Mordheim - Bande - Culte Des Possédés

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Le Culte des Possédés

Les chefs des bandes de possédés sont appelés les


Il y aura toujours des
magisters : ils dirigent les adorateurs du Chaos, des
hommes prêts à risquer leurs
hommes dont la soif de pouvoir est illimitée et qui
vies pour le pouvoir ; des
s’abandonnent volontairement à la possession. Tous
hommes dont l’ambition est au-
prennent part à des sacrifices humains, à des rituels
delà de ce à quoi les destinait leur
abjects et à l’adoration des démons, rien n’est trop vil
naissance ou des gens que leurs
pour eux ! Ces caricatures d’humains sont rejointes
pouvoirs magiques ou leurs
par leurs semblables, des mutants mi-hommes, mi-
difformités placent en situation de
bêtes, qui s’appellent entre eux les Gors mais que l’on
danger permanent. Qu’ont à perdre de tels
connaît mieux sous le nom d’hommes-bêtes.
hommes, s’ils vendent leur âme aux dieux du
Chaos ? Au lendemain de la destruction de Mordheim, Rien n’est aussi horrible à voir qu’une bande du
toutes sortes de mutants apparurent tandis que des Chaos. Des guerriers fanatiques, couverts de sang ou
gens jusque-là sans histoires ressentaient les prémices de pustules, brandissant leurs armes et lançant des
de pouvoirs magiques qui les conduiraient tout droit anathèmes diaboliques en se ruant sur l’ennemi. Pour
vers les bûchers des Répurgateurs. beaucoup, il est difficile de dire s’ils ont eu un jour
forme humaine. La plupart portent les stigmates de
A présent un chef est apparu, un nouvel Empereur
leurs mutations, mais les pires de tous sont les
Noir, revendiquant la souveraineté sur la Cité des
possédés eux-mêmes : des mélanges d’homme, de
Damnés. On l’appelle le Seigneur des Ombres, le
bête et de métal, mus par la volonté d’un démon.
Maître des Possédés et les adorateurs du Chaos
viennent de tout l’Empire pour lui prêter allégeance.
Bien qu’on ne sache pas s’il s’agit d’un homme ou
d’un démon, tous le reconnaissent comme leur
sauveur et sont anxieux d’accomplir ses ordres.
Choix des guerriers
Une bande de possédés doit inclure au moins trois
Tous ceux qui étudient les arts maléfiques savent que figurines. Vous pouvez dépenser jusqu'à 500
c’est grâce aux pouvoirs de la sorcellerie que des Couronnes d’Or pour sa constitution. Le nombre
créatures comme les démons et les esprits peuvent maximum de guerriers de la bande est de 15.
parcourir le monde sous une forme humaine. La pierre
magique qui prolifère à Mordheim peut donner vie à Magister : Chaque bande de possédés doit
bien des créatures maléfiques qui n’existeraient pas avoir un seul magister, ni plus, ni moins !
sans cela. Les possédés furent autrefois des humains, Possédés : Votre bande peut inclure jusqu’à 2
mais ils ont abandonné leurs corps à des démons. Ils possédés.
sont repoussants : corrompue de l’intérieur, leur chair
Mutants : Votre bande peut inclure jusqu’à 2 mutants.
se déforme de façon monstrueuse.
Damnés : Votre bande peut inclure jusqu’à 5 damnés.
Avec la puissance des démons pour les épauler, les
adorateurs du Seigneur des Ombres sont devenus Initiés : Votre bande peut inclure autant d’initiés, que
puissants à Mordheim. Au cours du Massacre de la Rue vous le voulez.
d’Argent, des possédés ont pris en embuscade et Hommes-bêtes : Votre bande peut inclure jusqu’à 3
anéanti une force importante envoyée pour les traquer Gors.
et les détruire. Désormais les rues de Mordheim
appartiennent au Seigneur des Ombres et aux siens. La
contamination de l’air ne semble pas les handicaper
mais renforcer leur corruption intérieure. Ceux qui Expérience de départ
s’aventurent seuls dans Mordheim sont traqués et
Un magister débute avec 20 points d’expérience.
sacrifiés aux ténèbres. Tous les possédés récoltent la
pierre magique pour le compte du Seigneur des Un possédé débute avec 8 points d’expérience.
Ombres, tapi au fond de la fosse, où dit-on, il est gardé
Un mutant débute avec 0 point d’expérience.
par des possédés de la taille d’une maison. Des
fragments de pierre magique sont conservés par les Les hommes de main débutent avec 0 point d’expérience.
bandes pour créer de nouveaux possédés.
Tableau de compétences des Possédés
Combat Tir Érudition Force Vitesse
Magister 3 3 3
Possédé 3 3 3
Mutant 3 3

Liste d’équipement des Possédés


Les listes suivantes sont utilisées par les bandes de possédés pour choisir leurs armes.

