Thennla Frlulu
Thennla Frlulu
Thennla Frlulu
Th ennla
Un décor pour MYTHRAS
Par
Jonathan Drake
Shores of Korantia, Taskan Empire et Thennla © 2014 par Jonathan Drake et produit par
The Design Mechanism sous autorisation
Mythras est une marque déposée de The Design Mechanism. Tous droits réservés. Cette édition de Thennla est © 2016.
Version française réalisée par d100.fr avec l’autorisation de The Design Mechanism
Ce livre ne peut être reproduit en totalité ou en partie, par quelque moyen que ce soit, sans la permission de The Design
Mechanism, sauf dans les cas cités à titre d’illustration, de discussion et de jeu. La reproduction des matériaux de ce livre par un
individu ou une entreprise en vue d’en tirer profit, quelle que soit la méthode de reproduction (électronique, photographique,
etc.), est strictement interdite.
THENNLA
CRÉDITS
Créé, développé et écrit par Thennla 4
Jonathan Drake Le Monde 4
Lieux notables 8
Production
The Design Mechanism
Personnages 14
Caractéristiques 14
Cartographie Albirs 14
Colin Driver
Archipéliens 15
Assabiens 16
Illustrations
Lee Smith, Dan MacKinnon, Mark Stacey Dagomiles 18
Jekkarines 18
Version française Korantiens 20
James Manez, François Potier, Stéphane Salmons, Benoît Tainturier.
Orcs 20
Taskiens 21
Cet ouvrage est une introduction au monde de Thennla, qui
sera décrit plus en détail dans les suppléments Rivages de Thennaltais 22
Korantie et l’Empire taskien
taskien. Tribus de Jandekot 23
2CRÉDITS2
THENNLA
THENNLA
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Le supplément que vous avez entre les mains présente le cadre de de l’océan il y a 300 ans, il découvrit que les continents n’étaient
jeu de Thennla. Il rassemble des informations issues de deux sup- séparés qu’en un seul endroit. En théorie, il serait donc possible
pléments, Les Rivages de Korantie et L’Empire Taskien, qui décrivent de marcher d’un bout du monde à l’autre. Toutefois, personne n’a
en détail les deux plus grands empires de ce monde, et met l’accent encore jamais osé entreprendre un tel périple.
sur le continent de Taygus, foyer de ces deux empires.
L’Océan extérieur
Fouetté par d’énormes tempêtes, cravaché par les pouvoirs divins,
LE MONDE agité par des courants et des vagues magiques, l’Océan extérieur est
le cauchemar de tout navigateur. Toutefois, s’il est d’une profon-
Le monde a été nommé d’après sa principale déesse de la terre, deur insondable, il n’est pas tellement vaste : celui qui parvient
Theyna. L’humanité y est l’espèce intelligente dominante, voire à braver les périls de la traversée sera surpris de voir le Bord du
selon certains la seule espèce intelligente. Monde aussi proche…
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est une statue magique animée, qui gère les affaires de l’Empire
Dariscur avec l’aide de collèges de prêtres présidant au culte de l’Empereur
Les habitants de cette ile sont réputés bâtir des navires insubmer- dans chaque cité et province. La première statue, le Simulacre de
sibles à partir d’un bois nommé flottant. Comme l’exportation du Marbre, fut détruite lors d’une bataille désastreuse il y a cent ans ;
flottant est interdite, de riches clients provenant de tout l’Océan depuis, c’est le Simulacre de Fer qui est à la tête de l’Empire.
intérieur commandent des navires aux constructeurs locaux. Du Le cœur de l’Empire est la Tarsénie, une région densément peu-
fait de l’absence de gouvernement centralisé, les autochtones plée et cultivée comprenant les cités suivantes : Ashkor, Felsang,
peuvent à loisir se piller les uns les autres ou se battre pour la pos- Mérat, Pryjarna, Tarsang, Taskay et Zarina. L’Empire a incorporé
session de terres cultivables, de sites sacrés et de forêts de flottants. le royaume de Yégusaï à l’est, la contrée thennaltaise de Camtri à
l’ouest et une terre désormais connue sous le nom d’Extrême-Tar-
Dékos sénie au nord, là où fut fondée la cité de Ralmyra. Morkesh et la
L’ile de Dékos est réputée pour son autel à la gloire du Père Océan : Théocratie jekkarine sont des protectorats.
une grande grotte sous-marine où résident les monstres des abysses
invoqués par Hettrik le Noyeur, un prêtre de Dagomar. Dékos appar- Enkéfalan
tient au royaume de la Côte Brulante gouverné depuis Haprosindra. Dirigée par un vieux commerçant borgne nommé Damaric, ce
petit port débordant d’activité est la figure de proue de la Confé-
Djesmirket dération tapropiscaine. Elle a pour originalité d’accueillir en son
Les autochtones considèrent avec révérence l’énorme cité de Djes- sein une population orque plus ou moins bien intégrée. Ces orcs
mir, qui abrite les temples les plus anciens et les plus importants de ont abandonné leur culture d’origine pour adopter celle des habi-
la région ainsi que les sorciers les plus puissants. En réalité, la ville est tants de l’archipel. Damaric les utilise comme intermédiaires dans
en déclin : les marchands sharrankétiens ne la voient plus comme le son commerce avec les orcs de Nishimbakoï à qui il livre autant
principal marché pour leurs biens, et les Taskiens tiennent toujours d’esclaves que possible. De plus, Damaric n’a aucun scrupule à
rancune aux Djesmiriens pour avoir participé à une guerre contre revendre les butins apportés par les pirates ou les pillards.
eux quatre-vingts ans auparavant. Autrefois, Djesmirket était syno-
nyme de l’Assabie entière, mais le terme ne désigne plus désormais Fierla
que le territoire au sud du Korazoon et incluant les cités d’Ankwar, Peu explorée depuis le Cataclysme, cette ile énorme a perdu la
de Djesmir, de Khorala et de Perlak. Ces cités sont des sultanats, des plupart de ses établissements, abandonnés ou détruits durant les
monarchies indépendantes partageant les mêmes traditions cultu- deux derniers siècles : seuls deux perdurent. Sur le littoral septen-
relles et prêtes à défendre la souveraineté de leurs voisines. Certains trional, Errabna est une vieille colonie kipsipsindrienne devenue
adjoignent à ce groupe la cité de Jelhaï, à l’est ; cependant, les cou- un port libre où le seigneur des mers local, Torrik l’Avide, met un
tumes religieuses et magiques de cet endroit sont réputées aussi dan- point d’honneur à recevoir quiconque vient dans sa ville, tout en
gereuses que sulfureuses et les autres sultans évitent son dirigeant. lui soutirant le maximum de richesses au cours de son séjour. Au
sud, le port naturel de Mikosso sert simplement d’escale sur la
Empire Taskien route de l’ouest lointain.
Actuellement, l’Empire taskien est l’entité politique la plus puis- D’après les rumeurs, les monstres pullulent à l’intérieur de l’ile :
sante au monde. Il y a deux-cent-cinquante ans, un seigneur de on parle notamment de dinosaures et de slargr. Les récits sur les
guerre jekkarine exilé du nom de Zygas Taga intervint dans les slargr sont contradictoires : ramassis de brutes stupides, peuple
guerres endémiques ravageant les cités-États rivales de la contrée intelligent qui élèverait, chasserait ou vénèrerait des dinosaures ? En
de Tarsénie. Après avoir unifié la région, il choisit comme capitale tout cas, tous s’accordent toutefois à dire qu’ils sont très dangereux
une de ces cités, Taskay. Par la suite, l’Empire taskien n’a cessé et qu’il vaut mieux les laisser tranquilles.
de se renforcer, absorbant nombre de pays voisins. L’Empereur
lui-même a proclamé son statut de divinité et s’est enfermé dans
son palais afin de préparer son ascension céleste. Son remplaçant
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que l’on soit prêt à affronter la rudesse de ses rues boueuses et de ses de Soméja. Bien que les barbares soméjiens soient relativement
habitants alcoolisés. Othrikor est dirigée par un homme à poigne pacifiques si on les laisse tranquilles, ils n’hésitent pas à profiter
appelé Jaskar le Bronze, qui manie aussi bien la diplomatie que les de leur contrôle de la plaine usarwi, goulet d’étranglement entre
pots-de-vin et autres cadeaux en tout genre pour assurer la pérennité le nord et le sud.
de son poste. Dans cette tâche, l’aide des rois de Kipsipsindra lui est
particulièrement précieuse. Rekshimétor
Pandospalam Au même jour de chaque année, des tortues géantes viennent
sur les rivages de Rekshimétor pour y déposer leurs œufs. Ado-
Les Sharrankétiens se sont établis ici, car cette ile au large de rateurs du Dieu Tortue, les Rekshimétiens (de culture guyuntar)
Rasputana est facile à défendre et constitue une escale-clé dans le produisent un ragout succulent à partir de la chair de ces créatures
long trajet vers Balbuféra. S’il existe une petite population autoch- et des armures au moyen de leurs carapaces.
tone, le principal centre de peuplement est le port sharrankétien.
