Les Joutes Équestre

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La joute equestre

Organiser des joutes


Il n'est pas rare de voir, dans certains scénarios, un personnage de haut rang organiser des joutes auxquelles
doivent participer le groupe de joueurs, soit comme champion, soit comme juge-diseur. Mais comment
organiser des joutes en s'affranchissant des idées reçues sur la joute médiévale ?

Il convient de faire un point terminologique. Le nombre de "jeux" chevaleresques sont plus diversifiés qu'on
ne le croit. Il existe pas moins de dix-sept mots français dans les textes littéraires pour les qualifiés : tournoi,
ahatine, asemblee, bohort, cembel, derei, estor, jouste, mellé, poigneiz, presse, pardon d'armes, trespignées,
tupineis, table ronde, bourdeis. Si quelques unes de ces formes de combats sont bien connus, comme le
tournoi, la joute, le pardon d'armes et la table ronde, le sujet qui suit ne traitera pas du plus connu d'entre eux,
le tournoi, pour la simple et bonne raison que le tournoi médiéval-fantastique a peu à voir avec le tournoi
médiéval. Ce dernier était initialement organisé comme un affrontement en rase campagne de deux groupes
de chevaliers à cheval armés de lances, identifiés par des armoiries et qui s'efforcent de capturer hommes et
chevaux adverses pour les rançonner.

Les règles de la joute médiévale


La joute est un affrontement à cheval, où la lance est l'arme principale. Celle-ci est souvent munie d'un fer
spécial, le rochet qui, au lieu d'une pointe, présente trois petites protubérances, en principes inoffensives. Les
joutes sont généralement organisées à l'occasion de solennités : mariages, couronnements, joyeuses entrées
[de personnalités dans des villes, comme les rois]... Simples délassements, elles n'impliquent aucun point
d'honneur particulier.

La joute est un combat entre deux adversaires où les champions se mesurent individuellement, mais les
modalités de leurs prestations peuvent varier. Le cas le plus simple est la rencontre unique entre deux
personnes. Une variante consiste en une succession de duels entre des adversaires chaque fois différents, ou
encore des batailles livrées tour à tour par un même combattant contre des opposants divers.

Compte tenu de leur caractère formaliste, les combats s'engagent très rarement de façon fortuite et même
dans ce cas, une forme simplifié de cartel devait être élaboré pour régler leur déroulement improvisé.

L'organisation d'une joute peut donner lieu à la rédaction de "chapitres", c'est-à-dire d'une lettre exposant en
détail les règles imposées pour la rencontre envisagée, véritable cartel diffusé par les hérauts d'armes. A ce
propos, de telles rencontres ne s'adressent qu'à la noblesse d'épée, à l'exclusion des roturiers.

Les combats sont fixés avec des préavis variables en fonction des circonstances, en particulier selon le
nombre et l'éloignement des participants potentiels.

Les combats sont annoncés sur les places publiques par des hérauts d'armes, souvent accompagnés
d'apprentis, nommés poursuivants d'armes.

1 Le lieu. Et tout d'abord le lieu. La joute se tient le plus souvent dans les villes, généralement sur la
place du marché : parfois, il se déroule à la campagne, parce que le déploiement de personnes et de
matériel requière un espace plus étendu.

2 Le parrainage. Qu'il s'agisse d'un unique combat ou d'une rencontre inscrite dans une suite
d'affrontements prédéterminées, l'évènement se place sous l'égide de personnages de haut rang,
généralement le souverain du lieu, qui non seulement a autorisé la joute mais qui, de surcroît, y assiste
en personne avec leur suite.

3. L'emplacement des combats. Sauf exception, l'emplacement des combats était aménagé en
fonction du type de rencontre prévu. L'esplanade où les champions devaient se mesurer était
recouverte de sable, voire de fumier, et entourée de lices, c'est-à-dire de barrières de bois, flanquées
d'une tribune destinée aux spectateurs. Les dimensions sont de toute manière relativement réduites et,
de façon générale, inférieures à cent mètres, sauf s'il s'agit de lices multiples destinées au déroulement
d'engagements simultanés.
L'exiguïté relative des champ clos s'explique par la nature même des combats qui s'y déroule. Le fait de
lancer les chevaux au galop sur des distances plus courtes atténue la violence du choc au moment du contact,
les affrontements comme les joutes ne faisant intervenir que des cavaliers.

