ARKHAN Aventure 1.C

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WARHAMMER STAR WARS

Aventure n°I-C-45 Région Lieu Date de départ Durée


Un voyage KhelarbaTatouineBr Mos 13 Plufzeit15 13 jours32 jours
discrèt !!!Le etonnieMarienbourg EsleyQuenelleSalfe Plufzeit13 Vörakson
Tombeau de Sire n 2514
Arthur de
LyonesseLa Rose et
le FouetRumeurs et
rameurs

Compagnons d’aventure

Nom Notes
Minuit Mol ELISA Contrebandière et aventurière. Des ennemis à vaincre, c'est la femme
qu'il vous faut !
Tyron Ironheart Lieutenant de la rébellion connu pour des faits de bravoure lors de la
bataille de Yavin
Gregan FlynntSerindae Elfe Petite taille, un bras technologiqueHistorienne
Lorendil
Arkhan Bob BARLEY
Personnages rencontrés

Nom Race Notes

Personnes à rencontrer

Race Race Notes


Yelle l'écumeuseMorts- 5plein1 Sur les toits plus agile qu'en canot.
vivantsMendiantsAssassin
le FolBlaise Basil La 11 Grand balèze avec une grande hache, guilde du serpent.Sorcière,
Rose ténancière, alchimiste, proche du gouverneur, qu'elle fournit en enfant,
pouvoir de métamorphose ;
Sire, clerc de NurgleLe 11 (1) Sorcier ou clerc (peur)Mutant, bras en fouet, 2m30, très costaud !!
Fouet
Acolyte à tête 15 Chevalier de Nurgle, épée et bouclier du LionClients du bordel ;
d'insecteNobles pression ??
Acolyte adipeuxGardes 1 Dague, amulette de la DameDes gardes quoi ! Dont un héros qui a
x2 accomplit l'exploit de survivre jusqu'à ouvrir la porte aux gardes de la
cité.
Démon mineur de Nurgle 1 Franchit un portail de feu, pour finir en cendres !
- Portepeste Épée porte-peste (remise au temple de Véréna pour destruction)
Saarl le 12 Guilde de l'anneau d'or
TrandorienChampion
squeletteBrigands
Clairvoyance* H jedi aux cheveux gris
Clairvoyance* Ithilorien
Clairvoyance* jeune femme
Clairvoyance* homme dans l'ombre
Clairvoyance* homme dans lequel Arkhan s'incarne

Objets récoltés Objets particuliers


12750 créditsplumes d’oie  potion de soin (efficace), utilisée
- 3 haches, 2 cimeterres, 1 gros cimeterre  poison (venin de manticore)Bouclier du lion

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- Dépenses diverses (reste B 3co ; 10 p)Bourse (armure 2, 1 parade gratuite) ; ThackAnneau d'or
avec 11 gemmes (Rose)
- 
- cab : 15 copetit carnet de livraison d'enfants  Epée du lion, +10 CC, +1, +1d3 (éclairs),
impliquant notamment le gouverneur, maximilienEpée (Fouet)
-  Amulette de la Dame, +20 CL/FM, 1d10 /jr ;
- cun)uGains (63 co ; à partager en 5 = 12 co Thomas
charecettes d'alchimie  2d6 et +30% contre peur et terreur (démons),
- Vêtements (8 co)+ Valar+Fléau des Démons (masse), +2 ; Grimoire
- Cotte de mailles manches longues (contre d'illusion
divers équipements et 20 co, soit 4 co chacun),  Armure (armure 5, +20 Cdt), sire Arthur de
Thomas Lyonesse
- Bourse personnelle (15 co) 
- fioles de poison et herbes (prévoir
antidote)rapière de Léandre de Vougeor (Thomas)
- patente d'exploitation de la rose et du fouet
-

