3 Apprendre en Jouant
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Cette fiche présente une liste non exhaustive de 25 jeux choisis pour le public visé par le projet Parler Maths.
Jeux de dés et de cartes, jeux à fabriquer ou jeux de société du commerce, ils ont été sélectionnés en adéquation
avec les objectifs poursuivis par les fiches Parler Maths et pour leur popularité afin d’accroitre les chances que les
règles du jeu soient déjà connues et rapidement comprises. Certains jeux ou certaines règles ont été adaptés aux
besoins du projet Parler Maths ou déclinés en différentes variantes. Le formateur saura trouver d’autres jeux ou
variantes en rapport avec les compétences et les besoins de ses apprenants.
Fonctionnement :
Les 25 jeux présentés par cette fiche et répertoriés dans le sommaire ci-après suivent peu ou prou la progression des
fiches du module 1 (connaissance des nombres), du module 2 (calcul mental et opérations simples) et du module 5
(les figures géométriques).
Pour chaque jeu sont présentés les objectifs spécifiques en lien avec les notions mathématiques à acquérir, le
matériel nécessaire et le déroulement : but et règles du jeu, description du matériel à fabriquer éventuellement ou
référence à la fiche qui met en œuvre le jeu (et donc le matériel est déjà conçu dans la fiche matériel), certaines
variantes peuvent aussi y être suggérées.
Les jeux qui nécessitent une fabrication particulière sont repérés par une astérisque dès le sommaire. Le matériel
nécessaire se résume le plus souvent à du papier, des ciseaux et de la colle. Les jeux déjà intégrés dans le déroulement
de certaines fiches renvoient le numéro de la fiche, également dès le sommaire.
Le formateur veillera à organiser le moment « jeu » pour qu’il soit toujours une source de plaisir et de divertissement,
au cours duquel l’activité intellectuelle est mobilisée malgré elle, et adaptée en fonction des compétences et des
aptitudes des apprenants-joueurs.
La fabrik' à • Écrire des nombres. des étiquettes- Constituer 2 équipes, même nombre d'apprenants dans chaque équipe.
chiffres But du jeu : reconstituer les nombres énoncés.
nombres numérotées de Distribuer une étiquette-chiffre à chaque apprenant. Les apprenants tiennent
0à9 devant eux l’étiquette.
Énoncer un nombre. En équipe, les apprenants doivent composer le nombre
en se rangeant en ligne et en respectant l'ordre des chiffres. L'équipe qui a
composé le nombre le plus rapidement remporte la manche. Proposer
plusieurs manches et compter les points.
à fabriquer Possibilité de modifier le nombre de joueurs ou d'équipes en fonction du
nombre d’apprenants ou de modifier la grandeur des nombres que l'on veut
travailler. Attention, veiller à ce que chaque équipe ait bien les mêmes cartes
chiffres et que le nombre énoncé corresponde aux étiquettes distribuées.
Jeu de • Développer les des cartes par Constituer des groupes de 3 ou 4 apprenants.
capacités d’attention, paire But du jeu : Accumuler le plus grand nombre de paires.
Memory d’observation et de Mélanger et disposer les cartes sur une table, face cachée, en rangées
mémorisation. (facultatif selon la difficulté recherchée).
Un premier joueur retourne deux cartes. Si les deux cartes « vont ensemble »
• Travailler avec des
(même valeur), le joueur gagne les cartes et en retourne à nouveau deux.
objets de différentes
à fabriquer Si les deux cartes ne font pas la paire, le joueur les replace face cachée à
natures la notion de
l'endroit exact où elles étaient, et c'est au joueur suivant de retourner deux
paires (identique ou
cartes.
même valeur même si
Celui qui a une bonne mémoire se souviendra de l'emplacement des cartes
différent).
déjà retournées et pourra les utiliser lorsqu'il en aura besoin pour compléter
une paire.
La partie est finie quand toutes les paires sont constituées.
À noter : du nombre de paires de cartes mis en jeu dépendent les difficultés
et la durée du jeu.
Le Memory • Travailler les des cartes par Voir 3.4_FM « Comprendre et utiliser un pourcentage »
équivalences d’écriture. paire :
des
⬧ une fraction 1
nombres ⬧ le nombre 0,1
10
décimaux décimal
(cartes déjà fabriquées)
équivalent
Le Bingo • Lire et dire des nombres des grilles de L’objet cible est le nombre entier.
entiers de 0 à 99. numéros et des Chaque étiquette correspond à un nombre entier de 0 à 99.
des étiquettes
nombres nombres entiers 36 16 53 9 21 51 97
8 63
entiers Voir 1.1 FM 90 68 28 89 73 82 44 29
« Lire et écrire 79 81
2 75 39 88 48 87 19 35
des nombres de 56 28
72
0 à 99 »
Conseil : Il est important de désigner un apprenant différent à chaque tour
pour que chacun puisse lire et dire un nombre (objectif principal).
Bingo des • Connaître les des grilles et L’objet cible est le nombre décimal sous différentes écritures.
différentes écritures étiquettes Sur la grille le nombre décimal prend l’une des 3 formes suivantes : nombre
nombres d'un nombre décimal. représentant décimal (à virgule), fraction décimale ou composant.
décimaux • Connaître la
des nombres Exemple : 0,9,
𝟗
ou 9 dixièmes
décimaux 𝟏𝟎
composition d'un Chaque étiquette correspond à un nombre écrit sous sa forme décimale
nombre décimal. (nombre à virgule). Exemple : 0,9
Bingo des • Connaître le lexique des des grilles et L’objet cible est la fraction.
fractions. étiquettes Chaque grille est composée 15 fractions notées sous leur forme
fractions représentant 𝟑
mathématique. Exemple :
des fractions 𝟒
Chaque étiquette correspond à à une quantité écrite sous sa forme lexicale.
Exemple : trois quarts.
Bingo des • S’entraîner au calcul des grilles de L’objet cible est le nombre en tant que résultat d’une opération.
mental. nombres et Sur la grille figure des nombres (entiers de préférence pour commencer).
opérations étiquettes Exemples : 36, 16, 53 …
• Poser et effectuer des
d’opération Sur chaque étiquette figure une opération (addition, soustraction,
opérations.
multiplication).
Exemples : 4x9 8x2 50 + 3
Le 49 • Calculer des sommes et un jeu de 54 À partir de 2 joueurs, mais vraiment intéressant à 3 ou 4 joueurs.
des différences. cartes dont on But du jeu : ne pas atteindre ni dépasser 49, c’est-à-dire être le dernier joueur
libre retire les têtes en course ou tout faire pour retarder son élimination.
adaptation • Développer les
Avant la partie, distribuer toutes les cartes à chaque joueur. Chaque carte
compétences en calcul
du jeu « 51 » vaut sa valeur habituelle : l’as vaut +1, etc., le 10 vaut +10 ou -10.
mental.
Au début de la partie, le 1er joueur pose une carte et annonce sa valeur.
Le 2e joueur pose une carte sur la première et annonce la somme des 2 cartes.
Le 3e joueur pose une carte sur le tas et annonce la nouvelle somme, et ainsi
de suite. Posant un 10, le joueur a le choix de l’addition ou de la soustraction.
Celui qui atteint ou dépasse 49 est éliminé. Il retire sa dernière carte et le jeu
continue avec les autres joueurs. Le gagnant est le dernier joueur en course.
Variantes possibles :
- le gagnant est le 1er joueur à faire 49 (dépasser 49 reste éliminatoire).
- pour chaque carte posée, le joueur a le choix de l’opération : addition ou
soustraction.
Grilles