L'équipement du combat équestre


L'équipement défensif
L'armure du champion - Les champions sont revêtus d'une armure complète de fer ou d'acier articulée, dite
"harnois blanc", qui les protège de pied en cap.

Le bouclier - L'emploi de targes de bois, couvertes de tendons ou de cornes, car les fers de lance ne mordent
pas et glissent sur celles en fer ou en acier.

Le casque - Le casque habituel destiné à la joute équestre à partir de 1430, et attribué au cavalier est l'armet
qui muni d'une poignée ("clenche") pour soulever la visière, bavière de renfort, attache au colletin de
l'armure.

L'armure équestre - Bien que l'on considéra comme déloyal de s'en prendre aux montures au cours des
combats singuliers, on trouve néanmoins quelques exemples de chevaux revêtus de pièces défensives, soit
par souci de leur épargner quelque coup accidentel, soit comme signe extérieur de la richesse du propriétaire.
Il existait une pratique qui consistait à renoncer volontairement à certaines pièces de l'armure (jambières,
gantelets) au moment d'affronter son adversaire, pour rechercher le confort au détriment de la sécurité.

L'équipement offensif
Le cheval - Il n'est sans doute point inutile de rappeler que la qualité et le comportement de la monture
jouent un rôle essentiel dans les joutes équestres. Certains destriers sont loyaux et hardis tandis que d'autres
se dérobent au combat et doivent être remplacés. Souvent la violence du choc était telle que le cavalier et le
coursier, rendus solidaires par les étriers et par la selle à emboîtement, s'écroulaient ensemble. Il faut
reconnaître, par ailleurs, que les montures pouvaient parfois payer un lourd tribut à la passion de leur maître
pour les exercices violents, malgré la volonté affichée de les préserver des coups. Au total, il est cependant
permis de considérer que la pratique équestre ne causait pas de difficulté majeure. En général, les
combattants maîtrisaient fort bien leur coursier et en avaient fait un remarquable instrument d'attaque.

La lance - L'arme par excellence du combat à cheval est la "lance gracieuse", en principe inoffensive. Elle
était coupée à longueur égale au début du combat, puis munies de leur pointes et de leur rondelle, celle-ci
protégeant la main du jouteur. L'épaisseur des hampes était laissé au choix de l'usager. Quand au fers
courtois, il s'agissait soit de rochets, c'est-à-dire d'une couronne à trois pointes émoussées, soit d'une calotte à
surface plate munie de trois petites protubérances de métal doux. Le but était d'éviter de perforer l'armure
atteinte, tout en "prenant" dessus afin soit de désarçonner l'adversaire, soit de briser sa lance sur lui. La lance
était, en arrière de la poignée, munie d'une protubérance appelée "grappe" (ou "agrappe"). Au moment de
l'impact, celle-ci venait buter contre l'arrêt de cuirasse et empêchait l'arme de reculer sous le bras qui la
maintenait. L'arrêt de cuirasse était un support en forme de console, rivé à la partie droite du plastron de
l'armure, sur laquelle on couchait le bois afin d'en alléger le fardeau au moment de la charge.

Le mouvement des combattants


Ordinairement, les mouvements des combattants peuvent s'exercer librement à l'intérieur de l'enclos qui leur
était réservé. Dans certains cas, cependant, leurs allées et venues sont limitées par des dispositifs particuliers.
Pour les joutes, le terrain est divisé dans le sens de la longueur par une barrière de bois tendue de drap. Sa
hauteur atteignait celle de l'épaule des chevaux, soit cinq à six pieds. Cette façon de jouter "à la toile", créait
une cloison médiane qui empêche les chevaux de se télescoper, en obligeant les cavaliers à s'aborder de flanc
et non de front.

