D - D5 - Classe - Moine
D - D5 - Classe - Moine
D - D5 - Classe - Moine
Ses paumes floues alors qu'elles dévient une pluie de flèches, une demi-elfe saute par-dessus la
barricade et se jette au beau milieu des rangs d'hobgobelins massés de l'autre côté. Elle tournoie
parmi eux, les frappant dans les côtes et les envoyant tituber, jusqu'à ce qu'elle se retrouve la
dernière debout. Prenant une profonde inspiration, un humain recouvert de tatouages se met en
position de combat. Alors que les premiers orques qui chargent l'atteignent, il souffle, et un
déferlement de flammes jaillit de sa bouche, submergeant ses ennemis. Se déplaçant aussi
silencieusement que la nuit, une halfeline toute vêtue de noir s'enfonce dans l'ombre d'une
arcade et émerge d'une autre nappe d'ombre sur un balcon, à un jet de pierre de distance. Elle
glisse sa lame hors de son fourreau enveloppé de tissus et passe par la fenêtre de la chambre
du prince tyrannique, tellement vulnérable dans les bras de Morphée.
Quelle que soit leur discipline, les moines sont unis dans leur aptitude à exploiter magiquement
l'énergie qui parcourt leur corps. Canalisée en une remarquable démonstration de prouesse
martiale ou en une subtile augmentation de capacité défensive et de vitesse, cette énergie
imprègne tout ce que fait le moine.
La magie du Ki
Les moines font des études approfondies sur une énergie magique que la plupart des traditions
monastiques appellent le ki. Cette énergie est un des aspects de la magie qui baigne le
multivers, et plus particulièrement sa composante qui s'écoule au travers des êtres vivants. Les
moines exploitent ce pouvoir qui est en eux pour créer des effets magiques et surpasser les
capacités physiques de leur corps, certaines de leurs attaques spéciales pouvant entraver le flux
du ki de leur adversaire. En utilisant cette énergie, les moines canalisent une force et une vitesse
inouïes dans leurs attaques à mains nues. Tandis qu'ils gagnent en expérience, leur
entraînement martial et leur maîtrise du ki leur confèrent plus de pouvoir sur leur corps et celui de
leurs adversaires.
Entrainement et ascétisme
De petits cloîtres fortifiés parsèment les paysages des mondes de D&D, médiocres refuges aux
tumultes de la vie ordinaire et où le temps semble s'être arrêté. Les moines qui y vivent
recherchent la perfection de l'être grâce à la contemplation et à un entraînement rigoureux.
Nombreux sont ceux qui entrent au monastère en étant enfant, envoyés vivre là-bas lorsque
leurs parents sont morts, lorsque la nourriture venait à manquer chez eux, ou en retour d'actes
de générosité prodigués à leur famille par les moines. Certains moines vivent entièrement à part
des populations environnantes, séparés de tout ce qui pourrait freiner leurs progrès spirituels.
D'autres ont fait vœux d'isolement, n'émergeant que pour servir d'espion ou d'assassin sur ordre
de leur supérieur, d'un noble commanditaire, ou de toute autre puissance mortelle ou divine.
La majorité des moines ne fuient pas leurs voisins, effectuant des visites fréquentes dans les
villes et villages alentours, et échangeant leurs services contre de la nourriture et d'autres biens.
Étant des combattants polyvalents, les moines finissent souvent par protéger ces voisins des
monstres et des tyrans. Pour un moine, devenir un aventurier signifie laisser un style de vie
structuré et communautaire pour devenir un moine errant. Cela peut être une transition difficile, et
les moines ne s'y engagent pas à la légère. Ceux qui quittent leur cloître prennent leur travail très
au sérieux, abordant leurs aventures comme des tests personnels de leurs progrès physiques et
spirituels. En règle générale, les moines se soucient peu des richesses matérielles et sont portés
par le désir d'accomplir une plus grande mission que simplement abattre des monstres et piller
leur trésor.
Créer un moine
Lorsque vous créez un moine, pensez aux liens qui l'unissent au monastère où il a appris ses
disciplines et passé ses années de formation. Était-il un orphelin ou un enfant abandonné sur le
parvis du monastère ? Ses parents l'avaient-ils promis au monastère en remerciement des bons
soins dispensés par les moines ? Est-il entré dans une vie de réclusion pour cacher un crime qu'il
a commis ? Ou a-t-il choisi cette vie monastique de lui-même ? Déterminez également le
pourquoi de son départ. Est-ce que le dirigeant du monastère l'a choisi pour une mission
particulièrement importante en dehors du cloître ? Peut-être a-t-il été mis à la porte après avoir
violé les règles de la communauté. Est-il parti avec angoisse, ou était-il heureux de s'en aller ? Y
a-t-il quelque chose qu'il espère accomplir à l'extérieur du monastère ? Est-il désireux de
retourner de chez lui ?
