3 Apprendre en Jouant

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Présentation de la fiche :

Cette fiche présente une liste non exhaustive de 25 jeux choisis pour le public visé par le projet Parler Maths.
Jeux de dés et de cartes, jeux à fabriquer ou jeux de société du commerce, ils ont été sélectionnés en adéquation
avec les objectifs poursuivis par les fiches Parler Maths et pour leur popularité afin d’accroitre les chances que les
règles du jeu soient déjà connues et rapidement comprises. Certains jeux ou certaines règles ont été adaptés aux
besoins du projet Parler Maths ou déclinés en différentes variantes. Le formateur saura trouver d’autres jeux ou
variantes en rapport avec les compétences et les besoins de ses apprenants.

Intérêt et fonctions du jeu :


On connait l’intérêt du jeu dit « de société » : comme son nom l’indique, le jeu aide à faire société en développant
les capacités d’écoute et de respect des règles ou consignes et donc des autres joueurs. Dans un cours de
mathématiques, le jeu permet de changer l'image rébarbative que peuvent avoir les mathématiques et favorise la
construction et la consolidation des savoirs de base en mathématiques.
En outre, selon le moment où le jeu est mis en œuvre, il a différentes fonctions :
➢ en début de séquence, mise en route : le jeu est un élément déclencheur, créant la motivation et une dynamique
de groupe et d’apprentissage ;
➢ en milieu de séquence, systématisation : le jeu permet le réinvestissement de notions nouvelles de façon
ludique ; en complément ou en alternative d’exercices « scolaires », il relance aussi l’intérêt de l’apprentissage ;
➢ en fin de séquence, évaluation : le jeu peut être un outil d’évaluation formative. Il s’agira pour le formateur
d’adopter une posture d’observateur pour déceler les notions acquises, non acquises ou en voie d‘acquisition.

Fonctionnement :
Les 25 jeux présentés par cette fiche et répertoriés dans le sommaire ci-après suivent peu ou prou la progression des
fiches du module 1 (connaissance des nombres), du module 2 (calcul mental et opérations simples) et du module 5
(les figures géométriques).
Pour chaque jeu sont présentés les objectifs spécifiques en lien avec les notions mathématiques à acquérir, le
matériel nécessaire et le déroulement : but et règles du jeu, description du matériel à fabriquer éventuellement ou
référence à la fiche qui met en œuvre le jeu (et donc le matériel est déjà conçu dans la fiche matériel), certaines
variantes peuvent aussi y être suggérées.
Les jeux qui nécessitent une fabrication particulière sont repérés par une astérisque dès le sommaire. Le matériel
nécessaire se résume le plus souvent à du papier, des ciseaux et de la colle. Les jeux déjà intégrés dans le déroulement
de certaines fiches renvoient le numéro de la fiche, également dès le sommaire.
Le formateur veillera à organiser le moment « jeu » pour qu’il soit toujours une source de plaisir et de divertissement,
au cours duquel l’activité intellectuelle est mobilisée malgré elle, et adaptée en fonction des compétences et des
aptitudes des apprenants-joueurs.

Fiche ressources 0.3 1


Sommaire :

Des signes dans l'air ………….………................................................................... page 3


* La fabrik' à nombres ………….………................................................................... page 3
Jeu de dés ………….………................................................................... page 3
* Jeu des 9 familles ………….………................................................................... page 3
Jeu de memory ………….………................................................................... page 4
* Le memory des nombres entiers ................................................................ page 4
* Le memory des fractions ............................................................... page 4
Le memory des nombres décimaux (voir fiche 3.4) ....................................... page 4
* Le memory des formes ............................................................... page 4
Bingo ………….………................................................................... page 5
Le Bingo des nombres entiers (voir fiche 1.1) ........................................ page 5
* Le Bingo des nombres décimaux ................................................................ page 5
* Le Bingo des fractions ................................................................ page 5
* Le Bingo des opérations ................................................................ page 5
* Qui est-ce ? des nombres …………….……................................................................... page 6
Bataille ………….………................................................................... page 6
* Jeu de l’oie ………….………................................................................... page 6
Le Pouilleux ………….………................................................................... page 7
La Bonne Paye ………….………................................................................... page 7
Monopoly ………….………................................................................... page 7
* Flash Cards ………….………................................................................... page 8
Le 49 ………….………................................................................... page 8
Le compte est bon ………….………................................................................... page 8
Yam’s ………….………................................................................... page 8
Bataille Navale ...................... (voir fiche 3.1) ....................................... page 9
* Jeu de Kim ...................... (voir annexes) ....................................... page 9
* Dessins dictés ...................... (voir annexes) ....................................... page 9
Annexes ………….………................................................................... page 10
Qui est-ce ? ………….………................................................................... page 10
Dessins dictés ………….………................................................................... page 12

* Ces jeux nécessitent un peu de préparation pour leur fabrication.