L’ile est un domaine de la famille Hirambil, et Raïs Hirambil, un Sharranket
cousin du patriarche de la famille, la dirige en tant que Façonnier
Cette petite nation doit sa prospérité à son emplacement à la
de Pandospalam.
croisée des principaux itinéraires commerciaux et à sa flotte pas-
Les Quatre Royaumes du Nord sant pour être la plus moderne au monde. Le territoire se compose
de trois villes : la plus petite, Shimir, est située sur une petite bande
Les royaumes côtiers d’Eilak, de Menkh, de Shuja et de Rastush de terre voisine de Djesmirket, au nord, alors que Ronispur et
sont considérés par les Assabiens comme des partenaires com- la capitale Homora occupent les deux iles au large du continent.
merciaux importants. Cinq familles de princes marchands tiennent le pouvoir : les plus
éminents de leurs membres siègent au conseil de la cité, et elles
Ramassa créent des enclaves marchandes le long de leurs routes commer-
ciales, qui atteignent la lointaine Jandekot.
L’autre ville-entrepôt de la Théocratie jekkarine se trouve dans le
nord-est du pays ; elle accueille tout le trafic commercial, diploma-
tique et religieux venant d’Ashkor et de Taskay. Bien que bâtie près
Soméja
de l’embouchure d’un grand fleuve, Ramassa ne profite guère de son Demeure des barbares soméjiens, cette région aux côtes accidentées
emplacement, car les eaux sont peu profondes, agitées et remplies de ne dispose pas de véritables ports, mais comprend quelques endroits
limon : seuls les navires à fond plat peuvent naviguer dans les envi- propices au mouillage de petits navires. Si les visiteurs apportent des
rons du delta. Loin de l’excentricité de Solfernoy, le baron Lanker- marchandises désirables, l’accueil peut être cordial. Les Soméjiens
most est un dirigeant fiable et profondément conservateur, l’homme eux-mêmes ne naviguent pas et semblent craindre la mer.
idéal pour gérer un axe de circulation d’une importance primordiale.
Sorantie
Rasputana Entouré de tous côtés par l’Empire taskien, ce petit royaume
Si presque tout le monde a entendu parler du Rasputana, les demeure indépendant, mais la majeure partie du pays est retournée
rares étrangers à l’avoir visité sont surtout des marchands d’Assa- à l’état sauvage ou est tombée sous la coupe de bandits et de hors-la-
bie. Parmi ces derniers, les Sharrankétiens ont réussi à monopoliser loi. Malgré tout, la capitale Sorandib garde son éclat, car elle est le
le trafic de poivre, d’épices et de biens exotiques en provenance de siège de la célèbre école de sorcellerie des Artificiers, à qui l’on doit,
Balbuféra au sud. La route terrestre depuis Taygus via Kamritar si les rumeurs disent vrai, la création du Simulacre de Fer, le dirigeant
est réservée aux plus courageux, car elle implique de traverser le de l’Empire taskien. La Sorantie est aussi connue pour être le lieu
vaste désert occupant une grande partie de l’intérieur du continent d’origine d’une drogue appelée fengo pouvant être raffinée à de nom-
avant d’arriver au royaume de Menkh. Les États les plus « civili- breuses fins ainsi que la source de la poudre à canon utilisée par un
sés » sont les Quatre Royaumes du Nord et les Trois Royaumes régiment d’élite de l’armée taskienne, les Héros Invincibles de Taskay.
du Sud, comprimés entre le désert intérieur et les hautes terres
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THENNLA
Tapropiscur Zathrum
Dans cette grande ile parsemée de nombreux établissements Au nord de la Marangie se trouve Zathrum, une terre thennal-
vivent les Ravageurs, de belliqueux pillards parcourant l’océan à taise habitée par un peuple très attaché à ses traditions. Le roi de
la recherche de butins et d’aventures. Tark, fondateur de la mai- Zathis, Radabus, doit sa puissance à la proximité de la colonie
son royale de Morkesh, et Korsaddin, qui fut écrasé par Kalacho korantienne de Mersine : un de ses ancêtres avait cédé le terrain
d’Agissène lors de la conquête de Valos, sont deux exemples de aux colons en échange de monopoles commerciaux et d’un tribut
ravageurs célèbres. Les autochtones font partie d’une confédéra- régulier. Malstrom, le roi de Gort, contrôle la majeure partie du
tion lâche dirigée par un homme fort, actuellement Mororsi le territoire restant, mais ne dispose pas d’un accès aussi commode
Loyal, un des capitaines pirates les plus brillants de ces vingt der- au monde extérieur. Son respect inconditionnel des anciennes
nières années. Mais ne vous fiez pas à son surnom : il est d’une traditions lui vaut le soutien des redoutables montagnards de
brutalité et d’une malhonnêteté sans bornes ! Gumathéna, que même les Marangiens voient comme des bar-
bares et des sauvages.
Les Trois Royaumes du Sud
Jal, Kessum et Zibud sont trois petits royaumes enclavés, plus belli-
queux que leurs voisins du nord : ils ne cessent de se battre entre eux
pour des motifs futiles ou de chercher querelle aux Soméjiens.
Vieux Korantis
Le site de la capitale perdue de l’Empire n’est plus qu’une col-
lection de petites iles, chacune étant en fait un sommet de la terre
immergée de Korantis. Ces iles sont inhabitées et seuls quelques
chercheurs de trésors s’y rendent en quête de reliques de valeur.
Leurs découvertes sont parfois spectaculaires : par exemple, des
paladins de l’Empereur réussirent ainsi à trouver le Trône de Saphir
et à le transporter jusqu’à Hilanistra.
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THENNLA
P ersonnages
Ce chapitre contient les informations nécessaires pour créer des Note pour le maitre de jeu : Lorsque vous générez des caractéristiques
personnages thennlanais issus des principales cultures. Vous pouvez basées sur d’autres combinaisons de dés, chaque d6 ou + 6 augmente le
aussi bien utiliser les règles de création de personnages de Mythras score maximum de la caractéristique de 7 et le minimum de 1 ou de 6.
ou de Mythras – Fondamentaux. Il suffit de substituer les cultures
standards par celles proposées ci-après. Les suppléments Les Rivages Limites aux compétences
de Korantie et L’Empire Taskien fournissent beaucoup plus de détails
Pour représenter les limitations de la condition humaine, le score
sur la création de personnages venant de ces régions.
maximal qu’il est possible d’atteindre dans une compétence est limité
Complétez les détails de la création de personnages selon le pro- à 5 fois le pourcentage de base. C’est l’une des raisons pour laquelle
cessus habituel de Mythras. Le jet de classe sociale s’effectue nor- certaines personnes recherchent des augmentations magiques.
