la chute en piqué d’un prêtres et leurs rituels nécessaires à l’entretien d’un vaisseau, ainsi
module d’atterrissage, ni le silence troublant de l’espace. Étant donné que le prix exorbitant d’un vaisseau en lui-même. Les technoprêtres
l’échelle immense de l’Imperium, il serait impossible de le traverser font leur possible pour amadouer les esprits de ces engins. Parfois,
dans le temps d’une courte vie d’homme ordinaire. Colons, pèle- même leurs procédés insondables n’empêchent pas un vaisseau carac-
rins et réfugiés peuvent passer plusieurs générations dans l’espace, et tériel d’évacuer sa rage (et son oxygène) au détriment des passagers.
beaucoup de vaisseaux ne survivent pas aux caprices du trajet pour Les lois de la statistique dictent que tôt ou tard, ceux qui voyagent
rejoindre leur destination. Certains ont émis la théorie que l’univers fréquemment entre les planètes connaîtront ce genre d’incident.
résiste activement aux tentatives grossières faites par l’homme pour Les mondes n’ayant pas perdu l’art de créer et d’entretenir des
explorer ses mystères. L’obscurité au-delà des étoiles a conservé tous vaisseaux subluminiques gardent jalousement ce savoir-faire abscons.
ses secrets et ne les dévoile que rarement à l’humanité curieuse. Cette réticence à partager des secrets de g uilde assure la fiabilité et le
prix de leurs vaisseaux, mais prive également leurs potentiels rivaux
des informations vitales à la production de leurs propres engins.
LES VOYAGES Des institutions telles que la Marine Impériale, l’Inquisition et les

SUBLUMINIQUES différents Adepta ont accès à des vaisseaux de bien meilleure qualité,
entretenus depuis des générations par l’Adeptus Mechanicus avec
ferveur et déférence religieuse.
Principalement utilisée pour des voya
voyages
ges entre planètes ou systèmes
proches, la propulsion subluminique implique une vitesse dépas-

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252  m moo u u r r i  i  r sa ns  j   j a a m ma    i 
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LA COMMUNICATION  L es m enaCes
De même que les voyages,
voyages, les échanges de messages entre les planètes
de l’Imperium constituent une science compliquée et approxima-
 L’h umanité
pour  L
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tive. Les systèmes de communication planétaire tels que l’usage des
fréquences radio, des lignes terrestres et des techniques comm-vox « Prenez garde à l’ennemi du dedans ! 
plus avancées suffisent aux rapports entre les nations d’un monde, Haïssez l’ennemi du dehors ! 
mais n’ont pratiquement aucune utilité au-de là de sa surface : le Craignez l’ennemi d’au-de là ! »
signal produit par de tels appareils demanderait des années pour  — Extrait du Serment de l’acolyte 
atteindre la planète la plus proche, sans la moindre certitude d’être

P
capté à son arrivée. Les dangers inhérents aux déplacements physi- ar un effet pervers du plus grand empire que l’humanité ait
ques font que des serviteurs-messagers seraient tout aussi peu fiables,
fiables,  jamais connu, beaucoup de mondes de l’Imperium se sententsentent
et potentiellement aussi lents que des transmissions par radio ou isolés et seuls dans la grande nuit de l’espace. La peur ronge
autre forme d’ondes. les esprits, insufflant la méfiance, la f oi fanatique dans les consciences
L’Imperium doit donc se fier à ses moyens de communication et dans l’inconscient de tous les peuples. L’univers a maintes fois
psychiques ou astropathiques. Les astropathes communiquent par prouvé qu’il était effrayant et sans pitié : les épidémies font rage, le
des symboles et des icônes qu’ils projettent grâce à leurs pouvoirs Warp se déchaîne, les attaques de xenos ravagent des mondes. Les
par-delà de vastes distances spatiales. Ce procédé, d’ordinaire épui- citoyens de l’Imperium guettent chez leur voisin les signes de l’hé-
sant, requiert solennité et concentration afin que l’esprit du psyker résie, et l’humanité prie chaque jour l’Empereur de la protéger des
demeure focalisé. Les rituels d ’envoi peuvent prendre diverses formes, nombreux fléaux de cette galaxie.
comme le recours au Tarot de l’Empereur, la recherche de visions,
l’écriture automatique, la transe ou les séances d ’ordre médiumnique.
Les astropathes geôliers de Hredrin, pour ne citer qu’eux, passent LES DISCIPLES DES
plusieurs années à graver leurs messages sur des plaques de fer qu’ils
enluminent avec soin avant de les broyer sous une meule massive. DIEUX SOMBRES
La douleur que leur cause la destruction d’un tel labeur est censée
produire des transmissions psychiques d’une inégalable clarté. Les esprits des hommes se révèlent souvent un terreau fertile pour
Ces transmissions sont reçues par d’autres astropathes, et de bien les graines de la corruption. Certaines entités obscures habitant cet
des façons. Certaines leur apparaissent comme des rêves vagues et univers attirent à leur service les faibles et les fous. Ces puissances
troublants, ou prennent une forme de présages mystiques. D’autres sans âge, aux noms méprisables, jouent des besoins et des désirs de
sont captées grâce à la méthode rituelle ou à la technique de divi- l’humanité : dispensant
d ispensant de douces promesses, des d es savoirs interdits,
nation que pratique le psyker récepteur. L’alerte d’une invasion des pensées sanglantes et des secrets immondes, elles abusent les
ork peut alors se manifester par une imperfection luisante dans les hommes pour en faire leurs esclaves.
entrailles d’un poisson, par le gonflement d’un nuage de fumée, par Des cultes choisissent de vénérer ces dieux ténébreux. Leurs
des saignements ou par une combinaison inquiétante de runes dans rituels varient. Certains adorateurs se regroupent pour pratiquer des
une matrice holographique
holographique.. sacrifices clandestins, d’autres se croient érudits et cherchent à mani-
Ces messages ne doivent pas seulement être envoyés par l’astro- puler une puissance qui les dépasse. Des organisations se forment,
pathe transmetteur, mais décodés une fois reçus. Chaque astropathe des sociétés secrètes ou des groupes politiques ivres d’un pouvoir
peut employer des allégories légèrement différentes et avoir un style acquis par des pactes avec les créatures innommables du Warp. Le
d’expression favori. Bien que les meilleurs astropathes puissent géné- pire exemple de tous est peut-être celui de planètes entières vénérant
ralement les restituer à la volée, certains messages exigent que des les dieux du Chaos, par choix ou par ignorance. Tous ces cultistes
ouvrages de symbolisme soient étudiés pendant des semaines avant appellent la ruine sur eux-mêmes, sur l’Imperium et sur l’humanité.
de pouvoir être reconstitués. D’autres demeurent à jamais impénétra- L’Adeptus Terra, les gouverneurs planétaires et l’Inquisition
bles. D’autres encore sont reçus en un point de la galaxie diamétra- traquent ces disciples du Chaos, dont les manœuvres s’achèvent
lement opposé à leur destination, et doivent être relayés à d’autres inévitablement en désastres et en bains de sang. Les citoyens ordi-
astropathes plus proches de l’endroit en question. naires de l’Imperium craignent à raison ces cultes et leurs chefs
Certains messages, enfin, n’arrivent jamais à leur destinataire malveillants.. Ce climat de paranoïa, de su spicion et de peur constitue
malveillants
ou sont mal interprétés. Qui plus est, les astropathes sont trop peu la norme sur bien des mondes.
nombreux. La plupart des mondes, particulièrement ceux faiblement
peuplés ou en bordure de l’Imperium, ne disposent d’aucun astro-
pathe et doivent compter sur les visites espacées des capitaines char- LA MUTATION
tistes ou des collecteurs de l’Administratum pour entrer en contact
avec la galaxie. Pour cette raison, l’Adeptus Terra ne peut pas réagir La dégénérescence du génotype humain est l’une des plus grandes
vite à tous les événements qui surviennent dans l’Imperium, même préoccupations de l’Ecclésiarchie. La pollution, les manipulations
lorsque ceux-ci seraient assez importants pour retenir l’attention de génétiques délibérées, les nourritures extraterrestres et la simple
sa bureaucratie pesante. Sur la plupart des mondes, l’Imperium paraît adaptation au milieu ont engendré de nombreuses altérations dans
bien distant. la physiologie de l’homme. Certains mutants présentent un modèle
morphologique stable toléré par les autorités, les cas les plus notables
étant celui des ogryns et celui, plus ancien, des navigators, mais il
n’est pas rare de découvrir des mondes entiers où la population n’a
pas d’yeux du fait d’une obscurité constante, ou possède des jambes
anormalement longues suite à des millénaires de vie nomade. Que
ces aberrations soient déclarées acceptables ou non dépend alors de
l’Adeptus Terra
Terra..
254
Les soulèvements visant à rejeter la main paternelle de l’Empereur Infiltration démoniaque : un monde peut se tourner vers l’ado-
tombent principalement dans les quatre catégories suivantes : ration des Dieux Sombres en diverses circonstances. La répression
Révolte gouvernement
gouvernementale ale :  des instances dirigeantes peuvent d’une telle sédition se doit d’être réfléchie, car l’extermination des
parfois décider à tort que leur monde serait mieux loti en s’émanci- populations peut être le but précis des Puissances de la Ruine, afin
pant de l’Imperium. Peut-être n’a-t-il pas été visité depuis un millier que le cri d’agonie psychique des millions de victimes ouvre de
d’années, ou peut-être le gouverneur planétaire nourrit-il des ambi- manière permanente une faille entre le Warp et l’univers réel. Le
tions territoriales, mais quels qu’en soient les motifs, le résultat est déploiement de formations spécialisées est alors conseillé, immédia-
le même : une répression brutale et immédiate. Ces révoltes doivent tement suivi d’une purge ou d’une destruction de la planète.
être traitées en faisant des exemples de leurs instigateurs, car d’autres
suivraient s’il était permis à une seule planète d’afficher son succès
dans cette tentative. Écraser ce soulèvement pourra prendre des DU DÉSACCORD
siècles, mais aucune sécession ne peut être permise. L’assassinat, l’as-
saut planétaire, et occasionnellement l’Exterminatus constituent tous ORGANISATIONNEL
des outils propices à f aire rentrer dans le rang les mondes dévoyés.
Révolte populaire : il est un fait regrettable que de nombreux
citoyens de l’Imperium souffrent de conditions de vie terribles dans De façon regrettable, même les organes de
des environnements moins que parfaits. De temps à autre, un déma- notre administration galactique peuvent
gogue particulièrement hardi peut rallier les mécontents à lui et
renverser un gouverneur. Cela n’est un problème que s’il continue entrer en désaccord mutuel. La création
ensuite de défier l’Imperium, faute de quoi le nouveau régime reste même de l’Imperium tel qu’il existe de
en place : les adeptes de Terra n’ont d’ordinaire pas coutume d’im- nos jours a tenu entièrement aux actes
poser à une population tel type de gouvernement. Hélas, ivre de sa du maître de guerre <CENSURÉ—CODE
réussite, le peuple révolté commet souvent l’erreur précise d’identi-
fier l’Imperium comme un oppresseur et non comme son salut. 15/775/Sigma>, et au regard des atrocités
Une continuité dans le mode de gouvernance est néanmoins  perpétrées par le Haut Seigneur Goge
préférable pour les mondes d’une importance stratégique particu- Vandire, il paraît peu prudent de laisser
lière. Dans l’une ou l’autre de ces deux situations interviennent alors
trop de pouvoir entre les mains d’un seul
les forces de l’Imperium.
Infiltration xenos :  de nombreuses créatures de l’univers ont serviteur de l’Empereur. Il ne paraît que
pour habitude d’en utiliser d’autres comme hôtes. Il peut s’agir de  juste que chaque adepte entretienne une
spécimens de l’univers réel, à l’instar des genestealers
genestealers,, ou d ’êtres tels saine suspicion envers ses pairs.
que les asservisseurs, ayant une consistance matérielle mais habitant
l’Empyrean. Les mondes qu’ils infectent poursuivent parfois une La division fait la force. E Unis Pluribum.
existence en apparence normale, sans que le reste de la galaxie ne se
doute du cancer qui les ronge, mais tout aussi souvent, la population
prend les armes et se soulève sous l’influence xenos. Dans les deux — Extrait de l ’omn
’omnibus
ibus inquisitorial des dést abilisatio
abilisations
ns
cas, une extermination totale des habitants infectés constitue hélas  gouvern ementale s avérées , vol 987,
987, chapitre I I : Menaces e t
la meilleure décision. Il peut alors être fait recours à la déstabili- conséquences. Passages cités compilés par l’expl
l’expliciteur
iciteur général
sation tectonique, à l’Exterminatus, aux torpilles cycloniques ou au Diomedes Gann, du conclave d’ harmonisation trans-ordos,
bombardement viral (générique ou géno-adapté), selon l’importance  M36.3679.
 M36.3 679. Révisé
Révisé s par l’ inquisite ur Eusebiu s Bhail, M39.4487
M39.4487..
de la planète et les possibilités de recolonisation.

257
 La G uerre l’Empereur connaît le nom de chaque soldat tomb é pour Lui : si cela
est vrai, Lui seul peut appréhender combien de gardes impériaux
sont morts depuis les dix mille ans qui nous séparent de Son ascen-
« Haïssez-les, c’est tout ce que l’Empereur demande. » sion sur le Trône d’Or. Ceux qui survivent aux horreurs éprouvantes
 — Derniers mots du commissaire Roth d’une vie de guerre
g uerre reçoivent souvent en récompense
récompense une parcelle de
terre qu’ils ont aidé à conquérir par leur lutte. Comme beaucoup de

 L
’Humanité excelle à faire la guerre, et les armées de l’Empereur choses dans l’Imperium, ce cadeau n’en est pas toujours un.
sont à l’œuvre dans toute la galaxie. Partout sur ses domaines, Les régiments de la Garde Impériale sont prélevés parmi les troupes
la menace d’un conflit n’est jamais très loin. Le genre humain locales des mondes de l’Imperium dans le cadre de la dîme et sont
cherche à purger la galaxie de ses ennemis, et le carnage qu’il normalement déployés selon les ordres de l’Adeptus Terra. Toutefois,
Toutefois,
engendre ne montre aucun signe d’affaiblissement car le potentiel lorsque les Hauts Seigneurs de Terra lancent une campagne militaire
militaire de l’Imperium est à la f ois glorieux et redoutable. majeure (souvent appelée « croisade »), ils nomment un maître de
guerre, choisi parmi les officiers haut gradés de la Garde Impériale,
et le placent à la tête de cette opération. L’un des maîtres de guerre
LA GARDE IMPÉRIALE les plus célèbres, Macharius, reçut le titre de commandeur stellaire
pour avoir conquis un millier de mondes sur le bord oriental de
La Garde Impériale constitue l’ossature de la puissance militaire de l’Imperium, en atteignant les limites de la portée de l’Astronomican.
l’Imperium, composée de millions et de millions d’hommes et de
femmes entraînés, organisés en milliers de régiments. La baïonnette
au fusil laser, ils foulent les champs de bataille lointains ou station- LA MARINE IMPÉRIALE
nent sur les planètes vitales. Ils sont la première ligne de défense de
l’Imperium et portent le premier coup lors de nombreuses
nomb reuses croisades. Les gouverneurs locaux, maîtres de guerre et autres ayant l’interdic-
Ces régiments sont formés par de grandes levées de troupes sur les tion de se constituer leur propre armada, la Marine Impériale détient
mondes impériaux. Chacun d’entre eux possède son caractère unique pratiquement tous les croiseurs de l’Imperium, ce qui inclut certains
et ses traditions de combat, allant de la discipline rigide de la Légion des engins de destruction les plus puissants de toute la galaxie, parmi
d’Acier à la brutalité discrète du 23 e stygien à la peau pâle, en passant lesquels des cuirassés multimillénaires. Les vaisseaux de la Marine
par la bravoure résolue des Vostroyens. De vastes contingents de vont des petits escorteurs, accueillant quelques dizaines d’hommes
conscrits, des forces spéciales, des colonnes de tanks et une glorieuse d’équipage, aux immenses cuirassés de classe Emperor pouvant trans-
cavalerie chargeant sabre au clair combattent souvent les uns aux porter plus de vingt
v ingt mille âmes. La Marine comprend également des
côtés des autres sur des mondes reculés dont ils n ’ont jamais entendu escadrons de chasseurs et de b ombardiers, ainsi que des appareils de
parler. Les régiments ne demeurent pas sur leur monde d’origine, soutien au sol pour la Garde Impériale.
mais sont expressément constitués pour aller combattre et mourir à Ses officiers sont en règle générale très traditionalistes et de
des années-lumière de chez eux. Et ils y meurent, car la Garde Impé- caractère distingué. Les familles nobles de l’Imperium en comptent
riale endure tout le poids des guerres de l’Imperium. On prétend que souvent dans leur arbre généalogique, et de nombreuses flottilles de

 Le Co mm i  i ssa r r i  a a t t 
l e es  p 
 L a G a ar r d d   e Ie I  p 
a G 

  p  u usl l  s  p é r ro o  u uv 
 m p é ér r  i  a al l e e 
é t t r ra a  n   g  e s o  u d e es  t e er r  r r i   f  
d  u v é ét t é é r r a a  n  n l 
  l   p  e e   u usl l  s v a al l e e u ur 
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combat sont même dominées par des dynasties navales. L’élitisme est la colère de l’Empereur à la bataille. Au terme de sa croissance et
une vertu sur la plupart des vaisseaux, où la vie des officiers diffère de son entraînement (auxquels ne survivent pas tous les novices), le
tant de celle des machinistes et des hommes de peine. Habité de frère reçoit son équipement, comprenant une armure énergétique,
milliers d’hommes qui vivent et meurent à bord, et peuvent passer l’un des symboles les plus frappants de la puissance impériale, décrite
des décennies sans revoir un port d’attache, un croiseur de la Marine abondamment parmi les statues et les vitraux de tout l’Imperium.
Impériale devient comme une société de plein droit, une cité volante. Parcourue d’un réseau de fibres pour bouger à l’unisson de son
Les mutineries ne sont pas rares et les bataillons de sécurité sont corps, l’armure d’un Space Marine ne lui accorde pas seulement force
une vue familière sur les ponts de tous les vaisseaux, leurs casques et protection : elle est un chef-d’œuvre où se déploie l’héraldique de
à visière noire et leurs fusils rappelant à tous que leur devoir envers son chapitre.
l’Empereur est d’obéir. Les chapitres sont indépendants de l’Adeptus Terra. Si la plupart
La Marine est dépendante d ’autres organisations.
organisations. En tout premier répondront diligemment à l’appel d’un maître de guerre ou aux suppli-
lieu, ses vaisseaux anciens et complexes ne pourraient pas appareiller ques d’une planète impériale, certains chapitres poursuivent leurs
sans leur effectif de technoprêtres capables d’apaiser les esprits de la propres buts sans qu’il soit possible de se fier entièrement à eux. Tous
machine ou d’entretenir une technologie trop vieille et mystérieuse servent néanmoins l’Empereur avec la même complète dévotion.
pour être reproduite. La Marine dépend également du clergé de Mars Les fières traditions et les caractéristiques distinctes des chapitres
pour ses réparations, ses améliorations et l’obtention de nouveaux trouvent écho dans leur manière de se battre. Les Space Wolves
Wolves sont
vaisseaux. par exemple plus farouchement indépendants que beaucoup d ’autres
Il est courant qu’un vaisseau dispose d’un astropathe à son bord, chapitres,, et se battront selon leurs propres termes, le pistolet bolter
chapitres
les communications étant essentielles à la défense de l’Imperium. De et l’épée tronçonneuse à la main. Les Iron Hands, pour leur part,
nombreux capitaines sont heureux de compter des aumôniers du ont établi des liens étroits avec l’Adeptus Mechanicus et sont des
Ministorum parmi leur équipage, répondant aux besoins spirituels des maîtres du siège, armés d’un éventail de chars et d’armes lourdes
hommes qu’ils galvanisent par leurs sermons. Des commissaires sont dévastatrices. Certains chapitres sont devenus des légendes, et les
nommés sur les plus grands croiseurs pour y surveiller la fibre morale citoyens impériaux ne murmurent qu’avec déférence le nom des
de l’équipage en traquant la révolte et l’impiété. Et chaque vaisseau Blood Angels, des Ultramarines, des Dark Angels et des Imperial
abrite bien sûr un navigator, dont la famille peut occuper des flèches Fists. Un chapitre Space Marine possède sa propre flotte de croiseurs
entières se dressant dans l’espace depuis l’échine du vaisseau. et peut réagir à une menace bien plus vite que la Garde ou la Marine
Impériale, ce qui fait de l’Adeptus Astartes l’une des seules forces de
l’Imperium en mesure d’apporter une réponse rapide à u ne crise. Les
L’ADEPTUS AST
ASTARTES
ARTES Space Marines sont extrêmement peu nombreux en comparaison de
la taille de l’Imperium. Rares sont les simples citoyens à en aperce-
Les frères de l’Adeptus Astartes, connus comme les Space Marines, voir jamais, mais sans eux, l’engeance humaine glisserait toujours
sont l’élite des guerriers de l’Imperium. Le commun des mortels plus vite vers son anéantissement.
les considère avec un respect presque mythique malgré leur faible
nombre, car ils sont les héritiers d’une tradition que fonda l’Empe-
reur Lui-même. Les Space Marines sont divisés en chapitres, totali- LA DEATHW
DEATHWA
ATCH
sant chacun un millier de frères, ainsi que son personnel auxiliaire et
l’équipage de sa flotte propre, et l’on prétend que l’Imperium compte De mystérieux guerriers en armure énergétique noire se battent avec
environ un millier de ces chapitres
chapitres.. un dévouement et un talent surnaturels contre les plus terribles des
Un Space Marine est recruté à l’adolescence parmi les cultures xenos, apparaissent sans prévenir et disparaissent aussi vite qu’ils
les plus violentes de l’Imperium. Son corps est ensuite largement sont arrivés, en ne laissant aucune trace d’eux-mêmes ou des créa-
modifié par ded e nouveaux organes favorisant la croissance musculaire tures qu’ils ont affrontées. Tels sont les chasseurs de xenos les mieux
et osseuse, pour lui conférer une force, une taille et une résistance entraînés de l’Imperium, simplement connus comme la Deathwatch.
démesurées. Son esprit est lui aussi modifié : l’hypno-endoctrinement Constituant la chambre militante de l’Ordo Xenos, la Deathwatch
dispensé durant son sommeil lui prodigue une foi fervente en l’Im- recrute exclusivement ses membres auprès des différents chapitres
perium et une connaissance des armes et des tactiques afin d’incarner Space Marines, ayant tous prêté le vœu sacré d’entraîner spécialement
259
certains de leurs frères à la lutte contre le xenos et de les tenir prêts quisition. Ces guerriers extraordinaires, recrutés auprès des cultures
à tout instant. En cas de nécessité, ces guerriers spécialisés peuvent les plus sauvages, étaient tous des psykers émergeants, et seuls les
être regroupés sur requête de l’ordo pour combattre la menace xenos meilleurs ont résisté aux épreuves ardues qui visaient à affermir leur
partout où celle-ci dresse sa tête repoussante. foi, leur f orce, leur endurance et leur courage.
La rumeur voudrait que l’Ordo Xenos possède un certain nombre Les Chevaliers Gris se battent dans des armures énergétiques
de forteresses secrètes en lisière de l’Imperium, depuis lesquelles la complexes, finement ornementées, en employant des épées et des
Deathwatchh exerce sa vigilance constante, en guettant sans faillir les
Deathwatc hallebardes gravées
gravées de sceaux. Eux seuls peuvent se dresser devant un
signes annonciateurs d’une agression extérieure. démon majeur avec un quelconque espoir de parvenir à le renvoyer
vers le Warp.
Les millénaires que les Chevaliers Gris ont passé à combattre
LES CHEVALIERS GRIS les forces du Chaos font d’eux les détenteurs d’un savoir dange-
reux, compilé à grand peine par les inquisiteurs de l’Ordo Malleus.
Les Space Marines du chapitre des Chevaliers Gris comptent parmi Chacun d’eux porte sur son plastron, enfermé dans un comparti-
les plus spécialisés de l’Adeptus Astartes et sont spécifiquement ment de céramite, une copie du Liber Daemonica qui renferme leurs
formés à défendre l’Imperium contre la menace du Chaos. Ils sont rites de bataille consacrés et symbolise l’arme la plus puissante des
rattachés de manière permanente à l’Ordo Malleus, et l’on murmure Chevaliers Gris : une f oi inébranlable dans le divin Empereur de
que leur maître de chapitre ferait partie du conclave intérieur de l’In- l’Humanité.
260
foi  et superstition  et pollué qu’elle domine. Presque toutes les villes ont leur église ou
leur temple dédié à l’Empereur, et même le village le plus vétuste
de la tribu la plus primitive a sa caverne ou son bosquet qui Lui est
« Pensée du jour : la foi aveugle est une juste cause. » consacré.
 — Liber Imperialis Il existe bien sûr des endroits où le culte de l’Empereur prend
le pas sur
su r toute autre chose : ce sont les mondes-chapelles, où de

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es armes de guerre peuvent beaucoup pour préserver l’Im- hauts faits furent accomplis par l’un des saints de l’Imperium ou par
perium des menaces qui l’assaillent, mais la meilleure des l’Empereur Lui-même, dans un passé lointain. Ces planètes peuvent
armures n’est pas forgée de céramite, sinon de f oi. former un immense et unique complexe religieux ou un vaste cime-
tière, comme Granithor, où les nantis viennent enterrer à grands
frais les descendants de leur famille, généralement ceux ayant péri
LE CULTE DE L’EMPEREUR  au service de l’Empereur. Et il existe aussi les mondes cardinaux,
les places fortes du culte attirant à elles des millions de pèlerins :
Le culte imperialis est l’un des quelques facteurs communs réunis- ces planètes sont directement gouvernées par l’Ecclésiarchie, et les
sant tous les mondes disparates de l’Imperium : quelles que soient éminences qui y siègent sont responsables du bien-être spirituel
les conditions de vie sur une planète donnée, le culte impérial s’y d’une vaste portion d’espace.
trouvera. L’Ecclésiarchie défend et promeut le culte à l’échelle galactique,
Les façons dont l’Empereur est loué sont multiples. Certains Le et partout où cela est possible, elle s’efforce de valider l’adoration
vénèrent comme une figure humaine distante et patriarcale. D’autres de l’Empereur sous quelque forme étrange que ce soit. Très peu de
L’identifient à un aspect de la nature. Beaucoup, comme les éphei- pratiques sont proscrites ; même des horreurs telles que desd es sacri-
siens primitifs habitant sur Dwimlicht, Le considèrent encore comme fices humains offerts à l’Empereur sont utiles à l’Imperium, puisqu’il
une étoile, car lors de leurs visites espacées, Ses agents descendent est par exemple plus facile de convaincre une culture récemment
des cieux. Mais toutes les croyances du culte s’accordent sur un rencontrée et pratiquant de telles coutumes de céder ses psykers aux
point : il n’existe
n ’existe qu’un seul Empereur, et vénérer un panthéon de Vaisseaux
Vaisse aux Noirs.
dieux ou en placer d’autres à Ses côtés est une hérésie. Au fil des L’une des tâches de l’Ecclésiarchie est de tenir le registre de cette
millénaires, pléthore d’individus ont tout de même été considérés multiplicité de traditions honorant l’Empereur. De cette manière,
comme saints, visiblement touchés par Sa grâce, et eux aussi sont deux prêcheurs se trouvant des deux côtés opposés de la galaxie
célébrés dans tout l’Imperium. Il existe des saints pour pratiquement sauront, quels que soient leur titre ou leur manière d’exprimer leur
chaque aspect de la vie, et leurs reliques ont donné lieu sur certains dévotion, qu’aucun d’eux n’est un hérétique. L’Ecclésiarchie
L’Ecclésiarchie dépêche
mondes à un commerce florissant. dans ce but précis des flottes missionnaires dont les appareils bénis
Le culte rendu à l’Empereur est pour l’essentiel hautement organisé. ratissent lentement un pan spécifique de la galaxie pour enregistrer les
On trouve des cathédrales dans les capitales de toutes les planètes à nouvelles variantes du culte, corriger les hétérodoxies trop sérieuses
population significative.
significative. Sur les plus densément peuplées, comme les et prêcher aux populations humaines nouvellement découvertes.
mondes-ruches, les complexes religieux peuvent occuper des spires L’Empereur est un dieu vivant aux yeux de tous. Peut-être se
entières. La gracieuse structure de l’Empereur triomphant, édifiée par trouve-t-Il à des milliers d’années-lumière, mais Il existe, les habi-
la ruche Primus après la d euxième guerre pour Armageddon, se hisse tants de l’Imperium le savent, et croire en Lui est donc chose facile.
délicatement vers le ciel, et sa flèche principale atteint presque un Pour quelques figures au sein de l’Ecclésiarchie et de l’Inquisition,
kilomètre de hauteur. La statue de l’Empereur qui la coiffe effleure la les hommes devraient se montrer plus ardents dans la dévotion qu’ils
troposphère, posant son regard bienveillant sur le monde grouillant Lui rendent. Mais bien que certains puissent être laxistes dans leur

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x so n  n  t t d  d  iv e e rse 
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es b é éa a  ti   tu d  d e es  e  t le s p pr r opooposi  t  io n  n s d e ca  no n  n  is isa a  t  i o n  n  a  a  u  prè     p rè  s  d  e
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 L Le e s co n    f n esse  esse  u ur r s son  t  l  l a a  v v o ix   ix  to to n  n  i  tr  u ua a  nt e e d  d e e l  l ’E ’E cclé si si a a r rch c h  i e, e   
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e  r et  d  d e d roro i  i  tu tur r e.e. Il s n e so n  n  t  pa  e, e x x h  or or  t a a nt    l  l e e s  fi 
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cume r l’ Impmpe e ri ri  u umm p pa a r r to  u u t  t  o o ù ù
l a a  ma 
ma  i  n n d  d e l ’ ’ E E  per   m per e  u ur  e  r le le s a   p  p  pe e l l le le . Sououss l’  in   f lue  lue  n ce ce  d  d ’  u’  n n  co co n    f n essesseueur r  , , d  d e es  ci  t oye 
oye  n s in cen  d  i er er o nt le 
a r rm  é eses se  pr   pr écéc i    pi 
i   t er er o nt l  nt l e e co coe  u ur r  l  l ég ég e er r  so so us us le s t  ir s d e e l  l ’e ’e  n  ne m i  i . E  t le s h é éré r é  ti q q u ues  nt le  u urr  pro
  pro  p  pre re vi vi l l le l , , d 
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  le  u urr  jus
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261
piété, blasphémer, parfois même maudire le Seigneur de l’Huma- prêtres prêteront la même attention à un fusil laser ou à un prognos-
nité pour leur condition, il n’en reste pas moins rare de rencontrer ticateur antique, et consacreront du temps à tenter d’en percer les
quelqu’un qui oserait nier la divinité de l’Empereur
l’Empereur.. subtilités de fonctionnement. Toutes les machines, qu’importe leur
ascendance, sont traitées comme des choses vivantes par les techno-
prêtres et considérées avec déférence, car toutes sont les dons reçus
L’ESPRIT DE LA MACHINE du passé, et la connaissance qu’elles incarnent est parvenue jusqu’à
eux par la bienveillance du Dieu-Machine. Malheur à l’homme qui
La technologie et ses mystères sont le domaine réservé des techno- manque au devoir d’entretenir son arme avec respect ou dont les
prêtres, pour qui les mécanismes sont habités de leur propre énergie insultes à son logicateur portable sont surprises par l’ouïe bionique
vitale, d’une volonté et d’une personnalité, d’une âme que leur a d’un technoprêtre
technoprêtre..
insufflée le Dieu-Machine. Plus un élément technologique est ancien, Paradoxalement, les véritables intelligences artificielles sont une
plus il s’attire la révérence de ces adorateurs encapuchonnés, qui abomination aux yeux des technoprêtres
technoprêtres,, qui les considèrent comme
passeront de nombreuses heures à y appliquer les justes onguents des automates sans âme, lâchés dans la galaxie contre la volonté du
avant de presser ses symboles d’activation et de ramener son esprit Dieu-Machine. Baignées de mythe et de légende, ces créations ont
à la vie. prétendument vu le jour durant le Moyen Âge Technologique, et
Un appareil à la fois compliqué et âgé reçoit de la part des techno- bien que cela soit peu fréquent, un inquisiteur peut en redécouvrir
prêtres le statut qu’accorderait l’Ecclésiarchie à un saint majeur, car dans l’exercice de ses fonctions. S’ils devaient apprendre l’exhuma-
nombre de ses systèmes sont irremplaçables,
irremplaçables, le temps ayant emporté tion d’un de ces ouvrages animés, les technoprêtres le traqueraient
leurs secrets. Les énormes cuirassés de la Marine Impériale comptent et l’analyseraient avant de le détruire. Seuls les moteurs logiques
parmi les plus importantes de ces reliques du passé, ainsi que les convenablement consacrés, ceux jugés dignes de recevoir un esprit
engins de guerre superlourds que sont les Titans. Mais les techno- de l’Omnimessie, peuvent être autorisés à exister.

262
ORGANISATION

LES ORDOS DE
L’INQUISITION

LES MÉTHODES

LES
ES TR
 TRAD
ADIT
ITIO
IONS
NS

263
 Chapitre X : « Y nous sont tombés d ’ssus dans une tempête d ’acide, avec la pluie et les
éclairs qui martelaient le tarmac de l’astroport quand y s’sont posés. Y

 L’inquisition 
z’ont coupé l’courant de tous les hab-niveaux des grands domaines. La
moitié d’la ruche a été plongée dans l’noir et le temps qu’ils remettent
tout en marche et qu’ils aient fini d ’répri
’réprimer
mer les émeutes et qu’on ait
ramassé les morts, c’é tait trop tard. Y z’
z’ont
ont trouvé personne là-haut.
Rien qu’des palais vides, glacés, nettoyés du sol au plafond. Cinq
« L’innocence ne prouve rien. » maisons nobles qui se sont barrées… et y se sont même pas fatigués à
 — Devise gravée au
au fronton des grandes portes nous dire pourquoi. Mais si j’osais, je f ’rais bien une supposition ou
de la spire du conclave Calixis deux… On en voit des trucs quand on nettoie les baies vitrées… »
 — Phormbis, laveur de d e carreaux ded e la ruche Tranch

 L
es acolytes de l’Inquisition travaillent pour une organisation
secrète dont les ramifications s’étendent partout et qui remplit « Les mutants sont une sale engeance, mais le pire c’est ce qui vient dans
une mission vitale. L’Inquisition protège l’âme de l’humanité, leur sillage. Écoutez-moi bien, tas de lavettes, si jamais vous voyez
elle la défend contre les corruptions démoniaques, la sorcellerie, les un truc bizarre chez l’un d’vos camarades de section, z’avez intérêt à
mutations. Elle l’empêche de succomber aux tentations malignes  faire un
u n rappor t ! Sinon,
Sin on, si
s i l ’Inquisition nous tombe sur le poil, vous
et de basculer dans les ténèbres. L’Inquisition est une organisation aurez l’impression de goûter à la pire dose de rince-dalles que vous
complexe qui doit impérativement travailler dans la clandestinité. Le avez jamais avalée et avec ça, chacun de vous aura droit à son petit
mystère et la peur sont des instruments essentiels à la réussite de sermon du commissaire en version personnelle… Ce sera probablement
ses missions, et ses acolytes apprennent rapidement à en faire bon la plus grosse explosion que vous aurez entendu de vot’ vie… et aussi
usage. Les émissaires de l’Inquisition sont redoutés du peuple qui les la dernière ! »
considère comme des oiseaux de malheur dont la venue signifie la  — Sergent-chef instr ucteur Heikon Thrass, T hrass, 103e mortressen
disparition d’êtres aimés ou la découverte de cultes abominables. Les
gouverneurs planétaires,
planétaires, les nobles des grandes familles impériales et « Quouisiteurs ? Holà, t’nez vot’ langue, on parle pas d’ça. À peine
les chefs de guerre eux-mêmes blêmissent à la simple mention de la qu’on prononce leur nom et ça les fait v’nir. C’est la dernière chose
présence d’un inquisiteur, et ils ont bien raison, car tout le monde a qu’vous voulez voir. Vous auriez mêm’ pas l’temps d’crier “Qu’le
des secrets inavouables à cacher. Trône m’aveugle !” qu’y vous auraient déjà planté un excruciator dans
l’ fondem
fondement
ent ! »
 — Jaspus Serpette,
Ser pette, agri-journalier
agri-jou rnalier

L’Empereur-Dieu Conclaves

Seigneurs inquisiteurs
Contacts et agents
extérieurs
Inquisiteurs

 Acolytes

Espace
Populace
extra-imperialis

 L’organisation
 L’organisation inquisitoriale
264
organisation  maître finira peut-être par considérer qu’ils sont mûrs pour entamer
la longue et difficile formation qui leur permettra d’aspirer à d evenir
inquisiteurs à leur tour.
« L’indulgence
L’indulgence est un concept très surfait. » Les inquisiteurs sont beaucoup moins nombreux que leurs acolytes
 — Sergent Havlock, commando d’élite ou leurs agents extérieurs, pourtant ils sont le cœur et l’âme inébran-
lables de l’Inquisition. Ces individus farouchement indépendants,

 C
omme les autres Adepta, l’Inquisition est un inextricable tous extraordinairement différents les uns des autres, sont le moteur
faisceau de responsabilités et de pouvoirs entrecroisés, de qui fait avancer la grande organisation en traquant toutes les infa-
secrets et de contradictions. La très grande autonomie dont mies de l’univers afin de les anéantir. Il existe une immense variété
 jouissent la plupart des inquisiteurs
inquisiteurs ainsi que la nature
nature confidentielle d’inquisiteurs, qui disposent tous de pouvoirs quasi illimités. Chacun
de leurs opérations ne font qu’envenimer la situation. La puissance contrôle un réseau aussi subtil que complexe, composé de ses agents,
et le savoir de l’Inquisition s’appuient sur une infinité de rouages de ses acolytes, de ses ressources, de ses ressorts d’influence et de
et dissimulent bien des abysses secrets. Pour la plupart, les acolytes ses contacts. Chacun de ces réseaux est un microcosme au fonc-
ignorent presque tout de l’organisation à laquelle ils appartiennent, tionnement très similaire à celui d’une Inquisition en miniature et
à part quelques notions sur sa structure de base. Il en est même qui serait parfaitement capable de fonctionner en autarcie si le besoin
ne savent absolument rien de l’ordre monolithique et subtilement s’en faisait sentir. Néanmoins, on ne peut que ressentir une certaine
complexe auquel ils appartiennent. inquiétude à l’idée du genre de circonstances qui pourraient rendre
une telle isolation nécessaire.
Dans l’Inquisition, les chaînes de commandement sont nébu-
PRÉSENTATION leuses, au mieux, mais le représentant inquisitorial auprès des Hauts
Seigneurs de Terra est peut-être celui qui symbolise le mieux la
GÉNÉRALE puissance considérable de cette organisation. Le rôle du représentant
est d’observer les fonctionnements de l’Imperium et d’informer les
En termes généraux, l’Inquisition peut être considérée comme une Hauts Seigneurs des plus terribles menaces identifiées par l’Inquisi-
organisation
organisati on féodale. Au point le plus bas de la pyramide, une multi- tion. Les circonstances qui président à la nomination d’un inquisiteur
tude d’esclaves travaillent dur à consolider les bases de cet échafau- en tant que représentant restent très mystérieuses et ce représentant
dage complexe d’obligations et d’influences. Au sommet de la pyra- change constamment. Un inquisiteur a rarement l’occasion de servir
mide trône le Maître de l’Humanité tout entière, l’Empereur-Dieu, au deux fois de
d e suite au conseil des Hauts Seigneurs. Ce représentant ne
nom duquel tous les actes trouvent leur justification. Entre ces deux saurait être considéré comme le chef de l’Inquisition car nul ne peut
extrémités se répartissent toutes sortes de bureaux, de fiefs, de rangs se prétendre le maître de tous les inquisiteurs, opiniâtres et dispersés
et de privilèges auxquels certains des acolytes pourront peut-être un
 jour prétendre.
Au plus bas niveau, ceux qui sont au service de l’Inquisition n’en
sont généralement pas conscients. Ces agents extérieurs se doutent
parfois qu’ils travaillent pour une société secrète, mais ils supposent
le plus souvent qu’il s’agit d’une organisation très banale : un syndicat
du crime par exemple, un ordre religieux ou une brigade criminelle
E x x comm u u n  n  i ca  t  i o n  n 
U
gouvernementale (évidemment, sur certaines planètes, ces différents
organismes ne font qu’un). Ces individus ne sont pas considérés
comme des acolytes de l’Inquisition : ce ne sont que des pions, des
employés ou des agents destinés à être mis en jeu sur l’échiquier des  n  i  n ququ i  i si si  t eur 
 n  i  eur  d  d  i   pos se d  u u p poo uvo
  pos  uvo i  i r d e e d  d é é cl cl a a re re r r u u n  n  in 
 in  d  iv  i  d  u , ,
opérations, puis abandonnés ou sacrifiés à volonté. À leur manière, e  t  pa 
  pa   f r r oi oi s m ê  ê me u n  n e sosocc ié   ié  t é o u u  u u n  n   pla 
e  pla  n èt èt e e t  t ouou t  t  e  e  n  ti è ère r e  ,
ils peuvent jouer un rôle important mais ils ne connaîtront jamais la « E x x com
comm u u ni  ni ca  te  Tr   Tr a a i   t or  i s . P a ar  cet  te  d  d é éc la r ra a  ti   o n, il 
»  n, il  j  j e  tt  e  e
véritable
véritab le nature de leurs actes. l’ a a na 
La situation d’un
d ’un acolyte est radicalement différente. L’acolyte
L’acolyte sait
   t  h ème 
ème  s s ur 
 ur l l ’a ’a ccucussé  e  e  t l’ e ex x   cl c u usl  s d e l  e l a a  r r a a ce ce  hum
 huma  i  ne . P o ur   ur l l eses
parfaitement qu’il sert l’Inquisition. Il a eu l’occasion de rencon- au t  t r res i 
e s i  n q q ui   s it 
 it e  ur 
e  s e  t  A   A  d   pe e  ta ta  , , e  e ll ll e e s s ig 
 ig  n  i   fi e e  q q  u uee l’ e e x xcom
c omm u u ni   ni é é 
trer son maître au moins une fois au cours de sa carrière. On le  d o it 
 it  ê  ê  t re re  tr 
 tr a a qué 
qué  e  e  t  é  é li li m i  i  né  po po ur 
 ur  l  l e b  ie  n  d  d e e  l l ’Im’I  per   m per  iu iumm. L Le e s
considère comme un espoir, un individu dont le potentiel lui permet
d’espérer accéder un jour au statut d’inquisiteur à part entière. Bien
e x x com
comm u u ni   ni ca  ti o ns ns so n  n  t so uv   uv en en  t  pr 
 pr ocl  ocl a a mé mé e e s à  l  l ’ ’ occas i  i on on  d  d e r éuéu n  n  io n  n s
qu’il démarre très bas dans la carrière et, qu’à ce stade, il soit aussi
 i  n q q ui   s it 
 it ori a a le le s. Da  n s ce r r ta    i  n es c es c i  i rcorco ns ns t  t a a nc nce 
  e s ex  t r r êm ême    e s, u
s, u n  n  in  in q q u  isis i  i  te  u urr
interchangeable
interchangea ble que n’importe quel agent extérieur de l’Inquisition,   p  pe e  u t  t  êt 
 êt re r  fr 
e    pa a  pé 
   d  d ’ ’ E E x xc omommm u u n  n  ic ica a  t e Te Tra  i  to tor r  i s  pa    pa r se  r se s p pr r opr 
opr eses  fr    fr è è r re e s.s .
il possède ce petit quelque chose en plus qui le place à part. Cela U n  é  é  d  it  d  d ’e ’e x xcom c omm u u n  n  ic ica a  ti o n n 
 n n ’e ’e s t   ja  t ja ma  i s  pro   pro n  n on on cé à  l  l a l  a l é  g é  è èr r e,e , ma  i s
peut être une compétence très particulière, un talent extraordinaire,
un destin marqué par une prophétie, la chance de s’être trouvé au
 il re re s te 
 il   te  l  l ’u’u n  n e e  d d e es  a r rm  e s p pr r  in c ipa 
 ipa l l es d  es d e e l  l ’ ’ In In q q u  i i s it 
 it  i on et 
on et  l  l ’u’u n  n e e  d d e es 
bon endroit au bon moment ou simplement un trait de caractère qui, ma  n  iè r res d 
e s d ’  u’  t  il 
t  is ise e r son on a a  ut ori  t   pou é  pour r  l  l a a  p  pr   r o te  te ct c i t on on  d  d e l’ ImI  pe  m pe ri ri  u umm.
d’une manière ou d ’une autre, a su plaire à son inquisiteur.
En progressant au service de son maître, à mesure qu’il acquerra
des compétences, de l’expérience et que son nom sera de plus en
plus associé au succès, l’acolyte prendra graduellement de la valeur
aux yeux de l’inquisiteur. Ceux qui ont fait leurs preuves reçoi-
vent des missions plus importantes et accroissent leur savoir. Ces
acolytes de confiance peuvent finir par diriger des groupes d’aco-
lytes ou d’agents extérieurs et leur inquisiteur va parfois jusqu’à
leur demander d ’évaluer des recrues potentielles. Avec
Avec le temps, leur
265
comme ils le sont tous. Le représentant est tout au plus considéré
comme un consultant autorisé à murmurer ses recommandations aux
oreilles des Hauts Seigneurs et, à travers eux, à celles de l’Empereur
Lui-même. Au-delà de cette structure très simple, l’Inquisition est
agencée en groupements, institutions et affiliations peu structurés
qui ne font que troubler encore un peu plus les eaux perfides de
la grande organisation. Ces ordos, conclaves et factions sont aussi
divers que ceux qui les composent. Nul ne saurait dire si ce sont ces
structures disparates qui ont modelé les inquisiteurs pour en faire les
individus dissemblables qu’ils sont aujourd’hui ou si c’est le contraire
qui s’est produit, mais la question fait l’objet de furieux débats.

LES ORDOS
DE L’INQUISITION
Les principales unités administratives de l’Inquisition sont ses trois
grands ordos. La plupart des inquisiteurs appartiennent à l’un d ’entre
eux. Chaque ordo est un groupe qui se voue à lutter contre une
menace particulière. Après des millénaires de spécialisation, chacun
d’eux est devenu une arme parfaitement affûtée, entièrement dévouée
à l’élimination de tous ceux qui pourraient avoir le désir de se dresser
contre l’humanité.

L’ORDO HERETICUS
En termes de taille, c’est le plus grand des trois ordos et ses inquisi-
teurs traquent l’ennemi au cœur même de la population de l’Impe-
rium. Les membres de l’Ordo Hereticus sont parfois appelés « chas-
seurs de sorciers » ou « répurgateurs » à cause de la priorité qu’ils
accordent à l’arrestation des psykers. Les mutants, les rebelles et les
hérétiques font également partie de leurs objectifs. L’ordo n’éprouve
pas le moindre scrupule à agir contre les membres des autres Adepta.
Bon nombre de technoprêtres corrompus ou de cardinaux renégats
du Ministorum ont trouvé la mort aux mains d’un répurgateur.
L’Ordo Hereticus en appelle souvent à des forces telles que la
Garde Impériale ou l’Adeptus Arbites afin qu’elles l’épaulent dans
l’accomplissement de son devoir. Lorsque des forces armées sont
dirigées par un répurgateur
répurgateur,, on trouve souvent des Sœurs de Bataille
dans leurs rangs. Voilà bien des siècles, à la suite de l’âge de l’Apos-
tasie, l’Adeptus Sororitas nouvellement reformé et l’Ordo Hereticus sont particulièrement connus pour le zèle qu’ils mettent à accom-
conclurent un accord selon lequel ces deux organisations s’enga- plir leur mission. Peut-être est-ce parce qu’ils sont terriblement
geaient à se porter une assistance mutuelle dans leur combat contre conscients des redoutables dangers qui se tapissent dans les replis du
les ennemis de l’Empereur. Les termes de cet accord, qui fut signé Warp ou peut-être cela provient-il de leur formation. Quoi qu’il en
lors du synode de Nephilim, sont aujourd’hui encore environnés de soit, ces psykers répurgateurs ne connaissent aucune restriction dans
mystères. Certains inquisiteurs murmurent que les Sœurs de Bataille leur croisade contre les dégénérés et les corrompus.
et l’Ordo Hereticus appliqueraient un plan secret, seulement compris Certains membres de l’Ordo Hereticus se spécialisent dans
dans sa totalité par quelques seigneurs inquisiteurs et chanoinesses l’identification et l’éradication des mutants. Ils peuvent disposer
de la Sororitas. Que cela soit vrai ou non, un chasseur de sorciers de nombreuses cellules d’acolytes de natures extrêmement variées,
trouvera toujours des alliées chez les Sœurs de Bataille et ces deux depuis des escouades de soldats armés de lance-flammes, endurcis
organisations
organisat ions collaborent étroitement. par la vie dans les ruches et entraînés au nettoyage de vastes zones
Les inquisiteurs de l’Ordo H ereticus sont généralement des person- infectées, jusqu’à des cellules d’assassins spécialisés dans les opéra-
nages dotés d’une volonté de fer. Certains d’entre eux portent des tions de précision, formés à faire disparaître et remplacer les person-
coiffes psychiques spécialement conçues pour annuler les effets des nalités politiques importantes qui succombent aux artifices des Dieux
sorcelleries hostiles qui pourraient être dirigées contre leur esprit ou Sombres. Dans la plupart des cas, les inquisiteurs de l’ordo sont moins
leur personne. D’autres préfèrent s’en remettre au soutien d e l’Empe- préoccupés des mutants eux-mêmes (qui représentent généralement
reur et psalmodient des litanies de protection et de haine lorsqu’ils un problème relativement simple à traiter) que des causes de leurs
montent à l’assaut contre des psykers renégats.
renégats. Comme les membres mutations car une soudaine vague de mutations peut être le signe
des autres ordos de l’Inquisition, les répurgateurs n’hésitent pas à avant-coureur d’un terrible événement, le symptôme d’une recrudes-
s’adjoindre les services d’individus dotés de pouvoirs psychiques, cence d’activité au sein d’un culte, ou simplement, la manifestation
pourvu que ceux-ci aient été convenablement assermentés. Aussi des inexplicables caprices des Puissances de la Déchéance. Quelle
surprenant que cela puisse paraître, de nombreux inquisiteurs de que soit la raison de cette anomalie, l’Ordo Hereticus exigera une
l’Ordo Hereticus sont capables d’utiliser les disciplines psychiques. enquête et une purge et cela le conduira parfois à s’impliquer dans
Malheur au sorcier pourchassé par l’un de ces inquisiteurs car ceux-ci des événements de grande envergure, tels que l’assassinat d’un chef
266
d’État, l’assainissement d’une région empoisonnée par des polluants
corrompus ou même une véritable guerre.
De temps à autre, l’ordo doit affronter un individu ou un phéno-
mène suffisamment puissant pour représenter de sérieuses menaces.
Ces menaces peuvent être de natures aussi diverses que l’apparition
d’un psyker aux pouvoirs sans précédent, d’un mutant aux capa-
cités terrifiantes ou même l’insoumission d’un gouverneur qui refuse
d’entreprendre les indispensables pogroms. Lorsque cela se produit,
l’Ordo Hereticus excommunie la personne incriminée, l’excluant
ainsi de la race humaine, puis la traque avec une effrayante effica-
cité. Les répurgateurs n’hésitent pas à enrôler tous les alliés qui leur
paraissent nécessaires,
nécessaires, des Sœurs de Bataille aux membres des autres
Adepta en passant par les serviteurs d’un autre ordo. Ils sont prêts
à tout pour anéantir l’organisation ou la personne excommuniée,
même si cela doit les obliger à lancer la Garde Impériale contre la

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267
population. Mieux vaut la disparition de mille vies innocentes que sances qui y résident. Ce sont des entités habitées par la folie et le
tolérer la propagation de la corruption. mal, dont la seule présence engendre la corruption et la mort. L’Ordo
De tous les départements de l’Inquisition, c’est peut-être l’Ordo Malleus (l’ordre des chasseurs de démons) se charge de combattre
Hereticus qui se préoccupe le plus de la situation de l’Imperium dans ces horreurs d’un autre monde. Ses membres risquent le salut de
son ensemble. Ses membres sont les bergers d’un troupeau innom- leur âme pour mener ce qui pourrait un jour être l’ultime bataille de
brable et, de ce point de vue, les individus n’ont que peu d’importance l’humanité contre la démence et la malveillance du Warp.
Warp.
par rapport à la masse. L’Imperium comprend des milliards d’âmes Leur combat contre les démons oblige les inquisiteurs de l’Ordo
dont chacune est un psyker, un mutant ou un rebelle en puissance. Malleus à partager de précieuses informations et à collaborer. C’est
L’Ordo Hereticus combat sur une multitude de fronts, sans relâche, le seul ordo à posséder
poss éder un quartier
quar tier général officiel et bien défini :
sans jamais disposer du moindre indice sur l’endroit d’où surgira la une installation inquisitoriale située sur l’une des lunes de Saturne.
prochaine hérésie. Tandis que certaines cellules d’acolytes ou d’in- C’est là que sont conservées les immenses archives de l’ordo, dans de
quisiteurs bien particulières peuvent s’autoriser le luxe de n’avoir à gigantesques bibliothèques emplies de gros volumes méticuleusement
se soucier que d’une situation locale, les érudits et les maîtres des bardés de sceaux de protection afin de les immuniser contre la nature
ordos examinent les événements avec beaucoup de d istanciation. Ils aussi pernicieuse que dangereuse des informations qu’ils recèlent. La
pensent en termes de systèmes stellaires et de secteurs plutôt qu’en flotte de l’Ordo Malleus est stationnée parmi les anneaux de Saturne,
termes de planètes ou de pays. Cette attitude lointaine et imperson- de même que sa principale forteresse spatiale. C’est là que sont formés
nelle peut sembler abominable aux yeux de certains observateurs, les nouveaux inquisiteurs et que les anciens leur transmettent le savoir
mais pour les membres de l’Ordo Hereticus, c’est une nécessité si l’on qu’ils ont si douloureusement acquis au fil des siècles, face aux plus
veut protéger l’humanité d’elle-même. effroyables et aux plus corruptrices des menaces.
Les chasseurs de démons de l’Ordo Malleus sont généralement
L’ORDO M ALL
RDO  ALLEU
EUS
S des individus au tempérament très martial. Le plus souvent, ils n’ont
L’Ordo Malleus est le moins nombreux et le plus soudé des ordos. Ses confiance qu’en eux-mêmes lorsqu’il s’agit d’exécuter un démon
inquisiteurs font partie des f emmes et des hommes les plus instruits, et ils montent à l’assaut équipés d’armes consacrées et vêtus d’ar-
les plus incorruptibles et les plus dangereux de la galaxie. Cela vient mures renforcées par de puissantes protections psychiques.
psychiques. On a déjà
sans doute du fait
f ait que l’Ordo Malleus combat les adversaires les plus vu des inquisiteurs de l’Ordo Malleus prendre le commandement
meurtriers qui puissent se dresser contre l’humanité : les démons. Les d’une armée, chargeant en première ligne contre leurs démoniaques
démons sont des créatures du Warp,
Warp, des serviteurs des infâmes puis- adversaires et insufflant aux hommes qui les entourent le courage

268
d’engager le combat contre les horreurs qui leur font face. Pour
assumer leur charge, les chasseurs de démons considèrent qu’il est
de leur devoir d’être aussi fort par l’esprit que par le corps. Ils se
doivent d’être des guerriers incomparable
incomparables,s, équipés du meilleur équi-
pement possible et fortifiés par une inébranlable volonté. Certains
membres de l’ordo sont plutôt des enquêteurs que des combattants.
Ils se consacrent alors à la recherche du savoir et à la détection des
signes d’une possible présence démoniaque. Néanmoins, dès qu’il
est question d’anéantir l’un de ces ennemis haïssables entre tous, ils
s’avancent aussitôt, armés de leurs marteaux énergétiques sanctifiés
et de leurs armures bénies.
Dans sa lutte contre les d émons, l’Ordo Malleus doit pouvoir s’ap-
puyer sur des chambres militantes d’élite à la dévotion sans faille
et il peut compter sur l’appui des Space Marines du chapitre des
Chevaliers Gris. Spécifiquement entraînés pour affronter les démons,
ce sont peut-être les seuls soldats de l’Imperium qui soient de taille
à le faire sans y perdre leur âme. Chacun d’eux possède une capa-
cité psychique qu’il s’entraîne à utiliser et qu’il améliore jusqu’à
devenir capable de protéger son esprit contre la corruption démo-
niaque. Leurs armures énergétiques sont bardées de puissants sceaux
de protection contre les démons et leurs armes de force Némésis si
caractéristiques sont conçues pour leur permettre de concentrer leur
énergie psychique afin de la transformer en une formidable puis-
sance destructrice. Les Chevaliers Gris ont leur base dans une forte-
resse-monastère installée sur Titan, une des lunes de Saturne, mais ils
s’y trouvent rarement car la majorité d’entre eux sont généralement
en mission quelque part dans la galaxie : ils se joignent à la suite d’un
inquisiteur de l’Ordo Malleus ou constituent le fer de lance d’une
armée menée par un chasseur de démons, par exemple. Comme la
plupart des chapitres, les Chevaliers Gris disposent de leur propre
flotte et de leur propre soutien logistique mais, à la différence de la « N or mal ement , l e s  s d  d é 
ém   on s ne p  peeuvent e x i st 
plupart, ils ne sont pas complètement indépendants. Ils sont placés d ehor  s  st er  r een
 s d 
 d u W ar  p  p.. I l l s
   d oivent  ê 
 s d   ê t tr 
r  e  inint t r 
ro  d uit  s  s d   d  an s
sous le commandement de l’Ordo Malleus, seule organisation réel- not r  re  mond e, s
lement compétente pour exploiter au mieux le potentiel d’une unité
 so oit p  paar  r d d e s cul t tist  i  st e s accom p  pli li 
 s s
s  saant 
d ’ ’a  nt ique s  s r 
 r itutueels d é  éd 
d   ié 
ié  s au x  Di  Dieu x  S   S ombr e s
aussi puissante que celle-ci. Aussi loin que remonte l’histoire de ce
en t r  ro  uvant t l l e mo y  s, , s
 sooit 
chapitre, aucun Chevalier
Chevalier Gris n’a jamais été corrompu par les forces  yeen d e p  po o s
 s s
 sé é d 
de  r r uun p  p s s y
 ykker  no   n o n
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 Lee s d é  ém  on s  s s so ont  su  subt il  s  s e  et t  pe
 per    d  d e s
du Warp. Les immenses catacombes des cryptes funéraires de Titan
 g é  én  é r   s.. E n
sont la dernière demeure de quelques-uns des plus grands héros que ra  l , lele s
 s humain s commencent  pa  par  l   l e s
 s s seer vir  ir d 
l eur  pl 
 pl ein g r  d e
l’Imperium ait connus. ré é  ,  quand  d iil  s
 s o onnt  l   l a s
 st t u p  piid it é  é d 
 d e cr oir e à
Malgré leur compétence et leur dévouement, les inquisiteurs de l eur  s s p pr  r ome s  s s see s d e p  po ouvoir . C e p  peend ant , a  auu s
qu’ un d é   s s
 sit it ôt
l’Ordo Malleus ne sont que de simples mortels. L’un des plus terri- ém  on s  s’ ’ e s
 st t iincar né  é d  d an s  s l 
 l ’ ’e  s
 s p
 paace r é  é  
e l, i
l,  il 

bles périls qui puisse les menacer est la possible corruption de l’un  peeut  s’ 
 p  s y’  lilivvr er  à d  à d e s d é  é p
  r é 
 pr  éd  d  a  t ion s ind e s  sccr i pt  pt ible s
des leurs et sa mise en esclava
esclavage
ge par les puissances qu ’il s’était engagé U n d é  ém   on ne s  s..
 see r é  é s  ume p
 su  paa s à une s  siim p  pl l e fo  for  r  c e  d e
à éradiquer. Tout
Tout contact avec les démons s’accompagne d’u n risque d e s st t r 
ru  ct ion, b  bie ienn que j ’en
constant de corruption, particulièrement du fait que l’Ordo Malleus
’en a  aiie connu q  quui é t ta  ient 
ca p paabl e s  s d 
 d e d é  év  a s st t er r d d e s cité  s ent ièr e s  s e  et t mmê me
s’efforce de rassembler tout le savoir possible au sujet de ces entités d e s mond e s
afin de mieux les débusquer et les détruire. La puissance de ces êtres
 s.. L  Lee vé r  ri t able d an g er  r qqu’ il  il  s
 s r   r e p
 pr  r é é s  en-
 se
t ent t r  r é 
é s  id e d an s
 si  s l 
 l eur  po  pouvoir  co  cor r  ru   p
 pt t eur . M ê 
est si grande que le simple fait d’avoir connaissance de leur existence
l e s ê   e
m
peut représenter un danger
danger.. L’Ordo Malleus exerce u ne surveillance  s p pl l u s
 s v vo ol ont air e s  s d 
 d e s s h ho omme s  s p  peeuvent t ê  ê t tr 
r  e 
vigilante sur ses propres membres, à l’affût du moindre signe qui  f r 
ra   p p pé é  s d e f oliliee d evant l a p  puui s s  s saance d ’ ’u  n d é 
t omber  é  
m on e  et t 
puisse laisser supposer que l’un d’eux soit vulnérable à la corrup- r een s  so
on p  po ouvoir  po  pour  d   d evenir  r l l e s
 s e  e s
 sccl ave s
tion ou même déjà lié (sciemment ou non) aux Sombres Puissances. d e s see s ca p  pr r ice s  s.. L
 Lee s cul t tist  i  st e s s p peeuvent  é   é  g ale lem ment
En dépit de ces précautions, l’Ordo Malleus est souvent obligé de aid er  r l l ’un
’une d e c  cee s cr é  éa  t ur e s à a  att 
tt ir er  se  se s con g é 
traquer l’un de ses propres agents avant que celui-ci ne puisse utiliser nèr e s hor  s d u W ar  p ou m é- 
 mê  ê me te tennt er  r d d e l ui bât ir 
ce qu’il sait au sujet des démons pour invoquer les horreurs du Warp un em p  piir e s  suur  r l l ’un
’un d e s mond e s l e s moin s  s b  bie ienn
au lieu de les anéantir. d é  é f   end u s  s d 
 d e l ’I 
’I m p  peer iumium. D  Dee t el l le  s act ion ion s abou-
L’un des concepts du courant de pensée radical est que le Warp t is
is s seent t t t ou j our  s
représente un immense réservoir de pouvoir qui, s’il pouvait être
 s à  à l 
 l a d amnat ion. L  Lee s  s p piir e s  s e  e x cè s
d e l ’ ’O   r d  do   M all eu s ne s  so ont  r   r ien com p  paar é  é s    à l a
 s à
exploité, permettrait à ses utilisateurs d’ouvrir un nouvel âge d’or
 so
 s ou f  f r  ra  nce é t te  r nel l le  qui a  att 
tt end  t   t ou s  s l 
 l e s la laqquai s
pour la race humaine. Certains radicaux recherchent donc des
d e s  s D
 Diieu x  S   s
moyens de contrôler les démons en les liant à l’aide de rituels inter-  S ombr e s  s.. L Lee s s s seer vit eur  s  s d  d e s s d  d é  ém  on s  s,,
dits d’une grande complexité ou en concluant avec ces entités des comme l e s  s d 
 d é 
ém   on s eu x -mê me s  s,, s
 seer ont t ou j our  s
pactes fondés sur la conviction que la volonté de l’inquisiteur et son l e s cibl e s l é  é g 
  it 
it ime s  s d 
 d e not r  re  cour r  ro  u x . »
savoir lui permettront d’échapper à la damnation qui doit fatalement
— AHMAZZI, CHASSEUR DE DÉMONS 269
résulter de ce genre de marchés. Certains inquisiteurs effectuent des
recherches sur les sorcelleries engendrées par le Warp que les disci-
ples des Dieux Sombres apprennent des démons, dans l’espoir de
retourner ces diableries contre les ennemis de l’Empereur. D’autres
radicaux cherchent à employer des armes démoniaques ou d’autres
artefacts de pouvoir, convaincus qu’ils sont que c’est la volonté de
l’utilisateur (et non les démons liés à l’intérieur de ces objets) qui
détermine s’ils sont utilisés pour le bien ou le mal. Pour chaque
radical que l’on extirpe des rangs de l’Ordo Malleus, un autre se lève
et ose lire un grimoire interdit au lieu de le brûler ou s’empare d’une
puissante arme-démon au lieu de la détruire. Par une cruelle ironie,
ce même savoir essentiel qui permet à l’Ordo Malleus de combattre
les démons peut devenir la plus dangereuse des armes utilisées contre
lui par les Dieux Sombres.

L’ORDO X ENOS
RDO ENOS
Les inquisiteurs de l’Ordo Xenos protègent l’humanité contre les atta-
ques prédatrices des xenos. Pour la plupart des citoyens de l’Impe-
rium, les xenos sont des abominations, des créatures païennes avides
de détruire l’humanité qui doivent être exterminées pour le bien des
humains. La plupart des inquisiteurs partagent ce point de vue et
traquent les xenos jusqu’à extinction complète s’ils le peuvent.
Certaines de ces races non humaines représentent une menace
militaire car elles envahissent de vastes régions de l’espace
impérial, mettant les planètes à sac et massacrant ou asser-
vissant leurs habitants. Les pillards orks à peau verte et les
voraces tyranides sont les plus redoutables de ces menaces de
grande envergure.
envergure. La Garde et la Marine Impériale sont nos deux
principales protections contre ces hordes xenos et les zones de
conflits de l’Imperium sont perpétuellement illuminées par les
feux des batailles que nous leur livrons. L’Ordo
L’Ordo Xenos joue un un
rôle clé dans ce combat, aussi bien à la tête des f orces impériales
contre les plus grandes invasions xenos que grâce à la récupé-
ration d’informations et au déploiement de troupes. Lorsqu’il se
trouve dans une position semblable, un inquisiteur doit souvent
prendre des décisions susceptibles de coûter la vie à des millions de
gens. Pour endiguer la marée xenos, il doit être psychologiquement
préparé à aller plus loin que ne l’oserait le plus insensible des géné-
raux de la Garde ou le plus impitoyable des amiraux de la Marine.  judicieuse d ’une colonie minière ou d’une expédition inconsidérée
Certains des plus grands inquisiteurs de l’Ordo Xenos, comme le pour éveiller une antique monstruosité jusque-là endormie. Pour
légendaire Kryptmann, ont parfois dû sacrifier des planètes entières empêcher cela, de nombreux inquisiteurs de l’Ordo Xenos se lancent
pour empêcher les xenos de s’en emparer. activement dans l’exploration et l’analyse des anciens vestiges des
Cependant, certains xenos sont bien plus subtils que cela. En un civilisationss non humaines, traquant les menaces potentielles au cœur
civilisation
sens, ce sont les plus dangereux car les armées de l’Imperium ne sont de cyclopéennes métropoles xenos ou de mondes-sépultures oubliés.
d’aucun secours contre de tels ennemis. Il existe des xenos qui ont la Ces inquisiteurs travaillent
travaillent habituellement seuls et il va sans dire que
capacité de prendre le contrôle d’êtres humains ou de dissimuler leur l’un des dangers qui les guettent est le réveil de l’horreur qu’ils espé-
présence pour vivre au sein de communautés humaines qu’ils corrom- raient maintenir en léthargie.
pent. Certains cultes dirigés par des xenos sont parvenus à tenir Bien que la plupart des inquisiteurs de l’Ordo Xenos soient ferme-
durant des siècles, réussissant parfois à obtenir un immense pouvoir ment convaincus que les xenos doivent être exterminés jusqu’au
et un grand prestige pour leurs membres, tirant parti des superstitions dernier, tous ne sont pas de cet avis. Selon certains d’entre eux, à
et de la nature répressive
répressive propres à de nombreux mondes impériaux partir du moment où une espèce non humaine ne veut aucun mal
pour asservir des centaines de milliers d’individus. Les inquisiteurs à l’Imperium et n’entreprend rien contre les intérêts impériaux, la
de l’Ordo Xenos sont à l’affût des signes révélateurs d’une infiltratio
infiltrationn coopération est envisageable. Certaines races xenos maîtrisent des
de ce type. Lorsqu’ils découvrent une colonie de ce genre, il n’est pas technologies très supérieures à celles dont dispose l’humanité (les
rare qu’ils rallient autour de leur personne un groupe d’inquisiteurs  jokaeross au physique simiesque, par exemple
 jokaero exemple,, qui savent fabriquer
présent dans le voisinage afin de la détruire. Ce sont souvent d ’intrai- d’élégantes armes digitales). L’Imperium pourrait tirer parti de rela-
tables investigateurs, qui doivent se préparer moralement à affronter tions commerciales avec de telles races. Par ailleurs, les ennemis de
des ennemis inhumains et à ne montrer aucune pitié envers ceux qui certaines races sont également ceux de l’Imperium et des alliances
fraient avec les xenos. entre forces impériales et xenos s’avèrent parfois nécessaires. Quel-
Quelques-unes de ces menaces xenos sont dormantes et n’atten- ques inquisiteurs encouragent activement ce type d’alliances, avec la
dent que le moment propice pour se manifester. Partout dans la conviction que leur connaissance très développée des méthodes et
galaxie, sur des mondes morts et mis en quarantaine, subsistent les manières de penser xenos neutralisent tous les risques inhérents à la
vestiges de civilisations xenos disparues. Il arrive également que quel- collaboration avec ces créatures. Ces opinions sont considérées com me
ques individus aient réussi à survivre. Il suffit de l’installation peu radicales au sein de l’Ordo Xenos et ceux qui les professent courent
270
LE CONCLAVE C AL
 ALIX
IXIS
IS LES CABALES
Comme quantité d’autres dans l’Imperium, le conclave Calixis est Tout conclave dispose du pouvoir de missionner une cabale afin
le fruit d’une histoire aussi longue qu’enchevêtrée. Au fil du temps, d’enquêter sur une question spécifique, bien que le cas se présente
cette très ancienne institution a acquis de nombreuses ressources rarement. Parfois, la frontière entre conclave et cabale est assez
allant de petits refuges sécurisés situés sur de lointaines planètes à de floue, notamment dans les régions où les inquisiteurs ne sont pas
puissantes forteresses comme l’officio du Tricorne sur Scintilla. Le nombreux. En pratique, une cabale est un corps autonome, une f orce
conclave contrôle des armées, des bibliothèques secrètes, d’anciens de frappe spécialisée chargée d’engager une action ciblée sur une
pactes et même des compagnies marchandes tout entières… Pour- affaire particulièrement sensible. Nombreux sont ceux qui considè-
tant, il est excessivement difficile de se procurer des preuves maté- rent les cabales avec mépris et ne les voient que comme des sociétés
rielles de sa domination. Il existe également d’innombrables récits secrètes ou des factions internes superflues dans la structure d’un
d’hérésies secrètes et d’épisodes interdits dissimulés dans les recoins conclave. Il faut pourtant reconnaître qu’elles ont fréquemment
des annales du conclave
conclave.. démontré leur efficacité : c’est souvent grâce à l’association et à la
Le symbole du conclave Calixis est un calice d’or. Lors des concentration des activités de plusieurs inquisiteurs sur un même
réunions inquisitoriales, une version ornementée de ce calice est projet que de remarquables succès ont pu être remportés.
souvent exposée sur une table, un piédestal ou tout autre présentoir Dans le secteur Calixis, la cabale tyranienne est un exemple de
qui puisse le mettre en valeur. Selon la tradition, il doit être rempli cabale assez importante et relativement solidaire.
solidaire. La sinistre menace
à mi-hauteur d’un liquide clair. S’il faut en croire la mythologie du de l’astre Tyran, également appelé Komus, une étrange apparition
conclave, il s’agirait soit d’un breuvage tiré du puits de la connais- qui déclenche de terribles cataclysmes, a fait l’objet d’innombrables
sance, soit des eaux de l’oubli. La charte initiale dans laquelle ce prophéties et les inquisiteurs du secteur ont été obligés de constituer
détail a été enregistré a été perdue et les différentes copies exis- une coalition. Comme cet astre se manifeste apparemment au hasard,
tantes de ce manuscrit, aujourd’hui en lambeaux, semblent toutes n’importe où dans le secteur, les tyraniens se sont jusqu’à présent
se contredire. Cependant, on entend parfois de sombres rumeurs montrés incapables de le suivre ou de prévoir ses prochaines appa-
dans la bouche des éléments les plus radicaux du conclave. Ceux-ci ritions et disparitions. Lorsque surviennent les événements avant-
murmurent que la coupe symbolique serait en réalité le Calice de coureurs de l’apparition de Tyran (émeutes massives, généralisation
Corruption et qu’il faudrait y voir un avertissement destiné à ceux de rêves où apparaît l’image d’un soleil voilé de noir, catastrophes
qui seraient tentés de dévoiler les mystères qui se dissimulent dans le naturelles, phénomènes psychiques exceptionnels, etc.), les inquisi-
futur apocalyptique du secteur Calixis. teurs et les acolytes qui se trouvent dans le voisinage se précipitent
afin d’observer le phénomène. Les informations qu’ils parviennent à
recueillir sont ensuite partagées avec les autres membres de la cabale
et longuement discutées.

