Technique Volley
Technique Volley
Technique Volley
Aire de jeu
Les dimensions
Le terrain est un rectangle de 18 * 9 m. Il est entouré d'une zone libre d'au moins 3 m de large
sur chaque côté.
L'espace de jeu libre est situé au-dessus de l'aire de jeu. Cet espace est libre de tout obstacle
sur une hauteur d'au moins 7 m mesurée à partir de la surface de jeu.
Pour les compétitions FIVB, la zone libre mesure au moins 5 m à partir des lignes de côté et au
moins 8 m à partir des lignes de fond. L'espace de jeu libre doit être d'au moins 12,50 m de
hauteur mesurée à partir de la surface de jeu.
Surface de jeu
La surface de jeu est plane, horizontale et uniforme. Elle ne doit présenter aucun danger
d'aucune sorte pour les joueurs/joueuses.
Pour les compétitions FIVB, seule une surface en bois ou synthétique est autorisée. Toute
surface doit être au préalable homologuée par la FIVB. Les lignes doivent être de couleur
blanche, et le terrain de jeu, ainsi que la zone libre doivent être obligatoirement d'autres
couleurs, différentes entre elles.
Lignes du terrain
Les lignes doivent être de couleur claire et différente de celle du sol et des autres tracés. La
largeur des lignes est de 5 cm.
Lignes de délimitation :
Deux lignes de côté et deux lignes de fond délimitent le terrain de jeu. Les
lignes de côté et les lignes de fond sont tracées à l'intérieur du terrain de jeu.
Ligne centrale :
L'axe de la ligne centrale divise le terrain en deux camps égaux de 9 * 9 m.
Zones et Aires
Zone avant :
Dans chaque camp, la zone avant est délimitée par la ligne centrale et la ligne
d'attaque située. Elles sont séparées de 3 m.
Pour les compétitions FIVB, la ligne d'attaque est prolongée au-delà de chaque
côté, par 5 traits pointillés sur une longueur totale de 1,75 m.
Zone de service :
La zone de service est la zone de 9 m de large situé derrière la ligne de fond
(ligne de fond exclue).
Elle est limitée latéralement par deux traits de 15 cm de long tracés à 20 cm en
arrière. Ces deux traits sont inclus dans la largeur de la zone de service.
Zone de remplacement :
La zone de remplacement est délimitée par le prolongement des lignes
d'attaque jusqu'à la table du marqueur.
Aire d'échauffement :
Pour les compétitions FIVB, les aires d'échauffement sont situées aux angles de
l'aire de jeu, en dehors de la zone libre.
Filet et poteaux
Hauteur du filet
Un filet tendu verticalement est installé au-dessus de l'axe de la ligne centrale. Sa partie
supérieure doit être placée à 2,43 m pour les hommes et 2,24 m pour les femmes.
Sa hauteur est mesurée au centre du terrain de jeu.
Structure
Le filet mesure 1 m de large et 9,50 m de long. Il est fait de mailles carrées et noires de 10 cm
de côté.
A sa partie supérieure, une bande de toile blanche, rabattue de chaque côté du filet sur 5 cm de
large, est cousue sur toute la longueur.
A l'intérieur de la bande, un câble flexible maintient le filet attaché aux poteaux et son extrémité
supérieure tendue.
Bandes de côté
Deux bandes blanches sont cousues verticalement sur le filet au-dessus de chaque ligne de
côté.
Elles mesurent 5 cm de large et 1 m de long.
Antennes
L'antenne est une tige flexible de 1,80 m de long et de 10 cm de diamètre. Elle est en fibre de
verre ou matériau similaire.
Deux antennes sont attachées sur le bord extérieur de chaque bande de côté et placées en
opposition de chaque côté du filet.
La partie supérieure de l'antenne dépasse le filet de 80 cm.
Elles sont considérées comme faisant partie du filet et délimitent latéralement l'espace de jeu.
Poteaux
Les poteaux supportant le filet sont placés à une distance de 0,50 m à 1 m de chaque ligne de
côté. Ils doivent avoir une hauteur de 2,55 m.
Les poteaux doivent être arrondis, lisses, et être fixés au sol.
Equipement complémentaire
Tout équipement complémentaire est déterminé par les règlements de la FIVB.
Ballons
Normes
Le ballon doit être sphérique avec une enveloppe en cuir souple comportant à l'intérieur
une vessie en caoutchouc ou en matière similaire.
Sa circonférence doit être comprise entre 65 et 67 cm et son poids entre 260 et 280 g.
La pression intérieure du ballon doit être de 294,3 à 318,82 mbar ou hPa (0,30 à 0,325
kg/cm²) pour les hommes et pour les femmes.
Situations du ballon
Ballon en jeu
Après le coup de sifflet et le service, le ballon est considéré comme étant en jeu.
Lorsqu'un des arbitres siffle une faute, le ballon est hors jeu.
Ballon "in"
Le ballon est "in" quand il touche le sol sur le terrain adverse.
Ballon "out"
Le ballon est "out" lorsque :
Sortes de touches
Chaque équipe a droit au maximum à trois touches. Au-delà, elle commet la faute des quatre
touches. Le ballon peut toucher n'importe quelle partie du corps. Le ballon doit être frappé.
Fautes
Il existe 4 sortes de fautes :
"quatre touches" : une équipe n'a droit qu'à trois touches au maximum.
"touche assistée" : un joueur s'aide d'un autre joueur ou d'un objet quelconque
pour atteindre le ballon.
"tenu" : le joueur doit obligatoirement frapper le ballon.
"double touche" : le ballon ne doit pas toucher deux fois successivement un
joueur.
Le ballon
Un ballon qui a franchi le plan du filet en direction de la zone libre (cf. aire de jeu) peut être
ramené dans le cadre des touches autorisées. Dans ce cas, l'équipe adverse n'a pas le droit de
toucher le ballon, et le ballon renvoyé doit franchir le plan du filet au travers de l'espace
extérieur et du même côté du terrain.
Un ballon qui touche le filet lors de son franchissement est maintenant autorisé, et donc un
service "let" n'est plus une faute.
Situations du jouer
Touché du filet
Le contact avec le filet est une faute, sauf si le joueur en question est hors de l'action en cours.
Fautes au filet
Un joueur n'a pas le droit de toucher le ballon dans l'espace adverse avant ou pendant la frappe
adverse.
Un joueur commet une faute s'il pénètre dans l'espace adverse sous le filet et gêne les joueurs.
Si un joueur touche le filet ou les antennes en jouant le ballon, il commet une faute. Par contre,
s'il les touche sans avoir joué le ballon, ce n'est pas une faute.
