Et Si On Jouait Avec La Grammaire

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Anne-Claire Peneau et Anne Veillon Leroux

Enseignantes et formatrices de FLE


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Pourquoi enseigner la
grammaire ?
 Pour maîtriser les règles et normes de la
langue écrite et orale
 Pour développer la maîtrise des règles
de constructions des phrases et des
textes, des règles orthographiques et
typographiques
AFIN DE …
 Développer des compétences
communicatives à l’oral comme à l’écrit
Quelle approche adopter ?
Une approche réflexive ? Une approche par le jeu ?
 Pour développer un esprit de  Le jeu est stimulant et augmente la
recherche et d’interrogation (sur la motivation (tension positive, envie de
langue apprise et sur sa propre gagner)
langue)  Les contacts et interactions entre
les apprenants sont multipliés (au-
 Pour construire des connaissances delà du binôme voisin/voisine)
personnelles grâce à l’observation  Le travail collaboratif est accru (jeu
de phénomènes langagiers par équipes – on cherche à résoudre les
problèmes ensemble)
 Toutes les tâches sont réalisées en
 DADD : démarche langue cible (même les interactions

active de
périphériques au jeu)
 Quand on joue, on s’amuse et on
découverte aime ce que l’on fait
 La compétition accroît la
motivation
Atouts de l’approche réflexive
 Prise de conscience d’une difficulté
observations
 Emergence de certains aspects du
fonctionnement du phénomène étudié
manipulations
 Formulations d’hypothèses explicatives
déduction des règles
 Application et réinvestissement des nouvelles
connaissances
implication de l’apprenant

 Apprentissage actif – engagement


cognitif
Atouts du jeu en classe de langue
 Au-delà du plaisir, de l’engagement affectif et
cognitif, le jeu permet :

 une communion avec / entre les apprenants


 une centration sur l’apprenant qui s’approprie le jeu
 une facilitation de la prise de parole pour chaque
apprenant - une attention personnalisée
 une reprise d’éléments linguistiques appris pour une
meilleure fixation (structures grammaticales, lexique,
phonétique)
 un moment de détente, de relâchement qui permet de
« fabriquer » de bons souvenirs d’apprentissage.
Jouer, c’est aussi rire 
L’intérêt d’une ambiance détendue sur
l’efficacité de l’apprentissage n’est plus
à démontrer.

Le rire dans la classe permet aussi de :


 sortir d’éventuelles impasses
relationnelles ou émotionnelles
 dépasser des situations d’échec
 renforcer le plaisir d’être ensemble
Des jeux pour apprendre la
grammaire en s’amusant
Des visées multiples pour l’enseignant :

 apprivoiser / dompter le métalangage


 faire manipuler les structures / y réfléchir
 développer la créativité des apprenants
 favoriser la prise de parole spontanée
(ou l’écriture spontanée)
Pour résumer, une citation…

 Orientéevers un objectif
d’apprentissage, l’activité
ludique « permet aux
apprenants d’utiliser de façon
collaborative et créative
l’ensemble de leurs ressources
verbales et communicatives »
(JP Cuq, 2003).
Quelques jeux classiques
revisités pour la bonne cause
 Le jeu de l’oie

 Le jeu du morpion

 Le petit bac

 Le jeu de dés

 Le « Jacques a dit »
Le jeu de l’oie avec défi
grammatical
 un plateau avec trois catégories de questions :
 une prise de parole spontanée et limitée dans le temps
 un défi grammatical
 des connaissances culturelles
Le jeu du morpion
 Combinaisons de questions sur le lexique, les
connaissances culturelles et la grammaire…
Le petit bac des sons… avec
catégories grammaticales
Les jeux de dés à construire
Jouer avec les structures et
développer la créativité
 Le jeu du face à face (dès le niveau A1)
 L’écriture à contraintes (dès le niveau A1)
 Les mots à faire deviner (dès le niveau A1)
 Avec des SI (dès le niveau A2.2)
 Le cadavre exquis (dès le niveau A2.2)
 Le texte à trous à compléter (dès le niveau A2.2)
Le jeu du face à face
 Idée originale de Patrick De Bouter 
(Journées péda. Perpignan 2014)
L’écriture à contraintes


Les mots à faire deviner
 Devinettes utilisant les pronoms :
Avec des SI…
 Ecriture créative en cascade :
Le cadavre exquis
Les textes à trous
 Créer des textes librement avec une contrainte
grammaticale…
Jouer pour parler / échanger /
communiquer…
… avec une contrainte grammaticale :

 Le match communicatif (comparatifs /


superlatifs)
 Le dialogue à défi (l’emploi du
subjonctif)
 Les mots projectifs (comparatifs /
superlatifs)
Le match communicatif
 Constituer deux groupes qui défendent une
idée. Préparer les arguments. Se placer
face à face et opposer à tour de rôle les
arguments.
Exemples :
 « Paris, c’est mieux que la Province parce
que……. » / « Non, la Province, c’est mieux
que Paris parce que… »
 « Voyager seul, c’est mieux que voyager en
groupe parce que….. »
Le dialogue à défi…
 Ecrire puis jouer un dialogue avec le maximum de
verbes conjugués au subjonctif

 Quand les groupes jouent leur dialogue, les autres


participants comptent le nombre de verbes au
subjonctif. Le groupe qui a placé le plus grand
nombre correct de verbes au subjonctif gagne !
Les mots projectifs
 Placer les mots dans la salle de classe. Inviter les
apprenants à choisir leur mot préféré dans la liste.
Expliquer son choix en utilisant les comparatifs.
Quelques jeux du commerce
détournés pour la classe
 Taboo ou Times’up (faire deviner des
mots)
 Identik (dictée iconographique)
 Comment j’ai adopté un gnou (créer une
histoire avec des connecteurs)
 Speech – le jeu qui se la raconte !
 Devino - jeu de devinettes / jeu de mots
 Imagidés – 12 dés à 6 faces avec un
symbole
Pour faire deviner des mots
 Le Taboo Avec des cartes du jeu
original, des cartes à télécharger ou
des cartes à créer soi même.
 Le Time’s up. Même principe mais avec
trois manches (dont le mime pour
terminer)
Identik - pour dicter une image
Comment j’ai adopté un gnou
 Ce jeu consiste à créer une histoire en utilisant des
connecteurs de parole. On peut utiliser 3 ou 6 dés
selon le niveau des participants.
 Un site à consulter pour en savoir plus sur les jeux
à adapter en classe de FLE :
https://leszexpertsfle.com/ressources-fle/jeu-fle-comment-adopte-un-gnou-a2-c2/
Speech – le jeu qui se la
raconte
 Utiliser des cartes / images pour stimuler la
parole. On peut adapter les règles de jeu
initiales, faire des équipes, établir des
contraintes…
 Pour en savoir plus sur ce jeu :
http://www.jeux-epoustoufle.com/2015/11/07/speech/
A VOUS DE JOUER !
 La parole est à vous !

Comment jouez-vous avec la grammaire pour


apprendre en s’amusant ?

Racontez-nous vos meilleures expériences !


MERCI DE VOTRE ATTENTION 

Anne-Claire Peneau et Anne Veillon Leroux

[email protected]
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