272
LES FACTIONS se laisser déchirer de la sorte par la dissension et le meurtre. Pour-
tant, bien que ces conflits soient invisibles au commun des mortels,
L’Inquisition est divisée en un certain nombre de factions liées à la ils couvent en permanence sous la surface. Il n’existe probablement
philosophie personnelle de chaque inquisiteur et, jusqu’à un certain aucun inquisiteur qui n’ait au moins un opposant idéologique dans les
point, de leurs acolytes. Les femmes et les hommes qui composent rangs de l’Inquisition et, étant donné que les inquisiteurs sont généra-
l’Inquisition sont des individus à la forte personnalité, animés de lement des hommes et des femmes d’action,
d ’action, ce genre d’antagonisme
puissantes convictions, et chacun d’eux professe ses propres opinions finit toujours, tôt ou tard, par atteindre son point culminant.
sur la meilleure façon de sauver l’Imperium des nombreuses menaces C’est pour ces différentes raisons que la plupart d es inquisiteurs se
qui l’assiègent de toutes parts (au nombre desquelles certains montrent réticents à se déclarer ouvertement d’une faction ou d’une
placent l’Inquisition elle-même). Il existe autant de croyances qu’il autre. En général, les acolytes n’ont pas la moindre idée des vérita-
y a d’étoiles au ciel mais, au fil des siècles, les inquisiteurs ont fini bles inclinations de leur maître. En outre, certains inquisiteurs esti-
par trouver des causes communes et se sont regroupés en factions. ment que ce genre de sujets n’est pas d estiné aux acolytes ou à leurs
Certaines de ces factions remontent à la plus haute antiquité et semblables,
semblab les, tandis que d’autres refu sent d’aborder des questions aussi
peuvent se targuer de compter de nombreux inquisiteurs très puis- complexes jusqu’à ce que leurs acolytes se soient montrés suffisam-
sants dans leurs rangs, tandis que d’autres ne sont encore que de ment clairvoyants
clairvoyants pour être capables de deviner les tendances de leur
minuscules cellules regroupant deux ou trois inquisiteurs qui parta- maître. Les rumeurs et les demi-vérités circulent constamment entre
gent les mêmes idées. les cellules d’acolytes, ce qui ne fait que brouiller encore un peu plus
Aux yeux de beaucoup, le principal clivage est celui qui sépare les cartes. Lorsqu’un acolyte finit par deviner à quelle faction appar-
les puritains des radicaux. Les puritains croient plus ou moins en la tient son maître, il découvre parfois que les opinions de celui-ci sont
Vérité impériale telle qu’elle est enseignée aux citoyens de l’Impe- très différentes des siennes et cela peut donner lieu à des dilemmes
rium : l’Empereur est un dieu, les sombres puissances du Warp sont moraux assez intéressants
intéressants..
irrémédiablement maléfiques et l’existence des mutants, des héréti-
ques et des sorciers ne peut être tolérée. En outre, ils pensent géné- LES PURITAINS
ralement qu’il faut maintenir le statu quo dans l’Imperium, puisque La plus importante faction puritaine du secteur Calixis est proba-
celui-ci est l’instrument de la volonté de l’Empereur. Les puritains blement celle des amalathiens, ainsi dénommés d’après le conclave
sont généralement
généralement jeunes, pleins de f ougue, impatients de faire leurs du mont Amalath au cours duquel de nombreux inquisiteurs firent
preuves, tant à leurs yeux qu’à ceux de leurs pairs et de l’Empereur
l’Empereur,, en serment de maintenir la stabilité de l’Imperium coûte que coûte.
traquant les ennemis traditionnels de l’humanité et en préservant la Les amalathiens sont convaincus que l’Imperium est le résultat des
stabilité de l’Imperium. De nombreux acolytes partagent ces pieuses travaux de l’Empereur et qu’il doit être préservé dans son état actuel.
idées, particulièrement
particulièrement du fait qu’ils se trouvent bien souvent au cœur Le but ultime des amalathiens est de maintenir le statu quo. La faction
des affrontements les plus brutaux contre les mutants et la vermine puritaine la plus extrémiste est celle des monodominants. Pour ces
de cette espèce. Même s’il n’adhère pas entièrement à ce genre d ’opi- inquisiteurs ultra-puritains, l’Imperium ne peut espérer survivre que
nions, un inquisiteur encouragera souvent ce type d’idéal puritain si tout le reste est détruit. Les monodominants sont intolérants à
chez ses serviteurs, sachant que cela les incite généralement à se l’extrême. Ils prônent l’extermination en masse des hérétiques et des
lancer avec encore plus d’ardeur dans l’éradication de la corruption. rebelles et le lancement de campagnes xenocides contre les races non
Les radicaux, en revanche
revanche,, se sont éloignés de la Vérité impériale. humaines. Il existe une innombrable liste de crimes aux yeux des
On rencontre une immense diversité de croyances dans le courant monodominants, mais la seule sentence applicable est la mort.
radical, qui s’étend de ceux qui utilisent les forces du Warp pour
combattre ses créatures jusqu’à certains inquisiteurs qui aspirent à LES RADICAUX 
faire voler en éclats l’Imperium qu’ils ont juré de servir. Les radicaux Les factions radicales sont trop abondantes pour qu’on puisse les
disent souvent que tous les inquisiteurs commencent en puritains dénombrer, toutefois certaines d’entre elles ont de très nombreux
mais qu’au fil du temps et de leurs expositions aux réalités de l’Impe- partisans. L’une des plus répandues est celle des xanthites, d’après
rium et de la galaxie qui l’environnent, ils s’assouplissent inévitable- l’inquisiteur Xanthus qui fut pourchassé et exécuté par ses confrères
ment et qu’ils finissent tous radicaux. Face à eux, les puritains consi- pour ses convictions. Il pensait que le Warp ainsi que les démons qu i
dèrent les plus extrêmes des radicaux comme des êtres corrompus par y résident peuvent être maîtrisés et exploités pour le bien de l’huma-
la puissance qu’ils manient et les terribles connaissances auxquelles nité. Les xanthites étudient le Warp et les usages du Chaos, ils font
ils sont exposés. Lorsqu’ils se trouvent en compagnie de nombreux usage de sorcelleries interdites, manient des artefacts forgés par les
autres inquisiteurs, la plupart des radicaux essaient généralement démons et vont jusqu’à asservir ces mêmes démons pour en faire leurs
de dissimuler leurs opinions divergentes. Ils préfèrent mener leurs serviteurs. L’arme favorite des xanthites est le savoir et leur tactique
opérations personnelles loin du regard des plus puritains. Toutefois,
Toutefois, préférée consiste à retourner les armes de l’ennemi contre lui. De
certains d’entre eux n’hésitent pas à s’exprimer avec véhémence et leur côté les istvaaniens
istvaaniens,, baptisés ainsi d ’après Istvaan III, la planète
peuvent se faire des quantités d ’ennemis en essayant de convertir les où débuta la grande trahison d’Horus, pensent que l’Imperium se
puritains à leur cause. Les inquisiteurs se méfient généralement des renforce grâce à la guerre et aux catastrophes
catastrophes.. Les istvaaniens s’effor-
acolytes qui professent de telles opinions, du moins tant que ceux-ci cent de favoriser la rébellion et les désordres à la moindre occasion.
n’ont pas fait leurs preuves au fil de nombreuses missions réussies. La désorganisation et les conflits sont leurs principaux objectifs. On
Il est courant que ces questions de doctrine débouchent sur un ne compte plus les inquisiteurs qui, lancés sur la piste d’une redou-
conflit ouvert entre inquisiteurs. Certains vont jusqu’à se laisser table menace pour l’Imperium, ont fini par découvrir que l’auteur des
entraîner dans des guerres intestines secrètes, allant même jusqu’à troubles n’était autre que l’un de leurs confrères istvaaniens.
utiliser les précieuses ressources de l’Inquisition (et également leurs
acolytes) pour assainir les rangs de l’ennemi et régler d’anciennes
disputes. Ces conflits restent soigneusement dissimulés au reste de
l’Imperium. Les adeptes des plus hautes sphères de la hiérarchie eux-
mêmes seraient profondément choqués s’ils découvraient que l’orga-
nisation des gardiens invincibles
invincibles et tout-puissants de l’humanité peut
273
 L es méthodes LES NOUVELLES RECRUES
Les acolytes nouvellement recrutés sont souvent regroupés en petites
unités et chargés des missions les plus simples. Il arrive parfois que
« La fin justifie les moyens. » l’on demande à un acolyte particulièrement prometteur d’agir en
 — Seigneur justicar
j usticar Prateus
Prateu s tant « qu’agent dormant » : il mène une existence normale dans la
société jusqu’à ce que l’inquisiteur ait trouvé un nombre suffisant de

I
l est souvent possible de deviner la philosophie personnelle compagnons adéquats pour former une cellule. Certains inquisiteurs
d’un inquisiteur à ses méthodes de travail. Comme on peut s’y aiment à constituer des groupes parfaitement équilibrés en réunissant
attendre lorsque l’on a affaire à des individus aussi farouche- des acolytes dont les capacités et les personnalités se complètent
ment indépendants, chacun agit selon une logique qui lui est propre. impeccablement. D’autres se contentent d’apparier des individus en
Certains préfèrent travailler seuls tandis que d’autres emploient des espérant qu’ils parviendront à s’entendre.
milliers de personnes. À côté de ceux qui favorisent une implication Il arrive que ces cellules nouvellement constituées doivent
directe et personnelle, on trouve ceux qui se plaisent à élucider leurs prononcer des vœux de camaraderie supposés créer un lien entre
affaires depuis le confort d’une retraite isolée richement équipée en leurs membres mais, dans la majorité des cas, l’inquisiteur laisse les
comm-links et en liaisons de données. Mais quelles que soient ses membres du groupe se débrouiller pour nouer leurs propres rela-
préférences, le modus operandi de chaque inquisiteur est toujours tions, établir leur hiérarchie et ainsi de suite. La plupart des inquisi-
profondément personnel. teurs n’ont guère le temps de materner les jeunes acolytes et consi-
dèrent la manière dont ils sont reçus par le groupe comme un indice
particulièrement révélateur
révélateur de leur potentiel futur.
L’ORGANISATION Les membres des nouvelles cellules sont soumis à une pression

INQUISITORIALE particulière due à l’obligation de résultats qui leur est imposée. Grâce
à la réussite de leurs missions, au soin qu’ils mettent à effectuer leurs
purges, à la perspicacité dont ils f ont preuve, leur réputation grandit
En termes généraux, chaque inquisiteur contrôle un réseau d’agents et se consolide. En général, les cellules qui n’ont pas de bons résultats
qui lui sont redevables et qui ont juré de servir ses intérêts et de ne restent pas en activité très longtemps. Leurs membres sont quel-
répondre à ses besoins. De son côté, l’inquisiteur doit s’acquitter de quefois séparés et assignés à d ’autres groupes, mais le plus souvent ils
certaines obligations envers son ordo, son conclav
conclavee ou sa conscience. disparaissent purement et simplement. De sombres rum eurs circulent
Un acolyte apprend vite qu’il n’est que l’un des rouages d’une vaste entre les groupes d’acolytes, toujours plus sinistres à chaque nouvelle
et subtile organisation basée sur l’influence, le savoir et le pouvoir. Le narration : il y est question d’effacement de mémoire, de recondition-
plus souvent, son maître ne lui accorde quasiment aucune attention nement sous forme de serviteurs et autres sorts peu enviables.
personnelle, du moins jusqu’à ce que l’acolyte ait fait ses preuves et Suivant la philosophie de leur maître, les nouveaux acolytes
se soit montré digne de son attention. peuvent avoir ou non des contacts avec d’autres cellules que la leur.
Un inquisiteur hérite parfois d’un ensemble d’équipes, de ressources Il peut s’agir de groupes de jeunes recrues aussi inexpérimentées
et d’obligations, particulièrement s’il prend la succession de son qu’eux-mêmes ou d’individus plus anciens dans le service. À travers
mentor ou d’un collègue décédé. Cependant, il est plus fréquent ces contacts, les nouveaux acolytes découvrent généralement très rapi-
qu’il bâtisse son propre réseau au fil des années. À leur arrivée dans dement qu’ils ignorent beaucoup de choses au sujet de leur maître.
une équipe, les nouveaux acolytes découvrent souvent que celle-ci a Toutefois, ils ne sont en aucun cas autorisés à connaître la véritable
déjà une histoire complexe avec laquelle il faut compter et vis-à-vis envergure des opérations de leur inquisiteur. Les acolytes des autres
de laquelle ils doivent se montrer prudents s’ils ne veulent pas se cellules de l’organisation peuvent tout aussi bien les induire en erreur
trouver mêlés à de petites rivalités mesquines ou être victimes d’accès volontairement que les aider et les conseiller
conseiller..
de jalousie de la part d’autres cellules d’acolytes. Ils peuvent égale-
ment devoir s’accommoder de certaines excentricités ou bizarreries LES
ES AC
 ACOL
OLYTE
YTES
S CONFIRMÉS
de comportement. Ils découvriront, par exemple, que leur maître Lorsqu’une cellule commence à avoir un certain nombre de missions
n’accepte de leur parler que par l’intermédiaire d’un vox-link situé réussies à son actif, la considération qu’on lui accorde, et par consé-
dans une pièce voisine ou qu’il leur est interdit de porter du bleu en quent son statut, augmente dans l’organisation de son inquisiteur.
présence de l’inquisiteur
l’inquisiteur.. Les acolytes qui la composent se sont montrés suffisamment capables

LES P
 PJJ ET 
ET LEUR 
LEUR PROMOTION
PROMOTION
En termes de jeu, la progression d’un acolyte à travers les différents niveaux de confiance et de responsabilité auxquels il peut espérer
prétendre est représentée par sa promotion à l’intérieur de son plan d e carrière. À mesure qu’un personnage joueur accède à des promo-
tions de plus en plus élevées, son importance augmente de même aux yeux de son maître.

1re à 3e promotions : vous êtes une nouvelle recrue. Prometteur, mais avez-vous les aptitudes requises ?
4e à 6e promotions : vous êtes un
u n acolyte confirmé. Vous avez montré des capacités, mais serez-vous capable de survivre ?
7e à 8 e promotio ns : vous êtes un acolyte de confiance. Vous êtes coriace et compétent… mais l’êtes-vous suffisamment pour entrer
 promotions
dans l’Inquisition ?
Plan de carrière terminé :  alors, êtes-vous prêt à être promu interroga
interrogateur
teur ?

La manière d’accéder à ces promotions a également son importance. Les acolytes qui se montrent astucieux, brillants et dévoués à l’Em-
pereur recevront de nombreuses récompenses et se verront confier les tâches les plus intéressantes. S’ils se contentent d’accomplir leurs
missions en évitant de se faire tuer, leur maître aura tendance à les considérer comme des individus chanceux plutôt que compétents.
Évidemment, il existe aussi des situations dans lesquelles un imbécile heureux trouve son utilité…

274
 L’organisation inquisitoriale –
 L’organisation
relations et interactions
Ordo Conclave

Inquisiteur

 Acolytes de confiance

 Acolytes confirmés
confirmés

 Alliés et Contacts et
amis informateurs

Populace

et indépendants pour s’attaquer à des missions plus difficiles. Leur placés en position stratégique. En vérité, les acolytes les plus intel-
maître leur accorde alors une fraction légèrement plus importante de ligents comprennent rapidement que l’influence inquisitoriale est la
son temps et leur donne quelques informations supplémentaires sur meilleure manière d’obtenir les postes politiques les plus convoités
la véritable nature de l’Inquisition. En même temps qu’ils commen- sur certains mondes. Les acolytes de confiance peuvent accéder à un
cent à mieux saisir dans quel genre d’organisation ils sont vraiment degré d’indépendance et de savoir inimaginable pour leurs inférieurs
impliqués, leurs affectations deviennent plus périlleuses. Les inquisi- hiérarchiques, à tel point que les nouvelles recrues sont parfois inca-
teurs voient fréquemment cette période comme une mise à l’épreuve pables de les distinguer des véritab
véritables
les inquisiteurs.
dont seuls les plus entreprenants et les plus doués parviennent à se
sortir. Les pertes sont lourdes à ce stade. LES
ES APP
 APPRE
RENT
NTIS
IS INQUISITEURS
À un moment ou un autre au cours de leur carrière, de nombreux
LES
ES AC
 ACOL
OLYTE
YTES
S DE CONFIANCE inquisiteurs décident de prendre l’un de leurs acolytes les plus
Au fil du temps, du fait des difficultés et dangers qu’ils doivent prometteurs sous leur aile afin d’en faire un membre de l’Inquisition
affronter dans l’accomplissement de leur dur labeur, les rangs des à part entière. Comme tout ce qui touche à cette organisation hétéro-
hétéro-
acolytes se dégarnissent un peu par une sorte de sélection naturelle. clite, il n’existe pas de protocole standard en la matière. Dans certains
Les faibles, les idiots, ceux qui se montrent imprudents ou trop lieux, les acolytes sont envoyés dans des écoles officielles pour y
curieux et les malchanceux ne survivent pas aux missions les plus apprendre les arts et les techniques de l’expliciteur et de l’interro-
dangereuses. Quant à ceux qui restent, on les considère réellement gateur. Ailleurs, l’acolyte est « adopté » par l’inquisiteur et apprend
comme des individus compétents. Certains parviennent même à le métier à ses côtés, en tant qu’apprenti. À l’occasion, l’acolyte peut
obtenir la confiance de l’inquisiteur : ils deviennent alors des servi- être soumis à des rituels aussi étranges que douloureux ou être aban-
teurs puissants et extrêmement utiles. Après de longues années de donné sur une planète cauchemardesque où il devra se frayer un
service, ces acolytes de confiance connaissent généralement parfai- chemin afin de démontrer sa valeur. L’acolyte peut être averti qu’on
tement les habitudes de leur maître, au point qu’on leur permet le prépare à assumer le pouvoir, mais ce n’est pas toujours le cas. Il
d’administrer des secteurs entiers de l’organisation de l’inquisiteur. est arrivé plus d’une fois qu’un inquisiteur vieillissant disparaisse
Il peut s’agir de tâches aussi simples que la supervision des activités sans laisser de traces en léguant toute son organisation, son statut
de certaines cellules ou aussi compliquées que l’organisation d’une et ses bibliothèques secrètes à un acolyte très surpris. Bien qu’un
investigation d’envergure planétaire. Les acolytes de confiance sont apprenti inquisiteur soit généralement considéré comme un person-
souvent les sénéchaux et les châtelains des différentes demeures de nage de plus haut rang qu’un acolyte ordinaire, il n’en reste pas
leur inquisiteur. Tandis que leur maître travaille au loin, ils gèrent ses moins lié à son maître auquel il doit une complète allégeance. C’est
maisonnées, ses entreprises, mettent en place ses fausses identités et seulement après avoir accompli l’intégralité des rituels indispensables
assument toutes sortes de tâches similaires. Certains acolytes sont pour devenir un inquisiteur à part entière que l’on considérera qu’il
méticuleusement préparés pour des missions d’infiltration à long n’appartient plus à l’organisation de son ancien maître. Cependant,
terme. Ils deviennent de précieux agents dormants, judicieusement
275
celui-ci continuera tout de même d’exercer une influence considé- Dans certains cas, les acolytes peuvent même se trouver dans une
rable sur le nouvel inquisiteur. position très inconfortable : tout en n’ayant aucune confiance dans
le mentor de leur maître, et en sachant qu’une action particulière est
LES
ES AU
 AUTR
TRES
ES INQUISITEURS suspecte, ils sont obligés d’obéir aux ordres et d’accomplir la mission.
Bien que la structure de l’Inquisition soit telle qu’elle ne possède pas Plus gênant encore, on peut leur demander de faire des rapports sur
réellement de chaîne de commandement définie, dans la pratique il leur propre maître dans le cas où celui-ci serait soupçonné de corrup
existe une quantité de moyens permettant à un ou plusieurs inqui- tion. Lorsque cela se produit, les acolytes sont souvent pris entre le
siteurs d’exercer une influence sur l’un de leurs confrères et son marteau et l’enclume : s’ils ne veulent pas se montrer déloyaux envers
organisation. leur inquisiteur, ils courent le risque d’être soupçonnés de complicité
Au niveau le plus élémentaire, un inquisiteur peut consacrer une avec un supposé renégat.
partie de son temps à épauler certains collègues de rang inférieur.
Ses motivations peuvent être très diverses. L’inquisiteur subalterne
peut, par exemple, être l’un de ses anciens apprentis ou détenir des LES DEVOIRS
informations dont il a grand besoin. Bien sûr, il est parfois néces-
saire d’établir une alliance temporaire dans laquelle un inquisiteur D’UN ACOLYTE
confirmé veut avoir la certitude de contrôler la situation, mais celui-
ci peut également agir par pure amitié. Cette assistance pèse lourde- En tant qu’éléments de l’organisation d’un inquisiteur, les acolytes
ment sur les ressources de celui qui la fournit et ses acolytes seront doivent accomplir un certain nombre de tâches au nom de leur
peut-être obligés de se serrer la ceinture en conséquence. Un inqui- maître. Ils reçoivent leurs ordres directement de leur inquisiteur, sous
siteur peut également affecter provisoirement une ou plusieurs de ses forme de demandes écrites, d’ordres de mission transmis par des
cellules les moins importantes au service d’un collègue débutant et intermédiaires ou peuvent même être sous l’autorité d’un acolyte
peut même aller jusqu’à lui en faire cadeau si le besoin s’en fait vrai- plus ancien qui bénéficie de la confiance du maître.
ment sentir. Certains inquisiteurs voient même dans cette pratique un
moyen idéal pour se débarrasser des cellules à problèmes ou dont les LES ENQUÊTES
membres font preuve de trop de maladresse. La mission la plus courante reste incontestablement la collecte d’in-
Les pairs d’un inquisiteur ont eux aussi une grande influence sur formations. Celui qui détient le savoir, détient le pouvoir. C’est grâce
sa propre organisation. En certaines occasions, plusieurs inquisi- aux informations rapportées par ses acolytes que l’inquisiteur peut
teurs peuvent décider de mettre leurs ressources en commun afin étendre son immense réseau. Ces missions se présentent souvent sous
de traiter un problème particulier. Dans ce cas, leurs acolytes sont la forme d’opérations clandestines de grande envergure au cours
souvent obligés de coopérer. Dans d’autres cas, les acolytes peuvent desquelles les acolytes doivent faire un abondant usage de haute
se trouver pris entre deux feux par la faute d’une rivalité ou d’une technologie et de basse fourberie, mais une mission peut aussi se
hostilité déclarée. Si leur maître fait partie d’une faction impopulaire, résumer à la simple capture d’un individu pour l’interroger. Dans
les acolytes peuvent alors recevoir des menaces ou être victimes de certains cas, la maîtrise de disciplines psychiques est requise. Parfois,
violences destinées à perturber leur maître ou à le détourner de ses les acolytes doivent rassembler des preuves ou remonter les méan-
dangereuses convictions. Certains rivaux particulièrement acharnés dres de pistes enchevêtrées. En d’autres occasions, particulièrement
iront jusqu’à tenter d’anéantir l’organisation d’un inquisiteur… et lorsqu’ils cherchent à débusquer un culte, ils doivent maîtriser l’art de
ses acolytes avec. la filature et de l’interrogatoire.
l’interrogatoire. L’intelligence, l’habileté et la rapidité
Par ailleurs, les inquisiteurs les plus anciens peuvent eux aussi se sont des qualités vitales pour la réussite de ce genre de missions.
livrer à de subtiles manipulations. Parfois, un inquisiteur peut rece-
voir un ordre spécifique, transmis par un ordo ou un conclave, que LES PURGES
les acolytes devront alors exécuter au nom de leur maître. Les anciens Il arrive que les acolytes soient chargés de détruire un objectif ou une
peuvent également être des mentors et inciter un inquisiteur à agir personne dont l’existence a été officiellement déclarée infâme et into-
d’une manière ou d’une autre ou, au contraire, le dissuader d’entre- lérable.. Ce genre d’opération peut s’avérer aussi simple qu’une frappe
lérable
prendre une action. chirurgicale contre une organisation criminelle ou aussi complexe
que la traque et l’extermination du puissant magus d’un culte. La
plupart des cellules d’acolytes ont pour instruction permanente de
détruire tous les mutants, cultistes et individus de même nature qu’ils
rencontrent au cours de leurs activités. En revanche,
revanche, certaines cellules

 te  r m m i  i na  t u us
 L E ’Ex te 
sont spécialisées dans l’assassinat de cibles bien particulières : chefs
de mouvements politiques, agitateurs libres penseurs ou prédicateurs

 L
 u unn é  v é én  m me 
s u ule  le , d u m  u mo
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un peu trop charismatiques, par exemple.
Le cas échéant, on peut également leur demander de localiser et
d’anéantir un objet particulièrement dangereux. Il faut donc qu’ils
aient les compétences nécessaires pour le retrouver et le détruire,
ainsi que la force de résister aux terribles effets de l’objet en ques-
tion, quels qu’ils soient, tout en étant capables d’échapper aux atten-
tions d’éventuels concurrents qui aimeraient bien, eux aussi, inscrire
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un tel artefact à leur tableau de chasse.
Les acolytes sont supposés être capables de se défendre (en fait,
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généralement aux chambres militantes de leur ordo ou de leur Le feu est traditionnellement associé à l’Inquisition et à ses
conclave.. C’est ainsi que les acolytes se retrouvent parf ois à travailler
conclave œuvres. L’image de la flamme purificatrice est un symbole très
au côté de Sœurs de Bataille ou de la Deathwatch. À l’évidence, on fort que les acolytes sont encouragés à employer chaque fois qu’ils
ne fait appel à ce genre de troupes que dans les cas où l’on s’attend doivent inspirer la peur. Partout où l’on voit apparaître l’image d’un
à une sérieuse résistance. Si des acolytes pénètrent par accident d ans excruciator chauffé à blanc, d’un bûcher flamboyant ou d’un lance-
une pièce pleine de cultistes armés jusqu’aux dents, ils sont supposés flammes dégoulinant de prométhéum en fusion, on sait que l’Inquisi-
être capables de s’en sortir tout seuls. tion n’est pas loin. Cependant, au-delà de l’interprétation littérale du
feu en tant qu’arme, celui-ci représente également d’autres concepts.
LES MISSIONS SPÉCIALES De nombreux inquisiteurs se voient comme la personnification de la
Les acolytes se voient parfois confier des tâches inhabituelles ou flamme purificatrice destinée à consumer les chairs pourrissantes de
qu’ils ne comprennent pas très bien. On peut par exemple les assi- la corruption. Certains se considèrent en outre comme les gardiens
gner à bord d’un Vaisseau Noir pour une période donnée ou leur de la lumière de l’Empereur, la sainte flamme de la foi. Les respon-
demander d’aider à rassembler des psykers renégats.
renégats. On peut égale- sables des Vaisseaux Noirs parlent également d’entretenir le brasier
ment leur donner la mission de garder un objet, un individu ou les
documents transportés par un messager d’un monde à un autre. Peut-
être devront-ils tester de nouveaux stimulants de comb at, vivre parmi
les xenos ou se faire passer pour les membres d’un gang de ruche
pendant quelques mois. Dans certains cas, ils peuvent même être
choisis pour des tâches de nature plus sinistre, comme de trouver un
possédé qui convienne à leur maître ou d’enquêter sur un inquisiteur
rival soupçonné de corruption. Ces missions discutables sont souvent
celles qui suscitent le plus d’ hésitations et de dilemmes moraux dans
l’esprit des acolytes, car il ne leur est pas toujours facile de discerner
si on leur demande d ’agir pour le bien ou le mal.

 L es
traditions
« Seuls les plus grands des sages et les plus
stupides des hommes varient. »
 — Lady Olivia Ol’Wynn
Ol’Wynn de la ruche
Sibellus

 L
’une des rares constantes de l’Inqui-
sition est qu’elle n’impose aucun
règlement standard, déontologie ou
code de comportement « correct ». Alors
que les autres Adepta suivent un dogme
établi depuis des millénaires, l’Inquisi-
tion est restée un organisme aussi flexible
qu’imprévisible. Un inquisiteur dispose
d’une liberté absolue pour établir la struc-
ture de son organisation de la manière
qui convient le mieux à ses besoins et à sa
personnalité. Toutefois, les humains étant ce qu’ils
sont, il existe tout de même un certain nombre
de traditions et de coutumes au sein des différents
ordos et conclaves. Le conclave Calixis, par exemple,
se réfère à la sagesse séculaire des Préceptes de Scintilla
dont les principes mille fois reproduits et interprétés ont
fini par prendre une valeur quasi liturgique.

LA SYMBOLIQUE
Les traditions les plus u niverselles sont certainement celles qui s’ap-
puient sur une puissante symbolique. Par bien des aspects, l’homme
est une créature simpliste qui répond admirablement à certaines
images. L’Inquisition sait comment exploiter cette faiblesse, en
toute conscience et sans la moindre vergogne, pour satisfaire ses
propres visées.
277
278
du phare mystique de l’Astronomican en alimentant la fournaise de d’action de grâce pour découvrir qu’il ne s’agit de rien de plus que
la volonté de l’Empereur grâce aux âmes consentantes que l’on y d’un sac de grain accompagné d’une bonne gifle.
précipite. À mesure qu’ils s’accoutumeront aux usages du conclave, les
Le marteau est également associé à l’Inquisition. Beaucoup d’in- acolytes seront vraisemblablement invités à participer au cycle des
quisiteurs sont armés de marteaux richement ornementés qu’ils utili- assemblées et rituels. Ils finiront probablement par connaître les
sent pour infliger leur juste châtiment à leurs ennemis. Tout comme conventions implicites de l’étiquette propre au conclave. Leur maître
les membres de l’Ecclésiarchie, de nombreux inquisiteurs consi- pourra, par exemple, leur enseigner les Préceptes de Scintilla ; une
dèrent le marteau comme une métaphore de la piété, la force qui cellule d’acolytes plus anciens pourra décider d e les prendre sous son
foudroie l’hérésie et la corruption. Un marteau de guerre est l’un aile. Cependant, si leur inquisiteur est plutôt de tendance radicale,
des cadeaux les plus fréquemment offerts aux acolytes confirmés qui les acolytes peuvent également choisir de rejeter le cérémonial et
se sont montrés particulièrement habiles à écraser les cultistes et les les formalités du conclave et leur maître peut même aller jusqu’à les
hérétiques. encourager à faire peu de cas des « manières convenables ». Évidem-
En plus de la flamme et du marteau, le plus puissant de tous les ment, ils sont libres de se comporter ainsi ou non, mais ils doivent
symboles de l’Inquisition est peut-être l’insigne ou sceau inquisito- savoir qu’ils courent alors le risque d’être considérés comme des
rial. Chaque inquisiteur porte le sien. Il s’agit d ’une petite amulette ou individus « étranges », « peu fiables » et « difficiles » par la majorité
d’un emblème en f orme de colonne stylisée. On pense que sa forme des gens.
est censée évoquer la force qui soutient ou le sceptre qui contrôle. Il existe une multitude de traditions et de rituels particuliers au
Quoi qu’il en soit, c’est l’insigne officiel de la fonction inquisitoriale conclave calixien. Certains sont hautement hermétiques et ne sont
et l’inquisiteur qui le dévoile montre par la même occasion qu’il pratiqués que par une poignée d’individus ou seulement enseignés
exige que son autorité soit respectée. En montrant son insigne à un aux initiés d’un niveau suffisant. D’autres sont largement diffusés et
gouverneur planétaire, par exemple, un inquisiteur lui signifie qu’il connus des acolytes comme des inquisiteurs. Voici
Voici quelques-unes des
s’attend à pouvoir disposer de toutes les ressources de sa planète à coutumes les plus répandues.
partir de cet instant. En un sens, on peut dire que l’insigne inqui-
sitorial est la plus importante possession d’un inquisiteur et il ne LES REQUÊTES
s’en dessaisira jamais volontairement. Certains de ces insignes sont Un inquisiteur attend énormément de ses acolytes mais, comme tout
équipés de circuits et de sondes soniques très utiles pour pirater un seigneur féodal, il a également des obligations envers ses serviteurs.
cogitateur ou forcer un verrou électronique, d’autres sont également Les acolytes ont le droit
d roit de demander certaines choses à leur maître.
des armes simples permettant à l’inquisiteur de ne jamais se trouver Il peut s’agir de quelque chose d ’aussi simple qu’une rasade d’amasec
totalement sans défense. et une entrevue de dix minutes ou d’aussi grandiose qu’une lune
Un inquisiteur et son équipe peuvent également arborer la rosette tout entière. L’inquisiteur n’accèdera pas obligatoirement à toutes
inquisitoriale, un symbole de l’Inquisition qui s’agrafe à un vêtement les demandes mais il écoutera certainement les requêtes les plus
ou à un équipement de combat. Cette rosette peut être portée par appropriées, celles qui sont formulées avec assez d’intelligence ou
les membres du personnel d’un inquisiteur mais elle peut également celles qui l’amusent. Les acolytes expérimentés savent réserver leurs
apparaître sur un véhicule ou être portée par les forces armées se demandes pour les choses qu’ils ne peuvent obtenir d’aucune autre
trouvant temporairement au service d’un inquisiteur. Elle démontre manière et les formuler de façon assez insolite. Ceux qui deman-
qu’un individu est au service de l’Inquisition, ce qui suffit générale- dent trop et trop souvent seront rapidement considérés comme
ment à lui assurer la coopération apeurée de la plupart des adeptes des nigauds et leurs sollicitations resteront généralement ignorées.
ou citoyens. Toutefois,
Toutefois, les inquisiteurs en font généraleme
généralementnt un usage
très mesuré car ils préfèrent agir dans la discrétion. Ils l’utilisent plus
volontiers en compagnie de confrères ou quand ils désirent inspirer LES US ET 
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la peur et le respect à la populace.
Les traditions du conclave Calixis peuvent ajouter beaucoup à
US ET COUTUMES l’atmosphère d’une partie de D��� H�����. Si le meneur de
 jeu désire, par exemple, pimenter le jeu grâce à une intrigue
DU CONCLAVE CALIXIS entre inquisiteurs, un grand festin ou une assemblée rituelle
peut constituer une toile de fond idéale. De la même façon,
Il existe de nombreuses traditions et rites particuliers au conclave un scénario dans lequel les acolytes doivent se faufiler à l’in-
Calixis qui dirige le secteur Calixis depuis des centaines de siècles térieur de l’un des sanctuaires de saint Aret afin d ’y récupérer
au cours desquels ses usages ont évolué. Aujourd’hui, ils servent à un fichier caché peut s’avérer riche en potentiel. Si un PJ
lier les acolytes et les inquisiteurs par le biais de coutumes partagées. grièvement blessé dépense un point de Destin afin d’éviter
Certains se contentent de leur accorder un intérêt de pure forme la mort, il peut avoir une vision dans laquelle saint Uthur
mais pour d ’autres, en revanche, ces coutumes doivent être considé- le guide ou même penser que le saint a accompli un miracle
rées avec autant de sérieux que le Credo impérial. pour lui. Certains PJ peuvent être obligés de passer beaucoup
Il est peu probable que les acolytes nouvellement engagés dans de temps à essayer de comprendre les termes d’une supplique
l’Inquisition soient invités à partager les mystères et traditions du extraordinairement compliquée, tandis que d’autres peuvent
conclave.. Au début, ils trouveront vraisemblablement
conclave vraisemblablement les conventions se contenter de transporter une icône de saint Castor partout
tacites de leur groupe totalement incompréhensibles. Leur premier avec eux afin qu’il les aide à aplanir leurs difficultés.
contact avec ce genre de choses pourrait intervenir lors de leur parti- Les joueurs et les meneurs de jeu sont entièrement libres d’in-
cipation à la consécration d’un temple en tant que gardes d’honneur venter leurs propres saints, coutumes et rituels car le conclave
ou devant la porte d’une salle de réunion inquisitoriale à laquelle ils Calixis est une organisation gigantesque, un véritable dédale
frapperaient à trois reprises pour s’en voir refuser l’accès. Certains de ramifications. Aucun livre ne saurait recenser la totalité des
pourraient recevoir l’ordre de collecter une redevance annuelle traditions et croyances d’une population aussi nombreuse,
superstitieuse et hétéroclite
hétéroclite..

279
que l’on n’ait jamais vu. Toutefois, il semblerait que sa légende ait L A 
 A MORT 
MORT 
été oubliée au cours des siècles qui ont séparé le moment où sa béati- À leur mort, les acolytes et les inquisiteurs du conclave Calixis sont
fication a été demandée et le moment où elle lui a finalement été honorés d’une manière que bien des citoyens de l’Imperium ne pour-
accordée. Lorsque les scribes du conclave Calixis fouillèrent leurs ront jamais espérer connaître. Lorsqu’il meurt en service commandé,
archives, ils découvrirent que le seul livre qui relatait ses exploits le nom du défunt est transmis aux savants greffiers du conclave. Les
avait été endommagé ; son nom était à moitié effacé et le récit de membres de cette antique caste de lexiconographes enregistrent les
ses hauts faits avait été rongé par la moisissure. Après bien des noms des disparus dans d’énormes grimoires reliés de cuir grinçant
discussions, on décida que saint Aret serait le gardien de ce qui doit et frottés d’huiles de préservation. Les crânes des serviteurs parti-
disparaître des mémoires. Ses sanctuaires sont des cabinets d’archives culièrement honorables sont broyés dans un mortier funéraire et la
envahis de poussière où sont abandonnés les parchemins interdits et poudre obtenue est utilisée pour fixer l’encre sur le vélin. Une fois
où sont déposées les données pour y moisir et disparaître. Les statues remplis (ce qui arrive malheureusement très souvent), ces grimoires
de saint Aret sont généralement pourvues de grandes oreilles dans sont recouverts d’or et scellés de plomb puis les grands registres dorés
lesquelles les acolytes peuvent murmurer leurs craintes, leurs f orfaits sont expédiés vers Terra pour être ensevelis dans de vastes mausolées
et leurs souvenirs pour que le saint emporte ces réminiscences et souterrains où ils reposent pour l’éternité, aux côtés de l’Empereur
qu’elles ne les troublent plus. Lui-même. Cette pratique est connue sous le nom « d’inscription » et
de nombreux acolytes ont coutume de dire que l’un de leurs cama-
rades morts a été « inscrit » ou « s’est fait dorer ».
281
 
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 e t t v o o t  r tr e e â d m m e e c u u l  t l u tu r r e e s s s e e  p  p r r é  p é a a r r e e n n t t à a s s s s c o o m m m m e e n n c c é é à v o o u u s s  p  p r r é   pé a a r r e e r r  p  p o o u  r ur ê ê t t b e e s s o o i  i  n d e e  p  p l  u lu s s d e e s o o l  d ld a a t  s ts .  e .e l e e s e e r r v v i  i  r d a a n n s s s e e s s r u u d d e e s s
 m i  i  l l  i  li  o n n s s  a a n n t t c e e s s d o o c c u u m m e e n n t  s ts , , v o o u u s s a v v e e z z t t l a a l o o n n g  g  u e e g  u e e r r r r e e a s a a n n s s a r r a a r r u n n a g  g  e n n t t i  m  p  p é é r r i  i  a l l a  f  f i  i  n d i  i  e . . S e e r r v v e e z z - - l  e le b i  i  e n n e t t v o o u u s s
 E n n l i  i  s  l l’ I’  m I  pm p e e r r i  i  u m m s o o n n t   p t p a a r r t  o to u u t t e  n n u u e e , , v o o u u s s a v v e e z z é t  é té c h h o o i  i  s i  i   p  u u l  e le v v e e r r s s e e m m e e n n t  s ts d e e l a a g  a l  a la x x  e e u n n  j   j  o u u r r s e e r r e e z z - - v v o o u u s s
 e n n n n e e m m i  i  s d e  u eu r r u n n e e r a a i  i  s o o n n q  u i  i  m m e’ e s s t t i  n c c o o n  é né g  g  n e e r r l l’ o’ o r r d d r r e e a u u m i  i  l i  i  e u u d e e s s b o   f o f a a v v e e u u r r . . S u u r r v v i  i  v e e z z e t   p t p e e u u t  - t- ê ê t   f  r t fr l  a la m m b b e e a a u u d u u d e e v v o o i  i  r e t t d e e
 v o o u u s s . . P o o t a a n n d d i  i  s q  u i  ’i  l t e e n n t  e te d e e  f  f a a i  i  r e e r  m m i  i  è r r e e d e e l l’ E’ E m   pm p e e r r e e u u r r e t t d e e S a a  t  é té ,   p , p o o u u r r l e e u u r r t r r a a n n s s m m e e t  t t r tr e e l e e  r e e g  g  a r r d d é t  e te r r n n e e l  l l e le m m e e n n t t v i  i  g  i  l a a n n t t
 t r r a a v v a a u u x x e e z z  p  p o o u u r r t o o u   j u j  o u u r r s s l a a d i  i  v i  i  n e e l u u o o u u t t c o o m m m m e e v o o u u s s a v v e e z z é t  é té r e e c c r r u  t ut v i  i  v r r e e d a a n n s s l a a  p  p a a i  i  x s o o u u s s l e e
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282
 l é é g  g  è r r e e m m e e n n t  t t e t se h e e u u r r e e ,   p , p r r  p é é a a r r e e z z - - v v o o u u s s a u u c o o m m
 E n n c e e t t  d e e v o o u u s s . .
 o n n t t b e e s s o o i  i  n
O . S S .  C .C . .
PRÉSENTATION

SCINTILLA 

IOCANTHUS

SEPHERIS SECUNDUS

LE MISÉRICORDE

LES PUISSANCES
DU SECTEUR  C
 C ALI
 ALIXIS
XIS

LE CONCLAVE C ALI
 ALIXIS
XIS

L A 
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CABALE TYR
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K OMUS
OMUS,
L’ ASTRE
 ASTRE T 
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 YRAN

 A UTRES
UTRES PLANÈTES
DU SECTEUR 

283
U TI
 TILI
LISER LE SECTEUR  C
SER LE  C ALI
 ALIXIS
XIS EN JEU

Ce chapitre vous présente un certain nombre de mondes et d’organisations appartenant au secteur Calixis. Ces informations ont été
incluses dans D��� H����� pour de nombreuses raisons. Pour commencer, ce chapitre est suffisamment riche en détails pour qu’un MJ
puisse organiser une campagne sans se voir contraint d’inventer à lui tout seul un secteur entier avec toutes ses planètes. Il peut ainsi
se concentrer sur les aventures de ses joueurs, sans inquiétude pour le décor ou l’atmosphère. De plus, vous trouverez ici un aperçu
des planètes, de la population et de l’organisation de l’Imperium, pour les MJ qui ne sont pas particulièrement bien familiarisés avec le
monde du 41e millénaire. Quant aux joueurs et aux MJ qui possèdent une parfaite connaissance de l’univers de Warhammer 40,000, ils
découvriront eux aussi des informations qu’ils n’ont jamais rencontrées ailleurs. Et, peut-être plus important encore, ce chapitre présente
certains des thèmes autour desquels s’articule D��� H����� : la corruption, l’ambiguïté morale, le pouvoir et le secret. En plus de toutes
les informations que vous trouverez dans ce livre, connectez-vous sur www www.dark-heresy
.dark-heresy.fr,
.fr, le site officiel de D��� H �����.
Dans l’univers qui vous est présenté ici, les joueurs endossent le rôle d ’acolytes au service de l’un des inquisiteurs du conclave calixien.
Les planètes sont décrites de manière à offrir de nombreuses possibilités d’aventures intéressantes pour des personnages appartenant à
l’Inquisition, en commençant par de possibles investigations
investigations au sein de nobles maisons de Scintilla jusqu’à la traque d’immondes cultes d e
mutants dans les puits de mines les plus obscurs de Sepheris Secundus. Les décors sont très variés, depuis les imposantes tours des ruches
où s’agitent des milliards de citoyens jusqu’aux petites communautés de hardis pionniers que l’on trouve sur Iocanthus. Les populations de
ces planètes sont encore plus bigarrées : des aristocrates d’une
d ’une richesse stupéfiante y côtoient des adeptes pleins de ferveur, des racailles des
gangs de la sous-ruche et des cultistes fous
fou s y croisent d’impitoyables seigneurs de guerre, les prêcheurs véhéments, les mutants opprimés
ou les pieux citoyens vivant dans une bienheureuse ignorance se mêlent à d’innombrables autres individus. Chacun d’eux peut être utilisé
par le MJ comme ennemi ou comme allié pour ses acolytes. Vous Vous trouverez la description détaillée d ’un certain nombre de protag
protagonistes
onistes
importants dans ce chapitre.
Néanmoins, rien n’est gravé dans le marbre dans le secteur Calixis. Le MJ doit se sentir libre de l’utiliser tel quel pour y mettre en scène
ses scénarios, de le modifier pour l’adapter à la campagne qu’il a en tête ou même de prélever les éléments qui lui plaisent le mieux pour
les transposer dans une autre région de la galaxie.

une menace mystérieuse qui, selon une prophétie, sera la cause de


son anéantissement, et c’est cela qui a attiré l’attention de l’Inquisi- L’HERETICUS TENEBRÆ
tion sur cet ensemble de mondes. Cette énigmatique menace, l’He-
reticus Tenebræ ou l’astre Tyran, comme on l’appelle également, est Le secteur Calixis est la proie de nombreuses menaces mais en règle
une dangereuse énigme dont les forces de l’Inquisition souhaitent générale aucune n’est aussi apparente que le serait une invasion de
ardemment découvrir la clé pour la désamorcer avant qu’il ne soit maraudeurs xenos ou une rébellion généralisée. La plus troublante
trop tard. de toutes est peut-être la prophétie qui évoque l’astre Tyran, une
Le secteur Calixis est situé en bordure d’un bras spiral de la épouvantablee apparition annonciatrice de ruine et de désolation, un
épouvantabl
galaxie. Sur sa frontière avant, dans le sens de rotation galactique, soleil spectral qui consume toute lumière, tout espoir et déclenche la
il est mitoyen du secteur Scarus. Sur sa frontière arrière, il touche folie. Cette prophétie est connue sous le nom d’Hereticus Tenebræ
aux dangereux territoires du Grand nuage de Fydae. Sur sa fron- (« la noire doctrine » ou « l’hérésie de l’ombre ») par les inquisiteurs
tière interne, orientée en direction du cœur de la galaxie, son voisin du secteur Calixis. Les nouvelles des conflits, de la destruction et des
immédiat est le secteur Ixaniad. Enfin, sa frontière externe, tournée cataclysmes psychiques qui accompagnent les apparitions du soleil
vers l’espace intergalactique, longe les territoires contestés des étoiles noir sont très souvent étouffées afin d’éviter que la peur et les désor-
du Halo, une zone sans lois ni régulations
régulations.. dres ne s’emparent de planètes entières.
entières.
Le monde-ruche de Scintilla est situé dans le quadrant de Golgenna, L’ombre menaçante de l’astre Tyran s’étend sur tout le secteur
c’est le monde-capitale du secteur Calixis. Avec Sepheris Secundus, Calixis et aucun recoin de l’espace ne semble être à l’abri de sa
un infernal monde minier, et Iocanthus, une planète déchirée par sinistre influence. Les cultes et les groupuscules séditieux infestent
la guerre, elle forme le triumvirat des planètes indispensables à la les sous-ruches et la corruption morale ronge les soubassements de la
survie du secteur. Officiellement, l’homme le plus puissant du secteur noblesse, qui détient l’essentiel du pouvoir sur les planètes du secteur.
Calixis est Marius Hax, le gouverneur du secteur qui le dirige au Les antagonismes fermentent entre Adepta et grandes familles aris-
nom de l’Adeptus Terra depuis le palais de la Lumière, sur Scintilla. tocratiques dont le lignage remonte aux époques précédant les
Toutefois, c’est le conclave Calixis, dirigé par le seigneur inquisi- conquêtes d’Angevin. Le secteur Calixis foisonne de mystères, car
teur Caidin, qui détient l’autorité ultime dans le secteur, comme une il est évident que cette région de l’espace fut occupée dans le passé
ombre toute-puissante et clandestine dissimulée derrière les emblèmes et par plus d’une civilisation depuis longtemps éteinte. En effet, les
et les figures de proue du pouvoir
pouvoir.. Dans le secteur, nul ne peut aller à précédents habitants de cette province de la galaxie l’ont marquée
l’encontre des édits de l’Inquisition. Les autres serviteurs importants de manière indélébile. Assurément, de nombreux inquisiteurs du
de l’Imperium dans le secteur sont : le seigneur inquisiteur Zerbe, de conclave Calixis espèrent du fond du cœur que le soleil spectral
la cabale tyranienne, le cardinal Ignato, de l’Adeptus Ministorum, le n’est rien de plus qu’un simple vestige d’une civilisation xenos
haut marshal Goreman, de l’Adeptus Arbites, le maître astropathe depuis longtemps retournée à la poussière, car les implications des
Xiao et la chanoinesse Goneril, de l’Adeptus Sororitas. Par ailleurs, autres réponses possibles au mystère de sa présence sont à peine
les grandes maisons, formées par les corporations et les familles imaginables.
aristocratiques qui sont représentées dans tout le secteur, rivalisent Pour en savoir plus au su jet de l’Hereticus Tenebræ, reportez-vous
de puissance avec les Adepta. Même les maisons nobles mineures, à Komus, l’astre Tyran, page 317.
dont l’influence se limite à une seule planète, exercent un très grand
pouvoir sur le citoyen ordinaire.
ordinaire.
285
286
Monde-ruche
Monde-chapelle
 Agri-monde
Monde féodal
Monde sauvage
Monde-paradis
Monde pénal
Monde minier
Monde-forge
Monde-sépulture
En cours
de colonisation
Monde particulier

Monde interdit
Monde mort
Géante gazeuse
Monde mortel

Monde en guerre
En cours
de classification

287
s CintiLLa pas inhabituel de voir des nobles dégénérés et amateurs d’émotions
fortes se distraire en organisant des chasses à l’homme. À l’autre bout
de l’échelle sociale, les sous-ruches pullulent de mutants, de hors-
Population  : 25 milliards la-loi et de gangs ultraviolents ainsi que de fanatiques psychopathes,
Dîme impériale  : Exactus Extremis adeptes de la rédemption. Prise au piège entre les hauteurs des spires
Géographie : climat tempéré avec aristocratiques et la putréfaction des sous-ruches, la population des
de vastes déserts équatoriaux. Trois niveaux intermédiaires mène une existence de labeur incessant, une
continents principaux : au sud, une vie ingrate dans laquelle l’ignorance est une vertu et la mort la seule
calotte polaire montagneuse et récompense d’une vie faite de servitude aussi loyale que fastidieuse,
volcanique ; au centre, une bande tout entière consacrée à satisfaire aux exigences exorbitantes des
équatoriale couverte de jungles dîmes réclamées par l’Administratum au gouvernement de Scintilla.
et de déserts (ruche Tarsus, ruche Il en est ainsi depuis l’époque d’Angevin et les diverses corruptions
Tenebra [ruche morte]) ; au nord, un bloc continental tempéré (ruche qui affectent Scintilla se sont infiltrées si profondément au cœur de
Sibellus, Ambulon, Gunmetal City). Le reste de la planète est recou- sa société qu’elles en sont devenues invisibles à l’œil nu, même pour
vert d’océans (pollution extrême, ressources marines sévèrement ceux qui en sont frappés.
diminuées). Deux lunes (Sothus et Lachesis). Docks en orbite géosta- Les monuments les plus impressionnants de Scintilla sont ses deux
tionnaire au-dessus de la ruche Tarsus. ruches : des cités démesurées, constituées d ’innombrables niveaux et
Gouvernement : Adeptus Terr Terraa montant à des hauteurs vertigineuses, qui abritent des milliards de
Gouverneur planétaire : gouverneur de secteur Marius Hax citoyens. Ces deux cités-ruches sont pratiquement indépendantes et
Présence des Adepta : Adeptus Terra, Administratum (détache- sont gérées par des conseils de nobles issus des grandes familles de
ment consulaire de la Main d’Or), Adeptus Ministorum, Adeptus leurs spires. La plus grande partie de leur population se compose
Astra Telepathica (chœur astropathique
astropathique à la ruche
r uche Sibellus), Adeptus de ruchards des niveaux moyens, qui constituent la classe labo-
Arbites, ordos de l’Officio du grand conseil du conclave Calixis rieuse sans laquelle les manufactoria et les maisons marchandes ne
(palais du quartier général à la ruche Sibellus).
Présence militaire : armée du Protectorat scintillien (troupes de
première et moyenne catégories,
catégories, basées à la ruche Tarsus).
Commerce : Scintilla est un acteur majeur dans le domaine de
l’exportation de biens manufacturés, parmi lesquels les pièces déta-
chées de réacteurs spatiaux et l’armement. La planète est également
une source de main-d’œuvre importante : ses nombreuses forces de
défense planétaires (FDP) ainsi que la vaste population de ses sous-
ruches constituent un excellent vivier de recrutement pour la Garde
Impériale. Incapable
Incapable de subvenir seule à ses propres besoins, Scintilla
dépend d’importations massives de nourriture en provenance des
agri-mondes du secteur Calixis.

PRÉSENTATION
Scintilla est le monde-capitale du secteur Calixis. C’est une plaque
tournante du commerce impérial et elle possède la plus importante
population planétaire de tout le territoire. La planète est dominée
par (certains disent « divisée entre ») deux immenses cités-ruches,
la ruche Sibellus et la ruche Tarsus, dans lesquelles se presse la plus
grande partie de sa population laborieuse. Néanmoins, la domina-
tion de ces deux grandes ruches n’empêche pas leurs communautés
« filles » d’Ambulon et de Gunmetal City de contribuer de manière
significative à l’économie de la planète. Scintilla est un monde de
splendeurs où les riches et les puissants rivalisent impitoyable-
ment. Les spectacles de la plus extravagante magnificence y sont
très courants, depuis les étourdissantes modes vestimentaires de la
noblesse jusqu’aux grandioses perspectives que procure la vision des
ruches montant à l’assaut du ciel. Ses monuments, comme le palais
de la Lumière ou la cathédrale de l’Illumination, sont célèbres dans
tout le secteur Calixis.
Scintilla est également un monde de corruption. La décadence
morale ronge les bases des nobles maisons dont leurs membres,
abusés par leur propre richesse et leur statut social, se bercent souvent
de dangereuses illusions. Dans le milieu très élitiste des grandes
familles, la corruption liée au pouvoir et aux privilèges est profondé-
ment enracinée. Les maisons aristocratiques se considèrent fréquem-
ment comme étant au-dessus ou en dehors de la législation impériale
(elles ont parfois raison) et leur influence est immense. Les nobles
ont une attitude terriblement cynique envers la populace : il n’est
288
pourraient fonctionner. Presque tous les habitants des niveaux défendeur doivent s’affronter afin de déterminer lequel des deux a
moyens sont liés, soit par des liens de servage soit par contrat, à des raison, sont régis par des conditions liées à la nature de l’infraction.
nobles appartenant aux grandes familles sectorielles ou à la petite Les affaires de meurtre et les crimes les plus violents se règlent par
noblesse de Scintilla. Les basses-ruches sont les secteurs les plus un duel à mort, tandis que certains délits imposent des restrictions
pauvres et les plus mal entretenus de ces cités ; ce sont des endroits sur la nature de l’arme à utiliser ou des conditions parfois étranges
pollués, où le crime s’épanouit, où la vie ne vaut pas cher et où les pour que le verdict soit prononcé (par exemple la victoire au premier
membres de gangs aux mœurs sauvages se disputent la suprématie sang ou à l’ablation d’un membre). Chacune des parties est autorisée
avant de connaître une mort aussi brutale qu’inévitable. Cependant, à faire intervenir un champion qui combat en son nom et c’est ainsi
tant que la violence ne déborde pas sur la moyenne-ruche, les auto- qu’un habile combattant peut trouver des emplois lucratifs, quoique
rités sont ravies de laisser les truands s’entretuer dans le cloaque de périlleux, dans les Lices Rouges gérées par le Magistratum. Il est
la sous-ruche. inutile de préciser que les bons champions se paient au prix fort et
Bien que l’on compare souvent les deux grandes ruches de Scin- que les meilleurs sont au service des nobles maisons des spires. De
tilla en termes de pouvoir et d’influence, aucun esprit rationnel ne la même manière, les duels d’honneur sont autorisés sur Scintilla
saurait nier la domination évidente de la r uche Sibellus. Géographi- et font partie de la culture des ruches et d’ailleurs. Le Magistratum
quement parlant, c’est la plus vaste et la population s’y réfère souvent n’intervient pas dans ce genre de circonstances et le fait de tuer son
en l’appelant « la capitale » ou « la ruche souveraine » ; elle abrite à adversaire n’est pas considéré comme un meurtre. Il est donc tout
la fois le siège du pouvoir politique et administratif et se trouve au à fait envisageable d’éliminer un ennemi en invoquant le prétexte
centre de la puissance manufacturière de la planète. La ruche Tarsus d’une affaire d’honneur entre celui-ci et un opposant qui se trouve
 joue en quelque sorte le rôle d ’une sombre
somb re et mystérieuse jumelle par hasard être un expert de la forme de combat requise pour le duel
que les Sibelliens désignent communément sous le nom de « l’autre en question.
cité ». Tarsus est une ruche à vocation marchande ; elle contrôle tous
les échanges commerciaux extraplanétaires. Aucune des deux cités
ne pourrait fonctionner sans l’autre, c’est une réalité qui se reflète
dans de nombreux prover
proverbes
bes et mythes scintilliens. D’autre part, les
deux grandes ruches refusent toutes deux d’admettre ouvertement
l’importance grandissante de leurs communautés « filles », Ambulon
et Gunmetal City, qui exercent pourtant chacune de leur côté une
considérable influence.

L A 
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LOII ET L’ORDRE
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Sur Scintilla, le maintien de l’ordre dépend du Magistratum qui
contrôle la force de police planétaire. Dans les hautes-ruches, les
longs pardessus vert sombre des officiers du Magistratum sont une
vision familière ; on les voit fréquemment patrouiller dans les rues et
enquêter sur tous les délits, du plus insignifiant au plus impardon-
nable.. Dans les niveaux intermédiaires, ils s’occupent essentiellement
nable
des crimes les plus sérieux ou les plus violents et se montrent incapa-
bles ou peu désireux de se charger de la délinquance
d élinquance ordinaire. Dans
les sous-ruches, ils sont presque complètement absents. La valeur
des hommes du Magistratum, comme celle de leurs procédures,
varie énormément selon l’altitude du niveau de la ruche où
ils opèrent, les financements et le soutien qu’ils reçoivent
de la part des nobles membres du conseil de gouver-
nement et l’environnement dans lequel ils doivent
travailler.
travail ler. Il est indéniable qu’une victime aristocra-
tique a toujours plus de facilité à obtenir que le
Magistratum enquête sur un crime et qu’un malfaiteur
de la moyenne-ruche court toujours plus d e risques de se faire arrêter
que n’importe quel autre malandrin. L’Adeptus Arbites maintient
une force importante sur Scintilla mais préfère laisser la gestion de
la police ordinaire au Magistratum pour se concentrer sur la sédi-
tion, les trafics susceptibles d’affecter la dîme et certaines activités
de cultistes ou de psykers ; ses forces paramilitaires interviennent
également dans la répression des émeutes les plus importantes. La
plupart des citoyens ordinaires ne voient jamais un officier de l’Ar-
bites, excepté lorsqu’ils se retrouvent du mauvais côté d’un bouclier
antiémeute. Les hommes de l’Arbites et du Magistratum se détestent
cordialement et ne sont guère enclins à collaborer, à part lorsque les
circonstances sont si graves qu’ils ne peuvent faire autrement.
Sur Scintilla, la législation peut varier d’une région à l’autre, mais
il existe deux constantes : le duel judiciaire et le duel
due l d’honneur. Ce
sont des pratiques légales et les duels judiciaires sont particulière-
ment courants lorsque des membres de la noblesse des ruches sont
impliqués. Ces duels judiciaires, au cours desquels l’accusateur et le
289
290
LA RUCHE SIBELLUS parfois d’artefacts ramenés des déserts et des jungles de Scintilla
ou encore d’œuvres d’art importées de l’autre bout de l’Imperium.
C’est la plus ancienne cité de Scintilla et sa fondation est presque La plupart des grandes maisons possèdent une galerie ou un musée
certainement antérieure aux invasions d’Angevin. Sa silhouette colos- défendu par des systèmes de sécurité hautement sophistiqués,
sale, large de huit mille kilomètres, domine les plaines côtières et les qui renferme parfois des objets illégaux d’une valeur inestimable,
basses terres du bloc continental nord. Là où son énorme flanc étagé des artefacts xenos, par exemple, ou même de dangereux textes
en une multitude de terrasses touche à la côte elle-même (formant interdits.
une ceinture de cinq cents kilomètres de long), il se déverse par- Les voies de circulation de la haute-spire sont encombrées en
dessus les falaises de granit noir comme une succession d’énormes permanence. Les tenues vestimentaires des aristocrates sont générale-
corniches glaciaires. La population de Sibellus est deux fois plus ment spectaculaires, totalement malcommodes et les modes évoluent
importante que celle de Tarsus, sa « jumelle ». sans arrêt. Tous ces nobles individus déambulent dans les avenues,
Comme la quasi-totalité des ruches impériales, Sibellus se escortés d’imposantes suites de serviteurs dont la principale fonction
compose d’un extraordinaire amoncellement d’éléments architec- est d’avoir l’air impressionnant. Les rues sont très sûres, grâce aux
turaux hétéroclites. D’innombrables générations y ont ajouté leurs nombreuses armées privées qui protègent les domaines et aux efforts
propres embellissements en couvrant toutes les surfaces disponibles que fait le Magistratum pour qu’il y ait toujours suffisamment de
de gargouilles,
gargouilles, de fresques, de colonnades et de mosaïques. La haute- factionnaires aux postes de contrôle qui régulent les entrées et les
spire de la ruche est un étincelant assemblage de merveilles, tandis sorties de la haute-ruche. Dans ces beaux quartiers, les violences
que la moyenne-ruche et même la sous-ruche sont parsemées d ’anti- sont rares, si l’on excepte les duels judiciaires et les du els d’honneur.
ques statues tombées de leurs piédestaux et d’anciens temples, autre- Le délit qui préoccupe le plus les nobles est sans doute le cambrio-
fois consacrés à la richesse et au pouvoir, et aujourd’hui en ruines. lage, en raison de l’importance qu’ils accordent à leurs collections
Les habitants des niveaux intermédiaires vivent dans des logements d’œuvres d’art et de reliques. Le folklore de Sibellus abonde en
délabrés bâtis à l’intérieur des carcasses vides de grandes demeures histoires de monte-en-l’air aux talents incroyables ; bon nombre de
ou de vastes basiliques. Tous
Tous les jours,
jour s, ils s’acheminent péniblement ces histoires sont exactes car les demeures de la haute-ruche recèlent
vers leur dur labeur en longeant d’imposantes avenues bordées de une profusion de trésors qui valent la peine de courir d’aussi grands
statues abattues. Les résidents de la sous-ruche, eux, habitent des risques.
tanières creusées dans les yeux de gigantesques têtes de pierre ou des Les niveaux intermédiaires de la ruche Sibellus sont dominés
masures agglutinées autour des fûts brisés des colonnes de temples par les grands bâtiments de l’industrie lourde et par les vastes blocs
en ruines. d’habitation labyrinthiques et misérables où vivent les ouvriers des
C’est le long des reliefs déchiquetés de la côte océanique que le usines. Les coutumes de la noblesse influencent le reste de la popu-
panorama de la ruche est le plus spectaculaire. La ruche se déploie, lation ; ainsi de nombreux
nomb reux ruchards collectionnent les objets les plus
on peut même dire qu’elle cascade, par-dessus d’immenses falaises de curieux afin d’embellir un peu leurs pitoyables logis, tandis que
granit noir férocement cinglées par les tempêtes à la mauvaise saison. certains essaient de singer les modes extravagantes des aristocrates
Le palais de la Lumière, qui constitue une cité à lui seul, se dresse sur ou conservent leurs parents décédés après les avoir fait grossièrement
une monumentale colonne rocheuse qui surgit de l’océan, à quelques empailler.. Les usines de la moyenne-ruche et les immeubles des hab-
empailler
encablures de la côte. Il est relié à la cité-ruche par un unique pont niveaux sont bâtis au milieu de l’accumulation des ruines d’anciennes
de pierre cyclopéen employé lors des cérémonies, ainsi que par une demeures et statues d’autrefois, ce qui lui donne un aspect de splen-
multitude de ponts de cordes et une flottille de petites embarcations deur déchue assez déroutant et un peu sinistre.
qui transportent les visiteurs à l’estomac solide sur les eaux tourmen- Loin dans les profondeurs, parmi les couches de débris des
tées et parsemées de débris du bras de mer. Des centaines d’ascen- immenses statues et des vestiges écroulés des grandes maisons et des
seurs plus ou moins vétustes montent à l’assaut des falaises et de la temples, la moyenne-ruche se transforme en sous-ruche. Constituée
colonne de pierre qui supporte le palais, et l’on peut apercevoir les d’un véritable millefeuille de décombres issus de la cité au-dessus et
cahutes des passeurs et des pêcheurs, accrochées à la façade rocheuse compactés au fil du temps, l’immense sous-ruche de Sibellus est un
comme des berniques. La masse de la ruche Sibellus surplombe les endroit où il est impossible de s’orienter et qui subit de fréquents
falaises environnantes, s’élevant à une altitude plusieurs fois supé- glissements de terrain. Les communautés de la sous-ruche se sont
rieure à celle des falaises et jetant une ombre permanente sur les eaux regroupées dans les rares zones stables et elles sont séparées par des
et les promontoires environnants.
environnants. dédales aussi interminables
interminables que mortels où les séismes de ruche et les
effondrements sont une menace constante. De nombreuses commu-
L A 
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SOCIÉTÉ SIBELLIENNE nautés sont complètement isolées du reste du monde. Leurs habitants
Sibellus est l’épicentre du pouvoir sur Scintilla, c’est la raison pour survivent en chassant la vermine de la sous-ruche et n’imaginent
laquelle chacune des nobles maisons de la planète s’efforce d’ac- même pas qu’une cité-ruche puisse exister au-dessus de leurs têtes.
quérir son propre domaine dans la spire de la ruche. Ces domaines Certains nobles financent des expéditions lourdement armées qui
présentent une étourdissante variété de styles architecturaux qu i vont s’aventurent dans ces profondeurs, à la recherche de certains artefacts
de la sévère forteresse à la résidence d ’agrément toute scintillante de très convoités, des souvenirs du passé de Scintilla par exemple, ou
dorures. La spire évolue constamment, de nouvelles demeures sont afin d’explorer les tombeaux des lointains ancêtres de leur famille.
édifiées sur les vestiges des anciennes et les grandes familles sont
perpétuellement obligées d’embellir leurs demeures respectives afin SITES REMARQUABLES
de ne pas se laisser dépasser par les voisins. Le monument le plus extraordinaire de Sibellus est sans conteste le
À Sibellus, les ancêtres comptent plus que tout. Le prestige dont palais de la Lumière où réside la cour fastueuse du gouverneur de
 jouit une famille lui vient avant
avant tout du nombre de générations
générations dont secteur Marius Hax. On pense que ce palais, comme la titanesque
elle peut se prévaloir ; ainsi, même les demeures les plus récentes sont colonne de pierre sur laquelle il est bâti et qui s’élève des flots tumul-
conçues pour ressembler à de respectables bastions de la tradition. tueux de l’océan, est beaucoup plus ancien que la ruche Sibellus ou
Les nobles de Sibellus se livrent à une compétition effrénée. Afin de même que n’importe quoi d’autre sur Scintilla. Le palais ressemble
démontrer leur supériorité, ils font étalage de la magnificence de à une immense fleur de pierre dont les pétales de granit se rejoi-
leurs domaines et collectionnent également les antiquités ; il s’agit gnent et se chevauchent pour former un immense dôme tandis que
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les nombreuses arches servent de portes. Il est pavoisé de centaines Le seigneur inquisiteur apparaît rarement en public. On raconte
de bannières aux couleurs des grandes institutions et des nobles qu’il préfère préserver le secret de son identité, même en présence
maisons de Scintilla. Certains seraient prêts à tuer pour avoir l’hon- de ses assistants et de ses alliés proches, afin de conserver la liberté
neur de voir leur bannière s’agiter au vent sur le dôme du palais. d’opérer en paix, sans être reconnu. Personne ne connaît son âge
Le bastion de Porphyre est un autre monument spectaculaire. véritable.
Cette tour élancée, faite d’une pierre violine presque noire, est située Le seigneur inquisiteur Caidin préside le grand conseil du
au point le plus élevé de la ruche Sibellus et abrite le quartier général conclave Calixis,
Calixis, un directoire composé de soixante-dix inquisiteurs
des astropathes de Scintilla. Le chœur astropathique de Scintilla de haut rang appartenant aux trois ordos, qui orchestre et surveille
regroupe environ une demi-douzaine d’astropathes et c’est la plus l’action de l’Inquisition à travers tous les territoires du secteur.
importante concentration de ces puissants psykers qui existe dans Selon certaines estimations, le personnel de l’officio du Tricorne se
le secteur Calixis. Ils sont dirigés par le maître astropathe Xiao.
Xiao. Ces composerait d’environ huit mille serviteurs de l’Inquisition, depuis
astropathes sont l’unique instrument qui permet au secteur Calixis de les plus humbles scribes et archivistes jusqu’aux savants et techno-
rester en contact avec les autres secteurs. Sans eux, le secteur serait adeptes spécialisés. Une armée inquisitoriale, de taille modeste mais
coupé du reste de l’Imperium. Tous ceux qui désirent transmettre puissamment armée, est en garnison au Tricorne et des vaisseaux
un message par leur intermédiaire doivent se rendre au bastion en spatiaux appartenant à l’Inquisition stationnent en permanence en
personne, gravir la spirale apparemment sans fin de l’escalier de la orbite élevée au-dessus de Scintilla, permettant ainsi un déploie-
tour et, une fois au sommet, présenter leur requête au maître astro- ment rapide en cas de nécessité. D’après certaines rumeurs, mais cela
pathe Xiao. Chaque astropathe
astropathe utilise sa propre méthode pour visua- n’a jamais été confirmé, le Tricorne possèderait même son propre
liser et transmettre les messages ; ils ne quittent jamais les clochetons chœur astropathique. En période de crise majeure, l’officio du grand
et les tours envahis de courants d’air du bastion et passent leur temps conseil Calixis a le pouvoir de réclamer l’assistance de n’importe
à pratiquer d’intenses exercices mentaux ou à étudier inlassablement quel Adeptus impérial, suivant ses besoins.
les grimoires du Code symbolique. À part les quelques serviteurs D’une manière générale, la population évite le Tricorne qu’elle
qui sont là pour les assister, les astropathes sont les seuls résidents considère comme un lieu où règnent la terreur et le danger, voire
du bastion. même comme un endroit purement et simplement maléfique. Cette
opinion largement répandue provient essentiellement du fait que le
LES DOMAINES DE L’INQUISITION citoyen moyen ne comprend pas réellement les œuvres et les devoirs
Le troisième monument remarquable de la ruche est le Tricorne, le du conclave. Par ailleurs, il est vrai qu’être arrêté par l’Inquisition et
palais de l’Inquisition, situé à l’extrémité nord de la ruche. Il s’agit emmené au Tricorne pour y être interrogé représente un destin peu
d’un sombre trio de tours à la façade austère qui abrite le quartier enviable puisqu’il est rare de voir quiconque en revenir.
revenir.
général du grand conseil du conclave Calixis ; en d’autres termes, il
s’agit du siège administratif de l’Inquisition dans le secteur. Depuis
les temps les plus reculés, l’Inquisition constitue des conclaves qu’elle LA RUCHE TARSUS
installe dans chacun des secteurs de l’Imperium, en leur donnant tout
pouvoir d’agir sur leur région. Chaque conclave de secteur est dirigé La ruche Tarsus est le deuxième plus important foyer de population
par un seigneur inquisiteur d’un mérite irréprochable, choisi par les de Scintilla et le siège des institutions commerciales de la planète.
hauts seigneurs de l’Inquisition sur Terra. Désigné voilà deux cents Elle défend farouchement son indépendance vis-à-vis de Sibellus,
ans, Aegult Caidin est le seigneur inquisiteur du conclave Calixis. bien que ses activités commerciales soient étroitement liées aux
Malgré le respect qu’il témoigne au gouverneur du secteur, Caidin produits d’exportation des manufactures sibelliennes.
ne reconnaît aucune autre autorité que celle des hauts seigneurs de Située en plein centre du désert le plus inhospitalier de Scin-
la lointaine Terra. Depuis le palais du Tricorne, il supervise la poli- tilla, Tarsus est en permanence brûlée par les impitoyables rayons
tique générale et les activités des inquisiteurs qui se trouvent sous du soleil et fouettée par les tempêtes de sable. La ruche a été bâtie
son commandement, ainsi que celles des diverses cabales spécialisées
constituées par des inquisiteurs envoyés en mission pour répondre à
des « circonstances particulières ».