En conséquence de la vie ordonnée d'une communauté monastique et de la discipline requise
pour maîtriser le ki, les moines sont presque toujours d'alignement loyal.
Création rapide
Vous pouvez créer un moine rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu,
faites de la Dextérité votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Sagesse. Ensuite,
choisissez l'historique ermite.
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de moine
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épée courte
Outils : un outil d'artisan ou un instrument de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire,
Perspicacité et Religion
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre
historique :
• (a) une épée courte ou (b) n'importe quelle arme courante
• (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
• 10 fléchettes
Bonus de Arts Mouvement
Niv maîtrise martiaux Ki sans armure Capacités
1 +2 1d4 - - Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3m Tradition monastique, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3m Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 + 4,50 m Frappes de ki, Capacité de la tradition monastique
7 +3 1d6 7 + 4,50 m Dérobade, Tranquillité de l'esprit
8 +3 1d6 8 + 4,50 m Amélioration de caractéristiques
9 +4 1d6 9 + 4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6m Pureté du corps
11 +4 1d8 11 +6m Capacité de la tradition monastique
12 +4 1d8 12 +6m Amélioration de caractéristiques
13 +5 1d8 13 +6m Langage du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 + 7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 + 7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 + 7,50 m Amélioration de caractéristiques
17 +6 1d10 17 + 7,50 m Capacité de la tradition monastique
18 +6 1d10 18 +9m Corps vide
19 +6 1d10 19 +9m Amélioration de caractéristiques
20 +6 1d10 20 +9m Perfection de l'être
Arts martiaux
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat
utilisant les attaques à mains nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et toutes les
armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété à deux mains, ni la propriété lourde.
Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des
armes de moine et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts
de vos attaques à mains nues et avec des armes de moine.
Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains
nues ou de vos armes de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de
moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table ci-dessus.
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme de
moine au cours de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix
d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un
bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action
bonus, à la condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour.
Certains monastères utilisent des versions spéciales des armes de moine. Par exemple, vous
pourriez utiliser un gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une chaîne de fer
(cette arme est alors appelée un nunchaku) ou bien une serpe possédant une lame plus courte et
plus droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que vous utilisiez pour votre arme de
moine, vous pouvez utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le chapitre Armes.
Ki
À partir du niveau 2, votre entrainement vous permet d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est
le ki. Votre accès à cette énergie est représenté par un nombre de points ki. Votre niveau de
moine détermine le nombre de points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne Ki
de la table ci-dessus. Vous pouvez dépenser ces points pour déclencher diverses capacités ki.
Vous débutez en connaissant trois de ces capacités ki : Déluge de coups, Défense patiente et
Déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles capacités ki en gagnant des niveaux de
moine.
Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous finissiez un repos
court ou long, à la fin desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous devez passer au
moins 30 minutes de votre repos à méditer pour pouvoir regagner vos points ki. Plusieurs de vos
capacités ki nécessitent que votre cible effectue un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets.
Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD du jet de sauvegarde du ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Esquiver via une action bonus au cours de
votre tour.
Déluge de coups
Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au cours de votre tour, vous pouvez
dépenser 1 point ki pour effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus.
Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Se Désengager ou l'action Foncer via une
action bonus au cours de votre tour, de plus votre distance de saut est doublée pour le tour.
Tradition monastique
Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique : la voie de la main ouverte, la
voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments. Ces voies sont détaillées à la fin de la description
de la classe. Votre tradition vous confère des capacités au niveau 3 ainsi qu'aux niveaux 6, 11 et
17.
Parade de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper les projectiles
lorsque vous êtes touché lors d'une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous choisissez
d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10
+ votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous
pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir à une main
et si bien sûr vous avez une main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous
pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec cette arme ou cette
munition (portée 6/18 mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous effectuez cette
attaque avec votre bonus de maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le
projectile compte comme une arme de moine pour cette attaque.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de
caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre
choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce
biais.
Chute ralentie
Dès le niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts
consécutifs à une chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous utiliser une
action Attaquer lors de votre tour.
Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez perturber le flux du ki du corps de votre adversaire. Lorsque
vous touchez une autre créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous
pouvez dépenser 1 point ki pour tenter d'effectuer une frappe étourdissante. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain
tour.
Frappes de ki
À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont considérées comme des attaques magiques
pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques.
