Mausritter FR Rules 10
Mausritter FR Rules 10
Mausritter FR Rules 10
4 5 6
Déf 1 Coût: 40p deux pattes Coût: 40p
d6
d6 dommages Flèches,
Retirer: à une patte, carquois
Légère Après un repos long d8 à deux pattes Case de corps
Coût: 20p Coût: 5p
Cases de patte Cases de corps Cases de paquetage
Les objets dans ces Les objets portés Il faut du temps pour retrouver les objets dans ces cases en situa-
cases sont tenus. peuvent être échangés tion de stress. En combat, ta souris doit utiliser une action (au lieu 4.2 Armure 4.2 Objets essentiels
avec une case de patte d’attaquer) pour retrouver un objet dans son paquetage.
en tant qu’action libre. Réduit les dommages subis par ta
souris lors des attaques ennemies. Torches et Rations
lanternes
3.1 Conditions 3.2 Usage 3.3 Encombrement Armure
Nourriture pour la route
Produit de la Manger une ration et passer une
Les Conditions sont des effets négat- Un objet a généralement trois Si ta souris porte plus d’objets ou légère
ifs appliqués à ta souris. points d’usage. Si tous les points de conditions qu’elle ne dispose de lumière garde à se reposer permet de
d’un objet sont cochés, il est épuisé cases d’inventaire, alors elle est Annule 1 Les sources de restaurer tous les PV.
Les Conditions doivent être placées dommage
dans une case d’inventaire. Certaines ou détruit. encombrée. lumière marquent Si ta souris ne mange pas pendant
possèdent également un effet supplé- Les points d’usage peuvent être ef- Encombrée, ta souris ne peut plus Patte opposée et une case de corps un usage tous les 6 une journée, elle gagne la condition
mentaire. facés des armes/armures pour 10% courir, et fait tous ses jets de sau- Coût: 150p tours. Affamée.
Les Conditions ne peuvent être re- du coût original par point effacé. vegarde avec un désavantage. Les lanternes Bourse
Armure doivent être
tirées de ton inventaire qu’en accom- • Armes/armures/munitions: Banque
plissant leur condition d’annulation. après un combat, lance d6 par
lourde rechargées en huile. Contient 250 pips
objet utilisé lors du combat. Sur Dans une colonie souris, les pépins Annule 1 Les lanternes Les pépins nécessi-
4-6, marque un usage. et les objets peuvent être placés dommage électriques doivent tent une case d’inventaire par tranche
Faim Blessure dans une banque ou un coffre-fort. de 250, sauf les 250 premiers qui se
• Torches/lanternes: marque un Deux cases de être rechargées
Désavantage sur les sau-
usage après 6 tours. Ta souris doit payer des frais de par piles, mais trouvent dans les poches de ta souris.
vegardes de FOR & DEX corps
• Rations: un repas = un usage 1% de la valeur lorsqu’elle veut disposent de 6 Les souris des colonies marchandent
Retirer: Retirer: • Autre équipement: si utilisation récupérer les pépins ou objets Coût: 500p points d’usage au surtout en troc et en reconnaissance
Après un repas Après un repos complet
usante, le MJ peut demander de stockés. lieu de 3. de dettes. Les pépins peuvent être
marquer un usage. conservées dans une banque.
5. Comment jouer 5.4 Combat 6.1 Soins et repos 6.4 Progression
Le MJ décrit une situation. Raconte ce que fait ta souris. Le combat est une activité dangereuse pour les souris, Ta souris peut se reposer de trois manières. Ta souris gagne des Points d’Experience (PX) en
Le MJ décrit l’issue. La conversation continue jusqu’à ce même les plus braves. Mais parfois, il est inévitable. • Repos court: prend 1 tour. Une gorgée d’eau et ramenant des trésors et des choses utiles depuis un
que la mécanique intervienne. Si tu attaques par surprise, ta souris et ses alliés au quelques minutes d’arrêt restaurent 1d6+1 PV. endroit dangereux jusqu’à la sécurité d’une colonie
courant de ton plan agissent en premier. Sinon, réussis • Repos long: prend 1 garde. Un repas et un peu de souris.
5.1 Jouer un rôle une sauvegarde de DEX pour agir en premier. sommeil restaurent tous les PV. Si les PV sont Pour chaque pip de trésor ramené en sécurité (divisé
Tu contrôles et joues le rôle de ta souris. Tu peux parler Lors de son round de combat, ta souris peut bouger complets, restaure 1d6 à un attribut. équitablement), ta souris gagne 1 PX.
à la première, deuxième ou troisième personne, et tu jusqu’à 30cm et réaliser une action. Une action peut • Repos complet: prend 1 semaine, en sécurité. Ta souris gagne également des PX en dépensant ses pips
peux changer entre elles. Tu n’es pas obligé de prendre être une négociation, une attaque, une fuite, une Restaure complètement les attributs de ta souris et de manière altruiste pour le bien de la communauté.
une voix marrante, mais ça ne peut pas faire de mal. manœuvre ou toute autre chose. retire la plupart des conditions à long terme. Une se- Chaque tranche de 10 pips ainsi dépensé donne 1 PX.
maine en pension complète coûte généralement 20p.
5.2 Bonnes pratiques Attaques Niveau
Lorsque tu es coincé dans tes réflexions en jouant à Une attaque touche toujours. Lance le dé de dommag- Les souris débutent au niveau 1.
Mausritter, fie-toi à ces lignes de conduite. es de l’arme. Inflige ces dommages, moins son armure, La table suivante montre le total de PX nécessaire pour
à ta cible. avancer à chaque niveau.
• Pose des questions. Prend des notes. Cartographie.
• Travaille en groupe. Planifie. Recrute des alliés. Une attaque compliquée (tirer vers un couvert, combat-
tre en étant retenu…) fait d4 de dommages, peu importe Niveau Dés de vie Cran Points d’expérience
• Les dés sont dangereux. Un bon plan évite les dés.
• Joue pour gagner. Savour l’échec. l’arme. Une attaque améliorée (manœuvre audacieuse, 1 1d6 0 0
• Bats-toi violemment. Fuis. Meurs. Crée une nouvelle souris. adversaire vulnérable…) fait d12 dommages. 2 2d6 1 1000
6.2 Temps
Points de vitalité et dommages 3 3d6 2 3000
5.3 Sauvegardes Pour des raisons pratiques, le temps en jeu est divisé en
4 4d6 2 6000
Les dommages sont d’abord retirés aux Points de Vital- trois échelles de durée.
