Würm - Jeu de Rôle Dans La Préhistoire
Würm - Jeu de Rôle Dans La Préhistoire
Würm - Jeu de Rôle Dans La Préhistoire
black-book-editions.fr BBEWUR01
WÜRM
Jeu de Rôle dans la Préhistoire
Crédits
Directeur de publication
David Burckle
Responsable d’édition
Thomas Berjoan
Textes additionnels
Sébastien Jeanne-Brou (scénario « Accident de chasse »)
Illustrations additionnelles
Florent Rivère (pages 37 et 83)
Stéphane Marsaudon (pages 238, 244, 247 à 254)
Relectures
Vincent Basset, Bruno Bosc-Zanardo, Laura Castaing,
Christophe Domps, Guillaume Hatt, Jean-Pierre Hufen,
Sébastien Jeanne-Brou, Jean-Baptiste Maistre, Loïs Meyer, Yodram
Playtests
Brigitte Balmes, Stéphan Barat, Cindy Bard, Luca Baroni, Batronoban,
Ingrid Berioux, Daniel « Tripothée » Boltor, Bruno Bosc-Zanardo,
Gaëtan Bourgeois, Svetlana Bourgeois, Céline Casals, Laura Castaing,
Analou Dautet, Stéphane « Krawa » Detrain, Christophe Domps,
Jean-Luc Doquet, Nicolas Faure, Ulysse Faure, Anaïs Gnante, Pierre Hertrich,
Jean-Pierre Hufen, Sébastien Jeanne-Brou, Melanie Lagavardan,
Stéphane Marsaudon, Max, la Moitié et le Quart, Louis-Alexandre « Mitch » Michel,
Fabien Monery, François Montet, Laetitia Pedoussaut, Jean-Hervé Rivard,
Olivia Roudier, David « Wush » Santiago, Tête dure, Yodram
Remerciements
Un merci spécial à Michaël Croitoriu pour son coup d’œil et coup de main final !
Amis lecteurs, merci d’avoir fait l’acquisition de ce livre. Vous tenez entre les mains la deuxième édition du jeu de
rôle Würm, fruit de plusieurs années de travail acharné et de réjouissances collectives. C’est avec un très grand plaisir
que nous vous proposons de découvrir cette nouvelle édition du jeu qui, je l’espère, vous plaira autant qu’à nous.
Würm a toujours été un jeu en évolution, et il le reste. Depuis Aube, la toute première version du jeu datant du
début des années 1990, jusqu’à la première version de Würm proposée en 2007 en libre téléchargement sur le site
de la Cour d’Obéron, nous n’avons jamais cessé de peaufiner le jeu, d’en corriger les imperfections et d’en enrichir
les possibilités. Lorsque les Éditions Icare ont publié en 2011 la première édition de Würm, celle-ci a bénéficié des
retours d’expérience de nombreux joueurs tout autant que de mes cogitations autour du système de jeu. C’est grâce
au travail de toute l’équipe qui m’a secondé à l’époque que Würm a pu décrocher en 2012 le fameux Grog d’Or. Mais
malgré cette petite consécration, la réflexion sur les règles du jeu n’a pas cessé, tant et si bien que la version publiée
en langue anglaise intégrait déjà un certain nombre de modifications. Cependant, elles étaient mineures au regard de
toutes les améliorations que nous avons apportées à cette deuxième édition !
Si vous ne connaissez pas les versions antérieures du jeu, sachez que nous avons souhaité vous proposer une
expérience de jeu de rôle immersive, simple et riche. Les règles de Würm permettent de mettre en scène tout à la fois
la réalité quotidienne et l’imaginaire magique de nos ancêtres de l’âge des glaces. Elles ont été conçues avec l’ambition
d’être le plus fidèle possible aux sources archéologiques, sans pour autant contraindre la créativité des joueurs.
Si vous connaissez les versions antérieures de Würm, vous pouvez constater que ce livre comporte près de deux
fois plus de pages que celui de la première édition du jeu. Est-ce à dire que la complexité des règles a été doublée elle
aussi ? Bien au contraire ! La mécanique ludique est encore plus simple que dans sa version précédente, peaufinée
et équilibrée pour des personnages débutants comme pour des personnages expérimentés. Mais le jeu est enrichi
de nombreuses possibilités inédites qui le rendent plus complet et plus savoureux : nouvelles Forces, nouvelles
Faiblesses, nouvelles options de combat, nouveaux Talents et Savoirs secrets, nouvelles options magiques pour les
chamanes, nouvelles créatures dans le bestiaire, ajout d’options de jeu pour les lieux d’aventure, ajout de nombreuses
tables aléatoires permettant d’improviser sur le pouce des aventures, le tout avec à cœur l’idée de rendre l’univers
préhistorique du jeu plus accessible, plus détaillé et plus cohérent, offrant la possibilité de jouer à Würm pendant des
années, au fil d’interminables sagas ! Nous vous laissons découvrir tout cela.
Un tel travail ne pouvait être accompli seul. Je tiens donc ici à remercier chaleureusement tous les participants
des Camps de la 2e édition réunis ces trois dernières années au cours de semaines complètes de jeu et de test, pour
leur enthousiasme, leur disponibilité et les suggestions géniales qu’ils ont faites tout au long du chemin. Je tiens
également à remercier toute la communauté des joueurs de Würm, et particulièrement ceux qui m’ont transmis leurs
règles maison et leurs comptes rendus de parties, lesquels ont été pour moi une source précieuse de réflexion. Enfin je
tiens à remercier toute l’équipe de Black Book Éditions d’avoir cru dans ce projet dès le départ avec une motivation
sans faille, et d’avoir permis cette nouvelle édition du jeu.
À présent, affûtez vos crayons-épieux, empoignez vos dés-fétiches et suivez-nous sur les pistes ludiques de l’ère
glaciaire ! Bonne lecture et bons jeux à tous.
Emmanuel Roudier
3
Table des
matières
Chapitre 4
Le combat et les périls
Déroulement d’un tour de combat page 56
Prendre l’ascendant page 57
Phase de décision et phase de mouvement page 58
Attaques et esquives page 59
Manœuvres de combat page 60
Les blessures page 62
Les protections page 64
Les armes de l’âge de pierre page 65
Le combat à mains nues page 69
Les périls naturels page 70
Le froid page 72
Les maladies et le poison page 73
Chapitre 1 Les soins et la guérison page 74
Qu’est-ce que Würm ? page 6
Chapitre 5
Chapitre 2 Les peuples de l’ère glaciaire
Créer un personnage Hommes-ours et Hommes longs page 76
Le peuple page 15 La question du langage page 77
Le clan et la tribu page 21 Campements, déplacements et migrations page 79
Le genre page 22 La valeur des biens et le troc page 80
Les Forces page 24 Le vêtement à l’ère glaciaire page 82
Les Faiblesses page 29 L’ère de Würm, âge d’or ou âge farouche ? page 84
L’Endurance page 31 Chefferie et commandement à l’âge de pierre page 86
L’Expérience page 32 Les femmes dans le monde de Würm page 88
Le Prestige page 33 Cultes et croyances page 90
L’équipement page 38 Totems et tabous page 92
Incarner des personnages âgés page 39 L’art il y a 35 000 ans page 93
Incarner des enfants page 39 La relation aux animaux page 95
Chapitre 3 Chapitre 6
Les règles du jeu Créer une communauté page 98
Accomplir une action page 42
Coopération entre les personnages page 43 Chapitre 7
Mauvais Œil et Aide des esprits page 44 Talents et Savoirs secrets
Les activités tribales page 45 Les Talents page 104
La chasse page 49 Artisanats page 106
La pêche page 51 Connaissances page 108
L’alimentation des peuples de Würm page 51 Pratiques artistiques page 109
Les pièges page 52 Les Savoirs secrets page 111
La cueillette page 53 Chasse et Combat page 111
4 Le climat et les saisons dans Würm page 54 Enchantements page 114
Les déplacements page 55 Sorcellerie page 116
Chapitre 8 Chapitre 11
Esprits et chamanes Le mode de jeu Hexploration
Un univers animiste et la Manne page 118 La préparation page 214
Manne épuisée et régénérer la Manne page 120 L’Hexploration page 216
Intercéder auprès des esprits page 121 Se perdre page 220
Les esprits obscurs page 122 À la rencontre d’autres communautés page 221
Bénédictions et malédictions page 123
Les chamanes page 125 Chapitre 12
Les Savoirs secrets de Chamanisme page 126 Le jeu des tribus
Les Voies chamaniques page 130 Les activités saisonnières page 226
Revenants et fantômes page 140 La survie du clan page 227
Modifier la manière dont la magie opère page 144 Naissances et décès page 228
Calcul du prestige de la communauté page 228
Chapitre 9 L’évolution des personnages page 231
Le bestiaire de l’ère glaciaire La mort d’un PJ page 233
Règles concernant les créatures page 146
Les créatures terrestres page 149 Scénarios d’introduction
Les mammifères marins page 167
Les créatures fantastiques, rares ou disparues page 170 Le Puits aux Ossements page 236
Les Forces des animaux non-totems page 189
Le Dévoreur page 246
Chapitre 10
Les aventures préhistoriques Accident de Chasse page 256
Présenter Würm en quelques mots page 190
Idées d’aventures préhistoriques page 192 Les Loups de l’Orage page 264
Les lieux d’aventure page 194
Forêt page 195 Appendices
Glacier page 197 Guide pour remplir la feuille de personnage page 272
Grotte page 200 Feuille de personnage page 273
Marécage page 203 Feuille de communauté page 275
Montagne page 205 Récapitulatif des Forces page 277
Rivage page 208 Récapitulatif des Faiblesses page 278
Steppe page 210 Récapitulatif des Talents & Savoirs secrets page 279
Toundra page 212 Feuille d’hexagones pour les plans page 280
Tables
Forces page 25 Thamah, le langage des Hommes-ours page 78
Faiblesses page 29 Valeurs page 81
Prestige page 34 Talents et Savoirs secrets page 105
Seuils de Difficulté (SD) page 42 Modificateurs aux tests de transe page 127
Réussites et échecs page 44 Conversion des potentiels en SD page 148
Déplacements et course page 55 Capacités spéciales des créatures page 148
Ordre du tour page 57 Détermination aléatoire du climat page 216
Modificateurs à l’esquive et à l’attaque page 61 Péripéties page 217
Dégâts selon la force du personnage page 62 Herbivores et carnivores page 219
Blessure grave pour un animal page 62 Groupes humains page 220
Localisation des blessures page 63 Création aléatoire de communauté page 221
Protections et vêtements page 64 Problèmes internes et externes page 222
Armes page 67 Accueil réservé aux personnages page 225
Résistance des armes page 67 Naissances et décès page 228
Froid page 73 Calcul du prestige de la communauté page 229 5
Méthodes de récupération page 75 Péripéties lors d’un rassemblement page 230
1 Qu’est-ce que
Würm ?
Würm. Ce nom étrange est celui d’une vallée Voici un petit exemple de la manière dont
alpine. Il est utilisé pour nommer la dernière grande pourrait débuter une première partie de Würm :
glaciation qu’a connue l’Europe, qui a débuté il y a
près de quatre-vingt mille ans et s’est terminée il y a Éric, Laura, Seb et Sarah sont des amis. Ce soir,
dix mille ans à peine. Désormais, Würm est aussi ils se retrouvent pour jouer une partie de Würm.
le nom d’un jeu de rôle dont l’action se déroule Pour cela, aucun matériel extraordinaire n’est
durant la Préhistoire, il y a 40 000 ans. requis : une table et des chaises dans un endroit
au calme, quelques dés, du papier et des crayons.
Éric sera le meneur de jeu ; Laura, Seb et Sarah
Un jeu de rôle, incarneront les personnages. Quelle différence ?
En tant que meneur de jeu, Éric a lu toutes les
qu’est-ce que c’est ? règles contenues dans ce livre. Il connaît bien
Si vous avez acheté ce livre, probablement le cadre du jeu et a inventé une aventure dont
avez-vous déjà entendu parler des jeux de les personnages seront les protagonistes. Les
rôle. Mais peut-être pas. Dans ce cas, lisez autres joueurs, eux, ne connaissent pas encore
attentivement le contenu de ce chapitre : il va bien les règles du jeu : c’est Éric qui les leur
vous expliquer par le menu ce qu’est un jeu de explique clairement à l’occasion de la création
rôle, et vous indiquera de quoi vous aurez besoin de leurs personnages. En effet, chacun va jouer
pour jouer à Würm. un homme ou une femme préhistorique dont il
va choisir les Forces, les Faiblesses et l’origine.
Le jeu de rôle est un jeu de société pour deux Lorsque les trois personnages sont prêts,
à six joueurs qui se joue sans plateau ni pion l’histoire peut commencer.
mais à l’aide de logique et d’imagination. C’est
un loisir d’une grande richesse auquel on peut « Vous êtes sur un éperon rocheux qui domine
jouer dès que l’on a appris à écrire et à compter. une vaste vallée, raconte Éric. Les anciens de votre
Il requiert que l’un des joueurs endosse le rôle communauté, le clan de l’Aurochs Blanc, vous ont
du meneur de jeu (souvent désigné, dans la suite chargés d’aller explorer cette vallée pour trouver
du texte, par le sigle « MJ »), et les autres joueurs de nouvelles pistes de gibier et, si possible, pour
le rôle de personnages, pour vivre des aventures, retrouver la trace du clan de l’Aurochs Noir, qui
différentes à chaque partie. Dans la suite de ce vous est lié par le sang de nombreuses unions et
manuel, les joueurs et joueuses qui incarnent qui a mystérieusement disparu. Que faites-vous ? »
les personnages seront nommés simplement À partir de là, les joueurs ont plusieurs
« joueurs » et le joueur ou la joueuse qui prend possibilités : ils peuvent demander au meneur
le rôle du meneur de jeu sera simplement de jeu de leur décrire plus précisément
nommé(e) « meneur de jeu », ou « MJ ». les alentours, car le MJ, tout au long de
l’aventure, sera leurs yeux et leurs oreilles :
Il existe de nombreux ouvrages et sites Internet ainsi Laura peut-elle demander : « Est-ce que
traitant du jeu de rôle en tant que loisir et mon personnage décèle sur le sol des traces de
activité culturelle. Ceux-ci vous donneront mille gibier ? » (Elle pourrait aussi dire, « Est-ce que
et un conseils pour découvrir ou approfondir je décèle des traces de gibier », pour simplifier
la pratique de ce jeu passionnant. Nous vous et entrer plus profondément dans la peau du
6 encourageons à vous y intéresser. personnage). Les joueurs peuvent aussi décider
o De ce manuel de règles.
o D’un meneur de jeu ayant lu ce manuel
(au moins en partie).
Qu’est-ce que le
o De joueurs et de joueuses curieux (c’est meneur de jeu ?
une mauvaise idée que de traîner un joueur
récalcitrant à une table de jeu). Comme nous l’avons évoqué plus haut,
le meneur de jeu est à la fois le metteur en
o De papier et de crayons pour chacun, scène et l’arbitre de l’aventure dans laquelle les
ainsi que de quelques gommes. personnages des joueurs vont évoluer. Le rôle du
meneur de jeu est plus difficile à tenir que celui
o D’une feuille de personnage par joueur. des joueurs, car il demande plus de préparation
et plus de capacité à réfléchir vite et à improviser,
o De dés. Idéalement, trois dés par joueur mais il est aussi – souvent – plus amusant encore !
plus ceux du meneur de jeu (et ceux de la
Manne, nous verrons cela plus loin). Si vous souhaitez être meneur de jeu, lisez
tout d’abord attentivement ce livre et tâchez
o D’un scénario que les joueurs ne con- de vous familiariser avec les règles du jeu et le
naissent pas encore ou d’une région inconnue monde de Würm. En tant que meneur de jeu,
à explorer, préparé par le meneur de jeu. vous devrez pouvoir gérer à l’aide des règles
les situations multiples dans lesquelles vont se
AINSI QU’EN OPTION : retrouver plongés les personnages. Il vous faudra
aussi répondre aux questions des joueurs sur le
o D’un récipient agréable à l’œil, du type monde dans lequel leurs personnages évoluent.
mortier ou bol en bois, pour y placer les dés Dans ce manuel, nous avons essayé de proposer
de la Manne. un système de règles cohérent et simple, adapté
aux péripéties des aventures préhistoriques. Mais
o D’une feuille de communauté pour le nous n’avons pas prévu de protocole pour couvrir
groupe. toutes les situations possibles et imaginables.
C’est la raison pour laquelle, en tant que meneur
o D’un écran du meneur de jeu, présentant de jeu, vous devrez parfois improviser une règle
côté joueur une illustration d’ambiance et pour dénouer une situation. N’ayez pas peur, il
côté MJ un récapitulatif des règles utiles en faut se lancer. Mieux vous connaîtrez les règles
cours de partie. du jeu, plus vous serez à l’aise pour improviser les
vôtres le moment venu. Soyez équitable, mais ne
Il est temps à présent d’expliciter tous ces négligez pas votre sens de la dramaturgie : celui-
termes, pour qu’ils vous deviennent familiers ci doit vous guider pour faire avancer l’histoire
s’ils ne le sont pas encore. dans une direction palpitante. 9
Dans Würm, une « saga » est une suite d’aventures reliées les unes aux autres pour
l’accomplissement d’une même quête, ou reliées les unes aux autres comme autant de
rebondissements d’une longue histoire. Elle peut être centrée, au choix, sur le dévelop-
pement d’une intrigue ou sur le développement des personnages. Dans la plupart des
autres jeux de rôle, on utilise le terme de « campagne » pour qualifier une telle série
d’aventures. Mais ce terme est emprunté au vocabulaire militaire, où une campagne
est composée d’une suite de batailles qu’il faut remporter pour vaincre. Ici, nous pré-
férons utiliser le vocabulaire littéraire, c’est pourquoi nous parlons de saga. Ce terme
évoque bien la notion d’une histoire en plusieurs épisodes, mais il ajoute à cela l’idée
d’un récit épique et romanesque, voire familial, dans le cas des sagas islandaises.
11
Chaque joueur a besoin d’un personnage, qu’il Avant toute chose, pour démarrer, chaque
va interpréter au fil des aventures préparées par joueur doit être muni d’un crayon, d’une gomme
le meneur de jeu. C’est à travers les yeux de ce et d’un exemplaire de la feuille de personnage.
personnage, avec ses Forces, ses Faiblesses et sa Cette feuille est reproduite à la fin de l’ouvrage,
personnalité fictive, que le joueur va découvrir mais vous pouvez également la trouver en libre
les terres froides de l’ère glaciaire. Aussi une loi téléchargement sur le site de l’éditeur. Elle est
importante prévaut-elle : un joueur ne peut primordiale et doit être remplie avec soin, car
véritablement s’amuser durant une partie que elle constitue en quelque sorte le passeport grâce
si le rôle qu’il endosse est stimulant pour son auquel chaque joueur va pouvoir embarquer
imaginaire, et conforme à ses attentes de jeu. pour son voyage dans le monde de l’ère glaciaire.
C’est la raison pour laquelle le MJ doit être
attentif, durant la création des personnages, à ce Voici la liste des éléments qui définissent
que chaque joueur se façonne l’alter ego dont il a chaque personnage. Il est fortement recommandé
vraiment envie, dans le respect des règles du jeu de noter ces informations et de faire les choix
bien entendu, et grâce auquel il va pleinement requis dans l’ordre mentionné ci-dessous, afin
pouvoir participer à l’aventure. La création de ne pas risquer d’erreur notamment dans
d’un personnage n’est affaire que de choix. Le l’attribution des points d’Endurance et de
hasard n’y intervient pas, justement pour que l’équipement.
chacun puisse avoir la chance de jouer le rôle qui
l’intéresse le plus. Cette création doit s’articuler Un personnage est défini par :
autour de deux axes :
o son peuple
o Tout d’abord, le meneur de jeu peut
choisir par avance certaines orientations et o son clan et sa tribu
lignes directrices pour constituer le groupe
des personnages. Ce choix peut être fait de
o son âge et son genre
manière discrétionnaire, ou en accord avec les o ses Forces
joueurs. Par exemple, il peut être convenu que
les joueurs n’interpréteront que des Hommes de o ses Faiblesses
Néandertal, ou que les personnages seront tous
issus du même clan. Comme cela a été évoqué o son Endurance
au chapitre précédent, le nec plus ultra est de o son Expérience
consacrer une petite séance de jeu à la création
de la communauté à laquelle appartiendront les o ses Talents et Savoirs secrets
personnages. Dans ce cas, le MJ peut donner au
groupe de joueurs une feuille de communauté, o son Prestige
qu’ils auront le loisir de remplir tout au long de
cette création dont les modalités sont détaillées
o son équipement
14
au chapitre 6. o son nom
La question de l’aspect des « parties molles » Par défaut, le parti pris du jeu de rôle Würm
(comme le nez, les oreilles) et de la couleur est de figurer les Néandertaliens glabres et assez
de la peau est plus délicate. Nous n’avons pas semblables à nous, comme on peut le voir
beaucoup d’indices, mais il faut en tirer le dans les illustrations de cet ouvrage. Mais rien
meilleur parti : ainsi, le faible rayonnement du ne vous interdit, en tant que MJ de Würm, de
soleil de l’Europe glaciaire devait plutôt favoriser privilégier une autre approche de l’aspect des
des humains à peau claire, pour mieux synthétiser Néandertaliens et de rendre leur apparence plus
la vitamine D, qui permet de lutter contre le « sauvage ». Reste que l’attitude des Hommes
rachitisme. Un certain gène trouvé dans l’ADN anatomiquement modernes sera probablement
de Néandertal tend à confirmer cette hypothèse. différente vis-à-vis de ces autres humains s’ils
Les reconstitutions en dermoplastie nous ressemblent davantage à des ours ! Pourquoi
donnent d’autres indices : les lèvres devaient pas ? La véritable gageure sera alors d’interpréter
être fines, car l’absence de menton n’autorise pas ces Hommes-ours, sauvages et velus, dotés d’une
le développement de lèvres lippues ; le nez était réelle, bien que différente, humanité. 17
Ceci étant, de nombreux jeux de rôle Certains des scénarios proposés à la fin de
proposent d’interpréter des races non humaines ce manuel sont prévus pour faire jouer des
bien plus éloignées de nous que ne l’étaient personnages Hommes-ours, d’autres pour
les Hommes de Néandertal : nains, elfes, des personnages Hommes longs. Cela étant,
minotaures, extra-terrestres, etc. Il ne semble des pistes pour adapter ces scénarios à des
pas que la justesse absolue de l’interprétation personnages issus de l’autre peuple seront
soit un problème majeur pour la plupart d’entre indiquées, moyennant quelques retouches. Un
nous. Il semble plutôt, au contraire, que l’idée conseil toutefois : les Hommes longs sont un
de se glisser dans la peau d’un représentant peu moins solides que les Hommes-ours. Si vous
d’une humanité différente ou même d’une êtes meneur de jeu et que vous préparez une
autre espèce soit un élément important de la première aventure pour un groupe d’Hommes
18 recherche de dépaysement et d’amusement qui longs, n’y allez pas trop fort.
19
o Homme-ours parmi les Hommes longs la suite d’un grand drame, ou au contraire pour
Au sein des Terres Ancestrales, le peuple des tenter d’en éviter un ? Dans tous les cas, la phase
Hommes-ours tend à disparaître, repoussé de création de communauté (cf. chapitre 6) est
dans les confins par des Hommes longs essentielle pour donner toute sa saveur à un tel
plus nombreux et plus solidaires. La forte groupe de personnages. Il faudra notamment
homogénéité génétique des Hommes-ours les décider quel langage y est parlé.
rend également plus vulnérables aux maladies
contagieuses. Aussi n’est-il pas impossible o Alliance ponctuelle
qu’une communauté d’Hommes-ours ait tout Il peut être tentant d’imaginer un groupe
bonnement disparu, pour quelque raison, et que hybride créé en réponse à la nécessité d’une
seul un survivant ait pu être recueilli (avec plus alliance ponctuelle entre les deux peuples, pour
ou moins de bienveillance, là encore) par une affronter une terrible menace, par exemple. Ici,
communauté d’Hommes longs. Ces derniers la difficulté est triple mais pas insurmontable.
pourraient compter sur un Homme-ours ou une Tout d’abord, il faut considérer l’idée de doter
Femme-ourse, même vieux, même enfant, pour chaque personnage de la capacité de parler
les guider dans leur découverte d’une contrée la langue de l’autre peuple. Cela représente
encore méconnue aux innombrables périls, dont l’acquisition imposée d’un Talent qui n’aurait
il/elle est censé connaître les secrets. peut être pas été choisi par les joueurs pour
leur personnage, pourtant cela est fortement
o Communauté métissée recommandé pour le bon déroulement de la
Si les joueurs le décident d’un commun partie. Ensuite, il faudra déterminer quel est
accord, la moitié du groupe peut être composée l’esprit tutélaire qui veille sur un tel groupe, à
d’Hommes longs et l’autre moitié d’Hommes- même de conférer aux personnages les pouvoirs
ours. Dans ce cas, ils appartiennent à une de la Manne. Nous vous invitons à vous reporter
même communauté métissée, dans laquelle au chapitre 6 pour réfléchir à cette question.
les deux peuples se côtoient et se mélangent Enfin, il peut ne pas être évident de maintenir
sans discrimination. Ce type de communauté la raison d’être d’un groupe constitué dans le
a probablement un statut particulier vis-à- cadre d’une alliance ponctuelle, une fois que
vis des autres clans, pour chacun des peuples. sa raison d’être aura cessé. Mais nous sommes
Comment gérer cette réputation ? Peut-être certains que vous trouverez des idées excellentes
20 cette communauté métissée a-t-elle été fondée à pour expliquer cela.
22
Chasse
Flair du Loup
Ruse de la Fouine
Vigilance du Hibou
Vol du Harfang
o Impressionnable – Le personnage
est saisi d’une crainte très vive de tous les
phénomènes surnaturels ou qu’il ressent comme
tels. Il a peur des ténèbres de la nuit et bien plus
encore de celle des cavernes. Dans les situations
où il doit effectuer des tests de sang-froid liés à
l’obscurité, à la mort ou à la magie, le personnage
subit un malus de -2 à ses jets de dés.
o Exemples de prérogatives : le personnage peut réclamer les meilleures parts lors du partage du gibier, installer sa couche
ou sa hutte dans les meilleurs endroits du camp, prendre plusieurs épouses ou époux, devenir un meneur de chasse, devenir un
sage ou même briguer la position de chef.
En fonction de la taille et de l’importance de la communauté, le score de Prestige requis pour bénéficier de ces prérogatives
sera plus ou moins élevé. Si la communauté est réduite et compte peu de PNJ prestigieux, un personnage pourra en bénéficier
rapidement. Si, en revanche, la communauté est grande et compte de nombreux membres prestigieux, alors le personnage devra
sans doute attendre de posséder un score très élevé de Prestige pour pouvoir bénéficier des plus importantes de ces prérogatives.
