L Agence Barbare Le Kit
L Agence Barbare Le Kit
L Agence Barbare Le Kit
d’iniiation
Page 2
C
d e livret a pour but de vous présenter complètes, ainsi que quantité de tables de
‘
i en douceur le monde et le jeu de rôle rencontres et d’événements aléatoires pour
n de l’Agence Barbare. Vous apprendrez les simuler une ville tentaculaire comme Astaris.
i
t grandes lignes de l’univers et une version
i Le livret vous permettra de faire jouer le
a simplifiée du système de règles. Le livre de
premier scénario de l’Agence Barbare : « Où
t base de l’Agence Barbare – le jeu d’rôle
i sont les chats ? » avec quatre personnages
o sera bien entendu plus complet, présentera
prétirés relativement équilibrés. Si vous
n le monde ainsi que la cité d’Astaris en détail
éprouvez des difficultés à comprendre un
et sous toutes les coutures, sera riche en
point de règle ou s’il vous manque un détail
exemples, comptera un bestiaire, des listes
pour faire jouer le scénario, vous pouvez
d’équipement complètes, douze listes de
me contacter via le groupe officiel du jeu sur
sorts, des nombreuses races jouables
Facebook (voir en dernière page du kit).
et des règles plus détaillées et
Le concept
Le monde
L’Agence
L’argent
K Les personnages
i
t
Attributs
d
‘
i
n
i
L es personnages de l’Agence Barbare
sont définis par les attributs suivants :
Méninges : capacité de réflexion, mémoire.
Éveil : connexion au monde qui nous entoure,
sens, intuition.
t Brutalité : force physique.
i Gueule : beauté physique, sociabilité.
Souplesse : agilité, rapidité d’exécution.
a
t Vitalité : endurance physique, efficacité du La valeur d’un attribut se situe entre -2
i métabolisme. et +2. Des êtes exceptionnels peuvent
o
n monter plus haut que +2.
TALENTS
Les talents plus précis sont regroupés Gratte-papier : administration, système de
au sein des compétences, dont voici la lois.
liste : Guerrier : combat armé au corps à corps,
génie militaire.
Archer : tirer à l’arc, à l’arbalète, lancer
Intello : érudition, connaissances générales.
des choses avec précision.
Joueur : connaissance des jeux, tricherie.
Artisan : fabriquer des choses, dextérité
Magicien : lancement des sorts, art de la
manuelle.
magie, connaissance des mystères.
Artiste : pratique des arts, finesse du travail.
Marchand : marchandage, estimation, comp-
Athlète : coordination corporelle, acrobaties,
tabilité.
sports.
Marin : natation, navigation, techniques em-
Bagarreur : combat sans armes.
barquées.
Beau-parleur : bluff, diplomatie, séduction,
Médecin : premiers soins, chirurgie, diagnos-
commandement.
tic.
Cambrioleur : techniques d’intrusion, d’infil-
Paysan : élevage, agriculture, soins aux ani-
tration, discrétion, crochetage.
maux.
Drakonier : dressage et pilotage des draks,
Sauvage : survie en milieu hostile, faire du
les gros lézards volants.
feu, trouver une source, orientation en
Enquêteur : techniques d’interrogatoire,
forêt…
relevé d’indices, remarquer les détails.
Gentilhomme : savoir-vivre, étiquette, usages, La valeur d’une compétence oscille
héraldique. entre 0 et 5.
Les règles K
i
t
P our jouer à l’Agence Barbare – le jeu
d’rôle, vous devez posséder au moins
3D6. À chaque fois qu’un test se présente,
au total attribut (de -2 à +2) et compétence
(de 0 à 5) des bonus ou des malus de
circonstance. Le joueur lance alors 3D6 et
d
‘
i
le joueur doit proposer au meneur de jeu ajoute le résultat au total obtenu. Toutes ces n
i
une combinaison d’un attribut et d’une valeurs composent le Score d’Action (SA). t
compétence. Le meneur peut valider ou i
Pour qu’une action réussisse, le SA doit a
invalider cette combinaison et dans ce t
égaler ou dépasser un Seuil de Réussite (SR) i
dernier cas, en proposer une autre. Pour
qui dépend de la difficulté de l’action. Une o
faire simple, avec des joueurs débutants, il n
action moyenne aura une difficulté de 10. Une
peut aussi imposer la combinaison attribut
action très difficile peut atteindre 18 ou plus.