Fiche ressources 0.3 2


Nom Matériel
Objectifs Déroulement
du jeu nécessaire
Des signes • Mobiliser le corps pour aucun Tous debout, en cercle.
intégrer le geste À tour de rôle, dos tourné au public, un apprenant trace un chiffre ou un signe
dans l'air graphique. avec un grand geste (mouvement de la main, du poignet, du bras… en l’air
pour être vu).
• Maîtriser la graphie des Les autres doivent deviner le chiffre tracé.
chiffres. Variante : En équipe, former des nombres avec les corps. Les autres équipes
doivent deviner le nombre formé.
Cet exercice sert à vérifier que les participants savent tracer les chiffres de
manière claire et à comparer les différentes façons de tracer les chiffres (ex :
chiffres 2, 4, 7, 8).

La fabrik' à • Écrire des nombres. des étiquettes- Constituer 2 équipes, même nombre d'apprenants dans chaque équipe.
chiffres But du jeu : reconstituer les nombres énoncés.
nombres numérotées de Distribuer une étiquette-chiffre à chaque apprenant. Les apprenants tiennent
0à9 devant eux l’étiquette.
Énoncer un nombre. En équipe, les apprenants doivent composer le nombre
en se rangeant en ligne et en respectant l'ordre des chiffres. L'équipe qui a
composé le nombre le plus rapidement remporte la manche. Proposer
plusieurs manches et compter les points.
à fabriquer Possibilité de modifier le nombre de joueurs ou d'équipes en fonction du
nombre d’apprenants ou de modifier la grandeur des nombres que l'on veut
travailler. Attention, veiller à ce que chaque équipe ait bien les mêmes cartes
chiffres et que le nombre énoncé corresponde aux étiquettes distribuées.

Jeu de dés • Lire et écrire les 4 dés À partir de 2 joueurs.


nombres entiers. de couleurs But du jeu : tirer les dés et faire le plus grand nombre.
différentes Avant la partie, décider du nombre de dés mis en jeu en fonction des objectifs
• Connaître la
si possible à travailler (1 dé pour travailler la lecture et l'écriture des nombres de 0 à 6, 2
composition des
dés pour les nombres jusqu'à 66, 3 dés pour les nombres jusqu'à 666, 4 dés
nombres en unités,
pour les nombres jusqu'à 6 666, etc.). Puis différencier les dés avec des
dizaines, centaines et
étiquettes de couleur : un dé unité (rouge), un dé dizaine (vert), un dé
milliers.
centaine (bleu), un dé millier (jaune).
À tour de rôle, les joueurs lancent les dés, lisent le nombre formé par les dés
ou bien et l'écrivent sur la feuille de papier individuelle. Le joueur qui a le plus grand
des étiquettes nombre marque le point.
de couleur Conseil : commencer la partie avec 1 dé puis augmenter progressivement le
à coller sur nombre de dés pour complexifier la lecture des nombres.
chaque dé

Jeu des 9 • Dire des nombres de 0 à jeu de 9 familles Entre 3 et 4 joueurs.


99. But du jeu : former des familles de cartes.
familles Jeu composé de 9 familles de cartes : la famille « unité » cartes 0 à 9, la famille
• Se repérer dans la suite
« dix » cartes 10 à 19, la famille « vingt » cartes 20 à 29, la famille « trente »
numérique.
cartes 30 à 39, etc.
à fabriquer Distribuer 9 cartes par joueur et disposer les cartes restantes en un tas face
cachée. Celles-ci constitueront la pioche.
À tour de rôle, un joueur A interroge un joueur B pour savoir s’il possède une
carte précise. Par exemple, « dans la famille trente, je voudrais la carte 32 ».
Si le joueur B possède la carte, il la lui donne. S’il ne la possède pas, le joueur
tire une carte dans la pioche et c’est à un autre joueur de jouer. Lorsqu'un
joueur a réuni une famille complète, il doit la déposer devant lui.
Le gagnant est celui qui possède le plus de familles à la fin de la partie.

