L'oeil de Traldar

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l’Œil de Traldar

présente :
un scénario
pour D&D 3.5

Image © Wizards of the Coast


Traldar
l’Œil de

un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro


pour personnages de niveau 2–3

Texte original : John Nephew


Adaptation 3.5 : Baron Zéro
Conception graphique : Tom Baxa
Relecture : Freya Haukursdottr & Aegis

© Le Scriptorium, tous droits réservés


guerrier les embauchera comme
l’Œil de Traldar

gardes du corps et, après un court


voyage, ils arriveront dans la ville
de Luln où ils seront de nouveau
victimes d’une embuscade. Après
plusieurs escarmouches, les per-
sonnages s’échapperont et se
lanceront dans une quête qui les
menera vers le Fort du Désastre, la
capitale de la Baronnie de l’Aigle
Noir.
A l’intérieur du Fort du Désastre,
les PJ devront retrouver une
gemme magique très spéciale, le
légendaire Œil de Traldar. Et cela ne
sera pas une partie de plaisir, en effet
la forteresse du Baron Ludwig von
Hendriks est un endroit où fourmillent
les individus malfaisants et brutaux, et il
faudra un grand courage pour retrouver
l’Œil de Traldar en ces lieux. Les aventuriers
Préparatifs devront exploiter l’absence d’organisation des
gardes de la forteresse pour progresser, ils pourront
également trouver de l’aide auprès des prisonniers
Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon du baron.
aura besoin d’un exemplaire des trois livres de base Les PJ pourront aussi découvrir d’autres informa-
de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître tions utiles, comme une liste des agents de l’Aigle
 et le Manuel des Monstres.Les plus chanceux d’en-
tre vous pourront se référer au Gazeteer traitant
Noir et des esclavagistes présents dans les cités et
villes de Karameikos et même les plans d’une in-
du Grand Duché de Kamareikos afin de trouver vasion militaire par la baronnie. Avec un peu de
des informations supplémentaires sur la région où chance, ils quitteront le fort avec bien plus que ce
se déroule cette aventure, les autres se référeront qu’ils étaient venus y chercher.
à l’aide de jeu en fin de scénario. Dans le texte de
l’aventure, les passages en italique peuvent être lus
à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon Table des matières
dans ses propres descriptions. Les profils complets
des différents PNJ apparaissent dans l’annexe 1. Chapitre I : la mort sur la route 3
Pour finir, précisons que cette aventure posséde une Embuscade à Luln 4
suite intitulée l’effroi de Dymrak. Les deux scénarii Chapitre II : sous le Fort du Désastre 7
sont indépendants les uns des autres mais peuvent Le Fort du Désastre 7
former une mini-campagne. Les cavernes aux monstres 8
Le donjon du Fort 10
Synopsis de l’aventure Après le donjon
Chapitre III : la Tour et l’Œil
12
13
Entrer dans la tour 13
Les Personnages Joueurs (PJ) entament un voya- La Tour 14
ge le long d’une route à l’ouest du Grand Duché de Conclure l’aventure 16
Karameikos où ils font la rencontre d’un guerrier Annexe 17
poursuivi par des assassins et qui prennent les PJ 1. Les PNJ 17
pour ses amis. Le résultat est des plus prévisibles et 2. L’Œil de Traldar 18
les PJ devront bientôt combattre pour leur vie. Le

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


Chapitre I : la mort sur la route

l’Œil de Traldar
Lorsque vos joueurs sont prêts, lisez ou paraphra- Le chef du groupe, Torstar, est un couard qui ne
sez le texte qui suit : se lance pas dans le combat directement ; il reste
La nuit est agréable autour du campement que vous sur son cheval et regarde ses hommes se battre. Le
avez établi pour manger et vous reposer. Escorter les drow, pour sa part, ne s’approche pas à moins de
caravanes entre la grande cité capitale de Spécularum 15 mètres des PJ et utilise au mieux son arc, tirant
et la cité de Luln s’est révélé être un travail ennuyeux, sur les personnages exposés (il ne tire pas dans une
mais vous avez gagné un peu d’or pour vos efforts mêlée). L’elfe noir est trop éloigné du feu de camp
comme gardes du corps. Maintenant, vous possédez pour être détecté, sauf par un PJ possédant la vision
un peu d’argent, mais vous aimeriez bien trouver un nocturne ou dans le noir. Torstar et l’elfe noir fuient
travail un peu plus excitant, quelque chose qui vous si les PJ tuent au moins trois des cinq assassins qui
donne l’impression d’etre des aventuriers et des héros. les ont pris pour cible, les autres font alors un test
La lumière décroit tandis que vous allumez le feu et de Volonté DD 15, s’ils le réussissent, ils combattent
préparez le repas. Subitement, un hénnissement so- jusque la mort.
nore retentit à l’ouest, accompagné de hurlements. Un Évidemment, Alexei participe au combat contre
cheval rouan, l’écume aux lévres, déboule alors dans les assassins. Il doit impérativement survivre à cette
votre campement, une flèche en travers de la gorge rencontre, car il est le moteur principal de cette
et portant un cavalier ! Le cheval tombe raide et son aventure.
cavalier reste coincé dessous. L’homme s’extirpe avec Chaque assassin possède une bourse contenant
difficulté de sous l’animal à l’agonie, tire son épée et 1d6 po et 2d6 pa. L’un d’entre eux porte un anneau
déclare : « Ils sont sur nous ! Il n’y a pas de temps à d’or d’une valeur de 25 po. Un des voleurs a une
perdre ! » Vous entendez des chevaux approcher et dague d’argent avec une petite gemme incrustée
un homme crier : « Tuez ce misérable, et ses amis ! » dans la garde (valeur 60 po).
Plusieurs hommes sortent des ténébres alentours. L’elfe noir possède un grimoire avec les sorts sui-
Le cavalier se nomme Alexei Schelepin, son profil vants : détection de la magie, projectile magique et
se trouve en annexe. Les assaillants démarrent à une sommeil, ainsi qu’un bracelet d’argent d’une valeur
centaine de mètres des personnages et vont passer de 40 po. Torstar possède 35 po, un collier d’une 
leur premier round à chevaucher au grand galop, valeur de 50 po et un petit anneau de 40 po. Alexei
avant de charger au suivant. Seul le PNJ elfe noir va ne veut pas partager ce trésor, il le laisse en entier
agir durant le premier round et lancer un projec- aux PJ. Des PJ futés pourraient penser à prendre
tile magique sur l’un des aventuriers qu’il estimera les chevaux des assassins morts, mais ces derniers
être un lanceur de sorts. Tirer sur les cavaliers alors se sont enfuis et ils ne pourront les rattraper. Si un
qu’ils ne sont pas encore arrivés au niveau du feu des assassins a survécu et/ou a été capturé, il ne
de camp se fait accompagné d’un malus de –2 au parle pas et conserve une attitude de défi. S’il est
jet dû à l’obscurité. contraint à parler avec un sort de charme, il déclare
Les deux voleurs et les trois guerriers galopent être un des bandits du groupe qui sévit dans les
vers le groupe depuis des directions opposées, ainsi bois de Radlebb, mais ne sait rien d’autre. Alexei a
il n’est pas possible de les prendre tous pour cible cependant une histoire à raconter aux PJ. Lisez ou
avec un sort de sommeil. paraphrasez le texte qui suit aux joueurs.
Le jeune guerrier regarde anxieusement vers les té-
nébres. « Je ne pense pas que les autres soient ici, dit-il,
mais nous devrions partir. L’endroit n’est pas sûr. Je
suis désolé de vous avoir mêlés à ça, mais vous auriez
été attaqués par les assassins s’ils vous avaient vus de
toute façon. J’ai bien peur que nous soyons obligés de
rester un moment ensemble maintenant. » Il semble
réfléchir un instant puis vous raconte son histoire.
« Mon nom est Alexei Schelepin. Je suis originaire
d’un petit village connu sous le nom de Ryania, sur

