DD3 - D20 - FR - Guide Des Herbes
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AD&D 2E ÉDITION
Version 1.2
Février ‘99
Nombre d’herbes : 20
Par : PoOkY
[email protected]
INDEX
Ce guide contient toutes les herbes et règles les concernant ayant été publiées sur
L’Oeil de Zimrod ( http://members.xoom.com/pooky9/ ) depuis sa création. Il sera mis à
jour régulièrement avec de nouvelles herbes. Vous y trouverez aussi de nouvelles règles
pouvant être employées avec AD&D pour la compétence herboristerie, bien que les herbes
puissent facilement être adaptées à un autre système de jeu.
Ce manuel peut être utilisé avec le Guide des Poisons, également disponible sur
l’Oeil de Zimrod et que j’ai traduit de l’anglais. Il contient une centaine de poisons dont
l’antidote pourrait être une des herbes présentées ici.
Nom C’est le nom qui est généralement donné à la plante. Si elle possède d’autres nom
ou des surnoms, ils seront marqués entre parenthèses.
COÛT : Le prix avant la barre (/) indique le coût de l’herbe à l’état brut tandis que celui
qui la suit indique son coût une fois transformée, prête à utiliser. Si un seul prix est
QUANTITÉ : C’est la quantité qu’on peut trouver à l’état naturel lorsqu’on la cherche
(voir disponibilité) en nombre d’utilisations.
JET DE COMPÉTENCE : C’est le jet de dés que doit effectuer le joueur lorsqu’il tente
de transformer l’herbe. Le trait à vérifier est presque toujours l’intelligence, avec un
ajustement dans la plupart des cas. Si ce jet est échoué, les herbes n’auront aucuns effets
ou un effet partiel (au choix du MD). Le joueur ne se rendra compte de son erreur que
dans 50% des cas. Si un "-" est écrit, aucun jet de compétence n’est requis, effectuer
seulement le jet de compétence requis par la compétence herboristerie.
DESCRIPTION : C’est dans cette partie que l’herbe est décrite : apparence, pouvoirs,
utilisation et autres notes importantes.
Connaissances de Base
À chaque fois qu’il gagnera un niveau, l’herboriste pourra découvrir les vertus d’une
ou de plusieurs nouvelle(s) plante(s). Pour cela, il devra avoir accès à une bonne source de
renseignement, soit un herboriste ou un guide des herbes pouvant être trouvé dans une
bibliothèque. Il devra de plus avoir en sa possession la ou les plante(s) qu’il désire étudier
pour pratiquer. Un jet de compétence d’herboristerie sera effectué et, s’il le manque, le
personnage ne pourra tenter d’étudier cette ou ces plante(s) avant le prochain niveau. Un
échec permet tout de même l’étude d’une autre plante. Le nombre de plante est laissé à la
discrétion du MD, bien qu’un nombre comme 1d4 soit raisonnable.
Aloès
Alkaneh
Cette plante à une épaisse racine rouge, de minces feuilles velues et de petites fleurs rouges ou bleutées.
La racine peut être mangée une fois retirée du sol, mais ne peut se conserver plus d’une semaine. Elle
permet à celui qui la mange de gagner un bonus de +1 à tous ses Jets de Sauvegarde contre les poisons
ingérés pour une durée de 1d8 heures. N-B : pour que le bonus soit applicable, elle doit être consommée
AVANT que le poison soit ingéré, sinon elle n’aura aucun effet.
Amrans
Lorsque ces fleurs de la couleur du lilas sont marinées dans l’huile d’olive et appliquées sur les
blessures (une application par jour), elles peuvent guérir des plaies normales dans l’espace de
quelques heures. Le mélange guéri 3d6 pv si préparé convenablement (1 semaine) et 1d6 si préparé
négligemment (3 jours).
Bastit
Une petite herbe succulente qui, quand broyée, éloigne les insectes parasites, comme les moustiques et
ses semblables. Elle a une forte, mais pas désagréable odeur (Dure 1d6 heures, mais peut être lavée ou
essuyée. Remarquée facilement par les animaux pisteurs).
Darnell
Les petites fleurs jaunes de cette plante devront être sèchées puis mangées pour faire effet. La personne
les consommant verra sa vue diminuer de façon significative. En plein soleil elle verra comme au clair
de lune et sera complètement aveugle dans l’ombre. Les êtres dotés d’infravision sont aussi affectés.
Les effets durent pendant 2d6 heures.
Elecampane
Cette haute plante aux feuilles aux bouts blancs et aux fleurs jaunes à une large racine pouvant être
mangée directement. Ceci causera d’intenses vomissements chez le consommateur, ce qui pourrait
s’avérer utile pour éjecter un poison ingéré avant qu’il ne fasse effet. Par contre, le personnage sera
affaibli pendant 2d6 heures (-4 à la constitution). À la limite, l’elecampane pourrait être utilisé comme
un poison débilitant léger.
Fumitore
Les grains de cette haute plante marécageuses peuvent être broyés puis saupoudrés sur un repas. En plus
de donner une excellent goût piquant, elle rendront ce repas exceptionnellement nutritif au point qu’une
personne n’aura plus besoin de manger de la journée, elle sera complètement rassasiée grâce au
fumitore.
