Old School Essential - Scénario
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necroticgnome.com 500nuancesdegeek.fr
garde.
🐭 musaraigne de
💣 piège (alarme)
LES RUINES
💰 trésor
DE VALMODY
1 carreau = 3 mètres
💀 mort-vivant
⛤ gravures
Carte des ruines de Toronin par Dyson Logos, publiée sous licence CC BY 4.0.
Old-School Essentials is a trademark of Necrotic Gnome. This product is released
under the terms of the Open Game License Version 1.0a, Copyright 2000,
Wizards of the Coast, Inc.
2 1
Introduction
Cette première exploration de donjon vous mettra le pied à l’étrier si vous Rumeurs autour de Valmody
n’avez jamais joué à un jeu à l’ancienne. En attendant la sortie des autres
livres Old-School Essentials, vous pouvez trouver d’excellentes aventures à Ci-dessous, quelques informations et racontars qui circulent à propos de
travers la sphère OSR. Nous vous recommandons tout particulièrement La l’avant-poste. Si vous faites jouer le voyage jusqu’à Valmody (ou juste ses
tombe des rois serpents, un module tutoriel conçu par Skerples et traduit par préparatifs), vous pouvez intégrer ces rumeurs aux interactions avec les PNJ
Whidou, Matthieu B. et Bruno Bord. rencontrés. Autrement, demandez simplement à chaque joueur de lancer
1d12 pour savoir ce que son personnage a entendu avant de venir.
En quelques mots 1. Méfiez-vous des gnomes des montagnes ! Ils surgissent des congères pour
Cette aventure est un petit bac à sable : des ruines hantées que se partagent vous dévorer vivants…
trois factions. Un groupe de brigands (la bande à Dougal), une bande de 2. Black Dougal est immortel : il a fait un pacte avec un démon en échange
gnomes des neiges (le clan Sybwydd) et une famille de rats-garous (les Gris- de pouvoirs infernaux. (Faux, mais il est vrai que Rozmairy Dougal est une
de-gris). Venus pour libérer des prisonniers, les personnages seront peut-être magicienne.)
obligés de se faire des alliés.
3. L’avant-poste est hanté par les fantômes de sa dernière garnison. On voit
parfois des spectres errer sur les murailles. (Faux : même s’il est vrai qu’il y
a des morts-vivants.)
4. Gardez un oeil vers le ciel et emportez des bouchons de cire ; les harpies
Les souterrains
sont nombreuses sur ces hauteurs.
5. On dit qu’un dragon blanc a fait de l’avant-poste son repaire. (Faux : les
Gris-de-gris ont entendu cette rumeur et décidé de l’entretenir.)
6. En été, les bergers évitent ces versants à cause des rongeurs géants qui
font peur aux troupeaux.
7. On raconte que Black Dougal règne sur plusieurs forteresses et qu’il a ses
entrées en ville. (Faux : la famille Dougal a perdu toutes ses possessions.)
8. Valmody était autrefois une garnison frontalière. Ceux et celles qui sont
tombés en défendant la civilisation sont enterrés dans ses cryptes.
9. « Briarque » veut dire « ta mère la naine » en langage gnome. C’est la pire
insulte pour un gnome des neiges.
10. Tout l’automne, des brigands masqués ont rançonné les voyageurs sur
les cols. Un ou deux marchands ne sont jamais arrivés à destination.
11. L’avant-poste de Valmody est un tas de ruines : la plupart des bâtiments
1 carreau = 3 mètres sont ouverts aux quatre vents.
12. Contrairement à leurs cousins des collines, les gnomes de neiges
haïssent les nains. Personne ne sait pourquoi.