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la riviére Rugalov, à plus de trois milles kilomètres la peau claire, avec des yeux verts et construisent
l’Œil de Traldar

d’ici, dans l’Est de Karameikos. Les bandits qui nous leurs demeures dans les arbres. Il faut environ trois
ont attaqués sont des esclavagistes, des hommes de heures pour couvrir la distance qui mène le groupe
l’Anneau de Fer, une bande qui kidnappe le peuple de du campement jusqu’à Luln et Alexei suggère de le-
Karameikos et les emmène jusqu’au Fort du Désastre, ver le camp dès que l’aube se lèvera. Si trois heures
dans la Baronnie de l’Aigle Noir, où ils sont ensuite em- peuvent sembler long aux joueurs, précisez leur que
menés par bateaux jusque vers des terres lointaines. le terrain est composé de collines boisées et que les
Mon propre cousin et un elfe de mes amis en ont fait les déplacements sont relativement fatiguants dans ces
frais il y a quelques mois. J’ai alors décidé de prendre en conditions.
chasse les mécréants avec une bande d’amis. Mes com- Si le groupe souhaite prendre son temps, faites
pagnons sont morts, maintenant. » Soudain sa voix se intervenir Alexei qui leur rappelle que d’autres as-
brise et il porte involontairement sa main à l’amulette sassins du Fort Radlebb tout proche pourraient se
d’argent de facture elfique qu’il porte autour du cou. trouver sur la route. Une fois à Luln, les PJ touche-
« Il n’y a pas que les humains et les elfes qui subissent ront leur prime et Alexei retrouvera ses amis. Si les
les attaques de l’Anneau de Fer et des autres habitants joueurs n’ont pas réalisé que l’union fait la force,
du Fort du Désastre. Ces derniers ont dérobé un objet rappelez leur que de vrais héros ne peuvent laisser
magique au Lac des Rèves Perdus. Maintenant, cet Alexei dans le besoin (à cause des agissements des
objet se trouve probablement à l’intérieur du Fort du esclavagistes par exemple). C’est aussi le cas si un
Désastre. des joueurs joue un elfe : des membres de sa famille
« J’étais en route pour la cité de Luln avec des elfes habitent peut être à Vyalia et il devrait venir en aide
de Vyalia quand nous avons été pris en embuscade à un ami de son peuple.
par trois fois. Je suis le seul à en avoir réchappé. Je dois Si les PJ ne veulent pas accompagner Alexei, un
à tout prix atteindre Luln. Si l’objet magique dérobé autre groupe d’assassins les attaque une fois qu’ils
se trouve dans le Fort du Désastre, alors son sombre ont repris la route. Au plus fort du combat, Alexei
maître est sûrement capable d’en utiliser les pouvoirs surgit et leur vient en aide avec son arc. Finalement,
et de répandre sa malfaisance plus loin qu’il ne le fait si les PJ ont été blessés durant le combat, Alexei leur
déjà maintenant. Je dois l’arrêter. » Il serre les poings dit que ses amis à Luln dispose de soins magiques et
 et ses articulations blanchissent sous la colère. « J’ai
besoin de votre aide pour atteindre Luln, je n’ai aucun
que, s’ils les accompagnent, il leur offrira sa potion
de soins pour les soulager un peu.
espoir si je dois voyager seul. Vous pouvez être sur que
vous serez payés pour votre peine. S’il vous plait, je
dois retrouver mes amis qui m’attendent là bas et les Embuscade à Luln
alerter du danger que l’objet magique dérobé fait peser
sur nous tous. » Si les PJ le souhaitent, ils peuvent organiser des
Les PJ peuvent avoir plusieurs questions à poser tours de garde pendant le nuit. Il est environ huit
à ce stade de l’aventure. S’ils demandent des infor- heures du soir lorsqu’ils subissent la première atta-
mations concernant l’objet magique, Alexei n’en que et l’aube se lève à cinq heures. Conserver une
sait malheureusement pas plus que ce qu’il leur a idée du temps qui passe est important, même en
déjà dit (qu’il s’agit d’un objet qui sert à espionner extérieur ; en effet les monstres errants n’existent
et à controler l’esprit des gens par magie). S’ils par- pas que dans les donjons. Si le groupe se lève et part
lent du paiement promis, Alexei les regarde d’un à l’aube, il atteint Luln vers huit heures et n’est pas
air légérement méprisant, mais leur promet 25 po attaqué lors du trajet. Si les PJ posent des questions
chacun une fois qu’ils auront atteint Luln sains et à propos de la cité de Luln (ils y sont déjà allés après
saufs (c’est une belle somme pour les 13 kilomètres tout), donnez leur les informations ci dessous.
qu’il reste à parcourir). Vous approchez des portes de la cité de Luln, qui
S’ils posent des questions à propos des elfes de sont construites dans les murs qui servent à défendre
Vyalia, il s’agit d’elfes des bois qui vivent reclus à les habitants contre les pillards du Fort du Désastre.
l’est du Lac des Rèves Perdus (Alexei sera heureux Les gardes vous observent avec attention, mais ils sem-
de parler la langue des elfes avec quiconque est ca- blent peu inquiets et ne vous contrôlent pas. Alexei
pable de la comprendre et qui peut lui prouver sa jette un œil sur un plan des rues qu’il sort d’un étui
connaissance et son amitié avec cette race). Ils ont de cuir, juste au moment où une forte pluie commence

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à tomber depuis le ciel qui s’est assombri rapidement. à peine conscient et peut tout juste parler. Sa bles-

l’Œil de Traldar
« La rue du Marché, deuxième à gauche, première à sure peut être soignée, mais pas le poison qui dévore
droite, puis tout droit jusqu’à l’échoppe du bottier... lentement son corps. Si Alexei est toujours en vie,
murmure-t-il tandis qu’il range la carte et remonte il reconnaît l’homme comme étant un de ses amis
son col sur son cou. Allons y ! » Puis il prend la tête et tombe à ses cotés. Il prend les mains du mourant
du groupe. Avec la tempête qui fait maintenant rage, dans les siennes tandis que ce dernier lui murmure
vous suivez Alexei sans rechigner. un dernier message.
Vous tournez au coin d’une rue étroite et voyez une « L’Anneau de Fer... Les esclavagistes... savaient que
petite échoppe sur votre gauche. Alexei ouvre la porte vous alliez venir ici. » L’homme est halentant. « Ils
et vous invite à entrer. Dehors, la pluie redouble de en ont après vous maintenant. Vous devez vous rendre
violence. Vous secouez la tête et vos vêtements pour au Griffon Rugissant et demander après Leraith. »
en faire tomber la pluie et, tandis que vous jetez un L’homme crache un peu de sang noir sur sa robe, il est
regard alentours, vous êtes horrifiés de voir des indi- clairement aux portes de la mort. « Je ne sais com-
vidus armés d’épées se jeter sur vous ! ment, mais vous devez retrouver l’Œil de Traldar.
Alexei a guidé les PJ dans une embuscade; ses amis Il sera bientôt entre les mains du maître du Fort du
ont été massacrés et les PJ vont devoir se défendre. Désastre... » L’homme rend alors son dernir soupir.
Les actions de leurs ennemis sont les suivantes. Les yeux d’Alexei brillent de détermination et de
À l’intérieur du magasin de chaussures se trouvent rage. « Ces couards, ils ont tué un vieillard sans dé-
trois assassins dans la salle 1 où les PJ sont entrés. fense, gronde-t-il. Venez, nous devons aller jusqu’au
C’est la pièce principale, qui sert aussi d’atelier de Griffon, ce n’est pas loin d’ici. Nous prendrons un che-
réparation, et de nombreuses paires de chaussu- min détourné pour y arriver. » Suivant Alexei, vous
res et de bottes reposent sur des étagères derrière tracez votre route sous la pluie au travers d’un laby-
le comptoir de bois. Les assassins combattent au rinthe de ruelles dans Luln et, après avoir franchi une
corps à corps. Il y a aussi un utilisateur de magie porte, vous émergez dans l’arrière-cour d’une taverne.
qui se trouve derrière le comptoir, il utilise son sort Un tavernier costaud, au visage rougeot et portant un
de projectile magique et attaque le personnage qui tablier de cuir, vous crie : « Hey, où pensez vous aller
semble le plus fort. Une fois qu’il a lancé son sort, il comme ça ? » Puis il reconnaît Alexei. « Ce n’est que
se bat à la dague mais a 50 % de rompre le combat à
chaque assaut et de fuir dans la pièce 2 puis dans la
moi Morander. Où est Leraith ? » demande nerveu-
sement celui-ci. Les manières de l’homme changent et

rue de derrière s’il est attaqué par un personnage en il devient sérieux.
armure. À l’extérieur du magasin, deux assassins de « Descendez dans la réserve, c’est là qu’il se cache.
plus attendent les personnages qui auraient l’idée L’Anneau de Fer traine dans les parages en ce moment.
de fuir. Après le premier assaut, un guerrier couvert Faites vite, je pense que vous n’êtes pas en sûreté même
de chaînes jaillit de la salle 2 et bénéficie d’un round ici. » Alexei descend quelques marches de pierre qui
de surprise. Il s’agit du chef du groupe et son armure mènent à une porte de bois, frappe et s’annonce :
étrange et son arme sont souillées de sang. « Leraith, c’est Alexei ! » La porte s’ouvre lentement
Soyez prudent avec ce combat. Vous ne devriez et vous pénétrez dans un cellier humide. Devant vous
pas utiliser l’ensorceleur ou l’attaque surprise du se tient un homme en armes. Derrière lui, allongé sur
chef si les personnages ne sont pas encore complè- un lit de fortune, se tient un homme blessé avec une
tement remis de l’attaque dans les bois. Si le chef horrible blessure décolorée à la jambe droite, encore
des assassins est tué durant le combat ou si au moins visible malgré le cataplasme. Le malade souffre clai-
trois d’entre eux sont abattus, leurs acolytes pour- rement et Alexei semble choqué.
raient fuir. Si l’un d’entre eux est capturé, il refuse – Leraith, que vous est il arrivé ?
de parler ; s’il est forcé, il révèle avoir été embauché – C’est un des prêtres malfaisants de l’Anneau de
pour les tuer mais ne dit rien de plus. Lorsque la Fer, répond froidement Leraith. Il s’est amusé à m’in-
poussière des combats sera retombée, les PJ pour- fliger une maladie magique. Je ne sais pas ce que je
ront entendre un gémissement sonore provenant vais devenir si Zemeter n’arrive pas rapidement avec
de l’étage du magasin sur un test de Perception sa magie curative. Mais vous et vos amis, que faites
auditive (DD 10) réussi. Une fois à l’étage, les aven- vous ici ? Vous n’avez pas un travail à faire ?
turiers découvrent un homme en robe allongé sur Si Alexei est tué dans le magasin, alors les PJ peu-
le sol avec une blessure vicieuse à l’estomac. Il est vent être dirigés vers le Griffon Rugissant par un

