Apprendre A Programmer en Java
Apprendre A Programmer en Java
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Simple IT 2011 - ISBN : 978-2-9535278-3-4
Avant-propos
S
i vous lisez ces lignes, c'est que nous avons au moins deux choses en commun :
l'informatique vous intéresse et vous avez envie d'apprendre à programmer. Enn,
quand je dis en commun, je voulais dire en commun avec moi au moment où je
voulais apprendre la programmation.
Pour moi, tout a commencé sur un site maintenant très connu : le Site du Zéro. Étant
débutant et cherchant à tout prix des cours adaptés à mon niveau, je suis naturellement
tombé amoureux de ce site qui propose des cours d'informatique accessibles au plus
grand nombre. Vous l'aurez sans doute remarqué, trouver un cours d'informatique
simple et clair (sur les réseaux, les machines, la programmation. . .) est habituellement
un vrai parcours du combattant.
Je ne me suis pas découragé et je me suis professionnalisé, via une formation diplômante,
tout en suivant l'actualité de mon site préféré. . . Au sein de cette formation, j'ai pu voir
divers aspects de mon futur métier, notamment la programmation dans les langages
PHP, C#, JavaScript et, bien sûr, Java. Très vite, j'ai aimé travailler avec ce dernier,
d'une part parce qu'il est agréable à manipuler, souple à utiliser en demandant toutefois
de la rigueur (ce qui oblige à structurer ses programmes), et d'autre part parce qu'il
existe de nombreuses ressources disponibles sur Internet (mais pas toujours très claires
pour un débutant).
J'ai depuis obtenu mon diplôme et trouvé un emploi, mais je n'ai jamais oublié la
diculté des premiers temps. Comme le Site du Zéro permet d'écrire des tutoriels et
de les partager avec la communauté, j'ai décidé d'employer les connaissances acquises
durant ma formation et dans mon travail à rédiger un tutoriel permettant d'aborder
mon langage de prédilection avec simplicité. J'ai donc pris mon courage à deux mains
et j'ai commencé à écrire. Beaucoup de lecteurs se sont rapidement montrés intéressés,
pour mon plus grand plaisir.
De ce fait, mon tutoriel a été mis en avant sur le site et, aujourd'hui, il est adapté dans
la collection Livre du Zéro . Je suis heureux du chemin parcouru, heureux d'avoir
pu aider tant de débutants et heureux de pouvoir vous aider à votre tour !
i
CHAPITRE 0. AVANT-PROPOS
ii
QU'ALLEZ-VOUS APPRENDRE EN LISANT CE LIVRE ?
1. Les bases de Java : nous verrons ici ce qu'est Java et comment il fonctionne.
Nous créerons notre premier programme, en utilisant des variables, des opéra-
teurs, des conditions, des boucles. . . Nous apprendrons les bases du langage, qui
vous seront nécessaires par la suite.
2. Java et la Programmation Orientée Objet : après avoir dompté les bases
du langage, vous allez devoir apprivoiser une notion capitale : l'objet. Vous ap-
prendrez à encapsuler vos morceaux de code an de les rendre modulables et
réutilisables, mais il y aura du travail à fournir.
3. Les interfaces graphiques : là, nous verrons comment créer des interfaces
graphiques et comment les rendre interactives. C'est vrai que jusqu'à présent,
nous avons travaillé en mode console. Il faudra vous accrocher un peu car il
y a beaucoup de composants utilisables, mais le jeu en vaut la chandelle ! Nous
passerons en revue diérents composants graphiques tels que les champs de texte,
les cases à cocher, les tableaux, les arbres ainsi que quelques notions spéciques
comme le drag'n drop.
4. Interactions avec les bases de données : de nos jours, avec la course aux don-
nées, beaucoup de programmes doivent interagir avec ce qu'on appelle des bases
de données. Dans cette partie, nous verrons comment s'y connecter, comment
récupérer des informations et comment les exploiter.
iii
CHAPITRE 0. AVANT-PROPOS
1. Vous pouvez aussi utiliser le formulaire de recherche du Site du Zéro, section Code Web .
iv
REMERCIEMENTS
Remerciements
Comme pour la plupart des ouvrages, beaucoup de personnes ont participé de près ou
de loin à l'élaboration de ce livre et j'en prote donc pour les en remercier.
