1ère S Ex. Sur Les Variables Aléatoires-1
1ère S Ex. Sur Les Variables Aléatoires-1
1ère S Ex. Sur Les Variables Aléatoires-1
On tire une boule du sac, on note son numéro x et on la remet dans le sac ; puis on tire une seconde boule, on
note son numéro y et on la remet dans le sac.
1 Un sac contient quatre jetons marqués 0, 1, 2, 3. On tire deux jetons l’un après l’autre sans remise. Toutes les boules ont la même probabilité d’être tirées.
1°) Faire un arbre de possibilités.
2°) On note X la différence entre le plus grand et le plus petit des deux nombres tirés.
A chaque tirage de deux boules, on associe dans le plan muni d’un repère orthonormé O, i , j le point M(x, y).
Déterminer la loi de probabilité de X en tableau. On désigne par D le disque fermé de centre O et de rayon 3.
2 On lance une pièce non truquée trois fois de suite. Donner les résultats en fractions irréductibles.
On note les résultats dans l’ordre d’apparition.
1°) Faire un arbre de possibilités.
2°) On note X le nombre de piles à l’issue des trois lancers.
1°) Placer dans le plan muni du repère O, i, j les points correspondants aux différents résultats possibles.
Déterminer la loi de probabilité de X en tableau. 2°) Calculer la probabilité des événements suivants :
A : « le point M est sur l’axe des abscisses » ;
3°) Calculer E X , V X et X .
B : « le point M appartient au cercle de centre O et de rayon 1 ».
3°) Soit X la variable aléatoire qui, à chaque tirage de deux boules, associe la somme x 2 y 2 .
3 On lance un dé non pipé.
a) Déterminer la loi de X.
On gagne 1 € si le 1 apparaît et 6 € si le 6 apparaît ; on perd 2 € dans tous les autres cas.
On note X le gain algébrique en euros lors d’un lancer. b) Calculer E X et V X .
c) Calculer la probabilité de l’événement C : « le point M appartient au disque D ».
1°) Déterminer la loi de probabilité de X en tableau.
2°) Calculer E X , V X et X . 7 Un appareil produit en série peut présenter à l’issue de sa fabrication, un défaut A, un défaut B, ou en même
temps le défaut A et le défaut de B.
1°) On prélève un lot de 200 appareils. Le défaut A est observé sur 16 appareils, le défaut B sur 12 appareils et
4 Une urne contient trois boules vertes, deux boules rouges et une boule noire. On tire au hasard
180 n’ont aucun défaut.
successivement et avec remise deux boules de l’urne. On note la couleur de chaque boule tirée.
Reproduire et compléter le tableau ci-dessous.
1°) A l’aide d’un tableau ou d’un arbre, déterminer toutes les issues de l’expérience.
2°) On considère les événements A et B définis ci-après. Nombre d’appareils Avec le défaut A Sans le défaut A Total
A : « La première boules tirée est verte » ; Avec le défaut B
B : « La première boule tirée est noire ». Sans le défaut B
a) Calculer la probabilité de A et celle de B. Total
b) Calculer la probabilité de l’événement A B.
3°) Les boules vertes portent le numéro 0, les rouges le numéro 5 et la noire le numéro a avec a différent de 0, 5 2°) Cet appareil produit en série a un coût de production de 95 €. La garantie permet de faire les réparations aux
et 10. La variable aléatoire X associe à chaque issue la somme des numéros sortis. frais du fabricant avec les coûts suivants :
a) Quelles sont les valeurs prises par X ? 10 € pour le seul défaut A,
b) Déterminer la loi de probabilité de X. 15 € pour le seul défaut B,
c) Exprimer l’espérance de X en fonction de a. 25 € pour les deux défauts A et B.
On note X la variable aléatoire qui, à tout appareil choisi au hasard, associe son prix de revient, c’est-à-dire le
5 Dans un jeu de trente-deux cartes, constitué de 4 as, 4 rois, 4 dames, 4 valets, 4 dix, 4 neuf, 4 huit, 4 sept, on coût de production augmenté éventuellement du coût de réparation.
associe à chaque carte une valeur en euros suivant le tableau ci-dessous : a) Définir à l’aide d’un tableau la loi image de la variable aléatoire X. Donner les probabilités sous forme
décimale.