Quand tu décris une action risquée pour ta souris, ité (PV) de la créature. Cela représente la capacité de la
dont l’issue est incertaine et l’échec entraîne des • Round: échelle utilisée en combat. Un round dure 5+ 4d6 3 +5000
créature à éviter ou ignorer les dommages réels.
conséquences, le MJ te demandera de faire une sau- moins d’une minute. Quand ta souris a assez de PX pour atteindre le niveau
vegarde contre soit FOR, DEX ou VOL. Si les PV sont à 0, on inflige les dommages à FOR. • Tour: échelle utilisée lors de l’exploration de suivant, suit cette procédure.
Pour faire une sauvegarde, lance un d20. Si le résultat Si elle subit des dommages à FOR, la créature doit faire donjon. Un tour dure environ 10 minutes, et permet
une sauvegarde de FOR. En cas de succès, elle continue d’explorer une pièce et de réaliser une action ou • Améliore tes attributs. Lance d20 pour chaque
est inférieur ou égal à l’attribut associé, ta souris réus- attribut. Si le résultat est supérieur à la valeur de
sit et ne souffre d’aucune conséquence. Si le résultat est le combat. Sinon, elle subit un dégât critique. deux. Un combat dure généralement un tour.
• Garde: échelle utilisée lors des voyages en pleine l’attribut, augmente-le d’un point.
supérieur, ta souris échoue et souffre des conséquences Quand une créature subit un dégât critique, elle prend • Améliore tes PV. Lance les dés indiqués dans la
décrites par le MJ. la condition Blessure et est souffrante jusqu’à ce qu’un nature. Une garde dure 36 tours, soit environ 6h. Une
journée compte quatre gardes. On traverse un hex en table pour déterminer tes PV. Si le résultat est
allié s’occupe d’elle et qu’elle bénéficie d’un repos court. supérieur à ta valeur actuelle, remplace cette valeur
Jets opposés une garde généralement.
Si une créature souffrante est laissée sans soins pen- par ce résultat. Sinon, augmente tes PV de 1.
Si ta souris et un autre personnage sont en compétition,
faites tous les deux un jet de sauvegarde. Le jet le plus
dant 6 tours d’exploration, elle meurt. 6.3 Déplacement terrestre Cran
bas l’emporte. Perte de caractéristique et mort Votre groupe de souris se déplace d’un mile par garde. À partir du niveau 2, ta souris a du cran. Cela lui permet
Si la FOR d’une créature est réduite à zéro, elle meurt. Un terrain difficile (ruisseaux, routes humaines, d’ignorer des conditions.
Avantage et désavantage rochers, collines, etc.) nécessite deux gardes par mile
Si sa DEX est réduite à zéro, elle ne peut plus bouger. Pour chaque point de cran, tu peux placer une condition
Si tu dois faire une sauvegarde et que tu es particulière- Si sa VOL est réduite à zéro, elle succombe à la folie. traversé.
ment bien préparé ou équipé, le MJ peut te laisser lancer en dehors de l’inventaire de ta souris, au lieu de prendre
avec avantage. Lance 2d20 et garde le plus bas. Quand ta souris meurt, crées-en une nouvelle. Le MJ En quête de nourriture une case de celui-ci.
trouvera un moyen de l’introduire dès que possible. Un Dans la nature, ta souris peut passer une garde à
Le MJ peut te demander de lancer avec désavantage si tu es retour rapide vaut mieux qu’un réalisme total.
en position de faiblesse. Lance 2d20 et garde le plus haut. chercher de la nourriture, trouvant ainsi d3 usage de
rations.
7.Magie 7.2 Lancer un sort 8. Liste des sorts
Pour lancer un sort, ta souris doit tenir la tablette dans Lance sur cette table de sorts pour déterminer un butin, ou crée tes sorts en te basant sur ces exemples.
7.1 Sorts une patte et la lire à haute voix.
2d8 Sort Effet Recharge
Les sorts sont des esprits emprisonnés dans des runes Quand ta souris lance un sort, choisit sa puissance. Tu
Lance une boule de feu jusqu’à 60cm. Inflige
gravées sur des tablettes d’obsidienne. On les trouve au peux monter jusqu’au nombre d’usage restants sur le Au cœur d’un brasier intense pendant
2 Boule de feu [SOMME]+[DÉS] dommages aux créatures à
plus profond d’endroits dangereux. La création de sorts sort. trois jours et trois nuits.
15cm.
est un art perdu de tous, à l’exception des mages les plus Lance autant de d6 que la puissance choisie. Pour
savants, qui gardent de près leurs secrets. Soigne [SOMME] dommages en FOR et Se couper pour d6 dommages en FOR, et
chaque dé avec une valeur entre 4 et 6, marque un 3 Soins
retire la condition Blessée à une créature. recouvrir de ce sang.
Toc Toc usage sur le sort.
Lumière
Le sort a un effet, qui varie selon le nombre de [DÉS] Projectile Inflige [SOMME]+[DÉS] dommages à une Faire une chute d’au moins 10m. Toucher le
4
investis, et la [SOMME] de ces dés. magique créature visible. sort pendant un tour.
Quand un ou plusieurs 6 sont obtenus lors du lance- Deviens compréhensible pour [DÉS] créatures Donner sans contrainte le sort à une
8 Compréhension
ment d’un sort, le lanceur subit d6 dommages à la VOL d’une autre espèce pendant [DÉS] tours. créature d’une autre espèce.
pour chaque 6. Il fait ensuite une sauvegarde de VOL. En
Scarabée Crée une illusion de scarabée qui peut por- Enterrer dans un cimetière de scarabées
cas d’échec, il prend la condition Folie. 9
fantôme ter 6 cases d’inventaires pour [DÉS]x6 tours. pendant trois nuits.
Force [DÉS] créatures à faire une sauvegarde de L’exposer à la première lumière du jour, et
10 Lumière VOL pour ne pas être sonnées. Sinon, peut aussi aux dernier rayon de soleil de trois jours
créer l’équivalent d’une torche pour [SOMME] tours. consécutifs.