Ma compagne, Manuela, qui me supporte et qui tolère mes heures passées à écrire
les tutoriels pour le Site du Zéro. Un merci spécial à toi qui me prends dans tes bras
lorsque ça ne va pas, qui m'embrasses lorsque je suis triste, qui me souris lorsque je
te regarde, qui me donnes tant d'amour lorsque le temps est maussade : pour tout
ça et plus encore, je t'aime ;
Agnès HAASSER (Tûtie), Damien SMEETS (Karl Yeurl), Mickaël SALAMIN (mi-
cky), François GLORIEUX (Nox), Christophe TAFANI-DEREEPER, Romain CAM-
PILLO (Le Chapelier Toqué), Charles DUPRÉ (Barbatos), Maxence CORDIEZ
(Ziame), Philippe LUTUN (ptipilou), zCorrecteurs m'ayant accompagné dans la cor-
rection de cet ouvrage ;
Mathieu NEBRA (alias M@teo21), père fondateur du Site du Zéro, qui m'a fait
conance, soutenu dans mes démarches et qui m'a donné de précieux conseils ;
Tous les Zéros qui m'ont apporté leur soutien et leurs remarques ;
Toutes les personnes qui m'ont contacté pour me faire des suggestions et m'apporter
leur expertise.
Merci aussi à toutes celles et ceux qui m'ont apporté leur soutien et qui me permettent
d'apprendre toujours plus au quotidien, mes collègues de travail :
Thomas, qui a toujours des questions sur des sujets totalement délirants ;
Angelo, mon chef adoré, qui est un puits de science en informatique ;
Olivier, la force zen, qui n'a pas son pareil pour aller droit au but ;
Dylan, discret mais d'une compétence plus que certaine dans des domaines aussi
divers que variés ;
Jérôme, que j'ai martyrisé mais qui, j'en suis persuadé, a adoré. . . :-)
v
Sommaire
Avant-propos i
Et Java dans tout ça ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
Qu'allez-vous apprendre en lisant ce livre ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
Comment lire ce livre ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
Ce livre est issu du Site du Zéro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv
Remerciements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
4 Les conditions 39
vii
SOMMAIRE
5 Les boucles 47
La boucle while . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
La boucle do... while . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
La boucle for . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
7 Les tableaux 61
Tableau à une dimension . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Les tableaux multidimensionnels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Utiliser et rechercher dans un tableau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
10 L'héritage 99
Le principe de l'héritage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Le polymorphisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
viii
SOMMAIRE
ix
SOMMAIRE
x
SOMMAIRE
32 TP : le pendu 519
Cahier des charges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 520
Prérequis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 522
Correction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 522
xi
SOMMAIRE
xii
SOMMAIRE
40 Lier ses tables avec des objets Java : le pattern DAO 633
Avant toute chose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 634
Le pattern DAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 639
Le pattern factory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 649
xiii
Chapitre 1
Installer les outils de développement
Diculté :
L 'un des principes phares de Java réside dans sa machine virtuelle : celle-ci assure à
tous les développeurs Java qu'un programme sera utilisable avec tous les systèmes
d'exploitation sur lesquels est installée une machine virtuelle Java. Lors de la phase
de compilation de notre code source, celui-ci prend une forme intermédiaire appelée byte
code : c'est le fameux code inintelligible pour votre machine, mais interprétable par la
machine virtuelle Java. Cette dernière porte un nom : on parle plus communément de JRE
(Java Runtime Environment). Plus besoin de se soucier des spécicités liées à tel ou tel
OS (Operating System, soit système d'exploitation). Nous pourrons donc nous consacrer
entièrement à notre programme.
An de nous simplier la vie, nous allons utiliser un outil de développement, ou IDE
(Integrated Development Environment), pour nous aider à écrire nos futurs codes source. . .
Nous allons donc avoir besoin de diérentes choses an de pouvoir créer des programmes
Java : la première est ce fameux JRE !
3
CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
Vous avez sans doute remarqué qu'on vous propose de télécharger soit le JRE, soit le
JDK 1 . La diérence entre ces deux environnements est écrite, mais pour les personnes
fâchées avec l'anglais, sachez que le JRE contient tout le nécessaire pour faire en sorte
que vos programmes Java puissent être exécutés sur votre ordinateur ; le JDK, en plus
de contenir le JRE, contient tout le nécessaire pour développer, compiler. . .