Armes de Corps à Corps LISTE D’ÉQUIPEMENT DES DAMNÉS


Dague (première gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO Cette liste ne concerne que les damnés
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO et les hommes-bêtes.
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Armes de Corps à Corps :
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Dague (première gratuite) . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 CO
Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Arme à deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Marteau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 CO
Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Armes de Tir Epée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO Arme à deux mains . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO
Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

Armures Armes de Tir


Armure Légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO Aucune
Armure Lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Armures
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Armure Légère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO
Armure Lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO
Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO
Casque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

L orsque tu affrontes des ennemis aussi effrayants,


que des morts-vivants ou des créatures du
Chaos, tire leur dessus. Ne les engage jamais au
corps à corps si tu as le choix.
J’ai vu bien des puissants guerriers perdre de
précieuses secondes et essayant de dominer leur peur
avant de charger ces monstruosités.
Et lorsqu’ils y parvenaient enfin il était bien souvent
trop tard…
Héros
1 Magister conséquence de quoi, ce sont des êtres monstrueux,
mélange de chair, de métal et d’énergie magique
70 Couronnes d’Or pure. Dans leur corps vit une créature maléfique, un
démon en provenance du Royaume du Chaos.
Les magisters mènent les cultes de possédés. Ils ont
reçu des pouvoirs magiques de leurs dieux. Ce sont Le puissant esprit du démon peut faire se mélanger
de fervents serviteurs des puissances ténébreuses, plusieurs créatures, qu’il s’agisse d’humains ou
entièrement dévoués à l’avènement du Chaos. d’animaux pour créer une horreur innommable. Ces
possédés sont peut-être les créatures les plus
Profil M CC CT F E PV I A Cd dangereuses de Mordheim, et certainement les plus
4 4 4 3 3 1 3 1 8 effrayantes et les plus écœurantes.
Armes/armures : Le magister peut s’équiper avec des
Profil M CC CT F E PV I A Cd
armes et des armures choisies dans la liste
5 4 0 4 4 2 4 2 7
d’équipement des possédés.
Armes/armures : Aucune. Les possédés n’utilisent
RÈGLES SPÉCIALES jamais ni armes ni armures.
Chef : Toute figurine à moins de 6ps du Magister peut
utiliser le Commandement de ce dernier pour ses tests. RÈGLES SPÉCIALES
Peur : Les possédés sont des créatures hideuses et
Sorcier : Le Magister est un sorcier utilisant les rituels
informes qui provoquent la peur. Voir la section
du Chaos. Voir la section Magie pour plus de détails.
Psychologie pour plus de détails.

0-2 Possédés Mutations : Les possédés peuvent commencer la


partie avec une ou plusieurs mutations. Voir la liste
90 Couronnes d’Or des mutations pour les coûts.
(+ le coût des mutations)
Les possédés ont commis la plus grave des hérésies, 0-2 Mutants
ils ont abandonné leur corps à un démon. En
25 Couronnes d’Or
(+ le coût des mutations)
Les mutants sont célébrés comme les favoris des
dieux des ténèbres, leurs difformités montrant la
déchéance de leurs âmes. Ils peuvent prendre bien
des formes et des tailles différentes, toutes plus
bizarres les unes que les autres.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Les mutants
peuvent être équipés d’armes et
d’armures choisies dans la liste
d’équipement des possédés.