Fiche ressources 0.3 3


Nom Matériel
Objectifs Déroulement
du jeu nécessaire
Le jeu de Memory est un grand classique dont on rappelle les objectifs généraux et la règle générique.
Nous proposons ensuite quelques adaptations possibles de ce jeu pour travailler les objectifs des fiches Parler Maths, en
énonçant à chaque fois les objectifs spécifiques en fonction des représentations graphiques sur le matériel cartes à fabriquer
et les variantes de jeu possibles.

Jeu de • Développer les des cartes par Constituer des groupes de 3 ou 4 apprenants.
capacités d’attention, paire But du jeu : Accumuler le plus grand nombre de paires.
Memory d’observation et de Mélanger et disposer les cartes sur une table, face cachée, en rangées
mémorisation. (facultatif selon la difficulté recherchée).
Un premier joueur retourne deux cartes. Si les deux cartes « vont ensemble »
• Travailler avec des
(même valeur), le joueur gagne les cartes et en retourne à nouveau deux.
objets de différentes
à fabriquer Si les deux cartes ne font pas la paire, le joueur les replace face cachée à
natures la notion de
l'endroit exact où elles étaient, et c'est au joueur suivant de retourner deux
paires (identique ou
cartes.
même valeur même si
Celui qui a une bonne mémoire se souviendra de l'emplacement des cartes
différent).
déjà retournées et pourra les utiliser lorsqu'il en aura besoin pour compléter
une paire.
La partie est finie quand toutes les paires sont constituées.
À noter : du nombre de paires de cartes mis en jeu dépendent les difficultés
et la durée du jeu.

Le Memory • Lire et dire des 36 cartes Règle spécifique :


nombres. soit 18 paires Demander au joueur de lire les nombres inscrits sur les deux cartes qu’il
des représentant retourne.
• Reconnaître des
nombres nombres identiques.
des nombres Conseil : Le formateur peut augmenter le nombre de cartes retournées au fur
entiers entiers et à mesure des parties. Il peut utiliser des cartes allant de 0 à 36 ou bien des
cartes de plus grande valeur. Les nombres de 60 à 99 sont intéressants à
utiliser pour systématiser la lecture des nombres entre 60/70 et 80/90.
Attention : dans la fabrication des cartes 6 et 9 ou 66 et 99, souligner les 9,par
exemple, pour qu’ils ne soient pas confondus avec les 6.

Le Memory • Manipuler les fractions. des cartes par Exemple :


paire :
des
⬧ une fraction
fractions ⬧ un schéma
représentant
la fraction

Le Memory • Travailler les des cartes par Voir 3.4_FM « Comprendre et utiliser un pourcentage »
équivalences d’écriture. paire :
des
⬧ une fraction 1
nombres ⬧ le nombre 0,1
10
décimaux décimal
(cartes déjà fabriquées)
équivalent

Le Memory • Identifier et reconnaître des cartes par Exemple :


les figures paires
des formes géométriques usuelles. représentant
une figure
géométrique
Règle spécifique :
(carré, Demander au joueur de nommer les figures géométriques et de préciser leur
rectangle,
couleur.
triangle, cercle,
Conseil : Le formateur peut augmenter le nombre de cartes retournées au fur
etc.) de même
et à mesure des parties et également introduire d’autres figures
couleur
géométriques, en veillant à les présenter et à les nommer avant le début de
la partie.

Fiche ressources 0.3 4


Nom Matériel
Objectifs Déroulement
du jeu nécessaire
Le Bingo est un jeu traditionnel de hasard basé sur le tirage de numéros gagnants. L’intérêt pédagogique réside dans le choix
des « objets » représentés sur les grilles. Après un rappel du principe du jeu, nous présentons quelques pistes de grilles à créer
avec les étiquettes associées pour travailler des objectifs spécifiques en lien avec les fiches Parler Maths.

Bingo • Développer les ⬧ des grilles et À partir de 2 joueurs.


capacités d’attention, des But du jeu : compléter entièrement sa grille de jeu. Le gagnant est le premier
d’observation. étiquettes à compléter entièrement sa grille.
Distribuer à chaque joueur une ou plusieurs grille(s) composée(s) de 15 cases
• Varier les situations
représentant les « objets cibles ». Les grilles doivent être différentes pour
d’apprentissage.
chaque joueur.
à fabriquer Disposer et mélanger les étiquettes comprenant tous les « objets cibles »
possibles dans un contenant (sac, boîte, chapeau).
⬧ un contenant À chaque tour, désigner un apprenant pour tirer au sort une étiquette et
(sac, boite, nommer à voix haute « l’objet ». Les autres apprenants observent leur grille
chapeau) et vérifient si « l’objet ». énoncé se trouve sur leur grille. Si c’est le cas, ils
posent un jeton ou font une croix sur la case correspondante.
⬧ jetons
Tirer les étiquettes jusqu’à ce qu’un apprenant complète sa grille
(facultatif)
entièrement. Celui-ci doit alors crier « Bingo ! ».
Vérifier que la grille est complétée et que les éléments recouverts
correspondent bien aux éléments piochés. Déclarer le gagnant.

