L Agence Barbare Le Kit

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Kit

d’iniiation
Page 2

K Ce que vous trouverez dans ce kit d’initiation


i
t et ce qui vous n’y trouverez pas

C
d e livret a pour but de vous présenter complètes, ainsi que quantité de tables de

i en douceur le monde et le jeu de rôle rencontres et d’événements aléatoires pour
n de l’Agence Barbare. Vous apprendrez les simuler une ville tentaculaire comme Astaris.
i
t grandes lignes de l’univers et une version
i Le livret vous permettra de faire jouer le
a simplifiée du système de règles. Le livre de
premier scénario de l’Agence Barbare : « Où
t base de l’Agence Barbare – le jeu d’rôle
i sont les chats ? » avec quatre personnages
o sera bien entendu plus complet, présentera
prétirés relativement équilibrés. Si vous
n le monde ainsi que la cité d’Astaris en détail
éprouvez des difficultés à comprendre un
et sous toutes les coutures, sera riche en
point de règle ou s’il vous manque un détail
exemples, comptera un bestiaire, des listes
pour faire jouer le scénario, vous pouvez
d’équipement complètes, douze listes de
me contacter via le groupe officiel du jeu sur
sorts, des nombreuses races jouables
Facebook (voir en dernière page du kit).
et des règles plus détaillées et

Le concept

L ’Agence Barbare est une série en


bandes dessinées scénarisée par Olier
et dessinée par Marko, parue aux éditions
«  limiers » (les enquêteurs au nez fin) ou
«  sorcellants » (les magiciens). Leur but ?
Pourfendre le crime dans la Blanche Astaris,
Bamboo. Elle met en scène une sorte capitale des Quatre Royaumes, et hors de
de commissariat de police dans une cité ses murs si là les mène leur mission.
médiévale fantastique répondant aux clichés
chers à Donjons & Dragons et autres univers
de fantasy classiques, le tout en piochant
dans les éléments qui font la richesse des
séries policières à la télévision. Mais l’Agence
Barbare n’est pas un jeu sérieux et sombre :
c’est un jeu d’rôle dans lequel on rira autant
des échecs de vos personnages que de leurs
succès. Dans ce jeu, les joueurs incarneront
donc des agents barbares, qu’ils soient
«  brutasses » (les gros bras de l’Agence),

Le monde

L es Quatre Royaumes sont, d’ouest en


est, ou plutôt de Tirnanog en Levantin,
Dévonia, Argondia, Myrdia et Félonia.
aux guerres magiques qui ont secoué et
dévasté le reste du monde. Des réfugiés de
continents inconnus débarquent encore,
Astaris, la capitale commune aux quatre des années après les faits, sur les côtes des
entités, se trouve sur le territoire de Myrdia,
au bout d’un canal qui se jette dans le Golfe
de l’Argond. Chaque royaume dispose
d’un souverain et d’une capitale qui lui est
propre, mais c’est à Astaris que réside
le siège du pouvoir. Tous les dix ans, un
tyran y est élu. Astaris est une cité humaine
devenue multiculturelle et multiraciale suite

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Page 3

Quatre Royaumes. Autrefois, le Roi Sorcier Parmi les races K


Astarus, un puissant magicien pacifique, les plus représentées i
t
régnait sur Astaria. Ses terres étaient dans les rues d’Astaris
épargnées par les maléfices et la pollution figurent les humains, d

thaumaturgique, tant et si bien que les les elfes, les nains, les i
autres seigneurs sorciers tentèrent de s’en trolls, mais aussi les n
i
emparer. Ils furent détruits en quelques jours, sanglianthropes (des t
mais Astarus fut mortellement épuisé par h o m m e s - s a n g l i e rs ) , i
a
cette débauche d’énergie. C’est alors qu’il les dinodonthes (des t
divisa son royaume en quatre entités afin de hommes-morses) i
o
contenter chacun de ses fidèles lieutenants ou encore les profonds (des hommes- n
et donna au monde connu sa forme actuelle. poissons). Il existe quantité de races
plus ou moins répandues et de nouvelles
espèces venues de plus ou moins loin sont
recensées chaque année.

L’Agence

L e siège de l’Agence Barbare s’appelle le


Donjon. C’est une immense tour érigée
sur la Place de l’Alliance dans le quartier
ou des auxiliaires comme des cantiniers,
des forgerons, etc. Au cœur du bâtiment
sont logés les scribarchivistes qui classent
Midisse d’Astaris. Elle est dirigée par un hu- et compulsent les archives de l’Agence. Il y
manoïde à six bras (et deux jambes) de la a aussi un étage complet réservé aux draks,
race des octopodes, ces gros lézards volants
le maréchal Artaxès. que l’on peut dresser
Artaxès joua un rôle comme montures. Les
décisif lors de la monteurs de draks sont
conclusion d’une saga appelés les drakoniers.
historique qui a sauvé
Les agents commu-
le monde, lors de la
niquent entre eux grâce
Crise du Scorpion.
à un joyau magique qui
Avec ses compagnons,
génère une image animée
il a pris la direction
translucide de l’inter-
d’une institution visant
locuteur (en pied). Ils
à défendre les Quatre
reçoivent également
Royaumes contre leurs
l’insigne de l’Agence
ennemis.
Barbare, un A et un B
Au sein du Don- stylisés au sein d’un
jon œuvrent une centaine cercle.
d’agents mais aussi du
personnel administratif

L’argent

L a monnaie employée dans les Quatre


Royaumes se décompose en trois pièces :
le gazul (Ga), le pëkok (Pe) et l’astarion
pëkoks. Mais pour ce kit d’initiation, ne vous
souciez pas d’argent. Si vos agents sont
confrontés à des frais, jugez en fonction du
(As). Un astarion est rare et vaut 250 gazuls. bon sens s’ils peuvent se les permettre ou
Le gazul est la monnaie de base et vaut 10 pas.