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La règle du foie !
S’il est consommé cru dans les instants qui suivent la mise à mort de l’animal, le foie d’un
mammifère tué confère à celui qui le mange la Force associée à l’animal de ce type pendant
24 heures. Notez bien que ce pouvoir n’est valable qu’avec les mammifères.
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o Lorsqu’un personnage décide de La graisse et la moelle sont souvent les parties les plus convoitées
pêcher, il doit effectuer un test avec 2d6 (3d6 des gibiers. Les grandes chasses saisonnières sont organisées de
s’il possède la Nage du Saumon), contre un Seuil préférence durant la saison des Massacres (à l’automne), lorsque
de Difficulté variable en fonction du calme les animaux sont gras et leur fourrure épaisse, pour constituer
ambiant, des eaux dans lesquelles s’effectue la d’excellentes réserves. Quand les prises ne peuvent être rapportées
pêche et de la saison. En général, de SD 5 pour en entier, les membres contenant des os longs, riches en moelle,
une pêche en rivière poissonneuse, à des endroits sont toujours privilégiés. La viande qui n’est pas consommée
bien connus et lors d’une saison propice, jusqu’à dans les jours suivants peut être boucanée ou même conservée
un SD 9, voire 11 pour une pêche en mer par dans le sol gelé sans trop de risque de s’abîmer. Au printemps, les
mauvais temps. Si le test est une réussite, alors chasseurs ciblent davantage les grands herbivores mâles plutôt
le personnage rapporte 1d6 rations de vivres, que les femelles. Ces dernières ayant mis bas et allaitant sont
2d6 en cas d’Aide des esprits. Un 6 obtenu au souvent plus efflanquées en cette saison. 51
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Pendant un combat, on doit tester la solidité d’une arme à chaque fois que le personnage obtient un
Mauvais Œil pour toucher, ou s’il obtient au moins un 6 au lancer de ses dégâts. Dans ce cas, le
joueur doit lancer 1d6 et consulter le tableau ci-dessous :
Résistance des armes
Résultat du dé Moindre Normale Supérieure Magique
1 Arme cassée Arme cassée Arme cassée Arme abîmée
2 Arme cassée Arme abîmée Arme abîmée -
3 Arme abîmée Arme abîmée - -
4 Arme abîmée - - -
5-6 - - - -
o Trident
Cette arme de pêche est constituée d’une
hampe et de deux à trois pointes longues de
deux à trois paumes selon le type de poisson
o Rochers recherché. Bien que le harpon n’existe pas à
Ce sont de simples blocs de roche qui peuvent l’époque du jeu, on peut tout de même imaginer
être lancés sur des proies ou des ennemis. La la présence d’une ou deux barbelures ou crochets
taille du rocher qui peut être soulevé et lancé est sur la terminaison des pointes, comme pour
fonction du peuple du personnage : un Homme les foënes, afin de mieux retenir le poisson
long pourra lancer des rochers petits ou gros. frétillant. Une corde peut être attachée à la base
Un Homme-ours (ou une Femme-ourse) pourra de la hampe, pour que le trident puisse être
lancer des rochers petits, gros ou énormes. Un ramené s’il est lancé dans l’eau. Un personnage
Homme long doit lancer un gros rocher à deux qui pêche en utilisant un trident bénéficie d’un
mains, mais un Homme-ours peut lancer un bonus de +1 à son lancer de dés.
tel rocher à une main. En revanche, il lui faut
quand même ses deux mains pour envoyer des
rochers énormes.
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73
o Les Séquelles : Des blessures graves o Les soins magiques : Certains Savoirs
peuvent être résorbées avec du temps (en général secrets peuvent aider à la guérison des blessures
une saison) et des soins attentifs. Au terme du et des maladies. Les chamanes peuvent exorciser
laps de temps fixé par le meneur de jeu, un des blessures et soigner les personnes malades
nouveau test de résistance (facile, SD 5) doit être avec une efficacité surnaturelle. Les préparations
joué. Si le test est réussi, la Faiblesse a disparu. issues du Savoir secret de Sorcellerie, comme le
En revanche si le test est raté, cette fois la Faiblesse Baume de guérison ou le Breuvage de vie, peuvent
est permanente et seule l’intervention des esprits également être proprement miraculeuses. Repor-
pourra guérir le personnage, notamment grâce tez-vous au chapitre 7 pour plus de détails sur la
aux pouvoirs des chamanes (cf. chapitre 8). mise en œuvre de ces Talents. 75
Thamah, Le Il est tout à fait possible de jouer vos hommes un climat de grosse rigolade. À moins que ce
langage des préhistoriques en ne modifiant pas d’un iota soit là l’ambiance que vous cherchez à créer !
Hommes-ours votre façon de parler, l’idée étant d’induire une Dans le même ordre d’idée, une étude propose
grande proximité entre ces humains et nous- une reconstitution de l’appareil phonatoire de
Voici un échantillon d’un mêmes, en dépit des apparences et du gouffre Néandertal lui donnant une voix plus aiguë que
vocabulaire imaginaire culturel et temporel qui nous sépare. Faites tout la nôtre. Alors, faut-il interpréter les Hommes-
des Hommes-ours. MJ et de même attention à ne pas utiliser d’expressions ours avec une voix de lutin ? Pourquoi pas, mais
joueurs peuvent utiliser trop anachroniques ! Mais si vous souhaitez là encore, assurez-vous que cela va dans le sens
ce petit dictionnaire pour donner une sensation de décalage culturel, il de l’ambiance que vous cherchez à installer pour
composer des noms. peut aussi être amusant de les interpréter en votre saga. Par ailleurs, n’étouffez pas toute
Un lexique enrichi se parlant « à l’indienne du Far West », c’est-à- spontanéité dans vos échanges sous prétexte de
trouve dans le recueil dire en n’utilisant que la troisième personne trouver la « voix juste » de vos personnages. C’est
des Terres Ancestrales. pour se désigner et en ne conjuguant pas les en cela que le critère du confort doit entrer en
verbes. Prenez garde toutefois à ce que l’emploi compte, pour que vous soyez certain qu’il sera
de ces phraséologies caricaturales ne biaise pas amusant pour tout le monde d’interpréter son
l’interprétation des personnages. Le risque personnage (a fortiori pour le meneur de jeu,
78 étant que cela installe autour de la table de jeu qui devra en interpréter des dizaines !).
79
91
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98
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Types de peintures
corporelles
o Peintures corporelles : Ce Talent per-
met à un personnage d’orner son corps ou celui Peintures de cérémonie – Les
d’une autre personne de décorations peintes, ornements réalisés en vue d’une
simples ou élaborées. Les peintures sont faites cérémonie particulière sont généralement
de pigments végétaux, comme le charbon de typiques d’un clan. Lorsqu’il porte de
bois ou la cendre, ou minéraux, comme l’ocre telles peintures, un personnage gagne
rouge, le dioxyde de manganèse ou l’argile un bonus de +1 pour conduire une
blanche, mêlés à de la graisse et à une « charge », cérémonie funéraire ou pour danser
comme de la poudre de stéatite, pour accentuer pour les esprits (cf. chapitre 3).
leur pouvoir couvrant et leur adhérence. Ces Peintures de combat – Ce type
ornements peuvent être décoratifs et embléma- d’ornement souvent complexe confère au
tiques d’un clan, mais ils sont souvent utilitaires personnage une protection de 2 points
(voir ci-contre). (non cumulable avec celle de vêtements),
pendant 6 heures.
Peau de Nuit – Réalisé à l’aide de
dioxyde de manganèse noir, cet ornement
permet de se fondre dans les ténèbres.
Un personnage qui bénéficie d’une telle
peinture corporelle gagne un bonus de
+2 sur tous ses tests de furtivité et de
camouflage pendant une nuit.
Peau de feu – Réalisée avec de l’ocre
rouge mêlé parfois d’argile ou de graisse,
cette peinture couvre entièrement le corps
du personnage et l’immunise contre la
vermine et la plupart des insectes (surtout
les moustiques) pendant 48 heures.
Pour être efficaces, les peintures
corporelles doivent être portées sans
presque aucun vêtement, sinon des
bottes, une cape, un pagne ou un
110 pantalon.
Armes légendaires
Des armes magiques plus puissantes que celles décrites ci-dessus peuvent exister dans le monde de Würm, mais les
personnages ne peuvent pas les fabriquer. Ils devront les découvrir au cours de leurs aventures et se lier à elles.
Nombre de fétiches
Un personnage ne peut porter que trois fétiches à la fois, ceux-ci incluant les fétiches eux-mêmes et les objets de
pouvoir chamaniques. Ainsi, un chamane portant deux objets de pouvoir ne peut porter qu’un fétiche, par exemple. Un
chamane ne peut porter qu’un seul objet de grand pouvoir à la fois.
Fétiches permanents
Il est possible de rendre l’enchantement d’un fétiche permanent. Dans ce cas, les points d’Endurance perdus lors d’un
l’enchantement réussi par le porteur de l’objet (et uniquement lui) le sont définitivement. Désormais, même soigné, les
points d’Endurance du personnage ne pourront jamais plus excéder un score égal à ses points d’Endurance initiaux moins 4.
Un personnage ayant raté son test pour l’enchantement d’un objet de manière permanente peut récupérer les points 115
d’Endurance sacrifiés, mais il doit attendre une lune complète avant de retenter un nouveau jet de dé.
o Breuvage de vie (temps de préparation 12 heures, SD 11). Le breuvage de vie guérit toutes les maladies en
24 heures et les empoisonnements en 3 heures. Quant aux blessures, il permet de soigner 2d6+3 points de vie. On
ne peut bénéficier de ses effets qu’une fois par jour. Ce breuvage ne se conserve qu’une journée.
o Poisons (temps de préparation 4 à 8 heures, SD 7 à 11). Les poisons peuvent être préparés sous forme de
breuvages ou de pâtes. Le SD du test est de 7 si le poison est lent, 9 s’il est rapide, +2 si le poison doit être très
concentré. La préparation dure 4 heures pour un poison peu concentré, 8 heures pour un poison très concentré.
o Huile de lune (temps de préparation 6 heures, SD 7). Lorsque ce mélange d’huile, de résine et de cire est
appliqué sur un objet en bois, l’objet devient presque indestructible pendant 24 heures. Une arme entièrement en
bois (épieu appointé ou massue) traitée de cette manière confère un bonus de +2 aux dégâts et sa résistance devient
similaire à celle des armes enchantées.
Tradition de la toundra
o Breuvage de feu (temps de préparation 4 heures, SD 7). La personne qui boit cette potion a la sensation
qu’une flambée liquide lui réchauffe les entrailles et les extrémités. Elle voit sa résistance au froid augmenter de +2
pendant 24 heures.
o Breuvage de force (temps de préparation 4 heures, SD 9). La personne qui boit ce breuvage bénéficie d’un
bonus de +2 en force (et aux dégâts) pendant 4 heures. Ce bonus peut se cumuler avec celui de la Force de l’Ours.
o Breuvage des ténèbres (temps de préparation 8 heures, SD 11). Toute personne qui absorbe ce breuvage
doit réussir un test de résistance aux malédictions contre un SD 11 (prime pour la Protection de la Renarde ou la
Magie du Rhinocéros) ou devenir aveugle et sourd pendant 24 heures.
o Breuvage des étoiles (temps de préparation 2 heures, SD 5). La personne qui boit ce breuvage obtient la
faculté de voir la nuit comme un félin pendant 24 heures. De surcroît, il distingue mieux les créatures du Monde
des Brumes et obtient un bonus de +2 pour détecter les fantômes.
o Philtre d’amour (temps de préparation 8 heures, SD 14). La personne qui boit ce philtre doit effectuer
un test de résistance aux malédictions contre un SD 11 (prime pour la Protection de la Renarde ou la Magie du
Rhinocéros) ou tomber amoureuse du personnage désigné par le préparateur, pour une durée de 9 lunes.
o Onguent du rhinocéros (temps de préparation 12 heures, SD 11). La personne qui passe cet onguent sur
sa peau obtient une protection magique de 4 points contre les coups et les blessures, pendant 12 heures. Toutefois,
elle ne peut pas porter d’autres vêtements qu’un pagne et quelques peaux.
o Potion de la grenouille (temps de préparation 4 heures, SD 9). La personne qui boit cette potion obtient
la faculté de respirer sous l’eau pendant 1 heure. 117
Les Chamanes
Au sein de la plupart des communautés,
des sages sont chargés de nouer un lien avec le
monde spirituel. Ce sont les chamanes. Quelle
est la fonction de ces personnages ? Tout d’abord
de présider ou d’aider aux rites qui assurent la
cohésion et l’équilibre du groupe. Ensuite, de
situer par leurs récits la communauté dans le
cosmos et dans le temps. Par leur clairvoyance,
d’aider celle-ci à prendre de justes décisions
qui engageront son avenir. Enfin et surtout, de
combattre cette émanation perfide du monde
invisible qu’est la maladie sous toutes ses
formes, du corps ou de l’esprit pour autant que
nos ancêtres aient dissocié ces constituants de
l’être. D’un autre côté, du « côté obscur »,
les communautés attendent aussi de
leurs chamanes qu’ils participent à
leurs combats, justes ou injustes, et
frappent leurs ennemis de maladies et
de malédictions.
Chamane Animal
Un Chamane Animal développe une relation d’empathie avec tous les animaux. Il est capable d’en comprendre les
émotions sans risque d’erreur (joie, peur, colère, etc.).
Premiers pouvoirs
Appel d’un animal : Le chamane peut contacter par la pensée un animal (un seul à la fois) dont il connaît la
présence proche (portée maximale 1 km) pour l’appeler à l’aide. Le SD du test de transe pour réussir à appeler
l’animal dépend de sa Masse : si elle est de 2d6 le SD est de 7, si elle est de 3d6 le SD est de 9, si elle est de 4d6 le
SD est de 11. Si le test de contact est réussi, l’animal accourt aussi vite que possible et aide le chamane pendant une
durée maximale de 3 heures. Pendant ce temps, il comprend tout ce que lui dit le chamane mais ne peut se faire
comprendre que par de vagues images mentales. Si le chamane demande à l’animal de combattre, alors l’animal
combat pendant un maximum de 3 tours, après quoi il s’enfuit. Il fuit également s’il perd plus de la moitié de ses
points d’Endurance ou s’il subit une Blessure grave.
Détection des animaux : Ce pouvoir permet au chamane de détecter la présence d’une certaine espèce animale
dans un rayon de 1 km autour de lui, pendant 1 heure. Au choix, en fonction du territoire arpenté par le chamane
ou en fonction des besoins de sa saga, le MJ peut décider si le type d’animaux recherché est présent, ou il peut
lancer jusqu’à 6 fois sur la table des herbivores et des carnivores (voir page 219). Si l’animal ou les animaux sont bien
présents, alors le chamane connaît précisément la direction dans laquelle il(s) se trouve(nt), et à quelle distance.
Grands pouvoirs
Animal vengeur : Ce pouvoir permet à un chamane de contacter par l’esprit un animal (d’une Masse maximale de
4d6) pour lui demander d’aller attaquer ou même tuer une cible désignée. L’animal doit se trouver à une distance
maximale de 20 km du chamane et de 40 km de la cible. Si le test de transe est réussi, alors l’animal piste la cible
de manière infaillible, et l’attaque dès qu’elle le peut, de la manière la plus efficace possible compte tenu de sa ruse.
L’animal peut combattre jusqu’à la mort de la cible ou la sienne, si le chamane le lui a demandé. Si un animal
vengeur n’a pas réussi à tuer sa cible après 3 jours, alors l’injonction magique prend fin.
Changement de forme : Le chamane prend la forme d’un animal d’une Masse maximale de 3d6 pendant un
nombre d’heures dépendant de la taille de la créature : 3 heures pour une créature de Petite taille, 2 heures pour
une créature de taille Moyenne, 1 heure pour une créature de Grande taille. Sous forme animale, le chamane
emprunte les caractéristiques physiques de l’animal (cf. chapitre 9, le Bestiaire), mais conserve toutes ses facultés
mentales et ses propres points d’Endurance. Il est capable de parler et de contacter les esprits. En revanche, il ne
peut conserver que ses Forces Sociales, de Résistance et de Magie. Attention : l’équipement d’un chamane ne se
transforme pas avec lui ! Ce dernier doit s’en défaire avant de changer de forme, sous peine de le détruire, s’il se
change en un animal de Grande taille. Il est impossible pour un chamane de conserver les pouvoirs de ses fétiches
sous forme animale.
130
Premiers pouvoirs
Brouillard : Le chamane fait apparaître une nappe de brouillard épais sur 1 km de rayon maximum autour de lui,
pour une durée maximale de 3 heures. À l’intérieur de ce brouillard, seul le chamane voit parfaitement. La vision
de toutes les autres créatures est limitée à une dizaine de mètres (mais leurs autres sens fonctionnent parfaitement).
En conséquence, tous les tests de détection visuelle, mais aussi tous les lancers et les tirs à distance subissent un
malus de -3 dans le Brouillard. À l’inverse, des personnages qui souhaitent s’y dissimuler gagnent une prime d’1d6
à leurs tests de discrétion. Le pouvoir de Bourrasque du Chamane des Vents peut déplacer la nappe de Brouillard
de 100 mètres par tour. Le pouvoir de Tornade la dissipe totalement.
Respiration aquatique : Ce pouvoir permet au chamane de respirer sous l’eau pendant 3 heures. Le chamane
acquiert aussi la faculté de nager avec aisance, même dans une eau tumultueuse. Si le chamane le souhaite, il peut
faire bénéficier quelques autres personnages de ce pouvoir, jusqu’à un maximum de 6 personnes. Dans ce cas, la
difficulté du test de transe est de 9, et la capacité de Respiration aquatique dure pendant 1 heure seulement.
Grands pouvoirs
Déferlante : Le chamane demande aux esprits des eaux de faire déferler une vague puissante sur ses ennemis
ou ses proies. Ce pouvoir ne peut être activé que si le chamane et ses cibles se tiennent sur l’eau, ou à proximité
immédiate d’un cours d’eau de la largeur au moins d’une rivière ou d’un étang. La vague s’abat sur une grande zone
(jusqu’à 100 m2 environ). Toutes les créatures vivantes dans cette zone (sauf les poissons et les créatures marines)
subissent 8d6 points de dégâts du fait de la violence de la Déferlante. Elles doivent réussir un test de force ou
de Masse SD 11 ou être renversées et tomber au sol. Si le test est raté, le nombre de points de dégâts est aussi le
nombre de mètres sur lesquels la victime est emportée, dans le sens de la vague. Si le test est réussi, la distance est
divisée par 4. Tous les objets légers sont emportés également, et les constructions (abris, embarcations, etc.) sont
détruites dans la zone. Une Déferlante détruit instantanément un Bouclier de feu.
Voyage par les eaux : Avec ce pouvoir, le chamane peut se déplacer à travers les cours d’eau à 60 km/heure,
pendant une durée maximale de 6 heures. Il est capable de respirer sous l’eau et peut même prendre la forme d’un
poisson (ou d’un cétacé) de son choix pour effectuer son voyage. Pendant ce trajet, le chamane est capable de
circuler à travers tous les types de cours d’eau : depuis l’océan jusqu’au plus infime ruisseau souterrain. Une fois
le voyage commencé, le chamane ne peut pas le suspendre et le reprendre. Lorsqu’il se déplace de cette manière, il
est conscient de tout ce qui se trouve à sa proximité, sans avoir besoin de sortir de l’eau.
Premiers pouvoirs
Flammes : Les esprits permettent au chamane de faire jaillir des flammes de ses paumes pendant une dizaine de
minutes au maximum. Il peut ainsi produire de la lumière comme s’il portait une torche, allumer un feu presque
immédiatement sans avoir besoin d’effectuer un test, ou faire fondre une épaisse couche de glace sur une petite
zone. Il peut également projeter les flammes sur ses ennemis ou ses proies pendant 1 tour, en un cône enflammé
atteignant 3 mètres de large pour 3 mètres de long. Le cône de flammes peut brûler jusqu’à 3 créatures de Petite
taille, 2 de taille Moyenne et 1 de taille Grande ou supérieure. Les créatures prises dans les flammes subissent 4d6
points de dégâts. Lorsque les flammes sont utilisées pour brûler des ennemis, le pouvoir prend fin aussitôt après
l’attaque.
Résistance au feu : Ce pouvoir rend le chamane invulnérable aux brûlures pendant 4 heures. Aucun feu d’origine
naturelle, même un terrible incendie, ne peut lui infliger de dégâts. Seuls les feux d’origine surnaturelle, c’est à
dire ceux résultant de l’emploi de pouvoirs chamaniques ou ceux lancés par des créatures magiques tels les Esprits
du feu, peuvent blesser le chamane. Ces feux magiques lui infligent toutefois des dégâts réduits, divisés par 2. Si le
chamane le souhaite, il peut demander aux esprits de protéger des flammes un groupe allant jusqu’à 6 personnes.
Dans ce cas, le SD de la transe est de 9, et toutes les personnes protégées, y compris le chamane, divisent par 2 les
dégâts causés par des feux ordinaires. En revanche, les feux magiques causent leurs pleins dégâts.
Grands pouvoirs
Appel des Esprits du feu : Le chamane invoque 1 Esprit du feu allié, qui accepte de lui procurer son aide pendant
un maximum de 4 tours, après quoi il disparaît. Tant qu’il demeure, l’Esprit du feu peut éclairer une zone vaste
comme une grande salle de caverne, allumer des feux sans avoir besoin d’effectuer de tests et attaquer les ennemis
du chamane. S’il attaque, l’Esprit du feu peut envoyer à chaque tour une boule de feu jusqu’à une distance de
20 mètres, infligeant 4d6 points de dégâts à toutes les créatures dans une petite zone pouvant englober 3 créatures
de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande ou 1 créature de taille Énorme ou supérieure. Les victimes frappées
par les boules de feu ne continuent pas à brûler au tour suivant. Une tente ou un abri sur lequel est lancée une
boule de feu s’enflamme instantanément.
Bouclier de feu : Ce pouvoir confère au chamane la protection des esprits du feu. Celle-ci prend la forme d’un
cercle de flammes, entourant le chamane pendant 4 tours. Le bouclier protège le chamane de tous les effets du
feu et du froid, y compris les attaques magiques de feu ou de froid, comme le Souffle glacial. Il protège également
le chamane de ses adversaires : toutes les créatures se trouvant à moins de 2 mètres du personnage pendant un
combat, c’est à dire notamment toutes les créatures qui le combattent au corps à corps, subissent 4d6 points de
dégâts à chaque tour (à la phase de Magie), pendant un maximum de 4 tours. Ceci étant, le bouclier ne protège
pas le chamane des dégâts infligés par les créatures qui l’attaquent. Une Déferlante détruit un Bouclier de feu
immédiatement, mais ni une Bourrasque ni une Tornade ne peuvent le déplacer ou le souffler.
132
Premiers pouvoirs
Blizzard : Le chamane peut déclencher un blizzard terrible pendant une durée allant jusqu’à 3 heures. Celui-ci
peut s’étendre sur une très grande zone couvrant plusieurs hectares. La visibilité au sein de ce Blizzard est réduite à
quelques dizaines de mètres : les créatures subissent un malus de -3 à leurs tests d’orientation et de perception, et un
malus de -1 à tous leurs autres tests ; leur capacité de déplacement (y compris les résultats de leurs tests de course)
est divisée par 2. Les créatures subissent 2d6 points de dégâts dus au froid et à la glace tourbillonnante pour chaque
heure passée dans le blizzard, si elles ne parviennent pas à s’abriter convenablement. Un test réussi de résistance au
froid (SD 9) permet de diviser ces dégâts par 2. Les animaux déduisent leur score de Peau épaisse des dégâts de froid.
Tous les feux non magiques et non abrités sont soufflés. Seul le chamane n’est pas affecté par le blizzard.
Résistance au froid : Ce pouvoir permet au chamane d’être totalement insensible au froid pendant 8 heures. Non
seulement il ne ressent pas le froid, mais de fait, le froid même le plus extrême n’abîme pas son organisme : il ne
subit ainsi aucun dégât lié au froid pendant la durée du pouvoir. Seul le froid magique, comme celui émanant de
Grands pouvoirs chamaniques (Souffle glacial) ou comme celui projeté par les Créatures du givre, peut l’affecter,
mais les dégâts de ces attaques sont tout de même divisés par 2. Contrairement au pouvoir de Cercle de chaleur
que peut invoquer un Chamane du Soleil, ce pouvoir ne peut pas être transféré sur une autre personne que le
chamane lui-même.
Grands pouvoirs
Corps de glace : Ce pouvoir permet au chamane de rendre son corps quasiment invulnérable aux coups et aux
blessures pendant 1 heure. La peau du chamane devient dure et livide ; il bénéficie d’une protection de 18 points
contre toutes les attaques « normales », y compris celles du feu et du froid. Cette protection n’est plus que de 10
points contre les attaques des armes magiques et des pouvoirs chamaniques ou surnaturels. Elle est inexistante
contre les attaques d’une arme magique consacrée à détruire les chamanes des glaces. Le Corps de glace ne peut pas
se combiner avec les Peintures de combat ou l’Onguent du Rhinocéros. En revanche, le bénéficiaire n’a pas besoin
d’ôter ses vêtements, et le bonus de protection peut s’ajouter à celui des vêtements portés. De plus, le chamane
rayonne autour de lui un froid mortel : toutes les créatures se trouvant à son contact proche (moins de 2 mètres),
c’est à dire notamment celles attaquant le chamane au corps à corps, subissent 1d6 points de dégâts chaque tour,
tant que dure ce pouvoir.
Souffle glacial : Lorsqu’il active ce pouvoir, le chamane acquiert la capacité de souffler sur ses ennemis un froid
glacial, comme celui des Créatures du givre. Le souffle peut jaillir des mains du chamane ou de sa bouche, et
prend toujours la forme d’un cône tourbillonnant, qui peut atteindre une longueur d’une dizaine de mètres, et
affecte une petite zone pouvant englober 3 créatures de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande, ou 1 créature de
taille Énorme ou supérieure. Ce pouvoir dure pendant 6 tours. Chaque tour, le chamane peut changer de cible(s).
Le froid glacial inflige 3d6 points de dégâts. Les points de protection des vêtements ou de la Peau épaisse des
animaux réduisent ces dégâts. Le pouvoir de Résistance au froid permet de diviser ces dégâts par 2.