Dérobade
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d'esquiver certains effets de zone, comme le
souffle d'un dragon bleu ou le sort boule de feu. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous
autorise un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié de ses dégâts initiaux,
vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez votre jet de sauvegarde, et seulement la moitié
des dégâts si vous l'échouez.
Tranquillité de l'esprit
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et
vous inflige la condition charmé ou effrayé.
Pureté du corps
Au niveau 10, votre maîtrise du flux de ki qui vous parcourt vous immunise aux maladies et aux
poisons.
Âme de diamant
Dès le niveau 14, votre maîtrise du ki vous confère la maîtrise de tous les jets de sauvegarde. De
plus, lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde et l'échouez, vous pouvez dépenser 1 point ki
pour le retenter ; vous devez prendre ce second résultat.
Jeunesse éternelle
Au niveau 15, votre ki vous sustente, ce qui fait que vous ne souffrez plus des affres de la
vieillesse, et vous ne pouvez plus être vieilli par magie. Vous pouvez cependant toujours mourir
de vieillesse. Enfin, vous n'avez plus besoin de manger ni de boire.
Corps vide
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser votre action pour dépenser 4 points ki et ainsi devenir
invisible pendant 1 minute. Au cours de cette période, vous obtenez également la résistance à
tous les dégâts, à l'exception des dégâts de force. De plus, vous pouvez dépenser 8 points de ki
pour lancer le sort projection astral, sans avoir besoin des composantes matérielles. De cette
manière, vous ne pouvez pas prendre d'autres créatures avec vous.
Perfection de l'être
Au niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus de points de ki disponibles, vous
regagnez 4 points ki.
Traditions monastiques
On retrouve trois principales traditions monastiques dans les différents monastères disséminés à
travers le multivers. Mais la plupart de ces monastères n'en pratiquent qu'une seule, et seuls
quelques-uns honorent les trois, instruisant chaque moine selon son aptitude et son intérêt.
Toutefois ces trois traditions reposent sur les mêmes techniques de base, et ne divergent que
lorsque l'étudiant commence à réellement développer ses capacités. C'est pourquoi un moine n'a
besoin de choisir une tradition qu'après avoir atteint le niveau 3.
Les mondes de D&D regroupent une multitude de monastères et de traditions monastiques. Dans des
terres au parfum de culture asiatique, comme Shou Lung dans l'est lointain des Royaumes Oubliés, ces
monastères sont associés à des traditions philosophiques et à la pratique des arts martiaux. L'école de
la Main de Fer, l'école des Cinq Étoiles, l'école du Poing du Nord et l'école de l'Étoile du sud de Shou
Lung enseignent différentes approches des disciplines physiques, mentales et spirituelles du moine.
Nombre de ces monastères se sont propagés jusqu'aux territoires de l'ouest de Faerûn, en particulier
aux endroits avec de grandes communautés d'immigrés shou, comme le Thesk et Port-ponant.
D'autres traditions monastiques sont associées à des divinités qui enseignent les valeurs de l'excellence
physique et de la discipline mentale. Dans les Royaumes Oubliés, l'ordre de la Lune noire est composé
de moines vénérant Shar (déesse de l'égarement), qui entretiennent des communautés secrètes au
creux de collines perdues, dans d'étroites ruelles et dans des refuges souterrains. Les monastères
d'Ilmater (dieu de l'endurance) tirent leur nom de fleurs, et leurs ordres chérissent le nom des héros de
leur foi ; les Disciples de Saint Sollars le Double-Martyre résident au monastère de la Rose Jaune près
de la Damarie.
Les moines de la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes du combat d'arts martiaux, qu'il
soit à mains nues ou non. Ils apprennent des techniques pour pousser et faire tomber leurs
opposants, manipulent le ki pour soigner leurs blessures, et pratiquent une méditation avancée
qui les protège de tout dommage.
Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner vous-même. Par une action, vous pouvez
récupérer un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.
Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une méditation spéciale qui vous enveloppe dans
une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez l'effet du sort sanctuaire jusqu'au début de
votre prochain repos long (le sort peut se terminer prématurément comme n'importe quel sort de
sanctuaire). Le DD de sauvegarde pour ce sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse +
votre bonus de maîtrise.
Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations létales au corps de
quelqu'un. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez
dépenser 3 points ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui restent en place un
nombre de jour égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous
n'utilisez pas d'action pour les arrêter. Pour ce faire, vous et votre cible devez vous trouver dans
le même plan d'existence. Lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. Si elle l'échoue, elle tombe à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit
10d10 dégâts nécrotiques. Vous ne pouvez affliger de cet effet qu'une seule créature à la fois.
Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de manière inoffensive pour la cible, et ce sans
dépenser d'action.
Voie de l’ombre
Les moines de la voie de l'ombre suivent une tradition qui valorise la discrétion et les
subterfuges. Ces moines peuvent être appelés des ninjas ou des danseurs fantômes, et ils
servent en tant qu'espions ou assassins. Parfois, les membres d'un monastère ninja sont les
membres d'une même famille, formant un clan soudé par la promesse de cacher et protéger les
secrets de leur art et leurs missions. D'autres monastères ressemblent d'avantage à des guildes
de voleurs, qui louent leurs services aux nobles, aux riches marchands, ou à n'importe qui
capable de payer leurs honoraires. Peu regardant sur la méthode, les responsables de ces
monastères comptent sur une obéissance aveugle de leurs élèves.
Arts de l'ombre
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez utiliser votre ki pour reproduire les
effets de certains sorts. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points ki pour
lancer ténèbres, vision dans le noir, passage sans trace ou silence, sans avoir besoin de fournir les
composantes matérielles. De plus, vous gagnez le sort mineur illusion mineure si vous ne le
connaissez pas déjà.
Pas de l'ombre
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous déplacer d'ombres en ombres. Lorsque vous êtes
dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, par une action bonus vous pouvez vous
téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve
également dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Vous avez ensuite un avantage à la
première attaque au corps à corps que vous effectuez avant la fin de votre tour.
Linceul d'ombre
Au niveau 11, vous avez appris à ne faire qu'un avec les ombres. Lorsque vous vous trouvez
dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour devenir
invisible. Vous restez invisible jusqu'à ce que vous effectuiez une attaque, lanciez un sort, ou
soyez dans une zone de lumière vive.
Opportuniste
Au niveau 17, vous pouvez exploiter l'inattention que vous porte une créature au moment où elle
est frappée par une attaque. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de
vous est touchée par une attaque effectuée par une autre créature que vous, vous pouvez utiliser
votre réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre cette créature.
Voie des quatre éléments
Vous suivez une tradition monastique qui vous apprend à exploiter les éléments. Lorsque vous
concentrez votre ki, vous pouvez entrer en connexion avec les forces créatrices et plier les quatre
éléments à votre volonté, les maniant comme de véritables extensions de votre propre corps.
Certains membres de cette tradition se consacrent à un seul élément, mais d'autres combinent
les éléments ensembles. De nombreux moines de cette tradition tatouent leur corps avec des
représentations de leurs pouvoirs ki, dont les plus communes sont des dragons enroulés, mais
aussi des phénix, des poissons, des plantes, des montagnes et des vagues auréolées d'écume.
Disciplines élémentaires
Les disciplines élémentaires sont présentées par ordre alphabétique. Si l'une d'elles requiert un
niveau, vous devez avoir ce niveau dans la classe de moine pour pouvoir l'apprendre.
Chevauchée du vent (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points ki pour lancer le sort vol,
en vous ciblant.
Crochets du serpent de feu. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer durant votre tour, vous pouvez
dépenser 1 point ki pour créer des vrilles de flammes qui prolongent vos poings et vos pieds.
Votre allonge avec vos attaques à mains nues augmente de 3 mètres pour cette action, ainsi que
pour le reste du tour. Si vous touchez lors d'une telle attaque, vous infligez des dégâts de feu à la
place de dégâts contondants, et si vous dépensez 1 point ki lorsque votre attaque touche, elle
inflige également 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
Défense de la montagne éternelle (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points ki pour lancer
sur vous-même le sort peau de pierre.
Façonnage de la rivière. Par une action, vous pouvez dépenser 1 point ki pour choisir une zone de
glace ou d'eau, large de 9 mètres de côté maximum, se trouvant à 36 mètres de vous. Vous
pouvez changer l'eau dans la zone en glace, et vice versa, et vous pouvez remodeler la glace
dans la zone de la façon dont vous le souhaitez. Vous pouvez augmenter ou réduire le niveau
d'élévation de la glace, créer ou remplir une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou créer un pilier.
L'ampleur de tous ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la plus grande dimension
de la zone ciblée. Par exemple, si vous ciblez une surface carrée de 9 mètres de côté, vous
pouvez créer un pilier allant jusqu'à 4,50 mètres de haut, augmenter ou réduire le niveau
d'élévation de ce carré de 4,50 mètres, creuser une tranchée profonde de 4,50 mètres, etc. Vous
ne pouvez pas modeler la glace de sorte à créer un piège ou à bloquer une créature dans la
zone.
Flammes du phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points ki pour lancer le sort boule
de feu.
