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Cours Seconde C-1

Le document décrit le sommaire d'un cours sur l'informatique comprenant plusieurs chapitres et leçons. Il aborde des sujets tels que la mise en œuvre et l'optimisation des ordinateurs, la production de documents et l'utilisation de contenus multimédias.

Transféré par

Steve Wasso
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Cours Seconde C-1

Le document décrit le sommaire d'un cours sur l'informatique comprenant plusieurs chapitres et leçons. Il aborde des sujets tels que la mise en œuvre et l'optimisation des ordinateurs, la production de documents et l'utilisation de contenus multimédias.

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Sommaire

Chapitre1-Ordinateur: Mise en œuvre et optimisation (9h)


Leçon 1- Gestion du matériel de l’ordinateur (3h)
Leçon 2- Configuration de l’environnement de travail (6h)
Chapitre 2- Optimisation de l’ordinateur (6h)
Leçon 3- Entretien du disque dur (3h)
Leçon 4- La carte mère (3h)
Chapitre 3- Production des documents (12h)
Leçon 5- Production d’une présentation (6h)
Leçon 6- Production d’une feuille de calcul (6h)

Sommaire
Chapitre 4- Utilisation des contenus multimédias (15h)
Leçon 7- Généralités sur l’infographie (3h)
Leçon 8- Traitement d’image (3h)
Leçon 9- Recherche et correspondance sur le Web (3h)
Leçon 10- Usage des réseaux sociaux (6h)
Chapitre 5- Algorithmes (12h)
Leçon 11- Généralités sur les algorithmiques (3h)
Leçon 12- Instructions et objets (3h)
Leçon 13- Structures algorithmiques (3h)
Leçon 14- Test d’algorithme avec le langage Pascal (3h)
Chapitre 6- Programmation web (9h)
Leçon 15- Les bases du langage html (3h)
Leçon 16- Utilisation des balises html (6h)
Partie 1: Mise en œuvre de l’ordinateur et production des documents
Chapitre1-Ordinateur: Mise en œuvre et optimisation (9h)
Leçon 1- Gestion du matériel de l’ordinateur (3h)
Objectifs: Identifier les différents ports de l’ordinateur
Identifier les caractéristiques de l’ordinateur

I- Les différents ports de l’ordinateur


Les principaux ports d’entrée/sortie rencontrés sur le panneau arrière de l’ordinateur
sont :
Le port USB qui permet de connecter une souris, une imprimante, une clé USB
ou tout autre périphérique muni d’un connecteur USB.
· Le port série et le port parallèle qui permettant de connecter d’anciens
périphériques.
· Le port réseau qui permet de connecter l'ordinateur à un réseau et correspond à une
carte réseau intégrée à la carte mère ;
· Le port VGA qui permet de connecter un écran à la carte graphique.
· Les ports audio qui permettent de connecter des enceintes ou un microphone à la
carte son

II- Les caractéristiques d’un ordinateur


Parler des caractéristiques de l’unité centrale c’est parler des caractéristiques des
composants fixés sur son boitier à savoir pour l’essentiel : le microprocesseur, la
mémoire vive (RAM), le disque-dur, les lecteurs de disque, la présence ou non de la
carte graphique, de la carte-son, d’un modem, etc.

1- LE MICROPROCESSEUR
C'est le cerveau de l'ordinateur. C'est par lui que passent les calculs et les ordres
exécutés par
l'ordinateur. Ses principales caractéristiques sont :
· Sa marque (Intel, Motorola, AMD …)
· Son type (Pentium IV, Athlon, Céléron …)
· Sa vitesse, plus techniquement appelée Fréquence d’horloge. Elle s’exprime en
Mégahertz (MHz) ou Gigahertz (GHz). Plus la vitesse de l’ordinateur est élevée, plus
on peut attendre de meilleures performances du processeur.

2- LA MEMOIRE VIVE (RAM)


C’est un ensemble de circuits de mémoire qui stockent l'information (données et
programme) uniquement pendant le temps où l'ordinateur est sous tension.
Des parties importantes des programmes sont stockées dans la RAM. Pour cette
raison, plus un ordinateur a de la RAM et plus vite il exécutera les programmes.
• Les caractéristiques de la RAM sont : son type, sa capacité et aussi sa vitesse
d’accès.
• Il existe plusieurs types de RAM notamment les SDRAM, les DDRAM et les
RAMBUS.
La capacité de la RAM se mesure en Méga-Octets (MO) ou en Giga-Octets (GO),
sachant que 1 MO = 1024 KO ; 1 GO = 1024 MO
Quant à la vitesse d’accès, elle se mesure en nano secondes
1 nanoseconde = 1 milliardième de seconde

3- LE DISQUE DUR
Le disque dur permet de stocker de façon permanente les informations
(programmes et données). Les principales caractéristiques d’un disque sont : Sa
capacité et sa vitesse d’exécution.
· La capacité est la quantité de données exprimée en multiples d'octets que le
disque peut contenir. Les capacités de disques durs sont actuellement évaluées en
giga-octets (Go).
· La vitesse de rotation est la vitesse avec laquelle les plateaux du disque tournent.
En fait, plus la vitesse de rotation est élevée, plus le temps d'accès aux informations
diminue.

4- LES LECTEURS DE DISQUE DUR


Un ordinateur peut être équipé de différents lecteurs. Les lecteurs les plus courants
actuellement sont les lecteurs CD-ROM et DVD-ROM. Les modèles de lecteurs se
caractérisent par leur capacité à lire ou à graver, selon qu'ils utilisent des CD ou des
DVD, ou encore selon leur vitesse de lecture/écriture, (en mode relatif, c'est-à-dire
par rapport au modèle de base (16X ; 48 X …).

5- CARTES D’EXTENTION
L’un des éléments signalés comme caractéristiques d’une unité centrale lors de
l’achat est souvent la présence de certaines cartes d’extension, notamment :
- La carte son qui permet de traduire des signaux électroniques produits ou
transformés par l'ordinateur en signaux audibles que l'on peut écouter sur des haut-
parleurs (ou enceintes );
- La carte graphique (VGA ou AGP): qui permet de transformer les informations de
l’ordinateur en dessin que peut afficher le moniteur.
Exemple : Caractéristique d’un ordinateur
Partie 1: Mise en œuvre de l’ordinateur et production des documents
Chapitre1-Ordinateur: Mise en œuvre et optimisation (9h)
Leçon 2- Configuration de l’environnement de travail (6h)
Objectifs: Installer/désinstaller/mettre à jour une application
• Attribut/compression/décompression d’un fichier

I- Les applications ou logiciels


1- Installation d’une application
L’ajout d’un programme dépend de l’emplacement des fichiers d’installation du
programme. Le plus souvent, les programmes sont installés à partir d’un CD-ROM ou
d’un DVD, d’Internet ou réseau.

1.1- Installation d’un programme a partir d’un support amovible


Pour installer un programme à partir d’un CD-ROM ou d’un DVD, procéder comme
suit :
· Insérez le disque dans votre ordinateur, puis suivez les instructions qui s’affichent à
l’écran.
· Si vous êtes invité à fournir un mot de passe administrateur ou une confirmation,
fournissez le mot de passe ou la confirmation. Alors la boîte de dialogue Exécution
automatique s’affiche.
Confirmer alors l’exécution de l’Assistant. Si l’installation d’un programme ne
démarre pas, vérifiez les informations livrées avec le programme. Ces
informations peuvent contenir des instructions relatives à l’installation manuelle du
programme.
· Si vous n’avez pas accès aux informations, vous pouvez aussi parcourir le disque
et ouvrir le fichier d’installation du programme qui, en général, s’appelle Setup.exe ou
Install.exe. Cliquez dessus et suivez pas à pas les instructions données par la
machine.

1.2- Installation d’un programme a partir d’internet


Pour installer un programme à partir d’internet, procéder ainsi :
 Dans votre navigateur Web, cliquez sur le lien menant au programme.
 Effectuez une des tâches suivantes :
Pour installer le programme immédiatement, cliquez sur Ouvrir ou Exécuter et
suivez les instructions sur votre écran. Si vous êtes invité à fournir un mot de passe
administrateur ou une confirmation, entrez le mot de passe ou la confirmation.
Pour installer le programme ultérieurement, cliquez sur Enregistrer et téléchargez le
fichier d’installation sur votre ordinateur. Lorsque vous êtes prêt à installer le
programme, double-cliquez sur le fichier et suivez les instructions sur votre écran.
Cette option est moins risquée car vous pouvez analyser le fichier d’installation pour
détecter tout virus avant de continuer.

2- Désinstaller un programme ou un logiciel


Vous pouvez désinstaller un programme de votre ordinateur si vous n’en avez plus
besoin ou si vous souhaitez libérer de l’espace disque sur votre disque dur. Pour cela,
procéder ainsi :
o Cliquer sur le bouton Démarrer, puis sur panneau de configuration ;
o Cliquer sur Programmes., puis sur Programmes et fonctionnalités ;
o Dans la liste de programmes qui s’affiche, cliquer du bouton droit de la souris sur le
programme concerné et sur le menu contextuel qui s’affiche, cliquer sur Désinstaller.

3- Mise à jour d’un programme ou un logiciel


Une mise à jour (révision): est l’action qui consiste à déployer, vers les utilisateurs, les
changements effectuées à un outil informatique, un service ou une prestation en
téléchargeant, on en chargeant, un nouveau logiciel ou le contenu de données.
L’objectif de mise à jour est d’améliorer le rendement, l’efficacité ou la prestation d’un
service ou d’un produit et parfois à corriger les anomalies d’un programme donné.
Pour les applications, la procédure de mise à jour est:
 Ouvrez l’application Google Play ou Windows Store;
 Appuyer sur le menu mes jeux et applications;
 Sélectionner le programme ou application à mettre à jour;
 Appuyer sur Plus;
 Cocher la case « mise à jour automatique ».