Carte As Roi Dame Valet Dix Neuf Huit Sept b) Calculer l’espérance mathématique de cette variable aléatoire.
Que représente pour l’usine ?
Valeur en euros 13 11 11 5 5 5 3 1 3°) On suppose que tous les appareils ont été vendus.
a) L’usine peut-elle espérer faire des bénéfices en vendant 96 € chaque appareil produit ?
b) Déterminer le prix de vente d’un appareil afin d’obtenir un bénéfice moyen de 10 € par appareil.
Un joueur mise 5 €, tire une carte au hasard parmi les trente-deux cartes du jeu et reçoit la valeur en euros
associée à cette carte. Chaque carte a la même probabilité d’être tirée.
Si le joueur reçoit une somme supérieure à sa mise, son gain est positif ; s’il reçoit une somme strictement
inférieure à sa mise, son gain est strictement négatif, ce qui correspond à une perte d’argent.
1°) a) Calculer le nombre de cas où le gain de ce joueur est nul.
b) Calculer la probabilité p qu’il perde de l’argent.
2°) Soit X la variable aléatoire qui, à chaque tirage fait correspondre le gain algébrique en euros du joueur.
a) Quelles sont les valeurs prises par X ?
b) Présenter dans un tableau la loi de probabilité de X.
c) Calculer l’espérance mathématique de X.
8 Une machine fabrique en série des tiges métalliques de forme cylindrique. 10 On dispose de deux dés non truqués que l’on jette successivement.
Une tige peut présenter l’un des deux défauts suivants : On note X le plus grand des deux numéros obtenus (si l’on obtient deux fois le même numéro, X est égal à ce
• Défaut D1 : le diamètre n’est pas conforme ; numéro).
• Défaut D2 : la longueur n’est pas conforme. Déterminer la loi de probabilité de X.
Sur le lot L de 100 tiges, les informations suivantes sont données : 11 On lance deux fois de suite un dé non truqué.
• 8 tiges présentent le défaut D1 ; On note les numéros dans l’ordre.
• 6 tiges présentent le défaut D2 ; On note X la somme des numéros.
• 2 tiges présentent simultanément les défauts D1 et D2. 1°) Quelles sont les valeurs possibles de X ?
2°) Déterminer la loi de probabilité de X.
1°) Calculer le nombre de tiges du lot L qui ne présentent :
a) que le défaut D1 ; 12 Un joueur lance un dé. S'il obtient un numéro différent de 6, il reçoit une somme égale au numéro obtenu
b) que le défaut D2 ; (en euros). S'il obtient 6, il doit verser 6 €. Ce joueur joue cent fois de suite. Il obtient les résultats suivants :
c) ni le défaut D1 ni le défaut D2.
2°) On tire au hasard une tige dans le lot L. 4, 6, 1, 2, 5, 2, 1, 2, 3, 5, 4, 3, 1, 6, 6, 4, 2, 2, 1, 4,
Chacune des tiges ayant la même probabilité d’être tirée : 6, 4, 2, 6, 4, 3, 6, 4, 6, 3, 3, 4, 4, 6, 2, 3, 5, 6, 5, 5,
a) calculer la probabilité de l’événement A : « la tige choisie présente les deux défauts » ; 3, 3, 5, 4, 1, 3, 1, 3, 2, 4, 5, 6, 4, 4, 3, 6, 2, 6, 5, 6,
b) calculer la probabilité de l’événement B : « la tige choisie présente un défaut et un seul » ; 3, 4, 6, 3, 4, 5, 3, 1, 5, 1, 3, 5, 6, 1, 5, 3, 4, 2, 2, 4,
c) calculer la probabilité de l’événement C : « la tige choisie ne présente aucun des deux défauts ». 1, 5, 1, 4, 6, 1, 2, 3, 2, 1, 3, 3, 1, 2, 6, 1, 2, 3, 3, 3.