Former un cercle de fer aussi large que le
Crée un cercle de force de [DÉS]x15cm.
11 Cercle invisible dernier lancement du sort. Passer le sort à
Invisible et inamovible.
traver. Dissoudre le cercle.
Ouvre une porte ou un contenant, comme Enfermer dans une boîte verrouillé, elle-même
12 Toc Toc si une sauvegarde de FOR de 10+([DÉS]x4) dans une boîte verrouillée, elle aussi dans une
avait été réussie. boîte verrouillée. Laisser pendant trois jours.
Couvre une zone de [DÉS]x15cm d’une graisse
Recouvrir de graisse animale. Attente la
13 Graisse glissante et inflammable. Une sauvegarde de
putréfaction.
DEX est requise pour ne pas tomber.
Augmente la taille d’une créature [DÉS]+1 Laisser dans les plus hautes branches d’un
14 Croissance
fois pour un tour. grand arbre pour trois jours.
Rend une créature invisible pour [DÉS] tours. Tenir le sort pendant une journée, sans
15 Invisibilité
Tout mouvement diminue la durée d’un tour. jamais ouvrir les yeux.
Rend un obet totalement irrésistible pour Donner à un chat un présent qu’il désire
16 Herbe à chat
les chats. Dure [DÉS] tours. vraiment.
9. Recrutement Moral des employés 10.1 Troupes 10.2 Constructions
Une paire de pattes supplémentaires n’est jamais de Quand un employé ou une troupe se trouve dans une Une souris reste très petite et ne peut vaincre certains Le droit de construire sur une terre ne peut être
trop. À travers les royaumes souris, vous rencontrerez situation stressante, n’a pas mangé ou été payé, ou doit adversaires seule. Quand des souris travaillent ensem- acheté. Il peut être donné, pris ou défendu.
d’autres souris prêtes à explorer le vaste monde inconnu faire quelque chose de plus dangereux que ce qui était ble, elles peuvent former une troupe, et agir sur une Trois tunneliers peuvent extraire 10cm cube de terre par
avec votre groupe. prévu, il doit réussir une sauvegarde de VOL ou fuir. échelle équivalent à d’autres troupes ou de larges jour. D’autres matières prennent deux fois plus long.
Des employés particulièrement loyaux ou bien payés bêtes, comme un chat ou un sanglier.
Une pièce peut être de toute taille. Cette table indique le
9.1 Employés peuvent faire ce jet avec un avantage. Former une troupe coût des matériaux et des accessoires pour 10cm cube.
Dans une colonie souris, tu peux passer une journée 20+ souris combattantes forment une troupe. Il peut La main d’œuvre doit être payée à part.
pour trouver des souris à la recherche d’un boulot. y avoir un suivant (porteur, cuisinier, armurier) par Room Cost
Fais une sauvegarde de VOL ou paye 20p. En cas de combattant.
succès, lance pour savoir combien tu trouves de souris Tunnel, pour 15cm 10p
Ta souris peut former une troupe sous son commande-
dans la catégorie souhaitée. ment. Dans une ville ou une cité, passe une semaine à Pièce nue, pour 10cm cube 100p
Un employé typique a 1d6 PV et 2d6 en FOR, DEX recruter. Fais une sauvegarde de VOL ou paye 1000p. Pièce standard, pour 10cm cube 500p
et VOL. Il a 6 cases d’inventaire, 2 de pattes et 4 de Une troupe a 1d6 PV, 10 FOR, DEX et VOL, d6 dommag- Pièce importante, pour 10cm cube 2000p
bagages. es (gourdins et haches).
Progression des employés Toute construction nécessite un entretien de 1% de son
Employé Nombre Salaire quot. Les employés et les troupes peuvent s’améliorer de la Une troupe demande 1000p par semaine pour l’entre- coût total par mois.
Porteur de torche d6 1p même manière que ta souris. tien et ses gages. Une absence de paie peut mener à la
mutinerie.
Ouvrier d6 2p • Les employés recevant une part du trésor gagnent
Tunnelier d4 5p 1PX par pépin au-dessus de leur salaire journalier. Batailles
• Les troupes recevant une part du trésor gagnent 1PX Une bataille entre des troupes ou des créatures à
Forgeron d2 8p par 10 pépins au-dessus de leur salaire hebdoma- l’échelle de troupes fonctionne comme un combat
Guide local d4 10p daire. standard. Les attaques infligent des dommages aux PV
Soldat d6 10p Les employés et les troupes progressent au même puis à la FOR.
Érudit d2 20p rythme que les PJs. Une fois à 1000PX, ils passent au Une attaque d’une troupe contre une créature à l’échelle
niveau 2. d’une souris est améliorée. Les dommages d’une
Chevalier d3 25p
Ne pas recevoir de part du trésor peut provoquer du créature à l’échelle d’une souris contre une troupe sont
Interprète d2 30p ressentiment parmi les employés. ignorés, sauf cas exceptionnels.
Pertes
Suite à un dommage critique, une troupe est dispersée.
Elle ne peut agir avant d’être ralliée. À FOR 0, la troupe
est anéantie. À la moitié de FOR, la troupe doit réussir
une sauvegarde de VOL ou dérouter.
Une troupe récupère ses PV et ses attributs comme les
individus.
Équipement
L’équipement améliore les capacités d’une troupe de la
même façon que pour les individus. Multiplie le coût
par 20.