II- Notion de fichier


1- Définition et type
Un fichier est un ensemble d’informations de même nature, +/- structurées et stockées
dans un support.
Un fichier est caractérisé par son nom, son extension, sa date, sa taille.
Un fichier peut porter n’importe quel nom.
Le support de stockage peut être le disque dur, une disquette, un CD ou une clé USB.
Il existe plusieurs types de fichiers:
 Le fichier texte (Doc, Txt) : info.doc/maths.txt
 Le fichier programme (Sys, Bat, Exe) : source.sys
 Le fichier audio (Mp3) : makossa.mp3
 Le fichier vidéo (Mp4, Dat) : akon.mp4
 Le fichier image (jpeg, gif, png): lycee.gif

2- Compression d’un fichier


2.1) Définition
La compression permet de réduire la taille des fichiers ou dossiers afin d’économiser
l’espace mémoire sur le support.
Le taux de compression sans perte varie de 25% à 50% de la taille d’origine.
2.2) types de compression
Il existe deux types de compression :
La compression logique (réversible ou sans perte) : qui permet de remplacer une
information par son équivalent moins long ;
La compression physique (irréversible ou avec perte): qui supprime les données
redondantes.
2.3) La compression avec perte
Elle ne s’applique qu’aux données perceptibles, en général sonore ou visuelle, qui
peuvent subir des modifications plus ou moins importante.
Les données d’origine sont impossible de retrouver.
2.4) La compression sans perte
Les formats de compression sont: Zip, exe, arc, hqx, tar, rar.
La procédure de compression sans perte est:
Sélectionner le fichier ou dossier à compresser;
Cliquer avec le bouton droit de la souris sur le document;
Dans le menu qui apparait, sélectionner la commande « compresser»
La procédure de décompression:
Localisez le dossier Zippé à partir duquel vous voulez décompresser (extraire) des
fichiers ou de dossiers;
Effectuer l’une des opérations suivantes:
Pour décompresser un seul fichier ou dossier, ouvrez le dossier Zippé, puis faites
glisser le fichier du dossier Zippé vers un nouvel emplacement;
Pour décompresser tout le contenu du dossier Zippé, appuyer de façon prolongée
(bouton droit) sur le dossier, sélectionner Extraire tout, puis suivez les instructions.
Partie 1: Mise en œuvre de l’ordinateur et production des documents
Chapitre 2- Optimisation de l’ordinateur (6h)
Leçon 3- Maintenance du disque dur (3h)
Objectifs: Nettoyer, défragmenter, partitionner, scanner, formater
• Identifier les facteurs de défaillance, sauvegarder des données

I- Entretien d’un disque


1- les facteurs de défaillance
Les facteurs de dégradation du matériel informatique sont:
L’humidité et la température;
 Le problème d’énergie;
 Les déformations mécaniques;
 Les poussières et salissures;
 Les champs magnétiques parasites.
Ces dégradations peuvent être:
 Soit d’une altération
 soit d’une incapacité à accomplir la fonction requise
2- Scan d’un disque
Le traitement efficace des virus et logiciels malveillants à l'aide d'un antivirus comporte
deux étapes importantes à savoir: le scan ou balayage du disque et ensuite
l’élimination de la menace.
Scanner un disque, c’est d’abord lancer le balayage de sa surface par un logiciel
antivirus en vue de la détection d’éventuels programmes malveillants.
Pour scanner un disque par exemple avec AVAST antivirus, procéder comme suit :
(1). Cliquer sur l’icône de l’antivirus
(2). Sélectionner le disque à scanner et cliquer sur Lancer le Scan
(3). Le panneau SCANNER MAINTENANT s’affiche et le balayage du disque est
alors lancé
(4). Choisir alors le mode de scan le plus approprié parmi les modes ci-après : scan
rapide, scan minutieux, scan des medias amovibles, scan des dossiers sélectionnés.
3- Nettoyage d’un disque
Le nettoyage de disque libère de l’espace sur le disque dur en supprimant les
fichiers temporaires inutiles et en vidant la corbeille, ce qui accroît la vitesse de
l’ordinateur.
Pour nettoyer tous les fichiers inutiles sur l’ordinateur procéder comme suit :
-> Cliquez sur le bouton DEMARRER, et dans la zone Recherchercliquer sur
Nettoyage de disque.
-> Dans la liste Lecteurs, sélectionnez le lecteur à nettoyer, puis cliquez sur OK.
-> Dans la boîte de dialogue Nettoyage de disque, cliquez sur Nettoyer les fichiers
système. Si vous êtes invité à fournir un mot de passe administrateur ou une
confirmation, fournissez le mot de passe ou la confirmation.
-> Dans la boîte de dialogue Nettoyage de disque, sélectionnez le lecteur de disque à
nettoyer, puis cliquez sur OK.
-> Dans la boîte de dialogue Nettoyage de disque, sous l'onglet Nettoyage de disque,
sélectionnez les cases à cocher correspondant aux types de fichiers à supprimer, puis
cliquez sur OK.
-> Dans le message qui s'affiche, cliquez sur Supprimer les fichiers.

3- Sauvegarde des données


La sauvegarde (backup): est l’opération qui consiste à dupliquer et à mettre en
sécurité les données contenues dans un système informatique.
La technique de sauvegarde la plus fréquente est la recopie des données sur un
support indépendant du système initial.
Il existe de type de sauvegarde :
La sauvegarde d’un poste individuel;
La sauvegarde d’un serveur.
La sauvegarde est différent de :
L’enregistrement des données: qui consiste à écrire des données sur un
périphérique (DD, clé USB, bande magnétique);
L’archivage: qui consiste à enregistrer des données de manière à garantir sur le long
terme leur conformité à un état donnée.
La sauvegarde de données passe nécessairement par un enregistrement des donnés
mais pas nécessairement dans un but d’archivage.
II- Optimisation du disque
1- Défragmentation d’un disque
Les fichiers contenus sur le disque dur sont en théorie "bien ordonnés" de manière
contigüe. Mais dans la pratique, ce n’est le cas. Chaque suppression de fichier crée
des fragments (vides) entre eux.
La défragmentation consiste à regrouper les fragments de fichiers éparpillés sur le
disque afin d'optimiser les temps d'accès du disque dur lors de la lecture de
fichiers de taille importante.
Pour défragmenter un disque, procéder comme suit :
 Ouvrir le Défragmenteur de disque ;
 Sous État actuel, sélectionnez le disque à défragmenter ;
 Pour déterminer si le disque doit être défragmenté ou non, cliquez sur Analyser
le disque. A la fin de l’analyse, Si le chiffre est supérieur à 10%, vous devez
défragmenter le disque.
 Cliquez sur Défragmenter le disque.
L’exécution complète du Défragmenteur de disque peut prendre entre plusieurs
minutes ou heures, Toutefois, vous pouvez continuer d’utiliser votre ordinateur durant
le processus de défragmentation.

2- Partitionnement d’un disque


Partitionner un disque dur, c’est fractionner le disque physique (matériel) en
plusieurs disques virtuels qui seront reconnus comme indépendants par les systèmes
d'exploitation.
Le partitionnement d'un disque dur se fait après le formatage physique de celui-ci. Les
partitions servent par exemple à organiser un disque dur de grande taille ou à faire
cohabiter plusieurs systèmes de fichiers sur un même disque.
Sur Windows la partition sur laquelle sont installés les fichiers d'installations et
de configurations se nomme Disque C les autres noms des partitions sont appelés D,
E, F...
Il existe trois sortes de partitions : la partition principale, la partition étendue et
les lecteurs logiques.
Les avantages du partitionnement sont : Installation de plusieurs systèmes
d’exploitation sur le disque ; Economie de l’espace disque ;Augmentation de la
sécurité des fichiers ; Organisation facile des données.
Exemple de logiciel: PartitionMagic, partition expert, partition manager, Fdisk,
Testdisk.

3- Formatage d’un disque


Le formatage est l’organisation d’un disque dans le but d’y stocker les données. Il
existe deux types de formatage :
Le formatage de bas niveau (formatage physique) : consiste à organiser la surface
d’un disque en piste et secteur. Chaque piste est organisée en secteur. L’ensemble de
plusieurs secteurs est appelé cluster. Ce type de formatage est réalisé à l’usine par le
fabricant.
Le formatage de haut niveau (formatage logique): consiste à créer les systèmes de
fichiers sur le disque qui permettront au système d’exploitation d’utiliser l’espace
disque pour stocker et utiliser les fichiers.
Il se fait après le formatage physique par l’utilisateur.
Pour réaliser le formatage logique, il faut faire un clic droit sur le support puis choisir
formater. Par contre pour le disque local qui contient le SE, il faut utiliser un disque
d’installation d’un SE pour le formater.

Partie 1: Mise en œuvre de l’ordinateur et production des documents


Chapitre 2- Optimisation de l’ordinateur (6h)
Leçon 4- La carte mère (3h)
Objectifs: Identifier les différentes connectiques de la carte mère
• Connecter un disque dur et une mémoire vive

I- Différents connectiques de la carte mère


Nom Rôle
1 Le Socket C'est l'emplacement destiné à accueillir le microprocesseur
2 connecteurs de Ce sont les emplacements destinés à accueillir les barrettes de mémoire vive
la RAM RAM. Il peut y en avoir plusieurs (jusqu'à 4), et cela permet de rajouter de la
mémoire à son ordinateur.
3 Les ports PCI Ces grandes barres blanches sont destinées à accueillir diverses cartes (carte
son, carte réseau, carte PCI/Firewire).(PCI=Peripheral Component Interconnect)
4 Le port AGP AGP (Accelerated Graphic Port)
Il permet de connecter certaines cartes graphiques
5 Le BIOS (Basic Cette petite puce contient ce qu'on appelle le BIOS. Il s'agit d'un petit
Input Output programme qui permet de vérifier que tous les composants nécessaires au
System) démarrage de l'ordinateur sont bien présents. Un ordinateur ne peut pas
démarrer sans BIOS, car c'est le premier programme qui s'exécute quand vous
démarrez le PC.
6 La pile du CMOS CMOS Cette pile sert à alimenter le BIOS et c'est grâce à elle que votre
ordinateur retient l'heure même lorsque vous l'éteignez ou le débranchez
. (Complementary Metal Oxide Semi-conductor)
7 Les ports IDE IDE (Intelligent Drive Electronic)
(connecteurs de Le port IDE primaire est de couleur bleue. le secondaire est de couleur noire. Ils
lecteurs et permettent de connecter des disques durs et autres périphériques ATAPI, c'est à
disque) dire les lecteurs/graveurs de CD/DVD
8 Le port floppy Plus petit que le port IDE, celui-ci sert à connecter un lecteur de disquettes
(connecteur disquette)

9 prise/connecteur Cette prise sert à brancher directement la carte mère sur le boîtier d'alimentation
d'alimentation du PC afin de l'alimenter en électricité.

10 Connecteurs Sur ce côté de la carte mère, on peut trouver les ports externes du PC, que l'on
d’entrée-sortie peut voir à l’arrière (voir chapitre sur l’environnement de travail)
11 Les chipsets (ou Un chipset est un circuit électronique chargé de
microcontrôleurs) coordonner les échanges de données entre les divers composants de
l'ordinateur (processeur, mémoire...)