3°) Soit X la variable aléatoire qui à chaque tirage d’une tige associe le nombre de défauts présentés par cette
tige. 1°) Ordonner les données brutes ci-dessus. Préciser l'effectif et la fréquence de chaque modalité.
a) Quelles sont les valeurs prises par X ? 2°) Quel est le mode de cette série?
b) Quelle est la loi de probabilité de X ? 3°) On s'intéresse maintenant au gain du joueur (noté négativement s'il s'agit d'une perte).
c) Calculer l’espérance et la variance de X. Construire un tableau montrant les gains et leurs effectifs.
Calculer le gain moyen par partie du joueur.
9 On considère l’expérience aléatoire suivante :
Une première urne contient cinq boules numérotées 0, 2, 4, 6, 8.
Une deuxième urne contient cinq boules numérotées 1, 2, 3, 4, 5.
On appelle « partie » le fait de tirer au hasard une boule de la première urne, puis une boule de la deuxième. Réponses
Une partie a donc 25 résultats possibles, supposés équiprobables.
1°) a) Recopier, puis compléter le tableau donnant la somme des deux nombres obtenus pour chacun des
1 1°) On fait un arbre de probabilité. A droite, on écrit les valeurs de X pour chaque résultat.
résultats possibles.
2°) Il y a 12 résultats possibles. X peut prendre les valeurs : x1 1 , x2 2 et x3 3 .
+ 0 2 4 6 8
1
2 Nous sommes dans un cas d’équiprobabilité.
3
4 6 1 4 1 2 1
P X 1 ; P X 2 ; P X 3
5 12 2 12 3 12 6
b) Quelle est la probabilité d’obtenir pour une partie une somme égale à 7 ? La loi de probabilité de X est donnée dans le tableau :
c) Quelle est la probabilité d’obtenir pour une partie une somme paire ?
d) Quelle est la probabilité d’obtenir pour une partie une somme au plus égale à 7 ? xi 1 2 3
2°) On considère le jeu suivant associé à chaque partie. Un joueur gagne :
• 30 € si la somme est paire ; 1 1 1
P X xi Total = 1
• 100 € si la somme est 13 ; 2 3 6
• 10 € si la somme est 1, 3 ou 5 ;
• et ne gagne rien dans les autres cas.
On appelle X la variable aléatoire qui, à chaque partie associe son gain en euros. Remarque : on peut éventuellement laisser les résultats des probabilités sous forme fractionnaire non
a) Calculer la probabilité de gagner 100 €. simplifiée (avec des dénominateurs égaux à 12).
b) Donner sous la forme d’un tableau la loi de probabilité de la variable aléatoire X.
c) Calculer l’espérance mathématique de la variable aléatoire X. Question non demandée : calculer l’espérance, la variance et l’écart-type de X.
d) L’organisateur demande 20 € pour obtenir le droit de jouer. Ce jeu est-il équitable ?
3 5 5
E X , V X et X .
2 9 3
2 2°) Il y a 8 résultats possibles pour l’expérience aléatoire. b)
1
5 1°) a) 12 b) p 2°) X est la différence entre la valeur en euros de la carte tirée et la mise.
1 3 3 1 3 3 3 4
3°) E X 0 1 2 3 , V X (utiliser la formule de Koenig-Huygens) et X .
8 8 8 8 2 4 2
X peut prendre les valeurs : x1 13 5 8 , x2 11 5 6 , x3 5 5 0 , x4 3 5 2 , x5 1 5 4 .
2
3 1 3 3
2
3 3 3 1 3
2 2 4 1
1ère méthode : V X 0 1 2 3 P X 8 P "tirer un as"
2 8 2 8 2 8 2 8 4 32 8
8 1
P X 6 P "tirer un roi ou une dame"
2 32 4
1 3 3 1 3 12 9 3
2e méthode : V X 0 2 12 2 2 32 P X 0 P "tirer un valet, un 10 ou un 9"
12 3
8 8 8 8 2 4 4 4 32 8
4 1
3 Tableau donnant la loi de probabilité de X. P X 2 P "tirer un 8"
32 8
4 1
P X 4 P "tirer un 7"
xi 1 6 –2 32 8
1 1 4
P X xi Total =1 xi 8 6 0 –2 –2
6 6 6
1 1 3 1 1
1 P X xi Total =1
E X 8 4 8 8 8
6
2
1 1 2 4 1 53 1 317
V X 12 62 2 Remarque : pour le calcul de l’espérance, il n’est pas forcément utile d’écrire les probabilités sous la forme de
6 6 6 6 6 36 36
fractions irréductibles ; on peut très bien les laisser avec un dénominateur égal à 32 (ça simplifie les calculs).