Infos monde
KhelarbaKalarba se situe dans la bordure extérieure. Le gouverneur de l'Empire a fort à faire pour contrecarrer la
secte Arnuin, de séparatistes extremistes. La rebellion vient de remporter une victoire significative dans le secteur.
Le gouverneur est parti recevoir une décoration prestigieuse à Coruscant, capitale de l'Empire.
Nord : des morts-vivants arrivent jusqu’à la cité de SALFEN.
Ouest : des attaques de morveux ont détruit plusieurs fermes.
Sud-ouest : une meute de Loup, dirigée par un guerrier du chaos, terrorise la région (personne cependant ne l’a
encore vu)
Sud : une bande de brigands, dirigée par un sorcier et par un archer, sévit de plus en plus.
Marais : des mutants sont chassés par les répurgateurs de Solkan, qui ont tout pouvoir.
Fauligmere : une sorcière accompagnée de bêtes-loups a attaqué la cité (rumeur)
QUENELLE : disparition d'enfants depuis une dizaine d'années ; Election en cours
Présence de Skavens dans les sous-sols (ile de la veuve).
Expérience
Exp 10012 (Controle 5d+1, altération 2d+2, persuasion 3d+2, pilotage répulseurs 3D ) = reste 0 ; solde 2+ résumé
( ?)Exp : 20150 + 50 (résumé) ; (+10 calme)  ; solde 15350
Trucs à faire
Decrytper les mots recueillis dans la mémoire du contact :- Voir le répurgateur (assaut), auberge du Gnome à 6 sous
Visiter « la Rose et le Fouet  » , située sur le Dard
***Arnuin, les maitres DROOFS, le rancor, Yelle (l'écumeuse).
***Sauver le jeune homme aux talents dans la force et enlevé par la secte Arnuin.
***Trouver la base secrète où pourrait se trouver le jeune homme
***livrer le stock d'armes à la résistance sur TaiphoIl doit y avoir des nains dans les collines au dessus de
Fauligmere, dans le prolongement du canal (bon contrat pour de la bière, à voir avec l’aubergiste). De bons alliés
au cas où !!!
 Visiter les arbres de la ville (je sens un passage),
 Visiter le manoir (passage, cuisine, discussion avec les domestiques),
 Ecouter les gens du village,
 Suivre Saskia, la rebouteuse. Fouiller sa demeure (la potion était étrange)
 Bibliothèque : faire une recherche (généalogie, histoire locale, rapport suite à la mort du précédent prêtre
de Mannan) ; lire l’historique des dernières lectures (cf Selindae)
 Attention : hexenstag, le jour-sorcier, nouvel an, et nuit remplie de malédictions.
 Découvrir ce qui est arrivé au pretre Maabad, décédé mstérieusement17 ans plus tôt
 Découvrir ce qui est arrivé au cuisinier halfling, un dénommé Burgo
 Rencontrer Enguerrand de Cauchy, peintre, et témoin de l’attaque
 faire préparer un antidote pour les poisons rares utilisés par la guilde de l'anneau d'or

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Récit de l'aventure

I - Résumé

La nuit se termine à la Fusée Dressée. Chacun se remet d'une nuit de repos consacrée à la méditation (Arkhan),
au jeu au sein d'un casino local (Minuit et le Lieutenant Tyron) ou encore à profiter des prestations tarifées de
cet établissement de luxe (Rak Prime et Gregan Flynnt).

Rak Prime est cependant dans un sombre état suite à sa nuit passée dans l'établissement de bains voisin. Le
tenancier propose des soins à un exhorbitants. Il semble que l'état de Rak prime le nécessite. Arkhan paie la
somme comptant après avoir cheminer dans le couloir du temps pour découvrir l'avenir proche du chasseur de
prime : un couloir éclairé de néons, une porte fermée, un cri de désespoir !!

L'équipée, moins le chasseur de primes en soins intensifs dans l'hôpital impérial, se retrouve au petit matin
dans la suite du dévaronien Illek Vrenn. Les armes ayant été déposées à l'entrée de la suite, sous l'oeil averti de
gardes lourdement armés, la négociation commence avec le tenancier.
A ce jeu, il est certain, que l'absence de Kassie Wells, dont le pouvoir de persuasion soulèverait un croiseur
impérial, nuit à l'équité d'un dialogue très rapidement en faveur du tenancier. Ainsi, un contrat est signé, des
vrais noms de chacun, sous l'égide de la famille Hutt. Nul besoin de rappelé que la Loi des Hutt impose plus
de respect qu'un troupeau de bantas chargeant un futur sénateur Gungan (cette référence est elle utile ? ^^ pas
certain mais elle fait plaisir).