Le Bingo • Lire et dire des nombres des grilles de L’objet cible est le nombre entier.
entiers de 0 à 99. numéros et des Chaque étiquette correspond à un nombre entier de 0 à 99.
des étiquettes
nombres nombres entiers 36 16 53 9 21 51 97
8 63
entiers Voir 1.1 FM 90 68 28 89 73 82 44 29
« Lire et écrire 79 81
2 75 39 88 48 87 19 35
des nombres de 56 28
72
0 à 99 »
Conseil : Il est important de désigner un apprenant différent à chaque tour
pour que chacun puisse lire et dire un nombre (objectif principal).

Bingo des • Connaître les des grilles et L’objet cible est le nombre décimal sous différentes écritures.
différentes écritures étiquettes Sur la grille le nombre décimal prend l’une des 3 formes suivantes : nombre
nombres d'un nombre décimal. représentant décimal (à virgule), fraction décimale ou composant.
décimaux • Connaître la
des nombres Exemple : 0,9,
𝟗
ou 9 dixièmes
décimaux 𝟏𝟎
composition d'un Chaque étiquette correspond à un nombre écrit sous sa forme décimale
nombre décimal. (nombre à virgule). Exemple : 0,9

Bingo des • Connaître le lexique des des grilles et L’objet cible est la fraction.
fractions. étiquettes Chaque grille est composée 15 fractions notées sous leur forme
fractions représentant 𝟑
mathématique. Exemple :
des fractions 𝟒
Chaque étiquette correspond à à une quantité écrite sous sa forme lexicale.
Exemple : trois quarts.

Bingo des • S’entraîner au calcul des grilles de L’objet cible est le nombre en tant que résultat d’une opération.
mental. nombres et Sur la grille figure des nombres (entiers de préférence pour commencer).
opérations étiquettes Exemples : 36, 16, 53 …
• Poser et effectuer des
d’opération Sur chaque étiquette figure une opération (addition, soustraction,
opérations.
multiplication).
Exemples : 4x9 8x2 50 + 3

Conseil : Pour travailler plus particulièrement l’apprentissage d’une table,


fabriquer des étiquettes avec une seule opération (addition ou multiplication)
et composer la grille en fonction.

Les apprenants calculent mentalement l’opération ou la posent et l’effectuent


sur un papier de brouillon puis recherchent sur leur grille si le résultat y figure.

Fiche ressources 0.3 5


Nom Matériel
Objectifs Déroulement
du jeu nécessaire
Qui est-ce ? • Connaître les nombres ⬧ des grilles de 2 joueurs.
de 0 à 999. nombres (si But du jeu : trouver le nombre qui se trouve sur l’étiquette de l’adversaire.
des Les 2 joueurs ont chacun une grille de 40 nombres compris entre 0 et 999.
possible
nombres • Connaître la suite plastifiées) Chaque joueur pioche une étiquette nombre au hasard qui correspond au
numérique. nombre que son adversaire doit deviner et positionne l’étiquette devant soi
⬧ des face cachée sans la montrer à l’autre. Un premier joueur commence et pose
• Comparer les nombres étiquettes la première question. Les questions doivent être fermées, elles doivent
entiers. nombres permettre une réponse en OUI ou NON, par exemple : le nombre est-il
composé de 3 chiffres ? Si la réponse est NON, le joueur barre sur la grille tous
les nombres à 3 chiffres. Si la réponse est OUI, le joueur barre tous les
nombres qui n’ont pas 3 chiffres.
à fabriquer Autres exemples : Le nombre est-il plus grand que 15 ? Est-il compris entre 30
et 40 ? Est-ce un nombre pair ? Contient-il le chiffre 6 ? Son chiffre des dizaines
⬧ des feutres est-il 2 ? Etc.
pour ardoises Les joueurs doivent poser une question à la fois, chacun leur tour, que la
réponse soit positive ou non.
Lorsqu’un joueur pense avoir identifié le nombre de l’adversaire il doit
attendre que ce soit son tour. Si le nombre est incorrect, il perd
automatiquement la partie. S’il est juste, il gagne la partie et chacun des deux
Exemple de joueurs pioche une autre étiquette nombre. La partie se termine lorsqu'un
grilles en joueur a remporté 5 manches. Les joueurs effacent leur grille à chaque
annexe. manche (si les grilles ont été plastifiées) ou bien prennent une nouvelle copie
(solution moins écologique !).
Variante : ce jeu peut déjà se réaliser avec des nombres à 2 chiffres, compris
entre 0 et 99.