II- Montage du disque dur et de la RAM


1- Montage du disque dur
La carte-mère comporte deux connecteurs IDE (Integrated Device Electronics) :
 Le premier connecteur ou connecteur primaire (en anglais primary device
controller)
 Le seconde ou connecteur secondaire (secondry device controller)
La procédure du montage est la suivante :
 Prenez votre nappe ultra DMA ;
 Si vous avez un seul disque dur vérifié qu'il n'y a pas de cavalier (il est bien
souvent conseillé de ne pas mettre de cavalier si le disque est seul), si vous en
avez deux il faudra en mettre un en MASTER (maître) et l'autre en SLAVE
(esclave) les explications sont sur le disque dur ;
 Placez le disque dans le boîtier et vissez ;
 Connectez la nappe à la carte mère sur le connecteur IDE n°1 puis au disque dur.
Vous avez 3 couleurs de connecteurs : BLEU pour la partie carte mère, NOIR
pour le disque dur maître, GRIS pour l'esclave.
 Connectez le câble d'alimentation électrique.
Une nappe DMA est un type de câble dans lequel les différents fils sont parallèles
dans un même plan.
Les cavaliers (jumper) sont de petits morceaux de métal recouverts de plastique qui
permettent à l'électricité de passer, un peu comme un interrupteur.
Un détrompeur est une petite encoche placé sur un côté d’une prise ou d’un
connecteur qui permet d’éviter la connexion à l’envers.
NB: il est nécessaire de configurer les périphériques IDE à l'aide de cavaliers
(jumpers) situés au dos du périphérique (à côté du connecteur)

2- Montage de la RAM
Pour installer la mémoire localisez les slots, soit c'est indiqué sur la carte mère, soit il
faut regarder le manuel de la carte mère cela doit y être indiqué.
Les étapes du montage sont :
 Repérer les slots ;
 Ecarter les fixations blanches ;
 Attention aux détrompeurs, ne forcez pas ! Si ça ne rentre pas, inversez le sens de
la barrette de mémoire ;
 Insérez la barrette de mémoire jusqu'à l'enclipsage des deux fixations blanches sur
la gauche et sur la droite.
Partie 1: Mise en œuvre de l’ordinateur et production des documents
Chapitre 3- Production des documents (12h)
Leçon 5- Production d’une présentation (6h)
Objectifs: Enumérer quelques logiciels de PréAO;
Ajouter les objets, animations, effets, transitions

I- Généralité sur le PréAO


1- Notion de PréAO
Une Présentation Assistée par Ordinateur (PréAO) est un support visuel permettant de
créer, organiser et visualiser des diapositives destinées à être présenter à un public.
Une suite de diapositive s’appelle une présentation et la projection d’une présentation
s’appelle un diaporama.
Exemple de PréAO: Ms-PowerPoint, Open Office Impress.
On peut démarrer Ms-PowerPoint de plusieurs façon :
 Le menu démarrer : Démarrer/programmes/Ms-office/Ms-office PowerPoint
 Le raccourci au bureau: double-cliquer sur l’icône de PowerPoint
2- Interface d’un logiciel de PowerPoint
Quelques éléments de l’interface sont:
 Le Ruban: est une sorte de panneau de commande de toutes les opérations
liées à la création d’une présentation;
 L’onglet insertion: permet d’insérer les éléments dans une diapositive
(tableau, image, diagramme, zone de texte,…);
 L’onglet animation: offre tous les effets d’animations;
 L’onglet diaporama: permet de manipuler un diaporama.
II- La Diapositive
1- Création d’une diapositive
Lorsqu’on démarre un logiciel PowerPoint, il s’affiche par défaut une présentation avec
une diapositive de titre.
Dans une diapositive, on peut créer un titre, des sous-titres, changer de police, de
style, de taille, de couleur, de contours, etc
Pour créer une nouvelle diapositive, il faut faire: Onglet Accueil/Groupe
Diapositives/bouton Nouvelle diapositive.
2) Insertion d’éléments
*Un objet est caractérisé par sa couleur, son contour, ses dimension et sa surface.
On peut ajouter des objets tels que tableau, graphique, formes, … Ces objets sont
appelés SmartArt. Pour inserer un objet SmartArt:
Insertion/Illustrations/SmartArt/choix
*L’animation est l’affectation d’un mouvement à un objet d’une diapositive. Pour le
réaliser il faut utiliser le groupe animation personnalisée de l’onglet Diaporama. Les
différentes animations sont: animation d’ouverture (entrée), animation de fermeture
(quitter), animation de trajectoire et animation d’emphase (accentuation).
*La transition est comprise entre deux diapositives. Ces éléments sont: mode de
démarrage, direction, sens, vitesse, ordre d’apparition.
3) Affichage d’un diaporama
Powerpoint possède 4 modes principaux: Normal, Trieuse de diapositives, pages de
commentaire et Diaporama.
 Mode Normal: est le mode principal de conception.
 Mode Trieuse de diapositives: affiche les diapositives sous forme miniatures;
 Mode Diaporama: est le mode lecture d’affiche en plein écran.
Partie 1: Mise en œuvre de l’ordinateur et production des documents
Chapitre 3- Production des documents (12h)
Leçon 6- Production d’une feuille de calcul (6h)
Objectifs: Enumérer quelques tableurs
• Identifier les références des cellules, saisir une formule;
• Insérer une fonction, un graphique;
• Résoudre une équation à deux inconnues

I- Généralités
1) Notion de tableur
Un tableur ou chiffrier électronique est un logiciel de création et de manipulation
interactive des données sur les tableaux numériques visualisés. Il présente les
données et les formules sous forme d’un tableau appelé feuille de calcul.
Chaque case du tableau est appelée cellule. Une cellule est la rencontre entre une
ligne et une colonne.
Il existe plusieurs tableurs :
 Ms Excel (pack office), Open calc (open office), Lotus (Smart suite), Corel quatro
Pro (Word perfect).
 Tableurs internet qui permettent de pouvoir stocker des documents à distance et y
accéder depuis n’importe quel ordinateur connecté à internet.
A l’aide d’un tableur, on peut :
 Effectuer les calculs automatiques ;
 Faire la représentation graphique des données statistiques.
2) Eléments spécifiques de l’écran d’Excel
Barre de formule: contient trois éléments :
 La référence de la cellule active (partie gauche)
 Les boutons annuler, valider et coller une fonction (partie centrale) ;
 Zone de saisie de formule ou valeur (partie droite)
Le classeur: il contient par défaut 3 feuilles de calcul (feuil1, feuil2, feuil3);
La feuille de calcul: est une zone de travail proprement dite. Elle se présente sous
forme d’un vaste de tableau de 1048576 lignes et 16284 colonnes.
Chaque cellule peut contenir jusqu’à 32767 caractères.
3) Saisie dans Excel et déplacement
• il faut sélectionner une cellule en cliquant déçu et taper les caractères indiqués au
clavier et valider par la touche « Entrée ».
• Pour se déplacer dans entre les cellules, il faut utiliser les touches de déplacement
du clavier ou la touche de tabulation.
4) Formes du pointeur
• I (curseur): le pointeur prend cette forme pour indiquer qu’on peut effectuer la
saisie.
• ┼ (croix) : cette forme se présente lorsque le curseur est placé sur le bouton de
recopie. Ce bouton est à l’extrémité droite de la cellule sous forme d’un petit carré
noir.
• ↔(flèche double sens horizontal): indique qu’on peut agrandir la taille de la
colonne.
• ↕ (flèche double sens vertical): : indique qu’on peut agrandir la taille de la ligne
II- Calcul dans Excel
1) Adresse de cellule
• L’adresse d’une cellule (référence) est composé du numéro de colonne et celui
de la ligne. Exemple : la cellule A1 est située à l’intersection de la colonne A et de
la ligne 1.
• L’adresse d’une plage est composé de l’adresse de la première cellule et de celle
de la dernière.
• Il existe 3 types d’adresse:
– L’adresse relative: Ses cordonnées se réajustent automatiquement lorsqu’elle
est copiée d’un endroit à un autre de la feuille de calcul. Exemple: A3
– L’adresse absolue: une adresse dont les coordonnées sont verrouillées et ne se
réajustent pas automatiquement lorsqu’elle est copiée d’un endroit à un autre de
la feuille de calcul. Exemple: $B$7
– L’adresse mixte: est une adresse dont l’une des coordonnées est verrouillée et
ne se réajustent pas automatiquement lorsque l’adresse est copiée d’un endroit à
un autre de la feuille de calcul. . Exemple: H$1; $R2
2) Création d’une formule
Pour introduire une formule de calcul, il faut suivre les principes:
• Tout calcul commence par le signe d’égalité (=);
• Le calcul est basé sur les références des cellules, non pas sur les données; Le
calcul se fait dans une nouvelle cellule différente de celles contenant les données;
• Valider par la touche Entrée.
3) Opérateurs de calcul
• Les opérateurs sont les symboles indiquant le type de calcul à effectuer sur les
données manipulées dans une formule.
• On distingue quatre principaux types d’opérations: opérateur arithmétique,
opérateur de comparaison, opérateur de concaténation du texte et opérateur de
référence.

Opérateurs Noms Exemple

+ (plus) Addition 1+2=3


- (moins) Soustraction/Négation 6-2=4
*(astérisque) Multiplication 5*2=10
/(barre oblique) Division 8/2=4
% (pourcentage) Pourcentage 25%=0,25
^(exposant) Exposant 2^3=2*2*2=8

III- Fonctions et graphiques


1- Les fonctions dans Excel
• Une fonction est une formule prédéfinie qui effectue un calcul courant ou
complexe.
• La syntaxe d’une fonction est la manière dont les différents éléments
constitutifs de sa formule doivent être agencés pour obtenir le résultat
escompté.
• Une fonction comporte alors un mot clé et des arguments qui sont des espèces
de ‘‘ paramètres’’ servant à lui passer les valeurs dont elle a besoin pour
effectuer les calculs.
• Les arguments d’une fonction peuvent être de type numérique, texte ou logique
(VRAI ou FAUX). Ils peuvent revêtir la forme d’une référence de cellule ou
de plage de cellules, d’une constante, d’une formule ou d’une autre fonction.
• On peut distinguer dans un tableur, des fonctions de texte, des fonctions de
dates et heures, des fonctions arithmétiques, des fonctions logiques, des fonctions
trigonométriques, des fonctions statistiques, etc.
2- Les fonctions graphiques
Des nombreux types de diagrammes sont réalisables à partir des données présentes
sur la feuille de calcul pour une meilleure analyse de ces données. Il s’agit notamment
des histogrammes ; des courbes ; des diagrammes sectoriels ; des graphiques en
barres, en nuage de point ou en surface, etc.
Les graphiques créés à partir de données d’une feuille de calcul restent liés à ces
données, et les modifications effectuées dans la feuille entraînent automatiquement
leur mise à jour.
- Pour créer un graphique, sélectionner les cellules contenant les données que
l’on souhaite utiliser pour le graphique. Cliquer sur l’onglet Insertion, puis sur Tous
types de graphiques dans le groupe Graphique et cliquer sur le type de graphique de
son choix et le graphique est placé sur la feuille de calcul. Il est alors appelé
Graphique incorporé.
-On peut également afficher le graphique en tant que graphique incorporé dans une
autre feuille de calcul. Pour cela : cliquer sur Objet,puis cliquer sur une feuille de calcul
dans la zone Objet dans.

2- Les fonctions graphiques


-Une fois un graphique inséré sur une feuille de calcul, on peut modifier le
type de graphique. Pour cela : Cliquer du bouton droit de la souris sur la
représentation à modifier, puis, sur le menu contextuel qui apparaît, sélectionner la
rubrique Modifier le type de graphique, puis sélectionner le type de graphique
désiré.
-On peut améliorer la présentation d’un graphique en lui ajoutant un titre de graphique
et un titre pour chacun des axes, ou en modifiant la présentation de sa légende.
Pour cela, cliquer sur le graphique auquel on souhaite apporter des améliorations,
alors la section Outils de graphique s'affiche, se servir alors des onglets Créer,
Disposition et Mise en forme…
IV- Résolution d’équations
Le problème est qu’on cherche à résoudre le système suivant dans IR²
{
• Mettre chaque élément dans sa cellule de la façon suivante qui nous donnera
une forme de représentation du système à résoudre.