Services
Ordre de service
Le premier service, ainsi que celui du jeu décisif est effectué par l'équipe du tirage au sort. Pour
les sets qui suivent, c'est l'équipe qui n'a pas servi au set précédent qui sert.
Les joueurs suivent l'ordre de la fiche de position pour servir.
Quand l'équipe qui a servi gagne l'échange, elle marque un point et ressert.
Si elle perd l'échange, l'équipe adverse prend le service en gagnant un point.
Exécution du service
Le ballon doit être frappé avec une partie du bras. Celui-ci doit obligatoirement être lâché au
moment de la frappe.
Le joueur qui sert doit se trouver à l'extérieur de son terrain sans dépasser la zone de service
délimitée par les 9 m du terrain. Après le service, il peut se trouver n'importe où sur son terrain.
Après le coup de sifflet de l'arbitre, le joueur a 8 secondes pour effectuer son service. Si le
joueur sert avant le coup le sifflet, le service sera à refaire.
Tentative de service
Cette tentative très précieuse n'est hélas plus tolérée. Lorsque le joueur lance le ballon pour
effectuer son service, il n'a droit qu'à une seule frappe. S'il laisse tomber le ballon, le service est
faute, et par conséquent il perd le service et donne un point à ses adversaires.
Ecran
Les joueurs de l'équipe servante peuvent effectuer un écran sans gêner la vision du serveur
pour l'équipe adverse, ni sur la trajectoire du ballon. Les joueurs qui font écran ne doivent pas
s'agiter.
Fautes
Un service est déclaré faute s'il est mal servi ou si l'ordre du service n'est pas respecté. Il y a
faute après la frappe du ballon lorsque le ballon touche un joueur dans le camp serveur et ne
dépasse pas le plan vertical du filet, s'il tombe en dehors du terrain adverse ou s'il passe au-
dessus d'un écran.
La première faute commise est sanctionnée au détriment d'une autre. Par exemple, si le service
est faute et qu'il y a une faute de position dans l'équipe adverse, le service est sanctionné.
A part le service et le contre, tout action envoyant le ballon dans le camp adverse est une
attaque.
Attaque
Restrictions
Les joueurs avants ont la possibilité d'attaquer à n'importe quelle hauteur, mais le contact avec
le ballon doit se faire dans leur camp.
Les joueurs arrières ont la possibilité d'attaquer à n'importe quelle hauteur, sans dépasser la
ligne des 3 mètres. Ils peuvent ensuite retomber dans la zone avant. Ces joueurs peuvent
attaquer dans la zone avant, mais dans ce cas précis, au moment de la frappe, une partie du
ballon doit rester en dessous du filet.
Fautes
Si un joueur frappe un ballon qui se trouve encore dans le camp adverse, il y a faute.
Si le ballon est "out", c'est une faute.
Si un joueur arrière frappe dans la zone avant, sans respecter la restriction, il y a faute.
Si un joueur "Libero" attaque alors que le ballon est au-dessus du bord supérieur du filet, il
commet une faute.
Si un joueur avant attaque sur une passe effectuée par le joueur "Libero" alors que le ballon est
au-dessus du bord supérieur du filet, il y a faute.
Contre
Situations de contre
Le contre est effectué par les joueurs avants afin d'empêcher une attaque adverse de passer le
filet. Plusieurs contacts peuvent être réalisés dans la même action. Les contreurs peuvent
franchir le filet, mais ne doivent en aucun cas gêner l'adversaire. Il ne faut donc pas toucher le
ballon tant que l'équipe adverse n'a pas attaqué.
Un contre n'est pas compté comme une touche. L'équipe qui reçoit le ballon après le contre aura
de nouveau trois touches possibles.
Fautes
Une faute est comptée dans les cas suivants :
Pénalisation
Geste effectué par le premier arbitre.
perte de l'échange
L'arbitre montre un carton jaune pour la
Expulsion d'un joueur
pénalisation, ou un carton rouge pour
expulsion de la zone de
l'expulsion.
contrôle pour le set en cours
Interruptions de jeu
Nombre d'interruptions
Chaque équipe possède en tout six changements réglementaires et deux temps morts par set.
Demandes d'interruptions
Seuls l'entraîneur ou le capitaine de chaque équipe sont en droit de demander une interruption.
La demande ne peut être effectuée que lorsque le ballon est hors jeu mort ou avant le coup de
sifflet de début de jeu.
Séquence d'interruption
Au maximum deux temps morts et un remplacement peuvent se succéder pour chaque équipe.
Mais pendant une interruption, des remplacements consécutifs ne seront pas possibles.
Temps morts
Un temps mort dure précisément 30 secondes. Pendant ce laps de temps, les joueurs doivent se
trouver en zone libre. (Pour les compétitions FIVB, la durée est de 60 secondes pour les 4
premiers sets, et de 30 secondes pour le set décisif).
Blessure
En cas d'accident, le jeu est arrêté. Trois minutes seront accordées au joueur. Si après ce laps
de temps aucun remplacement n'est possible, l'équipe sera incomplète.
Incident extérieur
En cas d'incident provenant de l'extérieur, le jeu est arrêté puis l'échange sera rejoué.
Interruptions prolongées
Si le temps total des interruptions est inférieur à quatre heures, le jeu sera rejoué avec les
scores précédant l'arrêt. S'il y a eu changement de terrain, le set interrompu sera rejoué depuis
le début. Les points déjà gagnés restent acquis à l'équipe.
Si le temps est supérieur à quatre heures, le match sera entièrement rejoué.
Retards de jeu
Types de retards
Les différents types de retards sont :
Sanctions
Le premier retard sera sanctionné par un avertissement. Le second sera sanctionné par une
pénalisation qui entraînera la perte de l'échange en cours. Les sanctions pour retard restent en
vigueur durant toute la durée du match.
Arrêts et changements
Arrêts
Les arrêts entre les sets durent trois minutes chacuns. Le temps de ces arrêts comprend le
changement de terrain et l'enregistrement de la formation sur la feuille de match.
Changements
Un changement de terrain sera effectué après la fin de chaque set, sauf pour le set décisif.
Dans le set décisif, dès que huit points sont atteints par l'une des équipes, ils effectuent un
changement de terrain sans changer de positions.
Formule de jeu
Toute action de jeu d'une équipe qui ne respecte pas ces règles est une faute
de jeu. Les arbitres jugent et pénalisent conformément aux présentes règles.
- Si plusieurs fautes sont commises successivement, seule la première est prise
en compte.
- Si plusieurs fautes sont commises simultanément par des adversaires, une
DOUBLE FAUTE est comptée et l'échange est rejoué.