Bataille • Comparer les nombres un jeu de 52 2 joueurs.


entiers. cartes But du jeu : remporter toutes les cartes du jeu.
Avant la partie, distribuer les cartes entre les deux joueurs qui les rassemblent
en paquet devant eux (face cachée).
Puis, chaque joueur tire la carte du dessus de son paquet et la pose sur la
table. Celui qui a la carte la plus forte remporte le pli et ramasse les autres
cartes. L'as est la plus forte carte, puis roi, dame, valet, 10, etc.
Lorsque deux joueurs posent en même temps deux cartes de même valeur il
y a "bataille". Les joueurs doivent alors tirer la carte suivante et la poser, face
cachée, sur la carte précédente. Puis ils tirent une deuxième carte qu'ils
posent cette fois-ci face découverte et c'est cette dernière qui les
départagera.
Le gagnant est le joueur qui remporte toutes les cartes.
Variante : possibilité de créer un jeu de cartes avec des nombres décimaux et
travailler ainsi la comparaison des nombres décimaux.

Jeu de l’oie • Calculer des sommes et ⬧ 1 plateau de À partir de 2 joueurs.


des différences. jeu de l’oie But du jeu : arriver en premier sur la dernière case.
(de 0 à 50, en Avant la partie, positionner tous les pions sur la case n°10 et disposer le tas
escargot) de cartes « opérations ». Sur chaque carte est inscrit le signe d’une opération
⬧ des cartes (+, -).
« + » ou « - » Au début de la partie, chaque joueur tire les dés. Celui qui commence est celui
qui obtient le plus grand nombre. Le premier joueur tire les dés et pioche une
carte « opération ». Il avance ou recule son pion en fonction de la carte et du
nombre tiré. (ex : s’il obtient 5 et pioche une carte +, il avancera de 5 cases.
S’il obtient 7 et pioche une carte -, il reculera de 7 cases).
à fabriquer
Possibilité d’introduire une petite complexité : demander à l’apprenant de
⬧ 1 ou 2 dés dire le n° de la case d’arrivée avant de déplacer son pion.
Pour gagner la partie, il faut être le premier à arriver sur la dernière case mais
avec l’obligation d’arriver pile sur cette case. Si le joueur fait un score au dés
supérieur au nombre de case le séparant de la victoire, il devra reculer
⬧ des pions d’autant de cases supplémentaires.

Fiche ressources 0.3 6


Nom Matériel
Objectifs Déroulement
du jeu nécessaire
Le Pouilleux • Travailler la complétude un jeu de 52 Entre 2 et 8 joueurs.
des nombres : le cartes (avec un But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes pour gagner. Le dernier à
complément à 10. Joker) détenir le pouilleux (le Joker) a perdu.
Avant la partie, déterminer les paires de cartes : la somme des deux cartes
doit être égale à 10. Plusieurs possibilités : As et 9 / 2 et 8 / 3 et 7 / 4 et 6 / 5
et 5 / 10 et valet (le valet symbolise 0) / Dame et Roi (couple symbolique).
Au début de la partie, chaque joueur dépose sur la table les paires qu’il
possède dans son jeu. Puis un premier joueur pioche une carte chez son voisin
de gauche, sans la montrer aux autres. Si cela lui permet de former une
nouvelle paire, alors il dépose immédiatement la paire sur la table. C'est
ensuite au tour du voisin de piocher, toujours chez la personne à sa gauche.
La partie se déroule ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les paires aient été
formées et qu'il ne reste plus qu'une carte, le pouilleux.

La Bonne • Manipuler la monnaie. 1 jeu La Bonne Entre 2 et 6 joueurs.