L'IDE contenant déjà tout le nécessaire pour le développement et la compilation, nous
n'avons besoin que du JRE. Une fois que vous avez cliqué sur Download JRE , vous
arrivez sur la page correspondante (gure 1.2).
Sélectionnez votre système d'exploitation et cochez la case : I agree to the Java
SE Development Kit 6 License Agreement . Lorsque vous serez à l'écran corres-
pondant (gure 1.3), sélectionnez celui de votre choix puis validez.
Je vous ai dit que Java permet de développer diérents types d'applications : il y a
donc des environnements permettant de créer des programmes pour diérentes plates-
formes.
J2SE 2 : permet de développer des applications dites client lourd , par exemple
1. Java Development Kit.
2. Java 2 Standard Edition, celui qui nous intéresse dans cet ouvrage.
4
INSTALLER LES OUTILS NÉCESSAIRES
5
CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
Word, Excel, la suite OpenOce.org. . . Toutes ces applications sont des clients
lourds . C'est ce que nous allons faire dans ce livre.
J2EE 3 : permet de développer des applications web en Java. On parle aussi de clients
légers.
J2ME 4 : permet de développer des applications pour appareils portables, comme des
téléphones portables, des PDA. . .
Eclipse IDE
Avant toute chose, quelques mots sur le projet Eclipse.
Eclipse IDE est un environnement de développement libre permettant de créer des
programmes dans de nombreux langages de programmation (Java, C++, PHP. . .).
C'est en somme l'outil que nous allons utiliser pour programmer.
Sélectionnez maintenant le miroir que vous souhaitez utiliser pour obtenir Eclipse.
Voilà, vous n'avez plus qu'à attendre la n du téléchargement.
Pour ceux qui l'avaient deviné, Eclipse est le petit logiciel qui va nous permettre de
développer nos applications ou nos applets, et aussi celui qui va compiler tout ça. Notre
logiciel va donc permettre de traduire nos futurs programmes Java en langage byte
code, compréhensible uniquement par votre JRE, fraîchement installé.
La spécicité d'Eclipse IDE vient du fait que son architecture est totalement développée
autour de la notion de plug-in. Cela signie que toutes ses fonctionnalités sont déve-
loppées en tant que plug-ins. Pour faire court, si vous voulez ajouter des fonctionnalités
à Eclipse, vous devez :
3. Java 2 Enterprise Edition.
4. Java 2 Micro Edition.
5. Operating System = système d'exploitation.
6
INSTALLER LES OUTILS NÉCESSAIRES
Vous devez maintenant avoir une archive contenant Eclipse. Décompressez-la où vous
voulez, puis entrez dans ce dossier (gure 1.5). Cela fait, lancez Eclipse.
Ici (gure 1.6), Eclipse vous demande dans quel dossier vous souhaitez enregistrer vos
projets ; sachez que rien ne vous empêche de spécier un autre dossier que celui proposé
par défaut.
7
CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
Une fois cette étape eectuée, vous arrivez sur la page d'accueil d'Eclipse. Si vous avez
envie d'y jeter un ÷il, allez-y.
C'est ici que nous pourrons créer de nouveaux projets Java, les enregistrer et les ex-
porter le cas échéant. Les raccourcis à retenir sont :
ALT + SHIFT + N : nouveau projet ;
CTRL + S : enregistrer le chier où l'on est positionné ;
CTRL + SHIFT + S : tout sauvegarder ;
CTRL + W : fermer le chier où l'on est positionné ;
CTRL + SHIFT + W : fermer tous les chiers ouverts.
8
INSTALLER LES OUTILS NÉCESSAIRES
9
CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
Renseignez le nom de votre projet comme je l'ai fait (encadré 1). Vous pouvez aussi
voir où sera enregistré ce projet (encadré 2). Un peu plus compliqué, maintenant : vous
avez donc un environnement Java sur votre machine, mais dans le cas où vous en auriez
plusieurs, vous pouvez aussi spécier à Eclipse quel JRE 6 utiliser pour ce projet.
Vous devriez avoir un nouveau projet dans la fenêtre de gauche (gure 1.13).
6. Vous pourrez changer ceci à tout moment dans Eclipse en allant dans Window / Preferences ,
en dépliant l'arbre Java dans la fenêtre et en choisissant Installed JRE .