La conséquence d'une faute est la perte de l'échange de jeu : l'adversaire de l'équipe ayant
commis la faute gagne l'échange de jeu :
- Si l'équipe adverse servait, elle marque un point et continue à servir;
- Si l'équipe adverse recevait le service, elle marque un point et gagne le service.
Séance d'échauffement
Si les deux équipes possèdent un terrain au préalable :
Tirage au sort
Avant le début de chaque match, l'arbitre fait un tirage au sort afin de décider quelle équipe
prendra la main. Cette dernière aura les choix suivants :
- Il doit porter une tenue de couleur différente de celle de son équipe et porter
un numéro.
- Il peut remplacer n'importe quel joueurs de la ligne arrière, et ne peut
prendre que le rôle de joueur arrière. Il ne peut pas attaquer d'où que ce soit si
lors de la frappe, le ballon est au-dessus du bord supérieur du filet.
- Il n'a le droit de servir, ni de contrer.
- Si une passe provient du joueur "Libero", l'attaquant avant n'a pas le droit
d'attaquer tant que le ballon se trouve au-dessus du bord supérieur du filet. Par
contre, un attaquant arrière peut effectuer l'attaque sans contrainte.
Le remplacement de ce joueur peut s'effectuer par un autre joueur, mais il faut qu'il y ait au
moins un échange de jeu entre chacun d'eux. Il ne peut être remplacé que par le joueur auquel
il a été substitué.
Aucun changement quelconque, sauf en cas de remplacement, ne sera autorisé après la remise
de cette fiche.
Si une faute de position est constatée avant le début d'un set, les joueurs doivent reprendre
leur bonne place, et dans ce cas, il n'y a pas de pénalité.
Si un joueur se trouve sur le terrain alors qu'il n'est pas indiqué sur la fiche de position, il devra
être remplacé.
Positions
Après le coup de sifflet qui marque le début d'un set et après le service, chaque joueur doit se
trouver sur son terrain, hormis le serveur.
Les trois joueurs avants ont pour numéros respectifs 2, 3 et 4 en partant de la droite. Les trois
autres joueurs ont les numéros 1, 5 et 6 en partant de la gauche.
Les joueurs arrières ne doivent pas dépasser les joueurs avants sous peine de faute de position
(la position du pied avant définit la position du joueur).
De même, chaque joueur doit rester à sa position par rapport au joueur droit et au joueur
gauche. Par exemple, un joueur en centre ne doit en aucun cas être plus à gauche que le joueur
gauche sur le terrain. Il en est de même pour le joueur droit.
Rotation
Lorsque l'équipe qui reçoit le service gagne, elle fait une rotation dans le sens des aiguilles
d'une montre. Une faute de rotation est signalée si le service n'est pas effectué dans l'ordre de
rotation. Dans ce cas, l'équipe en faute peut soit perdre l'échange, soit se voir retirer tous les
points gagnés lorsque le moment de l'erreur peut être déterminé.
Remplacement
Chaque équipe ne peut faire au maximum que six replacements par set. Le changement de
plusieurs joueurs peut s'effectuer en même temps.
Un joueur de la formation de départ ne peut effectuer qu'un changement par set. Il reprend
obligatoirement sa place initiale lors de son retour. De même, le remplaçant ne peut entrer en
jeu qu'une seule fois et le joueur qui prendra sa place sera obligatoirement celui qui a laissé sa
place précédemment.
Si un joueur est expulsé ou disqualifié, un remplacement réglementaire sera effectué. S'il n'y a
pas de remplaçant, l'équipe est incomplète.
Si le joueur en question est blessé, un remplacement réglementaire sera effectué. S'il n'y a pas
de remplaçant, un remplacement exceptionnel est effectué.
Echauffement
La durée d'un échauffement doit être proportionnelle à celle de l'entraînement, c'est-à-dire environ 10
minutes pour une heure. Pour les compétitions, c'est à l'entraîneur de doser le temps, car les joueurs ne
doivent pas gaspiller toute leur énergie dans l'échauffement. Il doit représenter environ entre 50% et
70% de l'effort maximal qu'un joueur peut fournir pour être vraiment efficace.
En premier lieu, le joueur doit augmenter son rythme cardiaque. Et pour ça, il peut
faire une course lente autour du terrain (environ 10 tours suffiront). A cette course, peut
évidement être ajouté des sauts (sur un pied ou à pieds joints).
Après le premier exercice, le joueur doit faire de l'assouplissement sur toute la partie
de son corps (rotation ou encore flexion), à savoir principalement : les chevilles, les bras,
le tronc, la tête, les jambes, les genoux, ainsi qu'une série d'abdominaux.
Un échauffement plus intensif est aussi nécessaire. Le joueur doit faire des exercices
qui peuvent être des déplacements rapides, des plongeons, ou encore des
mouvements de gymnastique. Le meilleur moyen est de se faire un parcours autour du
terrain qui comprend tous ces exercices, comme par exemple : partir du fond d'un terrain
à petit pas, faire un plongeon au milieu du terrain. Une fois arrivé au filet, faire des sauts
de contre sur toute la largeur du terrain et enfin revenir à pas de course au fond du
terrain.
Pour ces petits "jeux", le joueur peut laisser libre cours à son imagination !
En dernier lieu, les exercices se font avec le ballon : service, passe, manchette, attaque
et combiner le tout.
Préparation
Tous les joueurs doivent préparer leur corps pour le jeu. Voici un petit tableau qui rassemble les qualités
requises en fonction des différentes actions :
ENDURANCE ORGANIQUE
Un joueur ayant une bonne endurance organique est celui qui supporte facilement un effort de longue
durée et d'une intensité moyenne. Durant un tel effort, l'organisme utilise principalement comme
ressource d'énergie de l'oxygène.
RESISTANCE ORGANIQUE
La résistance organique est la capacité du joueur à supporter un effort de durée
moyenne et d'intensité élevée. Durant ces efforts, il y a production d'acide lactique qui
provoque les douleurs "insupportables" sur tout le corps chez les personnes non
entraînées. D'une durée de 1 à 2 minutes, l'intensité doit être maximale. La
récupération se fait par de la marche. Pour développer sa résistance organique, le
joueur peut faire plusieurs courses rapides sur 200m (sur terrain plat), ou faire un
circuit intense.
FORCE MUSCULAIRE
Avant de faire de la musculation, le joueur doit avant tout faire un bon échauffement.
L'exercice de musculation se fait de façon lente. La rapidité d'un exercice dans ce cas
est fortement inutile. En effet, non seulement le joueur se fatiguera beaucoup plus
vite, mais il n'aura pas développé grand chose au niveau musculaire. Le joueur doit
respirer de façon régulière pendant cet effort.