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galopin des rues, et devront persuader le tavernier, de guérir 1d6+1 points de dégâts une fois par per-
l’Œil de Traldar

Morander, qu’ils doivent voir Leraith. Montrer un sonne et par jour. Il le leur cédera s’ils réussissent
objet que portait Alexei, comme l’amulette elfique la mission. Les PJ peuvent obtenir 50 po de la part
qu’il avait autour du cou, peut aider. Si l’un d’eux de Leraith, mais s’ils demandent plus d’or ou de ré-
parle le céleste, cela peut aussi aider. Avec Leraith, compenses, il se montre sévère et leur dit qu’ils peu-
ils devront raconter eux-mêmes leurs mésaventures vent aller mourir le long de la route de Westron et
jusqu’ici, car Alexei ne pourra le faire à leur place. qu’ils ne lui sont plus d’aucune aide. Il leur fait aussi
Poursuivez avec le texte qui suit : la remarque que les terres à l’Ouest de Karameikos
« L’Anneau de Fer semble déterminé à vous réduire seront les premières à tomber sous la coupe d’Hen-
au silence. Il faut espérer pour vous qu’ils ont perdu driks, incluant sûrement leurs demeures et familles,
votre trace ici et qu’ils vont concentrer leurs recherches s’ils ne récupèrent pas l’Œil rapidement. À la fin, il
le long de la route de Westron et du Fort de Radlebb. n’y aura plus d’endroit où se cacher.
Peut-être même ont-ils des hommes à l’Est, aussi loin Une fois que les PJ ont accepté la mission, Alexei
que Specularum. Ils sont vindicatifs et maléfiques, (s’il vit encore) décide de les accompagner. Pour
ce sont des esclavagistes à la solde de la Baronnie de un groupe de niveau 1, ce combattant sera d’une
l’Aigle Noir. Pourquoi est-ce que le Duc n’a jamais rien aide vitale. Vous pouvez alors le jouer comme un
fait contre son vil cousin ? PNJ ; il ne participe pas aux décisions-clefs. S’il a été
« Si vous suivez cette route, vous êtes morts. Vous tué, le guerrier qui se trouve au chevet de Leraith,
n’avez plus qu’une solution. Vous devez faire ce à quoi un homme nommé Warreck, peut être utilisé en
ils ne s’attendront pas. Allez vers le Fort du Désastre. remplacement d’Alexei. Donnez lui des caractéris-
L’ennemi ne suspectera jamais que vous vous trouvez tiques et un équipement identiques à ceux d’Alexei,
dans sa forteresse. Vous aurez du temps pour vous à l’exception des suivants: il n’a pas de potion de soins
et pourrez troubler les assassins qui penseront que et utilise un arc long. Il est natif de Luln et c’est un
vous voyagez vers l’Est. Ce sera fort dangereux évi- homme calme et passionné. Il parle peu, mais il est
demment. Il y a aussi quelque chose que je vais vous brave et loyal.
demander de faire pour le bien de tout le peuple de Alexei fait remarquer un point crucial pour la
Karameikos. Ecoutez attentivement. suite de l’aventure. En effet, il n’est pas possible de
 « Les agents du baron Ludwig Hendriks ont dé-
robé l’Œil de Traldar, comme Alexei doit vous l’avoir
se promener dans les rues du Fort du Désastre en
armure et en brandissant une épée. Si une cotte de
dit. D’après mes sources, il se trouverait dans le Fort mailles et des armures plus légères peuvent être
du Désastre. Le baron s’est absenté pendant quelques cachées sous des vêtements, une armure de plates
jours mais il faudra faire vite pour récupérer l’objet, ne le peut pas. Toute entorse serait perçue comme
car s’il arrive à l’étudier, son pouvoir sera décuplé. une violation des lois de la ville. Heureusement,
L’Œil est capable de controler les esprits et les percep- Morander peut fournir toute une série d’armures
tions des gens, Hendriks sera capable de controler ses de rechange (étant lui-même un ancien aventurier).
esclaves partout dans le pays. Il faut absolument l’ar- De la même façon, certaines armes sont trop vo-
rêter. Mon propre peuple, à Luln, a été tué ou dispersé lumineuses pour passer inaperçues (par exemple,
par les agents du Baron. Vous pourrez entrer dans la les lances, armes à deux mains et arcs longs). Une
forteresse en vous faisant passer pour des paysans et fois rééquipés, les aventuriers pourront se reposer
notre contact vous aidera pour la suite. Alors vous ré- dans l’auberge en attendant le départ. À cause de sa
cupérerez l’Œil de Traldar et me le rapporterez à moi- maladie, Leraith dormira la plupart du temps une
même ou à Morander. Si quelque chose devait nous fois cette entrevue terminée.
arriver, vous devrez le ramener au prophète du lac des
Rêves Perdus. Il s’agit d’une grande responsabilité, une
défaite serait trop abominable pour être envisagée. »
Pour conclure, Leraith offre aux PJ de les guérir
magiquement et de leur fournir une aide mystique
pour la suite de leur aventure. Il leur donne deux
potions de soins et peut lancer deux sorts de soins
légers immédiatement (c’est un prêtre de niveau 3).
Enfin, il peut prêter un bâton de soins qui est capable

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Chapitre II : sous le Fort du Désastre

l’Œil de Traldar
Les PJ quittent Luln le lendemain dans un chariot
plein de navets fourni par Morander. Leur couver-
Le Fort du Désastre
ture est celle de paysans en route pour vendre de la
nourriture au Fort du Désastre. Deux chevaux tirent Les gardes aux portes de la cité du Fort du Désastre
le chariot. Les PJ doivent amener la cargaison au font attendre un peu les PJ et les questionnent avant
marchand nommé Lemnos et une fois sur place doi- de les laisser entrer. Les portes s’ouvrent alors lente-
vent se mettre à la recherche de Petronius. Lemnos ment. Lisez le texte suivant :
ne sera pas difficile à trouver puisque Morander leur Un sergent du guet s’avance d’un pas mal assuré et,
donne son adresse précise, il possède un entrepôt tandis qu’il s’approche de votre chariot, vous pouvez
dans la rue du Grand Aigle. sentir une forte odeur d’alcool qui émane de lui. Il jette
Les treize kilomètres qui séparent la frontière de un œil sous les sacs et retourne un ou deux navets, les
la baronnie de l’Aigle Noir de Luln sont couverts en jetant d’un air dégouté. « Bande de crasseux ! » dit il,
trois heures et la seule rencontre que les PJ y font est rotant comme un porc et vous invitant à entrer dans
celle d’un poste de garde frontalier. Alexei prévient la ténébreuse cité du Fort du Désastre.
les PJ de se montrer respectueux avec les gardes qui Dans les rues de cette cité spartiate, la population
se trouvent ici. Le chariot est invité à faire halte par locale semble opprimée. Les légendes des pêcheurs qui
un sergent fanfaron qui a six soldats sous ses ordres. travaillent hors de la ville et qui racontent que les
Il souhaite savoir pourquoi le groupe est ici. Si on lui malheureux sont obligés de travailler ici car leurs fa-
répond avec respect, il demande pourquoi autant de milles sont retenues en otage vous semblent plausibles
personnes escortent des navets. Si les PJ semblent maintenant. Dominant la ville se trouve la forteresse
hésitants, il grogne avec mépris « Parce que vous qui lui a donné son nom, les tours et murs de pierre
avez des têtes de navets, je suppose. » et demande 6 menaçants du Fort du Désastre, l’antre de l’Aigle Noir.
pièces d’or pour les laisser passer. Vous gardez la tête baissée tandis qu’une patrouille
S’il est payé sans problème, ses soldats guident de soldats vous croise et vous tracez votre route en
un peu le convoi, sinon le sergent désigne un des direction de l’entrepôt de la rue du Grand Aigle.
hommes du groupe et ordonne à ses soldats de le Vous trouvez rapidement Lemnos, qui semble an-
xieux et ne veut même pas entendre votre message. Il