Compte tenu de l'état de santé de Rak Prime, de nouveaux papiers sont mis à la disposition de l'équipée. Le
vaisseau est ainsi renommé NOVAE et son pilote est le lieutenant Tyron Ironheart, pour la modique somme de
500 crédits, généreusement avancés par Arkhan, seul à disposer encore d'un petit pécule.

Ainsi, fort du sentiment d'avoir triompher de tous les obstacles, les amis se dirigent vers l'embarquement 17,
où se trouve le vaisseau. La douane est présente et se montre peu intéressée, au grand soulagement de nos
amis.

Le vaisseau est inspecté (cargaison d'armes conforme, senseurs, vitesse d'hyperpropulsion, balise ... ). Balise ?
Il semble qu'un individu ait placé discrètement cet objet de détection sur la carlingue du petit vaisseau afin de
tracer la direction et de fournir des informations utiles qui pourraient compromettre notre mission. Après
réflexion, il est décidé de se débarrasser de cet objet une fois dans l'espace, sur la route de Rilot, une planète
proche de Taipho.

Minuit aux commandes de cet appareil décolle avec une facilité déconcertante. L'espace ouvre ses bras et la
quiétude du grand silence de l'univers est immédiatement interrompu par la sirène stridente indiquant la
présence d'un appareil à courte distance. Une voix crache dans les enceintes de l'appareil l'ordre d'arrêter le
vaisseau, pour vérification de la cargaison. Il ne s'agit de nul que de nos amis douaniers, lesquels semblent tout
à coup très intéressés par notre voyage. A croire que quelque malintentionné aurait transmis une information
aux douanes pour contrôler notre vaisseau et sa cargaison d'armes. Comme il n'est pas certain que la douane
pense qu'il s'agit d'armes pour notre consommation personnelle, le lieutenant donne l'ordre de fuir les forces de
l'Ordre, qui se prennent sans préavis un tir de notre canon à ions. La corvette impériale des douanes flotte
misérablement dans l'espace tandis le Novae fuit dans l'hyperespace vers Rilot, situé à environ 16 heures de
voyage.

12 heures plus tard, Minuit décide de faire une halte sur la planète Nelvan du système Kobi. Cette planète
connait une ère glaciare importante depuis les guerres entre siths et jedis. La balise est éjectée.

Gregan a profité de ce temps pour remettre des masques de dissimulation à Arkhan et Minuit pour deux
nouvelles identités, Bob BARLEY et Mona LISA.

L'équipée se dirige vers Tatouine, où le lieutenant décide de copier le code transpondeur d'un vaisseau
similaire. Minuit parvient sans difficulté à trouver un entrepôt désert où réaliser sa manoeuvre d'atterrissage.

Discrètement, au sein d'une foule cosmopolite, la bande déniche un Duros du nom de Kaison, qui conseille un
ami Duros (Rill Djoubak) pouvant réaliser la discrète opération plutôt courante dans ce secteur. l'ami en
question est facilement trouvable dans une cantina de Mos esley. A l'entrée un garde demande si nous avons
parmi nous un droide. Les blagues fusent sur le bras cybernétique de Gregan, lequel manque de se faire

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refouler de l'établissement d'où s'échappe une musique joyeuse et le brouhaha habituel des tavernes
surpeuplées où stout se vend, tout s'achète. Le duros,à la tunique pourpre est au bar. Une tournée plus tard, son
attention est toute tournée vers nous et il accepte le petit travail proposé par le lieutenant.
Alcoolisé, Arkhan se met aux manettes du speeder du Duros pour se rendre au vaisseau. Quelques subtilités en
matière de conduite de speeder en milieu hostile (MOS ESLEY ^^) manquent encore au jedi antiquitaire, dont
les commandes restent sans effet. Gregan prend alors le poste de pilotage et montre quelques ...subtilités ...
permettant des actes aussi difficiles que ... démarrer, avancer, tourner. s'arrêter ^^.