Paye But du jeu : savoir gérer au mieux son argent, le gagnant est le joueur qui
Paye • Composer un prix exact comprenant un possède le portefeuille le plus rempli à la fin de la partie.
avec des billets. plateau de jeu, Avant de commencer la partie, décider du nombre de mois, c’est-à-dire du
• Rendre la monnaie (par des dés, des nombre de tours complets du plateau de jeu que va durer la partie et définir
complémentarité). pions, des billets un apprenant pour tenir la banque. Celui-ci assurera la fonction de banquier
(si possible en et distribuera en début de partie 650 € à chaque joueur.
• Gérer un budget. euros), des Au début de la partie, les apprenants posent leur pion sur la case Départ. Le
cartes jeu jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
(transactions, À son tour de jeu, chaque joueur lance le dé et avance du nombre de cases
prêts, courrier) correspondant au chiffre indiqué par le dé. Le joueur se retrouve donc sur une
case dont il doit suivre les instructions.
Voir les règles complètes de la Bonne Paye sur le mode d'emploi du jeu ou sur
internet.
• Manipuler des nombres 1 jeu de
Entre 2 et 8 joueurs, attention plus le nombre de joueurs est élevé, plus la
Monopoly entiers : compter, Monopoly
partie est longue.
rendre la monnaie. comprenant un
But du jeu : gérer ses terrains et accroitre ses revenus, le gagnant est le
plateau de jeu,
dernier joueur à ne pas avoir fait faillite.
des dés, des
pions, des billets Avant de commencer la partie, préparer le plateau de jeu : séparer les cartes
(si possible en « caisse de communauté » et « chance » puis les mélanger. Les placer (face
euros) cachée) sur les emplacements prévus. Définir un apprenant pour tenir la
banque. Celui-ci assurera la fonction de banquier et distribuera en début de
partie 1 500 € à chaque joueur selon la répartition suivante :
5 x 1 €, 1 x 5 €, 2 x 10 €, 1 x 20 €, 1 x 50 €, 4 x 100 €, 2 x 500 €.
Le banquier assurera les ventes aux enchères.
Au début de la partie, les apprenants posent leur pion sur la case Départ. Le
jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour de jeu,
chaque joueur lance le dé et avance son pion d’autant de cases que le nombre
indiqué sur les dés. Le joueur se retrouve donc sur une case qui détermine ce
qu’il a à faire : percevoir un loyer / vendre aux enchères / acheter à la vente
aux enchères / construire / vendre un bâtiment / hypothéquer une propriété.
Voir les règles complètes du Monopoly sur le mode d'emploi du jeu ou sur
internet.

Fiche ressources 0.3 7


Nom Matériel
Objectifs Déroulement
du jeu nécessaire
Flash cards • Développer les des cartes : À partir de 2 joueurs.
compétences en calcul ⬧ recto : une But du jeu : remporter le plus de cartes.
mental. opération Assembler toutes les cartes, en faire un tas situé entre les 2 joueurs.
simple Tour à tour, chaque joueur pioche une carte, lit l’opération, calcule et énonce
le résultat. Il tourne la carte et vérifie la réponse. Si elle est correcte, il
⬧ verso : la remporte la carte, si elle est incorrecte, il jette la carte dans la défausse. La
8 réponse
partie est terminée lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche. Le gagnant
est celui qui a remporté le plus de cartes.
4x2
Variante : possibilité de travailler les compléments à 10 ou à 100, pour cela
créer des cartes avec au recto un nombre et au verso son complément.
à fabriquer

Le 49 • Calculer des sommes et un jeu de 54 À partir de 2 joueurs, mais vraiment intéressant à 3 ou 4 joueurs.
des différences. cartes dont on But du jeu : ne pas atteindre ni dépasser 49, c’est-à-dire être le dernier joueur
libre retire les têtes en course ou tout faire pour retarder son élimination.
adaptation • Développer les
Avant la partie, distribuer toutes les cartes à chaque joueur. Chaque carte
compétences en calcul
du jeu « 51 » vaut sa valeur habituelle : l’as vaut +1, etc., le 10 vaut +10 ou -10.
mental.
Au début de la partie, le 1er joueur pose une carte et annonce sa valeur.
Le 2e joueur pose une carte sur la première et annonce la somme des 2 cartes.
Le 3e joueur pose une carte sur le tas et annonce la nouvelle somme, et ainsi
de suite. Posant un 10, le joueur a le choix de l’addition ou de la soustraction.
Celui qui atteint ou dépasse 49 est éliminé. Il retire sa dernière carte et le jeu
continue avec les autres joueurs. Le gagnant est le dernier joueur en course.
Variantes possibles :
- le gagnant est le 1er joueur à faire 49 (dépasser 49 reste éliminatoire).
- pour chaque carte posée, le joueur a le choix de l’opération : addition ou
soustraction.

