Maela
Maela
Maela
Maëla Elethian
Elethian TM
AU CONTACT +0
FORCE
DEX 14 +2
ATTAQUE
À DISTANCE +3
DEXTÉRITÉ
CON 10 +0
ATTAQUE
MAGIQUE +4
CONSTITUTION
SAG 10 +0 ˆ
Baton 1D4-1
SAGESSE
CHA 15 +2
CHARISME
VITALITÉ DÉFENSE
PV 4 DEF 13
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Robe elfique +1
DV D4
DÉ DE VIE
Rayon affaiblissant L
Bouclier magique L
Détection de la magie L
Description 2 Effets : att magique, malus de
-2 en FOR pendant 1d6 tours
Effets : +4 à la DEF d’un com-
pagnon pendant 4 tours
Effets : détecte les objets
magiques dans la pièce
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
quand le MJ vous le demandera : Flèche enflammée L Flou L Invisibilité L
3 Effets : att magique, inflige Effets : dégâts sur le magicien Effets : invisible pendant 1d6 tours
1d6 + 3 pts dégâts (voir p.12) divisés par 2 pendant 4 tours sauf att ou utilisation de capacité L
Devant vous se tient une magni-
Boule de feu L
Cercle de protection L
Vol L
fique elfe, grande, fine et gracile. Sa 4 Effets : att magique, inflige Effets : test d’att magique, an- Effets : peut voler pendant
peau de nacre, son visage aux con- 3d6 + 3 pts dégâts sur 10 m nule les sorts (cercle de 3 pers.) 5 minutes
tours parfaits et symétriques dégagent
une beauté froide mais étrange. De sa
Équipement Objets magiques ou de valeur
chevelure flottante surgissent deux
longues oreilles pointues. Elle est vê- Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
tue d’une somptueuse robe elfique 1 couverture
bleue et or, et elle tient en main un
1 torche Grimoire de mage
grand bâton de bois sculpté au bout
duquel luit une gemme rose. Elle ne 1 briquet à silex 1 potion de soins (1D8 pv)
se déplace jamais sans son animal de 1 gamelle
compagnie, un petit dragon rouge, ni
sans ses étuis à parchemin.
Tous droits réservés à Black Book Éditions. 2009. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.
Krush
Krush TM
DEX 11 +0
ATTAQUE
À DISTANCE +1
DEXTÉRITÉ
INT 8 -1 ^
Epée batarde (1 main) 1D8+3
INTELLIGENCE
CHA 8 -1 ^
Epée batarde (2 mains)* 1D12+3
CHARISME
VITALITÉ DÉFENSE
PV 13 DEF 18*
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Cotte de mailles +6
DV D10 Bouclier* +2*
DÉ DE VIE
* Si Krush utilise son épée bâtarde à 2 mains (il doit avoir la
capacité Armes à deux mains), il ne peut pas se servir de
Race : orque Taille : 1,98 m son bouclier en même temps : sa DEF passe alors à 15
Classe : guerrier Poids : 120 kg CAPACITÉS DU GUERRIER (choisissez 2 capacités par niveau)
Description 2
Protection des alliés
Effets : + mod. de DEF du
Désarmement
Effets : peut désarmer son
Armure naturelle
Effets : +2 à la DEF
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
bouclier aux compagnons adversaire sur une attaque
quand le MJ vous le demandera :
Absorber un sort L
Double attaque L Second souffle L
3 Effets : annule le sort grâce à Effets : peut faire deux att au Effets : récupère 10 pv, une fois
Même comparé à d’autres orques,
un test d’attaque au contact contact chaque tour par combat seulement
Krush est une véritable montagne
Renvoi des sorts L
Attaque circulaire L
Dur à cuire
de muscles. Deux mètres de haut, 4 Effets : renvoie un sort absorbé Effets : peut attaquer chaque Effets : à 0 pv, peut encore agir
une charpente épaisse et lourde, au tour précédent adversaire au contact pendant un tour avant de tomber
des bras gros comme des chênes !
Ses yeux rouges et sa grande crête
Équipement Objets magiques ou de valeur
noire lui donnent un air menaçant.