malement sauf si des indications particulières sont précisées. Pour
déterminer le pécule de départ, utilisez le chiffre donné ci-après et
appliquez le modificateur imposé par la classe sociale :
ALBIRS
Barbare : 4d6 x 15 pièces d’argent ;
Ces redoutables barbares à la peau noire habitent les iles Albirs
Civilisé : 4d6 x 25 pièces d’argent ; dans la partir sud de l’Océan intérieur. Bien qu’ils prétendent être
natifs de ces iles, on dit qu’ils ont émigré ou ont été transportés de
Nomade : 4d6 x 10 pièces d’argent ;
Jandekot. De tous les peuples insulaires, ce sont les seuls qui ne
Primitif : 4d6 x 5 pièces d’argent en nature. semblent pas avoir de tradition maritime. Les iles disposent de peu
de ressources et l’histoire albir a connu des périodes de violences
suffisamment intenses pour arrêter et même inverser la croissance
C RA
CA R CTÉRISTIQUES naturelle de la population. Comme les marchands sharrankétiens
ont établi un comptoir commercial sur l’ile d’Albulongue, on ren-
Dans Thennla, toutes les caractéristiques générées avec 3d6 ou contre de plus en plus de gardes du corps ou de mercenaires albirs
2d6 + 6 ont un maximum de 21. En dépassant cette limite, le au service de Sharrankétiens. Les Albirs sont célèbres pour leur
personnage change de nature et devient un demi-dieu ou bien un grande taille et leur force physique. Après avoir été engagés comme
monstre, selon le point de vue. Cela devrait avoir des conséquences mercenaires, certains préfèrent tenter de se frayer une place dans les
sur la façon dont le personnage est perçu et, éventuellement, lui cités de l’est plutôt que de revenir dans leur patrie.
donner des capacités supplémentaires. Par exemple, un humain
avec une TAI de 22 (une chose qui se rencontre dans certaines tri- Pour générer un personnage albir, lancer 4d6 pour la FOR et 3d6+6
bus reculées de Jandekot) peut effectivement être un géant et donc pour la TAI et éliminez le plus petit dé dans les deux cas.
utiliser des armes surdimensionnées.
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PERSONNAGES
Type de culture
Barbare. ARCHIPÉLIENS
Bien établis sur plusieurs terres côtières et sur de nombreuses iles, les
Langue Archipéliens, ou peuple de la mer, forment un large éventail allant des
Albirien. fermiers et pêcheurs pacifiques aux fiers pirates. Les principales tribus
sont les Guyuntars qui dominent la plupart des iles et les Kapoliens
Coutumes qui occupent la péninsule de Kapoli et la grande ile de Kipsipéran.
Archipéliennes. Voguant sur leurs bateaux à ponts découverts, parés de tatouages et
de bijoux en coquillages, équipés d’armures en carapace de tortue et
Compétences standards d’armes en bronze, les Archipéliens sont présents à peu près n’importe
Athlétisme, Canotage, Force brute, Endurance, Perception, Premiers où sur le grand océan.
Soins, Savoir Régional (iles Albirs).
Type de culture
Exemples de styles de combat Barbare.
Mercenaire (lance, bouclier, javelot).
Langue
Compétences professionnelles Guyuntar ou Kapolien.
Artisanat (bois, cuir ou fer), Connaissance (élevage), Guérison,
Langue (archipélien ou djesmiri), Survie, Pistage. Coutumes
Archipéliennes.
Passions culturelles
Loyauté (chef ), Amour (or, gloire), Haine (ennemi personnel). Compétences standards
Athlétisme, Canotage, Endurance, Perception, Savoir Régional
Types de magie (variable), Tromperie, Volonté.
Magie populaire, théisme. Les Albirs honorent Zondonza, un dieu
du soleil représenté par un taureau censé porter le disque solaire entre Exemples de styles de combat
ses cornes. Un initié de ce culte peut alimenter sa réserve de dévo- Chasseur des Mers (lance/harpon, gourdin, trait : Lanceur d’Armes
tion en points de magie en sacrifiant du bétail. Cela peut sembler [harpon]), Levée de Lanciers, Ravageur (sabre ou autre arme tran-
un gâchis, mais le dieu permet à ses adorateurs de se nourrir avec la chante à une main, dague, targe, trait : Excellent Équilibre).
quasi-totalité de la carcasse. Trois points de FOR d’un taureau sacri-
fié fournissent ou restaurent 1 point de la réserve de dévotion. C’est Compétences professionnelles
le prêtre officiant qui décide qui consomme quels organes et donc Art (tous), Commerce, Artisanat (tous), Connaissance (toutes), Jouer
gagne les points disponibles. d’un Instrument, Langue (archipélien), Orientation, Rites (archipé
(archipé-
liens), Navigation, Survie.
Professions typiques
Artisan, Berger, Guerrier Mercenaire. Passions culturelles
Loyauté (clan ou équipage), Amour (amis, frères/sœurs, amoureux
romantique), Haine (faction ou clan rival).
Types de magie
Magie populaire, théisme. Les principaux dieux archipéliens sont
Dagomar, le Père de l’Océan ; Diotima, la Mère des poissons ;
Palaskil, associé aux tempêtes, à la navigation à voile et à l’agricul-
ture ; Orchang, associé à la guerre et aux querelles ; Koremchaï, le
dieu de la piraterie et du pillage ; et Héder et Hember, les dieux
jumeaux des bergers et des artisans.
Professions typiques
Éleveur, Fermier, Guerrier, Marin, Pêcheur.
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THENNLA
ASSA
SS BIENS Compétences professionnelles
Art (tous), Artisanat (tous), Commerce, Connaissance (toutes), Écri-
Les villes grouillantes d’Assabie ne sont pas faites pour les âmes ture/Lecture (djesmiri), Jouer d’un Instrument, Langue (tous), Rites
sensibles. L’humanité s’y affiche ouvertement dans toute sa gloire (assabiens), Sens de la Rue.
et sa monstruosité ; nulle part ailleurs dans le monde civilisé on
ne trouve de tels extrêmes de richesse et de pauvreté réunis au Passions culturelles
même endroit. C’est un pays où les parents vendent leurs propres Loyauté (sultanat, maison marchande [Sharranket] ou royaume
enfants comme esclaves ; où les propriétaires d’esclaves jouissent [Morkesh]), Amour (amis, frères/Sœurs, amoureux romantique),
d’une liberté totale sur leurs « biens » et usent d’une brutalité rou- Haine (gang, faction ou peuple rival).
tinière ; où les femmes choyées des riches marchands, cachées aux
yeux des hommes sous diverses couches de vêtements, vont faire Types de magie
leurs achats portées sur des litières, et passent à côté de prostituées Théisme, sorcellerie. Les divinités les plus populaires, vénérées par
presque nues exerçant leur métier à la vue de tous. Tout a un prix de nombreux cultes locaux, sont Basat, Shomat (un dieu local du
et chacun rêve du jour qui lui apportera la fortune ; quiconque a la soleil), Haliset (dieu de l’eau et de la fertilité, décrit comme un
chance de passer de la misère à la richesse a l’assurance de voir son crapaud, un chat ou un oiseau huppé) et Tolat (déesse de la terre).
histoire célébrée en contes et en chansons, peu importe la manière Temmush, connu pour apporter la richesse et sceller les traités, est
dont il sera parvenu à ses fins. L’Assabie est constituée de plusieurs lui aussi très populaire. En Sharranket, la plupart des gens sont
sultanats (Ankwar, Djesmir, Jelhaï, Khorala, Perlak), du royaume des membres laïcs du culte de la déesse nationale Shara Peshwan.
de Morkesh (gouverné en fait par une reine que l’on dit descendre Néanmoins, les Assabiens sont des athées dans l’âme qui estiment
de pirates étrangers) et de Sharranket, un ancien sultanat devenu que les dieux ne méritent pas vraiment d’être vénérés ; ironique-
une ploutocratie contrôlée par cinq puissantes familles de mar- ment, la cité sainte de Djesmir (comme on l’appelle souvent) est le
chands ridiculement riches. centre spirituel de ce mouvement. Ceci s’explique sans doute par
les pratiques religieuses de la région qui sont extrêmement mer-
Les Assabiens que l’on rencontre dans les pays étrangers sont cantiles et conduites de façon à avantager celui qui les pratique.
souvent des marchands de Sharranket ou des marins de Morkesh. Beaucoup de visiteurs seraient stupéfaits de voir à quel point, en
Les galères marchandes sharrankétiennes sont les plus gros navires particulier en Djesmirket, les relations avec les dieux sont consi-
existants sur les océans. Mais c’est aussi un pays connu pour ses dérées comme des transactions commerciales dans lesquelles les
sorciers et beaucoup pensent que l’Assabie est le berceau de cet art. deux parties négocient leurs bénéfices mutuels. Les Assabiens sont
renommés pour leurs pactes avec les démons et les divinités.