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b r r u u i  i  t co u u r r t q 
292  ra ns me 
 t ra   de s sa  g e es  ..
 tre  de 
 m te  t  re   me 
 m e  s
sur des fondations constituées de barres verticales démesurées entre marché boursier au fonctionnement
f onctionnement extraordinairement
extraordinairement complexe et
lesquelles s’étirent les immenses agglomérations
agglomérations des hab-niveaux qui aux proportions démesurées, où des marchandises de toutes sortes se
constituent le corps de la ruche. Il en résulte que Tarsus est plus vendent et s’achètent à un rythme étourdissant et où chaque heure
verticale qu’horizontale dans son organisation et que les ruchards voit l’échange de sommes colossales et de quantités stupéfiantes de
des niveaux intermédiaires se rendent généralement sur leur lieu de produits divers. Là, des agents boursiers représentant à la fois des
travail en ascenseur plutôt qu’en se dé plaçant horizontalement. maisons planétaires ou sectorielles achètent, vendent et s’ingénient
à s’escroquer les uns les autres. La Main d’Or ne ferme jamais ; elle
L A 
 A SOCIÉTÉ
SOCIÉTÉ T
 TARS
ARSIE
IENN
NNE
E est constamment envahie d’une foule d’individus qui hurlent leurs
À cause de son architecture singulière et du milieu hostile qui l’en- offres et pas mal de jurons en utilisant un jargon boursier aux codes
vironne, l’obscurité et la fraîcheur y sont extrêmement recherchées. compliqués appelé la langue d’or. Comme la violence, et même
Ainsi, d’une manière extrêmement inhabituelle, les niveaux où rési- l’assassinat, sont des tactiques très pratiquées par ceux qui dési-
dent les privilégiés sont installés dans les profondeurs de la ruche rent prendre l’avantage sur leurs concurrents, la plupart des agents
et non à son sommet. Pour profiter de l’ombre que lui procurent les de change sont accompagnés de gardes du corps armés. La Main
vertigineux enchevêtrements des bâtiments de la cité, la noblesse d’Or bouillonne en permanence d’une intense activité et ceux qui y
de Tarsus s’est installée suffisamment profond pour vivre dans un travaillent
travaillent succombent en principe rapidement à l’épuisement. Après
confort rafraîchissant, loin du soleil implacable. Les membres les avoir perdu une fortune pour le compte de leurs nobles clients, bien
plus fortunés de l’élite vivent dans d’immenses domaines souter- des agents de change choisissent de marcher vers les profondeurs du
rains plongés dans une totale obscurité ; les résidents et les visiteurs désert en punition de leur échec, à la rencontre d’une mort certaine.
doivent s’y déplacer en s’éclairant à l’aide de petites lanternes, dans Les activités de la Main d ’Or sont contrôlées par deux organismes.
une atmosphère réfrigérée dont les températures bien inférieures à Le premier est constitué des fonctionnaires et commissaires-priseurs
zéro obligent tous ceux qui les habitent à revêtir d’épaisses four- de la Main d ’Or elle-même. Avec
Avec leurs vêtements bruns, ornés d ’ac-
rures. Les membres de la noblesse locale font ainsi étalage de leur cessoires de cuivre et leurs visages teints d’or foncé, ils paraissent
supériorité en dépensant des sommes exorbitantes pour maîtriser réellement faire partie du bâtiment. Le second groupe est inféodé à
leur environnement, au point de rendre leurs magnifiques demeures l’Administratum. Les adeptes du détachement consulaire de la Main
aussi dangereuses pour ceux qui ne sont pas préparés à ce milieu d’Or (sous la direction énergique et étonnamment joviale du consul
que pourrait l’être la pire sécheresse estivale. Souvent, lorsque des Sevavin) constituent la plus importante concentration d’adeptes
miséreux s’approchent un peu trop de la base de la ruche,
ru che, on retrouve de Scintilla et probablement du secteur Calixis. Ils sont connus de
les cadavres congelés de ceux qui se sont laissé surprendre par les tous et bien reconnaissables dans leurs austères uniformes gris qui
brutales chutes de température qui interviennent au voisinage des contrastent avec les tenues extravagantes des agents de change de la
secteurs les plus riches.
r iches. noblesse ; personne ne les bouscule ni ne les menace jamais tandis
Plus on se rapproche de l’enveloppe extérieure de Tarsus, plus qu’ils vaquent à leurs occupations. La plupart des gens considèrent
les quartiers de la ruche deviennent misérables et dangereux. Les que les adeptes sont au-dessus des violences qui sont si courantes
ruchards des niveaux intermédiaires suent sang et eau dans l’atmos- entre les autres agents boursiers, en partie parce qu’ils sont là pour
phère étouffante de leurs manufactoria, écrasés par la lourde chaleur représenter les intérêts du saint Empereur-Dieu, mais surtout parce
qui filtre depuis l’extérieur, tourmentés par les rayons du soleil qui qu’ils disposent de la meilleure des protections sous la forme d e vété-
traversent la ruche durant la journée, brûlant la moindre parcelle rans recrutés sur le monde mortel de Mortressa. À la Main d’Or, les
de peau exposée. Les niveaux les plus proches de la surface de la adeptes sont là pour vérifier que les dîmes versées à l’Administratum
ruche (que les ruchards appellent la Coquille) sont infernaux ; la par les ruches de Scintilla ne sont pas composées de marchandises
chaleur y rend l’air quasiment irrespirable et les rayons du soleil sont de qualité inférieure qui auraient été su révaluées
révaluées.. Ils surveillent
su rveillent égale-
si ardents qu’ils peuvent carboniser et dessécher en quelques minutes ment les plus importantes transactions effectuées entre les grandes
les malheureux qui se f ont prendre sans protection Au sommet et aux maisons de la planète. La maison Krin est également un acteur
flancs de la ruche s’accrochent des grappes de masures aux parois important de ce marché financier. Il s’agit de l’une des plus grandes
trop minces pour protéger complètement leurs habitants du soleil maisons aristocratiques sectorielles. Elle tire autant de fierté que de
implacable ou des mortelles tempêtes de sable qui se produisent si profit de sa réputation de « banquier de Drusus » et offre toutes
fréquemment. Mais le pire, c’est la chaleur, terrible, si élevée qu’elle sortes de facilités bancaires, ainsi que des possibilités d’emprunts
suffit à tuer tous ceux qui ne parviennent pas à s’y adapter. Sembla- considérables à tous ceux qui se sentent capables de les rembourser
bles à des scarabées, les coquillards rampent le long de la surface le moment venu. Les adeptes de l’Administratum sont installés dans
extérieure de la ruche pour se soustraire au plus fort du rayonne- une grande bâtisse d’or et de verre, suspendue au-dessus de la plus
ment solaire à mesure que l’astre accomplit son périple dans le ciel vaste des galeries commerciales de la Main d’Or. Quant aux troupes
au-dessus d’eux. Ce sont des individus à la peau brûlée de coups de de la maison Krin, elles protègent la grande demeure qui abrite le
soleil, écorchée par le sable, qui survivent en chassant les coriaces complexe de chambres fortes et de coffres de la famille, juste en
créatures du désert : les dangereuses chauves-souris brasillantes, par dessous de la Main d’Or.
d ’Or.
exemple, ou les scarabées brûle-doigts dont le venin n’est pas très Tarsus doit sa domination commerciale au fait que les docks
violent. La plupart des coquillards portent des armures de protec- orbitaux de la planète sont installés en orbite géostationnaire juste
tion improvisées faites de plaques iridescentes qui reflètent les au-dessus de la ruche. Selon le dicton, Tarsus est le « poumon et
rayons solaires et leur donnent l’allure d’énormes scarabées de taille l’estomac » de Scintilla. Des quais de débarquement titanesques et
humaine. d’immenses dépôts et entrepôts de manutention occupent une bonne
partie de la moyenne-ruche, palpitants de vie au rythme des impor-
LE COMMERCE DANS LA  RUCHE T 
LA RUCHE  ARSUS
 ARSUS tations et des exportations de marchandises. On raconte qu’il exis-
Tarsus ne manufacture quasiment rien. Les niveaux intermédiaires terait des entrepôts aussi grands que des cathédrales dans le centre
de la ruche sont dominés par les gigantesques bâtiments de la Main surpeuplé de la ruche Tarsus et que ceux-ci seraient pleins à craquer
d’Or, un vaste complexe de galeries commerciales et de salles de d’innombrables caisses que personne n’est jamais venu réclamer ni
ventes aux enchères, posé comme une immense pépite dorée au même déplacer
dé placer..
cœur du réseau architectural de Tarsus. À la Main d’Or, on trouve un
293
LES BARAQUEMENTS DU PROTECTORAT  chœur composé de deux mille serviteurs emplit la nef de cantiques
Du fait de la proximité de Tarsus avec les docks orbitaux, la ruche triomphants. Un pupitre surplombe la congrégation et c’est de cette
abrite également les unités militaires de la planète. Les forces de position élevée qu’Ignato et les autres prédicateurs du Ministorum
défense planétaires de Scintilla, que l’on appelle également les armées proclament la parole de l’Empereur. Les jours de fête religieuse, par
du Protectorat scintillien, ont leur base à Tarsus. Elles recrutent leurs exemple lors de la fête de l’Ascension de l’Empereur, des milliers
hommes sur toute la planète et il existe une intense rivalité entre leurs de nobles et d’adeptes venus de Scintilla tout entière viennent se
différentes unités. Les régiments dont les effectifs sont recrutés parmi rassembler dans la nef tandis que la populace se presse à l’extérieur
les ruffians de Gunmetal City se considèrent comme les meilleurs du dans l’espoir d’apercevoir un peu de la splendeur intérieure.
lot et ont plus ou moins raison car ils sont aussi bons que ceux de la La cathédrale abrite également les quartiers privés du cardinal,
Garde Impériale. Le 41 e Gunmetallicus, en particulier, est une pres- l’auditorium du Synode, où les cardinaux du secteur se réunissent
tigieuse formation d’élite dont les hommes sont habitués à escorter afin de discuter de toutes les questions d’ordre spirituel, et la galerie
les personnalités de marque et à accomplir de dangereuses missions des Reliques, où sont conservés toutes sortes de saints artefacts dans
dans les désolations qui s’étendent entre les ruches. Lorsque l’Impe- un but de préservation et d’étude. On y trouve des reliques liées à la
rium a besoin de lever de nouveaux régiments de la Garde afin de vie de saint Drusus, parmi lesquelles d es ossements réputés provenir
répondre à des conflits dans les régions proches du secteur Calixis, la du propre corps du saint (en nombre suffisant pour lui reconsti-
dîme de Scintilla est souvent augmentée pour inclure un contingent tuer plusieurs squelettes). L’Archivum Spiritualis, une bibliothèque
d’hommes de troupe. Ces recrues sont généralement prélevées dans dédiée à la conservation de grimoires théologiques et de docu-
les rangs de l’armée du Protectorat scintillien, mais quelques-unes ments religieux, se trouve également sous la cathédrale, de même
sont également recrutées dans les gangs ultraviolents du tristement que les immenses catacombes où sont inhumés les membres de
célèbre quartier d’Infernis, à Gunmetal City. Comme les troupes du l’Ecclésiarchie. La cathédrale dispose d’un personnel très nombreux
Protectorat se font généralement les dents contre les gangs d’In- constitué d’une part de volontaires laïcs (essentiellement d’anciens
fernis, il faut cependant prendre la précaution de séparer les unités pèlerins) et d’autre part de membres de l’Ecclésiarchie. Les soldats
de la Garde Impériale issues de ces deux origines. L’armée du Protec- armés de la Frateris Militia, laïcs eux aussi, sont là pour la protéger,
torat scintillien obéit à Hax, suivant ses attributions de gouverneur assistés d’une unique escouade de Sœurs de Bataille de l’ordre du
planétaire, mais elle est financée par les familles de la noblesse dont Calice d’Ébène.
les armées personnelles effectuent des périodes de service dans le La présence de la cathédrale signifie que l’Ecclésiarchie exerce
Protectorat. La plupart de ses officiers sont les filles et fils cadets une immense influence à Tarsus, à tel point que le cardinal Ignato
des grandes maisons. Les confréries guerrières (des sociétés secrètes y est plus puissant que les membres de la noblesse locale et que les
souvent liées par une loyauté commune à une maison aristocratique escouades de la Frateris Militia sont plus présentes dans les rues de la
particulière) sont nombreuses dans cette armée ; les plus prestigieuses ruche que ne le sont les patrouilles du Magistratum. Dans toutes les
d’entre elles ont leur maison de confrérie dans la spire de Tarsus. maisons marchandes et les entrepôts de la moyenne-ruche, on peut
voir des prêcheurs laïcs qui sont là pour sermonner les travailleurs
L A  CATHÉDRALE DE L’ILLUMINATION
 A CATHÉDRALE et leur rappeler la nature sacrée de l’obéissance afin de les détourner
La ruche Tarsus abrite l’un des monuments les plus célèbres du des détestables tentations que représentent les péchés de distrac-
secteur, la cathédrale de l’Illumination, le plus important lieu de tion et de curiosité. Une importante proportion de la population
culte de tout le secteur Calixis. C’est là qu’officie le cardinal Ignato, de Tarsus se compose de pèlerins qui traversent la cité-ruche pour
le plus éminent de tous les ecclésiastiques de l’Adeptus Ministorum se rendre à la cathédrale de l’Illumination. De longs cortèges qui se
du secteur ; il est à la tête du synode Calixis qui tient ses séances dirigent vers la cathédrale ou en repartent serpentent à travers toute
dans le somptueux auditorium de la cathédrale. Cette dernière est un la moyenne-ruche. Parfois, ces fidèles doivent attendre des années
extraordinaire édifice de tours et de flèches bâti autour d’une gigan- pour avoir le privilège d’apercevoir la cathédrale quelques instants.
tesque nef centrale coiffée d’un énorme dôme de vitrail traversé par Ils survivent grâce aux soupes populaires de l’Ecclésiarchie ou aux
les aveuglants rayons du brûlant soleil équatorial. Les décorations efforts de volontaires laïcs ou de marchands peu scrupuleux. Ces
de la cathédrale sont financées par les familles des aristocrates et pèlerins constituent un rouage essentiel de l’économie de Tarsus. La
des citoyens les plus importants de tout le secteur, tous avides de plupart n’en repartent jamais et finissent par aller grossir les rangs
s’attirer quelques miettes de la grâce de l’Empereur. Les murailles des travailleurs de la moyenne-ruche ou, pour les plus chanceux, par
extérieures de la cathédrale sont recouvertes de statues, de b as-reliefs être acceptés parmi les volontaires qui s’agitent dans les splendeurs
retraçant les grandes scènes de l’histoire impériale et de représen- étincelantes de la cathédrale elle-même. Sibellus est peut-être le
tations des saints, et tout cela étincelle de dorures dans la brutale centre de pouvoir mais Tarsus reste celui de la foi, malgré toutes les
clarté de l’implacable soleil. On raconte qu’en certains des endroits tentatives qui ont été faites pour déplacer la base de l’Ecclésiarchie
les moins accessibles de la cathédrale se dissimulent des sculptures vers la ruche dirigeante de la planète. À elle seule, ou presque, la
plus qu’étranges, représentant des monstres grotesques ou d es scènes cathédrale justifie l’importance et l’influence persistantes de Tarsus,
évoquant de bizarres rituels occultes. Le grand parvis qui entoure le malgré la concurrence de sa colossale rivale.
rivale.
sanctuaire est envahi d’une forêt de statues à l’image des saints et
des plus importants citoyens de Scintilla. La plus impressionnante
de toutes est une énorme effigie de saint Drusus qui occupe la place  AMBULON
d’honneur, face au grand portail de la nef .
L’intérieur du monument est tout aussi splendide. Le dôme de Ambulon offre une vision des plus étranges et bien des gens la consi-
verre de l’immense nef repose sur des colonnes sculptées à l’image dèrent comme une véritable ruche. La cité tout entière est bâtie sur le
de célèbres cardinaux de l’ancien temps et l’on y trouve suffisamment dos d’une gigantesque machine qui arpente lentement les étendues
de bancs pour asseoir des dizaines de milliers de fidèles. La nef est rocailleuses et géologiquement instables
instables de la région centrale du prin-
dominée par un autel placé devant un grand triptyque d ’or et d’argent cipal continent de Scintilla. Cette machine extrêmement ancienne
qui montre l’Empereur (Son visage se détourne de la congrégation) était presque certainement déjà sur la planète à l’époque où le secteur
flanqué de saint Drusus et du seigneur militant Angevin ; plusieurs Calixis fut conquis par l’Imperium. Il est plus que probable qu’il
effigies de saints entourent également l’autel. Derrière ce dernier, un s’agit d’un artefact pré-impérial, créé par une civilisation disparue
294
avant la fondation de l’Imperium, bien que certains avancent qu’il huit mois à faire le tour complet des steppes désertiques ; lorsqu’elle
pourrait s’agir d’une relique de certaines technologies d’ingénierie aborde Sibellus ou Gunmetal City, elle ralentit presque jusqu’à
planétaire pré-Hérésie.
pré-Hérésie. Quoi qu’il en soit, on ne peut nier que l’on a s’arrêter, de manière à pouvoir s’arrimer à l’une ou l’autre durant
retrouvé, dans les steppes centrales, plusieurs squelettes disloqués de quelques jours et décharger ses tonnes de minerais et tous les autres
gigantesques machines semblables à celle qui transporte Ambulon. produits de ses exploitations. En dehors de ces périodes d’arrimage,
La configuration inhabituelle d’Ambulon influence tous les aspects toujours marquées par des célébrations et des cérémonies, Ambulon
de la vie dans cette cité, depuis la nature des industries qui emploient approvisionne régulièrement Sibellus et Gunmetal City grâce à des
les travailleurs de sa classe moyenne jusqu’aux coutumes des habi- convois de transports terrestres, des caravanes longues de plusieurs
tants et au folklore de la cité. kilomètres et constituées d’une procession d’énormes transporteurs
de minerai montés sur chenilles.
LE CONTRÔLE D’A MBULON
MBULON
Le pilotage d’Ambulon se fait par l’intermédiaire d’un immense centre L A  VIE
 VIE SUR  A 
 A MBULON
SUR  MBULON
de contrôle d’une complexité extrême, alimenté par des machines En raison du déplacement permanent d’Ambulon, les plus solides de
ésotériques de conception incroya
incroyablement
blement mystérieuse et occulte, qui ses bâtiments courent en permanence le risque de se décrocher des
se situe dans la région correspondant à sa tête. Les membres de la structures de la cité. En conséquence, les quartiers les plus importants
guilde Peripatetica (une guilde d ’ingénieurs formidablement supers- et les plus riches sont situés dans les zones où ils auront le moins de
titieux qui préserve les secrets du fonctionnement et du contrôle du risques d’être détruits et particulièrement le long de la Dorsale de
mechanicus de la citadelle) courent en tous sens d’un pupitre de la cité-machine. Les bâtiments de la Dorsale ne sont généralement
commandes à l’autre, effectuant sans arrêt de minuscules réglages pas aussi vastes que les spires des cités-ruches, car l’espace est très
sur leur multitude de leviers et de cadrans pour que l’immense cita- limité sur Ambulon, et ils ne sont pas non plus aussi élevés car ils
delle reste toujours en mouvement. De nombreuses histoires du f olk- doivent pouvoir supporter le lent balancement chaloupé du pas de
lore de la cité mettent l’accent sur les terribles conséquences de ce la cité-machine. Sur la Dorsale, on préfère l’élégance, et même le
qui se produirait si Ambulon s’arrêtait un jour de marcher ; cela va minimalisme, aux grandioses et grotesques ornementations que l’on
du simple effondrement de la cité à l’éveil de la conscience de la peut voir si couramment dans les grandes r uches. Les aristocrates de
machine qui dévorerait les humains qui s’accrochent à son dos. Les Sibellus, de leur côté, considèrent Ambulon comme une bourgade
familles aristocratiques se querellent sans arrêt au sujet des ordres à culturellement arriérée dont la noblesse ne fait aucun cas des embel-
donner à la guilde mais elles n’oublient jamais qu’elles doivent éviter lissements de sa cité et ou des honneurs qui sont dus à ses morts.
de rudoyer ou de contrarier les ingénieurs de la Peripatetica de peur À Ambulon, l’équivalent des habitants des niveaux intermédiaires
que ceux-ci ne décident d’orienter la citadelle ambulante en direc- d’une ruche est représenté par les centaines de milliers de travailleurs
tion d’une crevasse ou d’un autre obstacle dangereux, ce qui leur vivant dans les grands ensembles d’habitation qui s’entassent sur
permettrait ensuite d’exercer un chantage sur la cité. La trajectoire l’immense carapace en forme de bouclier qui constitue le dos de la
sur laquelle avance la cité est d’une importance si capitale pour l’ex- cité-machine. Ces grands blocs d’habitation sont sans arrêt secoués
ploitation des gisements de pétrole, de gaz naturel ou de minéraux par les séismes que provoque le déplacement de la cité ; ils sont tous
précieux qui constituent la contribution d’Ambulon à la dîme de étayés de multiples manières et couturés des cicatrices des multiples
Scintilla, que tout le monde a son opinion à exprimer sur la direction réparations qu’ils ont dû subir à chaque effondrement. Les rues sont
que devrait prendre la ville. Pendant ce temps, Ambulon progresse peu nombreuses entre les édifices d’Ambulon car elles occuperaient
d’un pas digne à travers les plaines désolées, récoltant les ressources trop de place dans l’espace limité de la cité, alors les citoyens de la
naturelles de la planète sur son passage afin d’alimenter en matières classe moyenne se rendent sur leur lieu de travail en passant par le
premières les manufactoria de la ruche Sibellus et les fonderies de sommet des immeubles, de toit en toit, ou même en traversant les
Gunmetal City. Aucune de ces deux grandes cités ne pourrait fonc- appartements de leurs concitoyens. Presque tous les membres de la
tionner sans les matériaux qu’elle leur fournit. Ambulon met vingt- classe laborieuse travaillent
travaillent d’une manière ou d ’une autre au minage

295
ou au raffinage des matières premières que la cité récolte dans les classe moyenne est liée à une raffinerie, un atelier ou une autre indus-
désolations ardentes qu’elle traverse.
traverse. La « tête » de la cité est équipée trie et ses membres ont l’interdiction de chercher du travail ailleurs.
de foreuses titanesques qui peuvent être abaissées pour creuser la Il est d’importance vitale pour chacun d ’être dûment enregistré dans
roche. Quand les foreuses rencontrent une nappe de pétrole, des les registres de la justification tenus par tous les employeurs, car dans
milliers de pipelines flexibles surgissent du pourtour de la cité et le cas contraire, s’ils sont incapables de prouver aux autorités de la
plongent dans le gisement afin de pomper autant de liquide que Dorsale qu’ils sont autorisés à remplir la fonction dans laquelle ils
possible tandis que la cité-machine continue à avancer.
avancer. Ces pipelines travaillent,
travaillent, ils courent le risque d’être bannis vers le Ventre.
Ventre.
sont manipulés grâce à des faisceaux de chaînes, un peu à la manière La « sous-ruche » d’Ambulon s’accroche désespérément au bouclier
de gigantesques marionnettes ; seuls les plus intrépides des hommes ventral de la cité-machine. On lui donne tout un assortiment de
et des femmes peuvent accomplir ce travail très dangereux et encore noms tous plus colorés les uns que les autres : le Ventre, la Tripaille,
Tripaille,
faut-il qu’ils n’aient pas le vertige. Les nombreuses raffineries d’Am- la Panse, l’Entrejambe. Des grappes de masures s’accrochent comme
bulon traitent le pétrole pour en faire du prométhéum dont une partie des verrues à la paroi ventrale de la cité-machine, reliées entre elles
est réinjectée dans la cité-machine mais dont l’essentiel ira constituer par des passerelles de fortune et des ponts de cordes. Des milliers
la plus grande partie de la contribution de la cité à la dîme impé- de gens vivent là, dans un équilibre précaire, à quelques centimètres
riale qui sera livrée à Sibellus et Gunmetal City. D’autres citoyens d’une chute mortelle vers le sol rocailleux qui défile constamment à
trient les tonnes de gravats évacués par la foreuse pour y prélever des centaines de mètres au-dessous. Les communautés du Vent Ventre
re sont
les pierres précieuses qui seront ensuite transf ormées en composants fréquemment arrachées de la plaque abdominale de la cité-machine
industriels ou taillées dans des ateliers occupés depuis des généra- lorsque celle-ci enjambe une chaîne de montagnes ou un pic. Parfois
tions par les mêmes familles de joailliers (la joaillerie est considérée elles se décrochent toutes seules sous les ébranlements des pas de
comme un métier héréditaire sur Ambulon). Du fait de la pénurie la cité. La vie est courte et très rude dans cet endroit. Les gueux de
d’espace qui règne dans la cité, chaque citoyen doit justifier de sa la Panse survivent en rattrapant les détritus qui tombent de la cara-
présence et le chômage a été déclaré illégal. Chaque famille de la pace ; ils construisent des nasses et des
d es citernes afin de récupérer les
déchets liquides et solides dont la cité se débarrasse en les rejetant
par-dessus bord ou forment des bandes de truands qui s’attaquent
aux ouvriers des industries les plus proches du rebord de la carapace
supérieure. L’un des spectacles les plus frappants du Ventre est celui
qu’offrent les cages suspendues sur le pourtour de la cité ; c’est là que
sont enfermés les prisonniers condamnés à la redoutable sentence de
la « balançoire ». Les détenus sont enfermés dans une cage fixée au
bout d’une longue chaîne puis lancés par-dessus bord. On les laisse
se balancer là, au rythme du mouvement de la cité-machine, jusqu’à
ce qu’ils meurent de faim, puis on remonte les cages.
cages. Quelle que soit
l’époque, il y a toujours des centaines de cages suspendues autour
de la cité. Les racailles locales les utilisent parfois comme cibles
d’entraînement au tir ou, en de très rares occasions, « sauvent » les
condamnés pour les enrôler de force dans les gangs du Ventre, les
réduire en esclavage ou les faire combattre les uns contre les autres
lors de sanglants combats de gladiateurs. Certaines légendes popu-
laires d’Ambulon racontent des cas de condamnés à la balançoire
qui survécurent pendant des mois dans leur cage, sous le ventre de
la cité, grâce à l’intervention divine de l’Empereur, puis qui furent
relâchés lorsque leur cage fut remontée pour terminer leurs jours
dans la sainteté. Néanmoins, en termes plus pragmatiques, il faut
bien reconnaître que la balançoire est une cruelle condamnation à
une mort lente.

GUNMETAL CITY 
Gunmetal City est un énorme conglomérat industriel construit dans
le cratère d’un immense volcan, le mont Thollos, qui s’élève au milieu
des champs de lave fumants de la côte nord. C’est une petite méga-
lopole comparée aux deux ruches géantes de la planète, mais les
spires de Gunmetal City montent tout de même très haut au-dessus
du sommet du volcan, tandis que ses niveaux inférieurs s’enfoncent
profondément dans la croûte de Scintilla.

L A 
 A SOCIÉTÉ
SOCIÉTÉ MÉTALLICAINE
Gunmetal City est un lieu où l’acier est partout. Ses tours, semblables
à d’immenses aiguilles d ’argent terni, montent tout droit et semblent
percer la voûte du ciel. L’expansion des bases de la cité étant limitée
par les parois du cratère, les nobles ont bâti des tours de plus en plus
élevées et les domaines les plus prestigieux se trouvent perchés en
équilibre instable au sommet de minces colonnes d’acier hautes de
296
plusieurs centaines de mètres. La cité est généralement enveloppée
d’une épaisse fumée provenant des fonderies des niveaux inter-
 LE S  A R     
     E ES  DE  G UN    A  L CITITY Y 
P  RM 
médiaires et les nobles maisons emploient de véritables armées de
domestiques dont le seul travail est d’astiquer les surfaces de ces M E ET  A 
hautes demeures afin que tout y brille en permanence. L’air pur est
un bien précieux ici ; chaque demeure aristocratique est équipée
aa rmr m i  i  l  l eses ar mes  pr    pr od  od  u i  i  te   par 
s  par le le s in  d  u ust st ri ri es de  es de  G G u u n  n met a al l  
de puissants systèmes de filtration afin d’empêcher la fumée de s’y C it 
 it  y, y, c ce e r r t  ai a n i es s
es soo nt   nt  t  t rè rè s r épép u u té 
 té ese , s, soi  t à  ca   ca  u usse  d  d e e l  l eur 
eur 
engouffrer,, mais les maîtres de maison les plus riches et les plus vani-
engouffrer  i ma  g e e e  e mbl éma  éma  t  i q q u ue   e  , , s soi oi  t t d  d  u u f  f a a it    d  d e e l  l eur 
eur s ex cep ti   ti o nn 
 nn e ell l l eses
teux importent de l’air pur pompé sur des planètes non polluées pour   p  pe e rf rf or or ma  nc nce e s. C s. Ce e s ar mes so n  n  t  t coco ns ns i  i  dé r rée é e s cocommme d es s es s ig 
 ig  n eses
le diffuser dans leurs splendides résidences. ex  t ér ér  ie  u ursrs d  d e e r  r é  us uss
é   it  s it e, p e, pa a rt r ict  uli   uli è èr r  e em   n e  t ch e ez  le s m me e mb r res d  e s d e es 
Les niveaux intermédiaires de la cité sont dominés par de gigan-  ga  n  g s d ’I’ nf 
tesques fonderies fonctionnant grâce à la chaleur fournie par le cœur
 Inf er er  n  is , , et et oo n  n  l  l eses v o it   it  so so uve 
 uve  nt   nt e e  n  tr e le s m ma a  in s d eses
du mont Thollos. La quasi-totalité de la classe moyenne de Gunmetal o  ic i  i er er s d e l’ a armé 
  ff  r mé e d e Sc i  i  n  t  il la la .
City est employée dans ces fonderies, autour d’immenses creusets  L Le  pi 
 e pi  tole  s tole  t- t-mm i  i  tr a a i  l lle l  ur 
e   de co de commba  t  T T h  h ol ol loslos  fa   (  m il   il  iè r reme 
e me  nt  s s urn 
 urn ommmmé é 
emplis de métal en fusion ou de gigantesques hauts fourneaux le  T h  h oll   ) ) e  e s t un 
« »  t un e e a  a r r me qu me qu i  i  sa   sa cr  if  ie   ie la la  ca   c  pa 
a  c it   it é é d  d e son  c c h  h ar  ar  g eur  eur 
grands comme des blocs d’habitation. Les munitions constituent les   po ur   ur  u u n  n e me  i ll ll eur  eur   pu  e pu i  i ssa  ssa  nc nce e  d  d ’a ’a r rr r  êt   . Il  e  e st st  pa 
 pa rt r i t c uli 
 uli è ère r e men  t
principaux produits d’exportation de Gunmetal City. Un cortège
ininterrompu de caisses d’armement
d ’armement émerge de ses usines ; elles
con v voi o i  té  pa   pa r r l  l es o es o  ff  i ci ci er er s d  u u M   M ag  ag  i st st r r at a u um
t  m. L Lee ScSca a lplp ta   ta k    ke    r, d 
r, d e e 
constituent une importante proportion de la dîme versée par Scin-
son  c c ô  ô  té  , es t u  t u n n  p  p is is tole 
 tole  t sem i  i -a  -a  u t  t oma 
oma  ti q q ue    e x x tr   ê me me men  t  sol 
 ue e    sol  id  e e e   te 
tilla à l’Imperium, mais elles sont également utilisées par la plupart s im im  ple 
  ple  d  d e e co co ncep  ncep t   iot   n, f  n, f a ab b  ri r i qué  qué  po po ur ur  po
  po uv   uv oi oi r ê  t r re  u ti   ti li li sé sé  pa 
 pa r à  r à 
des forces de défense planétaires du secteur Calixis. Les fonderies   p  pe e  u u p prè rè s n ’i ’i   por 
 m por  te  q  q  u i. C  i. C’ ’ eses t u  t u ne  ne  a  a r rm  e si  co co ur   ur a a n   te  q  q  u uee n’  i mpo mport e
sont des endroits où règnent une chaleur insupportable, une crasse q  u uel el  t  t rua 
rua  n  d  q  q  u i i se  r  r e espec s pec te   te   f e era r a  to to u u t t so n  n  pos
 posss ib   ib le l  p  po
e  o ur ur esesssayaye e r
omniprésente et où les accidents sont fréquents ; dans l’atmosphère  d ’ ’a a  m  é li li ore r son  Sc Sca lplp ta   ta k    ke    r r , , e 
  e  n n d  d épép it 
 it  d  d  u  fa 
  fa  i  t ququ’  il  ’   s’a 
 s’a  g  i  t t d  d ’  u’  n n e
étouffante de cet environnement impitoyable,
impitoyable, l’espérance de vie des a rme 
rme  t  t rè rè   f 
ouvriers se réduit de plusieurs décennies, même pour les plus chan-
s  f acac i  i le le  à en 
 à en  tr et et e  ni  e  r e  t   fa  i  te  pou  pour r  r  r é ési s i st st er au
er aux x ruru d  d e es 
ceux. Les habitations des ouvriers s’agglutinent autour des f onderies co nd 
 nd  i  ti on on s q  u i i rè  g  ne  n  t t da   da  n s l ’ ’ n    f  In er er  n  is is.. L Le  fus
 e fus il   il  d  d e e c c h  h assasse
et sont souvent fabriquées à l’aide de containers de fret recyclés. À N   omad e e d  d e e l  l a a f  f or or  g e F  yk   os e s t  t  l  l ’u’u n  n e d es a  es a r rm  e s l es p es pluluss p pr r écé ise   cise s
Gunmetal City, la population n’est pas la préoccupation principale et  l  l eses mi  ux  e e  ca  ib 
 ux ca  l l  r r ée ée   pro
s  pro d  d  u it   it es pes pa a r G u u nme   nme  ta l C it   it  y y.. C’ e e t s t  l  l ’a ’a r r me me 
des dirigeants. Les usines et l’armement qu’elles produisent sont les   f a avor  v  or  it e d es c es c h  h assasseueur r s qu i  i  a  a  i men  t à  t  t ra  ra q q u uer 
  er  l  l e g rosros g  ib  i er er  d  d a a n  s
véritables
véritab les raisons d’être de la cité.
L’Infernis, la zone des niveaux les plus profonds de la cité, est
le s d éser  éser  ts ts de  de  Sc Sc in   in  t  il la la . P o ur se   ur se  pr   pr ococ ure 
 ure r r u u n  n  N    N   omad e  , , il 
e  il  f  f a a u  t êt  t êt re re 
un dédale d’anciennes usines effondrées ou devenues inhabitables.
  p  pr r  êt  à  à  dé   dé   p  pen en se se r r u u n  n e sosommme co n  n si si  d ér ér a abl b  l e e  t  t àà  pat    pat  ie  n  te r ca r l  r l a a l   isl  t  t e
À cette profondeur, la chaleur est insoutenable et les inondations  d ’ ’at a   te t  n  te  e  e st st  d  d e e c c in   in q q  a a  n s. F s. F  i  na l leme  e m n e  t  , le  f  f  u usi si l Bla ck     h a am  mer  e  e st st  u u n  n e e 
de lave ou les émanations de gaz toxiques sont fréquentes lorsque a rme 
rme  f  f o ud   ud r r o ya  ya  n  te  , , d  d ’u’u n  n  ca   ca li li br br e e i  i   pr 
 m pr essess io io nn  nn a a n   t, t, c ca   pa 
a  b ble l e  d  d ’ ’ouv  o uv ri ri r r 
le mont Thollos sort de sa torpeur et s’ébroue. Les gangs d’Infernis  u ne 
 ne  b  b r r ècè he   che  da 
 da  n s u ne   ne   po
  por r  t e e o o u d   u d   pe e  ulv  ulv ér ér  is ise e r u n n a  dv e ersa  r sa  ir e.e. Sa 
sont les plus redoutables et les mieux armés de Scintilla. Presque   p  poort é ée ré  e  ré  d  ui  t e et  sa   sa  ca   c  pa 
a  c it   it é li m it   it ée ée  à  à  u u n n se  u ull co u   p n u p n e d  im i  i  nu  nue  nt 

personne ne vit ici, excepté des tueurs endurcis bardés d ’armes arra-   p  pa a s sa sa va 
chées par la force aux ouvriers des usines. Il n’y a rien qui vaille la
va l leur e ur  e   n e  t  t an  an  t  q  q  u u’a ’a r rme m  e  d  d e e d  d  i ssss ua 
 ua si si on lo on lorsrsq q  u’ e ell l l e se  t  t roro uv   uv e
peine à Infernis, à part le fait de s’assurer la supériorité sur les bandes e  nt re l 
re l e es  ma  i  n s de   de cr cr  im i  i  ne lsls en  d  ur c is o  is o u d 
 u d e e d  d   fe  é é  ns nse e  ur s d e e l  l a lo i  i .
rivales et, par conséquent, la guerre des gangs est véritablement un
mode de vie dans cet endroit.

L A 
 A CITÉ
CITÉ SANS FOI NI LO
LOII
En vérité, Gunmetal City fait figure de nouveau riche sur l’échi-
quier de Scintilla. Bien plus récente et infiniment plus petite que
les grandes ruches dominantes, c’est une communauté barbare qui a
réussi grâce à ses industries. Sibellus et Tarsus ne la tolèrent que pour
ses produits d’exportation. C’est une ville champignon qui a poussé
dans les sauvages déserts intérieurs, une ville d e parvenus sans éduca-
tion, une petite cité un peu trop outrecuidante pour son importance
réelle. Un jour peut-être, dans un millier d’années, elle sera suffisam-
ment puissante pour défier ses rivales pour le contrôle de Scintilla,
mais pour l’heure, ce n’est qu’un poste avancé à la législation relâ-
chée, une grosse fonderie abritant seulement quatre milliards d’âmes,
dont les aristocrates s’étripent sans arrêt, au sens littéral du terme,
pour la possession des usines les plus lucratives. Parmi les grands
foyers de population de Scintilla, Gunmetal City est sans contexte la
cité la plus dangereuse et celle où l’on respecte le moins les lois.
On voit des armes partout à Gunmetal City, depuis celles qui sont
produites en permanence par les usines jusqu’à celles qui apparais-
sent sur les blasons des maisons aristocratiques en passant par celles
que portent quasiment tous les citoyens. Les fusillades sont consi-
dérées comme un loisir à part entière et l’on trouve partout dans
la cité des zones réservées à ce sport. À Gunmetal City, les duels se
297
font au pistolet et nombreux sont les individus, notamment dans les délibérés par des agents de l’Imperium. Les histoires qui évoquent la
niveaux intermédiaires de la cité où l’espérance de vie est de toute destruction de Tenebra ne sont surpassées en nombre que par celles
façon assez courte, qui essaient de mener des carrières aussi brèves qui parlent de ce qui hante probablement les ruines aujourd’hui :
que glorieuses comme professionnels de la gâchette. Les fonderies des monstres affamés, des nobles renégats et des hordes de mutants
résonnent en permanence de coups de f eu et les nobles ont coutume hideux gouvernés par un seigneur aussi puissant que difforme. Rares
de louer les services de prestigieux tireurs d’élite pour organiser des sont ceux qui s’aventurent au voisinage de la ruche Tenebra ; quant à
combats dans de magnifiques arènes où le public vient les admirer, ceux qui osent s’en approcher, il est encore plus rare qu’ils pénètrent
abrité derrière des écrans pare-balles. Certains des meilleurs tireurs à l’intérieur des ruines de la ruche, là où, dit-on, se dissimulent les
sont originaires d’Infernis et il n’est pas étonnant que les membres plus abominables des horreurs.
des gangs idolâtrent leurs armes lorsque l’on voit les fortunes et la
gloire qu’ils peuvent en retirer lorsqu’ils savent s’en servir.
ioCanthus
LES DÉSERTS SAUVAGES
SAUVAGES
Population : 5 milliards (estimés)
Les habitants des ruches ont coutume d’appeler « déserts sauvages » Dîme impériale  : Exactus Median
les vastes étendues qui environnent les grandes ruches. C’est un Géographie : quatre continents
terme qui ne convient guère car il existe de nombreuses commu- principaux, avec des archipels impor-
nautés en dehors des ruches, mais à l’évidence aucune d’entre elles tants. Seul le continent le plus vaste
ne peut se comparer aux ruches géantes. Les ressources naturelles est peuplé (massifs montagneux et
de Scintilla ont généralement été épuisées il y a bien longtemps et plateaux rocheux, forêts denses au
celles qui restent sont monopolisées par les ruches ou par Ambulon, sud. Climat essentiellement
essentiellemen t aride avec
par conséquent on rencontre de nombreuses peuplades nomades. de fréquentes tempêtes de poussière).
Les quelques communautés sédentaires ont souvent été fondées Très rares sources d’eau douce.
par des mercenaires qui gagnent leur vie en louant leurs services Gouvernement : aucun/tribal
aux convois qui sillonnent la planète. Ces mercenaires, facilement Gouverneur planétaire : le vervaï (« le roi ») Skull
reconnaissables
reconnaissab les aux bandes blanches qui sont peintes ou tatouées sur Présence des Adepta : très faible. Adeptus Sororitas (commanderie
leurs visages, sont essentiels à la protection des convois de transport de l’abbaye de l’Aube), Administratum (Port Souffrance)
terrestre contre les plus prédatrices des tribus nomades. Ces convois, Présence militaire : armées importantes au service de différents
composés de dizaines d’énormes véhicules montés sur chenilles, seigneurs de guerre. Nomb reux mercenaires.
voyagent
voya gent lentement d’une ruche à l’autre, transportant marchandises Commerce : le seul produit d ’exportation significatif d’Iocanthus
et passagers. Certains de ces convois traversent même les océans de est le pollen de feu f ollet. La récolte de ce pollen est essentielle pour
Scintilla ; ils embarquent sur d’immenses barges qui les emmènent les légions pénales de la Garde Impériale du segmentum Obscurus.
pour de longs et dangereux périples sur des eaux polluées où les
prédateurs et les pirates ne manquent pas. Iocanthus est un monde sans gouvernement, dominé par des
Les ressources étant rares loin des ruches, les communautés qui se seigneurs de guerre qui s’affrontent à travers ses jungles, ses forêts
développent peuvent disparaître très rapidement. Rares sont celles et ses plaines à la tête de leurs immenses armées. Dans le secteur
qui parviennent à survivre plus d’une génération et les étendues Calixis, cette planète tire son importance du fait qu’il s’agit de l’un
sauvages sont parsemés de villes fantômes. Dans certaines régions, en des rares endroits de l’Imperium où pousse la fleur de feu f ollet. Une
lisière des terres habitables de Scintilla, de minuscules communautés fois raffiné, le pollen de feu follet permet de fabriquer certaines des
continuent leur existence comme elles l’ont toujours fait depuis des drogues de combat qui sont si largement utilisées dans les légions
siècles, loin de l’ombre des grandes ruches. Bien souvent, leurs habi- pénales de la Garde Impériale.
tants vivent là depuis des temps immémoriaux. Isolés, ignorés par Les seigneurs de guerre d’Iocanthus (qui se donnent générale-
les autorités de Scintilla, ils ne savent rien de l’existence des ruches ment le titre de « vaï » ou prince tribal) se disputent constamment
et encore moins de l’empire galactique gouverné depuis la lointaine le contrôle de la récolte du feu follet. En effet, cette plante ne peut
Terra dans lequel ils vivent. Les érudits du Magnopticon envoient être cultivée de manière traditionnelle, ainsi lorsqu’une parcelle a été
parfois des expéditions à la recherche de ces peuplades ignorantes moissonnée, il faut en trouver une autre. Les armées des seigneurs
et arriérées, dans l’espoir que l’étude de leurs mœurs leur permettra de guerre sont donc constamment en mouvement, sillonnant le
de découvrir quelques-uns des secrets de l’histoire pré-impériale de principal continent d’Iocanthus en hordes immenses et s’affrontant
Scintilla. violemment chaque fois qu’elles se rencontrent. Les vastes plaines
Le site le plus extraordinaire des déserts sauvages est la ruine de d’Iocanthus, ses forêts sombres et d enses et ses passes montagneuses
la ruche Tenebra. Cette nécropole était autrefois le cœur des arts glaciales sont parsemées d’anciens champs de bataille hérissés de
et de la culture la plus raffinée de Scintilla. Elle était bâtie autour carcasses de véhicules brûlés et d’ossements blanchis par le temps.
d’un cercle de pyramides à gradins qui s’élevaient comme de tita- Tous les cinq ans, une force d’intervention composée d’officiels
nesques autels au milieu des jungles suffocantes de l’équateur. appartenant à l’Administratum descend sur Iocanthus pour prélever
À présent, Tenebra n’est plus qu’un immense amoncellement de le feu follet qui constitue la dîme de la planète. Les seigneurs de
gravats qui disparaissent graduellement, avalés par la jungle vorace. guerre échangent leur récolte avec l’Administratum contre des armes,
Le désastre qui détruisit la ruche et coûta la vie à des millions de des véhicules, du carburant, de l’eau potable et d’autres produits de
personnes s’est produit voici plus de huit cents ans. Bien des gens première nécessité. Le seigneur de guerre qui livre la plus grosse
pensent que la catastrophe fut déclenchée par l’effondrement des quantité de feu follet est considéré comme le gouverneur planétaire ;
bassins géothermiques dont la ruche tirait son énergie. Toutefois, il peut alors s’attribuer la part du lion sur les marchandises apportées
les théories conspirationnistes ne manquent pas pour expliquer ce par l’Imperium et reçoit le titre de vervaï (littéralement, « prince des
qui s’est « réellement » passé. Elles vont de récits évoquant l’invoca- princes » ou « roi »). Ce titre rapporte un immense prestige à celui
tion malavisée de créatures du WarWarpp à des
d es suppositions de sabotages qui le porte et confirme sa position de personnage le plus dange-
298
reux et le plus habile d’Iocanthus. Le gouverneur planétaire actuel Xanthe à ce poste ingrat serait une pénitence que lui aurait infligée
est le roi Skull ; c’est un terrifiant guerrier qui dirige une innombrable sa chanoinesse de l’abbaye de l’Aube.
(et supposée invincible) armée de fous furieux et de meurtriers. En Les remparts de Port Souffrance sont toujours gardés par les
même temps que la récolte de feu follet, les seigneurs de guerre citoyens qui forment la Portus Militia. Cependant, la meilleure
d’Iocanthus sont également tenus de remettre leurs psykers aux protection de la ville réside sans doute dans le fait qu’elle est consi-
autorités. Toutefois, ceux-ci ne sont pas emmenés par les hommes dérée comme un territoire neutre par la plupart des seigneurs de
de l’Administratum mais par des individus anonymes en uniforme guerre d’Iocanthus. Si Port Souffrance était attaqué, les plus puis-
gris qui les font monter dans une navette noire aux lignes effilées et sants chefs de guerre perdraient du même coup les approvisionne-
disparaissent aussitôt. ments en armes, en eau potable et en carburant qui leur viennent
L’Administratum s’accommode parfaitement de la situation de l’Imperium et le peu de structure administrative qui existe sur
qui règne sur cette planète. Le pollen de feu follet est récolté de cette planète disparaîtrait aussitôt. Malheureusement, certains des
manière très efficace car tous ces seigneurs de guerre et leurs armées seigneurs de guerre mineurs considèrent d’un œil envieux les avan-
combattent avec acharnement pour découvrir jusqu’à la moindre tages dont bénéficient leurs homologues plus puissants et ils ne
fleur. Si l’Administratum voulait prendre le contrôle d’Iocanthus, il cessent de comploter dans l’intention de lancer des attaques dévasta-
faudrait d’abord faire pacifier la planète par la Garde Impériale, ce trices sur Port Souffrance. Si cela devait se produire, les défenses de
qui entraînerait des dépenses énormes, et les hommes de l’Admi- la ville et la loyauté de ses miliciens, bien armés mais inexpérimentés,
nistratum auraient ensuite bien du mal à déployer autant d’énergie seraient mises à rude épreuve.
que les autochtones pour trouver toutes les fleurs de feu follet. C’est
la raison pour laquelle ils laissent les seigneurs de guerre faire le
travail, avec la certitude qu’aucun d’entre eux ne se rebellera contre SKULL LE MAGNIFIQUE
l’autorité impériale qui contrôle leurs approvisionnements en armes
et en carburant. ET SES TROUPES
En tant que vervaï, le roi Skull est l’homme le plus puissant d’Io-
PORT SOUFFRANCE canthus et il aime à se donner le genre des grands rois-guerriers
légendaires de l’histoire de la planète. En vérité, la grande époque
Le plus grand établissement permanent d’Iocanthus est une ville de la royauté guerrière est terminée depuis bien longtemps et les
aux robustes fortifications qui sert de base pour toutes les opéra- anciennes traditions se sont abâtardies pour se fondre finalement
tions impériales sur la planète. L’élément le plus imposant et le plus dans les usages modernes qui régissent l’impitoyable contrôle du
important de la ville est son spatioport : une vaste étendue de litho- commerce du feu follet.
béton interrompue par des postes d’arrimage et de ravitaillement Malgré cela, l’armée du roi Skull est forte de millions et de millions
en carburant, faite pour accueillir les navettes qui descendent sur de soldats et elle lui assure en permanence le contrôle d’immenses
la planète pour y apporter les ravitaillements nécessaires et embar- étendues du principal continent d’Iocanthus. Skull lui-même est un
quer les cargaisons de feu follet. Pour la population de Port Souf- individu ténébreux, de haute stature, toujours vêtu d’une armure
france, les gigantesques réservoirs d’eau potable enterrés sous la d’acier noir très élaborée et armé d’une énorme lance couronnée
ville sont d’une importance tout aussi cruciale. L’eau douce est un d’une pointe taillée dans un silex prove
provenant
nant de la plus haute montagne
bien précieux sur Iocanthus. Port Souffrance dispose de sa propre d’Iocanthus. « Skull » est à l’évidence un surnom qu’il s’est lui-même
réserve, réapprovisionnée
réapprovisionnée par les vaisseaux impériaux, qui lui permet choisi (la bannière tribale du vervaï est un crâne humain blanchi)
également de faire du troc en échangeant ses surplus d’eau avec les mais nul ne connaît son véritable nom. Ses origines sont également
seigneurs de guerre (essentiellement contre la garantie qu’ils n’atta- très obscures et font l’objet d’une quantité de spéculations. D’après
queront pas la ville). L’architecture de Port Souffrance se base sur certains, Skull serait un noble déchu qui se serait enfui vers Iocanthus
le modèle des blocs d’habitation impériaux standard. La plupart de pour éviter les conséquences d ’un scandale ou d’une
d’u ne tragédie, tandis
ses bâtiments, de la chapelle aux logements, ont été apportés par que d’autres prétendent qu’il est en réalité un dangereux fugitif qui
navettes et déposés à la surface, à la fondation de ce qui devait au aurait trouvé sa véritable vocation dans les rangs des seigneurs de
début être un comptoir de commerce impérial. Ses rues poussiéreuses guerre et des forcenés de cette planète. La plupart de ces rumeurs
et desséchées et ses habitations en préfabriqué rougeâtre abritent une sont fondées sur ses supposées capacités de combattant. Skull est
population qui se consacre principalement à l’entretien du spatioport indiscutablement un guerrier très belliqueux, toutefois les histoires
et à toutes les activités permettant l’autosuffisance de la ville. qui circulent dans la population des rares villages d’Iocanthus lais-
La population vit généralement dans la crainte de l’Empereur et sent entendre bien autre chose : certaines suggèrent que Skull boirait
le respect de la loi. Chacun se rend à la chapelle régulièrement et le sang de ses ennemis afin de s’approprier leur force, d’autres le
envoie ses enfants au petit séminaire dirigé par le père Goudt. Le présentent comme un puissant sorcier capable de faire s’abattre de
plus grand bâtiment de Port Souffrance est le comptoir de l’Ad- terribles tempêtes d’éclairs noirs sur les armées de ses ennemis. La
ministratum, où la petite équipe des adeptes de la ville calcule le domination de Skull se fonde sur l’immense loyauté que lui portent
rendement des prochaines récoltes de feu follet et reçoit les émis- les soldats qui forment le cœur de son armée. Avant de recevoir
saires des seigneurs de guerre. L’adepte Sabetha Kosloff, consul en des armes provenant des équipements obtenus par Skull en échange
charge du comptoir, remplit également les fonctions de maire de de sa récolte de feu follet, ses guerriers doivent d’abord faire leurs
Port Souffrance ; elle s’acquitte de ses f onctions un peu à contrecœur preuves au combat. Grâce à leurs prouesses guerrières, ils reçoivent
car elle n’est pas très à l’aise dans ses relations avec les citoyens et de meilleures armes et sont graduellement intégrés au noyau dur des
elle préférerait souvent s’en tenir à la vérification et au classement des vétérans endurcis et très bien équipés de la Garde Impitoyable, sa
formulaires de l’Empereur. Sœur Xanthe est une autre figure impor- garde rapprochée.
rapprochée. Skull conduit ses guerriers
g uerriers au combat en personne
tante de la ville ; c’est une sœur hospitalière pleine de compassion et la vision de sa silhouette en armure noire suffit généralement
malgré son esprit caustique. C’est elle qui dirige l’hôpital de Port à démoraliser les malheureux qui ont la malchance d’affronter sa
Souffrance avec l’aide d’une petite équipe de laïcs peu expérimentés. Garde Impitoyable
Impitoyable sur le champ de bataille.
Selon quelques commérages peu charitables, l’affectation de sœur
299
L A  VIE
 VIE DANS LA 
LA HORDE
HORDE laquelle il peut prêcher la bonne parole à ses ouailles. Et il ne s’en
L’armée de Skull accepte tous les candidats, du moment qu’ils sont prive pas. À vrai dire, il les harangue pratiquement en permanence et
disposés à participer à leurs premières batailles avec l’équivalent sa voix puissante résonne dans d’énormes vox-ampli transportés par
de bâtons et de pierres pour seules armes. Sa stratégie consiste à les plus dévots de ses suivants. La passion avec laquelle Seth exhorte
déployer d’immenses vagues de nouvelles recrues sans valeur qui les populations d’Iocanthus à s’emparer de leur planète au nom de
submergent littéralement l’ennemi tandis que sa Garde Impitoyable l’Empereur est totalement sincère et extrêmement convaincante.
attend le moment d’entrer en action comme un commando de choc. Partout où il va, il attire plus de volontaires vers son armée, que
Sur un champ de d e bataille, l’armée du roi Skull est un spectacle terri- ceux-ci soient des vagabonds à la recherche d’un but dans l’exis-
fiant. Des nuées d’énergumènes fous furieux se ruent sur l’ennemi tence ou des mercenaires endurcis cherchant la rédemption de leurs
tandis que les sections les mieux équipées criblent de décharges laser nombreux péchés. Seth n’est pas un soldat m ais il a une telle capacité
les rangs adverses stupéfaits ou chargent aux côtés du vervaï. à convaincre les autres de se battre pour lui que l’Empereur Lui-
L’armée de Skull se déplace sur une multitude d’énormes véhicules même pourrait bien lui avoir réellement accordé un don.
qui crachent des nuages de fumée noire. Le véhicule personnel du
roi est un ancien transport de minerai monté sur des chenilles déme- L’ ARMÉE
 ARMÉE DE LA  V 
 V OIX 
OIX 
surées, modifié pour faire office de salle du trône ambulante et de L’armée du vaï Seth est mal équipée, sous-entraînée et trop souvent
prison pour les captifs ennemis. Ses hommes l’appellent tout simple- affamée, pourtant elle est animée d’une motivation unique car tous
ment le Trône. Cette monstruosité noircie de suie est festonnée de ses hommes sont persuadés que le fait de combattre pour Seth leur
bannières ennemies capturées et de toutes sortes de trophées ; le roi permettra d’accéder après leur mort à une félicité bien supérieure à
Skull trône sur un fauteuil royal fixé à une plateforme suspendue tout ce que pourraient connaître les autres pécheurs de la galaxie.
au-dessus de centaines de cages dans lesquelles se languissent ses L’armée de la Voix
Voix n’a aucune difficulté
d ifficulté à renouveler ses effectifs pour
prisonniers. Le roi les utilise comme monnaie d’échange : il les compenser ses nombreuses pertes, ce qui est vraiment exceptionnel.
restitue à leurs familles ou à leurs camarades contre une rançon de Sous l’influence des discours passionnés de Seth, il arrive même que
feu follet ou leur offre une place dans la horde dépenaillée de son
armée. Ceux qui ne valent rien, ni pour l’échange ni pour le combat,
restent à pourrir dans leur cage et leurs gémissements, et leurs
clameurs accompagnent le vervaï partout où il se rend. Le Sanctum
est un autre véhicule remarquable
remarquable : il s’agit d ’une tour montée sur un
traîneau fait de plusieurs Chimères liées ensemble. C’est aussi la rési-
dence de Gurgerin, le conseiller du vervaï qui, selon ce que pensent
la plupart des hommes, est un sorcier dont les divinations sont essen-
tielles à l’établissement des plans du roi. Le Sanctum est une tour de
pierres arrachée à une ruine oubliée depuis bien longtemps. On la
dit remplie des résultats de toutes sortes d’expérimentations aussi
ahurissantes que grotesques (ou de captifs xenos ou de monstruosités
chancelantes issues du Warp ou encore d’une cabale de riches et
puissants aristocrates du secteur Calixis, suivant les f ables auxquelles
vous ajoutez foi). Gurgerin est un homme d’un âge extrêmement
avancé dont les petits yeux brillent comme des éclats de silex. On
l’aperçoit parfois au sommet du Sanctum, observant les multitudes
de l’armée en marche au-dessous de lui. Plusieurs autres véhicules de
très grande taille, utilisés comme quartiers par la Garde Impitoyable
Impitoyable
ou pour le transport du précieux f eu follet, roulent parmi les rangs de
l’armée. Ils sont souvent ornés de trophées ou des dépouilles dessé-
chées d’ennemis particulièrement détestés.

LA VOIX DE SETH
L’une des plus importantes et des plus récentes armées d’Iocanthus
est celle de la Voix de Seth, prophète autoproclamé de l’Empereur
et figure de proue d’un culte apocalyptique dissident émanant du
Credo impérial. Le vaï (« prince ») Seth est presque certainement
un ancien adepte, probablement issu des rangs de l’Administratum
de Port Souffrance, qui s’est convaincu que l’Empereur lui a envoyé
des visions par lesquelles Il lui enjoignait de prendre immédiate-
ment le contrôle d’Iocanthus. Depuis lors, par la force de sa volonté
et en exploitant le manque de religion et le besoin de rédemption
des populations d’Iocanthus, Seth s’est constitué une armée, certes
composée de racaille, mais très importante, grâce à laquelle il est
capable de défier l’autorité de ses plus pu issants rivaux, particulière-
ment celle du vervaï.
Le vaï Seth est un
u n petit personnage à lunettes vêtu de robes blan-
ches. Il se déplace dans un ancien véhicule de reconnaissance à la
carrosserie cabossée, qu’il a fait convertir en chaire ambulante depuis
300
ses ennemis vaincus se joignent à elle. Son armée se déplace sur des L’abbaye de l’Aube est également la base de l’une des missions
centaines de véhicules de toutes sortes ; la plupart sont des prises de Sœurs de Bataille de l’ordre du Calice d’Ébène, dirigée par la
de guerre, mais certains sont des présents offerts par de nouvelles palatine Rhiannon. Le quartier général du Calice d’Ébène se trouve
recrues à leur incorporation. À cause de cela, elle doit en permanence sur la Sainte Terra ; même si elles n ’ont fait qu’entrapercevoir les
s’efforcer d’échapper aux conséquences dramatiques d’une panne de hautes spires du plus sacré de tous les mondes de l’Imperium, les
carburant généralisée.
généralisée. La recherche et la capture de nouvelles sources Sœurs de Bataille de l’abbaye sont considérées avec une admiration
de carburant sont essentielles à sa survie. proche de la ferveur religieuse par les jeunes novices. Leurs devoirs
Les hommes et les femmes qui la composent sont aussi divers consistent, entre autres, à constituer la garde d’honneur de la Soro-
que les péchés qu’ils espèrent expier, mais ils portent tous des robes ritas à la cathédrale de l’Illumination, et elles sont chargées de la
blanches, ou du moins en portaient-ils lors de leur incorporation, protection des plus importants adeptes de l’Ecclésiarchie qui vien-
mais leurs voyages
voyages et leurs combats incessants font qu’ils sont surtout nent en visite dans le secteur Calixis. La chanoinesse Goneril et la
vêtus de gris sale. Certains possèdent des fusils laser ou d’autres palatine Rhiannon se conforment toutes deux à l’ancien pacte qui
armes à peu près fiables, mais la plupart n’ont rien d’autre que le lie l’Adeptus Sororitas et l’Ordo Hereticus. S’il en était besoin, elles
fusil de chasse ou le pistolet qu’ils avaient à leur arrivée. Les combat- prêteraient volontiers le concours des valeureuses Sœurs de Bataille
tants les plus chevronnés, le plus souvent d’anciens mercenaires à une opération inquisitoriale dans le secteur. Le seigneur inquisiteur
ou des soldats issus de l’armée d’un autre seigneur de guerre, sont Zerbe, du conclave Calixis, ne prend pas ce pacte à la légère, mais
appelés les « saints » d e Seth ; ils sont très écoutés et ce sont eux qui il ne permettra à aucun inquisiteur d’engager les sœurs du Calice
forment les jeunes recrues, enthousiastes mais souvent terriblement d’Ébène dans un conflit à moins que la chose ne soit absolument
ignorantes, et qui leur apprennent les meilleures manières d’éviter nécessaire. Bien qu’elles ne soient qu’une cinquantaine, les sœurs de
de mourir trop rapidement. En dépit de son manque d’expérience, Rhiannon forment l’unité la plus prestigieuse et la plus loyal
loyalee de tout
cette armée représente une formidable force militaire. En plus de sa le secteur Calixis.
détermination et de l’avantage que lui procure le nombre, la présence
de Seth lui-même semble démoraliser les troupes ennemies et les
inciter à s’enfuir ou à se mutiner, tout particulièrement les merce- LES PLAINES ARIDES
naires qui sont souvent excessivement superstitieux ; même un tueur
expérimenté peut se sentir offusqué à l’idée d’assassiner un individu Ce sont les territoires accidentés de l’intérieur d’Iocanthus, limités
qui proclame de manière aussi convaincante qu’il est un saint homme au sud par la forêt dense et la mer, et au nord par une chaîne de
oint par la volonté de l’Empereur
l’Empereur.. montagnes de silex abruptes. Ces terres arides s’étendent à perte de
vue, en une succession de plaines, de friches broussailleuses et de
steppes. C’est là que pousse la plus grande partie du feu follet et c’est
L’ABBAYE DE L’AUBE également là que s’affrontent les seigneurs de guerre. Ces plaines
sont parsemées de sites de bataille dont certains ne sont qu’un enche-
Il s’agit du principal centre d’entraînement de l’Adeptus Sororitas vêtrement de cadavres fraîchement tués tandis que d’autres sont de
dans le secteur Calixis. C’est une spectaculaire forteresse d’ous- gigantesques champs d’ossements blanchis et d’épaves brûlées. Un
lithe jaune pâle, bâtie entre les falaises en lame de couteau d’une homme courageux et assez chanceux peut gagner confortablement
montagne de silex noir, et c’est sans doute l’endroit le plus sécurisé sa vie en pillant les champs de bataille pour en exhumer des objets
d’Iocanthus. Tout en étant proche du cœur du secteur Calixis, sa de valeur ou des armes à vendre. Toutefois, le folklore d’Iocanthus
position isolée dans cet environnement austère et sauvage permet de abonde en fables qui racontent la fin malheureuse de pillards de cette
protéger les jeunes sœurs de l’abbaye des influences corruptrices du espèce succombant aux effets d’épouvantables malédictions ou aux
monde extérieur. suites d’une rencontre avec quelques-uns de ces morts-vivants dont
L’abbaye a pour mission de former les initiées afin d’en faire des fourmillent ces histoires ; ainsi la plupart des gens normaux évitent
sœurs à part entière qui partiront ensuite accomplir leur œuvre de habituellement ce genre de lieux.
dévotion dans tout le secteur Calixis et au-delà. L’abbaye est dirigée
par la chanoinesse Goneril qui est également à la tête de l’ordre
mineur Famulous de l’Œil clairvoyant dont la vocation est d’offrir
ses conseils aux puissantes
pu issantes familles aristocratiques du secteur Calixis.
s epheris s eCundus
La plupart des novices de l’abbaye font partie de l’Œil clairvoyant
et elles y étudient une multitude de matières allant de l’histoire Population  : 12 milliards
impériale à la théologie en passant par les sciences économiques Dîme impériale  : Exactus Extremis
appliquées à la gestion d’un secteur. Plus important encore, on Géographie : un unique conti-
leur apprend à développer une force spirituelle qui leur permettra nent recouvrant quasiment toute la
de résister aux tentations séculières permanentes auxquelles elles planète, petits océans polaires. Relief
seront soumises lors de leurs missions. Une sœur Famulous doit être montagneux, forêts étendues, vastes
aussi disciplinée qu’incorruptible car elle ne peut compter que sur zones d’exploitation minière à ciel
elle-même au milieu des nobles à la morale généralement douteuse ouvert. Climat arctique, atmosphère
des maisons où elle est affectée. La chanoinesse Goneril soumet ses chargée d’humidité et blizzard
novices à un régime d’entraînement très strict, à base de jeûnes, de permanent. Trois lunes, toutes les
prières, de sermons et d’études théologiques. Elle ne pousse pas les trois inhabitées.
choses jusqu’à la véritable cruauté mais la vie est loin d’être facile Gouvernement : monarchie féodale
pour une novice de l’Œil clairvoyant. Sa maîtresse des novices, la Gouverneur planétaire : reine Lachryma III
redoutable sœur Gert, est là, avec toute son intimidante présence, Présence des Adepta : très faible. Quelques représentants du clergé
pour rappeler aux jeunes sœurs qu’il est de leur devoir d’obéir aux de l’Adeptus Ministorum, forteresse de district de l’Adeptus Arbites
ordres en toutes circonstances. tenant lieu de quartier général administratif.

301
Présence militaire : Fléaux de la Reine, armées des barons, armées
privées des maisons aristocratiques
aristocratiques.. Qualité moyenne à médiocre. LE ROYAUME
Commerce : Sepheris Secundus est la plus importante planète
exportatrice du secteur Calixis. Sans sa production de minerai, de DE LA MISÈRE
métaux et de carburant, les échanges commerciaux du secteur s’ef-
fondreraient rapidement. Pour sa subsistance, Sepheris Secundus Bien que la totalité de l’Imperium soit fondé sur un modèle féodal,
dépend d’importations de nourriture en provenance des agri-mondes la féodalité est poussée à l’extrême sur Sepheris Secundus. Tous les
du secteur. Son importante population en ferait un vivier de recrute- individus qui voient le jour sur cette planète doivent avoir un maître
ment potentiel pour la Garde Impériale, mais du fait de la mauvaise auquel ils versent les neuf dixièmes de tout ce qu’ils produisent, ce
santé chronique de ses habitants, seule une proportion relativement qui, pour la plupart des citoyens, signifie le minerai qu’ils arrachent
réduite de la population pourrait convenir à cet emploi. Par ailleurs, aux parois rocheuses des mines. La reine Lachryma III, monarque
il y a également le risque de laisser entrevoir aux masses serviles absolu de cette planète, trône au sommet de ce système. Les milliards
l’idée d’une existence possible en dehors des mines. de serfs de Sepheris appartiennent aux barons nommés par la reine
Sepheris Secundus est un monde d’une incommensurable richesse ou encore à des familles aristocratiques du secteur ou à des consor-
minérale, un monde où l’on trouve des mines aussi grandes que des tiums marchands qui achètent leurs patentes à la reine. La reine a un
cités, des hordes de serfs composées de milliards d’individus et où maître elle aussi : l’Imperium auquel elle livre des quantités absolu-
le fossé qui sépare l’élite des masses est le plus vertigineux de tout ment astronomiques de minerai, de métaux et de pétrole brut afin de
le secteur Calixis. C’est un endroit sinistre, enneigé, plongé
plongé dans un répondre aux exigences de la dîme de Sepheris Secundus, laquelle
crépuscule éternel, infesté de féroces mutants, où la populace vit une est la plus élevée de tout le secteur Calixis. Sans cet inestimable
existence de labeur épuisant au plus profond des mines. L’Imperium apport en matières premières, l’économie de la province impériale
met un tel empressement à exploiter les immenses ressources de tout entière serait gravement déséquilibrée.
Sepheris Secundus que cette planète est à la fois la plus riche et la Le système féodal de Sepheris Secundus se maintient grâce à
plus pauvre de tout le secteur. deux grandes f orces. La première est le poids de la tradition : chacun
Le climat de Sepheris Secundus est glacial, tempétueux et sa des serfs qui peinent à la tâche dans les mines fait exactement la
surface toujours obscurcie par un épais manteau de nuages. Elle n’a même chose que son père et son grand-père avant lui, souvent sur le
pas d’océan à part ses petites mers polaires et l’humidité de son même front de taille. Les mères racontent à leurs enfants des contes
atmosphère provient de ses profondeurs, émanant d’anciens puits évoquant l’horrible destin qui attend les serfs désobéissants lorsqu’ils
de mines abandonnés ou des geysers naturels dont le visage de refusent de satisfaire aux demandes de leurs maîtres, et les prédica-
la planète est criblé comme il le serait de pustules. Sa surface est teurs laïcs du Credo impérial proclament inlassablement qu’il n’y a
fendue de crevasses qui s’étendent entre ses immenses mines à ciel pas de plus grand péché que d ’avoir des idées de grandeur.
ouvert, comme si elle était couturée d’immenses cicatrices et ses La seconde de ces deux forces est la violence. L’une des raisons
forêts denses et chargées de neige ne sont interrompues que par les pour lesquelles la culture de Sepheris Secundus est restée si primi-
ruines d’anciens royaumes qui ont tous échoués dans leurs tentatives tive, par bien des aspects, est que l’armement et tout ce qui touche
de prendre le contrôle de cette planète. Avec ses blizzards perma- à la technologie sont monopolisés par la couronne. Les Fléaux de
nents, l’ignorance qui affecte sa population dans son ensemble et la Reine sont équipés de fusils laser, de grenades et d’armes tron-
les méthodes antédiluviennes qui y sont appliquées dans tous les çonneuses qui contrastent avec leurs armures aux couleurs criardes
domaines, Sepheris Secundus ne serait qu’une planète arriérée de évoquant un peu les personnages qu’on voit dans les vitraux des
plus, sans importance aucune, s’il n’y avait les immenses richesses églises. Bien que peu nombreuses, l’avantage technologique dont
minérales qui dorment sous sa surface. disposent ces troupes a toujours été suffisant pour écraser tous les
soulèvements qui ont pu prendre naissance dans les mines. L’his-

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302 é e t e  t e l ll l  e a 
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r l e es  r a a c i i  n e es  d e l  e l a ma m i  i sè r re e  
toire de la planète abonde en récits de massacres au cours desquels
des milliers de serfs furent fauchés par le feu roulant des lasers. Par
ailleurs, chaque baron possède ses propres troupes et certains ont
même la permission d’utiliser quelques armes sophistiquées, mais
la plupart ne sont équipés que d’armures et d’armes primitives,
quoique de bonne facture, qui suffisent à imposer leur loi. Quand
les serfs osent se révolter, ils le font avec des armes improvisées ou
de l’équipement minier, mais même lorsqu’ils ont réussi à se soulever
en nombre suffisant, ils n’ont jamais réussi à tenir l’une des mines de
Sepheris pendant bien longtemps. Les armées de leurs maîtres leur
sont bien trop supérieures, tant en armement qu’en entraînement, et
puis, lorsque les armées des b arons échouent, les Fléaux de la Reine
remportent toujours la victoire. Les Fléaux sont placés sous l’autorité
directe de la reine et sont également un outil idéal pour discipliner
les barons. Il est arrivé plus d’une fois qu’un noble ambitieux, pour
avoir refusé de remettre à la reine le tribut qui lui revenait de droit,
ait la douloureuse surprise de voir sa soi-disant garde d’élite se faire
tailler en pièces par les Fléaux.