Forme brumeuse (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points ki pour lancer sur vous-
même le sort forme gazeuse.
Fouet d'eau. Vous pouvez dépenser 2 points ki par une action pour créer un fouet d'eau qui
bouscule et tire une créature pour la déséquilibrer. Une créature que vous pouvez voir, située à 9
mètres ou moins de vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la
créature subit 3d10 dégâts contondants, plus 1d10 dégâts contondants supplémentaires pour
chaque point ki supplémentaire que vous dépensez, et vous pouvez soit la faire tomber à terre,
soit la tirer de 7,50 mètres vers vous. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit
que la moitié des dégâts, et vous ne la tirez ni ne la faites tomber par terre.
Frappe incandescente écrasante. Vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer le sort mains
brûlantes.
Gong du sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points ki pour lancer le
sort fracassement.
Lien élémentaire. Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler brièvement les forces
élémentaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous, provoquant l'un des effets suivants de
votre choix :
Créer un effet sensoriel inoffensif et instantané en relation avec l'air, la terre, le feu ou
l'eau, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, un jet de brume éparse ou un
léger frémissement de pierres.
Allumer ou éteindre instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
Refroidir ou réchauffer jusqu'à 500 g de matière non-vivante pour 1 heure.
Modeler le feu, la terre, l'eau ou la brume (pour un volume maximal équivalent à un
cube de 30 cm d'arêtes) pour lui donner une forme grossière de votre choix pendant 1
minute.
Poigne du vent du nord (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points ki pour
lancer immobilisation de personne.
Poing de l'air. Vous pouvez créer un souffle d'air compact qui frappe tel un gigantesque poing.
Par une action, vous pouvez dépenser 2 points ki et choisir une créature dans les 9 mètres
autour de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle l'échoue, la
créature subit 3d10 dégâts contondants, ainsi que 1d10 dégâts contondants pour chaque point ki
supplémentaire que vous dépensez, et vous pouvez repousser la créature sur 6 mètres et la jeter
à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts, et
n'est ni repoussée ni mise à terre.
Poing des quatre tonnerres. Vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer le sort onde de choc.
Rivière de la flamme affamée (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points ki pour lancer le
sort mur de feu.
Ruée des esprits du vent. Vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer le sort bourrasque.
Souffle de l'hiver (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points ki pour lancer cône de froid.
Vague de terre grondante (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points ki pour lancer le
sort mur de pierre.
Voie du kensei
Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de cette sous-classe publiée initialement dans la
rubrique Unearthed Arcana.
Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche avec leurs armes, au point que celles-
ci deviennent comme des extensions de leur corps. Fondée sur une maîtrise du combat à l'épée,
la tradition s'est depuis élargie pour inclure de nombreuses armes différentes. Un kensei a le
même rapport avec une arme qu'un peintre avec un pinceau ou un écrivain avec une plume.
Quelle que soit son arme, un kensei la voit comme un outil pour exprimer la beauté et l'élégance
des arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse du kensei un guerrier sans pareil n'est que la
conséquence secondaire d'une intense dévotion, pratique et étude.
Voie du kensei
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre formation spéciale en arts martiaux
vous amène à maîtriser l'utilisation de certaines armes. Cette voie vous forme également aux
traits habiles de la calligraphie ou de la peinture. Vous obtenez les avantages suivants :
Armes de kensei. Choisissez deux types d'armes qui seront vos armes de kensei : une arme de
corps à corps et une arme à distance. Chacune de ces armes peut être une arme courante ou
une arme de guerre qui n'a pas la propriété lourde ni spéciale. L'arc long est également un choix
valable. Vous obtenez la maîtrise de ces armes si vous ne l'avez pas déjà. Vous considérez les
armes choisies comme des armes de moine. De nombreuses capacités de cette tradition
monastique ne fonctionnent qu'avec vos armes de kensei. Lorsque vous atteignez les niveaux 6,
11 et 17 dans cette classe, vous pouvez choisir un autre type d'armes (de corps à corps ou à
distance) qui sera une nouvelle arme kensei pour vous, toujours selon les critères ci-dessus.
Parade agile. Si vous réalisez une attaque à mains nues durant l'action Attaquer à votre tour et
que vous tenez en main une arme de kensei, vous pouvez utiliser cette arme pour vous défendre
si c'est une arme de corps à corps. Vous gagnez un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre
prochain tour tant que vous n'êtes pas incapable d'agir et que l'arme est dans votre main.
Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour rendre vos attaques à
distance avec une arme de kensei plus mortelle. Dans ce cas, toute cible que vous touchez avec
une attaque à distance en utilisant une arme de kensei subit 1d4 dégâts supplémentaires du type
de l'arme. Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.