Fort de cet intermède, le voyage se déroule sans autre incident notable et bientôt, le Duros peut travailler sur
les codes transpondeurs à l'aide d'une tablette et pour environ 2000 crédits. Une heure plus tard, le code
transpondeur d'un vaisseau similaire au notre est enregistré. ce vaisseau avait été croisé en arrivant sur
Tatouine, ce qui augmente la crédibilité de cette dissimulation. Le vaisseau répond alors à la Lune d'Orun
avec pour Capitaine Valtok Riss.

Il est grand temps de se rendre à l'embarquement 86 et de se poser de manière régulière, certes sous un autre
nom, sur Tatouine.

Un terminal plus loin, les recherches concernant les maitres Droofs et autres indices trouvés dans la mémoire
de Lek Troren échouent. Toutefois, le nom de Sarl le Trandorien n'est pas inconnu. Il s'agit du Patron du
Casino de Mos ESLEY, un homme de main du redouté Jabba le Hutt, connu pour des faits de meurtre, torture,
extorsion, ...

Arkhan propose de se rendre au casino et de favoriser la chance de manière à attirer l'attention de Sarl le
trandorien. Ainsi, il pourra peut-être glaner quelques informations sur la présence de Lek Troren et notamment
la forte dépense constatée sur sa carte (87500 crédits).

Le plan est validé et nos amis cheminent au sein du casino, dissimulés pour certains sous des masques.

Une première machine à sous pourrait gagner sous l'impulsion e la force, mais la manoeurvre consistant à tuer
le petit animal sous le boutoir d'un marteau répugne à Arkhan. Finalement, une table de dés se libère. le
lieutenant s'installe et commence à jouer. Et à gagner. Parfois sous l'influence de la Force, souvent grâce à sa
propre chance, et cela même quand il souhaiterait perdre. Les fonds avancés par Arkhan se multiplie jusqu'à
devenir une somme de plusieurs milliers de crédits. Il est temps de changer de table, les autres joueurs ayant
épuisé leurs ressources.

A l'étage, une table accueille des joueurs fortunés. les mises représentent presque la totalité des crédits gagnés
par le lieutenant. Et là encore, la chance et la malchance s'alignent pour faire gagner Tyrion. Les colonnes de
crédits s'amoncellent : 10 000, 20 000, 50 000 crédits. Il faut un grand coût pour attirer l'attention du casino.
Le suspense est à son comble. Seul le plus doué des joueurs est encore en lice. Le lieutenant fait tapis, suivi
immédiatement par le joueur au regard troublé par les pertes récentes et gagné par l'enjeu. 100 000 crédits sur
la table !!! Le jedi tente bien d'agir mais la course des dés reste imperturbable. le talent de télékinésie a encore
bien des limites. La chance du lieutenant n'en a aucune. le score est sans appel. Le lieutenant, sur son dernier
lancé, obtient le maximum possible, sous le regard vide de son adversaire. Ce moment de triomphe est vite
remplacé par les regards de haine des individus dont les poches sont aussi vides que leur coeur !!!

Les officiels du casino invitent alors le lieutenant à se rendre à l'étage, dans le bureau du directeur de
l'établissement, seul. Un long moment passe et chacun est alors invité à le rejoindre par les employés du
casino.
Très vite, le lieutenant informe le groupe qu'une discussion franche vient d'avoir lieu et que les pouvoirs du
jedi ont été découverts par Sarl le Trandorien, lequel traite Arkhan de Jedi (une promotion ^^). Cela est
néanmoins étrange au vu des résultats très erratiques des tentatives de ce dernier d'utilise son pouvoir de
télékinésie. Ainsi, contre la modique somme de 95 000 crédits reversés au casino (reste 5 000), Sarl le
trandorien offre un renseignement et l'usage de la porte de sortir de son établissement, afin d'éviter
l'embuscade tendue par quelques joueurs aussi malchanceux que revanchards. L'information concerne Lek
Troren, qui a joué et perdu 87500 crédits au casino. Ce dernier était suivi par un membre du BSI, lequel a
fourni de manière spontanée en guise d'héritage la liste, sur un bloc de données, des agents doubles de la
rebellion travaillant pour l'empire. Cette liste de 9 noms est maintenant en possession du lieutenant. Parmi ces
noms figure le nom de ... Illek Vrenn. Autrement dit, ce dernier peut fournir à l'Empire, dans un délai de 2
mois, les identités réelles de quelques memebres de la rebellion partis fournir des armes. Fort heureusement,
cet individu ne dispose que de peu d'informations sur la mission réelle conduite par le lieutenant. Il n'en
demeure pas moins que dans deux mois, deux héros de l'Empire seront démasqués. Le secret ne tient que grâce