Cette pratique comporte par contre des inconvénients. Si une personne se nourrit de fumitore pendant 3
jours dans une laps de temps de 5 jours, des crampes d’estomac et de légères nausées l’assailleront,
mais sans grands effets néfastes. Si la personne continue l’usage, elle tombera gravement malade à la
5ème utilisation en une semaine. Ceci entraînera une perte de force et de constitution (1d6 pts de chaque),
ainsi qu’une pénalité de –3 aux JS, à la CA et au déplacement. Si l’usage est prolongé à 10 doses en
autant de jours, la personne est foudroyée par la maladie et meurt.
Gefnul
Le gefnul guérira toutes le blessures et maladies normale d’une personne si mangé dans la semaine
suivant sa récolte. Par contre, si le jet de compétence est supérieur au score d’INT de l’herboriste (donc
raté), le récipiendaire sera tué sur le coup, sans JS. Si le jet est un 20 naturel, un sort de Rappel à la Vie
Gylvir
Le Gylvir est une algue jaunâtre poussant sous les rochers des côtes des mers salées. Lorsque mangée,
elle permet de respirer sous l’eau (et seulement sous l’eau !) pendant 4 heures.
Henbane
L’henbane réduira les effets des armes empoisonnées, mais seulement si mangée avant. Les poisons
non-mortels n’auront aucun effets et le personnage bénéficiera d’un bonus de +3 face aux poisons
mortels. L’henbane pousse en grandes tiges de 1m de haut. Au centre de longues feuilles minces pousse
de petites fleurs blanches se transformant peut à peut en graines brunâtres. Autant les fleurs que les
graines ont cet effet et doivent être séchées pendant 1 semaine avant d’être utilisées. La protection
demeure pendant 8h +/-1d4 h.
Lanurma
Cet arbre à de petits fruits ronds pourpres qui ont environ la taille et la consistance des cerises.
Lorsque mangé, ce fruit guérira 2 pv par fruit. Ces fruits ne peuvent être séchés et pourriront dans un
délai de deux semaine après la cueuillette. Parcontre, le jus de trois de ces fruits peut être recueuillit et
mélangé à de l’huile végétale pour créer une huile ayant une durée de vie quasi-illimitée. Frotter la
peau d’une personne avec cet huile (trois fruits = une dose) soulage les douleurs musculaires et guérit
1d4 + 1 pv.
Laumpsur
Le laumpsur est une petite plante verte ayant une seule petite fleur rouge renommée pour ses grandes
propriétés de guérison. Cette fleur peut être sèchée pour une utilisation ultérieure. Si elle n’est pas
sèchées, elle deviendra inutile à l’intérieur d’une semaine. La fleur peut aussi être bouillie sur un feu
léger dans de l’eau fraîche pour créer une « potion » qui pourra être bue pour guérir des blessures.
Lorsque consommé et bien utilisée, la fleur guérira 6 pv si elle est fraîche, 4 pv si sèchées et de 6 à 8 pv
si la potion est bue complètement. Deux fleurs fraîches sont nécessaire à la fabrication d’une potion.
Navew
Œil de Garde
Cette plante pouvant atteindre 40 cm de hauteur à de grandes et douces feuilles colorées d’un bleu foncé
et un tronc de bois. Il y pousse des fleurs blanches en forme de coupole ornées de picots blancs à
l’intérieur. À l’automne, la plante meure à l’exception de la profonde racine qui peut atteindre 1 m de
long. Même mort, l’œil de garde ne perd pas ses feuilles. Pour un herboriste, ce sont les feuilles qui sont
importantes : lorsqu’infusées dans l’eau chaude, le thé produit permet au buveur de détecter toute forme
de vie dans un rayon de 500 m. Ceci inclut tout ce qui est caché, invisible, éthéré et toute créature sous
les effets de la sorte. L’effet dure pendant 6h et arrête brutalement au bout de ce laps de temps.
Pallast
Ce petit champignon plat poussant à la base des arbres dégage une faible odeur sucrée pour les
humanoïdes, mais les animaux domestiques ont une plus grande réaction face à cette odeur. En effet, si
un chien, un chat ou un animal de ferme vient à sentir l’odeur du Pallast, il deviendra obsédé par cette
odeur et se concentrera uniquement sur la recherche de sa provenance. L’obsession ne sera pas poussée
au point d’attaquer une personne en ayant sur lui (sauf peut-être dans le cas de chiens particulièrement
Palma Eldath
Cette petite herbe d’un vert bleuté peut garder le corps au chaud pendant un jour et une nuit et ainsi
prévenir l’hypothermie. Cela pourrait être la différence entre la vie et la mort.
Les plumes des princes proviennent d’une petite plante poussant dans les campagnes. La fleur rose faite
en forme de plume peut être réduite en poudre, puis infusée pour créer un breuvage qui réduira de
moitié les hémorragies internes.
Rampalt
Cette herbe bleutée doit être sèchée et emballée soigneusement jusqu’au moment où elle sera utilisée
pour guérir une maladie naturelle. Cette maladie ne doit pas être trop puissante. Les grippes, rhumes,
nausées, les fièvres fortes et ce genre de maladies sont facilement guéries en un ou deux jours
lorsqu’une infusion de rampalt est consommée par le malade. Très demandée en hiver : les prix
pourraient augmenter.
Thurl
Winclamit
Disponibilité Printemps 5%
Terrain Forêts tempérées
Préparation Aucune
Coût 100 po
Quantité 1
Jet de Compétence aucun
L’arbre de Winclamit produit en moyenne seulement 2 fruits par année. Ces fruit peuvent être mangés
(ils ressemblent un peu à une pomme) par un personnage qui récupèrera 100 pv (réparti sur 3h). Une
fois cueuilli, le fruit se garde au maximum 2 mois.