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Page 4

K Les personnages
i
t
Attributs
d

i
n
i
L es personnages de l’Agence Barbare
sont définis par les attributs suivants :
Méninges : capacité de réflexion, mémoire.
Éveil : connexion au monde qui nous entoure,
sens, intuition.
t Brutalité : force physique.
i Gueule : beauté physique, sociabilité.
Souplesse : agilité, rapidité d’exécution.
a
t Vitalité : endurance physique, efficacité du La valeur d’un attribut se situe entre -2
i métabolisme. et +2. Des êtes exceptionnels peuvent
o
n monter plus haut que +2.

TALENTS
Les talents plus précis sont regroupés Gratte-papier : administration, système de
au sein des compétences, dont voici la lois.
liste : Guerrier : combat armé au corps à corps,
génie militaire.
Archer : tirer à l’arc, à l’arbalète, lancer
Intello : érudition, connaissances générales.
des choses avec précision.
Joueur : connaissance des jeux, tricherie.
Artisan : fabriquer des choses, dextérité
Magicien : lancement des sorts, art de la
manuelle.
magie, connaissance des mystères.
Artiste : pratique des arts, finesse du travail.
Marchand : marchandage, estimation, comp-
Athlète : coordination corporelle, acrobaties,
tabilité.
sports.
Marin : natation, navigation, techniques em-
Bagarreur : combat sans armes.
barquées.
Beau-parleur : bluff, diplomatie, séduction,
Médecin : premiers soins, chirurgie, diagnos-
commandement.
tic.
Cambrioleur : techniques d’intrusion, d’infil-
Paysan : élevage, agriculture, soins aux ani-
tration, discrétion, crochetage.
maux.
Drakonier : dressage et pilotage des draks,
Sauvage : survie en milieu hostile, faire du
les gros lézards volants.
feu, trouver une source, orientation en
Enquêteur : techniques d’interrogatoire,
forêt…
relevé d’indices, remarquer les détails.
Gentilhomme : savoir-vivre, étiquette, usages, La valeur d’une compétence oscille
héraldique. entre 0 et 5.

JAUGES, HOBBYS ET DÉFAUTS


Les agents barbares possèdent
également trois jauges : la Vie (qui définit leur
niveau de santé), la Mana (qui définit leur
niveau d’énergie magique) et la Chance (qui
leur permet de relancer de mauvais jets de
dés ou d’augmenter la valeur de ceux-ci).

Les personnages sont également dotés


d’un hobby qui leur donne des avantages
dans quelques compétences et d’un défaut
qui, s’il est joué façon roleplay, leur permet
de gonfler leur jauge de Chance.

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


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Les règles K
i
t
P our jouer à l’Agence Barbare – le jeu
d’rôle, vous devez posséder au moins
3D6. À chaque fois qu’un test se présente,
au total attribut (de -2 à +2) et compétence
(de 0 à 5) des bonus ou des malus de
circonstance. Le joueur lance alors 3D6 et
d

i
le joueur doit proposer au meneur de jeu ajoute le résultat au total obtenu. Toutes ces n
i
une combinaison d’un attribut et d’une valeurs composent le Score d’Action (SA). t
compétence. Le meneur peut valider ou i
Pour qu’une action réussisse, le SA doit a
invalider cette combinaison et dans ce t
égaler ou dépasser un Seuil de Réussite (SR) i
dernier cas, en proposer une autre. Pour
qui dépend de la difficulté de l’action. Une o
faire simple, avec des joueurs débutants, il n
action moyenne aura une difficulté de 10. Une
peut aussi imposer la combinaison attribut
action très difficile peut atteindre 18 ou plus.
+ compétence. Il peut ajouter ou soustraire
Le meneur définit librement le SR.

Échecs et réussites automatiques et critiques


Attention à quelques résultats Les échecs et réussites critiques
spéciaux sur les dés : sont à la discrétion du meneur de jeu,
ils doivent être ressentis de façon dure
Trois « 1 » sont toujours un échec critique.
ou profitable par le personnage mais sans
Deux « 1 » sont un échec automatique.
entraîner sa mort ou la réussite automatique
Deux « 6 » sont une réussite automatique.
d’un scénario.
Trois « 6 » sont toujours une réussite critique.

Utilisation de la chance
Un joueur peut décider de dépenser résultat donne encore «  1  », il est alors
des points de Chance pour augmenter son inéluctable.
SA. Un point de chance dépensé augmente
Pour regagner des points de Chance,
le SA de 1.
il faut mettre en scène le défaut de son
Un joueur peut aussi décider de personnage de manière à le défavoriser
dépenser des points de Chance pour par un malus sur un test ou un élément de
relancer un « 1 » et éviter ainsi un échec roleplay vraiment handicapant. À chaque fois
automatique ou critique. Si le nouveau que cela se produit, le meneur peut accorder
la récupération d’un point de Chance.

Opposition et coopération
Pour les jets en opposition permettant Lorsqu’un personnage peut être
de départager deux adversaires, le meilleur aidé dans sa tâche par ses alliés, comptez
des deux SA l’emporte. On départage en un bonus de 1 point par allié impliqué et
lisant le nombre de 6, de 5, etc. obtenus sur laissez réaliser le test à la personne la plus
les dés. compétente.