Type de culture
Civilisé. Professions typiques
Marchand, Sorcier, Marin.
Langue
Djesmiri ou Morkeshite.
Sorcier assabien
Coutumes L’Assabie est la mère patrie de la sorcellerie et, pour beaucoup, la
Assabiennes. langue de Djesmirket est celle de la magie elle-même, car toutes
les grandes œuvres sur ce sujet ont été écrites dans cette langue. La
Compétences standards compétence Rites (assabiens) peut être utilisée pour augmenter les
Dissimulation, Tromperie, Conduite, Influence, Perspicacité, Savoir jets de compétence en sorcellerie. Les sorciers assabiens peuvent
Régional, Volonté. être des artisans ou même des esclaves, mais les meilleurs praticiens
sont généralement membres d’une école ou d’une tradition philo-
Exemples de styles de combat sophique. Les non-conformistes et les solitaires peuvent devenir de
Duelliste (rapière, dague et targe), Levée de Lanciers (lance et bou- dangereux apostats utilisant leur pouvoir à des fins personnelles et
clier), Arbalétriers (arbalète légère), Levée d’Archers (arc court). parfois particulièrement infectes.
Compétences standards
Coutumes, Tromperie, Influence, Perspicacité, Perception, Volonté.
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PERSONNAGES
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THENNLA
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PERSONNAGES
Compétences professionnelles
Art (tous), Artisanat (tous), Commerce, Connaissance (toutes), Jouer
d’un Instrument, Langue (toutes), Écriture/Lecture, Orientation,
Rites (jekkarines), Sens de la Rue.
Passions culturelles
Amour (amis, frères/sœurs, amoureux romantique), Loyauté (Théo-
cratie jekkarine [femmes et personnes de haut rang seulement]), Haine
(seigneur local [pour les paysans], Korantiens [tout le monde]).
Types de magie
Magie populaire, sorcellerie, théisme. L’accès à toute forme de haute
magie est interdit aux Jekkarines mâles, sauf s’ils appartiennent au
culte héroïque de Zygas Taga, l’empereur taskien, ce qui est géné-
ralement réservé aux riches et aux puissants (classe sociale de 96
ou plus). Les femmes ne peuvent pratiquer le théisme et la sorcel-
lerie qu’en se plaçant sous les auspices du culte lunaire honorant la
déesse Jekkara et sa fille Jezri. Les deux sexes peuvent néanmoins
utiliser la magie populaire (1d3 – 1 sorts pour les personnages
masculins et 1d3 + 1 pour les personnages féminins).
Professions typiques
Administrateur, artisan, danseuse de temple, éleveur, fermier, guer-
rier, prêtresse.
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THENNLA
KOR TIENS
KORAN Compétences professionnelles
Art (tous), Artisanat (tous), Commerce, Connaissances (toutes),
Les Korantiens sont un peuple civilisé vivant dans de nombreuses Jouer d’un Instrument, Langue (toutes), Rites (korantiens), Sens de
cités-États différentes, chacune ayant sa propre déesse, ses normes la Rue.
culturelles et ses particularités sociales. Ils respectent d’anciennes
traditions exaltant les prouesses physiques ainsi que l’aptitude à Passions culturelles
vivre en société et à participer pleinement à la vie d’une cité-État. Loyauté (cité d’origine). Cette passion est partagée par tous les
Être Korantien est une question de langage. Celui qui parle cou- citoyens. Les personnages non citoyens peuvent substituer une
ramment le korantien est aussi censé comprendre les principes autre passion. Par exemple, un esclave pourrait avoir à la place
élémentaires de la vie civilisée. En principe, tous les citoyens sont Loyauté (maitre).
égaux devant la loi, mais cela ne s’applique guère aux citoyens des
autres cités et encore moins aux non-citoyens ou aux esclaves. Types de magie
Magie populaire, théisme. Les Korantiens vénèrent un panthéon
Parmi les citoyens, le rang occupé par un individu dans un des complexe constitué de divinités nationales et de la déesse qui
cultes de la cité est fondamental, car il est le moyen d’exercer un incarne leur cité-État. La sorcellerie est considérée comme une
pouvoir politique. De plus, il permet aussi de se mettre en valeur, activité abjecte.
ce que les Korantiens aiment faire dans la plupart de leurs activités,
que ce soit dans les joutes politiques ou légales, les compétitions Professions typiques
athlétiques, la guerre ou la culture. Toutes celles associées à la culture civilisée.
Chez les Korantiens, les rôles sexués sont clairement définis, et
seuls les coutumes et les cultes les plus originaux s’affranchissent
plus ou moins des conventions. De ce fait, les Korantiens peuvent
se montrer très conservateurs. Certes, ils ne s’offusqueront pas si
ORCS
une étrangère se mêle librement à des hommes et poursuit une car- Les tribus de Kaspéran sont un autre exemple de population liée
rière traditionnellement masculine, comme en Tarsénie et chez les par d’anciens pactes. Il existe plusieurs souches différentes d’orcs
autres barbares. En revanche, ils refusent que leurs propres femmes qui se distinguent souvent par des variations physiques notables,
se comportent ainsi : les courtisanes qui gagnent leur vie en fré- par exemple les couleurs de peau s’échelonnent du blanc crayeux
quentant la société masculine sont presque toutes des étrangères, au gris ardoise. Les orcs sont détestés par la plupart des autres
souvent en provenance d’autres cités korantiennes. cultures. Les tribus, ainsi que les individus, sont soumises à un sys-
tème de castes. Ils vouent des cultes propitiatoires à des dieux aussi
Type de culture agressifs que dangereux et considèrent tous ceux qui ne le font pas
Civilisé. comme des cibles légitimes. Bien qu’ils ne soient pas entièrement
mauvais, il faut cependant bien admettre que Nishimbakoï, leur
Langue plus grande cité, est le théâtre de sacrifices humains réalisés à une
Korantien. échelle presque industrielle.
Les caractéristiques des orcs sont normalement générées selon les
Coutumes mêmes règles que pour les humains standards, néanmoins les orcs
Cité-État korantienne. des hautes castes (statut social 96-00) arborent des caractéristiques
FOR, CON et POU augmentées, qu’ils considèrent comme des
Compétences standards dons divins obtenus en échange des sacrifices humains faits à leurs
Athlétisme, Conduite, Dissimulation, Influence, Perspicacité, Savoir naissances. Ces personnages peuvent avoir gagné + 1d6 dans l’une
Régional, Volonté. de ces caractéristiques.
Exemples de Styles de combat Les orcs habitant la ville d’Enkéfalan et ses environs sont plus
Infanterie Citoyenne (bouclier, lance, épée courte), Levée de Cava- ou moins intégrés avec la population guyuntar dont ils partagent
liers (javelot/lance), Levée d’Archers (arc court), Levée de Tirailleurs les implantations. Ils ont cessé leurs sacrifices humains sans pour
(arc court, épée courte), Levée de Frondeurs (fronde). autant renoncer aux bénéfices du commerce des esclaves, tout
comme leurs voisins.
2202
PERSONNAGES
Type de culture
Barbare. Piraterie orque
Les orcs ont conquis les mers et sont extrêmement craints.
Langue Si leurs vaisseaux noirs viennent parfois pacifiquement pour
Orque. faire du commerce, il leur arrive aussi de chercher à remplir
leur cale de prisonniers, qu’ils ramènent chez eux pour les
Coutumes sacrifier à leurs dieux. Ils possèdent également des colonies
Nishimbiennes ou archipéliennes (pour les orcs d’Enkéfalan). insulaires dans l’Océan intérieur, établies au petit bonheur
la chance, parfois accidentellement, avec pour conséquence
Compétences standards une dispersion de ces colonies, certaines n’ayant pas eu de
Athlétisme, Force Brute, Endurance, Perception, Premiers Soins, contact avec d’autres êtres humains depuis des décennies.