133
Premiers pouvoirs
Cercle de soins : Grâce à ce pouvoir, le chamane est capable de puiser dans les forces telluriques pour transférer
leur vigueur aux créatures vivantes. Il peut ainsi soigner toutes les créatures vivantes (y compris végétales) se
trouvant autour de lui, dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature affectée par le pouvoir de guérison récupère
immédiatement 1d6+1 points d’Endurance. Le chamane n’a aucun moyen de discriminer les bénéficiaires de ce
pouvoir : il ne peut pas décider que telle ou telle créature ne sera pas soignée. Le pouvoir du Cercle de soins dure 1
tour, et il ne se déplace pas avec le Chamane.
Soins : Ce pouvoir permet au chamane de soigner une personne en posant ses mains sur son corps, y compris
lui-même, et ce même si la personne est inconsciente ou non-consentante. Chaque utilisation de ce pouvoir rend
1d6+6 points d’Endurance à un blessé ou un malade. Contrairement aux soins prodigués via l’exorcisme, une
même personne peut bénéficier des soins d’un chamane guérisseur plusieurs fois dans la même journée. Les soins
sont instantanés.
Grands pouvoirs
Guérison miraculeuse : Avec ce pouvoir, le chamane guérit presque instantanément la personne sur laquelle
il impose les mains, y compris lui-même, et ce même si la personne est inconsciente ou non-consentante. La
Guérison miraculeuse fait récupérer à un blessé ou un malade (ou à une victime d’empoisonnement) 4d6+10 points
d’Endurance. Elle supprime également tous les effets de la faim, de la fatigue et guérit toutes les maladies (dégâts
et effets secondaires).
Régénération : Ce grand pouvoir rend le chamane capable, en posant ses mains sur le corps d’une personne
(lui-même y compris), de la guérir de tout type de séquelle acquise suite à une Blessure grave. La régénération
guérit instantanément les Fractures (en supprimant les malus afférents), stoppe les hémorragies, peut faire
repousser un membre sectionné, etc. Le pouvoir de Régénération permet aussi au chamane de supprimer la
Faiblesse de départ d’un personnage, si c’est une Faiblesse physique (sauf Marqué). Dans ce cas, bien entendu,
le meneur de jeu doit valider cette « guérison », qui doit cadrer avec le nombre d’aventures vécues par le
personnage bénéficiaire. Le pouvoir de Régénération prend une nuit complète pour agir. Dans le même temps,
si le personnage bénéficiaire a perdu des points d’Endurance, il peut en récupérer jusqu’à 10.
Premiers pouvoirs
Animation des morts : Le chamane demande aux esprits obscurs d’animer le cadavre ou le squelette d’une créature,
et en prend le contrôle. Le Squelette ou le Zombie ainsi créé obéit aux ordres du chamane sans faillir et, s’il n’est pas
détruit entre-temps, redevient inerte au bout de 3 heures. Si le Squelette ou le Zombie est appelé à combattre les
ennemis du chamane, alors ce dernier doit se concentrer pour le faire combattre, et ne peut combattre lui-même
pendant ce temps, ni entrer en transe. Le test de transe pour animer un mort est SD 7 pour une créature de taille
Petite ou Moyenne, 9 pour une créature de Grande taille, 11 pour une créature de taille Énorme et 14 pour une
créature de taille Colossale ou Géante. Un chamane peut contrôler jusqu’à 3 cadavres en même temps s’ils sont
de taille Petite ou Moyenne, 2 si l’un d’entre eux au moins est de taille Grande, et 1 seul si le cadavre est de taille
Énorme ou supérieure. Les caractéristiques des Squelettes et Zombies sont détaillées dans le Bestiaire en page 175.
Folie meurtrière : Sur l’ordre du chamane, les esprits obscurs s’emparent de l’esprit d’une cible et lui insufflent une
rage meurtrière incontrôlable. Cet accès de folie dure pendant 6 tours. Au moment où le pouvoir est déclenché, la
cible désignée par le chamane a droit à un test de résistance SD 9 (prime pour la Magie du Rhinocéros ou la Protection
de la Renarde). Si le test est raté, la victime de la Folie meurtrière attaque immédiatement les personnes ou créatures
les plus proches, même s’il s’agit de parents, d’amis ou d’animaux très dangereux. Si plusieurs créatures se trouvent à
égale distance de la cible atteinte de Folie, alors l’attaque sera portée aléatoirement sur l’une ou l’autre des créatures.
Grands pouvoirs
Épidémie : Ce pouvoir permet au Chamane Noir de déclencher une épidémie qui va décimer toute une com-
munauté, humaine ou animale (1d6 x 10 individus). Cette épidémie prend la forme d’une maladie contagieuse
d’une Virulence de 9, qui peut durer un maximum de six jours. Alternativement, le chamane peut décider que la
maladie s’abattra sur une seule cible. Dans ce cas, la Virulence de la maladie est de 11, et elle n’est pas contagieuse.
La maladie peut prendre de multiples formes et impliquer des effets secondaires, au gré du chamane.
Invocation de spectres : Le chamane en appelle aux esprits des morts pour invoquer 1d3 Spectres pendant 6 tours.
Les Spectres attaquent les personnes et créatures désignées par le chamane, en se concentrant sur une même cible
ou en choisissant des cibles différentes. Ils agissent de manière autonome, le chamane n’a pas à les contrôler. Les
Spectres peuvent apparaître à proximité immédiate du chamane, ou bien ils peuvent apparaître à distance. Dans
ce cas, ils peuvent surgir auprès de la cible désignée par l’invocateur, si celui-ci possède une image mentale claire
de la cible qu’il veut attaquer, et ce jusqu’à une distance de 20 km environ. Le SD de la transe est alors de 11. Les
caractéristiques des Spectres sont détaillées dans le Bestiaire en page 187.
135
Premiers pouvoirs
Illusion : Ce pouvoir permet au chamane de faire apparaître une vision fantasmagorique, sur une petite zone
(10 m2 maximum). Cette vision peut être animée et s’accompagne d’odeurs et de sons, mais elle est immatérielle
et ne peut être « saisie » ; elle ne peut faire apparaître que des objets, créatures ou personnes que le chamane
connaît réellement, ou qu’il a vu distinctement dans un rêve. Pour que l’illusion soit maintenue, le chamane doit
se concentrer sur celle-ci. Tant qu’il parvient à se concentrer, l’illusion peut subsister jusqu’à un maximum de
8 heures. Toute créature observant l’illusion avec minutie a droit à un test de sagesse SD 9 pour la déceler.
Si la vision est frappée ou saisie, elle est automatiquement reconnue pour ce qu’elle est. Les morts-vivants et les
spectres sont insensibles aux illusions.
Message onirique : Le chamane peut demander l’aide des esprits pour le guider dans ses connaissances ou ses
choix. S’il réussit sa transe, il obtient dans le cours de la nuit suivante une vision du futur, mais aussi du passé s’il
le souhaite, à interpréter, au choix du meneur de jeu. À la différence de la bénédiction d’Augure, qui peut aussi se
réaliser à travers un rêve, le Message onirique est beaucoup plus complet et détaillé, surtout s’il porte sur le passé.
Les visions du futur sont d’autant plus précises qu’elles concernent un futur proche. Plus le futur est lointain, plus
l’avenir est incertain. Ce même pouvoir peut servir au chamane à envoyer à autrui un Message onirique dont il
choisit la teneur. Ce rêve peut être agréable ou cauchemardesque. Dans tous les cas, la personne visée s’en souvient
parfaitement à son réveil (si elle a pu se rendormir).
Grands pouvoirs
Cauchemar éveillé : Ce pouvoir terrible permet au chamane de donner corps aux pires terreurs de ses ennemis.
Lorsqu’il le déclenche, une illusion cauchemardesque apparaît jusqu’à 100 mètres de distance, affectant une grande
zone (100 m2, 30 créatures de taille Moyenne environ) pendant 6 tours. Toutes les personnes et créatures situées
dans la zone sont affectées par l’illusion, mais chacune reçoit la vision de ce qui la terrifie le plus. Chaque tour, les
victimes du Cauchemar éveillé doivent réussir un test de sang-froid SD 9 ou fuir en hurlant pendant 10 minutes.
Un Mauvais Œil sur ce test signifie que la créature meurt de peur. Si le test est réussi, un second test de sagesse
SD 9 permet d’identifier l’illusion pour ce qu’elle est et d’y être immunisé pendant les tours suivants.
Sommeil : Lorsqu’il active ce pouvoir, le chamane fait apparaître une étrange brume sur une grande zone (100 m2,
30 créatures de taille Moyenne environ), jusqu’à 100 mètres de distance. Toutes les créatures dans la zone doivent
réussir un test de résistance au sommeil SD 11 (prime pour le Souffle du Cerf Géant, avec la Masse pour les
créatures). Les personnes et créatures ayant raté le test s’endorment aussitôt pendant 2 heures et forment alors
des cibles sans défense. Les bruits normaux ne peuvent les réveiller, mais elles se réveillent si elles sont secouées ou
attaquées. Le MJ peut ne lancer les dés qu’une fois pour tout un groupe. Dans ce cas, sur un résultat de 14 ou plus
tout le groupe reste éveillé, sur un résultat de 11 à 13 une personne ou créature sur dix résiste au pouvoir, et en
deçà de 11 tout le groupe y succombe. Les créatures magiques sont insensibles au Sommeil.
136
Premiers pouvoirs
Façonnage des roches : Avec ce pouvoir, le chamane est capable de voir au travers des blocs de silex, ou d’autres
roches, pour déceler avec une maîtrise magique les outils qui veulent naître et apparaître sous ses mains.
Le chamane obtient une réussite automatique sur ses 3 prochains tests de Taille de pierre, qui sont considérés
réussis avec l’Aide des esprits. Les outils façonnés avec l’Aide des esprits confèrent un bonus de +1 pour l’activité qui
leur est associée. Au combat, des armes équipées de telles pointes infligent +1 aux dégâts, mais elles ne sont pas
considérées comme magiques. Si le chamane compte façonner une arme magique ou un cristal de chasse, alors le
pouvoir ne sert que pour 1 seul test de taille (et il faut ensuite enchanter l’arme créée).
Peau de calcite : Le chamane demande aux esprits des grottes de le protéger, lui et ses alliés humains jusqu’à
un maximum de 5 personnes. Tous les bénéficiaires du pouvoir voient leur peau devenir blanche et scintillante.
Ils gagnent un bonus de +3 en protection contre les dégâts des coups et des blessures, mais aussi du feu, pendant
une durée de 2 heures au maximum. La Peau de calcite ne peut pas se combiner avec les Peintures de combat ou
l’Onguent du Rhinocéros. En revanche, le bénéficiaire n’a pas besoin d’ôter ses vêtements, et le bonus de protection
de la Peau de calcite peut s’ajouter à celui des vêtements portés.
Grands pouvoirs
Peau de granite : Le chamane demande aux esprits des montagnes de le protéger lui et ses alliés humains jusqu’à
un maximum de 5 personnes. Tous les bénéficiaires du pouvoir voient leur peau devenir noire et grenue, avec
des petites excroissances de quartz. Ils gagnent un bonus de +9 en protection contre les dégâts des coups et des
blessures, mais aussi du feu, du froid ou de la foudre pendant une durée de 1 heure au maximum. Cette protection
n’est que de +7 contre les coups portés par des armes magiques ou les dégâts de pouvoirs chamaniques. La Peau
de granite ne peut pas se combiner avec la Peau de calcite, les Peintures de combat ou l’Onguent du Rhinocéros. En
revanche, le bénéficiaire n’a pas besoin d’ôter ses vêtements, et le bonus de protection de la Peau de granite peut
s’ajouter à celui des vêtements portés.
Tremblement de terre : Ce pouvoir déclenche un séisme violent capable d’affecter une grande zone, à une distance
maximale de 100 mètres du chamane. Le séisme dure 1 tour. Toutes les créatures situées dans cette zone ne
peuvent plus combattre et doivent effectuer un test de force ou de Masse SD 11 ou être renversées. Si les créatures
se trouvent dans une grotte, une caverne, sous un abri sous roche ou à flanc de falaise, alors elles sont prises dans
un effondrement et subissent 10d6 points de dégâts. Un test d’esquive SD 14 réussi permet de diviser les dégâts
subis par 2. Au tour suivant, les victimes doivent se dégager des rochers (test de force SD 11, qui peut être réalisé
par des alliés) ou rester bloquées. Si le Tremblement de terre a lieu en extérieur, alors des crevasses s’ouvrent et des
arbres tombent. En forêt, les créatures doivent réussir un test d’esquive SD 7 ou subir 2d6 points de dégâts. Lors
d’un tremblement de terre, toutes les constructions (abris, tentes, mâts-totems, etc.) sont détruites.
137
Premiers pouvoirs
Cercle de chaleur : La chaleur des esprits de l’été réchauffe le chamane et lui permet d’être partiellement insensible
au froid pendant 8 heures. Durant le temps que dure le pouvoir, il ne subit que la moitié des dégâts liés au froid.
Ce pouvoir protège également contre les froids magiques, comme le Souffle glacial des Chamanes des Glaces ou
celui des Créatures du givre : les dégâts de ces attaques sont divisés par 2. Si le chamane le désire, il peut demander
aux esprits de protéger du froid un groupe allant jusqu’à 7 personnes. Dans ce cas, le SD du test de transe est de 9.
Lumière : Le chamane demande aux esprits des étoiles d’éclairer son chemin. Il devient alors capable de voir dans
la nuit comme s’il faisait jour, pour une durée de 2 heures. Alternativement, le chamane peut demander à l’esprit
du soleil de lui donner sa lumière : un éclat de cristal tenu par le chamane éclaire alors la nuit comme une torche
très lumineuse, pendant 2 heures, permettant d’y voir clair jusqu’à 20 mètres environ. En situation de combat
nocturne, le pouvoir de Lumière peut être projeté sur des ennemis pour les aveugler : les créatures faisant face au
chamane dans un arc de cercle d’une dizaine de mètres doivent réussir un test d’esquive SD 7 ou être éblouies et
combattre avec un malus de -1 à leurs tests d’attaque pendant 3 tours.
Grands pouvoirs
Aura fortifiante : Ce pouvoir permet au chamane de puiser dans les forces régénératrices du soleil et du printemps
pour soigner des créatures blessées ou malades. Il peut ainsi soigner toutes les créatures vivantes (y compris végétales)
se trouvant autour de lui, dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature affectée par le pouvoir de guérison récupère
immédiatement 1d6+4 points d’Endurance. Le chamane peut choisir d’affecter certaines personnes ou créatures
et pas d’autres, par exemple s’il souhaite ne pas soigner ses ennemis en situation de combat.
Sanctuaire de l’été : Les Esprits de l’été permettent au chamane d’établir une zone de sanctuaire au sein de
laquelle il peut adoucir les effets climatiques même les plus violents, pendant une durée maximale de 3 heures.
La zone peut mesurer jusqu’à 1 km de diamètre, au sein de laquelle le froid, le blizzard, la tempête, l’orage ou la
pluie sont bannis. Au sein de la zone de sanctuaire, le climat est tel que le chamane le souhaite, le plus souvent stable
et clément. Les pouvoirs chamaniques affectant le climat, même très localisés, comme le Blizzard du Chamane
des Glaces ou la Tornade du Chamane des Vents, y sont inopérants, à moins que le Chamane du Soleil ne les y
autorise. Si le sanctuaire se trouve en extérieur et que le chamane le souhaite, il peut faire survenir en son sein un
violent orage. Au bout d’1d6 tours, la foudre frappe au hasard l’une des créatures situées dans le sanctuaire, sauf
si cette dernière est reliée au chamane par la main (ou par un cercle de mains tenues). Elle s’abat comme indiqué
dans les règles page 71, et cause 10d6 points de dégâts sur un rayon de 3 mètres autour du point d’impact. Au
tour suivant, le sanctuaire disparaît.
138
Premiers pouvoirs
Bourrasque : Le chamane déclenche une violente bourrasque de vent qui dure 2 tours. La Bourrasque prend la
forme d’un cône de vents tourbillonnants qui peut atteindre 30 mètres de long sur 15 mètres de large à sa limite.
Les vents sont si puissants que toutes les créatures prises dans la Bourrasque doivent effectuer un test de force ou
de Masse SD 9 ou être renversées et chuter au sol. Pour ceux qui restent debout, les déplacements sont réduits de
moitié et les combattants souffrent tous d’un malus de -2 pour toucher au corps à corps. À distance, aucun tir
ou lancer ne peut atteindre sa cible s’il est effectué contre le sens du vent. Les créatures volantes doivent effectuer
un test de masse SD 11 ou être repoussées jusqu’à la limite de la Bourrasque. Tous les feux allumés dans la zone
d’effet sont immédiatement soufflés, sauf s’il s’agit d’un incendie, qui peut au contraire s’en trouver propagé.
Une bourrasque lancée contre une embarcation la fait automatiquement chavirer.
Rapidité : Ce pouvoir permet au chamane de courir avec une rapidité surnaturelle. Pendant 6 tours, il ajoute
+1d6 à tous ses tests de course, cumulable avec le bonus de la Vitesse du Cheval. Pendant que le pouvoir est actif,
il obtient également un bonus de +1 à tous ses tests d’attaque et d’esquive. Ce pouvoir de Rapidité n’est pas
transférable à un autre personnage ; seul le chamane peut en bénéficier. Un chamane ne peut bénéficier que d’un
seul pouvoir de Rapidité à la fois.
Grands pouvoirs
Appel de la foudre : À l’appel du chamane, les esprits de l’air et des vents rassemblent toute l’électricité contenue
dans les nuages et la concentrent en un puissant éclair. La foudre frappe un endroit désigné par le chamane jusqu’à
une distance d’une trentaine de mètres, sur une petite zone (3 mètres de rayon autour du point d’impact). Toutes
les créatures situées dans la zone subissent 10d6 points de dégâts et doivent réussir un test de force ou de Masse
SD 11 ou chuter au sol. Un chamane ne peut appeler la foudre que s’il se trouve en extérieur, mais il peut le faire
quelles que soient les conditions climatiques ambiantes. L’éclair peut enflammer un arbre ou une construction au
moment où il frappe.
Tornade : Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le chamane déclenche une terrible Tornade qui souffle sur une grande zone
(environ 100 m2, 30 mètres de rayon), pendant 6 tours. La Tornade peut apparaître jusqu’à 100 mètres de distance
du chamane, et celui-ci peut la déplacer de 15 mètres par tour s’il se concentre (s’il ne se concentre pas, elle demeure
à l’endroit où elle est apparue). La Tornade détruit les abris et les constructions, arrache les arbres et souffle les feux
même les plus violents. Toute créature prise dans son tourbillon subit 2d6 points de dégâts à chaque tour, et doit
réussir un test de force ou de Masse SD 11 à chaque tour ou être soulevée dans les airs. Une créature soulevée dans
les airs est emportée par la Tornade. Elle se déplace avec elle et ne peut plus agir ni combattre, et subit 4d6 points
de dégâts de chute lorsque les vents cessent, au terme des 6 tours.
Chamanes et massacres
Les chamanes savent que la puissance des Grands pouvoirs est redoutable et qu’il ne faut pas en faire usage à
tort et à travers. Toutefois, il peut arriver qu’un PJ chamane ait besoin d’avoir recours à ses Grands pouvoirs
pour combattre. Dans ce cas, si au cours du combat il cause la mort de 10 personnes ou plus (humains et / ou
animaux, à la discrétion du meneur de jeu), il devient automatiquement Hanté. En fonction de sa saga, le
MJ décide si cette Faiblesse peut éventuellement être surmontée. Si elle ne le peut pas, alors le chamane devra
vivre toute sa vie avec sur ses épaules le poids du massacre qu’il a perpétré. 139
142
Avec ce type de magie « freeform » gérée par le meneur de jeu, nous recommandons de limiter voire d’interdire
le recours aux transes fulgurantes. Le soutien des esprits, fût-il celui de l’esprit auxiliaire d’un chamane, doit
toujours être sollicité au préalable de la situation de crise, avec un rituel réalisé en bonne et due forme, donnant
lieu de préférence à une scène à part entière. Ceci révèle la nature capricieuse de certains esprits, qui peuvent
décider de n’intervenir que si de complexes cérémonies ont été effectuées. De cette manière les personnages, même
les chamanes initiés, demandent toujours une faveur incertaine au monde spirituel et ne peuvent prétendre à
le contrôler, encore moins à le maîtriser. Les esprits demeurent toujours des partenaires capricieux, plutôt que
des alliés fiables.
Si le meneur de jeu souhaite faire jouer à Würm dans un monde avec une magie imprévisible et non-codifiée,
il lui faudra tenir compte également des modifications de règles ci-dessous :
o Les Talents : Les Dessins peuvent toujours être utilisés pour créer des focales chamaniques, mais leurs
effets ne sont plus quantifiables. Idem pour les Sculptures.
o L’Enchantement : Les effets en jeu des armes magiques et des fétiches deviennent incertains,
irréguliers, parfois inopérants, pour accentuer la méfiance ou la crainte suscitée par le monde surnaturel. Nous
recommandons de n’introduire dans ce type de saga que très peu d’objets de pouvoir, dont les effets, là encore,
peuvent être fluctuants.
144
En revanche, le statut social de chamane, de guérisseur, de sorcier ou autre, lui, ne disparaît pas. Dans la
mesure où un personnage (PJ ou PNJ) possède un tel statut social et où il a suivi une initiation lui enseignant
les gestes et les paroles, les chants et les danses nécessaires, il peut tout à fait utiliser ce statut privilégié pour faire
fonctionner sa « magie » lors de cérémonies, par effet de suggestion puissante. Ainsi, avec un SD de 7 ou 9 selon les
circonstances, le personnage peut produire un effet sur un individu. Avec un SD de 9 ou 11, il peut éventuellement
produire un effet sur tout un groupe. En cas de succès, si le chamane a usé de ses pouvoirs pour fournir une aide
magique, l’individu ou le groupe affecté gagne une prime d’1d6 pour un prochain jet de dés (déterminé par
l’officiant, bien sûr) à effectuer dans le cours de la journée, qu’il s’agisse d’un lancer de sagaie ou d’un test de
résistance à une maladie. Si le chamane a jeté l’anathème sur l’individu ou le groupe, ceux-ci subissent un malus
de -2 à un prochain lancer de dés (toujours déterminé par l’officiant) à effectuer dans le cours de la journée.
Ils auront toutefois la possibilité de conjurer ce sort en y résistant, comme pour une malédiction.
Si le meneur de jeu souhaite faire jouer à Würm dans un monde où la magie n’existe pas, il lui faudra tenir
compte également des modifications de règles ci-dessous :
o Forces : Les Forces ne changent pas, ni dans leur dénomination ni dans leurs effets, mais les liens
totémiques qui unissent un homme à certains animaux n’existent pas réellement. Pour tous cependant, ces liens
sont bien réels et ne sont jamais remis en cause, sauf peut-être en cas d’attaque de l’animal sur le personnage.
Si un personnage tue son animal totem, c’est au meneur de jeu de décider selon les circonstances si ce person-
nage perd effectivement les bienfaits de la Force associée, du fait du choc psychologique créé par l’événement,
de manière temporaire ou définitive.
o Les Talents : Les Peintures de combat n’augmentent plus la protection naturelle du personnage, mais
lui confèrent un bonus de +2 aux tests de sang-froid.
o L’Enchantement : Il est possible conserver les effets de certains enchantements en arguant que les
bonus que confèrent les fétiches et les armes magiques sont le reflet de gains de confiance et d’avantages
psychologiques. C’est au meneur de jeu de prendre cette décision au départ de sa saga, en connaissance des
périls auxquels il compte confronter les personnages des joueurs. Les objets de pouvoir, dans tous les cas,
disparaissent du jeu.
o La Sorcellerie : La Tradition des tourbières est supprimée, mais la recette du Philtre de Sommeil
devient une partie de la Tradition de la toundra. Le Breuvage de Vie est conservé, mais il devient « simplement »
un puissant breuvage antipyrétique et antiseptique. Il permet ainsi de réduire de 4 points la Virulence d’une
maladie, et soigne toujours 2d6+3 points d’Endurance.
o La Manne : La Manne de l’esprit tutélaire se transforme. Elle devient une sorte d’émanation de l’esprit
de corps de la tribu ou du groupe et, bien que ne trouvant plus sa source dans une entité surnaturelle, ses effets
sont bien réels. Cela pour figurer l’importance extrême de la cohésion du groupe dans la survie à l’ère glaciaire.
De fait, son fonctionnement demeure totalement inchangé, pour l’utiliser comme pour la régénérer. 145
Barrissement Test de sang-froid SD7 pour les adversaires. Si raté, ceux-ci sont effrayés
Camouflage Lance 3d6 pour se dissimuler
Camouflage forestier Lance 3d6 pour se dissimuler dans les forêts
Camouflage supérieur Lance 4d6 pour se dissimuler
Chavirement Les dégâts s’appliquent à une embarcation et aux personnes à bord (test d’esquive SD 7 pour 1/2
dégâts en sautant à l’eau)
Choc L’attaque peut être portée sur une créature ou une embarcation, au terme d’une charge
Escalade Lance 4d6 pour fuir, même sur les versants abrupts
Frappe Circulaire Peut frapper 2 adversaires avec le même coup
Griffes Tranchantes +2 aux dégâts des griffes (les bonus sont inclus dans les dégâts de la créature)
Morsure Puissante +2 aux dégâts de la morsure (les bonus sont inclus dans les dégâts de la créature)
Noyade Si la morsure a réussi, la proie est entraînée sous l’eau. Test de force vs 4d6 pour se libérer, sinon asphyxie
Piétinement Attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (15 dégâts ou plus)
Port de bois chez le mâle Le mâle peut porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots)
Prise de l’Ours +1d6 dégâts si les 2 attaques touchent dans le même tour
Rage +2 aux dégâts si la créature est blessée
148 Rugissement Test de sang-froid SD 7 pour les adversaires. Si raté, ceux-ci sont effrayés
Saisie Test de force 4d6 : si le PJ échoue, 2d6 dégâts par tour ou lancé en l’air + 6d6 dégâts de chute.
Aurochs Aurochs
L’aurochs est un bovidé sauvage à la robe noire Taille Énorme (1,80 à 2 m au garrot)
et fauve, aux longues cornes en forme de lyre. Masse 4d6 (700 à 1000 kg)
Les aurochs apprécient les régions humides,
Endurance 50 à 75 (5d6+45)
les steppes, les marécages et les forêts claires.
Ils vivent en troupeaux de 30 à 100 individus, Blessure grave 20
comptant généralement un taureau pour deux Peau épaisse 1
vaches et de nombreux veaux, et menés par un Esquive 2d6-2
patriarche. Pendant la saison des amours (le rut)
qui a lieu à la fin de la Belle saison et au début de Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6
la saison des Massacres, les taureaux s’affrontent Dégâts 4d6 C-S*
violemment pour la possession des femelles. La Course 4d6 (max 60 km/h)
période de gestation des vaches dure 9 lunes,
et les petits naissent à la saison du Renouveau.