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Page 6

K Les combats
i
t
d

L e personnage qui obtient le meilleur SA
sur un test de Souplesse + Compétence
de combat choisie aura l’initiative. Pour
Souplesse + la meilleure des compétences
entre Athlète, Bagarreur ou Guerrier
(Esquive)
i
n départager les ex-aequo, on regarde le Brutalité + Guerrier (parade à l’arme blanche
i
t nombre de 6, puis de 5, puis de 4… ou au bouclier).
i
a Dans leur ordre d’initiative, les Si l’attaquant obtient un meilleur SA
t protagonistes vont attaquer leurs que le défenseur, le coup porte. Notez qu’on
i
o adversaires. Un jet d’attaque peut être ne tient pas compte des doubles « 1 » ou « 6 »
n constitué de : sur ces deux jets. Seuls les triples comptent
comme des prouesses ou des maladresses au
Brutalité + Bagarreur (armes naturelles,
combat, laissées à la discrétion du meneur de
armes improvisées, mains nues)
jeu.
Souplesse + Archer (armes à distance,
lancées) En cas de succès de la manœuvre
Brutalité + Guerrier (armes de corps à offensive, on décompose le jet d’attaque.
corps) L’attaquant doit répartir ses trois dés entre
un Dé de Pénétration, un Dé de Localisation
Un jet d’attaque est opposé à un jet de
et un Dé de Dégât.
défense. Ce jet peut être :

Dés d’attaque

D6 Dé de pénétration Dé de localisation Dé de dégât


1 Sans armure Jambe gauche 1
2 Cuir bouilli, fourrure Jambe droite 2
3 Cuir clouté Tronc 2
4 Mailles Bras gauche 3
5 Métal Bras droit 3
6 Spécial Tête 4

Le Dé de Pénétration permet de franchir Le Dé de Dégât alloue un montant de


l’indice de protection de l’armure de dommages auquel il faut ajouter
l’adversaire sur la partie du corps les dégâts de l’arme (et le score de
touchée. Si l’adversaire porte du cuir Brutalité de l’attaquant pour les
clouté sur les bras et le torse et que le attaques de Bagarreur ou de Guerrier).
coup a porté au torse, il faut donc au
On peut aussi utiliser sa Chance en
minimum placer un « 3 » sur ce dé.
combat de deux façons différentes : on peut
Le Dé de Localisation indique où le coup a
s’en servir pour augmenter son SA (sur un jet
porté. Cela permet de décrire l’attaque
d’attaque ou de défense) ou pour éviter une
mais aussi de savoir si la partie du
maladresse (on relance 1D6 qui aurait donné
corps touchée est protégée par une
« 1 »).
pièce d’armure. Si l’armure est portée
de façon ostensible, l’attaquant peut Les règles du jeu complet proposent
ainsi tenter de l’éviter (par exemple des règles plus précises, notamment en
frapper à la tête (« 6 ») quelqu’un qui incluant des manœuvres de combat, mais on
ne porte pas de casque. en restera là pour ce kit d’initiation.

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Page 7

Les soins K
i
t
U n personnage qui descend à 0 ou moins
dans sa jauge de Vie est considéré
comme mort. On récupère 1 point de Vie par
en une journée, mais vous subissez alors les
effets indésirables des potions de guérison
dans ce monde. Lancez 3D6 dans le tableau
d

i
jour de repos et les sorcellants de l’Agence suivant si vous buvez une potion de soin. Les n
i
Barbare vous retapent à coups de potions effets durent jusqu’à la fin de la partie. t
i
3D6 Effet secondaire indésirable a
t
4 Trompe La cible se voit pousser une trompe d’éléphant à la place du nez. Il voit donc i
son odorat amélioré (+1 sur toute action où l’odorat est concerné), mais sa o
Gueule est diminuée d’1 point. n
5 Vieillisse- Le personnage vieillit de trente ou quarante ans en une seule fois. Il perd 1
ment point en Brutalité, en Souplesse et en Gueule. Il ne risque pas de mourir de
vieillesse, même s’il est déjà très âgé au moment où il absorbe la potion.
6 Aspect Le personnage devient légèrement transparent ; pas assez pour être
fantoma- considéré comme invisible, mais assez pour que cela se remarque. Il perd 1
tique point en Gueule.
7 Nausées Le personnage est victime de nausées violentes. À chaque fois qu’il rate
n’importe quel test, il se vide de tout ce que contient son estomac, sinon de
bile. Il demeure alors 1D6 minutes incapable de faire autre chose que vomir.
8 Queue de Une grosse queue de rat pousse derrière le personnage. Il ne peut s’en
rat servir comme d’un bras, mais peut la faire osciller de gauche à droite ou de
haut en bas.
9 Yeux Les yeux de la victime s’illuminent comme des phares d’auto. Cela se
lumineux voit aussi à travers les paupières, mais moins. Impossible de regarder le
personnage en face ; il perd 1 point en Gueule. Cela n’altère pas sa vue.
10 Muet Le personnage perd l’usage de la parole.
11 Aveugle Le personnage perd l’usage de la vue.
12 Boutons De gros boutons poussent sur tout le corps de la victime, la défigurant
complètement. Elle perd 1 point en Gueule.
13 Odeur dé- Le personnage se met à suer abondamment, ce qui nuit à son odeur corpo-
sagréable relle. Tout test basé sur les relations interpersonnelles subira un malus de 1.
14 Couleur La peau du personnage ou son système pileux prend une teinte anormale.
anormale Un humain, par exemple, virera au vert alors que le poil d’un sanglianthrope
peut prendre une teinte rosée. Il perd un point en Gueule.
15 Deuxième Une nouvelle tête pousse à côté de la précédente, constituant une sorte de
tête « Y » au départ d’un seul cou. La seconde tête est identique à la première,
mais jouira de sa propre autonomie. Le personnage perd un point en
Gueule, mais en gagne un en Méninges.
16 Change- Le personnage change de sexe mais conserve des traits reconnaissables,
ment de comme s’il était de la même famille.
sexe
17 Pilosité La peau du personnage se couvre d’un épais duvet qui pousse jusqu’à une
longueur de quarante centimètres, le transformant en une véritable boule de
poils. Le personnage perd un point en Gueule.
18 Vous avez bu votre potion et vous n’avez pas d’effet secondaire ? Mais vous avez une
chance de cocu, vous ! À votre place, je ferais surveiller mon conjoint !