Faire 3 séances de musculation par semaine est la fréquence conseillée.
Quelques exemples d'exercices de musculations : saut à la corde (pour la respiration),
sauts avec réceptions latérales et alternatives, extension dynamique d'une jambe avec
changement de pied (plier la jambe sur une chaise et faire des sauts pour changer de
pied), flexion et extension des cuisses et jambes avec poids (ou sans et dans ce cas,
laisser les bras tendus)...Pour plus d'informations, un livre sur la musculation est
conseillé.
PUISSANCE MUSCULAIRE
Lorsqu'un joueur possède une grande puissance musculaire, il est capable de fournir
une grande force musculaire dans un temps très court. La puissance musculaire est la
plus importante, en effet c'est grâce à elle qu'un bon joueur de volley-ball est capable
de franchir facilement le filet.
Ce travail doit durer de 5 à 15 secondes (au maximum), avec une répétition de 10 à
12 fois. L'intensité doit être optimale et le temps de repos est environ de 60 secondes.
Le travail effectué pour développer la puissance musculaire est la même que celui de la
force musculaire, mais en respectant la durée, la répétition et l'intensité qui ne sont
pas identiques.
VITESSE GESTUELLE
La vitesse des gestes est primordiale, et le travail doit se faire en l'absence de toutes
fatigues. Les exercices ressemblent à ceux effectués pour la puissance musculaire.
FLEXIBILITE
Les exercices d'étirements permettent d'éviter les déchirements musculaires et
d'augmenter l'amplitude musculaire. Le travail se fait par deux. L'un et l'autre s'aidant
mutuellement à étirer les groupes musculaires nécessaires. Un étirement contraire est
ensuite exécuté et le partenaire doit résister et repousser le mouvement.
Les groupes musculaires qu'il faut étirer sont principalement : les hanches, les mollets,
le tronc et les épaules.
AGILITE
L'agilité permet à un joueur de réagir très vite quelle que soit la situation à laquelle il
est confronté. Pour les exercices, le joueur doit enchaîner des mouvements très
rapides sur un circuit, avec bien sûr une limite dans le temps, pour que le travail soit
effectué de façon optimale.
Voici un résumé rapide d'une séance de préparation physique, avec des exercices types :
Footing : pour le moteur cardiaque. Faire des courses lentes entrecoupées d'étirements.
Faire le footing sur des terrains non plats (sable, pente, bois, ...)
Gainage : Faire des abdominaux (chevilles bloquées sur un espalier avec les mains
derrière la nuque, et on se relève / allongé sur le dos, mains accrochées, on lève les
jambes sans qu'elles touchent le sol en redescendant). Faire les dorsaux (le dos sur le sol,
on se soulève sur les bras et les jambes / Faire des pompes sur les coudes).
Le bras : Envoyer un ballon contre le mur le plus fort possible et le rattraper.
Musculation : Flexion et extension avec une jambe accrochée sur un espalier / Flexion et
extension avec un poids / Allongé sur un banc, soulever un poids allant de 2 à 15
kilogrammes.
Acrobatie : roulades avant et arrière / Faire le poirier et une roulade / Trampoline
MARDI
Le poids doit être réparti sur la partie avant et intérieure des pieds. Une
légère orientation des genoux doit être faite vers l'intérieur. Dans cette
position, le joueur ne sera pas bloqué lorsqu'il devra bouger. Il sera ainsi
prêt à "bondir" et à plonger sans aucune difficulté. Si le joueur n'est pas
légèrement penché en avant, il restera "sur place" car son poids est trop
en arrière.
Dans une position de base, les appuis et le bassin doivent se trouver sur
la même ligne, et les genoux en avant des appuis.
Lorsqu'un joueur se trouve loin du filet, il a plus de temps pour jouer une balle, il doit donc
être en position haute afin de couvrir une bonne partie du terrain.
Par contre, s'il se trouve près du filet, le temps de réaction est moindre, le joueur devra
donc jouer en position plus basse afin d'empêcher le ballon de toucher le sol.
FAUTES CORRECTIONS
Le poids du corps se trouve Il faut répartir le poids du corps sur la partie avant et intérieure des
sur les talons. appuis, produisant ainsi un léger déséquilibre vers l'avant.
Le bassin est situé en arrière Il faut placer le bassin au-dessus des appuis tout en gardant le tronc
des appuis. droit ou bien légèrement incliné vers l'avant.
Le bassin est situé trop en Le bassin doit être au-dessus des appuis, mais le joueur doit incliner
avant des appuis. son tronc légèrement vers l'avant.
Les appuis sont trop étroits. Le joueur doit élargir ses appuis, pour cela il jouera en position basse
en fléchissant les genoux.
Les bras et les épaules sont Les coudes doivent se trouver près du corps.
contractés.
Dissociation tronc-bassin. Le bassin doit être au dessus des appuis, et les genoux sont
légèrement pliés.
Les appuis sont ouverts vers Il faut répartir le poids sur la partie intérieure des appuis qui doivent
l'extérieur. être parallèles ou orientés vers l'intérieur.
Le joueur part sur un mauvais Le joueur doit transférer son poids sur la jambe du côté de son
appui. déplacement.
Déséquilibre lors du contact. Le joueur doit mettre l'emphase sur le placement des deux derniers
appuis de blocage.
La mise en mouvement se fait avec un pied en retrait. Les jambes doivent être fléchies
pour permettre aux joueurs de se déplacer plus rapidement.
Les appuis sont écartés pour avoir une position confortable. L'appui pointe dans la
direction du renvoi. Le poids du corps se trouve sur la partie avant et intérieure des
appuis qui peuvent être parallèles ou intérieurs. Le joueur doit se placer sous le ballon.
Les deux avant-bras doivent être rapprochés au maximum afin d'obtenir une surface
plane.
Le joueur doit se préparer pour se déplacer le plus rapidement sur le ballon. Pour cela, le
joueur doit observer avec attention la trajectoire du ballon. Le poids de son corps doit se
trouver sur la pointe de ses pieds et son corps est légèrement baissé.
Le joueur se déplace par un pas chassé lorsque le ballon n'arrive pas directement sur lui,
mais à une proche distance. Le pied qui se trouve le plus près du ballon effectue un petit
saut vers la zone de réception, l'autre pied le suit sur la même ligne.
Si le ballon se trouve loin du réceptionneur, celui-ci devra utiliser le pas couru pour se
déplacer plus rapidement. Il effectue le même déplacement pour le pied le plus proche de
la zone de réception, mais son corps suit aussi le ballon.
Lors du contact avec le ballon, le poids du corps doit se trouver sur la jambe avant du
joueur. Les épaules sont tirées vers l'avant et le ballon doit être conduit vers la direction
désirée.