2 3
Les habitants de Valmody Les rats-garous Gris-de-gris
Les Gris-de-gris constituent une rareté : une portée de rats-garous installés
Les bandits de Black Dougal loin de toute civilisation. Ils ont choisi les ruines de la tour sud-est (zone 10)
La bande à Dougal est presque un mythe. Si on en croit les histoires qui pour passer l’hiver (ils savent comment éviter les morts dans les souterrains
circulent, elle a sévi dans et autour des marches pendant plus d’un demi- et y ont aménagé un nid (zone 17) mais ont peur de manquer de nourriture
siècle (voir rumeurs en page 3 et encadré p. 11). Dougal et ses hommes (leurs maigres réserves sont en 18). Pour éviter qu’on les surprenne pendant
veulent faire de Valmody leur base arrière. Ils ont aménagé leur repaire dans leur hibernation, ils ont eu l’idée de laisser de fausses preuves du passage
les fortifications ouest (zones 2 à 5) après avoir barricadé l’accès aux d’un dragon blanc.
souterrains qu’ils savent dangereux (4a) ; ils ont également une prison où Effectifs. Velantina et ses trois « petits », tous rats-garous (OSE p. 107).
séjournent les marchands capturés en attente d’une rançon (zones 7 et 8).
Relations. Les Gris-de-gris se sont entendus avec Black Dougal pour que
Tous les bandits sont fidèles à leur chef, à l’exception du lieutenant Zarmel,
chacun reste dans son territoire. Ils espèrent que les gnomes du clan
qui pense qu’il ferait un meilleur Black Dougal.
Sybwydd pourront les aider à repêcher le trésor qu’ils ont perdu au fond du
Effectifs. Rozmairy « Black » Dougal, magicienne de 3e niveau (p. 11) ; lac (zone 11), mais n’osent pas prendre contact de peur d’être chassés des
Zarmel, voleur de 2e niveau ; 10 bandits (OSE p. 100). ruines.
Relations. Black Dougal espère pouvoir acheter aux gnomes des neiges le Caractéristiques : CA 6 [12] (9 [10] sous forme humaine), DV 3*,
droit de passer l’hiver dans les ruines. En revanche, elle compte bien morsure (1d4) ou arme (1d6), THAC0 17 (+2), Mv 36 m (12 m), Sv G3,
s’emparer du trésor des Gris-de-gris dès qu’elle le pourra. En attendant de Ml 8, Al C. (Détails page 107 d’OSE.)
découvrir où celui-ci est caché, elle préfère les brosser dans le sens du poil. Noms : Canzi, Ottilia, Venusta.
Caractéristiques : CA 6 [13], DV 1, arme (1d6), THAC0 19 (0),
Mv 36 m (12 m), Sv V1, Ml 8, Al N. (Détails page 100 d’OSE.)
Noms : Bertol, Charcute, Gharet, la Rouquine, Lenda, Opheline, Zordo.
4 5
Mise en situation Aller d’un bâtiment à l’autre
Les règles d’exploration des pages 63 et suivantes de Old-School
L’hiver s’installe, et avec lui les créatures des montagnes. C’est le moment
Essentials, édition abrégée s’appliquent pendant toute l’aventure. A
idéal pour s’aventurer dans les marches : avant que la neige ne rende tout
l’intérieur des bâtiments, les chances de tomber dans un piège ou une
voyage impossible et tant que les monstres sont occupés à se créer un nid
embuscade expliquent la progression lente et prudente des aventuriers. A
pour passer les grands froids. Dans ces montagnes inhospitalières, où la
l’extérieur, c’est un peu la même chose : la nuit ou la tempête ne permet pas
moindre caverne sert de repaire à un ours bourru ou à une famille d’ogres
de se déplacer rapidement, et une attaque est toujours à craindre. (Ne tenez
affamés, l’avant-poste en ruines est un refuge très prisé.
pas compte de la règle de la page 72 de Old-School Essentials, édition
Le groupe a décidé d’empocher la prime de 500 PO offerte pour le abrégée qui triple les distances en extérieur – ici, nous sommes
sauvetage d’une famille de marchands enlevés par le redoutable bandit, techniquement dans un donjon.)