11. Mener Mausritter 12. Faire vivre le monde
11.1 Bonnes pratiques 11.2 Jets de Sauvegarde 12.3 Exploration 13.1 Rencontres
Voici quelques conseils pour mener une partie de Un jet de Sauvegarde doit être le résultat d’une action En explorant un donjon ou autre, un groupe de souris Quand les souris explorent un donjon ou un lieu d’aven-
Mausritter. ou du choix d’un joueur. Les souris peuvent faire tout ce peut réaliser une action majeure par tour: se déplacer ture, lancez pour une rencontre tous les trois tours.
qui semble raisonnable et sûr, mais si c’est dangereux, vers une nouvelle pièce, examiner un piège ou engager Quand elles explorent la nature, lancez pour une rencon-
Rendre le monde gigantesque demandez un jet de Sauvegarde pour éviter les possi- un combat. tre au début de la garde du Matin et de celle du Soir. Si
Les souris sont petites. Soyez à l’affût d’opportunités bles conséquences. une rencontre a lieu, lancez d12 pour déterminer l’heure.
pour rappeler aux joueurs la petitesse de leurs per- • Sauvegarde de FOR: éviter tout dommage par la 12.4 Voyages
sonnages. Lancez d6 pour une rencontre aléatoire. Sur un 1, une
force physique ou l’endurance Divisez la zone de voyage en hexagones d’un kilomètre. rencontre a lieu. Sur un 2, un présage apparaît (signe ou
Laissez les joueurs trouver leur propre aventure. Ne les • Sauvegarde de DEX: éviter tout dommage par les Un groupe de souris se déplace d’un kilomètre par indice sur une rencontre).
dirigez pas sur un chemin bien précis. réflexes, la vitesse ou l’agilité garde. Un terrain difficile (ruisseaux, routes humaines,
• Sauvegarde de VOL: éviter tout dommage par la rochers, collines, etc.) nécessite deux gardes par Réactions
Présenter le monde honnêtement force de volonté ou la force de caractère kilomètre traversé. Quand les souris rencontrent une créature dont la réac-
En tant que MJ, vous êtes les yeux, les oreilles et le nez tion n’est pas évidente, lancez sur la table suivante.
des joueurs. Donnez-leur les informations nécessaires. Conséquences de l’échec Repos
Faites du monde un lieu compréhensible et logique. Les conséquences d’une Sauvegarde ratée doivent être Si une souris ne passe pas au moins une garde par jour à 2d6 Réaction
N’ayez pas peur de la magie et de l’étrangeté, mais con- évidentes et annoncées. Une Sauvegarde ne doit avoir se reposer, donnez-lui la condition Fatigue. 2 Hostile
servez derrière une logique qui peut être décodée. lieu que si le joueur veut éviter une issue négative.
Météo 3-5 Défavorable
Soyez un arbitre impartial des règles du jeu et du monde. Quelques options pour les conséquences:
Lancez 2d6 pour la météo chaque jour. 6-8 Incertaine
Suivez les résultats des dés. Amenez les objectifs et • Dommages: de d4 à d12. d4 est mineur, d6 dangere-
actions des antagonistes à leur conclusion logique. ux, d8 suffisant pour blesser sérieusement un niveau La météo en gras entraîne des difficultés en voyage. 9-11 Bavarde
1, d12 est mortel. Chaque garde passée à voyager sous ces conditions 12 Utile
Annoncer le danger • Condition: Fatigue ou Effroi sont de bonnes options. entraîne une sauvegarde de FOR pour éviter la condition
Donnez aux joueurs suffisamment d’avertissements • Temps perdu: chaque action prend un tour. Du temps Fatigue. Moral
sur les dangers qu’ils affrontent. Faites des pièges des perdu consume plus de torches et provoque des 2d6 Print. Été Automne Hiver Quand un antagoniste se bat contre les souris et atteint
puzzles mortels mais évidents. Prévenez de la présence rencontres aléatoires. l’une des conditions suivantes, il doit faire une sau-
de bêtes dangereuses. • Perte d’objet: lancez 1d6 pour déterminer la case. Fortes Vents vegarde de VOL ou fuir / se rendre.
2 Orage Blizzard
• Usage: marquez 1-3 usages sur un objet. pluies violents
Ne retenez pas vos coups. • Est dépassé en nombre au début de la bataille
Très Fortes • Subit son premier dommage critique
Pour que le danger ait du sens, l’issue d’un échec ou 11.3 Coups de chance 3-5 Bruine
chaud pluies
Grêle
• Voit un allié fuir ou tomber
d’une erreur doit avoir du sens. Quand les joueurs se
dressent face à un terrible adversaire ou tombent dans Les Coups de chance servent pour les cas où une issue
un piège mortel, n’ayez pas peur des conséquences. imprévisible sort du cadre des Sauvegardes. Déterminez X 6-8 Couvert
Beau et
chaud
Frais
Froid
mordant 13.2 Tables de rencontres
chances sur 6 pour que le cas arrive (selon votre apprécia- Préparez une table de 1d6 rencontres pour chaque zone
Récompenser la bravoure tion) et lancez d6. Si c’est inférieur ou égal à X, cela arrive.
9-11
Clair et
Agréable
Pluies
Couvert principale, reflétant le thème de cette zone.
ensoleillé éparses
Quand les joueurs sont malins, courageux et suivent
les bonnes pistes, donnez-leur les récompenses qu’ils 11.4 Décisions Clair et Bien Clair et Clair et
• Les entrées 1-3 sont des variations d’une rencontre
12 commune.
méritent. Ne soyez pas pingre si les joueurs font face à Les règles de Mausritter ne couvrent pas toutes les chaud ensoleillé frais frais • Les entrées 4-5 sont des variations d’une rencontre
de grands dangers et réussissent. situations que vous rencontrerez, et une part de flou a peu commune, de l’inhabituel.
volontairement été conservée. • L’entrée 6 doit être une rencontre étrange et
Quand cela arrive, adaptez un de vos outils existants dangereuse.
à la situation, ou créez-en un nouveau. Notez cette
décision pour le futur.
13. Créatures 13.2 Liste de créatures Fantôme Rat
Utilisez ces créatures dans votre campagne ou comme 9pv, FOR 5, DEX 10, VOL 10 3pv, FOR 12, DEX 8, VOL 8
13.1 Langage exemples pour créer vos antagonistes. Attaques: d8 toucher glacial (dommages VOL) Attaques: d6 hachoir
En général, plus deux créatures sont proches, plus elles Quand un profil indique un dommage critique, cela Dommages critiques: possède la créature
ont de chances d’être capables de communiquer entre remplace l’effet standard du dommage critique. Blessé uniquement par des armes en argent ou magiques Veut s’enrichir rapidement, prendre aux faibles.
elles. Exemple: une araignée attaque Burdock la souris et fait 4 dommages.