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à la conclusion du contrat avec les Hutts, qui garantit la confidentialité des signataires, le temps de la location
du vaisseau.

Après quelques remerciements, l'équipée prend la discrète porte de sortie pour s'éloigner dans la basse ville de
Mos Esley. La sensibilité au danger prévient Arkhan de l'irruption imminente des joueurs revanchards. Une
course à travers les petites rues de Mos Esley, un lieu d'embuscade commandé par le lieutenant. Le
crachotement détonnant des blasters lourds, réglés sur paralysant et il ne reste bientôt plus que quelques
adversaires à terre et quelques soins à prodiguer à Minuit.

Dans les poches de ces adversaires neutralisés se trouvent des communicateurs, blasters lourds, 11 medpacs et
un montant total de 41 500 crédits. Le tout est rapidement partagé et le voyage peut continuer, après avoir
acheté les coordonnées d ela planète Taipho, ainsi que deux autres destinations proches, histoire de brouiller
des pistes déjà bien trop embrouillées !!

Il est temps de repartir et les adieux à Tatouine sont aussi émouvants que déconcertants de facilité. C'est sous
un ... bon voyage... des douaniers peu regardants que s'envole le petit vaisseau piloté par Minuit, en direction
de Taipho.

4 jours plus tard, le vaisseau sort de l'hyperespace et observe au loin l'écho d' un immense vaisseau à la forme
et à la matière inconnue. Une masse très allongée et ovoide qui rappelle la légende du Gorgorror, celle d'un
vaisseau qui hante l'univers et dont les rares témoignages prétendent qu'il fait disparaitre tout vaisseau qu'il
croise.

Minuit enclenche un saut en urgence dans l'hyperespace tandis qu'un rayon d'attraction fait clignoter un voyant
d'alarme. Le reflexe de minuit a probablement sauvé l'ensemble de l'équipage tandis que les points lumineux
s'allongent pour former les traits d'étoiles caractéristiques de l'hyperespace.

Un jour plus tard et c'est une immense barrière d'astroides glacés qui bloque le passage, formant une bande
miroitante de toute beauté. Au loin, la géante gazeuse Elexis crache ses flammes bleues. Le spectacle est
majestueux. Minuit décide de franchir ce dernier obstacle. L'enfer se déchaîne alors autour du vaisseau tandis
que les astéroides frolent la coque fragile du petit vaisseau. Seconde après seconde, Minuit se bat et remporte
un à un tous ses duels avec la mort. Enfin, un dernier astroide, à la forme impossible à anticiper, se précipite
sur la trajectoire du vaisseau. D'un geste fluide et maîtrisé, Minuit parvient à échapper de justesse à ce dernier
obstacle. L'univers déploie ses ailes noires et enveloppe d'une quiétude retrouvée le fragile vaisseau.

Taipho est bientôt en vue, de couleur saphir. Sa capitale, Grand Récif est située dans l'hémisphère Nord de la
planète. L'astroport est bientôt en vue. Ses douaniers aussi, sous la forme de Droides. Un nouveau plan est
immédiatement mis à exécution. Faire entrer dans le vaisseau les droides douaniers. Balader les droides
jusq'aux soutes recherchées. Brouiller les ondes. Utiliser les fusils à ions pour les neutraliser lors d'une
embuscade. Reprogrammer les droides.

Ainsi parla le lieutenant, ainsi fut exécuté le plan. et c'est ainsi que nos compère se retrouvent sur la planète
Taipho, pour la suite de cette éprouvante et mystérieuse mission.