LE MAINTIEN DE L’ORDRE
Sur Sepheris Secundus, le maintien de l’ordre est assuré par les
troupes des différents barons. Bien qu’il existe un certain nombre
de lois universellement observées (un serf qui porte la main sur son
seigneur est habituellement mis à mort, par exemple), chaque baron de toutes sortes dont la mission est de vérifier que les barons de
fait appliquer ses propres lois à sa manière et certains d’entre eux la planète versent les dîmes appropriées à leur reine ou de veiller
ne se donnent même pas cette peine tant qu’il n’y a pas de révolte à d’autres questions administratives comme la régulation héral-
ouverte. Certains autres barons, en revanche, font patrouiller les dique. Les serviteurs sont organisés selon leurs propres hiérarchies
niveaux supérieurs des mines par des hommes chargés de vérifier et ceux de la reine tiennent le haut du pavé. Ils portent des livrées
que les gens ne portent pas la mauvaise couleur le mauvais jour, que aux couleurs de leurs maîtres ; les membres de la maison royale sont
l’on ne crache pas dans les rues ou que chacun utilise les formules de en rouge (sur Sepheris Secundus, le rouge est réservé à la royauté
politesse traditionnelles. À la capitale, Icenholm, ce sont les Fléaux et ceux qui le portent sans en avoir le droit se font généralement
de la Reine qui sont chargés du maintien de l’ordre et ce sont égale- arrêter par les forces de l’ordre). Les grandes portes d’Icenholm ne
ment eux qui ramènent le calme lorsque cela s’avère nécessaire. s’ouvrent pas pour tout le monde. Les adeptes et les barons y sont
reçus sans difficulté, mais tous les autres visiteurs devront trouver le
moyen d’amadouer les gardiens des portes, dont la famille occupe
ICENHOLM cette fonction depuis des temps immémoriaux et qui ne sont guère
faciles à impressionner
impressionner..
La capitale de Sepheris Secundus est une merveilleuse cité bâtie sur Situé au sommet d’Icenholm, le palais abrite un certain nombre de
le pic qui surplombe la vaste fosse fumante de la mine de Gorgonid. chambres gouvernementales ainsi que les appartements privés de la
L’immense spire de verre d’Icenholm recouvre la montagne comme reine Lachryma. La salle du trône présente véritablement un spectacle
une couronne nimbée de lumière surnaturelle. En réalité, cette lumière saisissant sous l’immense spire de son d ôme dont les vitraux retracent
est concentrée sur la cité au moyen d ’une série de miroirs démesurés les hauts faits des anciens monarques de Sepheris Secundus. Le trône
placés autour des pics entourant la capitale. Par un processus coûteux lui-même est taillé dans un bloc de glace maintenu à température
et compliqué, ceux-ci projettent sur la cité une lumière qui donne afin qu’il ne fonde pas et les volumineuses robes dont s’enveloppe
l’impression d’émaner d’un lointain paradis.
paradis. la reine sont en partie destinées à l’empêcher de geler, elle aussi.
La masse principale de la cité est suspendue entre trois énormes Les appartements royaux sont magnifiquement aménagés et la reine
pics, sur des milliers d’énormes câbles et chaînes de soutènement, dispose de trois chambres à coucher : la première pour y dormir, la
comme un joyau scintillant sur un collier au dessin élaboré. Aucun deuxième afin de perpétuer la lignée royale (inutilisée depuis le décès
grimoire ne retrace les origines de cette structure inhabituelle, mais du prince consort, il y a vingt ans de cela) et la dernière pour y rece-
une théorie très répandue veut que la cité ait été bâtie autour d’un voir les visites du matin.
cœur constitué par un énorme vaisseau de guerre qui serait venu
s’amarrer là durant la croisade d’Angevin et qui n’en serait jamais
reparti. La ruche se serait développée autour de lui, comme une perle LA MINE DE GORGONID
grossit autour d’un grain de sable. De nombreux bâtiments sont
suspendus au-dessous du corps principal de la cité et pendent sur des La Gorgonid fait partie des mines les plus vastes et les plus produc-
centaines de mètres en direction du plancher de la vallée qui s’étend tives de Sepheris Secundus. Bien qu’elle se trouve en vue d’Icenholm
au-dessous, comme des rideaux de mousse. et du palais royal, la structure et la société de la mine elle-même sont
Icenholm est une cité de vitraux colorés qui scintillent au soleil typiques de bon nombre d’autres mines disséminées à la surface de
en un éblouissant arc-en-ciel de couleurs. Ses spires abritent les la planète. Sa population exacte est impossible à évaluer, mais elle
domiciles de quelques-uns des barons les plus éminents ainsi que est immense et composée d’innombrables hordes de serfs dont la
les demeures des membres de la famille royale. La plus grande partie plupart ne verront jamais le monde de l’extérieur. La Gorgonid est
de la population de la cité se compose de serviteurs issus de familles une gigantesque mine à ciel ouvert, profonde de plusieurs centaines
qui remplissent des charges héréditaires et qui sont liés à la reine ou de mètres. Des échafaudages branlants permettent d’accéder aux plus
à l’un de ses barons. Ils constituent de véritables armées de clercs profondes de ses fosses et une forêt de palans et de grues est là pour
303
304
soulever les bennes de minerai jusqu’au sommet de l’immense puits s’assurer que les paresseux seront châtiés comme il convient. Lorsque
de mine, où elles s’accumulent en tas colossaux en attendant que des les ingénieurs de la guilde des fulminateurs viennent faire exploser
navettes de fret les transportent jusqu’à la surface. Du rebord de la une nouvelle zone de la Paroi, c’est la ruée et des milliers de serfs
fosse, on aperçoit des amoncellements de masures de bois auxquels se précipitent afin de poser leur marque sur les nouvelles parcelles
on donne le nom de Communs, ainsi que les pistes creusées d’or- de roche qui sont mises à nu. Ces moments peuvent s’avérer assez
nières par les roues des chariots et les sentiers lissés par le passage dangereux : de nombreuses personnes se font piétiner et il y a des
d’innombrables pieds qui conduisent vers les zones de taille, loin morts lors des bagarres qui éclatent pour la possession des meilleurs
au-dessous de la surface. Seule la fosse centrale de la Gorgonid
Gorgonid est à lots. Néanmoins, ces manifestations sont tolérées car elles sont le
ciel ouvert. Toutes les zones de taille et de nombreuses habitations se prix à payer pour que les filons les plus productifs soient exploités
trouvent sous terre, plongées dans une obscurité perpétuelle. par les serfs les plus vigoureux et les plus déterminés.
La plupart des habitants de la Gorgonid vivent dans les Communs. Les Éboulis sont les zones les plus profondes, les plus sombres et
Ce terme désigne les différentes zones d’habitations en bois dans les plus dangereuses de la Gorgonid. Même les barons sont obligés
lesquelles vivent les serfs de la mine. En théorie, tout appartient aux d’admettre que ces endroits sont trop dangereux pour être exploités
barons de la Gorgonid qui autorisent les serfs à vivre là en échange par les serfs. Les cavernes des Éboulis sont emplies de gaz mortels,
des neuf dixièmes de tout ce que ceux-ci extraient de la mine. En inondées, partiellement effondrées ou simplement si chaudes ou si
pratique, les serfs vivent où ils le peuvent et les familles nombreuses radioactives que toute survie y est impossible. Nul n’a le droit de
s’entassent fréquemment dans des masures d’une seule pièce éclai- revendiquer une parcelle dans cette zone et le minerai qui s’y trouve
rées à la chandelle. Les Communs fourmillent d’une population n’appartient à personne. Les Éboulis sont le royaume des plus misé-
grouillante, mais ce n’est pas un endroit très animé ni très gai. Les rables de tous les miséreux de la Gorgonid et ceux-ci se divisent en
serfs vaquent à leurs occupations la tête baissée, allant et venant deux groupes principaux. Le premier groupe se compose de tous les
péniblement entre leurs demeures et le front de taille, prenant un dépossédés : ceux qui n’ont pas ou plus de maître, qu’ils soient nés en
peu de repos dans leurs sordides cahutes des Communs. Entre leur dehors des liens d’un mariage autorisé par les barons ou qu’ils aient
travail, leur temps de sommeil et les sermons des frères laïcs qui été condamnés à perdre jusqu’aux maigres droits d ’un serf après avoir
sont là pour représenter le Credo impérial, il n’y a pas beaucoup de été condamnés pour crime. Ces misérables connaissent immanqua-
distractions dans la vie d’un serf. blement une mort rapide. Ceux qui parviennent à survivre et arrivent
Selon la tradition, les barons de la Gorgonid vivent eux aussi d ans à vendre quelques poignées de minerai illégal peuvent considérer
les Communs, dans de petites places fortes et des châteaux. Les serfs qu’ils ont bien de la chance par comparaison avec la plupart de leurs
doivent se montrer déférents envers tous les barons mais particuliè- compagnons d’infortune.
rement envers celui auquel ils doivent la corvée. Lorsque l’un des Le second groupe se compose de mutants. Les mutants sont
barons passe dans les rues, il peut s’attendre à ce que les serfs l’ap- nombreux dans la Gorgonid, comme partout ailleurs sur Sepheris
prochent pour lui offrir de petits objets fabriqués de leurs mains Secundus, peut-être à cause de la contamination massive de l’eau
ou d’autres petits présents de même nature. Le baron fait ensuite potable (déjà de qualité douteuse) par les métaux et les produits toxi-
brûler ces objets devant la porte de son château pour symboliser la ques. Quelle que soit la raison de leur présence, les mutants semblent
relation qui unit les serfs et leurs maîtres. La plupart des barons ne se attirés par les Éboulis qui sont l’un des rares endroits où ils peuvent
déplacent qu’escortés d’une importante troupe de soldats et de servi- espérer survivre et se regrouper sans être traqués par les armées des
teurs qui font en sorte que les serfs ne s’approchent pas trop. Parmi barons ou brûlés par des hordes de serfs brandissant des torches
ceux-ci, les gardes-miasmes sont des serviteurs particuliers chargés enflammées. Certains mutants se sont bien adaptés aux conditions
d’encensoirs ou de bassines d’eau parfumée afin de combattre la hostiles qui règnent dans ces profondeurs et quelques-uns y pros-
« puanteur des Communs » lorsqu’un baron doit supporter l’indi- pèrent même remarquablement. Les mutants ont même élaboré une
gnité d’une marche à travers ces venelles miséreuses. société rudimentaire où le rang social se détermine par la force brute
La Paroi est le nom que l’on donne à la zone où l’on extrait le et le degré de mutation. Les barons et les rois des mutants sont, à ce
minerai ; c’est là que l’essentiel du travail se fait dans la Gorgonid. La que l’on dit, des monstres inhum ains que l’on dirait sortis tout d roit
Paroi est une immense façade rocheuse longue de plusieurs milliers du plus épouvantable cauchemar, des abominations infernales qui
de kilomètres, qui s’enfonce profondément dans les sous-sols de la peuvent avoir l’aspect d’énormes horreurs couvertes de tentacules
planète. On y trouve aussi bien de gigantesques falaises couvertes ou de prophètes à trois yeux capables de lire les pensées d’autrui.
d’échafaudages chancelants que des tunnels étroits à l’atmosphère Certains serfs malhonnêtes n’hésitent pas à troquer de la nourriture
suffocante, trop bas de plafond pour qu’un homme puisse s’y tenir et d’autres produits de première nécessité contre les minerais que
debout. Chaque serf détient le d roit de travailler
travailler une portion précise leur proposent les parias et les mutants. C’est ainsi qu’une bonne
de la mine et la Paroi est couverte de jalons plantés dans le rocher, partie de l’économie de Sepheris Secundus repose sur le travail de
afin de signaler quel individu est autorisé à travailler à cet endroit. la caste déshéritée des mutants. Il est même possible que les Éboulis
Autrefois, les serfs étaient obligés de s’enchaîner à leur jalon ou d’y produisent plus de minerai que les filons en voie d’épuisement de
enchaîner l’un de leurs enfants pour avoir la certitude que leur droit la Paroi.
serait respecté. De nos jours, il leur suffit d’étaler un peu de leur sang La zone du Crassier est la seule zone extérieure à la Gorgonid
sur la roche pour bien montrer qu’une parcelle est occupée. Les serfs que la plupart des serfs aient l’occasion de voir au cours de leur vie.
doivent fréquemment faire couler leur propre sang pour renouveler Il s’agit d’un immense terrain vague situé en surface, en bordure de
leur marque qui est connue sous le nom de « marque rouge ». Les la fosse, parsemé de gigantesques monceaux de déblais stériles et
outils dont ils disposent sont extrêmement primitifs. La plupart utili- d’ordures diverses. Dans la demi-obscurité de cet endroit empoi-
sent des instruments hérités de leurs ancêtres ; bienheureux le serf sonné par la pollution, au sol recouvert d’un épais tapis de pous-
qui gagne suffisamment bien sa vie en grattant sa minuscule parcelle sières toxiques, des affaires louches se concluent en dehors de l’éco-
de rocher pour pouvoir s’acheter de nouveaux outils. Chaque matin, nomie féodale et officielle de la mine : on y voit ainsi des serfs qui
des milliers de misérables descendent péniblement des Communs viennent vendre leur surplus de minerai et aussi des membres gangs
pour aller s’atteler à leur tâche devant la Paroi ; tous les soirs, ces organisés qui offrent leurs services comme tueurs ou comme contre-
mêmes misérables remontent vers leurs masures, ne s’arrêtant que bandiers. Les mutants des Éboulis ont eux aussi leur propre tunnel
pour rendre hommage aux barons qu i viennent inspecter la Paroi et qui débouche quelque part dans le Crassier. Parfois, lors des nuits
305
reux environnement de l’Épave. Au lieu de cela, ils vivent dans de du même type sont très courants dans le secteur Calixis, comme
belles résidences suspendues au rebord de la fosse par d’énormes partout dans l’Imperium, et ils tracent lentement leur morne route
chaînes et desservies par de précaires ascenseurs et téléphériques. Les entre les étoiles. Sans ces vaisseaux chartistes, de vastes régions de
barons aiment à savourer leur cafféine sur les balcons accrochés à la l’Imperium seraient complètement coupées du reste de l’univers et
surface inférieure de leurs extraordinaires demeures,
demeures, d’où ils peuvent l’économie des secteurs impériaux s’écroulerait. Pourtant, la plupart
admirer la vue spectaculaire qu’offre le panorama de la mine des des gens les méprisent et prennent pour argent comptant tous les
Longues brasses sans que les dangers et la pauvreté qu’elle recèle ne clichés qui courent au sujet de leurs équipages
équipages,, considérés comme un
soient trop visibles à l’œil nu. Les demeures seigneuriales se balan- ramassis d’enfants de l’espace mal dégrossis, indignes de confiance,
cent d’une manière alarmante lorsque le vent souffle un peu fort dépourvus de scrupules et sans aucune éducation. Tout vaisseau
et il est même arrivé à certaines d’entre elles de se décrocher et de chartiste doit détenir une charte énonçant clairement les routes
plonger au fond du lac. À l’intérieur, les meubles et les décorations commerciales qu’il est autorisé à emprunter et les activités qui lui
sont vissés à leurs supports et les invités des barons ont plutôt intérêt sont permises. La charte du  Miséricorde  fut  fut signée par l’un des tout
à avoir le pied marin. premiers commandants du secteur.
Partout où il aborde, le  Miséricorde   est considéré comme un

 L e MisériCorde oiseau de malheur. Les vaisseaux chartistes ne manquent pas dans le
secteur Calixis mais le  Miséricorde  traîne
 traîne derrière lui une réputation
particulièrement funeste. Les gens pensent qu’il est de très mauvais
augure de se marier, d’accoucher ou de se lancer dans une entreprise
e  Miséricorde  est
 est un excellent exemple des innombrables vais- importante lorsque ce vaisseau se trouve arrimé aux docks orbitaux

 L seaux chartistes qui sillonnent les routes marchandes reliant


Scintilla, Iocanthus et Sepheris Secundus aux autres mondes
du secteur. C’est un bâtiment titanesque, très laid, qui ressemble à
d’un système. Depuis son entrée en service, voilà bien des siècles, de
nombreuses histoires courent au sujet des sombres événements qui
se produisent quand le  Miséricorde  fait
 fait relâche dans un astroport. On
une baleine spatiale à la peau incrustée de berniques de laquelle parle de pestes, de technodéfaillances et de disparitions d’enfants
dépasseraient les saillies plantées au hasard de tourelles et de réac- dans la population. En plus de cela, l’équipage est majoritairement
teurs, et qui laisserait dans son sillage une longue traînée de débris, composé de hors-monde, des individus nés dans les profondeurs de
comme la queue d’une comète. Le  Miséricorde  transporte
 transporte d’énormes l’espace et ayant rarement mis le pied sur une planète, et, comme
quantités de marchandises de toutes sortes entre les mondes qui chacun sait, ces individus ont de drôles de choses qui leur tournent
sont ses clients, ainsi que de nombreux passagers. Pour se rendre dans la tête.
d’une planète à une autre, l’un des moyens de déplacement les plus L’intérieur du  Miséricorde  évoque
 évoque un gigantesque château labyrin-
employés consiste à acheter un billet sur un vaisseau comme celui- thique, surchargé de décorations baroques et grotesques. En réalité,
ci. Le circuit complet du  Miséricorde  (Scintilla/Iocanthus/Sepheris
  (Scintilla/Iocanthus/Sepheris le  Miséricorde   est constitué de l’assemblage de plusieurs vaisseaux
Secundus) lui prend plus d’un an et il l’effectue selon une trajectoire différents, chacun avec son propre style, dont les éléments ont
fixe, établie suivant la charte concédée à ses capitaines
capitaines.. Les vaisseaux ensuite été embellis et remplacés au fil des siècles. Par endroits, là
où les vaisseaux d’origine sont rattachés les uns aux autres, certains
couloirs deviennent des puits vertigineux et les pièces sont soudai-
nement placées tête en bas. Il peut s’avérer assez compliqué de se
rendre d’un endroit à un autre, mais les hors-monde qui compo-
sent l’équipage sont très habiles à grimper le long des échelles de
fortune et même à sauter par-dessus les gouffres qui s’ouvrent dans
le sol à certains endroits. Les aménagements intérieurs du  Miséricorde 
sont archaïques. On y trouve des salles de banquet, des cachots, des
galeries de cérémonie envahies de toiles d’araignée et toutes sortes
d’autres choses qui semblent n’avoir aucun rapport avec la vocation
commerciale du vaisseau ou les besoins de son équipageéquipage..

L A 
 A SOCIÉTÉ
SOCIÉTÉ DU
DU V
 VAI
AISSE
SSEAU
AU
À bord du  Miséricorde , l’existence se définit en fonction des diffé-
rentes castes qui constituent l’équipage. Il y a des dizaines de castes,
chacune ayant sa fonction particulière au sein du vaisseau. Les
membres d’équipage peuvent être nés dans une caste ou y avoir été
affectés dans les rares cas où ceux-ci sont d’origine extérieure au
navire. Ces castes vont de la confrérie des briqueurs de pont (qui
grattent la crasse des sols du pont des machines) à la compagnie des
Imbéciles (la troupe des artistes du bord, qui comprend un certain
nombre de clowns, d’acteurs et de conteurs). Les officiers forment
une caste à part et portent des masques caractéristiques d’allure assez
sinistre pour se démarquer du reste de l’équipage. Chaque caste est
dirigée par son propre chef qui reporte aux membres de la caste des
officiers. Les officiers, de leur côté, reçoivent leurs ordres d’Anapollo
et Luneros, les capitaines jumeaux du vaisseau. Les capitaines sont
convaincus que le système des castes est la principale condition qui a
permis au Miséricorde  de
 de survivre durant si longtemps et ils n’hésitent
pas à traduire immédiatement en justice tous ceux qui tentent de s’y
opposer. Toutes ces castes sont refermées sur elles-mêmes, remplies
307
toutefois, ceux qui se conduisent mal découvrent souvent qu’il leur la cour avec un ticket falsifié est considéré comme une infraction à
faut subir les conséquences de leur comportement lorsqu’ils retour- la régulation, mais dans la pratique la plupart des officiers ferment
nent à leurs f onctions ordinaires. les yeux. Les visiteurs et les passagers qui voyagent
voyagent sur le  Miséricorde 
Les décisions solennelles et importantes, telles qu’un changement sont souvent émerveillés par le cérémonial ésotérique qui régit les
de trajectoire, sont considérées comme des moments particulièrement activités de la passerelle, qu’ils peuvent venir admirer à leur guise
intéressants par les membres d’équipage. Ceux qui ont la chance depuis une rangée de sièges disposés en cercle derrière la cour d’ob-
d’avoir été tirés au sort pour participer à la cour d’observation le servation. Il est possible que cet auditoire de curieux aussi fascinés
 jour où un événement de ce type est prévu en profitent souvent pour qu’intrigués soit la seule raison qui pousse les capitaines à laisser ces
vendre leur ticket au plus offrant. En théorie, le fait de participer à étranges traditions se perpétuer
perpétuer..

309
À bord du  Miséricorde , les passagers séjournent à l’hostellerie de part, reporte aux gouverneurs du segmentum Obscurus. Par ce biais,
l’Outrespace, une succession de cabines, petites mais bien équipées, Hax peut requérir l’assistance militaire de la Garde ou de la Marine
entretenues par les laquais de l’intendance. Les laquais ont un certain Impériale ou même des puissants Space Marines. Cependant, sauf si le
nombre d’habitudes excentriques. Il leur est, par exemple, interdit de gouverneur est capable de démontrer, preuves à l’appui, que le secteur
parler.. De ce fait, ils communiquent par messages écrits (les passagers
parler Calixis est sous la menace d’un danger immédiat, ce genre de requête
qui ne savent pas lire peuvent rencontrer quelques difficultés à bord ne reçoit habituellement aucune réponse. Sur une échelle plus réduite,
du  Miséricorde ) et, entre eux, par un langage des signes très rapide. le gouverneur Hax peut exercer une influence considérable sur de
Les laquais décorent l’hostellerie avec des centaines d’objets brillants nombreux adeptes du secteur, par exemple ceux de l’Adeptus Arbites
ou colorés trouvés sur le vaisseau, pour la plupart oubliés par des ou de l’Ecclésiarchie. Même s’il gouverne d’une manière relativement
passagers. On se trouve plutôt à l’étroit à l’hostellerie et les pièces « non interventionniste », son influence ne doit pas être sous-estimée.
y sont assez poussiéreuses. En outre, malgré leur obligeance, les
laquais comprennent toujours les choses un peu de travers. La nour-
riture qu’ils apportent aux passagers, notamment, a toujours un goût L’ADEPTUS MINISTOR
MINIS TORUM
UM
bizarre. Il est possible que les laquais fassent exprès de mal inter-
préter les demandes des voyageurs afin de bien leur faire comprendre Le Ministorum dispose d ’une puissance considérable dans le secteur
qu’ils ne font pas vraiment partie de l’univers du  Miséricorde . Calixis. C’est une région sanctifiée, dédiée à saint Drusus et une
La galerie du Péché est l’un des rares endroits où les membres multitude de pèlerins viennent le visiter depuis de nombreux secteurs
d’équipage des différentes castes se côtoient. C’est une vaste chambre environnants ; un bon
b on nombre de ses sites les plus remarquab
remarquables
les sont
à l’intérieur de laquelle a été bâtie une petite ville pleine d ’animation. de nature religieuse. Le cardinal Ignato met beaucoup d’énergie à
Plusieurs castes, dont les gardiens mercantiles et les brisedeniers, y maintenir les effectifs des prêcheurs et des confesseurs en activité
vendent toutes sortes de marchandises et de services aux membres dans le secteur et ces apôtres de la parole impériale sont de loin les
d’équipage et aux passagers. La galerie du Péché (les origines de ce adeptes les plus présents sur les mondes du secteur. De nombreuses
nom restent incertaines) est ce qui ressemble le plus à une commu- planètes possèdent leur propre cardinal et tous ces dignitaires consti-
nauté « normale » à bord du Miséricorde , mais on y voit tout d e même tuent le synode du secteur qui statue, sous la direction d’Ignato, sur
bien des rituels et des coutumes étranges : les boutiquiers organisent toutes les questions d’ordre spirituel. Du fait de la grande piété du
régulièrement des simulacres de batailles dans les rues, se lancent peuple, les édits d’Ignato ou du synode se répandent rapidement
dans des marchandages rituels élaborés avec leurs clients, lesquels se par l’intermédiaire du clergé et peuvent ainsi arriver aux oreilles du
font à l’aide d’une
d’u ne profusion de jurons, et feignent de faire des sacri- citoyen ordinaire bien plus efficacement qu’ils ne le pourraient par
fices à leurs légumes. C’est là que la compagnie des Imbéciles donne n’importe quel autre moyen.
ses représentations, dans de petits théâtres de rue. Certains de ces D’une manière ou d’une autre, la majorité des citoyens accomplissent
artistes ont l’habitude de se promener dans la f oule où ils choisissent régulièrement leurs dévotions, que ce soit seulement une fois par mois,
un passant (de préférence parmi les passagers qui paraissent les plus lorsqu’ils se rendent avec difficulté dans un temple misérable, ou qu’ils
éberlués) qu’ils suivent en mimant sa démarche ou en récitant de la fassent leur prière tous les soirs dans la chapelle privée d’une maison
poésie. Pour ce qui est de l’ambiance de la galerie, l’idée générale noble. Les lieux de culte sont généralement tenus par un membre de
semble être de contrebalancer le côté terre à terre des activités qui s’y l’Ecclésiarchie, ce qui signifie que les adeptes de l’Ecclésiarchie sont
pratiquent par autant d’étrangeté et de symbolisme que possible. nombreux et ont des relations bien plus étroites avec la population que
les autres adeptes n’en auront jamais. Sur les mondes où les adeptes

 L es
puissanCes
ne sont pas très nombreux (comme Sepheris Secundus) l’évangélisa-
tion quotidienne des foules est essentiellement assurée par un clergé

du seCteur  CaLiXis
laïc composé de pieux individus formés et placés là par l’Ecclésiarchie
pour répandre sa parole dans des lieux où le prêcheur le plus dévoué
hésite à se rendre. Dans le secteur Calixis, les régions où la parole
de l’Empereur n’est pas enseignée sont peu nombreuses, mais le fait
ans le secteur Calixis, plusieurs organisations détiennent que les adeptes soient éparpillés et que le Ministorum utilise des laïcs

D un pouvoir qui ne se limite pas à une simple planète mais


se fait ressentir dans l’intégralité du secteur. Ces puissantes
organisations comprennent les Adepta de l’Imperium ainsi que cinq
signifie que le dogme n’est pas toujours strictement observé. Il peut
arriver que la manière d’enseigner le Credo impérial s’éloigne de la
ligne directrice de l’Ecclésiarchie. Sur Sepheris Secundus, par exemple,
grandes maisons aussi anciennes que le secteur lui-même. Leurs
représentants peuvent être présents sur n’importe lequel des mondes
du secteur et ils possèdent tous suffisamment de ressources pour
être considérés comme des acteurs majeurs dans la trame politique
complexe du secteur.

L’ADEPTUS TERRA
L’Adeptus Terra est en théorie l’organisation la plus importante du
secteur Calixis. En tant que « gouvernement » im périal, les membres de
l’Adeptus Terra sont chargés de s’assurer que le secteur Calixis remplit
ses obligations envers l’Imperium, d’abord en fournissant une dîme
appropriée en matériel, main-d’œuvre et psykers, puis en obéissant aux
lois impériales et en n’abritant jamais aucun des ennemis de l’Empe-
reur. Le gouverneur du secteur, Marius Hax, nomme les commandants
des sous-secteurs qui sont chargés d’administrer les différentes régions
du secteur Calixis au nom de Terra. Le seigneur de secteur, pour sa
310
les prêcheurs laïcs élevés dans le système féodal de cette planète ont ensuite envoyés dans tout le secteur Calixis, et les archives judiciaires
tendance à représenter les barons et la reine comme des personnes du secteur. La Divisio Immoralis dispose de petits bureaux encombrés,
sacrées et investies du pouvoir de l’Empereur. Sur Iocanthus, les merce- dans les archives, tandis que les nombreuses équipes des agents de la
naires jurent allégeance à l’Empereur en tant que commanditaire et force publique de Scintilla s’entraînent
s’entraînent régulièrement dans un décor
trésorier, tandis que la population des sous-ruches de Scintilla vénère urbain criblé de balles, placé à cet effet juste à l’extérieur de la forte-
l’Empereur sous une multitude de formes qui peuvent aller d’un terri- resse. Sur Sepheris Secundus, les arbitrators sont basés à l’Isolatorium
fiant dieu vengeur qu’il faut apaiser par des meurtres à l’incarnation de et sont essentiellement préoccupés par la lutte contre les cultes et les
l’esprit des ruches elles-mêmes. Bien que le Credo impérial étende son groupes de mutants qui se dissimulent au sein des immenses popu-
aile sur l’intégralité du secteur Calixis, dans la réalité le cardinal Ignato lations de serfs des mines de la planète. Sur Iocanthus, la présence
et les autres cardinaux du synode doivent bien souvent lutter pour la de l’Adeptus Arbites se limite à une unique escouade de licteurs et
sauvegarde de l’orthodoxie. d’arbitrators, basée à Port Souffrance mais que l’on rencontre plus
souvent dans les plaines sauvages de l’intérieur, cherchant à vérifier
une nouvelle rumeur au sujet de cultistes ou de psykers renégats.
L’ADEPTUS ARBITES
Le rôle des arbitrators est de s’assurer que les mondes du secteur LA RÉDEMPTION
Calixis se plient tous à la législation impériale. L’Adeptus Arbites
est présent sur la plupart des planètes du secteur. Généralement, les Les prêcheurs de l’Adeptus Ministorum sont très rares dans les quar-
arbitrators sont basés dans d’austères forteresses de district dont tiers les plus sombres et les plus profondément enterrés des cités du
l’aspect sinistre est censé rappeler l’inflexibilité de la loi impériale secteur Calixis. Là où les adeptes f ont défaut, une autre organisat
organisation
ion
aux populations. En outre, ces forteresses leur permettent d’être religieuse se charge de porter le verbe flamboyant de l’Empereur au
certains d’avoir toujours une position de repli où se retrancher en cœur des endroits les plus délaissés. Cette organisation, qui opère tout
cas de rébellion généralisée. Dans le secteur Calixis, à l’exception à fait en dehors du contrôle des Adepta, est appelée la Rédemption.
de Scintilla, rares sont les mondes qui bénéficient d’une importante Nombreux sont ceux qui considèrent les Rédemptionistes comme
présence de l’Arbites et la plupart n’ont qu’une seule forteresse de les véritables terreurs des sous-ruches, plus encore que les bandits,
district, avec quelques postes régionaux. Pourtant, même s’ils ne sont les mutants ou les criminels de tous poils. Les Rédemptionistes sont
pas nombreux, les arbitrators sont universellement redoutés pour des fanatiques ultraviolents qui voient le péché en toutes choses et
la loyauté exclusive qu’ils vouent à la loi impériale. Le gouverneur qui appliquent des tactiques d’une grande simplicité : ils sillonnent
planétaire lui-même peut se faire arrêter par l’Adeptus Arbites s’il a la sous-ruche en incinérant tous les pécheurs qu’ils croisent sur leur
l’imprudence de donner asile aux ennemis de l’Empereur ou de cher- chemin, en improvisant des bûchers, en exhortant les pauvres hères
cher à secouer le joug de l’autorité impériale. Cependant, même s’ils des sous-ruches à abandonner leurs amis et leurs parents à la flamme
sont redoutables et malgré la grande autorité dont ils disposent, les purificatrice et en éructant des sermons passionnés où il est question
arbitrators doivent se limiter à la défense de la législation impériale de la sainte intolérance de l’Empereur et de la malignité de tous
et ils ne possèdent guère d’influ ence en dehors de ce domaine. ceux qui n’adhèrent pas aux opinions rédemptionistes. Les soldats
Dans le secteur Calixis, c’est le haut marshal Goreman qui est à la masqués des Rédemptionistes sont vêtus de robes rouges et armés
tête de l’Arbites. Il a débuté sa carrière comme licteur et son manque de tout ce qui peut brûler, depuis les torches enflammées jusqu’aux
de compassion à l’égard des masses souffrantes de la population impé- lance-flammes. Les meilleurs et les plus saints d’entre eux ont la
riale confine au mépris. À ses yeux, il n’est pas de plus grand crime bonne fortune de pouvoir s’armer de l’eviscerator, une énorme tron-
que celui du citoyen impérial qui néglige son devoir pour prendre çonneuse qui se manie à deux mains, grâce à laquelle ils peuvent
les armes contre les autorités légitimes. Il est bien connu sur Scin- mortifier la chair des impies. Un bon nombre de ces Rédemptionistes
tilla, où tout le monde sait qu’il prend volontiers la tête des troupes sont des âmes perdues à l’esprit brisé qui, après avoir tout perdu dans
de répression antiémeutes. Le haut marshal exige des rapports régu- la violence de la sous-ruche, cherchent la consolation et la vengeance
liers de ses équipes d’arbitrators en poste sur les autres planètes du dans la haine religieuse prônée par le culte.
secteur. C’est un individu pessimiste de nature, qui ne cesse d’émettre Le culte de la Rédemption est puissant dans de nombreuses
de sombres avertissements au sujet du secteur Calixis qui, selon lui, régions de l’Imperium et il est probablement arrivé dans le secteur
serait sur le point de basculer sur la pente glissante qui le précipi- Calixis par l’intermédiaire de fanatiques venus en pèlerinage à la
tera dans l’anarchie et la terreur. Goreman voit des catastrophes et cathédrale de l’Illumination. Il est actif sur plusieurs planètes, mais
de l’anarchie partout, y compris dans les activités du Magistratum de son foyer spirituel se trouve sur Scintilla. Le culte est organisé en
Scintilla. Selon son opinion, les membres du Magistra
Magistratum
tum font partie plusieurs croisades, chacune étant menée par un diacre charisma-
du problème et il les considère avec le plus profond dédain. tique. Toutes ces croisades opèrent indépendamment les unes des
Goreman a récemment autorisé la mise en place de la Divisio autres, mais elles reconnaissent toute l’autorité d’une femme, l’archi-
Immoralis, une division spéciale d’arbitrators qui se consacre à la diaconesse Ludmilla.
recherche de renseignements sur les activités des cultes dans tout
le secteur Calixis et qui cherche à expliquer une récente recrudes-
cence des émeutes et des actes de terrorisme menés par certains cultes LA MAISON KRIN
marginaux. Bien que la Divisio Immoralis ne compte qu’une poignée
d’arbitrators menés par l’arbitrator en chef Kae Drusil, un vétéran Les « banquiers de Drusus » forment une famille très ancienne, très
assez éprouvé par sa carrière, elle dispose d’une considérable liberté soudée, dont l’immense fortune provient des prêts et des services
de mouvement pour mener ses enquêtes, et ses membres peuvent se bancaires qu’ils procurent aux autres maisons aristocratiques. C’est
rendre où ils le désirent dans le secteur. peut-être la plus ancienne de toutes les grandes maisons dont l’in-
Sur Scintilla, l’Adeptus Arbites est basé à la forteresse du Juste, un fluence s’étende à tout le secteur et ses membres n’hésitent pas à
énorme bloc de lithobéton planté dans le désert impitoyable, non critiquer vertement les « nouveaux riches » qui ont acquis tant d’in-
loin de la ruche Tarsus. C’est là que l’on trouve le quartier général fluence dans le secteur d’aujourd ’hui. Sur presque toutes les planètes,
de Goreman, l’institut de formation des arbitrators cadets qui seront on trouve des maisons aristocratiques dont les finances dépendent
311
de la maison Krin. Les dépenses somptuaires de la ruche Sibellus,
par exemple, seraient inenvisageables sans les prêts consentis par L’ALLIANCE
L’ALLIANCE CESTELLE
la maison Krin, et la corporation DeVayne ne pourrait acquérir
les droits qu’elle détient sur des générations de serfs de Sepheris Les origines de l’Alliance Cestelle se trouvent
Secundus si la maison Krin cessait de lui avancer les fonds néces- sur la planète Regulus, dans l’abysse d’Ha-
saires. Les membres de la maison Krin préfèrent rester entre eux mais zeroth. Autrefois, Regulus était un agri-
ils possèdent des domaines sur un grand nombre de mondes. Ils ne monde géré par l’Administratum, mais
font pas étalage de leur fortune contrairement aux autres maisons, les adeptes furent tous tués à la suite d’un
car leur position est suffisamment assurée pour ne pas avoir besoin impact de météorite. C’est alors que les
de recourir à de telles vulgarités pour affirmer leur supériorité. La petits royaumes féodaux prirent en main
maison Krin emploie de très nombreux agents à la Main d’Or de la gestion de leur monde. Le temps que le
Tarsus, sur Scintilla, et elle entretient également de petites équipes contact soit rétabli avec l’Imperium, il apparut de
partout où elle estime que sa considérable fortune peut être utilisée manière évidente que l’alliance formée par les différentes popula-
pour lui rapporter encore plus d’argent. De nombreux membres de tions autochtones administrait son agri-monde bien plus efficace-
la noblesse sont persuadés que la maison Krin doit posséder une ment que ne l’avait fait l’Administratum. On décida donc de laisser
crypte emplie de richesses inimaginables, bien cachée quelque part, les habitants de Regulus se débrouiller par eux-mêmes tant qu’ils
et certains soutiennent même que les membres les plus éminents de répondaient aux exigences de la dîme par la f ourniture de nourriture.
la famille Krin accordent à cette accumulation d ’or un amour proche L’Alliance Cestelle naquit de cette succession d ’événements
’événements.. Elle est
de la ferveur religieuse. Que ces suppositions soient vraies ou non, constituée des peuples unifiés de Regulus, qui ont depuis expédié des
la localisation de la crypte de la maison Krin est un secret très bien représentants sur d’autres planètes d’aspect moins prometteur pour
gardé. Par ailleurs,
ailleurs, les membres les plus importants de la famille Krin les transformer, en quelques décennies, en agri-mondes fertiles qui
traitent rarement avec les personnes qui ne sont pas de la maison et versent d’énormes dîmes au gouvernement du gouverneur du secteur,
préfèrent laisser leurs subalternes faire affaire avec les « étrangers » Marius Hax. Lentement, au fil du temps et presque sans qu e les autres
(ce qui ne les rend guère sympathiques aux yeux des nobles des grandes maisons s’en aperçoivent, l’Alliance Cestelle a amassé des
autres maisons). richesses et un pouvoir qui font d’elle l’égale des autres grandes
maisons du secteur
secteur..
Aujourd’hui, l’Alliance Cestelle contrôle un grand nombre d ’agri-
mondes du secteur Calixis. Il n’a pas échappé à l’attention du seigneur
gouverneur Hax que l’Alliance pourrait, si elle le désirait, couper les
vivres aux mondes les plus peuplés de Calixis et ainsi déclencher

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312
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une famine qui mettrait le secteur à sa merci. Afin de consolider départ un département très apprécié du Ministorum, devint de plus
ses liens avec l’Imperium, Hax a nommé Egoyan Cestelle gouver- en plus populaire. À la longue, un fossé se creusa entre le Ministorum
neur de la nébuleuse d’Adrantis et a renouvelé les droits détenus par et l’armée de prêcheurs laïcs qui étaient peu à peu devenus les seules
l’Alliance sur ses agri-mondes. Les membres de l’Alliance doivent autorités religieuses dans de nombreuses régions. Il y a plusieurs
parfois marcher sur une étrange corde raide pour parvenir à main- siècles de cela, à la suite d’une proclamation du synode Calixis, le
tenir les traditions de leurs mondes natals et de leurs royaumes tout Ministorum retira ses adeptes de la Fraternité et exigea qu’elle cesse
en agissant comme des membres à part entière de la noblesse du toute activité d’évangélisation. La Fraternité abandonna ses fonc-
secteur Calixis. Les traditions de Regulus comportent, entre autres, le tions religieuses à la suite du « schisme du Sépulcre » mais elle ne
port de tatouages faciaux (et les nobles de très haut rang arborent des disparut pas. Au lieu de se dissoudre, elle exploita l’avantage que
œuvres d’art d’une extraordinaire complexité) et l’incinération des lui donnait son emprise sur les masses laborieuses de nombreuses
morts sur des bûchers funéraires. En outre, on y hurle les prières à planètes et ses prêcheurs laïcs constituèrent la toute nouvelle corpo-
l’Empereur à grands braillements, selon la manière qui fut enseignée ration DeVayne.
aux populations de Regulus par les premiers missionnaires impériaux La corporation DeVayne fonde sa fortune et son influence sur le
lors de leur arrivée sur la planète. travail de ces mêmes légions de travailleurs serviles (auxquels ses
Les membres de l’Alliance s’impliquent dans le jeu politique membres font référence sous le nom « d’esclaves »). Elle a tous les
du secteur et se conforment à l’étiquette en vigueur (bien que ses droits sur des millions d’individus dans des endroits tels que les
membres soient généralement à peine mieux considérés qu’une forges inférieures de Gunmetal City. Elle est également le plus gros
bande de rustauds primitifs par le reste de la noblesse), mais ils investisseur en droits de servage auprès de la couronne de Sepheris
sont très réticents à autoriser la moindre interférence extérieure sur Secundus, en dehors des barons locaux, et le travail de ses esclaves
les planètes qu’ils contrôlent et vont jusqu’à refuser les visites des permet à la corporation d’amasser des richesses et de l’influence sur
adeptes sur leurs agri-mondes. Les rares personnes qui ont eu l’oc- des dizaines d’autres mondes. Lorsqu’une autre d es grandes maisons
casion de visiter l’un des mondes de l’Alliance Cestelle ont parfois se procure des matières premières, celles-ci proviennent souvent de
rapporté des histoires stupéfiantes au sujet d e rituels avilissants prati- mines, de plantations ou de raffineries où travaillent les esclaves
qués autour de gigantesques effigies enflammées. Les membres de DeVayne.
DeVayn e. La corporation est célèbre pour la petite armée de scribes
l’Alliance se donnent énormément de mal pour montrer un visage qu’elle emploie à tenir les registres de ses esclaves. On dit que tous
aristocratique et raffiné, mais certains affirment qu ’ils sont incapables ces esclaves, du premier au dernier, sont recensés dans les archives
de dissimuler complètement leur nature primitive. Les couleurs de DeVayne et que la corporation a des contrats permanents avec des
l’Alliance Cestelle sont le rouge et le jaune d’or et son emblème est mercenaires et des chasseurs de primes chargés de retrouver et de
une étendue de blés mûrs ondulant sous la br ise. ramener les esclaves en fuite. Les troupes de la maison DeVayne,
composées de vétérans formés à écraser les soulèvements des serfs
de Sepheris Secundus, sont bien connues pour la brutalité qu’elles
LA CORPORATION mettent à réprimer les rébe llions et les manifestations dans lesquelles

DEVAYNE sont impliqués ses esclav


esclaves.
es.
Bien que la Fraternité du Sépulcre soit officiellement dissoute
depuis des siècles, les membres de la corporation DeVayne ont tout
La corporation DeVayne est une grande de même une apparence extrêmement religieuse. Ils recrutent leurs
maison sectorielle assez inhabituelle car elle nouveaux membres parmi les enfants de leurs esclaves (c’est un cas
était autrefois un puissant ordre religieux. unique parmi les grandes maisons) et cette pratique suscite une très
La Fraternité du Sépulcre était à l’origine un grande suspicion dans les familles aristocratiques qui ne peuvent se
mouvement du Credo impérial qui se dévouait faire à l’idée que de vils paysans puissent s’élever dans la société au
à former les laïcs aux questions religieuses. point de devenir membres d’une grande maison. Les membres de la
Plus exactement, elle formait ses émissaires corporation n’accordent aucune valeur à leurs esclaves, excepté en
pour les envoyer au sein des masses les plus termes financiers. C’est une attitude qui laisse tous les observateurs
opprimées auxquelles ils prêchaient la bonne perplexes au regard du fait que les membres de la maison DeVayne
parole, afin que chacun soit pénétré de la étaient eux-mêmes des esclaves autrefois. Les plus cyniques affirment
chance qui lui était accordée de pouvoir donner sa vie au service de que la corporation doit encore être animée d’un objectif religieux
l’Empereur et se sente empli de gratitude pour les décennies de travail d’une nature ou d’une autre pour inspirer une telle dévotion à des
harassant qui constituaient son seul avenir.
avenir. La Fraternité, qui était au individus qu’elle traite si misérable
misérablement.
ment.
313
Il est vrai que l’organisation de la maison DeVayne, avec ses Le symbole de la dynastie Machenko est une planète entourée d’une
membres répartis en « ordres », chacun chargé de la gestion de l’un de ceinture d’anneaux et sa couleur est le bleu nuit.
ses départements commerciaux, ressemble énormément à celle d’une
institution religieuse, et ses membres défendent avec une ferveur
quasi mystique ce qu’ils appellent la mission de la corporation, qui L’HÉGÉMONIE
est d’aider les peuples de l’Imperium à remplir leurs devoirs envers
l’Empereur et leurs frères humains. Ces discours passionnés sont un SKAELEN-HAR 
excellent moyen de convaincre les esclaves qu’ils travaillent pour le
bien de l’Imperium, mais ils sont beaucoup moins bien accueillis Il s’agit d’une très importante corpo-
par la noblesse du secteur. À cause de leurs origines roturières, les ration basée sur un ensemble de prin-
membres de cette maison sont traités en parias par la plupart des cipes philosophiques connu sous le
maisons aristocratiques, pourtant nul ne peut nier qu’elle est l’une des nom de concordium. L’Hégémonie
forces motrices de l’économie du secteur Calixis. L’Adeptus Minis- Skaelen-Har est un consortium indus-
torum, de son côté, considère la maison DeVayne avecavec une profonde triel extrêmement puissant et productif,
défiance car nombre de ses ade ptes sont convaincus que la Fraternité qui contrôle des entreprises dans tout
du Sépulcre est toujours active, qu’elle prospère dans les sphères diri- le secteur Calixis, parmi lesquelles des
geantes de la corporation et qu’elle s’active à répandre une forme d e centaines de manufactoria de Sibellus
corruption religieuse de nature indéterminée. La couleur de la corpo- et de Gunmetal City. Les pièces déta-
ration est le gris-perle et son emblème est une main ouverte. chées de vaisseaux spatiaux sont l’une de ses principales productions,
et la flotte Calixis dépend tout particulièrement de Skaelen-Har
pour la bonne maintenance de ses bâtiments de guerre. Des liens
LA DYNASTIE MACHENKO très étroits l’unissent à la Marine Impériale car sans l’Hégémonie les
vaisseaux de la flotte Calixis seraient cloués au sol.
Il s’agit d’une famille étendue et orga- Chacun des membres de l’Hégémonie se conforme au concordium,
nisée selon une hiérarchie héréditaire un ensemble de règles qui met l’accent sur la réalisation du poten-
très stricte, à la manière des anciennes tiel d’un individu par la destruction de sa personnalité propre. Le
maisons nobles, mais c’est la plus mysté- concordium décrit la personnalité « idéale » de la manière suivante :
rieuse de toutes les grandes maisons. obéissant mais ambitieux, amoral et insensible aux arguments
Voici soixante-quinze ans de cela, le de l’émotion, résolu et impitoyable. Selon Skaelen-Har, ceux qui
patriarche de la dynastie, lord Scelestes présentent ces traits de caractère sont ceux qui ont le plus de chances
Machenko,, fut accusé de sorcellerie, d’hé-
Machenko de réussir dans le 41 e millénaire. Un membre de Skaelen-Har doit
résie et d’impiété, et condamné au bûcher. progressivement
progressiveme nt apprendre à mettre sa véritable personnalité de côté
La dynastie tomba avec lui ; ses domaines furent pris d ’assaut par pour adopter une conduite en accord avec le concordium. Il ne peut
les maisons rivales et ses richesses furent confisquées par l’Admi- permettre à sa vraie nature de se manifester que dans un environne-
nistratum. La famille passa les décennies suivantes à se reconstruire ment contrôlé, lors des réunions des membres de Skaelen-Har. Les
et, depuis la purge de Machenko, ses membres tiennent des regis- membres de Skaelen-Har sont recrutés dans toutes les couches de la
tres d’une scrupuleuse exactitude. Bien qu’une ombre plane toujours société pourvu qu’ils possèdent le potentiel qui leur permettra d’ad-
sur cette famille à cause de son passé, personne n’a pu découvrir la hérer au concordium. Ils progressent ensuite à travers les niveaux très
moindre preuve d’hérésie qui puisse expliquer son retour en force. stricts d’une hiérarchie dont les plus hautes sphères sont composées
Cependant, la source de la richesse qui lui a permis d e récupérer son des individus qui sont parvenus à se débarrasser totalement de leur
statut de grande maison et qui lui permet aujourd’hui de participer personnalité initiale. Ceux-ci constituent le directoire de Skaelen-
aux grandes manœuvres de la politique aristocratique est un mystère Har et ils maîtrisent si bien leur concordium que l’on ne peut guère
total, ce qui alimente les plus sombres rumeurs. On ne peut nier déceler de désaccords ou d’indécisions dans les activités de l’Hégé-
que les possessions de cette maison sont importantes, qu’il s’agisse monie. Les membres de Skaelen-Har font d’excellents officiers de
de demeures dans les spires de ruches ou de terres, mais elle ne marine et ils sont nombreux dans la flotte Calixis. Toutefois,
Toutefois, bien des
semble détenir le contrôle d’aucun agri-monde ni d’aucune grande membres de la classe des officiers éprouvent des soupçons quant aux
fabrique qui puisse justifier la fortune dont e lle dispose si clairement. motivations qui poussent l’Hégémonie à placer un si grand nombre
Lorsqu’on les questionne sur les origines d es capitaux de la dynastie, des leurs à bord des vaisseaux de guerre du secteur.
les aristocrates de la maison Machenko répondent (toujours avec une Pour entrer dans l’Hégémonie, tous les candidats doivent aban-
impeccable courtoisie) qu’ils préfèrent discuter de ce genre de ques- donner une partie d’eux-mêmes au concordium et cet abandon est
tion dans le cercle familial. symbolisé par le remplacement d’une partie de leur corps, en général
Les membres de la dynastie Machenko ont élevé l’étiquette au une main ou un élément du visage. Cela peut aller de la pose d’une
rang d’un art et les érudits de la maison établissent d’énormes simple prothèse, dans les cas des membres subalternes, aux améliora-
grimoires recensant les protocoles du savoir-vivr
savoir-vivre,
e, que les nobles de tions les plus sophistiquées pour les plus f ervents adeptes du concor-
la maison transportent partout avec eux grâce à des lutrins-serviteurs. dium. Les membres de Skaelen-Har portent les couleurs de l’Hégé-
Les salutations rituelles et les formulations des titres de la maison monie, le noir et l’argent, et arborent l’emblème de l’étoile argentée.
argentée.
Machenko sont d’une telle complexité que les nobles des maisons
rivales prétendent souvent qu’il s’agit d’un genre de code secret.
Quoi qu’il en soit, les nobles Machenko écartent toujours toutes les
suppositions au sujet des mystères censés environner leur maison
avec autant de charme que de délicatesse et ce sont tous, sans excep-
tion, des hôtes aimables et prévenants. Aussi sombres que puissent
être les rumeurs qui courent au sujet de la dynastie, rares sont les
aristocrates qui refusent les invitations des membres de cette maison.
314
315
 L e  ConCLave CaLiXis
 ConCLave  La  CabaLe
a branche de l’Inquisition qui est chargée de la surveillance du tyranienne
 L secteur Calixis porte le nom de conclave Calixis. Il est dirigé
par le seigneur inquisiteur Caidin et son grand conseil et son
officio sont basés au palais du Tricorne, sur Scintilla. Il est divisé a cabale tyranienne a été constituée il y a de nombreuses
en une multitude de sous-officios et l’on rencontre d’austères postes
fortifiés sur la plupart des planètes les plus importantes ou les plus
peuplées ou à proximité. Les administrateurs de ces sous-officios
 L années, en réponse à l’inquiétante prophétie qui évoque l’ap-
parition de l’astre Tyran. Ses membres sont appelés tyraniens
ou spectralistes (ou encore, selon un terme plus condescendant,
portent le titre d’inquisiteurs planetia et dirigent des conseils locaux, astrologues) car ils sont chargés d’enquêter sur les apparitions de
ou conclavia, organisés comme des grands conseils en miniature. Le l’astre Tyran,
Tyran, un sinistre soleil spectral, et sur son influence. La cabale
conclave Calixis dispose de troupes militaires, de vaisseaux spatiaux tyranienne est basée au bastion Serpentis, une lugubre forteresse de
et d’acolytes, mais ce sont ses inquisiteurs qui sont ses éléments les pierre noire, satinée par le temps, qui surgit de la surface de Lachesis,
plus précieux et chacun d’eux détient une autorité et possède des l’une des lunes de Scintilla. L’architecture du bastion est typique de
compétences qui dépassent de très loin les rêves les plus fous du celle des postes avancés et des forteresses de l’Inquisition qui sont
citoyen impérial moyen. Le conclave Calixis exerce sa surveillance disséminés un peu partout dans le secteur Calixis. Les spectralistes
sur l’intégralité du secteur, sans aucune limite juridictionnelle. ont reçu le droit exclusif d’utiliser le bastion Serpentis à la création
Il faut noter que, malgré les pouvoirs de Caidin et du grand de leur cabale. Le seigneur d e secteur Hax, le maître astropathe Xiao
conseil, les inquisiteurs du conclave Calixis ne sont pas tous du et quelques autres personnes sont au courant de son existence, et
même avis. Ce sont des individus d’une grande indépendance d’es- ceux qui ne le sont pas, sont tenus éloignés de la lune par d’ef-
prit, qui sont chacun occupés à leurs propres missions et entreprises. frayants avertissements
avertissements au sujet
su jet de l’instabilité géologique
géologique de celle-ci.
Chacun d’eux a son idée bien personnelle sur la manière dont l’In- Le seigneur inquisiteur Zerbe se trouve généralement au bastion et
quisition devrait être gérée et sur les efforts qu’il se doit de faire pour c’est là, dans sa grande salle d ’audience, qu’il tient des réunions plus
préserver l’Imperium. Certains d’entre eux finissent par devenir des ou moins régulières avec tous les inquisiteurs de la cabale afin que
ennemis acharnés et il n’existe pas deux inquisiteurs qui partagent ceux-ci fassent leur rapport sur leurs activités et partagent leurs infor-
exactement les mêmes opinions. S’ils devaient tous se regrouper un mations. Ces réunions sont l’occasion de se faire autant d’alliés que
 jour sous la même
m ême bannière, ils constitueraient de très loin la plus d’ennemis, mais elles constituent également l’occasion d’échanger
grande puissance de cette région spatiale et leur pouvoir éclipserait toutes sortes d’informations sur les diverses menaces et les groupes
même celui des grandes familles aristocratiques par le simple poids influents qui peuvent exister d ans le secteur.
des ressources qu’ils sont capables de mobiliser. Jusqu’à ce que cela se Du fait que la menace de l’astre Tyran se fait ressentir sur tout
produise, les inquisiteurs du conclave Calixis
Calixis resteront leurs propres le secteur Calixis, l’effectif de la cabale n’est pas officiellement fixé.
ennemis, complotant les uns contre les autres, s’efforçant de réaliser Certains inquisiteurs, ceux qui sont décrits plus loin, sont présents
des objectifs secrets et utilisant leurs acolytes comme des pions dans dans le secteur Calixis depuis un certain temps et ils reconnaissent
un jeu destiné à démontrer leur supériorité. Certains de ces inqui- l’autorité de Zerbe (bien qu’ils soient loin de tous lui ob éir). D’autres
siteurs, nobles de cœur et emplis de piété, sont des exemples de inquisiteurs se joignent parfois temporairement à la cabale, particu-
la valeur impériale, d’autres sont des libres penseurs ou, ainsi que lièrement si une enquête commencée ailleurs les a amenés dans le
le formulerait un puritain, des corrompus. N’importe lequel d’entre secteur Calixis pour des recherches relatives à l’Hereticus Tenebræ,
eux pourrait être le plus grand sauveur du secteur Calixis ou son tandis que quelques-uns lui prêtent main-forte surtout pour profiter
plus célèbre criminel. Caidin et le grand conseil ont beau faire de de l’expérience des inquisiteurs extrêmement compétents qui font
leur mieux pour que tous les inquisiteurs éparpillés dans le secteur partie de la cabale. Les individus énumérés ci-après sont des spectra-
œuvrent en vue d’un même objectif, ils doivent malgré tout arbitrer listes confirmés, mais d’autres inquisiteurs se joignent à la cabale et
certaines disputes de temps à autre. la quittent sans arrêt, avec la bénédiction d e Zerbe.

316
 K oMus
oMus,
raître à nouveau : par exemple, sous forme d ’une étoile étrangement
brillante dans le ciel nocturne ou d’une couronne fantomatique

 L’astre tyran 
autour d’une lune.
Aucun astronome n’a pu expliquer ce sinistre phénomène. Il
échappe à la science dont disposent les humains et il a donc éludé
toutes les tentatives d’examen approfondi jusqu’à maintenant. Il
reste impossible de prévoir ses apparitions. Les membres de la cabale
Le soleil spectral que l’on désigne sous le nom d’astre tyranienne sont convaincus que le phénomène qui porte le nom de
Tyran résiste aux interprétations mais certains éléments clés soleil spectral est en réalité Komus, l’astre Tyran,
Tyran, car il correspond de
paraissent évidents. très près aux diverses descriptions de la prophétie. Certains suggè-
rent que l’astre Tyran serait l’image fantomatique d’un corps stel-
omus est mentionné dans une lugubre prophétie qui décrit laire prisonnier de l’Immaterium, dont la lumière nous parviendrait

 K  en termes apocalyptiques l’apparition d’une « obscurité »


qui doit submerger les mondes de l’humanité pour, en défi-
nitive, finir par dévorer toute civilisation humaine. Cette obscurité
à travers le tissu élimé de l’espace. D’autres pensent qu’il s’agit de
l’image inversée d’une étoile de l’espace warp en train d’opérer une
translation dans l’espace réel et d’essayer de se frayer un passage.
dévorante doit être précédée de signes et de présages
présages,, des soi-disant D’autres encore prétendent que l’astre Tyran serait un corps céleste
événements précurseurs, qui doivent graduellement transmuter les artificiel, mû par des modes de propulsion et des mécanismes xenos
esprits humains afin de les préparer à embrasser les ténèbres. De incompréhensibles pour l’esprit humain.
nombreuses personnes pensent qu’il s’agit à l’évidence d’une allu- Quelle que soit la vérité, le phénomène est un fait réel. Au cours du
sion à un débordement du Chaos et du Warp, mais cette explica- siècle écoulé, il s’est manifesté dix-huit fois dans le secteur Calixis.
tion est loin d’être universellement acceptée. Il existe de nombreuses Chacune de ces manifestations a déclenché des troubles de l’ordre
menaces de grande envergure dans la galaxie. La prophétie pourrait public et des perturbations géologiques.
géologiques. Lorsque l’astre Tyran appa-
aussi bien s’appliquer aux tyranides (les érudits notent une répétition raît, on assiste à des tremblements de terre et à des éruptions volcani-
du mot « dévorer » dans le texte de la prophétie) qu’aux eldars pour ques. Juste avant son apparition, les planètes affectées sont parfois la
ce qui est du Warp. Toutefois, étant donné la capacité manifeste du proie de soulèvements et de révolutions d ’une grande violence. Dans
Warp
Wa rp à abolir et à faire muter la réalité, la cabale tyranienne accorde la population, on assiste à un pic des naissances de psykers et les
une attention certaine à cette idée. Le texte de la prophétie propre- psykers dormants deviennent soudain actifs. Des mutations peuvent
ment dite est conservé sous bonne garde dans les archives du bastion se produire. Ces événements se produisent généralement dans les
Serpentis et Zerbe n’autorise que quelques élus triés sur le volet à deux à trois mois précédant une apparition.
examiner sa transcription complète. D’autres signes et présages se répandent dans la population : des
Pour ce qui est des événements précurseurs, le Propheticum Here- marques de naissance, d’étranges emblèmes runiques apparaissant
ticus Tenebræ, ainsi que ce manuscrit est appelé, fait de nombreuses sur les murs sans explication possible, une recrudescence d’activité
références à « Komus » ou à « l’astre Tyran ». Selon ce texte, Komus dans les cultes. Certaines sources décrivent également des visions
serait le signe avant-coureur, le présage annonçant la montée des prémonitoires fugitives, telles que l’image entraperçue d’un soleil
ténèbres. Il est décrit comme un « soleil noir » ou comme « un aux flammes noires dans les miroirs, à la surface des étangs ou des
halo de flammes noires ». Ce présage surnaturel est représenté par flaques, ou même à la surface de l’eau ou du vin contenu dans un
une rune impie dont la meilleure description serait de dire qu’elle verre.
ressemble à une patte d’oiseau griffue. Cette rune a résisté à toutes Des phénomènes de panique collective ou de folie précèdent
les tentatives de traduction et il a été jusqu’à présent impossible de également les apparitions de l’astre Tyran. Nul n’a jamais pu expli-
découvrir si elle était déjà apparue dans d ’autres circonstances. quer comment il apparaît et voile l’étoile naturelle d’un système
Zerbe est convaincu que ce n’est pas une coïncidence si le secteur planétaire de ses vapeurs noires et empoisonnées. Parfois, les d ésor-
Calixis souffre régulièrement d’un phénomène récurrent des plus dres et les émeutes ne conduisent à rien de précis, malgré tous les
étranges : l’apparition du « soleil spectral ». Au fil du temps (sans présages et les indices, et l’astre Tyran ne se montre pas, bien qu’il
que l’on puisse identifier de périodicité spécifique) un « soleil noir » soit possible qu’il se soit manifesté d’une manière difficile à détecter.
détecter.
monstrueux qui correspond à l’apparition de la prophétie s’est En deux occasions répertoriées au moins, au lieu d’éclipser l’étoile
mystérieusement manifesté dans diverses zones réparties dans tout d’un système, il est simplement apparu comme une étoile lointaine
le secteur. au-dessus d’une planète, à peine plus grosse que l’étoile du matin.
Les circonstances de ces apparitions ne sont jamais exactement Les membres de la cabale tyranienne sont convaincus qu’une
similaires mais le schéma qui les accompagne est généralement le partie essentielle de leur mission consiste à tâcher de prévoir ces
suivant : sans aucun avertissemen
avertissement,t, une
u ne étoile noire fantomatique apparitions afin de réussir à se trouver sur place pour enquêter au
émettant apparemment des flammes noires et des radiations ésoté- moment où se produit le phénomène. Zerbe espère que des infor-
riques de nature inconnue se matérialise spontanément dans un mations importantes pourront être collectées lors d’u ne authentique
système planétaire. Elle y brille d’un éclat maléfique pendant quel- observation. Dans l’ensemble du secteur, ces apparitions alimentent
ques jours puis, tout aussi mystérieusement qu’elle était apparue, toutes sortes de mythes et de rumeurs. L’Inquisition a méticuleuse-
elle disparaît sans laisser de traces. Cette apparition s’accompagne ment fait disparaître toute confirmation officielle de l’existence du
de perturbations psychiques, de bouleversements géologiques et de phénomène.
problèmes sociologiques d’envergure tels que d es émeutes générali-
sées et des troubles de toutes sortes.
La plupart du temps, le soleil spectral éclipse complètement l’étoile
naturelle du système en question, comme s’il la possédait, frappant
de consternation et de panique les populations des mondes en orbite
autour de cette étoile lorsqu’elles voient leur soleil virer au noir.
Par ailleurs, en certaines occasions, il est également arrivé que le
soleil spectral apparaisse de manière moins directe avant de dispa-
317
LES INQUISITEURS R ÉPURGATEUR 
ÉPURGATEUR  R 
 R  YK
 YKEH USS,
EHUSS
DE LA CABALE ORD O HERETICUS
RDO

 TYRANIENNE Rykehuss est la terreur des sorciers. Pour lui, tout le monde est
coupable de quelque chose et le seul châtiment est la mort. À ses
yeux, le secteur Calixis est un chaudron putride où les sorciers
SEIGNEUR  INQUISITEUR  A 
EIGNEUR INQUISITEUR   A NTON
NTON ZERBE, se reproduisent comme des mouches et où les pieux et honnêtes
ORD O HERETICUS
RDO citoyens impériaux sont assiégés de toutes parts par le péché. Ses
homélies passionnées et ses accès de fureur volcaniques sont connus
de tous au bastion Serpentis, où il passe son temps à exhorter ses
collègues inquisiteurs à s’abattre sur tous les pécheurs afin de les
purifier par la flamme de la vertu ou les condamner à la damna-
tion éternelle. Rykehuss porte une armure richement ornementée et
abondamment améliorée qui lui fut offerte par l’Adeptus Mechanicus
après qu’il eut purgé un monde-forge d ’un culte de sorciers, dans un
secteur voisin. En plus de cela, il est expert dans le maniement d’un
véritable arsenal.
Les méthodes de ce répurgateur sont très simples : il se rue sur
une cité ou une autre, voit aussitôt la dépravation qui la submerge
et établit immédiatement un tribunal des ordalies où les citoyens les
plus dévots doivent amener les membres de leur famille ou leurs
voisins accusés d’hérésie pour qu’ils y soient jugés. Lorsque Ryke-
huss entend dire qu’une hérésie particulièrement infâme est en train
de se tramer quelque part dans les environs du lieu où il se trouve, il
rassemble tous les porteurs de torches qu’il peut trouver et se préci-
pite sur les lieux, avec la certitude que ses compétences martiales lui
permettront de mettre personnellement les pécheurs à mort. Parmi
ceux qui ont eu l’occasion d’observer les campagnes de terreur de
Rykehuss, certains le considèrent comme un héros, d’autres comme
un boucher, et tous sont dans le vrai. De nombreux innocents sont
Anton Zerbe a été nommé à la tête de la cabale tyranienne par le morts de la main de Rykehuss, mais les psykers renégats et les
seigneur inquisiteur Caidin en personne. Il prend ses devoirs très au cultistes qui sont tombés sont tout aussi nombreux. Cependant, il ne
sérieux et il est absolument convaincu que la prophétie qui annonce faudrait pas croire que Rykehuss soit aussi rustre que ses méthodes
la venue de l’astre Tyran est véridique. Il quitte rarement le bastion peuvent le laisser penser. Il sait bien qu’il ne peut éliminer tous les
Serpentis où il préside les fréquentes réunions des inquisiteurs de la pécheurs à lui tout seul, mais ses méthodes terrifiantes et son style
cabale. Autrefois, Zerbe parcourait la galaxie et s’efforçait d’éliminer grandiloquent lui permettent de rappeler aux citoyens impériaux que
la corruption et l’incompétence au sein des Adepta. Aujourd’hu i, il se de terribles menaces se cachent parmi eux et que des punitions plus
consacre entièrement à son rôle. On ne le voit jamais sans son impas-
sible masque d’or et sa magnifique armure dorée, et il semble parfai-
tement à sa place sur le trône de la salle d’audience d u bastion. C’est
un individu peu facile d’abord qui conserve toujours une distance
par rapport à ceux qui l’entourent.
Zerbe se montre presque impartial à l’excès
l’excès.. En cas de désaccord,
il refuse systématiquement de soutenir un inquisiteur contre un autre,
quelle que soit la gravité de l’accusation portée. Sa principale moti-
vation réside dans le désir d’empêcher les conflits de perturber la
cabale tyranienne, afin qu’elle puisse accomplir sa sainte mission.
Selon son opinion, si l’une des factions inquisitoriales prenait le pas
sur les autres à l’intérieur de la cabale, le secteur (et peut-être même
l’Imperium) serait condamné. Si les recongrégateurs obtenaient ce
qu’ils veulent, la cabale sombrerait dans l’anarchie. Si les xanthites
triomphaient, le Chaos corromprait son œuvre. Même les amala-
thiens, s’ils parvenaient à leur objectif, feraient basculer la cabale
dans un misérable désarroi. L’objectif de Zerbe est de faire en sorte
qu’aucune de ces factions ne puisse dominer les autres dans le secteur
Calixis, pour que l’Hereticus Tenebræ puisse être évité. Rien d’autre
n’a d’importance. Si le besoin s’en fait sentir, il ira même jusqu’à
recruter ses propres acolytes pour faire échouer les plans de l’un de
ses inquisiteurs. En plus de son habileté politique, Zerbe est un puis-
sant psyker, bien que cela ne soit pas de notoriété publique dans la
cabale. Il préfère conserver ses talents psychiques en réserve pour le
cas où il se verrait obligé
obligé de triompher personnellement d ’un ennemi
particulièrement dangereux.
318
redoutables encore attendent les individus au cœur faible. La mort nouveau dans la furie d’une bataille contre une horde de démonia-
des innocents, quoique regrettable, n’est qu’un faible prix à payer ques ennemis. Il pense que la venue de l’astre Tyran pourrait être le
pour répandre la peur que Rykehuss estime nécessaire pour l’aider à signe annonciateur de l’inévitable anéantissement de l’humanité et il
réprimer les activités des sorcières et des sorciers… Et puis, de toute espère bien se trouver au point d’impact maximum pour pouvoir être
façon, l’Empereur reconnaîtra les siens. Rykehuss est obsédé par témoin de ce grand
g rand jour, lorsqu’il adviendra.
l’idée que ce sont les méfaits des innombrables sorciers qui infestent
le secteur qui
qu i déclencheront l’Hereticus Tenebræ. INQUISITRICE A STRID
STRID SKANE,
ORD O HERETICUS
RDO
CHASSEUR  DE DÉMONS A HMAZZI
HASSEUR DE HMAZZI,
ORDO M ALL
 ALLEU
EUSS

Ahmazzi est le seul inquisiteur d e l’Ordo Malleus parmi les spectra- C’est une femme redoutable qui exsude l’air d’autorité brutale d’un
listes. C’est un vétéran très âgé, aux cheveux gris, qui a près d e trois officier vétéran des arbitrators. Elle est coriace, pleine de ressources
cents ans. Sa carrière l’a mené de Titan aux plus extrêmes confins et est l’une des plus actives parmi les inquisiteurs de la cabale. Elle
de l’Imperium à la poursuite des démons et des humains pervertis est toujours ravie de se salir les mains quand il s’agit d’extirper la
qui les invoquent. À présent qu’il est vieux et presque totalement corruption. Skane est une femme superbe, dont le visage sculptural
décrépit, il est venu dans le secteur Calixis afin de, comme il le dit arbore une expression sévère et qui porte les cheveux courts, suivant
lui-même, « se réchauffer au rayonnement de l’astre Tyran et d’ap- la coupe réglementaire. Elle s’habille généralement comme elle le
prendre ses secrets ». faisait lorsqu’elle était arbitrator sur Scintilla, en uniforme noir et
Sa longue carrière l’a rendu terriblement cynique et pessimiste. Il combinaison de combat, et on la voit rarement sans sa matraque à
en est venu à être convaincu que l’Empereur est mort, que le Chaos décharge et son fusil. Elle respecte ceux qui la respectent, traite les
ne pourra pas être arrêté et que l’humanité est condamnée. L’Im- meilleurs de ses acolytes en égaux et n’a que faire du faste et des
perium, pense Ahmazzi, n’est que le grotesque symptôme du fait apparences.
que l’humanité est en train de vivre son inévitable et interminable Skane adhère à la doctrine des recongrégateurs, qui énonce que
extinction. Au cours de sa carrière, il a quelque peu trempé dans le l’Imperium devrait être radicalement réformé pour atténuer les souf-
radicalisme, au point d ’avoir été déclaré Excommunicate par certains frances de ses populations et que l’Inquisition est le seul organisme
de ses collègues puritains pour avoir cherché à s’approprier
s’approprier certaines possédant l’autorité et les compétences nécessaires pour y parvenir.
connaissances démoniaques. Toutefois, dans la cabale, Zerbe est le Elle est convaincue que tous les malheurs de l’Imperium proviennent
seul à être au courant. Ahmazzi n’a aucun ami et ne se préoccupe pas de la corruption qui affecte ses classes dirigeantes. Elle a développé
particulièrement de ce que les gens pensent de lui. Si on lui pose des une haine particulière à l’égard des nobles corrompus alors qu’elle
questions, il refuse avec irritation de raconter quoi que ce soit sur son servait dans les rangs d es arbitrators et elle l’a apportée avec elle dans
étonnante carrière passée à traquer les démons. Toutefois, il pourrait ses œuvres en tant qu’inquisitrice. En conséquence, ses opérations
accorder un certain respect à un acolyte ayant démontré un grand prennent généralement
généralement pour cible la corruption qui règne dans l’aris-
courage face à un ennemi démoniaque. Dans sa jeunesse, Ahmazzi tocratie et dans les Adepta, y compris l’Adeptus Arbites qu’elle servait
était d’un tempérament très belliqueux et, dans le secret de son autrefois. Elle rêve d’un futur où l’Imperium subirait une transfigu-
âme, il adorerait remonter sur sa cathèdre de combat mobile, revêtir ration totale et où la justice serait la règle générale au lieu d’être
son armure et empoigner son Broyeur de démons pour se jeter à l’exception, mais elle se rend bien compte que cela ne se fera pas
319
de son vivant. Elle combat pour la justice, autant qu’elle le peut, et Van Vuygens n’a pu détecter aucun indice laissant penser qu’une
espère que d’autres suivront le même chemin et reprendront le flam- invasion tyranide est en préparation, mais il existe sans aucun doute
beau. Skane est convaincue que les apparitions de l’astre Tyran ne une multitude d’autres signes d ’influence xenos parmi les mondes du
peuvent se produire que par l’intermédiaire d’une invocation d’une secteur Calixis, depuis des ruines cyclopé
cyclopéennes
ennes jusqu’à d’étranges
d ’étranges et
nature ou d’une autre. Elle pense qu’un culte puissant est à l’œuvre dérangeantes similitudes entre les cycles mythologiques de certains
dans le secteur et que celui-ci utilise une puissante sorcellerie pour mondes primitifs. Van Vuygens
Vuygens est actuellement occupé à établir une
attirer ses foudres sur l’humanité. À titre personnel, elle aimerait représentation de la civilisation xenos qui habitait autrefois en lisière
beaucoup être celle qui parviendra à anéantir ce culte. de l’espace où se situe actuellement le secteur Calixis, et ce qu’il
découvre ne lui plaît pas beaucoup. Naturellement,
Naturellement, il est partisan de
la théorie selon laquelle l’astre Tyran est un phénomène d’origine
INQUISITEUR  V 
 V  AN V UYGENS
UYGENS, xenos et craint énormément qu’il ne soit lié avec les tyranides tant
ORD O X ENOS
RDO ENOS redoutés.

INQUISITEUR  G
 GLOBUS V  AARAK ,
 AARAK 
ORDO HERETICUS

On ne voit pas souvent Van Vuygens au bastion Serpentis car il


représente l’Ordo Xenos au sein du conclave. C’est un individu qui
parle d’une voix douce et qu i est plus un érudit qu’un guerrier. Bien
qu’il soit parfaitement capable de se défendre en cas de nécessité,
il trouve plus d’intérêt à disséquer et à étudier les xenos qu’à les
exterminer.. C’est un homme mince, à lunettes, vêtu de robes d’archi-
exterminer Alors qu’il était encore interrogateur, Vaarak fut grièvement blessé
viste, qui n’est pas aussi impressionnant au premier abord que certain lors de l’arraisonnement d’un vaisseau pirate et son corps en est resté
des personnages les plus spectaculaires de la cabale, mais il possède brisé, bouffi et couvert de cicatrices. Il a dû être amputé des deux
un intellect et une volonté qui lui permettent de se pencher sur les  jambes et se déplace
d éplace au moyen d ’un robuste support cybernétique
processus mentaux des xenos sans perdre son humanité. Il préfère doté de deux jambes mécaniques et d’un système d’assistance respi-
laisser les menaces humaines ou démoniaques aux autres inquisi- ratoire intégré. Son visage est horriblement brûlé et criblé de balafres,
teurs pour se concentrer sur les moyens d’offrir à l’Imperium ce qui avec des tubes qui lui pénètrent dans la bouche et les narines pour
est peut-être son arme principale contre les races non humaines : la l’aider à respirer. Il a également perdu un bras qu’il a fait remplacer
compréhension de ce qu’elles désirent et de ce qu’elles sont prêtes par un membre bionique très visible. Vaarak
Vaarak porte une combinaison
à faire pour l’obtenir. Cependant, bien que Van Vuygens recherche de combat noire nervurée qui peine à contenir son énorme corpu-
activement tout le savoir possible au sujet des xenos, il ne leur fait lence et qui est dotée de systèmes de régulation et de refroidissement
pas confiance et ne fraterniserait jamais avec eux. À ce jour, il n’a conçus pour l’aider à survivre.
encore étudié aucune race xenos qui ne présente aucun danger pour C’est un amalathien qui pense que l’Imperium, aussi sinistre et
la race humaine. redoutable qu’il soit, doit se perpétuer dans son état actuel si la race
Disciple du légendaire inquisiteur Kryptmann en personne, Van humaine veut espérer survivre. En conséquence, il comb at la sédition
Vuygens est dans le secteur Calixis pour rechercher les signes de et la rébellion dans le secteur Calixis et s’efforce de maintenir le
la possible invasion d’une flotte-ruche tyranide venue des régions fragile équilibre qui existe entre ses différents groupes de pouvoir.
inexplorées de l’espace. Kryptmann a échafaudé une théorie selon Étant donné qu’il lui est impossible de se dissimuler sous les traits
laquelle les premières invasions de tyranides dans l’espace impérial d’un citoyen ordinaire ou d’un adepte, Vaarak
Vaarak doit mener la plupart
étaient destinées à tester les défenses de l’Imperium et il prétend que de ses enquêtes par l’intermédiaire de ses acolytes, qui sont répartis
la prochaine invasion viendra d’une région inattendue. Pour l’instant, en plusieurs équipes. Ses méthodes sont plutôt subtiles et il se montre
320
assez modéré, en comparaison avec certains autres inquisiteurs de la menaces particulièrement détestables,
détestables, telles que les cultistes du Chaos
cabale, car il préfère que les interventions de l’Inquisition ne soient ou les mutants qu’elle méprise au plus haut point, lady Olianthe est
pas trop évidentes et il encourage ses acolytes à éviter les conflits toujours à l’affût de moyens qui lui permettraient de manipuler les
ouverts et la violence pour autant que cela soit possible. Vaarak structures du pouvoir du secteur Calixis afin de jeter la discorde.
possède un sens de l’humour assez noir et sait se moquer de lui- Elle a l’intention d’y parvenir en poussant subtilement les principales
même. C’est également un excellent juge de la personnalité d’autrui. maisons aristocratiques du secteur vers l’affrontement ou la rébellion.
De nombreux membres de la prochaine génération
génération d’inquisiteurs du Elle est prête à entamer cette manœuvre en s’impliquant personnel-
conclave sortiront des rangs des interrogat
interrogateurs
eurs de Vaa
Vaarak,
rak, si celui-ci lement et ses acolytes ne sont à ses yeux que de simples collecteurs
conserve la faveur
faveur de ses dirigeants. Il s’est joint aux spectralistes d’informations totalement ignorants de ses ambitions destructrices.
parce l’astre Tyran représente une menace de déstabilisation majeure L’astre Tyran
Tyran serait un excellent outil pour parvenir à son but.
pour la société impériale.
INQUISITEUR  S
 SOLDEVAN,
L ADY  O
 OLIANTHE R  A
 ADY   ATH
THBON
BONE
E ORD O HERETICUS
RDO

C’est un bel homme à la peau couleur d’ébène, qui aime à revêtir


Lady Olianthe ne se revendique d’aucun des trois grands ordos. Elle d’imposantes tenues militaires qui mettent admirablement en valeur
est issue de la noblesse du secteur Calixis et elle n’a pas perdu le son air de puissance et d’autorité. Au début de sa carrière, Soldevan
goût de porter de somptueuses robes de bal et des perruques sophis- était interrogateur au service du répurgateur Rykehuss, mais il n’a
tiquées qui n’auraient pas l’air déplacées dans la salle de bal du palais  jamais été convaincu par les méthodes extrêmes de d e son maître. Il a
d’un gouverneur. Cependant, malgré ses splendides atours, ses yeux d’ailleurs rapidement rompu les liens après avoir obtenu son sceau
d’un gris glacé au regard pénétrant trahissent une intelligence aussi inquisitorial. Soldevan pense que c’est la connaissance, et non la
affûtée qu’implacable. S’il faut en croire certains, elle aurait autrefois destruction aveugle, qui est la clé qui permettra de protéger l’huma-
travaillé
travaillé comme interrogatrice sous les ordres du seigneur inquisiteur nité des dangers qui la menacent.
Zerbe, mais aucune familiarité ne semble les lier de manière évidente. Les convictions de Soldevan vont beaucoup plus loin qu’il ne veut
Lady Olianthe est une personne très difficile à cerner et il est impos- bien l’admettre. Il est persuadé que le Warp est un immense réservoir
sible de s’en faire une amie. Elle semble toujours suggérer que tous de puissance et qu’un inquisiteur est un individu doté de suffisam-
ceux qui l’entourent lui sont inférieurs, bien qu’elle ne prononce ment d’intelligence et de volonté pour pouvoir l’exploiter. Il désire
 jamais la moindre parole en ce sens.
sens. ouvrir une voie d’accès au Warp, afin d’entrer en contact avec les
Profondément radicale dans le secret de son âme, lady Olianthe consciences qui l’habitent dans l’espoir de négocier avec elles pour
est une istvaanienne qui pense que pour s’endurcir et se renforcer, obtenir la puissance dont il a besoin pour combattre les ennemis
l’Imperium doit être exposé à la guerre et aux catastrophes
catastrophes.. Selon ses de l’humanité. Soldevan approche du but car il détient plusieurs
vues, le secteur Calixis est boursouflé de son importance, irrécupé- grimoires interdits. Grâce aux rituels et sacrifices appropriés, ceux-ci
rable au point qu’il a désespérément besoin d’un cataclysme majeur lui permettront d’appeler de puissants démons afin d’entamer les
qui permettra de le débarrasser de ses citoyens les plus faibles et les négociations. Il est toujours en quête de savoir ou d’artefacts liés
plus corrompus. Bien qu’elle n’ait rien contre le fait de combattre les au Warp, soit capturés lors des opérations de la cabale, soit achetés
321
à des prix exorbitants auprès de marchands peu scrupuleux spécia- positivement les méthodes de Rykehuss et prend un immense plaisir
lisés dans le commerce de reliques interdites. À un moment indé- à faire disparaître les jeunes psykers les plus prometteurs sous le
terminé au cours de ce processus, Soldevan a perdu la raison et sa nez du répurgateur
répurgateur,, avant que celui-ci ne puisse lancer ses pogroms.
santé mentale a été supplantée par la conviction absolue que le Warp Kaede ressemble exactement à l’image que les citoyens impériaux se
recèle tous les secrets qui permettront la survie de l’humanité. Il croit font d’un
d ’un répurgateur.
répurgateur. Du rebord de son large chapeau à son pistolet
dur comme fer que l’astre Tyran
Tyran est l’une des clés qui lui permettront Inferno, en passant par l’antique épée de force à lame courte qu’il
d’accéder aux secrets vitaux qui se dissimulent dans le Warp.
Warp. porte au côté et qu’il a surnommée « Malicieuse », son apparence est
éloquente, ainsi que ce qu’elle implique, et c’est exactement ce que
désire Kaede. À ses yeux, la prophétie de l’astre Tyran est un déli-
INQUISITEUR  V 
 V OWNUS
OWNUS K 
 AEDE,
 AEDE cieux mystère dont il faut trouver la clé.
ORD O HERETICUS (X ENOS
RDO ENOS)
INQUISITEUR  A 
 A L-SUBAAI,
ORDO X ENOS
ENOS

Al-Subaai a récemment été ordonné inquisiteur après avoir servi


comme interrogateur sous la férule de l’inquisiteur Van Vuygens.
Tandis que son ancien maître fouille l’extrême lisière de l’espace
Vownus Kaede est un célèbre érudit, un philosophe et un optimiste. impérial à la recherche de civilisations non humaines, le rôle d’Al-
On peut également le décrire comme un bretteur de talent, une Subaai est d’étudier les mondes peuplés du secteur pour y détecter
fripouille irrévérencieuse et un dépravé très content de lui-même. Il des signes d’influence xenos. Al-Subaai est probablement le plus
fut baptisé ainsi d’après
d ’après le héros espiègle du grand poème épique et  jeune inquisiteur de la cabale. Il est d’une immense piété et son allure
allégorique de Catuldynas, La vertueuse ruche de jadis , et il a passé une le démontre bien. Il assiste généralement aux réunions vêtu d’un
bonne partie de son existence à tâcher de se montrer à la hauteur des habit monastique qu’il porte par-dessus une armure carapace à la f ois
exploits de son homonyme littéraire. Originaire de quelque part « à robuste et bien pratique.
l’est de Sol et à l’ouest de Macragge », Kaede s’est embarqué sur le Al-Subaai pense que tout est lié dans la galaxie et que les diverses
vaisseau d’un libre-marchand alors qu’il était encore très jeune et il espèces xenos et les ravages qu’elles commettent font partie d’un
a toujours tracé son chemin depuis. Les détails de son accession au immense processus hostile engendré par la galaxie elle-même. Celle-
statut d’inquisiteur sont assez imprécis et se modifient chaque fois ci, selon son opinion, réagit à l’occupation humaine comme le ferait
qu’il raconte son histoire. Le seul point qui ne varie jamais est qu’il un organisme réagissant à une maladie. Pour lui, les xenos (de même
a autrefois appartenu à l’Ordo Xenos avant de trouver sa véritable que les créatures du Warp) sont les symptômes de l’animosité de la
vocation comme répurgateur. Toutefois, indépendamment de son galaxie envers l’humanité. Par conséquent, Al-Subaai recommande
passé mouvant, l’inquisiteur Kaede fait partie de la cabale depuis la destruction de tous les xenos, particulièrement ceux qui ont une
plus d’une décennie et c’est u n membre respecté de ce groupe. influence sur les humains. Il considère que son domaine de compé-
Bien qu’il soit théoriquement d’obédience puritaine, Kaede est tence couvre non seulement les cultes et la corruption liés aux xenos,
un excellent psyker passionnément convaincu que l’avenir de la race mais également les trafics impliquant des créatures xenos et leur
humaine réside dans la maîtrise des pouvoirs psychiques et il est technologie. Tous les individus ayant commerce avec les xenos ou
prêt à commettre presque n’importe quel excès pour le préserver. leurs artefacts sont des ennemis de l’humanité et r ien ne peut donner
Avec ses équipes d’acolytes à l’âme guerrière, il passe beaucoup de plus de satisfaction à Al-Subaai que de les traquer et de les soumettre
temps à sillonner les sous-secteurs du secteur Calixis, sur la piste de au châtiment prescrit par la cabale. Pour lui, le Propheticum Here-
rumeurs permettant de retrouver les sorciers dissimulés. Il déteste ticus Tenebræ est le produit d ’une manipulation xenos.
322
a utres pLanètes conditions de vie sont rudes. Bien que leurs récoltes de « haricots
gavoirs » se soient révélées être un assez bon produit d’exportation,
la tension monte dans les plantations de Colonie 228. Les familles de
l existe une multitude de mondes dans le secteur Calixis. Des éten- colons, toutes issues de Scintilla, pensent que les titres de propriété

I dues du quadrant de Golgenna aux ténèbres glacées de l’abysse


d’Hazeroth, les planètes habitées par l’homme sont d’une infinie
variété. Certaines, comme le monde-ruche de Fenk, sont bien connues
qui leur ont été vendus ont été falsifiés. Ces familles prétendent que
la planète est loin d’être aussi viable qu’ils le pensaient au début à la
lecture des premières expertises. Un puissant sentiment anti-Impe-
de l’Imperium, tandis que d’autres sont quasiment oubliées, ayant été rium commence à se répandre dans la population, accompagné d’un
presque effacées des cartes stellaires de l’Administratum ou coupées mouvement acrimonieux qui pourrait déboucher sur une révolution.
des autres par des tempêtes warp. Toutes peuvent potentiellement
abriter des mécréants, des hérétiques et d’autres puissances bien plus
sinistres. À la différence des individus ordinaires de ce 41 e millénaire,
DREAH
les acolytes d’un inquisiteur seront probablement obligés de parcourir Cet agri-monde est connu dans tout le secteur pour son ciel gris,
le secteur de long en large dans l’accomplissement de leurs devoirs. sa terre lourde, sa végétation épaisse et l’abondance de ses eaux.
Les Dreahains sont des individus notoirement ennuyeux, à la peau
41 PRY  blafarde et grisâtre et au visage maussade. Les marchands qui visi-
tent la planète peuvent gagner beaucoup d’argent en leur vendant
41 Pry est une géante gazeuse autour de laquelle tourne une station des teintures aux couleurs exotiques. Les moins recommandables
orbitale impériale délabrée. La station est un point de ravitaillement d’entre eux y ont trouvé un excellent marché pour les drogues
connu et elle est également le siège de toutes sortes d ’activités illégales. hallucinogènes, car les Dreahains sont particulièrement friands des
On peut s’y procurer du pollen de feu follet, pour des sommes non couleurs vives que ces substances leur permettent de voir. Le gouver-
gouver-
négligeables, si l’on sait à qui poser les bonnes qu estions. Quant à ceux neur planétaire s’efforce de mettre un frein à ce commerce, mais il
qui ne le savent pas, ils se font généralement tuer assez rapidement. rencontre peu de succès pour le moment.