Savoir Régional et soit Canotage ou Conduite.
Compétences standards
T SKIENS
TA Conduite, Dissimulation, Influence, Perspicacité, Savoir Régional,
Tromperie, Volonté.
Les Taskiens proviennent d’un puissant empire qui domine la
partie centrale de Taygus. Pour l’instant les relations avec l’Empire Exemples de styles de combat
korantien restent pacifiques et il existe même quelques échanges Infanterie Citoyenne Taskienne (épée, bouclier, lance), Levée équestre
commerciaux, mais beaucoup de Korantiens sont convaincus que Zarinienne (cimeterre, lance, bouclier), Levée d’Archers Ralmyriens
l’empereur taskien ambitionne de conquérir leurs cités. Contraire- (arc long), Levée de Frondeurs Tarsanguiens (fronde), Piquier Ash-
ment aux Korantiens, les Taskiens considèrent les femmes comme korite (pique/xyston).
2212
THENNLA
Passions culturelles
THENNALT
HENNALTAIS
Loyauté (empereur) ; beaucoup ont aussi de la loyauté (ou de Omniprésents dans presque toutes les régions du nord de Tay-
l’amour) envers leur cité ou leur province natale, ce qui provoque gus, les Thennaltais forment une mosaïque de peuples aux langues
parfois certains conflits. apparentées, unis par l’adoration de la déesse Theyna. Ils sont
répartis sur une immense zone géographique et vivent dans des
Types de magie communautés dont le niveau de développement et la sophistica-
Magie populaire, sorcellerie, théisme. Comme conséquence de leur tion culturelle peuvent être très différents.
citoyenneté, les citoyens taskiens voient leur total de points de magie Les Thennaltais sont aussi plutôt mobiles ; un jeune homme qui
réduit d’un point, qui est mis à la disposition de l’empereur divin s’ennuie dans un coin rural perdu de Zathrum peut très bien partir
Zygas Taga. à l’aventure n’importe où, en offrant par exemple ses services à un
Les Taskiens ordinaires bénéficient de sorts de magie populaire que seigneur de guerre marangien s’il pense que cela lui apportera ce qu’il
les autorités ou des bienfaiteurs rendent accessibles à tous (1d3 sorts recherche dans la vie. Les Thennaltais considèrent que leur foyer est
à la création du personnage). Cependant, il est très rare que ces sorts l’endroit où ils sont nés, où ils élèvent leurs enfants et où ils espèrent
aient un usage pratique en dehors du cadre de la vie domestique être enterrés à leur mort ; en revanche, c’est pour eux une vertu d’ar-
ou publique. En outre, pour apprendre ces sorts, un personnage penter le monde à tous les autres moments de leur vie.
doit savoir lire et écrire (Écriture/Lecture à 26 % ou plus). Les plus Le rôle des deux sexes est clairement défini par la tradition, mais
répandus de ces sorts civiques sont : Lumière, Purification, Par- aucun n’est plus digne que l’autre. Les hommes thennaltais portent
fum, Polir, Rafraichissement, Rangement et Soins. On attend d’un une tunique courte, souvent colorée, serrée à la taille par une gaine
citoyen qu’il les utilise pour garder en bon ordre les espaces publics, ou une ceinture large, habituellement en cuir orné de bronze. Le
les monuments et les sanctuaires. port de l’épée est réservé aux hommes mariés et aux chefs de famille.
Quelques cultes théistes taskiens offrent les bénéfices habituels à
leurs initiés, mais la majorité n’existe que pour procurer un soutien Type de culture
moral et financier à ceux qui suivent le chemin de la foi de façon per- Barbare.
sonnelle (voir le chapitre Magie pour des informations sur les reli-
gions personnelles). Les divinités taskiennes typiques sont : Thesh, Langue
dieu du feu ; Tarsen, dieu de la civilisation et des lettres, Machank, Thennaltais.
dieu de la guerre ; Téthis, déesse de l’amour ; Basat, dieu de la vie et
de la lumière ; et Hoonvel, dieu de l’agriculture. Coutumes
Thennaltaises.
Classe sociale pour personnages taskiens
L’esclavage n’existe pas dans l’empire taskien. La classe diri- Compétences standards
geante (à l’exception de l’Empereur qui n’a pas de descendance) Athlétisme, Endurance, Force Brute, Perception, Premiers Soins,
est constituée de puissants individus, parfois des familles entières, Savoir Régional, et soit Canotage, Conduite ou Équitation.
qui occupent les positions de pouvoir dans les cités, les provinces
ou l’armée. Pour un personnage taskien, un résultat de 03-20 sur Exemples de styles de combat
la table des classes sociales de Mythras est traité comme Homme Combattant sur Char de Guerre (lance, arc court), Chasseur (lance,
Libre et 00 comme Aristocrate. Les citoyens taskiens ne sont pas fronde, filet), Levée de lanciers (lance, bouclier), Levée de Tirailleurs
recensés selon leur richesse ou leur statut ; tout citoyen, homme ou Thennaltais (épée courte, fronde, arc court)
femme, a le droit de voter pour ses dirigeants locaux et peut rentrer
dans l’administration… tant qu’il le fait sous les auspices du culte Compétences professionnelles
de l’Empereur. Artisanat (tous), Connaissance (toutes), Jouer d’un Instrument,
Langue (toutes), Rites (thennaltais), Survie
2222
PERSONNAGES
Les Thennaltais de Korantie doivent prendre Langue (korantien) continent est le jandé, une combinaison de sons et de signes utilisée
comme l’une de leurs compétences professionnelles. De même, les par les tribus pour communiquer, mais qui n’est pas à la portée de
Thennaltais de Camtri doivent prendre Langue (taskien). n’importe qui. Le seul fait qu’une telle langue existe suggère que
les liens commerciaux et diplomatiques à l’intérieur de Jandekot ne
Passions culturelles devaient guère être plus vivaces dans le passé.
Loyauté (seigneur de guerre local, chef, ou l’un des rois thennaltais),
Amour (amis, frères/sœurs, amoureux romantique), Haine (commu- Type de culture
nauté rivale, seigneur ennemi). Primitive.
Les Marangiens éprouvent souvent une haine violente contre les
Taskiens.
Langue et coutumes
Variable selon les tribus. Par exemple : Warong du Nord, Mandiko.
Types de magie Compétences standards
Magie populaire, théisme. Il existe des exemples d’animisme en
Discrétion, Endurance, Esquive, Force Brute, Perception, Savoir
terres thennaltaises, que l’on appelle généralement Envoutement.
Régional et soit Athlétisme, Canotage ou Natation.
Les divinités thennaltaises typiques sont Theyna, mère de toutes
choses ; Thenn, dieu de la chasse et de la civilisation ; Palaskil,
dieu du ciel et des tempêtes ; et Shigu, déesse de la mort et des
Exemples de styles de combat
Chasseur Forestier (lance, fronde, sarbacane), Guerrier Mandiko
funérailles.
(lance, bouclier, hache), Chasseur de Têtes Orlock (lance, hache,
garot), Guerrier Spirituel Yshpato (lance, bouclier, dague).
Professions typiques
Artisan, Éclaireur, Éleveur, Fermier, Guerrier, Marchand, Pêcheur.
Compétences professionnelles
Artisanat (tous), Connaissance (toutes), Langue (jandé), Orienta-
C’est dans l’immense et sauvage continent de Jandekot que l’on Passions culturelles
trouve les environnements naturels les plus extrêmes, la plus grande Loyauté (chef ), Haine (clan ou tribu rival).
concentration d’effets magiques et les populations les plus isolées.