Voie du pinceau. Vous gagnez la maîtrise du matériel de calligraphe ou du matériel de peintre.
Lame affûtée
Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'améliorer l'efficacité de vos armes avec votre ki. Par une
action bonus, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder à une arme de kensei
que vous touchez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec. Ce
bonus est égal au nombre de points ki que vous dépensez. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce que
vous utilisiez cette capacité de nouveau. Cette capacité n'a pas d'effet sur une arme magique qui
possède déjà un bonus à l'attaque et aux dégâts.
Précision infaillible
Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous octroie une précision extraordinaire. Si vous faites
un jet d'attaque avec une arme de moine à votre tour et que vous manquez, vous pouvez
relancer le jet. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.
Voie de la tranquillité
Les moines suivant la voie de la tranquillité voient la violence comme le dernier recours. Ils
utilisent la diplomatie, la miséricorde et la compréhension pour résoudre les conflits. Mais lorsque
le combat devient inévitable, ils se révèlent être de puissants guerriers, capables de venir à bout
des injustes et des cruels qui refusent d'entendre raison. Lorsqu'ils partent à l'aventure, ces
moines font d'excellents diplomates. Ils sont également habiles dans les arts de la guérison, et
peuvent préserver leurs alliés face à des ennemis intimidants.
Voie de la tranquillité
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez un îlot de calme, même dans
les situations les plus chaotiques. Grace à cette capacité, vous pouvez lancer le
sort sanctuaire sur vous-même sans avoir besoin d'aucun composant, et il dure jusqu'à 8 heures.
Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse.
Une créature qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée à l'effet du sanctuaire pendant 1
heure. Une fois le sort lancé de cette façon, vous ne pouvez le lancer à nouveau pendant 1
minute.
Mains guérisseuses
Votre toucher mystique peut soigner les blessures. À partir du niveau 3, vous avez une réserve
de magie guérisseuse qui se remplit après chaque repos long. Avec cette réserve vous pouvez
restaurer un nombre de points de vie égal à 10 x votre niveau de moine. Par une action, vous
pouvez toucher une créature et puiser dans la réserve magique pour lui restaurer des points de
vie, jusqu'à vider la réserve complètement. Au lieu de soigner une créature, vous pouvez
dépenser 5 points pour guérir une créature d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte.
Vous pouvez guérir plusieurs maladies et plusieurs poisons avec une seule utilisation de Mains
guérisseuses mais vous devez dépenser les 5 points séparément pour chacune d'entre elle.
Lorsque vous utilisez votre Déluge de coups, vous pouvez remplacer une des attaques à mains
nues par cette capacité. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures
artificielles.
Émissaire de la paix
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de désarmer les situations violentes. Chaque fois que
vous faites un jet de Charisme pour calmer des émotions violentes ou pour donner un conseil de
paix, vous avez un avantage au jet. Vous devez faire cette proposition de bonne foi ; cela ne
s'applique pas si le bonus de maîtrise de Tromperie ou d'Intimidation applique au jet. Vous
gagnez également la maîtrise de Représentation ou Persuasion (selon votre choix).
Maîtrise supplémentaire
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence
Représentation si vous ne l'avez pas déjà. Votre technique d'arts martiaux est un mélange
d'entraînement martial et de singeries de bouffon avec la précision d'un danseur. Vous gagnez
également la maîtrises du matériel de brasseur si vous ne l'avez pas déjà.
Technique de l'ivrogne
Au niveau 3, vous apprenez à vous retourner rapidement dans le cadre de votre Déluge de
coups. Chaque fois que vous utilisez Déluge de coups, vous bénéficiez des effets de l'action Se
désengager et votre vitesse de marche augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour actuel.
Balancement ivre
À partir du niveau 6, vos balancements en combat deviennent complètement imprévisibles. Vous
obtenez les avantages suivants :
Se remettre sur pied. Lorsque vous tombez à terre, vous pouvez vous relever en dépensant 1,50
mètre de mouvement au lieu de la moitié de votre vitesse.
Rediriger une attaque. Quand une créature vous manque lors d'une attaque au corps à corps,
vous pouvez dépenser 1 point de ki en réaction pour que cette attaque touche une créature de
votre choix, autre que l'attaquant, que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous.
Chance de l'ivrogne
À partir du niveau 11, vous semblez toujours avoir de la chance au bon moment pour vous
sauver. Lorsque vous faites un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avec un
désavantage, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour annuler un désavantage lors de ce jet.