88 TANSTAR  DOMAINE ZILLMAN


Un dépôt de la Marine Impériale, sur un monde-colonie isolé (popu- Il s’agit d’un monde féodal de bas niveau technologique, soumis à
lation : 78 millions). une dîme impériale très lourde. La population mène une existence
rurale et frugale. Le roi possède un fusil laser et c’est ce qui fait de lui
 ACREAGE le roi. Domaine Zillman est connu pour la br utalité de ses mœurs et
la mentalité médiévale de ses habitants. Les visiteurs qui s’y rendent
Un monde féodal de tech-niveau sub-impérial, dont les continents par erreur sont le plus souvent brûlés comme sorciers pour le simple
sont divisés en domaines seigneuriaux gouvernés par des seigneurs fait de détenir des appareils tels que des vox-links
vox-links..
de guerre despotiques. Il y a huit ans, Domaine Zillman a été « visité » par le soleil
spectral.
 ANTIPODIA
La croûte molle et peu stable d ’Antipodia flotte sur un océan chimique
DRUSUS, UN
très profond. Ici, les colonies sont accrochées sous les plaques flot-
tantes de la croûte planétaire. Il existe huit grandes cités « suspen-
MONDE-CHAPELLE
dues » qui abritent presque un milliard d’habitants. Le commerce Ce monde est aussi connu sous le nom de Sentinelle. Situé près de
repose sur l’exploitation de mines océaniques de grande profondeur la frontière externe du secteur, il a été consacré à saint Drusus. C’est
et sur le traitement chimique (par des usines qui exploitent le curieux une planète stérile, couverte de vallées poussiéreuses et de déserts
mélange chimique qui compose les océans). salins. Grâce aux vaisseaux chartistes, elle parvient à subvenir aux
besoins d’une population de pèlerins qui entretient son sanctuaire,
BARASPINE un édifice de cinq mille mètres de haut, fait d’ouslithe et de litho-
béton, situé dans l’hémisphère sud. Le sanctuaire est la seule structure
Petit monde-ruche impérial (population : 2 milliards) dans la nébu- artificielle significative que l’on puisse trouver sur cette planète. Là,
leuse d’Adrantis. Exportations principales : cellules de cogitateurs et très haut au sommet de l’immense tour de pierres érodées, exposée
céramiques. aux quatre vents, la flamme immortelle de Saint-Drusus brille éter-
nellement, entretenue par des foules de pèlerins qui, pour la plupart,
CLOISTER  viennent à Sentinelle pour y mourir. Le niveau de vie est très bas
sur ce monde lugubre où il n’existe aucun système de gouverne-
Ce monde peu accueillant abrite un ordre mendiant dont les frères ment ou de maintien de l’ordre, à l’exception des rubriques du Credo
occupent une vaste forteresse. On dit que cette forteresse aurait été impérial. En dehors du sanctuaire (« au-delà des ombres », suivant
bâtie par les Black Templars au cours de la croisade d’Angevin. l’expression locale) on y vit vraiment en marge de la société, pour ne
Malheur à ses occupants si jamais les Templars devaient
devaient revenir pour pas dire plus. D’interminables déserts de poussière calcifiée, totale-
revendiquer leur propriété. ment dépourvus de points d’eau, s’étendent d’un bout à l’autre de la
planète. On rencontre parfois des pilleurs d ’épaves et des ramasseurs
de déchets dans les vastes salines, mais ce sont des nomades. Avec un
COLONIE 228 bon équipement, un homme peut parvenir à survivre une vingtaine
de jours dans les déserts
d éserts de ce monde inhospitalier.
Il s’agit d’une colonie récente (établie il y a quatre cents ans) qui Malgré tout, Sentinelle attire tout de même les visiteurs et
comprend huit mille familles installées sur un monde aride où les les explorateurs. Avant tout, il y a les pèlerins qui viennent dans
323
l’intention de se mortifier au pied du sanctuaire de Saint-Drusus. donc en dehors de la juridiction impériale. Le conclave Calixis a
Pour nombre d’entre eux, c’est l’équivalent d’un suicide. Le voyage mené plusieurs (subtiles) tentatives pour la faire fermer, à cause de
coûte une fortune et il n’est pas facile de trouver un moyen de trans- la nature ésotérique des documents qu’elle recèle. La bibliothèque
port pour venir jusqu’à ce monde. Et lorsque l’on parvient enfin à reste une entreprise « familiale », gérée par la famille du gouverneur
destination, il est plus d ifficile encore d’en repartir
repartir.. Les plaines salées planétaire, la versatile maison Vaahkon.
des environs du sanctuaire sont jonchées d’ossements desséchés et de
dépouilles momifiées, parfois en couches épaisses.
On raconte que dans certaines vallées reculées de Sentinelle, un
GANF MAGNA
homme peut avoir des visions et trouver des réponses à ses questions En dépit des nombreuses purges qui furent opérées sur cette planète,
Cette rumeur est sans nul doute fondée sur les effets hallucinogènes ses forêts sauvages conservent plusieurs poches d’infestation ork,
que peuvent avoir la chaleur et le vide du désert. Pourtant, nombre de souvenirs de la dernière invasion. Ces créatures subsistent sous forme
pèlerins viennent au sanctuaire puis s’en vont à pied dans les plaines de petits groupes tribaux dispersés dans la forêt dense. Les colons
désolées, à la recherche de l’illumination. Il suffit d’une courte excur- impériaux, essentiellement des fermiers pionniers, sont constamment
sion en véhicule terrestre ou volant pour découvrir de petits tas d’os en guerre contre eux.
torturés, posés à l’extrémité de longues pistes marquées d’empreintes
de pas qui n’ont jamais été effacées par le vent. « Marcher vers le
silence », c’est l’expression employée par les prêtres du sanctuaire pour
GRANGOLD
qualifier ce comportement. Selon les rumeurs, il semblerait qu’à l’ins- Il s’agit d’un monde mort sur lequel, en dépit des féroces tempêtes
tant de la mort le silence réponde enfin à ceux qui ont le cœur pur. qui font rage, se dresse (ou plus exactement résiste) un unique temple
D’autres rumeurs parlent de xenos qui vivraient sur ce monde- de Saint-Drusus. Ce temple est maintenu par deux antiques dread-
chapelle. Il est vrai qu’il existe des espèces d e scarabées et d’insectes noughts du chapitre des Iron Hands. L’environnement hostile et le
chatoyants qui vivent très bien dans ce désert, en s’abreuvant de la caractère irascible
irascible du personnel du
d u temple en font
f ont un endroit plutôt
rosée qui vient se déposer sur leurs carapaces tous les matins à l’aube. périlleux à approcher, même s’il est dit que « sur Grangold, le saint
Ces rumeurs évoquent une ancienne race insectoïde d’êtres appelés les répond à toutes les questions ».
bourdonneurs, qui vivraient, s’abriteraient et se reproduiraient dans
des tunnels enterrés sous la surface aride. Loin d ’être une simple espèce
pseudo-animale, les bourdonneurs (s’il faut en croire les divagations
KLYBO
de quelques marcheurs du silence à moitié fous) auraient édifié une Un monde éteint où l’on peut encore voir les ruines d’une colonie
culture aussi antique que complexe et auraient creusé leurs tunnels sous perdue émerger au gré des mouvements des sablessables.. L’environnement
la surface de Sentinelle, ne revenant à la surface que très occasionnel- hostile de Klybo a fait échouer toutes les tentatives de colonisa-
lement. Ces bourdonneurs, ainsi dénommés à cause du bruissement tion. La flotte du secteur maintient une station-relais sur une lune en
de leurs élytres géants, seraient les détenteurs de grands secrets et de orbite rapprochée.
grandes vérités relatives au cosmos, que seuls les êtres à la conscience Au fil du temps, Klybo est devenue synonyme d’effort inutile.
éveillée seraient capables d’appréhender. Personne n’a jamais « Ça s’est passé comme à Klybo », ou « J’ai fait de mon mieux,
découvert aucune relique ni aucune preuve de l’existence de ces mais j’aurais mieux fait d’aller à Klybo » sont des euphémismes très
bourdonneurs. communs dans le secteur
secteur..
Klybo attire pourtant les prospecteurs et les techno-archéolo-
ENDRITE gues. On raconte que de fabuleux SCS datant des toutes premières
tentatives qui furent faites pour coloniser ce monde dormiraient sur
La population dégénérée et médiévale de cet endroit vénère les vestiges Klybo depuis des temps immémoriaux. Plusieurs mythes évoquent
gigantesques d’un croiseur de combat impérial. On ne sait pas très des « marcheurs monstrueux », semblables à Ambulon, qui arpente-
bien à quelle époque ce vaisseau s’est écrasé sur la planète, ni quel était raient encore les désolations de cette planète. Cependant, personne
le niveau technologique de sa population avant cet accident. n’a pu obtenir la moindre inf ormation concluante à ce sujet.

FEDRID LES LATHÈS


Les forêts de ce monde sauvage sont si denses et si grouillantes de Il s’agit d’un trio de quasi-mondes en lisière du sous-secteur Malfian.
féroces carnivores qu’il est interdit de s’y rendre sans permis. Fedrid Les Lathès sont les premiers mondes-f orges du secteur et rivalisent avec
est une planète très appréciée des chasseurs de gros gibier et des Gunmetal City pour la fabrication d’armes. Ces trois planétoïdes (Het,
individus qui font
f ont commerce d’animaux pour les arènes impériales.
impériales. Hesh et Hadd) décrivent une orbite irrégulière autour de leur étoile
et se croisent parfois en provoquant des poussées d’hypergravitation.
FENK  Lors de ces événements, l’industrie entre en phase de production fréné-
tique car les poussées gravitationnelles combinées des attractions des
C’est un petit monde-ruche crasseux situé vers la frontière interne trois corps célestes qui se croisent permettent alors la fonte et le façon-
du secteur, où l’on trouve une station-dépôt de la flotte de combat nage de métaux et d’alliages rares. Les lames des Lathès sont célèbres
Calixis. Certains pensent que de nombreux cultes et autres « grou- dans tout le secteur Calixis pour leur dureté qui les rend impossibles
puscules secrets » viennent tester leur influence sur la population de à briser. Ces contraintes gravitationnelles sont également à l’origine
Fenk avant de s’attaquer à des mondes plus d ominants, tels que Scin- de la qualité des munitions produites sur ces mondes, denses et capa-
tilla ou Malfi. Il est indéniable que les cultes et les résultats de leurs bles de percer les meilleures armures. Ces munitions, surnommées des
activités empoisonnent ce monde. Le monument le plus remarquab
remarquable le « étripeuses », sont aussi rares que coûteuses et souvent vendues à
de Fenk est sa bibliothèque du Savoir, l’une des plus extraordinaires l’unité. Les dégâts qu’elles peuvent infliger à un corps sont propre-
sources d’informations du secteur, en dehors du système de Prol. ment stupéfiants. Les lames produites sur les Lathès lors des poussées
L’une des particularités marquantes de la bibliothèque du Savoir est gravitationnelles sont considérées comme saintes et particulières. Le
qu’elle se trouve placée sous l’autorité du gouverneur planétaire et gouverneur Hax possède une rapière d’origine lathienne, qui lui fut
324
offerte par le magus Luol Rho, émissaire des Lathès à la cour de Scin- Malfi est un lieu où fermentent les plus infernales des intrigues
tilla. On raconte que l’épée du roi Skull serait également l’une des (peut-être est-ce la raison pour laquelle les dirigeants du secteur ont
incassables lames des manufactoria des Lathès. préféré la quitter). Il est impossible de dénombrer les factions de la
La main-d’œuvre des Lathès est étonnamment peu nombreuse, mais cour qui se disputent le pouvoir et l’oreille de la matriarche. Le grand
tous ceux qui sont nés et ont été élevés sur ces planétoïdes au x étranges palais est un dédale de chambres et d’antichambres, un labyrinthe
trajectoires sont trapus, lourdement charpentés, avec une épaisse où, selon les proverbes, bien des gens sont entrés qui sont morts en
musculature et dégagent une impression de puissance physique. essayant de trouver le moyen d’en ressortir. Il existe des guides censés
Les Lathès sont sous la suzeraineté du Mechanicus de Mars. Ce aider les visiteurs à se diriger dans les circonvolutions des couloirs
sont des mondes fermés, aux mœurs tenues secrètes. Il faut des du grand palais de Malfi, mais on ne peut pas s’y fier. Chaque acte,
permis et une autorité particulière pour pouvoir les visiter. Les Lathès chaque événement de la vie malfienne est fondé sur la dissimulation
sont protégées par une fraternité de prêtres-guerriers qui peuvent en et l’intrigue. Choisissez mal votre guide et vous subirez la malédiction
appeler à la puissance des Titans si les circonstances l’exigent. d’une existence de chicaneries diplomatiques et de duels impromptus.
On dit du palais malfien que « la vie peut y emprunter un millier de
LEHYDE X  portes différentes » et ce n’est pas une exagération. En pénétrant dans
la société malfienne, on entre dans un monde de complexités et de
C’est une planète agréable, potentiellement cultivable, largement supercheries. Rares sont ceux qui s’en sortent vivants.
inhabitée.. Les enquêtes préalables
inhabitée préalables à l’annexion d’Angevin décrivent Le conclave Calixis possède une représentation à Malfi et ses
Lehyde X comme une planète à coloniser, mais toutes les tentatives membres considèrent ce monde comme un nid de dissensions et
pour y faire atterrir d es engins d’ingénierie planétaire se sont soldées d’hérésie. En plus des innombrables factions politiques et groupes
par des échecs. Le paysage de la planète est littéralement parsemé clandestins (souvent financés ou dirigés par une maison aristocratique
des masses immobiles des machines impériales de terraformation, malfienne ou une autre) qui soutiennent et entretiennent les revendica-
embourbées dans le sol. tions de Malfi pour l’usurpation du rôle de monde-capitale (il n’est pas
Une petite station impériale d’observation consacrée à la collecte inutile de signaler qu’à trois reprises au cours des deux siècles écoulés,
d’informations relatives à la nébuleuse d’Adrantis s’y trouve les groupes malfiens dissidents ont failli déclencher une guerre civile
toujours. La rotation du personnel y est alarmante : il semblerait contre Scintilla), la nature excessivement dissimulatrice et fourbe de
que, d’une manière absolument inexplicable, les hommes qui y sont la société des ruches de Malfi est un terreau idéal pour l’épanouisse-
affectés deviennent fous après seulement un an ou deux passés sur ment des sectes et des cultes. Ces groupuscules trouvent ridiculement
ce monde. simple de se camoufler au sein des strates sophistiquées de la culture
de tromperie et de fausseté qui
qu i est la règle dans la société malfienne. Ils
LUGGNUM trouvent également, dans la population des ruches, un vivier de recrues
malléables et faciles à convaincre. Au cours des dernières années, le
Une colonie minière à l’environnement extrêmement rude et inhos- conclave a appris l’existence d’une secte particulièrement active dont
pitalier.. Une petite communauté du nom de Lugg City qui travaille à
pitalier l’influence s’étend à présent au-delà de Malfi.
l’exportation du minerai.
LES M ASQ
 ASQUE
UES
S
MALFI On pense que ce « culte », qui semble avoir des liens très puissants
avec une inquiétante série de maisons aristocratiques, est directement
Ce monde-ruche, situé à huit jours standard de Scintilla, est le prin- issu de la culture malfienne de l’intrigue. Ses créateurs originels ont
cipal foyer industriel et de population des territoires longeant la poussé les concepts de la tromperie et du subterfuge à leurs extrêmes
frontière externe du secteur. Malfi est un monde semi-tropical, plutôt limites, jusqu’à parvenir
par venir au principe fondateur du culte : les choses
lugubre, couvert de ruches démesurées et d’immenses barres d ’habi- ne sont jamais ce qu’elles paraissent. Par extension, la vie humaine
tation. Sa population avoisine celle de Scintilla et prospère grâce à et l’Imperium sont une mystification, et c’est le Chaos lui-même qui
ses industries d ’ingénierie et de métallurgie. La population de Malfi représente la vérité. Les membres des Masques pensent que « l’Impe-
vit dans une atmosphère de rancune permanente : ici, tout le monde rium civilisé » porte un masque de raffinement et de dévouement à son
pense que c’est Malfi qui d evrait être le monde-capitale du secteur et devoir, sous lequel se dissimule la véritable affinité de l’homme avec les
peste amèrement contre la suprématie de Scintilla. machinations les plus scabreuses du Warp. Ils sont convaincus que ce
Il est vrai qu’avec ses ruches supercontinentales et l’annihilation n’est qu’une question de temps avant que ce masque tombe et que la
totale de son paysage naturel, Malfi ressemble beaucoup plus à un véritable nature chaotique de l’espèce humaine ne soit révélée.
monde-ruche du segmentum Solar que n’importe lequel des autres Les Masques se délectent des débauches les plus licencieuses et
mondes du secteur et que ses revendications pourraient sembler prennent un immense plaisir à repousser les limites du mensonge et de
fondées. Toutefois, la politique et la démographie sont de capricieuses la duplicité. Tous les membres du culte sont anonymes et portent, lors
maîtresses, et Scintilla est mieux placée pour constituer un centre de de leurs réunions, des masques grotesques aux couleurs vives imitant
gouvernement efficace dans le secteur. Les premiers gouvernements ceux qui sont portés à la cour et dans les pièces de théâtre. Les Masques
qui suivirent la campagne du seigneur militant Angevin avaient établi s’enorgueillissent de compter un nombre étonnant d’aristocrates et
leurs quartiers généraux sur Malfi mais, depuis, les autorités se sont d’individus de haute naissance dans leurs rangs, lesquels considèrent
déplacées. En dépit de tous ses efforts, Malfi reste une planète périphé- le culte comme une simple extension de leur propre monde de cour ;
rique, quoique colossale tant en consommation qu’en production. Elle l’intrigue poussée à sa conclusion naturelle, en quelque sorte. Il est
trouve une consolation dans la domination qu’elle exerce sur le sous- probable que la plupart d’entre eux n’ont pas la moindre notion de
secteur Malfian dont le territoire s’étend à la fois sur la frontière avant la sinistre vérité qui se dissimule au cœur de leur congrégation. Les
et externe du secteur par rapport à Scintilla. Le gouverneur du sous- Masques constituent plus une société secrète déviante qu’un véritable
secteur, Jendrous Kaffiq, ne reporte qu’au gouverneur de secteur Hax culte et ils sont parvenus à éviter la censure pour un certain nombre
lui-même. Malfi est l’un des sièges de l’Administratum et de plusieurs de raisons : ils ont des relations et de l’influence, ils sont pratiquement
importantes maisons bancaires. En théorie, sa dirigeante officielle est impossibles à identifier et ne présentent pas de réelle menace pour
son éminence la matriarche de Glydus. l’instant. Ils ne semblent pas œuvrer dans le but d’accomplir quoi que
325
ce soit : leurs activités leur servent surtout d’excuse pour justifier leurs
orgies licencieuses. Les tentatives d’infiltration du conclave Calixis,
PROL IX 
pour la plupart avortées ou manquées, ont permis de révéler que les Ce monde surpeuplé, abrite le siège actuel d’un ordre érudit, les déca-
Masques se contentent d’organiser des réunions et de pratiquer leur talogues de Prol. Cette planète, la neuvième du système de « l’étoile
culte, tout en attendant que « l’inévitable » se produise. Ils ne semblent du Copiste » fut l’un des sièges de l’Administratum. Chacune des neuf
montrer aucun désir ou intention de déclencher une révolution chao- planètes du système est consacrée à la conservation, à la collecte, à
tique, car ils la considèrent comme un événement inévitable et fixé l’analyse statistique, à l’archivage des données, et ainsi de suite. La
d’avance. Il est bien connu que Caidin lui-même considère les Masques place commence à manquer sur Prol IX et cette situation est en train
comme un « ordre dilettante », une simple assemblée de débauchés de provoquer un schisme virulent dans les rangs des décatalogues.
plutôt qu’une véritable menace et, par conséquent, pas comme une Les centuristes souhaitent annexer la dixième planète du système, une
cible prioritaire. Toutefois, il ne faut pas oublier qu’étant donné la planète interdite, tandis que les pyrotiques voudraient détruire les anti-
nature des membres, avec la fortune, les ressources et l’influence qui ques archives conservées sur Prol I et élever de nouveaux temples de
sont les leurs, si le culte décidait de prendre l’initiative il deviendrait le l’information sur les cendres des anciens. Les deux factions en sont
plus riche et le plus insidieux de tout le segmentum. Pour cette raison, à s’affronter lors de débats houleux et à échanger de longs discours
plusieurs personnages du conclave pensent qu’il faudrait l’anéantir et impeccablement documentés. Ces argumentations écrites (dont
punir ses membres sans attendre. L’étendue des activités de ce culte certaines peuvent remplir cent six volumes reliés) ne font qu’aggraver
commence à devenir inquiétante : il possède des sous-ordres et des la pénurie d’espace déjà critique.
loges satellites sur Scintilla, Sepheris Secundus, Iocanthus et de
nombreux autres mondes du secteur à la population dense. On en a
retrouvé des traces jusque sur Cypra Mundi et Eustis Majoris, dans
SLEEF
le secteur Scarus. Il s’infiltre partout où les maisons aristocratiques C’est une planète isolée et inhabitée, toute proche de la frontière du
de l’Imperium ont une influence. Certains prétendent qu’il aurait des secteur Scarus. Cependant, elle est connue pour ses cheminées volca-
ramifications jusque sur Terra. Mais il y a plus effrayant encore si l’on niques aux vapeurs sulfureuses à travers lesquelles, dit-on, on peut
réfléchit au fait qu’au cours des trois décennies écoulées seulement, entendre les murmures du Warp. Il paraît que l’enveloppe de la réalité
quatre agents de l’Inquisition de haut niveau, qui étaient chacun est mince ici et que l’on peut y percevoir la vibration de l’Immaterium.
des individus irréprochables et qui devaient infiltrer le culte, se sont
révélé être des membres fidèles de la congrégation.
 THRENOS
MONDE-SPORE AFG218 Les vaisseaux chartistes et leurs navigators détestent cet endroit.
Un relais-satellite tourne autour de ce système, diffusant la liturgie
On pense qu’il s’agit peut-être d’une possession eldar mais, quelle que impériale dans le vide spatiale, sur toutes les fréquences imagi-
soit la vérité, cette planète est à l’évidence un endroit où une espèce nables. Voici plusieurs millénaires que personne ne s’est rendu à
xenos s’est livrée à des expérimentations géogéniques. L’accès en est l’intérieur du système des treize planètes de Threnos, mais on dit
interdit par un cordon de vaisseaux de la flotte de combat Calixis. qu’il est dépourvu de vie.

ORBELL  TRANCH
C’est un monde pastoral où règne une singulière tranquillité, un C’est un monde-ruche mineur dans la nébuleuse d’Adrantis. Il subit
monde de bergers et de troupeaux où, curieusement, personne ne une cruelle guerre civile qui traîne en longueur.
longueur.
dépasse l’âge de quarante années standard. Bien que l’on s’imagine
souvent qu’il s’agit d’une rumeur ou d’une blague, le « seuil fatal »
d’Orbell est une réalité. Les visiteurs et les voyageurs doivent se
 VAXANIDE
 VAXANIDE
montrer prudents car ils ont bien souvent dépassé cet âge fatidique Situé en lisière du territoire du secteur, Vaxanide est un monde mal
en termes d’années
d ’années sidérales. Toute
Toute personne ayant atteint ou d épassé équipé, où l’existence est désespérée, un monde qui lutte pour se faire
les quarante ans est frappée d’un dépérissement inéluctable et meurt accepter dans le « cercle intérieur » des planètes du secteur. Son rende-
en trente-six heures, même les visiteurs ayant accumulé ces années ment minier est convenable et il exporte des quantités con sidérables de
en temps de navigatio
navigationn interstellaire. De nombreuses personnes ont viande et de poisson, mais il doit tout de même lutter pour sa survie.
avancé une théorie selon laquelle la planète serait contrôlée par un Les trois milliards d’individus de sa population sont soumis à lord
système profondément intégré à sa nature propre, qui éliminerait Vaxanide, héritier de la maison Vaxanide, qui possède également des
tout ce qu’il perçoit comme étant trop vieux. Certaines données domaines sur Scintilla, Malfi et Regulus. La dégénérescence écono-
sont évidentes, mais personne n’a jamais pu identifier ce qui tue mique de Vaxanide en fait un monde où règne la loi du plus fort, un
les individus ayant dépassé les quarante ans sur Orbell. Quelle que dangereux monde de pionniers, particulièrement hors de l’enceinte de
soit la nature de cette chose, elle les élimine sans aucune exception. sa ruche centrale, Vaxan. La planète est particulièrement réputée pour
Par ailleurs, il existe dans l’hémisphère sud de la planète des ruines sa porcelaine, sa verrerie et ses produits à base de poisson. On y trouve
xenos qui n’ont jamais été convenablement explorées.
explorées. Il est plus que également un sanctuaire de Saint-Drusus où l’on dit que se produisent
probable que ce n’est pas une coïncidence si des eldars ont régulière- parfois des miracles. De vilaines rumeurs prétendent qu’il existerait
ment été aperçus dans les territoires désertiques de cette planète. une cité dissimulée dans les canyons de ses jungles équatoriales denses.
Cette cité serait la copie du palais de la Lumière, peuplée de fantômes
PENUMBRA des véritables résidents du palais de la Lumière. Toutes les expéditions
qui ont été lancées dans la jungle se sont terminées par des fiascos et
Ce monde sauvage est célèbre pour l’extrême agressivité de ses créa- rares sont les explorateurs qui en sont revenus vivants. Ceux qui ont
tures indigènes. « Une balade sur Penumbra » est une expression bien survécu sont généralement rentrés totalement fous, divaguant au sujet
connue chez certains capitaines de libres-marchands ou de vaisseaux d’une « mort grise » qui les traquait ou ils ont simplement mis fin à
chartistes pour parler d’une mort atroce et affreusement douloureuse. leurs jours par des moyens aussi variés que salissants.
326
 T RAITS
RAITS

DESCRIPTION
DES
DES  TR
 TRAI
AITS
TS

MUTATIONS

DRAMATIS
PERSONAE

MONSTRES
ET XENOS
ET XENOS

 A NIMAUX 
NIMAUX 
ET  VERM
 VERMIN
INES
ES

L’ AU
 AU-DELÀ 

POSSÉDÉS

327
 Chapitre Xii : croisent leur chemin. Bien que D��� H����� soit un jeu d’enquête,
de suspense et d’horreur,
d ’horreur, son univers est aussi en proie à la guerre et

 X enos,
à de nombreux conflits. Ainsi, au fil de leur carrière, les personnages
auront affaire à une véritable marée d’adversaires divers et variés.

hérétiques  et traits


antagonistes es compétences et les talents sont des aptitudes et connaissances

« Notre destin est de régner sur l’univers et celui des xenos est de nous
 L fondées sur l’expérience.
l’expér ience. En revanche, les traits sont des facultés
innées, des capacités raciales que l’on développe souvent dès la
naissance. Parfois, on en fait l’acquisition plus tard, mais leur appari-
 paver la voie. » tion découle rarement d’un choix. Comme le précise le Chapitre I :
 — Lucretius
Lucretiu s VII, inquisiteur
inquisiteu r Création de personnage, les PJ acquièrent certains traits découlant
de leur monde natal, de leur destinée telle que le veut leur divination
es acolytes sont confrontés à une galaxie pleine d’ennemis, du impériale, puis plus tard au fil de leurs folies, de leur corruption et de

 L simple mortel aux pires horreurs, chacun s’efforçant de sortir


du Warp pour infliger de multiples souffrances à tous ceux qui
leurs mutations. D’autres personnages de D��� H����� ont eux aussi
des traits découlant de leur race ou de leur environnement.

328
D esCription   A  VE
 VEUGL
UGLE
E
Les créatures pourvues de ce trait ratent automatiquement les tests liés
Des traits à la vue et les tests de Capacité de Tir. Elles subissent un malus de –30
aux tests de Capacité de Combat et à ceux qui recourent à la vue.

 Â ME
ME LIÉE BESTIAL
L’âme des créatures pourvues de ce trait est liée à un dessein ou un Les créatures pourvues de ce trait se comportent comme des
être supérieurs. En échange, elles bénéficient d’une certaine protec- animaux, s’appuyant davantage sur leur instinct que sur la raison.
tion. Lorsque l’on fait l’acquisition de ce trait, il faut choisir l’entité à Quelle que soit leur valeur d’Intelligence, elles n’en demeurent pas
laquelle l’âme est liée. Par exemple, de nombreux psykers impériaux, moins bestiales. Les créatures n’ont jamais à effectuer de test de
et notamment les astropathes, sont liés à l’Empereur, alors que les Survie quand elles se trouvent dans leur habitat naturel. À moins
sorciers du Chaos sont liés à l’une des Puissances de la Ruine. Un d’être affamées ou acculées, elles devront effectuer un test de Force
tel psyker lance 1d10 supplémentaire lorsqu’il se reporte à la Table Mentale si elles sont effrayées
effrayées,, surprises ou blessées
blessées.. En cas d’échec,
6–3 : périls du Warp de la page 163, mettant ensuite un dé de elles prendront aussitôt la fu ite.
côté pour choisir le résultat qui lui semble le plus favorab
favorable.
le.
Une fois son âme liée, le personnage doit choisir l’un des effets C ARA
 ARACT
CTÉRI
ÉRISTI
STIQUE
QUE SURNATURELLE
suivants : gain de 1d10 points de Folie, cécité permanente, perte Les créatures pourvues de ce trait disposent d’une ou de plusieurs
permanente de 1d10 points dans une caractéristique ou une muta- caractéristiques surnaturelles. Chaque fois que vous gagnez ce trait,
tion aléatoire (dans le cas d’un lien avec une Puissance de la Ruine choisissez une caractéristique et doublez son b onus. Par exemple, une
uniquement). créature dotée d’une Force de 41 a normalement un bonus de Force égal à 4.
De plus, un personnage lié est à jamais redevab
redevable le à l’entité, ce qui
qu i  Mais avec ce trait, ce bonus
bonus passe à 8.
suppose toutes sortes de devoirs et de multiples conséquences. Ce trait peut être pris à plusieurs reprises. À chaque fois, appli-
quez-le à une caractéristique de votre choix. Si vous l’appliquez à la
 A RMES
RMES NATURELLES même caractéristique, le multiplicateur augmente d’un cran. Ainsi,
Les créatures pourvues de ce trait disposent de griffes acérées, de dents il sera d’abord de x2, puis de x3 si vous l’appliquez une deuxième
pointues, de piquants ou de quelque autre arme naturelle leur permet- fois à la même caractéristique, et de x4 si vous le lui appliquez une
tant de hacher menu leurs adversaires. Leurs attaques infligent 1d10 troisième fois. Notez cependant que ce trait ne modifie pas la vitesse
points de dégâts auxquels on ajoute leur bonus de Force. Les créatures de déplacement de la créature, toujours basée sur le bonus d’Agilité
attaquent au moyen de leurs armes naturelles en utilisant leur Capacité non modifié.
de Combat, mais elles ne peuvent parer à l’aide de celles-ci, pas plus Sur les tests de caractéristique opposés, le multiplicateur
multiplicateur est ajouté
qu’il n’est possible de les désarmer ; à moins, bien évidemment, que aux degrés de réussite. Par exemple, Gybalt (Force 32) tente de se libérer
vous ne les amputiez de quelques membres ! Les armes naturelles sont des griffes d’un démon (Force 35 plus Force surnaturelle [x2]). Il s’agit d’un
toujours considérées comme ayant l’attribut primitive. test de Force opposé. Gybalt obtient un résultat de 12 (2 degrés de réussite)
contre un résultat de 15 pour le démon (2 degrés de réussite plus 2 pour sa
 A RMES W
RMES  WARP
ARP Force naturelle, soit un total de 4 degrés de réussite). Gybalt n’arrive donc pas
Les créatures pourvues de ce trait disposent d ’armes en partie imma- à se défaire de l’étreinte de son adversaire.
térielles, capables de passer au travers des armures. Les armes natu-
relles et attaques des créatures ignorent donc les armures physiques, C AU
 AUCHE
CHEMAR
MARDE
DESQU
SQUE
E
à moins qu’elles soient conçues à l’aide d e matériaux psychoactifs ou Certaines entités du Warp sont si puissantes qu’il est quasiment
arborent un caractère saint. Les champs de force f onctionnent tout à impossible de les renvoyer là d’où elles viennent. Elles sont immuni-
fait normalement contre ce type d ’attaque. sées contre le poison, les maladies, la plupart des dangers liés à leur
environnement, les Hémorragies, l’assommement et les effets criti-
 A RMURE
RMURE NATURELLE ques autres que ceux censés les détruire sur le coup, à moins qu’ils
Les créatures pourvues de ce trait disposent d’un cuir épais ou d’un soient issus d’un pouvoir psychique, d’une arme de force ou d’une
exosquelette leur conférant une certaine protection contre les atta- attaque sainte. Enfin, ces créatures ne respirent pas.
ques. Ce trait s’accompagne systématiquement d’un chiffre indiquant
le nombre de points d’Armure dont la créature bénéficie sur chaque CHARGE BRUTALE
localisation. Les créatures pourvues de ce trait infligent 3 points de dégâts supplé-
mentaires quand elles chargent.
 A U-DELÀ 
L’esprit des créatures pourvues de ce trait est à mille lieux de la CUIRASSE
faiblesse et de la précarité mentale des mortels. L’intéressé est immu- Les créatures pourvues de ce trait jouissent d’une sorte de cuirasse
nisé contre la Peur, l’effroi, les points de Folie et les pouvoirs psychi- et bénéficient d’un bonus de +2 points d’Armure sur toutes les
ques utilisés pour obscurcir, contrôler ou tromper l’esprit. localisations.

 A UTOSTABILISANT 
UTOSTABILISANT  DÉMONIAQUE
Les créatures pourvues de ce trait sont toujours considérées comme Les êtres pourvus de ce trait sont des créatures du Warp qui se mani-
calées lorsqu’elles utilisent des armes lourdes ; elles peuvent tirer en festent dans l’espace réel par leur simple f orce de volonté, parce qu’ils
mode automatique ou semi-automatique au prix d ’une demi-action. sont tiraillés par la faim ou encore en exécutant des rituels occultes.
329
NIVEAU DE MENACE créatures situées à portée qui réussissent un test de Vigilance Assez
difficile (–10) entendront un curieux cri aigu.
Les créatures et antagonistes de D��� H����� ont un niveau
de Menace inclus à leur description qui se fonde sur la classi-
fication qu’utilisent les ordos Calixis. Ce niveau de Menace se FOUISSEUR 
décompose en deux parties : la première désigne la nature de Les créatures pourvues de ce trait sont capables de traverser la matière
la menace alors que la seconde traite du degré de cette même en creusant. Ce trait inclut systématiquement un chiffre indiquant la
menace qui pèse sur l’Imperium. vitesse de déplacement. Les sujets peuvent fouir le sol, la roche, le
sable, etc., certains étant même capables de creuser le métal (c’est
Catégories de menace alors précisé). Lorsqu’une créature fouit, elle laisse derrière elle un
Hereticus : la menace est issue des rangs de l’humanité, qu’il tunnel. Les créatures ayant une catégorie de taille de moins que la
s’agisse d’hérétiques, de criminels, de rebelles, de mutants créature fouisseuse peuvent y entrer sans gêne. Cependant, il y a
ou de sorciers. 50 % de risques par round pour que le tunnel s’effondre.
Malleus : la menace est issue du Warp,
Warp, qu’elle soit originaire de
ce royaume infernal ou créée par ses soins.
Obscuro : la nature de la menace est inconnue, résiste à toute
IMMATÉRIEL
Les créatures pourvues de ce trait n’ont pas de corps, ne pèsent donc
analyse ou n’entre pas dans le cadre des classifications habi-
rien et sont capables de traverser les objets comme les murs et les
tuelles. Parfois, cette catégorie regroupe aussi des dangers
oubliés datant de l’antiquité de l’humanité. armes. Une créature immatérielle bénéficie d’un bonus de +30 aux
Xenos :  la menace vient d’une autre espèce que l’homme, tests de Dissimulation lorsqu’elle se cache au sein de quelque chose.
qu’elle soit xenos ou le fruit de la nature, de l’influence ou de Si tel est son souhait, elle peut se montrer parfaitement silencieuse ;
la technologie de xenos. dans ce cas, elle réussit automatiquement les tests de Déplacement
silencieux qui lui sont demandés.
Degrés de menace Ces créatures sont également immunisées contre les armes
Minima : en petit nombre, cette menace est minime et n ’affec- normales, qui les traversent comme si elles n’étaient pas là. Cepen-
tera sans doute que les individus isolés ou affaiblis
affaiblis.. Elle reste dant, les démons, pouvoirs psychiques, créatures du Warp, autres
cependant dangereuse pour les serviteurs impériaux impru- créatures immatérielles et armes de force les affectent tout à fait
dents ou inexpérimentés. normalement. Une créature immatérielle ne peut habituellement pas
Minoris :  en nombre, la menace est en mesure de poser affecter le monde des mortels et ne peut donc faire
f aire de mal aux adver-
problème à ceux qui y sont confrontés. Cependant, à moins saires matériels, à moins de disposer d’un talent ou d’un pouvoir
d’être présente en nombre ou alliée à d’autres forces, elle a spécial dans ce sens. Elle peut bien évidemment infliger des dégâts
peu de chances de remettre en question le contrôle de l’Im- aux autres créatures pourvues de ce trait.
perium sur un monde entier ou les représentants locaux de
Certains objets permettent de tenir les créatures immatérielles à
l’Empereur-Dieu.
Majoris :  constitue une menace physique et morale de taille distance, dont le champ de Geller d’un vaisseau spatial. En effet, les
pour la population civile ; dangereuse pour les agents impé- créatures ayant ce trait sont incapabl
incapables
es de traverser un tel champ.
riaux. En grande nombre, l’intervention de f orces spécialisées
ou nombreuses sera nécessaire. L’endiguement de la menace INFORME
est vital ; il est indispensable que la population civile en sache Les créatures pourvues de ce trait présentent une anatomie indé-
le moins possible et n ’entre pas en contact avec elle. finie, si bien qu’elles sont capables de se rétracter ou, au contraire,
Extremis : la menace est très grave pour tous ceux qui y sont de prendre du volume. Elles peuvent augmenter ou diminuer d’une
exposés. Sa nature et sa dangerosité exigent des mesures radi- catégorie de taille, même si cela ne modifie en rien la vitesse à
cales. Une telle menace remet en cause la sécurité de mondes laquelle elles peuvent se déplacer. Les créatures pourvues de ce trait
entiers. Si elle n’est pas endiguée au niveau local, elle peut déterminent leur vitesse de d éplacement en s’appuyant sur la moitié
avoir des répercussions sur le dominion de l’Empereur-Dieu.
de leur bonus d ’Agilité. Souvent, les créatures
créatures informes sont dénuées
Terminus : le niveau de Menace posé est tel que tout déploie-
ment de forces a de grandes chances de se solder par de de certains sens et comptent donc sur le trait Sens surnaturels pour
lourdes pertes. Le coût de son élimination est de toute distinguer leur environnement.
évidence très élevé. Si la situation s’aggrave, des mesures
exceptionnelles devront être envisagées
envisagées.. INSTABILITÉ
NSTABILITÉ W
 WARP
ARP
La plupart des entités d u Warp entretiennent
entretiennent un lien très diffus avec
notre réalité, souvent maintenu par leurs seules horreurs et bains de
Les créatures pourvues de ce trait doublent leur bonus d’Endurance sang, et qui peut être rompu si des dégâts suffisants sont infligés à
contre toutes les formes de dégâts, à l’exception des dégâts infligés leur forme physique. Si une créature pourvue de ce trait subit des
par les armes de force, les pouvoirs psychiques, les attaques saintes et dégâts sans elle-même en causer ou infliger des points de Folie d’ici
les créatures elles-mêmes dotées de ce trait. Les créatures démonia- la fin de son tour de jeu, elle doit effectuer un test de Force Mentale.
ques sont également immunisées contre le poison et les maladies. En cas d’échec, elle subit 1 point de dégâts, +1 par degré d’échec. Si
ces dégâts sont supérieurs ou égaux aux points de Blessures qui lui
ÉCHOLOCALISATION restent, la créature est renvoyée dans le Warp.
Les créatures pourvues de ce trait distinguent leur environnement
en émettant des ultrasons qui produisent u n écho et leur permettent LÉVITATION
de repérer tout objet solide situé dans un rayon de 30 mètres. Les Les créatures pourvues de ce trait ont une capacité de vol limitée

330
puisqu’elles ne peuvent s’élever à plus de 2 mètres du sol. À l’instar
de Vol, ce trait s’accompagne toujours d’un chiffre indiquant la
vitesse de déplacement. Pour plus de détails sur le vol, reportez-vous
au Chapitre VII : Règles du jeu.

M AC
 ACHI
HINE
NE
Les créatures pourvues de ce trait sont conçues à partir de matériaux
inorganiques et sont généralement plus solides que les êtres de chair et
de sang. Les machines ne respirent pas ; elles sont immunisées contre
le vide, le froid extrême et les effets psychiques mentaux. Leurs points
d’Armure s’appliquent contre les dégâts de feu. De plus, les machines
résistent aux coups et disposent de 1 à 5 points d’Armure sur chaque
localisation, ce chiffre étant indiqué juste après le trait.

MULTIBRAS
Les créatures pourvues de ce trait n’ont pas qu’une simple paire de
bras. Elles augmentent leur caractéristique d’Endurance de +10 et
bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Force liés aux déplace-
ments comme Escalade et Natation. Enfin, elles peuvent recourir à
l’action d’attaques multiples pour jouir de deux attaques à leur tour
de jeu.

N YC
 YCT
TAL
ALOP
OPE
E
Les créatures pourvues de ce trait voient tout à fait normalement dans
l’obscurité complète et ne subissent pas de malus quand elles combat-
tent dans un endroit plongé dans la pénombre ou l’obscurité.

PEUR  (
 ( V
EUR   VARI
ARIABLE)
ABLE
Les créatures pourvues de ce trait ont une apparence troublante.
troublante. Leur
degré de Peur, de 1 à 4, reflète la terreur qu’elles inspirent. Plus il est
élevé, plus leurs protagonistes ont de mal à résister à l’horreur de la
rencontre, comme le montre la table qui suit.

Degré de Peur Description Malus


1 Troublant 0
2 Effrayant –10
3 Horrifiant –20
4 Terrifiant –30

Lorsqu’un personnage croise le chemin d’une créature pourvue de ce


trait, il doit effectuer un test de Force Mentale modifié par le malus du
trait de son adversaire indiqué dans la table ci-dessus. En cas de succès,
il agit tout à fait normalement. En cas d’échec, il doit se reporter à la
Table 8–4 : table de choc de la page 231, en ajoutant +10 au jet
par degré d’échec obtenu au test de Force Mentale. Les conséquences
du jet sont variables, mais laissent généralement l’intéressé dans un
sale état. Pour plus de détails sur les effets de la Peur et de la Folie,
reportez-vous au Chapitre VIII : Le meneur de jeu.

PHASE
Les créatures pourvues de ce trait peuvent emprunter une forme
immatérielle et traverser les objets tel un fantôme. Ce trait fonc-
tionne exactement comme Immatériel, si ce n’est qu e la créature peut
devenir matérielle ou immatérielle au moyen d’une demi-action.
Mais Phase s’accompagne de certaines restrictions. Une créature
en état de phase ne peut traverser les barrières psychiques,
psychiques, les sceaux
saints et les champs d’énergie conçus pour modifier l’espace ou
manipuler le Warp, comme les champs de Geller ou les boucliers
de Titan.
331
PHYSIONOMIE
HYSIONOMIE A
 ATYP
TYPIQ
IQUE
UE Survivre à la possession
Les créatures pourvues de ce trait présentent une anatomie inhabi- Si la victime survit et que l’entité est chassée par un exorcisme ou
tuelle, xenos ou carrément loufoque. Tous les coups qu’elles subis- un autre moyen, l’épreuve réduit à jamais ses caractéristiques d’En-
sent touchent le corps ; elles meurent lorsque les dégâts encaissés durance et de Force Mentale de 2d10 points. De plus, elle gagne
atteignent ou dépassent leurs points de Blessures. 1d10 points de Folie.

PIÉTINEMENT  Q UADRUPÈDE
UADRUPÈDE
Lorsque les créatures pourvues de ce trait ratent un test de Force Les créatures pourvues de ce trait sont beaucoup plus rapides que
Mentale, elles sont automatiquement prises de panique et char- les bipèdes. Pour calculer leur vitesse de déplacement, doublez leur
gent en ligne droite aussi loin que possible, piétinant tout ce qui se bonus d’Agilité. Ce trait regroupe les créatures dotées de membres
dresse en travers de leur chemin jusqu’à ce qu’elles aient échappé au antérieurs et postérieurs. Les créatures ayant plus de quatre pattes
danger, les éventuelles victimes subissant un nombre de points de peuvent elles aussi prendre ce trait, mais le multiplicateur augmente
dégâts correspondant à leurs armes naturelles (ou 1d5+BF si elles alors d’un cran par paire de membres su pplémentaire (BAx3
(BAx3 pour six
n’en ont pas). Une créature prise de panique communique son état pattes, BAx4 pour huit pattes, etc.).
à ses congénères s’ils peuvent la voir ; ils chargent aussitôt. L’effet
de panique dure jusqu’à ce que la source du danger ait disparu ou R ÉGÉNÉRATION
ÉGÉNÉRATION
pendant 1d10 minutes (au plus long des deux). Les créatures pourvues de ce trait récupèrent très rapidement. À
chaque round, au début de leur tour de jeu, elles ont droit à un test
POSSESSION d’Endurance pour éliminer 1 point d e dégâts. Si elles sont tuées, elles
Certains esprits et créatures du Warp ont le pouvoir de posséder perdent l’usage de ce trait.
les mortels. Il s’agit d’une opération beaucoup plus insidieuse et
préjudiciable que la plupart des formes de contrôle (ce qui inclut les R EPTATION
EPTATION
capacités d’emprunt corporel des plus puissants psykers), car la trame Vers, serpents et d’autres créatures rampent et ondulent plutôt qu’ils
Vers,
même de l’assaillant fusionne avec le corps de la victime à un niveau ne marchent. La vitesse de déplacement des créatures pourvues de
élémentaire de manière à rester dans notre réalité. Les mécanismes ce trait est égale à la moitié de leur bonus d’Agilité, mais elles ne
de la possession sont décrits ci-dessous, mais les circonstances et la subissent pas de malus en terrain difficile.
nature de l’entité sont variables. Notez que les possédés, spécimens Les créatures pourvues de ce trait sont inflexibles et bénéficient
particulièrement puissants de possession rituelle et réfléchie conçus d’un bonus de +10 aux tests visant à résister la saisie et au talent
pour lier et contrôler des démons au sein de réceptacles vivants, relè- Assommement.
vent de cas spéciaux et sont traités à part.
SEN
ENS
S SURNATURELS
 Attaque
 Attaque de poss
possessi
ession
on La créature distingue son environnement sans s’appuyer sur la vue
L’entité doit se situer à quelques mètres de la victime et entreprendre et l’ouïe, usant d’organes spéciaux, de cils sensibles ou de quelque
une action complète. La créature et la cible effectuent un test de autre sens lui permettant de rester parfaitement consciente de ce qui
Force Mentale opposé par round jusqu’à ce que l’une des deux accu- se passe autour d’elle. Ce trait s’accompagne toujours d’une portée,
mule 5 degrés de réussite de plus que l’autre, les succès s’accumulant habituellement de 15 m ètres.
au fil des rounds. Si l’entité l’emporte, elle parvient à posséder la
victime. Si c’est la victime qui l’emporte, l’entité est repoussée et ne  T  AI
 AILLE
LLE
peut pas tenter de la posséder à nouveau avant 24 heures. De plus, Catégories de taille : Minuscule, Très petite, Petite, Moyenne,
Catégories
une entité repoussée subit 1d10 points de dégâts. Grande, Imposante, Impressionnante
Les créatures sont réparties en sept catégories de taille (cf. table
Effets de la possession ci-dessous). La taille affecte les déplacements, mais aussi les malus
L’entité prend le contrôle total de la victime et est capable d’en faire ou bonus applicables lorsque l’on tente de les toucher. Lorsque vous
fonctionner le corps quels que soient la douleur ou les dégâts subis calculez la vitesse de déplacement, appliquez d’abord le modifica-
(du reste, peut-être prendra-t-elle un malin plaisir à abîmer son hôte teur de taille, puis tous les autres modificateurs découlant de traits ou
et à le faire souffrir). La victime augmente ses caractéristiques de de talents. À toutes fins u tiles, un humain est de taille Moyenne.
Force et d’Endurance de 10 points et gagne 1d10 points de Bles-
sures. Elle utilise l’Intelligence, la Perception, la Force Mentale et
la Sociabilité de l’entité, ainsi que son Niveau Psy et ses pouvoirs
psychiques à la place des siens (le cas échéant). Enfin, la créature
possédée utilise les compétences et talents mentaux de l’entité et
perd l’usage des siens.
L’entité peut également faire appel aux souvenirs et compétences
de la victime en réussissant un test d’Intelligence. Dans le cas d’une
possession démoniaque, la victime a de fortes chances de muter
aussitôt et d’accumuler des mutations tout au long d e la possession.

332
 T OXIQUE
OXIQUE  V ITESSE
ITESSE SURNATURELLE
Les créatures pourvues de ce trait sont venimeuses. Soit elles injec- Les créatures pourvues de ce trait se déplacent à une vitesse éton-
tent leurs toxines par le biais de leurs attaques, auquel cas une cible nante. Leur vitesse de déplacement est calculée en doublant leur
touchée par l’une de leurs armes naturelles devra effectuer un test bonus d’Agilité (après l’avoir modifié en fonction d’autres traits et
d’Endurance ; soit le poison est inoculé par simple contact avec sa paramètres, dont la taille).
peau ou en inhalant sa puanteur, auquel cas la cible
doit effectuer un test d’Endurance lorsqu’elle arrive  V OL
OL
au contact de la créature ou à proximité. En cas Les créatures pourvues de ce trait sont en mesure de voler
d’échec au test d’Endurance,
d’Endu rance, la cible est empoi- grâce à de grandes ailes de chauve-souris, une étrange
sonnée. Un poison type inflige 1d10 points de énergie warp ou des sacs de gaz gonflables.
gonflables. Ce trait s’ac-
dégâts qui ne tiennent pas compte des points compagne toujours d’un chiffre indiquant la vitesse de
d’Armure. Toute autre variante sera incluse déplacement en vol. Pour plus de détails sur le vol,
dans la description de la créature. reportez-vous au Chapitre VII : Règles du jeu.

333
M ut
 uta
ations
’un des signes de corruption les plus visibles de l’Imperium est

 L la manifestation de mutations. Ces altérations de la chair plus


ou moins subtiles selon les cas résultent d’expositions à des
polluants toxiques, des biosphères xenos, des manipulations géné-
tiques, des radiations et autres dangers, mais certaines sont le fruit
d’une exposition au Warp, d’une possession démoniaque et d’autres
périls de l’univers. Le niveau de tolérance accordé aux mutants varie
selon les planètes. Les altérations discrètes ou esthétiques sont tolé-
rées, les intéressés étant alors considérés comme des sous-hommes,
allant jusqu’à former une sorte de quart-monde opprimé et exploité
dans certains lieux. En revanche, les mutants les plus repoussants
sont éliminés à vue.

 ACQUISITION
DE MUTA
MUTATIONS
TIONS
Personnages et créatures acquièrent des mutations par différents biais,
Personnages
mais le plus courant est la corruption physique. Les environnements
livrés au Warp, produits chimiques, drogues, etc., produisent bien
souvent des mutations et il n’y a pas grand-chose à faire une fois le
mal présent. Les mutations fonctionnent sur le même principe que
les traits, ce qui signifie que les PJ ne sauraient en acheter au moyen
de points d’expérience.

MUTATION
Lorsqu’une mutation survient, lancez les dés sur la Table 12–3 :
mutations mineures ou la Table 12–4 : mutations majeures pour
en découvrir la nature précise. En cas de doublon, relancez les dés.

334
335
DraMatis personae
a plupart des antagonist
antagonistes
es auxquels les acolytes auront affaire

 L sont des plus banals, qu’il s’agisse de brutes endurcies, de


mutants difformes, de soldats ou de rivaux politiques. Les
passages suivants décrivent certains des adversaires les plus courants
auxquels les PJ seront confrontés lorsqu’ils passeront de l’autre côté
du voile et commenceront à plonger leur regard dans les abîmes de
la corruption. Notez bien que les armes, les armures et le matériel
sont donnés à titre d’exemple, mais qu’ils ne sont pas les mêmes pour
tous les personnages. N’hésitez pas à les modifier selon vos besoins.
Notez également que pour les dégâts des armes au corps à corps, le
bonus de Force est déjà inclus.

 A GENT DES FORCES DE L’ORDRE


GENT  DES
Si l’Adeptus Arbites veille sur les lois impériales, le travail quoti-
dien de la police incombe aux forces de sécurité de chaque planète.
Ces hommes, plus communément qualifiés de forces de l’ordre
ont diverses appellations en fonction des mondes où ils exercent
(châtieurs, préfets, gardiens, etc.).

Profil d’agent des forces de l’ordre


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 35 35 35 30 30 35 30 30

Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10


Compétences :  Connaissances générales (Imperium) (Int),
Interrogatoire (FM), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
Talents :  Assommement, Désarmement, Formation aux armes de
base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS). Agent des forces de l’ordre
l’ ordre
Armure : manteau pare-balles léger (corps, bras et jambes : 2 PA).
Armes : gourdin (1d10+
(1d10+33 I ; Pén : 0 ; Attributs
Attr ibuts : primitive),
prim itive), automatique Armure : aucune.
(30 m ; C/3/– ; 1d1
1d10+3
0+3 I ; Pén : 0 ; AT : 9 ; RchRc h : 1 AC). Armes : mains nues (1d5 ; spécial).
Équipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox. Équipement :  tenue baroque, colifichets, jeu de cartes ou
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. instrument de musique, publicités, 1d5 trônes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

 A MUSEUR 
MUSEUR 
Étant donné la misère souvent accablante de la vie, il n’est pas surpre-  A RBITRATOR 
RBITRATOR 
nant que les masses veuillent de temps en temps s’évader
s’évader.. Les specta- L’Adeptus Arbites est le bras armé de la justice impériale, les arbi-
cles de l’Imperium sont généralement simples et vont à l’essentiel. trators constituant la première ligne de défense contre l’hérésie et
la rébellion, investis du pouvoir de prendre le contrôle d’un monde
Profil d’amuseur lorsque son corps dirigeant tombe en disgrâce.

CC CT F E Ag Int Per FM Soc Profil d’arbitrator


20 20 30 30 30 20 30 30 40 CC CT F E Ag Int Per FM Soc
38 38 38 38 35 35 34 33 30
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Compétences :  Charisme (Soc), Connaissances générales Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15
(Imperium) (Int), Langue (bas gothique) (Int), Métier (un au Compétences :  Acrobatie (Ag), Connaissances générales (pègre)
choix), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per), plus (Int), Connaissances scholastiques (jugements +10) (Int),
une compétence au choi x parmi les le s suivantes : Acrobatie (Ag), Interrogatoire +10
+10 (FM), Langue
Lang ue (bas gothique)
goth ique) (Int), Psychologie
Expression artistique (Soc) et Jeu (Int). (Per), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
336
Talents :  Formation aux armes de corps à corps (primitives),
Méditation, Niveau Psy 1, Niveau Psy 2, Niveau Psy 3, Pouvoir
psychique mineur, Puits de pouvoir.
Pouvoirs
Pouvo irs psychiques (télépathie) :  Détection des présences,
Précognition, Projection, Résistance à la possession, Télépathie.
Traits : Âme liée, Aveugle.
Armure : aucune.
Armes : bâ
 bâton
ton (1d10+
(1d10+22 I ; Pén : 0 ; Attributs : équilibrée, primitive).
Équipement : robe à capuche.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

C ARO
 AROTTE
TTEUR 
UR 
Certaines racailles préfèrent se tourner vers les larcins, escroqueries et
mensonges pour obtenir ce qu’elles veulent plutôt que de s’en remettre
à la simple violence (une b alle dans la nuque est bien évidemment une
autre histoire). Les carotteurs se considèrent bien souvent au-dessus
du reste de la pègre et méprisent les basses besognes.
Arbitrator

Profil de carotteur
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
23 28 30 30 40 30 27 25 30
Déplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 10
Talents :  Assommement, Désarmement, Formation aux armes Compétences :  Connaissances générales (Imperium) (Int),
de base (bolts, MS), Formation aux armes de corps à corps Déplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +10 (Ag),
(décharge), Formation aux armes de poing (bolts, MS). Duperie +10 (Soc), Enquête (Soc), Escalade (F), Esquive +10
Armure : armure carapace de la Garde (toutes : 6 PA). (Ag), Évaluation (Int), Filature (Ag), Intimidation (F), Intrusion
Armes :  fusil
fu sil à pompe
pom pe ded e combat
com bat (30 m ; C/3/–
C/3/– ; 1d1 1d10+4
0+4 I ; (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications
Pén : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 ACAC ;
 ; Attributs : dispersion), canon de (E), Vigilance (Per).
poing (35 m ; C/–/– ; 1d1 1d10+4
0+4 I ; Pén : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC
AC),), Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
matraque à décharge
décharg e (1d10+3
(1d10+3 I ; Pén : 0 ; Attributs
Att ributs : décharge).
décharg e). de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing
Équipement :  microvox, photoverres, respirateur, 36 cartouches (laser, MS), Réaction rapide, Sprint.
de fusil à pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de Armure : aucune.
fusil à pompe de combat, 1d 1d10+
10+55 trônes. Armes : couteau monomoléculaire (3 m ; 1d5+ 1d5+33 P ; Pén : 2),
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. automatique
automat ique compac
compactt silenc
s ilencieu
ieuxx (15 m ; S/3/– ; 1d1
1d10+2
0+2 I ;
Pén : 0 ; AT : 4 ; Rch : 1 AC).
AC).
Équipement :  vêtements cool, 2 chargeurs pour automatique,
 A STROPATHE
STROPATHE 1d5 trônes.
Sans les astropathes de l’Adeptus Astra Telepathica, il n’y aurait Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
pas d’Imperium. Chaque message transmis entre les étoiles passe
via télépathie entre des milliers de psykers qualifiés d’astropathes.
Sans ce réseau de communication vivant, la civilisation des hommes
n’existerait pas à l’échelle galactique.

Profil d’astropathe
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
10 15 20 20 20 40 35 30 25
Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 8
Compétences :  Connaissances générales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (Warp +10) (Int), Langage secret
(acolyte) (Int), Langue (bas gothique +10, haut gothique +10)
(Int), Psyniscience
Psynis cience +20 (Per). Carotteur

337
CHASSEUR 
HASSEUR DE
DE PRIMES
Les tueurs capables de traquer les pires criminels et renégats entre
les mondes et jusque dans les entrailles des ruches sont des individus
dangereux. Les chasseurs de primes sont beaucoup plus meurtriers
que de simples racailles, en tout cas souvent plus que leur proie.

Profil de chasseur de primes


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
43 43 35 35 45 30 33 35 25
Déplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 15
Compétences :  Conduite (véhicules terrestres) (Ag), Connaissances
générales(Imperium)(Int),Déplacementsilencieux (Ag),Dis simulation
(Ag), Enquête (Soc), Esquive (Ag), Filature (Ag), Interrogatoire (FM),
Intimidation +10 (F), Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int),
Medicae (Int), Pistage (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : Désarmement, Formation aux armes de base (laser, MS),
Formation aux armes de corps à corps (décharge, primitives,
tronçonneuses), Formation aux armes de poings (bolts, laser,
MS), Formation aux armes lourdes (lanceurs, MS), Nerfs d’acier,
Réaction rapide, Tir en mouvement.
Armure : carapace légère d’agent de la loi (toutes : 5 PA).PA).
Armes : épée tronçonneuse (1 (1d1
d10+5
0+5 P ; Pén : 2 ; Attribut
Attributss :
Chasseur de primes
déchirante, équilibrée), canon de poing (35 m ; C/ C/–/–
–/– ;
1d10+4 I ; Pén
Pé n : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC AC),), matraque à décharge
(1d10+3
(1d1 0+3 I ; Pén : 0 ; Attr ibut
ibutss : décharge).
déchar ge). Profil de cultiste (fanatique)
Équipement :  vêtements élégants, 3 chargeurs pour canon de
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
poing, photoverres, respirateur, menottes, 1d10 trônes.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. 25 25 30 40 30 27 33 45 23
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
CITOYEN Points de Folie : 8
L’Imperium abrite des milliards d’hommes et de femmes, des hab- Compétencess :  Connaissances générales (Imperium) (Int),
Compétence
ouvriers trimant jour après jour dans les manufactoria aux matelots Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie (Soc),
qui servent à bord des vaisseaux de l’Empereur, en passant par les Langue (bas gothique) (Int), Métier (un au choix), Vigilance (Per).
mineurs dont la courte vie pourvoit aux besoins énergétiques de Talents : Foi inébranlable, Formation aux armes de corps à corps
l’Imperium. (primitives), Formation aux armes de poing (MS), Frénésie, Sans
peur.
Profil de citoyen Armure : aucune.
CC CT F E Ag Int Per FM Soc Armes : lame sacrific
sacrificielle
ielle (3 m ; 1d5
1d5+3
+3 P ; Pén : 0 ; Attribut
Attributss :
primitiv
pri mitive),
e), canon
ca non de
d e poing
poi ng (35 m ; C/–/– ; 1d10+4 I ; Pén : 2 ;
20 20 30 30 30 20 30 30 30 AT : 5 ; Rch : 2 AC).
AC).
Équipement :  robes rituelles, 2 chargeurs pour canon de poing,
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 faux papiers.
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
(bas gothique) (Int), Métier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune. CULTISTE (INITIÉ)
Armes : mains nues. Telles des cellules cancéreuses dans le corps de l’Imperium, des
Équipement : simple tenue de citoyen, 1d5–1 trônes. cabales dissimulées, des religions blasphèmes et des Credo interdits
Niveau de Menace : Hereticus Minima. couvent et fomentent dans les ombres, attirant jusqu’à eux des flots
continus de malheureux.
Profil de cultiste (initié)
CULTISTE (FANATIQUE)
Les terribles révélations des cultes interdits parviennent parfois à CC CT F E Ag Int Per FM Soc
briser la volonté des hommes les plus endurcis. Ces individus n’en
font pas moins de bons gardes ou laquais, voire de la chair à canon. 25 25 30 30 30 30 33 35 28
338
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 DRONE SERVITEUR 
Compétencess :  Connaissances générales (Imperium) (Int),
Compétence Les serviteurs sont des hybrides de chair et de machines conçus à
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie (Soc), partir de cultures de tissus organiques ou de corps humains clinique-
Langue (bas gothique) (Int), Métier (un au choix), Vigilance (Per). ment morts. Des milliards de ces cyborgs évoluent au travers de l’Im-
Talents : Foi inébranlable, Formation aux armes de corps à corps perium et exécutent des tâches monotones sans poser de questions.
(primitives), Formation aux armes de poing (MS).
Armure : aucune. Profil de drone serviteur
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d5 1d5+3
+3 P ; Pén : 0 ; Attribut
Attributss : CC CT F E Ag Int Per FM Soc
primitiv
pri mitive),
e), automat
au tomatique
ique (30 m ; C/3/–
C/3/– ; 1d10+3 I ; Pén : 0 ; AT :
9 ; Rch : 1 AC).
AC). 15 15 50 40 15 10 20 30 05
Équipement :  robes rituelles, 1 chargeur pour automatique, faux
papiers. Déplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 10
Niveau de Menace : Hereticus Minima. Compétences : Métier (un au choix +10).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (poing), Machine 4.
CULTISTE (MAGUS) Armure : aucu
 aucune
ne (toutes : 4 PA).
Les échelons supérieurs des nombreux cultes qui vénèrent les Puis- Armes : poing (1
(1d10+
d10+55 I ; Attributs
Att ributs : primitive).
pri mitive).
sances de la Ruine sont occupés par des hommes et des femmes qui Équipement : microvox interne (pour recevoir/relayer des instruc-
ont vendu leur âme en échange de force occulte. tions uniquement).
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
Profil de cultiste (magus)
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
25 25 30 30 30 41 33 40 39
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15
Compétencess : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances générales
Compétence
(Imperium) (Int), Connaissances interdites (une au choix +10) (Int),
Duperie +10 (Soc), Langage secret (un au choix) (Int), Langue (bas
gothique) (Int), Métier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : Foi inébranlable, Formation aux armes de corps à corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Forte tête, Drone serviteur
Niveau Psy 2, Résistance (pouvoirs psychiques).
Pouvoirs
Pouvo irs psychiques mineurs :  un nombre égal à 1,5 fois son
bonus de Force Mentale (généralement six).
Armure : gilet composite (corps : 4 PA).
Armes : lame sacrificielle (3 m ; 1d51d5+3+3 P ; Pén : 0 ; Attribut
Attributss : EMPLOYÉ DE FOURNEAU
primitiv
pri mitive),
e), automat
automatique
ique (30 m ; C/3/
C/3/–– ; 1d1
1d10+3
0+3 I ; Pén : 0 ; Au travers de l’Imperium, dans les f orges et les fonderies, d’énormes
AT : 9 ; Rch : 1 AC).
AC). creusets déversent des torrents de métal en fusion dans d’imposants
Équipement :  robes rituelles, 1 chargeur pour automatique, faux moules, le tout sur fond de gerbes d’étincelles. Dans la lumière
papiers. rougeoyante, des silhouettes s’activent sous le poids de combinai-
Niveau de Menace : Hereticus Majoris. sons de caoutchouc vulcanisées, les yeux protégés par des lunettes
de verre fumé.
SORCELLERIE ! Profil d’employé de fourneau
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
Bien qu’il ne soit pas véritablement psyker,
psyker, le sorcier manipule
la puissance du War
Warpp par l’intermédiaire de magie et d’incanta- 20 20 40 30 20 20 30 30 30
tions. Afin de simuler les biais ésotériques et mystiques auxquels
ils ont recours, considérez qu’il leur faut 1 action complète pour Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 10
utiliser leurs pouvoirs psychiques (quel que soit leur temps de Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue
focalisation), qui ont un seuil psychique de +2. Un magus doit (bas gothique) (Int), Métier (u n au choix), Vigilance (Per).
(Per).
être libre de ses mouvements et en mesure de parler pour utiliser Talents : aucun.
ses pouvoirs psychiques. En outre, la pratique de la magie noire Armure : équipement de protection (toutes : 4 PA ; –10 en Agilité).
est loin d’être sûre comparée à l’utilisation des pouvoirs de Armes : mains nues (1d10 ; spécial).
psyker, si bien qu’il leur faut ajouter +20 au résultat des jets Équipement : 1d5–2 trônes.
sur les tables de phénomènes psychiques et de périls du Warp Niveau de Menace : Hereticus Minima.
du Chapitre VI.

339
ÉQUARRISSEUR 
Vêtus d’un
Vêtus d ’un lourd tablier de cuir, dégageant une odeur de viande crue
et maniant d’impressionnants couteaux, les équarrisseurs abattent
et découpent des milliards de tonnes de viande pour alimenter la
population.

Profil d’équarrisseur
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
25 20 35 30 30 20 30 30 30
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue
(bas gothique) (Int), Métier (au choix), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses).
Armure : aucune.
Armes : hache tronçonneuse (1 (1d1
d10+7
0+7 P ; Pén : 2 ; Attribut
Attributss :
déchirante).
Équipement : simple tenue de citoyen, 1d5–1 trônes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
Équarisseur
GROS BRAS
Les gros bras trouvent toujours du travail, beaucoup de voyous,
coupe-jarrets et gorilles améliorant leurs performances à l’aide d’im-
plants musculaires de culture, de dangereux traitements chimiques et
de drogues de
d e combat provoquant de graves lésions cérébrales.