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Page 8

K La magie
i
t
d

L a magie dans les Quatre Royaumes
est extrêmement codifiée. Ainsi en a
voulu le défunt Roi Sorcier pour préserver
Un « 1 » signifie une interruption magique.
Deux « 1 » indiquent un désordre magique.
Trois « 1 » qualifient une catastrophe magique.
i
n son territoire des déboires de ses voisins.
i Une interruption magique signifie tout
t Les sorts officiels sont donc au final peu
i simplement que le sort ne fonctionne pas.
nombreux et quantité d’anciennes pratiques
a Les points de Mana ne sont pas consommés.
t de sorcellerie sont désormais illégales. Les
i sorcellants de l’Agence Barbare apprennent Pour vous simplifier la vie dans ce
o
n en premier lieu les sorts dits « légaux », avant kit d’initiation, les effets des désordres
d’accéder à une magie plus classique. magiques et des catastrophes magiques
seront volontairement amoindris. Tirez une
Lorsqu’on lance un sort, on procède
fois sur la table des effets secondaires des
à un test Méninges + Magicien. On doit
potions de soin en cas de désordre magique
dépasser la difficulté (le SR) du
et deux fois en cas de catastrophe magique.
sort désiré et dépenser des points
Dans ces deux cas, les sorts ne fonctionnent
de Mana ; mais la magie est chose
pas, mais les points de Mana, eux, sont
capricieuse et il est plus difficile de lancer
consommés.
un sort que d’entreprendre n’importe quelle
autre action. De ce fait, les règles suivantes Les points de Chance peuvent ici aussi
s’appliquent : permettre de relancer les « 1 » pour amoindrir
l’échec d’un sort ou le transformer en succès.

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Page 9

Scénario d’introduction :
K
i
t

Où sont les chats ? d



i
n
C e scénario propose aux meneurs de jeu
débutants comme aux joueurs inexpéri-
mentés une approche en douceur du monde
rence mais qui recèle tout de même quelques
difficultés. Il convient donc très bien à une
partie d’initiation, y compris pour des joueurs
i
t
i
a
de l’Agence Barbare. Les agents y seront n’ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. t
i
confrontés à une affaire anodine en appa- o
n
L’histoire

G inette Felitz est l’une des dernières


représentantes de la race de félystiens,
des humanoïdes au corps velu et à tête de
plus loin. Ne voulant pas laisser sa maîtresse
seule trop longtemps, Ferdinand a engagé
une bande de petits voyous aux
chat. C’est une vieille dame qui a beaucoup ordres d’un certain Schreudinger pour
voyagé avant de prendre sa retraite dans faire la chasse aux félins. Ginette Felitz a
la ville d’Astaris où elle a acquis, voici de l’argent et peut donc les payer ; mais de
maintenant douze ans, un manoir délabré en ce fait, la bande a fait du quartier du manoir
bordure du quartier de Tirnanog. Il y a deux son nouveau terrain de chasse et terrorise la
ans, une étrange maladie s’est déclarée chez population. De plus, la bande ne s’attaque
elle, comme une lente nécrose. Pour survivre, pas qu’aux chats errants, mais s’en prend
elle doit ingurgiter du sang de félystien, mais aussi aux chats domestiques ; c’est d’ailleurs
étant la seule félystienne connue de tous ce qui va mettre les agents sur le coup. La
les Quatre Royaumes, elle s’est rabattue vieille mère Mitchell a perdu son chat et offre
sur du sang de chat, ses lointains cousins. une belle récompense à qui le lui rapportera.
L’effet n’est pas le même et elle n’est plus Karfild, le chat de Mitchell, a été capturé
désormais que l’ombre de ce qu’elle fut, mais par Schreudinger et vendu à Ferdinand,
elle est encore en vie. N’étant plus à même de mais la récompense promise pour son retour
se déplacer, elle a chargé son majordome, est telle que tout le monde se met à écumer
Ferdinand, de trouver des chats à sacrifier. le quartier en quête de chats… Ce qui irrite
Au début, les petits félins grouillaient dans le bien entendu la bande de Schreudinger et
quartier, mais rapidement, ils se firent rares, si compromet la survie de la félystienne…
bien qu’il a fallu aller les chercher de plus en

Pas à pas
Implication

C e matin-là, les personnages seront de


garde au Donjon. Jeunes recrues, ils
n’ont pas reçu d’assignation spécifique et
résoudre de différentes façons : si les agents
n’interviennent pas, les deux hommes s’as-
sommeront plus ou moins simultanément
occupent donc un petit coin de la grande après s’être roués de coups. S’ils intervien-
sal-le devant le distributeur de vin chaud. nent, ils devront tenter de les calmer avec,
Soudain, un vacarme endiablé s’empare des par exemple, un test en Gueule + Beau
lieux. Deux hommes vêtus de haillons en vien- parleur. Une fois le calme revenu, il faudra
nent aux mains en essayant de s’emparer comprendre le pourquoi du comment. Les
d’un chaton, visiblement caché sous un deux vagabonds auront la même explication :
meuble, terrorisé. Les coups et les insultes ils poursuivaient un chaton dans la rue. Tous
pleuvent. Cette première scène peut se deux assurent l’avoir vu en premier. Pourquoi