La durée des combats


Déterminée par le nombre de coups. En général, la durée des combats est déterminée par le nombre de
coup qu'il est convenu d'échanger, au moyen d'armes imposées, ou choisies de commun accord : à propos des
joutes équestres, les critères quantitatifs vont de 4 "courses" de lances à 25, et même à volonté, c'est-à-dire
jusqu'à qu'un des deux jouteurs soit désarçonné ou blessé. Ce système, de loin le plus répandu, offre une part
d'interprétation relativement large dans l'appréciation des résultats. Certaines atteintes de la lance fournissent
matière à controverse et d'aucunes, mieux assénées, sont plus valables que d'autres.

Déterminée par le nombre d'atteintes. Par contre, un autre critère est quelquefois utilisé, basé non plus sur
la quantité de courses fournies mais sur le nombre d'atteintes. Il consiste à fixer le quotat de lances rompues
par combat et à attribuer la victoire au cavalier qui, le premier, réalise cette norme, avec parfois une
composante "temps" : rompre le plus de lances possibles en un temps donné (une demi-heure dans la réalité,
sur plusieurs jours pour un jeu de rôle par forum). Comme il est admis de remplacer les armes (et les
armures) brisées ou abîmées afin de mener une joute à son terme et que, dans la variante qui vient d'être
décrite, la rupture de la lance consiste, de surcroît, un brevet d'excellence, les règlements se sont souvent
attachés à définir les critères de mise hors d'usage de cette arme. Le bois de la lance doit être cassé net, en
une ou plusieurs places, entre le fer et l'endroit où le fût repose sur l'arrêt de cuirasse. Les juges se montrent
très rigoureux à cet égard, au point, parfois, de circonscrire plus étroitement encore l'emplacement où la
cassure est admise. Il n'empêche qu'elle peut encore se produire de façon inattendue, sous la violence du
choc [comme une lance qui éclate en morceaux]. Ce genre de rupture n'est pourtant pas rare et présente
même un grand danger, car de fines échardes peuvent pénétrer par la vue du casque, là où le fer,
normalement plus gros, ne peut passer. La rupture du fer n'est pas toujours considérée comme un motif de
mise hors d'usage et encore, sous certaines conditions.

Les modalités de victoire


La chute ou l'abandon d'un des champions, voire la simple perte de son arme, déterminait la victoire de son
adversaire.

Les fautes. Certains dispositifs ou pratiques peuvent entraîner la disqualification ou la pénalisation des
combattants. C'est le cas pour l'usage des arrêts de lance perfectionnées, considérés comme trop
avantageuses, ou des longes qui assujettisse le cavalier à la selle, ou encore des armes comportant des
artifices (crochets, pointes) destinés à surprendre l'adversaire. De façon générale, le port d'objets magiques
ou talismans est prohibé. La conformité des armes du point de vue structurel ou dimensionnel fait également
partie des conditions d'acceptation. Dans certains cas, le fait de laisser choir son armes ou d'être renversé
pendant la lutte donne lieu au paiement d'un gage. De même, celui qui, volontairement ou non, tue le cheval
de son adversaire, est tenu d'en rembourser le prix au propriétaire ou de remplacer la monture perdue.

L'éthique. Sur le plan de l'éthique des combats, il considéré comme déloyal de se mesurer à un "gardien de
pas" que l'on avait déjà vu à l'œuvre auparavant. De même, un combattant qui blesse l'"entrepreneur" d'une
joute au point de le mettre dans l'incapacité de poursuivre son "emprise" est tenu de prendre sa place contre
tous les adversaires entrant en lice.

Nous avons vu ci-dessus que les armes sont considérées comme accomplies, selon les cas, lorsque le nombre
de coups a été distribué, ou bien quand l'un des champions abandonne la partie ou mord la poussière, ou
encore quand une des armes sont hors d'usage. Cela ne signifie pas nécessairement que les juges du champ
attendent cette issue pour intervenir et mettre fin à la joute. Dans un très grand nombre de cas, la "bataille"
était arrêtée d'autorité, soit parce que l'on estimait que les opposants s'étaient honorablement acquittés de
l'épreuve, soit parce que l'on redoutait une issue fatale en laissant parler les armes trop longtemps. Nous
reviendrons ci-après sur les raisons de cette attitude. par contre, en quelques occasions, l'affrontement se
prolongeait au-delà des prestations prévues, [si celles-ci clôturent la manifestation par exemple].