Profil de gros bras


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
28 28 45 40 30 20 25 25 20
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Duperie
(Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Résistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes Profil d’heretek
de corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation aux armes
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
de poing (laser, MS), Vigoureux.
Armure : aucune. 28 28 35 30 30 40 35 30 30
Armes : coup-
 coup-de-poing
de-poing (1d5+3
(1d5+3 I ; Pén : 0 ; Attributs
Attr ibuts : mal équilibrée,
primitive), épée tronçonneuse (1 (1d10
d10+6
+6 P ; Pén : 2 ; Attributs : Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
déchirante, équilibrée). Compétences :  Chimiomaîtrise (Int), Connaissances générales
Équipement : vêtements élimés, 2 doses de slaught, 1d5 trônes. (technologie) (Int), Connaissances scholastiques (une au choix)
Niveau de Menace : Hereticus Minima. (Int) ou   Medicae (Int), Duperie (Soc), Escalade (F), Évaluation
(Int), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Résistance
aux intoxications (E), Technomaîtrise +10 (Int), Vigilance (Per).
HERETEK  Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
La technologie est souvent mal comprise et crainte à juste titre. Les de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing
hereteks sont des criminels spécialisés en divers domaines de magie (laser, MS), Grand praticien.
noire, comme la technoreconversion, la science et la récupération, en Armure : aucune.
marge du champ de compétence du culte Mechanicus, se recyclant Armes : pistolet laser compact (15 m ; C/–/– ; 1d10+1 E ; Pén : 0 ;
pour mener une vie de servitude lorsque le clergé de Mars leur met AT : 15 ; Rch : 1 AC;
AC ; Attributs
Attr ibuts : fiable), couteau monomoléculaire
la main dessus. Certains hereteks ne sont rien de plus que de simples (3 m ; 1d5+3 P ; Pén : 2).
charognards,, mais d’autres
charognards d ’autres sont de dangereux renégats qui inondent Équipement : recycleur, vêtements, tablette de données, 1 chargeur
la pègre de drogues et d’armes. Enfin, les pires se livrent à des acti- pour pistolet
pis tolet laser, 1d10
1d10 trônes.
vités totalement inavouables. Niveau de Menace : Hereticus Minima.

340
M ARC
 ARCHAN
HAND
D INFLUENT  M A
 ATE
TELO
LOT 

Les marchands doivent leur statut à leurs capacités de survie dans Les grands vaisseaux spatiaux disposent d’équipages composés de
un monde de profits et de pertes. Souriants et impitoyables
impitoyables à la fois, centaines, voire de milliers d’hommes. Leur travail est pénible et
mieux vaut ne pas se mettre en travers de leur chemin. dangereux et leur espérance de vie relativement réduite en raison de
leur exposition aux radiations et à la fièvre de la pression.
Profil de marchand influent Profil de matelot
CC CT F E Ag Int Per FM Soc CC CT F E Ag Int Per FM Soc
25 25 30 30 30 35 30 35 35 20 20 35 35 25 20 35 30 30
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 10
Compétences :  Alphabétisation (Int), Commandement (Soc), Compétences :  Connaissances générales (technologie) (Int),
Connaissances générales (Imperium) (Int), Duperie (Soc), Langue (bas
(ba s gothique) (Int), Métier (un au choix), Technomaîtris
Technomaîtrisee
Évaluation +10 (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int), (Int), Vigilance (Per).
Logique (Int), Marchandage +10 (Soc), Métier (un au choix), Talents : aucun.
Vigilance (Per). Armure : tenue de d e travail (toutes : 2 PA ; –5 en Agilité).
Talents :  Formation aux armes de corps à corps (primitives), Armes : mains nues (1d5 ; spécial).
spécial ).
Formation aux armes de poing (laser, MS). Équipement : outils industriels, outil combiné.
Armure : gilet composite (corps : 3 PA). Niveau de Menace : Hereticus Minima.
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C/–/– ; 1d10+1 E ; Pén : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ;
AC ; Attributs : fiable).
Équipement :  vêtements à la mode, microvox crypté personnel, MUTANT 
sceau de guilde/cartel commercial, tablette de données, bijoux Les mutations sont l’une des tristes réalités de l’existence au sein de
d’une valeur
valeu r de 1d5x10
1d5x10 trônes, 3d13d100 trônes. l’Imperium. Sur de nombreux mondes, le patrimoine génétique des
Niveau de Menace : Hereticus Minima. hommes a été à jamais endommagé par des générations d’exposition
aux polluants et biosphères xenos. Les mutants tolérés par l’Impe-
rium sont généralement qualifiés de sous-hommes et sont parfois
même classifiés par l’Administratum. Souvent, ils triment tels des
esclaves dans les usines et ruches.

Profil de mutant
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
22 22 36 36 22 18 30 25 20
Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 12
Compétences :  Connaissances générales (locales) (Int), Escalade
(F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int).
Talents : Formation aux armes de base (primitives).
Traits :  mutation (au choix ; 50 % ded e chances d ’en avoir 1d5–1
supplémentaires).
Armure : aucune.
Armes : gou rdin (1d10+3
(1d10+3 I ; Pén : 0 ; Attr ibuts : primitive).
primit ive).
Heretek Équipement : loques, outil combiné, 1d5–3 trônes.
Niveau de Menace
Me nace : Hereticus Minima.

MUTANT  ( ( AB
 ABOMI
OMINA
NATION)
TION
Né affublé de diverses difformités en raison des effets de polluants
et de radiations, ce mutant est animé par le Warp. Cette catégorie
regroupe les perdus et les damnés ; leur corps est l’œuvre de sculpteurs
macabres et déments, et leur âme n’a aucun espoir de rédemption.

Profil de mutant (abomination)


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
27 22 41 36 22 18 30 25 15
341
NOBLE DÉBAUCHÉ
Lorsque les nantis tournent mal, ils ne font pas dans la demi-mesure.
Avec de l’argent et de l’influence, un aristocrate peut céder à toutes
formes de perversité, ne voyant
voyant là que des
d es passe-temps lui permettant
de soulager son ennui.

Profil de noble débauché


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
25 25 30 30 30 35 30 35 35
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Compétences : Alphabétisation (Int), Baratin (Soc), Charism e (Soc),
Commandement (Soc), Connaissances générales (Imperium) (Int),
Connaissances interdites (une au choix) (Int), Duperie +10 (Soc),
Escamotage (Ag), Interrogatoire (FM), Jeu (Int), Langue (bas
gothique, haut gothique) (Int), Métier (un au choix), Résistance
aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents :  Combat de rue, Formation aux armes de corps à corps
(décharge, énergétiques, primitives), Formation aux armes de
poing (laser, MS), Sur ses gardes.
Armure : cape de combat composite (corps et bras br as : 4 PA).
Armes : couteau (3 m ; 1d5+ 1d5+33 P ; Pén : 0 ; Attributs : primitive),
automatiqu
automa tiquee compac
compactt (15 m ; C/3 C/3/–/– ; 1d10+
1d10+22 I ; Pén : 0 ;
AT : 4 ; Rch : 1 ACAC),), pistolet
pi stolet lase
laserr compact
comp act (15 m ; C/–/– ;
1d10+11 E ; Pén : 0 ; AT : 15 ; Rch
1d10+ Rc h : 1 AC ; Attributs
Att ributs : fiable), épée
énergétique (1(1d1
d10+8
0+8 E ; Pén : 6 ; Attributs : champ énergét ique,
équilibrée).
Équipement :  vêtements à la mode, bijoux d’une valeur de
Mutant (abomination) 1d5x10 trônes, 3d10 trônes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.
Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 17
Compétences :  Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances
générales (pègre) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation PRÊCHEUR  DU MINISTORUM
RÊCHEUR DU
(Ag), Escalade (F), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Pour des milliards d’hommes, l’Empereur n’est rien de moins qu’un
Survie (Int), Vigilance (Per). dieu. Au fil des millénaires, cette foi a donné naissance à une vaste
Talents : Formation aux armes de base (primitives), Formation aux et puissante organisation dédiée à Son culte : le Ministorum. Celui-ci
armes de poing (MS). est composé de nombreux départements et rangs, des diacres, cardi-
Traits :  mutation
mut ation (au choix ; 75 % de chances d’en avoir 1d5 naux et grands ecclésiarques qui gouvernent le culte à la multitude de
supplémentaires). prêtres, prêcheurs, mendiants, recteurs, psautiers, scribes et choristes
Armure : aucune. qui constituent le gros du clergé.
Armes : hache (1 (1d10
d10+5
+5 P ; Pén : 0 ; Attributs : mal équilibrée,
primitiv
pri mitive),
e), revolver
r evolver (30 m ; C/–/– ; 1d10+
1d10+33 I ; Pén : 0 ; AT : 6 ; Profil de prêcheur du Ministorum
Rch : 2 AC ;
AC ; Attributs : fiable). CC CT F E Ag Int Per FM Soc
Équipement : haillons, ordures.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. 20 20 30 30 30 35 30 35 35
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances
générales (Credo impérial) (Int), Connaissances scholastiques
« Q UELS
UELS ENNEMIS  ALLONS-NOUS
ENNEMIS ALLONS NOUS AFFRONTER 
 AFFRONTER 
(Credo impérial +10)
+10) (Int), Langue (bas
( bas gothique, haut gothique)
SUR LE
SUR  ’ AVONS
LE CHAMP DE BATAILLE QUE NOUS N AVONS
(Int), Vigilance (Per).
PAS DÉJÀ VAINCUS DANS LES PLUS SOMBRES RECOINS DE NOTRE Talents : Aura d’autorité,
d ’autorité, Grand orateur.
 ÂME ? Q UELS
UELS DÉMONS QUI N’ONT 
ONT PAS
PAS ABOYÉ
 ABOYÉ DEPUIS LES Armure : aucune.
ENTRAILLES DE NOTRE ESPRIT  ?
 ? POURQUOI CRAINDRE LA MORT  Armes : aucune.
LORSQUE L’ON SAIT  QUE L’IMMORTALITÉ RÉSIDE DANS LES
SAIT QUE Équipement :  robe de prêtre, livre de prières, nombreux petits
EXPLOITS DE L’HOMME ? » objets de dévotion.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

342
R EBUT 
EBUT 
Prêcheur du Ministorum Véritable lie de l’humanité, les rebuts, parfois qualifiés de boueux
ou de déchets, sont des drogués, des dégénérés, des parias, des fous
et pire encore. Animés par le désespoir, souvent perdus de corps et
d’esprit, certains sont bien plus dangereux que tout homme sensé et
sont prêts à tout pour pas grand-chose…

Profil de rebut
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
18 18 25 30 30 16 25 20 10
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Points de Folie : 15 ou plus.
Compétences : Connaissances générales (pègre) (Int), Dissimulation
(Ag), Duperie (Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int),
Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing
(laser, MS).
Armure : aucune.
Armes : arme improvisée
i mprovisée (1d10
(1d10 I ; Pén : 0 ; Attributs
Attrib uts : mal équilibrée,
équilibr ée,
primitive).
Équipement : haillons, 2 doses d’obscura.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

R ÉCIDIVISTE
ÉCIDIVISTE
Les immondices finissent toujours par remonter à la surface, dit-on.
R  AC
 ACAIL
AILLE
LE Il est vrai que les milieux criminels sont hantés par des individus
La vie est dure et impitoyable au sein de l’Imperium, si bien qu’elle suffisamment malins et amoraux pour s’y tailler une place de choix.
donne naissance à un large éventail d’individus qui préfèrent s’en Ces barons du crime, esclavagistes,
esclavagistes, fourgues et receleurs jouent bien
prendre aux faibles et brimer les plus démunis. Ce profil convient des rôles, mais les Arbites les qualifient d’un seul et même terme,
pour toutes les brutes de bas étage, les voleurs, les racketteurs et les celui de récidivistes, qui vivent tels des parasites en marge de
mécontents. l’Imperium.

Profil de récidiviste
Profil de racaille
CC CT F E Ag Int Per FM Soc CC CT F E Ag Int Per FM Soc

28 28 35 30 30 20 27 25 30 28 28 35 30 30 30 33 35 40
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Compétences : Baratin (Soc), Chimiomaîtrise (Int), Connaissances
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Duperie générales (pègre) (Int), Duperie +10 (Soc), Intimidation (F),
(Soc), Intimidation (F), Langue (bas gothique) (Int), Résistance Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Marchandage (Soc),
aux intoxications (E), Vigilance (Per). Résistance aux intoxications +10
+10 (E), Vigilance (Per).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de
de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS).
(laser, MS). Armure : tenue pare-balles
pare-bal les (corps et bras : 3 PA).
Armure : aucune. Armes :  pistolet-mitrailleur compact avec balles tueuses
t ueuses (1
(155 m ;
Armes : couteau (3 m ; 1d5+
1d5+33 P ; Pén : 0 ; Attri
Attributs
buts : primit
primitive),
ive),  –/–/6
 –/– /6 ; 1d
1d10+
10+11 I ; Pén : 3 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC AC),), couteau
automatique
automatiq ue (30 m ; C/3/–
C/3/– ; 1d
1d10+
10+33 I ; Pén : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC). monomoléculaire (3 m ; 1d5+3 P ; Pén : 2).
Équipement :  vêtements élimés, 2 chargeurs pour automatique, Équipement : vêtements chics, 2 chargeurs de balles tueuses pour
1d5 trônes. pistolet-mitrailleur, 1d10
1d10 trônes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima. Niveau de Menace : Hereticus Minoris.

343
SCRIBE Armure : aucu
 aucune
ne (toutes : 6 PA).
PA).
Les doigts tachés d’encre et le dos voûté, les scribes apparaissent en Armes : poing (1d10+5 I ; Attributs : primitive
primitive),), fusils d’assaut
bien des endroits de l’Imperium.  jumelés (90 m ; –/4/20 ; 1d10+4 I ; Pén : 0 ; AT
AT : 30 ; Rch : 1 AC;
AC ;
Attributs : déchirante).
Profil de scribe Équipement :  microvox interne (pour recevoir/relayer des instruc-
CC CT F E Ag Int Per FM Soc tions uniquement), réserve de munitions équivalente à 3 chargeurs.
Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
20 20 30 30 30 20 30 30 30
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Compétences : Alphabétisation +10 (Int), Connaissa
Connaissances
nces générales
(Imperium) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int),
Métier (un au choix), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spécial).
Équipement :  robe, taches d’encre, plumes, flacons d’encre,
parchemin, tablette de données, 1d5–2 trônes.
Niveau de Menace : Hereticus Minima.

SERVITEUR 
ERVITEUR DD’ ARMES
 ARMES
Les serviteurs d’armes sont des unités militaires équipées de scanners
améliorés, dotées d’instructions précises et lourdement armées.

Profil de serviteur d’armes


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
15 30 50 40 15 10 20 30 05
Déplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 10
Compétences : Métier (un au choix +10).
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
de corps à corps (primitives), Sens aiguisés (vue).
Traits :  Armes naturelles (poing), Autostabilisant, Cuirasse,
Machine 4, Nyctalope. Serviteur de combat

SERVITEUR 
ERVITEUR DE
DE COMBAT 
Les serviteurs de combat sont équipés d’armes redoutables et
programmés de manière à s’en servir avec une grande efficacité.

Profil de serviteur de combat

Serviteur d’armes
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
30 15 50 40 15 10 20 30 05
Déplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 10
Compétences : Vigila
 Vigilance
nce +10
+10 (Per).
Talents :  Formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses,
primitives), Sens aiguisés (vue).
Traits : Armes naturelles (poing), Cuirasse, Machine 4, Nyctalope.
Armure : carapace (toutes : 6 PA).
Armes : poing (1d10+5
(1d10+5 I ; Attributs : primitive), hache t ronçonneuse
(1d1
(1d10+9
0+9 P ; Pén : 2 ; Attributs
Attr ibuts : déchirante).
déchi rante).

344
Équipement :  microvox interne (pour recevoir/relayer des
Profil de soldat d’escouade tueuse
instructions uniquement).
Niveau de Menace : Hereticus Minoris. CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 35 35 35 30 30 35 30 30
SERVITEUR 
ERVITEUR INDUSTRIEL
INDUSTRIEL
OU DE RÉPARATIONS LOURDES Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10
Ce type de serviteur est modifié de manière à soulever des charges, Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Escalade (F),
à percer la roche ou à broyer le minerai dans l’un des nombreux Interrogatoire (FM), Langue (bas gothique) (Int), Vigilance (Per).
complexes industriels de l’Imperium. Il arrive aussi qu’il soit équipé Talents :  Assommement, Désarmement, Formation aux armes de
de matériel de réparation. base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives),
Formation aux armes de poing (MS).
Profil de serviteur industriel Armure : carapace légère d’agent de la loi (corps, bras et jambes :
ou de réparations lourdes 5 PA).
CC CT F E Ag Int Per FM Soc Armes : fusil d’assaut avec balles tueuses (90 m ; C/3/10 ; 1d10+3 I ;
Pén : 3 ; AT : 30 ; Rch : 1 AC),
AC), automatique avec balles dum-dum
15 15 50 40 15 10 20 30 05 (30 m ; C/3/– ; 1d10+5 I ; Pén : 0 ; AT : 9 ; Rch : 1 AC ;
AC ; les PA de
la victime comptent double).
Déplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 10 Équipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox,
Compétences : aucune. respirateur, photoverres.
Talents : aucun. Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
Traits : Armes naturelle
naturelless (outils), Force surnaturelle (x2), Machine 4.
Armure : aucu
 aucunene (toutes : 4 PA).
PA).
Armes : outil
 outilss (1d10+
(1d10+1515 E, I ou P ; Attributs
Attrib uts : primitive). SORCIER 
Équipement :  microvox interne (pour recevoir/relayer des Les sorciers sont des hybrides de psykers indépendants et de mysti-
instructions uniquement), photoverres. ques qui ont rejeté l’Imperium et tout ce qu’il représente dans le but
Niveau de Menace : Hereticus Minima. d’embrasser les puissances du Chaos. Fous, déments et hérétiques,
hérétiques, ils
sont pourchassés par les inquisiteurs et éliminés à vue.

SOLDAT 
OLDAT DD’ESCOUADE
ESCOUADE TU
 TUEU
EUSE
SE Profil de sorcier
Chargées de faire appliquer les mandats d ’exécution et de réaliser les CC CT F E Ag Int Per FM Soc
missions les plus extrêmes, les escouades tueuses comptent parmi les
plus dangereuses unités des forces de l’ordre. Sur certains mondes, 25 25 30 30 30 41 33 40 39
là où le règne du
d u gouverneur en place est particulièrement dur, elles
sont l’incarnation de la haine vouée aux instances dirigeantes. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15

Soldat d’escouade tueuse


345
Compétences :  Codes secrets (occulte), Connaissances générales Équipement : unité d’impulsion cérébrale et 1d5 autres implants
(Imperium) (Int), Connaiss ances interdites (une au choix +10) (Int), (cf. page 153), outils, respirateur, tablette de données, cogitateur
Duperie +10
+10 (Soc), Langage secret (un au choix) (Int), Lang ue (bas personnel, 2 chargeurs pour pistolet laser.
gothique) (Int), Métier (un au choix), Vigi lance (Per). Niveau de Menace : Hereticus Minoris.
Talents : Foi inébranlable, Formation aux armes de corps à corps
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Forte tête,
Résistance (pouvoirs psychiques), Niveau Psy 3. MONSTRES ET XENOS
Armure : gilet composite (corps : 4 PA).
PA).
Armes : couteau (3 m ; 1d51d5+3
+3 P ; Pén : 0 ; Attributs : primitive), Voici maintenant la description de quelques xenos, monstres et
automatique
automati que (30 m ; C/3 C/3/–
/– ; 1d1
1d10+3
0+3 I ; Pén : 0 ; AT : 9 ; horreurs qui troublent le secteur.
Rch : 1 AC).
AC).
Équipement : robe noire et ample, 1 chargeur pour automatique, C ARN
 ARNOSA
OSAURE (SAURIEN)
URE
faux papiers d’identité, colifichets étranges, amulette profane, Les reptiles géants, souvent qualifiés de sauriens par le magos biologis,
regard dément. constituent une forme de vie relativement courante au travers de la
Niveau de Menace : Hereticus Majoris. galaxie, incluant généralement les principales espèces de prédateurs
de nombreux mondes. Parfois élevés pour leur viande, mais plus
souvent chassés sur divers mondes-colonies, ce sont les combat-
SORCELLERIE ! tants les plus appréciés dans les arènes impériales de nombreuses
planètes.
Les sorciers ont les pouvoirs psychiques Détection des présences Profil de carnosaure (saurien)
et Bruit blanc. Accordez-leur ensuite l’un d es forfaits suivants :
Adepte du feu : Flash bruyant, Flétrissement, Invocation de CC CT F E Ag Int Per FM Soc
flammes, Projectile de feu, Sculpture des flammes.
Devin : Aperçu, Distorsion visuelle, Précognition, Psychométrie.
Psychométrie. 42 0 65 58 31 18 42 38 01
Manipulateur :  Distorsion visuelle, Domination, Examen
mental, Impulsion, Oubli. Déplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 40
Télékiné
élékinésiste
siste : Bouclier télékinétique, Flottement, Mains spec- Compétences : Vigilance (Per).
trales, Projectile de f orce, Spasme, Télékinésie. Talents : Sans peur, Sens aiguisés (odorat).
Traits : Armes naturelles (morsure), Armure naturelle 2, Endurance
surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Mâchoires colossales †,
 T ECHNO
ECHNO- ADEPTE
 ADEPTE Quadrupède, Taille (Imposante).
Le vieux clergé de Mars, l’Adeptus Mechanicus, est le seul dépositaire
reconnu de la pensée scientifique et de la connaissance technologique
Carnosaure
de l’Imperium. Ancrés dans des rituels ésotériques et un dogme laby-
rinthique, leur art est le mystère divin de leur incarnation de l’Empe-
reur (l’Omnimessie et la technologie sont sacrés). Ce sont les acolytes
du culte Mechanicus qui forment le gros du clergé ordonné.

Profil de techno-adepte
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
25 25 30 30 30 40 35 35 20
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Compétences :  Chimiomaîtrise (Int), Conduite (une au choix)
(Ag), Connaissances générales (technologie) (Int), Connaissances
scholastiques (une au choix) (Int), Langage secret (technologique
+10) (Int), Langue (bas
( bas gothique) (Int), Logique
L ogique +10
+10 (Int), Pilotage
(un au choix) (Ag), Technomaîtrise +10 (Int), Vigilance (Per).
Talents :  Aide électrique, Cache énergétique, Charge luminen,
Chimiocastration, Formation aux armes de corps à corps
(énergétiques, primitives, tronçonneuses), Formation aux armes
de poing (bolts, laser, MS, plasma), Méditation, Résonance
binaire, Rite de l’armurier.
Traits : Implants Mechanicus (cf. page 29).
Armure : tenue pare-balles
pare-bal les (corps, bras
b ras et jambes
jambe s : 3 PA).
Armes : hache tronçonneuse (1 (1d10+
d10+77 P ; Pén : 2 ; Attribut
Attributss :
déchirante), pistolet laser (30 m ; C/–/– ; 1d10+2 E ; Pén : 0 ;
AT : 30 ; Rch : 1 AC ;
AC ; Attributs : fiable).
346

Mâchoires colossales :  la morsure du carnosaure inflige
Profil de cérébrite (ancienne)
1d10+BF+2 dégâts pénétrants avec l’attribut déchirante. Son
attaque de morsure ne peut pas être parée. CC CT F E Ag Int Per FM Soc
Armure : aucu
 aucune
ne (toutes : 2 PA).
PA).
Armes : mors
 morsure
ure (1
(1d10
d10++14 P ; Attributs
Attribut s : déchirante, primitive). — — — 60 — 18 36 60 —
Niveau de Menace : Xenos Majoris.
Déplacement : — Points de Blessures : 40
CÉRÉBRITE Traits : Actions limitées , Physionomie atypique, Prise de contrôle ‡,

Qui pourrait croire que parmi tous les ennemis de l’humanité, une Taille (Petite pour jeune, Moyenne pour adulte, Grande pour
plante grisâtre constitue une menace aussi insidieuse ? Surnommée ancienne).
la « vigne aux esclaves » ou « l’herbe grise », la cérébrite est une †
Actions limitées :  la seule action possible de la cérébrite est de
créature malveillante que l’on pensait issue des jungles du monde tenter d’agripper une victime située dans un rayon de 50 cm de l’une
mortel de Catachan. Sous forme physique, cette plante ligneuse de ses feuilles.
ressemble à un vulgaire lierre, chacune de ses tiges n’étant cepen- ‡
Prise de contrôle :  la victime d’une cérébrite est rarement
dant pourvue que d’une feuille charnue. Le monstre est doué d’une consciente du danger qui l’attend, mais elle a une chance de sentir
sorte de conscience gestalt, chacune de ses feuilles étant une macro- la piqûre de la feuille et de l’arracher avant qu’il ne soit trop tard.
cellule contribuant à son intelligence
intelligence.. Le ventre de chaque feuille est Une solide protection au niveau du cou ou de la tête (l’équivalent
barbelé et conçu pour s’accrocher aux créatures qui s’en approchent. de 2 PA) est le meilleur moyen de se prémunir d’une attaque. Au
Une fois la victime « harponnée », des paquets de fibres microsco- moment où la feuille établit le contact, la cible doit réussir un test
piques s’enfoncent dans la peau et s’attaquent au système nerveux d’Agilité sans quoi la feuille se fixe et s’attaque presque aussitôt à son
de la cible pour en prendre le contrôle. Bien qu’elle ne soit évidem- système nerveux. Dans ce cas, la cible s’effondre et convulse. Il lui
ment pas douée d’une conscience aussi développée que celle des faut 1d10 minutes pour prendre le contrôle de son système nerveux.
hommes, la cérébrite domine rapidement sa victime avec une effi- Si la feuille est retirée dans l’intervalle, la victime reprend conscience,
cacité redoutable. Une fois son emprise établie, la feuille se détache mais perd à jamais 1d10 points d’Endurance et gagne 1d10 points
et reste greffée à la cible tel un parasite. De son côté, la tige de la de Folie. Si nul n’enraye le processus, la victime devient l’esclave de
plante la remplace rapidement. La victime, qui n’est désormais plus la feuille de cérébrite.
que l’esclave de la cérébrite, est utilisée à des fins de protection pour
propagerr de nouveaux plants.
propage Esclave de cérébrite
Des infestations de cérébrite ont été découvertes sur de nombreux Les esclaves de cérébrite sont sous le contrôle de la plante et ressem-
mondes et il est maintenant prouvé que ce monstre ne vient pas de blent à des zombies baveux au pas traînant. Modifiez leurs caractéris-
Catachan, mais qu’il s’agirait d’une variété mutante de la sangsue du tiques comme suit. Lorsque le symbole « — » apparaît, cela signifie
cortex tyranide, si bien que leur élimination est devenue une priorité que la créature perd cette caractéristique et ne peut plus effectuer ou
pour de nombreux membres de l’Ordo Xenos Calixis. Les horreurs rater de test en découlant.
d écoulant.
qu’ont connues certains membres de l’aristocratie du secteur il
 Ajustements au profil
profil d’esclave
d’esclave de cérébrite
y a plusieurs années, lors de l’incident du massacre des jardins de
Quaddis, n’ont fait que renforcer le désir d’empêcher la multiplica- CC CT F E Ag Int Per FM Soc
tion de cette plante délétère.
–10 –10 +0 –10 –10 — –10 — —
La plante
En règle générale, ce lierre parasite un arbre ou une plante de grande Points de Blessures : réduits de moitié.
taille, mais il lui arrive aussi de se fixer sur un mur ou une statue, sa Compétences, talents et pouvoirs :  l’esclave perd ses compé-
taille variant selon son âge. Certaines de ses caractéristiques varient tences, talents et pouvoirs psychiques tant qu’il est asservi, mais
selon son stade de développement. il gagne le talent Sans peur. De plus, il réagit lentement. Son rôle
consiste avant tout à protéger la plante, qui le jette contre tout ce
Profil de cérébrite (jeune) qui semble vouloir la menacer.
CC CT F E Ag Int Per FM Soc Récupération
— — — 20 — 18 36 60 — Si la feuille est arrachée de son corps, l’esclave de cérébrite pousse
un véritable hurlement d’agonie et s’écroule, sombrant dans l’incons-
Déplacement : — Points de Blessures : 6 cience en raison du traumatisme important causé par la rupture du
lien entre la plante et son système nerveux. Une fois la feuille
f euille ôtée, la
Profil de cérébrite (adulte) victime doit réussir un test d’Endurance sous peine de perdre la vie.
Si elle survit, elle récupère mais tient à jamais compte des pertes en
CC CT F E Ag Int Per FM Soc Capacité de Combat, Capacité de Tir Tir,, Endurance, Agilité et Percep-
tion. Enfin, elle gagne aussitôt 3d10 points de Folie.
— — — 40 — 18 36 60 — Niveau de Menace : Xenos Minoris.

Déplacement : — Points de Blessures : 20

347
CRÉPUSCULEUX  GRO
ROX 

Étrange créature ayant donné naissance à une véritable légende La demande en viande est immense pour nourrir toutes les bouches
dans le secteur Calixis, ce monstre est l’un des nombreux dangers de l’Imperium. Bien qu’il existe des dizaines d ’espèces (souvent bien
de Penumbra, qui hante les marais reculés de ce monde. Sur le plan meilleures) comme la corne-spirale, la demi-pièce et le bison d ’ivoire,
physique, il ressemble à un terrifiant hybride de vieillard à la peau c’est le grox qui constitue l’alimentation de base de l’Imperium.
parcheminée et d’araignée géante pourvue de quatre pattes.
Profil de grox
Profil de crépusculeux
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
25 0 62 65 11 12 41 38 10
52 0 43 40 53 21 46 28 18
Déplacement : 4/8/12/24 Ble ssures : 22
Points de Blessures
Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures
Ble ssures : 20 Compétences : Vigilance (Per).
Compétences :  Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Traits :  Armes naturelles (sabots griffus), Armure naturelle (tête
Duperie (imitation des voix et des sons uniquement +20) (Soc), et corps : 4 ; jambes : 2), Bestial,
Bes tial, Charge br utale, Piétinement,
Escalade +20 (F), Esquive
Esqu ive +10
+10 (Ag), Vigilance (Per). Quadrupède, Taille (Grande).
Talents : Agilité féline, Attaque
Att aque rapide, Cible rapide. Armure : auc
 aucune
une (tête et corps : 4 PA ; jambes : 2 PA).
Traits : Armes naturelles (saillies osseu ses), Armure naturelle (corps : Armes : sabots griffus (1d10+6 I).
4 ; bras et jambes : 2), Nyctalope, Peur 2 . Niveau de Menace : Xenos Minima.
Armure : auc
 aucune
une (corps : 4 PA ; bras et jambes : 2 PA)
PA)..
Armes : sai
 saillies
llies osseuses
oss euses (1d10+5
(1d10+5 P ; Attributs : primitive).
Niveau de Menace : Obscuro Majoris.

348
LOUP
OUP À 
 À DENTS
DENTS DE SABRE que la nuitaile est accrochée, ses attaques au corps à corps bénéficient
Le loup à dents de sabre est ce qui se fait de mieux en matière de d’un bonus de +20.
prédateur. Créé au fil de siècles de croisements entre des mutants et Armes : mor
 morsure
sure (1
(1d10+
d10+33 P ; Attributs
Att ributs : primitive).
pri mitive).
des prédateurs xenos, ses terrains de chasse sont les parcs de loisir de Niveau de Menace : Xenos Minima.
l’élite sociale de Calixis et, plus rarement, les arènes des moins riches.
À l’instar de ses ancêtres, c’est un quadrupède capable de se déplacer
avec une grande discrétion dans la végétation et à une vitesse hallu-  ANIMAUX ET VERMINES
VERMINES
cinante en terrain dégagé. Son crâne hypertrophié et allongé est
équipé de plusieurs rangées de crocs conçues pour saisir sa proie Voici maintenant la description de quelques xenos, monstres et
avant de la secouer et de la déchiqueter. Le monstre est étique mais horreurs qui troublent le secteur.
très musclé et pas plus grand que les nombreux félins dont s’en-
tourent habituellement les nobles, qu’il s’agisse de compagnons ou
d’animaux de garde.

Profil de loup à dents de sabre


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
38 — 40 35 40 15 45 35 10
Déplacement : 8/16/24/48 Points de Blessures : 18
Compétences :  Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation +10
(Ag), Pistage +20 (Int), Vigilance +20 (Per).
Talents : Assommement, Charge de berserker, Sens aiguisés (ouïe,
vue, odorat), Sprint, Talentueux (Déplacement silencieux).
Traits :  Armes naturelles (morsure), Bestial, Nyctalope,
Quadrupède.
Armes : mor
 morsure
sure (1
(1d10
d10+6
+6 P ; Attributs
Attr ibuts : primitive).
Niveau de Menace : Xenos Minoris.

NUITAILE
Le très mal famé monde de Penumbra est connu pour ses nombreuses BÊT
ÊTE
E DE SOMME
horreurs et ses sinistres prédateurs, et la nuitaile ne fait pas exception Les bêtes de somme sont principalement des herbivores inoffensifs.
à la règle. Créature nocturne à l’apparence étrange et déroutante, son Cette catégorie inclut les animaux de selle, comme les chevaux.
corps de limace ambré a la taille d’un bras humain et semble dénué
de traits hormis une petite gueule ronde entourée de barbillons
barbillons.. Profil de bête de somme

Profil de nuitaile CC CT F E Ag Int Per FM Soc


CC CT F E Ag Int Per FM Soc 25 — 50 40 30 10 33 10 —
26 0 23 30 42 06 55 48 — Déplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 15
Compétences : Vigilance (Per).
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 5 Talents : aucun.
Compétences : Esquive (Ag). Traits : Armes naturelles (morsure ou sabot), Bestial, Quadrupède,
Talents : Sans peur. Robuste.
Traits :  Armes naturelles (morsure), Bestial, Écholocalisation, Armure : aucune.
Peur 1, Poussière narcotique †, Succion‡, Taille (Petite), Vol 6. Armes : morsure ou sabot (1d10+6
(1d10+6 P ou I).

Poussière narcotique :  toute créature dénuée de matériel respira-
toire qui se retrouve dans un rayon de 1 mètre d’une nuitaile doit
réussir un test d’Endurance Moyen (+0) sous peine d’être assommée CRÉATURE
RÉATURE À 
 À PATTES
PATTES
pendant un nombre de rounds égal à 1d10 moins son bonus Cette catégorie regroupe les animaux dotés de pattes, comme les
d’Endurance (pour un minimum de 1 round). Il s’agit d’une attaque chiens, rats géants, félins sauvages, etc.
empoisonnée.

Succion : si la nuitaile parvient à mordre sa proie, elle s’y accroche Profil de créature à pattes
automatiquement et commence à lui sucer le sang. À chaque round, CC CT F E Ag Int Per FM Soc
le monstre réduit l’Endurance de sa victime de 1d10 points jusqu’à
ce que l’Endurance tombe à 0, moment auquel elle périt. En plus, la 25 — 20 20 30 15 35 20 —
succion inflige 1 niveau de Fatigue par round. Il est possible de se
débarrasser du parasite en remportant un test de Force opposé. Tant Déplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 6
349
Compétences :  Déplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation Compétences : Dissim
 Dissimulation
ulation +10 (Ag), Vigilance +20 (Per).
+10 (Ag), Natation (F), Vigilance
Vig ilance +10 (Per). Talents : Attaque rapide.
Talents : aucun. Traits : Armes naturelles (mains nues), Bestial, Taille (Très petite),
Traits :  Armes naturelles (morsure), Bestial, Quadrupède, Taille Vol 8.
(Petite). Armure : aucune.
Armure : aucune. Armes : mains nues
nu es (1d10–3
(1d10–3 ; Attributs : primitive).
Armes : morsu re (1d10–2
(1d10–2 P ; Attributs
Attribut s : primitive).
pr imitive).

CRÉATURE FÉROCE « LES CONTACTS


CONTACTS AVEC
 AVEC LES RACES
RACES XENOS
 XENOS
Il s’agit bien évidemment d’un terme générique permettant au MJ  TOUJOURS NOTRE FOI EN L’HUMANITÉ. JE DEMEURE
RENFORCENT  TOUJOURS
d’inventer des créatures liées à un environnement précis. Parmi les POUR MA
POUR  MA PART 
PART PERSUADÉ
PERSUADÉ QUE LES VOYAGES EN DES MONDES
créatures féroces, on trouve les animaux dangereux comme les félins, ÉTRANGERS BORNENT 
BORNENT PRODIGIEUSEMENT  L’ESPRIT . »
PRODIGIEUSEMENT L
les reptiles, les molosses et les loups.

Profil de créature féroce


CC CT F
30 — 30 30 30 15 38 40 —
E Ag Int Per FM Soc
 L’au-DeLà
Déplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 12

V
ous entamez maintenant une partie consacrée aux multiples
Compétences :   Déplacement silencieux +10 (Ag), Natation (F), terreurs et aux pires habitants du Warp. Si les horreurs des
Pistage +10 (Int), Vigilance
Vigila nce +10
+10 (Per). Puissances de la Ruine et de leurs sbires relèvent de simples
Talents : Sprint. légendes pour le citoyen moyen, l’Inquisition
l’Inquisition connaît parfaitement la
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Quadrupède. véritablee nature des plus grandes menaces qui pèsent sur l’humanité.
véritabl
Armure : aucune.
Armes : mors
 morsure
ure (1
(1d10
d10+3
+3 P ; Attributs : pr imitive).  A PPARITION AST
PPARITION ASTRAL
RALE
E
Les apparitions sont des entités puissantes composées d’énergie
psychique figée et de matière warp. Lorsqu’elles se manifestent d ans
CRÉATURE RAMPANTE le monde matériel, elles adoptent la forme d’apparitions incor-
Cette catégorie regroupe les créatures qui rampent, dégoulinent ou porelles, de taches d’ombres mouvantes, de brumes surnaturelles
ondulent. Parmi elles, on trouve les serpents, mille-pattes géants, animées d’images tremblotantes, de silhouettes quasi transparentes
cafards et autres bestioles dégoûtantes. dénuées de reflet, etc.

Profil de créature rampante Profil d’apparition astrale


CC CT F E Ag Int Per FM Soc CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 — 10 35 50 10 35 40 — 25 20 — 35 45 30 45 50 15
Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 8 Déplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 10
Compétences : Natation (F), Vigilance (Per). Compétences : Langue (une au choix) (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : aucun. Talents : aucun.
Traits :  Armes naturelles (morsure), Bestial, Reptation, Toxique Pouvoirs psychiques
psychiqu es (Niveau Psy 3) :  Affaiblissement du voile,
(morsure). Flétris sement, Hululement warp, Infliction de la douleur, Invocation
Invocation
Armure : aucune. de créatures, Mains spectrales, Télékinésie, Toucher d’aliénation.
Armes : morsu
 morsure
re (1d10+
(1d10+11 I ; plus test d’Endura
d’Endurance
nce ou 1d10 points Traits : Au-delà, Démoniaque (BE 6), Immatériel, Instabilité warp,
de dégâts). Peur 3, Possession, Présence démoniaque †, Vol 8.
Armure : aucune.
Armes : aucune.
CRÉATURE
RÉATURE VO
 VOLAN
LANTE
TE †
Présence démoniaque : les créatures vivantes situées dans un rayon
Parmi les créatures volantes, on trouve des oiseaux et insectes volants de 25 mètres d’une apparition astrale sont prises de frisson et se
de bonne taille. sentent mal à l’aise. Les ombres paraissent particulièrement épaisses ;
les gens entendent et aperçoivent des résidus d’événements passés. Les
Profil de créature volante animaux sont agités et paniquent facilement, alors que les machines
CC CT F E Ag Int Per FM Soc sont victimes de toutes sortes de pépins et de pannes. Toutes les
créatures subissent un malus de –10 aux tests de Force Mentale.
35 — 10 10 40 10 35 20 — Niveau de Menace : Malleus Minoris.

Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 4


350
DÉMON DU CHARNIER  DÉMONETTE
Les récits de rencontres avec l’entité connue sous le nom de Démon Lascives et obscènes, ces démones servent Slaanesh, la puissance du
du Charnier comptent parmi les plus horribles que détiennent les Chaos de la dépravation. Minces, agiles et envoûtantes, elles éven-
ordos Calixis. Particulièrement puissant et meurtrier, il doit être trent leurs proies à l’aide de leur pince de crabe effilée.
invoqué par des rituels des plus sanglants pour prendre pied dans
notre réalité. Dès lors qu’il se manifeste, c’est sous la forme d’un Profil de démonette
berserker incontrôlable
incontrôlable cherchant à tuer sans relâche, œuvrant pour CC CT F E Ag Int Per FM Soc
refaire le monde à l’image du Dieu du Sang.

Profil du Démon du Charnier


35 25 35 40 50 30 45 40 30
CC CT F E Ag Int Per FM Soc Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 15
Compétences :  Acrobatie (Ag), Esquive (Ag), Langue (une au
48 20 55 53 50 50 50 50 10 choix) (Int), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Sens aiguisés (tous).
Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 30
Compétences : Esquive (Ag), Vigilance (Per).
Talents :  Attaque éclair, Attaque rapide, Cible rapide, Frénésie,
Réflexes éclair, Sprint.
Traits :  Armes naturelles (dents et griffes), Au-delà, Démoniaque
(BE 10), Force surnaturelle (x2), Instabilité warp, Nyctalope,
Peur 4, Présence démoniaque †, Saigneur ‡.

Présence démoniaque :  une zone de 25 mètres de rayon ayant
pour centre le démon est imprégnée de radiations du Warp. Elles
prennent la forme d’une odeur de sang très prononcée, déclenchent
de violentes nausées et semblent émettre des hurlements d’agonie à
peine audibles. Tous les personnages subissent un malus de –10 aux
tests de Force Mentale tant qu’ils sont dans la zone.

Saigneur : chaque fois que le Démon du Charnier tue une créature
vivante, il se débarrasse de 1d10 points de dégâts.
Armure : aucune.
Armes : dents et gri griffes
ffes (1
(1d10+
d10+1010 P ; Pén : 3 ; Attr
Attributs
ibuts :
déchirante).
Niveau de Menace : Malleus Majoris. Démonette

351
Traits :  Armes naturelles (pince de crabe), Au-delà, Charme Talents : aucun.
mortel †, Démoniaque (BE 8), Instabilité warp, Nyctalope, Peur 3, Traits : Au-delà, Démoniaque (BE 4), Forme d’esprit †, Immatériel,
Présence démoniaque ‡. Instabilité warp, Possession, Peur 1, Vol 6.

Charme mortel : les créatures vivantes qui regardent ou affron- †
Forme d’esprit :  l’esprit immonde est parfaitement invisible, mais
tent une démonette doivent réussir un test de Force Mentale par il est possible de le détecter par le biais de Psyniscience et de tout
round sous peine de ne pouvoir entreprendre qu’une demi-action matériel capable de noter les perturbations warp. Ceux qui n’ont ni
ce round-ci. le talent ni le matériel nécessaire ont tout de même droit à un test

Présence démoniaque : toutes les créatures situées dans un rayon de Vigilance Assez difficile (–10) pour déceler sa présence s’il est
de 20 mètres subissent un malus de –10 aux tests de Force Mentale. tout proche. Cela se traduit par un sentiment de malaise, un frisson
Armure : aucune. soudain ou une puanteur abominable.
Armes : pince de crabe (1
(1d10
d10+5
+5 P ; Pén : 3 ; Attr ibuts : déchirante).
déchirant e). Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 1) : Détection des présences,
Niveau de Menace : Malleus Minoris. Hululement warp, Mains spectrales.
Armure : aucune.
Armes : aucune.
DÉMON MINEUR 
MINEUR INCARNÉ
INCARNÉ Niveau de Menace : Malleus Minima.
Les formes et travers des démons n’ont pas de limites, ce qui
explique les milliers de manifestations différentes consignées au sein
des archives de l’Ordo Malleus. Beaucoup reflètent la nature et les FURIE
motivations de leurs seigneurs parmi les différentes puissances du Prédateurs bestiaux ne servant aucune puissance en particulier,
Chaos, servant de chair à canon au sein des légions infernales, mais ces démons difformes et défigurés sont cruels et ressemblent à des
d’autres constituent en quelque sorte l’incarnation des pires craintes gargouilles
gargouilles issues de vos pires cauchemars.
et maux inavoués de l’humanité. Quelle que soit leur forme, les
démons incarnés se forment à partir de la substance pure du Warp Profil de furie
et ne peuvent garder pied dans notre univers sans laisser carnages,
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
misère et mort dans leur sillage.
Profil de démon mineur incarné 45 25 45 40 40 20 45 40 10
CC CT F E Ag Int Per FM Soc Déplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 15
Compétences :  Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
35 25 35 40 30 30 45 40 10 Vigilance (Per).
Talents : Assaut acharné.
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15 Traits :  Armes naturelles (dents ou griffes), Au-delà, Démoniaque
Compétences :  Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per), (BE 8), Instabilité warp, Nyctalope, Peur 3, Présence démoniaque †,
Vigilance (Per). Vol 8.
Talents : aucun. †
Présence démoniaque : toutes les créatures situées dans un rayon
Traits :  Armes naturelles (dents ou griffes), Au-delà, Démoniaque de 20 mètres subissent un malus de –10 aux tests de Force Mentale.
(BE 8), Instabilité warp, Nyctalope, Peur 3, Présence démoniaque †. Armure : aucune.

Présence démoniaque : toutes les créatures situées dans un rayon Armes : dents ou griffes (1d10+4 P ; Attributs : déchirante, primitive).
de 20 mètres subissent un malus de –10 aux tests de Force Mentale. Niveau de Menace : Malleus Minoris.
Armure : aucune.
Furies
Armes : dents ou griffes (1d10+3 P ; Attributs : déchirante, primitive).
Niveau de Menace : Malleus Minoris.

ESPRIT 
SPRIT IMMONDE
IMMONDE
Le Warp renferme toutes sortes d’horreurs et un nombre incalcu-
lable de dangers. Les entités qui sévissent en son sein vont des dieux
du Chaos aux vermines dénuées d’intelligence. Parmi ces dernières,
l’Ordo Malleus retient les esprits immondes qui, s’ils n’ont pas la
puissance de véritables démons, peuvent se révéler dangereux quand
rien n’est fait pour les éradiquer.
Profil d’esprit immonde
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
15 15 — 25 30 18 35 30 10
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 8
Compétences : Psyni
 Psyniscience
science +10
+10 (Per).
352
HORREUR  Profil de navrance
Masses ondulantes et difformes de feu et de chair irisée, les horreurs
servent Tzeentch, la puissance du Chaos du changement, de l’in- CC CT F E Ag Int Per FM Soc
trigue et de la sorcellerie. Leurs nombreuses gueules hurlent et
produisent des sons inarticulés, leurs mains griffues exécutant des
35 25 35 40 40 30 45 40 10
gestes incantatoires.
Déplacement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 15
Profil d’horreur Compétences :  Déplacement silencieux +20 (Ag), Dissimulation
CC CT F E Ag Int Per FM Soc +30 (Ag), Esquive (Ag), Filature +20 (Ag), Interrogatoire (FM),
Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
35 25 35 40 30 30 45 50 10 Talents : aucun.
Traits :  Armes naturelles (dents ou griffes), Au-delà, Démoniaque
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 20 (BE 8), Instabilité warp, Nyctalope, Peur 3, Présence démoniaque †.
Compétences :  Langue (une au choix) (Int), Psyniscience +20 Pouvoirs psychique
ps ychiquess (Niveau PsyPs y 1) : Regard d’oubli (SP : 5 ;
(Per), Vigilance (Per). 10 m ; une cible ; test de Force Mentale ou 1d10 points en moin s
Talents : aucun. en Intelligence et gain de 1 point de Folie).
Traits :  Armes naturelles (dents ou griffes), Au-delà, Démoniaque †
Présence démoniaque : toutes les créatures situées dans un rayon
(BE 8), Feu de Tzeentch, Instabilité warp, Nyctalope, Peur 3, de 20 mètres subissent un malus de –10 aux tests de Force Mentale.
Présence démoniaque ‡, Régénération. Armure : aucune.
Pouvoirs psychique
ps ychiquess (Niveau Psy 3) :  Flottement, Hurlement Armes : dents ou griffes (1(1d1
d10+
0+33 P ; Attributs : déchira nte, primitive).
primit ive).
psychique, Projectile de feu. Niveau de Menace : Malleus Minoris.

Feu de Tzeentch : les horreurs sont immunisées contre les périls
du Warp.

Présence démoniaque : toutes les créatures situées dans un rayon PORTEPESTE
de 20 mètres subissent un malus de –10 aux tests de Force Mentale. Boursouflés et difformes, brandissant des couteaux de bou cher et ne
Armure : aucune. vous observant que de leur unique œil laiteux, ces terrifiants démons
Armes : dents ou griffes (1d10+3 E). sont les incubateurs vivants des pires maladies qui soient. Ils servent
Niveau de Menace : Malleus Minoris. Nurgle, la puissance du Chaos de la pourriture et de la contagion.

Profil de portepeste
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 25 35 50 30 30 45 40 10
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 20
Compétences :  Langue (une au choix) (Int), Psyniscience (Per),
Vigilance (Per).

Horreur

N A
 AVR
VRANC
ANCE
E
Silhouettes faméliques et déguenillées aux orbites vides et à la
bouche bloquée en un hurlement silencieux, ces démons ne servent
aucune puissance en particulier. Leur seul but est de répandre misère
et folie. Des ombres semblent s’accrocher à eux et ils constituent de
Portepeste
parfaits assassins pour les cultes maléfiques.
353
PSYCHNEUEIN – LA  SOUCHE M ARA 
LA SOUCHE Larve
Profil de larve
Heureusement rares, les psychneuein sont de viles entités du Wa
Warp
rp CC CT F E Ag Int Per FM Soc
qu’attirent les émanations mentales des psykers sans défense,
gravement blessés ou naissants dont ils attaquent l’esprit dans le 15 — 20 20 20 — 10 70 —
but d’y couver leur rejeton. Les psychneuein se manifestent sous
diverses formes, la souche Mara étant de loin la plus dangereuse. Déplacement : 1 Points de Blessures : 6
Compétences : aucune.
Souche Mara Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (morsure), Peur 2, Psychneuein †, Taille
La souche Mara fut identifiée pour la première fois par l’inquisi- (Très petite).
teur Ark-Ashtyn de l’Ordo Xenos lors de l’infestation d’une mine †
Psychneuein :  lorsqu’une larve subit des dégâts sans pour
pénitentiaire sur le monde gelé de Mara, dans le secteur Calixis, autant être tuée, elle a 25 % de chances de se métamorphoser en
il y a trois siècles. Bien que le complexe de Mara fût par la suite psychneuein adulte.
abandonné, le récit du « massacre de la station de glace » reste Armure : aucune.
l’une des histoires préférées des voyageurs du secteur. Depuis, des Armes : morsure (1d10+2 P).
incidents comparables se sont déroulés sur Penumbra, Lachrymae Niveau de Menace : Malleus Minoris.
et Pellucida V,V, ainsi que sur plusieurs vaisseaux passant tout près
de Mara. Heureusement, leur nombre est assez modeste.
 Adulte
 Adulte (pré
(prédat
dateur
eur du Warp
arp))
Les infestés (dernier stade) Profil d’adulte
Toute créature ayant un Niveau Psy 1 ou plus fera une victime CC CT F E Ag Int Per FM Soc
potentielle. Appliquez-lui alors les modifications suivantes :
38 — 30 86 52 56 66 70 —
• Réduisez de moitié les caractéristiques d’Intelligence et de
Sociabilité. Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 20
• Augmentez le Niveau Psy de 1. Compétences : Esquive (Ag), Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
• Ajoutez les talents Conversion du corpus, Sans peur et Trompe- Talents : aucun.
la-mort. Traits :  Armes naturelles (tube nourrisseur), Armes warp (tube
• Ajoutez l’immunité contre l’assommement. nourrisseur), Cauchemardesque, Détection des consciences †,
• Les créatures qui tentent d’établir un contact télépathique avec Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Immunité
la victime subissent un contrecoup psychique et encaissent contre les périls
péri ls du Warp, Nyctalope, Peur 4, Phase, Vol 10.
1 niveau de Fatigue.

Détection des consciences : le psychneuein est toujours au fait
• Si la victime tente d’utiliser un pouvoir psychique se soldant par de la présence d’esprits doués de conscience dans un rayon de
un péril du Warp, plutôt que de jeter les dés pour voir ce qui 30 mètres. Il peut désigner leur emplacement quels que soient la
se passe, 1d10 psychneuein adultes naissent, tuant leur hôte luminosité,, les abris ou toute autre forme de dissimula
luminosité dissimulation.
tion.
au passage. Pouvoirs psychiques (Niveau Psy 5) : Ébullition, Impulsion,
• Si le psyker est tué, il y a 25 % de risques qu’apparaissent Régénération.
1d10 psychneuein adultes. Autrement, il en sort 1d10 larves. Armure : aucune.
Armes : tube nourrisseur (1d10+6 P ; cf. Armes warp).
Niveau de Menace : Malleus Extremis.

354
Talents : aucun. Armure : armure de bronze (toutes : 6 PA).
PA).
Traits :  Armes naturelles (dents ou griffes), Au-delà, Démoniaque Armes : hache lourde (2d10+5
(2d10+5 P ; Pén : 4 ; Attributs
Attribut s : encombrante),
(BE 10), Infection des blessures †, Instabilité warp, Nyctalope, dents ou griffes (1
(1d1
d10+5
0+5 P ; Attr ibuts : déchirante,
déchi rante, primitive
pr imitive ; cf.
Peur 3, Présence démoniaque ‡, Vomissure¥. Armes warp).

Infection des blessures : toutes les blessures infligées par le porte- Niveau de Menace : Malleus Majoris.
peste s’infectent automatiquement.

Présence démoniaque : toutes les créatures situées dans un rayon
de 20 mètres subissent un malus de –10 aux tests de Force Mentale. POSSÉDÉS
¥
Vomissure :  au moyen d’une demi-action, le portepeste est en
mesure de vomir sur toute cible adjacente. Il doit cependant réussir Les possédés sont les créations impies de rituels dangereux au cours
un test de Capacité de Tir pour toucher son adversaire. La cible peut desquels un puissant démon est lié à un corps humain vivant et asservi
esquiver l’attaque, mais elle ne peut pas la parer. En cas de succès, la à la volonté du créateur. Acte des plus immondes, la création d’un
vomissure inflige 1d10+5 points de dégâts. En lieu et place de dégâts possédé condamne l’âme de l’hôte aux tourments éternels et offre au
critiques, elle réduit de 3d10 points l’Endurance de la victime. démon le moyen de rester dans l’univers. Malgré l’horreur d’une telle
Armure : aucune. création, certains membres de l’Inquisition auraient reproduit le rituel
Armes : dents ou griffes (1d10+3 P ; Attributs : déchirante, primitive) dans l’espoir d’en retourner le fruit contre les ennemis de l’Imperium.
ou épée
ép ée (1d10+3
(1d10+3 P ; Pén : 2 ; Attributs
Attribut s : équilibrée,
équ ilibrée, toxique [1d10]).
[1d10]). Malheureusement, les possédés ne sont pas la chasse gardée de quelques
Niveau de Menace : Malleus Minoris. inquisiteurs radicaux. Ceux qui se mêlent ded e connaissances interdites et
les cultes les plus puissants créent également ces monstres afin de ser vir
leurs noirs desseins. Les possédés ne se soumettent cependant pas aisé-
ment à la volonté des mortels et nul ne souhaite s’attirer l’inimitié d ’une
telle chose. Leurs créateurs ont donc un choix important à faire : plus le
possédé est puissant, plus les liens du démon sont ténus…

Création de possédé
Le système de création qui vous est proposé ici vous permettra de
générer rapidement ces puissants ennemis (ou alliés) de l’Inquisition,
tout en vous donnant des idées pour personnaliser les vôtres.

Processus
La création d’un possédé se déroule en plusieurs étapes :

1. Lancez les dés sur la Ta ble 12–5 : liens pour voir combien de


Table
fois le possédé a été lié.
2. Tirez les caractéristiques du possédé.
3. Tirez les changements que subit l’hôte.
Sanguinaire
4. Tirez les phénomènes liés à la présence du possédé.
5. Tirez les pouvoirs psychiques du possédé.
S ANG
 ANGUI
UINAI
NAIRE
RE 6. Notez ses compétences et traits.
Pourvus de cornes et recouverts de sang, ces guerriers démoniaques 7. Procédez aux touches finales.
servent Khorne, la puissance du Chaos du meurtre et des carnages.
Tuer est leur seule raison d’être et ils se matérialisent généralement 1 – Liens
vêtus d’une armure de bronze, maniant de redoutables armes forgées Moins le lien du possédé est ferme, plus il est puissant. Mais plus le lien
au cœur des enfers. est faible, plus le démon a de chances d’échapper à votre contrôle.

Profil de sanguinaire
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
55 25 55 40 30 30 45 40 10
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15
Compétences :  Psyniscience (Per), Langue (une au choix) (Int),
Vigilance (Per).
Talents : Attaque rapide, Frénésie.
Traits :  Armes naturelles (dents ou griffes), Armes warp (dents
ou griffes), Armure naturelle 6, Au-delà, Démoniaque (BE 8),
Instabilité warp, Nyctalope, Peur 3, Présence démoniaque †.

Présence démoniaque : toutes les créatures situées dans un rayon
de 20 mètres subissent un malus de –10 aux tests de Force Mentale.
355
2 – Caractéristiques
Une fois la nature du lien du possédé établie, reportez-vous à la colonne correspondante de la table qui suit pour déterminer ses caractéristiques.

3 – Altérations impies
Les possédés sont recouverts de chaînes, d’amulettes et de talismans, la surface de leur peau est hérissée d’aiguilles et arbore de nombreux
sceaux. Le corps de l’hôte ainsi emprisonné est d éformé par l’essence qu’il abrite. Pour déterminer les changements imposés à la prison de chair
et de sang du démon, lancez les dés sur la Ta
Table
ble 12–7 : altérations impies ci-dessous.
Effectuez 1d5+1 jets pour les démons libres, 1d5 jets pour les démons liés une fois, 1d5–1 jets (un jet minimum) pour les démons liés deux
fois, et 1d5–2 jets (un jet minimum) pour les démons liés trois f ois. Quoi qu’il arrive, relancez les doublons.
doublons.

356
4 – Présence démoniaque
La présence même d’un possédé a un effet direct sur son environnement. Le diamètre de la zone concernée est égal à la caractéristique de
Force Mentale du démon exprimée en mètres. Au sein de cette zone, tous les personnages sont victimes de divers phénomènes et subissent un
malus de –10 aux tests de Force Mentale.
Mentale. Le nombre de phénomènes dépend de la force du lien du monstre : 4 s’il est libre, 3 s’il a été lié une
fois, 2 s’il a été lié deux fois, et 1 s’il a été lié trois fois. Pour chaque phénomène lié au possédé, effectuez un jet de dés sur la Ta
Table
ble 12–8 :
phénomènes démoniaques en relançant les doublons doublons..

5 – Pouvoirs psychiques
Les possédés ne souffrent pas des périls du Warp. Lorsqu’un tel monstre a recours à un pouvoir psychique il subit 1 point de dégâts par 9
obtenu aux dés du jet de Puissance. De plus, il ne souffre pas des effets secondaires des phénomènes psychiques, contrairement à tous ceux
qui l’entourent.
Pouvoirs psychiques mineurs : les possédés ont tous les pouvoirs psychiques mineurs décrits au Chapitre VI : Pouvoirs psychiques .
Pouvoirs psychiques : un possédé libre a 1d5+4 pouvoirs psychiques ; un possédé lié une fois en a 1d5+2 pouvoirs psychiques, contre
1d5+1 s’il a été lié deux fois et 1d5 s’il a été lié trois fois. Choisissez n’importe quels pouvoirs du Chapitre VI : Pouvoirs psychiques.

6 – Compétences, talents et traits


Tous les possédés ont les compétences, talents et traits suivants :
Compétences : Connaissances interdites (démonologie +20, hérésie +20, Warp +20, plus toutes celles qui vous siéent +20) (Int), Duperie
+20 (Soc), Langage secret (toux ceux qui vous siéent +20) (Int), Langu e (toutes +20) (Int), Psyniscience +20 (Per), Vigilance +10 (Per).
Talents : aucun.
Traits : Armes naturelles (griffes ou crocs), Au-delà, Démoniaque, Nyctalope, Peur 4, Vol
Vol (BA). Les possédés libres ou liés une fois
f ois ont Force
surnaturelle (x3) ; les autres ont Force surnaturelle (x2).

7 – Touches finales
Il est maintenant temps d’assembler le fruit de tous vos tirages, d’y ajouter les touches de votre cru, comme le nom, et d’en
d ’en faire une créature
à part entière.
Niveau de Menace : les possédés liés deux ou trois fois relèvent de la classe Malleus Extremis, contre Malleus Terminus
Terminus pour les autres.

357
 e XeMpLe
De posséDé :
HEDRODAL
Possédé lié deux fois
Créé par les faux prophètes des Pèlerins de Hayte qui utilisèrent le
corps de l’inquisiteur déchu Cripon, Hedrodal est une créature véri-
tablement immonde. Une longue langue de serpent violacée apparaît
entre ses dents, ses yeux luisants brûlent d’une lueur glacée et son
corps, recouvert de chaînes, est parsemé d’yeux qui roulent et de
furoncles qui suintent. Partout où passe ce monstre, on entend des
créatures aux propos indicibles, sans compter qu’un horrible visage
semble hanter les ombres qui l’entourent.

Profil d’Hedrodal
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
28 28 45 44 12 85 65 79 13
Déplacement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 30
Compétences :  Connaissances interdites (démonologie +20,
hérésie +20, Warp +20, plus toutes celles qui vous siéent +20)
(Int), Duperie +20 (Soc), Langage
Lang age secret (démoniaqu e +20)+20) (Int),
Langue (toutes +20)
+20) (Int), Psyniscience
Ps yniscience +20 (Per), Vigilance
Vigila nce +10
+10
(Per).
Talents : aucun.
Traits :  Armes naturelles (griffes ou crocs), Au-delà, Démoniaque
(BE 8), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur 4, Vol 1.
Pouvoirs psychiq
psychiques
ues (Niveau Psy 5) :  tous les pouvoirs
psychiques mineurs plus Flash aveuglant, Invocation de flammes,
Holocauste, Régénération, Télékinésie.
Armure : aucune.
Armes : gr
 griffes
iffes ou crocs (1d10+8
(1d10+8 P ; Attributs
Attr ibuts : primitive).
Me nace : Malleus Extremis.
Niveau de Menace

358
INTRODUCTION ET 
SECTION DU MJ

1 PARTIE :
RE

LE BRAZEN SKY 

2PARTIE :
E

DÉBARQUEMENT 
PLANÉTAIRE

3 E
PARTIE :
L A 
 A CATHÉDRALE
CATHÉDRALE NOIRE

4 E
PARTIE :
L A 
 A FOI
FOI TR
 TRAHI
AHIEE

5 PARTIE :
E

LE DANSEUR 
SUR LE
SUR LE SEUIL

PNJ ET 
CRÉATURES

359
 Chapitre Xiii :
i llumination 
 llumination 
« L’arme la plus dangereuse que cette galaxie ait jamais produite est la foi. Toute autre force de l’univers paraît bien
 pâle devant ce qu’elle peut accomplir. »
— Inquisiteur Globus Vaarak, Ordo Hereticus

I
llumination est un scénario d’introduction conçu pour aider les MJ et les joueurs débutants à se plonger dans
l’univers sinistre et mystérieux de Wa
Warhammer
rhammer 40,000. En rejoignant un monde aride et barbare où s’éveille
 À  un mal ancien, les PJ vont se retrouver plongés au cœur de sombres événements. De leurs actions dépendront
L’ ATTEN
 ATTENTIO
TION
N les vies et le salut spirituel de beaucoup.
DES MJ Le déroulement de l’histoire fera intervenir de la perfidie, des révélations
révélations au sujet d ’obscurs secrets, des mani-
NOVICES gances, de la traîtrise, le tout généreusement saupoudré d’action et de dangers mortels. Si vous avez l’intention
de jouer ce scénario en tant qu’acolyte, nous vous recommandons d’arrêter là votre lecture, ou vous risqueriez de
Si endosser le rôle de gâcher la surprise de ce qui vous attend. Quant à vous, meneur de jeu, vous pouvez poursuivre !
MJ est une première
pour vous, prenez
le temps de lire
toute cette aventure
plusieurs fois avant de
la faire jouer. Prenez
introduCtion  Cet agent confirmé se nomme Aristarchus. Il s’agit
d’un psyker impérial assermenté, et plus précisément
quelques notes en  et seCtion  d’un devin. Son expertise concerne les questions de
prophétie, de pronostic et d’enquête sur les mani-

du mJ
cours de lecture s’il
le faut, car mieux festations psychiques du Warp. Aristarchus est un
vous retiendrez les membre estimé de la suite du même inquisiteur que
tenants de ce scénario, celui des personnages
personnages,, ainsi qu’un descendant lointain
plus vous serez à

 C
ette aventure est destinée à des acolytes débu- du célèbre saint Drusus, l’une des figures clés dans la
même de réagir
lorsque vos joueurs tants et met en scène bon nombre des périls fondation du secteur Calixis, un détail paraissant tout
tenteront quelque classiques auxquels les PJ seront confrontés à fait anodin de prime abord, mais dont l’importance
chose d’inattendu ! dans D��� H�����. Elle vise également à servir d’in- funeste sera révélée plus tard.
Pour vous aider à troduction aux mécanismes du jeu : avant de débuter, L’enquête a été diligentée suite à des rapports ayant
garder les rênes, nous nous vous conseillons donc de bien lire les règles fait état de phénomènes étranges et peut-être liés au
avons prévu quelques concernant les tests, la Peur, la folie et bien sûr les Warpp ; ceux-ci ont perturbé les derniers stades de
War
éléments utiles comme
combats. la construction d’une nouvelle cathédrale dans une
les descriptions des
PNJ, ou des passages L’aventure
L’aventure se divise en cinq parties devant être jouées communauté du nom de Lueur d’Espoir. La demande
de texte descriptif au dans l’ordre, et nécessite quatre ou cinq sessions de jeu formelle d’assistance
d ’assistance a été transmise par Orland Skae,
début des rencontres pour la mener à son terme. Par souci de concision et l’abbé de la mission.
importantes, qu’il de commodité, les caractéristiques détaillées des PNJ Les PJ doivent d’abord
d ’abord voyager
voyager jusque sur Iocanthus
vous suffira de lire les plus importants ont été regroupées à la fin de ce à bord du Brazen Sky , un vaisseau de fret, et retrouver
à voix haute ou de chapitre. Aristarchus dans l’avant-poste impérial de Port Souf-
paraphraser pour
L’aventure
L’aventure se décompose comme suit : france. Il leur faut
f aut ensuite traverser les paysages dange-
planter le décor à
vos joueurs. Une reux et désolés qui les séparent de Lueur d’Espoir, où
bonne partie de toute 1re partie : Le Brazen Sky  leur enquête se penchera sur les suspicions de pertur-
intrigue repose sur 2e partie : Débarquement planétaire bation psychique. Cette affaire doit être résolue, par la
la découverte de la 3e partie : La cathédrale noire force s’il le faut,
f aut, afin que la cathédrale soit consacrée à
vérité et sur la surprise 4e partie : La foi trahie la date prévue, le jour de la fête d e saint Drusus.
d’avoir été abusé. 5e partie : Le danseur sur le seuil Malheureusement pour les acolytes, ils viennent de
Celle-ci n’est pas
mettre le doigt dans l’engrenage d’une machination
différente : ne vous en
ourdie par une très ancienne et très sournoise entité
faites pas si les PJ ne
comprennent pas tout  VUE D’ENSEMBLE démoniaque, celle que les mythes d’Iocanthus décri-
 jusqu’au dénouement, vent comme Tsyiak, le Père Corbeau, le danseur sur
cela ne rendra la Les PJ sont des acolytes venant tout juste d’entrer au le seuil, et qui complote pour se manifester à nouveau
rencontre finale que service de l’Inquisition. Une des premières tâches qui dans l’univers réel.
plus épouvantable
épouvantable.. leur est confiée les réunit en équipe pour assister et Il y a bien longtemps, durant la campagne qui
Bonne chance  protéger un agent inquisitorial confirmé au cours de amena Iocanthus, alors ravagée par la guerre, dans
et amusez-vous bien !  son enquête sur le monde barbare d ’Iocanthus. le giron impérial, saint Drusus vainquit le culte qui
vénérait Tsyiak et détruisit le démon, incarné dans le
360
PRINCIPAUX 
INTERVENANTS

L’aventure fait
L’aventure
intervenir de
nombreux PNJ, dont
les plus importants
sont décrits ici de
façon succincte. Leurs
profils complets sont
fournis en fin de
chapitre.

Aristarchus : agent
: agent
de l’Inquisition et
devin en charge de la
mission des acolytes.