+ compétence. Il peut ajouter ou soustraire
Le meneur définit librement le SR.
Utilisation de la chance
Un joueur peut décider de dépenser résultat donne encore « 1 », il est alors
des points de Chance pour augmenter son inéluctable.
SA. Un point de chance dépensé augmente
Pour regagner des points de Chance,
le SA de 1.
il faut mettre en scène le défaut de son
Un joueur peut aussi décider de personnage de manière à le défavoriser
dépenser des points de Chance pour par un malus sur un test ou un élément de
relancer un « 1 » et éviter ainsi un échec roleplay vraiment handicapant. À chaque fois
automatique ou critique. Si le nouveau que cela se produit, le meneur peut accorder
la récupération d’un point de Chance.
Opposition et coopération
Pour les jets en opposition permettant Lorsqu’un personnage peut être
de départager deux adversaires, le meilleur aidé dans sa tâche par ses alliés, comptez
des deux SA l’emporte. On départage en un bonus de 1 point par allié impliqué et
lisant le nombre de 6, de 5, etc. obtenus sur laissez réaliser le test à la personne la plus
les dés. compétente.
K Les combats
i
t
d
‘
L e personnage qui obtient le meilleur SA
sur un test de Souplesse + Compétence
de combat choisie aura l’initiative. Pour
Souplesse + la meilleure des compétences
entre Athlète, Bagarreur ou Guerrier
(Esquive)
i
n départager les ex-aequo, on regarde le Brutalité + Guerrier (parade à l’arme blanche
i
t nombre de 6, puis de 5, puis de 4… ou au bouclier).
i
a Dans leur ordre d’initiative, les Si l’attaquant obtient un meilleur SA
t protagonistes vont attaquer leurs que le défenseur, le coup porte. Notez qu’on
i
o adversaires. Un jet d’attaque peut être ne tient pas compte des doubles « 1 » ou « 6 »
n constitué de : sur ces deux jets. Seuls les triples comptent
comme des prouesses ou des maladresses au
Brutalité + Bagarreur (armes naturelles,
combat, laissées à la discrétion du meneur de
armes improvisées, mains nues)
jeu.
Souplesse + Archer (armes à distance,
lancées) En cas de succès de la manœuvre
Brutalité + Guerrier (armes de corps à offensive, on décompose le jet d’attaque.
corps) L’attaquant doit répartir ses trois dés entre
un Dé de Pénétration, un Dé de Localisation
Un jet d’attaque est opposé à un jet de
et un Dé de Dégât.
défense. Ce jet peut être :
Dés d’attaque
Les soins K
i
t
U n personnage qui descend à 0 ou moins
dans sa jauge de Vie est considéré
comme mort. On récupère 1 point de Vie par
en une journée, mais vous subissez alors les
effets indésirables des potions de guérison
dans ce monde. Lancez 3D6 dans le tableau
d
‘
i
jour de repos et les sorcellants de l’Agence suivant si vous buvez une potion de soin. Les n
i
Barbare vous retapent à coups de potions effets durent jusqu’à la fin de la partie. t
i
3D6 Effet secondaire indésirable a
t
4 Trompe La cible se voit pousser une trompe d’éléphant à la place du nez. Il voit donc i
son odorat amélioré (+1 sur toute action où l’odorat est concerné), mais sa o
Gueule est diminuée d’1 point. n
5 Vieillisse- Le personnage vieillit de trente ou quarante ans en une seule fois. Il perd 1
ment point en Brutalité, en Souplesse et en Gueule. Il ne risque pas de mourir de
vieillesse, même s’il est déjà très âgé au moment où il absorbe la potion.
6 Aspect Le personnage devient légèrement transparent ; pas assez pour être
fantoma- considéré comme invisible, mais assez pour que cela se remarque. Il perd 1
tique point en Gueule.
7 Nausées Le personnage est victime de nausées violentes. À chaque fois qu’il rate
n’importe quel test, il se vide de tout ce que contient son estomac, sinon de
bile. Il demeure alors 1D6 minutes incapable de faire autre chose que vomir.