fouetter 1d3+1 fois, chaque coup inflige 1 point de
dégâts non létaux. À chaque coup de fouet, lancez vous entraîne vite dans une allée derrière l’entrepôt
1d6 ; sur un résultat de 1, le vétement de la victime et descend une volée de marches derrière un grand
se déchire et laisse apparaître une armure ou une bâtiment, puis dans un passage souterrain. L’odeur
arme. Dans ce cas, le sergent ordonne l’attaque. Une qui vous entoure rappelle celle des égouts. Après une
fois la correction infligée, il laisse passer le groupe. dernière série de marches humides, vous pénétrez
Si les PJ se montrent agressifs durant cette épisode, dans une salle voûtée où trois hommes vous attendent.
les gardes attaquent. Le plus grand d’entre eux, un homme à l’allure noble,
Si cette rencontre se termine par un combat, vous salue et vous explique la suite de votre mission.
Alexei avertit les PJ que s’ils ne se calment pas lors L’Œil de Traldar est une gemme magique dérobée
des futures rencontres avec des représentants de au prophète du lac des Rêves Perdus, une pierre verte
l’ordre, ils pourraient rencontrer une mort rapide. de la taille d’un gros œuf de poule, enchassée entre les
Le pouvoir du Fort du Désastre et de ses troupes griffes argentées d’un dragon et montée sur un long
est trop grand pour qu’on s’y oppose par la force, bâton. La gemme se trouve dans le Fort du Désastre.
et vouloir entrer ainsi dans la cité relève du suicide. Actuellement, le baron Ludwig von Hendriks s’est ab-
Les vingt-quatre kilomètres depuis le poste de garde senté en compagnie de son nouveau magicien de cour,
jusqu’au Fort du Désastre sont parcourus en quatre Sverdlov, un sinistre et malfaisant individu réputé
heures supplémentaires, car le terrain est plat. Une venir de Glantri, une terre de mages très puissants.
fois devant les portes, Alexei les invite à rester calme Si, à leur retour, ils mettent la main sur l’Œil, tout est
et à feindre la stupidité. perdu. Heureusement, un espion, à l’intérieur de la

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forteresse, nous a rapporté que la gemme est étudiée ténébres oppressantes sont omniprésents. Et c’est
l’Œil de Traldar

par Aurelian, l’apprenti de Sverdlov, que l’on présume là dedans que les PJ vont devoir progresser pour
devoir rendre un rapport préliminaire sur l’objet à son trouver un chemin vers le Fort du Désastre.
maître. Aurelian vit au sommet de la tour centrale du
petit donjon, sur l’extérieur de la forteresse principale. 1. l’entrée
Sa position rend un raid possible, car vous n’aurez pas Ce passage en pente douce descend sur une quin-
à pénétrer dans le Fort lui-même. zaine de metres.
Le Fort ne peut être pris d’assaut directement, pré-
cise Petronius, bien que cela paraisse évident pour
n’importe qui. Cependant, une entrée dans la place 2. la caverne des goules
pourrait se faire via les souterrains. Le maudit baron Dans cette caverne obscure, moite et froide, deux
a certainement rempli de monstres ce réseau de ca- humanoides obscènes à la peau grise sont en train de
vernes, mais c’est le seul chemin pour pénétrer dans ronger de vieux os jaunes. Une pile d’os et de déchêts se
le Fort. Les souterrains mènent à un donjon et, de là, trouve devant eux. Ils poussent des cris aigüs quant ils
vous devrez vous frayer un chemin jusqu’à la tour et vous aperçoivent et se précipitent, leurs griffes sales en
récupérer l’Œil. avant. Ils dégagent une odeur dégoutante et une faim
Petronius ajoute : « Tout n’est pas aussi désespéré inhumaine éclaire leurs visages grimaçants.
qu’il ne paraît. Les misérables dans la forteresse sont Ces monstres sont des goules, mais les joueurs
toujours en train de se quereller et de se frapper dans le ne les reconnaissent pas automatiquement comme
dos, et la plupart d’entre eux seront trop terrifiés pour telles, spécialement s’ils n’en ont jamais rencontrées
entreprendre la moindre action sans l’aval du baron. auparavant. Sur un jet de Connaissances (religion)
Ils essaieront de régler les problèmes qu’ils pourraient DD10 réussi, vos joueurs peuvent au moins deviner
rencontrer sans en référer à quiconque. Vous devriez qu’il s’agit de morts-vivants. Dans la pile de détritus,
être capables de tirer profit de cet état de fait, mais ne les goules ont entassé 8 pp, 14 po, 30 pa, 8 pc et un
tirez pas trop sur la corde tout de même. anneau d’argent d’une valeur de 40 po.
« Mais le temps passe, et peut être arriverez vous à
trouver votre voie dans les cavernes avant la fin de la 3. la caverne aux squelettes
 journée. u’en dites vous? »
Si les PJ ont quitté Luln à l’aube, il est maintenant
Cette caverne abrite trois squelettes et quatre rats
géants, ainsi que le corps partiellement décomposé
14 heures et ils peuvent se reposer jusqu’à 20 heures. d’un humain dans le coin le plus au nord. Les rats
Après tout, ils sont debout depuis 4 heures du ma- n’attaquent pas à moins que les PJ ne le fassent. Si
tin. Le groupe est ensuite mené par un des hommes le groupe fouille le corps en décomposition, il peut
de Petronius à travers un réseau d’égoûts, jusqu’à un trouver un bracelet d’or sur l’un de ses bras, d’une
passage venteux, puis à l’entrée des cavernes. Si le valeur de 70 po.
groupe réclame un délai pour se reposer à ce mo-
ment là, ils devront dormir dans les égouts. Vous 4 & 5. les cavernes du
ferez un jet pour déterminer la présence ou non de
monstres errants durant cette période. charognard rampant
La créature qui rode ici est un charognard ram-
pant. Il y a autant de chance qu’il soit dans la zone 4
Les cavernes aux monstres que dans la 5. Dans la chambre 5 se trouvent les res-
tes de prisonniers qui ont rencontré une fin tragique
Les cavernes sont humides et moisies. Comme il ici. Les pauvres bougres sont généralement poussés
fait noir, les PJ auront certainement besoin d’une jusqu’ici par des soldats ivres qui n’ont pas réussi à
lanterne ou de torches pour achever cette partie les rattraper avant. En conséquence, les PJ peuvent
de l’aventure sans problème. Le sol est glissant et trouver sur leurs cadavres 12 pp et 11 po, une petite
jonché de petits cailloux et pierres, ainsi que de broche sertie d’une gemme turquoise d’une valeur
nombreux os, monceaux de vêtements pourris et de 25 po et ce qui ressemble à un anneau d’argent
autres débris. Les rats courent partout, mais ne ordinaire. Il s’agit en fait d’un anneau de protection
représentent aucune menace. Le son de l’eau qui +1, mais il faudra un sort d’identification pour s’en
goutte, l’odeur de décomposition et de moisi, et les assurer et pouvoir l’utiliser.

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


6. la caverne aux zombies rouillée. Le magot amassé par le monstre s’élève à

l’Œil de Traldar
Deux corps humains ratatinés montent la garde 11 pp, 26 po, 12 pa, une dague d’argent d’une valeur
à environ trois métres de l’entrée. Sans cervelle, ils de 30 po, et une fiole d’argent d’une valeur de 25 po
attaquent quiconque pénètre dans la salle. qui contient une dose de potion d’invisibilité.

7. le prisonnier 10. les rats géants


Ici, un humain en haillons se cache derrière les Les PJ entendent des glapissements et des créa-
rochers situés dans le coin de la carverne. Il se cache tures déguerpir dans cette grotte. S’ils entrent, un
dès qu’il entend quelqu’un entrer dans la caverne et groupe de rats géants leur fonce dessus. Ces créatu-
il faut le chercher pour le trouver. L’homme, nom- res sont affamées et vicieuses mais aussi couardes.
mé Taiurus, est terrifié et doit être calmé avant de Il y a un total de18 rats, mais ils rompent le combat
pouvoir parler. Il raconte avoir été enfermé dans ces dès que 6 d’entre eux sont morts. Chacun possède
cavernes en punition pour avoir tenter de voler de 2 pv. Il n’y a pas de trésor dans cette salle.
la nourriture dans les cuisines de la forteresse pour
nourrir sa famille en ville. Il n’est qu’un serviteur et 11. la caverne du lézard
ne sait pas grand chose d’autre. Juste après avoir passé le coin de cette grotte, se
Il connait le passage secret de la salle 8 car il est trouve un lézard gris de 1,50 mètre de long qui se
tombé par inadvertance dessus. Il connait aussi repose sur une grosse pierre. Le lézard carnivore
la présence du gobelours et de son chien en 13, est affamé et se jette sur le groupe avec désespoir.
des zombis en 12, et de la rumeur générale selon À l’autre bout de la grotte, les PJ peuvent trouver
laquelle ces cavernes grouillent de morts vivants. le corps à moitié dévoré d’un halflelin, qui tient
Il peut fournir un peu d’aide aux PJ pour sortir de encore une bourse contenant 31 po et porte un col-
cette partie du scénario mais en retour, il exige de les lier d’or d’une valeur de 50 po autour du cou. Si le
accompagner pour s’en sortir également. Taiurus groupe fouille activement la pièce (test de Fouille
n’a pas entendu parler d’Aurelian, mais il sait qu’un DD 15), il découvre une pierre de lune d’une valeur
objet magique est récemment arrivé à la forteresse de 60 po sous un gros rocher.
et que des messagers ont été envoyés ramener le
baron de l’inspection de son armée. 12. les gardes zombis