• Réserver les cellules où seront mises les solutions. Par exemple F5 pour x et
F6 pour y.
• Insérer ensuite la formule de calcul de x dans G5 et de y dans G6.
• Pour y la formule est : =((A1xG2)- (A2xG1))/((-A2xD1)+(A1xD2)) ;
• Pour x la formule est :=(G1-(D1xG7))/A1
NB: la formule dépend de la position des éléments dans le tableau

Exemple : résoudre le système suivant : {


Solution : a=3 ; b=1 ; c=4 ; d=2 ; e=3 et f=0
Le tableau suivant donne leurs dispositions.
• Détermination de x

 Détermination de y
Partie 2: Programmation et Multimédia
Chapitre 4- Utilisation des contenus multimédias(15h)
Leçon 7- Généralités sur l’infographie (3h)
Objectifs: Définition et domaine d’applications d’application
Matériels et logiciels d’infographie.

I- Notion d’infographie
1- Définitions
 Infographie: est une activité artistique et graphiste utilisant les outils et supports
informatiques. C’est aussi une branche de l’informatique permettant d’effectuer les
traitements que les représentations graphiques et de communiquer les
informations par ces représentations à l’aide de l’ordinateur.
 Infographiste (infographe) : est un concepteur artistique; Il crée des supports de
communication visuelle (décor, site web); Son objectif est de faire passer un
message claire et efficace à travers de texte et image qu’il met en scène.
• Un graphiste est un professionnel de communication qui conçoit des solutions de
communication visuelle.
• Le multimédia est la concentration de plusieurs médis dans un seul
2) Domaines d’application de l’infographie
Il existe plusieurs domaines d’application de l’infographie:
• La publication assistée par ordinateur (PAO);
• Le traitement d’image;
• Le dessin assistée par ordinateur (DAO);
• Le web design;
• Le montage d’image (2D, 3D, vidéo).
II- Outils d’infographie
1) Quelques outils d’infographie
On peut les regrouper en trois:
• Matériels d’acquisition d’image (scanner, appareil photo numérique, caméscope,
téléphone multimédia, webcam, numériseur);
• Appareil de traitement d’image (ordinateur multimédia, tablette, androïde);
• Appareil de visualisation d’image (téléphone multimédia, ordinateur, tablette,
projecteur).
2) Numérisation d’image
• La numérisation d’image est le processus permettant de faire passer une image
d’un signal analogique à un signal numérique.
• Les étapes de numérisation d’un scanneur sont:
– Ouvrir le scanner et poser le support contre son écran;
– Lancer le logiciel de numérisation et cliquer sur le bouton qui permet de le
visualiser;
– Définir les différents paramètres;
– Cliquer sur scan et enregistrer
3) Quelques outils d’un logiciel d’infographie
• Un calque est une feuille transparente de travail qui permet de manipuler en partie
ou en totalité une image;
• On peut effectuer plusieurs opérations sur les calques: création, suppression,
déplacement, définition comme arrière plan, verrouiller un calque, le rendre visible
ou invisible;
Ces outils varient en fonction des logiciels :
• Les outils de dessin à main levée : crayon, pinceau, gomme,…
• Les outils de peinture : palette, palette de peinture, pipette
• Les outils de sélection : rectangle, ovale, lasso, sélection libre, baguette magique,
sélection couleur,…
• Les outils de forme : ligne, courbe, rectangle, ovale, aérographe ;
• Les outils texte représenter par la lettre majuscule A ou T.
• Les outils de zoom : permet d’agrandir ou réduire une image.
• Pour effectuer une opération, il faut d’abord choisir l’outil à l’aide d’un clic.
Un peu de detail
• Pipette: permet d’isoler la couleur d’un pixel afin de réutiliser à ailleurs;
• Pinceau: permet de dessiner sur l’image. Le tracé suit le mouvement de la souris;
• Gomme: permet d’enlever le pixel ou de rendre une zone d’un calque
transparente.
• Remplissage: remplir une zone avec une couleur sélectionnée;
• Texte: permet d’ajouter un texte à une image;
• Clonage (tampon) permet de servir une partie de l’image comme couleur de
remplissage;
• Déplacement: permet de déplacer les calques afin de mieux les repositionner.

Partie 2: Programmation et Multimédia


Chapitre 4- Utilisation des contenus multimédias(15h)
Leçon 8- Traitement d’image (3h)
Objectifs: Décrire les types d’image; Citer quelques formats multimédias
• Compresser un fichier multimédia; Faire un montage d’image

I- les fichiers multimédia


1) Types d’images
 Une image est la représentation d’un objet sous forme de dessin ou photo.
 La résolution d’image est le nombre de pixel par unité de mesure (surface ou
longueur);
 La définition native de l’image: est le nombre de pixels ou points qui compose
l’image.
- Image vectorielle
 est la représentation virtuelle ou réelle d’un élément, basée sur la notion
mathématique de vecteur.
 est aussi une image pouvant être modifiée en conservant sa qualité;
 Est encore une image constituée d’un ensemble de formes géométriques;
 Est la représentation d’un élément visuel à partir des formes géométriques.
- Image vectorielle
• Elles sont composées des différents objets repérées par leurs coordonnées et
comportes différents attributs;
• Elles sont utilisées pour les logos, les schémas, les dessins techniques et les
illustrations.
• Quelques formats d’image vectorielle: AI (adobe illustration); PS(Postscript); EPS
(Encapsulate PS); SVG (scalable vector graphics), Fla/SWF, Pict (picture).
• L’avantage de ce type de format est:
– qu’il est léger, on peut le modifier sans perte de qualité,
– la précision et la facilité de correction de l’image
– changement de couleur et ajout très simple.
- Image matricielle (bitmap) est:
– la représentation virtuelle/réelle d’un élément, basée sur les pixels
– une image pouvant être modifiée avec perte de qualité;
– une image constituée d’un ensemble de pixels;
• Un pixel (Picture Element): est point d’une image numérique.
• Elles sont utilisées pour les photos, dessins complexes et tons continus.
- Image matricielle
• Les formats de ce types d’images sont: JPEG (Joint Photographic Expets Group),
GIF (Graphical Interchange format), PNG (Portable Network Graphic), TIFF
(Tagged Image File Format), BMP (Bitmap).
• Les avantages de ce type d’image sont: Simplicité de codage; Facilité
d’impression; Possibilité d’afficher n’importe qu’elle image.
• L’inconvénients majeur réside dans leur taille conséquente et leur perte de qualité
en cas de compression d’image.
2)- Notion de multimédia
• Le mot multimédia désignait les applications qui pouvait générer, utiliser ou piloter
plusieurs medias différents simultanément (texte, image, son). Il est apparu vers la
fin des années 1980 avec le développement des CD-ROM.
• Aujourd’hui le mot multimédia est utilisé pour désigner toutes applications utilisant
ou servant à travailler sur au moins un média spécifique. C’est le cas par exemple
des manettes des jeux, des gangs tactiles, des lunettes 3D, des écrans tactiles,…
3) Format des médias
Un format de musique est constitué des données sonores ou vocales sous forme
numérique. Il existe plusieurs catégories de ce type de format.
Exemple de quelques formats vidéo :
• MPEG= Moving Picture Expert Group; MP4= MPEG-layer4
• AVI=Audio Video Interleave WMV= Windows media video
• 3gp= Standard de MPEG dédié au téléphone de 3e génération.
• DAT=Digital Audio Tape
Exemple de quelques formats audio :
• CAF=Core Audio Format WMA=Windows Media Audio
• WAV= Windows From Audio format BWF=Broadcast Wave Format
• AIFF=Audio Interchange File Format MP3= MPEG-layer3
Ces fichiers sont générés ou crées par des logiciels multimédias tels que : logiciel de
montage vidéo, logiciel de montage audio, logiciel d’animation et effet, logiciel
d’animation 3D.

II- Montage d’image


1. Présentation d’un logiciel de montage d’images
Il faut rappeler qu’il existe plusieurs logiciels de montage d’images : After effect,
Première, Director, Movie maker,…
Le logiciel Windows movie maker vient avec le système d’exploitation Windows.
Il permet :d’importer les données audio et vidéo vers l’ordinateur à partir de n’importe
qu’elle source numérique ; de créer un film à travers les médias existant dans
l’ordinateur ou à ailleurs ; de modifier un contenu audio ou vidéo ; d’en ajouter des
textes, titres ou des effets.
Pour démarrer windows movie maker, il faut suivre l’étape :
Démarrer/Programmes/Windows movie maker/clic.
2. Interface de Movie Maker
Elle est divisée en 5 parties :
• La barre des menus (1): comprend toutes les fonctionnalités de movie maker ;
• Le volet des tâches courantes (2) : comporte l’importation de fichiers, montage
de film et publication ;
• Le volet contenus (5) : affiche les clips et images sélectionnées ainsi que les
autres médias importés ;
• La table de montage séquentielle et chronologique (3) :est une zone dans
laquelle l’on effectue le montage ;
• L’écran de contrôle (4) : permet de visionner le travail, affiche l’image de la
zone de travail.
3. Le processus de montage
Le processus de montage d’images comporte les étapes suivantes : l’importation des
médias, la création des clips, le montage des clips et la publication.
• Importation des médias
 Pour importer les médias, il faut :
 Cliquer sur fichier puis importer un média ;
 Sélectionner un ou plusieurs médias souhaités dans le dossier correspondant ;
 Cliquer sur importer : les médias seront donc importés.
• Montage des clips
Pour monter les clips, il faut :
 Sélectionner les images ou clips à monter dans leur ordre ;
 Ajouter les dans la table de montage séquentiel ;
 Ajouter les effets de transitions ;
 Ajouter les sons ou génériques sur la table chronologique ;
 Ajouter les titres et les textes avec effets ;
En l’encodage du montage, il faut supprimer les éléments inutiles.
• La publication des clip
Un projet déjà monter est prêt à la publication, la publication est l’encodage du projet
dans le but de le rendre homogène et en un seul fichier ainsi que son enregistrement
dans un support donné (disque dur, CD-ROM, DVD-R).
Avant l’encodage du montage, il faut supprimer les éléments inutiles.
Si l’on souhaite arrêter pour rependre après, il faudra enregistrer le travail.
Pour publier un projet, il faut :
 Modifier le format de publication ;
 Cliquer sur enregistrer et patienter quelques minutes.
Partie 2: Programmation et Multimédia
Chapitre 4- Utilisation des contenus multimédias(15h)
Leçon 9- Recherche et correspondance sur le Web(6h)
Objectifs: Rechercher et correspondre en ligne;
I- Correspondance en ligne
1) Création d’e-mail
L’adresse mail est généralement
sous la forme «nom@site_internet».
Pour créer un compte de
messagerie, il faut:
Choisir un site internet de service
de Courriel (site de webmail).
Remplir une fiche (formulaire)
dans lequel on introduit aussi un
nom d’utilisateur et un mot de passe.
NB: un mot de passe doit être assez
Simple mais inconnu de vos proches
pour plus de sécurité