Le corps se trouve derrière le ballon. Le tronc ne doit pas être trop fléchi en avant, mais
doit être maintenu droit.
Bloquer les coudes, ainsi les bras ne se plient pas et offrent une zone
plate sur les avant-bras.
Serrer au maximum les avant-bras.
Il existe plusieurs positions des mains et des avant-bras le contact avec le ballon.
Une main est fermée en poing et est entourée par l'autre main. Une
légère pression des talons des mains doit être effectuée afin d'éviter qu'ils
ne se séparent.
Une main dans la paume de l'autre
Les mains sont jointes et les doigts sont entrelacés au niveau des
phalangines.
Quelle que soit la méthode, les mains doivent pointer vers le sol afin d'offrir à la balle
une surface équilibrée et la plus plate possible des avant-bras afin de ne pas faire dévier le
ballon vers une direction non pas désirée.
Les épaules sont relâchées, les bras légèrement fléchis et les mains jointes en avant du
corps plus bas que la ceinture.
Le tronc reste solidaire du bassin. Les bras sont parallèles à la cuisse d'appui avant lors du
contact.
Les bras doivent être en complète extension. Toutefois, lorsqu'un joueur rencontre une
balle très basse, il est mieux que les bras soient fléchis pour ramener le ballon sur le
terrain.
Pour accélérer le ballon, le joueur peut faire soit un balayage des bras, soit un transfert de
son poids vers l'avant.
Avoir les mains bien pressées l'une contre l'autre (selon la méthode
désirée)
Joindre les coudes
Serrer les avant-bras
Genoux et taille sont fléchis
Les hanches se trouvent vers l'arrière
Les bras sont légèrement balancés jusqu’à 45° où ils s'immobilisent
Le contact avec le ballon se fait environ à 10 centimètres des poignets.
FAUTES CAUSES CORRECTIONS
Le ballon est relevé L'angle des bras est trop ouvert Le joueur doit réduire l'angle afin d'envoyer le
au-dessus du joueur. par rapport à la cuisse d'appui ballon vers l'avant et non à la verticale.
avant.
Les bras doivent être bien tendus, sauf pour
les ballons très bas.
La trajectoire du ballon L'angle des bras est trop réduit Le joueur doit trouver un angle juste afin
est trop horizontale par rapport à la cuisse d'appui d'éviter une projection trop horizontale ou
avant. verticale du ballon.
Les bras sont trop près Le joueur se trouve trop près du Le joueur doit évaluer la distance du ballon et
du corps lors du ballon lors du contact. essayer de jouer le ballon et le prendre loin en
contact. avant du corps.
La trajectoire du ballon a été mal
jugée.
La manchette est trop Manque de poussée des jambes. Le joueur doit essayer d'entrer dans la balle.
courte.
Absence de balayage des bras.
Contact du ballon sur Poussée sur l'appui avant vers Le joueur doit essayer de recevoir le ballon sur
les poignets. l'arrière et redressement du tronc. les parties inférieures des avant-bras.
1 - Le joueur envoie le ballon sur un mur et la récupère en manchette (de près et de loin).
Il doit essayer d'envoyer le ballon sur une cible bien précise qu'il aura défini sur le mur.
2 - Le joueur qui réceptionne se trouve sur un terrain. Une autre personne, de l'autre côté
du terrain, lui envoie le ballon par-dessus le filet en variant la distance. Le joueur devra
essayer de renvoyer le ballon précisément sur un passeur qui se trouvera au milieu du
terrain.
3 - Trois joueurs se placent sur une ligne, à distance égale. Le premier joueur envoie le
ballon sur le joueur 2 qui le lui renvoie. Le joueur 1 envoie ensuite le ballon au joueur 3
qui le renvoie à son tour au joueur 2 (le tout en manchette bien sûr). Le joueur 2 renvoie
le ballon au joueur 3 qui le donne au joueur 1. Et le tout reprend à zéro...Dur, dur pour
comprendre ! Bref, voici un schéma un peu plus compréhensible :
L'absorption
L'accélération
1 2
3 4
La passe arrière
Le passeur doit bien se situer sous le ballon. L'extension du tronc se fait en arrière. Les
bras s'étendent dans le prolongement du tronc, et poignets-tête sont tirés vers l'arrière.
Les mains doivent être situées au niveau du front. Le mouvement est une poussée des
jambes vers le haut et l'avant, et les bras et avant-bras vers l'arrière.
La passe de côté
Cette technique permet de rendre difficile le contre adverse. En effet, l'action du passeur
est cachée car elle s'effectue au niveau de son visage, dos au filet. Mais cette passe ne
s'effectue que par des joueurs qui se contrôlent parfaitement car elle est extrêmement
difficile à faire.
La passe en extension
Pour faire une telle passe, le joueur se trouve en extension et en parfait équilibre pour
éviter de toucher afin de passer correctement. La technique est la même que pour la passe
avant, mais elle comporte plusieurs avantages. En effet, elle permet de raccourcir le temps
de réaction contre les adversaires et de permettre au passeur de smasher au lieu de
passer pour provoquer un effet de surprise.
La passe acrobatique
La passe acrobatique permet au joueur de passer sur un ballon mal réceptionné. Il devra
pour cela plonger ou encore faire des roulades.
La passe manchette
Cette passe s'effectue lorsque le ballon est très bas. Le passeur doit fléchir les avant-bras
dans la direction voulue. Les bras accompagnent la trajectoire.
NORMALES DEMIES
COURTES TENDUES
Remarque : Beaucoup de joueurs croient que pour frapper le ballon le plus fort possible, le corps du joueur
doit être plié au maximum. En effet, on a tendance à croire que si l'on accompagne le ballon par son corps,
il ira plus vite et plus fort... Mais il est prouvé que pour que le ballon soit frappé avec le plus de force
possible, le corps du joueur doit rester droit et non pas être cassé.
La course d'élan
Il s'agit de courir sur un certain nombre d'appuis, de descendre le centre de gravité pour
se bloquer au sol afin de sauter à la verticale sans toutefois traverser le filet.
En général, la plupart des joueurs utilisent deux pas avant d'effectuer le saut. Le premier
pas est un pas de pré-appel et le deuxième permet de faire le blocage. Pour un droitier, le
pas de pré-appel se fait sur la jambe gauche. L'attaquant doit se situer à la hauteur de la
ligne des trois mètres avant d'effectuer la course d'élan.
L'appel
Le blocage permet de placer son corps en fonction du ballon et de favoriser une bonne
poussée qui permettra d'atteindre une hauteur maximale. Ce blocage transforme la vitesse
horizontale prise lors de la course d'élan en vitesse verticale.
