Bestiaire Avancé Naheulbeuk JDR
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Version 1.0
Les monstres dont les caractéristiques tiennent sur une ligne dans un tableau n'offrent bien souvent qu'un défi
relativement pauvre à des groupes de niveau supérieur à cinq. Le combat est linéaire, le groupe peut encercler la
créature et lui causer des dommages à l'aide de diverses techniques sans risquer vraiment sa peau. Généralement
donc, pour éviter ça le MJ décide de balancer sur le terrain beaucoup d’ennemis, ce qui aboutit à un combat
chaotique et long. Pour avoir une vraie dynamique de combat et des rencontres intéressantes, je vous propose les
combats et les créatures suivantes... Ce sont bien souvent des créatures éprouvées au cours de mes parties.
D’une manière générale, pour un combat vraiment épique ne présentez pas au groupe un ennemi unique. Même
s’il est très fort, il ne frappera qu’à son tour et ce sera généralement trop peu pour inquiéter vos héros. Essayez de
lui adjoindre un ou deux opposants de moindre importance qui auront le don de stresser les aventuriers, de les
faire bouger et de leur faire perdre du temps. Exemple, l’Ouklaf géant qui peut se promener avec un petit...
Gobelins artificiers
Vous pensez que les gobelins sont nuls et inutiles contre des aventuriers de niveau quatre ? Essayez-donc d’en
armer un ou deux avec des armes à poudre ! Pour ceci, récupérez le document des « Armes à poudre en Terre de
Fangh ». Les armes gobelines ont des chances de leur exploser à la figure et leur temps de chargement est assez
long. Toutefois, en début de combat leurs effets peuvent être redoutables... Certaines d’entre elles peuvent mettre
un héros à terre, en plus de lui causer de gros dégâts. Attention par contre, les armes à poudre sont chères et
dangereuses, il ne faudrait pas en laisser trop à vos aventuriers ! Si vous en utilisez, trouvez un moyen pour
qu’il n’en reste qu’une à la fin du combat (destruction d’une arme, chute dans un précipice, etc.). Pour faire très
peur à des aventuriers, sortez carrément le canon ou le lance-roquettes ! Et utilisez les grenades et fioles.
Version de base
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
9 6 50 4 2D+2 (contondants) 18 30
Version VIEUX TROLL
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
11 8 70 5 2D+5 (contondants) 18 60
Déstabilisation : de part sa grande force et la taille de son gourdin (souvent fabriqué dans une très grosse branche),
le troll a une chance de mettre un héros au sol s'il réussit une attaque (sauf si l'aventurier est un ogre). Le héros
peut résister en réussissant une épreuve FO-4, sinon il se retrouve au sol pour 3 assauts. S’il se fait attaquer au
sol, il subira +3 aux dégâts chaque fois qu’il est touché.
Horreur de chair
Un golem de chair étrange, créé par un mage fou. Il est constitué de plusieurs corps mélangés par magie. Comme
il s’agit d’une expérience, il n’est pas commun et les aventuriers n’auront aucune information sur ce monstre.
Gros et affreux, il peut provoquer la peur. Il frappe avec deux énormes mains armées de griffes osseuses. Il est
enchanté et résiste aux attaques de FEU et de GLACE. Il dispose d’une attaque spéciale à distance qui touche
plusieurs cibles ! C’est une vraie plaie. Pour le rendre plus dangereux encore, ajoutez-lui une ou deux goules.
Scorpion géant
Rien d’autre qu’une version XXXL d’un scorpion, variété obtenue par magie. Servez-en plusieurs d’un coup !
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
12* 8 30 5 1D+6 (pinces)** 17 40
1D+5 (dard)***
*Ambidextre : le scorpion attaque deux fois par assaut, la même cible, avec ses deux pinces ou avec une pince et
son dard. Pour le savoir lancez 1D6 : s’il fait 5 ou 6 c’est une attaque supplémentaire au dard.
**Pinces : 1D+6 en attaque normale, mais si c’est un critique : pris en étau dans la pince, le héros encaisse 2D+4 de
dégâts (ignore PR naturel) et devra tenter de se libérer à chaque assaut (FO) - en cas d'échec il encaissera encore
1D+2 BL directs (ignore PR naturel) par assaut, jusqu’à sa libération ou la fin du combat.
***Dard : Touché par le dard ! Le héros encaisse 1D+5 points de dégâts tranchants, puis s’il perd au moins 1 PV,
encore 1D points de dégâts directs (poison) avec les effets : tétanie légère (AT/PRD/AD-2). Les effets de poison se
cumulent ! Au bout de trois coups de dard, le héros est considéré comme paralysé.
Zombie gris : il est nécessaire de prévoir des zombies gris autour de la liche pour occuper les héros...
AT PRD Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
10 0 25 3 1D+5* 20 20
Résistance magique : ce sont des morts-vivants et leur RM est de 12.
*Armement : ils sont armés de vieilles épées rouillées (causent l’infection en cas de plaie). En cas de critique, ne
tirez pas dans la table habituelle, les zombies sont trop stupides pour faire des coups spéciaux : comptez juste
1D+8 P.I. et ignorez l’armure naturelle du héros.
Golem de fer
Le principe du golem de fer, c’est avant tout qu’il est insensible à certains types de dégâts. C’est également une
créature magique et bien sûr comme ce n’est pas vraiment une créature vivante, il est également immunisé à
toutes les malédictions.