2) Utiliser une boite de messagerie


Dans une boite mail, on peut effectuer plusieurs opérations : lire, écrire, répondre,
transférer, supprimer un mail.
- Lire un mail
Pour lire un mail, double-cliquer sur le mail en question et il s’ouvrira.
- Ecrire un mail
Pour écrire un mail, cliqué sur l’onglet « Ecrire »
Cette page s’affchera.( insérer l’image)
Dans la zone « A », écrire l’adresse du destinataire;
Dans la zone « Cc » écrire les autres adresses qui vont aussi recevoir le message.
(Optionnel)
Dans la zone « Objet » écrire la raison d’être du mail;
Dans la page blanche écrire le message.
Une fois la saisie terminée, cliquer sur « envoyer » et votre message sera envoyer.
NB : certains services de messagerie proposent des mises en forme des textes
(couleur et taille de la police…)
- Répondre à un mail
Une fois que vous avez lu un mail, vous pouvez décider de répondre à l’expéditeur.
Pour cela, il faut cliquer sur l’onglet «Répondre »
Saisir la réponse et cliquer sur envoyer
- Transférer un mail
Transférer un mail consiste à faire suivre
à une tierce un mail qu’on a reçu.
Une fois le mail ouvert, cliquer
cliquer sur «Tranférer» en
haut du texte. Remplir les
champs de destination et
cliquer sur «envoyer».
- Supprimer un mail
Après avoir lu un mail, on
Peut décider de s’en
débarrasser. Pour supprimer
un mail, le sélectionner et
cliquer sur « Supprimer»
3) Pièces jointes
• Les « attachements » ou les pièces jointes sont l’un des éléments les plus
pratiques du courrier électronique. Il vous permet de transmettre, sous forme
électronique, des documents, des fichiers à d’autres personnes.
• La procédure pour attacher un document à un message est presque identique pour
tous les logiciels de courrier électronique.
• Il faut appuyer sur le bouton « Attachement » ou choisir l’option pour attacher un
document. Ensuite, il faut choisir le document à joindre au message. Il faut par
après confirmer en appuyant sur le bouton « Attach » ou « pièce jointe ».

II- Recherche sur Internet


1) Moteur de recherche
Un moteur de recherche est un logiciel qui permet d’effectuer la recherche de
ressources dont on ne dispose pas d’adresse URL sur le web.
Exemple : Google ; Yahoo et Baidu (le Google chinois).
Un moteur de recherche dispose d’une interface avec une zone de recherche qui
permet de lancer la recherche d’informations sur le web à partir d’un mot clé.
2) Processus de recherche
La recherche classique se fait en utilisant le principe de navigation avec le moteur de
recherche.
Les étapes de recherche sont les suivantes:
 Démarrer le moteur de recherche;
 Saisir dans la barre d’adresse du moteur, le thème à rechercher;
 Lancer la recherche par le bouton de recherche.

3) Organisation de la recherche
Lors qu’on effectue une recherche c’est dans le but de retrouver les documents
importants.
Une fois le documents trouvées, il faut soit faire le marquage des pages ou
télécharger ces pages.
Le marquage de page ou signet permet d’enregistrer un site intéressant comme
favoris.
Le téléchargement est le fait d’enregistrer les ressources internet sur le support de
stockage local.
Les fichiers que vous avez téléchargés sont automatiquement enregistrés dans
le dossier Téléchargements qui se trouve souvent sur le lecteur où Windows est
installé.

III – le Cloud computing


1) Définition
Le cloud computing (l'informatique dans les nuages), c'est une nouvelle façon de
stocker ses données et de gérer ses programmes.
Le Cloud (ou cloud computing) permet de déposer sur des ordinateurs localisés à
distance des données (documents, photos, musique…) et d’utiliser des applications
en ligne.
Ces données et ces applications étaient, jusqu'à présent, installées sur l'ordinateur de
l'utilisateur.
2) Intérêt du stockage en ligne
Le stockage en ligne permet de sauvegarder des fichiers sur la toile (« dans les
nuages ») et de pouvoir y accéder via n'importe quel appareil (smartphone, tablette,
ordinateur) connecté à Internet.
Les intérêts principaux de cette pratique sont :
• d’accéder à ses données personnelles à tout moment et depuis n'importe où ;
• de synchroniser ces données sur plusieurs appareils (mobile, PC …) ;
• de partager facilement ses documents avec d’autres personnes ;
• d'alléger son ordinateur en enregistrant de nombreuses données "dans les nuages".
Google Music vous permet de stocker jusqu'à 20.000 morceaux !
3) Inconvénient du stockage en ligne
Les inconvénients :
sécurité : la plateforme Cloud doit être suffisamment sécurisée pour éviter le risque
d’intrusion, de vol des données par piratage.
connexion : si l’utilisateur n’a pas de connexion Internet, ou si la vitesse de connexion
est insuffisante, il ne pourra accéder facilement à ses données et programmes.
viabilité à long terme : le fournisseur idéal de 'Cloud computing' peut déposer le bilan,
dans ce cas, que deviennent vos données ?
4) Les applications ou service de stockage en ligne
 HUBIC: Capacité de stockage gratuit 25 Go;
 Google Drive: Capacité de stockage gratuit de 15 Go;
 4Sync: Capacité de stockage gratuit de 15 Go ;
 OneDrive: Capacité de stockage gratuit de 7 Go, Accessible depuis la
messagerie Outlook.com
 ICloud: Le service de stockage en ligne d'Apple. Capacité de stockage en ligne
gratuit de 5 Go;
 Dropbox: Capacité de stockage de 2 Go gratuit. (avec possibilité de
l'augmenter de 500 Mo par parrainage);

Partie 2: Programmation et Multimédia


Chapitre 4- Utilisation des contenus multimédias(15h)
Leçon 10- Usage des réseaux sociaux (6h)
Objectifs: Utilisation d’un réseau social et responsabilité

I- Généralités sur le réseaux sociaux


1) Définitions
Un réseau social est un groupe d’applications en ligne qui se fondent sur la
philosophie et la technologie du net et permettent la création et l’échange du contenu
géré par les utilisateurs.
Un réseau social est un « ensemble d’individus ou d’organisations reliés par des
interactions sociales régulières ».
Les médias sociaux sont des outils électroniques permettant aux utilisateurs de
communiquer, de partager des contenus en ligne et de les définir en commun.
Font partie des médias sociaux les réseaux sociaux et les sites Internet qui permettent
d'échanger et de partager des contenus.
Le principe d'un réseau social est de retrouver des personnes que vous connaissez,
qui à leur tour, vous permettront de rentrer en contact avec d'autres personnes. De fil
en aiguille, votre réseau peut très vite devenir considérable.

2) Fonctionnalités des réseaux sociaux


On peut relever plusieurs fonctions de ses outils qui s’appliquent plus ou moins bien
selon chaque service :
· Le partage de contenus de tiers, qu’il s’agisse de vidéos ou de photos provenant
de différents médias ou directement de célébrités ;
· Le partage de productions personnelles, photos, courtes vidéos, blagues,
émotions et sentiments, etc. ;
· Des interactions simples en direct ou en différé, par le biais de mécanismes
montrant l’appréciation (« j’aime » et assimilés) ou d’une messagerie simple et rapide
permettant d’échanger facilement avec ses contacts qui en sont notifiés ;
· Des fonctions de messagerie de groupe permettant facilement d’échanger à
plusieurs par groupe affinitaire ;
· Une façon de se représenter vis-à-vis des autres, plus ou moins publiquement,
par le biais du profil, du « mur » ou de la page regroupant les contenus, qui se
construit à chaque ajout dans le profil où à chaque nouvelle publication.

3) Classification ou typologies des réseaux sociaux


On distingue plusieurs types de réseaux sociaux :
Les réseaux sociaux professionnels (recherche d’emploi, travail): Linkedin, Viadeo,
Slack, Facebook Workplace, Xing, etc.
Les réseaux sociaux de messagerie: Messenger, Whatsapp, Wechat, Skype,
Google Hangouts, Google meet, Viber, telegram, Nimbuzz, etc
Les réseaux sociaux de partage de photos: Instagram, Printerest, Flickr, Google
Photos, Facebook moments, Prisma, etc.
Les réseaux sociaux des vidéo: You tube, Daily motion, Periscop, Mixbit, Vimeo,
Twitch, Discord;
Les réseaux sociaux de musiques: Sportify, Deezer, Soudeloud, Apple Music,
Musical.ly, Mixcloud,…
Les Réseaux sociaux de questions/reponses: Quora, Askfm, Yahoo
questions/reponses;
Les réseaux sociaux d’évenements (rencontre): Meetup, eventbride,
Reseaux sociaux de decouverte de contenu: Reddit, 4chan, 9Geg, Strumble Upon,
Flip board,…

4) Etude de quelques réseaux sociaux


. Facebook
C’est le réseau social le plus commun. L’outil est très utilisé à tous les âges« >13
ans ».
. WhatsApp
Elle propose un service de messagerie instantanée via Internet. Elle offre la possibilité
de créer des « groupes de discussion ».
. Instagram
Elle propose un service de partage de photos et de courtes vidéos. Il est
particulièrement connu pour ses « filtres » qui vont modifier sensiblement les photos et
les rendre facilement plus « attrayantes ».
. YouTube
La plateforme de partage de vidéos appartenant à Alphabet (la société mère de
Google) est utilisée par les jeunes (et les moins jeunes) pour suivre toutes les vidéos
des vidéastes et producteurs de contenus qui leur plaisent.
. Periscope
L’application permet de filmer (et notamment de se filmer) et retransmettre en direct la
vidéo.
. Twitter
Twitter est un des principaux réseaux sociaux en nombre d’utilisateurs. Sa fonction
phare consiste en la publication de courts messages de moins de 140 caractères. Ces
messages sont nécessairement publics et les « Twittos » (utilisateurs de Twitter) sont
invités à les repartager (ReTweet / like / réponse). Ils peuvent être agrémentés de
photos ou de vidéos.
. Snapchat
Elle permet l’échange de messages, de photos ou de courtes vidéos dont la
particularité est que la durée de vie des messages est limitée. Ainsi, à la réception du
« Snap » celui-ci ne sera affiché qu’un certain temps (quelques secondes pour la
majorité des messages, 24h dans certains cas précis) avant de disparaitre.
5 ) Avantages et inconvénients des réseaux sociaux
.. Les apports et intérêts des reseaux sociaux
Ils facilitent les communications, les échanges de messages et de contenus. Ils
permettent notamment de garder un lien avec des personnes qui sont éloignées, de
se regrouper par champs affinitaires ou divers sujets, de diffuser ses productions, de
parler de ses passions, etc.
.. Les dangers et risques sur les réseaux sociaux
Un risque de surveillance privée abusive.
Des vecteurs de désinformation ou de déstabilisation (fausses informations
mensongères et dangereuses)
L’usurpation d’identité; Harcèlement en ligne ;
Narcissisme, recherche d’attention et surexposition de soi ;
Abus de la liberté d’expression et « trolling » (l’injure, la diffamation, les provocations à
commettre un délit ou les incitations à la haine) ;
Addiction numérique, perte de temps et de concentration ;
Hameçonnage et ingénierie sociale : On parle d’« hameçonnage » (« phishing »)
quand on va utiliser un message un peu générique pour détecter les personnes les
plus susceptibles de se laisser abuser. On parle d’ingénierie sociale quand une
personne (ou un groupe) spécifique va être visée en utilisant un maximum
d’informations personnelles pour réussir à la persuader.
6) Un usage pertinent, sécurise et raisonne des reseaux sociaux
Adopter une bonne hygiène numérique ( réaliser des sauvegardes des données,
Protéger ses appareils et ses données, adopter des phrases de passe, Activer
l’authentification, Segmenter ses usages et ses différents comptes, Limiter les
informations transmises et utiliser des pseudonymes, Mettre à jour ses applications,
Se méfier légitimement, même de ses amis, eviter d’etre un relayer passif) ;
Maitriser et régler ses applications et leurs paramètres :
Limiter la surveillance des réseaux sociaux : bloquer les tentatives de traçage ;