Gangs de rats
Burdock a 2 PV, donc 2 dommages passent sur sa DEX. Burdock doit
Veut se libérer de la douleur qui le retient dans le monde 1. Moro-Rats — Pièges complexes à base de récup’
Utilisez la classification des créatures pour décider. Une faire une sauvegarde de DEX, mais échoue. L’araignée l’enroule des vivants.
créature magique ou très intelligente peut contredire dans sa toile et commence à s’échapper. Heureusement, les amis de
2. Rats d’eau — Navigateurs de rivières experts
cette règle. Burdock sont là pour l’aider! Pouvoirs fantomatiques 3. Lab’Rats — Drôles de têtes, pouvoirs magiques innés
1. Feu follet — Crée 1d3 illusions de lui-même 4. Ordu’rats — 1 armure en étain (cuirasse et heaume)
• Même espèce (souris): communique facilement. Chat 2. Poltergeist — Lance une créature/objet à d6x15cm 5. Beaux-rats — Haut-de-forme, veston et cran d’arrêt
• Même famille (rongeur): parle et communique avec 3. Voyageur — Attire une créature dans le monde des 6. Les Rois — Queues enroulées autour d’un nœud gordien
quelques difficultés et différences. Échelle de Troupe esprits pour un round
• Même classe (mammifère): sauvegarde de VOL pour 15pv, FOR 15, DEX 15, VOL 10, Armure 1 4. Malheur — Donne la condition Effroi à une créature Serpent
savoir si la communication est possible. Attaques: d6 coup de patte, d8 morsure. 5. Pourriture — Détruit toutes les rations portées par
• Autre: ne peut pas communiquer directement. 12pv, FOR 10, DEX 10, VOL 10, Armure 2
Veut être servi. Si les souris plaident allégeance et offrent une créature Attaques: d8 morsure
des pots-de-vin, elles pourraient être autorisées à vivre. 6. Incorporel — Traverse un mur, réapparaît ailleurs Dommages critiques: Engloutissement, 1d4 FOR
Seigneurs chats Souris dommages par round
1. Balthazar — Aime manger les mets les plus fins Veut pouvoir dormir sans être dérangé.
2. Melchior — Aime l’or, les bijoux et la richesse 3pv, FOR 10, DEX 10, VOL 10
3. Solomon — Joue à des jeux cruels avec ses captifs Attaques: d6 épée ou d6 arc Serpents étranges
4. Hammurabi — Règne avec une logique froide, inflexible 1. Bois — Bâton de bois sculpté, à qui on a donné vie
Veut se sentir en sécurité. 2. Ombre —Glisse toujours hors de vue
5. Nefertiti — Aime l’art, la poésie et les belles choses
6. Zenobia — Forme une armée de conquête, veut régner Souris aventurières rivales 3. Os — Serpent squelette, rappelé à la vie
1. Chardon — Chevalier disgracié, toujours hautain 4. Anguille —Vit sous l’eau, élève des œufs de serpent volés
Fée 2. Belladone — Magicienne hors pair, à la recherche de sorts 5. Parchemin — Né avec un sort gravé sur ses écailles
3. Graines-de-foin — Vole pour racheter sa ferme 6. Drak — A des ailes, expire de petites flammes
6pv, FOR 10, DEX 15, VOL 15 4. Mandragore — Escroc, semble non menaçant
Attaques: d8 rapière en argent 5. Glaïeul — Aime le feu, craint son absence Araignée
Connaît un sort 6. Leif — Souris massive exilée d’une terre lointaine 6pv, FOR 8, DEX 15, VOL 10, Armure 1
Veut faire avancer l’étrange projet de la reine des fées. Hibou Attaques: d6 morsure empoisonnée (dommages DEX
Projets des fées au lieu de FOR)
1. Kidnapper des bébés souris, pour les élever comme 15pv, FOR 12, DEX 15, VOL 15, Armure 1 Dommages critiques: Emporte dans sa toile
les leurs Attaques: d10 morsure
Vole à 3x vitesse normale. Connaît 2 sorts Veut nourrir ses bébés.
2. Offrir des cadeaux qui provoqueront des jalousies
violentes Espèces d’araignées
Veut acquérir des connaissances et sorts rares. 1. Veuve — Marques rouges vives, d10 dommages de morsure
3. Jouer de la musique qui envoûtera des souris à leur
service Sorciers hiboux 2. Louve — Poilue, chasse en meute de d6 araignées
4. Utiliser un glamour pour apparaître comme une souris 1. Bezalel — Construit des serviteurs mécaniques 3. Longues pattes — Pacifique, peut marcher sur l’eau
en détresse 2. Morgane — Alliée au royaume des fées 4. Architecte — Tisse des tunnels de toile déroutants
5. Faire pourrir la nourriture dans les réserves hivernales 3. Prospero — Crée des serviteurs chimériques 5. Esquiveuse — Pour une action, se téléporte à d6x25cm
6. Tromper une colonie pour la priver de son statut 4. Épervier — Peut se changer en un autre oiseau 6. Fantôme — Blessée uniquement par les armes magiques
juridique 5. Crowley — Lie les fantômes à des sorts ou en argent
6. Lechuza — Sorcière humaine coincée sous forme de hibou
15. Boîte à outils d’exploration 16. Contenu des Hex Type d’hex
d6 Type
Pour chaque hex sur la carte, choisissez ou inventez:
Remplir les hex Créer des lieux d’aventure Semer les rumeurs 1-2 Campagne
• Un type d’hex
Commencez par une carte 5x5 d’hex Choisissez deux lieux particuliers Quand les PJs explorent un lieu, • Un lieu particulier (dépendant du type) 3-4 Forêt
de 1 km. Placez une colonie amicale et détaillez-les. Faites-en des lieux donnez des infos sur d’autres lieux. • Un détail intéressant pour ce lieu 5 Rivière
au centre. d’aventure. Créez une table avec d6 rumeurs Écrivez une description en une ligne pour chaque hex. 6 Ville humaine
Remplissez les hex restants. Lancez Peuplez ces deux lieux avec deux concernant des événements ou
sur les tables de contenu des hex, factions différentes, aux objectifs lieux, et utilisez-la quand les PJs Lieux particuliers
ou suivez votre inspiration. Chaque concurrents. entrent dans une colonie amicale. d20 Campagne Forêt Rivière Ville humaine
hex doit contenir un lieu particulier Lors de la première session, démar- • Entrées 1-3 devraient être vraies 1 Fourmilière Cabane abandonnée Écluse Voiture abandonnée
et un détail. Décrivez chaque hex en rez dans un de ces lieux. • Entrées 4-5 ont un fond de vérité 2 Hêtre foudroyé Clairière lumineuse Point de confluence Balcon d'appartement
une ligne. • Entrée 6 est fausse 3 Arbre blanc Suite de rapides Saule drapé Haie de mûres
4 Squelette de vache Falaise Rives érodées Route fréquentée
Exemple 5 Champ de fleurs Source fraîche Pont (arbre abattu) Déversoir d'évacuation
Le Comté de Ek 6 Champ de blé Sous-bois dense Haute chute d'eau Mobilier jeté
Abri à bois, utilisé 7 Haies Chêne avec un visage Gros rocher Serre
comme repaire par des
Moro-Rats. Ont capturé
8 Souche creuse Terrier de renard Haut barrage en béton Ruines de souris
Chênebois, ville de
350 souris. Construite
des souris de Soucheville. 9 Gros rocher plat Bosquet de fougères Île isolée Maison neuve
Veulent offrir les souris au
entre trois vieux chênes 10 Étang aux muguets Souche creuse Vasières Parterre en jachère
chat Balthazar, qui veut
reliés par des ponts. Les Trois royaumes fourmis,
des souris fromagères à
habitants y portent des constamment en guerre.