Les récompenses
Les vainqueurs de joutes ont droit à des récompenses, le plus souvent de joyaux, dont certains évoquent, par
leur aspect, l'épreuve qui vient d'être remportée.

Particularités des combats


L'étude systématique des joutes fait apparaître à la fois une série de constantes dans la tactique, liées aux
contraintes du matériel utilisé et au respect de règles précises, et des variations dues aux particularités du
comportement de certains champions. La participation aux joutes postule de l'appartenance à la noblesse.
Elle exige aussi de faire acte de dévotion, afin de témoigner de sa foi et de la pureté de ses intentions. La
joute équestre est une technique difficile que seuls les plus habiles parviennent à maîtriser honorablement. La
conduite d'une monture au galop, le port d'une armure entièrement métallique et le maniement précis d'une
lance de quelque quatre mètres de long exige de la pratique, de l'endurance et une grande habileté naturelle.
L'étude systématique des affrontements relatés par les sources révèle que dans la moitié au moins des charges
qu'ils opèrent pour se rencontrer - voire les deux tiers - les deux adversaires n'arrivent même pas à se toucher
de la lance. Dans les autres cas, l'impact est soit donné par un seul des cavaliers, soit de part et d'autre et
pratiquement simultanément. Cela revient à dire qu'en principe un jouteur manquant son opposant trois fois
sur quatre n'était pas rare !

La technique de l'escrime à la lance était donc relativement rudimentaire mais les textes permettent de
distinguer quelques « coups ». L'un d'entre eux est mentionné à plusieurs reprises. Il consiste à coincer le
bras de l'adversaire entre l'écu et la poitrine, ce qui permet de le jeter à terre en communiquant à son corps
toute la poussée de la lance. Inversement, le cavalier qui reçoit un coup de lance sur son écu peut, s'il en a la
force, repousser l'écu vers l'avant, provoquant ainsi la chute de l'attaquant.

Ainsi donc, les contemporains admirent ces chevaliers non parce qu'ils représentent la norme du métier des
armes, mais en raison de leurs prestations exceptionnelles, qui les placent bien au-dessus de la moyenne de
leurs émules.

Les blessures
La joute est un combat de plaisance, qui vise à préserver les antagonistes de toute issue fâcheuse, tout en leur
donnant l'occasion de se mesurer dans des conditions relativement proches de celles des rencontres
militaires, selon le type d'armement employé. Au reste, il semble que tous les coups étaient permis et
qu'aucune partie du corps n'était épargnée.

Dans le cadre d'un combat singulier, qui est celui pour lequel nous avons le plus de renseignements, l'attaque
à la lance présente trois issues possibles :

- l'un des cavaliers abat son adversaire tout en restant en selle.

- les deux cavaliers tombent à terre.

- les deux cavaliers restent en selle après avoir brisé leur lance.

Le torse est, de loin, la partie du corps la plus touchée.

Lorsque la lance frappe l'écu dans sa partie centrale ou supérieure, elle atteint facilement l'épaule ou le bras.
Il est donc logique de rencontrer au deuxième rang de telles blessures. C'est le côté gauche qui est
essentiellement atteint, à l'épaule ou au bras gauche, celui qui tient l'écu.

Les autres parties du corps sont peu atteinte : ventre, membres inférieurs, tête. Le ventre est logiquement
épargné par la lance dans la mesure où elle est tenue horizontale ou légèrement dirigée vers le haut, ce qui
explique aussi que les atteintes à la gorge viennent au quatrième rang des blessures. La tête est peu touchée
en raison de sa petite dimension et parce que la lance glisse sur le heaume très enveloppant qui ne laisse
qu'un point de pénétration, l'œillère. C'est pourquoi un cavalier touché à la tête par la lance est souvent
gravement blessé.