8 Queue de Une grosse queue de rat pousse derrière le personnage. Il ne peut s’en
rat servir comme d’un bras, mais peut la faire osciller de gauche à droite ou de
haut en bas.
9 Yeux Les yeux de la victime s’illuminent comme des phares d’auto. Cela se
lumineux voit aussi à travers les paupières, mais moins. Impossible de regarder le
personnage en face ; il perd 1 point en Gueule. Cela n’altère pas sa vue.
10 Muet Le personnage perd l’usage de la parole.
11 Aveugle Le personnage perd l’usage de la vue.
12 Boutons De gros boutons poussent sur tout le corps de la victime, la défigurant
complètement. Elle perd 1 point en Gueule.
13 Odeur dé- Le personnage se met à suer abondamment, ce qui nuit à son odeur corpo-
sagréable relle. Tout test basé sur les relations interpersonnelles subira un malus de 1.
14 Couleur La peau du personnage ou son système pileux prend une teinte anormale.
anormale Un humain, par exemple, virera au vert alors que le poil d’un sanglianthrope
peut prendre une teinte rosée. Il perd un point en Gueule.
15 Deuxième Une nouvelle tête pousse à côté de la précédente, constituant une sorte de
tête « Y » au départ d’un seul cou. La seconde tête est identique à la première,
mais jouira de sa propre autonomie. Le personnage perd un point en
Gueule, mais en gagne un en Méninges.
16 Change- Le personnage change de sexe mais conserve des traits reconnaissables,
ment de comme s’il était de la même famille.
sexe
17 Pilosité La peau du personnage se couvre d’un épais duvet qui pousse jusqu’à une
longueur de quarante centimètres, le transformant en une véritable boule de
poils. Le personnage perd un point en Gueule.
18 Vous avez bu votre potion et vous n’avez pas d’effet secondaire ? Mais vous avez une
chance de cocu, vous ! À votre place, je ferais surveiller mon conjoint !
K La magie
i
t
d
‘
L a magie dans les Quatre Royaumes
est extrêmement codifiée. Ainsi en a
voulu le défunt Roi Sorcier pour préserver
Un « 1 » signifie une interruption magique.
Deux « 1 » indiquent un désordre magique.
Trois « 1 » qualifient une catastrophe magique.
i
n son territoire des déboires de ses voisins.
i Une interruption magique signifie tout
t Les sorts officiels sont donc au final peu
i simplement que le sort ne fonctionne pas.
nombreux et quantité d’anciennes pratiques
a Les points de Mana ne sont pas consommés.
t de sorcellerie sont désormais illégales. Les
i sorcellants de l’Agence Barbare apprennent Pour vous simplifier la vie dans ce
o
n en premier lieu les sorts dits « légaux », avant kit d’initiation, les effets des désordres
d’accéder à une magie plus classique. magiques et des catastrophes magiques
seront volontairement amoindris. Tirez une
Lorsqu’on lance un sort, on procède
fois sur la table des effets secondaires des
à un test Méninges + Magicien. On doit
potions de soin en cas de désordre magique
dépasser la difficulté (le SR) du
et deux fois en cas de catastrophe magique.
sort désiré et dépenser des points
Dans ces deux cas, les sorts ne fonctionnent
de Mana ; mais la magie est chose
pas, mais les points de Mana, eux, sont
capricieuse et il est plus difficile de lancer
consommés.
un sort que d’entreprendre n’importe quelle
autre action. De ce fait, les règles suivantes Les points de Chance peuvent ici aussi
s’appliquent : permettre de relancer les « 1 » pour amoindrir
l’échec d’un sort ou le transformer en succès.