Sang-froid 3d6
Ils deviennent adultes vers 3 ans. Certains Vigilance 2d6
vieux taureaux restent isolés. Aurochs et bisons Capacité spéciale
cohabitent mal et peuvent tenter de s’intimider *Piétinement : attaque supplémentaire si
ou se lancer dans des confrontations. l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
15 points de dégâts ou plus). 149
Bouquetin Cerf
Taille Moyenne (0,70 à 0,90 m au garrot) Taille Grande (1,20 à 1,50 m au garrot)
Masse 2d6 (50 à 120 kg) Masse 3d6 (90 à 300 kg)
Endurance 14 à 34 (4d6+10) Endurance 18 à 48 (6d6+12)
Blessure grave 10 Blessure grave 15
Peau épaisse 1 Peau épaisse 1
Esquive 2d6 Esquive 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6 Attaque(s) 2 (1 biche) / 2d6
Dégâts 2d6 C Dégâts 3d6 B-S (biche 2d6, S)
Course 4d6 (max 60 km/h) Course 4d6 (max 65 km/h)
Sang-froid 2d6 Sang-froid 2d6, 2d6+2 ou 3d6
Vigilance 3d6 Vigilance 3d6
Capacité spéciale Capacité spéciale
Escalade : lance 4d6 pour fuir, même sur les Port de bois chez le mâle : le mâle peut
versants abrupts. porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots). 151
Rhinocéros laineux
Renne
Taille Énorme (1,60 à 2 m au garrot)
Taille Grande (1 à 1,40 m au garrot)
Masse 5d6 (2 à 4 tonnes)
Masse 3d6 (120 à 280 kg)
Endurance 66 à 96 (6d6+60)
Endurance 24 à 44 (4d6+20)
Blessure grave 20
Blessure grave 15
Peau épaisse 3
Peau épaisse 2
Esquive 2d6-2
Esquive 2d6
Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6
Dégâts 5d6 C-P*
Dégâts 3d6 B
Course 3d6 (max 45 km/h)
Course 4d6 (max 70 km/h)
Sang-froid 4d6
Sang-froid 2d6+2
Vigilance 2d6
Vigilance 2d6
Capacité spéciale
Capacité spéciale
*Piétinement : attaque supplémentaire si
Aucune
164 l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
15 points de dégâts ou plus).
Sanglier
Saïga
Taille M à G (0,70 à 1,20 m au garrot)
Taille Petite (0,70 à 1 m au garrot)
Masse 2d6 à 3d6 (50 à 350 kg)
Masse 2d6-2 (20 à 50 kg)
Endurance 20 à 45 (5d6+15)
Endurance 14 à 24 (2d6+12)
Blessure grave 10 à 15
Blessure grave 5
Peau épaisse 1
Peau épaisse 1
Esquive 2d6
Esquive 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6
Dégâts 2d6 à 3d6 D
Dégâts 2d6 -2 C
Course 4d6 (max 65 km/h)
Course 6d6 (max 95 km/h)
Sang-froid 3d6
Sang-froid 2d6-2
Vigilance 2d6
Vigilance 3d6
Capacités spéciales
Capacité spéciale
Camouflage forestier : lance 3d6 pour se
Aucune
dissimuler dans les forêts. 165
Rage : +2 aux dégâts si le sanglier est blessé.
Petit herbivore
Ces caractéristiques peuvent être utilisées pour
la plupart des petits mammifères herbivores
tels que les castors, les écureuils, les lapins et
les lièvres, les marmottes, etc. Certains sont
Petit carnivore très légers (0,6 kg pour l’écureuil, 1 à 2,5 kg
pour le lapin), d’autres plus lourds (2 à 7 kilos
Ces caractéristiques peuvent être utilisées pour pour les lièvres, jusqu’à 9 pour les marmottes)
la plupart des petits mammifères carnivores, et les castors sont beaucoup plus gros, pouvant
tels que le blaireau, le chat sauvage, la fouine, dépasser 30 kg. Les lièvres sont très rapides, mais
la loutre, le putois, etc. Leur poids peut varier les marmottes et les castors le sont beaucoup
grandement d’une espèce à l’autre, de 2 kg pour moins. À part le lièvre, la plupart de ces animaux
le putois ou la fouine à près de 20 pour la loutre vivent en groupes familiaux, dans des terriers
et le blaireau. La plupart sont solitaires, mais ou des nids. Les castors bâtissent des huttes et
certains peuvent vivre en groupe, comme le des barrages, abattant principalement pour cela
blaireau ou la loutre. Ils donnent généralement des arbres à bois tendre comme le bouleau, le
naissance à 2 à 7 petits (sauf pour les loutres, qui saule ou le peuplier. Certains barrages peuvent
n’ont que 1 à 3 loutrons). atteindre plusieurs centaines de mètres de long.
Morse
Les morses sont d’énormes créatures
reconnaissables à leurs moustaches dures et à
leurs défenses. Ce sont des animaux hautement
prisés pour leur graisse. Ils vivent sur les côtes
des mers les plus froides, dans les zones où
l’eau est peu profonde, où ils se rassemblent
en groupes de plusieurs centaines d’individus
appelés colonies. Le mâle le plus gros et aux plus Phoque gris
longues défenses siège au centre, alors que les
autres mâles demeurent souvent en périphérie. Les phoques gris vivent dans toutes les zones
Les membres d’une colonie peuvent s’unir côtières, sableuses ou rocheuses. Ils sont très
pour faire face aux prédateurs. Les morses se appréciés pour leur magnifique fourrure soyeuse
nourrissent de mollusques, de crustacés et et leur graisse. Ils vivent en colonies de plusieurs
de petits poissons. C’est à la Mauvaise saison dizaines à centaines d’individus, et se nourrissent
qu’ont lieu les accouplements, après des combats de mollusques, de crustacés et de petits poissons.
furieux. La gestation dure 16 lunes et les petit La période de reproduction est la saison des
naissent au début de la saison du Renouveau. Massacres, et les petits naissent après 12 lunes, à
Les femelles donnent naissance à 1 seul petit, la fin de la Mauvaise saison. La maturité sexuelle
une fois tous les 3 ans environ. est atteinte vers 6 ans.
o Les créatures fantastiques sont celles issues des légendes les plus anciennes, et n’ont bien
entendu jamais existé. Ce sont les Créatures composites, les Créatures du givre, les Créatures légendaires,
celles des ténèbres, les Créatures squelettes ou zombies, les Esprits du feu, les Femmes des eaux, les Géants
de pierre et ceux des glaces, les Humains-bisons et les Humains-lions, les Sorcières et les Spectres. Nous
nous sommes inspirés de l’imaginaire de la Préhistoire et des peuples chamaniques pour inventer
ces créatures. Certaines créatures présentées sont en fait des variantes fantastiques des animaux (y
compris des humains) présentés dans la section précédente. Dans ce cas, leurs caractéristiques ne sont
pas fixes, mais sont des ajustements à apporter à celles des créatures de base. D’autres ne possèdent
pas de score de Sang-froid : dans ce cas, il est impossible de les effrayer ou de les intimider.
o Les créatures rares sont celles qui existent à l’époque de Würm dans l’Europe ou l’Asie
de la fin du pléistocène, mais que l’on ne peut pas rencontrer de manière fréquente. Ce sont les
Elasmotherium, (les rhinocéros-licornes) les Homotherium (tigres à dents de sabre), les Loxodons
(éléphants géants à longues défenses) et les Mégalodons (requins géants). Quant aux Velus, nous
laissons à chacun le soin de les ranger parmi les créatures rares ou fantastiques, selon sa croyance ou
non dans l’existence des hommes sauvages du type sasquatch ou almasty. Les Créatures énormes sont
classées parmi les créatures rares plutôt que fantastiques, car il arrive que des individus de très grande
taille apparaissent au sein de n’importe quelle espèce.
o Enfin, les créatures disparues sont celles qui ne sont plus censées exister à l’époque
de Würm, et ce depuis des millions d’années, mais dont nous vous proposons de faire apparaître
quelques spécimens issus de la nuit des temps dans le cadre de certaines sagas, si vous le souhaitez.
Ce sont les trois types de dragons : Hatzegopteryx, Mosasaure et Spinosaure, et les Entelodons.
Masse Base +1d6 (poids x1,5) Taille +20 à +30% (catégorie sup.)
Endurance Base +10 (+3d6) Masse Base +1d6 (poids x1,5 à x2)
Blessure grave Base +5 Endurance Base +20 (+6d6)
Peau épaisse Id Blessure grave Base +5
Esquive Id Peau épaisse Base +1
Attaque(s) Id Esquive Id
Dégâts Base +1d6 Attaque(s) Base +2
Course Id Dégâts Base +1d6+2
Sang-froid Base +1d6 Course Base +1d6
Vigilance Id Sang-froid Base +2d6
Capacité spéciale Vigilance Base +1d6
Aucune supplémentaire Capacités spéciales
Attaque redoutable : +2 au jet d’attaque et
aux dégâts.
Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 173
pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
o Le Cerf et le Daim confèrent la Force Souffle du Cerf, dans une version moins puissante que celle du Cerf
Géant : elle ne donne une prime d’1d6 que pour résister aux maladies pour le cerf, ou aux poisons pour le daim.
o Le Dhole confère la Force Flair du Dhole. Elle octroie une prime d’1d6 au pistage et à la perception
olfactive, comme le Flair du Loup, mais n’octroie pas de prime à l’orientation.
o Le Glouton confère la Force Rage du Glouton. Elle octroie au chasseur une prime d’1d6 pour toucher au
combat comme pour la Fureur du Lion, et ses dégâts sont majorés de 1 point s’il subit une Blessure grave, pour la
durée du combat où il a été blessé.
o La Hyène confère la Force Ricanement de la Hyène, qui octroie une prime d’1d6 à tous les tests de
boucherie et pour le lancement de toute forme de malédiction (mais elle ne protège pas des chocs en retour qui
s’ensuivent). En contrepartie, tout chasseur qui a mangé le foie d’une hyène endure pendant 24 heures la Faiblesse
Malsain, qui rend son regard inquiétant et son haleine fétide, et lui impose un malus de -2 à tous ses tests de
relations sociales.
o Le Renne confère la Force Chaleur du Renne qui octroie les mêmes bénéfices que la Force Cœur de Glace.
o Le Saïga et le Chevreuil confèrent la Force Vélocité de la Saïga (ou du Chevreuil), qui donne une prime
d’1d6 à tous les tests de course, comme la Vitesse du Cheval. Mais à la différence de cette dernière, ici cette prime ne
s’applique pas aux tests de fatigue liés à la course.
o Le Sanglier confère la Force Sens du Sanglier, qui octroie une prime d’1d6 pour le pistage et la détection
olfactive, mais également une prime d’1d6 pour la cueillette des plantes, courantes ou rares.
Les effets de ces Forces ne se cumulent pas avec les effets d’autres Forces semblables. Ainsi un chasseur déjà doté
du Souffle du Cerf Géant ne tire aucun bénéfice de la consommation du foie d’un cerf. De même un chasseur doté
de la Fureur du Lion ne gagne pas la prime d’1d6 pour toucher lié à la consommation du foie d’un glouton, mais il
profite du bonus de +1 aux dégâts s’il est blessé gravement. Un chasseur qui mange le foie du sanglier ne bénéficie
pas de la prime au flair, s’il possède déjà le Flair du Loup, pas plus qu’il ne bénéficie de la prime à la cueillette, s’il
possède déjà le Venin de la Vipère.
189
Description : Dans le monde de l’ère glaciaire, il existe deux types de forêts : la forêt boréale et la forêt tempérée.
La forêt boréale, encore appelée taïga, est un type de forêt froide, cantonnée de nos jours aux climats subarctiques. Dans
Würm, elle borde la steppe et la toundra et recouvre le flanc de certaines basses montagnes. Elle est très majoritairement composée
de conifères, comme des pins sylvestres, des sapins, des épicéas et des mélèzes, mais quelques feuillus épars appréciant le froid
et l’humidité peuvent aussi s’y rencontrer : des bouleaux au tronc blanc, des aulnes au tronc noir, des saules et des peupliers
aux troncs crevassés. Tous ces arbres sont abondamment utilisés pour fabriquer des objets et des remèdes. Dans ce type de forêt,
les arbres sont souvent dispersés et laissent facilement place à de grands espaces découverts où poussent des herbacées et des
fleurs. Régulièrement, des feux de forêt d’une intensité et d’une rapidité terrifiantes embrasent la taïga et lui permettent de se
régénérer malgré le froid et l’acidité du sol.
La forêt tempérée se rencontre plus au sud, au bord des grands cours d’eau, dans certaines vallées abritées ou dans les
régions méridionales bordant la mer, mais uniquement là où le vent ne souffle pas trop fort. Dans certaines de ces forêts, un
sous-bois verdoyant peut se développer, où poussent mille plantes telles que des fougères ou de l’oseille des bois. Bien que des
conifères soient présents dans les forêts tempérées (pins sylvestres, sapins, mélèzes), les feuillus y sont majoritaires. On y trouve
notamment des bouleaux, des chênes, des érables, des frênes, des hêtres, des noisetiers, des tilleuls et bien d’autres encore.
Certains de ces arbres, s’ils poussent dans des endroits suffisamment humides et abrités du vent, peuvent atteindre des tailles
colossales, devenant ce que les peuples de Würm appellent des vénérables, recelant en leur sein nombre d’esprits. Lorsqu’une
forêt tempérée parvient à s’étendre sur une large région, elle peut contenir une zone de forêt profonde, où la lumière filtre
mal tant la voûte forestière est épaisse, où le tapis d’humus odorant peut dépasser deux paumes d’épaisseur et où la faune est
particulièrement abondante. Des champignons par millions peuvent se développer dans un tel environnement.
o Faune : Aurochs (pas dans la forêt boréale), bison, blaireau, cerf, dhole, glouton, lion gris, loup, lynx, ours brun, ours
rouge, panthère, renard, sanglier, ainsi qu’un nombre infini de petits rongeurs et prédateurs, et d’oiseaux diurnes et nocturnes.
Les herbivores de taille Grande ou supérieure ne se rencontrent pas dans la forêt profonde.
195
Dangers :
o Embuscades : Les forêts sont propices aux embuscades tendues par les prédateurs, et les humains les redoutent. En
effet, les humains de l’ère glaciaire ne sont pas bien adaptés à ce type de milieu fermé : ils souffrent dans cet environnement
d’un malus de -1 à tous leurs tests de détection, visuelle, sonore ou olfactive, tant leurs sens y sont saturés d’obstacles, de
bruits et d’odeurs fortes. Toutefois, si la communauté des personnages s’est installée au cœur de la forêt depuis au moins deux
générations pour y établir un camp de base, les personnages sont considérés comme adaptés et ne subissent pas ce malus. Dans
une forêt boréale, il est impossible pour un chasseur de détecter une embuscade avant d’être à portée moyenne ; dans une forêt
tempérée, il est impossible de détecter une embuscade avant d’être à portée courte.
o Incendie : Lorsqu’un incendie se déclare, un personnage se trouvant en forêt doit effectuer un test de détection SD 7.
S’il le réussit, alors il détecte le feu de forêt à temps et peut s’enfuir sans risque. S’il le rate, en revanche, il est bientôt environné
par l’odeur âcre de la fumée, et doit alors effectuer un test de course (SD 7 ou 9). S’il le réussit, il parvient à fuir la zone. S’il le
rate, il est rejoint par les fumées brûlantes et toxiques, et risque l’asphyxie (cf. page 70). Au bout de 3 tours, il doit effectuer un
nouveau test de course. S’il le réussit, le personnage est parvenu à sortir de la zone dangereuse mais il doit continuer à courir
pour sauver sa peau. S’il le rate encore, le personnage est rejoint par les flammes et subit 2d6 points de dégâts par tour, en plus
éventuellement de ceux liés à l’asphyxie. À moins qu’il ne trouve miraculeusement à s’abriter dans une grotte assez profonde ou à
sauter d’une falaise dans un cours d’eau, il est condamné. Une zone de forêt livrée aux flammes brûle pendant 2d6 x 10 minutes.
Avantages tactiques :
o Arbres : Les arbres de la forêt peuvent constituer des refuges, des postes d’observation, etc. Grimper à un arbre
est généralement très facile (SD 3), facile (SD 5) ou modéré (SD 7), en fonction de la taille de l’arbre : les arbres trop minces,
comme on en trouve souvent dans les abords clairsemés des forêts ou isolés sur la steppe ou la toundra, peuvent être moins
faciles à escalader, tout comme certains titans au tronc lisse (des hêtres par exemple) dont les premières branches peuvent être
hautes. S’il a réussi à se cacher dans un arbre pour surprendre un adversaire ou une proie, un chasseur ou un prédateur qui n’a
pas été détecté peut réaliser une attaque périlleuse (cf. page 60) sans avoir besoin d’effectuer de test d’acrobatie au préalable.
Une fois cette première attaque portée, la manœuvre se poursuit comme décrite dans les règles de combat. C’est la tactique
favorite des panthères.
o Couvert : Un personnage cherchant à utiliser une arme de jet dans la forêt est gêné par les troncs, les branchages
et les sous-bois. Un adversaire ou une proie à portée courte est considérée comme se trouvant abritée par un couvert léger (-1
pour toucher) ; un adversaire ou une proie à portée moyenne est considérée comme se trouvant abritée par un couvert épais
(-2 pour toucher, soit -3 au total en comptant le malus de distance) ; il est impossible de tirer à portée longue dans la forêt.
Ce désavantage se transforme en avantage quand ce sont les personnages qui sont ciblés.
o Dissimulation : Il est facile de se cacher en forêt, mais plus difficile d’y marcher silencieusement. Un humain peut se
cacher en forêt avec un bonus de +1 à son jet de dissimulation, uniquement s’il demeure immobile. Un animal de taille Moyenne
ou Petite obtient quant à lui un bonus de +2 s’il reste immobile.
196
Description : Un glacier est une monstrueuse masse de glace, formée au fil des millénaires par l’accumulation de couches
de neige progressivement compactées. Il en existe deux types : les glaciers d’altitude, qui apparaissent dans les hauteurs
montagneuses et s’écoulent lentement en creusant la roche ; les glaciers continentaux, ou inlandsis, qui descendent des pôles
et recouvrent peu à peu les terres et les eaux.
Les glaciers d’altitude se forment dans la zone des neiges éternelles. À l’époque de Würm, cette zone est beaucoup plus
étendue que de nos jours : bien que l’époque du jeu ne soit pas celle du maximum glaciaire (qui se situe autour de -20 000
ans), l’ère glaciaire ne porte pas son nom pour rien. En montagne, les glaciers descendent jusqu’à 1500 mètres d’altitude,
voire 1000 mètres dans les montagnes du Nord (c’est à dire 1000 à 1500 mètres plus bas que de nos jours, au bas mot). Les
glaciers sont vastes et peuvent s’étendre sur des dizaines, voire des centaines de kilomètres de longueur. Ils se forment dans des
névés, souvent accrochés au flanc de cirques glaciaires, et croissent pour devenir de gigantesques masses grises et blanches,
scintillantes sous le soleil ou noyées dans des nuages opaques. Entre les langues de glace émergent des pics noirs, sur lesquels
la neige n’a pu trouver à s’accrocher. Dans leur coulée vers l’aval, les glaciers arrachent du sol d’énormes blocs de roche qu’ils
charrient et poussent au-devant d’eux : ce sont les moraines frontales, parmi lesquelles serpentent parfois des cours d’eau.
Certains d’entre eux sont formés par la fonte de glaces de surface, d’autres par des torrents qui courent dans le ventre du
glacier. Dans leur lente coulée depuis les pics acérés, les glaciers, qui paraissent pourtant immuables, bougent et se déplacent.
De longues crevasses en lézardent la surface dans le sens perpendiculaire à la pente (plus rarement dans le sens de la pente).
Tout en haut d’un glacier, une énorme crevasse, la rimaye, sépare peu à peu la glace de la roche sur laquelle elle s’était accrochée
au départ. Le bruit sourd de la glace qui gronde ou les craquements secs des crevasses qui s’ouvrent, sont audibles de manière
récurrente, se mêlant au souffle des vents agressifs.
Les glaciers continentaux, ou inlandsis, sont infiniment plus grands et plus épais. Venus des pôles, ils s’étirent sur des
milliers de kilomètres et peuvent atteindre une épaisseur de plusieurs milliers de mètres. À l’époque de Würm, des inlandsis
recouvrent l’Europe du Nord jusqu’aux îles britanniques et toute la Sibérie. En Amérique, un inlandsis recouvre presque tout
le Canada. Les glaciers continentaux sont moins crevassés que les glaciers d’altitude, mais ils ne sont pas de vastes plaines lisses
pour autant, et de grandes zones d’éboulis de glace mêlés de rochers peuvent se rencontrer, surtout sur le front de l’inlandsis, là
où il est le moins épais. Un peu plus loin, là où il est plus épais, de noirs nunataks, pointes rocheuses de montagnes enfouies,
peuvent émerger comme des éperons menaçants. Du fait de l’action érosive de la glace, les nunataks ont souvent l’aspect de
pics aux flancs escarpés ou aux falaises vertigineuses. Au pied des glaciers continentaux se trouvent les sandar, plaines de sable
et de graviers sillonnées de larges cours d’eau sinueux.
197
o Déplacement : En glacier d’altitude marche 1 à 1,5 km/h (environ 10 km par jour) / course SD 11. En glacier
continental marche 4 à 5 km/h (environ 30 km par jour) / course SD 7.
Cette allure de marche est indiquée pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant
faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose).
Dangers :
o Avalanche : Lorsque de la neige est récemment tombée sur des glaciers d’altitude, des plaques entières de manteau
neigeux peuvent se décrocher et dévaler un versant de montagne. L’avalanche peut se déclencher de manière naturelle, mais
également suite au déplacement de créatures. Lorsqu’une avalanche se déclenche, un personnage présent sur le manteau neigeux
doit effectuer un test pour quitter la zone instable (SD 11 à 14, prime pour la Vitesse du Cheval ou l’Agilité du Bouquetin). Si
le test est réussi, le personnage parvient à fuir et à se retrouver (peut-être provisoirement) en sécurité. Si le test est raté, alors
il est entraîné dans la coulée : il subit 4d6 points de dégâts et se retrouve enfoui sous 1d6 mètres de neige. Si le personnage
se trouve en aval, sous l’avalanche au moment de son déclenchement, il doit effectuer ce même test pour parvenir à fuir. Si
le test est raté, il doit en effectuer un second pour trouver un abri. Si ce second test est réussi, le personnage subit 2d6 points
de dégâts et se retrouve enfoui sous 1d6 mètres de neige. S’il est raté, le personnage reçoit 8d6 points de dégâts et se retrouve
enfoui sous 2d6 mètres de neige. Un personnage enfoui sous la neige doit effectuer un test d’asphyxie toutes les 10 minutes
(cf. page 70) ou subir 1d3 points de dégâts. Il ne peut tenter de se libérer seul que s’il est conscient et enfoui sous 1 à 2 mètres
de neige au maximum, en effectuant un test de force SD 11 par mètre de neige (1 test par 10 minutes). Des sauveteurs,
pour libérer un personnage enfoui sous la neige dont ils auraient repéré la position, doivent effectuer un test de force SD 7
(coopération possible), pour chaque mètre de neige. Dégager un mètre de neige prend 10 minutes.
o Cécité des neiges : L’exposition prolongée aux ultraviolets, dont la force est accentuée par la diminution de l’épaisseur
d’atmosphère en altitude et par les reflets éblouissants du soleil sur la neige, peut causer de vives douleurs aux yeux (avec
sensations de sable sous les paupières et intolérance aux lumières, même les plus ténues), voire un aveuglement complet si les
personnages n’y prennent pas garde. Lorsque les yeux sont atteints, le meilleur remède est de demeurer dans le noir complet le
temps qu’ils guérissent. D’autres remèdes existent, comme l’application sur les yeux de viande de lagopède crue, de graisse ou
de lait maternel. La meilleure prévention reste le port de sortes de lunettes à fentes horizontales, en os ou en écorce, comme en
utilisaient les Inuit.
198
o Engelures : Les engelures sont des brûlures dues au froid. Elles peuvent survenir si un personnage subit de manière
régulière des points de dégâts dus au froid, et causer des pertes de sensibilité des extrémités, puis des œdèmes. Dans les cas
les plus sévères, si un personnage a perdu des points d’Endurance à cause du froid de manière répétée et significative au cours
des dernières semaines (au moins 12 points d’Endurance pour un Homme long, 15 pour un Homme-ours), les extrémités se
nécrosent et le personnage doit lancer un test de résistance aux maladies SD 7. En cas d’échec, il perd 1d6 doigts aux pieds ou
aux mains (pour chacun, pair : pied, impair : main). Seuls les pouvoirs de Régénération d’un chamane guérisseur peuvent faire
repousser des doigts perdus.
o Glissades : Un personnage qui marche sur une pente de glace risque de glisser, ce qui peut provoquer des chutes
douloureuses, ou pire si la glissade mène vers une crevasse ouverte. Un test SD 5 à 9 peut être exigé (en fonction de l’escarpement,
prime pour l’Agilité du Bouquetin) pour conserver son équilibre. Une chute se traduit par 1d6 points de dégâts et une glissade
de 1d6 à 4d6 mètres, en fonction de la pente. Il est insensé (SD 14) de sprinter sur de telles surfaces.
o Voile blanc : Certains jours, le glacier est noyé dans une brume luminescente. La neige et la brume se mêlent alors
en une lueur blanche uniforme au sein de laquelle il est impossible de distinguer le sol du ciel. Le personnage perd tout sens
des profondeurs. En cas de brouillard, il ne distingue même plus les reliefs du terrain, ce qui peut mener à de graves accidents.
S’orienter dans de telles conditions est insensé (SD 14). Si le voile persiste, un personnage peut aisément se perdre et mourir de
froid à quelques pas d’un abri.
Avantages tactiques :
o Il n’y a pas d’avantage tactique sur un glacier, à moins que le meneur de jeu ou les joueurs n’en inventent.
Les avantages tactiques des zones montagneuses (voir Montagnes) ou des chaos rocheux (voir Steppe) peuvent s’appliquer.
199
Description : Les milieux souterrains sont variés dans leur aspect et dans leurs dimensions. Une grotte « active » est humide,
et il s’y forme des concrétions, par agrégation de matières qui se solidifient, parfois en se cristallisant. C’est ainsi que se forme
la calcite scintillante qui recouvre les parois, laquelle peut constituer des coulées épaisses, parfois colorées par les minéraux. Du
plafond des grottes peuvent descendre des stalactites, de grandes draperies et de minces fistuleuses. Le sol des grottes peut être
plus ou moins humide : sableux, il est sec et facile à arpenter ; argileux, il peut être bien plus glissant. Des gours peuvent s’y
former, par accumulation de calcite autour des flaques, formant de petites barrières naturelles. Des stalagmites peuvent s’élever,
allant jusqu’à rejoindre les stalactites surplombantes pour créer des colonnes. Dans les zones argileuses peuvent se trouver des
bauges à ours, rondes et peu profondes, créées par les ours pour hiberner.