A ces blessures directement causées par la lance, il faut ajouter celles qui résultent de chutes de cheval. La
majorité des atteintes sont des fractures des membres supérieurs et inférieurs.
Les juges-diseurs
Le juge-diseur est en ces lieux un héraut d'arme. Voici les rôles attribués ordinairement au héraut :

- Crier publiquement : il doit annoncer les joutes, tournois et pas d'armes dans les villes voire les
pays voisins ;

- Transmettre des messages : il doit apporter les lettres annonçant les fêtes et décrivant leur
organisation ;

- Guider et escorter : il se doit de connaître les routes et sert souvent d'escorte à des personnalités ;

- Régler une cérémonie : ils crient les bans interdisant l'accès aux lices, appellent les chevaliers au
combat, les reconnaissent à leurs armoiries ;

- Offrir le prix de la joute;

- Perpétuer le souvenir des joutes, tournois et pas d'armes, connaître toutes les anecdotes se
rapportant à tel ou tel champion.

- Pendant le combat, les hérauts répéteront à l'envie le nom et le cri de guerre des champions.

Les règles de jeu


Maintenant que nous avons vu comment une joute s’organise et ce fait au moyen-age, voyons comment elle
s’articule en terme de jeu.

Maîtrise de compétence
Même si il n’y a pas de compétence particulière pour la joute, tous participants devra avoir, au moins, la
maîtrise des armures intermédiaire et des boucliers, ainsi que la maîtrise des armes de guerres. Dans le cas ou
le participant n’aurait pas ces maîtrises, le participant subira un désavantage à toutes activités durant la joute.

Déroulement d’une joute


Pour commencer, il n’y a pas de jet d’initiative comme dans un combat normal. Lorsque les jouteur s’élance,
leur joueur font un jet de Force (Athlétisme) DD12. Celui des deux participants qui aura fait le meilleur jet
aura un petit ascendant sur l’autre, selon son degré de réussite, grâce à ces subtilité :

En cas de réussite

De 12 à 14 +1 à l’attaque
De 15 à 16 +2 à l’attaque
De 17 à 18 +3 a l’attaque et +1 aux
dégâts
20+ +4 à l’attaque et +2 aux
dégâts

En cas d’échec

De 12 à 10 -1 à l’attaque
De 9 à 8 -2 à l’attaque
De 8 à 5 -3 a l’attaque et -1 aux dégâts
4- -4 à l’attaque et -2 aux dégâts

Une fois les deux jouteurs élancer l’un vers l’autre vient le moment du choc. Cette partie ce déroule comme
un jet d’attaque normal avec les bonus ou malus du au jet précédant. Les participants font donc un unique jet
d’attaque contre la CA de l’adversaire. Si l’attaque de l’un, ou des deux, participant touche, les dégâts sont
ceux de la lance d’arçon (1d12).

Dans le cas d’une joute ou la victoire est définie par un certain nombre de lance cassée, on estimera qu’une
lance ce casse dans le cas ou les dégâts seraient égaux ou supérieur 12.

Désarçonné un cavaliers
Il y a deux manière de désarçonner un jouteur, la première et la plus simple, est que le choc soit si brutal que
le cavalier soit éjecter de sa monture. Pour simuler cela, après chaque assaut, une fois les dégâts effectués,
chaque jouteur devra effectuer un jet de Force (athlétisme) contre un DD égal à 10 + dégâts subit.

Si le jet est une réussite, le jouteur ne chute pas et les combats continues. Dans le cas d’un échec, le jouteur
est éjecté de sa monture, perd la joute et subit 2d6 dégâts du à la chute.

L’autre possibilité est plus dangereuse. En effet, si un jouteur est amené, lors d’un assaut, à 0 points de vie, il
tombe de sa monture sans pouvoir faire de jet de Force (Athlétisme) et subit 2D6 point de dégâts de chute,
pouvant l’amener à la mort.

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