Scénario d’introduction :
K
i
t
Pas à pas
Implication
K cherchent-ils ce chaton ? « Parce que la vieille et aucune récompense ne sera versée pour
i Mitchell offre trente gazuls à celui qui lui ra- sa capture. À vous de voir si vous lancez vos
t
portera son chat. On poursuit cette sale joueurs sur les traces du petit animal.
d bête depuis le Tirnanog. » De l’avis général,
‘ L’importance de la récompense et le
i c’est une sacrée somme pour un animal de
n fait que des hommes soient capables de se
compagnie. Un test en Éveil + Enquêteur
i battre pour l’obtenir devraient pousser les
t permet à un agent de se rappeler soit qu’il a
i agents à s’intéresser à cette affaire ; après
vu une affiche décrivant un chat et promet-
a tout, ils n’ont rien de mieux à faire. Peut-
t tant en effet une récompense, soit qu’il a en-
i être aussi ont-ils capturé le chaton et
tendu parler de chats volés dans le quartier
o envisagent-ils – enfreignant le règlement sur
n Tirnanog. Si plusieurs personnages font le
les paiements en nature ou en espèces – de
test et le réussissent, répartissez les deux
réclamer la récompense pour leur propre
informations à votre guise. Pendant qu’ils en
compte. S’ils ne jugent pas nécessaire de
parlent, le chaton caché sous le bureau aura
s’en mêler, Artaxès peut très bien débouler
disparu, sauf précautions préalables.
dans la grande salle, attiré par les bruits de la
Les vagabonds se mettront à retour-
bagarre, et réclamer que l’on tire toute cette
ner la salle si on les laisse faire ; ce
affaire au clair.
n’est de toute façon pas le félin recherché
La bande de Schreudinger
Anatole Schreudinger est un vieux contusionné qui ne leur révélera ce
marin reconverti dans l’extorsion. Il a qu’il sait que si les agents
levé une bande de malpropres et a long- savent y faire. Il est terrorisé
temps exercé ses talents dans le quartier à l’idée que les bandits reviennent et ne
de Colline Jaune ; son quartier général était voudra dans un premier temps en aucun cas
alors un refuge souterrain dans la Grande les dénoncer. Si on insiste un peu et que l’on
Cataracte. La bande a été recrutée par Fer- se montre protecteur, le taxidermiste avouera
dinand, le majordome de Ginette Felitz, avec tout et évoquera le nom d’une taverne où les
pour mission de lui fournir des chats en gars de Schreudinger se désaltèrent souvent.
grande quantité. La vieille paie bien, et
D’autres façons de tomber sur les ban-
Schreudinger ne sait pas ce qu’elle fait des
dits existent, comme par exemple se mettre à
félins récoltés. Au début, le travail était
chasser des chats, se servir d’un chat comme
facile ; traquer les nombreux chats du quar-
appât, ou tout simplement se renseigner dans
tier ne posait pas de problème et rapportait
les milieux louches en posant les bonnes
bien, mais lorsque tous les félins de Tirnanog
questions… Seul un gars de la bande de
ont été capturés il devint plus difficile de s’en
Schreudinger pourra mener à son chef, les
procurer et l’argent ne rentrait plus aussi
autres ne connaissant que les sous-fifres.
facilement. La bande s’est alors installée
dans le quartier et, dans l’attente de chats Schreudinger n’est plus un homme de
à courser, a commencé à s’en prendre à la terrain. Si ses gars sévissent dans Tirnanog,
population. Bagarres, menaces, racket, tous lui demeure bien sagement dans son ancien
les coups sont permis. Apprenant d’une repaire de la Cataracte. On y accède
manière ou d’une autre que quelqu’un payait par une vieille maison délabrée, par une
cher pour des chats, d’autres chasseurs volée d’escaliers cachés et par un ou deux
se sont essayés à la capture de félins, mais tunnels crasseux où des cordes tendues
cherchant à préserver le marché, les hommes font tinter des clochettes pour signaler la
de Schreudinger y ont rapidement mis bon présence d’intrus (on les évite avec un test
ordre. C’est dans ce cadre que Gaston, un en Éveil + Cambrioleur). Il y a en permanence
taxidermiste génial, a réussi à refourguer aux quatre types dans le repaire, en plus de
chasseurs de Schreudinger de faux chats, Schreudinger. S’il est vaincu, le vieux marin
réalisés à partir de gros rats ou de petits avouera tout : il dira qui est son contact
chiens. Bien entendu, Ferdinand ne s’est pas (le majordome) et comment le contacter
laissé berner et la bande s’est alors vengée (l’adresse de la vieille). Il ne sait rien, évidem-
sur Gaston et sa boutique, aujourd’hui ment, de l’usage qui est fait des chats. Tout
complètement détruite. Si les personnages ce qu’il sait, c’est qu’il faut que ce soient de
s’y rendent, ils trouveront un Gaston vrais chats.