10
INSTALLER LES OUTILS NÉCESSAIRES
11
CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
Pour boucler la boucle, ajoutons dès maintenant une nouvelle classe dans ce projet
comme nous avons appris à le faire plus tôt.
Voici la fenêtre sur laquelle vous devriez tomber : gure 1.14.
Dans l'encadré 1, nous pouvons voir où seront enregistrés nos chiers Java. Dans l'en-
cadré 2, nommez votre classe Java ; moi, j'ai choisi sdz1. Dans l'encadré 3, Eclipse vous
demande si cette classe a quelque chose de particulier. Eh bien oui ! Cochez public
static void main(String[] args) 7 , puis cliquez sur Finish .
Avant de commencer à coder, nous allons explorer l'espace de travail (gure 1.15).
Dans l'encadré de gauche, vous trouverez le dossier de votre projet ainsi que son
contenu. Ici, vous pourrez gérer votre projet comme bon vous semble (ajout, sup-
pression. . .).
Dans l'encadré positionné au centre, je pense que vous avez deviné : c'est ici que nous
7. Nous reviendrons plus tard sur ce point.
12
INSTALLER LES OUTILS NÉCESSAIRES
13
CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
Conséquence directe : quel que soit l'OS sous lequel a été codé un programme
Java, n'importe quelle machine pourra l'exécuter si elle dispose d'une JVM !
Tu n'arrêtes pas de nous rabâcher byte code par-ci, byte code par-là. . . Mais
c'est quoi, au juste ?
Eh bien, un byte code 8 n'est rien d'autre qu'un code intermédiaire entre votre code
Java et le code machine. Ce code particulier se trouve dans les chiers précompilés
de vos programmes ; en Java, un chier source a pour extension .java et un chier
précompilé a l'extension .class : c'est dans ce dernier que vous trouverez du byte code.
Je vous invite à examiner un chier .class à la n de cette partie (vous en aurez au
moins un), mais je vous préviens, c'est illisible !
Par contre, vos chiers .java sont de simples chiers texte dont l'extension a été
changée. Vous pouvez donc les ouvrir, les créer ou encore les mettre à jour avec le
Bloc-notes de Windows, par exemple. Cela implique que, si vous le souhaitez, vous
pouvez écrire des programmes Java avec le Bloc-notes ou encore avec Notepad++.
8. Il existe plusieurs types de byte code, mais nous parlons ici de celui créé par Java.
14
VOTRE PREMIER PROGRAMME
Reprenons. Vous devez savoir que tous les programmes Java sont composés d'au
moins une classe.
Cette classe doit contenir une méthode appelée main : ce sera le point de démarrage
de notre programme.
Une méthode est une suite d'instructions à exécuter. C'est un morceau de logique de
notre programme. Une méthode contient :
un en-tête : celui-ci va être en quelque sorte la carte d'identité de la méthode ;
un corps : le contenu de la méthode, délimité par des accolades ;
une valeur de retour : le résultat que la méthode va retourner.
Vous verrez un peu plus tard qu'un programme n'est qu'une multitude de
classes qui s'utilisent l'une l'autre. Mais pour le moment, nous n'allons tra-
vailler qu'avec une seule classe.
Ce sera entre les accolades de la méthode main que nous écrirons nos codes
source.
15
CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
Bonne question ! Je vous ai dit plus haut que votre programme Java, avant de pou-
voir être exécuté, doit être précompilé en byte code. Eh bien, la possibilité de forcer
le compilateur à ignorer certaines instructions existe ! C'est ce qu'on appelle des com-
mentaires, et deux syntaxes sont disponibles pour commenter son texte.
Il y a les commentaires unilignes : introduits par les symboles //, ils mettent tout
ce qui les suit en commentaire, du moment que le texte se trouve sur la même ligne
que les //.
/*
Un commentaire
Un autre
Encore un autre
*/
Ceci n'est pas un commentaire !
}
C'est simple : au début, vous ne ferez que de très petits programmes. Mais dès que
vous aurez pris de la bouteille, leurs tailles et le nombre de classes qui les composeront
vont augmenter. Vous serez contents de trouver quelques lignes de commentaires au
début de votre classe pour vous dire à quoi elle sert, ou encore des commentaires dans
une méthode qui eectue des choses compliquées an de savoir où vous en êtes dans
vos traitements. . .