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Page 10

K cherchent-ils ce chaton ? « Parce que la vieille et aucune récompense ne sera versée pour
i Mitchell offre trente gazuls à celui qui lui ra- sa capture. À vous de voir si vous lancez vos
t
portera son chat. On poursuit cette sale joueurs sur les traces du petit animal.
d bête depuis le Tirnanog.  » De l’avis général,
‘ L’importance de la récompense et le
i c’est une sacrée somme pour un animal de
n fait que des hommes soient capables de se
compagnie. Un test en Éveil + Enquêteur
i battre pour l’obtenir devraient pousser les
t permet à un agent de se rappeler soit qu’il a
i agents à s’intéresser à cette affaire  ; après
vu une affiche décrivant un chat et promet-
a tout, ils n’ont rien de mieux à faire. Peut-
t tant en effet une récompense, soit qu’il a en-
i être aussi ont-ils capturé le chaton et
tendu parler de chats volés dans le quartier
o envisagent-ils – enfreignant le règlement sur
n Tirnanog. Si plusieurs personnages font le
les paiements en nature ou en espèces – de
test et le réussissent, répartissez les deux
réclamer la récompense pour leur propre
informations à votre guise. Pendant qu’ils en
compte. S’ils ne jugent pas nécessaire de
parlent, le chaton caché sous le bureau aura
s’en mêler, Artaxès peut très bien débouler
disparu, sauf précautions préalables.
dans la grande salle, attiré par les bruits de la
Les vagabonds se mettront à retour-
bagarre, et réclamer que l’on tire toute cette
ner la salle si on les laisse faire  ; ce
affaire au clair.
n’est de toute façon pas le félin recherché

La mère Mitchell a perdu son chat


Adèle Mitchell vit dans une maison vieille femme sévère dont le cœur ne fond
cossue du quartier de Colline Jaune. Son qu’à la vue de son Karfild chéri. Cela fait
adresse peut être obtenue auprès des deux maintenant trois semaines que le félin a dis-
vagabonds ou simplement en retrouvant l’une paru. Elle a envoyé son fils le chercher
des affiches où elle signale la disparition de partout dans le quartier et c’est là qu’il a
son chat et promet une récompense. Elle y entendu parler des disparitions de chats
vit avec ses deux filles, Germaine et Odette, partout dans le quartier Tirnanog et désor-
et son fils, Arthur. La maison croule sous les mais dans Colline Jaune ; c’est alors qu’elle
représentations de chats : peintures, tapis- a décidé de proposer une récompense à
series, dessins, gravures, statuettes… Si le quiconque lui rapporterait son matou. De
chat était un être divin, la maison Mitchell se- l’avis général, quelqu’un ou quelque chose a
rait sans doute ce qui se rapproche le plus fait disparaître tous les chats de Tirnanog et
d’un temple en son honneur. Beaucoup des désormais, ce sont les félins de Colline Jaune
représentations semblent se rapporter au qui sont visés. Pour les agents roublards,
même animal, un gros matou roux du nom de toute tentative de refourguer à la vieille
Karfild ; c’est ce chat qui a disparu. Le Mitchell un autre chat que le sien serait vouée
chaton du Donjon n’est évidemment pas le à l’échec. Elle reconnaîtrait Karfild entre mille
bon (même si Germaine et Odette accepte- et pour l’infortuné matou, il est déjà trop
ront de l’adopter). Adèle Mitchell est une tard.

Plus un chat à Tirnanog


De nombreux témoins le confirmeront  : quotidien. Aujourd’hui, il y a toujours des
il n’y a plus un chat dans les rues du quartier rats, mais plus un matou qui vive. Une
Tirnanog. Autrefois, le quartier, insalubre et enquête rapide auprès des habitants pourra
infesté de vermine, était envahi par les petits révéler les infos suivantes :Il n’y a plus de
félins  ; les habitants y trouvaient parfois chats dans le quartier Tirnanog.
un complément protéiné à leur modeste

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Page 11

• Une bande de voyous terrorise la population du quartier. K


• Des chasseurs de chats sillonnent les rues du quartier et commencent même à rôder dans i
t
les quartiers voisins.
• Un monstre mangeur de chats sévit dans le vieux cimetière. d

• Un sanglianthrope mangeur de chats vit dans la Hure. i
• Un habile taxidermiste a tenté de « fabriquer » des chats à partir de gros rats. n
i
L’info concernant la bande de voyous l’imagination débridée des habitants, mais t
i
pourra être rapidement vérifiée. La première cela peut faire de jolies fausses pistes pour a
info et la troisième devraient déjà être con- les agents. L’histoire du taxidermiste est t
i
nues des agents barbares. Les rumeurs vraie, comme nous allons le voir. o
sur les mangeurs de chats sont le fruit de n