5 ) Le cadre juridique
La loi « Informatique et libertés » a été créée pour protéger les « données à caractère
personnel ». Des règles existent dans le Code pénal : « Est puni d'un an
d'emprisonnement et d'une amende… »
· Les atteintes à l’intimité et à la vie privée (propos, enregistrement, photos, vidéo,
données personnelles, etc )
· La diffamation : toute allégation ou imputation d'un fait qui porte atteinte à l'honneur
de la personne (fausses nouvelles,…)
· L’injure : toute expression outrageante, termes de mépris ou invective qui ne
renferme l'imputation d'aucun fait.
· Les provocations à commettre des crimes ou des délits dans certaines conditions.
· Les apologies des crimes les plus graves (crimes de guerre, crimes contre
l’humanité, terrorisme).
· Les appels à la haine ou à la discrimination (pour des motifs religieux, sexuels, etc.)
Certaines formes de harcèlement contre autrui, qui peuvent même être constituées
par un seul message.
Les intrusions et les modifications illégitimes (« frauduleuses ») qui peuvent être
effectuées sur un outil informatique sont également sanctionnables. Ainsi, le simple «
piratage » basique d’un compte d’un réseau social laissé ouvert sur un ordinateur, la
récupération de données présentes sur une clef USB à laquelle on sait qu’on ne
devrait pas accéder, l’utilisation d’une faille (technique ou humaine, ex. : « deviner » le
mot de passe de quelqu’un) pour accéder à des données d’un autre utilisateur, etc.
sont prohibés.
6) Le point morale
Une bonne communication implique de se mettre à la place de son auditoire, d’être
empathique. Il s’agit déjà de ne pas infliger ce que l’on ne souhaite pas recevoir (des
insultes, du spam, des critiques non constructives, etc.).

7 ) Code de conduite dans un réseau social


Ne publiez jamais des informations secrètes, confidentielles ou internes ni des
données personnelles sur un site de réseau social
Renoncez à toute déclaration, commentaire ou publication de documents pouvant
nuire à l'administration l’Etat ou non officiel
Ne faites pas de déclaration qui ne vous concerne pas sans en avoir reçu l'autorisation
formelle.
Si vous utilisez les médias sociaux à des fins privées, n'employez jamais votre
adresse électronique professionnelle
Si un représentant des médias ou un utilisateur de médias sociaux vous demande
des renseignements ne vous concernant pas, abstenez vous.
Ne publiez pas d'image sans avoir vérifié les droits d’auteur. Respectez les
dispositions qui régissent la protection de la personnalité des personnes figurant sur
l'image.
L'utilisation, sur le lieu de travail, des médias sociaux à des fins privées est soumise
aux mêmes directives que l'utilisation d'internet. Restreignez vos activités
personnelles et respectez les éventuelles consignes édictées par votre unité
administrative.

II- Groupe sur le réseaux sociaux


1 ) Notion de groupe
En science social, l’expression réseau social désigne un agencement des liens entre
des individus et/ou des organisations, constituant un groupe qui a un sens: famille,
collègues, amis, communauté.
Un groupe en ligne sert à rassembler les personnes autours d’un thématique, un sujet
ou des préoccupations communes.
Le groupe peut regrouper:
 Les membres de la famille;
 Une communauté;
 Les collègues de professions;
 La formation
Les plates formes permettant de créer des groupes sont: Whatsapp, Facebook,
Linkedin, Télégram.

2 ) Création d’un groupe


L’intérêt de créer un groupe n’est pas à démontrer, mais mal exploiter, il ne sert à rien.
La création d’un groupe est très simple:
Chercher l’onglet de création d’un groupe;
Créer et donner un nom au groupe;
Ajouter des membres;
Désigner des coadministrateurs (facultatif);

3) Administration d’un groupe


Les principes à respecter:
Ne jamais intégrer une personne sans son avis;
Suscitez les échanges avec les membres;
Sur Whatsapp, n’intégrer pas plusieurs centaines de personnes (surcharge des
messages);
Soyez prêt à faire la modération;
Organiser les jeux concours pour motiver l’activité.
4 ) partage des fichiers dans un groupe
 Si le fichier est dans le stockage du téléphone:
 A partir du groupe, démarrer une conversation;
 En bas de volet de conversation, sélectionner ………..(trombone);
 Sélectionner la source du fichier;
 Valider la sélection, le transfert sera effectué;
 Si le fichier se trouve dans un autre groupe:
 Sélectionner le fichier;
 Activer le partage;
 Sélectionner le groupe de réception;
 Valider le transfert.

Partie 2: Programmation et Multimédia


Chapitre 5- Initiation aux Algorithmes (12h)
Leçon 11- Généralités sur les algorithmiques (3h)
Objectifs: Enoncer les étapes de résolution d’un problème
• Identifier et déclarer une variable et constante;
• Utiliser les instructions simple pour écrire les algorithmes

I- Notion d’algorithme
1- Définitions
Un algorithme est : une suite finie et ordonnée d’opérations élémentaires donc
l’exécution pas à pas permet de résolution un problème;
Une méthode de résolution systématique d’un problème pouvant être réalisé de façon
mécanique;
L’algorithmique : est la science qui étudie les algorithmes.
2- Caractéristiques d’un algorithme
Un algorithme doit être: simple, non ambigüe, compréhensible, ordonné, durable,
lisible et fini, avoir une terminaison, général.
La documentation d’un algorithme consiste à l’insertion des connecteurs qui facilite
la compréhension du programme.
NB : Un algorithme est dit efficace lorsque les opérations sont suffisamment simples
et qu’elle s’exécute le plus rapidement possible.

II- Les étapes de résolution d’un problème


1) Définition
Un problème, dans son acceptation le plus courant, est une situation dans laquelle un
obstacle empêche de progresser, d’avancer ou de réaliser ce que l’on voulait faire;
Une classe de problèmes est un ensemble de problèmes de même nature ou qui se
rattache à une même chose.
2) Les différentes étapes de résolution d’un problème
La résolution de problèmes à travers une démarche analytique rigoureuse et
méthodique peut se résumer essentiellement en quatre points à savoir:
 La définition du problème identifié en précisant les résultats attendus (les sorties) ;
 L’identification des actions (ou traitements) à effectuer pour atteindre ces résultats ;
 Le recensement des données (ou entrées) nécessaires à la réalisation des
traitements.
 La description de l’enchainement rigoureux des différentes étapes du
traitement à effectuer pour atteindre les résultats escomptés (l’algorithme).
 Le test: Consiste à vérifier si le programme fonctionne bien ou pas.

III- La structure générale d’un algorithme


1) Les différentes parties
Un algorithme comprend essentiellement 3 parties : l’en-tête ; la partie
déclarative (déclaration des objets, des procédures et des fonctions) et le corps de
l’algorithme.
• L’entête:
– Permet tout simplement d’identifier l’algorithme. L’algorithme peut prendre
n’importe quel nom.
• La partie déclarative:
– Permet de déclarer tous les objets à utiliser dans le corps de l’algorithme:
variable, constante, structure, fonction, procédure.
• Le corps de l’algorithme:
– Compris entre les mots ‘’début’’ et ‘’fin’’ contient les instructions, les
délimiteurs, les opérations de traitements et les commentaires.

IV- Représentation des algorithmes


Il existe plusieurs langages de représentation des algorithmes. On peut citer : le
langage de description des algorithmes (LDA), le langage d’organigramme (LO) et la
table des décisions.
1- Le langage de description des algorithmes (LDA)
• C’est un langage qui utilise les mots clés et des structures permettant de décrire de
manière complète et claire, l’ensemble des opérations à exécuter sur des données
pour obtenir un résultat. On utilise généralement l’anglais ou le français.
• L’avantage de ce langage est qu’il est facile de transcrire un algorithme en
programme.
2) Le langage d’organigramme
• Il permet de représenter un algorithme de façon schématique.
• Un organigramme d’un algorithme ou algorigramme est l’enchainement graphique
des opérations de cet algorithme.
• On utilise généralement le symbole de normalisation pour représenter.
3) Table de décisions
C’est un outil utilisé beaucoup plus dans le branchement conditionnel. Elle utilise un
tableau composé deux parties :
• La partie réservée aux conditions ;
• La partie réservée aux actions ou instructions.

Le langage d’organigramme
Quelques symboles de normalisation
Partie 2: Programmation et Multimédia
Chapitre 5- Initiation aux Algorithmes (12h)
Leçon 12- Instruction et objets (3h)
Objectifs: Utilisation d’un réseau social et responsabilité

I- Variables et constantes
1) Une constante:
Est un objet ayant une valeur fixe tout au long d’un algorithme. En d’autres termes sa
valeur ne change pas.
Est caractérisée par deux éléments : son nom (identificateur) et sa valeur.
2) Une variable:
Est un objet pouvant prendre différentes valeurs tout au long d’un algorithme.
Est caractérisée par trois éléments: son identificateur (nom), son type et son contenu.
- 5 types de variable existent:
Entier (integer), réel (real), booléen (boolean), caractère (character), chaine de
caractère (string).