Dragon de banlieue
Un autre dragon « de petite taille » vivant généralement près des villes, se nourrissant de charognes et de résidus
de poubelles. Ce n’est pas le plus prestigieux des dragons, pour sûr. Il ne crache pas de feu mais il vole et mord de
façon assez féroce tous ceux qui s’approchent de sa tanière.
JEUNE DRAGON DE BANLIEUE – Résistance magie : 12
AT Esquive Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
10 5 50 4 2D+4 (dents)* 16 35
DRAGON DE BANLIEUE ADULTE – Résistance magie : 14
AT Esquive Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
13 8 65 6 2D+8 (dents)* 20 60
Résistance magique élevée : sachez que ce sont des créatures magiques. Si applicable, testez la RM.
Agilité : ce dragon peut s’envoler à n’importe quel moment pour changer de place au cours d’un combat,
s’attaquant ainsi à quelqu’un qui se croirait à l’abri, au prix d’un ou deux assauts perdus.
*Dents : une simple attaque de mâchoire visant à déchirer les chairs. Les critiques sont tranchants. Toutefois, la
mâchoire de ce charognard est très puissante, aussi il obtient les chances de critique suivantes : 1 ou 2 (jeune
dragon), 1 à 4 (dragon adulte).
Si vous obtenez un critique, c’est un membre tranché. Si le membre est protégé par une pièce d’armure solide, vous
pouvez tenter de le sauver avec un jet de rupture. SINON, ajoutez 1D6 aux dégâts, ignorez le score PR, puis sur
1D6 : (1) main gauche (2) main droite (3) bras gauche (4) bras droit (5) jambe gauche (6) jambe droite (appliquez
ensuite les malus du tableau « blessures graves »).
Mercenaire entraîné
C’est en quelque sorte lui-même un aventurier, et il est donc forcément dangereux. Ses caractéristiques ne sont
pas extraordinaires mais il dispose de coups spéciaux redoutables, et vous pouvez en envoyer plusieurs.
Mercenaire offensif – Résistance magie : 13
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
15 10 65 6 2D+6 (épée ench.)* 18 80
Mercenaire défensif – Résistance magie : 15
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
12 14 80 10 2D+3 (hallebarde) 20 80
Mercenaire assassin – Résistance magie : 11
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
16 12 45 4 2D+6 (dague ench.)* 20 60
Coups spéciaux : choisissez 1 ou 2 coups spéciaux pour chaque mercenaire, dans le document des coups spéciaux
(tels que Moulinet de Riddick, Rafale nerveuse, Double attaque...) et considérez qu’ils sont automatiquement
réussis (mais sans possibilité de critique). Par contre, vous n’utiliserez chaque coup qu’une seule fois.
Critiques : grâce à son entraînement, le mercenaire cause des critiques sur 1, 2 ou 3.
Armes enchantées : elles font plus de dégâts qu’une standard, et vous pouvez leur ajouter un pouvoir.
Arbre cogneur
Une arbre transformé par magie en machine à baffes (magie de la Terre). Il tente de frapper quiconque l’approche
à l’aide de plusieurs branches, et bénéficie donc de plusieurs attaques par assaut. Il faut couper toutes ses branches.
On peut utiliser cet arbre pour protéger un trésor, ou encore mieux, y attacher un héros ! Il se fera ainsi battre à
chaque assaut, obligeant ses camarades à le secourir rapidement.
ARBRE COGNEUR DE BASE – 1D6 branches
AD Esquive Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
8 5 10 (par branche) 3 1D+1 (contondant)* 1000 branches x 6
ARBRE COGNEUR FÉROCE – 1D10 branches
AD Esquive Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
12 8 12 (par branche) 3 1D+3 (contondant)* 1000 branches x 8
Résistance magique élevée : ce sont des plantes ! On ne peut pas les maudire.
Branches : les branches tentent de frapper quiconque s’approche, une attaque par branche par assaut. En dehors de
cela, le combat est on ne peut plus simple, il faut couper toutes les branches...
Liche (générique)
La liche est un sorcier nécromancien qui a décidé de lui-même de mourir afin d’accéder à une existence éternelle.
Il ne peut plus progresser ensuite, dommage pour lui, car les morts ne changent pas de niveau. Il existe ainsi des
liches ratées, et d’autres plus puissantes. Elles ont toutes en commun le fait de pouvoir lancer des sorts de
nécromancie, et vous pouvez choisir de les entourer de morts-vivants : squelettes, zombies, goules, etc.
LICHE EN BABOUCHES – Résistance magie : 14
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
9 6 30 2 1D+4 (dague) 20 40
Magie : accès aux sorts de nécromancie niveau 1 à 4, pour 30 PA
LICHE DE BASE – Résistance magie : 15
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
10 8 35 3 1D+5 (dague ench.) 20 50
Magie : accès aux sorts de nécromancie niveau 1 à 5, pour 35 PA
LICHE IMPRESSIONNANTE – Résistance magie : 16
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
12 10 40 4 (ench.) 1D+6 (bâton ench.) 20 55
Magie : accès aux sorts de nécromancie niveau 1 à 6, pour 45 PA
LICHE CÉLÈBRE ET CRUELLE – Résistance magie : 17
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
12 10 50 5 (ench.) 1D+7 (bâton ench.) 20 80
Magie : accès aux sorts de nécromancie niveau 1 à 8, pour 60 PA
Résistance magique élevée : ce sont des créatures magiques ET des morts-vivants. Le cas échéant, testez la RM.
Aspect terrifiant : l’aura malfaisante d’une liche peut provoquer la peur (tester COU le cas échéant).