Maela

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Maëla

Maëla Elethian
Elethian TM

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR 8 -1
ATTAQUE

AU CONTACT +0
FORCE

DEX 14 +2
ATTAQUE

À DISTANCE +3
DEXTÉRITÉ

CON 10 +0
ATTAQUE

MAGIQUE +4
CONSTITUTION

INT 16 +3 Armes Dégâts


INTELLIGENCE

SAG 10 +0 ˆ
Baton 1D4-1
SAGESSE

CHA 15 +2
CHARISME

VITALITÉ DÉFENSE
PV 4 DEF 13
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Robe elfique +1
DV D4
DÉ DE VIE

CAPACITÉS DU MAGICIEN (choisissez 2 capacités par niveau)


Race : elfe Taille : 1,88 m Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Classe : magicienne Poids : 60 kg Magie destructrice Magie protectrice Magie universelle
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : violets Projectile magique L
Armure du mage L
Lumière L
Sexe : féminin Yeux : blancs 1 Effets : inflige automatique- Effets : +4 à sa DEF pendant Effets : lumière magique pen-
Âge : 124 ans Peau : claire ment 1d4 pts de dégâts 4 tours dant 10 minutes

Rayon affaiblissant L
Bouclier magique L
Détection de la magie L
Description 2 Effets : att magique, malus de
-2 en FOR pendant 1d6 tours
Effets : +4 à la DEF d’un com-
pagnon pendant 4 tours
Effets : détecte les objets
magiques dans la pièce
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
quand le MJ vous le demandera : Flèche enflammée L Flou L Invisibilité L
3 Effets : att magique, inflige Effets : dégâts sur le magicien Effets : invisible pendant 1d6 tours
1d6 + 3 pts dégâts (voir p.12) divisés par 2 pendant 4 tours sauf att ou utilisation de capacité L
Devant vous se tient une magni-
Boule de feu L
Cercle de protection L
Vol L
fique elfe, grande, fine et gracile. Sa 4 Effets : att magique, inflige Effets : test d’att magique, an- Effets : peut voler pendant
peau de nacre, son visage aux con- 3d6 + 3 pts dégâts sur 10 m nule les sorts (cercle de 3 pers.) 5 minutes
tours parfaits et symétriques dégagent
une beauté froide mais étrange. De sa
Équipement Objets magiques ou de valeur
chevelure flottante surgissent deux
longues oreilles pointues. Elle est vê- Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
tue d’une somptueuse robe elfique 1 couverture
bleue et or, et elle tient en main un
1 torche Grimoire de mage
grand bâton de bois sculpté au bout
duquel luit une gemme rose. Elle ne 1 briquet à silex 1 potion de soins (1D8 pv)
se déplace jamais sans son animal de 1 gamelle
compagnie, un petit dragon rouge, ni
sans ses étuis à parchemin.

Tous droits réservés à Black Book Éditions. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Krush
Krush TM

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR 16 +3 AU CONTACT
ATTAQUE
+4
FORCE

DEX 11 +0
ATTAQUE

À DISTANCE +1
DEXTÉRITÉ

CON 16 +3 Armes Dégâts


CONSTITUTION

INT 8 -1 ^
Epée batarde (1 main) 1D8+3
INTELLIGENCE

SAG 12 +1 Dague 1D4+3


SAGESSE

CHA 8 -1 ^
Epée batarde (2 mains)* 1D12+3
CHARISME

VITALITÉ DÉFENSE
PV 13 DEF 18*
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Cotte de mailles +6
DV D10 Bouclier* +2*
DÉ DE VIE
* Si Krush utilise son épée bâtarde à 2 mains (il doit avoir la
capacité Armes à deux mains), il ne peut pas se servir de
Race : orque Taille : 1,98 m son bouclier en même temps : sa DEF passe alors à 15

Classe : guerrier Poids : 120 kg CAPACITÉS DU GUERRIER (choisissez 2 capacités par niveau)

Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : noirs Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :


Sexe : masculin Yeux : rouges Voie du bouclier Voie du combat Voie de la résistance
Âge : 18 ans Peau : verte Absorber un coup Armes à deux mains Robustesse
1 Effets : annule un coup par Effets : peut utiliser l’épée Effets : +3 pv
tour grâce à un test d’attaque batârde avec les 2 mains

