Guide Pédagogique Apprentilangue MS - Thème 2 - La Météo
Guide Pédagogique Apprentilangue MS - Thème 2 - La Météo
Guide Pédagogique Apprentilangue MS - Thème 2 - La Météo
Apprentilangue
Guide pédagogique
Thème 2 – La météo
Auteurs
Fanny De La Haye, Maître de Conférences
en psychologie cognitive, ESPE de Bretagne.
Marianne André, Psychologue scolaire, Brest.
Illustrateur
Jean-Loup Colombi, Professeur des écoles, Finlande.
Apprentilangue Moyenne Section_Thème 2_La météo
Apprentilangue
Thème 2 – La météo
Période de 6 semaines :
- 4 semaines d’entraînement
- 2 semaines de « révision »
- Devinettes pages 6 à 9
Les jeux :
- Jeux de l’oie
- Jeu de familles
- Planches de fluence
- Dobble
Les cartes pour écrire : 42 cartes correspondant aux 32 mots du thème + les 10 mots complémentaires
12. éolienne
13. flaque
14. flocon
15. foudre
16. inondation
Séance 1 : Remue-méninges
Clarté cognitive : Dire aux élèves qu’on va explorer le « monde » d’un mot pour voir tout ce qu’ils
connaissent déjà de ce « monde » et à partir de là le connaître un peu plus, apprendre des mots
nouveaux, apprendre comment on peut construire des mots et avec ces mots construire des
phrases… Rappeler qu’il est important de connaître des mots pour bien parler, bien comprendre et
bien se faire comprendre et pour écrire. Et rappeler qu’apprendre des mots c’est amusant.
L’enseignant a à l’esprit les mots qu’il devra aider à faire émerger s’ils ne sont pas énoncés par les
élèves.
Ecrire au tableau le mot « Météo » et demander aux élèves tout ce que ce nom leur évoque.
Au besoin pour faire émerger par exemple « parapluie » : si le nom pluie est apparu, demander ce
que l’on peut utiliser pour se protéger de la pluie.
Une fois qu’une vingtaine de mots sont inscrits au tableau, faire une photo du tableau avant de
l’effacer. Les mots qui y sont serviront pour la séance 2.
Prendre la grande carte « Météo », la montrer aux élèves et l’afficher en expliquant aux élèves que
d’autres mots concernant la météo seront affichés là au fur et à mesure de leur découverte.
SEMAINES 1 à 4
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
Activité : Matériel :
Découverte de devinettes Devinettes pages 6-7
32 grandes cartes (images/mots) à
Objectifs d’apprentissage : afficher sur le mur des mots + la carte du
Développer le lexique lié à la météo thème
Modalité :
Oral collectif, groupe classe
1 s’abriter C’est se mettre à Lulu s’abrite sous une (un) abri, (un) se protéger
l’abri. grande feuille. abribus
4 brumeux Cela veut dire qu’il Le temps est brumeux. (une) brume,
y a des petites brumeuse,
gouttes d’eau qui Le bas des montagnes
brumer
flottent près du est caché par la
sol. brume.
6 brouillard Ce sont des très Lulu est presque caché (une) brume
petites gouttes par le brouillard.
d’eau qui
flottent près du
sol.
7 grêle Ce sont des Lulu est sous une (un) grêlon, grêler
grains de glace averse de grêle.
qui tombent des
nuages.
glisser C’est ce que Lulu a glissé sur une (une) glissade, déraper
font les skieurs flaque gelée. glissant, (un)
sur la neige. glissement
froid C’est le Il fait froid. Il a mis froide, refroidir frais, glacé, gelé
contraire de un bonnet, un
chaud. manteau et une
écharpe.
16 goutte C’est une petite Les gouttes ont une (une) goutelette
quantité d’eau. forme arrondie.
(un) égouttoir
égoutter
SEMAINES 2 à 6
Cahier de vocabulaire en Moyenne Section de Maternelle
LA MÉTÉO
SEMAINE 2
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
& Jeu 1 : Le memory de la météo
Activité : Matériel :
Jeu de mémorisation Petites cartes images du thème à
imprimer deux fois (commencer à jouer
Objectifs d’apprentissage : avec les 8 mots découverts lors de la
Réinvestir le lexique découvert lors de semaine 1 puis ajouter chaque semaine
l’activité ritualisée les 8 mots nouveaux)
Modalité :
En atelier par groupes de 2
Règle du jeu :
Tout d’abord, il faut mélanger les cartes. Puis, les étaler face contre table afin qu’aucun des joueurs ne
puissent les identifier. Une fois cela fait, le premier joueur retourne 2 cartes de son choix.