Que la Force soit avec vous !!!

II - La visite de ce lieu de débauche devrait nous en apprendre davantage sur les intrigues de cette cité.
Toutefois, il s'agit d'un piège très certainement, pour d'une part nous éloigner de la piste principale (les
enfants nobles) et probablement nous envoyer dans un coupe-gorge, si ceux-ci ont également été prévenu
de notre prochaine visite de leur établissement. On a déjà hâte d'y être. A faire ou à déterminer
 finaliser les antidotes.
 Le gouverneur nous veut vivant. Etrange !
 Protéger les enfants (témoins)
 visiter les sous-sols du temple de Véréna.
 Achever la traduction du livre écrit en vieil elfique.
 Préparer une embuscade pour les assassins de l'anneau d'or.
 Faire connaître la véritable histoire de la Rose et du Fouet (barde, auberge du Surin), pour gagner la
protection de la population,
 trouver le lieu du rituel,

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 offrir l'épée au Duc de Lorme (son héritage),
 offrir la bague à Anaya,
 trouver un nouveau refuge (arthur pomme d'api est en danger),
 prévoir un déguisement,
 interroger le sénéchal du Duc, vu chez le gouverneur.
 Interroger le comte de mansouris, consommateur et tueur d'enfant (un bon moyen de pression).

 Hypothèses
 Guy de Voulpre est un démoniste ;
 sinon, il a un démoniste très proche de lui ;
 Maxense de la Fenouillère a un lien étrange avec le gouverneur. En espérant qu'il ne fasse pas partie
du complot du chaos. Sa demeure est très fortifiée, donc, il conviendrait que le rituel ne se passe pas
chez lui.
 Aucune trace des coeurs trouvés dans la tour
 aucune trace des enfants nobles
 un rituel parle d'une mer de sang, comme dans nos visions et cauchemars.

- l'Empire est co-dirigé par un Sith, Dark Vador,
- la secte Arnuin est dirigée par un Sith, Yeole Mayer et travaille pour l'Empire en sous-main ;
- la secte Arnuin forme une secte séparatiste qui attaque l'Empire dans la bordure extérieure, ce qui permet à
l'Empire de prendre la main petit à petit ;
- Dénoncer les agissements de la secte Arnuin et trouver des preuves de la collusion avec l'Empire permettra
de

- Yeole Mayer est un sith, apprenti d'un Maitre pour lequel nous n'avons aucun début de piste.

- La rebellion prend une importance plus grande tandis que l'Empire se développe est asseoit sa domination sur
de plus en plus de monde.

- KassieCassy se rend sur Coruscant en compagnie du gouverneur qui va être félicité par l'Empire pour ses
brillantes récentes victoires acquises grâce à un appui de gens talentueux ;(

- Sur KhelarbaKalarba, récupérer la liste des invités à la soirée et du personnel. L'un d'eux a provoqué un
étrange phénomène dans la force.

- les couvertures sont protégées. Minuit et Arkhan sont officiellement en safari dans une large région
désertique. A la fin de la mission, il conviendra de se laisser déposer dans cette région pour plus de crédibilité.

- Yllek Vrenn est un agent double de l'Empire. 2 mois de contrat de location du vaisseau avec les Hutts
garantissent l'intégrité du secret. Il faut donc éliminer la menace Illek Vrenn. Une solution pourrait être de
racheter le contrat au Hutt, d'augmenter la durée du contrat ou de se débarrasser de l'agent double.

- 6 individus recherchent des cristaux pour vaincre les siths sont à détruire pour préserver l'équilibre de
la force. Toutefois, si ces rêves étaient envoyés par un sith pour détruire ces cristaux !!!

Lek troren sert d'intermédiaire pour Yelle l'écorcheuse de la planète TAIPHO. Celle ci dirige un réseau
de résistants et souhaite intégrer la rebellion. Elle disposerait d'information sur la localisation d'une base
secrète de la secte Arnuin. Leur quartier général ? Cave :
cognac de Moussilion
rouge : Clôs-Ermitage de Nuln
blanc sec : Blanc-Croc de Middenheim

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