Les espaces souterrains sont variés. Une salle est un espace vaste dont le sol est plutôt régulier. Un passage facilement
praticable est appelé une galerie, et un passage difficile d’accès, un boyau. Une galerie verticale est appelée puits, parfois
interrompue par quelques ressauts. Une étroiture est un passage très étroit en largeur mais franchissable. Une chatière est un
passage si bas qu’on ne peut le franchir qu’en rampant. Certaines galeries, égales ou pentues, peuvent être recouvertes de blocs
effondrés ou même de trémies (cônes d’éboulis provenant d’un orifice donnant sur l’extérieur ou sur un niveau supérieur)
qu’il faut escalader pour progresser. Les parois peuvent être lisses ou présenter des saillies de roches de diverses natures et
couleurs (blanches, jaunes, rouges, brunes, marbrées, etc.) qui peuvent créer des atmosphères parfois oppressantes, parfois
fantasmagoriques. Le silence d’une grotte est impressionnant, mais il n’est pas complet. Si la grotte n’est pas fossile et qu’elle est
encore active, le « plic ploc » des gouttes d’eau s’y fait entendre. Selon la configuration de la partie de la grotte où il se trouve,
un animal peut provoquer un bruit de déplacement amplifié ou très étouffé.
o Faune : Chauves-souris, glouton*, hyène des cavernes, loup*, ours brun, ours des cavernes, panthère*, renard*, ainsi
que de petits rongeurs. *Jamais dans les zones profondes.
200
o Éboulements : Rares dans les grottes, ils peuvent néanmoins survenir. Des chocs consécutifs à des sauts ou des chutes
peuvent ébranler des rochers instables ; de fortes pluies suivies de gelées très intenses peuvent s’infiltrer et fissurer le plafond
de la cavité ; des secousses sismiques peuvent fragiliser toute la grotte. Dans ce dernier cas, un effondrement général est la pire
des catastrophes. Un personnage pris dans un éboulement subit de 3d6 à 10d6 points de dégâts, en fonction de la taille de
l’éboulement. En cas d’effondrement de la grotte, le MJ peut accorder un test de rapidité SD 11, voire 14 si le personnage est
loin de l’entrée. Un échec signifie que le personnage subit 20d6 points de dégâts (avez-vous suffisamment de dés ?).
o Gaz carbonique : La présence de dioxyde de carbone (CO2), né de la décomposition des végétaux de surface, peut
parfois présenter un danger. Les grottes où souffle un courant d’air ne posent pas de problème, mais des grottes mal ventilées
sous couvert végétal dense peuvent être dangereuses. Le gaz carbonique agit par privation d’oxygène. Il provoque fatigue, maux
de tête, somnolence, essoufflement et même hallucinations à doses plus fortes. Un personnage pris dans une nappe de ce gaz
invisible et inodore doit réussir un test d’Endurance toutes les 10 minutes contre la Concentration du gaz (SD 7 à 9, prime pour
le Souffle du Cerf Géant ou le Secret de l’Ours). En cas d’échec, il subit un malus cumulatif de -1 à tous ses jets de dés. S’il rate
trois jets de dés consécutifs, il s’évanouit et il faut espérer que quelqu’un sera là pour le ramener à la surface.
o Gouffres : Contrairement aux puits, qui sont des galeries verticales de taille modeste, les gouffres sont gigantesques et
peuvent atteindre plusieurs dizaines de mètres de largeur et plusieurs centaines de mètres de profondeur. Ils peuvent s’ouvrir sur
l’extérieur, ou depuis l’intérieur (on parle alors de « gouffres d’effondrement »). Un personnage ou un animal qui chute dans un
gouffre n’a aucune chance d’en sortir vivant. Le problème pour ceux qui l’ont vu tomber est de parvenir, s’ils en ont le courage,
à récupérer le corps de la proie ou de l’ami.
o Parois à pic : L’escalade spéléologique d’une paroi à pic est compliquée par la mauvaise luminosité. Généralement, le
SD est 9, voire 11 si les parois sont glissantes (prime pour l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours).
o Sol glissant : Le sol des grottes est souvent pentu, chaotique et glissant. Le SD 9 du test de sprint prend cette
caractéristique en compte. Même lorsqu’il ne court pas, un personnage qui marche sur une zone glissante en pente raide doit
réussir un test d’équilibre SD 5 ou chuter (prime pour l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours). S’il porte des bottes ou des
chausses, il subit un malus de -1 à son jet de dé (tous les explorateurs préhistoriques étaient pieds nus dans les grottes).
201
Avantages tactiques :
o Caches : En raison de l’obscurité et des multiples reliefs, il est facile de se cacher dans une grotte. Une créature ou un
personnage qui cherche à passer inaperçu dans ce contexte souterrain obtient un bonus de +2 à tous ses tests de discrétion,
qu’il demeure immobile ou se déplace.
o Chaleur : La température moyenne d’une grotte varie de 9 à 14 °C, environ. Certes, ce n’est pas tropical, mais
lorsqu’il fait -20 °C au-dehors, cette température paraît absolument délicieuse. Pour des personnages accablés par le froid, le
blizzard ou des vents violents, se réfugier dans une grotte lorsqu’il n’y a plus moyen de faire du feu peut leur sauver la vie.
o Sonorité : L’acoustique des cavernes est tout à fait particulière. Selon les endroits où l’on se situe, les sons peuvent
paraître étouffés, ou au contraire amplifiés. Certaines alcôves sont constituées de telle sorte que quiconque s’y tient paraît avoir
une voix de stentor pour les cinq ou six personnes lui faisant face, et un filet de voix à peine audible au-delà. Dans certaines
grandes salles, le son semble réverbéré sur les parois comme dans une cathédrale. Des communautés privilégient l’acoustique
souterraine pour le plaisir de la musique : des stalactites peuvent être frappées avec des mailloches et jouées comme des sortes
de lithophones, au son plutôt aigu, rond ou vibrant.
o Sources : Les grottes peuvent abriter des sources, des cours d’eau et des rivières souterraines ou même des lacs entiers.
Les réserves d’eau qui s’y trouvent sont de véritables trésors, et n’hésitez pas à doter certaines sources ou eaux souterraines de
vertus curatives ou magiques. Dans quelques grottes, des sources chaudes peuvent sourdre des profondeurs, formant parfois
des bassins, parfois s’écoulant en fumant vers l’extérieur. La température des eaux « thermales » peut aller de 30 °C à 80 °C
(attention à la cuisson).
202
Description : Dans le monde de Würm, les zones marécageuses se répartissent en deux catégories : les zones marécageuses à
marais, et celles à tourbières. Les zones marécageuses à marais sont des landes humides dans lesquelles se trouvent des zones
d’eau stagnante plus ou moins profondes, envahies par les herbes, les plantes aquatiques (joncs, nénuphars, lentilles d’eau…),
et les arbres appréciant l’humidité (aulnes, saules, osiers, etc.). Ces étendues sont difficiles à arpenter en raison de la végétation
broussailleuse qui recouvre les parties exondées, et en raison de la profondeur des zones aquatiques. Il est souvent préférable de
s’y déplacer sur une embarcation comme un radeau, manié à la gaffe ou à la pagaie.
Les zones marécageuses à tourbières se trouvent souvent dans les contrées les plus froides, et peuvent être plus dangereuses
que les zones de marais, en raison de la difficulté à y repérer les terrains fermes et les terrains meubles. Les tourbières se
présentent comme de vastes étendues de mousses (comme des sphaignes), d’herbes, de roseaux et de lichens, où apparaissent
rarement quelques petits arbrisseaux. Elles peuvent se situer dans des zones de toundra ou encore de steppe, en bordure de
lacs ou de taïga. Dans les tourbières, la végétation ne se décompose jamais complètement, mais se transforme en tourbe, une
matière organique riche en carbone. La tourbe, récoltée et séchée, sert de combustible au pouvoir calorifique assez médiocre,
mais tout de même appréciable à défaut de bois ou d'os.
o Faune : Cerf, dhole, glouton, hyène des cavernes, loup, lynx, mégacéros, ours brun, panthère, renard, sanglier, et
d’innombrables grenouilles, poissons, crustacés et oiseaux (bécasses, canards sauvages, courlis, cygnes, grues, hérons, oies
sauvages, sarcelles, etc.).
o Déplacement : Marche de 2 à 3 km/h (environ 20 km par jour) dans les zones les plus sèches, à 1 à 2 km/h (environ
10 km par jour) dans les zones humides où il vaut mieux progresser avec précaution / course SD 11.
Ces allures de marche sont indiquées pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne
devant faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose).
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o Engloutissement : Un personnage qui tombe dans l’eau risque de s’y noyer. Dans un marais, une chute se traduit
généralement par un plongeon involontaire dans une zone d’eau de 1,5 à 2 mètres de profondeur, encombrée de vase et de
plantes aquatiques. Un test de natation SD 5 doit être réussi pour rejoindre une zone de terre ferme. S’il est raté, le personnage
commence à se noyer (cf. page 70). À chaque tour de noyade, le personnage peut tenter un nouveau test de natation, égal
au test de résistance (SD 5 au 1er tour de noyade, SD 6 au 2e tour, etc.). On voit que le risque n’est pas très élevé. Attention
toutefois, si l’eau est glacée, aux risques d’hypothermie (se reporter à la section Rivages). Dans une tourbière, le personnage
peut soit chuter dans un trou d’eau profond et y disparaître brusquement, soit chuter dans une zone vaseuse jusqu’à la taille ou
la poitrine et s’y enfoncer lentement. Dans le premier cas, il doit réaliser un test de natation SD 7 pour reprendre pied sur la
terre ferme. En cas d’échec, le personnage commence à se noyer (voir ci-dessus). Dans le second cas, il doit effectuer un test de
force ou d’agilité SD 7 pour réussir à s’extraire de la tourbe qui menace de l’engloutir. Deux jets réussis consécutivement sont
nécessaires pour reprendre pied sur la terre ferme. Chaque jet raté augmente le SD du prochain test de 2 points. Chaque jet
réussi le diminue de 2 points. Lorsqu’un personnage rate un test SD 11, il s’enfonce sous la surface et commence à s’asphyxier.
Il ne peut plus reprendre pied sans aide.
o Feux-follets : Ces étranges petites flammes jaunes ou vertes apparaissent souvent la nuit au-dessus des zones
marécageuses, marais et tourbières. Elles peuvent vaciller quelques secondes, parfois quelques minutes. À l’approche de
personnages, elles se retirent, paraissent s’éloigner, ou disparaissent pour réapparaître plus loin. Dans les ténèbres, il peut
être tentant de croire à la présence réconfortante d’autres humains à proximité. Mais suivre ces flammes est très dangereux,
car le risque est grand de quitter le chemin sûr pour une zone mortelle. Pour la plupart des tribus, ces feux-follets sont des
manifestations trompeuses des esprits des morts, ceux des créatures mortes dans le marais, cherchant à noyer les voyageurs.
o Parasites : Dans les zones humides, de nombreux parasites pullulent, principalement pendant la Belle saison. Ce sont
des moustiques, mouches, punaises, tiques et sangsues (eh oui, même à l’ère glaciaire). Tous ces parasites sont principalement
actifs au crépuscule, mais ils peuvent constituer une nuisance tout au long de la journée. Tout personnage non protégé par de
la Peau de feu ou un enduit corporel fait de boue subit 1 point de dégâts par jour (le soir) du fait des parasites. S’il ne dort pas à
proximité d’un feu dégageant suffisamment de fumée pour éloigner les insectes, il subit également 2 points de dégâts pendant
la nuit, et ne peut récupérer ni de ses blessures ni de sa fatigue. Chaque jour passé à boire l’eau des marais sans la faire bouillir,
un personnage doit lancer un test de résistance aux maladies SD 5 ou 7. S’il rate son test, il tombe malade et subit les effets
d’une maladie d’une Virulence de 5 ou 7.
Avantages tactiques :
o Arbres : On ne trouve d’arbres dignes de ce nom que dans les marais. Ceux des tourbières, rarissimes et maigrichons,
ne sont guère que des arbrisseaux. Les arbres des marais peuvent avoir de nombreuses utilités. Ils peuvent servir d’abri pour
bénéficier d’un couvert léger en cas d’échange de tirs de sagaies, mais aussi servir de refuge au cas où le personnage serait pris
en chasse par une meute de hyènes ou de loups. Leurs troncs servent à constituer des radeaux capables de se déplacer sur l’eau
verte. Enfin, les branches mortes peuvent être brûlées pour produire de la chaleur, mais aussi pour faire bouillir l’eau infectée
et la purifier.
o Lisière : Certains grands herbivores tels les bisons, les chevaux, les rhinocéros ou les mégacéros s’aventurent souvent
en lisière de marécages pour y brouter les plantes gorgées d’eau. Des chasseurs habiles peuvent essayer de les pousser vers
les zones humides comme autant de pièges pour qu’ils y tombent ou s’y embourbent. Ce n’est pas si facile, car les animaux
connaissent ou détectent souvent très bien les endroits à ne pas fouler. Il faut donc les désorienter avec ruse (par exemple grâce
à l’usage de fumée), ou les effrayer avec force (avec des cris de chasse, ou des flammes puissantes).
Description : Les montagnes de l’ère glaciaire possèdent un relief identique à celles d’aujourd’hui, mais le couvert végétal
est beaucoup plus réduit, et le couvert neigeux bien plus important. Dans le monde de Würm, les montagnes, comme tout le
reste des territoires, sont beaucoup moins boisées que de nos jours. Les piémonts peuvent accueillir une végétation variée au
cœur de vallons abrités : forêts claires de pins, de chênes et de bouleaux, aulnes et frênes à proximité des cours d’eau. Puis très
rapidement, les arbres disparaissent et les premières pentes de la montagne se tapissent d’une végétation évoquant beaucoup
celle de la Toundra : landes à bruyère, mousses et tourbières, rares fougères, myrtilles et genévriers, etc. Cet étage alpin, situé
à une altitude au-delà de laquelle les conditions environnementales rendent impossible la pousse des arbres, débute entre
500 et 1 000 mètres environ. Plus haut encore se trouve l’étage nival, qui démarre entre 1 000 et 1 500 mètres d’altitude,
étage des neiges éternelles, des rocs nus où s’accrochent difficilement quelques lichens, et des Glaciers.
Si vous décidez de situer les aventures de vos personnages préhistoriques dans un cadre inspiré de la France de l’ère
glaciaire, n’oubliez pas que la plupart des volcans d’Auvergne ne sont pas endormis à cette époque (les dernières
éruptions n’y remontent qu’à 7 000 ou 10 000 ans). Dans la grotte du Pont d’Arc en Ardèche, des dessins
de gerbes rouges et noires ont été tracés il y a 36 000 ans environ, à l’époque où des fontaines de lave ont
coulé des volcans du Bas-Vivarais, situés à quelques dizaines de kilomètres seulement. Faut-il voir dans ces
dessins la représentation d’éruptions volcaniques ? Toujours est-il que nos personnages préhistoriques sont
contemporains de tels phénomènes. La puissance des esprits du feu et de la terre doit être particulièrement
crainte dans un tel contexte.
o Faune : Bouquetin, cerf, cheval, dhole, glouton, hyène des cavernes, isard (ou chamois),
lion gris, loup, lynx, marmotte, mégacéros, ours brun, ours rouge, panthère, renard et de nombreux
oiseaux (rapaces, lagopèdes, tétras, etc.).
205
o Éboulements : Des éboulements de rochers peuvent se produire en montagne pour de nombreuses raisons :
glissements de terrain suite à des précipitations, rocs fragilisés par la foudre ou par des mouvements sismiques, etc. On parle
d’éboulement lorsque la zone qui se désolidarise va de 10 m3 à 100 m3. Lorsque l’éboulement menace, des personnages peuvent
le détecter en réalisant un (ou plusieurs) test(s) de vigilance (prime pour la Vigilance du Hibou), avec un SD 5 à 9 en fonction
de l’importance de l’éboulement à venir. S’il n’est pas détecté, l’éboulement peut menacer directement les personnages s’ils se
trouvent dans la zone concernée. Si c’est le cas, ils doivent effectuer un (ou plusieurs) test(s) de course pour se mettre hors de danger.
Un échec signifie que l’éboulement affecte le(s) personnage(s) malchanceux ou maladroit(s), causant 3d6, 6d6 ou 9d6 points de
dégâts en fonction de la taille de l’éboulement (éventuellement, le MJ peut autoriser un test d’esquive pour réduire de moitié les
dégâts subis). Une fois l’éboulement passé, la marche sur les rochers et les éboulis instables reste dangereuse. Des tests d’agilité
(SD 5 à 9) peuvent être requis. L’échec à de tels tests se traduit par des chutes (1d6 dégâts), voire des chutes entraînant de
nouveaux éboulements (3d6 dégâts).
o Mal des montagnes : La montée en altitude peut provoquer des troubles chez certains individus, surtout si cette
montée s’est faite rapidement et si le personnage n’est pas acclimaté à ces conditions de vie. Le mal des montagnes peut
démarrer lorsque les personnages atteignent une altitude de 2 000 mètres environ. Après une demi-journée à cette altitude,
chaque personnage doit réaliser un test d’Endurance SD 7 (prime pour le Souffle du Cerf Géant). Un échec signifie que le
personnage souffre du mal des montagnes : il ressent des maux de tête, des nausées, de la fatigue et des vertiges. Il subit un
malus de -1 à tous ses jets de dés. Si le personnage continue de monter en altitude, le malus devient de -2 à partir de 4 000
mètres. Un nouveau test peut être tenté chaque jour. Dès le premier jet réussi, le personnage est désormais acclimaté et ne
pourra redevenir sensible au mal des montagnes que s’il en redescend pendant plus de 3 mois.
o Orages : Les orages peuvent être nombreux en montagne, particulièrement pendant la fin de la Belle saison. Si les
personnages se déplacent en montagne à cette période, considérez qu’un orage a 1 chance sur 2 d’éclater en fin d’après-midi,
et 1 chance sur 3 le lendemain matin s’il n’a pas éclaté la veille au soir (c’est certes un peu excessif, mais il vaut mieux compter
sur les vicissitudes plutôt que sur la quiétude pour faire une bonne histoire). Si l’orage se déclenche, le vent et la pluie peuvent
compliquer sévèrement la progression des personnages, mais la foudre reste le plus grand danger (cf. page 71). Pendant le début
de la Belle saison ou la saison des Massacres, passez à 1 chance sur 3 pour l’orage de fin d’après-midi, et 1 chance sur 6 pour
l’orage du matin.
o Parois rocheuse : L’escalade d’une paroi rocheuse est plus ou moins difficile en fonction de sa verticalité. Le SD
moyen est de 7, ou 9 si la paroi est quasiment à pic (prime pour l’Agilité du Bouquetin). De mauvaises conditions d’éclairage ou
climatiques peuvent rendre le SD plus élevé encore (SD 9 ou 11). Un test réussi permet d’escalader 10 mètres de paroi (100 mètres
si le personnage ne fait que grimper une zone peu escarpée). Un échec signifie que le personnage ne parvient pas à se déplacer (en
montée ou en descente), ou est ralenti. Le Mauvais Œil signifie une chute, qui peut être mortelle selon les cas (cf. page 70).
206
o Volcanisme : L’activité volcanique peut prendre plusieurs formes. En général, l’éruption d’un volcan est précédée
de signes d’activité que des personnages peuvent déceler : à mesure que le magma s’accumule dans le volcan, des geysers,
des mares de boue bouillonnante, des fumerolles et des émanations de soufre peuvent surgir alentour. Ces activités pré-
volcaniques peuvent durer de quelques jours à quelques mois. Une fois que l’éruption survient, elle se déroule généralement
de la manière suivante : des gaz volcaniques sont éjectés dans les airs, et des séismes font trembler le sol. Les gaz volcaniques,
souvent des dioxydes de carbone plus lourds que l’air, peuvent tuer de manière insidieuse des gens campant aux abords d’un
site volcanique. Quant aux séismes, ils provoquent glissements de terrain et éboulements (voir ci-dessus). Puis l’explosion
volcanique se produit, projetant des nuées ardentes et/ou produisant des coulées de lave. Ces dernières peuvent atteindre
plusieurs dizaines de km/h en vitesse, mais leur comportement plutôt prévisible les rend peu dangereuses (SD 5 pour les
éviter, prime pour la Sagesse du Mammouth ou la Vitesse du Cheval). Les nuées ardentes (ou coulées pyroclastiques), en
revanche, sont infiniment plus mortelles : elles dévalent les pentes du volcan à plusieurs centaines de km/h et engloutissent
toutes choses sur des kilomètres autour du volcan dans des fumées à plus de 600 °C. Autant dire que si des personnages (ou
des communautés entières) se situent sur le parcours des nuées ardentes et n’ont pas anticipé l’apparition de ces dernières,
ils sont tout bonnement condamnés (tout comme le seront, plus tard, les habitants de Pompéi et d’Herculanum). L’éruption
se termine quand la lave a cessé de couler. D’énormes quantités de cendres retombent alors sur la terre, ou demeurent dans
l’atmosphère, déclenchant peut-être un hiver volcanique, refroidissant encore le monde de l’ère glaciaire. Les éruptions
volcaniques durent en moyenne un mois ou deux, mais certaines ne durent que quelques jours, alors que d’autres peuvent
s’étendre sur des siècles.
Avantages tactiques :
o Lignes de crête : Les lignes de crête sont les pistes qui relient les sommets des versants séparant les vallées. Les emprunter
peut être dangereux, car les chemins de crête sont étroits et les vents y soufflent souvent fort. Toutefois, ces lignes de crête sont
des postes d’observation très intéressants : lorsqu’il se tient sur une ligne de crête, un personnage gagne un bonus de +2 à tous ses
tests de vigilance pour déceler des présences et des détails dans les vallées de part et d’autre, ainsi que +2 à ses tests d’orientation.
Les points les plus bas des lignes de crête sont les cols, par lesquels on peut passer d’une vallée à l’autre.
o Position surélevée : Lorsqu’un combat a lieu sur un flanc de montagne, les personnages ou créatures occupant la
position la plus élevée sur le versant bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher leur(s) adversaire(s) en contrebas, au corps
à corps ou à distance.
207
Description : Côtes rocheuses, sableuses ou vaseuses, les paysages du littoral ne sont pas très différents dans le monde de
Würm. La différence principale, et de taille, concerne le niveau de la mer : si vous jouez dans un territoire qui s’inspire de notre
monde durant la dernière période glaciaire, alors considérez que le niveau des mers est 50 à 100 mètres plus bas que celui
d’aujourd’hui (variable selon le stade glaciaire. Lors du pléniglaciaire, à -20 000 ans, les mers atteindront leur niveau le plus bas
à -120 mètres environ). Voilà qui change brutalement l’aspect des côtes d’un pays comme la France. Le golfe du Lion est alors
une vaste plaine humide qui s’étire sur des dizaines de kilomètres au-delà des rivages actuels de la Méditerranée. La Manche
est alors une immense prairie que l’on peut traverser pour aller à pied jusqu’en Angleterre. De fait, les îles Britanniques ne sont
plus des îles. L’univers de jeu des Terres Ancestrales décrit précisément ces nouvelles lignes côtières.
L’aspect des côtes rocheuses est intrigant, car de nombreuses cavités naturelles de bord de mer peuvent exister dans le monde
de Würm, qui disparaîtront irrémédiablement avec la montée des eaux de la fin du Paléolithique (la grotte Cosquer en est l’un
des témoignages). Même si vous souhaitez mener une saga « archéologiquement correcte », s’il est un endroit où vous pouvez
vous autoriser toute latitude pour imaginer des contrées disparues, c’est au niveau du littoral marin et océanique. D’autant
que les zones côtières sont probablement très peuplées (en proportion de la densité de population), autant certainement qu’en
Dordogne ou en Ariège. Quant aux côtes non rocheuses, n’oubliez pas que les marais ne sont pas encore systématiquement
asséchés. Bien que le monde glaciaire soit bien plus sec qu’humide, les marais littoraux peuvent être nombreux. Pour les
populations, ils sont plus intéressants que les plages de sable, en raison de la faune variée qui y vit, des plantes nombreuses que
l’on peut y cueillir et du sel que l’on peut éventuellement y récolter.
o Faune : Animaux terrestres des steppes, des marécages ou des montagnes, selon le type de côte. Concernant la faune
marine, il faut concevoir que la mer Méditerranée et l’océan atlantique sont des mers froides. On y trouve des mammifères
marins en grand nombre : cachalots, baleines, dauphins, narvals, orques, phoques, mais aussi tous les poissons appréciant les
eaux plutôt froides, daurades, harengs, maquereaux, morues, sardines, thons rouges, etc.
o Déplacement : Selon le type de littoral. Les dunes herbeuses sont considérées comme de la steppe (voir ci-dessous).
208
o Sables mouvants : Dans certaines zones littorales, particulièrement aux endroits où les côtes sableuses rejoignent
des côtes marécageuses, des phénomènes de sables mouvants peuvent apparaître. Ces sables mouvants sont composés d’un
mélange de sable, d’eau de mer et d’argile. Contrairement aux idées reçues, il est impossible pour un personnage d’y être avalé
intégralement. En revanche, il peut s’y enliser à demi et y rester totalement emprisonné, ce qui peut provoquer sa mort en
cas de marée montante. Détecter une zone de sables mouvants est difficile (SD 9), voire très difficile (SD 11), car elle paraît
tout à fait solide jusqu’à ce qu’une créature marche dessus. Une créature qui s’aventure dans une zone de sables mouvants sans
l’avoir détectée commence à s’y enfoncer. Elle doit réussir un test de sang-froid SD 7 (prime pour la Sagesse du Mammouth)
ou s’enfoncer jusqu’à la taille. Un second test raté cause un enfoncement jusqu’à la poitrine. Une fois la créature prise dans
les sables mouvants, le mélange visqueux se resserre autour d’elle et durcit pour former une sorte de ciment qui l’emprisonne.