Frénésie ivre
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de réaliser un grand nombre d'attaques contre un groupe
d'ennemis. Lorsque vous utilisez Déluge de coups, vous pouvez faire jusqu'à trois attaques
supplémentaires (jusqu'à un total de cinq attaques de Déluge de coups), à condition que chaque
attaque du Déluge de coups frappe une créature différente durant ce tour.
Voie du double astral
Les moines suivant la voie du double astral sont en lutte interne avec leur ki. Ils voient leur
énergie mystique comme une représentation de leur véritable forme, comme un double astral.
Cette forme peut être une force du bien ou de la destruction et certains apprentis moines
tempèrent leur nature tandis que d'autres embrassent leurs impulsions.
Le double astral est une incarnation translucide de la psyché et de l'âme du moine. Ainsi, la forme du
double astral reflète l'esprit du moine qui l'invoque. Votre double astral pourrait être un chevalier
humanoïde à la face masquée par son casque et aux larges bras musclés ou bien une forme de métal
doré avec des bras, comme par exemple un monodrone.
Quand vous choisissez cette voie, réfléchissez aux manies qui peuvent définir votre moine. Est-il
obsédé par quelque chose ? Est-il guidé par la justice ou par ses désirs personnels ? Chacune de ses
caractéristiques peut se manifester dans la forme de son double astral.
Au niveau 3, votre maîtrise du ki vous permet d'invoquer une portion de votre double astral. À
votre tour, vous pouvez dépenser 2 points ki par une action bonus pour invoquer les bras de
votre double astral pendant 10 minutes. Ces bras spectraux flottent près de vos épaules. Vous
décidez de l'apparence des bras, en fonction des caractéristiques de votre personnage. Tant que
les bras astraux sont invoqués, vous gagnez les avantages suivants :
Vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de
Force quand vous effectuez un jet de Force ou un jet de sauvegarde de Force.
Les bras sont des armes de moines et ont une allonge de 3 mètres. Les bras font des
dégâts radiants ou nécrotiques (selon votre choix). De plus, quand vous attaquez avec
les bras, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre
modificateur de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts.
Immédiatement après que vous ayez utilisé l'action Attaquer avec vos bras astraux, à
votre tour, vous pouvez faire une attaque supplémentaire avec vos bras astraux par
une action bonus. Le nombre d'attaques supplémentaires augmente quand vous
atteignez certains niveaux dans cette classe ; il passe à deux au niveau 11 et à trois
au niveau 17.
Bras puissants. Une fois par tour, quand vous touchez une cible avec vos bras astraux, vous
pouvez infliger à la cible des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'Arts martiaux.
Mot de l'esprit. Quand vous parlez à travers votre visage astral, vous pouvez diriger vos paroles
vers une créature de votre choix, que vous pouvez voir, à 9 mètres ou moins de vous. Seule
cette créature peut vous entendre. Vous pouvez aussi amplifier votre voix de manière à ce que
toutes les créatures dans un rayon de 180 mètres puissent vous entendre.
Barrage Astral. Chaque fois que vous utilisez la capacité Attaque supplémentaire pour attaquer
deux fois, vous pouvez ai lieu de cela attaquer trois fois en utilisant vos bras astraux.
Consommation de ki. Quand une créature dans un rayon de 3 mètres est réduite à 0 point de vie,
vous pouvez utiliser votre réaction pour regagner un nombre de points ki égal à votre
modificateur de Sagesse (minimum 1).
Voie de la miséricorde
Version officielle du Tasha's Cauldron of Everything de cette sous-classe publiée initialement dans la
rubrique Unearthed Arcana.
Les moines de la voie de la miséricorde apprennent à manipuler la force vitale des autres pour
apporter de l'aide à ceux qui en ont besoin. Ce sont des médecins errants pour les pauvres et les
blessés. Cependant, à ceux qu'ils ne peuvent aider, qu'ils soient malades ou mauvais, ils
apportent une fin rapide, comme un acte de miséricorde. Ceux qui suivent cette voie peuvent être
d'humbles membres d'un ordre religieux, dispensant leurs services à ceux qui en ont le plus
besoin tout en faisant de sombres choix ancrés dans la réalité plutôt que dans l'idéalisme.
Certains sont des guérisseurs à la voix douce, aimés de leur communauté, tandis que d'autres
sont les exécutants masqués de macabres miséricordes. Ces moines portent généralement des
vêtements de cérémonies simples avec de grands capuchons et ils cachent souvent leur visage
avec des masques, se présentant comme les porteurs sans visage de la vie et de la mort.