RÈGLES SPÉCIALES
Mutations : Chaque mutant doit
commencer la partie avec une
ou plusieurs mutations.
Consultez la liste des mutations
pour les coûts.
Hommes de main (Achetés par groupes de 1 à 5)

0-5 Damnés 0-3 Hommes-bêtes


35 Couronnes d’Or 45 Couronnes d’Or
Les damnés sont des hommes que les possessions Les hommes bêtes sont des monstres mutants qui
démoniaques, très fréquentes juste après la infestent les forêts de l’Empire; ils possèdent des
destruction de Mordheim, ont finis par rendre cornes impressionnantes et sont très durs au mal. La
complètement fous. Les démons ont quitté les corps destruction de Mordheim a amené beaucoup d’entre eux
de ces hommes mais leurs esprits sont restés choqués dans la cité pour dévorer les survivants. Ils se sont très
par cette expérience abominable. vite alliés aux magisters des bandes de possédés.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 4 2 3 1 7
Armes/armures : Les hommes-bêtes peuvent être
équipés d’armes et d’armures choisies dans la liste
d’équipement des damnés.

Leur force de déments contribue à faire des damnés


de redoutables combattants. Les autres membres des
bandes de possédés les regardent comme des saints
avec un mélange de terreur et d’admiration et ne
s’opposeront jamais à la libération de leur rage en
combat. Dans leurs âmes torturées, les damnés
pensent toujours être des démons. Ils portent
d’horribles masques censés représenter des visages
démoniaques ainsi que des armures écailleuses pour
se donner l’apparence de démons.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 2 2 4 3 1 3 1 6
Armes/armures : Les damnés peuvent choisir les armes
et les armures de la liste d’équipement des damnés.

RÈGLES SPÉCIALES
Déments : Les damnés ont été rendus fous par la
possession et ne connaissent pas la peur. Ils
réussissent automatiquement tous les tests de
Commandement qu’ils pourraient avoir à passer.

Initiés
25 Couronnes d’Or
Les initiés sont des adeptes du Chaos aspirant à la
damnation. Leurs actes immondes les ont conduits
jusqu’aux confins de la folie.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes/armures : Les initiés peuvent
être équipés d’armes et d’armures
choisies dans la liste d’équipement
des possédés.
Mutations
Les habitants de Mordheim développent vite d’horribles Les mutations ne peuvent être achetées par un
mutations et les membres du culte des possédés y mutant ou un possédé que lors du recrutement ; vous
semblent particulièrement sensibles. En plus, Mordheim ne pourrez plus acheter de nouvelles mutations après
attire les mutants de tout l’Empire, toujours prompts à le recrutement. Tous les mutants ou possédés
rejoindre les communautés du Chaos. Certaines peuvent avoir une mutation ou plus. La première
mutations ne sont qu’invalidantes ou hideuses mais mutation est achetée au prix normal, mais les
d’autres rendent leur porteur très dangereux au combat. suivantes pour la même figurine coûtent le double.

Ame démoniaque Tentacule


Un démon possède l’âme du mutant. Cela lui donne Un des bras du mutant est terminé par un tentacule. Il
une sauvegarde de 4+ contre les sorts ou les prières. peut agripper ses adversaires en corps à corps et leur
faire perdre 1 Attaque, jusqu’à un minimum de 1. Le
Coût : 20 Couronnes d’Or.
mutant peut décider quelle attaque perd l’adversaire.

Pince Coût : 35 Couronnes d’Or


Un des bras du mutant se termine par une énorme
pince de crabe. Il ne porte pas d’arme avec ce bras Sang acide
mais gagne une attaque supplémentaire au corps à Si le mutant subit une blessure en corps à corps, les
corps avec en plus un bonus de Force de +1. figurines en contact subissent une touche de Force 3
(pas de coups critiques) à cause des éclaboussures.
Coût : 50 Couronnes d’Or.
Coût : 30 Couronnes d’Or
Sabots fendus
Le guerrier gagne +1 en Epines
Mouvement. Toute figurine en contact avec le mutant subit
automatiquement une touche de Force 1 au début de
Coût : 40
chaque phase de corps à corps. Les épines ne
Couronnes
provoquent jamais de coups critiques.
d’Or
Coût : 35 Couronnes d’Or

Queue de scorpion
Le mutant possède une longue queue épineuse avec
un dard empoisonné, autorisant une Attaque
supplémentaire de Force 5, à chaque phase de corps
à corps. Si la figurine touchée est immunisée au
poison, la Force de la touche est réduite à 2.
Coût : 40 Couronnes d’Or