Black Dougal. Ils ont appris que la bande de gredins passait l’hiver dans les
ruines d’un avant-poste depuis longtemps abandonné. L’aventure
Traverser les cours d’eau
commence quand ils se trouvent en vue des ruines, dans l’après-midi, alors Les petits torrents qui se sont frayé un chemin dans les ruines sont couverts
qu’une tempête de neige se lève… d’une couche de glace et de neige qui peut s’avérer traîtresse. Quelqu’un qui
ne fait pas attention où il met les pieds a toutes les chances de glisser et de
Vous pouvez si vous le désirez résumer le voyage (long, pénible et froid) se trouver trempé… Voir Souffrir du froid, ci-dessous. En progressant
depuis le dernier village dans une vallée à quatre jours de marche. Dans tous lentement (à la vitesse d’exploration normale), chaque personnage doit
les cas, je recommande de demander aux joueurs de retirer chacun quatre réussir un test de Force pour ne pas glisser (ajoutez +2 au résultat du dé si
rations et une torche ou fiole d’huile de leur inventaire – rien de mieux pour le personnage porte une armure).
les mettre dans l’ambiance survie.
Seuls les passages marqués « gué » sur la carte permettent de traverser sans
Topographie des lieux encombre. Les grosses pierres et les poutres pétrifiées qui constituent ces
Les ruines se trouvent au creux d’une cuvette, ce qui en fait un repaire si gués sont faciles à repérer.
attractif car elles sont difficiles à trouver. Depuis leur position en hauteur, les
personnages peuvent apercevoir les silhouettes de trois ou quatre bâtiments Souffrir du froid
situés à une centaine de mètres. Quand les personnages sont exposés au froid, demandez un test de d20
Les bâtiments sont en piteux état : les murs sont percés aux endroits sous la Constitution : chaque PJ qui échoue reçoit -1 à ses jets d’attaque et
indiqués sur la carte (attention, certaines de ces entrées sont piégées ( ). Voir de sauvegarde jusqu’à ce qu’il ait pu se reposer au chaud pendant 24 heures.
la description de la zone.) Sauf indication contraire, toutes les salles sont Les malus ne sont pas cumulables en cas de nouvel échec, mais vous pouvez
dotées d’un toit (constitué le plus souvent par l’étage supérieur, qui lui est imposer la perte d’un PV par la suite si les joueurs se pensent immunisés. A
ouvert aux quatre vents et couvert de neige). La description de certaines vous de décider quelles situations nécessitent un jet : passer plusieurs heures
zones inclut les indices perceptibles par les PJ quand ils sont à proximité. dehors sans feu, tomber à l’eau, sortir sans vêtements chauds…
Nota. Ce coup-ci, c’est moi qui m’y suis collé mais la procédure ci-dessus est
Grimper sur les toits
un exemple typique de règle maison que vous serez amené à créer vous-
A votre discrétion, un personnage présent sur un « toit » pourrait épier les même lors de la préparation d’un scénario ou en pleine partie.
occupants de la salle en contrebas ou surprendre leurs conversations – voire
se créer un passage vers le rez-de-chaussée. Attention cependant, les murs Météo et nuit
sont croulants et couverts de givre : sans précautions ni équipement, un jet La tempête de neige s’est levée vers la mi-journée. Les aventuriers ne voient
de d20 sous Dextérité est requis pour ne pas subir 1d6 points de dégâts de qu’à 18 mètres, mais c’est aussi le cas des monstres (sauf les gnomes des
chute. Les voleurs, en spécialistes de l’escalade, sont dispensés du jet. neiges, voir plus bas). Explorer les ruines en profitant des conditions difficiles
Assurez-vous que le joueur a bien compris les risques avant de jeter le dé. est un bon moyen de rester discret. Par exemple, il y a très peu de chances
que les habitants d’un bâtiment soient alertés si un combat se déroule dans
une autre construction (2 sur 6 dans le meilleur des cas, à vous de juger).
6 7
Laisser passer la tempête Détails des zones
Ci-dessous, les descriptions de chaque zone numérotée sur le plan et des
Un groupe prudent voudra peut-être attendre que le temps s’améliore avant créatures qui y résident.
de s’aventurer dans les ruines. Rester dans le froid sans abri n’est pas la
meilleure idée au monde. Prévenez les joueurs qu’ils risquent de souffrir des
effets de l’hiver, et s’ils persistent, voyez Souffrir du froid ci-dessus.
S’ils allument un feu, ils sont protégés du froid mais il y a 2 chances sur 6
que 2d4 gnomes des neiges soient alertés.