Seuls des mouvements très lents, en tâchant de s’allonger sur le dos ou de s’extraire à l’aide d’un bâton ou mieux, d’une corde,
permettent de sortir des sables mouvants. Si un personnage est saisi dans les sables mouvants, il doit effectuer des tests de
sagesse SD 7 (prime pour la Sagesse du Mammouth) pour parvenir à s’en extraire. Il faut en réussir deux consécutivement si le
personnage est enseveli jusqu’à la taille, trois s’il est enseveli jusqu’à la poitrine. Si des proches l’aident en le tirant doucement
depuis la terre ferme, ils doivent réussir des tests de force SD 7 (prime pour la Force de l’Ours), et la réussite de ces tests compte
comme la réussite des tests de sagesse. Chaque test prend une demi-heure.
o Tempêtes : Pour des gens qui ne sont pas habitués à la mer, contempler et entendre le fracas des tempêtes est
proprement terrifiant. En règle générale, nager dans la mer est facile, car l’eau salée porte encore mieux que l’eau douce. Mais
nager dans une mer agitée, voire en proie à une forte houle, est autrement difficile. La panique peut saisir un nageur pris
par la force des vagues et l’essoufflement le guette si la distance à parcourir à la nage est grande. Lorsque la mer est agitée,
un personnage non familier des milieux marins trouvera le fait de nager dans les vagues difficile (SD 9, prime pour la Nage
du Saumon), voire très difficile (SD 11) en cas de tempête (voir ci-dessus). À chaque test de natation raté, le personnage doit
effectuer un test d’Endurance difficile (SD 9, 11 en cas de tempête), ou s’essouffler, et potentiellement commencer à se noyer
(cf. page 70). Pour un personnage familier des milieux marins, les tests sont décalés d’un cran (SD 7, 9 en cas de tempête). Dans
certaines conditions de forte houle, il peut sembler tout bonnement impossible à un nageur de rejoindre la côte. Dans ce cas,
la difficulté des tests sera insensée (SD 14).
209
Description : La steppe de l’ère glaciaire, dite « steppe à mammouth », est constituée d’immenses étendues d’herbes tapissant
les plaines et les collines à perte de vue, sillonnée par de minces cours d’eau sinueux. La steppe à mammouth est l’équivalent
de la grande prairie nord-américaine, ou de la pampa d’Amérique du Sud. On y trouve essentiellement des graminées comme
la stipe ou la fétuque, mais aussi diverses sortes d’avoines sauvages (les « herbes à bison »), du chiendent, des chardons ou de la
chicorée. Tous dépassent rarement une trentaine de centimètres de hauteur, mais peuvent exceptionnellement atteindre le mètre.
À la saison du Renouveau, des tulipes, des iris et des coquelicots couvrent la steppe de couleurs flamboyantes. Pendant la Belle
saison, elle est verdoyante et bourdonnante d’insectes sous un ciel d’un bleu limpide. À mesure que s’approche la saison des
Massacres, elle jaunit et roussit, sous la menace parfois d’un ciel plus lourd. À la Mauvaise saison, elle se couvre d’un manteau
neigeux balayé par les vents, d’où émergent çà et là quelques buissons et rochers givrés. Lors de la fonte des neiges au Renouveau,
la boue est omniprésente.
o Faune : Tout comme dans la savane africaine, la faune de la steppe est abondante, rassemblée parfois en immenses
troupeaux. On y trouve : aurochs, bisons, cerfs, chevaux, dholes, gloutons, hyènes des cavernes, lièvres, lions gris, loups,
mammouths, mégacéros, marmottes, ours bruns, ours rouges, renards, rennes, rhinocéros, antilopes saïga et de nombreux types
de rongeurs et d’oiseaux.
Dangers :
o Charge de troupeau : Un personnage qui se retrouve sur la trajectoire d’un grand troupeau en panique (chevaux,
bisons, aurochs, rennes, sans parler des mammouths !) doit effectuer un test d’esquive SD 9. Si le test est réussi, le personnage
parvient à s’abriter tant bien que mal et à éviter d’être piétiné, et ne reçoit que 2d6 points de dégâts. Si le test est raté, le personnage
est bousculé et piétiné par les grands herbivores et subit 8d6 points de dégâts. Avec l’Aide des esprits, il sort miraculeusement
indemne de la charge.
o Exposition : La steppe est un milieu dégagé, où proies et prédateurs peuvent voir loin, et où le vent porte les odeurs
à des kilomètres. Sur la steppe, les tests de dissimulation subissent un malus de -2, sauf si les personnages progressent allongés.
Ainsi les félins se tapissent-ils de leur mieux pour tendre leurs embuscades ; les loups, coureurs infatigables, préfèrent chasser en
épuisant leurs proies.
210
o Moustiques : Ils sont certes moins dangereux que les feux de prairie, mais ils peuvent constituer une réelle nuisance
pour les voyageurs pendant la Belle saison. Dans les zones où la steppe est humide (surtout en bord d’eau stagnante comme
des petits étangs), tout personnage non protégé par de la Peau de feu ou des vêtements de demi-saison se fait littéralement
dévorer par les moustiques et subit 1 point de dégâts par jour (acquis le soir). S’il ne dort pas à proximité d’un feu dégageant
suffisamment de fumée pour éloigner les moustiques, il subit également 1 point de dégâts pendant la nuit (acquis au matin),
et ne peut récupérer ni de ses blessures ni de sa fatigue.
o Orages : Rares pendant la Mauvaise saison ou la saison du Renouveau, les orages sont plus fréquents lors de la Belle
saison ou celle des Massacres. Ils sont particulièrement dangereux sur la steppe en raison de la difficulté à trouver des abris.
Si la foudre doit s’abattre (cf. page 71), lancez d’abord les dés pour les personnages en pleine course, puis pour les personnages
debout, et enfin pour les personnages roulés en boule. Si la foudre frappe un personnage, elle ne menacera pas les autres avant
2d6 minutes. Elle ne peut s’abattre que 1d3 fois sur les personnages pendant un même orage. Après cela, les voyageurs ne
devront affronter que les pluies diluviennes.
o Vent : Lors de la saison des Massacres et de la Mauvaise saison, des vents très violents soufflent régulièrement sur la
steppe. Aucun feu non abrité ne peut tenir face à ces vents. Si un personnage dort sans abri dans de telles conditions par une
température inférieure à 0 °C, il subit les mêmes dégâts de froid que s’il se retrouvait pris dans un blizzard.
Avantages tactiques :
o Vue dégagée : La vue sur la steppe est particulièrement bien dégagée et les odeurs portent loin. Les humains qui se
tiennent debout y sont avantagés : tous leurs tests de perception (vue, ouïe, odorat) bénéficient d’un bonus de +1.
o Chaos rocheux : La steppe est parfois parsemée de gros blocs karstiques, gréseux ou granitiques, plus ou moins
importants. Ils peuvent juste affleurer ou former de véritables chaos rocheux, parfois énormes. Abrités au sein de ces formations,
humains et créatures ne subissent plus le malus d’Exposition, et bénéficient au contraire d’un bonus de +1 en dissimulation.
Ils y sont également protégés du vent.
211
Description : La toundra est un environnement végétal qui se développe sous les climats où les gelées durent neuf à dix
mois par an. De nos jours, il s’agit d’un paysage végétal typique des régions polaires, mais durant l’ère glaciaire, elle s’étendait
loin vers le sud, jusque sous nos latitudes. Le sol de la toundra, appelé permafrost ou pergélisol, ne dégèle jamais que sur
quelques centimètres de profondeur. Lorsque la neige ne le recouvre pas, il se révèle tapissé de mousses (comme les sphaignes),
de bruyère, de pelouses et de lichens. Dès le Renouveau et la fonte des neiges, des fleurs multicolores s’empressent d’apparaître
pour une courte floraison, se dépêchant d’attirer les insectes pollinisateurs avant le retour du gel. Dans certains endroits abrités
du vent peuvent pousser quelques arbrisseaux, tels le bouleau nain ou le saule nain. Dans les zones les plus humides, la toundra
abrite des tourbières dénuées d’arbres, où poussent des joncs et des carex (des plantes à feuilles coupantes). Les flancs des
montagnes sont souvent recouverts de cette végétation rase, que l’on nomme alors « toundra alpine », marquée dès l’automne
par la couleur rose de la bruyère.
o Faune : Bison, bœuf musqué, cerf, cheval, glouton, hyène des cavernes, lion gris, loup, mammouth, mégacéros, ours
brun, ours rouge, renard polaire, renne, rhinocéros laineux, ainsi que des petits rongeurs (notamment des lemmings), et des
oiseaux comme les harfangs et les tétras.
Dangers :
o La toundra présente sensiblement le même genre de dangers que la steppe : Charge de troupeau, Exposition,
Moustiques, Orage et Vent. Sauf pour ce qui concerne les Feux de prairie. Le Blizzard sur la toundra de plaine est très
dangereux en raison de la difficulté à s’abriter. En hiver, ces dangers des glaciers peuvent aussi s’appliquer à la toundra : Cécité
des neiges, Engelures, Voile blanc.
Avantages tactiques :
o Les avantages tactiques de la toundra sont les mêmes que ceux de la steppe.
212
3) les Péripéties
Lorsqu’il le souhaite, le MJ peut lancer les dés pour obtenir une Péripétie à laquelle les PJ vont être confrontés, parfois
même s’ils ne se déplacent pas. Il peut lancer les dés pour obtenir une Péripétie à chaque hexagone traversé, ou encore chaque
jour, ou lorsqu’il sent que c’est le bon moment. Pour déterminer le type de Péripétie, il faut lancer 2 dés. Le premier indique
le type général de Péripétie (explicité ci-dessous) et le second précise sa nature, comme indiqué dans le tableau ci-dessus.
À tout moment, le MJ est libre de décider de la Péripétie qu’il veut faire advenir, sans avoir recours au lancer des dés.
o Événement : Les PJ sont confrontés à un événement climatique ou naturel inattendu et/ou brutal, qui peut entrer en
contradiction avec le résultat du jet de Climat. Il va leur falloir en détecter la survenue s’ils le peuvent et, s’ils en ont le temps
et si le phénomène est dangereux, essayer de se mettre à l’abri. Les événements climatiques spectaculaires (orages, aurores
boréales, éclipses, etc.) peuvent bien sûr être interprétés comme des signes des esprits.
o Topographie : Les PJ découvrent un site inconnu qui présente un caractère exceptionnel ou mystérieux, qu’ils
peuvent choisir d’éviter ou au contraire d’explorer. Ou bien, ils se retrouvent confrontés à un obstacle naturel qui leur barre
le passage. Dans ce dernier cas, ils doivent résoudre la difficulté de manière physique ou par une mise en œuvre technique, ou
envisager un long contournement.
o Ressource : Une opportunité de collecte ou de cueillette se présente aux PJ : découverte d’un gisement de silex, d’un
bosquet d’essences rares, d’un cadavre de mammouth avec ses défenses, etc. Le MJ doit adapter la nature de la ressource au
type de relief et de végétation. Si les PJ en prennent le temps, ils peuvent tenter de tirer partie de celle-ci ou la récolter.
o Signe : Les PJ découvrent des signes de présence humaine ou animale, durables (un camp abandonné) ou éphémères
(les traces d’une lutte entre des fauves), qu’ils peuvent interpréter pour obtenir des informations sur les habitants de la contrée,
ou sur une chose advenue récemment. Alternativement, ils peuvent aussi avoir la sensation que des esprits leur envoient des
signes, décelables dans leur environnement, afin de les mettre en garde ou de les guider.
o Rencontre : Les PJ font la rencontre d’autres créatures vivantes qui viennent au-devant d’eux ou les prennent en chasse.
La rencontre peut être dangereuse ou profitable, et revêtir un caractère mystérieux ou surnaturel. S’il le souhaite, le MJ peut
déterminer la nature de la rencontre à l’aide des tableaux des herbivores, des carnivores et des humains, détaillés ci-après.
o Étrange : Quelque chose de profondément troublant survient, qui peut être la disparition ou l’apparition d’animaux,
mais aussi la disparition ou l’apparition d’éléments de l’environnement, modestes ou majeurs. Si les PJ cherchent à comprendre
le phénomène, le MJ va devoir trouver une idée intéressante pour l’expliquer.
3) le problème de
la communauté
des signes de sa présence dans la contrée, peut-
Les Problèmes sont des éléments importants être auront-ils pu recueillir quelque indice de ce
dans la création aléatoire d’une communauté, car problème.
ils caractérisent en quelques mots non seulement
le type de protagonistes que les PJ peuvent Lorsque les personnages rencontrent une
rencontrer, mais encore le type de complication nouvelle communauté, consultez le tableau
que vous pouvez imaginer au moment de leur de création aléatoire de communautés en page
arrivée. Au besoin, ces problèmes peuvent tout à précédente et lancez 1d6 : sur un résultat de
fait servir d’amorces d’intrigues, que vous pouvez 1 à 5, celle-ci est affectée par un problème
utiliser pour donner plus de relief à l’aventure (le résultat du dé précise en fonction du peuple
vécue par les PJ. Par exemple, s’ils viennent si le problème est interne ou externe). Ensuite,
requérir de l’aide auprès de la communauté, lancez deux fois les dés et consultez les tables
peut-être leur demandera-t-on d’abord assistance ci-dessus. N’hésitez pas à relancer plusieurs fois
pour résoudre le problème. Ou bien, au afin de tomber sur un résultat qui vous inspire.
contraire, peut-être fera-t-on le maximum pour Vous pouvez également choisir de conserver
leur cacher les vicissitudes actuelles du clan. Si les plusieurs problèmes et de les mêler pour créer
222 PJ abordent la communauté après avoir détecté encore plus de dramaturgie.
224
Le Jeu des tribus est un mode de jeu qui peut o Saison des Massacres / saison des
être complémentaire du mode de jeu classique Chasses : Cette saison est avant tout celle des
avec scénario, comme du mode hexploration. grandes chasses, effectuées sur les troupeaux de
Il se concentre sur la gestion de la vie quotidienne rennes, de bisons, de chevaux ou de mammouths
de la communauté des personnages, ainsi que en pleine migration à l’approche des grands
sur le développement des personnages eux- froids. Pour les Hommes longs et parfois pour les
mêmes, au fil des ans, dans tous leurs aspects : Hommes-ours, ces chasses sont souvent l’occa-
apprentissages, unions, descendances, etc. Pour sion de rassembler plusieurs clans, et de chercher
profiter pleinement du Jeu des tribus, les joueurs à accroître le Prestige de la communauté par des
doivent se munir de leur feuille de communauté démonstrations de courage (cf. page 228).
remplie, et tâcher de la tenir à jour.
o Mauvaise saison / saison du Som-
meil : Durant la saison froide, la communauté
Les activités se replie sur elle-même dans les profondeurs
saisonnières de son camp de base. On sort peu, à part pour
quérir du bois ou accomplir quelques petites
La vie quotidienne d’un clan est cyclique et chasses. L’essentiel des jours est généralement
rythmée par les saisons et les activités qui se consacré aux jeux, aux artisanats, à la création
réitèrent d’année en année. La répétition sans fin d’objets manufacturés et de parures. Les
de ces cycles est extrêmement rassurante pour les journées peuvent être l’occasion d’enseigner
humains de l’ère glaciaire, et toute rupture dans des Talents aux plus jeunes, et les soirées de
celle-ci est vécue comme un désordre angoissant. transmettre des légendes à la veillée. Enfin, c’est
Voici la liste des activités typiques accomplies durant cette saison que sont fabriqués les biens
en fonction des saisons. Bien entendu, vous qui seront échangés durant le potlatch, si la tribu
pouvez la modifier en fonction de votre saga, des personnages en organise.
ou des spécificités de la communauté créée par
les joueurs. o Saison du Renouveau / saison du
Réveil : En cette saison, la communauté sort de
o Belle saison / saison de la Vie : C’est sa torpeur. Elle reconstitue ses stocks du mieux
souvent à cette saison que se fait l’acquisition de qu’elle le peut, avec des expéditions de chasse et
matières premières distantes. On y mène surtout de cueillette proche. La fin de cette saison est
de belles chasses et de bonnes expéditions de très attendue, car c’est généralement celle du
cueillette et de récolte. En cette saison également grand rassemblement des clans : on y festoie,
s’organisent souvent des rencontres avec des on y célèbre des alliances et des mariages, on
clans éloignés, qui sont l’occasion de trocs et s’y affronte lors de jeux et surtout, on y tient le
d’échanges. Enfin, la Belle saison est souvent potlatch, où d’innombrables biens sont offerts
celle des initiations secrètes, effectuées dans les pour accroître le Prestige de la communauté par
sites sacrés du clan. un déploiement de générosité.
226
Collecte de Ressources : Ces dés représentent de cueilleurs capables de participer aux activités
la collecte de matières premières telles que roches, cette saison (par exemple s’il y a 8 chasseurs, on
bois, herbes médicinales, peaux, pigments, etc. multiplie le résultat des dés par 400).
Il est nécessaire de collecter au moins
1 point de Ressources par chasseur dans la Nécessaire pour survivre : Le nombre idéal
communauté pour que chacun puisse fabriquer de rations à rassembler pour la saison est de 50 x
ses armes. Si le nécessaire n’est pas atteint, on le Nombre de personnes dans la communauté, par
compte 1 chasseur en moins par point manquant lune (soit 100, 150, 100 et 300 x le Nombre de
lorsque l’on calcule les produits de la chasse pour personnes). Si le total des rations nécessaires n’est
la saison. Le surplus de Ressources se transmet pas atteint, les gens du clan doivent se serrer
d’une saison à l’autre. Au début d’un scénario, la ceinture. Si le total atteint est inférieur à la
les joueurs peuvent convertir quelques points de moitié du nécessaire pour survivre, alors on
Ressources en 1d6 blocs de silex, doses d’herbes déplore un mort pour chaque tranche de 100
médicinales ou de pigments. points en dessous de ce plancher. Toutefois il
est possible de sauver une vie en utilisant 1 point
Produits de la chasse et de la cueillette : de Ressources en surplus pour la saison (herbes
Pour déterminer le nombre de rations de vivres médicinales, etc.). Le surplus de rations de
rassemblées pendant la saison, on multiplie le vivres se transmet d’une saison à l’autre (sauf
résultat des dés par 50 x le Nombre de chasseurs ou cas particulier). 227
Explications des
l’épousé(e), alors le gain est de 50 points. On
entrées du tableau voit donc que les deux clans qui font alliance
o Chaque membre de la communauté gagnent du Prestige, mais l’un toujours plus que
rapporte 10 points de prestige à celle-ci, sauf l’autre (sauf très rare cas d’égalité, auquel cas le
les enfants de moins de six ans, dont la survie gain est de 30 points pour chacun). Selon les
n’est pas sûre. Les anciens et anciennes de la règles de patrilocalité ou de matrilocalité, l’une
communauté (celles et ceux âgés de cinquante des deux communautés, qui plus est, obtiendra
ans et plus, environ) ne rapportent pas 10 points en plus le bonus de 10 points dû au gain d’un
mais 50 points. Ils sont donc précieux. nouveau membre.
o Chaque Talent pratiqué par la commu- o Lors des grands Rassemblements de clans,
nauté rapporte 20 points de Prestige. Tous les sur des sites d’agrégats, il peut être de coutume au
Talents comptent, y compris ceux de base de la sein d’une tribu de déployer toute l’ampleur de
culture (oui, les Aurignaciens et plus encore les son opulence, de sa générosité et de son savoir-
Gravettiens sont avantagés à ce titre). Chaque faire. Cela peut être fait à l’occasion d’un potlatch
Savoir secret rapporte 50 points. On comprend (qui signifie « don » dans la langue des Indiens
donc pourquoi certains clans rechignent à trans- Chinook d’Amérique du Nord-ouest), grande
mettre leurs Savoirs secrets en dehors du cercle cérémonie où l’enjeu est de faire le maximum
de leurs membres : ils craignent de perdre un de cadeaux aux autres clans participants,
avantage pour le Prestige. Les Savoirs secrets de ici considérés comme rivaux en matière de
Chamanisme ne comptent pas. prodigalité. Tous les gains en points de Générosité
gagnés par les personnages et les autres membres
o Chaque chamane dûment initié que de leur clan à cette occasion sont aussi ajoutés au
compte la communauté rapporte 100 points. score de Prestige de la communauté.
Un apprenti chamane ne rapporte pas de points.
Un chamane très puissant détenteur de Grands o Les grandes chasses collectives de la
pouvoirs (cf. chapitre 8) rapporte 200 points de saison des Massacres sont aussi une opportunité
Prestige à sa communauté. pour une communauté de briller et d’accroître
son Prestige. Lors de ces chasses, tous les points
o Lorsqu’un membre de la communauté, de Courage obtenus par les chasseurs pour des
homme ou femme, se marie dans l’année, il ou proies qu’ils ont abattues (pas juste affrontées)
elle rapporte du Prestige à son clan. Si l’alliance viennent s’ajouter au score de Prestige de toute
est conclue avec un membre d’une communauté la communauté. Le gain peut être énorme
dont le score de Prestige était moins élevé l’an pour un clan, et l’on assiste souvent à des
passé que celui de l’épousé(e), alors le gain démonstrations de hardiesse quasi suicidaires de
est de 20 points. Si elle est conclue avec un la part des jeunes chasseurs, pour prouver à tous
membre d’une communauté dont le score de leur valeur et celle de leur communauté (surtout
Prestige était plus élevé l’an passé que celui de s’ils espèrent se marier l’année suivante). 229
Événements et rassemblements
Le Rassemblement des clans est un événement Par ailleurs, chaque saison, des événements
attendu avec impatience : chacun sait qu’il va spéciaux peuvent survenir de manière
pouvoir revoir des frères, des sœurs, des cousins inattendue, qui perturbent le doux ronron des
partis vivre ailleurs, des amis chers ou des sages habitudes et la quiétude des jours. Chaque
(notamment des maîtres), y faire démonstration saison, vous pouvez choisir un événement, ou le
de ses nouveaux Talents, débattre et partager tirer au hasard sur la table ci-dessous :
des idées. Un Rassemblement peut durer 2d6
à 4d6 jours. Lorsque les PJ y participent, cela Lancer 1d6
doit toujours être vécu comme un moment 1 Survenue d’un problème externe*
important. N’hésitez pas à leur demander en 2 Survenue d’un problème interne*
amont de prévoir ce qu’ils comptent y faire,
3 Événement climatique inhabituel
qui ils comptent y rencontrer, et pour parler
de quoi. Le Rassemblement est avant tout 4 Passage de colporteurs
un moment de retrouvailles et de partage, où 5 Visite de clans alliés
des sujets très sérieux sont abordés. Mais c’est 6 Proposition d’alliance ou de mariage
aussi une grande fête où chacun sait qu’il va
pouvoir s’amuser et flirter sans retenue ou *Lancer les dés du tableau page 222.
presque. Si les PJ participent à cet aspect festif
du Rassemblement, vous pouvez tirer les dés sur
la table des péripéties ci-dessus, pour chaque PJ,
autant de fois que vous le souhaitez.
230
Les apprentissages
L’acquisition d’un nouveau Talent ou Savoir
secret peut être déterminée hors jeu, mais il est
plus amusant de la jouer au cours d’un scénario.
Chaque acquisition peut être gérée au fil de La vie familiale
plusieurs phases : La vie familiale commence généralement par
la rencontre d’une personne avec qui s’unir pour,
o La recherche d’un maître : La peut-être, faire un jour des enfants. Puisque tout
première chose à faire pour un PJ, lorsqu’il a commence par cette rencontre, il est important
décidé du nouveau Talent ou Savoir secret qu’il de la mettre en scène lors d’un scénario, en
souhaite acquérir, c’est de trouver un maître. La groupe ou en solo, et de jouer ensuite pas à pas
recherche de celui-ci doit être jouée, tout comme l’évolution des rapports du PJ avec la personne
peuvent l’être les efforts déployés pour parvenir qu’il a choisi de courtiser, ou qui a jeté son
à convaincre ce maître de prendre le PJ pour dévolu sur elle ou lui. Ces rapports peuvent être
disciple. Quelles peuvent être les contreparties suivis sur plusieurs étapes :
exigées ? Des présents, des offrandes ? Le maître
soumet-il l’impétrant à une épreuve pour juger o Flirt & ébats : La rencontre peut être
de sa détermination et de ses qualités ? fortuite, lors d’un rassemblement, au hasard
d’une danse ou d’un voyage, ou elle peut être
o Les entraînements et l’acquisition : Il arrangée par les familles, auquel cas on « incite »
peut être intéressant de jouer les entraînements, joyeusement les jeunes gens à faire connaissance.
de mettre en scène les moments où le PJ com- Elle peut être notoire ou tenue secrète, selon
prend qu’il est en train d’acquérir les prémisses les relations entre les clans, et en fonction des
du Talent ou du Savoir secret. Dans un second usages de la tribu. Dans tous les cas, le flirt peut
temps, un scénario peut être consacré à la mise bien se passer et déboucher sur une véritable
à l’épreuve du PJ, au terme duquel le maître, ou attirance, ou tourner au vinaigre plus ou moins
même l’esprit tutélaire du clan, va en quelque rapidement. Des tests de séduction (cf. page 46)
sorte « valider » ses acquis, s’il a prouvé qu’il avait permettront sans doute de le déterminer.
bien retenu les enseignements du maître, et s’il
s’est montré capable d’en faire bon usage. Si l’attirance est réciproque, rien n’empêche
les personnes de consommer leur amour
o La transmission : Après avoir acquis charnellement (à moins que les traditions de
ses connaissances et avoir démontré qu’il était leur communauté ne l’interdisent, auquel cas
capable de les utiliser de manière avisée, le PJ il faut ruser). Là encore, des tests peuvent être
peut devenir un maître à son tour, s’il possède le requis pour voir si les deux amants s’accordent
Prestige suffisant pour attirer à lui des disciples. physiquement (que décident-ils sinon ?). Pour la
Dans ce cas, il peut être amusant de jouer les suite, on considère généralement qu’il est de bon
rencontres avec des jeunes gens venus solliciter ton d’attendre une année avant de proclamer
son enseignement, et d’inventer des difficultés publiquement l’intention de se marier. C’est
conjoncturelles ou relationnelles qui peuvent à ce moment-là que les traditions peuvent
pimenter ces périodes de transmission. grandement varier : 231
o Tributs & simulacres : Certaines ne devez pas hésiter à inventer des coutumes
communautés peuvent exiger du futur époux inattendues), les époux peuvent vivre dans la
un tribut sous forme de nourriture, qu’il devra même communauté. Ce sera celle de l’épouse
apporter régulièrement à sa belle-mère ou à sa si la tradition est matrilocale, et celle de l’époux
belle-famille pendant des lunes ou des années, si elle est patrilocale. Dans tous les cas, si
avant d’autoriser le mariage. Dans d’autres les époux s’installent ensemble, ils peuvent
tribus, il n’y a pas d’annonce officielle mais avoir des enfants si la chance leur sourit et
des rumeurs répandues ici et là, et les époux qu’aucune malédiction ne vient les frapper.
sont incités à simuler l’enlèvement de leurs La question de la procréation a déjà été abordée
futures épouses avant de célébrer leur mariage. au chapitre 3 (cf. page 48).