son service.
11 Grand arbre abattu Immense pin Rapides rocheux Nid de pigeons
habits finement brodés. Paient confortablement
Chevaucheurs de pigeons mercenaires et assassins. 12 Vieux chêne tordu Chemin des hommes Rangée d'arbres morts Pile d'ordures
renommés. 13 Ancienne ferme Clairière humaine Digue sédimentaire Lit de rivière rocheux
14 Petit chemin de terre Ruisseau sinueux Gué Caddie
Hutte de la souris ermite,
au fond de la forêt. Au 15 Garenne du lapin Ruines anciennes Pont de pierre Mare stagnante
Zone de pêche,
centre d’un cercle de fées. 16 Nid de moineau Cercle de pierres Haut-fond rocailleux Pont en acier
souvent utilisée par 17 Rangée de pins Affleurement rocheux Ordures submergées Benne à ordures pleine
les humains.
18 Colline escarpée Vallée submergée Barge immergée Sentier bordé d'arbres
19 Mur de pierre Racines enchevêtrées Racines tordues Parking souterrain
La maison du pavot, 20 Racines de figuier Arbre truffé de termites Pont en bois Abri à bois
un relais souris. Des con-
Caverne de Gormenghast,
trebandiers rats tiennent
un vieux loup abject. d20 Détail des lieux particuliers
un repaire secret dans
la cave.
1 Vieux temple chauve-souris (Qu'y a-t-on invoqué?) 11 Élément naturel pas à sa place (Comment s'est-il formé?)
2 Cache de bandits rats (Qui attaquent-ils?) 12 Étrange anomalie magique (Pourquoi cela se répand-il?)
3 Tour de mage souris (Quelle création est presque prête?) 13 Hutte d'ermite (Pourquoi évite-t-il la société?)
Fort Rochenoire, 4 Zone sans vie (Quel désastre s'est produit ici?) 14 Ruines d'une civilisation passée (Qui a construit ça?)
colonie abandonnée. Les
souris du coin ont muté 5 Utilisé régulièrement par les hommes (Que font-ils ici?) 15 Grottes naturelles (Qui vit ici?)
Soucheville, hameau de
en hybrides insectoïdes et 6 Relais de souris amicales (Qu'y a-t-il dans la cave?) 16 Autel isolé (Qui le maintient et que vénèrent-ils?)
50 souris. Connu pour son Tour de Magnolia,
gardent des champignons
excellent fromage, gardé par enchanteresse souris.
un grand serpent. Les souris Elle a presque achevé
rares et recherchés. Le 7 Avant-poste minier (Pourquoi est-il abandonné?) 17 Construction humaine réaménagée (Comment l'utiliser?)
monolithe noir qui les a
ont toutes été capturées par Le Hêtre Fantôme, un la création d’un sort
transformées est toujours 8 Cercle de fées (Que font les fées ici ?) 18 Château de souris noble (Contre quoi se défend-elle ?)
le gang des Moro-Rats. hêtre blanc aux racines majeur, mais a besoin de
là. 9 Cimetière de scarabées (Que veulent les fantômes?) 19 Colonie abandonnée… (Quels indices ont-ils laissés?)
Les PJs commencent ici. translucides. la griffe d’un chat pour le
terminer. 10 Élément naturel, dangereux (Comment l'éviter ?) 20 Colonie… (Créez les détails)
17. Colonies souris 18. Lieux d’aventure
Détails des colonies Passé
d20 Habitants Elément notable Événements d20 Ce qu’il y avait ici
1 Motifs élaborés tracés dans la fourrure Labyrinthe de tunnels défensifs, piégés Désastre, tous se préparent à partir 1 Ancien temple du culte chauve-souris
2 Sous l'emprise de plantes étranges Auberge confortable et bien équipée Mariage, les rues jonchées de fleurs 2 Tour de guet abandonnée de longue date
3 Refusent de traiter avec des étrangers Chapelle taillée dans un bois noir Préparation d’une grande fête 3 Manoir champestre d'une souris noble
4 Avides de nouvelles du lointain Jardin aux champignons, pour méditer Une épidémie s'est répandue 4 Entrepôt hivernal caché
On y trouve
5 Une fourrure soignée porte malheur Crâne de bœuf, investi par une guilde Entrepôt est envahi d'insectes 5 Sépulture de souris de l'ancien temps
d10 Des habitants…
6 Portent des habits finement brodés Un fouillis de taudis très serrés Jour de marché, fermiers en nombre 6 Terrier creusé par des lapins ou des renards
1 Des souris, rendues folles ou désespérées
7 Affinent des années un fromage fort Des maisons en bois suspendues Les souris se sautent à la gorge 7 Bâtiment ou maison humaine
2 Des souris, altérées magiquement
8 Visages cachés par des capuches Portail orné, gardé par des statues Groupe se forme pour attaquer une bête 8 Égout ou canalisation
3 Des bandits rats
9 Apauvris par la dîme du seigneur chat Temple secret du culte chauve-souris Des enfants ont disparu 9 Tunnels de fourmilière, terriblement étroits
4 L'armée du Roi des Rats
10 Coupent rituellement leur queue Perchoir de pigeonnier Un noble fait une demande frivole
10 Arbre massif, sculpté par des souris
5 Résidents d'origine, étrangement déformés
11 Chassent de grandes bêtes Entrepôt, rempli de conserves Troupe de théâtre itinérante arrive
11 Tour de sorcier
12 Parents d’une même matriarche Dock caché pour bateaux fluviaux Funérailles, rues recouvertes de fumée 6 Esprits fantômatiques