Conditions nocturnes
La nuit est tombée quand le blizzard se calme. La neige reflète suffisamment
de lumière pour qu’on puisse se déplacer d’un bâtiment à l’autre sans torche
ni lanterne, mais toute autre activité est soit impossible, soit pénalisée en
l’absence d’une source d’éclairage (par exemple, le combat de mêlée peut
se faire à -2 à l’attaque et les attaques à distance à -4).
Conditions diurnes
Si les personnages attendent encore jusqu’à ce que le jour se lève, suivez à
nouveau les instructions ci-dessus. Attendre dans le froid de la nuit est tout
aussi difficile qu’attendre sous la tempête.
8 9
2. Salle commune des bandits 4a. Escaliers vers les catacombes (13)
Depuis l’extérieur : lumière d’un feu, odeurs de cuisine, conversation. L’accès au sous-sol est un vieil escalier de pierre que les bandits ont barricadé
C’est ici que se réunit la bande à Dougal autour d’un feu et d’un mobilier avec des poutres et des gravats pour se protéger d’une éventuelle remontée
sommaire. de morts-vivants.
▷Bandits (2 la nuit, 5 le jour) : CA 6 [13], DV 1, hache ou épée (1d8), ▷Se frayer un passage vers la zone 13 en bas des escaliers prend un
THAC0 19 (0), Mv 36 m (12 m), Sv V1, Ml 8, Al N. Coup dans le dos, tour et fait beaucoup de bruit (sauf précautions particulières).
compétences de voleur (1er niveau).
▷Zarmel : CA 6 [13], DV 2 (PV 7), épée à deux mains (1d10), THAC0 5. Quartiers de Black Dougal
19 (0), Mv 36 m (12 m), Sv V2, Ml 8, Al C. Coup dans le dos, Depuis l’extérieur : un peu de lumière si Dougal est présente (voir ci-
compétences comme un voleur de 2e niveau. dessous).
▷Butin : 1d6 PO sur chaque bandit. Zarmel est un voleur superstitieux Dans cette petite salle aveugle, autrefois un atelier, Dougal s’est installé une
qui garde avec lui un symbole sacré et une dague en argent. chambre aussi douillette que possible. On y trouve quelques fourrures sur
une paillasse, un coffre contenant des vêtements de qualité et quelques
3. Baraquement des bandits livres, ainsi qu’une petite table sur laquelle est entreposée une réserve de
Depuis l’extérieur : odeur de fauve, ronflements. chandelles.
Cette grande salle, autrefois un entrepôt, a été aménagée en dortoir. Des ▷Black Dougal : 2 chances sur 6 d’être présente le jour, 5 chances sur
paillasses et des hamacs sont installés un peu partout. 6 la nuit. Ses caractéristiques sont dans l’encadré ci-dessous.
▷Bandits (7 la nuit, 1 le jour) : CA 6 [13], DV 1, masse ou épée courte ▷Butin : les possessions de Dougal (sur elle) ; les affaires dans le coffre ne
(1d6), THAC0 19 (0), Mv 36 m (12 m), Sv V1, Ml 8, Al N. (OSE p. 100) valent que 30 PO.
12 13
11. Mare gelée 12a. Trappe vers les catacombes (17)
Ce petit plan d’eau couvert de neige et en partie gelée occupe collecte les Dissimulé par des planches pourries couvertes de neige, un escalier qui
eaux des trois ruisseaux avant de les laisser s’infiltrer dans le sous-sol. C’est s’enfonce dans les ténèbres. Les Gris-de-gris prennent garde à effacer leurs
ici que le Gris-de-gris chargé de transporter le trésor de son clan vers le nid traces après leur passage, mais les PJ pourront peut-être les observer aller
s’est noyé. Depuis, les rats-garous cherchent un moyen de repêcher leurs et venir.
sacs de pièces.
▷Escalier. Il mène vers la zone 17 dans les catacombes.