Bras supplémentaire
Le mutant peut utiliser n’importe quelle arme
à une main avec son bras supplémentaire, ce qui lui
donne donc une Attaque supplémentaire en corps à
corps. Il peut également utiliser un bouclier ou une
rondache. Si un possédé choisit cette option, il gagne
une Attaque supplémentaire mais ne peut pas porter
d’arme supplémentaire.
Coût : 40 Couronnes d’Or

Hideux
Le mutant est si laid qu’il provoque la peur. Voir la
section Psychologie pour les détails.
Rituels du Chaos
Les rituels du Chaos utilisent
la puissance brute de la plus noi
mort, souffrance, changement re des magies, et apportent
et mutation.
Ils sont utilisés par les magisters
du Culte des Possédés et les dém
ons.
D6 Résultat
1 Vision d’Horreur
Le sorcier du Chaos provoque d’in Difficulté 10
soutenables visions du royaume
recroqueville d’horreur devant l’ab du Chaos et son ennemi se
omination absolue.
Ce sort a une portée de 6ps et doit
être lancé sur l’ennemi le plus pro
est au corps à corps, il doit choisir che. Si le sorcier du Chaos
sa cible parmi ceux qui sont au con
immédiatement sonnée. Si la figu tact avec lui. La victime est
rine ne peut pas être sonnée, elle
est mise à terre à la place.
2 Œil Divin
Le mage du Chaos implore les dieu Difficulté 7
x noirs d’accorder un don à leur
serviteur.
Vous ne pouvez réussir l’Œil Divi
n qu’une fois par bataille. Choisiss
moins de 6ps, amie ou ennemie. ez n’importe quelle figurine à
Lancez 1D6 pour voir ce qui arri
ve à la figurine désignée.
D6 Résu ltat
1 La colère des dieux s’abat sur la
figurine, qui est immédiatement
cependant pas besoin de lancer mise hors de combat. Elle n’a
sur le tableau des blessures grav
es après la bataille.
2-5 La figurine gagne +1 dans l’une
de ses caractéristiques pour la bata
a lancé le sort). ille (choisie par le joueur qui
6 La figurine gagne +1 à toutes ses
caractéristiques pour la durée de
la bataille.
3 Sang Noir
Le mage du Chaos s’entaille la pau Difficulté 8
me de la main et son sang jaillit
et brûle chairs et armures.
Cette attaque a une portée de 8ps
et cause D3 touches de F5 à la prem
trajectoire. Après avoir utilisé ce ière figurine située sur sa
sort, le mage du Chaos doit lancer
connaître la gravité de sa propre sur le tableau des dégâts pour
blessure, bien qu’un résultat hor
comme le résultat sonné. s de combat soit traité à la place

4 Tentation du Chaos
Le mage du Chaos titille le côté Dif
ficulté 9
chaotique qui se cache au tréfond
s de l’âme de tout être vivant.
Le sort a une portée de 12ps et doit
être lancé sur la figurine ennemi
et ajoutez le Commandement du e la plus proche. Lancez 1D6
mage du Chaos au résultat. Lan
Commandement de la cible au résu cez ensuite 1D6 et ajoutez le
ltat. Si le mage du Chaos obtient
le contrôle de sa victime jusqu’à le total le plus haut, il prend
ce que cette dernière réussisse un
de sa propre phase de rallieme test de Commandement lors
nt. La figurine ne peut pas se suic
figurines de son propre camp et ider, mais peut attaquer les
ne combattra pas les guerriers de
la victime était déjà engagée au corp la ban de du mage du Chaos. Si
s à corps avec ces derniers, elle s’en
éloignera aussitôt de 1ps.
5 Ailes Ténébreuses
Le mage du Chaos est soulevé par Difficulté 7
deux démons ténébreux qui l’em
por tent là où il le désire.
Le mage du Chaos peut immédiatem
ent se déplacer n’importe où dans
l’ennemi, auquel cas il compte com les 12ps, même au contact avec
me ayant chargé. S’il engage un enn
touche automatique pendant la pha emi en fuite, il infligera une
se de corps à corps puis son adversair
e fuira à nouveau (s’il survit).
6 Mot de Souffrance
En prononçant le nom de son dieu Difficulté 7
ténébreux, le mage du Chaos infl
ceux qui l’entendent. ige une douleur atroce à tous
Toutes les figurines situées à moi
ns de 3ps du mage du Chaos, ami
touche de F3 sans sauvegarde d’ar es ou ennemies, subissent une
mure.

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