S’il est interrogé à propos de la tour du donjon,
Les zombis présents ici ont été animés par un des
il frémit et dit qu’elle sert de demeure à un prêtre
prêtres maléfiques présent à l’intérieur de la forte-
maléfique, à ses morts vivants et à un magicien. Il
resse et ont pour instruction d’obéir au gobelours de
sait aussi qu’une fois la nuit venue, des orques pa-
la zone 13. Ils ont aussi pour instruction d’attaquer
trouillent dans le donjon. Si les PJ escortent Taiurus
et de « hurler » dès qu’un intrus apparaît. Dans
jusque la sortie (salle 1), ils gagnent chacun 50
la plus grande tradition, le hurlement d’un zombi
points d’expérience pour cette bonne action.
est un horrible gargouillis où le monstre crache des
caillots et autres glaires peu ragoutants. Les cris mo-
8. le passage secret difient la tactique des gardes en 13. Ces zombis ont
Ce cul de sac est doté d’une porte secrète. Les PJ respectivement 2, 4 et 11 points de vie.
ne la découvrent que s’ils en cher-
chent une activement ou si Taiurus
leur a dit où la trouver.

9. l’antre du gnoll
Il n’y a qu’un seul occupant dans
cette grotte, mais il est rusé et vi-
cieux. Le gnoll se cache derrière une
pile de débris au milieu de la pièce
et bondit sur les PJ dès qu’ils s’ap-
prochent, les frappant de son épée

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


13. le surveillant gobelours 14. l’entrée
l’Œil de Traldar

Dans cette caverne se trouve le surveillant go- Cette pièce est vide. La porte qui mène vers l’ex-
belours des monstres des grottes. Il habite ici avec térieur est verrouillée. Un PJ roublard peut tenter
son chien, un pitt-bull gris à fourrure longue et aux de l’ouvrir gràce à ses talents particuliers, sinon il
dents jaunes (caractéristiques d’un chien de selle). faut utiliser la force ou une arme pour la détruire.
Le gobelours est agressif et indolent. Il s’élance à Conservez une trace du nombre de tentatives que
l’attaque s’il reçoit le moindre signal des gardes font les joueurs s’ils défoncent la porte, car chacune
zombis de la zone 12. Les PJ en train de combattre a une chance d’attirer l’attention de l’occupant de
les morts vivants voient débouler le gobelours et la salle 17.
son chien après un assaut. Un test de Perception
auditive (DD 12) permet de l’entendre arriver au 15A à 15M. les cellules
bruit que fait son armure d’écailles. Le gobelours Chacune de ces cellules est occupée par 1d3 pri-
porte un collier d’argent serti d’une pierre de sang sonniers. Liés par des chaines, la plupart sont accro-
(75 po) et une bourse qui contient 9 pp, 19 po, 80 pa, chés aux murs. Les cellules sont infectes, infestées
145 pc et une paire de boucle d’oreilles (50 po). de vermine, et sentent terriblement mauvais. Pour
Dans un coffre de bois simple se trouvent une cape la plupart, les prisonniers sont des gens ordinaires
de velours noir (80 po), un tube d’argent (50 po) et qui ont attiré sur eux la colère des autorités pour des
une boite de dés en ivoire (100 po). Dans cette pièce motifs arbitraires ou pour de petits délits (comme
se trouve également un escalier et une trappe qui voler de la nourriture). Les deux exceptions sont
mène dans le Fort du Désastre. Le groupe peut se décrites ci-dessous. Pour chacun des groupes de
reposer ici avant d’entamer l’exploration du Fort. prisonniers que les PJ aident à s’échapper par les
cavernes des monstres, ils gagnent chacun 50 px.
Le donjon du Fort Dans la cellule 15F se trouvent 4 prisonniers qui
sont en réalité des soldats de Luln. Chacun est un
guerrier niveau 1 avec 4+1d4 points de vie et un
Les pièces ici sont en pierres taillées avec un pla- alignement neutre bon. Ils peuvent rejoindre le
fond qui se trouve à 3,60 mètres de haut. Les salles ne
10 sont pas éclairées, mais les corridors le sont par des
groupe d’aventuriers si ces derniers ont vraiment
besoin d’aide, mais ils devront être soignés et équi-
torches accrochées devant chaque porte et le long pés (n’oubliez pas cependant qu’ils sont anxieux et
des murs. Les portes des cellules sont constituées de pressés de rejoindre leurs familles). S’ils se joignent
grilles métalliques, elles sont toutes verouillées sauf aux PJ, Tibor, Imren, Tadeus et Maraden exigent
si cela est précisé. Le geôlier en chef (salle 22) est le de recevoir la moitié des trésors et auront droit à
gardien des clefs. la moitié des px. S’ils quittent les lieux immédia-
tement, les PJ gagnent 80 px. Il est aussi possible
Note : Cette partie de l’aventure nécessite
que seul un ou deux d’entre eux accompagnent le
quelques explications. Les occupants sont énu-
groupe, pour remplacer un personnage décédé dans
mérés dans leur salle d’origine, mais certains
les cavernes aux monstres par exemple.
réagiront aux actions des PJ. Par exemple si les
La cellule 15F ne contient qu’un seul occupant
prisonniers des cellules 15a à 15m font du bruit
nommé Paurus, un marchand de Specularum. Il
en apercevant les aventuriers, les gardes vont sû-
promet 50 po à chacun des héros s’ils l’escortent
rement se déplacer pour voir se qui se passe. Vous
jusque chez lui (pas uniquement jusqu’à la sortie des
devrez donc ajuster les descriptions en fonction
cavernes aux monstres). Paurus est un homme in-
des actions de vos joueurs.
fluent qui possède beaucoup de contacts dans la cité
de Specularum et il pourrait faire un bon employeur
Les geôliers de ce niveau portent tous des capes pour de futures aventures.
noires et des insignes de cuir qui sont l’uniforme Aucun de ces prisonniers n’est au courant de l’Œil
normal des militaires du fort. Les joueurs futés réa- de Traldar, ni de ce qui les attend à l’intérieur de la
liseront qu’ils auraient plus de facilité à explorer le tour du donjon. Les prisonniers sont toujours em-
fort avec ces uniformes sur le dos. S’ils n’y pensent menés dans leur cellule les yeux bandés.
pas par eux-mêmes, faites intervenir Alexei.