Sentez-vous libre d’inventer toutes sortes de
traditions rocambolesques, ce sont souvent les Lors de la naissance d’un enfant, le joueur
plus mémorables. dont le personnage a eu cet enfant peut choisir
les Forces de ce dernier. Ses 3 Forces, qui
o Rapts : Ne perdons pas de vue que de apparaîtront au fur et à mesure de sa croissance,
véritables rapts de femmes existent bel et bien pourront être :
dans l’univers de Würm, et que nombre de 1e Force au choix parmi les Forces du peuple,
femmes connaissent le sort terrible d’être enlevées 2e Force au choix parmi les Forces de la mère,
avec violence pour rejoindre un clan étranger en 3e Force au choix parmi les Forces du père.
tant qu’épouses contraintes. Malheureusement, À votre discrétion, vous pouvez permettre
ces femmes volées ne sont pas toutes récupérées, à l’enfant de conserver éventuellement des
quand leur communauté n’est pas en mesure de bénédictions ou des malédictions portées par le
le faire, et certaines doivent se résoudre à vivre ou les parents.
avec leur ravisseur si elles ne parviennent pas à
s’enfuir ou à obtenir de l’aide autrement. Chaque année, si les dés de décès indiquent
un ou plusieurs enfants morts, alors il faudra
o Procréation : Une fois la cérémonie déterminer aléatoirement et équitablement les
d’alliance proprement accomplie (cela peut faire chances que le ou les enfants décédés soi(en)t
232 l’objet d’un beau scénario, pour lequel vous l’un de ceux des PJ.
Le Puits aux
Ossements
L’histoire en quelques mots
Les PJ sont en route vers un site sacré de leur tribu : le Puits aux ossements. Ils y accompagnent leur grand-mère
qui, sentant venir la mort, désire y rendre son dernier souffle ; ils y accompagnent aussi une jeune femme enceinte,
qui doit y être fécondée par les esprits des ancêtres. Tout irait pour le mieux si deux frères terribles, bannis d’un
autre clan, n’avaient trouvé refuge sur le site sacré. Afin d’avoir la paix et d’effrayer les importuns, ces deux colosses
rusés et méchants se font passer pour des hommes-bisons. Leur confort est parfait ; il ne leur manque plus qu’une
jeune femme. Celle qu’accompagnent les PJ fera très bien l’affaire.
Comment inclure
ce scénario dans
votre saga ? La communauté à laquelle appartiennent les
Ce scénario a été écrit pour un groupe personnages n’est pas déterminée à l’avance.
de personnages Hommes-ours, mais il peut Si vous avez une idée de clan ou de tribu en tête,
facilement être adapté pour des personnages si vous en avez repérés qui vous plaisent dans le
Hommes longs. Il met en scène un puits aux guide des Terres Ancestrales ou si les joueurs ont
ossements, sans doute l’une des plus antiques élaboré une communauté en répondant aux
formes de « caveau » sépulcral, inspiré du questions du chapitre 6, utilisez celle-ci. Si vous
puits aux ossements du site de la Sima de los avez déjà joué d’autres scénarios d’introduction
Huesos, dans la Sierra d’Atapuerca en Espagne. présents dans cet ouvrage, vous pouvez utiliser
Le biface en quartzite rouge présent dans le la communauté déjà établie pour les personnages
scénario est lui aussi inspiré d’une découverte lors de leurs précédentes aventures.
faite sur ce site extraordinaire : un biface si
beau que les chercheurs l’ont baptisé Excalibur ! Si vous avez déjà une saga en cours, sans doute
Étant donné l’immense ancienneté de ce site sera-t-il judicieux d’informer les joueurs de
(430 000 ans environ, fréquenté par Homo l’existence du site sacré du Puits aux ossements,
heidelbergensis), nous avons plutôt privilégié lié aux rites funéraires et de fertilité du clan,
l’idée de faire du puits aux ossements de ce ainsi que des légendes qui y sont associées, en
scénario un site néandertalien ; toutefois, amont du lancement de ce scénario. L’idée est
la tradition de la fécondation des femmes de faire en sorte que cette aventure s’inscrive
enceintes par les esprits des ancêtres à proximité dans le cours de la saga de manière organique
de « puits de vie » est australienne, et donc plutôt qu’artificielle. Attention, les adversaires
tout à fait sapiens. C’est la raison pour laquelle des personnages peuvent se révéler très
vous ne devriez pas vous sentir gêné d’adapter dangereux si les joueurs ne prennent pas de
ce scénario pour un groupe d’Hommes longs. bonnes précautions avant d’aborder le climax
Ceci étant dit, nous vous recommandons alors du scénario. En fonction de la composition
de consulter l’encadré : Ossements d’Hommes du groupe des PJ (nombre et Forces), vous
longs en page 247, qui vous indiquera toutes les pouvez parfaitement décider de supprimer
modifications à apporter au scénario pour un l’un des deux frères (Ologrin) afin de rendre ce
236 bon équilibrage de la partie. scénario d’introduction moins mortel.
L’ours rouge
L’enlèvement Masse 4d6 (400 à 1 000 kg) Endurance 46 à 76 (6d6+40)
Si les PJ ont décidé de se contenter de chasser Blessure grave 20, Peau épaisse 2
des lagopèdes, Tha’hounâ grommellera quelques Esquive 2d6-2, Attaque 2 / 3d6, Dégâts 4d6 G-M
remontrances à l’égard de ces jeunes gens Course 3d6 (max 50 km/h), Sang-froid 4d6, Vigilance 2d6
fainéants et impies, et n’hésitera pas à tirer les Capacité spéciale
oreilles de celui ou celle qui la porte. Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques ont touché dans le même tour.
Coupe de la falaise
Puits Cône
d’éboulis
Niveau supérieur
Salle des
hommes-
bisons
Niveau bas
Cheminée tortueuse
donnant sur le
Boyau où est cône d’éboulis
retenue Loïmeh
Puits Cône
d’éboulis
En arrivant sur le site, les PJ découvrent que et souvent terrifiante. Parmi celles-ci, certaines
la longue falaise est percée de plusieurs grottes : possèdent des attributs humains, formant
une vaste et trois plus petites en hauteur. Seule la ainsi des hommes-animaux au comportement
vieille Tha’hounâ s’est déjà rendue en ce lieu. totalement imprévisible. Par ailleurs, l’un des PJ
Un vallon caillouteux au fond duquel sinue un peut avoir entendu parler des Humains-bisons
petit torrent sépare la butte où se tiennent les PJ, (test de sagesse SD 9). Si c’est le cas, alors il
a priori embusqués, du pied de la falaise. À partir sait que ces créatures, censées être pacifiques et
de cette butte les traces deviennent très difficiles dotées de grands talents de guérisseurs (elles sont
à suivre (SD 11) à cause du terrain rocheux. capables de rappeler à la vie des femmes mortes
Néanmoins, si les PJ se postent en observation, en couches ou des bébés mort-nés), peuvent se
ils peuvent apercevoir des signes d’occupation montrer irascibles et dangereuses. Tha’hounâ,
sur le site. S’ils arrivent de nuit, la lueur d’un feu quant à elle, ne croit pas que les créatures
les renseigne sur la présence d’occupants dans aperçues puissent faire partie du peuple des
une des petites cavités supérieures. S’ils arrivent humains-bisons, car elle n’a jamais entendu
de jour et patientent suffisamment longtemps, parler d’une telle présence aux abords du site
ils peuvent apercevoir à la dérobée la silhouette, sacré ou en son sein.
dans les hauteurs, d’un colossal homme-bison.
Manifestement, le fait que ces hommes-bisons
La vieille est affolée. Elle sait que, dans les aient enlevé Loïmeh (et peut-être à moitié tué
profondeurs du puits, rôdent des créatures Tha’hounâ ou l’un des PJ) indique qu’ils ne
terribles datant de l’aube des temps où les sont pas animés d’intentions pacifiques. D’après
animaux n’étaient pas encore bien différenciés, Tha’hounâ, pour avoir une chance de reprendre
pas encore bien « finis ». Ces créatures compo- Loïmeh à de telles créatures, il n’y a qu’une
sites ressemblent à des animaux dont les solution : demander l’aide des ancêtres, en
240 attributs seraient mélangés de manière absurde descendant dans le puits.
o Si les PJ sont arrivés sur le site de o S’ils ont apporté un cheval ou un ours,
nuit et en toute discrétion, les hommes-bisons chaque test réussi augmente la Manne de 2 dés.
ont beaucoup moins de chance de les repérer :
dans ces conditions, les PJ ajoutent un bonus Si un ou plusieurs PJ comptent descendre
de +2 à leurs tests de discrétion. La première dans le puits, un test de sang-froid difficile
nuit, les guetteurs bénéficient de leur bonus de (SD 9, prime pour le Secret de l’Ours) est requis
position +2, mais pas la deuxième nuit (ils sont pour ne pas souffrir d’un malus de -2 à tous
un peu ensommeillés). Si les PJ attendent la les jets de dés accomplis pour descendre et une
troisième nuit, les deux frères dorment d’un œil, fois au fond, à cause de la terreur qu’inspire
mais sans surveiller le vallon. ce lieu. Le Seuil de Difficulté pour descendre
est facile avec une corde (SD 5, prime pour le
Au fond du puits aux Secret de l’Ours), modéré sans corde (SD 7). Au
fond, le sol est tapissé de milliers d’os humains
ossements et animaux (les offrandes) qui forment un tapis
Une fois parvenus dans la grande caverne, macabre. Parvenir à trouver le biface parmi une
les PJ peuvent découvrir les lieux, guidés par telle profusion d’ossements, à la lueur d’une
l’ancienne qu’ils transportent. À partir de là, torche, est une tâche insensée (SD 14, prime
la vieille Tha’hounâ peut être posée et marcher pour le Secret de l’Ours, la Vigilance du Hibou
seule. Un feu ou des torches seront nécessaires ou le Cri du Corbeau). Mais les PJ peuvent y
pour y voir dans les profondeurs de la grotte, arriver, avec l’aide de leur esprit tutélaire ou de
passé le milieu de la première salle. Il n’y a aucun leur expérience.
combustible dans la grotte. Si les PJ ont oublié
d’apporter du bois, ils vont devoir retourner Le biface se trouve caché dans une anfrac-
en chercher ! tuosité de la paroi, à demi recouvert par des
crânes et des cages thoraciques. Aussitôt que les
Avant de descendre dans le puits (s’ils comp- PJ l’ont trouvé, ils peuvent remarquer la beauté
tent y descendre !), Tha’hounâ recommande de l’objet antique, et déceler le pouvoir qu’il
de procéder d’abord au dépôt d’offrandes contient. Le biface est de grande taille (comme
alimentaires pour les esprits ancestraux : les la main environ) et taillé dans du quartzite
PJ doivent envoyer dans le puits les morceaux rouge et jaune. Il est chaud et tranchant.
de la proie qu’ils ont chassée, en une quantité Il peut être utilisé comme « pointe » de lance
qui leur paraît digne (sachant que Tha’hounâ ou comme hachereau dans une grande hache.
mange peu, mais qu’elle aura peut-être envie de Un test d’artisanat facile (SD5) est requis pour
vivre en ermite encore quelques semaines avant l’emmancher, à condition que les PJ disposent
de rejoindre ses ancêtres). Les PJ peuvent en d’une hampe ou d’un manche suffisamment
appeler à l’aide de leurs ancêtres, au moment solide. La hampe peut être celle d’un épieu,
où ils déposent les offrandes ou lorsqu’ils sont dont on aura ôté la pointe ; le manche peut
descendus au fond du puits. Demandez un être celui d’un casse-crâne ou une massue. Du
test de cérémonie facile (SD 5, prime pour le feu est indispensable pour faire fondre la colle
242 Cri du Corbeau ou le Secret de l’Ours). Chaque nécessaire à l’opération. Un PJ devra se consacrer
Le Dévoreur
L’histoire en quelques mots
Trois étranges colporteurs, inconnus de tous, rendent visite au clan des personnages. Disposés à troquer tout autant
des biens que des histoires, ils préviennent les PJ que l’une des traditions les plus dures de leur communauté sert
en réalité à assouvir le terrible vice de leur vieux chamane. S’ils prennent au sérieux les paroles des colporteurs,
les PJ pourront découvrir que ce chamane est en fait un assassin cannibale dévoreur d’enfants, capable de prendre
la forme d’un ours. Vont-ils oser s’y confronter ?
Scénario d’introduction - Le Dévoreur
Ainsi en va-t-il depuis de très nombreuses o Fréquence du sacrifice : en moyenne,
années (note au MJ : près de 50 ans) et, aussi loin on compte une naissance par an pour 4 femmes
que peuvent s’en souvenir les membres les plus en âge de procréer. Si la communauté des PJ
âgés du clan, le sacrifice a toujours été honoré. compte 10 femmes fécondes ou plus, il y aura
Bien sûr, ces derniers sont loin d’avoir l’âge de 2 à 3 naissances par an en général. Le sacrifice
Barbe-givre. De tous les membres du clan vivant aura donc lieu tous les 3 ans, durant lesquels
aujourd’hui, seul le vénérable chamane était seront nés 6 à 8 enfants en moyenne (dont la
né à l’époque où se sont déroulés les conflits et moitié mourront avant six ans, rappelons-le).
où le sacrifice a été institué. Il était encore très Si la communauté des PJ compte moins de 10
jeune, mais ses souvenirs de cette période sont femmes fécondes (par exemple s’il s’agit d’une
encore vifs. Évidemment, tous ces récits et ces famille d’Hommes-ours avec 4 femmes en âge
souvenirs sont faux, mais les PJ ne peuvent pas de procréer), le sacrifice aura lieu tous les 5 ans.
le savoir à ce stade. Ils ont grandi en frémissant à
l’évocation de ces événements lointains, à la fois Implication des PJ
glorieux et tragiques, et considèrent le sacrifice
comme une institution terrible mais salutaire. Il peut être intéressant que l’un des PJ soit la
mère ou le père d’un enfant du sacrifice destiné
Celui-ci se déroule de la manière suivante : lors à être offert à l’Ours. Au sein du clan, chaque
de la dernière nouvelle lune de la Belle saison, au femme sait qu’elle donnera un jour la vie à
cœur de la forêt, un enfant âgé de quelques mois un tel enfant, et il a été pris pour habitude de
à plus de deux ans est abandonné au coucher considérer cela comme un devoir et un honneur,
du soleil sur une grande pierre moussue. Pour ce de manière à apaiser l’horreur de ce qui doit être
que les gens du clan en savent, il disparaît durant accompli. Du reste, près d’un enfant sur deux
la nuit et n’est jamais revu. Les rares audacieux meurt avant d’avoir atteint l’âge de six ans.
qui sont restés voir ce qui se passait durant la Vaut-il mieux qu’un enfant soit emporté par la
nuit ont aperçu un ours énorme s’emparer du dysenterie ou par l’esprit du Grand Ours afin de
bébé et l’emporter dans les profondeurs des bois. sauver tout le clan ? Alternativement, l’un des PJ
Peut-être vers sa caverne ? Personne n’a jamais peut être l’un de ces enfants, miraculeusement
osé aller s’en assurer. sauvé du fait de la naissance, peu après la sienne,
d’un enfant difforme que les anciens ont préféré
De fait, une coutume terrible s’est mise en sacrifier à sa place.
place peu à peu au sein du clan : régulièrement,
des enfants sont mis au monde dans le seul Si l’un des personnages possède une force
but d’être sacrifiés. Ces enfants ne sont jamais de type chamanique (Envol de l’Aigle, Cri du
nommés, mais sont élevés avec autant de soin Corbeau, Plongeon du Dauphin), alors le vieux
que les autres. chamane se méfie de lui. Toutefois, il est assez 247
Le Dévoreur - Scénario d’introduction
faiblesse de son maître-chamane, il l’a tué et l’a
dévoré, en faisant accuser l’esprit du Grand Ours
de ce crime. Se découvrant incapable de refréner
ses pulsions, il a alors imaginé l’idée de sacrifices
d’enfants récurrents, afin d’apaiser sa faim de
chair et de se permettre de tenir bon, en misant
sur la régularité pour calmer son impatience. Il
a lui-même instauré le rituel (voir encadré « La
nuit du sacrifice »).
intelligent pour ne
pas s’en faire un en- Comment les gens du clan voient-ils ce
nemi. Officiellement, monstrueux personnage ? Le fait est qu’au
il ne forme plus d’apprenti, quotidien, il est impossible de déceler la folie
mais il a accepté de former un de cet homme. Bien que d’un tempérament
peu le PJ si celui-ci l’a demandé (par autoritaire, dénué d’humour et obsédé du
exemple au Talent Connaissance des esprits). contrôle, il semble toujours œuvrer pour le bien
Il le flatte parfois mais se montre plus souvent de la communauté, soignant les malades et les
exigeant et sévère. Il a fait la promesse au PJ de blessés, apaisant la colère des mauvais esprits,
lui révéler ses plus grands secrets lorsqu’il sentira lançant des sorts aux ennemis. Les pouvoirs, l’âge
sa dernière veille venue, avant que les guides des vénérable et le charisme du chamane font qu’il
morts n’emportent son âme. exerce une véritable emprise sur les membres
du clan. Les enfants en ont très peur, et les PJ
Barbe-givre, le auront tous le souvenir de la crainte que Barbe-
givre leur inspirait quand ils étaient petits.
chamane fou
Le chamane du clan se nomme Barbe-givre. Aucun chamane n’est jamais venu seconder
Il est toujours robuste et vif d’esprit malgré son Barbe-givre dans le clan. Il a eu deux apprentis,
très grand âge (note au MJ : nul ne le connaît, jadis, mais ceux-ci sont morts dans des
mais peut-être a-t-il près de 80 ans). Son allure circonstances étranges. Barbe-givre raconte à
est celle d’un vieil homme aux longs cheveux tous qu’un esprit obscur menace ses élèves, aussi
blancs et à la barbe neigeuse, aux muscles encore avoue-t-il préférer ne plus former d’apprenti.
noueux mais au dos voûté. Il porte un collier de Il assure toutefois qu’il transmettra ses savoirs
crocs et une lourde cape en peau d’aurochs. les plus secrets à celui ou celle qu’il aura choisi,
sur son lit de mort.
Malgré son pouvoir et son prestige, cet homme
est fou, bien qu’il n’en laisse rien paraître. Cette Les autres membres du
folie se traduit par des pulsions ogresques
permanentes ou presque, qui le poussent à clan
désirer manger de la chair humaine, et tout Le chamane fou est sans doute le personnage
particulièrement celle des enfants en bas âge. le plus important de l’histoire après ceux
Comment expliquer cette démence ? Personne des joueurs, mais il ne doit pas monopoliser
ne le sait et il y a infiniment peu de chances l’attention des PJ dès le début de l’aventure, sans
que les PJ puissent le découvrir, à moins qu’un quoi le doute s’installerait trop vite dans leur
Chamane des Rêves n’en ait la vision. Malédiction esprit. Voici donc une liste d’autres membres
lancée par un esprit obscur lors des premiers du clan que vous pourrez mettre en scène.
pas de Barbe-givre sur la voie chamanique ? Ils sont bien moins détaillés que Barbe-givre,
Traumatisme vécu dans son enfance au cours mais libre à vous d’étoffer leur personnalité.
d’un drame monstrueux ? À vous d’en décider si Les noms fournis sont ceux de Femmes et
la question se présente, selon les besoins de votre d’Hommes longs, mais des suggestions de noms
saga. Toujours est-il que Barbe-givre est devenu de Femmes et d’Hommes-ours sont indiquées
248 malfaisant très tôt. Profitant d’un moment de dans l’encadré Dévoreur d’enfants-ours.
Scénario d’introduction - Le Dévoreur
Dévoreur d’enfants-ours
Si les joueurs interprètent des personnages
Hommes-ours, le scénario peut très bien
fonctionner. Cependant, il faut prendre
soin d’apporter les modifications suivantes :
Scénario d’introduction - Le Dévoreur
Les colporteurs-Pies
Œil-d’ambre
Expérience 10, Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1
Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6-1 (bâton de lancer, poignard d’os)
Course 2d6 (max 30 km/h), Sang-froid 2d6+2, Vigilance 3d6
Capacités spéciales
o Requête : En échange de leurs biens, les Cœur de Glace, Cri du Corbeau, Habileté des Ancêtres, Vigilance du Hibou.
colporteurs annoncent être prêts à échanger des Artisanats aurignaciens + Tambour, Colporteur, Connaissance des esprits,
matières premières ou, mieux encore, des objets Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures, Fétiches, Grande vision, Demi-ombre,
ouvragés. En échange de ce qu’ils ont pu raconter Voie chamanique (Chamane des Rêves). Faiblesse : Fragile
aux gens du clan et de ce qu’ils raconteront
encore, ils seront ravis d’entendre des nouvelles Longs-pas
du clan des PJ. Mais ils sont aussi preneurs de Expérience 9, Endurance 39, Blessure grave 10, Protection 1
rêves, au besoin. Œil-d’ambre se targue de savoir Esquive 3d6, Attaque 2d6, Dégâts 3d6+4 (épieu à pointe d’os)
déceler si tel ou tel rêve est un signe des esprits. Course 3d6 (max 40 km/h), Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6
Si l’un des PJ souhaite lui raconter un rêve, elle Capacités spéciales
sera ravie de l’entendre, devant tous ou en privé. Force de l’Ours, Prestance de l’Aurochs, Réflexes de la Panthère, Vitesse du Cheval.
L’ayant écouté, elle se contentera pour l’heure de Artisanats aurignaciens + Colporteur, Langue (Thamah), Lois des tribus, Parures,
hocher la tête et de promettre d’y réfléchir. Combat de l’ours, Combat du loup, Empalement, Lutte de chasse, Mêlée,
Armes magiques.
o Le sacrifice : Tacitement, il est con-
venu au sein du clan que le sujet du sacrifice au Crin-noir
Grand Ours Rouge (un bébé de 10 mois, cette Expérience 10, Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1
année) n’est jamais abordé avec des étrangers. Il Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6+4 (épieu à pointe d’os)
en va donc de même cette fois-ci avec les Pies. Course 3d6 (max 40 km/h), Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6
Si les PJ abordent le sujet, des raclements de Capacités spéciales
gorge, des toussotements et des regards noirs Chant du Merle, Sagesse du Mammouth, Venin de la Vipère, Vitesse du Cheval.
leur font comprendre qu’ils s’égarent et feraient Artisanats aurignaciens + Colporteur, Langue (Hommes anciens), Lois des
mieux de se taire. tribus, Mémoire des clans, Peintures corporelles, Combat de l’ours, Mêlée, Fétiches,
Sorcellerie (tradition de la Taïga et tradition de la toundra).
Le lendemain
Le déroulement de la journée du lendemain
se fait partiellement en fonction des actions des
PJ. Les colporteurs sont abordés tout au long de
la journée par untel ou une telle, pour troquer,
estimer des biens, négocier des échanges, etc.
Loutre-au-soleil trouve Longs-pas tout à fait à
son goût. Cela étant, les colporteurs ménagent
du temps pour s’entretenir avec les PJ, bien
entendu, selon que ceux-ci leur proposent des
biens à troquer ou des rêves à interpréter.
Le Dévoreur - Scénario d’introduction
La nuit du sacrifice
Voici la manière dont se déroule le rituel le jour du sacrifice, depuis
des dizaines d’années :
En milieu d’après-midi : Une grande partie des membres du clan
quitte le camp d’été. On conduit une procession vers le Bois-aux-ours.
Le voyage dure environ deux heures. Seuls demeurent au camp les prendre leur voyage dès le lendemain. Autour
enfants en bas âge et quelques adultes. du grand foyer les gens échangent des regards
En fin d’après-midi : Arrivée sur le site consacré, au cœur silencieux. Pour certaines personnes dans le clan,
du Bois-aux-ours. Au centre d’une petite clairière se trouve c’est la consternation. Pour d’autres, à l’instar des
une pierre plate et moussue. Le chamane prend l’enfant des bras de PJ, cette injonction à peine polie n’est pas une
sa mère et le dépose sur la pierre. Il prononce les paroles rituelles, surprise. Les Pies marquent un accord courtois.
implorant l’apaisement des esprits des Hommes-ours morts au combat,
menaçant les spectres qui voudraient revenir du Monde des Brumes. Si les Pies n’ont pas encore eu l’occasion
Afin que l’enfant ne soit pas tenté de revenir au camp, s’il sait de faire passer leur message, elles cherchent
marcher, il peut être ligoté, pieds et poings liés par des lacets de cuir. une occasion de le transmettre, quitte à donner
rendez-vous à l’un des PJ au milieu de la nuit
Le soir : L’enfant est abandonné sur la pierre et tout le monde se retire.
ou à l’aube. Un test de sagesse réussi permet
La procession reprend en sens inverse. La nuit tombe alors que les
marcheurs rentrent, et il fait noir quand tout le monde arrive au camp. de comprendre que les Pies sont soucieuses et
cherchent à parler aux PJ, hors de la présence
La nuit : Comme à chaque fois, le vieux chamane rentre dans sa de Barbe-givre. Si les Pies ont déjà pu faire
hutte à sudation et invoque les esprits tutélaires du clan pour leur passer leur message aux PJ, elles feront
clémence et leur protection. Il est interdit de le déranger pendant sa comme si de rien n’était pendant le reste de la
transe. Le chamane ne sort pas de sa hutte durant toute la nuit. soirée, finaliseront les derniers accords de troc
et quitteront le clan le lendemain à l’aube. Un
test de sagesse SD 7 réussi par l’un des PJ lui
o Le message des Pies : Si les PJ permettra de déceler dans le regard des Pies une
bavardent avec les Pies durant la journée ou profonde haine, bien dissimulée, à l’égard du
les observent en leur tournant autour, celles-ci vieux chamane.
profitent d’un moment de calme pour glisser
une information lourde à l’un des PJ (ou à Le sacrifice
plusieurs d’entre eux s’ils sont ensemble, mais à
l’écart des anciens du clan). Voici en quelques Le sacrifice a lieu quelques jours après le
mots la teneur de ce qu’ils disent, à mi-voix : départ des colporteurs-Pies. Le nombre exact
« Les Hommes-ours n’ont pas lancé de malédiction de jours est laissé à votre appréciation, mais
sur vos ancêtres, ni jadis ni récemment. La seule nous recommandons un maximum de 3 ou 4
malédiction que connaît votre clan, c’est celle du jours. Cette année, l’enfant à sacrifier est très
vieux fou qui lui sert de chamane, et qui le guide jeune puisqu’il n’a que dix mois. Ce n’est déjà
sur des pistes sanglantes et ténébreuses de plus en plus vraiment un bébé et ce n’est pas encore
plus opaques. Bientôt la lune disparaîtra du ciel. un petit garçon ou une petite fille (son sexe
Bientôt aura lieu le sacrifice rituel au cœur des bois. n’est pas fixé, c’est à vous d’en décider). C’est
Ne laissez pas l’ours passer son chemin solitaire, un enfant souriant et attachant, curieux de
cette fois-ci ! Suivez-le jusqu’à sa caverne et cette tout mais sujet à des cauchemars fréquents.
fois, enfin, si vous faites preuve d’assez de vaillance, Si sa mère (ou son père) ne fait pas partie des PJ,
vous déjouerez définitivement la malédiction. » alors ce sera Renarde-argentée, Loutre-au-soleil
ou Vache-forte. Elle se lamente mais essaye de se
Si l’un des PJ a raconté à Œil-d’ambre son rêve, montrer digne de ce qui lui est présenté comme
et si celui-ci n’est pas absolument ridicule ou à un honneur.
caractère strictement sexuel, elle y voit un signe
fort des esprits en lien avec la nécessité de faire Tous les membres du clan sont fermement
cesser ce carnage d’enfants. À vous, en tant que décidés à accomplir la cérémonie comme chaque
MJ, de trouver un moyen de raccorder l’analyse fois. Pour connaître le déroulement classique de
du rêve du PJ avec la trame du scénario ! celle-ci, reportez-vous à l’encadré « La nuit du
sacrifice ». Conformément à la tradition, Barbe-
o Dernière veillée : Après une journée givre conduit la procession jusqu’à la clairière.
de troc, Barbe-givre annonce à tous au cours Là, le chamane dépose l’enfant sur la pierre
252 du repas du soir que les Pies sont invitées à re- moussue, lui attache les pieds et les mains avec
Scénario d’introduction - Le Dévoreur
un lacet de cuir et prononce les paroles rituelles.