Sous-consul Kerre
Kerred
d
Smyk : officiel
: officiel
impérial de Port
Souffrance.
démagogue à la tête de ce culte. La nouvelle de cet figure locale du peuple ashleen nommée Esha Raine.
événement fut totalement étouffée ; même pour les Les personnages sont lancés sur une fausse piste, dans Père Orland Skae :
autochtones, elle n’est plus qu’un mythe à moitié des recherches infructueuses, tandis qu’approchent abbé de Lueur
oublié. Mais le démon, lui, n’a rien pardonné, et depuis le rituel et le sacrifice des habitants de Lueur d’Es- d’Espoir et chef de la
lors, il griffe et lacère les barrières de la réalité, avide poir visant à faire se réincarner Tsyiak. Alors que ses congrégation.
de prendre sa revanche et de fouler une nouvelle fois plans sont sur le point d’aboutir, le Père Corbeau va
le sol d’Iocanthus pour y perpétrer ses méfaits.  jusqu’à susciter des visions prophétiques chez Skae, Frère Lamark :
À cette fin, Tsyiak a insufflé la corruption d ans l’es- en lui apparaissant comme saint Drusus lui-même : il ecclésiaste veillant au
prit d’un missionnaire impérial bien intentionné mais lui clame que les préparatifs de la consécration et la bien-être des gens de
faillible : Orland Skae. En manipulant sa fierté et sa présence d’Aristarchus vont lui permettre (au saint) de Lueur d’Espoir
d ’Espoir..
foi aveugle, le démon a lentement perverti l’esprit se réincarner (un mensonge qu’il répétera le moment
de Skae et l’a amené sous son emprise. La trahison, venu à Aristarchus, afin que celui-ci s’offre à lui de son Frère Severus :
le mensonge, le meurtre et le désespoir sont comme plein gré). ecclésiaste chargé de
une nourriture pour le démon, qui, de puis les ombres, Par leurs déductions et leurs actes (principalement la défense de Lueur
orchestre les événements afin que Skae organise pour s’ils ne succombent pas à la ruse du démon, et s’ils ne d’Espoir.
lui le sacrifice rituel qui le libérera. C’est le danseur tuent pas Esha Raine), les PJ auront pris conscience
sur le seuil qui a poussé Skae à fonder une nouvelle des plans de Tsyia
Tsyiakk lorsque ceux-ci arriveront à matu- Esha Raine, la
cathédrale au milieu de nulle part, sur le site même rité. Ils auront alors de bonnes chances d ’empêcher le Chantemort :
où le démon fut précédemment défait. La congréga- danseur sur le seuil de s’incarner dans le corps d’Aris- ancienne des Ashleen,
tion rassemblée autour du missionnaire est déjà prête tarchus, et de renvoyer son essence démoniaque vers guérisseuse respectée.
à être trahie et sacrifiée lorsque l’heure opportune sera le Warp. Si à l’inverse, ils se sont laissés abuser par les
venue. Mais pour trouver une prise ferme sur la chair mensonges et les manigances du Père Corbeau, même Kos’ke : chef
: chef de
mortelle, le Père Corbeau a besoin du corps et de l’âme leur foi en l’Empereur-Dieu ne pourra plus guère les guerre local des
d’un puissant psyker, dans lequel il s’incarnera par la préserver,, eux ou Iocanthus, de la f ureur du démon.
préserver
Ashleen, dont le
possession. Et c’est ainsi que le démon a conspiré pour clan est allié à Lueur
faire venir à lui un descendant du m éprisable Drusus.
Le plan du démon consistait à embrumer l’esprit LA SITUATION d’Espoir.

d’Aristarchus au travers d’un cadeau, un Tarot de


l’Empereur corrompu, grâce auquel le psyker devien- SUR IOCANTHUS Tsyiak, le Père
Corbeau, le danseur
drait lentement son esclave. L’arrivée des acolytes sur le seuil : un
représente une complication imprévue. Ils s’avèrent Iocanthus est un monde barbare, ravagé par la guerre, démon avide de
d’abord utiles aux desseins du démon, puisqu’ils se trouvant dans le quadrant de Golgenna au cœur du vengeance, banni
escortent sa proie sur les paysages arides d’Iocanthus secteur Calixis. La planète est pour l’essentiel un désert autrefois par saint
 jusqu’à Lueur d’Espoir, mais cela marque
m arque très vite le de poussière où se livre un cycle continu de conflits et Drusus et cherchant à
terme de leur utilité. Le démon n’est pas assez puis- de luttes intestines. Son statut fut très peu amélioré par revenir dans ce plan
sant (pas encore) pour les anéantir directement. Il sa conquête sous le commandement du général Drusus d’existence.
cherchera alors à détourner leurs soupçons vers une (plus tard sanctifié), lors de la croisade d’Angevin qui
361
DE « L’
L’ESPOIR  instaura l’existence du secteur. Assez peu pourvue D’autres informations concernant Iocanthus se trou-
BRISÉ » À  en ressources autres que ses habitants belliqueux, vent dans l’aide de jeu n° 1 et dans le Chapitre XI :
« ILLUMINATION » Iocanthus fut utilisée de façon intermittente au fil du Le secteur Calixis.
temps comme terrain d’abandon pour les condamnés
et les indésirables, et comme terreau pour la levée de
régiments, jusqu’à ce que des siècles plus tard, il fût 1re partie :
 l e Brazen  s ky
découvert qu’une plante indigène connue sous le nom
de fleur de feu follet contenait des substances forte-
ment psychoactives, et plus particulièrement une fois
concentrées sous la forme d’un stimulant de combat
induisant l’agressivité
l’agressivité.. POUR 
Le feu follet est vite entré en usage auprès des
légions pénales de tout le secteur, et il est même exporté COMMENCER 
au-delà. La dîme impériale versée par la planète n’est

A
plus constituée que de son pollen. Outre ce fait, Iocan- vant de faire jouer ce scénario, nous vous
thus a été délaissée et sa situation est presque celle conseillons de bien le lire en entier afin de
d’un monde sauvage. Le contrôle de l’exportation du vous imprégner de l’intrigue, des protago-
Si vos PJ sortent tout pollen, que les seigneurs de guerre échangent contre nistes, de leurs motivations et des divers lieux que les
 juste du carnage de des armes et des produits manufacturés outre-monde, PJ sont susceptibles d’explorer. Si vos joueurs ne l’ont
la mine de Gorgonid, est devenu l’échelle de mesure du pouvoir sur Iocan- pas encore fait, ils doivent avant toute chose créer leurs
décrit dans la petite thus, et une cause supplémentaire de massacres et de personnages en utilisant les règles du Chapitre I. Une
aventure « L’espoir violence. fois qu’ils auront terminé et que vous aurez pu jeter
brisé », un vaisseau de Le feu follet s’est révélé impossible à synthétiser ou un œil à leurs fiches de personnage, encouragez-les
transit interplanétaire
à cultiver sur d’autres planètes. Sa culture intensive est à vous expliquer leur parcours et les raisons pour
procède rapidement
extraordinairement difficile, car ses fleurs entremêlées lesquelles l’inquisiteur les a choisis pour faire partie
à leur extraction. Ils
et iridescentes ne semblent croître que sur les terres de sa suite. Quand tout cet arrière-plan sera en place,
rencontrent à bord
dévastées par les batailles. De ce fait a dérivé une remettez-leur l’aide de jeu n° 1 ou lisez-la à voix haute.
un adepte en robe
croyance populaire contenant peut-être un peu plus Celle-ci leur décrit la nature de leur mission. Entrez
grise, qui se présente
qu’un fond de vérité, celle que le feu follet pousse ensuite dans le vif du sujet, avec la section intitulée Le
aux acolytes en
sur la douleur, le désespoir et la violence, et qu’il en Brazen Sky.
leur montrant une
éclot un pour chacune des âmes perdues de ce monde.
chevalière portant le
Certaines langues séditieuses murmurent même que
sceau de leur maître,
avant de remettre une les individus à la tête du secteur empêchent quiconque LE BRAZEN SKY 
tablette de données de s’intéresser de trop près à la nature suspecte de ces
à chacun d’eux. Il « récoltes », en faisant mine d’ignorer ce qui semble L’aventure commence par le voyage inconfortable
ignore tout de leur évident pour ceux ayant passé du temps parmi les  jusqu’à Iocanthus à bord du Brazen Sky , un grand vais-
contenu, et sait clans guerriers d ’Iocanthus : partout où leurs soldats seau-cargo passablement
passablement vétuste. Les acolytes embar-
seulement que leur se battent et meurent, une floraison de feux follets ne quent précipitamment au milieu de l’activité fréné-
vaisseau doit rejoindre tarde pas à suivre. tique des équipes occupées à charger et à décharger
un convoyeur La population d’Iocanthus est mixte : certains habi- des biens. Ils sont conduits dans une grande baie
commercial, le Brazen tants sont des exclus ou des réfugiés déportés sur ce ouverte à l’apparence défraîchie, où ils resteront pour
Sky , qui emmènera monde par les autorités impériales, d’autres sont les l’essentiel seuls pendant toute la durée du trajet par le
les personnages vers descendants d’anciens condamnés abandonnés là Warp, lequel durera trois jours.
Iocanthus où les durant les siècles précédents. Le groupe ethnique le Leur unique lien avec l’équipage du vaisseau passe
attend leur prochaine plus important est celui des Ashleen, un clan d’hu- par un cambusier bizarrement servile répondant au
mission. L’av
L’aventure
enture mains indigènes, dont l’existence précède la f ondation nom de Sebek. Ses manières doivent avoir quelque
commence une fois les du secteur. Les Ashleen forment un peuple de guer- chose d’irritant, et il laisse entendre avec insistance
PJ embarqués sur le riers semi-nomades ayant librement intégré les armes qu’il peut « répondre à leurs besoins », en entendant
Brazen Sky . à feu et les appareilla
appareillages
ges d’importation au style de vie par-là qu’il peut leur vendre au « marché gris », de
Vous pouvez primitif de leurs ancêtres chasseurs récupérateurs. À façon moyennement illégale, des produits d’une qualité
télécharger le scénario l’extérieur des quelques avant-postes étrangers de la quelconque. Ce cantinier peut aussi être qu estionné par
d’initiation « L’espoir planète, la culture et la loi de l’Imperium ne représen- le biais de compétences d’interaction, en réussissant
brisé », ainsi que tent rien de plus que des récits et des mythes. Bien que des tests d’Enquête ou de Charisme Assez faciles
d’autres aides de jeu le Credo impérial soit promu par la venue constante (+10) ; certains exemples de ce qu’il peut révéler sont
pour D��� H����� de nouveaux missionnaires, la persistance des vieilles donnés dans la Table 13–1 : renseignements sur
sur le site officiel de la croyances autochtones se mêle couramment à des Iocanthus. Sebek est bien disposé envers tout acolyte
Bibliothèque Interdite, interprétations locales des enseignements de l’Ecclé- qui lui a acheté quelque chose, ce qui accorde au PJ un
www.dark-heresy.fr siarchie, un état de fait que le culte imperialis aimerait bonus supplémentaire de +10 lorsqu’il l’interroge.
l’interroge.
voir changer.
362
L’ AMBIAN pour les autres. Ceux-là, l’officier de pont les regarde
 AMBIANCE
 À BORD
 À 
CE
BORD DU UNE DESCENTE avec une vague commisération et leur propose :
BRAZEN SKY  DÉPLAISANTE « Vous voulez un sédatif ? ». Il tend à chaque PJ qui
accepte une petite pilule bleue en losange, et dit : 
Comparativement à Lisez ou paraphrasez le paragraphe suivant : « Ça devrait vous aider. »
d’autres vaisseaux, L’intérieur de la navette est exigu et inconfortable,
le Brazen Sky  n’est
 n’est avec des sièges de métal dur et de lourds harnais
 Après des jours d’une trépidation constante sous vos rembourrés pour empêcher que les secousses de la
guère luxueux, mais  pieds, vous ressentez comme un coup de roulis soudain
son état est décent : descente n’éjectent les passagers de leur place. Une
et une sensation de décrochage dans vos tripes, ce qui ne fois que les acolytes se sont assis, une voix mécanique
c’est un bâtiment  peut signifier qu’une seule chose. Le Brazen Sky
Sky a effectué
effectué
de taille correcte, se met à parler sur le canal interne, puis égrène froi-
sa sortie du Warp. Quelques minutes plus tard, le canti- 
capable de remonter nier au visage pâle apparaît dans le cadre de l’écoutille dement son compte à rebours. Un sifflement de vérins
en quelques jours en faisant une grande révérence. Il vous avertit que vous scelle les portes de la b aie, et finalement, une sensation
cette voie d’échange devez « remballer vos affaires et vous présenter dans la de décrochage au creux des estomacs indique que la
très fréquentée. section avant 2/DZ015 pour votre débarquement sur navette est larguée dans le vide de l’espace. Durant ce
Malheureusement, Iocanthus ». Puis il attend en souriant pour vous montrer court moment de gravité zéro, les objets qui n’ont pas
il n’a pas été
le chemin. été arrimés flottent dans
d ans l’air. Après quelques instants,
particulièrement conçu les moteurs poussent un rugissement à décoller les
pour le transport de tympans et la navette entame sa descente dans l’at-
passagers, à qui il Permettez aux joueurs de réaliser les derniers mosphère.
n’offre qu’une seule préparatifs qu’ils estiment nécessaires avant de partir. À cause du vacarme des réacteurs venus du dehors et
soute ouverte aux La section avant 2/DZ015 est une longue baie étroite des vibrations du dedans, discuter est impossible. L’ap-
cloisons couvertes de coiffée d’une haute voûte, où stationne un transport pareil secoue horriblement pendant les trente minutes
rouille, remplie de de taille modeste, une navette multifonctions chargée qui suivent. Tous ceux pour qui « l’expérience de
couchettes aux matelas de transférer les biens et les personnes depuis l’or- réentrée » est une chose nouvelle doivent effectuer un
bosselés et aux draps bite jusqu’à la surface de la planète. L’écoutille d’accès test d’Endurance Assez facile (+10) pour tenter de
mal assortis, sous des est déjà ouverte et attend les acolytes, tandis que retenir leur dernier repas. Ce test devient Très facile
lampes qui clignotent des ouvriers finissent de charger dans l’appareil sa (+30) pour les PJ ayant accepté le sédatif, mais celui-ci
parfois pendant des cargaison de biens manufacturés. Un officier de pont les assomme légèrement, et ils subissent un malus de
 jours avant de se prend une tablette de données des mains du cambusier,  –10 aux tests basés sur l’Intelligence pendant
remettre à fonctionner qui exécute une dernière cou rbette en vous disant : 1d5 heures après l’atterrissage. Les acolytes habitués
correctement. Les « C’est l’ heure d’y aller. Ça a été un honneur. » à ce genre de trajet peuvent vous expliquer ce qu’ils
repas sont servis dans Une fois le cambusier parti, l’officier de pont au font, comme prier en silence, méditer, dormir, etc., et
la cantine où les PJ visage fermé demande : n’ont pas besoin d’effectuer
d ’effectuer ce test d’Endurance.
côtoient hommes de « Est-ce que vous avez déjà pris une navette de Après ce qui a paru être une éternité pour certains, les
bord et machinistes, descente ? » trépidations de la navette s’amenuisent et la conversa-
lesquels les tiennent à Les personnages ayant un passé militaire auront tion devient possible, car le grondement des moteurs
l’écart et les ignorent déjà effectué de tels vols, mais cela est moins probable s’est atténué. Par la verrière avant de la navette appa-
royalement. Ils n’ont
raît la lumière du jour.
pas la liberté de se
déplacer comme
ils le souhaitent à
bord du vaisseau,
et doivent toujours
traiter avec le même
cambusier obséquieux.
Et il y a ce bruit, ce
grincement constant
des machines dont
les acolytes ignorent
si elles fonctionnent
correctement ou non,
qui résonne partout
derrière les plaques
de plastacier et
suffirait à rendre fou
n’importe qui.

364
2
partie :  e En quittant la navette, les PJ aperçoivent des
dizaines d’hommes aux visages sales déjà occupés à

d éBarquement récurer la coque, à brancher des tuyaux de remplis-


sage sur les réservoirs, et d’autres approchent avec un
traîneau antigrav pour y charger la cargaison de la
planétaire navette et transporter les acolytes. Quelques instants
plus tard arrivent un individu au teint rose et aux
allures de représentant officiel, bardé de chaînes en or
L’ARRIVÉE criardes, et dont les robes bleu marine poussiéreuses
ne sont plus de première fraîcheur. De part et d’autre

I
l faut encore trente minutes à la navette pour de lui avancent deux hommes de bonne carrure, aux
traverser l’atmosphère et se poser à Port Souf- visages masqués par des recycleurs, fusil en mains. Le
france. Alors que le bruit des moteurs se tait représentant salue les personnages et leur souhaite la
graduellement, le pilote annonce sur le canal interne bienvenue à Port Souffrance, avant de leur poser toute
qu’ils sont arrivés. Les écoutilles s’ouvrent, une vague une série de questions sur ce qui les amène ici, d’où
d’air chaud envahit le compartiment, et une lumière ils arrivent et combien de temps ils prévoient de rester,
intense révèle la plate-forme d’atterrissage enfumée. tandis que les deux gardes les surveillent, le regard
Lisez ou paraphrasez le texte qui suit : menaçant. Les PJ sont libres d’interrompre cet homme
à n’importe quel moment et celui-ci cessera de parler
en bredouillant, l’air gêné.
 Au-dehors de l’appareil, vous apercevez la surface d’at-  Ce bureaucrate vaniteux et imbu de sa personne,
terrissage dont le sol a été noirci par les réacteurs des répondant au nom de Kerred Smyk, travaille pour
innombrables appareils qui se sont posés là. La zone
le consul, laquelle l’a envoyé s’enquérir du but de
d’arrivée est encerclée par de hautes barrières de grillage,
et tout autour d’elles se dresse le revêtement métallique cette présence inquisitoriale sur Iocanthus, d’où ses
des murs sinistres de Port Souffrance. nombreuses questions. En vérité, il n’a aucune auto-
L’air est chargé de relents, ceux des émanations chimi-  rité sur les PJ qui peuvent l’abandonner là dès qu’ils
ques, des carburants et des agents nettoyants, mais sous le souhaitent. Questionner cet homme révèle peu de
les odeurs auxquelles il faut s’attendre dans un tel chose, hormis le fait que l’endroit est très isolé, et
endroit, on distingue comme une senteur de fer, légère et qu’il y a eu « quelques troubles localisés assez récemment,
douceâtre. mais rien qui mérite une intervention venue d’aussi haut. »
Il ignore absolument tout des événements survenus
365
Port Souffrance
Population : 2 567 560
 ARC. IMP.
IMP. 66678/305.21

5 2
6

50 m 150 m 250 m

Légende
1. Le spatioport 3. L’hospice public 5. Les réfectoire
réfectoiress 7. Les usines
2. La maison des comptes 4. Les Fosses 6. Le rempart

à Lueur d’Espoir et semblera abasourdi si ceux-ci lui LIEUX 


sont exposés. Un test d’Intimidation Assez facile
(+10) suffira à le faire partir avec ses gardes, tandis IMPORTANTS
IMPORT ANTS DE
que Smyk se répandra en excuses.
Une fois que l’équipement des acolytes a été
PORT SOUFFRANCE
débarqué de la navette, un chérubin-serviteur passa- On trouve peu de localités permanentes sur un monde
blement délabré arrive vers eux en voletant, un large comme Iocanthus, en proie à des querelles territoriales
sourire sur son visage sale et craquelé. Il ressemble et des combats incessants. Celles qui existent ont été
à un très jeune enfant que maintiennent en l’air ses aménagées sur initiative de l’Imperium. De ces quel-
ailes de métal terni, et possédant deux perles à la place ques implantations, Port Souffrance est de loin la plus
des yeux. Sans un mot, il tend aux personnages un grande : c’est un spatioport lourdement fortifié, que
parchemin cacheté à la cire dont ils reconnaissent protège un rempart à pic hérissé de nids d’armes.
le sceau comme celui de la suite personnelle de leur Le Chapitre XI : Le secteur
secteu r Calixis  propose des
inquisiteur. Le parchemin leur ordonne de suivre le informations supplémentaires sur Port Souffrance et
chérubin afin de rejoindre Aristarchus, « qui attend Iocanthus, il serait donc judicieux d’y jeter un œil au
d’avoir le plaisir de vous rencontrer. » préalable.
Port Souffrance sert un but, et un seul : l’exportation
du pollen de feu f ollet. Le spatioport occupe le centre
de cette communauté, où les amoncellements de blocs
d’habitation rouillés s’étendent autour de lui en cercles
concentriques ; des quartiers de vie pour ceux qui ont
fait leur foyer de cet endroit misérable. Bien qu’elle
ne soit qu’un agglomérat désordonné de ruelles, de
366
bâtiments ternes et de poussière, cette localité présente que les voyageurs peuvent louer un transport, engager
quelques centres d’intérêt. des gardes du corps, s’acheter du matériel, des muni-
L’ AMBIAN
 AMBIANCE
CE
DE POR
ORT 

tions, et monnayer des renseignements
renseignements..
1. LE SPATIOPORT  SOUFFRANCE
Le spatioport occupe la portion plate au creux de l’arête 5. LES RÉFECTOIRES Port Souffrance est
sur laquelle Port Souffrance fut fondée. Il constitue Ce complexe clos, d’une hospitalité austère, accueille un endroit surpeuplé,
une large zone de sol bruni et tassé, ponctuée par des les adeptes et autres agents de l’Imperium retenus dans délabré et anarchique.
tabliers de béton rectangulaires, par des charpentes cette ville par leurs obligations. Aristarchus y réside Entassées les unes
d’amarrage mécanique, et ceinte d’une haute barrière actuellement, et c’est là que les acolytes seront reçus contre les autres, se
grillagée afin d’empêcher les intrusions animales et pour la nuit. côtoient des structures
humaines. Les véhicules rangés le long du grillage mal assorties en
nord-ouest prélèvent du carburant dans les réservoirs 6. LE REMPART  métal préfabriqué,
en briques d’argile
principaux, au-delà du spatioport, et partent ensuite Port Souffrance est entièrement ceinturé par un dont les enduits
ravitailler les navettes. Des marcheurs industriels rempart en adamantine haut de 20 mètres. Les empla- s’effritent, ou en pierre
arpentent la zone pour décharger les produits indis- cements d’armes et les postes de sentinelles qui parsè- tiédie par le soleil.
pensables venus d’outre-monde ou charger les palettes ment cette fortification imposante assurent qu’aucune Tout y est terne,
de fûts contenant le précieux pollen de feu follet. L’air bande guerrière ne s’en approche de trop près, ou pire, poussiéreux, et sent
sent le métal chauffé et les composés chimiques, et ne fasse le siège de la communauté. Ce mur n’est pas le métal chauffé. Les
habitants montrent
une brume de chaleur montée de la terre flotte sur cet une simple barrière physique : c’est un symbole de la
un visage sale et dur ;
endroit, même quand aucun appareil ne décolle. frontière séparant la violence et l’hostilité des Schistes les combinaisons
de ce qui peut passer à l’intérieur pour un mode de rapiécées, les foulards
2. L A 
 A MAISON
MAISON DE
DES
S COMPTES vie civilisé. et les manteaux qu’ils
DE L’A DMINISTRATUM
DMINISTRATUM portent, teintés de
La maison des comptes est l’un des rares édifices 7. LES USINES poussière brune,
de Port Souffrance qui n’a pas l’air d’une structure Une série de bâtiments trapus et laids et de silos, où leur donnent une
apparence de peuple
branlante ou d’un ouvrage au rabais. Monolithique le pollen de feu follet est raffiné et conservé avant son
récupérateur.
et intimidante, sa façade de pierre noire, ornée des expédition. Il flotte sur tout le secteur des particules Durant la journée,
symboles de l’Administratum et de l’Imperium, suffocantes engendrées par le processus de raffinage. les artères principales
culmine au-dessus des autres bâtiments. Des senti- deviennent une
nelles en armes surveillent les passants depuis les abris mer grouillante de
et les balcons fortifiés ; il n’est permis à aucun citoyen
d’approcher sans raison légitime, et encore moins ÉVÉNEMENT N° 1 travailleurs.. Ceux
travailleurs
qui empruntent ces
d’entrer. L’adepte-interlocutrice et consul en charge, (PORT SOUFFRANCE) : rues sont pris dans
le mouvement des
Sabetha Kosloff, n’est pas plus populaire auprès de son
personnel que de la population locale, et jamais elle
DES GUETTEURS corps serrés, entendent
parler une centaine de
ne quitte les corridors omb ragés de ce bâtiment si cela
n’est pas indispensable
indispensable..
DANS LA FOULE dialectes différents, et
sentent l’étrange odeur
ferreuse de la fleur de
3. L’HOSPICE PUBLIC Les acolytes s’éloignent du spatioport, guidés par le feu follet suspendue
dans l’air, mêlée à
L’hôpital de Port Souffrance est une structure austère petit serviteur volant : profitez de cette opportunité
celle de la chaleur et
formée par la fusion d’une douzaine de blocs d’ha- pour leur décrire l’atmosphère de cet avant-poste de la puanteur de tous
bitation, où sont accueillis les travailleurs malades ou impérial (cf. encadré L’ambiance de Port Souf- ces gens tassés dans
blessés. Souffrant lui-même d’un manque cruel de france, ci-contre). Le chérubin flotte juste au-dessus un espace aussi réduit.
ressources et de personnel, l’hospice est géré par la des têtes de la f oule et évite adroitement les véhicules
très acerbe sœur Xanthe, et sa réputation est moins sans paraître se soucier que les PJ aient du mal à le
celle d’un centre de soins que d’une grande chapelle suivre. De temps à autre, il se retourne, réalise que les
ardente, où les personnes arrivées à un stade terminal personnages ont pris du retard sur lui, leur fait signe
se rassemblent pour mou rir. et repart aussi vite.
Tandis que les acolytes traversent la foule, faites-
4. LES FOSSES leur effectuer des tests de Vigilance Moyens (+0).
Moitié quartier pauvre et moitié place marchande, Ceux qui les réussissent remarquent des individus en
cette portion de la ville accueille un grand nombre tenue locale, qui se tiennent immobiles et les obser-
d’exilés, de désaxés et de vagabonds ayant atterri là vent à bonne distance. Leurs visages sont teintés de
par malchance ou par nécessité. Il s’y trouve peu de blanc et de bleu vif, étalés en motif de flammes. Tous
constructions permanentes ; la plupart des habitats et les autres habitants semblent ignorer leur présence ; si
des échoppes sont installés au petit bonheur la chance les PJ essaient de s’en approcher et de les poursuivre,
dans des regroupements de tentes et de chariots. En ces individus leur échappent en disparaissant dans les
dépit de sa mauvaise réputation, les Fosses sont l’un ruelles latérales
latérales..
des piliers commerciaux
comm erciaux de Port Souffrance ; c’est là
367
RUELLE DE PORT SOUFFRANCE
1

4
3 2

5
3

2
4

Légende S’ils souhaitent demander aux habitants qui sont ces « Ses de ux visages, ils sont faux ! Le premier des trois
hommes et ces femmes, il leur faut réussir un test en a deux ! »
1. Toit de bâtiment
d’Enquête Moyen (+0). Un test réussi leur confirme « Sa colline va se couvrir de sang ! »
2. Caisses en métal
qu’il s’agit d’autres habitants de Port Souffrance. Un « Ils serrent un serpent contre leur cœur, les imbéciles !
(32 PA)
ou plusieurs degrés de réussite leur permettent d’ap-  Ayez pitié d’eux
d ’eux ! »
3. Caisses en bois
(8 PA) prendre qu’ils font partie d’une congrégation respec-
4. Pas de porte tant les traditions d’antan, et que les motifs peints sur Si les acolytes se laissent arrêter trop longtemps
surélevé leur visage sont la marque de leurs croyances.
croyances. par cet homme, ou s’ils le malmènent d’une quel-
5. Plaque d’égouts conque façon, plusieurs jeunes voyous ashleen qui les
(verrouillée) ont suivis depuis leur arrivée les attaquent au cri de

1 case = 1 mètre
ÉVÉNEMENT N° 2 » et
« Cassez-vous, les étrangers ! On veut pas de vous ici ! » et
autres gentillesses du genre. Les Ashleen n’en veulent
(PORT SOUFFRANCE) : pas à leurs vies, ils sont seulement désœuvrés et
L’ALIÉNÉ violents, et cherchent des cibles ayant l’air assez r iches
pour valoir le coup d’être passées à tabac. Ces atta-
quants se précipitent pour engager les PJ au corps à
Alors qu’ils empruntent une des nombreuses ruelles corps. Ils ne sortent leurs revolvers que si les person-
de Port Souffrance (et cela, qu’ils aient ou non repéré nages tirent les premiers.
les guetteurs), les PJ sont accostés par un étranger au Les éventuels coups de feu attirent l’attention de
torse nu marqué de sérieux coups de soleil, les cheveux 1d5+2 gardes (utilisez le profil d’agent des forces
ébouriffés par de la boue durcie, et des flammes blan- de l’ordre du Chapitre XII : Xenos, hérétiques et
ches tatouées sur tout le visage. L’homme leur débite antagonistes), qui arrivent sur les lieux 1d5 rounds
en hurlant un chapelet d’expressions incompréhen- après que le premier projectile ait été tiré.
sibles et d’obscénités. Il est impossible de le calmer, Le profil des voyous ashleen se trouve à la page 390.
quelle que soit l’approche choisie (amicale ou intimi- Leur nombre devrait être égal au nombre d’acolytes
dante) ; ce pauvre homme semble avoir perdu l’esprit. impliqués +2.
Un test de Perception Assez difficile (–10) permet Si la moitié des Ashleen ou plus sont mis hors
d’isoler quelques phrases marquantes, bien que leur combat ou tués, le reste s’enfuit.
signification ne soit pas claire. Elles incluent :
 Après
 Après l’éch
l’échauff
auffouré
ouréee
« Il est là, il est revenu, le Père Corbeau va nous noyer Si les personnages ont repoussé les Ashleen sans avoir
sous les mensonges ! » eu recours à des armes à feu, ils sont acclamés par la
foule.
368
Si les gardes débarquent au milieu du combat, ils une de ses poches. « Soyez les bienvenus ! Je suis le
prennent le parti des PJ. Une fois les affrontements »,
devin Aristarchus. Le voyage n’a pas été trop long ? »,
réglés, ils interrogent les acolytes afin d’apprendre ce demande-t-il. Il se lève, fait le tour de la table et
qui s’est passé. Ils menacent de les incarcérer à des vous accueille en serrant la main de chacun avant
fins d’interrogatoire, mais réussir un test d’Intimida- de vous faire asseoir. De plus près, vous remar-
tion ou de Charisme Assez facile (+10) suffit à les quez ses yeux, d’une curieuse couleur gris or, et
faire changer d’avis. Si les personnages se tirent de sur sa joue l’électrotatouage d’assermentation de
cette situation en discutant avec les gardes, ils appren- la Scholastica Psykana. Après vous avoir serré la
nent que les Ashleen des clans extérieurs à la ville se main à tous, il ajuste une besace noire qui pend
montrent particulièrement « agités » depuis
» depuis déjà quel- à son côté. Vous remarquez que ce sac est en soie
ques semaines. Personne ne sait pourquoi. d’emadar, une étoffe coûteuse ; son rabat est fermé
S’ils sont arrêtés par les gardes, Aristarchus réussit à les par plusieurs symboles de pureté en plomb, et à  A RISTARCHUS
RISTARCHUS
sortir de leurs cellules une heure plus tard, en faisant chacun est suspendu un long ruban écarlate
écarlate.. LE DEVIN
un esclandre sur cette violation de l’autonomie dont
doivent disposer les exécutants supérieurs de l’Empe- Une fois ces amabilités échangées, Aristarchus Grandement renommé
reur (passez à l’ événement n° 3 en y apportant les parlera sans détour de l’embuscade qu’ont subie les pour sa lecture du
modifications nécessaires). acolytes dans la ruelle
r uelle s’il en est question ; il compatit, Tarot
Tar ot de l’Empereur
L’homme dément ayant abordé les PJ disparaît pendant mais considère cette agression des Ashleen comme et pour la précision
de ses interprétations,
les combats. un événement caractéristique de la vie sur Iocanthus.
Aristarchus possède
Il fait un
u n signe ; des serviteurs aux visages inexpres- également une grande
Capturer un assaillant sifs amènent des rafraîchissements et emportent les expérience des
Prendre vivant un des voyous s’avère relativement bagages que les personnages ont pu emmener avec enquêtes concernant
infructueux ; il crache sur les acolytes et prétend que eux. Quand tous ont pris leurs aises, il explique aux PJ les manifestations
». Il n’est
« ceux qui savent ont vu les ténè bres venir de loin ! ». Il la nature de la mission. psychiques, et
pas possible de lui soutirer une phrase plus claire. Mais sert fidèlement
l’Inquisition depuis
un test de Psychologie Assez difficile (–10) peut « Bien que je sois persuadé que le briefing de mission que
plusieurs décennies.
révéler que cet Ashleen a l’air d’avoir véritablement vous avez reçu de notre très honoré maître décrit en détail C’est un homme
peur. la nature de ce qui nous amène ici, j’ai eu l’avantage de profondément pieux,
 passer quelques semaines dans ce fâcheux… avant-poste, qui croit avec ferveur
et je n’ai pas chômé, croyez-m’en. Voyez-vous,
Voyez-vous, Iocanthus, que l’Empereur

ÉVÉNEMENT N° 3 aussi sordide soit-elle, est chère à mon cœur. Le vénéré saint
Drusus en personne, dont j’ai l’honneur d’être un lointain
et divers saints
impériaux s’adressent
(PORT SOUFFRANCE) : descendant, a rallié ce monde à l’Imperium, balayant les
directement à lui
lorsqu’il utilise le
LA RENCONTRE sauvages et les guidant vers la lumière et la gloire de l’Em- 
 pereur-Dieu. Comme vous vous le savez,
savez, la cathédrale
cathédrale de Lueur
Tarot.
Tar ot. Fait assez peu
coutumier chez un
D’ARISTARCHUS d’Espoir est sur le point d’être consacrée à la mémoire de
ce grand héros. Il est hors de question de laisser souiller
devin, Aristarchus
est d’un caractère
la mémoire du saint par l’hérésie ou de voir cette sainte chaleureux, amical ;
Le chérubin finit par mener les personnages hors des entreprise mise en échec par quelque sorcière sortie de nulle ses manières
renvoient clairement
rues bondées et les précède à l’intérieur d’un complexe  part ou autre absurdité.
absurdité.
à ses origines dans un
clos, en franchissant une grande porte où l’aigle impé-  Mais parlons de Lueur d’Espoir… Les informations milieu noble et cultivé
cultivé..
rial est gravé en relief. Un fonctionnaire les guide que j’ai pu glaner semblent suggérer que des phénomènes C’est également un
 jusqu’à une salle sombre et haute de plafond, dont  psychiques se produisent là-bas. Les rapports embrouillés psyker aux capacités
la fraîcheur est une bénédiction après la chaleur des que j’ai reçus jusqu’ici ne permettent pas de savoir s’il plus que respectables
respectables,,
rues de la ville. Des efforts ont été faits pour rendre s’agit des conséquences de l’activité d ’un psyker encore non bien que ses dons
la salle confortable, comme l’indiquent les épais tapis détecté ou de quelque chose de bien plus sinistre, mais les soient de nature
plus subtile et plus
déroulés sur le sol, la présence de meubles en véritable indices laissent à penser que toutes ces bizarreries se sont
introspective que
bois, et même quelques tapisseries tissées de motifs  produites à l’intérieur ou autour de la nouvelle cathédrale. ceux de beaucoup de
impériaux. Aristarchus est assis à une table, et parcourt Des statues qui saignent, des manifestations, des sons spec-  psykers employés par
les nouvelles locales sur une tablette de données. traux, des grattements dans les murs… » Il se tait et fixe l’Inquisition.
distraitement l’espace pendant un instant avant de Malheureusement
L’homme installé devant une table en bois, dans reprendre une tablette de données dans son sac et pour lui, sans même
un fauteuil de vieux cuir, est probablement celui de la consulter un moment avant de poursuivre. qu’il ne commence
à le soupçonner,
que vous cherchez. Il porte des robes gris anthra- « Ah oui, Lueur d’Espoir se trouve au nord, dans les
Aristarchus est
cite et arbore un petit sourire sur son visage fin. hauteurs de ces montagnes que vous avez sans doute aper-  actuellement mené
Lorsque vous entrez dans la pièce, il tient à la çues à votre arrivée. Sur un monde plus civilisé, nous nous en laisse comme un
main un paquet de grandes cartes couleur ivoire, serions rendus directement à l’avant-poste par les airs, mais agneau sacrificiel.
qu’il replace dans un étui d’argent et range dans ce n’est pas possible ici. Nous devrons emprunter la route Influencé par les

369
 A RISTARCHUS
RISTARCHUS des pèlerins. C’est ainsi qu’ils l’appellent, mais « la route
boueuse pleine d’ornières » serait plus approprié. J’ai réussi
LE DEVIN
à nous trouver un camion tout-terrain, et j’espère que l’un
(SUITE) d’entre vous sait conduire, car je n’ai jamais été très doué
au volant. Nous devrons tout d’abord traverser un petit
murmures du démon,
l’abbé Skae lui a désert de schiste, et ce n’est pas un voyage à prendre à la
envoyé un cadeau, légère. Les autochtones affirment que cette étendue sauvage
sous la forme a été témoin de toutes les grandes batailles de la longue
d’un très ancien et sanglante histoire d’Iocanthus, et aujourd’hui encore,
exemplaire du TarTarot
ot il s’agit d’un champ de bataille qu’affectionnent les clans.
de l’Empereur. Skae a  Nul n’en
n ’en est absolument sûr, mais les rumeurs affirment
affirmé qu’il tenait ces
que toutes sortes de choses affreuses y rôdent, même si les
cartes d’un héritage
familial, et qu’il les lui bandits et les maraudeurs constituent les menaces les plus
offrait pour remercier  probables. Mieux vaut nous préparer à toute éventualité.
Aristarchus de son  Avez-vous
 Avez-v ous des questions ? »
aide future, ainsi
que pour flatter sa Laissez la conversation se dérouler librement
réputation de devin. et permettez aux acolytes de poser toutes les ques-
Ce paquet de cartes
tions qu’ils veulent. Aristarchus en connaît un rayon
a été subtilement
corrompu ; son but sur Iocanthus, y compris la politique locale, les
est de perturber personnages importants et le fait que l’économie de
les pouvoirs ce monde tourne autour de la récolte du pollen de
d’Aristarchus, de feu follet. Par ailleurs, si les PJ ont des questions au
lentement le plier à sujet de leur inquisiteur, la raison pour laquelle ils
la volonté de Tsyiak ont été choisis pour cette mission, Port Souffrance ou
et de préparer son
d’autres détails, Aristarchus peu s’avérer aussi loquace
esprit à accepter les
mensonges du démon. ou laconique que vous le désirez. Au bout d’environ
Le profil complet une heure, le devin suggère que les acolytes se mettent
d’Aristarchus se trouve au travail
travail,, car :
avec ceux des autres « Nous devrions partir à l’aube. Plus nous attendons,
PNJ à la fin de cette  plus le risque
ri sque grandit.
grand it. La consécra
consécration
tion aura lie u dans
aventure. cinq jours. »

Voyage dans
Au fil de la conversation, il faut mettre l’accent sur
son insistance à se hâter en évoquant les désastreuses

 les s Chistes
conséquences que les personnages auraient à subir s’ils
n’étaient pas présents au moment de la consécration.
Leur mission (sans parler de leur devoir envers l’Em-
pereur, la planète et le saint) est d’être là à l’heure. Les

 L
PJ logeront avec Aristarchus aux réfectoires cette nuit, e lendemain de leur arrivée, au matin, les
à moins qu’ils n’insistent pour autre chose. Si on lui acolytes partent accompagnés d’Aristarchus.
parle d’autre équipement, Aristarchus a obtenu assez Au-delà de l’enceinte massive du port, ils sont
de matériel de plein air, un vox personnel et une lampe confrontés à un monde aride et hostile.
pour chacun d’entre eux. Il mentionnera une zone de
la ville appelée les Fosses où ils peuvent se rendre et
acheter tout ce qu’ils désirent. S’ils insistent, il leur  TRAVERSER 
 TRAVERSER 
remettra 100 trônes qu’ils pourront se partager. Les
Fosses sont le bon endroit pour contacter les négo- LES SCHISTES
ciants locaux et les marchands itinérants qui vendent
de la ferraille, des armes, des munitions, de la nour- Le paysage qui sépare Port Souffrance de Lueur d’Es-
riture et d’autres produits divers, mais en raison de poir est tout sauf agréable, et le voyage devrait durer
la pénurie générale qui frappe ce monde, tout ce que environ deux jours, en ne faisant halte pour prendre un
le MJ considère comme « avancé » devra être très peu de repos que durant la nuit noire. Le voyage se fait
coûteux. C’est aussi un bon endroit pour obtenir des dans la chaleur et la poussière, et la route n’est guère
informations et se fourrer dans le pétrin : vous êtes plus qu’un sentier de terre. Le véhicule est un camion
donc libre d’ajouter toutes les rencontres que vous à plateau à quatre roues, brinquebalant et conçu pour
voulez. Après avoir parlé aux acolytes, Aristarchus se voyager
voya ger à travers champs. Il n’a ni cabine ni toit, juste
j uste
retirera pour la nuit. une bâche qu’on peut retirer pour s’en servir de tente.
Il transporte assez de nourriture, d’eau douce et de

370
carburant pour quelques jours de plus que prévu, et il préparer en conséquence. Quelque temps après la
est équipé d’une
d’u ne rangée de projecteurs puissants. tombée de la nuit, faites effectuer aux acolytes de
Au fil du voyage, Aristarchus fait la conversation, garde un test de Vigilance Assez difficile (–10). Le
testant discrètement les talents et la loyauté des PJ premier qui réussit le test remarque ce qui ressemble
envers l’Imperium, l’inquisiteur et par-dessus tout à une silhouette humaine émergeant des ténèbres et
l’Empereur-Dieu. Il répond courtoisement mais avec s’approchant du camp à pas lents. Quand il est aperçu,
réserve aux questions des personnages, leur donnant le visiteur s’arrête net, juste à l’extérieur du rayon
les détails que vous désirez laisser filtrer au sujet d’Io- de la lueur du feu. La silhouette ne répond pas si on L’ AMBIAN
 AMBIANCE
CE
canthus et de Lueur d ’Espoir. Quand ils sont au calme, l’appelle, et si elle est attaquée ou touchée, elle s’ef- DES SCHISTES
il fixe de longues minutes durant le paquet de cartes fondre simplement à terre. Un bref examen révélera
splendides et si on l’interroge, il parlera aux acolytes qu’il s’agit d’un Ashleen qui a manifestement subi Le désert des Schistes
du « cadeau touchant et généreux  »
 » de l’abbé. Cependant, une mort violente il y a un bon bout de temps : une porte bien son nom :
il sera peu disposé à laisser les PJ observer de près longue entaille en diagonale court sur sa clavicule et à perte de vue s’étend
son Tarot, et ne permettra pas que ce lui-ci soit séparé lui déchire le cou. Le corps est cuit par le soleil et déjà une plaine désolée
de roche gris-brun,
de sa personne. C’est le moment idéal pour décrire en partie décomposé, dégageant une odeur pestilen-
recouverte d’une
Aristarchus comme un allié et encourager le dévelop- tielle, et ses yeux ont été arrachés à coups de bec. fine couche de
pement d’une amitié, ou au moins d’un sentiment de Le PJ qui a détecté la silhouette et tous ceux qui terre meuble et de
respect mutuel, entre lui et les personnages. Toutefois,
Toutefois, la voient marcher doivent effectuer un test de Peur broussailles épineuses.
Aristarchus sera de plus en plus épuisé par le voyage
voyage et Moyen (+0). Aristarchus n’est pas troublé et fait Par endroits, on voit
ne dormira manifestement pas très bien. peu de cas de l’événement, affirmant que les acolytes d’anciens cratères
Ce jour-là, le voyage dans le désert rocheux se passe devraient se reposer et éviter de laisser l’atmosphère d’explosion et des
zones de terre noircie,
sans histoires. Dans l’ensemble, cette région semble de l’endroit leur monter à la tête. Si on insiste pour
si aride qu’il semble
tout à fait « morte ». La seule faune dont la présence qu’il examine le corps, il affirmera d’un ton distrait bien que plus rien ne
est évidente est constituée des « corbeaux de schiste », qu’il ne sent aucune trace d’activité psychique. pourra jamais vivre ici.
ainsi qu’Aristarchus les surnomme. Espacés de quelques
kilomètres, on trouve
les restes de petits
« Ce sont les charognards locaux, de viles créatures qui
tiennent plus du reptile emplumé que de l’oiseau si on ÉVÉNEMENT N° 2 villages en ruine ou de
les observe de près. Et quel bec acéré ! Les autochtones (SCHISTES) : campements de clans,
abandonnés. Certains
racontent toutes sortes de légendes désagréables à leur
sujet. Guère surprenant, du reste. Ce ne sont pas que MAUVAIS sont très anciens,
tandis que d’autres
des charognards : ils attaquent les créatures blessées ou
 faibles, y compris les hommes. Sales volatiles,
volatiles, ils n’ont pas PRÉSAGES semblent avoir été
détruits il y a peu,
d’yeux, pas d’yeux du tout. » encore maculés de
À environ un jour et demi de Lueur d’Espoir, les taches de sang séché
couleur rouille. Ça
Une fois les corbeaux de schiste repérés, il semblera acolytes commencent à escalader les contreforts des et là, des squelettes
toujours y en avoir au moins un dans les parages, tour- sombres montagnes. Tandis que les personnages pour- sont étendus là où
nant vers eux sa tête aveugle et dépourvue de traits. La suivent leur route, demandez-leur d’effectuer un test ils sont tombés et les
raison en deviendra évidente plus tard. de Vigilance Facile (+20). Ceux qui réussissent fleurs de feu follet
Les acolytes vont vivre deux rencontres dans les remarquent une forme sombre dressée au sommet semblent curieusement
Schistes. La première se produira durant la nuit où ils d’un affleurement rocheux, à une centaine de mètres pousser partout où
feront halte, et la seconde le matin du deuxième jour, à l’écart de la piste. Avec le soleil dans le dos, la reposent les morts,
lovant leurs racines
quand ils passeront progressivement des étendues déso- silhouette est plutôt indistincte et semble étinceler
autour des os fracassés
lées à la région accidentée du pied des montagnes. avant de disparaître. et ouvrant leurs
Un test de Psyniscience Très facile (+30) pétales iridescents aux
permet aux personnages de percevoir que quelque multiples couleurs.

ÉVÉNEMENT N° 1 chose d’extrêmement dérangeant s’est produit autre-


fois à proximité de l’affleurement, ce qui suggère une
Et il y a le vent…
Quand il souffle,
(SCHISTES) : fragilité dans la trame de la réalité dans les environs. Si il semble venir de
plusieurs directions
HISTOIRE À les PJ ont d’eux-mêmes l’idée d’utiliser cette compé-
tence (si l’un d’entre eux en dispose), laissez-les faire.
à la fois,
f ois, provoquant
des tourbillons de
MOURIR DEBOUT Sinon, Aristarchus leur dit qu’il détecte des perturba-
tions psychiques et leur ordonne d ’enquêter
’enquêter..
poussière étouffante
et semblant toujours
La voie qui mène à la formation rocheuse est apporter une puanteur
Quand les personnages établissent le campement périlleuse, car il n’existe aucun chemin évident et clair de charnier qui vous
pour la nuit, Aristarchus fait un feu (même si les PJ parmi les rochers déchiquetés et entassés. Les crevasses emplit les narines d’un
épouvantable relent
n’y pensent pas) et leur suggère d’établir des tours cachées sont légion et les éboulis branlants pourraient
de sang et de f er,
de garde. Il fait remarquer que les nuits peuvent être céder à tout moment, roulant sur la pente et emportant toujours de fer…
mortellement froides et noires, et qu’ils devraient se les acolytes avec eux. Atteindre l’endroit s’avère plutôt
371
 A MBIANCE
MBIANCE difficile, et chaque personnage doit réussir un test d’une large colline. Vous continuez jusqu’à ce que
d’Escalade Assez facile (+10) pour y parvenir sans le chemin soit barré par un mur fait de pierres et de
DE LUEUR 
perdre sa dignité et se retrouver cul par-dessus tête. Si silex noirs grossièrement empilés. Des feux d’alerte
D’ESPOIR  un PJ tombe, il doit réussir un test d’Agilité Facile brûlent au sommet du mur et vous voyez dépasser
(+20) pour éviter de subir 1d5 points de dégâts (sans les canons de nombreux fusils qui se découpent
Un vent cinglant
souffle sur Lueur tenir compte de l’armure) dans une localisation déter- dans la lumière des flammes. En vous approchant,
d’Espoir et l’air est minée aléatoirement. Quand on fouille la zone, il n’y a vous voyez s’ouvrir dans le mur deux portes d ’acier
empli du parfum aucun signe de la silhouette, mais les acolytes parvien- et de treillis métallique, et une haute silhouette
crayeux de la nent rapidement à un pictogramme grossier dont les s’avance,, drapée dans une sombre cape, un fusil jeté
s’avance
poussière et de traits noircis sont brûlés à même un vaste rocher plat, sur l’épaule. L’homme tient à la main une hache
l’odeur de renfermé et représentant un oiseau saisissant un crâne dans ses qu’il lève bien haut. Il fait signe à votre véhicule
associée aux habitats
serres. Autour du pictogramme, la pierre est encore de s’arrêter et vous invite à descendre. Aristarchus
humains. De nuit,
le ciel est clair et la chaude au toucher
toucher.. vous ordonne de vous exécuter et ajoute que vous
lumière des étoiles Quand Aristarchus voit le symbole pour la première devez éviter les mouvements brusqu es.
particulièrement vive. fois, il porte immédiatement ses mains à sa poitrine Une fois que vous êtes à terre, l’homme s’approche
Des lueurs discrètes pour faire le signe de l’aquila impérial et murmure et jette un regard perçant à chacun d’entre vous.
filtrent des portes à « Trône ». Un test de Connaissances générales Il semble vous observer un moment, puis s’incline
rideau des habitations (Imperium) ou de Connaissances scholastiques d’un mouvement souple en vous disant : « Bienvenue,
et des feux qui brûlent
(légendes) Difficile (–20) indique que le dessin est serviteurs de l’Empereur, vous pouvez entrer librement. »
dans de vieux bidons
de prométhéum un symbole archaïque associé à saint Drusus. Deux
dispersés dans tout degrés de réussite ou plus révèlent que l’oiseau de C’est le bon moment pour donner aux acolytes un
le campement. L’air proie représenté est peut-être un faucon, un rapace aperçu de la communauté (cf. encadré Atmosphère
frais de la nuit est natif de la Sainte Terra, et que le crâne qu’il tient est de Lueur d’Espoir). Tandis qu’ils conduisent leur
mêlé d’une odeur de une variante du crâne noirci et du symbole de soleil camion le long de ce qui semble être la rue principale
fumée et de cuisine. utilisé dans l’iconographie du 2 e  corps d’armée du de Lueur d’Espoir, une voix puissante les hèle depuis
L’endroit ressemble à
général Drusus. le bord de la voie. Un homme robuste, souriant et vêtu
un camp de réfugiés,
composé de dizaines Aristarchus sait tout cela, mais ne le révèle pas aux d’une robe sombre de moine s’approche du véhicule
de tentes dressées au acolytes. Toutefois, si n’importe lequel d’entre eux avec une lampe à volet à la main. Il fixe un instant les
hasard, d’appentis, s’enquiert de sa vive réaction, il dit simplement que armes du groupe avant de lever la tête pour sourire aux
de cabanes et de « nous vivons en vérité un âge de miracles » et
» et pose incons- personnages et de cligner d’u n œil bleu et clair :
quelques bâtiments en ciemment la main sur le paquet de cartes dissimulé
blocs de silex qui vont dans sa robe. « Bienvenue, pèlerins. Tant de foi et de préparatifs, voilà
de la petite habitation
un spectacle admirable. Vous êtes ceux que l’abbé a fait
individuelle à celle
pouvant abriter une
famille entière. Toutes 3
partie :  e
venir, n’est-ce pas ? En vérité, on ne nous a pas oubliés.
 Je suis le frère Lamark, l’un des hommes d’Église de cette

 la  Ca
sont disposées en un mission. Soyez les bienvenus à Lueur d’Espoir. L’abbé vous
cercle grossier autour
d’une colline rocheuse
 Cathédrale
thédrale attendra au petit matin, dès que vous vous serez reposés.
 Malheureusement, il est actuellement occupé et s’excuse de
nue sur laquelle on
aperçoit même de noire ne pas avoir pu vous accueillir en personne. »
nuit la silhouette d’un
grand bâtiment en Lamark insiste pour accueillir chaque acolyte d’une
forme de dôme. poignée de main ferme, et une fois qu’il leur a montré
Le peuple de Lueur  ARRIVÉE où garer leur camion, il leur demande : « Des problèmes,
d’Espoir semble
être un mélange des  À LUEUR
LUEUR D’ESPOIR  sur le chemin ? »
Aristarchus reste silencieux. Il semble distrait et on
divers indigènes dirait qu’il ne peut détacher son regard de la silhouette
d’Iocanthus et de

A
u crépuscule du jour où ils ont trouvé d’un bâtiment situé sur une colline, au centre de la
pèlerins et mendiants
venus d’autres l’étrange symbole, les personnages arrivent à communauté : sans doute la cathédrale. Si les acolytes
mondes. Beaucoup Lueur d’Espoir. Lisez ou paraphrasez le texte insistent pour connaître la raison pour laquelle l’abbé
ont formé des familles qui suit : Skae n’est pas venu les rencontrer ou s’ils demandent
comportant souvent à être conduits auprès de lui, Lamark leur répond
de jeunes enfants. Tandis que la nuit commence à tomber, les contre- d’un ton désormais moins affable : « Le père Skae s’oc- 
On voit partout forts montagneux se dressent de part et d’autre de cupe actuellement d’une jeune fille malade et de sa famille. Il
des symboles de la
la route et la voie serpente autour d’un terrain de m’a demandé de recevoir votre groupe à sa place quand vous
religion impériale
et tandis que les plus en plus accidenté jusqu’à ce que vous finis- arriveriez, Monseigneur. Nous avons préparé des logements
acolytes traversent la siez par apercevoir des lumières au loin. Elles  pour vous à la Clota pleureuse,
pleureuse , notre maison d’hôtes qui fait
communauté, ils se deviennent de plus en plus vives jusqu’à ce que  plus ou moins office d’auberge. Pas exceptionnelle, mais c’est
retrouvent vous distinguiez une sorte de village massé autour mieux qu’une tente. »

372
Le frère Lamark emmène le groupe au bâtiment LIEUX   A MBIANCE
MBIANCE
délabré à deux étages (cf. Lieu important n° 2) avant
de leur dire : «  Je vais informer l’abbé de votre arrivée . » IMPORTANTS
IMPORT ANTS DE DE LUEUR 
D’ESPOIR 
Il hoche la tête et disparaît dans la mer de tentes.
La Clota pleureuse   s’avère spacieuse, quoique plutôt
LUEUR D’ESPOIR  (SUITE)
poussiéreuse et nue. Les personnages se retrouvent La localité impériale est sise dans une haute vallée de
à deux par chambre au premier étage. Aristarchus montagne, protégée de part et d’autre par deux longs observés depuis les
ombres des tentes, et
dispose de sa propre chambre. Il gratifie les PJ d’un éperons rocheux. De grossières fortifications ont été le bourdonnement
sourire blême : ajoutées aux murs rocheux, formant une barrière de conversations
mi-naturelle, mi-artificielle qui, si elle ne semble nulle- étouffées les suit.
« Nous y voilà. Je me sens fatigué. Je n’ai plus l’habi-  ment aussi imposante que les défenses de Port Souf- Les adultes les plus
tude des voyages. Si l’abbé Skae arrive avant l’aube, ayez france, semble néanmoins assez robuste. braves s’avancent
l’obligeance de me l’envoyer. Certains d’entre vous veulent Voici un bref aperçu des principaux lieux que les PJ pour s’incliner et faire
le signe de l’aquila
 peut-être s’entretenir avec les autochtones, mmh ? Prenez sont susceptibles d’explorer durant leur séjour à Lueur
devant eux, et certains
 garde si vous décidez
décidez de vous aventurer
aventurer à l’extérieur pour d’Espoir. demandent même
 jeter un œil. Souvenez-vous qu’Iocanthus
qu’Iocanthus n’a pas de lune. d’un ton suppliant
Il y a une nuit d’encre, là-dehors. » 1. L A 
 A CATHÉDRALE
CATHÉDRALE la bénédiction « de
La cathédrale qui n’est pas encore consacrée a été l’Empereur en personne »
Il fait un signe de tête et disparaît dans sa chambre. construite au prix de durs efforts à l’aide des matériaux pendant que des
Les acolytes sont maintenant libres d’agir comme bon locaux et de la main-d’œuvre gratuite de centaines enfants nerveux les
leur semble pour le reste de la soirée, et on n’entend fixent de leurs yeux
d’individus, qui ont considéré cette tâche comme
ronds.
plus parler de l’abbé. une offrande à l’Empereur-Dieu. Il s’agit d’un vaste Les autochtones,
bien qu’ils semblent
à moitié morts de
faim pour certains,
semblent d’assez
bonne humeur,
beaucoup étant
plutôt désœuvrés
maintenant que la
cathédrale est presque
achevée. À cause du
rude environnement,
beaucoup sont armés
et dotés de gourdins
gourdins,,
de couteaux, de
quelques rares fusils
de chasse, de masses
de maçon et de toutes
sortes de lances
improvisées, mais rien
de mieux.

373
5
2

3
Légende
1. La cathédrale
2. La Clota pleureuse 
3. Le prieuré
4. Generatorium 4
et ateliers
5. Le camp des
guerriers
= Tentes

1 case = 1 mètre

bâtiment à peu près circulaire composé de blocs de des douilles et des enveloppes d’obus en cu ivre tintent
pierre polis et bien assujettis, et recouverts d’un revê- sous la brise. En dépit de son apparence précaire, la
tement de quartz noir. Elle se caractérise par un haut Clota pleureuse  est
  est là depuis longtemps et s’est avérée
dôme central et quatre grands piliers dressés de façon remarquablement résistante.
équidistante autour de la base, chacun couronné par un L’intérieur est essentiellement composé d’une salle
grand aquila impérial. Le bâtiment se dresse au point de bar, une douzaine de tables et six alcôves offrant
culminant de Lueur d ’Espoir. Il est également situé au largement de quoi s’asseoir. Durant la journée, on n ’y
sommet d’une
d ’une élévation oblique : tous ceux qui s’en trouve la plupart du temps qu’une poignée de clients,
approchent doivent lever les yeux à proximité, ce qui mais la nuit, l’endroit est plein à craquer et on ne peut
renforce son aspect imposant pour tous les visiteurs en s’y tenir que debout.
contrebas. À l’intérieur, l’austère côtoie l’ostentatoire
l’ostentatoire,, Les résidents permanents de la Clota pleureuse  sont  sont le
et l’endroit est conçu comme un lieu frais et sombre propriétaire, un petit Ashleen agité de tics nommé
permettant de s’abriter du soleil brûlant d’Iocanthus. Forst, et quelques-uns de ses camarades de clan,
Le trait le plus frappant est ici l’immense fresque peinte hommes et femmes, qui forment le personnel. Ils sont
sur la surface intérieure du dôme central et représen- tous ravis de voir des « extérieurs », se montrent prêts
tant saint Drusus en plein triomphe, brandissant une à rendre service et ont un talent certain pour ne pas
épée courte et tenant un aquila d oré dans l’autre main, s’occuper des affaires des autres.
une silhouette sombre et mal définie écrasée à ses La Clota pleureuse  sert
 sert la bière locale (la crachemousse),
pieds, entouré de complexes motifs gravés de fleurs et une eau sale et un ragoût amorphe, et détient égale-
d’oiseaux entrelacés. ment quelques bouteilles d’amasec d’origine douteuse
derrière le bar.
2. L A  C
 CLOTA 
LOTA PLEUREUSE
PLEUREUSE
La Clota pleureuse  est
 est ce qui passe pour une auberge et 3. LE PRIEURÉ
une maison d’hôtes à Lueur d’Espoir, faisant égale- Ce bâtiment robuste en préfabriqué n’est pas loin de
ment office de dépôt pour marchand de ferraille et la voie qui mène à la cathédrale. Il ressemble beau-
d’écurie. En réalité, c’est essentiellement un bar qui coup à un bunker impérial, sur lequel son architecture
dispose à l’étage de quelques chambres à louer. Faite est effectivement basée. La décoration intérieure est
de vieux morceaux de bois, de blocs de silex et de rare, les murs étant ornés d’images et d’icônes du culte
fer corrodé, elle a une apparence miteuse et semble de l’Empereur-Dieu. Le rez-de-chaussée est composé
capable de s’effondrer sous un coup de vent. Suspen- d’une vaste salle commune et de quelques pièces atte-
dues à des ficelles tout le long du porche d’entrée, nantes qui servent de réserves, de lieu d’ablutions, et
374
de cuisine. À l’étage
l’étage,, on trouve les appartements privés la salle sont ornés de scènes de la vie de saint Drusus
de l’abbé, de frère Lamark et de frère Severus, ainsi peintes à la main. L’abbé Skae et le frère Severus les
que deux dortoirs abritant plusieurs autres moines de attendent là :
rang inférieur, prêtres et laïques.
« Bonjour à vous. Je suis le père Orland Skae. J’ai l’hon- 
4. GENERATORIUM ET  ATEL
 ATELIE
IERS
RS neur d’être l’abbé missionnaire de Lueur d’Espoir. C’est le
Ces unités monoblocs préfabriquées de plain-pied bon frère Lamark qui vous a accueillis hier à ma place,
abritent la petite centrale d’énergie de Lueur d’Es- et ce gaillard à l’air redoutable que vous avez sans doute
poir et les ateliers où sont préparés les matériaux de aperçu au portail est le frère Severus, notre médiateur.
construction de la cathédrale et entreposés les outils et Toutes mes excuses pour ne pas vous avoir accueillis en
l’équipement des travailleurs. Les véhicules de Lueur  personne, mais mes devoirs m’en ont empêché. Merci d’être
d’Espoir, rares et souvent réparés, sont garés dans la venus à nous, car nous avions grand besoin d’aide. Quand
cour située derrière ce lieu.  j’ai exprimé ma requête, je n’espérais pas une réponse
aussi prompte.
5. LE CAMP DE
DES
S GUERRIERS Laissez-moi vous parler de nous et de cet endroit, afin
Cette zone à l’écart est réservée aux membres de clan de replacer les choses dans leur contexte. Je sais ce que
ashleen en visite, aux conducteurs de troupeaux de vous devez penser : comment ce vieillard fatigué par les
clota et autres groupes nomades qui peuvent passer ans a-t-il pu persuader l’Ecclésiarchie de bâtir une cathé- 
par là, et comprend des tentes ouvertes, un corral et drale si splendide sur ce vieux rocher oublié ? En réalité,
une source. Elle est assez isolée du camp principal ce n’était pas si difficile. Jadis, dans une autre vie, j’étais
pour que chacun se sente en sécurité tout en restant à membre d’une noble famille et je ne manquais pas de
l’intérieur de l’enceinte. contacts. J’ai laissé savoir à ma famille que la mémoire
d’un vieil homme était bien plus susceptible de jouer des
tours quand il n’avait aucun passe-temps. Il faut y ajouter
LE CALME AVANT ce merveilleux atout qu’est “une vie passée à servir”, et

LA TEMPÊTE le fait que j’ai passé bien des heures à travailler avec les
autochtones. C’est ainsi qu’est né cet endroit. Comme le dit
le dicton, “Aide-toi
“Aide-toi et le Trône t’aidera”. Grâce au labeur
Le matin suivant l’arrivée du groupe, Aristarchus acharné et à la foi des braves gens de notre congrégation,
rassemble les acolytes dans sa chambre de la Clota nous avons suscité un véritable miracle au sein de ces éten- 
 pleureuse  et
 et discute tranquillement de la situation telle dues désolées, et je n’ai pas l’intention de le laisser mettre
qu’il la voit jusqu’ici. Entamez une discussion avec les en péril.
 joueurs et interprétez le rôle d’Aristarchus : c’est une Récemment, nous avons été harcelés par les signes et les
bonne occasion de laisser les joueurs récapituler les  présages, des visions et des spectres qui pourraient bien
événements jusqu’ici et de formuler entre eux un plan indiquer que quelque ignoble maléfice s’est infiltré dans
d’action. ma congrégation. Il y a eu des disparitions, des morts
À cette étape, Aristarchus semble à bout de force. et d’autres présages sinistres. Je suis un prêtre de la foi
Si on évoque le sujet, il admet qu’il a du mal à dormir impériale et j’ai vu beaucoup de choses durant ma vie : je
mais il s’en amuse simplement en affirmant qu’il « a ne prends pas ce genre de signes à la légère, et j’ai donc
enduré bien pire que quelques nuits sans sommeil au service appelé à l’aide celui
ce lui que vous servez. Je vous demande, ou
». Une fois que la discussion est arrivée
de l’Empereur ». Une  plutôt je vous implore d’aller au fond des choses. S’il n’y a
naturellement à son terme, Aristarchus leur demande rien, tant mieux, mais s’il s’agissait bien d’une… menace
de l’accompagner pour rencontrer l’abbé et leur dit morale… Trouvez-la, détruisez-la, purgez-la ! Demain,
qu’ils sont libres de poser toute question pertinente, lors de la fête de saint Drusus, nous consacrerons notre
tout en restant polis et en ouvrant l’œil. cathédrale pour sa plus grande gloire. Rien ne doit nous
en empêcher. Vous avez tout notre soutien. J’imagine que
vous devez avoir des questions ? »
 AUDIENCE
 AVEC
 AVEC L’ABBÉ
L’ABBÉ L’abbé est ensuite ouvert aux questions. Vous
pouvez soit interpréter la discussion qui s’ensuit, soit
effectuer des tests, soit un peu des deux. Ni Lamark
À leur arrivée au prieuré, ils sont chaleureusement ni Severus ne diront quoi que ce soit à moins qu’on
accueillis par frère Lamark. Avant de les escorter à l’in- ne leur demande directement, et ils resteront en
térieur, il leur annonce une bonne nouvelle : l’enfant retrait. Pour plus d’informations sur ces personnages,
auprès de laquelle veillait l’abbé vivra, car elle a ouvert reportez-vous à leur description détaillée, pages 390
les yeux ce matin. Leur rencontre avec l’abbé aura lieu et 391.
dans la salle d’audience du prieuré, une vaste pièce Les phénomènes que confirmeront les prêtres
carrée pourvue d’un lutrin dans un coin et meublée comprennent des maladies et des morts inexpliquées
de nombreux bancs de facture grossière. Les murs de parmi le maigre bétail de la communauté, plusieurs
375
disparitions, d’étranges lumières dans les collines R UMEURS
UMEURS, HISTOIRES ET 
autour du campement, des bruits bizarres comme MENSONGES DE LUEUR 
UEUR DD’ESPOIR 
des coups de marteau, des rires déments et des batte- La plupart des ouailles parlent un mélange de divers
ments d’ailes. De plus, dans les hauteurs autour de la dialectes bas gothiques, mais ils sont assez faciles à
communauté, on a trouvé plusieurs cadavres, peut-être comprendre. La présence des acolytes en ville a été
des bandits à en juger par leur équipement éparpillé. annoncée à l’avance par le clergé et les habitants sont
Tous étaient morts depuis peu et leurs os avaient été bien disposés envers les « serviteurs de l’Empereur »,
presque entièrement nettoyés. Cependant, ce dernier à moins que ceux-ci ne se montrent particulièrement
phénomène pourrait avoir toutes sortes d’explications hostiles ou violents. Pour questionner les habitants, il
sur Iocanthus. suffit d’un test d’Enquête  ou de Charisme Assez
Skae cherchera à détourner l’attention de la cathé- facile (+10). Plus les personnages obtiennent de
drale en elle-même. Il faudra réussir un test de degrés de réussite, plus on leur en dit, comme indiqué
Psychologie Difficile (–20) pour le remarquer
remarquer.. Si on sur la Table 13–3 : entretien avec la congréga-
insiste, il mentionnera le fait que la colline sur laquelle tion, dont vous pouvez utiliser les résultats tels qu’ils
Lueur d’Espoir est bâti était considérée comme un lieu sont écrits ou en brodant à votre manière. La seule
maudit par les Ashleen avant leur arrivée, mais il ne le vraie difficulté que les PJ rencontreront consiste à
dira pas spontanément. trier les informations utiles des racontars et autres
Quelle que soit la tournure que prend la conversa- fausses pistes.
tion, l’abbé Skae reste d’une politesse à toute épreuve,
mais si les acolytes vont trop loin, l’amabilité disparaît
de son regard et de son discours. Une fois la discussion HORREUR DANS
terminée, il souhaite la bénédiction de l’Empereur aux
personnages, leur offrant les services de frère Lamark LES HAUTEURS
en tant que guide pour la journée et leur disant qu’il a
beaucoup de préparatifs à faire pour les cérémonies du Si les personnages veulent se rendre dans les collines où
lendemain, et qu’il est impatient de les y voir. les lumières ont été aperçues, ou encore à l’endroit où
Peu après la réunion, Aristarchus semble à nouveau les cadavres des bandits ont été découverts, libre à eux.
de plus en plus distrait, parlant tout seul à voix basse. Lamark les emmènera, ne s’arrêtant que pour prendre
Il ordonnera aux PJ de conduite l’enquête en son un robuste bâton de marche, un fusil laser à l’appa-
absence et se retirera dans sa chambre à la Clota . Si les rence vétuste et des gourdes d’eau pour chacun d ’entre
acolytes reviennent plus tard le chercher, on leur dira eux. Le voyage prend plusieurs heures de marche à
qu’il est parti pour u ne « audience privée avec l’abbé » bonne allure, et vous pouvez leur imposer des tests
et que tous deux ne doivent pas être dérangés.
dérangés. d’Endurance ou d’Escalade Assez difficiles (–10)
pour voir comment ils s’en tirent. À chaque étape du
voyage,
voya ge, les corbeaux de schiste omniprésents et aveu-
ENQUÊTE À gles les surveillent.

LUEUR D’ESPOIR  Haut dans les collines et loin de tout espoir de


soutien, ils seront pris en embuscade par un prédateur
connu sous le nom d’hexalide, qui a été corrompu par
Les PJ peuvent explorer Lueur d’Espoir à leur rythme Tsyiak. Alors que les corbeaux de schiste s’égayent et
pendant la journée et la soirée, cherchant des pistes et se mettent à voler frénétiquement au-dessus de leurs
des indices comme ils le désirent avec Lamark pour têtes, un vent se lève soudain pour leur apporter une
guide. Gardez à l’esprit le fait que le compte à rebours odeur douceâtre et désagréable. L’hexalide les a pris
a commencé jusqu’à la cérémonie de consécration, où en chasse et ils doivent effectuer un test opposé entre
les plans du démon prendront une autre dimension. la plus haute compétence Vigilance  du groupe et
la compétence Déplacement silencieux de la créa-
LES HABITANTS ture. Si l’hexalide l’emporte, les acolytes sont surpris,
DE LUEUR 
UEUR DD’ESPOIR  et il surgit en bondissant des rochers pour charger l’un
La congrégation est formée d’une foule bigarrée : des d’eux. L’hexalide attaque un PJ au hasard (mais pas
Ashleen fatigués des combats incessants, des réfugiés Lamark, car le Père Corbeau ne désire blesser ou tuer
fuyant les guerres permanentes ou la vie sordide de que les personnages). La créature combat jusqu’à la
Port Souffrance, et un petit nombre de robustes pèle- mort, et une fois vaincue, elle s’avérera couverte de
rins venus de l’espace et attirés ici par la sainte mission vieilles blessures suppurantes, à demi décomposée
de Skae. La foi et le Credo impérial leur ont donné des et les yeux arrachés, probablement par le bec des
forces et l’abbé Skae leur a donné un but. Privés de corbeaux.
ces facteurs d’unité, ils sombreraient dans le désespoir Vous trouverez le profil de l’hexalide à la
et s’éparpilleraient, transformés en simples agneaux page 391.
sacrificiels, et c’est exactement ce que veut le démon
Tsyiak.
376
377
PRINCIPAUX  choisit soigneusement ses mots avant de parler, mais
de temps à autre, quand il devient agité, cette façade
PERSONNAGES de calme raisonnable s’effrite et laisse apercevoir la
RENCONTRÉS À ferveur d’un vrai f anatique. Il marche en s’aidant géné-
ralement d’un bâton et porte une robe unie en tissu
LUEUR D’ESPOIR  gris, ainsi qu’une étole blanche pour signifier son rang
et un aquila d’argent au cou.
En plus des autochtones, un certain nombre de person-
nages clés de la localité jouent un rôle important dans FRÈRE L AM
 AMARK 
ARK 
le déroulement des événements. La section suivante
décrit brièvement leurs motivations et leur histoire.