Les différentes morphologies locales vont des pygmées jusqu’aux Types de magie
géants et les couleurs de peau du vert tacheté au rouge en passant Magie populaire, animisme. Chaque tribu dispose de ses propres
par plusieurs nuances de bleu. La population la plus nombreuse est esprits traditionnels qu’elle peut appeler à l’aide en espérant une
celle des Warong, à la peau brune et à l’allure frêle (TAI 2d6 + 4). réponse amicale et accommodante. Certaines préfèrent les esprits de
Ils partagent la jungle avec des voisins étranges, des Mandiko à la la nature, certaines les esprits ancestraux, d’autres encore, comme les
peau rouge (FOR 4d6, TAI 3d6 + 6) jusqu’aux timides et solitaires Orlocks, prennent les esprits des membres de tribus ennemies qu’ils
pygmées (FOR 2d6 + 2, TAI 1d6 + 6). Les habitants des forêts sont ont tués et les contraignent à servir leur clan.
proches des esprits qui partagent leur environnement et leur four-
nissent des avantages compensant leur technologie primitive. Professions typiques
Chamane, Chasseur, Dresseur, Éclaireur, Guerrier, Pêcheur.
Les tribus de Jandekot sont très dispersées et il existe beaucoup
de cultures et de langues différentes. La langue commune de ce
2232
THENNLA
Magi e
La magie abonde dans le monde de Thennla. À travers les La récupération peut aussi échouer à cause de l’interruption du
connaissances et les compétences qu’elle véhicule, chaque com- sommeil, d’un repos inadéquat, de la maladie ou d’une fatigue
munauté traditionnelle offre à ses membres respectables des tours chronique.
et des sorts magiques de modeste puissance. Par ailleurs, les hautes
Dans le Monde spirituel, un esprit natif récupère ses points de
formes de magie se rencontrent fréquemment et leurs effets font
magie au même rythme que sa vitesse de guérison par heure (en
partie intégrante de la plupart des sociétés.
utilisant le CHA à la place de la CON pour calculer la vitesse de
guérison).
NATURE DE
NA Les entités hors de leur plan d’origine, comme les esprits incarnés
ou liés au Monde matériel ou encore les mortels désincarnés dans
Récupération des tance des dieux. Produire de la magie avec les seuls moyens dont
disposent les humains est beaucoup plus difficile : les sorciers et les
points de magie chamanes occupent toute leur vie à maitriser leurs arts.
2242
MAGIE
des unités de soldats. Elle peut ainsi faire la différence entre un festin chacun de ses points et parfois des êtres spirituels s’y immiscent
ou la famine, la vie ou la mort, la victoire ou la défaite. Selon son ou influencent ses habitants. Le Monde spirituel est décrit par cer-
utilisation, elle est capable aussi bien de diminuer que d’intensifier tains érudits comme un océan séparant le Monde matériel des Mille
les forces destructrices du monde. Comme toute autre ressource, elle Enfers et, pour ceux qui savent y trouver leur chemin, comme un
est généralement plus accessible aux riches et aux personnes haut passage qui les relie. Après le décès, l’âme d’un mortel est séparée
placées et elle contribue donc à approfondir les inégalités sociales de son corps et traverse le Monde spirituel vers sa destination finale
dans certaines sociétés. L’insuffisance des ressources et des infrastruc- dans les Mille Enfers, où elle adoptera une nouvelle forme.
tures requises pour développer le potentiel magique de la population
Une personne vivante ne peut entrer dans le Monde spirituel
conduit même certaines cultures à s’en passer presque entièrement.
que si son âme est désincarnée, c’est-à-dire temporairement sépa-
rée du corps. Ceci exige un rare savoir-faire pratiqué seulement
LES TROIS MONDES par quelques chamanes, l’usage de puissantes drogues ou encore
un miracle théiste.
La terre, le ciel et les océans de Thennla appartiennent à la dimen- Dans le Monde spirituel, une entité, quelle qu’elle soit, possède
sion dite matérielle ou ordinaire, un des trois mondes connus qui seulement les caractéristiques INT, POU et CHA.
constituent le cosmos. Le philosophe Atrivaskos de Masie a été
le premier à démontrer par le seul raisonnement que ces mondes Les Mille Enfers
constituaient un ensemble clos : un cosmos. Il a remarqué que rien
ne semblait capable de quitter ces dimensions et que, pareillement, Les Mille Enfers se situent sous la surface de la Terre, dans un
rien d’étranger ne semblait y pénétrer. Bien que l’observation d’Atri- vaste monde souterrain qui surpasse en taille le monde supérieur des
vaskos n’ait jamais été invalidée à ce jour, rien ne prouve qu’il n’existe vivants. Ce sont les terres des morts, avec leur géographie complexe
pas des portails reliant l’un des Trois Mondes de Thennla à un autre et leurs propres royaumes et empires. On appelle communément
cosmos abritant des mondes habités. démons les créatures originaires des Mille Enfers. Un démon ne peut
entrer dans le Monde matériel sans l’intervention d’une puissante
Le Monde matériel magie, car il doit obligatoirement générer ou amener une forme phy-
sique. Même les âmes des morts qui ont cheminé jusqu’aux Mille
Tout ce qui existe dans le Monde matériel est doté d’une forme Enfers pour y établir leur résidence définitive ne peuvent être rame-
physique. On considère que les choses matérielles sont constituées nées dans le Monde matériel sans une intervention divine ou une
de cinq Natures
Natures : la Terre, le Feu, l’Air, l’Eau et la Chair. Toute réincarnation.
chose existant dans le Monde matériel est constituée d’une ou de
Une âme descendant dans les Mille Enfers est confrontée à de
plusieurs de ces Natures.
nombreux dangers, le pire étant sans doute la triste perspective d’une
Dans le Monde matériel, une âme ne peut persister que si elle est éternité de souffrance et d’un ennui abrutissant. Heureusement, ceux
associée à une forme physique. Le support le plus adapté à l’âme est qui viennent de mourir emportent avec eux l’aide et la protection
la Chair, un type de matière qui se définit par son état de changement des dieux vénérés de leur vivant, et peut-être même l’espoir d’une
constant et connu pour être transitoire. C’est pour cette raison que récompense qui les placerait parmi les favoris de ces dieux. Dans le
l’espérance de vie d’une créature est limitée, à moins que la magie ne cas contraire, ils risquent fort de devenir esclaves de quelque seigneur
soit utilisée pour la prolonger artificiellement. démon, endurant une éternelle servitude dans ses domaines.
Les créatures et entités originaires des autres réalités ne peuvent Seules les créatures entièrement natives des Mille Enfers peuvent
pénétrer dans le Monde matériel sans l’aide de la magie, dans la plu- y régénérer leurs points de magie ; de plus, à moins d’avoir le droit
part des cas à travers des sorts d’invocations. À moins qu’elle soit par d’accéder à un des rares lieux où les points de magie s’accumulent
la suite emprisonnée ou liée dans une forme corporelle ou un objet, la et peuvent être récoltés, les habitants des Mille Enfers dépendent
visite d’une créature d’un autre monde est toujours temporaire. exclusivement des offrandes faites par la famille des morts à leurs
disparus bien aimés. Cette source a tendance à se tarir quelques
Le Monde spirituel années après, quand le défunt commence à disparaitre de la
mémoire des vivants.
Juste au-delà des sens se trouve l’étrange et abstrait monde des
esprits. Cette dimension touche le Monde matériel en presque
2252
THENNLA
Note pour le maitre de jeu : Dans les Mille Enfers, il est possible de associée à l’élémentaire : celui-ci s’enveloppera de cette substance
rencontrer des êtres ayant des caractéristiques altérées ou entièrement dif
dif- pour former un corps physique.
férentes de celles des créatures du Monde matériel et du Monde spirituel.