Puis chacun se retire, laissant l’enfant seul et
pleurant, ligoté sur la pierre froide, dans la nuit
tombante et l’humidité montante. (Note au MJ :
Si vous préférez épargner à vos joueurs le fait de
devoir imaginer les pleurs déchirants de l'enfant
abandonné dans la nuit, vous pouvez décider
que le chamane a fait boire au bébé un breuvage
narcotique qui l'a endormi.)
Le Dévoreur - Scénario d’introduction
Barbe-givre
Expérience 8, Endurance 41
Blessure grave 10, Protection 1
Esquive 3d6-1, Attaque 3d6-2
Dégâts 3d6+1 (thérianthrope)
Course 2d6-1 (max 30 km/h)
Sang-froid 3d6-1, Vigilance 2d6-1
Capacités spéciales
Forces : Envol de l’Aigle, Habileté des Ancêtres,
Puissance du Bison, Souffle du Cerf Géant,
Fureur du Lion (fétiche), Prestance de l’Aurochs
(fétiche), Réflexes de la Panthère (fétiche).
Faiblesses : Coléreux, Hanté, Individualiste,
Maladroit, Pataud, Présomptueux, Repoussant.
Artisanats aurignaciens + Tambour, Connaissance
des esprits, Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures,
Peintures corporelles, Fétiches, Grande vision,
Demi-ombre, Voie chamanique (Chamane Animal,
Chamane des Rêves), Thérianthrope, Grands pouvoirs
(Chamane Animal, Chamane des Rêves).
Sous forme d’ours brun (max. 1 heure)
Expérience 8, Endurance 41 Salle où l’ours rouge
Blessure grave 15, Peau épaisse 2 monte la garde
Esquive 2d6-1, Attaque 2 / 3d6-1
Dégâts 3d6 G-M
Course 4d6-1 (max 65 km/h)
Sang-froid 3d6-1, Vigilance 2d6-1
Capacité spéciale
Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques Entrée
Salle principale
ont touché dans le même tour. avec bivouac
L’ours rouge
Masse 4d6 (800 kg) Endurance 60
Blessure grave 20, Peau épaisse 2
Esquive 2d6-2, Attaque 2 / 3d6
Dégâts 4d6 G-M
Course 3d6 (max 50 km/h)
Sang-froid 4d6, Vigilance 2d6
Capacité spéciale
Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques
ont touché dans le même tour.
Recoin où sont
cachés les ossements
254
Scénario d’introduction - Le Dévoreur
Si les PJ veulent empêcher cela, alors ils les os d’une quinzaine d’enfants (ou d’une
doivent d’abord déjouer la vigilance de l’ours dizaine) montrent très nettement qu’ils ont
rouge ou le combattre. Dès que le chamane été cuits, et portent des traces indéniables de
se sent en danger, il agit de la sorte s’il en a la découpe laissées par des lames de silex.
capacité :
De manière totalement absurde, quelques
Tour 1 : Il prend sa forme de thérianthrope. membres du clan se poseront la question de
savoir s’il ne faut pas maintenir le rituel des
Tour 2 : S’il en a la possibilité, il entre en sacrifices à l’esprit de l’Ours Rouge : après
transe fulgurante (pas de jet de dé pour le vieux tout, peut-être faut-il redoubler de prudence
chamane). Sinon, il combat les PJ sous sa forme contre les maléfices des Hommes-ours et des
de thérianthrope (dégâts 3d6+1). esprits obscurs, dont on voit bien la redoutable
influence. Il ne devrait pas être très difficile
Tour 3 : S’il a pu entrer en transe fulgurante au pour les PJ de faire entendre raison à ces gens
tour précédent, il se change en ours brun dès la déboussolés. Cela peut faire l’objet d’un conseil
phase de Magie de ce tour pour combattre sous des sages extraordinaire, où l’absence du vieux
cette forme. chamane donne aux uns la sensation d’être
orphelins, et aux autres celle d’être enfin délivrés
Les PJ auront fort à faire pour triompher d’une gangue de glace. Si vous le souhaitez,
de ce chamane maléfique. Toutefois, s’ils y vous pouvez faire revenir les colporteurs-Pies
parviennent, il reprend alors sa forme humaine à ce stade, bien que ce ne soit pas indispensable.
aussitôt qu’il est tué, et l’illusion qui perdurait Œil-d’ambre se dévoilera comme chamane et
dans la hutte à sudation se dissipe. Si vous dira ce qu’elle sait de l’histoire de Barbe-givre,
constatez que le péril est trop grand pour que que lui ont révélée les esprits des ours.
les PJ puissent s’en sortir vivants, ou qu’ils
risquent d’être nombreux à mourir, alors vous Pour les membres du clan, la priorité est
pouvez faire intervenir l’un des colporteurs- d’accorder aux ossements des enfants dévorés les
Pies : Longs-pas. Le métis est un redoutable rites funéraires dans le plus grand recueillement.
combattant qui pourra prêter main-forte aux PJ Ceci étant fait, il conviendra de statuer sur la
et éviter un massacre. Dans ce cas, Œil-d’ambre dépouille du vieux chamane : faut-il l’inhumer
et Crin-noir attendent les PJ au dehors de la ou l’incinérer, selon la tradition du clan, en
caverne. Si les PJ les interrogent, ils expliqueront implorant les esprits des ancêtres d’apaiser la
avoir voulu inciter les jeunes membres du clan folie du défunt dans l’au-delà ? Ou faut-il lui
à découvrir par eux-mêmes la nature de leur dénier une sépulture et le laisser aux hyènes,
chamane, pour y remédier à leur manière et là où il est tombé, dans la grotte maudite ?
prendre en main le destin de leur propre clan. Les gens du clan donneront chacun leur avis ;
toutefois, faites-en sorte qu’ils se rallient à la
Funérailles ? décision des PJ. Si les PJ optent pour le fait de
ne pas donner de sépulture au vieux chamane,
S’ils ont vaincu Barbe-givre, les personnages alors celui-ci deviendra un esprit vengeur qui
ont tout loisir de libérer l’enfant offert en hantera la caverne et le Bois-aux-ours. Si en
sacrifice à l’appétit de l’ogre, et de retourner revanche une sépulture lui est accordée, alors le
au camp révéler l’horrible vérité aux membres test de cérémonie funéraire doit être accompli
du clan. Ils peuvent pour cela les emmener soigneusement. Le test est difficile (SD 9) et s’il
dès le lendemain jusqu’à la caverne, pour leur est raté, l’esprit vengeur apparaîtra tout de même.
montrer le charnier qui s’y trouve. Les preuves Dans ce cas, sans doute faudra-t-il que le clan
innombrables de la folie et de la malveillance de se dote un jour d’un nouveau chamane, capable
l’ancien chamane jonchent le sol de la caverne : d’exorciser ce spectre maléfique.
255
Le Dévoreur - Scénario d’introduction
Scénario d’introduction
Accident de
Chasse
L’histoire en quelques mots
Le clan vient tout juste d’installer son campement pour la Belle saison. Le lieu est verdoyant, en pleine
renaissance. Il s’agit bien entendu d’une période joyeuse et faste, où chacun rêve déjà de chasses et de cueillettes
prolifiques. Cependant, cette année la situation a changé. Un nouveau clan d’Hommes longs est venu de l’est et a
décidé de s’installer dans la région. Cette rencontre pourrait se dérouler sans incident, car les ressources et la place
sont plus que suffisantes pour satisfaire deux clans. Seulement leur relation va débuter par un accident de chasse
compromettant leur bonne entente. Si l’on ajoute à cela la mauvaise volonté de certains individus à apaiser les
tensions, les relations risquent malheureusement de s’envenimer.
Plumes-bleues Balbuzard
Plumes-bleues est la voix des ancêtres. Il s’agit d’une femme Leur meneur de chasse se nomme Balbuzard. Cet homme
âgée mais qui a gardé toute sa force de caractère et sa chevelure dans la force de l’âge est capable de développer une grande
parfaitement noire. Elle est l’initiatrice de la migration de son fureur au combat ce qui tranche nettement avec le calme dont
clan et, si vous utilisez Baelbor (cf. page 263), la disciple du il fait preuve le reste du temps. Il a perdu un œil, souvenir
chamane l’ayant invoqué que la créature composite a tué. de sa rencontre avec un lion des cavernes. Il se montre plus
Elle se montrera particulièrement vindicative vis-à-vis des PJ, compréhensif face au drame.
poussée par une volonté implacable de s’imposer sur Expérience 7, Endurance 44, Blessure grave 10, Protection 1
ces nouvelles terres. Esquive 3d6, Attaque 3d6+1* ou 3d6-2**, Dégâts selon arme
Expérience 9, Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1 Course 3d6, Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6-2, Discrétion 3d6
Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6 +/- arme Capacités spéciales
Course 3d6, Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6, Discrétion 2d6 Forces : Flair du Loup, Fureur du Lion, Vitesse du Cheval,
Capacités spéciales Vol du Harfang , Puissance du Bison (fétiche),
Forces : Chant du Merle, Cri du Corbeau, Magie du Rhinocéros, Réflexes de la Panthère (fétiche).
Vitesse du Cheval. Faiblesse : Borgne
Faiblesse : Présomptueuse. Artisanats aurignaciens + Connaissance des esprits, Langue
Artisanats aurignaciens + Tambours, Connaissance des esprits, (Thamah), Lois des tribus, Mémoire des clans, Peintures
Langue (Thamah), Lois des Tribus, Mémoire des clans, Parures, corporelles, Armes magiques, Empalement, Invisible, Maîtrise du
Fétiches, Objets de pouvoir, Grande vision, Demi-ombre, péril, Grand chasseur de cerfs, Grand chasseur de bisons.
Voie chamanique (Chamane des Vents) Armes : *épieu à pointe d’os magique (esprit du loup) 2d6+3,
*poignard d’os magique (esprit du lion) 2d6,
*casse-crâne magique (esprit du lion) 2d6+2,
Vole-la-nuit **sagaies 2d6-1.
La mère d’Aiglon-curieux se nomme Vole-la-Nuit. C’est une
femme élancée et fière. Comme n’importe quel parent, touchée
par le sort de son fils, elle réclame vengeance et n’est que peu Grand-bec
sensible aux paroles d’apaisement. Grand-Bec est un tout jeune chasseur du clan. Grand et
Expérience 6, Endurance 24, Blessure grave 10, Protection 1 athlétique, il souhaite par-dessus tout prouver sa valeur.
Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6 +/- arme Ami proche du jeune Aiglon-Curieux, il réagit de manière
Course 2d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6, Discrétion 2d6 impulsive et violente aux récents événements.
Capacités spéciales Expérience 3, Endurance 32, Blessure grave 10, Protection 1
Forces : Chant du Merle, Habileté des Ancêtres, Esquive 2d6, Attaque 3d6+1* ou 2d6**, Dégâts selon arme
Protection de la Renarde. Course 3d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6-2, Discrétion 3d6
Artisanats aurignaciens + Connaissance des esprits, Capacités spéciales
Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures, Invisible, Fétiches. Forces : Fureur du Lion, Puissance du Bison, Vitesse du Cheval.
Artisanats aurignaciens + Invisible.
Armes : poignard d’os 2d6-1, casse-crâne 2d6+1,
*épieu à pointe d’os magique (esprit du loup) 2d6+3,
**sagaies 2d6-1.
260
Conclusion
Les relations avec le clan du Freux ont mal
débuté. Selon les palabres et les actes des PJ,
la situation a pu évoluer vers une cohabitation
méfiante ou même vers une nouvelle alliance ou
tout reste à construire. Mais il est possible aussi
que la situation ait dérivé vers des conflits causant
la mort d’êtres humains. Il serait alors judicieux
d’interroger les personnages sur l’intérêt de
toutes ces pertes, peut être par l’entremise d’un
membre de la tribu réfractaire à la violence, au
cours d’une scène finale autour du feu de camp.
Les Loups de
l’Orage
L’histoire en quelques mots
Alors que l’hiver touche à sa fin, les PJ sont envoyés à la recherche de nourriture pour reconstituer les vivres du
clan. Par-delà un mont sacré à la limite de leurs terres de chasse, ils découvrent un vieux mammouth pris au
piège d’un marais en plein dégel. Or le colosse est déjà convoité : à quelques pas se tient la meute d’Œil-de-glace,
un loup légendaire, qui attend patiemment la mort du colosse. Bientôt, une autre meute arrive sur le site : des
hyènes des cavernes menées par une créature dotée de pouvoirs redoutables. Que vont décider les PJ ? Vont-ils
essayer de tuer le mammouth ou de le sauver ? Vont-ils chasser les autres prédateurs ou s’allier avec eux ?
Comment inclure ce
scénario dans votre En chasse
saga ? L’hiver touche à sa fin. Comme toujours, la
Ce scénario peut être joué indifféremment Mauvaise saison a été rude et a contraint les
par des Hommes longs ou des Hommes-ours, chasseurs à se terrer dans l’abri ancestral. Peu
à condition d’ajuster le rapport de force comme à peu la viande fraîche et les végétaux se sont
indiqué page 267. De même, il peut s’insérer faits rares, puis les réserves accumulées durant
sans difficulté dans n’importe quelle saga, car il la saison des Massacres ont été mangées presque
ne met en scène aucun membre du clan des PJ, intégralement. Alors que les jours rallongent et
ni aucun autre humain. Les seuls protagonistes que les températures remontent, il est temps
en dehors des PJ sont des animaux : mammouth, pour quelques pourvoyeurs de quitter le camp
loups et hyènes. Les deux meneurs de meutes d’hiver et de s’aventurer dans les étendues
sont des animaux exceptionnels : Œil-de-glace blanches à la recherche de nourriture. Les PJ
est un loup légendaire et la Grande hyène se sont donc portés volontaires ou ont été
noire est un animal doté de pouvoirs magiques. désignés pour former un groupe de chasse.
Éventuellement, vous pouvez vous arranger, Ils sont équipés de leurs armes habituelles et
avant de jouer ce scénario, pour mentionner portent des vêtements d’hiver (protection 2, -1
l’existence de ces créatures lors d’une précédente agilité/course). Deux ou trois groupes tels que le
aventure. leur ont pu être constitués pour augmenter les
chances de découvrir des proies.
Le décor dans lequel prend place le
scénario n’est pas très contraignant : des collines, Il est recommandé de situer l’aventure à la fin
une steppe marécageuse recouverte de neige. Si la de la Mauvaise saison, car la présence de neige
région dans laquelle se situe votre saga ne contient masquant les premières manifestations du dégel
pas ces types d’environnements, n’hésitez pas à joue un rôle dans l’histoire. Cela dit, si vous
les modifier pour les faire coller à vos besoins. trouvez une idée justifiant la chute du vieux
Ainsi le mont peut devenir un bois mystérieux, mammouth dans un bourbier suffisamment
par exemple, et le marais une zone de toundra profond pour le maintenir captif, n’hésitez pas à
264 percée de fondrières. faire le changement.
o 2 Les PJ sont en plein combat avec o 3 les PJ viennent de libérer le
les loups mammouth
Les hyènes peuvent accourir alors que les PJ Si les hyènes surgissent alors que le mammouth
sont déjà engagés au combat contre les loups. vient d’être libéré ou est sur le point de l’être, elles
Elles en profitent pour se ruer sur le mammouth ne se démontent pas pour autant : la meneuse
sans délai, ignorant les autres prédateurs. Dans ricane une mise en garde sinistre pour enjoindre
ce cas, les options des personnages sont les aux PJ de quitter le site ; s’ils ne le font pas, elle
suivantes : lance l’attaque contre les PJ tout d’abord, puis
contre le mammouth si les PJ fuient. Or dès
U Les PJ ne se laissent pas distraire par que les hyènes attaquent les humains, le vieux
l’arrivée des hyènes et préfèrent d’abord achever mammouth reconnaissant vient à leur secours
leur combat contre les loups. Dans ce cas, les et déchaîne sa fureur contre les charognardes.
loups fuient dès qu’ils en ont l’opportunité, S’il n’est pas encore sorti du bourbier, il peut
comprenant qu’il est vain de s’attarder sur le site y parvenir en réussissant trois tests de course
270 dans des conditions si défavorables. difficile (SD 9), à raison d’un test par tour.
Prévenus, les membres du clan seront soulevés o Les PJ ont pactisé avec Œil-de-glace
d’enthousiasme. Une vingtaine de personnes se Si les PJ ont formé une alliance avec les loups
mettra en route pour rejoindre le site par-delà le et s’ils respectent leur parole lors du partage du
Mont des foudroyés. 24 heures de marche (trois mammouth, alors Œil-de-glace n’oubliera pas
jours) seront nécessaires pour ce faire. Une fois l’aide que les humains lui ont apportée. À l’avenir,
arrivés, les gens du clan monteront un véritable si les PJ chassent d’autres grandes proies dans
petit camp sur place, afin de se livrer sereinement cette région du territoire, l’un des joueurs lancera
aux activités de boucherie requises. Si les PJ un dé, et le MJ également : si les deux résultats
ont fait alliance avec les loups et ont vaincu les sont identiques, alors la meute d’Œil-de-glace
hyènes, ils ne craindront pas d’autres charognards viendra en renfort du groupe de chasseurs, et ce
pendant ces quelques jours d’attente. tant que les partages seront équitables.
271
Tribu et clan : Inscrivez ici les noms de la tribu et du clan auquel appartient le personnage. La plupart du temps, l’un de ces noms
se réfère à l’esprit tutélaire du personnage. Par exemple le clan du Loup Blanc de la tribu des Totems, le clan du Bois aux Fougères
de la tribu de la Grande Ourse, ou encore le clan de la Grande Cascade de la tribu des Neiges Éternelles, etc.
Statut : Le statut d’un personnage peut concerner son occupation principale au sein de la communauté (Chasseur, Chamane,
etc.), ou être en lien avec son âge ou son expérience (Enfant, Ancien, Sage, etc.).
Genre et âge : Inscrivez ici le genre de votre personnage parmi les cinq possibles. Si la communauté à laquelle appartient le
personnage ne reconnaît pas l’existence des cinq genres indiquez simplement le sexe biologique. L’âge peut être indiqué en nombre
de Mauvaises saisons auxquelles le personnage a survécu, ou en nombre de saisons du Renouveau qu’il a vu advenir.
Prestige : Inscrivez le total des points de Prestige sur la première ligne et les points de Courage, de Générosité et de Savoir sur les
lignes suivantes. Leur somme doit être égale au total de Prestige. Ces valeurs vont croître ou diminuer en fonction de l’évolution
du personnage et de ses actions. Vous pourrez ainsi noter au verso, si vous l’utilisez, le détail des actes les plus marquants du
personnage ayant entraînés un gain (ou une perte !) de Prestige.
Expérience : Inscrivez dans le cercle le nombre de points d’Expérience maximum du personnage, et à côté le nombre actuel de
points, que vous gommerez à la fin de l’aventure.
Forces & Faiblesses : Si vous le pouvez, demandez au MJ de photocopier ou d’imprimer les listes des Forces et des Faiblesses en
pages 277 et 278, puis écrivez dans cette zone le détail des Forces (et Faiblesses éventuelles) que vous avez choisies. Si cela vous
semble utile, notez dans cette zone un rappel des principales actions qui obtiennent une prime d’1d6.
Talents & Savoirs secrets : Si vous le pouvez, demandez au MJ de photocopier ou d’imprimer la liste des Talents et Savoirs secrets
fournie en page 279, puis indiquez dans cette zone les Talents et Savoirs secrets que vous avez choisis pour votre personnage.
Si vous utilisez le verso, vous pouvez consigner certains détails les concernant dans la zone des notes diverses.
Fétiches & Malédictions : Si le personnage bénéficie de Forces conférées par des fétiches ou s’il souffre de Faiblesses ou de malus
du fait de malédictions, inscrivez-le dans cet espace en ajoutant si vous le souhaitez le détail des primes obtenues ou des malus subis.
Équipement & vivres : Cet espace de grande dimension peut accueillir de nombreuses notes concernant l’équipement, les vivres
et les matières premières dont dispose le personnage. Nous vous encourageons à bien détailler cette liste pour plus de réalisme et
de plaisir de jeu. Il n’est pas nécessaire de porter le détail des armes et des protections dans cet espace.
Armes : Inscrivez chaque arme que possède le personnage en indiquant les dégâts que ce dernier peut infliger en l’utilisant
(par exemple 2d6+1, ou 3d6+1 s’il est doté de la Force de l’Ours). Puis inscrivez la portée maximale que peut atteindre l’arme, son
type de résistance (normale, moindre, supérieure) et le type de blessure qu’elle peut infliger (Blessure sanglante ou Fracture). Si l’arme
se trouve abîmée, indiquez-le par un (A : -1) juste avant les dégâts.
Endurance : Inscrivez dans le cercle le nombre de points d’Endurance maximum du personnage, et au-dessous le nombre actuel
de points. Le détail des blessures (localisation, etc.) peut être indiqué au verso, si vous l’utilisez.
Protection : Notez dans le cercle la somme des points de protection conférés par les vêtements portés et tout autre type de
protection utilisée, comme un bouclier ou un plastron d’os. Au-dessous, indiquez la nature ces protections.
États spéciaux : Indiquez ici si votre personnage est blessé gravement, fatigué, épuisé, affamé, malade, maudit, s’il a le Mauvais
Œil, etc. Indiquez le malus conféré par l’état spécial (-1 ou -2, par exemple) ou la conséquence de celui-ci, et n’oubliez pas de le
gommer lorsque l’état spécial est retiré !
WÜRM
Forces des personnages
Adresse
Douceur de la Loutre : +1d6 pour apaiser les émotions et procurer les premiers soins
Flamme de la Salamandre : +1d6 pour allumer du feu, dégâts du feu x1/2 et soigne 1d6 sur brûlures
Habileté des Ancêtres : +1d6 pour les artisanats
Inspiration des Roches : +1d6 en dessin, gravure, parure, sculpture
Savoir du Bièvre : +1d6 pour fabriquer huttes, pièges, embarcations (et manœuvrer celles-ci)
Chasse
Flair du Loup : +1d6 pour s’orienter, pister et en perception olfactive
Ruse de la Fouine : +1d6 pour se cacher et se déplacer en silence
Vigilance du Hibou : +1d6 en perception auditive et visuelle
Vol du Harfang : +1d6 aux attaques à distance et aux signes de chasse
Combat
Force de l’Ours : +1d6 aux tests de force et aux dégâts
Fureur du Lion : +1d6 en attaque et pour lancer des cris de chasse
Réflexes de la Panthère : +1d6 à l’esquive
Déplacement
Agilité du Bouquetin : +1d6 pour l’escalade, les sauts et les chutes
Nage du Saumon : +1d6 aux tests de pêche et de natation
Secret de l’Ours : +1d6 pour s’orienter, se déplacer et agir dans les cavernes, sans crainte
Vitesse du Cheval : +1d6 à la course et aux tests d’endurance liés à la course
Magie
Cri du Corbeau : +1d6 pour la transe et le contact d’esprits animaux et ancestraux
Envol de l’Aigle : +1d6 pour la transe et le contact d’esprits animaux et élémentaires
Magie du Rhinocéros : +1d6 pour les Enchantements et contre les malédictions
Plongeon du Dauphin : +1d6 pour la transe et le contact d’esprits ancestraux et élémentaires
Venin de la Vipère : +1d6 pour trouver des plantes, préparer des potions et résister aux poisons
Résistance
Cœur de Glace : +1d6 en résistance au froid et à la douleur
Protection de la Renarde : +1d6 contre maladies et malédictions, -2d6 aux dégâts de l’accouchement
Puissance du Bison : +8 points d’Endurance et fertilité/fécondité élevée
Souffle du Cerf Géant : +1d6 pour résister à la fatigue, aux maladies et au poison
Social
Chant du Merle : +1d6 pour chanter, convaincre, troquer, mentir, jouer de la flûte
Grâce du Cygne : +1d6 en séduction, charme, danse
Prestance de l’Aurochs : +1d6 pour le charisme et le courage, et pour jouer du tambour
Sagesse du Mammouth : +1d6 en connaissances, bon sens et détection des mensonges
WÜRM
Faiblesses des personnages
Physiques
À moitié sourd : -2 en perception, aux tests de surprise et de palabres
Boiteux : -2 en course, aux sauts et aux chutes
Borgne : -2 en perception, -2 aux attaques à distance
Faible : -2 aux épreuves de force et aux dégâts
Fragile : -6 points d’Endurance, -1 aux tests de résistance aux maladies
Maladroit : -2 aux artisanats, aux pratiques artistiques et aux premiers soins
Marqué : -2 en pistage et le personnage est pris pour cible prioritaire par les animaux
Pataud : -2 en agilité, escalade, natation, -1 en attaque
Repoussant : -2 pour inspirer confiance et en palabres, mariage quasiment impossible
Mentales
Coléreux : SD7 pour éviter le combat si insulté, -2 aux tests de palabres
Craintif : SD7 pour oser combattre, -2 aux tests de résistance à la douleur
Hanté : -1 à tous les jets de dés, sauf aux dégâts.
Impressionnable : -2 aux tests de courage liés à l’obscurité, la magie, la mort
Individualiste : -2 pour inspirer confiance, Manne inefficace 1 fois sur 2
Présomptueux : -2 en palabres, sagesse et connaissances
Repoussant : -2 pour inspirer confiance et en palabres, mariage quasiment impossible
Simple d’esprit : -2 en connaissances, intelligence et relations sociales
Terrorisé : SD9 pour agir face à l’eau, au feu ou aux prédateurs. Si action, jets de dés à -2
WÜRM
Talents et Savoirs secrets