Si les cartes sont identiques, le joueur les conserve à côté de lui et rejoue.
Si les cartes ne sont pas identiques, le joueur les retourne face cachée de nouveau et les
replace au même endroit. C’est alors au joueur suivant de jouer.
Le jeu de termine une fois que toutes les paires ont été trouvées.
Différenciation :
Lorsque le jeu est présenté aux élèves la première fois, en fonction des élèves, jouer avec les cartes
placées face visible sur la table.
Nombre de paires de cartes en fonction des élèves.
SEMAINE 3
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
& Jeu 2 : Jeu de phonologie « la bataille des syllabes »
Au terme de la semaine, tous les élèves de la classe ont participé à l’atelier en présence de
l’enseignant(e).
Règle du jeu :
Mélanger les cartes et les distribuer aux joueurs.
Chaque joueur prend son paquet en main, face cachée.
Les joueurs déposent chacun la carte supérieure de leur paquet sur la table, ils disent le mot et
scandent le nombre de syllabes. Celui qui a le mot contenant le plus de syllabes remporte le pli, et
place les cartes gagnées sous son paquet.
Lorsque deux cartes jouées sont de même valeur, il y a « bataille », une seconde carte est mise en jeu
par chacun. Le gagnant ramasse alors toutes les cartes sur la table.
Le jeu se termine quand l'un des deux joueurs n'a plus de carte, son adversaire gagne alors la partie.
Différenciation :
Choix des mots (plus ou moins difficiles)
Nombre de syllabes (Choisir des mots de 1, de 2, de 3 et de 4 syllabes en augmentant la difficulté
progressivement en fonction des enfants).
Attention : au préalable, se mettre d'accord tous ensemble sur la dénomination des différentes
cartes.
SEMAINE 4
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
& Jeu 3 : Jeu de l’oie 1
Activité : Matériel :
Jeu de l’oie Planche du jeu de l’oie 1
Au terme de la semaine, tous les élèves de la classe ont participé à l’atelier en présence de
l’enseignant(e).
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit un pion. Il lance le dé et avance son pion d'autant de cases que de points sur le
dé. Quand un élève tombe sur une illustration du thème, il donne le mot correspondant puis il
produit une phrase en employant ce mot.
Deux pions ne peuvent occuper la même case. Si on tombe sur une case déjà occupée, on retourne à
la case d’où l’on vient.
- Si l'on tombe sur la case « Oie », on double le nombre de cases à franchir, autrement dit, on avance
une nouvelle fois d'autant de cases que de points sur le dé.
- Si l'on tombe sur la case « Prison », le joueur ne joue pas pendant un ou deux tours.
- En fin de parcours, le nombre de points du dé doit correspondre exactement à celui des cases qu'il
reste à franchir pour atteindre la case « Arrivée ». Si le nombre donné par le dé est supérieur au
nombre de cases amenant à la case « Arrivée », le joueur doit parcourir autant de cases que de points
et quand il arrive sur la case « Arrivée », il repart en sens inverse (jusqu’à avoir franchi le nombre de
cases correspondant aux points du dé).
SEMAINE 5
Rituel : Découverte de mots sous la forme de devinettes
& Jeu 4 : Jeux de l’oie de la météo
Activité : Jeu de réactivation des mots Matériel : Planches des jeux de l’oie
de la météo (jeux 1 & 2)
1 dé
Objectifs d’apprentissage : Des pions
Réinvestir le lexique découvert lors de
l’activité des devinettes. Modalité :
Groupe de 4 élèves maximum
Au terme de la semaine, tous les élèves de la classe ont participé à l’atelier en présence de
l’enseignant(e).
But du jeu : Arriver le premier sur la case « arrivée ».
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit un pion. Il lance le dé et avance son pion d'autant de cases que de points sur le
dé. Quand un élève tombe sur une illustration du thème, il donne le mot correspondant puis il
produit une phrase en employant ce mot.
Deux pions ne peuvent occuper la même case. Si on tombe sur une case déjà occupée, on retourne à
la case d’où l’on vient.
- Si l'on tombe sur la case « Oie », on double le nombre de cases à franchir, autrement dit, on avance
une nouvelle fois d'autant de cases que de points sur le dé.