317 i 5
X
6 E X x P X x 8 18 6 14 0 83 2 81 4 81 ... 47
i 1
i i
4 1°) Noter V1, V2, V3 les trois boules vertes, R1 et R2 les boules rouges et N la boule noire.
Il y a 36 résultats possibles. 6 2°) Nous sommes dans un cas d’équiprobabilité.
1 1 1 1 4 2 1 2
2°) a) P A ; P B b) P A B P A P B (car les événements A et B sont P A ; P B
2 6 2 6 6 3 3 9
incompatibles). 3°) a)
3°)
xi 0 1 2 4 5 8
a) Les valeurs prises par X sont : 0, 5, 10, a, 2a, 5 + a.
1 2 1 2 2 1
P X xi Total =1
9 9 9 9 9 9
30 10 52 b) B : « la tige choisie présente un défaut et un seul »
b) E X ; V X
9 3 9 10
P B 0,12
c) M appartient au disque D OM 3 100
OM 2 3 c) C : « la tige choisie ne présente aucun des deux défauts ».
x2 y 2 3 P C 0,88
X3
3°) a) Une tige peut présenter 0, 1 ou 2 défauts donc X peut prendre les valeurs x1 0 , x2 1 , x3 2 (on
4 trouve ces valeurs par « logique » et non par calcul).
P C P X 3 P X 0 P X 1 P X 2 b)
9
2°)
a) X peut prendre les valeurs x1 95 , x2 105 , x3 110 , x4 120 (en fonction du (des) défaut(s)). xi 0 1 2
Nous sommes dans un cas d’équiprobabilité.
P X xi 0,88 0,1 0,02 Total =1
xi 95 105 110 120
i 3
180
P X xi
200
0,9 0,04 0,02 0,04 Total =1 c) E X
i 1
xi P X xi 0,14
2
95 € : pour ceux qui n’ont aucun défaut (il y en a 180) V X 12 0,1 2 2 0, 02 0,14 0,1604 (on applique la formule de Koenig- Huyghens)
105 € : pour ceux qui ont le défaut A et pas le défaut B (il y en a 8)
110 € : pour ceux qui ont le défaut B et pas le défaut A (il y en a 4) 3 2 14
120 € : pour ceux qui ont les deux défauts (il y en a 8) 9 1°) b) P A c) P B d) P C
25 5 25
1
i 4
2°) a) P "gagner 100 euros"
b) E X x P X x 96,7
i 1
i i
b)
25
xi 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1 Total
P X xi
36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 36 =1
12 1°) Pour obtenir les résultats des lancers de façon méthodique et sûre, on peut cocher tous les « 1 », puis
tous les « 2 », etc. On vérifie bien ensuite que tous les nombres ont été cochés et que l'on a cent valeurs.
On obtient :
l, l, l, l, l, l, l, l, l, l, l, l, l, l, l,
2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,
3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,
5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5,
6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6.
Modalité 1 2 3 4 5 6
Effectifs 15 15 22 18 13 17
Fréquences 0,15 0,15 0,22 0,18 0,13 0,17
2°) Le mode de la série est 3. C’est la modalité ayant l'effectif le plus grand.
3°) a) Le gain du joueur est + l, + 2, + 3, + 4, + 5, si le dé amène respectivement 1, 2, 3, 4, 5, et – 6 (il s'agit
d'une perte) si le dé amène 6. La série des gains est donc la suivante :
Gains 0 1 2 3 4 5
Effectifs 17 15 15 22 18 13
146
b) Le gain moyen est m 1,46 €.
100
On peut aussi utiliser les fonctions statistiques de la calculatrice pour effectuer le calcul.