12 Moulin à grains d'une colonie
13 Cuisinent d'excellentes tartes Moulin à laine, pales en tissu éclatant Arnaqueur prépare un grand coup 7 Avant-garde de l'armée fée
13 Nid du roi des rats
14 Echappés d'un laboratoire, naïfs Une machine humaine, en service Scarabée dressé devient fou 8 Serpent de mauvaise humeur
14 Squelette d'une grande bête
15 Paressent au bord de l’eau Un pont en bois rejoint la colonie Requête impossible d'une émissaire fée 9 Invasion d'insectes
15 Académie de socières
16 Experts en exploration de grottes Tour tortueuse incroyablement haute Plante à croissance rapide tout près 10 Seigneur chat et ses serviteurs
16 Portail vers le royaume des fées
17 Creusent de gigantesques tunnels Magnifique jardin fleuri Un héritage précieux a été volé d8 …cherchant/protégeant
18 Elèvent des vers à soie Moulin à aubes Seigneur chat demande une lourde dîme 17 Mine profonde
1 Un endroit sûr où vivre ou se cacher
19 Connus pour leurs écoles Statue d'un héros passé, à l'abandon Menace humaine imminente et mortelle 18 Repaire de bandits
2 Réserve de nourriture
20 En bons termes avec un prédateur Marché florissant Tour de sorcier arrive, à dos de tortue 19 Grotte naturelle
3 Famille ou ami ayant disparu
20 Colonie souris
4 Des œuvres d'art anciennes, de valeur
d12 Ce qui a causé sa perte
Taille des colonies Noms de colonies 5 Les derniers débris d'une ruine saccagée
1 Inondation
La plupart des colonies de souris n’ont que quelques fa- Lancez 2d12. Choisissez un préfixe et un suffixe. 6 Des champignons rares, pour alchimistes
milles logées dans un chêne vide ou dans un vieux mur. Mixez-les jusqu’à ce que ça sonne bien. 2 Incident magique
7 Un sort étrange et puissant
Lancez 2d6 et gardez le plus faible. Préfixe A Préfixe B Suffixe A Suffixe B 3 Les ravages du temps
8 Gros tas de pépins
1. Chêne 1. Marais 1. mas 1. fort 4 Destruction humaine
d6 Taille 2. Baie 2. Chouette 2. ville 2. colline
3. Saule 3. Renard 3. moulin 3. tour 5 Envahi par la mousse Un secret s’y cache
1 Ferme/Manoir (1-3 familles)
4. Souche 4. Gland 4. vallon 4. ferme 6 Étiré entre deux royaumes d6 Secret
2 Croisement (3-5 familles) 5. Pin 5. Cuivre 5. bois 5. pont
7 Attaqué par une grande bête 1 Monolithe bruissant d’une obscure énergie
3 Hameau (50-150 souris) 6. Lune 6. Voleur 6. cité 6. porte
7. Vert 7. Tomme 7. val 7. crique 8 Désastre d'une tempête 2 Bête des origines, encore vivante
4 Village (150-300 souris)
8. Noir 8. Fosse 8. source 8. mare 3 Signes d’expérimentations humaines
5 Ville (300-1000 souris) 9. Pierre 9. Rose 9. cendre 9. nid 9 Hanté par des esprits
6 Cité (1000+ souris) 10. Colline 10. Cuivre 10. buisson 10. gué 10 Abandon mystérieux 4 Tombe oubliée d’une ancienne reine
11. Figue 11. Cher 11. point 11. tombe 5 Chemin vers les veines de la terre
12. Pomme 12. Tronc 12. éclat 12. feu 11 Conflit interne
12 Maladie 6 Portail vers le royaume des fées
19. Graines d’aventures Noms de souris Surnoms Souris non-joueuses
Idées d’aventures. Lancez une fois et lisez la ligne. Ou lancez une fois par colonne puis combinez. 1. Absinthe 51. Acacia 1. Blanc
d6 Position sociale Rémunération
2. Achillée 52. Albert 2. Cerf-volant
d66 Créature Problème Complication 3. Ada 53. Algernon 3. Confiseur 1 Pauvre 1d6p
11 Souris pêcheuse A été accusé d'un crime L'employé d'un PJ est responsable 4. Agapanthe 54. Ambroise 4. Danger 2 Commune 1d6 x 10p
5. Agate 55. Aneth 5. Dindon
12 Famille dissidente Cherche une nouvelle maison Il faut traverser une rivière 3 Commune 1d6 x 10p
6. Agnès 56. Anis 6. Faiseur
13 Mage Est suivi L'antagoniste est sa propre ombre 7. Aloès 57. Antonio 7. Froid d’hiver 4 Souris des bourgs 1d6 x 50p
14 Gardien de cafards A découvert un étrange artefact Il est amnésique 8. Andromède 58. Arsène 8. Météo
9. April 59. Aubépin 9. Monnaie 5 Souris de guilde 1d4 x 100p
15 Fermier A vécu un présage inquiétant L'antagoniste est déguisé 10. Argémone 60. Auguste 10. Neige 6 Souris noble 1d4 x 1000p
16 Bourgmestre Veut assassiner un rival La maison d'un PJ est impliquée 11. Armoise 61. Basile 11. Nœuds
12. Azalée 62. Béric 12. Noir d6 Signe de naiss. Comportement
21 Fourrageur Veut retrouver un trésor perdu C'est protégé par d'étranges bêtes
13. Bardane 63. Bill 13. Pêcheur 1 Étoile Brave/Imprudente
22 Marchand itinérant A vu sa maison être détruite L'antagoniste est un ami très proche 14. Belladonna 64. Boldo 14. Pépite
23 Marchand itinérant Dépouillé d'un bien précieux C'est le véritable antagoniste 15. Brie 65. Bourgeon 15. Piquant 2 Roue Travailleuse/Sans imagination
16. Brynn 66. Brie 16. Semeur 3 Gland Indiscrète/Têtue
24 Chevaucheur de pigeon A été kidnappé L'ami d'un PJ est impliqué
17. Cassiopée 67. Café 17. Soleil d’été
25 Brasseur A été exilé de son village Il a été piégé 18. Cerise 68. Cassien 18. Taquine-chat 4 Tempête Généreuse/Irascible