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


16. le dépotoir 20. les gardes squelettes

l’Œil de Traldar
Cette salle crasseuse est remplie de restes de nour- Ces squelettes sont parfois utilisés comme gar-
riture et d’ordures de toutes sortes. Le seul occupant des lorsque les cellules sont pleines. Ils ont pour
de cette pièce y a été placé pour se nourrir de tous ordre de rester là et d’attaquer tous les intrus, c’est
ces déchets. Au moment où le groupe arrive, il se à dire tout le monde sauf le prêtre maléfique qui les
tient accroché au plafond au-dessus de la porte et contrôle. Notez que la porte de cette pièce n’a pas
se laisse tomber sur le malheureux qui la franchit le de grille métallique.
premier. La créature est un charognard rampant.
21. la cellule de l’ogre
17. le bourreau Enchaînée au mur avec de grosses menottes et des
L’occupant de cette piéce, Gebhard le bourreau, chaînes, se trouve une créature musculeuse de 2,40
est un des individus qui peut venir voir ce qui se mètres de haut. Il s’agit d’un ogre capturé dans les
passe si les PJ font trop de bruit (salle 14). Il y a 25% collines et qui a été oublié ici. Il est en colère, affamé
de chance qu’il se déplace par tentative que fait le et hostile, cependant il connait la langue orque et il
groupe. Autrement, il attend dans la pièce 17A, et est donc possible de communiquer avec. Faites jouer
la porte n’est pas verrouillée. un test de Diplomatie (DD 20) avec un bonus de +2
Cette pièce est bien pourvue en instruments de si un joueur pense à donner un peu de nourriture à
torture, vierges de fer, menottes et autres ustensiles la créature. En cas de réussite, l’ogre qui se nomme
qui servent à Gebhard pour son travail. Du brasier, Bolgrot combattra avec le groupe durant 1d4 com-
il tire un barre de fer chauffée à blanc qu’il utilise bats avant de quitter le donjon. En cas d’échec au
pour se battre (masse d’armes légère improvisée). test, sa priorité reste de fuir par tous les moyens, y
Sur un coup critique, il frappe son adversaire au compris en se battant quelques assauts.
visage, lui occasionnant une horrible cicatrice qui
réduit sa valeur de Charisme de 1 point. Un halfelin 22. les gardiens de prison
est accroché sur une table de torture, les guérisons Un groupe d’orques occupe la fonction de gar-
traditionnelles ne peuvent rien contre le poison qui diens de prison. Ils sont constamment trois à être
coule dans ses veines. Si les PJ lui parlent, il déclare
dans un croassement « au fond de la pièce... la pier-
éveillés pour deux qui dorment. Ils portent des 11
blousons de cuir noir avec l’insigne de l’Aigle Noir
re... » puis expire. Il s’agit d’une référence à la salle et utilisent des épées longues. Si le chef du groupe
18 et à l’objet qui y est caché. est tué, ses acolytes tentent de fuir le combat. La
La petite cellule 17B est vide. porte de la pièce n’est pas fermée. Les orques pos-
sèdent chacun 1d8 pa et 1d4 po. De plus, leur chef
18. la cellule vide porte deux gros trousseaux de clefs. L’un ouvre les
Si le groupe effectue une fouille minutieuse de portes des cellules, l’autre les menottes. Finalement,
cette salle (DD 25), il remarque une pierre descellée caché sous l’un des cinq lits de bois, il est possible
dans le mur. Déplacée, elle révèle un anneau d’or de trouver un petit coffre de bois verouillé (une des
caché dans une faille. Une seconde pierre révèle un clefs des trousseaux permet de l’ouvrir). Il contient
passage secret venteux qui monte vers la salle 29. le trésor des prisonniers, qui au total s’élève à 11 pp,
136 po, 438 pa, 560 pc et divers bijoux et pierres
19. les otages précieuses pour une valeur totale de 225 po.
Chacune de ces cellules contient 11 à 20 (10+1d10)
natifs du Fort du Désastre. Ils expliquent qu’ils sont 23. la pièce de stockage
enfermés ici pour s’assurer que leurs parents, qui Cette pièce contient des menottes et des chaînes,
sont pêcheurs, reviennnent bien au Fort avec leur ainsi que de nombreuses barres de fer, des torches
pêche. La moitié d’entre eux sont impatients de (150), de la corde, des sacs (12 petits, 8 grands), des
quitter les lieux et, pour chaque groupe que les hé- flasques d’huile (6). Le groupe peut se reposer ici et
ros emmènent dans la salle 1, ils gagnent 100 px. Les refaire le plein de matériel.
autres ne veulent pas mettre la vie de leur famille en
danger et préfèrent rester ici.

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


24. le bassin fasse un raffut du diable, les gardes ne bougent pas.
l’Œil de Traldar

La moitié Est de cette sallle est constituée d’un Lorsqu’ils sont attaqués, le plus faible d’entre eux
bassin de 3 mètres de diamètre, utilisé par les geô- ouvre la porte nord et s’élance dans l’escalier pour
liers pour brutaliser et interroger les prisonniers. quérir de l’aide. S’il n’est pas stoppé rapidement, il
L’eau du bassin est sale avec une couche de vase et revient avec quatre gardes de la salle 34. le trésor des
de détritus en surface. Il n’y a rien de valeur dans le gardes se compose de 67 po, 224 pa et 220 pc.
bassin. Si un PJ souhaite tout de même l’explorer, il
doit réussir un test de Vigueur DD 13. S’il échoue,
il est affaibli pendant au moins 12+1d12 heures,
Après le donjon
durant lesquelles il subit un malus de –2 en Force
et Dextérité. Il est quasi certain que les PJ devront se reposer
avant de poursuivre leur exploration, afin de récu-
pérer leurs points de vie, sorts, etc. S’ils décident de
25. la salle des gardes se reposer, ils ne sont pas attaqués par les forces de
Ici stationne un contingent de gardes humains qui la tour, tout simplement parce qu’elles ne sont pas
surveillent l’ensemble des donjons. La porte de la capables de s’organiser en l’absence d’un chef com-
pièce n’est pas verrouillée et elle est composée d’un pétent. Le chapitre suivant explique la situation du
bois noir et épais sans grille. Les bruits ne passent Fort plus en détails.
pas facilement au travers et à moins que le groupe ne

12

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


Chapitre III : la Tour et l’Œil

l’Œil de Traldar
Entrer dans la tour 30 à 32. les casernes orques
Un total de 16 orques sont stationnés ici. Ils sont
Les portes à partir d’ici ne sont plus verrouillées, répartis de la façon suivante : 6 se trouvent dans la
à moins que cela ne soit précisé dans le texte. Ce qui pièce 30, dans la salle principale, 4 en 31 au mess et
arrive ensuite dépend des actions précédentes des les 6 derniers dorment en 32. Si une alarme quel-
PJ ; si l’alarme a été donnée, des gardes supplémen- conque a été donnée auparavant, ils sont répartis
taires sont arrivés dans la salle 34 pour les affron- différemment. Six d’entre eux se sont déplacés dans
ter, sinon les occupants n’ont pour l’instant pas de les secteurs 34 et 36. Les orques endormis ont besoin
raison de les craindre. La manière la plus simple de de deux rounds pour rassembler leur matériel.
s’infiltrer est de porter les uniformes des soldats,
gardes ou geôliers qu’ils ont rencontrés plus tôt. Si 33. l’armurerie
les PJ n’y pensent pas, Alexei peut le leur suggérer. Cette pièce fermée (le lieutenant du guet en 38
Pour pénétrer dans la tour, ils auront besoin d’un possède la clef ) renferme un rack d’armes sur lequel
badge. Il y en a un dans la chambre du lieutenant sont posés 16 épées longues, 8 épées à deux mains,
Galleret (salle 38). Si les PJ capturent et interrogent 10 épées courtes, 15 arcs de chaque type existant,
les soldats qui se trouvent ici, ils n’apprennent rien 100 flèches, et 14 frondes. Il y a aussi 10 cottes de
des orques qui sont trop terrifiés. Les humains peu- mailles et 10 capes frappées du signe de la baronnie.
vent révéler que la tour sert de demeure à un prêtre, Rien ici n’est magique.
un apprenti magicien et à des tas de morts-vivants.
Pour les mieux dotés, un sort de charme-personne 34 à 36. le poste de garde
fera des merveilles ici.
Les marches de l’escalier de la zone 25 se termi-
nent à la porte qui mène en 34. De ces trois pièces,
26. les portes d’entrée la 34 est la pièce à vivre, la 35 une pièce parsemée
Ces portes s’ouvrent sur une des rues du Fort de boucliers ornementaux et de tapisseries dépei-
du Désastre. Il faut deux rounds complets pour gnant des scénes de bataille. Finalement la 36 est 13
les ouvrir à cause de leur taille et poids. Elles sont une pièce vide. Si l’alarme n’a pas été donnée par
habituellement fermées et barrées de l’intérieur. les soldats de la salle 25, il n’y a que 4 soldats dans
Chacune posséde une grille métallique qui permet la pièce 34. Si l’alarme est donnée, il faut rajouter 2
de voir à l’extérieur. orques, ainsi qu’un soldat et deux orques en 35 et 36.
Un des hommes possède un anneau d’or (60 po) à
27 et 28. les tours de guet la main gauche.
Dans chacune de ces tours de guet, une paire de
soldats est de garde, d’où ils surveillent la ville en 37. les latrines
contrebas. Ces archers ont besoin de deux tours Il y a quatre latrines dans cette pièce, et si les PJ ont
pour tirer leurs épées et descendre les escaliers pour la mauvaise idée d’entrer, ils dérangent un groupe
venir en aide à leurs collègues. de rats qui fuient aussitôt à leur vue.

29. les étables 38. la demeure du lieutenant


Une porte secrète s’ouvre dans le sol d’une des sal- Ce grand bâtiment est fermé à clef. Il est divisé
les et donne dans la pièce 18. L’étable est occupée en deux piéces, un grand salon (38A) avec un bu-
par huit chevaux attachés. Dans une petite pièce reau poli, des chaises, une table, et du mobilier de
au bout de l’étable se trouvent deux palefreniers. qualité, et une petite chambre (38B). Le lieutenant
Lorsqu’ils aperçoivent les PJ, ils ont une chance sur Galleret vit ici, avec son aide de camp qui dort dans
d’eux d’être terrifiés et préférent fuir plutot que de le salon durant la nuit. Galleret est un couard qui
combattre tellement ils sont couards. passe son temps à cacher son incompétence et à
rejeter ses erreurs sur ses subordonnés.

