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Daniel Peraya
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MEDIATION ET MEDIATISATION :
LE CAMPUS VIRTUEL
Introduction
n faudra sans doute clarifier l'historique du concept de dispositi/, de son evolution et de ses
differentes applications. Le terme meme n' appartient ni au champ de 1'education ni acelui de la
communication. C' est dans celui de la technique qu'il trouve son origine : « Maniere dont sont
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Les langages quels qu'ils soient exigent, pour signifier, un signifiant. Or, celui-ci n'est
perceptible qu'a travers une representation materielle- un ensemble de signes- produite et
mediatisee par un artefact technologique. Que seraient, par exemple, les langages graphique,
photographique, cinematographique ou multimedia sans 1'existence des objets et des operations
techniques qui permettent de les produire, de les transmettre, enfin de les rendre perceptibles
aux destinataires ? Autrement dit, les dispositifs de communication articulent trois instances que
l'on ne peut reellement isoler sauf pour mieux en analyser les interactions: le semiotique, le
social et le technique (Peraya, 1995, 1998a; Levy, 1997). C'est pour rendre compte de cette
articulation propre a 1'approche des sciences de la communication que nous avons developpe
progressivement le concept de dispositif techno-semiopragmatique (TPS), defini comme I'en-
semble des interactions entre ces trois univers : une technologie, un systeme de relations - un
cadre technosocial selon I' expression de Flichy- et un systeme de representations- de 1'ordre
du semiocognitif.
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Mediation et mediatisation : le campus virtuel
Mediatisation et mediation
ll a ete beaucoup question de mediatisation dans le debut de ce texte. Ce terme pourtant
neglige une distinction fondamentale. ll occulte le fait que communiquer ne consiste pas
seulement a transmettre un message, un contenu : communiquer constitue fondamentalement
un acte social. Tout acte de communication s'inscrit dans une interaction sociale, qui a son tour
prend place dans un systeme plus vaste de rapports sociaux. Aussi, a cote des operations de
mediatisation qui concement la scenarisation de contenus et les operations de transposition
semiotique a d'autres registres, il faut encore tenir compte de la mediation de la relation qui
s'instaure entre 1'emetteur et le destinataire. Parmi les indicateurs relationnels et enonciatifs, il y
a bien sur la distinction classique entre les registres du discours et du recit, les differents
deictiques (Benveniste, 1966), mais aussi les mecanismes de prise en charge enonciative qui
participent ala coherence pragmatique du message (Bronckart, 1996).
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signes conventionnels
t
s langage artiflciel et/ ou
(mathematique, langage de
programmation, logique
formelle, etc.)
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s1gnes an og~ques
' . al.
(cinema, photo, tableau,
graphique, etc.)
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articulees, a1a maniere dont le sont les plans du contenu et de 1'expression dans 1a theorie du
signe de Hjelmselv : d'une part, forme du contenu pour la structure des ressources et d' autre
part, forme de !'expression pour !'interface et la visualisation. Autrement dit encore, chacun
serait pour 1'autre un interpretant dans un processus de serniotisation renvoyant in fine aune
certaine representation du domaine et du scenario pedagogique.
3. L'utilisateur
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Un campus virtuel constitue bel et bien une realite virtuelle non-immersive : realite virtuelle
d' abord, puisqu'il permet l'interactivite en temps reel, 1'exploration, 1'action et la manipulation
de representions, le declenchement d' operations ; non immersifensuite puis que, du point de vue
technologique, il ne s' appuie pas sur la technologie d'immersion, le casque de visualisation de
donnees et les gants sensibles. Les dispositifs informationnels virtuels (Levy, 1997) peuvent
simuler des espaces imaginaires ou reels, regis par des lois differentes de celles qui regissent notre
monde physique: la teleportation en constitue un bon exemple. Enfin, ils sont une representa-
tion, une semiotisation, une description fonctionnelle d'une situation, d'un modele abstrait,
d'un univers de relations, etc.
Pourtant, si l'on s'accorde sur le fait que l'interactivite est constitutive d'un tel dispositif, il
faut aussi convenir qu'elle aurait modifie notre sentiment de presence a !'image en transformant
cette derniere en un espace a habiter, a explorer. De ce point de vue, le campus virtuel est proche
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Conclusion
Nous avons propose une definition generale du concept de dispositif et montre sa perti-
nence pour decrire tout media educatif, tout dispositif de communication et de formation
mediatisees. Cette approche nous a amene a decrire les caracteristiques communicationnelles
fondamentales de ce type de dispositif. Tout d'abord, nous avons identifie les processus de
mediatisation et de mediation et les deux formes d'interactivite, fonctionnelle et intentionnelle.
Dans la pratique, mediatisation et interactivite fonctionnelle soot souvent privilegiees et consi-
deres comme autonomes. Maison oublie que la mediatisation n'est pas au seul benefice du
message et des con tenus pedagogique : elle participe aussi frequemment de la mediation. Quant
a l'interactivite fonctionnelle, machinique, elle ne saurait remplacer l'intentionnelle qui fonde,
partiellement tout au moins, le processus de mediation. Ensuite, nous avons decrit les differentes
composantes de tout dispositif mediatique : technoculturelles, semicognitives et relationnelles.
Ce modele modifie sensiblement 1'analyse de tout dispositif mediatique pour trois raisons au
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moins. Premierement, il permet de rentre compte de tout nouveau dispositif mediatique mettant
en evidence ce qui les rassemble comme ce qui les differencie. Le cas des campus virtuels est de
ce point de vue exemplaire. Deuxiemement, il impose Ia construction d'un objet theorique
prevenant du meme coup certaines confusions frequentes: par exemple celle entre !'objet
empirique et 1'objet theorique ou cette autre entre les modalites perceptives et les registres
semiocognitifs. Troisiemement, il integre les dimensions de l'interactionisme social et d'une
theorie de 1' action, entendus au sens large.
NOTES
1. Cette partie s'appuie sur I'experience du campus virtuel de TECFA (Geneve, http :/ltecfa. unige. ch).
2. Techniquement, il s'agit d'un MOO, d'un environnement multi-utilsateur synchrone derive des serveurs de jeux
du type « donjons et dragons ».
3. ll existe des initiatives comme IMS (Apple et IBM) ou ARIADNE (projet europeen) qui reuvrent dans cette
direction. Les langages tels que XML ou PHP constituent une solution technologique aces besoins.
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