Le blocage ne doit pas se faire trop près du filet auquel cas le joueur sera gêné lors de son
action. Dans ces cas, le joueur se trouve souvent sous le ballon, entraînant des fautes
techniques majeures.
Au moment de l'appel, les jambes sont fléchies, le tronc incliné vers l'avant, les bras en
arrière du corps et les yeux fixant le ballon.
Le joueur doit ensuite effectuer une poussée dynamique qui est caractérisé par une
extension des chevilles, des genoux et des hanches. Le mouvement est accompagné par
une projection des bras vers le haut et vers l'avant.
La suspension et l'armé du bras
Le bras s'arme pendant la montée du corps. Le coude se trouve plus haut que l'épaule et la
main derrière la nuque. Le bras libre doit pointer le ballon pendant la montée.
La frappe du ballon
Le tronc se redresse et pivote autour d'un axe vertical. Les bras se déroulent pour frapper
le ballon. Lors du contact, le bras de frappe est en complète extension. L'action est
couronnée par un fouetté du poignet par-dessus le ballon afin de planter ce dernier.
Le poignet doit par conséquent être souple et relâché afin de jouer le ballon correctement
en y mettant plus de vitesse ou en évitant un contre adverse. Le contact se fait avec la
paume de la main, les doigts ouverts. Tout le corps participe à l'attaque.
La chute
Le joueur doit contrôler sa chute afin d'éviter tout contact avec le filet ou une
pénétration dans le camps adverse. L'atterrissage se fait sur la partie avant des deux
pieds, ensuite sur les talons. Une légère flexion au niveau des genoux sera effectuée
afin d'éviter une chute trop prononcée.
Attaque lobée :
Cette attaque s'exécute lorsque le ballon est trop près du contre adverse ou si le joueur se trouve sous le
ballon. Elle consiste à faire passer le ballon par-dessus le contre en le lobant en des endroits non protégés.
La main d'attaque ferme dans le prolongement de l'avant-bras.
Le contact doit être vif en arrière du ballon.
Le joueur coiffe le ballon lors du contact.
Un ballon placé à des endroits difficiles à rattraper met en difficulté l'adversaire. Ainsi, au lieu de jouer en
force, une petite balle suffit à désavantager l'adversaire.
4 - Un joueur sert n'importe où sur le terrain. Le réceptionneur renvoie le ballon sur le passeur qui se
trouvera dans des endroits différents. Le smasheur devra se placer dans une bonne position pour prendre
son élan selon la passe qu'il recevra.
Le contre
Le déplacement se fait par un transfert du poids du corps sur la jambe du côté où se fait le
déplacement. L'appui à déplacer en premier est celui qui est le plus éloigné de la direction
du déplacement. Le blocage des appuis permettra au joueur d'effectuer un saut équilibré.
Après le déplacement du joueur et avant son saut, le joueur devra reprendre sa position
initiale.
Lors du saut, le joueur devra respecter les différents angles des segments du corps.
La poussée des jambes et la montée des bars est simultanée. Il ne faut pas lancer les bras
sous risque de toucher le filet.
Le saut est vertical. La tête est gardée haute et les yeux fixent le ballon.
Lors de la réception du joueur au sol, celui-ci devra rester en équilibre et prêt à intervenir.
Il devra donc fixer le ballon en jeu. La réception est fléchie, les épaules et le bassin sont
obliques au filet, mains et bras en attente du ballon.
Si le passeur est en position 3, c'est ce dernier qui se déplacera à gauche ou à droite selon
l'attaquant adverse. Les contreurs en position 4 et 2 ne bougent pas et restent à environ 1
mètre de la ligne de côté afin de protéger la ligne.
Pour un déplacement plus rapide, le joueur possède deux choix (comme pour la
réception) :
Le pas chassé
Le pas couru
Contre de zone
Ce contre empêche le ballon d'être attaqué dans une zone précise.
Les mains sont dans le prolongement des avant-bras. Il n'y a pas de
flexion au niveau des poignets. Le joueur ne traverse pas le camp adverse.
1 - Trois ballons sont maintenus au niveau du filet par trois joueurs. Le contreur se trouve
de l'autre côté du terrain et doit sauter pour toucher le ballon 1. Il se déplace ensuite à pas
chassés vers le ballon 2 et saute pour le toucher. Même travail pour le ballon 3. Après la
première série, il utilisera le pas couru au lieu du pas chassé.
2 - Le joueur au centre va effectuer un contre individuel. Il se déplace en pas chassés vers
le joueur qui se trouve à sa gauche et contre avec lui. Il se déplace ensuite vers le joueur
à sa droite et contre avec lui. Même exercice avec le pas couru.
3 - Un contreur doit essayer de contrer différents smashs (près, loin du filet,...) qui
proviennent de plusieurs attaquants de l'autre côté du terrain.
4 - Mettre deux attaquants sur un côté (A) du terrain. Trois joueurs au filet se trouvent de
l'autre côté (B). Le passeur reçoit un ballon et le passe à l'un des attaquants (n'importe
lequel). Les trois joueurs du côté B doivent s'adapter. Seul le joueur du centre va se
positionner selon le smash, c'est-à-dire aider soit le joueur de gauche, soit celui de droite.
La défense
Il existe plusieurs positions de défense arrière. Toutes aussi spectaculaires les unes que les
autres.
La bêche
La bêche est utilisée lors des attaques puissantes. Dans ces cas, le
joueur est recroquevillé sur lui-même. Il existe plusieurs façons de faire
une bêche. Tout dépend de la situation dans laquelle se trouve le joueur.
Avant toute chose, le joueur doit être prêt à se déplacer le plus rapidement
possible. Pour cela, il doit se déplacer vers l'avant, vers l'arrière, vers la
gauche ou vers la droite par de petits sauts, selon l'endroit le plus propice
pour la récupération du ballon. Le joueur est recroquevillé sur lui-même
pour être prêt à bondir sur le ballon.
Le plongeon
Pour faire un plongeon, le joueur doit se précipiter sur le ballon. Il jette la
main droite (ou gauche pour les gauchers) le plus loin possible. Les bras
sont tirés vers l'arrière pour être prêt à les jeter vers le ballon. Lorsque le
joueur ne touche plus le sol, il doit jeter ses jambes en l'air, avec le dos
cambré et la tête levée. Une fois que le joueur a récupéré le ballon, les
deux mains touchent le sol pour amortir la chute. La poitrine touche en
premier le sol puis les hanches.
La roulade
La roulade est le moyen le plus rapide et le moins fatigant d'aller au sol et
de se relever pour suivre le jeu.