II- Les instructions


1) Définition
• Les instructions sont les ordres de traitement respectant les actions simple dans
l’exécution d’un algorithme.
• L’instruction d’affectation:
– Elle consiste à attribuer une valeur à une variable. On utilise le symbole ←
qui signifie égal (=) en mathématiques.
– Exemple: a←2 signifie que a prend la valeur 2 ou 2 est affecté à a ou a=2.
Exercice d’application:
– i←50;
– j← 70;
– k←i;
– i←j;
– j←k;
2) Les instructions d’entrée/sortie
Il existe 3 types d’instructions:
• L’instruction de sortie
– Elle consiste à écrire une donnée sur un périphérique de sortie tel que
l’écran ou l’imprimante,…
– Elle se réduit au verbes: afficher (); ecrire (); writeln ();
– Sa syntaxe est: Ecrire (‘’entrer la valeur de a);
• L’instruction d’entrée:
– Une entrée consiste à introduire une donnée à partir des sources d’entrée
(clavier, souris, crayon optique, …).
– Elle permet d’affecter à un objet en mémoire une valeur de même type que
l’objet.
– Elle s’utilise par les mots ‘’lire ()’’, ‘’saisir ()’’, ‘’Readln ()’’.
– Syntaxe : Saisir (a).
3) Les instructions d’incrémentation/ décrémentation:
– Elles se rencontrent dans les boucles.
– L’incrémentation peut être assimilé à un compteur qui à chaque cycle
augmente d’une unité (1);
– La décrémentation est la diminution d’une unité à chaque cycle.
– Pour ce faire on utilise les variables du compteur (i ou j).
– Syntaxe: i← i+1; j←j-1
III- Les opérateurs
1) Types d’opérateurs
On distingue plusieurs types d’opérateurs:
• Les opérateurs arithmétiques:
– Les opérateurs unaires ou monodiques (appliqué à un seul opérande) :
-27;
– Les opérateurs binaires ou diadique (lient deux opérandes) : 12+5;
– Les opérateurs logiques ou booléens: ET, OU, NON.
• Les opérateurs relationnels:
– Inférieur (<, <=); supérieur (>, >=);
– égalité (=); différence (<>).
2) Exercice :
• (1) Donner le type des données et la valeur de chacune des expressions
suivantes: (a) 4<=2; (b) (7+3)Div2
• (2) Evaluer l’expression: NON (27<36).
• (3) pour x=32 et y=36. quelle est la valeur de x<y?
• (4) donner les étapes de calcul des expressions:
(a) 31+7*10 (b) 55- 6+10

Solution 2b
(1) Type de donnée et résultat des expressions
Opération Opérande 1 Opérande 2 Opérateur Résultat Type
4<=2 Entier Entier Logique Faux Booléen
(7+3)Div2 Entier Entier arithmétique 5 entier

Exercice 2c:
Un élève de première désire écrire un algorithme qui lui permettra de calculer l’aire
d’un cercle.
• (1) Elaborer les objets à déclarer entrée et sortie: Rayon (R), pi (3,14),
• (2) Quels sont les opérateurs à utiliser: multiplication (*)
• (3) Ecrire cet algorithme.
• Algorithme Airecercle
• Var R, A: réel; Pi:3.14
• Début
• Écrire (‘’entrer la valeur du rayon’’);
• Lire (R);
• A  R*R*Pi
• Ecrire (A)
• Fin

Partie 2: Programmation et Multimédia


Chapitre 5- Initiation aux Algorithmes (12h)
Leçon 13- Structures algorithmiques (3h)
Objectifs: distinguer les différents structures algorithmiques

On distingue 3 structures algorithmiques de base: linéaire ou séquentielle,


conditionnelle, itérative ou boucle.
1- Structure linéaire ou séquentielle
Dans cette structure, les actions se suivent,
la fin d’une action déclenche le début d’une
autre sans interruption.
Une action se termine par un point virgule (;).
Exemple d’algorithme
Algorithme somme
Variable a, b: réel ; s: réel
Début
Écrire (‘’entrer le premier nombre’’);
Lire (a);
Écrire (‘’entrer le deuxième nombre’’);
Lire (b);
s← a+b;
Écrire (s);
Fin

2- Structures conditionnelles
(1) Types de structures conditionnelles
• Une structure conditionnelle est dite à forme alternative lorsque le traitement
dépend d’une condition à deux états:
– Si la condition est évaluée à vrai, le premier traitement est exécuter;
– Si la condition est évaluée à faux, le 2ème traitement est exécuté.
• Une structure conditionnelle est dite à choix lorsque le traitement dépend de la
valeur que peut prendre le sélecteur. Ce sélecteur doit être du type scalaire (entier
ou caractère);
• Une structure conditionnelle est dite généralisée lorsqu’elle permet de résoudre
les problèmes comportant plus de deux traitements en fonction des conditions.
L’exécution d’un traitement entraine automatiquement la non exécution des
autres (alternative multiple).
(2) Structure conditionnelle à forme alternative
On distingue deux structures à forme alternative:
• L’alternative réduite:
– Elle ne s’exécute que si la condition est satisfaisante.
– syntaxe : si (condition) alors (instruction)
– Exemple : Si x ≠ 0 alors s  Ø

• L’alternative complète
– Dans ce cas, une instruction est prévue pour chaque valeur logique de
condition.
– syntaxe : si (condition) alors (instruction) sinon (instruction)
– Exemple: Si x ≠ 0 alors s  b sinon s  Ø

Exercice 1: Valeur absolue d’un nombre


• Etape 1: Enoncé du problème
– Il s’agit de prendre un nombre et de déterminer sa valeur absolue;
• Etape 2: Données du problème
– Fournir un nombre quelconque;
• Etape 3: décomposition du traitement
– Introduction d’un nombre;
– Prise en compte de ce nombre par l’ordinateur;
– Détermination de la valeur absolue:
• Si x<0  | |= -x ; si x≥0  | |= x
– Afficher le résultat final

• Etape 4: Réalisation de l’algorithme


• Algorithme Valabsolue
– Var x: réel
• Début
– Ecrire (‘Enter un nombre’);
– Lire (x);
– Si x<0 alors
• Ecrire (‘la valeur absolue de x est:’,-x);
• Sinon
• Ecrire (‘la valeur absolue de x est:’, x);
– Finsi
• Fin
Exercice 2: racine carré d’un nombre
• Algorithme Squart
– Var x, y: réel
• Début
– Ecrire (‘’enter un nombre’’);
– Lire(x);
– Si x >=0;
• y← sqrt (x);
• Ecrire (y);
– Sinon
• Ecrire (‘’pas de racine réelle’’);
– Finsi
• Fin

3- Structures itératives ou boucles


• Définition
• Une itération ou boucle est une séquence d’instructions destinée à s’exécuter
plusieurs fois.
• Un cycle est un tour de la boucle.
• On distingue deux types d’itérations:
– itérative complète (pour)
– itérations à condition d’arrêt (tant que, répéter).
(1) La boucle pour
• S’utilise lorsque le nombre d’itération à exécuter est bien connu.
• Sa syntaxe est Pour (compteur)←initial au final faire.
(2) La boucle Tant que
• S’utilise lorsqu’aucun traitement ne s’exécute avant la condition (le test) et le
nombre d’itération n’est pas connu.
• Sa syntaxe est: tant que <condition> faire (instruction)
(3) La boucle Répéter
• Est une structure dans laquelle le traitement est exécuté une fois avant le test
et le nombre d’itération n’est pas connu.
• Syntaxe: Répéter (instruction) jusqu’à (condition)

Partie 2: Programmation et Multimédia


Chapitre 5- Initiation aux Algorithmes (12h)
Leçon 14- Test d’algorithme avec le langage Pascal (3h)
Objectifs: test un algorithme avec le langage Pascal

I- Généralités sur le langage


1- Notion de langage de programmation
Un langage de programmation : est un langage destiné à décrire un ensemble
d’actions consécutives qu’un ordinateur doit exécuter.
Il existe plusieurs langages de programmation:
Langage machine, langage d’assemblage, langages évoluées
Parmi les langages évolués, on peut citer:
Fortran, Cobol Lisp, Basic, C, Pascal, Visual Basic, Visual C, Java, C++
Ces langages permettent l’expression d’algorithmes sous une forme facile à
apprendre.
2) Rapprochement entre algorithme et programmation
Un programme : est la réalisation d’un algorithme dans un langage donné (proche de
celle de la machine);
A cet effet, les concepts algorithmiques sont exprimés en français alors que leurs
correspondances en programmation sont en anglais:
Début=begin; fin=end; algorithme=program;
si…alors…sinon= if…then…else;
L’affectation est matérialisée par (:=)

II- Langage Pascal


1) Identificateur
• Il être compris entre 1 et 127 caractères;
• Ne doit pas commencer par un chiffre, mais peut comporter les 26 lettre, 10
chiffres et le soulignement;
• Ne doit pas contenir les caractères accentués, ni d'espace, ni de point et ni les
caractères suivants : @, $, &, #, +, -, *, /.
• La déclaration des variables: VAR nom_variable:Type;
2) Entrées et sorties à l'écran
2.1) La commande WRITE
• Elle permet d'afficher du texte et de laisser le curseur à la fin du texte affiché. Cette
commande permet d'afficher des chaînes de caractères (< 255) ainsi que des
valeurs de variables, de constantes, de types.
• ‰Le texte doit être entre apostrophe. Si le texte à afficher contient une
apostrophe, il faut alors la doubler.
• Les différents noms de variables doivent êtres séparés par des virgules.
• Syntaxe : Write ('Texte à afficher', variable1, variable2, 'texte2') ;
Write ('L''apostrophe se double.') ;
• La commande WRITELN est semblable à la précédente à la différence près que
le curseur est maintenant renvoyé à la ligne suivante.
Syntaxe : WriteLn ('Texte avec renvoi à la ligne') ;
2.2) La commande READ
• permet à l'utilisateur de rentrer une valeur qui sera utilisée par le programme.
Cette commande ne provoque pas de retour Chariot, c'est-à-dire que le curseur
ne passe pas à la ligne.
• Syntaxe : Read (variable) ;
• La commande READLN permet à l'utilisateur de rentrer une valeur qui sera
utilisée par le programme. Cette commande provoque le retour Chariot, i.e. le
curseur passe à la ligne suivante.
• Lorsque aucune variable n'est affectée à la commande, il suffit de presser sur
<ENTREE>.
• Syntaxe : ReadLn (variable1, variable2); ReadLn ;
3) Les opérateurs
• On distingue les opérateurs arithmétiques, booléens, logiques.
• MOD : renvoie le reste de la division x MOD y
• DIV : renvoie le quotient de la division x DIV y;
Ordre de priorité: Niveau 1 : (NOT); Niveau 2 : (*, /, MOD, DIV, AND.); Niveau 3 :( +,
-, OR, XOR.); Niveau 4 : (=, <, >, <=, >=, <>).
4) Applications
Exemple1
VAR Nombre : integer; { Variable 'Nombre' du type entier }
BEGIN
Nombre := 5; { On affecte 5 à la variable 'Nombre' }
Nombre := Nombre + 1; { On ajoute 1 }
Nombre := Nombre * Nombre; { Au carré }
WRITE(Nombre); { sortie : 36 } END.
Exemple2:
program moyenne ; { Calcul de la moyenne de 2 nombres. }
var x, y : integer ;
moy : real ;
begin
writeln ('Entrez la valeur du premier nombre') ; readln ( x ) ;
writeln ('Entrez la valeur du deuxième nombre'); readln ( y ) ;
moy := (x + y) / 2 ;
writeln ('La moyenne des 2 nombres est : ', moy :4:1) ;
end.
Ecran : Entrez la valeur du premier nombre : 5
Entrez la valeur du deuxième nombre : 28
La moyenne des 2 nombres est : 16,5

4) Structure conditionnelle: if...then...else/ si…alors…sinon


program permutation ;
var x, y, stockage : integer ;
begin
writeln ('Entrez la valeur de x et y'); readln (x); readln(y);
stockage := x; { On mémorise la valeur de x pour ne pas l'oublier }
x := y; { On met la valeur de y dans x }
y := stockage; { On met dans y l'ancienne (!!) valeur de x }
writeln(' x vaut maintenant ',x:4,' et y ', y:4);
end.
Program age;
var Age : Integer;
Begin
write('Entrez votre age : ');
read(Age);
if Age > 18 then
begin { 1er bloc d'instructions }
writeln('C''est bon, vous êtes majeur.');
end { Pas de point virgule }
else
Begin { 2eme bloc d'instructions }
writeln('Vous êtes mineur; ');
end; { Ici, un point virgule }
end.
Notez que le END terminant le THEN ne possède pas de point virgule car s'il en
possédait un, alors le bloc condition se stopperait avant le ELSE.