▷Traverser la mare : 2 chances sur 6 que la glace cède sous les pas d’un
personnage (et 25% à 75 % de chances de se noyer si ça arrive en
fonction de l’équipement porté – voir page 61 de Old-School Essentials). Les gnomes des neiges
▷Rats garous (2 chances sur 6 d’en rencontrer 2). CA 6 [12] (9 [10] Il y a de nombreux siècles de cela, une forteresse gnome accueillit des nains
sous forme humaine), DV 3*, morsure (1d4) ou épée courte (1d6), chassés de leurs montagnes par une invasion de monstres. Mais la menace
THAC0 17 (+2), Mv 36 m (12 m), Sv G3, Ml 8, Al C. (OSE p. 107) était plus importante que prévu et la forteresse se trouva vite assiégée.
▷Trésor englouti. Le trésor des Gris-de-gris est composé de 3000 PC, Quand les réserves se firent rare, les nains trahirent leurs hôtes et les
2000 PA et 1000 PE dans trois sacs de cuir. forcèrent à quitter les lieux par les cavernes sous la forteresse. Les gnomes
12. Village des Sybwydd s’enfoncèrent dans les profondeurs de la terre, où les radiations chaotiques
Depuis l’extérieur : des tunnels creusés sous la neige de plus en plus transformèrent leurs gènes. Des années plus tard, lorsqu’ils émergèrent
nombreux à mesure qu’on s’approche. quelque part dans les neiges éternelles, leur nature s’adapta aux conditions
de froid extrême.
Entre les murs du bâtiment principal, les gnomes des neiges ont construit un
véritable village de neige tassée. Des allées sont dégagées entre les igloos Ces créatures sont identiques aux gnomes de la page 104 de Old-School
adossés aux murs, des ponts de glace permettent de passer d’une habitation Essentials, édition abrégée, avec les différences détaillées ci-dessous. Leur
à l’autre, etc. Le clan Sybwydd vaque à ses occupations jusqu’à ce qu’il soit peau est bleu-grise et couverte d’un pelage ras, leurs bouches emplies de
alerté de la présence d’étrangers. Tous les habitants se saisissent alors de dents acérées. Ils portent des chapeaux d’hermine dont la forme conique
leurs armes, prêts à défendre leur territoire ou à chasser les intrus. rappelle les coiffes traditionnelles gnomes.
Ils sont particulièrement méfiants et il est difficile de s’en faire des alliés. ▷Les gnomes surprennent 4 fois sur 6 dans un environnement enneigé.
▷Alarmes. Ces pièges primitifs déclenchent des chutes de pierres et ▷Leur déplacement n’est pas affecté par la neige ou la glace. Ils peuvent
d’objets métalliques 3 fois sur 6 (le personnage qui marche sur la creuser des tunnels dans la neige en se déplaçant à demi-vitesse.
cordelette subit 1 point de dégâts et les gnomes sont alertés). ▷Leur infravision (27 m) fonctionne également à la surface dans des
▷Gnomes des neiges (15). CA 5 [14], DV 1, javeline à pointe de silex conditions de blizzard ou de brouillard).
(1d6), THAC0 19 (0), Mv 18 m (6 m), Sv N1, Ml 8 (10), Al C. ▷Le froid naturel ne les dérange pas, mais les attaques magiques de glace
▷Chefs. Les gnomes sont dirigés par un frère et une sœur, tous deux les affectent normalement. Ils sont intimidés par le feu.
shamans, avec 2 DV chacun. Rhydwyn connaît le sort peur, et Rhoslyn ▷Ils sont trop primitifs pour utiliser des armes en métal ou s’intéresser à
a préparé ténèbres. la mécanique.
▷Butin. Dans l’igloo des chefs, plantée dans la neige et vénérée comme ▷Ils sont d’alignement chaotique et considèrent les nains comme leurs
un totem, se trouve une épée à deux mains +1, +3 contre les morts- ennemis ancestraux.
vivants (l’épée de l’ancien commandeur de l’avant-poste).