Il existe en fait une troisième syntaxe, mais elle a une utilité particulière. Elle permettra
de générer une documentation pour votre programme : une Javadoc (Java Documenta-
16
VOTRE PREMIER PROGRAMME
tion). Je n'en parlerai que très peu, et pas dans ce chapitre. Nous verrons cela lorsque
nous programmerons des objets, mais pour les curieux, je vous conseille le très bon
cours de dworkin sur ce sujet disponible sur le Site du Zéro.
B
Présentation de la Javadoc
Code web : 478278
À partir de maintenant et jusqu'à ce que nous programmions des interfaces graphiques,
nous allons faire ce qu'on appelle des programmes procéduraux. Cela signie que le
programme s'exécutera de façon procédurale, c'est-à-dire qui s'eectue de haut en bas,
une ligne après l'autre. Bien sûr, il y a des instructions qui permettent de répéter des
morceaux de code, mais le programme en lui-même se terminera une fois parvenu à la
n du code. Cela vient en opposition à la programmation événementielle (ou graphique)
qui, elle, est basée sur des événements (clic de souris, choix dans un menu. . .).
Hello World
Maintenant, essayons de taper le code suivant :
Une fois que vous avez saisi cette ligne de code dans votre méthode main, il vous faut
lancer le programme. Si vous vous souvenez bien de la présentation faite précédemment,
vous devez cliquer sur la èche blanche dans un rond vert (gure 1.17).
Si vous regardez dans votre console, dans la fenêtre du bas sous Eclipse, vous devriez
voir la gure 1.18.
Expliquons un peu cette ligne de code. Littéralement, elle signie la méthode print()
va écrire Hello World ! en utilisant l'objet out de la classe System .
System : ceci correspond à l'appel d'une classe qui se nomme System . C'est une
classe utilitaire qui permet surtout d'utiliser l'entrée et la sortie standard, c'est-à-dire
la saisie clavier et l'achage à l'écran.
out : objet de la classe System qui gère la sortie standard.
17
CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
Lorsque vous l'exécutez, vous devriez voir des chaînes de caractères qui se suivent sans
saut de ligne. Autrement dit, ceci s'achera dans votre console :
Hello World !My name isCysboy
Je me doute que vous souhaiteriez insérer un retour à la ligne pour que votre texte soit
plus lisible. . . Pour cela, vous avez plusieurs solutions :
soit vous utilisez un caractère d'échappement, ici \n ;
soit vous utilisez la méthode println() à la place de la méthode print().
Donc, si nous reprenons notre code précédent et que nous appliquons cela, voici ce que
ça donnerait :
Le résultat :
Hello World !
My name is
Cysboy
18
VOTRE PREMIER PROGRAMME
\r va insérer un retour chariot, parfois utilisé aussi pour les retours à la ligne ;
\t va faire une tabulation.
Vous avez sûrement remarqué que la chaîne de caractères que l'on ache est
entourée de "<chaîne>". En Java, les guillemets doubles 9 sont des délimi-
teurs de chaînes de caractères ! Si vous voulez acher un guillemet double
dans la sortie standard, vous devrez l'échapper 10 avec un \, ce qui don-
nerait : System.out.println("Coucou mon \"chou\" ! ");.
Euh. . . quoi ?
Votre variable d'environnement. C'est grâce à elle que Windows trouve des exécu-
tables sans qu'il soit nécessaire de lui spécier le chemin d'accès complet. Vous enn,
Windows en a plusieurs, mais nous ne nous intéresserons qu'à une seule. En gros,
cette variable contient le chemin d'accès à certains programmes.
Par exemple, si vous spéciez le chemin d'accès à un programme X dans votre variable
d'environnement et que, par un malheureux hasard, vous n'avez plus aucun raccourci
vers X : vous l'avez dénitivement perdu dans les méandres de votre PC. Eh bien vous
pourrez le lancer en faisant Démarrer → Exécuter et en tapant la commande
X.exe (en partant du principe que le nom de l'exécutable est X.exe).
9. Il n'est pas rare de croiser le terme anglais quote pour désigner les guillemets droits. Cela fait
en quelque sorte partie du jargon du programmeur.