- Si l'on tombe sur la case « Prison », le joueur ne joue pas pendant un ou deux tours.
- En fin de parcours, le nombre de points du dé doit correspondre exactement à celui des cases qu'il
reste à franchir pour atteindre la case « Arrivée ». Si le nombre donné par le dé est supérieur au
nombre de cases amenant à la case « Arrivée », le joueur doit parcourir autant de cases que de points
et quand il arrive sur la case « Arrivée », il repart en sens inverse (jusqu’à avoir franchi le nombre de
cases correspondant aux points du dé).
SEMAINE 6
Jeux 5 & 6 : Jeu des familles et Jeu de Dobble
Au terme de la semaine, tous les élèves de la classe ont participé à l’atelier en présence de
l’enseignant(e).
But du jeu : Le but du jeu des familles est d’être le joueur ayant à la fin de la partie, réussit à réunir le
plus de familles complètes.
Règle du jeu :
Chaque joueur reçoit 4 cartes. Le reste des cartes faisant office de pioche. Pour commencer une
partie, le premier joueur demande à la personne de son choix s’il possède la carte qu’il souhaite
(exemple : Dans la famille Para, je voudrais le parapluie). Si le joueur questionné possède cette carte,
il doit donner la carte au joueur ayant posé la question. S’il ne possède pas la carte, le premier joueur
doit piocher une carte.
Famille Cartes
Activité : Matériel :
Jeu de Dobble Cartes du Dobble
Jeu d’observation et de rapidité
Modalité :
Objectifs d’apprentissage : Par groupes de 2 à 4 élèves
Réinvestir le lexique découvert lors de
l’activité ritualisée
Au terme de la semaine, tous les élèves de la classe ont participé à l’atelier en présence de
l’enseignant(e).
But du jeu : Gagner le maximum de cartes. Dans chaque paire de cartes de Dobble, il y a toujours un
dessin un commun. Soyez le plus rapide à le repérer pour gagner la partie.
Placez une carte au centre de la table et distribuez le reste du jeu entre les joueurs. Chaque joueur
place son tas devant lui, faces visibles.
Au top départ, les joueurs tentent de se débarrasser le plus rapidement possible de leurs cartes, en
les empilant sur le tas central. Pour se débarrasser d'une carte, il faut nommer le dessin commun
entre la carte jouée et la carte centrale.
Tout le monde joue en même temps, il faut donc être le plus observateur et le plus rapide.
Activité : Matériel :
Jeu de Kim Petites cartes du thème + les cartes
complémentaires
Objectifs d’apprentissage :
Réinvestir le lexique découvert lors de Modalité :
l’activité ritualisée Par groupes de 4 à 6 élèves
Activités : Matériel :
Fluence / Dénomination rapide 2 planches de fluence + feuilles de
notation correspondantes
Objectifs : Réinvestir le lexique
découvert lors de l’activité ritualisée
Règle du jeu :
L’élève doit nommer en un temps donné le plus d’images possible de la planche qui lui est proposée
(utilisation d’un minuteur).
Une fiche de scores peut être établie par élève pour noter les progrès et se donner des objectifs.
Variante : L’élève doit nommer un nombre d’images donné le plus rapidement possible (utilisation
d’un chronomètre).
Une fiche de scores et/ou un graphique peuvent être utilisés pour noter les scores.
Mots nommés
/32
glisser flaque
Mots nommés
…/32
Nom : Prénom : Date :
glisser flaque
Mots nommés
…/32
« Montre-moi… »
s’abriter
nuageux
froid
canicule
souffler
arc-en-ciel
tempête
couvert
avalanche
neiger
averse
tornade
goutte
ensoleillé
orageux
dégagé
bonhomme de
neige
boue
pleuvoir
grêle
éolienne
flocon
inondation
geler
fondre
briller
brumeux
foudre
brouillard
glisser
flaque
Total sur 32
Date :
s’abriter
nuageux
froid
canicule
souffler
arc-en-ciel
tempête
couvert
avalanche
neiger
averse
tornade
goutte
ensoleillé
orageux
dégagé
bonhomme de neige
boue
pleuvoir
chaud
grêle
éolienne
inondation
geler
fondre
briller
brumeux
foudre
brouillard
glisser
flaque
Total sur 32
UN BONHOMME
UNE AVALANCHE NUAGEUX DE NEIGE CHAUD