Instruments de miséricorde
Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 3
Vous maîtrisez les compétences Perspicacité et Médecine, ainsi que le kit d'herboriste. Vous
obtenez également un masque spécial, que vous portez souvent lorsque vous utilisez les
capacités de cette sous-classe. Vous choisissez son apparence, ou vous la déterminez au
hasard avec la table suivante.
d6 Apparence du masque
1 Corbeau
2 Blanc et noir
3 Visage qui pleure
4 Visage qui rie
5 Crâne
6 Papillon
Main guérisseuse
Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 3
Votre toucher mystique peut soigner les blessures. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser 1
point de ki pour toucher une créature et lui restaurer un nombre de points de vie égal à un jet de
votre dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse. Si vous utilisez Déluge de coups, vous
pouvez remplacer l'une des frappes à mains nues par une utilisation de cette capacité sans
dépenser un point de ki pour guérir.
Main contaminante
Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 3
Vous utilisez votre ki pour infliger des blessures. Lorsque vous touchez une créature lors d'une
attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour infliger un nombre de dégâts
nécrotiques égal à un jet de votre dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse. Vous ne
pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.
Toucher du médecin
Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 6
Vous pouvez administrer des remèdes encore plus puissants par le toucher mais, si vous le jugez
nécessaire, vous pouvez aussi utiliser vos connaissances pour nuire. Lorsque vous utilisez Main
guérisseuse sur une créature, vous pouvez également mettre fin à une maladie ou à l'une des
conditions suivantes qui affectent la créature : aveuglé, assourdi, paralysé, empoisonné ou
étourdi. Lorsque vous utilisez Main contaminante sur une créature, vous pouvez infliger à la
créature la condition empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
d6 Origine
1 Vous avez perfectionné vos capacités en observant un dragon et en alignant votre ki avec son pouvoir
de modification du monde.
2 Un dragon a personnellement joué un rôle actif dans la formation de votre énergie intérieure.
3 Vous avez étudié dans un monastère où un dragon a enseigné ces capacités il y a des siècles.
4 Vous avez passé de longues périodes à méditer dans la région d'influence du repaire d’un dragon ancien
absorbant sa magie ambiante.
5 Vous avez trouvé un parchemin écrit en draconique qui contenait de nouvelles techniques inspirantes.
6 Après un rêve qui comportait un drakéide à cinq mains, vous vous êtes réveillé avec un ki modifié,
reflétant les souffles des dragons.
Disciple draconique
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 3
Vous pouvez utiliser votre ki pour imprégner vos frappes à mains nues de l’énergie du souffle
d'un dragon. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Lorsque vous infligez des dégâts à une cible avec une frappe à mains nues, vous
pouvez changer le type de dégâts en acide, froid, feu, foudre ou poison.
Si vous ne le pouvez pas déjà, vous apprenez à parler, lire et écrire le draconique.
Si vous échouez à un jet de Charisme (Intimidation) ou Charisme (Persuasion), vous
pouvez utiliser votre réaction pour relancer le jet, alors que vous exploitez la puissante
présence des dragons. Une fois que cette capacité a transformé un échec en succès,
vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.
Souffle du dragon
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 3
Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer l'une des attaques
par une exhalation d'énergie draconique dans un cône de 6 mètres ou une ligne de 9 mètres de
1,50 mètre de large (à votre choix). Choississez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou
poison. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre
DD de sauvegarde de ki, subissant des dégâts du type choisi égaux à deux jets de votre dé
d'Arts martiaux en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Au niveau 11, les
dégâts de votre souffle augmentent à trois jets de votre dé de dégâts d'Arts martiaux. Vous
pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser
de nouveau cette capacité.
Ailes déployées
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 6
Lorsque vous utilisez votre capacité de Déplacement aérien, vous pouvez déployer des ailes
spectrales draconiques de votre dos qui disparaissent à la fin de votre tour. Tant que les ailes
existent, vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez utiliser cette
capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser
de nouveau cette capacité.
Aspect ascendant
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 17
Votre ki draconique atteint son apogée. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Vous bénéficiez d'une vision aveugle jusqu'à 9 mètres. Dans cette portée, vous
pouvez effectivement voir tout ce qui n'a pas un abri total, même si vous êtes aveuglé
ou dans des ténèbres. De plus, vous pouvez voir une créature invisible dans cette
portée, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.
Lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec votre Souffle du dragon,
l'énergie s'accroche à la cible. Au début de chacun des tours de la créature, elle subit
des dégâts du type de votre souffle égaux à un jet de votre dé d’Arts martiaux. À la fin
de son tour, la créature peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-
même en cas de succès.
Lorsque vous activez votre Aspect du Grand ver, la fureur draconique explose en
vous. Choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir dans votre
zone d’aura. Ces créatures subissent chacune 4d10 dégâts d'acide, de froid, de feu,
de foudre ou de poison (au choix).