Le compte • S’entraîner au calcul éventuellement À partir de 2 joueurs.


mental. des calculatrices But du jeu : obtenir le nombre cible le plus rapidement possible en combinant
est bon 5 nombres avec les 3 ou 4 opérations élémentaires.
Énoncer 5 nombres (ou bien les écrire au tableau) et le nombre cible.
Attention, les nombres doivent être entiers et positifs. Ils sont choisis afin de
pouvoir faire la plupart des « calculs de tête » : le nombre cible est toujours
inférieur à 100 et les nombres à utiliser pour le trouver sont choisis entre 1 et
20. Les joueurs doivent obtenir le nombre cible, en combinant ces 5 nombres
avec les 4 opérations élémentaires : addition, soustraction, multiplication et
division. Chaque nombre ne peut être utilisé qu'une seule fois.
La calculatrice peut être utilisée selon le degré de difficulté recherché.

Yam’s • Développer les ⬧ 5 dés À partir de 2 joueurs.


compétences en calcul But du jeu : lancer les dés et réaliser des combinaisons qui rapportent des
mental. points. Le gagnant est le joueur qui comptabilise le plus de points à la fin de
aussi appelé : la partie.
Yams, Avant la partie, se munir de 5 dés et distribuer les fiches de scores
Yahtzee, individuelles. Chaque joueur joue tour à tour et dispose de 3 lancers à chaque
coup, l’objectif étant de réaliser des combinaisons qui rapportent des points.
Yatzee, Le joueur a le choix de reprendre tous ou une partie des dés à chaque lancé,
Etc. ⬧ des fiches score selon son gré, pour tenter d’obtenir la combinaison voulue. À chaque tour, le
joueur coche sur sa fiche de score la combinaison obtenue et inscrit le
nombre de points. Un joueur ne peut valider qu’une seule fois une
combinaison tout au long de la partie.
à fabriquer La partie se termine lorsqu’un joueur remplit entièrement sa fiche score.
- Brelan : 3 dés identiques, score : somme des 3 dés
ou utiliser les - Carré : 4 dés identiques, score : somme des 4 dés
grilles déjà - Full : 3 dés identiques + 2 dés identiques, score : 25 points
existantes (et plus - Petite suite : suite de 4 dés, score : 30 points
complètes) sur - Grande suite : suite de 5 dés, score : 40 points
Internet - Yams : 5 dés identiques, score : 50 points
- Chance : somme de tous les dés

Fiche ressources 0.3 8


Nom Matériel
Objectifs Déroulement
du jeu nécessaire
Bataille • Se repérer dans un des grilles de 2 joueurs.
tableau à double bataille navale But du jeu : trouver la position des bateaux de l’adversaire.
navale entrée. Voir 3.1_FM Avant la partie, constituer des binômes et distribuer deux grilles à chaque
« Lire et joueur (une grille pour positionner les bateaux, une autre grille pour noter la
comprendre des position des bateaux de l’adversaire). Les joueurs choisissent la position de 3
informations bateaux de longueurs variées (entre 2 et 5 cases) en coloriant les cases.
dans un tableau Tour à tour, chaque joueur énonce une case (ex : B5). L’adversaire regarde sa
à double grille. Si la case est libre, il répond « Raté ». Si la case est occupée par l’un de
entrée » ses bateaux, il répond « Touché ». Le joueur inscrit alors une croix dans la case
correspondante. Si toutes les cases de son bateau ont été touchées,
l’adversaire dit : « Coulé ! ». Le joueur colorie alors toutes les cases du bateau.
Le gagnant est celui qui a réussi à couler le premier tous les bateaux de son
adversaire.

Jeu de Kim • Identifier et reconnaître des cartes : À partir de 2 joueurs.


les figures sur chaque But du jeu : observer, mémoriser et trouver la différence.
géométriques usuelles. carte figure une Avant la partie, disposer sur une table plusieurs cartes sur lesquelles figure
forme une forme géométrique de couleur.
• Développer la capacité
géométrique de Au début de la partie, désigner un « meneur de jeu » et déterminer un temps
de mémorisation.
couleur. d’observation.
Selon le temps imparti, les joueurs observent les cartes et mémorisent les
figures géométriques et les couleurs ainsi que l’emplacement des cartes.
Cacher les cartes avec un tissu et demander au meneur de jeu de modifier
à fabriquer quelque chose : il peut retirer une carte, en ajouter une, modifier les
emplacements, etc. (action à définir avec l’ensemble des joueurs avant le
début de la partie). Les joueurs doivent alors trouver la carte retirée / ajoutée
/ déplacée. Le premier qui trouve la différence a gagné et devient le nouveau
meneur de jeu.
Conseil : Le formateur peut augmenter le nombre de cartes au fur et à mesure
des parties.