program decimalversbinaire;
var x, a1, a2, a3 : integer ;
begin
writeln('Entrez un entier inférieur à 8'); readln (x);
a1 := x div 4; a2 := (x mod 4) div 2; a3 := x mod 2;
write ('Le nombre binaire correspondant est : ',a1:1, a2:1, a3:1);
end.

program binaireversdecimal;
var x, resultat : integer;
begin
writeln('Entrez un nombre binaire de 4 bits');
readln (x);
resultat := 8 + ((x-1000) div 100)*4 + ((x mod 100) div 10)*2 + x mod 10;
writeln('En base 10, ce nombre est : ',resultat:2);

program racine;
var x,y : real;
begin
writeln ('Entrez un nombre quelconque'); readln(x);
if (x >= 0) then begin
y := sqrt (x); 22
writeln('La racine réelle est : ',y:5:2);
end
else begin
y := sqrt (-x);
writeln('La racine complexe est : ',y:5:2,'i');
end;
end.
Partie 2: Programmation et Multimédia
Chapitre 6- Programmation web (6h)
Leçon 15- Les bases du langage html (3h)
Objectifs: citer quelques exemples: éditeurs, navigateur
• Ecrire la structure générale du programme

I- Notion du web
1) Le web
Le web est un système d’information multimédia utilisé sur internet et basé sur la
technologie de l’hypertexte.
Les outils du web sont: Objets, serveur et navigateur
2) Le protocole
Est un ensemble des règles et procédures qui permettent à deux équipements de
communiquer en réseau.
On distingue fondamentalement deux protocoles:
Le protocole http (hypertext transfert protocol) qui permet le transfert des fichiers
localisés grâce à une URL entre un navigateur (client) et un serveur web;
Le protocole TCP/IP est la paire de protocoles de base pour la communication entre
ordinateurs en réseau.

II- Les outils de base de création d’une page web


1) le langage HTML
• HTML (Hypertext Mark up langage) est un langage de description utilisé pour la
structuration du contenu des pages web statiques.
• Il est appelé langage de marquage ou balisage hypertexte.
• La limite du langage est qu’
– elle permet de créer une page statique et qui n’offre aucune interactivité
avec le visiteur;
– Chaque page doit être manuellement mise à jour.
• Le HTML a été inventé par Tim Berners-Lee en 1991 et à évolué de Html 1 à Html
5 actuellement
2) l’éditeur des pages web (2)
• Un éditeur est un logiciel qui permet à un programmeur d’écrire les codes sources
de son application.
• On peut acquérir un éditeur sur internet ou dans un magasin des consommables
informatiques.
• Exemple: boc note, Notepad++, Html kit, Quanta+, Bluefish; Html édit, ..
3) Le navigateur ou browser
• Un navigateur est un logiciel qui permet la consultation des pages web.
• Il permet d’interpréter les codes Html et affiche la page claire.
• Exemple: Internet explorer, Mozilla Firefox, Netscape Navigator, Google
Chrome, Apple Safari, Opéra.
III- La page Web
1) Définition
• Une page web est un document Html qui comporte les instructions Html.
• Cette page ne consultable qu’avec un navigateur web.
• Elle peut comporter des textes, du son, des images, …
• Un site web est l’ensemble cohérents des pages web avec des liens
hypertextes et stockées sur un serveur web.
• Un serveur web est un ordinateur connecté en permanence à internet et
contenant les pages web.
2) Structure minimale
• Un document HTML commence par la balise <Html> et se termine par </Html>
• Il contient l’entête qui décrit le titre de la page et un corps qui accueille le contenu
de la page
• <Html>
– <Head>
• <Title>……</Title>
– </Head>
– <Body>
• ! Contenu de la page
– </Body>
• </Html>

3) Création d’une page Web


• Pour créer une page web, on peut utiliser 2 méthodes:
– L’édition du code Html à l’aide d’un éditeur;
– Le programme de création WYSIWYG qui permet de travailler directement
sans passé par les codes.
– Exemple: Golive, Dreamweaver, front page.
• Pour produire une page web à l’aide d’un éditeur:
– Démarrer un éditeur;
– Saisir les codes Html nécessaires;
– Enregistrer la page sur un fichier ayant une extension. Html;
– Fermer la page;
– Rouvrir la page à l’aide d’un navigateur pour visualiser

Partie 2: Programmation et Multimédia


Chapitre 6- Programmation web (9h)
Leçon 16- Utilisation des balises html (6h)
Objectifs: utiliser les balise pour créer une page web

I- Notion de balise et attribut


Le Html est organisée en éléments.
Ces éléments sont subdivisé en balises, attributs et contenus.
1) Les balises (tag)
Une balise est un morceau de programme indiquant au navigateur le type d’éléments
rencontrés.
Les balises sont des mots prédéfinis inclus entre les signes < et >.
Les balises ne sont pas sensibles à la casse i.e. ne distingue pas les majuscules de
minuscules.
Les balises fonctionnent par paire afin d’agir sur les éléments qu’elles encadrent: on
les appelles les conteneurs.
La première est appelée « balise d’ouverture » (ouvrante) et la seconde « balise de
fermeture » (fermante).
Exemple: <B> Bonjour </B>
Toutefois certaines balises ne fonctionnent pas par paire (n’ont pas de balise
fermante): on dit qu’elles sont orphelines.
Exemple: <br\>; <Img\>

2) Imbrication des balises


• Plusieurs balises peuvent être appliquées sur élément.
• Dans ce cas, elles doivent être imbriquées de manière hiérarchique afin de
permettre le cumul de leur propriété.
• Exemple: <I><U><B>bonjour</B></U></I>
3) Attributs des balises
• Un attribut est un paramètre, présent au sein de la balise ouvrante, permettant de
définir des propriétés supplémentaires aux éléments.
• Syntaxe: <balise attribut=‘’valeur’’> Elément </balise>
• Exemple: < h1 align=‘’center’’> halaholoo! </h1>
• <font color=‘’blue’’> bonjour </font>

II- Gestion des textes


• Le langage HTML repose essentiellement sur les balises.
• Pour visualiser l’effet d’une balise dans une page web, il est nécessaire de le saisir
correctement.
• Il existe une variété de balises Html.
1) Le titre d’un texte
• Pour structurer le filtre des documents, le Html offre 6 niveaux hiérarchiques de
titre par la balise
• <h1>…</h1> avec n ( )
• Plus n est petit plus le titre est de niveau élevé et sera affiché plus grand.
• Ainsi <h1>…</h1> est le plus grand et <h6>…</h6> est le plus petit.
2) les paragraphes
• Un paragraphe est une section d’un document indiqué par un passage à la ligne.
• En effet, la balise <p>…</p> permet de définir un paragraphe.
• On peut y appliquer plusieurs attributs: align, face, size,…
3) Création des listes
On peut distinguer 3 types de listes: ordonnée, non-ordonnée et de définition.
 Liste à puces ou non-ordonnée: utilise la balise de bloc <ul>…</ul> imbriquée
par <li>…</li>
Exemple: <ul> classe Classe
nde
<li> 2 A4</li> * 2nde A4
<li> 2nde C </li> * 2nde C
</ul>
 Liste numérotée ou ordonnée:
utilise la balise de bloc <ol>…</ol> imbriquée par <li>…</li>
Exemple:
<ol> classe Classe
<li> 2nde A4</li> 1- 2nde A4
nde
<li> 2 C </li> 2- 2nde C
</ol>
 Liste de description:
représenté par la balise <dl>…</dl>.
 DL (Description list): pour annoncer la création d’une liste descriptive;
 DT (Description Term); pour préciser le mot qu’on souhaite décrire;
 DT (Description Data):pour donner la description du mot choisi.
Exemple:
• <dl> classe Classe
• <dt> 2nde A4</dt> 2nde A4
<dd> Seconde A4</dd> Seconde A4
• <dt> 2nde C </dt> 2nde C
<dd> Seconde C</dd> Seconde C
• </dl>
4) Autres balises
• Retour à la ligne sans changé de paragraphe: <br\>
• Tracé d’une ligne horizontale: <hr> avec r ( )
• Mettre en gras: <B>…</B>; <strong>…</strong>
• Mettre en italique: <I>…</I>, <EM>…</EM>
• Souligner un texte <U>…</U>
• Taille de la police <Font size=…>….</font>
• Couleur de la police <Font color=…>…</font>
• Insérer un commentaire <!– …-->
• Centrer un texte <center>…</center>

III- Les liens hypertextes


1- Définition et types
• Un lien est un texte ou une page sur lequel on clique pour se rendre sur une autre
page.
• On distingue deux grands types: liens absolue et liens relatifs.
Lorsqu’il s’agit d’un texte par défaut, il prend la couleur bleu et devient souligné.
• De plus, lorsqu’on survole un lien, la souris prend la forme d’une main
2- liens absolu
 Un lien absolu est un lien dans lequel, l’on indique l’adresse complète de la page
(ou site) à laquelle on veut accéder.
La syntaxe d’un lien en ligne est la suivante:
• < a href=‘’http://adresse URL’’>…</a>
• Seul le texte entre les balise ouvrante et fermante sera vu par le navigateur et
servira du lien.
• Exemple: < a href=‘’http://www.minesec.gov.cm> site du MINESEC </a>
 Les liens locaux
o Permettent de lier les pages dans un même ordinateur.
o La syntaxe d’un lien local est :
o < a href=‘’file:///chemeni d’accès’’>… </a>
o Exemple: < a href=‘’file:///documents/info.doc’’> Mon cours </a>
3) Liens relatifs
• Liens de pages
• Des pages sont adjacents lorsqu’elles sont contenues dans le même dossier. C’est
le cas d’un petit site web.
• Lorsque deux pages (page 1 et page 2) sont adjacents, on peut écrire un lien dans
la page 1 qui ouvre la page 2.
– <a href=‘’page2.html’’>ouvrir la page2 </a>
• Lorsque les pages ne sont pas adjacents:
– <a href=‘’chemin d’accès /page2.html> page2 </a>
• Les ancres
• Un ancre est une sorte de point de repère dans les pages HTML étendues. Il est
utile dans la consultation du document ,car limite le temps de parcours du dossiers
• Pour créer un ancre, il faut ajouter l’attribut ‘’id’’ qui permet d'identifier de façon
unique une balise.
– < balise id=‘’nonid’’> Repère </balise>
• On distingue deux formes d’ancres:
– L’ancre pointant une partie dans la même page:
< a href=‘’#NomId’’> consultation</a>
– L’ancre pointant sur une partie d’ancre autre page
<a href=‘’chemin d’accès/Nompage.html #NomId’’> consultation</a>
• Pour tout lien, on peut ajouter d’autres attributs:
– Title: titre du lien;
– Accesskey: crée un raccourcis clavier ouvrant ce lien sans effectuer un clic.

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