26 Herboriste Cherche un remède rare C'est très urgent 19. Citronnelle 69. Clive 19. Tunnelier 5 Lune Sage/Mystérieuse
20. Claire 70. Colby 20. Voltigeur 6 Mère Réconfortante/Inquiète
31 Messager A perdu son chemin Il dispose d'une information vitale 21. Dahlia 71. Corné
32 Vagabond S'est fait voler toute sa nourriture L'antagoniste a une bonne raison 22. Dauphinelle 72. Demi-sel d20 Apparence Particularité Désir
33 Sujet d'expériences Est pourchassé par des humains Il est suivi par une puce 23. Elsa 73. Edmond
24. Émeraude 74. Elmer 1 Regard mélancolique Toilettage constant Liberté
34 Mineur d'étain A été détroussé par des bandits L'antagoniste est complètement saoûl 25. Érin 75. Ernest
2 Habits clairs et rapiécés Obsédé par la météo Sécurité
35 Boulanger A mangé une baie empoisonnée L'antagoniste est un membre de la famille 26. Fraise 76. Estragon
27. Genièvre 77. Fenouil 3 Couronne de marguerites Très énergique Fuite
36 Chevalier des Haies Un membre de sa famille a disparu Il est mourant 28. Grace 78. Festus
41 Collecteur d'impôts A perdu un grand nombre de pépins Il est complètement bourré 4 Vêtements sales A voyagé, très instruit Excitation
29. Gwendoline 79. Fievel
42 Matriarche A été accusé de meurtre L'antagoniste est un change-forme 30. Iris 80. Francis 5 Grand chapeau souple Maudit par un sorcier Pouvoir
31. Jacinthe 81. Gaspard
43 Prospecteur Sa tortue de trait est coincée Il est bien plus riche qu'il ne le semble 6 Graines plein les poches S'effraie facilement Sens
32. Lavande 82. Gilles
44 Chef de la Guilde des Tunelles A été assassiné Le rival d'un PJ est impliqué 33. Lila 83. Horace 7 Bâton de marche Honte d'anciens crimes Santé
34. Magnolia 84. Jacques
45 Noble souris Sa maison est attaquée L'antagoniste cherche à se venger 8 Porte une épée rouillée Aime la compétition Richesse
35. Marguerite 85. Konrad
46 Bandit rat Veut voler un rival Un fantôme hante les lieux 36. Marjolaine 86. Laurel 9 Fourrure rebelle Ivrogne flamboyant Protection
51 Reine abeille Voyage vers un nouveau domicile Ses suivants ne sont pas d'accord 37. Minnie 87. Laurier
10 Très, très vieux Très poli Amour
38. Noisette 88. Lorenz
52 Officier de l'armée fourmi Est chassé par des ennemis Il est sérieusement blessé 39. Odette 89. Mich 11 Queue bandée Honnête sans réserve Protéger
53 Mage Hibou Veut retrouver un sort rare C'est au fond d'une grotte 40. Olive 90. Nuphar
12 Queue liée avec un arc Discours lent, soigné Nourriture
54 Seigneur Chat Veut être diverti Il a piégé les PJ 41. Opale 91. Oliver
42. Perle 92. Orin 13 Oreille manquante Discours rapide, décousu Amitié
55 Caneton A perdu sa mère Il doit rejoindre une île 43. Rita 93. Pavot
14 Longues moustaches Serviteur secret d'un chat Repos
56 Mille-pattes géant Veut un endroit chaud où dormir A besoin d'un objet porté par un PJ 44. Rose 94. Poivre
45. Safran 95. Ripitchip 15 Cligne des yeux Elevé par des rats Connaissance
61 Ambassadeur Lilliputien Veut atteindre la reine souris Ne comprend pas les coutumes locales
46. Sandy 96. Robin
62 Fantôme piégé Veut trouver le grand amour Ne peut pas quitter ce lieu 16 Lourde cape noire Exilé de chez lui Sauvagerie
47. Sassafras 97. Séneçon
63 Emissaire fée Veut enlever une souris Sa cible est un PJ 48. Suzanne 98. Simon 17 Cicatrices de guerre Dresse des insectes Beauté
49. Violette 99. Stilton
64 Nuée de midges Veut voler une des souris-joueuses L'antagoniste est exceptionnellement doué 18 Très jeune Déteste être dehors Vengeance
50. Yeuse 100. Warren
65 Mémé araignée A perdu un trésor ancien Elle l'a avalé 19 Fourrure rasée Héros local Servir
66 Oisillon Ne peut pas rentrer à la maison Doit grimper à un arbre 20 Fourrure tressée Moustaches agitées Fun
Référence rapide
Sauvegardes
Lance d20 inférieur ou égal à ta FOR, DEX ou VOL
Sauvegardes opposées: Les deux lancent une Sauvegarde, celui qui réussit avec le score le plus bas l’emporte.
Avantage: Quand tu lances une Sauvegarde depuis une position avantageuse, lance 2d20 et garde le plus bas.
Désavantage: Quand tu lances une Sauvegarde depuis une position désavantageuse, lance 2d20 et garde le plus haut.
Combat
À ton tour, déplace-toi et fais une action.
Repos Magie
Court: Prend 1 tour. Restaure 1d6+1 PV. Engage 1-3 Puissance (au maximum de capacité non utilisée)
Long: Prend 1 garde. Restaure tous les PV. Lance d6 pour chaque Puissance. Marque usage pour
Si les PV sont complets, restaure 1d6 à un attribu. chaque dé indiquant 4-5.
Complet: prend 1 semaine. Les effets du sort ont lieu, utilisant la [SOMME] des [DES]
Restaure complètement les PV et score d’attributs.
Contrecoup: Pour chaque 6 obtenu, prend d6
dommages en VOL. Fais une Sauvegarde de VOL, en cas
d’échec prend la condition Folie.