Pour ne rien arranger, deux crocs Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
protubérants déforment sa mâchoire 1 couverture
inférieure. Sa peau verte est couverte 1 torche
d’une terrifiante armure de plaques
forgée dans un acier sombre comme 1 briquet à silex
la nuit. Au combat, il manie un grand 1 gamelle
bouclier et une grande épée orque qui
semble avoir beaucoup servie.
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Karoom
Karoom Dhürvan
Dhürvan TM
CARAC.
C Valeur Mod. ATTAQUE Mod.
FOR 14 +2
ATTAQUE
AU CONTACT +3
FORCE
DEX 10 +0
ATTAQUE
À DISTANCE +1
DEXTÉRITÉ
CON 14 +2
ATTAQUE
MAGIQUE +4
CONSTITUTION
CHA 11 +0
CHARISME
VITALITÉ
V DÉFENSE
PV 10 DEF 17
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Chemise de mailles +5
DV D8 Bouclier +
+2
DÉ DE VIE
Sexe : masculin Yeux : bleus Voie de la guerre sainte Voie de la prière Voie des soins
Description 2
Arme bénie
Effets : relance le dé de dégâts
Destruction de morts-
vivants L Effets : test SAG
Soins modérés L
Effets : soigne 2d6 + niveau pv
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs sur un « 1 » avec l’arme favorite diff 15, 2d6 dégâts aux « m-v » perdus (niv/j)
quand le MJ vous le demandera : Châtiment divin L
Sanctuaire L
Soins de groupe L
3 Effets : + 3 aux dégâts Effets : pas d’att sur le prêtre sauf Effets : soigne 1d8 + niveau pv
Karoom le nain ne mesure guère test SAG diff 15 (durée : 5 tours) perdus prêtre + compagnons (1/j)
plus d’un mètre vingt, mais sa lourde Arme magique Intervention divine Guérison L
démarche fait trembler le sol et sa voix 4 Effets : arme devient magique Effets : peut décider qu’un test Effets : soigne 3d8 + niveau pv
(+1 à l’att et +1 aux dégâts) est réussi ou non (1 fois/combat) perdus (niv/j)
rocailleuse ressemble au tonnerre.
Aussi large que haut, sa formidable
carcasse est enveloppée d’une lourde Équipement Objets magiques ou de valeur
cotte de maille. Il arbore avec fierté Sac d’aventurier : Bourse : 5 pièces d’argent
une épaisse barbe rousse tressée avec
soin. Sous son casque de métal, on voit 1 couverture
à peine son visage grimaçant et ses 1 torche 1 trousse de soins (1 pv)
grands yeux bleus. Autour de son cou, 1 briquet à silex
le symbole de Thürdim, le Dieu nain de 1 gamelle
la forge ne le quitte jamais, tout comme
son puissant marteau de guerre. 1 symbole religieux de Thurdim
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Félindra
Félindra Lupus
Lupus TM
AU CONTACT +2
FORCE
DEX 16 +3
ATTAQUE
À DISTANCE +4
DEXTÉRITÉ
VITALITÉ DÉFENSE
PV 9 DEF 17
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Race : demi-elfe Taille : 1,68 m CAPACITÉS DU RÔDEUR (choisissez 2 capacités par niveau)
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Rodrick
RodrickFinlame
Finlame TM
AU CONTACT +1
FORCE
DEX 17 +3
ATTAQUE
À DISTANCE +4
DEXTÉRITÉ
CHA 14 +2
CHARISME
VITALITÉ DÉFENSE
PV 7 DEF 15
POINTS DE VIE DÉFENSE
POINTS DE VIE RESTANTS DEF = 10 + mod. armures + mod. DEX
Armures Mod.
Armure de cuir +2
DV D6
DÉ DE VIE
Ombre mouvante L
acrobatie ou att dans le dos
Chute
détecte et contourne le piège
Croc-en-jambe L
Joueur, lisez le texte suivant aux autres joueurs
3 Effets : disparaît pendant Effets : pas de dégâts lors d’une Effets : att au contact -5 gratuite
quand le MJ vous le demandera :
1 tour chute de 10 m ou moins pour faire tomber au sol
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