Les ombres en sont un exemple : ces créatures sont formées à partir de Les esprits
l’esprit des morts et d’une enveloppe de ténèbres pures – car dans les Mille
Les créatures du Monde matériel ne peuvent normalement ni voir
Enfers, et seulement là, les ténèbres sont une substance à part entière (une
les esprits, ni engager avec eux un combat spirituel, ni les cibler avec
Nature) et non plus seulement une absence de lumière.
des sorts, et réciproquement. Cependant, certains esprits conservent
une connexion psychique avec le Monde matériel et peuvent se
ÊTRES SURNATUR
NA ELS manifester ; ils se rendent ainsi visibles, provoquent des phénomènes
manifester
physiques ou même attaquent psychiquement les humains peu
Il est possible de rencontrer des entités magiques, éthérées ou méfiants. Parmi ceux-ci, les plus courants sont de loin les revenants
démoniaques même dans le Monde matériel. et les spectres. Dans tous les cas, des conditions spécifiques restrei-
gnent le moment où un esprit peut se manifester et devant qui il
Les éthérés peut le faire : par exemple, un esprit ancêtre ne peut se manifester
que devant quelqu’un de sa lignée. Le maitre de jeu peut choisir de
Les éthérés sont des êtres magiques capables de matérialiser ou transformer la capacité de Manifestation en une compétence, dont
dématérialiser à volonté une forme physique. Ces entités sont diffé- le pourcentage de base sera alors POU + CHA. Un esprit disposant
rentes des esprits, car elles possèdent un corps matériel qui peut être de la capacité aura un score typique égal à 5 fois la valeur de base
blessé et qui subit les ravages du temps. Même quand ils sont déma- de la compétence. Un sorcier ne peut invoquer que les esprits pos-
térialisés, les éthérés conservent une présence dans le Monde maté- sédant la capacité de Manifestation, tandis qu’un chamane, grâce à
riel. S’ils sont détectés, par exemple avec le miracle Vision de l’Âme sa capacité d’accéder au Monde spirituel par désincarnation, peut
ou le sort Vision Mystique, ils peuvent être la cible de sortilèges. forcer tout autre type d’esprit dans le Monde matériel.
Bien que les éthérés puissent être facilement appelés ou invoqués, Presque tous les esprits peuvent être liés à un lieu, un objet ou
l’invocateur doit utiliser un sort ou un miracle ayant une portée une personne du Monde matériel par un effort de volonté ou par
suffisante pour les atteindre là où se trouvent, ou être présent au magie. On appelle habituellement locus le lieu auquel un esprit est
bon moment à un endroit où ces êtres sont réputés rôder. Les éthé- lié (comme la zone de confinement d’un revenant). Dans le cas
rés peuvent être bannis si le sort ou le miracle approprié est connu, d’un objet, il est appelé fétiche. Si c’est une personne ou une créa-
mais le résultat est temporaire et empêche l’éthéré de reprendre sa ture, il s’agit habituellement d’une forme de possession ou d’un
forme matérielle seulement pendant la durée de l’effet. contrôle exercé sur l’esprit par un chamane. Ces liens limitent le
Quand ils sont sous forme matérielle, ces êtres peuvent être bles- retour de l’esprit dans son lieu d’origine du Monde spirituel ou
sés et vieillissent normalement, mais ils ne peuvent pas recouvrer l’empêchent entièrement.
leurs points de magie. Sous forme éthérée, ils sont immunisés
contre les ravages du temps et peuvent récupérer leurs points de Les démons
magie, en général très lentement : selon leur vitesse de guérison et Créatures des Mille Enfers, les démons sont constitués d’une
leur type, la durée se compte en mois, saisons ou même années. En substance physique très différente de celle du Monde matériel.
revanche, ils sont alors incapables de soigner leur corps physique. Comme ils sont par ailleurs incapables d’exister en tant qu’esprit
Parmi les nombreux types d’éthérés, on trouve les éfrits, une tribu désincarnés, ils doivent, pour apparaitre dans le Monde matériel,
de géants élémentaires maniant la sorcellerie, les elfes, les gobelins, disposer nécessairement d’une forme physique d’accueil. Celle-ci
les trolls et des races féeriques telles que les kobolds et les lutins. ne peut être créée qu’au prix d’un certain nombre de points de
magie, que celui qui cherche à les invoquer devra fournir. Quand
Les élémentaires la forme physique d’un démon est détruite, son âme est également
détruite, et réciproquement.
L’objectif de ces esprits plus ou moins stupides est de se combiner
avec un aspect du Monde matériel. Pourtant, ils existent hors de Les démons peuvent être des entités uniques ou bien appartenir
lui et doivent être appelés ou invoqués. Invoquer un élémentaire à une tribu ou une race. Beaucoup sont bizarres et choquants à
grâce à la sorcellerie exige un point d’intensité par mètre cube de regarder pour des yeux humains et ils possèdent des capacités et des
l’élémentaire et une quantité suffisante de la substance naturelle pouvoirs très inhabituels. Pour concevoir un démon, n’hésitez pas à
utiliser le tableau des traits chaotiques de Mythras.
2262
MAGIE
APPRENDRE LA MAGIE mineurs qui procurent quelques avantages à ceux privés des formes
de magie plus puissantes.
Il existe différents moyens d’acquérir les arts magiques. La magie
La forme de magie populaire la plus fréquemment rencontrée est
populaire élémentaire peut se transmettre à l’intérieur de la famille
le bienfait fourni par une divinité ou un esprit et accessible à tra-
ou s’acquérir dans le commerce. Les cultes faisant partie intégrante
vers son culte. La magie populaire s’utilise généralement à travers
de la société s’assurent que les traditions magiques sont préser-
la compétence Rites du personnage (plutôt qu’une compétence
vées et transmises aux nouvelles générations. Comme on peut s’y
Magie Populaire distincte) qui varie selon les régions et les modes
attendre, les compétences et les capacités les plus puissantes sont
d’apprentissage. En dehors de cela, la magie populaire est iden-
réservées à ceux qui ont fait leurs preuves. Néanmoins, beaucoup
tique à celle des règles de Mythras.
d’entités surnaturelles sont susceptibles de fournir des connais-
sances magiques, sous réserve de les trouver et de négocier avec
elles. Il existe donc des échappatoires au carcan imposé par les
Mysticisme
cultes et les hiérarchies officielles. Le mysticisme est une pratique isolée, étudiée et transmise exclusi-
vement au sein de communautés extrêmement restreintesc En dehors
du Rasputana, les seules traditions qui relèvent du mysticisme sont les
La compétence Rites (INT+CHA)
Sibylles de Korantie, qui ne sont pas plus d’une douzaine de prophé-
La compétence Rites représente l’ensemble des connaissances tesses réparties dans toute la Korantie avec leurs disciples, et la Main
magiques et religieuses communes au sein d’un environnement noire, un groupe de fanatiques peu recommandables faisant régner la
culturel spécifique. Elle remplace la compétence Magie Populaire, loi du sultan de Jelhaï. Un certain nombre de traditions existent en
mais a aussi un usage plus large. Rasputana, mais, même là-bas, le mysticisme demeure une pratique
Chaque culture possède ses propres traditions et philosophies plutôt exotique. Rares sont les étrangers autorisés à apprendre auprès
concernant la magie et le surnaturel, d’où l’existence de variantes des mystiques et, parmi eux, rares sont ceux qui choisissent de retour-
spécifiques : Rites (korantiens), Rites (taskiens), Rites (assabiens), ner chez eux pour partager le savoir ésotérique reçu.
etc. La compétence Rites peut être utilisée pour accomplir les actions
magiques communes issues de la culture du personnage, ce qui Sorcellerie
inclut le lancement de sorts de magie populaire, le suivi correct des
La sorcellerie est un remarquable corpus de connaissances
observances d’un rituel religieux et peut-être même l’utilisation d’un
magiques entièrement créé par l’homme. C’est le système de magie
fétiche contenant un esprit amical envers la tradition du personnage.
dominant dans plusieurs cultures majeures, mais son véritable
Note pour le maitre de jeu : Dans certains cas, la compétence Rites cœur se trouve en Assabie. La sorcellerie peut parfois fournir un
peut être utilisée pour améliorer le jet de lancer de sort d’une com- cadre pour des pratiques religieuses, car elle contient des codes et
pétence appropriée. Une prêtresse korantienne exhortant sa divinité des protocoles sophistiqués permettant d’interagir avec les entités
peut, par exemple, prendre le temps nécessaire pour augmenter son jet surnaturelles. La connaissance de quelques sorts provenant de gri-
d’Exhortation avec un bonus maximal de 20 % de la valeur de sa moires courants est assez fréquente chez les personnes éduquées.
compétence Rites. Vous pouvez aussi permettre que l’augmentation soit Néanmoins, connaitre une poignée de sorts est loin de suffire pour
répartie entre ses compétences Exhortation et Dévotion. Seule la com- prétendre au titre de sorcier professionnel : pour cela, il faut aussi
pétence Rites (assabiens) peut être utilisée pour augmenter la sorcelle- savoir manipuler les sorts. La compétence Manipulation (quelque-
rie. La compétence Rites définit donc les bénéfices que l’on obtient en fois dénommée l’Art des sorciers) n’est généralement enseignée
utilisant les temps d’incantation rituels (cf. livre de base de MYTHRAS). qu’à ceux qui sont déjà apprentis auprès d’un sorcier ou qui sont
Pour disposer des bénéfices d’un lancer rituel, il faut élever le temps membres d’un ordre ou d’une guilde. De même, la connaissance
d’incantation à Minutes pour la magie populaire et à Heures pour le de certains sorts tels qu’Enchanter ou Invoquer est la marque de
théisme et la sorcellerie. sorciers professionnels.