La bande de Schreudinger
Anatole Schreudinger est un vieux contusionné qui ne leur révélera ce
marin reconverti dans l’extorsion. Il a qu’il sait que si les agents
levé une bande de malpropres et a long- savent y faire. Il est terrorisé
temps exercé ses talents dans le quartier à l’idée que les bandits reviennent et ne
de Colline Jaune ; son quartier général était voudra dans un premier temps en aucun cas
alors un refuge souterrain dans la Grande les dénoncer. Si on insiste un peu et que l’on
Cataracte. La bande a été recrutée par Fer- se montre protecteur, le taxidermiste avouera
dinand, le majordome de Ginette Felitz, avec tout et évoquera le nom d’une taverne où les
pour mission de lui fournir des chats en gars de Schreudinger se désaltèrent souvent.
grande quantité. La vieille paie bien, et
D’autres façons de tomber sur les ban-
Schreudinger ne sait pas ce qu’elle fait des
dits existent, comme par exemple se mettre à
félins récoltés. Au début, le travail était
chasser des chats, se servir d’un chat comme
facile ; traquer les nombreux chats du quar-
appât, ou tout simplement se renseigner dans
tier ne posait pas de problème et rapportait
les milieux louches en posant les bonnes
bien, mais lorsque tous les félins de Tirnanog
questions… Seul un gars de la bande de
ont été capturés il devint plus difficile de s’en
Schreudinger pourra mener à son chef, les
procurer et l’argent ne rentrait plus aussi
autres ne connaissant que les sous-fifres.
facilement. La bande s’est alors installée
dans le quartier et, dans l’attente de chats Schreudinger n’est plus un homme de
à courser, a commencé à s’en prendre à la terrain. Si ses gars sévissent dans Tirnanog,
population. Bagarres, menaces, racket, tous lui demeure bien sagement dans son ancien
les coups sont permis. Apprenant d’une repaire de la Cataracte. On y accède
manière ou d’une autre que quelqu’un payait par une vieille maison délabrée, par une
cher pour des chats, d’autres chasseurs volée d’escaliers cachés et par un ou deux
se sont essayés à la capture de félins, mais tunnels crasseux où des cordes tendues
cherchant à préserver le marché, les hommes font tinter des clochettes pour signaler la
de Schreudinger y ont rapidement mis bon présence d’intrus (on les évite avec un test
ordre. C’est dans ce cadre que Gaston, un en Éveil + Cambrioleur). Il y a en permanence
taxidermiste génial, a réussi à refourguer aux quatre types dans le repaire, en plus de
chasseurs de Schreudinger de faux chats, Schreudinger. S’il est vaincu, le vieux marin
réalisés à partir de gros rats ou de petits avouera tout : il dira qui est son contact
chiens. Bien entendu, Ferdinand ne s’est pas (le majordome) et comment le contacter
laissé berner et la bande s’est alors vengée (l’adresse de la vieille). Il ne sait rien, évidem-
sur Gaston et sa boutique, aujourd’hui ment, de l’usage qui est fait des chats. Tout
complètement détruite. Si les personnages ce qu’il sait, c’est qu’il faut que ce soient de
s’y rendent, ils trouveront un Gaston vrais chats.

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Page 12

K Profil d’un voyou moyen :


i Attributs
t
BRU +1 SOU 0 VIT 0 MEN-1 ÉVE 0 GUE -1
d Jauges Compétences

i Vie (11) Mana (5) Chance (1) Archer : 2 Athlète : 1 Bagarreur : 3
n
i 00000000000 00000 0 Cambrioleur : 2 Enquêteur : 1 Guerrier : 2
t
i Dégâts Armures
a Dague (1) Gourdin (0) Plastron de cuir bouilli (2 au torse)
t
i
o Profil de Schreudinger.
n Attributs
BRU +2 SOU +1 VIT +2 MEN+1 ÉVE +1 GUE +1
Jauges Compétences
Vie (15) Mana (5) Chance (2) Archer : 2 Athlète : 2 Bagarreur : 4
000000000000000 00000 00 Cambrioleur : 2 Enquêteur : 2 Guerrier : 3
Marin : 4
Dégâts Armures
Dague (1) Gourdin (0) Plastron de cuir bouilli (2 au torse)

Le manoir des Felitz


Ferdinand
La demeure fait froid dans le dos. salon en attendant des rafraîchissements.
Inspirez-vous de toutes ces vieilles bâtisses Une fois la porte refermée, il fera tourner la
juchées sur une petite colline, entourées d’un clé dans la serrure et soufflera sous la porte
muret orné de statues bizarres et d’un jardin une bonne dose de Poudrave de Myrdia.
défraîchi. Une grosse cloche au portique
Cette drogue provoque un état de béa-
permet de signaler sa présence. Ferdinand
titude et des pertes de mémoire chez qui en
accueillera les visiteurs sans pour autant leur
absorbe. Sa virulence est de 18. Si tous les
ouvrir. Il tentera toujours de rester poli, mais
agents sont victimes de la drogue, ils se
ferme : on ne peut pas voir «  madâââme  »,
réveilleront le lendemain matin dans la dé-
elle est malade, elle ne va pas bien, elle est
charge de la Grande Cataracte et ne se sou-
fatiguée, elle ne reçoit pas. Bien sûr, un
viendront plus clairement de ce qui s’est
agent entre où il veut – du moins est-ce ce
passé, ni de leur visite chez Ginette Felitz. Si
que les honnêtes gens pensent en général.
l’un d’eux résiste ou a la présence d’esprit
Ferdinand a des ordres… Si les agents
de se boucher les orifices et de défoncer la
barbares s’en mêlent et finissent par
porte (il n’y a pas de fenêtre dans ce petit
entrer, il doit les faire patienter dans le
salon), il peut surprendre Ferdinand.

Profil de Ferdinand
Attributs
BRU +1 SOU 0 VIT +1 MEN +1 ÉVE 0 GUE +1
Jauges Compétences
Vie (13) Mana (5) Chance (1) Archer : 2 Athlète : 2 Bagarreur : 4
000000000000000 00000 0 Cambrioleur : 2 Enquêteur : 2 Guerrier : 3
Dégâts
Dague (1) Gourdin (0) Aucune armure

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Page 13

Ferdinand maîtrisé, il acceptera à S’ils se rendent dans la cave, ils trou- K


contrecœur de les mener à sa maîtresse, veront le laboratoire où Ferdinand égorge les i
t
prétextant son état maladif et sa grande chats et en recueille le sang qu’il stocke dans
faiblesse, son dévouement à sa patronne, de petite fioles à destination de sa maîtresse. d

etc. Ginette vit recluse dans sa chambre, au Il reste encore une dizaine de chats vivants i
deuxième étage. En passant, les personna- (mais pour Karfild, c’est trop tard). Les n
i
ges peuvent voir des portraits de Félystiens chats, terrorisés, grifferont sauvagement t
sur les murs, y compris un portrait de la toute personne qui ne prend pas de précau- i
a
maîtresse des lieux. Depuis la cave, des tions en leur ouvrant les cages. t
miaulements étouffés se font entendre… i
o
Madame Felitz n

S’ils se rendent dans la chambre de Mme elle réussit à surprendre les agents, elle aura
Felitz, ils auront encore une surprise… Ginet- un tour pour porter une attaque gratuite
te n’est pas si faible que ça. Le sang de chat contre l’un d’eux. Dans tous les cas, elle
a cependant altéré son état : elle a regagné ne peut pas être raisonnée (mais des
en vitalité, mais est devenue plus sauvage, astuces comme lancer des baballes
une sorte de chatte-garou en quelque sorte. ou l’attirer avec des bouts de laine
Elle est tapie au-dessus d’une armoire et si fonctionnent).