Description 2
Protection des alliés
Effets : + mod. de DEF du
Désarmement
Effets : peut désarmer son
Armure naturelle
Effets : +2 à la DEF
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
bouclier aux compagnons adversaire sur une attaque
quand le MJ vous le demandera :
Absorber un sort L
Double attaque L Second souffle L
3 Effets : annule le sort grâce à Effets : peut faire deux att au Effets : récupère 10 pv, une fois
Même comparé à d’autres orques,
un test d’attaque au contact contact chaque tour par combat seulement
Krush est une véritable montagne
Renvoi des sorts L
Attaque circulaire L
Dur à cuire
de muscles. Deux mètres de haut, 4 Effets : renvoie un sort absorbé Effets : peut attaquer chaque Effets : à 0 pv, peut encore agir
une charpente épaisse et lourde, au tour précédent adversaire au contact pendant un tour avant de tomber
des bras gros comme des chênes !
Ses yeux rouges et sa grande crête
Équipement Objets magiques ou de valeur
noire lui donnent un air menaçant.
Pour ne rien arranger, deux crocs Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
protubérants déforment sa mâchoire 1 couverture
inférieure. Sa peau verte est couverte 1 torche
d’une terrifiante armure de plaques
forgée dans un acier sombre comme 1 briquet à silex
la nuit. Au combat, il manie un grand 1 gamelle
bouclier et une grande épée orque qui
semble avoir beaucoup servie.

Tous droits réservés à Black Book Éditions. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Karoom
Karoom Dhürvan
Dhürvan TM

CARAC.
C Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 14 +2
ATTAQUE

AU CONTACT +3
FORCE

DEX 10 +0
ATTAQUE

À DISTANCE +1
DEXTÉRITÉ

CON 14 +2
ATTAQUE

MAGIQUE +4
CONSTITUTION

INT 8 -1 Armes Dégâts


INTELLIGENCE

SAG 16 +3 Marteau de guerre 1D6+2


SAGESSE

CHA 11 +0
CHARISME

VITALITÉ
V DÉFENSE
PV 10 DEF 17
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Chemise de mailles +5
DV D8 Bouclier +
+2
DÉ DE VIE

Race : nain Taille : 1,20 m


CAPACITÉS DU PRÊTRE
C (choisissez 2 capacités par niveau)
Classe : prêtre Poids : 90 kg
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : roux Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :

Sexe : masculin Yeux : bleus Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins

Âge : 45 ans Peau : burinée Arme favorite Bénédiction L


Soins légers L
1 Effets : +1 à l’att avec l’arme de Effets : +1 att et carac à tous les Effets : soigne 1d8 + niveau pv
son dieu (le marteau de guerre) compagnons pendant 3 tours perdus (niv/j)

Description 2
Arme bénie
Effets : relance le dé de dégâts
Destruction de morts-
vivants L Effets : test SAG
Soins modérés L
Effets : soigne 2d6 + niveau pv
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs sur un « 1 » avec l’arme favorite diff 15, 2d6 dégâts aux « m-v » perdus (niv/j)
quand le MJ vous le demandera : Châtiment divin L
Sanctuaire L
Soins de groupe L
3 Effets : + 3 aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf Effets : soigne 1d8 + niveau pv
Karoom le nain ne mesure guère test SAG diff 15 (durée : 5 tours) perdus prêtre + compagnons (1/j)

plus d’un mètre vingt, mais sa lourde Arme magique Intervention divine Guérison L
démarche fait trembler le sol et sa voix 4 Effets : arme devient magique Effets : peut décider qu’un test Effets : soigne 3d8 + niveau pv
(+1 à l’att et +1 aux dégâts) est réussi ou non (1 fois/combat) perdus (niv/j)
rocailleuse ressemble au tonnerre.
Aussi large que haut, sa formidable
carcasse est enveloppée d’une lourde Équipement Objets magiques ou de valeur
cotte de maille. Il arbore avec fierté Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
une épaisse barbe rousse tressée avec
soin. Sous son casque de métal, on voit 1 couverture
à peine son visage grimaçant et ses 1 torche 1 trousse de soins (1 pv)
grands yeux bleus. Autour de son cou, 1 briquet à silex
le symbole de Thürdim, le Dieu nain de 1 gamelle
la forge ne le quitte jamais, tout comme
son puissant marteau de guerre. 1 symbole religieux de Thurdim

Tous droits réservés à Black Book Éditions. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Félindra
Félindra Lupus
Lupus TM

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR 12 +1
ATTAQUE

AU CONTACT +2
FORCE

DEX 16 +3
ATTAQUE

À DISTANCE +4
DEXTÉRITÉ

CON 12 +1 Armes Dégâts


CONSTITUTION

INT 10 +0 Arc long 1D8


INTELLIGENCE

SAG 14 +2 Epée longue 1D8+1


SAGESSE

CHA 8 -1 Dague 1D4+1


CHARISME

VITALITÉ DÉFENSE
PV 9 DEF 17
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Armure de cuir renforcée +4


DV D8
DÉ DE VIE

Race : demi-elfe Taille : 1,68 m CAPACITÉS DU RÔDEUR (choisissez 2 capacités par niveau)

Classe : rôdeuse Poids : 60 kg Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :


Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : violets Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie du traqueur
Sexe : féminin Yeux : verts Arc composite Dressage (odorat) Pas de loup
Âge : 24 ans Peau : bronzée 1 Effets : les dégâts de l’arc sont Effets : le loup détecte automatique Effets : test de DEX +5 pour
égaux à 1d8+1 (au lieu de 1d8) les traces des animaux/créatures passer inaperçu en forêt

Tir aveugle L Dressage (surveillance) 1er ennemi juré


Description 2 Effets : peut att à distance les
ennemis invisibles
Effets : att à distance AVANT le
premier tour de combat
Effets : +2 à l’att et aux dégâts
contre gobelins et ogres
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
Tir rapide L
Dressage (combat) Embuscade
quand le MJ vous le demandera :
3 Effets : peut faire deux att à Effets : le loup se bat avec le rôdeur, Effets : groupe caché, adver-
distance ce tour att +5, dégâts 1d4 +2, 12 pv saires attaqués surpris 1 tour
Félindra est une jeune femme Flèche de mort L
Animal fabuleux 2ème ennemi juré
sauvage. Elle dissimule sous une cape 4 Effets : cette flèche inflige Effets : le loup se bat avec le rôdeur, Effets : +2 à l’att et aux
de voyage fatiguée une étonnante 11 pts de dégâts att +7, dégâts 1d6+4, 20 pv dégâts contre morts-vivants
chevelure pourpre et un visage dur.
Une armure en cuir renforcée protège
Équipement Objets magiques ou de valeur
son corps jusqu’aux genoux. Suivant
chacun de ses pas comme une ombre, Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
un loup noir aux yeux jaunes veille 1 couverture
sur sa maîtresse. Une longue épée 1 torche
pend à sa ceinture mais en général,
1 briquet à silex
la dernière chose qu’entendent les
ennemis de Félindra avant de mourir 1 gamelle
est le son produit par la corde de son 1 carquois de 20 flèches
grand arc en bois.

Tous droits réservés à Black Book Éditions. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Rodrick
RodrickFinlame
Finlame TM

CARAC. Valeur Mod. ATTAQUE Mod.


FOR 10 +0
ATTAQUE

AU CONTACT +1
FORCE

DEX 17 +3
ATTAQUE

À DISTANCE +4
DEXTÉRITÉ

CON 12 +1 Armes Dégâts


CONSTITUTION

INT 14 +1 Rapière (critique sur 19 et 20) 1D6


INTELLIGENCE

SAG 8 -1 Dague 1D4


SAGESSE

CHA 14 +2
CHARISME

VITALITÉ DÉFENSE
PV 7 DEF 15
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.

Armure de cuir +2
DV D6
DÉ DE VIE

CAPACITÉS DU VOLEUR (choisissez 2 capacités par niveau)


Race : humain Taille : 1,88 m
Voie 1 : Voie 2 : Voie 3 :
Classe : voleur Poids : 70 kg
Voie de l’assassin Voie du déplacement Voie du roublard
Niveau : 1 2 3 4 Cheveux : noirs
Discrétion Esquive Pickpocket L
Sexe : masculin Yeux : bleux 1 Effets : test de DEX +5 pour Effets : +2 en DEF Effets : test de DEX +5 contre
Âge : 30 ans Peau : claire passer inaperçu SAG pour voler 1 objet

Attaque sournoise L Acrobaties Détecter les pièges


2 Effets : attaque dans le dos Effets : test de DEX diff 15, Effets : test de INT diff 10,

Description inflige +1d6/niv pts de dégâts

Ombre mouvante L
acrobatie ou att dans le dos

Chute
détecte et contourne le piège

Croc-en-jambe L
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
3 Effets : disparaît pendant Effets : pas de dégâts lors d’une Effets : att au contact -5 gratuite
quand le MJ vous le demandera :
1 tour chute de 10 m ou moins pour faire tomber au sol

Surprise Esquive de la magie Attaque paralysante L


Rodrick, avec sa tignasse noire et 4 Effets : att sournoise AVANT le Effets : test DEX contre att Effets : pas de dégâts, mais adv
sa petite barbichette, est très beau premier tour de combat magique, annule ou 1/2 un sort paralysé pendant 1 tour
garçon. Son petit air canaille plaît
énormément aux jeunes filles… et
Équipement Objets magiques ou de valeur
énerve les jeunes hommes ! Svelte
et agile, il aime mimer des passes Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
d’arme avec sa rapière. Par-dessus 5 dagues
son élégante chemise blanche, il porte
1 couverture Outils de crochetage
une belle tunique de cuir qui cache de
nombreuses poches et de multiples 1 torche
sangles. Qui sait combien de dagues, 1 briquet à silex
de couteaux et de petits outils sont 1 gamelle
dissimulés là-dedans !

Tous droits réservés à Black Book Éditions. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.

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