10. Terme désignant le fait de désactiver : ici, désactiver la fonction du caractère " .
19
CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
J'y arrive. Une fois votre JDK installé, ouvrez le répertoire bin de celui-ci, ainsi que
celui de votre JRE. Nous allons nous attarder sur deux chiers.
Dans le répertoire bin de votre JRE, vous devez avoir un chier nommé java.exe.
Fichier que vous retrouvez aussi dans le répertoire bin de votre JDK. C'est grâce à
ce chier que votre ordinateur peut lancer vos programmes par le biais de la JVM. Le
deuxième ne se trouve que dans le répertoire bin de votre JDK, il s'agit de javac.exe 11 .
C'est celui-ci qui va précompiler vos programmes Java en byte code.
Alors, pourquoi mettre à jour la variable d'environnement pour le JDK ? Eh bien,
compiler et exécuter en ligne de commande revient à utiliser ces deux chiers en leur
précisant où se trouvent les chiers à traiter. Cela veut dire que si l'on ne met pas à
jour la variable d'environnement de Windows, il nous faudrait :
ouvrir l'invite de commande ;
se positionner dans le répertoire bin de notre JDK ;
appeler la commande souhaitée ;
préciser le chemin du chier .java ;
renseigner le nom du chier.
Avec notre variable d'environnement mise à jour, nous n'aurons plus qu'à :
nous positionner dans le dossier de notre programme ;
appeler la commande ;
renseigner le nom du chier Java.
Allez dans le Panneau de configuration de votre PC ; de là, cliquez sur l'icône
Système ; choisissez l'onglet Avancé et vous devriez voir en bas un bouton nommé
Variables d'environnement : cliquez dessus. Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Dans
la partie inférieure intitulée Variables système , cherchez la variable Path. Une
fois sélectionnée, cliquez sur Modifier . Encore une fois, une fenêtre, plus petite
celle-ci, s'ouvre devant vous. Elle contient le nom de la variable et sa valeur.
Ne changez pas son nom et n'eacez pas son contenu ! Nous allons juste
ajouter un chemin d'accès.
%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\System32\Wbem;
Et maintenant :
%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\System32\Wbem;C:\Sun\SDK\jdk\bin;
11. Java compiler.
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VOTRE PREMIER PROGRAMME
Validez les changements : vous êtes maintenant prêts à compiler en ligne de commande.
Pour bien faire, allez dans le répertoire de votre premier programme et eacez le .class.
Ensuite, faites Démarrer > Exécuter 12 et tapez cmd .
Maintenant, vous pouvez créer votre chier .class en exécutant la commande sui-
vante :
javac <nomDeFichier.java>
Si, dans votre dossier, vous avez un chier test.java, compilez-le en faisant : javac
test.java. Et si vous n'avez aucun message d'erreur, vous pouvez vérier que le chier
test.class est présent en utilisant l'instruction dir qui liste le contenu d'un répertoire.
Cette étape franchie, vous pouvez lancer votre programme Java en faisant ce qui suit :
java <nomFichierClassSansExtension>
Ce qui nous donne : java test. Et normalement, le résultat de votre programme Java
s'ache sous vos yeux ébahis !
Donc voilà : vous avez compilé et exécuté un programme Java en ligne de commande. . .
Vous avez pu voir qu'il n'y a rien de vraiment compliqué et, qui sait, vous en aurez
peut-être besoin un jour.
12. Ou encore touche Windows + R.
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CHAPITRE 1. INSTALLER LES OUTILS DE DÉVELOPPEMENT
En résumé
La JVM est le c÷ur de Java.
Elle fait fonctionner vos programmes Java, précompilés en byte code.
Les chiers contenant le code source de vos programmes Java ont l'extension .java.
Les chiers précompilés correspondant à vos codes source Java ont l'extension .class.
Le byte code est un code intermédiaire entre celui de votre programme et celui que
votre machine peut comprendre.
Un programme Java, codé sous Windows, peut être précompilé sous Mac et enn
exécuté sous Linux.
Votre machine ne peut pas comprendre le byte code, elle a besoin de la JVM.
Tous les programmes Java sont composés d'au moins une classe.
Le point de départ de tout programme Java est la méthode public static void
main(String[] args).
On peut acher des messages dans la console grâce à ces instructions :
System.out.println, qui ache un message avec un saut de ligne à la n ;
System.out.print, qui ache un message sans saut de ligne.
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