Profil de Ginette Felitz


Attributs
BRU +2 SOU +2 VIT +2 MEN -1 ÉVE 0 GUE +1

Jauges Compétences
Vie (10) Mana (5) Chance (1) Athlète : 3 Bagarreur : 3
000000000000 00000 0 Enquêteur (2) Guerrier (3)

Dégâts
Griffes (1) Aucune armure

Conclusion

L es agents peuvent utiliser la manière forte


: entrer en force, maîtriser Ferdinand
puis maîtriser Ginette Felitz. Ils peu-vent
de Tirnanog (du moins, celle qui considère
que les chats du quartier ne sont pas
une nuisance). Peut-être quelqu’un dans
aussi ruser, à eux de voir. Cette enquête l’Athanor trouvera-t-il une solution au
n’aura pas été trop difficile, mais si le bruit se mal qui ronge Ginette… à vous de voir. En
met à courir qu’ils ont brutalisé une pauvre tant que l’une des rares survivantes de son
femme démente (même si elle est recouverte espèce, elle devrait bénéficier de quelque
de poils et possède des griffes – gare aux clémence. Après tout, elle n’a fait que tenter
accusations de racisme), ils risquent gros. de survivre en s’en prenant à des chats
S’ils réussissent à s’en tirer sans trop faire errants – dans un premier temps. Les méfaits
usage de la violence, ils devraient s’attirer de la bande de Schreudinger ne devraient
le respect d’Artaxès et de la population pas être retenus contre elle.

L'Agence Barbare, le jeu d'rôle


Fiche d’Agent Barbare
Identité
Prénom : Gori Nom : Norsson
Race : Nain Sexe : Mâle
Branche : Brutasse Grade : Enseigne
Apparence physique : Barbe abondante, cheveux de couleur brune, air
renfrogné. Parle avec un fort accent et fait rouler les « r ».
Corpulence : 67 kg (Normal) Taille : 1m21
Hobby : S’entraîner au combat Environnement social :
Défaut : téméraire (fonce tête baissée dans les traquenards)

Attributs
BRU +2 SOU 0 VIT +2 MEN 0 ÉVE 0 GUE -1

Jauges Compétences
Vie 12 Compétence Valeur
000000000000000000000 Archer 00000
Mana 10 Artisan 00000
000000000000000000000 Artiste 00000
Chance 5
Athlète 00000
000000000000000000000
Bagarreur 00000
Armes Beau-Parleur 00000
Arme Portée Dégâts Cambrioleur 00000
Hache de bataille contact 2
Drakonier 00000
Enquêteur 00000
Gentilhomme 00000
Armure
Gratte-papier 00000
Pièce d’armure Partie du corps Protection
Guerrier 00000
armure de cuir torse, bras, 2
bouilli jambes Intello 00000
Joueur 00000
Magicien 00000
Marchand 00000
Équipement Marin 00000
joyau de communication, Médecin 00000
insigne de l’Agence Barbare,
vêtements usuels,
Paysan 00000
petits outils sans importance. Sauvage 00000
Ga : Pe :
Fiche d’Agent Barbare
Identité
Prénom : Ignaffe Nom : Flook
Race : Dinodonthe Sexe : Mâle
Branche : Limier Grade : Enseigne
Apparence physique : Ses défenses proéminentes lui donnent un accent
bizarre. Il a du mal à prononcer les « s » qui se transforment en « f ». Ses amis
l’appellent Ignace.
Corpulence : 87 kg (Normal) Taille : 1 m 79
Hobby : Se promener Environnement social :
Défaut : chevaleresque (vous respectez un code d’honneur strict, digne de la chevalerie, à tel point
que c’en est un défaut).

Attributs
BRU +1 SOU 0 VIT +1 MEN 0 ÉVE +1 GUE 0

Jauges Compétences
Vie 11 Compétence Valeur
000000000000000000000 Archer 00000
Mana 10 Artisan 00000
000000000000000000000 Artiste 00000
Chance 5
Athlète 00000
000000000000000000000
Bagarreur 00000
Armes Beau-Parleur 00000
Arme Portée Dégâts Cambrioleur 00000
Épée courte contact 1
Drakonier 00000
Enquêteur 00000
Armure Gentilhomme 00000
Pièce d’armure Partie du corps Protection Gratte-papier 00000
armure de cuir torse, jambes 2
bouilli
Guerrier 00000
Intello 00000
Joueur 00000
Magicien 00000
Équipement
Marchand 00000
joyau de communication Marin 00000
insigne de l’Agence Barbare
vêtements usuels
Médecin 00000
élève un bébé drak qui requiert souvent son Paysan 00000
attention. Ga : Pe :
Sauvage 00000
Fiche d’Agent Barbare
Identité
Prénom : Marty Nom : Goguenath
Race : Humain Sexe : Mâle
Branche : Limier Grade : Enseigne
Apparence physique : Favoris et cheveux bruns, très attaché à son
apparence physique, s’énerve facilement.
Corpulence : 74 kg (normal) Taille : 1m76
Hobby : draguer Environnement social :
Défaut : hyperhygiénique (ne supporte pas d’être sale ou de visiter des endroits insalubres).