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


S’il est cerné par les PJ, il raconte tout ce qu’il sait à 43. le prêtre du Chaos
l’Œil de Traldar

propos de la tour. Il leur parle du passé (voir ci-des- Cette pièce confortable sert de temple, bureau
sous), des gardes (39) et peut même leur donner des et chambre à coucher à Paurillian, un prêtre hau-
détails sur les occupants majeurs de la tour : Aurelian tement malfaisant. Sa mission est de programmer
le magicien qui vit au sommet, Nikolai l’alchimiste les morts vivants et de relayer les ordres de Nikolai
qui occupe le milieu et Paurillian le prêtre qui vit au l’alchimiste. Il essaie d’éviter un combat dans cette
rez-de-chaussée. Galleret ne parle pas de Menelaus salle et préfère fuir en 40 ou 41 pour donner l’or-
l’esclavagiste (46), car il est terrorisé par cet homme. dre aux squelettes d’attaquer, tandis que lui-même
Le bureau contient deux flasques d’argent (30 po). prend la fuite en 46 sous la protection de Menelaus.
Chacune contient une dose de potion de soins légers. Il ne se bat que s’il est acculé. Il utilise alors ses sorts
Dans le tiroir supérieur, une plaque de cuir décorée pour venir à bout de ses ennemis. S’il est averti de
d’un aigle en or sert de passe pour la tour. la présence d’un ennemi dans la tour, il utilise le
parchemin caché dans son coffre, lançant sur lui-
La Tour même le sort de bénédiction.
Paurillian ne souhaite ni parler ni négocier avec le
groupe, il pense qu’ils sont là pour le tuer et ne veut
C’est dans cet endroit terrifiant que les PJ doivent pas les aider. S’il est charmé, il dit aux PJ qu’Aurelian
pénétrer. Les ennemis y sont assez puissants et ils a quitté la tour avec L’Œil de Traldar et se trouve
pourront aussi découvrir que l’Œil n’est pas ici. maintenant dans la tour de guet (54). Fouiller la
Il est vital pour le groupe de découvrir les objets pièce permet de récupérer divers objets de valeur
magiques cachés chez le prêtre, l’alchimiste et le (50 po) et un coffre de bois non verouillé sous le
magicien. Les portes à l’intérieur de la tour sont lit du prêtre. Il contient une bourse avec 5 gemmes
ouvertes à moins que le contraire ne soit specifié. (50 po), un collier d’argent (100 po), un sac avec 17
Les couloirs sont éclairés par des lanternes. pp et 55 po, et deux parchemins avec les sorts de
bénédiction et soins légers.
39. la salle de garde
Cette porte est fermée de l’extérieur et doublée 44. la chambre d’invité
14 d’une barre à l’intérieur. Il y a une grille qui permet Cette chambre est fréquemment vide, mais elle
de voir à l’extérieur. Si les PJ toquent, un garde leur reste bien entretenue. La porte est fermée.
demande de lui présenter le passe et la raison de
leur présence ici. Quelque chose de simple comme
« le lieutenant nous envoie » suffit. Une fois la porte 45. la salle de garde
ouverte, les PJ ont le choix entre tuer le garde ou lui Cette pièce est vide, la porte est fermée.
parler. Il ne sait rien de plus quel le
lieutenant Galleret.

40 et 41. les squelettes


Cette pièce contient les cadavres
qui ont été récemment réanimés. Ils
n’attaquent que s’ils sont agressés les
premiers. Ils obéissent à Paurillian
et le prêtre essayera de les aider par
tous les moyens. Chacune des pièces
contient trois squelettes.

42. la réserve
C’est ici que sont stockées la nour-
riture et autres fournitures. Les PJ
peuvent se ravitailler ici.

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


46. l’esclavagiste 49 et 50. les appartements

l’Œil de Traldar
de l’Anneau de Fer du magicien
Ce bureau-chambre est occupé par Menelaus, un Les portes de cette série de pièces sont fermées
membre relativement jeune de l’organisation escla- et verrouillées lorsque Paurillian et Menelaus sont
vagiste de l’Anneau de Fer. S’il est alerté par la fuite dans la tour. La salle 49 est une chambre où les PJ
de Paurillian, il l’accompagne jusque dans la salle peuvent découvrir 150 po en objets divers. La salle
50 afin de joindre ses forces au lieutenant Aenolas. 50 est un grand bureau avec de nombreux livres,
S’il n’est pas alerté, il est assis à son bureau, mais son étagères, tables de travail et objets bizarres. Le nom-
épée reste à portée de main. Menelaus est vaniteux bre d’individus qui se trouvent dans la pièce dépend
et porte beaucoup de bijoux en or (150 po). Il a les des actions précédentes des joueurs, notamment si
clefs de son bureau dans ses poches. Le tiroir supé- Paurillian et Menelaus ont réussi à leur échapper.
rieur contient quantité de documents où il relate ses Dans ce cas, ils devront les affronter ici, ainsi que le
plans personnels et les activités de l’Anneau de Fer. lieutenant Aenolas.
Plus particulierement, les noms d’esclavagistes et Aenolas se trouve actuellement ici pour récupérer
leurs contacts dans les villes de Kelvin, Threshold, des objets pour Aurelian qui est parti précipitam-
Penhaligon et Frontière. Ces informations pour- ment. C’est un homme vicieux et brutal qui est ca-
raient intéresser au minimum les dirigeants de ces pable de donner du fil à retordre aux PJ même s’il
cités. Le tiroir supérieur quant à lui contient une est seul. Lorsqu’il est réduit à moins de 5 pv, il se
boîte remplie d’argent : 75 po, 300 pa et 150 pc. rend et répond aux questions des PJ.
Dans cette pièce, le groupe peut découvrir un sac
47 et 48. l’alchimiste qui contient les objets ramassés par Aenolas pour
Dans cette pièce se trouve Nikolai Monescu, un Aurelian: le livre de sorts de Nikolai (détection de
vieil homme forcé de créer des potions et objets la magie, lecture de la magie, projectile magique et
magiques pour Aurelian. Si les PJ le menacent, il sommeil), une cape d’elfe, des parchemins de sorts
panique et pense qu’ils sont là pour le tuer ; il uti- (charme-personne, lumière, image miroir) ainsi que
lise alors ses sorts et finalement sort sa dague. S’ils des notes diverses. Le groupe doit donc maintenant
ne l’attaquent pas, il est prêt à discuter avec eux.
Il connait les habitants de la tour, mais ne sait pas
se rendre dans la tour de guet (54).
15
qu’Aurelian l’a quittée récemment. Nikolai connait 51. les barraquements
aussi le contenu de toutes les potions du laboratoire Il y a en permanence six gardes ici ; le jour ce sont
et peut en donner aux PJ s’ils lui confirment qu’ils des humains, la nuit des orques. Comme précédem-
sont bien là pour détruire ses occupants malfaisants. ment, les PJ peuvent approcher sans difficulté s’ils
Il demande aussi aux PJ s’il peut les accompagner. Il ont pensé à se déguiser.
est âgé, mais peut encore combattre.
Nikolai possède peu de choses
de valeur dans sa chambre (47).
Dans son laboratoire (48), on peut
voir quantité de cornues et d’us-
tensiles de métal, ainsi que plu-
sieurs fioles de liquide, quinze au
total, six jaunes, deux vertes, deux
rouges, trois transparentes et deux
d’un vert sale. Le liquide rouge est
du poison, les vertes des potions de
soins légers, les transparentes des
potions d’agrandissement, les ver-
tes sales des potions de rapidité, fi-
nalement les jaunes sont inactives.
Aucune indication n’est portée sur
les fioles et leur contenu.

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


52. les portes de la forteresse La première voix reprend la parole : « Prendre
l’Œil de Traldar