Profil de Ferdinand
Attributs
BRU +1 SOU 0 VIT +1 MEN +1 ÉVE 0 GUE +1
Jauges Compétences
Vie (13) Mana (5) Chance (1) Archer : 2 Athlète : 2 Bagarreur : 4
000000000000000 00000 0 Cambrioleur : 2 Enquêteur : 2 Guerrier : 3
Dégâts
Dague (1) Gourdin (0) Aucune armure
S’ils se rendent dans la chambre de Mme elle réussit à surprendre les agents, elle aura
Felitz, ils auront encore une surprise… Ginet- un tour pour porter une attaque gratuite
te n’est pas si faible que ça. Le sang de chat contre l’un d’eux. Dans tous les cas, elle
a cependant altéré son état : elle a regagné ne peut pas être raisonnée (mais des
en vitalité, mais est devenue plus sauvage, astuces comme lancer des baballes
une sorte de chatte-garou en quelque sorte. ou l’attirer avec des bouts de laine
Elle est tapie au-dessus d’une armoire et si fonctionnent).
Jauges Compétences
Vie (10) Mana (5) Chance (1) Athlète : 3 Bagarreur : 3
000000000000 00000 0 Enquêteur (2) Guerrier (3)
Dégâts
Griffes (1) Aucune armure
Conclusion
Attributs
BRU +2 SOU 0 VIT +2 MEN 0 ÉVE 0 GUE -1
Jauges Compétences
Vie 12 Compétence Valeur
000000000000000000000 Archer 00000
Mana 10 Artisan 00000
000000000000000000000 Artiste 00000
Chance 5
Athlète 00000
000000000000000000000
Bagarreur 00000
Armes Beau-Parleur 00000
Arme Portée Dégâts Cambrioleur 00000
Hache de bataille contact 2
Drakonier 00000
Enquêteur 00000
Gentilhomme 00000
Armure
Gratte-papier 00000
Pièce d’armure Partie du corps Protection
Guerrier 00000
armure de cuir torse, bras, 2
bouilli jambes Intello 00000
Joueur 00000
Magicien 00000
Marchand 00000
Équipement Marin 00000
joyau de communication, Médecin 00000
insigne de l’Agence Barbare,
vêtements usuels,
Paysan 00000
petits outils sans importance. Sauvage 00000
Ga : Pe :
Fiche d’Agent Barbare
Identité
Prénom : Ignaffe Nom : Flook
Race : Dinodonthe Sexe : Mâle
Branche : Limier Grade : Enseigne
Apparence physique : Ses défenses proéminentes lui donnent un accent
bizarre. Il a du mal à prononcer les « s » qui se transforment en « f ». Ses amis
l’appellent Ignace.
Corpulence : 87 kg (Normal) Taille : 1 m 79
Hobby : Se promener Environnement social :
Défaut : chevaleresque (vous respectez un code d’honneur strict, digne de la chevalerie, à tel point
que c’en est un défaut).
Attributs
BRU +1 SOU 0 VIT +1 MEN 0 ÉVE +1 GUE 0
Jauges Compétences
Vie 11 Compétence Valeur
000000000000000000000 Archer 00000
Mana 10 Artisan 00000
000000000000000000000 Artiste 00000
Chance 5
Athlète 00000
000000000000000000000
Bagarreur 00000
Armes Beau-Parleur 00000
Arme Portée Dégâts Cambrioleur 00000
Épée courte contact 1
Drakonier 00000
Enquêteur 00000
Armure Gentilhomme 00000
Pièce d’armure Partie du corps Protection Gratte-papier 00000
armure de cuir torse, jambes 2
bouilli
Guerrier 00000
Intello 00000
Joueur 00000
Magicien 00000
Équipement
Marchand 00000
joyau de communication Marin 00000
insigne de l’Agence Barbare
vêtements usuels
Médecin 00000
élève un bébé drak qui requiert souvent son Paysan 00000
attention. Ga : Pe :
Sauvage 00000
Fiche d’Agent Barbare
Identité
Prénom : Marty Nom : Goguenath
Race : Humain Sexe : Mâle
Branche : Limier Grade : Enseigne
Apparence physique : Favoris et cheveux bruns, très attaché à son
apparence physique, s’énerve facilement.