Attributs
BRU 0 SOU 0 VIT 0 MEN 0 ÉVE +2 GUE +1

Jauges Compétences
Vie 10 Compétence Valeur
000000000000000000000 Archer 00000
Mana 10 Artisan 00000
000000000000000000000 Artiste 00000
Chance 5
Athlète 00000
000000000000000000000
Bagarreur 00000
Armes Beau-Parleur 00000
Arme Portée Dégâts Cambrioleur 00000
Épée courte contact 1
Drakonier 00000
Enquêteur 00000
Gentilhomme 00000
Armure
Gratte-papier 00000
Pièce d’armure Partie du corps Protection
Guerrier 00000
armure de cuir torse 2
bouilli Intello 00000
Joueur 00000
Magicien 00000
Marchand 00000
Équipement Marin 00000
joyau de communication, Médecin 00000
insigne de l’Agence Barbare,
vêtements usuels.
Paysan 00000
Sauvage 00000
Ga : Pe :
Fiche d’Agent Barbare
Identité
Prénom : Shania Nom : Verfol
Race : Humaine Sexe : Femelle
Branche : Sorcellante Grade : Enseigne
Apparence physique : Cheveux roux, grains de beauté sur les joues. Air
malicieux. Ne supporte pas les allusions au beau sexe.
Corpulence : 68 kg (normal) Taille : 1m73
Hobby : Visiter des musées Environnement social :
Défaut : phobique (les hommes barbus la terrorisent, mais bizarrement, pas les nains).

Attributs
BRU 0 SOU +1 VIT 0 MEN +2 ÉVE 0 GUE 0

Jauges Compétences
Vie 10 Compétence Valeur
000000000000000000000 Archer 00000
Mana 12 Artisan 00000
000000000000000000000 Artiste 00000
Chance 5
Athlète 00000
000000000000000000000
Bagarreur 00000
Armes Beau-Parleur 00000
Arme Portée Dégâts Cambrioleur 00000
Néant
Drakonier 00000
Enquêteur 00000
Gentilhomme 00000
Armure
Gratte-papier 00000
Pièce d’armure Partie du corps Protection
Guerrier 00000
Néant
Intello 00000
Joueur 00000
Magicien 00000
Marchand 00000
Marin 00000
Équipement
grimoire (voir liste de sorts au verso de la fiche),
Médecin 00000
joyau de communication, Paysan 00000
insigne de l’Agence Barbare,
vêtements usuels Sauvage 00000
Ga : Pe :
Page 18

K
i
t
d

i
n Grimoire de Shania Verfol
i
t
i
a
t
A paisement : SR10, Mana 1 par individu –
Un groupe de personnes a priori hostiles
au lanceur de sort peuvent se calmer si le
derrière une surface opaque, il y a bien
entendu une chance que le sorcellant ne les
remarque pas, sauf si la lumière peut passer
i
o sort est lancé avec succès. Cela ne veut à travers ou sur les côtés (à la discrétion
n
pas dire qu’elles trouveront le sorcellant du meneur de jeu), comme dans un tiroir de
sympathique, mais disons qu’elles lui bureau, par exemple.
donneront une chance de s’expliquer. Cela
fonctionne avec de simples ivrognes mais
aussi avec des ennemis déclarés.
M ange-mémoire : SR14, Mana 3 – Ce sort
doit être utilisé avec prudence, comme
tous les sorts en fait ; il permet d’effacer
Rappelons toutefois qu’il ne s’agit que
de la mémoire d’une cible tout ce qui s’est
d’un apaisement passager (1D6 minutes)
passé pendant la dernière heure de sa vie.
et qu’un assassin payé pour se débarrasser
La victime ne se rappellera de rien, même si
du sorcellant ou qu’un criminel en fuite, par
elle se retrouve dans un endroit où, de toute
exemple, resteront focalisés sur leur objectif
évidence, elle ne devrait pas se trouver. Ce
premier.
sort est utilisé par les agents barbares pour

D étection du mensonge : SR 12, Mana 1 –


Ce sort doit être lancé sur une
personne précise que le sorcellant peut
éviter les chocs émotionnels aux victimes,
mais également par des criminels pour
effacer toute trace de leur passage aux yeux
voir et entendre. Lorsque cette personne des témoins.
prononcera un mensonge, une petite alarme
retentira dans l’esprit du lanceur de sort.
Cela ne fonctionne que pour les mensonges,
P iste olfactive : SR 10, Mana 1 – Ce sort
permet au magicien de voir les odeurs,
qui prennent à ses yeux une teinte colorée.
pas pour les imprécisions. Seul le sorcellant
Plus l’odeur est forte, plus la couleur sera
entend l’alarme. L’effet du sort ne dure
vive. Cela lui permet d’isoler un fumet en
qu’1D6 minutes.
particulier et de le suivre tant que son

E mpreintes révélées : SR 10, Mana 1 – Voici


un sort bien utile pour les enquêteurs
paresseux : il met en évidence les empreintes
odeur persiste. Notez que les couleurs
n’apparaissent qu’au sorcellant. Les odeurs
identiques ayant la même couleur, il demeure
de mains et de pieds sur une scène de possible de brouiller les pistes. Les odeurs
crime (ou tout autre lieu, en fait). Les ne se révèlent visuellement au sorcellant qu’à
dites empreintes apparaîtront alors comme une distance de trois mètres ou moins.
éclairées de l’intérieur. Si elles sont cachées

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nées à une utilisation collective. Toute représentation ou reproduction intégrale
ou partielle des illustrations, faite par quelque procédé que ce soit, est illicite
et constitue une contrefaçon sanctionnée par les articles L 335-2 et suivants du
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