14 15
Les souterrains 13. Crypte des héros
C’est ici que sont enterrés les défenseurs de la frontière. Tous ne sont plus
Le niveau inférieur abrite les catacombes des anciens défenseurs de présents dans leurs tombes… Les Gris-de-gris ont appris à les laisser
Valmody. Le vol de l’épée du commandeur (voir zone 12) a déclenché une tranquilles (à moins qu’ils ne connaissent un moyen de se protéger d’eux ?)
malédiction et réanimé certaines dépouilles. Les zombies ainsi créés sont L’escalier mène à la barricade en 4a.
incapables de s’en prendre aux responsables et se contentent d’errer en ..........................................................................
attaquant quiconque s’approche d’eux. Il est possible de trouver des indices ..........................................................................
sur la situation (notamment dans les salles 13 et 14). ..........................................................................
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14. Chapelle
Un petit autel peut-être encore emprunt d’une étincelle de pouvoir divin. Les
objets religieux présents ici ont une certaine valeur (à condition de savoir à
qui les vendre).
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15. Piège désamorcé
1 carreau = 3 mètres Un zombie a probablement été victime du piège installé dans ce couloir.
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Nota. Je me suis contenté de donner des noms aux salles du sous-sol. ..........................................................................
D’une part parce que je suis déjà en retard pour la livraison de ce livre, ..........................................................................
et d’autre part pour vous permettre d’intégrer vos propres idées à ce
donjon. Servez-vous des pages qui suivent pour noter vos descriptions, 16. Pièges à fonds
vos monstres et vos pistes d’aventures. Vous aurez ainsi l’occasion de Ici, on trouve de faux objets de valeur disposés de manière à attirer les
définir le niveau de détail dont vous avez besoin pour mener une voleurs vers le coin sud-est… et une trappe menant vers les couloirs inondés.
aventure en donjon. ..........................................................................
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17. Nid des Gris-de-gris Il ne se passe rien ?
C’est ici que les rats-garous ont installé leurs affaires. L’escalier mène à une
Si, parce que les joueurs sont inactifs ou qu’ils ont beaucoup de chance, les
entrée dissimulée en 12a.
choses se calment trop, vous pouvez lancer 1d8 sur le tableau ci-dessous.
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.......................................................................... L’idée n’est pas de leur créer des ennuis supplémentaires (surtout ne les
.......................................................................... punissez pas pour avoir réussi à éviter les ennuis), mais juste d’ajouter des
.......................................................................... éléments à l’aventure pour faire progresser les choses.
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.......................................................................... 1. Des gémissements d’outre-tombe semblent provenir du sous-
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2. La météo change (du calme à la tempête et vice-versa).
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18. Réserves de nourriture 3. Une escarmouche entre factions éclate (choisissez ou tirez au hasard).
Cette pièce servira de garde-manger aux rats-garous durant l’hiver. Deux petits groupes se menacent ou en viennent aux mains.
.......................................................................... 4. Un blessé se cache non loin (1d4 : 1 un rat-garou, 2 une musaraigne, 3
.......................................................................... un bandit, 4 un gnome).
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.......................................................................... 5. Alliance provisoire : deux des factions (choisissez ou tirez au hasard)
.......................................................................... travaillent de concert pour réaliser un objectif à court terme.
..........................................................................
.......................................................................... 6. Des visiteurs : 1d3+1 orques (page 110 d’OSE), perdus dans la montagne,
19. Tunnels inondés débarquent dans les ruines.
Evoluer dans ces tunnels demande de marcher dans l’eau glacée jusqu’à mi- 7. Un mur s’effondre sous l’effet du vent ou du poids de la neige (lancez
cuisse. Les monstres capables de s’y dissimuler (comme les zombies ou les 1d12 pour savoir dans quelle zone).
musaraignes géantes) surprennent 4 fois sur 6.
.......................................................................... 8. Un berger surpris par la neige veut s’arrêter dans les ruines. Il convoie un
.......................................................................... troupeau de 2d10 chèvres.
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Autres notes
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20. Cadavres sans repos ..........................................................................
Dans les alcôves s’entassent des morts-vivants, tous des victimes des gnomes ..........................................................................
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des neiges. Peut-être que l’un d’eux est doué de raison et capable de fournir ..........................................................................
des indications sur ce qui s’est passé ici. Il y a un tunnel dans le plafond qui ..........................................................................
mène en 8a. ..........................................................................
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