2272
THENNLA
Les sorciers se distinguent des autres utilisateurs de magie par un dieu. Cependant, beaucoup de démons et d’esprits remplissent
l’importance qu’ils accordent à l’écriture, utilisée pour compiler cette condition sans pour autant être perçus comme véritablement
et transmettre les connaissances de sorcellerie. Livres de sorts, divins.
glyphes, runes, grimoires, symboles secrets et langues oubliées…
Les dieux ne peuvent pas être contraints par la sorcellerie ; on
tout ceci fait partie du nécessaire du sorcier et, pour cette raison, on
doit leur adresser des suppliques, les apaiser ou marchander avec
rencontre surtout des sorciers dans les milieux lettrés. Néanmoins,
eux et c’est précisément à cela que servent les religions. Seuls les
la sorcellerie est aussi la discipline magique préférée des barbares
adorateurs d’une divinité peuvent solliciter son apparition, typi-
orques de Kaspéran, dont l’écriture phonétique rudimentaire ne
quement à l’aide des miracles qui leur ont été fournis à cette fin.
peut rendre compte de la sophistication des formules de sorcelle-
Un dieu qui répond à l’appel est réellement présent ; néanmoins
rie. En guise de grimoires, les prêtres-sorciers orques mémorisent
les dieux plus puissants manifestent seulement une version ou un
alors des chants épiques constitués de milliers de vers.
aspect d’eux-mêmes plutôt que d’apparaitre dans toute leur gloire,
Un sorcier consumé par son art et qui poursuit des objectifs car cela pourrait affoler les simples mortels.
dépassant les limites acceptables par la société est qualifié de sor-
cier sauvage. Il peut être contraint à l’exil dans une région fronta- Types de déités
lière sans foi ni loi, telle que les Terres Désolées de Méthélie, où un Les dieux ont des formes et des dimensions très variées. Les plus
sorcier sauvage peut poursuivre son œuvre dans quelque bastion importants sont les titans, que tous connaissent même sans les
solitaire, et probablement enchanté, sans courir de grands risques vénérer. Ils font partie du monde depuis son commencement. En
d’y être dérangé. fait, les titans sont si puissants et éloignés de la condition humaine
que, dans beaucoup de cultures, ils attirent soit des partisans
Théisme élitistes soit n’en attirent aucun, les populations ne pouvant pas
s’identifier à eux. Aucune culture humaine n’est capable, à elle
La façon la plus efficace de canaliser l’énergie magique provenant
seule, de comprendre toutes leurs facettes et il est donc courant
des régions au-delà du Monde matériel est de s’en remettre aux
qu’ils soient adorés de façons très variables d’un endroit à l’autre.
dieux, car les entités surnaturelles à l’autre bout du canal définissent La Mère Terre, l’Empereur solaire, le Père Océan et la Reine céleste
les effets de la magie et s’assurent qu’elle va fonctionner correcte-
sont des exemples de titans. Les titans inférieurs sont de la même
ment. Le cosmos est truffé de divinités, grandes ou petites, offrant génération, mais d’une puissance moins grande. La Lune, les Pla-
des miracles, des dons ou d’autres choses encore. Il est aussi possible
nètes et les Natures essentielles – Feu, Eau, Chair, Air et Pierre –
d’interagir avec certaines entités surnaturelles qui ne sont pas réelle-
mènent ce groupe. Les titans sont presque immuables et indiffé-
ment considérées comme des dieux, en utilisant des règles similaires rents au fait d’être vénérés ou non.
à celles du théisme.
Tous les autres dieux sont beaucoup plus spécifiques ; s’ils sont
Divinités attachés à un endroit particulier ou à un champ d’activité spéci-
Les dieux ne vivent pas tous au même endroit, mais sont au fique, ils peuvent, à travers leurs lignées, combiner les pouvoirs
contraire dispersés dans les Trois Mondes ; c’est presque la défi- et les aspects hérités des titans. Leur existence est plus précaire
nition d’un dieu d’exister simultanément à plusieurs endroits. et ils cherchent à recruter des adorateurs afin de maintenir et de
Cependant, beaucoup de dieux sont localisés géographiquement développer leur pouvoir. Ils s’adaptent de près aux besoins et aux
et, bien que capables de se mouvoir d’un Monde à l’autre, ils ne structures sociales humaines, car c’est ainsi qu’ils gagnent le plus
peuvent pas aller au-delà d’un lieu particulier dans chacun d’entre de partisans et augmentent leur puissance à travers la vénération
elles, ou bien sont limités à un chemin ou à un élément particulier. dont ils sont l’objet. On attribue un genre à la plupart des dieux,
mais cela n’est pas toujours pertinent pour une entité aussi com-
Comme les dieux ont le pouvoir d’interférer et d’intervenir dans
plexe qu’une divinité.
le monde, chaque culture humaine interagit avec eux d’une façon
ou d’une autre. Bien que la plupart des dieux soient des êtres sur- Enfin, il existe aussi les demi-dieux, les ancêtres et les héros,
naturels, tous ne l’ont pas toujours été et l’histoire a retenu les tous des mortels ayant accédé à la divinité grâce à leurs actions.
noms de plusieurs êtres humains ayant atteint le statut de dieu au Malgré leur relative jeunesse parmi les dieux, ils sont souvent
cours de leur vie. Toute entité capable d’accepter des prières, des l’objet des adorations les plus enthousiastes en raison de leur
cérémonies et des sacrifices en provenance d’un mortel et qui four- proximité avec l’humanité.
nit en retour une faveur quelconque peut être considérée comme
2282
MAGIE
2292
THENNLA
2302
MAGIE
Pactes
2312
THENNLA
Exp lorez
Th ennla
Les Rivages de Korantie présente le mode de vie des Korantiens Le plus récent empire de Thennla, et aussi le plus prospère,
et détaille les cités-États de l’Empire, fameuses pour incarner est dirigé par un empereur-dieu qui délègue son pouvoir à
chacune une déesse spécifique. Ce supplément plonge le lecteur l’étrange et sinistre Simulacre de Fer. Les Taskiens contrôlent
dans la culture et la société korantienne, explorant sa politique, Taygus et poussent lentement les Korantiens dans l’ombre de
ses forces armées et ses religions (avec des descriptions complètes l’histoire, tout en gardant la rigoriste Théocratie jekkarine sous
de cultes et de congrégations) et proposant de nouveaux miracles contrôle. Les Taskiens se voient comme des progressistes éclai-
et de nouvelles créatures. Le livre contient trois scénarios destinés rés, en avance sur les questions sociales et prêts à remettre en
à introduire des personnages korantiens dans le monde : Les Vau- cause les normes établies. Cependant, tout le monde ne voit pas
riens de Varoteg, La Maison de Valsus et la Fille de Prishad, une cette attitude d’un bon œil, en particulier les Korantiens qui
histoire épique de vengeance se déroulant sur des rivages troublés. assistent à une érosion lente, mais régulière de leur style de vie.
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