Corpulence : 74 kg (normal) Taille : 1m76
Hobby : draguer Environnement social :
Défaut : hyperhygiénique (ne supporte pas d’être sale ou de visiter des endroits insalubres).
Attributs
BRU 0 SOU 0 VIT 0 MEN 0 ÉVE +2 GUE +1
Jauges Compétences
Vie 10 Compétence Valeur
000000000000000000000 Archer 00000
Mana 10 Artisan 00000
000000000000000000000 Artiste 00000
Chance 5
Athlète 00000
000000000000000000000
Bagarreur 00000
Armes Beau-Parleur 00000
Arme Portée Dégâts Cambrioleur 00000
Épée courte contact 1
Drakonier 00000
Enquêteur 00000
Gentilhomme 00000
Armure
Gratte-papier 00000
Pièce d’armure Partie du corps Protection
Guerrier 00000
armure de cuir torse 2
bouilli Intello 00000
Joueur 00000
Magicien 00000
Marchand 00000
Équipement Marin 00000
joyau de communication, Médecin 00000
insigne de l’Agence Barbare,
vêtements usuels.
Paysan 00000
Sauvage 00000
Ga : Pe :
Fiche d’Agent Barbare
Identité
Prénom : Shania Nom : Verfol
Race : Humaine Sexe : Femelle
Branche : Sorcellante Grade : Enseigne
Apparence physique : Cheveux roux, grains de beauté sur les joues. Air
malicieux. Ne supporte pas les allusions au beau sexe.
Corpulence : 68 kg (normal) Taille : 1m73
Hobby : Visiter des musées Environnement social :
Défaut : phobique (les hommes barbus la terrorisent, mais bizarrement, pas les nains).
Attributs
BRU 0 SOU +1 VIT 0 MEN +2 ÉVE 0 GUE 0
Jauges Compétences
Vie 10 Compétence Valeur
000000000000000000000 Archer 00000
Mana 12 Artisan 00000
000000000000000000000 Artiste 00000
Chance 5
Athlète 00000
000000000000000000000
Bagarreur 00000
Armes Beau-Parleur 00000
Arme Portée Dégâts Cambrioleur 00000
Néant
Drakonier 00000
Enquêteur 00000
Gentilhomme 00000
Armure
Gratte-papier 00000
Pièce d’armure Partie du corps Protection
Guerrier 00000
Néant
Intello 00000
Joueur 00000
Magicien 00000
Marchand 00000
Marin 00000
Équipement
grimoire (voir liste de sorts au verso de la fiche),
Médecin 00000
joyau de communication, Paysan 00000
insigne de l’Agence Barbare,
vêtements usuels Sauvage 00000
Ga : Pe :
Page 18
K
i
t
d
‘
i
n Grimoire de Shania Verfol
i
t
i
a
t
A paisement : SR10, Mana 1 par individu –
Un groupe de personnes a priori hostiles
au lanceur de sort peuvent se calmer si le
derrière une surface opaque, il y a bien
entendu une chance que le sorcellant ne les
remarque pas, sauf si la lumière peut passer
i
o sort est lancé avec succès. Cela ne veut à travers ou sur les côtés (à la discrétion
n
pas dire qu’elles trouveront le sorcellant du meneur de jeu), comme dans un tiroir de
sympathique, mais disons qu’elles lui bureau, par exemple.
donneront une chance de s’expliquer. Cela
fonctionne avec de simples ivrognes mais
aussi avec des ennemis déclarés.
M ange-mémoire : SR14, Mana 3 – Ce sort
doit être utilisé avec prudence, comme
tous les sorts en fait ; il permet d’effacer
Rappelons toutefois qu’il ne s’agit que
de la mémoire d’une cible tout ce qui s’est
d’un apaisement passager (1D6 minutes)
passé pendant la dernière heure de sa vie.
et qu’un assassin payé pour se débarrasser
La victime ne se rappellera de rien, même si
du sorcellant ou qu’un criminel en fuite, par
elle se retrouve dans un endroit où, de toute
exemple, resteront focalisés sur leur objectif
évidence, elle ne devrait pas se trouver. Ce
premier.
sort est utilisé par les agents barbares pour