La jambe qui se trouve près du ballon va effectuer un pas vers celui-ci.
Une grande enjambée est ensuite nécessaire pour se rapprocher du ballon.
Le bras qui va toucher le ballon va en arrière, vers le sol. Le genou de la
jambe fléchie se plie totalement (vers l'intérieur pour ne pas blesser le
genoux). Le toucher du ballon peut se faire avec l'intérieur du poignet ou le
dos de la main. Après le contact avec le ballon, la même main qui a servi à
récupérer le ballon, va servir à amortir la chute. Le joueur se roule sur le
dos, et fait une pirouette pour se remettre debout.
Voici quelques exercices pour améliorer la défense :
1 - Un joueur attaque sur deux joueurs (ou deux joueurs attaquent sur un joueur). Le
renvoi doit se faire sur l'attaquant
2 - Sur l'attaque d'un joueur, deux joueurs en position 5 et 6 de l'autre côté du terrain
doivent remettre le ballon sur le passeur
3 - Un joueur se met au milieu du filet (sur une chaise pour se fixer au-dessus du filet). Il
attaque par des ballons rapides (smashs courts). Trois joueurs sont placés de l'autre côté à
environ 4,50 mètres du filet. Ils doivent essayer de récupérer le ballon et le mettre sur le
passeur
4 - Un joueur A sert et avance à 5 mètres du filet. Il défend un smash d'un joueur B qui se
trouve au filet. Il se met en position 5 pour défendre le smash qui vient du côté adverse
5 - Un joueur A se met devant un mur. Un autre joueur B sert sur le mur. Le joueur A, ne
connaissant pas la direction du ballon, devra essayer de la récupérer (travail de réflexe)
6 - Pour travailler le plongeon, un joueur se met à genoux et défend un smash. Après
récupération du ballon, il tombe en avant et amortit la chute avec les deux bras.
Le service
L'importance du service est énorme, surtout depuis la petite réforme des règles (tie-
break). Il peut aussi bien mener une équipe à la victoire, qu'à la défaite. Aussi il est
important de "maîtriser" le service.
Services tennis
Services liftés
Pour effectuer ces services, le joueur doit cambrer son dos. Le lancer du
ballon doit être haut (environ 1 mètre) pour permettre au joueur de se
préparer. Au moment de la frappe, tout le poids est transféré vers la
jambe avant. Le bras est tendu et vertical lors du contact. Le serveur va
gifler le ballon pour le lifter.
Services smashés
Ces services ne sont qu'une variante du service lifté. Mais dans ce cas, la
frappe se fait en extension comme lors d'un smash
Services flottants
La trajectoire du ballon est imprévisible. En effet, comme son nom
l'indique, le ballon "flotte" latéralement ou longitudinalement. Le ballon ne
tourne pas sur lui-même. Il s'agit en fait de l'air contenu dans la vessie qui
est mis en mouvement.
Pour effectuer un tel service, il faut que le lancer du ballon se fasse sans
effet. La frappe doit être très sèche et le bras doit s'arrêter dès l'impact
avec le ballon. Surtout, il ne faut pas suivre le ballon si l'on veut que le
ballon flotte.
1 - Des cibles sont placées à différents endroits sur le terrain. Le serveur doit essayer de
les toucher.
2 - Un joueur A est au service. Un joueur B est de l'autre côté du terrain et va désigner
des endroits où le joueur A devra servir. Le joueur B se déplacera en conséquence pour
récupérer le ballon.
Tactiques élémentaires
Un schéma tactique élémentaire est le suivant, avec un placement en " W ", lors
d'une réception de service ou d'une attaque adverse :
Lors de la réception d'un service, celui qui reçoit le service ( le joueur 5 sur le schéma )
renvoi le ballon en position 3. Le joueur au filet fait une passe d'attaque à l'un des joueurs
2 ou 4. Ces mêmes joueurs se déplacent le long des lignes de côtés afin d'avoir le meilleur
angle d'attaque. Les joueurs arrières vont se déplacer vers le filet afin d'assurer le soutien
en cas de lob ou lorsque le smash passe malgré le contre.
Le type 3 - 3
Ce type de formation est utilisé par des équipes débutantes. Il est très peu
utilisé car une rotation sur deux donnera au filet deux passeurs et qu'un
seul attaquant.
Le type 4 - 2
Ce type est utilisé par la plupart des équipes. L'équipe est composée de 2
spécialistes en passe et de 4 attaquants. Les passeurs sont toujours en
opposition sur la ligne avant et la ligne arrière. Le meilleur attaquant se
trouve en général en position 4. Les joueurs 3 et 6 peuvent être aussi des
spécialistes contreurs. Il peut aussi y avoir une pénétration d'un passeur
afin d'effectuer des combinaisons.
Les permutations permettent à des joueurs spécifiques d'être à leur place sur le terrain
malgré la rotation de l'équipe.
Voici un exemple de permutation lors d'une position de pré-défense :
Les joueurs doivent se regrouper afin de permuter de plus rapidement possible. Il faut
attendre la balle en jeu avant d'effectuer les permutations. Le serveur ne doit en aucun
cas se servir de ce regroupement pour gêner l'adversaire sous peine de faute, et perte de
l'échange.
Le schéma global lors d'une réception jusqu'à la phase de pré-défense est le suivant :
Lors de la réception de service, les joueurs doivent occuper le terrain de façon adéquate,
chaque joueur ayant une responsabilité. Ils doivent être orientés en fonction de la zone de
service. Ils ne doivent pas se gêner les uns et les autres, aussi, aucun joueur ne sera placé
devant un autre.
FORMATION DE RECEPTION
La formation la plus utilisée lors d'une réception de service est celle en " W ".
Les joueurs 5 et 1 couvrent les balles qui vont à l'arrière terrain. Si le ballon dépasse les
épaules des joueurs qui sont devant eux, c'est à eux de récupérer ce ballon.
Les joueurs 4, 6 et 2 prennent les ballons qui vont à mi-terrain et qui sont près du filet.
Le joueur 3, qui reste en passe, ne participe pas à la réception, mais doit rester en alerte
pour récupérer des ballons mal réceptionnés.
Lorsqu'un des joueurs réceptionne, les autres joueurs doivent le soutenir.
Passeur en 4
Passeur en 3
Le passeur se place directement près de la position 2 pour faire la passe.
L'attaquant 4 attaquera en 4, alors que l'attaquant 2 pourra attaquer en 2
ou en trois selon la combinaison choisie.
Passeur en 2
Le passeur en 2 reste dans sa zone et les attaquants 3 et 4 attaquent
respectivement en position 3 et 4.