Dessins • Écouter et comprendre ⬧ des modèles À partir de 2 joueurs.


des instructions orales. de dessins à But du jeu : faire un dessin qui ressemble le plus au modèle, en suivant
dictés uniquement les consignes orales.
• Tracer des figures créer
géométriques. ou à trouver En amont de l’activité-jeu, le formateur doit :
dans des 1/ définir un modèle : en créant soi-même un dessin (avec des formes
• Se repérer dans l’espace ressources géométriques) ou en trouvant un dessin dans un livre ou sur internet. Il est
graphique. (livres, internet, important que le dessin soit composé de figures géométriques.
etc.). 2/ préparer la liste d’instructions : les étapes de création du dessin et leur
Ces dessins ordre. Écrire sur un papier les consignes qui vont permettre aux joueurs
doivent contenir d’élaborer le dessin. Être le plus précis possible dans les consignes : nommer
des figures la forme géométrique, donner des indications sur la taille (petit, grand), la
géométriques. couleur, l’emplacement (au centre de la feuille, en haut à gauche, à côté, etc.).
Ne pas hésiter à utiliser des repères spatio-temporels (d’abord, ensuite, après,
à côté de, en-dessous de, sur, sous, etc.).
Au début de la partie, distribuer aux apprenants une feuille vierge et leur
à fabriquer mettre à disposition des crayons de couleurs ou des feutres. Lorsque tout le
monde dispose du matériel, énoncer dans l’ordre les instructions orales.
⬧ des feuilles Laisser du temps entre chaque consigne pour permettre aux apprenants de
vierges comprendre l’instruction et de faire l’action demandée.
⬧ des crayons Lorsque toutes les consignes ont été énoncées, récupérer les dessins des
de couleur apprenants et les afficher au tableau. Montrer ensuite le modèle (affiché au
tableau, ou projeter). Mener un temps d’échange pour décrire le modèle et
Exemple de voir les différences avec certains dessins élaborés. Voter ensemble pour le
modèle et dessin qui ressemble le plus au modèle.
instructions
en annexe.

Fiche ressources 0.3 9


Qui est-ce ?

Grilles

246 406 35 553 1 689

28 3 826 89 7 890 6 442

301 325 1 836 46 879

180 3 021 69 7 021 3 542

520 741 980 216 972

782 263 1 947 52 861

73 5 681 837 6 941 225

358 772 4 983 564 94

Fiche ressources 0.3 10


Cartes à découper

246 406 35 553 1 689

28 3 826 89 7 890 6 442

301 325 1 836 46 879

180 3 021 69 7 021 3 542

520 741 980 216 972

782 263 1 947 52 861

73 5 681 837 6 941 225

358 772 4 983 564 94

Fiche ressources 0.3 11


Dessins dictés

Voici un exemple de dessin dicté.

Dessin : Consignes à donner oralement :

1. Pour dessiner la maison, tracez un grand rectangle


rouge au centre et à droite de la feuille.

2. Le toit est un triangle. Il y a une petite cheminée à droite


du toit en forme de rectangle.

3. La maison a une porte d’entrée, c’est un rectangle


vertical au milieu (de la façade) et en bas du grand
rectangle rouge.

4. Une fenêtre se trouve en haut à droite, elle est verte et


carrée. La deuxième fenêtre est à gauche. Dessinez-la
avec deux rectangles verticaux.

5. De la fumée sort de la cheminée. Elle est représentée par


3 cercles gris un peu espacés : les deux premiers cercles
sont de taille moyenne, le troisième est plus petit.

6. À droite de la maison, il y a un arbre. Pour dessiner le


tronc de l’arbre, tracez un rectangle fin, vertical, en
marron. Le haut de l’arbre est représenté par un cercle
ovale vert.

7. Le soleil est au-dessus de l’arbre. Il est rond et jaune.


Tracez des droites tout au autour du cercle pour dessiner
les rayons du soleil.

8. Un poussin picore des graines devant la maison.


Pour dessiner le corps du poussin, tracer un cercle ovale
jaune puis un deuxième cercle rond, posé au-dessus du
premier cercle. Dessiner la queue du poussin avec un
triangle jaune.

9. Le bec du poussin est représenté par un triangle orange.


Ses pattes sont deux lignes droites verticales.
Dessinez les palmes des pattes à l’aide de lignes
obliques.

10. Vous pouvez dessiner des graines à côté du poussin en


traçant des petits cercles marron et des brins d’herbe
devant la maison en traçant 3 petites droites qui se
rejoignent.

Fiche ressources 0.3 12

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