 A BBÉ
BBÉ MISSIONNAIRE,
PÈRE ORLAND SKAE
Il y a six décennies, en tant que jeune missionnaire,
Orland Skae quitta le confort relatif de son poste
dans les églises de Scintilla. Suivant ce qu’il
pensait être sa vocation, prêcher la parole
de l’Empereur, il se rendit sur Iocanthus.
Durant bien des années, il opéra sans
guère de soutien, et sa croisade
destinée à ramener les seigneurs
de guerre et les clans d’Iocanthus
qui rivalisaient entre eux dans
le giron impérial et à leur faire
abandonner tout à fait les « anciens
rites » fut une lutte difficile et
parfois sanglante. Ses progrès, lents
mais authentiques, lui ont attiré
d’autres promotions et le soutien Lamark est un ancien sous-officier de la Garde impé-
de ses supérieurs lointains, qui ont fini riale qui a « entendu l’appel » et a rejoint les rangs
par être assez impressionnés pour de l’église dès qu’il a été démobilisé. Originaire de la
recueillir plus de ressources de l’Ec- capitale du secteur, Scintilla, c’est un homme jovial à la
clésiarchie. Celles-ci ont à leur tour cinquantaine bien tassée, habitué à mener les choses à
permis d’ériger la première cathé- bien et à veiller sur ceux qu’on lui confie, qu’il s’agisse
drale d’Iocanthus. Si Skae réussit, il d’une escouade de bleus, comme au bon vieux temps,
sera nommé évêque par ses maîtres, le ou des pèlerins de Lueur d’Espoir. Lamark fut affecté
premier sur Iocanthus. à la mission de Skae par l’Ecclésiarchie et il y croit
Toutefois, la fierté et l’ambition ont causé la perte dur comme fer. Comme les autres, il ignore la corrup-
de Skae. En cherchant un site pour sa cathédrale, il fut tion croissante de l’abbé. S’il se soucie énormément du
attiré vers une antique vallée. La légende affirmait qu’il peuple d’Iocanthus et de l’abbé, c’est toujours un loyal
s’agissait d’une ancienne forteresse des dieux de jadis soldat de l’Empereur au fond de son cœur, et à mesure
qu’il était déterminé à faire disparaître. Malheureuse- que les événements d’« Illumination » surviennent, il
ment, l’un de ces « dieux de jadis » le découvrit, sous ne sera pas dupe des mensonges du d émon.
la forme de l’entité baptisée Tsyiak, le danseur sur le Frère Lamark est du genre volubile et bruyant. Il
seuil. Depuis lors, le démon n’a cessé de murmurer à sourit souvent et rit beaucoup. Même s’il est prêtre,
l’esprit de Skae, d’attiser les flammes de son désir de Lamark apprécie toujours les plaisirs matériels de
grandeur, d’éroder sa santé mentale et de le corrompre temps en temps, et il fera volontiers rouler sous la
peu à peu, pervertissant les plans qu’avait l’abbé pour table les acolytes qui veulent se joindre à u ne beuverie,
sa cathédrale afin d’accomplir en secret ses propres échangeant des histoires de soldat si l’occasion se
desseins. Bien que l’abbé soit en public celui qui tient présente.
les rênes de l’opération, le démon a usé jusqu’à la corde Si on le questionne au sujet des étranges événements,
son esprit, et il lui apparaît désormais dans des visions il répondra qu’il n’a rien vu de ses propres yeux, et dira
sous l’apparence du saint, le convainquant qu’aucun aux personnages que nombre de ses ouailles sont des
sacrifice, aucune tromperie n’est un prix trop élevé gens superstitieux qui ont beaucoup souffert, ce qui
pour réaliser le miracle du retour de saint Drusus. risque d’affecter leur jugement. Cela dit, seul un fou
Skae se présente sous les traits d’un vieux mission- ignorerait la possibilité que de telles choses advien-
naire robuste et direct, qui a l’habitude d’être obéi. Il nent, et les ruses de l’Ennemi sont nombreuses…

378
FRÈRE SEVERUS peuple, elle ne Le considère pas comme un être omni-
Ce moine taciturne était autrefois un tireur d’élite de potent, mais plutôt comme un puissant esprit ances-
la tristement célèbre Faucheuse, une unité recrutée au tral, une lumière qui guide l’humanité. Elle espère
sein des régiments de la Garde Impériale du monde qu’en encourageant son peuple à suivre l’Empereur-
mortel de Mortressa, et ses tatouages tribaux sont là Dieu, l’Imperium finira par intervenir et par aider
pour le prouver. Il sert essentiellement de médiateur les Ashleen contre certains des seigneurs de guerre
(c’est-à-dire d’agent de l’ordre religieux) à Lueur les plus « hérétiques » d’Iocanthus pour apporter un
d’Espoir et il est chargé de veiller aux défenses de la semblant de paix. Dans ce but, elle est devenue l’al-
communauté. En pratique, c’est également le garde du liée provisoire de l’abbé Skae, participant à son plan
corps de l’abbé Skae, bien que le vieux missionnaire grandiose, même si elle trouve le site qu’il a choisi
nie avoir besoin d’une telle protection dans la mesure très dérangeant. Elle a de vagues connaissances popu-
où l’Empereur en personne veille sur lui. laires au sujet du démon, un être qu’elle connaît par les
Severus porte habituellement un gilet pare-balles mythes sous le nom du Père Corbeau, et cela risque de
par-dessus sa robe, et sa ceinture est munie d’un signer son arrêt de mort.
pistolet laser et d’une
d ’une hache monomoléculaire. Quand Raine est drapée des pieds à la tête d’un voile de
il s’attend à des ennuis, il est également équipé soit veuve en gaze noire parcouru ça et là de quelques
d’un fusil à pompe, soit d’un fusil laser long, qu’il éclairs pourpres, et son apparence est frappante. Elle
garde tous les deux dans sa chambre au prieuré. a une petite ferme dans une gorge reliée à un impor-
Severus ne sait pas grand-chose au sujet des étranges tant col de montagne à quelques heures de là, et si ses
phénomènes de Lueur d’Espoir, et à la demande de visites à Lueur d’Espoir ne sont pas fréquentes, elle y
l’abbé, il n’a pas enquêté sur les événements. Skae a en est cependant très respectée.
effet insisté pour que ce soit des experts qui prennent Raine arrive à l’aube du deuxième jour du séjour
les choses en main. des acolytes à Lueur d’Espoir, pour participer à la
Severus parle très peu. Maussade et peu sociable, il cérémonie de consécration de la cathédrale, escortée
préfère obéir à des ordres et suivre un plan établi, et il par le chef de
d e guerre Kos’ke et ses cavaliers.
fait rarement quoi que ce soit de sa propre initiative.
initiative.
LE CHEF DE GUERRE K OS
OS’KE
ESHA  R 
 R  AINE, LA  C
 AINE  CHANTEMORT  Kos’ke est un lointain parent du grand
seigneur de guerre Skull. C’est le chef d’un
clan des montagnes très éparpillé, qui domine
largement la vaste région où est située Lueur
d’Espoir. Ayant gagné son statut grâce à un
mélange de volonté, d’ambition sans complexe
et de massacre pur et simple, Kos’ke n’est pas
le genre d’homme avec qui l’on peut plaisanter,
et ce n’est pas non plus un sauvage ignorant
malgré son apparence. Pour lui, se positionner
en tant que « protecteur de Lueur d’Espoir »
est une façon d’accroître sa puissance, et il
comprend qu’avoir l’Ecclésiarchie comme
« amie » ne peut être qu’un avantage pour
lui et son clan.
Il respecte la force, l’intelligence, et presque rien
d’autre. Toute insulte envers lui ou Raine déclenche
immédiatement des actes de violence de sa part et
de celle de ses suivants à l’encontre du coupable.
Esha Raine est une Chantemort, un titre qui signifie Kos’ke honore les croyances de son peuple et
littéralement chez les Ashleen « Celle qui chante pour considère les « saintes femmes » comme
tués. » C’est aussi une des anciennes très
ceux qui ont été tués. » Raine (et dans une moindre mesure, les
respectée des clans, une gardienne de l’histoire orale saints hommes comme l’abbé Skae) comme
des Ashleen et une guérisseuse de grand talent. Son des individus sacro-saints : les tuer attirerait le
titre est inhabituel et lui confère une certaine mesure mauvais sort. Mais comme ceux de son peuple, il voit
de respect et de protection, même sur la cruelle Iocan- le site de la « vallée du corbeau », ainsi que son clan
thus. Certains pourraient affirmer que ses remèdes l’appelle, comme un choix peu judicieux pour le site
végétaux, ses rites chantés et ses présages sont l’œuvre de la cathédrale, bien qu’il ne sache rien de cet endroit
d’une sorcière, mais pour les Ashleen, il s’agit simple- en dehors du fait qu’on l’évite par tradition.
ment de perpétuer une ancienne tradition. Kos’ke et sa suite arrivent à l’aube, au deuxième jour du
Raine elle-même éprouve une foi sincère envers séjour des acolytes à Lueur d’Espoir, escortant Raine à
l’Empereur, bien que comme nombre de ceux de son la cérémonie de consécration de la cathédrale
cathédrale..
379
GÉRER 
ÉRER UN
UN 4
partie : e baissent la tête en signe de respect quand la femme
passe.
COMBAT 
 À GRANDE
 À  GRANDE
ÉCHELLE
 la foi trahie Kos’ke et ses hommes se dirigent vers une zone
du village que les autochtones appellent le camp des
guerriers, tandis que la femme voilée fait route vers
le prieuré.
Faire subir à
UNE AUBE ROUGE
toute la ville une
attaque mettant en L’ APPEL
 APPEL À 
 À LA 
LA PRIÈRE
PRIÈRE

 L
scène des dizaines es Ashleen se lèvent avant l’aube, et Lueur Aristarchus descend de sa chambre environ vingt
de combattants d’Espoir sera sans doute déjà pleine de vie au minutes après l’arrivée de la troupe de Kos’ke. Les
peut sembler une moment où les acolytes sortiront du lit. L’aube yeux du devin sont marqués de gros cernes noirs et il
perspective terrifiante semble s’être figée comme un voile lourd et rouge, semble plus hagard que jamais. Malgré tout, il semble
et ingérable pour le tandis que les corbeaux de schiste tournoient silen- enthousiaste et relativement impatient, et il élude toute
MJ, en particulier
cieusement dans les cieux. question au sujet de sa santé. Il donne aux acolytes les
si c’est sa première
partie. Toutefois, To ut personnage doté de Psyniscience peut effec-
Tout instructions suivantes pour la journée :
n’ayez crainte ! Pas tuer un test de Vigilance Facile (+20). En cas de
besoin de gérer succès, il aura un sombre pressentiment et sentira le « L’Empereur nous protège, mais Ses cartes sont des
chaque rencontre, Warp s’approcher. maîtres sans concession. Prenez garde aujourd’hui : le
chaque échange de Les PJ se rassemblent autour d’un déjeuner de Grand Prêtre était dans l’ascendant, ce que j’interpréterais
coups de feu ou de viande de clota frite et de bouillon, mais Aristarchus ne en temps normal comme un bon présage pour l’occasion
coups de hache.
les rejoint pas. Au moment où ils terminent leur repas, d’aujourd’hui, mais l’Enfant Perdu et le Chacal étaient
Concentrez-vous
simplement sur ce qui des hululements résonnent dans tout le camp, mais on eux aussi présents. Cérémonie sacrée ou pas, restez sur
arrive directement ne dirait pas une alarme. N’importe quel autochtone vos gardes. L’abbé missionnaire Skae nous a invités aux
aux personnages, et peut leur dire que le chef de guerre ashleen Kos’ke rites de plain-chant matinaux qui débutent les cérémonies
gérez les événements et sa troupe sont arrivés pour la consécration. Un d’aujourd’hui dans une heure. Malheureusement, je ne me
à plus grande échelle test d’Enquête Assez facile (+10) révélera qu’il est sens pas assez bien pour y participer. J’aimerais prendre
en les représentant considéré comme un allié de Lueur d’Espoir et qu’il un peu plus de repos, mais je crois qu’il est sage que vous
simplement comme
a protégé ses habitants des pillards et des bandits par  y participiez en signe de sincérité de
de notre part.
part. Assurez le
des éléments annexes
de l’histoire en cours. le passé. bon abbé que je serai présent au grand service de consécra- 
Les acolytes n’ont Si l’un des acolytes sort pour assister à cette tion, au crépuscule. »
à se soucier que des entrée en scène, des habitants de Lueur d’Espoir se
adversaires qu’ils massent déjà en petits groupes au bord de la route Les personnages ont environ une heure pour se
affrontent directement. pour regarder. Kos’ke et six de ses guerriers entrent préparer et peut-être mener une enquête de dernière
Cela dit, vous pouvez en ville, chevauchant d’énormes chiens de poussière. minute ou chercher Kos’ke. Si des PJ se rendent à la
tout à fait décider que
Ces bêtes sont des bipèdes maigres, à la longue queue cathédrale, ils la verront briller, imposante et noire, au
le succès ou l’échec
des PJ influence l’issue et trois fois plus grands qu’un homme. Ils grondent et soleil matinal. Nombre des habitants de Lueur d’Es-
du combat, comme  jappent en marchant à grandes enjambées. Kos’ke et poir, portant de toute évidence leurs plus beaux atours
nous l’avons fait ici. tous ses hommes sont des guerriers aux muscles puis- pour l’occasion, entrent en file par les grandes portes
sants, vêtus de longs manteaux poussiéreux, de mantes ouvertes, et le son de l’orgue commence à filtrer et
à capuchon et de morceaux d’armure dépareillés et emplir l’air matinal.
ornés de babioles. De toute évidence, ils sont aussi Quand ils s’approchent, l’abbé Skae et deux autres
L’ENVIRON- bien armés de sabres, de cartouchières et de canons prêtres mineurs sortent pour les accueillir, vêtus de
arrimés sur leur selle, et certains portent également chasubles blanches par-dessus leurs robes. L’abbé
NEMENT DU
NEMENT DU
des lances aux lourdes lames ou ornées de plumes et demande ce qu’il en est d ’Aristarchus et acquiesce avec
COMBAT  de fétiches. Celui que les PJ identifient comme étant sagesse une fois son absence expliquée. Il les guide
Kos’ke est une énorme brute barbue d ont les ceintures ensuite à une place d’honneur sur les bancs du premier
Vous pouvez de cuir entrecroisées supportent de multiples armes rang, à la droite de l’autel, souriant fièrement devant
incorporer au combat
à feu. Il fait des signes de la main en s’avançant sur les réactions des acolytes quand ils entrent dans la nef
certains des facteurs
suivants. sa monture, prononçant de temps à autre des saluta- du bâtiment et ont probablement leur premier aperçu
Nuages de fumée : tions dans une langue que seul un sage particulière- de l’intérieur (cf. Lieu important n° 1).
l’épaisse fumée émise ment érudit pourrait comprendre. Tandis que la suite Au bout d’un moment, l’abbé s’en va et revient en
par les tentes en s’approche, les personnages remarquent qu’au centre guidant la femme voilée escortée par Kos’ke, toujours
feu et les bombes des cavaliers se trouve une silhouette tout à fait diffé- lourdement armé, et ses hommes, jusqu’à une place
rend le combat à rente, une femme voilée, drapée de lambeaux de tissu située à l’opposé des personnages. Les guerriers ont
distance difficile, et
noir et gris parcourus ça et là de rubans pourpres. l’air très mal à l’aise. Au dernier moment, Aristarchus
les combattants qui
tirent à travers ce voile Un murmure traverse la foule à leur passage, et l’on entre et se glisse rapidement pour se tenir debout près
épais subissent un entend des phrases comme « Très sainte Esha Raine » des PJ. Le son de l’orgue enfle de plus en plus, des voix
malus de –20 aux
–20 aux et « Chantemort ». Beaucoup de gens s’inclinent ou s’élèvent pour louer l’Empereur-Dieu et la cérémonie
commence.
380
Le temps est venu pour les personnages de combattre tests de Capacité
À l’apogée de la cérémonie de plain-chant,
au nom de l’Empereur-Dieu. de Tir.
Tir. De plus, les
l’abbé Skae, incarnant le serviteur impérieux de nuages de fumée
l’Empereur-Dieu dans toute sa splendeur, se dirige brûlante et étouffante
vers l’autel flanqué des frères Lamark et Severus
qui brandissent des braseros. La musique s’inter- LES FANATIQUES qui enveloppent les PJ
les forcent à effectuer
rompt et l’abbé entame son sermon.
DE LA VOIX  un test d’Endurance
Moyen (+0) à
(+0) à chaque
« En ce jour béni, mes frères et mes sœurs, l’Empereur-  round qu’ils passent
Dieu de l’Humanité dirige son regard vers ce monde si Les assaillants sont des fanatiques de la Voix, disci- dans la zone. Chaque
éloigné de Son Trône Doré. En ce jour, il reconnaît l’in-  ples du clan d’extrémistes impériaux composé des échec inflige 1 niveau
tensité de notre foi et bénit nos entreprises. Je sais que vous de Fatigue (cumulatif
(cumulatif )
nomades du seigneur de guerre Seth. Ils ont été mani-
avez longtemps lutté dans les ténèbres, n’espérant plus et un malus de –10
pulés pour lancer une attaque suicide sur Lueur d’Es- à tous les tests (non
tests (non
voir l’aube se lever. Mais voyez ! La voici enfin, et ce
 jour vivra à jamais dans l’histoire, et nous assisterons à poir : cela fait partie du rituel conçu par le démon. cumulatif)) jusqu’à ce
cumulatif
un grand miracle ! » Les fanatiques sont armés de toutes sortes d’armes que le personnage ne
de mauvaise qualité, essentiellement des armes soit plus fatigué. Si
Skae s’interrompt pour laisser ses mots pénétrer de corps à corps, mais également quelques mitrailleuses un acolyte accumule
l’assistance, et dans le silence, les acolytes enten- et fusils laser. Pendant
Pendant l’attaque, ils poussent fréquem- un nombre de
dent les cloches d’alarme des tours de garde de niveaux de Fatigue
ment des cris : « Hérétique ! », « Blasphémateur ! »,», ou
l’enceinte qui commencent à sonner tandis qu’écla- supérieur à son
des hurlements inarticulés. Vous trouverez le profil des bonus d’Endurance,
tent des coups de feu et que résonne le chuinte- fanatiques de la Voix à la page 392. il sombre dans
ment grésillant et haut perché des tirs de lasers qui
l’inconscience pendant
résonnent autour de la cathédrale. L’abbé regarde 10–BE minutes.
autour de lui, stupéfait, mais ses yeux se durcissent
bien vite. Il se tourne et fixe les personnages en
L’ATTAQUE DE Reportez-vous à
la section Fatigue
prononçant ces mots d’une voix de stentor : « Car
le Saint Imperium est oint de sang. »
LUEUR D’ESPOIR  du Chapitre VII :
Règles du jeu
(cf. page 199).
199).
Pour gérer cette attaque, présentez aux acolytes un Souvenez-vous que les
certain nombre de menaces qu’ils doivent éradiquer fanatiques de la Voix
UN AVANT-GOÛT tandis que la bataille se déroule autour d’eux. Chaque qui combattent dans

DE BATAILLE fois que les personnages parviennent à juguler une


de ces menaces, ils font pencher la bataille en faveur
la fumée subissent
eux aussi un malus
de –10 à tous les
de leur camp. Une fois que les PJ ont obtenu trois
tests ! ! Tout PJ portant
tests
Lueur d’Espoir
d ’Espoir est attaquée ! Les habitants d’Iocanthus victoires, eux et les autres défenseurs parviennent à un filtre nasal, un
ne sont malheureusement que trop coutumiers des battre les fanatiques. S’ils n’arrivent pas à obtenir le respirateur ou un
combats, et malgré ce à quoi les personnages pour- nombre voulu de succès dans un délai raisonnable, masque à gaz est
raient s’attendre, ils ne paniquent pas, bien que les Lueur d’Espoir survit néanmoins à l’attaque, mais le dispensé de ces tests
murmures choqués se fassent écho dans la cathédrale. bilan est bien plus grave. Reportez-vous à la section d’Endurance.
Kos’ke rugit « Écartez-vous !  »,
 », ce qui lui permet, à lui Conséquences  pour savoir ce qu’il advient à la Obstacles : la plupart
des combattants
et à ses hommes, de sortir directement et sans tarder conclusion de cette bataille. Voici quelques exemples
ne tentent pas de
par le « couloir » d ’adorateurs ainsi dégagé.
dégagé. Si l’un des de menaces. tirer à travers les
PJ demande à Aristarchus ce qu’ils doivent faire, ce Tuez le chef : un effrayant fanatique de la Voix bâtiments, car ils ne
dernier le regarde en haussant un sourcil et répond : mène la charge sur Lueur d’Espoir. Ses hommes peuvent pas voir leur
« Qui qu’ils soient, ils ont interrompu un service gardent courage tant que leur chef est debout. En cible ni évaluer les
religieux dans l’une des cathédrales de l ’Empereur
’Empereur.. Ce l’abattant, il est possible de démoraliser le reste de la distances. Toutefois,
sont des hérétiques. Et quel sort réservons-nous aux troupe et de donner aux défenseurs l’avanta
l’avantage
ge dont ils l’essentiel de Lueur
d’Espoir est constitué
hérétiques ? » ont besoin pour repousser les assaillants. Les acolytes
de tentes de toile,
Quand ils sortent, la situation de la cathédrale dans peuvent effectuer des tests de Perception Assez qui ne fournissent
le petit village donne aux acolytes un point de vue difficiles (–10) pour le trouver au beau milieu de la pas vraiment une
idéal sur Lueur d’Espoir et une idée précise de ce qui mêlée, mais il aura toujours autour de lui 1d5 fanati- couverture idéale.
se passe. Un grand véhicule vomissant des nuages de ques de la Voix. Les acolytes peuvent
fumée et pourvu d’un énorme soc de charrue en fer a La mèche : un groupe de six fanatiques de la Voix tendre des embuscades
été lancé contre le portail de la communauté, ouvrant charge directement sur la cathédrale, abattant tous ou en être victimes
dans un groupe de
les portes et se coinçant dans l’entrée du même ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Celui
tentes. Souvenez-
coup. Maintenant, une bonne trentaine de guerriers qui se trouve au centre porte une grosse bombe impro- vous que tirer sur des
débraillés, tous ornés de bandes de tissu jaune çà et visée dont la mèche est déjà allumée ! La bombe infli- cibles qu’on ne voit
là sur leur personne, se précipitent en ville, tirant et gera 2d10+4 points de dégâts explosifs avec une zone pas inflige un malus
tailladant tout ce qui bouge. Un certain nombre de d’effet (4) quand elle explosera, ce qui sera le cas si on de –30 aux tests de
tentes ont déjà pris feu. lui tire dessus, si elle tombe ou si elle est écrasée. Capacité de Tir. Tir.

381
EXÉCUTIONS Panique chez les chiens de poussière : la fumée, Kos’ke étudiera avec soin ce que les acolytes auront
le bruit et le chaos provoquent la panique chez à dire, et si on lui demande, il les informera que les
SOMMAIRES
plusieurs chiens de poussière qui s’échappent de leur assaillants étaient des disciples de la Voix de Seth.
ET  AUTRE
 AUTRESS enclos dans le camp des guerriers. Rendus fous par Ce sont des extrémistes notoirement dérangés, mais
SOLUTIONS les feux, les chiens de poussière se déchaînent, atta- lancer une attaque aussi suicidaire n’avait aucun sens,
INOPPORTUNES quant tous ceux qu’ils croisent, défenseurs comme même pour eux.
assaillants. Les personnages peuvent tuer les bêtes Quand ils ont fini de parler à Kos’ke, l’un de ses cava-
Il est tout à fait ou réussir un test de Dressage Difficile (–20) pour liers s’avance, visiblement effrayé, et lui demande, à
possible que des reprendre le contrôle de ces animaux. lui et aux personnages, de se rendre immédiatement
 joueurs futés ou ayant Le profil des chiens de poussière se trouve à la à la cathédrale. Quand ils atteignent le sommet de la
trouvé les bons indices page 391. colline, une scène répugnante se déroule devant les
fassent éclater toute la
Maraudeurs : une bande de fanatiques de la Voix portes de l’église.
vérité (ou une bonne
partie) au sujet de la (1d5+1) attaque le generatorium et les ateliers à
conspiration avant les coups de grenades
g renades incendiaires. Si ces bâtiments sont D’un côté sont alignés l’abbé et les saints frères,
événements finaux de endommagés, Lueur d’Espoir retombera dans un âge Severus avec sa hache sanguinolente en main et
la cinquième partie, de ténèbres. Lamark, la tête entourée d’un bandage improvisé
voire même de la En plus de leur équipement habituel, les fanatiques et taché de sang. À côté d ’eux se trouvent Aristar-
quatrième. de la Voix ont chacun plusieurs grenades incendiaires chus, et de l’autre côté, Esha Raine, flanquée des
C’est toujours une
(cf. Chapitre V : Arsenal, page 138). autres guerriers de Kos’ke. Sur le sol, entre eux, un
possibilité à prévoir
dans un scénario basé Protéger les innocents : les personnages aperçoi- fanatique de la Voix est étendu, le visage couvert
sur l’enquête, et si vent un groupe de 1d 5+2 fanatiques de la Voix armés de sang. Ses yeux sont écarquillés et il murmure
cela devait arr iver
iver,, de hachoirs en train de se frayer un chemin à coups sans arrêt la même chose, apparemment incons-
en tant que MJ, le de lame parmi les tentes. En travers de leur chemin, se cient de l’endroit où il se trouve. Une petite foule
moment sera venu trouve une jeune femme ashleen qui a rassemblé une s’est rassemblée de façon hésitante aux abords des
d’improviser.. Si les
d’improviser douzaine d’enfants terrorisés et hurlants autour d ’elle deux groupes, montrant des visages nerveux et
PJ commencent à
et qui appelle au secours. Laissez une juste et prompte exténués. Tandis que vous suivez Kos’ke en haut
chercher des solutions
pour les problèmes à fureur s’emparer des PJ. de la colline, vous vous approchez assez pour
venir ou à se préparer Si vous voulez donner encore plus d’ampleur au comprendre ce que disent des voix courroucées.
au pire, tant mieux : combat, vous pouvez créer d’autres scènes ou en faire « Ne laissons pas à ces hérétiques la satisfaction de boule- 
récompensez-les. une bataille à grande échelle. N’ayez pas peur non verser nos plans. Finissons ce que nous avons commencé.
Le danger, c’est plus de faire intervenir des secours et de sauver les », crie l’abbé.
Cela ne change rien ! »,
qu’ils agissent acolytes à la dernière minute ou d’interrompre brus- « Honorable abbé Skae, répond Raine d’une voix
impulsivement et se
quement une rencontre : les batailles sont des événe- claire et autoritaire,
autoritaire , comment pouvez-vous être aveugle
fassent rapidement
tuer. Rappelez-leur si ments anarchiques et imprévisibles. Le but est de à ce point ? Regardez
Regardez cet homme, c’est une force inconnue
besoin est que Skae et mettre en scène une rencontre pleine de tension et qui l’a rendu fou. Il a été touché par des esprits impurs
Aristarchus ont pour d’occasions de s’amuser, pas simplement de mettre les et murmure des noms qui ne devraient pas être prononcés,
eux la loi impériale personnages en charpie ! même maintenant. Il ne sait pas qui nous sommes, ni même
et fort probablement  pourquoi il s’est battu. Quelque chose va de travers,
travers, ne le
la quasi-totalité de voyez-vous pas ? »
la ville (sans parler
de la possibilité
CONSÉQUENCES Brusquement, sans avertissement, Aristarchus
d’une intervention s’avance vers le prisonnier, lève un pistolet laser
démoniaque), et que Lisez ou paraphrasez ce qui suit : vers sa tête et presse la détente. On entend un
si les acolytes veulent claquement sec et le fanatique s’effondre, sans vie.
s’en prendre à eux, ils Tandis que les derniers assaillants sont vaincus, le « Hérétique ! » crie Aristarchus d’une voix dure
feraient mieux d’être terrible prix de cette victoire devient évident. Il que vous ne lui connaissez pas. « Nous attendons un
subtils et sûrs à cent y a des dizaines de victimes, de grandes parties miracle sacré, ici, femme. Un miracle qui m’a été révélé
pour cent d’avoir
de Lueur d’Espoir sont en feu, et les hurlements  par la grâce de l’Empereur,
l’Empereur, et tous ceux qui s’interposent
raison.
de douleur et de souffrance emplissent l’air. Et sont des hérétiques ! Voulez-vous
Voulez-vous vous interposer ? »
pourtant, vous savez que l’issue aurait pu être Le choc est immédiat, et une seconde plus tard,
pire encore. Vous
Vous êtes en train d’observer la scène chacun des cavaliers de Kos’ke a une arme en
quand le chef de guerre Kos’ke s’avance vers vous, main.
chevauchant toujours son chien de poussière « Assez , crie Raine.
Raine . Trop de sang a déjà été versé
maculé de suie et de sang. aujourd’hui. Nous allons partir et nous ne reviendrons
« Vous, ici, vous êtes les champions de l’homme-dieu ?  pas. Je vois bien maintenant que je me suis trompée. Je vois
Pourquoii les fanatiques ont-ils attaqué ainsi ? Même pour
Pourquo que vous êtes damné et que le corbeau est là, susurrant sur
eux, c’était de la folie… n’est-ce pas ? Qu’a fait Skae votre épaule. Vous avez mené ces gens à la ruine. Mon
 pour mettre en colère
colère le seigneur de guerre
guerre Seth ? »  peuple n’a rien à faire avec
avec vous ! »

382
Esha Raine lève lentement et délibérément logie Facile (+20) révélera que cet homme d’ordi-
ses mains une dernière fois dans un geste de protec- naire ouvert dissimule quelque chose. Si les person-
tion avant de monter sur le chien de poussière situé nages se sont montrés amicaux envers lui par le passé,
derrière Kos’ke. Les Ashleen partent au galop, soule- il n’y aura pas besoin de le pousser beaucoup pour
vant un nuage de poussière dans leur sillage. qu’il leur dise qu’Aristarchus et l’abbé se sont rendus
L’abbé semble scandalisé mais rassemble rapi- ensemble dans la cathédrale au beau milieu de la nuit,
dement ses esprits et commence à haranguer la accompagnés de Severus et d’une poignée d’autres
foule. prêtres et de gardes. On lui a dit qu’il s’agissait d’ac-
« Une bougie unique illumine le néant, même s’il faut une complir des rites « pour protéger la cathédrale des
éternité à sa lumière pour être aperçue de loin. Que notre puissances malignes », mais le caractère secret de cette
cathédrale ne soit pas simplement une bougie, mais un opération le met mal à l’aise.
 puissant soleil qui brillera de tous ses feux dans les ténè-  Quant à frère Severus, on ne le trouve nulle part.
bres extérieures ! Même dans cette épreuve, nous devons
 garder la foi ! »
UN ACTE
Après la bataille et cette dispute cinglante, un
silence de mort plane sur Lueur d’Espoir et les acolytes D’INFAMIE
doivent se débrouiller tous seuls pendant un moment.
On éteint les incendies, mais un nuage de fumée et Environ une heure avant la cérémonie, un abbé Skae
l’odeur de la chair brûlée envahissent le village dans blessé et éclaboussé de sang titube hors de la cathé-
la chaleur du soleil de midi. drale et s’effondre dans les bras des gardes, au-dehors.
Les personnages peuvent chercher de l’aide si un ou On sonne l’alarme et la panique s’empare de Lueur
plusieurs d’entre eux sont gravement blessés. blessés. Ils ne rece- d’Espoir comme jamais. Les PJ sont appelés sur place
vront au mieux que des soins médicaux médiocres (cf. pour y trouver Aristarchus déjà en train de s’oc-
page 152) de la part d’un prêtre subalterne traumatisé. cuper de l’abbé blessé et à demi conscient, entouré
Si les PJ ont obtenu leurs trois victoires lors des d’hommes armés.
rencontres, beaucoup d’habitants de Lueur d’Espoir
les remercient et leur apportent de l’eau et de la nour- L’abbé est pâle et respire faiblement, sa chasuble
riture, et s’ils ont sauvé la femme et les enfants (cf. blanche maculée de taches de sang écarlates. Sa
Protéger les innocents, plus haut), plusieurs femmes voix n’est qu’un fragile souffle quand il annonce :
les recherchent et les bénissent, offrant au candidat le «  Je n’ai pas vu ce que c’était. On aurait dit une femme,
plus prometteur une amulette en silex poli gravée d’un une silhouette sombre en forme de femme. Je me suis battu,
aquila. Elle est considérée comme un porte-bonheur que l’Empereur me protège. J’ai résisté et prié mais…
(cf. Chapitre V : Arsenal pour plus de détails).  jamais je n’aurais pensé qu’elle aurait pu…
pu… »
Si les acolytes cherchent Aristarchus, ils le trou- Aristarchus tremble de rage. « Esha Raine a une
veront bien plus calme qu’auparavant, et tout à fait  ferme le long du col occidental des montagnes. Allez-y
raisonnable.
raisonnabl e. Il admet avoir perdu son sang-froid, mais et arrêtez-la. Amenez-la ici et nous la soumettrons à la
ne revient pas sur ses actes. Il affirmera que « Le fana-  question. S’il s’agit de son œuvre, que l’Empereur-Dieu
tique de la Voix n’avait aucune souillure, mais le soleil lui me vienne en aide, elle sera brûlée
avait trop tapé sur la tête et il était fou. Cependant, le moment comme sorcière. Si elle résiste,
choisi pour cette attaque m’a fait me poser des questions. » tuez-la, elle et tous ceux qui
Si on le questionne au sujet de Raine, il affirmera : l’accompagnent. Partez seuls,
« Je crains bien de regretter de l’avoir laissée partir, mais il y  je n’ai confiance en la… loyauté
aurait eu un massacre si j’avais tenté de la retenir. » d’aucun de ces autochtones. Il est
S’ils s’enquièrent du miracle dont il a parlé, il se temps, acolytes, de prouver votre
contentera de sourire en disant : « Je « Je ne peux rien révéler, valeur aux saints ordos . »
mais croyez-moi et gardez la foi : il y a une bonne raison
derrière tout ceci, et une raison pour laque lle le Warp cherche
ici. »
à nous contrecarrer ici. »
Il n’ira pas plus loin et quittera sa chambre pour
aller « prier et demander conseil ».
L’abbé Skae s’est enfermé dans la cathédrale pour
méditer avant la consécration, qu’il est déterminé à
mener à bien. Des gardes ont été postés à la porte avec
ordre de ne laisser entrer personne.
Les blessures du frère Lamark l’ont forcé à rester
couché, et si on lui parle, il ne peut dissimuler ses
larmes pour les pertes subies par Lueur d’Espoir. Il ne
sait rien d’un « miracle », mais un test de Psycho-
383
Il est en effet temps pour eux ded e prouver leur valeur. perdre une roue, d’embourber ou de coincer le véhi-
Croiront-ils que Raine est une sorcière, ou que c’est cule, ou autre accident de ce genre. Il est difficile de
peut-être Aristarchus qui a orchestré ces événements ? se faire entendre avec ce vent : même si les acolytes
Ou s’ils sont particulièrement perspicaces, soupçon- mettent une main en coupe autour d’un vox placé
neront-ils l’abbé d’être à la tête de la conspiration ? dans l’oreille, ils ont du mal à entendre quoi que ce
Quoi qu’il en soit, leur supérieur leur a donné un soit dans la tempête. Le voya
voyage
ge des PJ les emmène en
ordre direct, mais l’épreuve consiste à savoir comment haut des faibles pentes de la chaîne de montagnes qui
ils l’exécuteront. D’une façon ou d’une autre, ils entoure Lueur d’Espoir. En dehors de la tempête de
devraient penser que Raine en sait peut-être plus poussière et d’éventuels accidents de transport, tout se
qu’eux sur ce qui se passe, et aller la chercher reste une passe sans encombre jusqu’à ce que la nuit tombe.
bonne idée. Dans tous les cas, l’heure de la consécra-
tion arrive et le dénouement approche à grands pas.
LA FERME
5 partie :
 e Vers la fin du voyavoyage,
ge, la tempête finit par s’arrêter et,

 l e
dans une gorge latérale au col principal, ils aperçoi-
danseur  vent une large habitation composée de blocs de pierre
grossiers et de peaux de divers animaux non identi-

Légende
sur  le
sur  le seuil fiés. Elle est éclairée de l’intérieur par des lanternes.
Non loin de là se trouvent un puits et un petit corral
où paressent cinq chiens de poussière. L’endroit est
1. Cabane meublée orné de nombre de crânes d’animaux plantés sur des
de Raine
2. Corral des chiens
LE VOYAGE piques. Plusieurs des chiens de poussière commencent

de poussière JUSQU’AU COL à aboyer quand les acolytes approchent.


Quand les personnages atteignent le fond de la
3. Feu gorge, Esha Raine émerge de sa maison, Kos’ke et
4. Point d’eau

 U
ne terrible tempête de poussière soufflant plusieurs de ses hommes à sa suite, leurs armes à la
5. Piques ornées du nord cingle les personnages lors de leur main, mais ils n’attaquent
n ’attaquent pas.
de crânes voyage jusqu’au col. Ils peuvent soit choisir Cet épisode dépend entièrement de l’attitude des
6. Flanc du col de marcher (auquel cas il leur faut à peu près 3 heures PJ, qui peuvent soit faire irruption en vidant leurs
de montagne dans la tempête), soit prendre leur camion, rédui- chargeurs, soit tenter de parler à Raine. Cette dernière
sant le temps de parcours de moitié mais nécessitant option est la plus intelligente, comme on peut s’en
1 case = 1 mètre
un test de Conduite Moyen (+0) pour éviter de douter.
Si les acolytes se contentent d’ordonner à Esha
LA FERME DE RAINE Raine de les suivre et refusent de donner la moindre
explication, ou se réclament de l’autorité inquisitoriale
pour s’emparer d’elle, elle affirme qu’elle est navrée
mais ne mettra pas les pieds à Lueur d’Espoir même
6
si « toutes les âmes nées avant moi venaient me le demander
en personne ! »
5 S’ils la menacent, elle crache par terre et dit à
2 Kos’ke : « Tu as ma permission de verser le sang sur cette
terre  ».
 ». Elle entre ensuite dans la cabane tandis que le
chef de guerre et ses hommes se mettent à couvert.
Si les personnages continuent sur cette voie, une
fusillade s’ensuit.
1 Si les PJ décident (de manière bien plus sensée)
d’expliquer pourquoi ils sont venus la chercher ou
demandent simplement à parler, elle leur demande
3 d’entrer en ces termes : « Venez si vous tenez aux âmes
de ceux qui dépérissent à Lueur d’Espoir. J’ai des choses à
4 montrer. »
vous montrer. »
Quoi qu’il en soit, au moment où les acolytes se
montrent prêts à discuter avec Raine et à expliquer
ce qui se passe plutôt que de s’emparer d’elle ou d’at-
5 taquer, les chiens de poussière commencent à hurler
et à haleter, et le ciel s’assombrit. Quelques secondes
plus tard, la tempête de poussière repart de plus belle,
accompagnée d’un rire qui résonne, de lumières
384
écœurantes et maléfiques et de nuées de corbeaux de Si les personnages réussissent le test, ils peuvent
schiste qui s’abattent des cieux. comprendre le contenu du livre. Il rapporte la bataille
de saint Drusus contre le chef d’un culte possédé par
LES CORBEAUX 
CORBEAUX DE
DE SCHISTE le démon durant la conquête de la planète, le tout
Les corbeaux de schiste attaquent en deux nuées vu par les yeux des Ashleen comme une légende
distinctes, dirigées par la volonté du démon et agis- héroïque et mythique. Cette chronique rapporte que
sant de concert comme une créature vivante unique. la bataille eut lieu sur la colline même où la cathédrale
La première se jette sur Raine et Kos’ke, et la seconde a été construite.
sur les personnages
personnages.. Si deux degrés de réussite ou plus sont obtenus,
À cause de la poussière, des lueurs maléfiques et du le lecteur apprend que le culte était fondé sur des
rire sinistre, les PJ subissent un malus de –10 aux mensonges et des tromperies, dressant avec délecta-
tests de Capacité de Tir durant le combat. tion « le frère contre son propre frère ». Les impor-
Si les acolytes l’emportent, le vent tombe et les tantes cérémonies et les sacrifices du culte avaient lieu
lumières s’évanouissent, et la puissance maléfique est à la tombée de la nu it, après que les adorateurs avaient
affaiblie un instant. été forcés de s’affronter entre eux pour montrer qu’ils
Le profil des corbeaux de schiste se trouve à la étaient dignes de servir.
page 392. Si les acolytes se sont bien comportés envers Raine
et son peuple, en remportant la victoire lors de la
précédente attaque sur Lueur d’Espoir, par exemple,
« LE SAVOIR C’EST ou en montrant leur détermination à affronter la f orce

LE POUVOIR » démoniaque qui semble être revenue, Raine leur four-


nira un dernier élément d’inf ormation transmis par les
vieilles légendes.
Si les acolytes survivent à l’attaque, Raine aussi. « Les histoires des veuves de jadis, celles qui datent
Kos’ke et ses hommes sacrifient leur vie pour la d’avant la venue du saint, prétendent que la seule chose
protéger si besoin est, bien qu’elle et les combattants que craignait le Père Corbeau, c’était la plus atroce
ashleen soient gravement blessés et traumatisés par torture qu’il aimait infliger… Mais de quoi s’agissait- 
cette expérience. il, ça, je ne pourrais le dire. »
En supposant qu’à ce point, les personnages accep- Les personnages ne peuvent pas contacter Aristar-
tent le fait que Raine n ’est pas responsable de ce qui se chus ou Lueur d’Espoir par les vox, et ni Raine ni
passe, elle leur demande de lui rapporter tout ce qu’ils les Ashleen survivants ne sont désireux de retourner
ont vu et observé. En échange, elle va prendre un livre à la communauté avec eux. Ils doivent en effet avertir
dissimulé sous une dalle descellée de sa demeure. Le leur propre peuple des redoutables événements
événements qui se
livre, fabriqué à la main et doté d’une couverture en préparent.
cuir craquelé, est de toute évidence fort vieux. Il s’agit
selon elle d’un « livre de veuve ».
LA DANSE
« Un esprit des ténèbres est revenu. Les Ashleen l’appel- 
lent le danseur sur le seuil. D’autres l’ont baptisé le Père DES CORBEAUX 
Corbeau… et nous venons de voir pourquoi. Il a bien des
noms et en prononcer certains serait fort dangereux. Il Quand les PJ reviennent à Lueur d’Espoir au petit
est ancien et rusé, et il aime par-dessus tout les massacres matin, ils s’aperçoivent immédiatement que quelque
et mener des hommes à leur perte en leur mentant et en se chose n’est pas normal. Il n’y a pas de gardes aux
servant de leurs plus chers désirs. L’histoire de mon peuple portes, ni même le long du rempart. On ne voit aucune
se transmet par les légendes orales, mais certaines choses lumière apparente, sauf un faible halo illuminant la
sont trop dangereuses pour qu’on en parle à voix haute. silhouette de la cathédrale au sommet de la colline.
Prenez ce livre, il pourra vous aider. » Si les acolytes décident d’enquêter dans le camp,
ils y trouveront très peu de gens, et ceux qu’ils décou-
Le livre ne compte que quelques dizaines de pages vriront seront traumatisés, choqués, cachés dans le
et contient nombre d’illustrations dessinées et peintes noir et tremblants. Ils trouveront aussi une vingtaine
à la main, ainsi que des lignes sibyllines en haut d’habitants morts, qui semblent de façon inquiétante
gothique et d’étranges symboles et runes brûlés à s’être suicidés. La majorité de la population de Lueur
même les pages. Tout acolyte ayant soit Langue (haut d’Espoir a disparu, ce qui ne présage rien de bon.
gothique), soit Alphabétisation, soit Connais- La Clota pleureuse   n’est plus qu’une ruine, ses
sances interdites (War
(Warp)p) peut effectuer un test pour meubles réduits en morceaux et les chambres des PJ
comprendre ce qui est écrit. Si le PJ chargé de lire le mises à sac. S’ils fouillent la chambre d’Aristarchus,
livre a une de ces compétences, le test se fait à  –20, elle est dans le même état, mais au prix d’un test de
s’il en a deux, à –10 et s’il a les trois, à + 0. Fouille Facile (+20), ils peuvent trouver son journal
sur une tablette de données, endommagée mais encore
385
active. Un test de Technomaîtrise Assez facile lumière pâle qui en émane vous glace l’âme et le
(+10) permet de transférer le fichier ouvert vers une murmure infernal de voix qui chantent arrive à vos
autre tablette de données. Une lecture rapide révèle le oreilles.
passage suivant, fort révélateur : Devant la porte, c’est un spectacle effrayant qui
vous accueille : vous voyez Aristarchus de bout sur
« Ô Empereur-Dieu, je ne puis y croire, mais c’est pour-  l’autel, au centre de la cathédrale, les cartes du
tant vrai. Skae m’a emmené dans la cathédrale et j’ai eu Tarot de l’Empereur en lévitation autour de lui,
la vision authentique de saint Drusus en personne ! Il m’a chacune étant illuminée, comme incandescente,
 parlé, à moi, âme
âme indigne que je suis.
suis. Oui, tout s’explique
s’explique presque au point qu’on ne peut les fixer. Dans
maintenant, mon affectation ici, le Tarot qui m’a été cette lumière cruelle et vacillante, vous voyez
donné, tout ce qui m’a amené ici pour que je puisse devenir que les bancs sont remplis des habitants de Lueur
son Réceptacle, l’instrument béni de sa résurrection ! » d’Espoir, des hommes, des femmes et des enfants
figés, comme au garde-à-vous
garde-à-vous,, les yeux écarquillés
Le prieuré a été le théâtre d’un combat. Au pied des de terreur, des larmes ruisselant sur leurs joues
escaliers sont étendus les cadavres de frère Severus et et leurs bouches psalmodiant des paroles qui ne
trois autres que les personnages reconnaissent comme leur appartiennent pas. Le haut plafond en dôme
étant des prêtres cadets. Tous ont les yeux arrachés. semble bouillir d’un enchevêtremen
enchevêtrementt de tentacules
Effondré au milieu des escaliers, ils trouvent frère de ténèbres : le Warp est en train d e s’infiltrer dans
Lamark encore attaché à ses derniers instants, un la réalité.
aquila serré dans la main et son vieux fusil laser abîmé
dans l’autre. Il parvient à parler, mais sa voix n’est plus Pour entrer dans la cathédrale et combattre le
que l’ombre de ce qu’elle était : démon, chaque PJ doit réussir un test de Peur Assez
difficile (–10).
« Mes amis, je suis si heureux d’avoir réussi à tenir… à Au centre de la cathédrale, sur l’autel jonché de
tenir bon… jusqu’à votre arrivée… Je savais que vous ne fleurs de feu follet, se tient Aristarchus, transfiguré,
nous abandonneriez… serment sacré… Inqui… apporter la lumière des cartes du Tarot tournant dans l’air tout
la lumière au sein des té… ténèbres. J’avais la foi. Vous autour de lui. Quand les personnages s’approchent,
devez les sauver… sauver mes pauvres ouailles… Il les ses yeux s’ouvrent soudainement et il leur crie une
a emmenés dans la cathédrale, j’ai entendu… il attend… tirade dans une langue alambiquée. Les acolytes qui
il attend d’être libre et de pouvoir manger… pas… pas réussissent un test de Langue (haut gothique)
trop tard… » Moyen (+0)  comprennent qu’il parle un dialecte
obscur, répétant encore et encore la mêmem ême phrase :
Lamark sombre dans l’inconscience et il faudra « Le saint est ressuscité. »
réussir un test de Medicae Difficile (–20)  pour Derrière le devin torturé et transformé en simple
stabiliser son état, ou il mourra. Même s’ils échouent, silhouette par la lumière tremblotante, se tient l’abbé
quoi qu’il puisse arriver désormais, un homme a gardé Skae. L’homme n’est plus lui-même, c’est évident : les
la foi et est mort en martyr ici cette nuit. contours de son ombre sont déformés, ses membres
sont agités de secousses spasmodiques, sa tête est
inclinée et son corps tressaute.
LA CA
CATHÉDRALE
THÉDRALE Au-dessus de cette scène, le plafond en dôme est

DE LA NUIT empli d’une masse tourbillonnante de filaments de


ténèbres qui se contorsionnent, se tordent et semblent
pousser en avant, comme s’ils tentaient impatiemment
Finalement, la seule option qui s’offrira aux acolytes de briser la membrane qu i les retient. À chaque pulsa-
(en dehors de la fuite dans la nuit jusqu’à Port Souf- tion, à chaque choc, ils se rapprochent d’Aristarchus
france et de la possibilité de finir devant un peloton en contrebas.
d’exécution) sera de s’approcher de la cathédrale. À Si les personnages se contentent de se précipiter
l’intérieur, on entend les dernières étapes du rituel, en faisant feu, ils découvriront rapidement que leurs
mais il n’est pas trop tard pour empêcher le démon tirs n’ont aucun effet sur Aristarchus. Les balles et
de prendre pleinement possession d’Aristarchus et l’énergie cessent simplement d’exister en l’atteignant,
de jeter son ombre sur tout Iocanthus. Lisez ou para- et la chose qu’est devenue Skae passe immédiatement
phrasez ce qui suit : à l’attaque. Mais s’ils procèdent avec prudence ou
tentent de parler à l’une des silhouettes, voici ce qui
Sur le chemin qui monte vers la cathédrale, l’air se passe.
est lourd et la nuit est si noire que les ténèbres
semblent se presser contre les rayons vacillants de D’une voix qui n’est plus qu’un gargouillement
vos lampes. Tandis que vous approchez des portes déformé, la chose qu’est devenue Skae dit : « Ravi
à demi ouvertes de la grande église de Skae, la amis.  » Le corps
que vous soyez arrivés jusqu’ici, mes amis. »

386
LA CAT
CATHÉDRALE
HÉDRALE
9

8
3

5
7
3 10
6
2 4
1
10

de l’abbé se traîne en avant et vous fixe de ses D’une façon ou d’une autre, à partir de cet instant, Légende
yeux blancs et ardents. « Voyez ! Un miracle de la une bataille éclate dans la cathédrale. Tsyiak a enfin
 foi ! Voyez ! Saint Drusus nous est revenu ! »  »   Il éclate récupéré un semblant de forme physique et il est 1. Sentier de la
d’un rire guttural. « Bientôt je serai libre, oh, pas dans d’humeur badine. Il entend bien jouir pleinement du colline
cette ridicule enveloppe de viande, mais sous une forme meurtre de chaque créature vivante dans la cathédrale, 2. Escalier et entrée
impérissable ! Et tout ça, grâce à ces fous sans cervelle mais il garde les ouailles de la congrégation pour le 3. Piliers de soutien
et à leur foi ! Ils sont venus gratter dans la boue pour y moment où il aura entièrement possédé Aristarchus et 4. Estrade surélevée
trouver un saint, et ils ont découvert un dieu ! Les fous ! sera affamé par cette opération. Le danseur sur le seuil et autel central
Si faciles à aveugler, l’un par l’ambition, et l’autre par est un adversaire effroyablement
effroyablement dangereux : les PJ 5. Bancs
la vanité. Mais vous, comment vous aveuglerais-je, je mourront tous s’ils ne découvrent pas le moyen de le 6. Barreaux de
me le demande ? Approchez, maintenant, et recevez ma renvoyer rapidement vers le Warp. La simple violence séparation en fer
bénédiction ! » physique pourra au mieux le retarder ou le distraire. 7. Catafalques et
De plus, tant qu’Aristarchus se trouve au centre de cercueils de
Les acolytes doivent réussir un test de Force la sphère tourbillonnante des cartes illuminées, il ne pierre (vides)
Mentale Moyen (+0) pour éviter de lâcher les armes peut pas être blessé directement. 8. Statue de l’aquila
qu’ils tiennent et de s’avance
s’avancerr en titubant vers Tsyia
Tsyiak,
k, Il existe cependant deux moyens de battre le 9. Socles de pierre
car c’est bien lui, le Père Corbeau, le danseur sur le démon. Le premier consiste à se servir du devin. L’es- pour statues de
seuil, commandant à la chair morte de l’abbé Skae, prit d’Aristarchus est presque subm ergé par l’influence saints (la plupart
une enveloppe temporaire jusqu’à ce qu’un réceptacle de Tsyiak, mais il n’est pas entièrement annihilé. Bien vides)
plus approprié lui soit fourni. qu’il soit ensorcelé pour croire que Tsyiak est la réin-
10. Bureaux
des prêtres
Tout personnage au passé religieux et qui réussit carnation de Drusus, quelque part au fond du psyker
psyker,,
(actuellement
le test de Force Mentale  peut entonner le rite de une voix lui dit qu’il a été corrompu et trahi par son
vides)
bannissement ou quelque prière similaire à l’Em- ambition.
1 case = 1 mètre
pereur-Dieu, ce qui donnera à ses compagnons une
deuxième chance de se libérer de la sombre emprise Convaincre Aristarchus ne devrait pas dépendre
de la chose. d’un jet de dé, mais de l’interprétation des joueurs.
Si un ou plusieurs des acolytes en appellent de façon
L A 
 A CONFRONTATION
CONFRONTATION FINALE poignante à Aristarchus, en particulier après que
Le profil de la chose qu’est devenue Skae se trouve à Tsyiakk a blessé ou tué plusieurs personnes (« Regardez- 
Tsyia
la page 392. LE ! Regardez-le, devin ! Est-ce vraiment là saint Drusus ?
387
»),
Drusus massacrerait-il son propre troupeau, le réduirait-il en esclavage ? »), Tout personnage qui a réussi à aveugler la chose qu’est devenue
et réussissent un test de Charisme ou d’Intimidation Assez diffi- Skae ou à arracher Aristarchus à sa transe reçoit 1 point de Destin
cile (–10) pour capter son attention, le devin émergera peu à peu de supplémentaire et permanent. Les acolytes en auront bien besoin, car
son illusion en 1 round. La lumière des cartes commencera alors à le danseur sur le seuil n ’est pas du genre à oublier un tel affront.
trembloter et la chose qu’est devenue Skae se rendra compte instan-
tanément que quelque chose a mal tourné.
Si les personnages réussissent à réveiller Aristarchus, il donnera EN CONCLUSION
sa vie en se jetant contre les cartes illuminées et en court-circuitant
le rituel, s’immolant au passage. Le choc de la chute du psyker se Il ne reste plus qu’à décrire les conséquences de l’aventure. Si les PJ
répercute alors dans le Warp et les cartes éclatent en mille morceaux, sont restés justes et vertueux dans leurs actes, les Ashleen ne tournent
projetant des shrapnels de cristal liquide et des tentacules de flammes pas le dos à l’Empereur. En fait, s’ils ont permis de battre les fanati-
psychiques tandis que le portail ouvert dans le toit semblera aspiré ques de la Voix et ont réussi à sauver Raine, sans parler de repousser
vers le haut dans le néant et que la chose qu’est devenue Skae sera le démon, ils se sont fait une réputation de héros chez les Ashleen.
consumée, hurlant en étant renvoyée dans le Warp. Les acolytes découvriront aussi que les derniers moments du démon
La seconde méthode, si les PJ ont été très attentifs, est la bles- ont envoyé une onde d’énergie qui a assommé les astropathes jusqu’à
sure que le démon inflige à autrui mais qu’il craint plus que tout : la bordure du système, et une fois qu’on en aura localisé l’épicentre,
la cécité. des secours arriveront bien vite. L’Inquisition voudra naturellement
Il faut crever les deux yeux de la chose. L’opération est extrême- un rapport complet sur tout ce qui s’est passé et rappellera le groupe
ment dangereuse, nécessite une arme appropriée et impose un malus entier au bastion Serpentis pour un « examen de contamination ».
de  –20  aux attaques de corps à corps et de  –30  aux attaques à L’Inquisition voudra en particulier des détails extrêmement précis sur
distance. Chaque œil doit être visé séparément, et il faut infliger à la déchéance d’Aristarchus et sa mort. D’un point de vue personnel,
chacun 6 points de dégâts pour le détruire (le démon n’a aucune le maître des acolytes s’intéressera de près à la carte du Tarot de
défense contre ce genre d ’attaque). Si ses yeux sont crevés, l’énergie
l’énergie l’Empereur corrompue que possédait son ancien disciple.
du Warp s’échappe des orbites vides tandis que la chose s’effondre,
provoquant une surcharge d’énergie dans les cartes de Tarot. Celles-
ci sont détruites, ainsi qu’Aristarchus, emportant le toit de la cathé- IDÉES DE SUITE
drale dans une explosion de ténèbres et de flammes.
S’ils ont échoué à convaincre Aristarchus, n’ont pas compris ce que Si les personnages ont réussi (du moins faut-il l’espérer) à juguler la
redoutait le Père Corbeau ou n’ont essayé aucune des deux options, menace immédiate que constituaient Aristarchus et Tsyiak, l’œuvre
la chose qu’est devenue Skae les déchiquettera un à un. de l’Inquisition n’est jamais terminée. La corruption, la tromperie
Il est tout à fait possible que les acolytes « perdent » même s’ils et l’hérésie rôdent partout, omniprésentes dans le monde sombre et
ont eu les bonnes idées. Après tout, il s’agit là d’une manifestation sinistre de Warhammer 40,000. Voici quelques brèves idées de suite
démoniaque à grande échelle. Dans ce cas, vous pouvez peut-être que vous, MJ, pouvez transformer en aventures complètes.
complètes.
commencer une nouvelle partie impliquant la disparition d’une
équipe d’investigation inquisitoriale sur Iocanthus.  T ECHNOLOGIE
ECHNOLOGIE XENOS
Tout
To ut ce qui reste du Tarot d’Aristarchus après la fin, c’est une carte Le Tarot de l’Empereur d’Aristarchus a été dévoilé comme étant le
unique, le Magus sans visage des Executeria. Si on endommage la fruit d’une technologie xenos, mais d’où venait-il ? L’enquête pour
carte, on peut discerner le circuit d e cristal interne, qu’un personnage retrouver la source de cette technologie illégale se poursuit dans
doté de la compétence Connaissances interdites (archéotech- « Loués soient les Justes », que vous trouverez dans le recueil
nologie) ou Connaissances interdites (xenos) peut reconnaître d’aventures D��� H����� : Purifier par le feu .
au premier coup d’œil comme étant issue d’une technologie xenos,
ce qui fait du jeu un blasphème à la fois contre l’Ecclésiarchie et LE DANSEUR 
DANSEUR SU
SUR 
R LE
LE SEUIL
l’Adeptus Mechanicus. Tsyiak est vaincu, mais pas découragé. Le démon a eu le temps de
La cathédrale ne sera plus qu’une coquille vide remplie de goûter aux plaisirs de l’espace réel avant d’être renvoyé dans le Warp,
plusieurs centaines de personnes hurlantes et traumatisées, mais au ce qui ne fait qu’accroître son courroux et son désir de vengeance.
moins elles vivront. Les PJ ont réussi à sauver d’innombrables vies Le danseur sur le seuil est perspicace, et il cherchera tranquillement
et âmes supplémentaires qui auraient été perdues si le danseur sur le un recoin obscur dans l’esprit d’un des acolytes pour y semer les
seuil avait été libéré. graines de la corruption et de la déchéance. Peut-être que Tsyiak
peut devenir un ennemi récurrent dans votre campagne, semant les
futures missions des personnages de pièges, de tromperies et de
RÉCOMPENSES meurtres. Au fil du temps, des indices et des rencontres disparates
amèneront les PJ à réaliser qu’une main démoniaque invisible les
Les acolytes devraient gagner environ 50 à 200 xp par session d e jeu mène à la damnation, et ils ne découvriront qu’en dernier lieu qu’il
s’ils s’en sortent bien, avec un bonus de 50 xp pour les déductions s’agit de leur vieil ennemi, le Père Corbeau !
particulièrement astucieuses, le fait d’avoir dévoilé le complot et leur
bravoure générale
générale face au démon. S’ils ont réussi à bannir le danseur LE CHÂTIMENT  DE L’HÉRÉSIE
sur le seuil et à sauver le peuple de Lueur d’Espoir, une récompense Après avoir été soumis à un test de contamination au bastion
supplémentaire de 100 xp par PJ survivant à la scène finale est tout Serpentis, les acolytes sont (du moins faut-il l’espérer) déclarés libres
désignée. de toute souillure du Warp. Selon l’Inquisition, la situation est loin
388
d’être claire à Iocanthus, et les personnages sont chargés de retourner 2 PAR
PARTIE
TIE : E

à Lueur d’Espoir pour déterminer si quiconque parmi la populace a


été infecté par l’incursion démoniaque provoquée par l’abbé Skae.
DÉBARQUEMENT
Durant l’intervalle,
l’intervalle, la Voix de Seth a fait la guerre au chef Kos’ke et
aux autres chefs ashleen. Les PJ arrivent au beau milieu du massacre
PLANÉTAIRE
qui fait rage, et ils sont courtisés par les deux camps, qui voudraient  A RISTARCHUS
RISTARCHUS LE DEVIN
bien s’attirer les faveurs d’agents de l’Imperium. S’agit-il juste d ’une
nouvelle guerre tribale, comme il y en a eu des milliers sur Iocan- Profil d’Aristarchus
d’Aristarchus le devin
thus ? Ou faut-il voir là l’œuvre de Tsyiak, agissant dans l’ombre et CC CT F E Ag Int Per FM Soc
ramenant les acolytes à Lueur d’Espoir pour exercer la vengeance du
danseur sur le seuil ? 29 31 28 29 33 43 32 47 39
INCOGNITO Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 15
Tandis que la prochaine récolte de pollen de feu f ollet approche, des Compétences :  Alphabétisation (Int), Codes secrets (acolyte)
preuves de sabotage dans Port Souffrance et dans les environs se font (Int), Concentration +10 (FM), Conduite (véhicules terrestres)
 jour. Les ouvriers du port, las de leurs bas salaires et de leurs rudes (Ag), Connaissances générales (Credo impérial +10, Imperium
conditions de travail, parlent à voix basse de rébellion. Des cadavres +10) (Int), Connaissances scholastiques (archaïques, occulte)
de travailleurs assassinés commencent à apparaître, tous étouffés par (Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Langue (bas gothique) (Int),
de grandes quantités de pollen qu’on leur a enf oncées dans la gorge. Logique (Int), Métier (voyant +10) (Soc), Orientation (surface)
Qui fomente la rébellion et le trouble à Port Souffrance ? Qui menace (Int), Psychologie (Per), Psyniscience +10 (Per), Survie (Int),
la sécurité du port et le transit du précieux pollen de feu f ollet ? Les Vigilance (Per).
personnages sont envoyés sous couverture, se faisant passer pour Talents : Constitution solide (×2), Formation aux armes de corps
des ouvriers pour enquêter au sein des guildes de travailleurs du à corps (primitives), Méditation, Niveau Psy 1, Niveau Psy 2,
port afin de découvrir l’origine de ce comportement séditieux. Ils Niveau Psy 3, Pouvoir psychique (×2), Pouvoir psychique mineu r
doivent découvrir qui commet les meurtres et y mettre un terme (×4), Puits de pouvoir.
avant que la situation ne dégénère en soulèvement à grande échelle Pouvoirs
Pouvo irs psychiques (Niveau Psy 3 ; divination) :  Affaiblis-
et en émeutes. S’agit-il d’un simple acte de défi ou y a-t-il quelque sement du voile (9 ; 1 AC ; prolongeable ; 30 m), Aperçu (1 (188 ; 1/2
chose de vraiment malveillant et corrompu qui rôde dans les ombres AC ; utilisateur),
utilisateu r), Atténuation de la dou leur (8 ; 1/2 AC ; 10
10 m), Aura
Au ra
de Port Souffrance ? d’inspiration
d’ins piration (6 ; 1 AC ; prolongeable ; utilisateur), Br uit blanc (8 ;
1 AC ; prolongeable ; 10 m), Déjà-vu (8 ; 1/2 AC ; 30 m), Détection

pnJ  et  Créa


 Créatures
tures
des présences (7 ; 1/2 AC ; prolongeable ; 50 m), Étanchement (8 ;
1
/2 AC ; 10 m), Guér ison (7 ; 1 AC ; 10 m), Invocation d’objet (5 ;
1/  AC ; illimitée), Malédiction d’arme (8 ; 1 AC ; 50 m), Oubli
2

(6 ; 1/2 AC ; 10 m), Précognition (6 ; 1/2 AC ; prolongeable ; utilisa-


1 PAR
PARTIE
TIE :
RE
teur), Psychométrie
Psychomét rie (16 ; 1 AC ; prolongeable ; utilis ateur), Vision

LE BRAZEN SKY  à distance


dist ance (17 ; 1 AC ; prolongeable ; 1 km
Armure : gilet composite (Corps : 4 PA).
k m x BFM).

Armes : pistolet laser compact (15 m ; C/–/– ; 1d10+1 E ; Pén : 0 ;


SEBEK 
EBEK LE
LE CAMBUSIER  AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attributs : fiable), couteau (3 m ; 1d5+2 P ;
Pén : 0 ; Attributs
Att ributs : primitive).
pri mitive).
Profil de Sebek le cambusier Équipement : cellule énergétique de pistolet laser, canne, auto-
plume, tablettes de données, lampe, vox personnel, robes
CC CT F E Ag Int Per FM Soc grises, sac de soie avec sceaux de pureté, livre des saints
impériaux, pix-enregistreur, psyconduit (Tarot impérial), marque
20 20 25 30 28 33 35 30 30 d’assermentation.

Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 9


Compétences : Charisme (Soc), Connaissances générales (mondes
du secteur,
secteu r, technologie) (Int), Duperie (Soc), Évalu ation +10
+10 (Int),
Langue (bas gothique) (Int), Marchandage +10 (Soc), Métier
(valet +10)
+10) (Int), Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per).
Talents : aucun.
Armure : aucune.
Armes : mains nues (1d5 ; spécial).
Équipement : tablette de données, insigne de rang.

389
scholastiques (légendes) (Int), Duperie (Soc), Enquête (Soc),
K ERRED
ERRED SMYK  Expression artistique (chanteur) (Soc), Langage secret
(Ecclésiarchie) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int),
Profil de Kerred Smyk Marchandage (Soc), Métier (cuisinier) (Int), Métier (intendant)
(Int), Vigilance (Per).
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
Talents : Constitution solide (×2), Formation aux armes de base (MS,
20 25 22 30 30 31 30 26 35 primitives), Formation aux armes de corps à corps (primitives),
Nerfs d’acier, Pair (Ecclésiarchie), Résistance (chaleur).
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Armure : aucune.
Compétences :  Alphabétisation (Int), Commandement (Soc), Armes : couteau (3 m ; 1d5+2
1d5+2 P ; Pén : 0 ; Attributs
Attr ibuts : primitive).
primit ive).
Connaissances générales (Imperium, Administratum) (Int), Équipement : bâton, robe ecclésiastique, aquila d’argent (porte-
Duperie (Soc), Évaluation +10 (Int), Langue (bas gothique, haut bonheur), plus tout autre objet nécessaire.
gothique) (Int), Logique (Int), Marchandage +10 (Soc), Métier
(collecteur d’impôt) (Int), Vigilance (Per). FRÈRE L AMA
 AMARK 
RK 
Talents : Formation aux armes de poing (laser).
Armure : gilet composite caché
cach é (Corps : 4 PA).
PA). Profil de frère Lamark
Armes : pistolet laser compact (15 m ; C/–/– ; 1d10+1 E ; Pén : 0 ;
AT : 15 ; Rch : 1 AC ; Attr ibuts : fiable).
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
Équipement : robe de sous-consul, vox personnel, anneau sigillaire 37 43 41 35 26 25 26 42 39
codeur de l’Administratum, tablette de données.
Déplacement : 2/4/8/16 Points de Blessures : 16
 V OYOUS ASH
OYOUS ASHLE
LEEN
EN Compétences :  Alphabétisation +10 (Int), Codes secrets (jargon
militaire) (Int), Conduite (véhicules terrestres) (Ag), Connaissances
Profil des voyous ashleen générales (Credo impérial, Ecclésiarchie, Imperium, technologie)
CC CT F E Ag Int Per FM Soc (Int), Enquête (Soc), Escalade (F), Intimidation (F), Jeu (Int),
Langage secret (militaire) (Int), Langue (bas gothique, haut
28 28 35 35 30 18 27 25 30 gothique) (Int), Métier (copiste, sergent instructeur) (Int),
Résistance aux intoxications (E), Survie (Int), Technomaîtrise
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 (Int), Vigilance (Per).
Compétences :  Duperie (Soc), Esquive (Ag), Intimidation (F), Talents : Assommement, Attaque rapide, Constitution solide (×3),
Langue (bas gothique) (Int), Résistance aux intoxications (E), Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes
Survie (Int), Vigilance (Per). de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives), (laser, MS), Rechargement rapide, Sur ses gardes.
Formation aux armes de poing (MS). Armure : aucune.
Armure : aucune. Armes : couteau monomoléculaire (3 m ; 1d5+4 P ; Pén : 2), fusil
Armes : gourdin (1d10+3 I ; Attributs : primitive), couteau (3 m ; laserr (100 m ; C/3/– ; 1d10+3 E ; Pén : 0 ; AT : 60
lase 6 0 ; Rch
Rc h : 1 AC ;
1d5+3 P ; Pén : 0 ; Attributs : primitive), revolver (30 m ; C/–/– ; Attributss : fiable).
Attribut
1d10+3
1d10+3 I ; AT : 6 ; Rch : 2 AC ; Attribu
Att ributs
ts : fiable). Équipement : cellule énergétique pour fusil laser, lampe, robe
Équipement : vêtements récupérés, pei nture faciale, 1d10 balles de ecclésiastique,  Manuel d’ incorporatio fantass in impérial .
incorporationn du fantassin
revolver supplémentaires.
FRÈRE SEVERUS
3  PARTIE : LA
E
Profil de frère Severus
CATHÉDRALE
CATHÉDRALE NOIRE CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 57 30 35 37 30 31 33 22
 A BBÉ
BBÉ MISSIONNAIRE ORLAND SKAE
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Profil de l’abbé missionnaire Orland Skae Compétences : Conduite (véhicules terrestres) (Ag), Connaissances
générales (Credo impérial, Imperium) (Int), Déplacement
CC CT F E Ag Int Per FM Soc silencieux +10 (Ag), Escalade +10 (Ag), Esquive +10 (Ag),
Langue (bas gothique, dialecte mortressen) (Int), Survie +10
28 32 29 38 26 43 33 47 41 (Int), Vigilance (Per).
Talents :  Constitution solide (×2), Formation aux armes de base
Déplacement : 2/4/8/16 Points de Blessures : 12 (laser, MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives,
Compétences :  Alphabétisation +10 (Int), Charisme (Soc), tronçonneuses), Formation aux armes de poing (laser),
Commandement (Soc), Connaissances générales (Credo Rechargement rapide, Sens aiguisés (vue).
impérial +10, Ecclésiarchie +20, Imperium
Imper ium +10, Iocanthus +10) Armure : gilet pare-balles
pare-b alles (Corps : 3 PA).
(Int), Connaissances interdites (hérésie) (Int), Connaissances
390
Armes : hache monomolécu
monomoléculaire laire (1d
(1d10+4
10+4 P ; Pén : 2 ; Attrib
Attributs
uts : Dressage (Soc), Duperie (Soc), Langue (bas gothique, dialecte de
mal équilib
équilibrée),
rée), pistolet
pis tolet laser
las er (30 m ; C/–/– ; 1d10+2 1d10+2 E ; clan), Pistage (Int), Résistance aux intoxications (E), Survie +10
Pén : 0 ; AT : 30 ; Rch : 1 AC ; Attrib
Attributs
uts : fiable), couteau (3 m ; (Int), Vigilance (Per).
1d5+33 P ; Pén : 0 ; Attributs
1d5+ Attr ibuts : primitive).
pri mitive). Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes
Équipement : cellule énergétique pour fusil laser, cellule de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS,
énergétique pour pistolet laser, robe ecclésiastique. primitives).
Armure : cuir renforcé (Corps
(Cor ps : 4 PA ; Bras
Br as : 2 PA ; Jambes
Jamb es : 2 PA ;
HEXALIDE CORROMPU Type d’armure : primitive).
Armes : sabre (1 (1d10+
d10+33 P ; Pén : 0 ; Attributs
Attribut s : équilibrée, primitive),
Profil d’hexalide corrompu revolver (30 m ; C/–/– ; 1d1 1d10+3
0+3 I ; Pén : 0 ; AT : 6 ; Rch
Rc h : 2 AC ;
CC CT F E Ag Int Per FM Soc Attributs : fiable) ou pistolet-mitrailleur (30 m ; C/–/6 C/–/6 ; 1d1
1d10+0+22
I ; Pén : 0 ; AT : 18 ; Rch : 1 AC) ; lance
lanc e (10 m ; 1d1
1d10+3
0+3 P ; Pén : 0 ;
38 – 50 43 40 13 33 18 – Attributs : primitive)
prim itive) ou fusil (30 m ; C/–/–
C/–/– ; 1d10+4
1d10+4 I ; Pén : 0 ;
AT : 2 ; Rch : 2 AC ; Attributs
Att ributs : dispersion,
di spersion, fiable).
Déplacement : 6/12/18/36 Points de Blessures : 20 Équipement : 2 recharges complètes pour chaque arme,
Compétences :  Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), 12 cartouches de fusil à pompe, chien de poussière, rations PR,
Vigilance (Per). gourde d’eau, sac à trophées de guerre (porte-bonheur).
Talents : aucun.
Traits : Armure naturelle 3, Au-delà, Bestial, Peur 1, Quadrupède, CHEF DE GUERRE K OS
OS’KE
Robuste.
Armure : naturelle (Toutes : 3 PA). Profil du chef de guerre Kos’ke
Armes : langue barbelée
b arbelée (1d10+6
(1d10+6 P ; Attributs : primitive ; peut êt re CC CT F E Ag Int Per FM Soc
utilisée pour effectuer des attaques de saisie).
46 36 48 43 43 36 41 34 31
PÈLERIN
ÈLERIN TYP E DE LUEUR 
 TYPE UEUR DD’ESPOIR 
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 16
Profil de pèlerin type de Lueur d’Espoir Compétences :  Commandement (Soc), Connaissances générales
CC CT F E Ag Int Per FM Soc (clans des seigneurs de la guerre) (Int), Dissimulation (Ag),
Dressage +10 (Soc), Duperie (Soc), Escalade (F), Esquive +10
24 22 36 30 30 23 30 25 28 (Ag), Intimidation (F), Langue (bas gothique, dialecte de clan)
(Int), Marchandage (Soc), Orientation (surface) (Int), Résistance
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 aux intoxications (E), Survie +10 (Int), Vigilance (Per).
Compétences : Connaissances générales (Imperium) (Int), Langue Talents :  Attaque rapide, Combat à deux armes (corps à corps),
(bas gothique) (Int), Métier (un au choix), Survie (Int), Vigilance Combat à deux armes (tir), Combat aveugle, Constitution solide
(Per). (×4), Formation aux armes de base (laser, MS, primitives),
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation
certains ont également Formation aux armes de base (MS). aux armes de jet (primitives), Formation aux armes de poing
Armure : aucune. (laser, MS, primitives), Résistance physique, Sur ses gardes,
Armes : mains nues (1d5 ; spécial), ou soit un gourdin (1d10+3 I ; Vigoureux.
Attributss : primitive),
Attribut pri mitive), soit un couteau (3 m ; 1d5+3
1d5+3 P ; Attributs
Attribut s : Armure : armure dépareillée (corps : 3 PA ; bras et jambesjambe s : 2 PA ).
primitive), soit plus rarement un fusil
fu sil de chasse
c hasse (150 m ; C/–/–
C/–/– ; Armes : sabre (1(1d1
d10+4
0+4 P ; Pén : 0 ; Attr ibuts : équilibrée, primitive),
1d10+33 I ; Pén : 0 ; AT : 5 ; Rch : 1 AC ; Attrib
1d10+ At tributs
uts : précise).
préc ise). pistolet
pistol et laser (30 m ; C/–/
C/–/–– ; 1d1
1d10+2
0+2 E ; Pén : 0 ; AT : 30 ;
Équipement : vêtements poussiéreux, objet votif. Rch : 1 AC ; Attributs
At tributs : fiable), fusil
f usil à pompe (30 m ; C/ C/–/–
–/– ;
1d10+4
1d1 0+4 I ; Pén : 0 ; AT : 8 ; Rch : 2 AC ; Attr Attribut
ibutss :
dispersion), couteau (3 m ; 1d5+ 1d5+44 P ; Attributs : primitive),
4 PAR
PARTIE
TIE :
E 2 revolve
revolvers
rs (30 m ; C/–/C/–/–– ; 1d11d10+3
0+3 I ; Pén : 0 ; AT : 6 ;
Rch : 2 AC ; Attributs
Attrib uts : fiable).
LA FOI TRAHIE Équipement : 2 cellules énergétiques pour pistolet laser, 12 balles
de revolver, 24 cartouches de fusil à pompe, chien de poussière,
C A
 AV
VAL
ALIER
IERS
S  ASH
 ASHLEEN DE K OS
LEEN OS’KE
30 trônes (âmes).

Profil des cavaliers ashleen de Kos’ke CHIENS DE POUSSIÈRE


CC CT F E Ag Int Per FM Soc Profil des chiens de poussière

30 25 35 42 33 27 34 42 28 CC CT F E Ag Int Per FM Soc


38 – 40 35 40 15 45 35 10
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
Compétences :  Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 18
391
Compétences :  Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), LEADER 
EADER DE S FANATIQUES DE LA  V 
DES  V OIX 
OIX 
Pistage +20 (Int), Vigila nce +20 (Per). Comme ci-dessus, mais ajoutez +10 en CC, +10 en E, +2 Points
Talents : Assommement, Charge de berserker, Sens aiguisés de Blessures, Intimidation +10 (Soc) et un gilet pare-balles (Corps :
(odorat, ouïe, vue), Sprint, Talentueux (Déplacement silencieux). 4 PA). Doté d’un hachoir et d’un canon de poing (35 m ; C/–/– ;
Traits :  Armes naturelles (morsure), Bestial, Nyctalope, Taille 1d10+4 I ; Pén : 2 ; AT : 5 ; Rch : 2 AC).
(Grande).
Armure : armure naturelle (Toutes
( Toutes : 2 PA)
Armes : morsure (1(1d10
d10+6
+6 P ; Attr ibuts : primitive). 5 PAR
PARTIE
TIE :
E

ESHA  R 
 R  AINE, LA  C
 AINE  CHANTEMORT  LE DANSEUR 
Profil d’Esha Raine
SUR LE SEUIL
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
CORBEAUX 
ORBEAUX DE
DE SCHISTE
27 28 36 38 35 44 47 43 38
Profil des corbeaux de schiste
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 12
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc), Concentration
(FM), Connaissances générales (clans des seigneurs de guerre, 35 – 10 20 40 10 35 20 –
Credo impérial) (Int), Connaissances interdites (Warp) (Int),
Connaissances
Connaissa nces scholastiques
scholastique s (histoire locale +10, Iocanthus +10,
+10, Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 15 par nuée
occulte +10) (Int), Dressage (Int), Duperie (Soc), Enquête (Soc), Compétences : Esqu
 Esquive
ive +10
+10 (Ag), Vigilance
Vig ilance +20 (Per).
Expression artistique (chanteur +10, conteur +10) (Soc), Langue Talents : aucun.
(bas gothique, dialecte de clan, haut gothique) (Int), Medicae Traits : Au-delà, Bestial, Essaim (nuée †), Peur 1, Vol 8.
+10 (Int), Métier (herboriste, voyant) (Int), Survie (Int), Vig ilance †
Essaim (nuée) : toute attaque effectuée à l’aide d’une arme
+10 (Per). dépourvue des attributs dispersion ou zone d’effet, n’inflige que
Talents :  Constitution solide, Formation aux armes de corps à la moitié des points de dégâts. Dans la plupart des situations, on
corps (primitives), Méditation, Paranoïa, Sommeil léger. ne peut pas effectuer d’action de saisie ou de renversement contre
Armure : aucune. un essaim, et il n’est pas sujet à l’effroi.
Armes : couteau (3 m ; 1d5+3
1d5+3 P ; Attributs
Attribu ts : primitive). Armure : aucune.
Équipement : loques de veuve, collier gri-gri (porte-bonheur). Armes : becs acérés (1(1d5+
d5+33 P ; Attributs
Attribut s : déchirante, primitive).
pr imitive).

F AN
 ANA
ATI
TIQUES DE LA  V 
QUES  V OIX 
OIX  L A  CHOSE QU’EST 
 A CHOSE DEVENUE SKAE
EST DEVENUE
Profil des fanatiques de la Voix Profil de la chose qu’est devenue Skae
CC CT F E Ag Int Per FM Soc CC CT
CT F E Ag Int Per FM Soc
25 25 30 40 30 16 33 45 23 (10) (10)
48 20 55 53 50 58 53 50 60
Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 10 Déplacement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 37
Compétences :  Connaissances générales (Credo impérial) (Int), Compétences :  Charisme (Soc), Commandement (Soc), Connais-
Duperie (Soc), Esquive (Ag), Survie (Int), Vigilance (Per). sances interdites (Warp) (Int), Connaissances scholastiques
Talents : Foi inébranlable, Formation aux armes de corps à corps (toutes celles requises) (Int), Duperie +10 (Soc), Esquive (Ag),
(primitives), Formation aux armes de poing (MS), Frénésie. Psyniscience (Per), Vigilance (Per).
Armure : aucune. Talents : Attaque rapide, Cible rapide, Réflexes éclair, Sprint.
Armes : variable. Les fanatiques sont généralement munis d’une des Traits : Armes naturelles (mains distendues), Au-delà, Démoniaque
armes suivantes : hachoir (1d10+5 P ; Attributs : mal équilibrée, (BE 10), Force surnaturelle (×2), Nyctalope, Peur 2 †, Présence
primitiv
pri mitive),
e), fusi
f usill (30 m ; C/–/– ; 1d1
1d10+4
0+4 I ; Pén : 0 ; AT : 2 ; Rch : démoniaque ‡, Régénération,
2 AC ; Attributs : dispersion, fiable), pistolet-mitrailleur (30 m ; †Le fait de voir la chose qu’est devenue Skae impose un
test de
C/–/66 ; 1d1
C/–/ 1d10+20+2 I ; Pén
Pé n : 0 ; AT : 18 ; Rch
R ch : 1 AC) ou fus
fusilil lase
laserr Peur Assez difficile (–10), (cf. page 230).
(100 m ; C/3C/3/–/– ; 1d1
1d10+3
0+3 E ; Pén : 0 ; AT : 60 ; Rch : 1 AC ; ‡
Présence démoniaque : toutes les créatures dans un rayon de
Attributss : fiable).
Attribut 20 mètres subissent un malus de –10 aux tests de Force
Équipement : vêtements en lambeaux, 2 recharges complètes pour Mentale à cause de l’aura effroyable et des ténèbres animées qui
l’arme choisie. émanent de la chose.
Armure : aucune.
Armes : force brute
br ute (1d5+10
(1d5+10 I ; Attributs
Attribu ts : primitive)
Note : la chose est un réceptacle grossier, et cette forme ne détient
qu’une parcelle de la puissance psychique du danseur sur le seuil.
La chose est vulnérable à l’aveuglement, voir 5e partie.
392

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