Passeur en 4 :
Passeur en 3 :
Passeur en 2 :
Le passeur en 2 se décalera légèrement vers le centre. La réception est
effectuée par le joueur 5.
Chaque attaque doit être soutenue par les autres joueurs de l'équipe afin d'empêcher le
ballon de retomber dans leur terrain, et d'organiser de façon efficace une nouvelle attaque.
Joueur 6 avancé :
Le contre est couvert par le joueur 6 et par le joueur avant le plus proche. Les autres
joueurs couvrent le reste du terrain à l'affût d'un smash.
Joueur 6 reculé :
Le contreur est couvert par les deux joueurs les plus près de lui. Les autres joueurs
couvrent le reste du terrain.
DEFENSE A DEUX CONTREURS
Joueur 6 avancé :
Avec ce système, c'est toujours le joueur 6 qui couvre le contre. Les autres joueurs couvrent le reste du
terrain.
Joueur 6 reculé :
Avec ce système, le joueur qui couvre le contre est celui qui est le plus proche du contre :
Si vous êtes à ce niveau, c'est que vous êtes déjà joueur confirmé ! Voici donc pour vous
une nouvelle panoplie de techniques encore plus avancées que les précédentes. Accrochez-
vous bien...c'est parti !
SYSTEME 6 - 2
Ce système se caractérise par l'utilisation de trois attaquants en avant. Dans ce cas, il n'y
a plus de passeur avant, donc il faudrait qu'un joueur de la ligne arrière pénètre en avant
pour passer la balle aux trois attaquants. Cela suppose aussi que le passeur avant est
capable d'attaquer. Les joueurs ayant les mêmes spécialisations doivent être en
opposition.
SYSTEME 5 - 1
Ce système est caractérisé par l'utilisation d'un seul passeur. L'inconvénient de ce système
est la diminution du nombre d'attaquants lorsque le passeur se retrouve sur la ligne avant.
Cependant, cette technique est de plus en plus utilisé car elle facilite la synchronisation
passeur/attaquants. Il faut donc que le passeur soit très bon, et qu'il soit encadré des
meilleurs attaquants pour combler le problème du nombre d'attaquants.
Nous allons étudier la réception avec 5 joueurs et avec 4 joueurs, et dans les deux cas,
l'utilisation d'un passeur pénétrant.
Le passeur qui pénètre doit observer plusieurs règles pour effectuer sa mission :
Réception à 5 joueurs :
Les joueurs doivent se trouver dans la direction du service. Les joueurs qui sont en
réception ne doivent pas être placés devant un autre, et leur placement doit favoriser
l'utilisation des trois attaquants avants. Afin d'éviter toutes fautes de placements, le joueur
qui pénètre à l'avant doit obligatoirement se trouver en arrière par rapport à son
partenaire avant et bien se placer par rapport à ses partenaires arrières.
Cette formation est surtout utilisée par des équipes de hauts niveaux qui se servent
principalement d'attaque sur balle rapide. Ce sont les joueurs arrières qui fournissent le
plus de travail. En effet, ils doivent couvrir les balles en avant d'eux, et tout le terrain en
arrière. Les joueurs avants se contentent de rattraper les services courts à leur gauche et
droite.
Le joueur qui pénètre se trouve dans la zone avant, en retrait par rapport
au joueur 3. Le joueur 3 se trouve isoler pour pouvoir attaquer en balle
rapide. Les joueurs en position 4 et 2 couvrent les services courts à leur
gauche et droite et sont prêts à attaquer à l'extérieur.
La fausse pénétration est utilisée pour induire en erreur l'équipe adverse. Il s'agit de placer
en réception le passeur avant, en arrière du joueur arrière correspondant.
Avant le service, le joueur 2 se trouve en arrière par rapport au joueur 1. Mais au moment
du service, le joueur 2 devra être devant le joueur 1, sinon il y aura faute de position.
Si l'équipe adverse croit que le joueur 2 est le passeur pénétrant, cette fausse pénétration
pourra permettre au joueur 2 d'attaquer en position 2, étant donné qu'il n'existera pas de
contre.
Permutation
Le joueur 4 reste en 4
Le joueur 3 va en 2
Le joueur 2 va en 3
Le joueur 6 va en 1
Le joueur 5 va en 6
Le joueur 1 va en 5
SYSTEME OFFENSIF
Le but du système offensif est de battre le contre et la défense adverse. Il suffit pour cela
d'augmenter le nombre d'attaquants au filet, en variant les passes (vitesse et hauteur), et
les attaques.
Afin d'effectuer de telles formations d'attaque, les attaquants doivent savoir à l'avance ce
que le passeur désire faire. C'est pour cela qu'il existe plusieurs signes de la main que le
passeur montrent aux attaquants avant que le service ne soit effectuer. (les signes varient
selon les équipes. Il n'y a pas de convention)
FORMATIONS DE SOUTIEN LORS D'UNE ATTAQUE
Lors d'une attaque, les joueurs au soutien doivent entourer le smasheur afin de récupérer
une balle contrée.
Cette formation consiste à positionner trois joueurs sur le premier demi-cercle juste
derrière l'attaquant, et deux joueurs sur le deuxième demi-cercle pour récupérer les
longues balles.
Réception de service
Cette formation consiste à positionner deux joueurs sur le premier demi-cercle juste
derrière l'attaquant, et trois joueurs sur le deuxième demi-cercle pour récupérer les
longues balles.
Réception de service
L'équipe en défense doit avoir une défensive équilibrée en fonction des forces et spécialités
de chaque joueurs. Des permutations doivent permettre aux joueurs de jouer selon leur
spécialité.
Phase pré-défensive :
C'est au cours de cette phase que les joueurs doivent observer l'équipe
adverse pour mieux la connaître et ainsi augmenter les chances et facilités
de défense :
Intervention défensive :
Cette formation permet de réduire la possibilité d'attaque sur la ligne par l'équipe adverse.
Pour cela, il faut que les contreurs soient très bons. Ils doivent être capables de fermer
rapidement un contre. Cette formation bien effectuée obligerait alors l'attaquant adverse
de frapper en diagonale ou de lober le ballon. Les joueurs arrières doivent bien observer le
contre et se placer en conséquence afin de couvrir les zones non protégées.
Contre en 2
Contre en 3
Cette formation permet de réduire la possibilité d'attaque sur la ligne par l'équipe adverse.
Pour cela, il faut que les contreurs soient très bons. Ils doivent être capables de fermer
rapidement un contre. Cette formation bien effectuée obligerait alors l'attaquant adverse
de frapper en diagonale ou de lober le ballon. Les joueurs arrières doivent bien observer le
contre et se placer en conséquence afin de couvrir les zones non protégées.
Contre en 2
Contre en 3