Les portes principales qui se trouvent ici font six la route, même avec une escorte, est complètement
mètres de haut et ne peuvent être ouvertes qu’en absurde. Je demande à être transféré dans la tour
utilisant les manivelles. Celles-ci se trouvent en 53. d’obsidienne pour plus de sécurité. » Un rire guttural
les sorts d’ouvertures les plus simples ne sont pas lui répond : « Une fois que vous serez hors d’ici, vous
suffisants pour forcer les portes. Cependant, un ne serez plus mon problème. Il y a cinq vrais soldats
test de Détection (DD 15) permet de repérer une avec moi ici, et vingt de plus arriveront dès que j’aurai
porte dérobée de taille normale dans un coin. Elle donné l’ordre à cet idiot de Julianus. Alors, que faisons
est fermée, mais peut être crochetée ou ouverte par nous maintenant ? »
magie sans difficulté. Les PJ n’ont plus vraiment le choix, ils doivent
Ils peuvent aussi sonner à la grosse cloche qui attaquer avant que l’ordre de renfort ne soit envoyé
pend au dessus de la porte et attendre qu’un garde et que les soldats ne débarquent en force. Il y a en
se présente. Le garde interroge alors les PJ sur le tout sept hommes dans la pièce. Sur une table, dans
motif de leur visite ici. Les PJ peuvent utiliser un une simple cassette de bois, repose l’Œil de Traldar
sort de charme-personne ou tenter un Bluff (contre et quantité de documents importants. Ces papiers
Psychologie +10). S’ils sont déguisés, une phrase décrivent notamment l’attaque de Luln avec les for-
du style « le lieutenant Galleret nous envoie en ren- ces engagées et la tactique employée. S’ajoute à ceci,
fort », ou « Aenolas nous a ordonné de rapporter la liste des agents du baron à Luln et des notes sur
ces objets au magicien ». de futures opérations militaires contre des villages
Une fois entré dans la forteresse, le groupe a deux de l’ouest de Karameikos. Ces documents peuvent
options, ils peuvent raisonnablement passer au être revendus contre une forte somme aux autorités
travers de la salle 53 sans affronter les gardes grâce du royaume.
à leurs déguisements. Une fois dans la salle 54, ils
peuvent alors bloquer la porte afin d’éviter à ces der-
niers de venir en renfort. Ils peuvent aussi se battre
Conclure l’aventure
contre les soldats avant de s’élancer vers la dernière
épreuve de cette aventure. Les PJ peuvent maintenant
16 s’échapper de la forteresse. Si
vous le souhaitez, vous pouvez
53. la salle des gardes les faire affronter quelques sol-
Dans cette pièce stationnent en permanence 4 dats de plus. Nikolai ou Alexei,
soldats. s’ils sont toujours en vie, peuvent
émettre l’idée de prendre des chevaux
54. la tour de guet afin de s’éloigner plus vite. À cheval, il
La porte de cette pièce est légèrement entrouverte faut deux heures pour rejoindre Luln.
et le son d’une conversation est clairement audible Une fois en ville, ils peuvent remettre
depuis le couloir. Si le groupe s’arrête et écoute, les l’Œil à Petronius et recevoir leur récompense.
PJ peuvent surprendre une conversation. Si vous préférez, une fois à Luln, ils peuvent
Vous entendez deux voix qui s’élévent depuis l’autre trouver Petronius mort et découvrir que des
coté de la porte. La première est nasillarde et gémis- agents de la baronnie de l’Aigle Noir sont à leur
sante, et l’homme dit : « C’est trop dangereux. Il y trousse. Les PJ doivent alors se frayer un chemin
a des trouble-fêtes dans la forteresse... » Il est inter- jusq’au lac des Rêves Perdus. Ils pourront alors faire
rompu par une voix plus sarcastique et revêche : « Des la rencontre de monstres, bandits, esclavagistes de
trouble-fêtes qui ont massacré la plupart de nos hom- l’Anneau de Fer, agents de l’Aigle Noir à la recherche
mes. De plus, nous ne savons pas où ils se trouvent. de l’Œil, un mage malfaisant qui veut l’Œil pour
Franchement, la mort de ces bons à rien m’est bien lui seul ou toute autre chose que votre imagination
égale, mais il faut protéger cet artéfact et je pense que pourra trouver.
je vais vous envoyer rejoindre le Baron et Sverdlov Finalement, vous pouvez poursuivre l’aventure
avec une escorte. » avec le scénario intitulé: l’effroi de Dymrak.

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


Annexe

l’Œil de Traldar
1. Les PNJ Sorts connus. 0 – Détection de la magie, lecture
de la magie, prestidigitation, son imaginaire ; 1er
– Couleurs dansantes, projectile magique.
Lorsque tout ou partie des statistiques d’un per-
sonnage ou d’un monstre ne sont pas précisées,
référez-vous aux caractéristiques du Manuel des
Assassins voleurs (2)
Monstres ou aux PNJ prétirés du Guide du Maître. Humain Roublard 1
Équipement. Armure de cuir, écu en bois, épée
Alexei Schelepin courte, l’un détient 17 po, l’autre 11 po, 8 pa, anneau
d’argent serti d’un rubis (125 po).
Alexei a une trentaine d’années, mesure 1,84 mè-
tre, a les cheveux blond paille et des yeux bleu-vert.
Il est amical et affable, c’est un homme honnête. Il
Assassins brutaux (3)
tient la loyauté et l’honneur en haute estime et ne Humain Guerrier 1
prononce pas ses mots à la légère. Alexei parle l’el- Équipement. Cotte de mailles, écu en acier, épée
fique aussi bien que le commun et le céleste. longue, 1d8 po
Humain Guerrier 2
Caractéristiques. For 16, Dex 16, Con 16, Int 13, Sorcier
Sag 9, Cha 11 Humain Ensorceleur 1
Équipement. Cotte de mailles +1, écu en acier, Équipement. Bâton, arbalète légère et 20 car-
épée longue de maître, arc long et 24 flèches, dague reaux, anneau d’or (50 po), améthyste (80 po).
d’argent, deux fioles d’eau bénite, deux outres d’eau, Sorts connus. 0 – Aspersion acide, détection de
12 torches, rations de fer pour 5 jours, 15 mètres de la magie, lecture de la magie, signature magique ; 1er
corde, miroir, 45 po, potion de soins légers. – Armure de mage, projectile magique.

Torstar Malenkov
Humain Guerrier 3
Chef des assassins
Humain Guerrier 2
17
Caractéristiques. For 15, Dex 16, Con 14, Int 13, Équipement. Armure de chaines +1 (comme cot-
Sag 13, Cha 7 te de mailles), chaîne cloutée de maître, bracelet en
Équipement. Cotte de mailles, écu en acier, épée or (50 po), broche en argent (15 po), anneau serti
longue de maître. d’une pierre lunaire (70 po), fiole d’argent conte-
nant une dose de potion de soins légers (qu’il essaie
Assassins sournois (2) de boire si ses pv s’approchent de 0).
Humain Roublard 2
Équipement. Armure de cuir de maître, écu en Sergent
bois de maître, épée courte. Humain Guerrier 2
Équipement. Cotte de mailles, écu en acier, épée
Assassins violent (3) longue de maître, sac à dos, 25 po, 35 pa.
Humain Guerrier 1
Équipement. Cotte de mailles, écu en acier, épée Soldat
longue Humain Guerrier 1
Équipement. Cotte de mailles, écu en acier, épée
Assassin drow longue, fouet.
Humanoïde (elfe noir) Ensorceleur 1
Équipement. Cape d’elfe, rapière, arbalète de Gebhard le bourreau
poing et 20 carreaux Humain Expert 4

le Scriptorium - Scénario - L’Œil de Traldar par Baron Zéro


Lieutenant Galleret Tiberian, capitaine de la garde
l’Œil de Traldar

Humain Guerrier 3 Humain Guerrier 4


Équipement. Cotte de mailles, écu en acier, épée Équipement. Cotte de mailles +1, écu en acier de
longue +1, anneau d’or (50 po), cloche d’argent avec maître, épée longue de maître, dague d’argent (150
un petit joyaux (70 po), médaillon d’or (30 po), clefs po), 9 pp, 95 po.
du bureau de Galleret et de l’armurerie (33).
Todosz, l’esclavagiste
Aide de camp de Galleret Humain Roublard 3
Humain Guerrier 1 Équipement. Armure de cuir de maître, épée
courte de maître, anneau d’or (35 po), 30 pp.
Paurillian
Humain Prêtre 3
Équipement. Cotte de mailles +1, masse d’armes
2. L’Œil de Traldar
L’Œil de Traldar est une gemme verte, de la taille
+1, anneau d’argent avec une améthyste (85 po),
d’un gros oeuf de poule, montée entre les griffes d’un
dague d’argent (utilisée comme coupe-papier).
dragon. C’est un puissant objet de divination et il
Sorts préparés. 0 – Détection de la magie, lecture
est de plus capable de controler l’esprit des gens.
de la magie, lumière (x2) ; 1er – Bouclier de la foi,
Il ne peut être utilisé que par des mages, et ses
frayeur*, imprécation, injonction ; 2e – Aide, immo-
pouvoirs augmentent avec la puissance de l’utili-
bilisation de personne, mise à mort*.
sateur. Les pouvoirs listés ici sont les pouvoirs de
* Sorts de domaines. Domaines : chaos, mort.
base: détection de la magie et détection du mal, 3
fois par jour ; détection des pensées et détection des
Menelaus morts-vivants, 2 fois par jour ; localisation d’objet (10
Humain Roublard 3 kilomètres par niveau), 1 fois par jour.
Équipement. Armure de cuir +1, épée courte +1. L’Œil possède d’autres pouvoirs utilisables par les
jeteurs de sorts de haut niveau. Si vous ne souhaitez
18 Lieutenant Aenolas
Humain Guerrier 3
pas le rendre trop puissant pour le moment, ajoutez
seulement des utilisations quotidiennes supplé-
Équipement. Cotte de mailles de maître, écu en mentaires des pouvoirs ci-dessus, de l’ordre d’une
acier de maître, épée longue de maître, anneau d’or tous les trois niveaux de lanceur de sorts.
serti d’une perle (150 po).

Aurelian, l’apprenti magicien


Humain Magicien 3
Équipement. Anneau de protection +1, collier
d’argent (50 po), broche de platine (120 po).
Sorts préparés. 4/3/2 0 – Détection de la magie,
lecture de la magie, illumination (x2) ; 1er – Armure
de mage, projectile magique, rayon affaiblissant ; 2e
– Convocation de monstres II, image miroir, rayons
ardents.

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